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PicoCricketGuía de Referencia
The Playful Invention Company
PicoCricketGuía de Referencia
Versión 1.2a
Créditos
Equipo de Diseño Mitchel Resnick Brian Silverman Paula Bontá Robbie Berg Natalie Rusk
Diseño Industrial: Smart Design
Diseño Gráfico: Big Blue Dot
Queremos agradecer especialmente a:
los miembros del equipo PICO Chad Burt, Catherine Cournoyer, Jack Geddes, Mike Gillis, Danny Lutz, Danielle Hamel y Laurelle Miciak por sus invalorables ideas, su ayuda y su entusiasmo.
a Diana Gee Silverman por la ayuda en línea, a Danny Lutz por los sonidos y a Lawrence Shubert por guiar a PICO a través de las intrincadas cuestiones relacionadas a la pruebas de conformidad y de la fabricación.
al equipo del proyecto Playful Invention and Exploration (PIE) por desarrollar nuevas actividades para el Cricket , particularmente a Keith Braafladt, Stephanie Hunt, Chip Lindsey, Hideki Mori, Kristen Murray, Mike Petrich, Margaret Pezalla-Granlund, Natalie Rusk, Michael Smith-Welch, Karen Wilkinson y Diane Willow.
A los investigadores y estudiantes del MIT que contribuyeron a la investigación y diseño del Cricket, particularmente a Andy Begel, Robbie Berg, Rahul Bhargava, Rick Borovoy, Fred Martin, Bakhtiar Mikhak, Mitchel Resnick y Brian Silverman.
a la compañía LEGO por su permanente apoyo, particularmente a Kjeld Kirk Kristiansen, Lisbeth Valther Pallesen, Jens Maibom y Erik Hansen.
Traducción al Español: Mercedes Torino
© 2006-2008. The Playful Invention Company Inc. Todos los derechos reservados. Este material no puede ser reproducido, exhibido, modificado o distribuido sin el expreso consentimiento previo por escrito del tenedor del copyright.
Tabla de Contenidos
Créditos 2lntroducción 4PicoBlocks 8Los Bloques: Resumen 12Los Bloques: Categorías Detalladas 14Los Editores de Melodías y de Ritmos 32Gráficar Datos 37El Lenguaje de Texto de PicoBlocks 38Los Mensajes de Error Más Comunes 52
PicoBlocks - Referencia4
lntroducción
¡Bienvenidos! Esta Guía de Referencia ofrece una visión general de las piezas de la familia PicoCricket y del software PicoBlocks que se utiliza para programar el PicoCricket.
Si va a trabajar con el PicoCricket y con PicoBlocks por primera vez, le sugerimos leer primero los folletos Guía de Instalación y Empezar a Trabajar para lograr una visión introductoria más general. Si lo que quiere es información más detallada, vuelva a esta Guía de Referencia.
Estamos actualizando continuamente esta Guía de Referencia. Puede bajar la última versión de la misma de www.picocricket.com/support
La Familia PicoCricket
La familia PicoCricket incluye las siguientes piezas:
El PicoCricketEl PicoCricket es una pequeña computadora que puede controlar cosas del mundo real. El PicoCricket tiene cuatro puertos, en los cuales se pueden enchufar algunos dispositivos tales como sensores, motores y luces. Usted puede enchufar cualquiera de estos dispositivos en cualquiera de los puertos del PicoCricket.
Motor Controladordel Motor
Caja de Sonido
Transmisor Sensor de Luz
Sensor de Sonido
Sensor de Resistencia
Sensor de Tacto
PantallaLuz de Color
PicoCricket
encender apagar
PicoBlocks - Referencia 5
El PicoCricket tiene tres tipos de luces indicadoras:
luz de encendido/apagado
luz de comunicación infrarroja
luz de progama en ejecución
La luz indicadora de "encendido/apagado", que se pone naranja cuando se enciende el PicoCricket. Si las pilas tienen poca carga, esta luz titilará de forma continua cuando se encienda el PicoCricket.
La luz indicadora de "programa en ejecución", que se pone verde cuando el PicoCricket está ejecutando un programa y cambia a un color ámbar cuando el PicoCricket está ejecutando dos programas a la vez.
La luz indicadora de "comunicación infrarroja", que titila en amarillo cuando el PicoCricket está enviando una comunicación a través de su transmisor infrarrojo.
Si se presiona el botón del PicoCricket mientras éste está ejecutando un programa, el programa se detendrá. Si el botón se presiona cuando no hay un programa en ejecución, el PicoCricket volverá a poner en marcha el último programa que ha sido ejecutado.
Incluso si usted apaga el PicoCricket, éste recordará el último programa ejecutado. Por eso, si ejecuta un programa, apaga el PicoCricket, lo enciende nuevamente más tarde y presiona el botón, el PicoCricket ejecutará ese programa de nuevo.
El Transmisor
El Transmisor transmite información, mediante señales infrarrojas, desde la computadora al PicoCricket. Cuando usted escribe un programa en su computadora utilizando el software PicoBlocks, el programa es enviado al PicoCricket mediante el Transmisor.
PicoBlocks - Referencia6
El equipo PicoCricket incluye un cable USB a serial para conectar el Transmisor al puerto USB de la computadora. También se puede conectar el Transmisor a un puerto serial, utilizando para ello un cable serial estándar (no incluido en el equipo).
Cuando mande información al PicoCricket, controle que las antenas del Transmisor estén apuntando hacia las antenas del PicoCricket. Mientras el Transmisor y el PicoCricket se están comunicando, las luces indicadoras de las antenas titilan en amarillo, tanto en el Transmisor como en el PicoCricket.
El Transmisor tiene un rango de aproximadamente 1 metro. Tenga en cuenta que el Transmisor se puede comunicar con un solo PicoCricket por vez. Si tiene varios PicoCrickets, controle que sólo uno de ellos se encuentre dentro del rango del Transmisor en un determinado momento.
Los AccionadoresLos accionadores son dispositivos que hacen que sucedan ciertas cosas en el mundo real. El kit PicoCricket incluye cuatro tipos de accionadores: luces de colores, una caja de sonido, un motor (con un controlador del motor) y una pantalla numérica.
Nombre Descripción Bloques programables ÍconoLuz Se puede elegir el color de la luz dentro de
todo el espectro del arcoiris, desde el rojo al violeta. También es posible establecer la intensidad de luz deseada.
colorde luz
inten-sidad
apagar
luz
Caja de Sonido
La caja de sonido es un pequeño sintetizador que puede tocar notas, melodías, efectos de sonido y ritmos. El software PicoBlocks incluye editores especiales para crear melodías y ritmos. Usted puede elegir (y también cambiar) el instrumento que tocará las notas y las melodías.
tocarsonido
fijarinstr
fijarvolumen
fijartempo
nota
Motory
Controladordel
Motor
El controlador del motor se conecta al PicoCricket y el motor LEGO se conecta al controlador del motor. Usted puede encender y apagar el motor, como así también establecer su potencia y su dirección.
encendermotor
apagarmotor
encenderpor
haciaaquí
haciaallá
reversa
fijar
potencia
PantallaLa pantalla de tres dígitos puede mostrar cualquier número entre 0 y 999. Resulta especialmente útil para mostrar los valores de los sensores.
mostrar
PicoBlocks - Referencia 7
Los SensoresLos sensores permiten al PicoCricket responder a los sonidos, a las luces o a cualquier otra modificación del entorno.
Nombre Descripción Bloques programables
Ícono
Sensor de Luz
Reporta el brillo de una luz. Se puede usar el sensor de luz, por ejemplo, para detectar si alguien proyecta una sombra con su mano o si el sol brilla a través de la ventana.
¿oscuro?
brillo
Sensor de Sonido
Reporta el volumen de un sonido. Se puede usar un sensor de sonido, por ejemplo, para detectar si alguien aplaude o si alguien canta sobre el sensor.
¿sonido?
volumen
Sensor de Tacto
Reporta si se ha presionado el botón. Por ejemplo, se puede escribir un programa para que algo suceda cuando alguien presione el sensor de tacto: que gire el motor o que cambien las luces.
¿toca?
Sensor de Resistencia
Reporta la resistencia en el circuito creado por los cables con pinzas dentadas. Cuando se ponen diferentes materiales (por ejemplo, plastilina o una banana) entre las pinzas dentadas, la resistencia va cambiando. También se puede usar el sensor de resistencia para detectar si las pinzas dentadas se tocan entre ellas, o si están conectadas a un material conductor como el papel de aluminio.
¿conexión?
resistencia
Cada uno de los bloques programables será descripto con más detalle en las próximas páginas. Si quiere ejemplos sobre cómo se usan los accionadores y los sensores, consulte “Linterna Mágica” y los otros individuales con ejemplos de proyectos.
El Cuidado del PicoCricket
1. Recuerde apagar el PicoCricket cuando no vaya a usarlo.
2. Si la luz naranja del encendido titila, significa que el PicoCricket se está quedando sin pilas. Para cambiar las pilas, siga las instrucciones de la Guía de Instalación.
3. Trate con cuidado a los cables conectores. Si los presiona con mucha fuerza, los conectores pueden romperse.
4. Mantenga los dispositivos del PicoCricket lejos del agua y de cualquier otro líquido.
5. Si su PicoCricket no está funcionando bien, recurra a nuestra sección de resolución de problemas (Trobleshooting) en: www.picocricket.com/troubleshooting
PicoBlocks - Referencia 8
PicoBlocks
GeneralidadesPicoBlocks es un lenguaje de programación diseñado específicamente para programar el PicoCricket. Con PicoBlocks se pueden crear programas encastrando bloques gráficos para formar una pila.
Las Herramientas
?? ALTODeshacer
2
Estas herramientas se usan para realizar diferentes acciones sobre los bloques, tales como copiarlos, borralos o enviarlos al PicoCricket. Cuando se hace clic sobre una herramienta, el cursor se transforma en esa herramienta.
La Flecha
Utilice la Flecha para arrastrar los bloques desde la Paleta de Bloques al Espacio de Trabajo, o para moverlos dentro del Espacio de Trabajo. Si quiere mover una pila entera, deberá arrastrarla desde el bloque superior de la pila. Si arrastra un bloque que está en el medio de la pila, también se moverán todos los bloques que estén debajo de éste.Puede deshacerse de los bloques arrastrándolos fuera del Espacio de Trabajo hacia cualquier dirección. Si elimina un bloque por error, haga clic en Deshacer
Estas son las herramientasHacer clic en las lengüetas para acceder a las distintas categorías de bloques
Esta es una pila
Paleta de bloques
Este es el Espacio de Trabajo. Arrastre y suelte los bloques para crear sus pilas.
PicoBlocks - Referencia 9
La Varita Mágica
Use la varita mágica para ejecutar un programa. Cuando usted hace clic sobre un bloque o sobre una pila con la Varita Mágica, este bloque o esta pila envían un programa al PicoCricket y le dicen que lo ejecute.
chirrido
porsiempre color
de luzbrillo
También se puede usar la Varita Mágica para hacer clic sobre los bloques que están en la Lengüeta de Bloques, de la misma forma que se hace clic sobre los bloques del Espacio de Trabajo. Esto resulta muy útil cuando se quiere probar un bloque.
Otra forma de ejecutar un programa consiste en hacer doble clic con la Flecha, en lugar de hacer un solo clic con la Varita Mágica.
Las Tijeras
Use las Tijeras para deshacerse de los bloques. Si hace clic sobre un bloque que está en una pila, también cortará todos los bloques que están debajo de éste. Si elimina un bloque por error, haga clic en Deshacer .
También puede deshacerse de los bloques arrastrándolos fuera del Espacio de Trabajo.
esperarhasta
encendermotor
reversa
encenderpor
¿toca?
10
esperarhasta
encendermotor
¿toca?
El Sello
Use el Sello para copiar los bloques y las pilas. Haga clic una vez para copiar, mueva el bloque a la nueva ubicación y haga un nuevo clic para pegar. Si hace clic con el sello sobre un bloque que está en una pila, se copiarán todos los bloques que estén debajo de éste.
También puede cambiar el cursor por un Sello usando Ctrl + , o + .
esperarhasta
encendermotor
reversa
encenderpor
¿toca?
10reversa
encenderpor 10
PicoBlocks - Referencia 10
10
color de luz
esperar
10
colorde luz
esperar
??
?? La Ayuda
Use la Ayuda para obtener mayor información. Si hace clic sobre un bloque con la herramienta Ayuda, aparecerá un ventana con mayor información.
2 La Segunda Varita Mágica
Use la Segunda Varita Mágica para decirle al PicoCricket que ejecute una segunda pila al mismo tiempo que está ejecutando otra cosa. Para ejecutar dos pilas a la vez, haga clic sobre una con la Varita Mágica y luego sobre la otra con la Segunda Varita Mágica.
Por ejemplo, se puede utilizar la Segunda Varita Mágica para tocar una música de fondo o para mostrar los valores de un sensor mientras otro programa se está ejecutando.
melodíia12
mostrar
porsiempre
brillo2
Las Etiquetas
Use las Etiquetas cuando quiera que dos dispositivos del mismo tipo hagan cosas diferentes al mismo tiempo. Por ejemplo, si enchufa dos luces de colores al PicoCricket y luego envía un mando color de luz, el PicoCricket cambiará el color de las dos luces. Si quiere que cada luz tenga un color diferente, entonces tiene que usar las Etiquetas.
PicoBlocks - Referencia 11
Cada uno de los cuatro puertos del PicoCricket está etiquetado con una cantidad diferente de puntos. Si quiere enviar un mando a un puerto particular, entonces necesita “etiquetar” el bloque con el número apropiado de puntos. Por ejemplo, si ha enchufado luces de colores a los puertos y , puede establecer el color individual de cada una de las luces con los siguientes bloques:
colorde luz
colorde luz
Para etiquetar un bloque, haga clic en el punto correspondiente dentro de la herramienta Etiqueta y luego haga clic en el bloque que quiere etiquetar.
colorde luz
Para remover una etiqueta de un bloque, haga clic en el centro de la herramienta Etiqueta y luego haga clic en el bloque.
colorde luz
ALTO Alto
Haga clic en la señal Alto para detener todos los programas que se están ejecutando en el PicoCricket. Controle que el PicoCricket esté “a la vista” del Transmisor. Otra forma de detener todos los programas en el PicoCricket es presionando su botón blanco. Tenga en cuenta que, cuando detiene los programas del PicoCricket, no se apagan las luces que tiene enchufadas. Para que éstas se apaguen, hay que mover el interruptor hasta la posición de apagado.
PicoBlocks - Referencia12
Los Bloques: Resumen
Esta lista muestra todos los bloques básicos de PicoBlocks.
colorde luz fija el color de la luz
inten-sidad
fija la intensidad de la luz
apagarluz apaga la luz
mostrar muestra un valor en la pantalla
chirrido hace que el PicoCricket emita un chirrido
nota toca una nota (tono y duración)
tocarsonido
Gatito toca un sonido
fijarinstr
Piano fija un instrumento para la próxima nota/melodía
fijartempo
fijar
volumen
fija el tempo o el volumen para la próxima nota, melodía o ritmo
encendermotor
apagarmotor
enciende o apaga el motor
encenderpor
enciende el motor por un determinado período de tiempo
reversa cambia la dirección del motor
haciaaquí hacia
allá fija la dirección del motor
fijarpotencia fija la potencia del motor
¿toca? reporta cierto si el sensor de tacto
está siendo presionado
brillo reporta el valor del sensor de luz
¿oscuro? reporta cierto si el sensor de luz
detecta poca luz
¿sonido? reporta cierto si el sensor de sonido detecta un sonido fuerte
volumen reporta el valor del sensor de sonido
¿conexión? reporta cierto si el sensor de resistencia detecta una resistencia de 0
resistencia reporta el valor del sensor de
resistencia
enviarIR transmite un valor a otro PicoCricket
IR reporta el valor transmitido vía
infrarroja desde otro PicoCricket
¿nuevoIR? reporta cierto si otro PicoCricket ha transmitido vía infrarroja un nuevo valor
cronómetro reporta el valor del cronómetro del
PicoCricket medido en centésimas de segundo
iniciarcron
fija el cronómetro del PicoCricket en 0
borrar borra todos los datos
recolectar guarda un valor en la memoria
del PicoCricket
rebobinar vuelve al inicio de los datos
siguiente reporta el valor del siguiente dato
guardado en la memoria del PicoCricket
esperar espera un número de tics (donde 10
tics = 1 segundo)
esperarhasta
espera hasta que la condición sea cierta
porsiempre
repite por siempre un bloque o una pila
repetir repite un bloque o una pila un determinado número de veces
PicoBlocks - Referencia 13
Los Bloques: Resumen (continuación)
si
entonces ejecuta un bloque o una pila si la condición es cierta
si
entonces si no
si la condición es cierta, ejecuta una pila; si no, ejecuta la otra pila
detenertodo detiene todo
piladetener detiene esta pila
crea un espacio entre los bloques, de manera que no se superpongan
número especifica un número (hacer clic para resaltar y luego escribir un número)
+ - x / realiza operaciones aritméticas
a z a r elige un valor al azar entre los dos números
<>
hace una comparación entre dos números y reporta cierto o falso
=
y reporta cierto si las dos condiciones son ciertas
o reporta cierto si alguna de las condiciones es cierta
no reporta lo opuesto a la condición
puesto arriba de una pila, permite escribir un nombre para esa pila
poner encaja1 caja1 fija y reporta valores para las variables
caja2poner encaja2
PicoBlocks - Referencia14
Los Bloques: Categorías Detalladas
Los Bloques de Luces
colorde luz
qué color
esperar
colorde luz
5
4
colorde luz
enciende la luz azul
espera 4 tics
enciende la luz rosa (color 5)
Fija el color de las luces y las enciende. Se puede fijar el color moviendo la perilla o eligiendo un número entre 0 y 100. Los colores están numerados de la siguiente manera:
Valor preestablecido: color de luz 0
inten-sidad
cuán luminoso
inten-sidad
esperar 40
inten-sidad 100
enciende la luz con una intensidad media
espera 40 tics
enciende la luz al máximo
intensidad acepta números entre 0 (sin luz) y 100 (intensidad máxima). Se puede elegir la intensidad moviendo la perilla o poniendo un número en el bloque.Valor preestablecido: intensidad 100
apagarluz
esperar
colorde luz
15
apagarluz
enciende la luz verde
espera 15 tics
apaga la luz
apagar luz apaga la luz.
rosa rojo amarillo aguamarina celeste violeta 0 20 40 60 80 100
10 30 50 70 90magenta naranja verde turquesa azul
PicoBlocks - Referencia 15
mostrar
muestra esto
a z a r
mostrar 15 95 muestra un número al azar
Muestra un valor en la pantalla.
Los Bloques de Sonidos
La paleta de Sonidos comienza con los seis bloques básicos que se detallan a continuación. Se pueden crear bloques adicionales utilizando los editores de Melodías y de Ritmos. En la página 32 podrá encontrar información acerca de cómo crear melodías y ritmos.
chirrido hace que el PicoCricket emita un solo chirrido
Hacer que el PicoCricket emita un chirrido constituye una buena forma de probar si su computadora se está comunicando en forma adecuada con el PicoCricket.
nota qué nota
nota5
50 toca la nota 50 por 5 tics (medio segundo)
qué duración nota puede tocar notas entre 0 (la más baja) y 100 (la más alta). Las notas se pueden tocar a través de los parlantes del PicoCricket o a través de la Caja de Sonido (sonará mucho mejor si se utiliza la Caja de Sonido). Para componer melodías sugerimos utilizar el Editor de Melodías en vez de juntar bloques con notas individuales.Valor preestablecido: nota 50 2
tocarsonido
toca este sonido (gatito)
tocarsonido
Gatito
23tocarsonido toca el sonido 23 (caballo)
Elija un sonido moviendo la perilla o utilizando un número entre el 0 y el 100. Existen 24 sonidos disponibles (ver la tabla siguiente).
PicoBlocks - Referencia16
# Sonido # Sonido # Sonido
1 Piano 9 Aplausos 17 Grillo
2 Flauta 10 Campana 18 Magia
3 Pizzicato 11 Maracas 19 Rayo Láser
4 Cuerdas 12 Golpe 20 Perro
5 Trombón 13 Timbal 21 Gallo
6 Vibráfono 14 Toc toc 22 Ganso
7 Agogó 15 Güiro 23 Caballo
8 Cabasa 16 Robot 24 Gatito
Todos estos sonidos requieren de la Caja de Sonido. El sonido 0 es el chirrido del PicoCricket. Si se utiliza un número mayor a 24, tocar sonido tocará el próximo sonido de la lista: 25 tocará el sonido 1, 26 el 2 y así sucesivamente.Valor preestablecido: tocar sonido 24 (gatito)
fijarinstr
fijar instrumento qué instrumento
5
16
fijarinstr
Trombón
nota
fija el instrumento trombón
toca la nota 16 (con el trombón) por 5 tics (medio segundo)
Establece el instrumento que va a ser usado por las próximas notas o melodías. El instrumento puede ser seleccionado moviendo las perillas o encastrando un número entre 0 y 100. fijar instr 0 establece que la nota o la melodía será el chirrido del PicoCricket.Las entradas para fijar instr son las mismas que para tocar sonido (ver la tabla anterior). Se puede utilizar cualquier sonido como un instrumento, pero esto no siempre funciona bien.Valor preestablecido: fijar instr 1 (piano)
fijartempo
melodía1
fijartempo 100 fija el tempo en 100 (el más rápido)
toca la melodía1 al tempo más rápido posible
fijar tempo acepta valores entre 0 (el más lento) y 100 (el más rápido). El tempo más rápido (100) equivale a 240 bpm (pulsos por minuto); el más lento (0) equivale 60 bpm.Valor preestablecido: fijar tempo 50 (120 bpm)
PicoBlocks - Referencia 17
fijarvolumen
30
5
50nota
fijarvolumen fija el volumen en 30 (suave)
toca la nota 50
por 5 tics (medio segundo)
fijar volumen acepta valores entre 0 (sin sonido) y 100 (volumen máximo). Fijar volumen sólo trabaja con la Caja de Sonido. Valor preestablecido: fijar volumen 80
Los Bloques de Acciones
encendermotor
apagarmotor
encendermotor
apagarmotor
esperar 20
enciende el motor
espera 20 tics (2 segundos)
apaga el motor
apagar motor hace que el motor se ponga en punto muerto y se detenga. Si quiere que el motor se detenga en forma más abrupta o más suave, trate de usar los mandos frenar y pararsinfrenar del Lenguaje de Texto de PicoBlocks.
encenderpor cuántos tics
encender
por 20 enciende el motor por 20 tics (2 segundos)
10 tics = 1 segundoEnciende el motor por el número de tics especificado, luego lo apaga. encender por hace lo mismo que una pila que tiene los boques encender motor, esperar y apagar motor.Valor preestablecido: encender por 10
reversa
reversa
encenderpor 20
encenderpor 40
el motor se enciende hacia una dirección por 20 tics cambia de dirección va hacia la otra dirección por 40 tics
reversa hace que el motor cambie la dirección hacia la cual está girando. reversa no enciende el motor, solamente cambia su dirección.
PicoBlocks - Referencia18
haciaaquí
haciaallá
10
10
haciaaquí
haciaallá
encenderpor
encenderpor
fija el motor en una dirección
enciende el motor por 10 tics
fija el motor en la dirección opuesta
enciende nuevamente el motor por 10 tics
hacia aquí fija el motor en una dirección, hacia allá lo fija en la dirección opuesta. Cuál dirección es cuál depende de cómo se ha enchufado el motor. hacia aquí y hacia allá no encienden el motor, simplemente establecen la dirección.
fijarpotencia
fijarpotencia 10
encendermotor
fija la potencia del motor en 10
enciende el motor
fijar potencia acepta valores entre 0 (sin potencia) y 100 (potencia máxima). fijar potencia no enciende el motor, simplemente establece la potencia.Valor preestablecido: fijar potencia 100
Los Bloques de Sensores
¿toca? ¿está siendo presionado
si
entonces
porsiempre
¿toca?
chirrido
el sensor de tacto?
hace un chirrido si el sensor de tacto ha sido presionado
¿toca? reporta cierto si el sensor de tacto está siendo presionado. El ejemplo de arriba hará que el PicoCricket emita un chirrido en forma continua mientras el botón del sensor de tacto esté siendo presionado. Si quiere escuchar un solo chirrido cada vez que presiona el botón, tiene que hacer una pila como la siguiente:
PicoBlocks - Referencia 19
porsiempre esperar
hasta ¿toca?
¿toca?esperarhasta no
chirrido espera hasta que se
suelte el sensor de tacto.
¿oscuro?
esperarhasta ¿oscuro?
tocarsonido
Perro
espera hasta que el sensor de luz detecte la oscuridad
toca este sonido (perro)
¿oscuro? reporta cierto si el sensor de luz detecta un brillo menor a 15.
brillo
mostrar brillo muestra el número reportado por el sensor de luz
brillo reporta números entre 0 (sin luz) y 100 (mucha luz).
¿sonido?
¿sonido?
colorde luz
esperarhasta
espera hasta que el sensor de sonido detecte un sonido
enciende la luz rosa
¿sonido? reporta cierto si el sensor de sonido detecta un sonido más alto que 60.
volumen
esperarhasta >volumen 30
colorde luz
espera hasta que el sensor de sonido detecte un aplauso. pone la luz verde
volumen reporta números entre 0 (sin sonido) y 100 (sonido fuerte).
PicoBlocks - Referencia20
¿conexión?
porsiempre
chirrido
¿conexión?esperarhasta
espera hasta que el sensor de resistencia detecte la conexión
cuando la conexión ocurre, el PicoCricket hace un chirrido
¿conexión? reporta cierto si el sensor de resistencia detecta una resistencia menor a 50.
resistencia
por
siempre mostrar resistencia muestra el número reportado
por el sensor de resistencia
resistencia reporta números entre 0 (poca resistencia) y 100 (mucha resistencia). Si sólo está recibiendo números dentro de un rango muy ajustado, le resultará de utilidad ajustar el rango y la sensibilidad del bloque de resistencia. Para ello, tiene que hacer Mayús + clic sobre el bloque para agregarle perillas. Después debe regular las perillas de la siguiente forma:
resistencia pruebe esto si está recibiendo sólo números bajos
resistencia pruebe esto si está recibiendo sólo números altos
Recuerde utilizar la varita mágica después de mover las perillas.
Las perillas resultan útiles en situaciones en las que se quiere usar el valor de la resistencia para controlar cosas como, por ejemplo, el color de una luz: por
siempre resistenciacolorde luz
Si la resistencia va cambiando en montos mínimos, usted solamente podrá ver un rango de colores muy estrecho. Puede utilizar las perillas para extender el rango de los colores que podrá ver a medida que vaya cambiando la resistencia. Para tener una idea acerca de cómo funciona esto, considere un ejemplo específico. Imagine que ha conectado al PicoCricket un sensor de resistencia, una luz de color y una pantalla. Y que luego conecta las pinzas dentadas del sensor de resistencia a un trozo de plastilina e inicia el programa:
porsiempre resistenciacolor
de luz
mostrar resistencia
PicoBlocks - Referencia 21
Suponga que encuentra que, a medida que aprieta la plastilina, los números en la pantalla varían dentro de un estrecho rango: entre 40 y 80. El color de la luz solamente cambiará de amarillo a azul/verde.
Si mueve las perillas a las posiciones que se muestran abajo (el control izquierdo en la posición 40 y el derecho en la 80), usted hace que el rango de números que aparecerán en la pantalla se extienda entre el 0 y el 100, con lo que el color de la luz variará del rojo al violeta.
porsiempre color
de luz
mostrar
resistencia40 80
resistencia40 80
enviarIR
enviarIRpor
siempre
esperar 10
a z a r
0 100 transmite un número entre 0 y 100
enviarIR transmite vía infrarroja (IR) un número a otro PicoCricket. Para poder usar este mando se necesitan dos PicoCrickets: uno que transmita la señal IR y otro que la reciba. Ver más abajo un ejemplo de un bloque IR. Recomendamos utilizar números que estén en un rango entre 0 y 100. Los números fuera de este rango pueden producir resultados inesperados.
¿nuevoIR? IR
¿nuevoIR?
IR
porsiempre esperar
hasta
nota10
espera hasta recibir un nuevo mensaje IR de otro PicoCricket
toca la nota correspondiente al número recibido
IR es la abreviatura de infrarrojo. ¿nuevoIR? reporta cierto si ha sido recibida una nueva señal infrarroja (IR). IR reporta el valor de la última señal infrarroja recibida.
PicoBlocks - Referencia22
iniciarcron
cronómetro
iniciarcron
esperarhasta >cronómetro 500
encendermotor
espera hasta que el cronómetro supere el valor 500 enciende el motor 100 tics del cronómetro equivalen a 1 segundo
Los Bloques de Datos
borrar
recolectar
recolectar
borrar
200repetir
brillo
esperar 1
guarda el número reportado por el sensor de luz en la memoria del PicoCricket espera 1 tic (1/10 segundos) antes de recolectar el siguiente dato recolectar guarda un dato (un número entre 0 y 100) en la memoria del PicoCricket. Un PicoCricket puede recolectar hasta 200 datos. Haga clic en gráfico para ver el gráfico de los datos recolectados.
rebobinar siguiente
siguiente
rebobinar
200repetir
esperar 1
colorde luz
fija como color de luz el valor del siguiente dato que ha sido guardado en la memoria del PicoCricket
espera 1 tic (1/10 de segundos) antes de “reproducir” el siguiente dato recolectado
rebobinar prepara al PicoCricket para “reproducir” los datos recolectados, comenzando desde el primer dato.
pone el cronómetro en 0
borra todos los datos¿Cuántos datos quiere recolectar?
va al principio de los datos
PicoBlocks - Referencia 23
siguiente reporta el valor del siguiente número guardado en la memoria del PicoCricket. Cuando llega al final de los datos recolectados, siguiente rebobina y vuelve al inicio de los mismos.
Cuando un bloque rebobinar está seguido por un bloque recolectar, el PicoCricket comienza a recolectar nuevos datos, borrando los viejos en forma permanente.
Los Bloques de Flujo
esperar
esperar
colorde luz
20
apagarluz
enciende la luz rosa
espera 20 tics (2 segundos)
apaga la luz
10 tics equivalen a 1 segundoValor preestablecido: esperar 10
esperarhasta
¿toca?
encendermotor
esperarhasta
apagarmotor
enciende el motor
espera hasta que el sensor de tacto haya sido presionado apaga el motor
Espera hasta que la condición sea cierta.
PicoBlocks - Referencia24
porsiempre
encenderpor
esperar 3
3
porsiempre
repite esto por siempre
Para detener el por siempre, presione el botón de su PicoCricket o haga clic en ALTO
repetir
cuántas veces
10
encenderpor
repetir
4
reversa
repite esto 10 veces
si
entonces
si esto es cierto...
si
entonces
porsiempre
chirrido
¿conexión?
sucederá estoponga aquí lo que quiera quesuceda después que termine el si
Si la condición reporta cierto, entonces el PicoCricket ejecutará los bloques que están debajo de la palabra “entonces”.
ponga aquí lo que quiera que suceda después que termine repetir
PicoBlocks - Referencia 25
si
entonces si no ¿es esto cierto?
si
entonces si no
encendermotor
apagarmotor
¿toca?
porsiempre
si no, haga esto si es cierto, haga esto Si la condición reporta cierto, se ejecutarán los bloques que están debajo de la palabra “entonces”. Si no reporta cierto, se ejecutarán los bloques que están debajo del “si no”.
detenertodo
si
entonces
porsiempre
encendermotor
detenertodo
¿toca?
chirrido
si esto es cierto...
se detiene todo (incluyendo el motor)
Detiene todos los programas y los motores, pero deja las luces encendidas. detener todo equivale a presionar el botón del PicoCricket.
piladetener
si
entonces
porsiempre
piladetener
¿toca?
chirrido
si esto es cierto...
esta pila se detiene
detener pila solamente detiene la pila en uso. Se puede usar este bloque para detener una pila mientras continúa ejecutándose la otra.
PicoBlocks - Referencia26
Por ejemplo:
colores se detendrá cuando
si
entonces
colorde luz brillo
colores
¿toca?
porsiempre
piladetener
colores
apagarluz
melodía1
el sensor de tacto sea presionado;sin embargo, la otra pila seguiráfuncionando. La luz se apagará ysonará la melodía1.
Espaciador Vertical
Sin espaciadores Con espaciadores
10
encenderpor
repetir
4
reversaencender
por 4
10
encenderpor
repetir
4
reversa
encenderpor 4
Use los espaciadores para evitar que los bloques se superpongan. Agregar espaciadores no cambia la forma en que el programa se ejecuta.
Espaciador Horizontal
Sin espaciadores Con espaciadores
10
encenderpor
repetir
4
reversaencender
por 4
10
encenderpor
repetir
4
reversaencender
por 4
Use los espaciadores para evitar que los bloques se superpongan. Agregar espaciadores no cambia la forma en que el programa se ejecuta.
PicoBlocks - Referencia 27
Los Bloques de Números
número
fijarpotencia 50
encenderpor 20
fija la potencia del motor en 50 (potencia media)
enciende el motor por 20 tics (2 segundos)
Hacer clic en para escribir un número. acepta números negativos.Valor preestablecido: 10Los números en PicoBlocks se limitan a números enteros entre -32768 y +32767.
+ suma dos valores esto más esto
encender
por 10 + brillo
Enciende el motor por 10 más el valor del sensor de luz; por ejemplo, si el valor del sensor de luz es 30, el motor se encenderá por 40 tics.
- resta dos valores esto menos esto
inten-sidad -100 brillo
Enciende la luz con una intensidad de 100 menos el valor del sensor de luz; por ejemplo, si el valor del sensor de luz es 60, la intensidad de la luz será de 40.
x multiplica dos valores esto multiplicado por esto
a z a r
0 10colorde luz x 10
Fija el color de la luz en un número al azar multiplicado por 10; por ejemplo, si el número al azar es 7, fija el color en 70 que es el turquesa.
/ divide el primer valor por el segundo esto dividido por esto
/encender
por 10 brillo
Enciende el motor por el valor del sensor de luz dividido por 10; por ejemplo, si el brillo del sensor es 50, enciende el motor por 5.
PicoBlocks - Referencia28
a z a r
reporta un número al azar entre este y este
encender
por
a z a r
10 50 enciende el motor por un cierto número al
azar de tics (en este caso puede ser 10, 50 o cualquier otro valor intermedio)
Valor preestablecido: azar 0 100
si esto es mayor que esto...
>brillo 50si
entonces
porsiempre
chirrido sucederá esto
número1 > número2 reporta cierto si el número1 es mayor que el número2.
< si esto es menor que esto...
<brillo 60si
entonces
porsiempre
chirrido
sucederá esto
número1 < número2 reporta cierto si el número1 es menor que el número2.
= si esto es igual a esto...
=brillo 50
si
entonces
porsiempre
chirrido
sucederá esto
número1 = número2 reporta cierto si los dos números son iguales.
PicoBlocks - Referencia 29
y si tanto esto como esto son ciertos...
esperarhasta y
chirrido
¿toca? ¿sonido?
sucederá esto
y reportará cierto si tanto el resultado de la primera condición (¿toca?)como el de la segunda condición (¿sonido?) son ciertos.
o si esto o esto es cierto...
osi
entonces
porsiempre
chirrido
¿toca? ¿sonido?
sucederá esto
o reportará cierto si el resultado de la primera condición (¿toca?) o el de la segunda condición (¿sonido?) es cierto.
no
esperarhasta
encendermotor
apagarmotor
esperarhasta no
¿toca?
¿toca? espera hasta que el sensor de tacto deje de estar presionado
no reportará cierto si la condición es falsa y reportará falso si la condición es cierta.
PicoBlocks - Referencia30
Mis Cosas
Usted puede usar este bloque para darle un nombre a una pila de bloques y crear así un nuevo bloque que haga lo mismo que hace toda la pila. Esto se hace así: 1. Encastre el bloque sobre la pila a la que quiera darle un nombre.
chirrido
chirrido
2. Haga clic y escriba el nombre. 3. Aparecerá un nuevo bloque en .
2veces
chirrido
chirrido
2veces
4. Úselo en otras pilas.
2veces
4repetir
emite 8 chirridos
poner encaja1 caja1
poner encaja2 caja2 Use estos bloques para fijar y
obtener el valor de las variables.
Use poner encaja1 para guardar un valor y use caja1 para recuperarlo.
poner encaja1
a z a r
30 49
caja1colorde luz
colorde luz
esperar
caja1
5
caja1 guarda un número al azar
enciende la luz con ese color al azar
espera por 5 tics
enciende otra luz con el mismo color
PicoBlocks - Referencia 31
Para cambiar el nombre de una variable, arrástrela dentro del Espacio de Trabajo, haga clic sobre ella y escriba el nuevo nombre.
poner encaja1
caja1colorde luz
10 poner enmi-color
mi-colorcolorde luz
10
Cuando se cambia el nombre de caja1 en el Espacio de Trabajo, el nombre del bloque en la paleta cambia automáticamente.
cambia el nombre del bloque
PicoBlocks - Referencia32
Los Editores de Melodías y de Ritmos
PicoBlocks tiene dos editores para crear música: un Editor de Melodías y un Editor de Ritmos.
Para crear una nueva melodía o un nuevo ritmo (o para editar los ya existentes), antes que nada debe hacer clic en la lengüeta de Sonidos. En la parte inferior de la paleta encontrará dos botones: uno para abrir el Editor de Melodías y el otro para abrir el Editor de Ritmos.
Una vez creada la nueva melodía o el nuevo ritmo, éstos aparecerán como un nuevo bloque en la paleta de Sonidos. Estos bloques pueden ser arrastrados hacia el Espacio de Trabajo y conectados en pilas, tal como cualquier otro bloque de PicoBlocks.
Estos bloques han sido creados utilizando el Editor de Melodías y el Editor de Ritmos
Abre el Editor de Melodías
Abre el Editor de Ritmos
PicoBlocks - Referencia 33
El Editor de Melodías
Hacer clic en melodías para abrir el Editor de Melodías.
Si esta es su primer melodía, encontrará que el Espacio de Trabajo de las Melodías está en blanco. Si ya ha creado anteriormente melodías, alguna de ellas aparecerá en este espacio. Ahora puede editar esta melodía o, si lo desea, crear una nueva haciendo clic en el botón “Crear” en la esquina superior izquierda. También puede editar alguna de las melodías ya existentes, haciendo clic sobre alguno de los bloques de melodías que están en la paleta izquierda.
Para agregar notas a su melodía puede hacer clic, ya sea en el teclado o directamente en Espacio de Trabajo de las Melodías. Cuando termine de crear su melodía, haga clic en
Aceptar para convertir su melodía en un bloque y salir del Editor de Melodías.
Tocar o parar
Punto de inserción: lugar donde se insertará la próxima nota cuando se presione una tecla en el piano
Do Central Haga un clic aquí para insertar silencios Arrastre esta barra para
hacer la partitura más grande o más pequeña
Haga un clic aquí o en elteclado para crear una nota
Cambie el tempo, el instrumento o el volumen
Elija una duración
Guarde la melodía como un bloque y salga del editor
Haga clic aquí para crear una nueva Melodía
Espacio de Trabajo de la melodía
Importe o exporte archivos de melodías con la extensión .pbm
Arrastre la nota desde esta punta para cambiar su duración
PicoBlocks - Referencia34
Arrastre el cursor sobre el fondo para seleccionar las notas. Mueva las notas seleccionadas arrastrándolas hacia el nuevo lugar.
También puede copiar , cortar
y ejecutar la selección.
Otra forma de ejecutar la selección es haciendo doble clic sobre ella.
Todas sus melodías aparecerán a la izquierda de su Editor de Melodías. Haga clic sobre la melodía que quiere editar.
Para cambiar el nombre de una melodía, haga clic sobre el bloque y escriba un nuevo nombre.
Use el para hacer una copia de la melodía.
Use las para borrar las melodías.
PicoBlocks - Referencia 35
El Editor de RitmosHaga clic sobre ritmos para abrir el Editor de Ritmos.
Si éste es su primer ritmo, encontrará que el Espacio de Trabajo de los Ritmos está en blanco. Si ya ha creado anteriormente ritmos, alguno de ellos aparecerá en este espacio. Ahora puede editar este ritmo o, si lo desea, crear un nuevo ritmo haciendo clic en el botón “Crear” en la esquina superior izquierda. También puede editar alguno de los ritmos existentes, haciendo clic en alguno de los bloques de la paleta izquierda.
Cuando termine de crear su ritmo, haga clic en Aceptar para convertir su ritmo en un bloque y salir del Editor de Ritmos.
Cambie el volumen o el tempo
Volver, tocar o parar
Haga clic aquí para guardar el ritmo como un bloque y salir del Editor de Ritmos
Arrastre esta barra para hacer la partitura más grande o más pequeña
Haga clic o arrastre aquí para crear una nota
Haga clic aquí para crear un nuevo ritmo
Se pueden importar o exportar archivos de ritmos con la extensión .pbr
PicoBlocks - Referencia36
Todos sus ritmos aparecerán sobre la izquierda de su Editor de Ritmos. Haga clic en el ritmo que quiere editar.
Para cambiar el nombre de un ritmo, haga clic en el bloque y escriba un nuevo nombre.
Use el para hacer una copia del ritmo.
Use las para borrar los ritmos.
PicoBlocks - Referencia 37
Gráficar Datos
La Herramienta de Gráficos permite visualizar en forma gráfica los datos recolectados por el PicoCricket.
Para abrir la Herramienta de Gráficos, primero hay que hacer clic en la lengüeta de Datos y luego clic en el botón gráfico en la parte inferior de la paleta de Datos.
Para ver un gráfico de los datos recolectados , encienda el PicoCricket y apúntelo hacia el Transmisor. Luego haga clic en el botón
Cargar y graficar en la parte inferior de la Herramienta de Gráficos.
Se pueden recolectar y visualizar hasta 200 datos, donde cada dato es un número entre el 0 y el 100.
Abre la Herramienta de Gráficos
Guarda una imagen del gráfico
Un gráfico de los datos recolectados
Guarda los datos recolectados como una lista de números en un archivo de texto
Cantidad de datos recolectados
Transmite los datos a la computadora y los grafica
Salir de esta pantalla
PicoBlocks - Referencia38
El Lenguaje de Texto de PicoBlocks
GeneralidadesPicoBlocks permite construir programas de computadora, encastrando distintos bloques como si fueran piezas de un rompecabezas. Esta forma de abordaje resulta muy fácil al comienzo, ya que los diferentes tipos de bloques tienen diferentes formas y solamente encastran de una forma determinada. La forma de las piezas ofrece una guía importante acerca de cómo estructurar un programa y ayuda a construir programas que funcionan de la forma que queremos que funcionen. Pero si lo que quiere es escribir programas más largos, puede encontrar que usar los bloques resulta engorroso. Por ejemplo, no todas las pilas pueden caber en la pantalla al mismo tiempo. A medidaque sus programas se hacen más largos y más complejos, tal vez quiera utilizar el Lenguaje de Texto disponible en el software Picoblocks. El Lenguaje de Texto de PicoBlockses similar al lenguaje de computadora Logo. Por másinformación visitar www. logofoundation.org Si quiere comenzar a escribir programas en el Lenguaje de Texto, haga clic en el ícono de texto ubicado en la esquina inferior izquierda del Espacio de Trabajo PicoBlocks. Aparecerá el Espacio de Trabajo del Lenguaje de Texto, tal como se muestra en la figura de abajo.
Haga clic en este ícono para ir al Espacio de Trabajo del Lenguaje de Texto
Haga clic aquí para cambiar entre el Área de Texto y el Espacio de Trabajo de los Bloques
Área de ProcedimientosDefina aquí nuevas palabras
Centro de MandosEscriba aquí los mandos y
presione la tecla Entrar
PicoBlocks - Referencia 39
Escriba los siguientes mandos en el Centro de Mandos, presionando la tecla Entrar para ejecutar cada línea. chirrido El PicoCricket emite un chirrido chirrido esperar 2 chirrido El PicoCricket emite dos chirridos
Observe que los espacios son muy importantes en el Lenguaje de Texto; se usan para determinar cuándo empieza y cuándo termina cada palabra. Por ejemplo, si en el último ejemplo usted no deja un espacio entre esperar y 2, aparecerá un mensaje de error que dice “No sé cómo hacer esperar2”. Esto sucede porque PicoBlocks no conoce la palabra esperar2.
Cada bloque PicoBlocks está asociado con una palabra del lenguaje de texto. La regla general para encontrar el nombre de la palabra del Lenguaje de Texto asociada con un bloque particular es muy simple1:
Simplemente copie lo que está escrito en el bloque, sin dejar espacios en blanco si los hubiera.
Por ejemplo, enchufe una luz en su PicoCricket y escriba lo siguiente en el Centro de Mandos:
colordeluz 20 Enciende la luz rojaObserve que no hay espacios en blanco en la palabra colordeluz.
Ahora escriba la siguiente línea :repetir 5 [chirrido esperar 2]
En el Lenguaje de Texto los corchetes se usan para encerrar la lista de palabras que va a ser repetida.Si quiere saber cómo usar la palabra que se corresponde con un determinado bloque, haga clic sobre ese bloque que encontrará a la izquierda del Área de Texto. Por ejemplo, si hace clic en el bloque “repetir” aparecerá lo siguiente en el Centro de Mandos: repetir 10 [ ALGO ]En este mensaje “ALGO” está en el lugar de la lista de mandos que va a ser repetida.
Otros Ejemplos
Enchufe un sensor de tacto y una caja de sonido. Luego escriba:
esperarhasta [¿toca?] tocarsonido 24Escuchará un “miau” cuando presione el sensor de tacto.
Si escribe porsiempre [esperarhasta [¿toca?] tocarsonido 24]debería escuchar un “miau” cada vez que presione el sensor de tacto. En estos dos últimos ejemplos, asegúrese de poner los corchetes en el lugar adecuado.Enchufe una pantalla y escriba: mostrar 7 * 9 + 6En el Lenguaje de Texto los paréntesis se usan para determinar el orden en el cual se hacen las cosas. Compare el resultado de arriba con el que obtiene si escribe:
mostrar 7 * (9 + 6)
1 Las excepciones a esta regla ocurren con las palabras si y siotro, ya que la palabra de texto no incluye el “entonces”. Si quiere ver una lista completa de los bloques y sus palabras correspondientes, vaya a la tabla Resumen de las Palabras del Lenguaje de Texto al final de esta sección.
PicoBlocks - Referencia40
Los ProcedimientosUsted puede enseñarle a su PicoCricket a comprender nuevas palabras, definiendo procedimientos en el Área del Procedimientos del Espacio de Trabajo del Lenguaje de Texto. Los procedimientos se definen de la siguiente forma: para nombre-del-procedimiento cuerpo-del-procedimiento fin
La definición de un procedimiento comienza con la palabra clave para, seguida del nombre del procedimiento. Después viene el cuerpo del procedimiento, que consiste en una lista de palabras que describen lo que hace el procedimiento. La palabra clave fin se utiliza para completar la definición del procedimiento.Por ejemplo, en el Área de Procedimientos escriba: para dos-chirridos chirrido esperar 5 chirrido fin
Le ha enseñado al PicoCricket una nueva palabra. Si escribe ahora en el Centro de Mandos la palabra dos-chirridos el PicoCricket emitirá dos chirridos.
Los Procedimientos con Entradas y Procedimientos que Reportan
Se pueden crear procedimientos que tomen una entrada y produzcan un reporte. Por ejemplo, puede crear un procedimiento llamado chirridos que tome una entrada que se utiliza como un contador para cada repetición del ciclo. Observe que el nombre de la entrada debe estar precedido de dos puntos: para chirridos :num repetir :num [chirrido esperar 5] finSi escribe chirridos 10en el Centro de Mandos, el PicoCricket emitirá 10 chirridos.
También puede crear un procedimiento que tome dos entradas que determinarán tanto el número de chirridos como la duración de la pausa entre ellos: para chirridos2 :num :pausa repetir :num [chirrido esperar :pausa] fin
Si escribe chirridos2 10 3en el Centro de Mandos, el PicoCricket emitirá 10 chirridos, con una pausa de 3 décimas de segundo entre ellos.
Los procedimientos pueden devolver valores si se usa el mando reportar. Por ejemplo, puede escribir un procedimiento llamado medio:
para medio reportar brillo / 2 fin
PicoBlocks - Referencia 41
Luego, con una pantalla y un sensor de luz enchufados, escriba en el Centro de Mandos:
mostrar medio
O puede definir un procedimiento llamado ¿sinluz? que devuelva un resultado cierto o falso:
para ¿sinluz? reportar (brillo < 20) fin
Si escribe ahora en el Centro de Mandos:
porsiempre [si ¿sinluz? [chirrido]]el PicoCricket emitirá un chirrido cuando se ponga lo suficientemente oscuro.
Cómo Crear Sus Propios Bloques Se puede puede utilizar el Lenguaje de Texto para hacer diferentes tipos de bloques, que luego podrán ser usados para construir programas en el Espacio de Trabajo PicoBlocks. Esto le permitirá realizar gran parte de su programación mediante el Lenguaje de Bloques y dejar el Lenguaje de Texto como un suplemento a utilizar cuando se necesiten sus característicasavanzadas.
Los nuevos bloques se definen escribiendo en el Área de Procedimientos. Las definiciones de los bloques comienzan con la palabra clave bloque. Por ejemplo:bloque sin-argchirrido esperar 3 chirridofin
sin-arg
Hace un bloque que emite dos chirridos.Los bloques definidos se crearán automáticamente y se ubicarán en el área “Mis Cosas”. Se pueden crear bloques hasta con 3 entradas. Para crear un bloque con una entrada:bloque 1args :numrepetir :num [chirrido esperar 3]fin
1args
Hace un bloque que emite varios chirridos.
Para crear un bloque con dos entradas:
bloque 2args :n :trepetir :n [chirrido esperar :t]fin
2args
Hace que el bloque emite varios chirridos, con la habilidad de variar el largo de la pausa entre los chirridos.
Cuando se define un bloque que reporta un número, PicoBlocks automáticamente creará un bloque reportero con la forma que corresponde a los números:bloque brillo2reportar 2 * brillofin
brillo2Reporta un número que corresponde al doble del brillo medido por el sensor de luz.
PicoBlocks - Referencia42
Use la palabra clave bloqueb cuando quiera hacer bloques que reporten el resultado cierto o falso de una condición:
bloqueb silencioreportar volumen < 5 fin
silencio
Cómo Usar las Etiquetas en el Lenguaje de TextoLas “etiquetas” de PicoBlocks se utilizan cuando enchufamos más de una pieza del mismo tipo (dos luces o dos motores, por ejemplo) y queremos que cada una de ellas actúe de forma diferente. Ver la sección sobre Etiquetas descripta en las páginas 10 y 11. En los programas escritos en el Lenguaje de Texto, una palabra sin etiqueta se comunica con todas las piezas que son del mismo tipo. Por ejemplo, si hay dos luces enchufadas al PicoCricket, el mando colordeluz 90 encenderá las dos luces en azul.
Si lo que quiere es comunicarse sólo con la luz enchufada en el puerto , debe agregar un punto al final de la palabra, sin dejar espacio: colordeluz. 90
De la misma manera, si lo que quiere es sólo comunicarse con la luz enchufada en el puerto , debe agregar dos puntos al final de la palabra, sin dejar espacio: colordeluz.. 90
Si quiere comunicarse sólo con la luz enchufada en el puerto debe agregar un punto y los dos puntos al final de la palabra, sin dejar espacio: colordeluz.: 90
Si quiere comunicarse sólo con la luz enchufada en el puerto debe agregar dos dos puntos al final de la palabra, sin dejar espacio: colordeluz:: 90
Este método de etiquetar a las palabras funciona también con otras palabras2 . Por ejemplo mostrar.: 57mostrará el número 57 en la pantalla enchufada en el puerto y
porsiempre [si ¿toca?.. [chirrido]]provocará que el PicoCricket emita un chirrido si el sensor de tacto enchufado en el puerto es presionado.
Las Variables GlobalesEn “Mis Cosas” podrá encontrar bloques para guardar números en dos “variables globales” diferentes, llamadas caja1 y caja2. En el Lenguaje de Texto puede usar la variable global: para crear hasta cinco variables globales adicionales. Por ejemplo, si incluye la línea: global: veces, pausa
Nota: Las etiquetas no funcionan con palabras relacionadas a la caja de sonido.2
PicoBlocks - Referencia 43
en el Área de Procedimientos, creará dos nuevas variables globales llamadas veces y pausa. Ahora escriba lo siguiente en el Centro de Mandos:
ponerenveces 5 ponerenpausa 3 repetir veces [chirrido esperar pausa]
El PicoCricket emitirá 5 chirridos, con pausas de 3 décimas de segundo entre los chirridos.
Si ahora hace clic en la lengüeta Mis Cosas encontrará que han sido creados los nuevos bloques que se corresponden con las variables veces y pausa.
Las Variables LocalesLa palabra hacer permite cambiar el valor de la entrada de un procedimiento. Por ejemplo, si define así un procedimiento llamado arcoiris:
para arcoiris :a repetir 30 [colordeluz :a hacer “a :a + 1 esperar 2] fin
y luego, con una luz enchufada en el PicoCricket, escribe
arcoiris 20 en el Centro de Mandos empezarán a titilar los colores que están entre el 20 y el 49.
Las variables de este tipo se llaman “variables locales” porque sólo están disponibles para ser usadas dentro del procedimiento en el que han sido definidas. Como PicoBlocks tiene un número limitado de variables globales (7), las variables locales resultan útiles porque no usan ninguno de los espacios destinados a las variables globales.
La Memoria de DatosUn PicoCricket tiene 200 bytes de memoria para guardar los datos recolectados. Se puede acceder en forma secuencial a estos espacios de la memoria usando los bloques recolectar y siguiente, tal como se explica en la página 22.
También podemos acceder a los espacios de la memoria de datos en forma aleatoria,usando leerdato y escribirdato de la siguiente manera:
leerdato dirección - reporta el valor del número de 1 byte guardado en la memoria de datos en esa dirección particular.escribirdato dirección número - guarda el valor de un número de 1 byte en esa dirección particular de la memoria de datos.
Por ejemplo, si escribe:escribirdato 147 75
guarda el número 75 en la dirección 147 de la memoria de datos. Para verificar esto, enchufe una pantalla en el PicoCricket y escriba: mostrar leerdato 147
El número 75 debería aparecer en la pantalla.
PicoBlocks - Referencia44
Herramienta no Disponible en el Lenguaje de TextoLa “segunda varita mágica” no está disponible en el Lenguaje de Texto.
Resumen de las Palabras del Lenguaje de TextoLa siguiente tabla muestra las palabras correspondientes a cada bloque PicoBlocks y da un ejemplo sobre cómo utilizar esta palabra.
LucesBloque Palabra Ejemplo de Uso
colorde luz colordeluz número
Colordeluz toma una entrada del 0 al 100. colordeluz 70La luz se pone turquesa y se enciende.
inten-sidad intensidad número
Intensidad toma una entrada del 0 al 100. intensidad 50La luz se enciende con intensidad media.
apagarluz apagarluz
apagarluzLa luz se apaga.
mostrar mostrar númeroMuestra un valor en la pantalla digital.mostrar 709La pantalla muestra el número 709.
Sólo Texto
fijarrvanúmero número número
Fija el color de la luz. Fijarrva toma 3 entradas (rojo, verde y azul), cada una con un rango del 0 al 100. Las tres entradas se mezclan y producen un color de luz particular.fijarrva0100100La luz se vuelve turquesa.
SonidosBloque Palabra Ejemplo de Uso
chirridochirrido chirrido esperar 3 chirrido
El PicoCricket emite dos chirridos.
nota nota número número
Nota toma dos entradas. La primera entrada (un número entre 0 y 100) determina el tono de la nota y la segunda entrada la duración de la nota medida en décimas de segundo.nota 36 5 La caja de sonido toca una nota por medio segundo.
tocarsonido tocarsonido número
Toca un sonido en el teclado. Tocarsonido toma cualquier número entre 0 y 100. Hay 24 sonidos preestablecidos. Tocarsonido repite la lista en secuencia si los los números son mayores a 24.tocarsonido 24 La caja de sonido hace miau.
PicoBlocks - Referencia 45
SonidosBloque Palabra Ejemplo de Uso
fijarinstr fijarinstrnúmero
Fija el instrumento con el que será tocada la próxima nota o melodía. Fijarinstr toma cualquier número entre 0 y 100:fijarinstr4nota365La caja de sonido tocará una nota de Cuerdas.
fijartempo fijartemponúmero
Fija el tempo en el que será tocado el próximo ritmo o melodía. Fijartempo acepta números entre 0 (el más lento) y 100 (el más rápido).fijartempo50melodía1La caja de sonido toca melodía1 con tempo estándar.
fijarvolumen
fijarvolumennúmero
Fija el volumen con el que será tocada la próxima nota, sonido, ritmo o melodía. Fijarvolumen acepta números entre 0 (el más bajo) y 100 (el más alto).fijarvolumen30tocarsonido24fijarvolumen100tocarsonido24La caja de sonido hace miau despacio y luego fuerte.
Además de los bloques anteriores usted puede agregar sus propios bloques a la Lengüeta de Sonidos, creando melodías y/o ritmos en los respectivos editores. Los nombres de estas melodías/ritmos se convierten en palabras que luego pueden ser utilizadas.
AccionesBloque Palabra Ejemplo de Uso
encendermotor
apagarmotor
encendermotorapagarmotor
Enciende o apaga el motor.encendermotor esperar 10 apagarmotorEl motor gira por 1 segundo.
encenderpor
encenderpor número
Enciende el motor por un determinado período de tiempo (en décimas de segundo).encenderpor 10El motor gira por 1 segundo.
reversareversa Cambia la dirección en la que gira el motor.
repetir 6 [encenderpor 3 reversa]El motor se mueve hacia adelante y hacia atrás.
haciaaquí
haciaallá
haciaaquíhaciaallá
Hace que el motor gire en una dirección específica.haciaaquí encenderpor 10haciaallá encenderpor 10El motor gira en una dirección determinada por 1 segundo y luego hacia la otra por otro segundo.
fijarpotencia
fijarpotencia número
Fijarpotencia toma una entrada del 0 al 100.fijarpotencia100encenderpor10El motor gira rápido.fijarpotencia30encenderpor10El motor gira despacio.
PicoBlocks - Referencia46
AccionesBloque Palabra Ejemplo de Uso
sólo texto frenar Hace que el motor se detenga inmediatamente. Difiere un poco de apagarmotor, ya que éste hace un corto frenar seguido de un pararsinfrenar.encendermotor esperar 10 frenarEl motor gira por un segundo e inmediatamente se detiene.
sólo texto pararsinfrenar Apaga el motor pero no lo frena, por lo que el motor se detiene lentamente.encendermotor esperar 10 pararsinfrenarEl motor gira por un segundo y luego se detiene lentamente.
SensoresBloque Palabra Ejemplo de Uso
¿toca? ¿toca?
Reporta cierto si el sensor de tacto ha sido presionado.esperarhasta [¿toca?] chirridoEl PicoCricket espera hasta que el sensor de tacto haya sido presionado antes de emitir un chirrido.
¿oscuro? ¿oscuro?
Reporta cierto si el valor medido por el sensor de luz es menor a 15.esperarhasta [¿oscuro?] chirridoEl PicoCricket emitirá un chirrido cuando el sensor de luz detecte algo de luz.
brillo brillo
Reporta el valor medido por el sensor de luz como un número entre 0 y 100.porsiempre [mostrar brillo esperar 1]La pantalla muestra (y renueva constantemente) el nivel de luz medido por el sensor de luz.
¿sonido?¿sonido?
Reporta cierto (el número 1) si el valor medido por el sensor de sonido es mayor a 60.esperarhasta [¿sonido?] chirridoEl PicoCricket emitirá un chirrido cuando el sensor de sonido detecte un sonido fuerte.
volumen volumen
Reporta el valor medido por el sensor de sonido como un número entre 0 y 100.porsiempre [mostrar volumen] La pantalla muestra (y renueva constantemente) el nivel de sonido medido por el sensor de sonido.
¿conexión? ¿conexión?
Reporta cierto si el valor medido por el sensor de resistencia es menor a 50.esperarhasta [¿conexión?] chirridoEl PicoCricket espera a que las pinzas dentadas del sensor de resistencia se conecten antes de emitir un chirrido.
PicoBlocks - Referencia 47
SensoresBloque Palabra Ejemplo de Uso
resistencia resistenciaReporta un número entre 0 y 100. porsiempre [mostrar resistencia esperar 1]La pantalla muestra (y renueva constantemente) la resistencia eléctrica medida por el sensor de resistencia.
sólo texto resistenciacruda Reporta el valor medido por el sensor de resistencia como un número entre 0 y 1023; resistenciacruda provee una mejor resolución que resistencia.porsiempre [mostrar resistenciacruda esperar 1]La pantalla muestra (y renueva constantemente) la resistencia eléctrica medida por el sensor de resistencia en una escala del 0 al 1023. (El número 1000 o mayores aparecen cortados.)
sólo texto rangocrudo
Rangocrudo se usa para ajustar la sensibilidad del sensor de resistencia. Toma como entrada los números 0 ,1 o 2. 0 es la sensibilidad máxima y se usa para medir resistencias de 1000 ohms o menores.1 es la entrada preestablecida y tiene una sensibilidad media que funciona muy bien con resistencias de acerca de 10.000 ohms. 2 es la sensibilidad más baja y se usa para medir resistencias de 100000 ohms o mayores.rangocrudo 0mostrar resistenciacruda
enviarIRenviarir número Transmite un número desde el PicoCricket al transmisor IR.
enviarir 4
¿nuevoIR? ¿nuevoIR?Reporta cierto (el número 1) si el receptor infrarrojo del PicoCricket ha recibido un nuevo valor.esperarhasta [¿nuevoIR?] chirridoEl PicoCricket emite un chirrido cuando un nuevo número le ha sido transmitido.
IR ir
Reporta el valor del último número transmitido por el PicoCricket.para pruebaesperarhasta [¿nuevoIR?]si ir = 20 [chirrido]finEl PicoCricket emite un chirrido si el número transmitido es 20.
iniciarcron
iniciarcron Pone en 0 el valor del cronómetro interno del PicoCricket. Ver el ejemplo de abajo.
cronómetro cronómetro
Reporta el valor del cronómetro del PicoCricket medido en centésimas de segundo.para pruebainiciarcronchirridoesperarhasta [¿toca?]mostrar cronómetrofin
La pantalla muestra el tiempo transcurrido entre el chirrido del PicoCricket y el momento en que el sensor de tacto fue presionado
PicoBlocks - Referencia48
DatosBloque Palabra Ejemplo de Uso
borrarborrar
Borra en forma permanente los datos recolectados. Use borrar antes de recolectar nuevos datos. Ver el ejemplo de abajo.
recolectarrecolectar número
Guarda datos (un número entre 0 y 100) en la memoria del PicoCricket.borrarrepetir 200[recolectar volumen]
rebobinarrebobinar
Prepara al PicoCricket para “reproducir” los datos recolectados, empezando por el primero.rebobinarrepetir 200[mostrar siguiente esperar 5]
siguiente siguienteReporta el valor del último número guardado en la memoria del PicoCricket.rebobinarrepetir 200[mostrar siguiente esperar 5]
sólo texto
contardatosReporta el número total de datos recolectados.mostrar contardatos
sólo texto
escribirdato dirección número
Guarda un número de 1 byte en esa dirección particular de la memoria de datos.escribirdato 47 75
sólo texto
leerdato dirección
Reporta el valor del número de 1 byte guardado en esa dirección particular de la memoria de datos.mostrar leerdato 47
FlujoBloque Palabra Ejemplo de Uso
esperar esperar númeroEspera una cierta cantidad de tiempo (medida en décimas de segundo). chirrido esperar 10 chirridoEl PicoCricket hace una pausa de un segundo entre los dos chirridos.
sólo texto esperarm número
Espera un cierto tiempo (en milisegundos).colordeluz 20 esperarm 10 apagarluzLa luz titila por un corto tiempo.
sólo texto no-opNo hace nada por 40 microsegundos.repetir 10 [no-op]El PicoCricket espera por 400 microsegundos.
esperarhasta
esperarhasta [condición]
Espera hasta que la condición sea cierta.esperarhasta [¿toca?] chirridoEl PicoCricket espera hasta que se presione el sensor de tacto antes de emitir un chirrido.
PicoBlocks - Referencia 49
FlujoBloque Palabra Ejemplo de Uso
porsiempre
porsiempre [lista]
Repite por siempre la lista de instrucciones.porsiempre [chirrido esperar 3] El PicoCricket emite chirridos continuamente.
repetir repetir número [lista]
Repite la lista de instrucciones un determinado número de veces.repetir 5 [chirrido esperar 2] El PicoCricket emite cinco chirridos.
si
entoncessi condición [lista]
Ejecuta la lista de instrucciones si se alcanza cierta condición. porsiempre [si ¿toca? [chirrido esperar 1]]El PicoCricket emite chirridos si se presiona el sensor de tacto y, si no se lo presiona, no hace nada.
si
entonces si no
siotro condición [lista1] [lista2]
Ejecuta la primera lista de instrucciones si se alcanza cierta condición. Si no, ejecuta la segunda.para pruebaporsiempre [siotro ¿toca? [colordeluz azar 0 99] [apagarluz]]finLa luz titila con colores al azar si se presiona el sensor de tacto; si no, la luz se apaga.
detenertodo detenertodo
Detiene todo: programas, motores, etc. Detenertodo equivale a presionar el botón del PicoCricket.para pruebaencendermotorporsiempre [si ¿toca? [detenertodo] colordeluz azar 0 99]finLa luces y los motores paran cuando se presiona el botón.
piladetener detenerpila
Termina la ejecución de un procedimiento y devuelve el control al procedimiento que lo ha llamado.para pruebaporsiempre [si ¿toca? [detenerpila] colordeluz azar 0 99]fin
No hay necesidad de espaciadores en el lenguaje de texto.
No hay necesidad de espaciadores en el lenguaje de texto.
PicoBlocks - Referencia50
NúmerosBloque Palabra Ejemplo de Uso
número númeroReporta un número. Los números PicoBlocks son números enteros entre -32768 y +32767.mostrar 7 La pantalla muestra el número 7.
+ número + número Reporta la suma de dos números.mostrar 7 + 4 La pantalla muestra el número 11.
- número - número Reporta la resta de dos números.mostrar 7 - 4 La pantalla muestra el número 3.
x número * número Reporta el producto de dos números.mostrar 7 * 4La pantalla muestra el número 28.
/ número / númeroReporta el cociente de dos números redondeado al entero más próximo.mostrar 7 / 4La pantalla muestra el número 1.
sólo texto %Reporta el resto de la división entre dos números.mostrar 7 % 4La pantalla muestra el número 3
a z a r azar número número
Reporta un número al azar. Las dos entradas determinan los límites inferior y superior. mostrar azar 0 10La pantalla muestra un número al azar entre 0 y 10
< número > número
Reporta cierto (el número 1) si el valor de la primera entrada es mayor que el de la segunda.para pruebaporsiempre [si brillo > 30 [chirrido]]finEl PicoCricket emite un chirrido si el sensor de luz mide un valor mayor a 30.
> número < número
Reporta cierto (el número 1) si el valor de la primera entrada es menor que el de la segunda.para pruebaporsiempre [si brillo < 30 [chirrido]]finEl PicoCricket emite un chirrido si el sensor de luz mide un valor menor a 30.
=número = número
Reporta cierto (el número 1) si el valor de la primera entrada es igual que el de la segunda.porsiempre [si brillo = 30 [chirrido]]El PicoCricket emite un chirrido si el sensor de luz mide un valor exactamente igual a 30.
PicoBlocks - Referencia 51
NúmerosBloque Palabra Ejemplo de Uso
ycondición y condición
Reporta cierto (el número 1) si tanto la primera como la segunda condición son ciertas.para pruebaporsiempre [si (brillo < 30) y ¿toca? [chirrido]]fin
El PicoCricket emite chirridos si el sensor de luz mide un valor menor a 30 y si también se presiona el sensor de tacto.
ocondición o condición
Reporta cierto (el número 1) si la primera o la segunda condición es cierta.para pruebaporsiempre [si (brillo < 30) o ¿toca? [chirrido]]finEl PicoCricket emite chirridos si el sensor de luz mide un valor menor a 30 o si se presiona el sensor de tacto.
nono condición
Reporta cierto (el número 1) si el resultado de la condición es falso (número 0).para pruebaporsiempre [si no ¿toca? [chirrido]]finEl PicoCricket emite chirridos si el sensor de tacto no ha sido presionado.
Mis CosasBloque Palabra Ejemplo de Uso
bloque nombrebloque-definiciónfin
Puede usar el lenguaje de texto para hacer sus propios bloques. (Ver Cómo Crear sus Propios Bloques.)
poner encaja1
ponerencaja1 númeroGuarda un número en la variable global llamada caja1.ponerencaja157mostrarcaja1La pantalla muestra el número número 57.
caja1 caja1Reporta el número guardado en la variable global llamada caja1.ponerencaja157
sólo texto
global: Puede usar el lenguaje de texto para crear nuevas variables globales. (Ver Las Variables Globales.)
sólo texto
hacer “nombre valor Hacer permite cambiar el valor de una variable local. (Ver Las Variables Locales.)
PicoBlocks - Referencia52
Los Mensajes de Error Más Comunes
Mensaje de Error ExplicaciónEl Transmisor no encuentra al PicoCricket
El Transmisor está enviando, pero el PicoCricket no está respondiendo.
Solución: Verifique que el PicoCricket esté encendido, y que que PicoCricket y el Transmisor estén correctamente alineados. Por mayor información, visite www.picocricket.com/troubleshooting
No encuentro el Transmisor
PicoBlocks no puede abrir el puerto de comunicación.
Solución: Controle que el Transmisor esté conectado a su computadora en forma adecuada. Si está usando Windows, controle que sólo una copia de PicoBlocks se esté ejecutando. Por mayor información, visite www.picocricket.com/support
No puedo guardar algo vacío
Ha tratado de exportar una melodía o un ritmo que están vacíos.
Solución: Controle que el bloque tenga notas y haga clic de nuevo en Exportar.
No se puede usar ____ como nombre de una entrada
PicoBlocks no acepta esa palabra como un nombre. Los números, los nombres que comiencen con % o [ , y las palabras ya existentes son considerados inválidos.
Solución: escriba otro nombre.
Problema de comunicación
Ha ocurrido un problema de comunicación mientras PicoBlocks estaba descargando datos en el PicoCricket.
Solución: Controle que el Transmisor y el PicoCricket estén enfrentados y pruebe nuevamente. Si la luces amarillas de las antenas del PicoCricket continúan titilando aún cuando la descarga haya terminado, el PicoCricket seguramente está recibiendo interferencia infrarroja de un monitor o de otro artefacto. Proteja su PicoCricket del monitor y/u otros. Por mayor información, visite www.picocricket.com/troubleshooting
A _______le falta una entrada
Uno o más bloques requieren una entrada.
Solución: Controle que cada bloque tenga otro bloque encastrado a su costado derecho cuando sea necesario. Por la forma de un bloque, podemos saber si éste necesita o no una entrada.
Por ejemplo, pantalla necesita un número u otro valor encastrado
como una entrada: mostrar 100
Repetir requiere un número u otro valor encastrado arriba. También requiere, para repetir, uno o más bloques debajo de su “brazo”.
repetir
chirrido
10
Truco: Para controlar si un bloque necesita entradas, haga clic sobre
el bloque con la herramienta Ayuda ??
PicoBlocks - Referencia 53
Mensaje de Error ExplicaciónNo sé cómo hacer ______ PicoBlocks trata de ejecutar un nombre que no existe.
Solución: Cuando se pone un nombre a una pila, PicoBlocks crea un bloque con ese nombre. Para ejecutar el bloque, necesita dejar la pila con ese nombre dentro del Espacio de Trabajo, para que de esa forma PicoBlocks sepa qué hacer.
El nombre ____ ya existe Ya existe un bloque con ese mismo nombre.
Solución: Escriba otro nombre.
Al bloque número no le gusta_____
Escribió un carácter no válido en
Solución: Escriba solo números.
Demasiados bloques en este proyecto
El proyecto tiene demasiados bloques.
Solución: Borre todas las pilas, melodías y ritmos que no estén siendo usados.
Demasiados bloques en la pila La pila tiene demasiados bloques y, por lo tanto, utiliza demasiada memoria.
Solución: Use un repetir para hacer más con menos bloques. O ponga un arriba de la pila y haga clic sobre él para escribir un nombre.
Demasiados bloques de melodías: el límite es 24
Ha construido más bloques de música que el máximo permitido. El máximo número de bloques para las melodías y los ritmos es 24.
Solución: Borre algunos bloques de melodías y de ritmos para que el proyecto no tenga más de 24 bloques en total.
Demasiadas notas para un bloque de melodía
La melodía o el ritmo actual son muy largos.
Solución: Divida la melodía o el ritmo en dos bloques. Para hacerlo, primero copie el bloque de música. En ese bloque copiado, borre la segunda parte de las notas. En el otro bloque, borre la primera parte de las notas. Ahora puede usar los dos bloques para tocar toda la secuencia.
esperarhasta necesita una entrada
El bloque esperarhasta necesita como entrada un bloque que le sirva.
Solución: Ponga un bloque que encastre bien en el costado derecho del bloque esperarhasta.Ejemplos:
esperarhasta ¿sonido?
o >esperarhasta 50brillo
PicoBlocks - Referencia54
Mensaje de Error ExplicaciónNo se puede copiar un bloque vacío
Ha tratado de copiar una melodía o un ritmo vacíos.
Solución: Agregue notas y vuelva a copiar el bloque.
No se puede nombrar una pila ______ El nombre escrito en contiene caracteres no
válidos. No puede tener los siguientes caracteres: . % “ + - * / ] [ o un espacio en blanco. Los números sólo se pueden usar combinados con letras.
Solución: Escriba letras en el
No sé qué hacer con________ PicoBlocks trata de ejecutar un bloque que devuelve un valor, pero no hay un bloque encastrado que reciba ese valor.
Solución: Encastre un bloque que concuerde con la forma y que pueda recibir el valor. Por ejemplo:
¿toca?esperar
hasta
Mensajes de Error del Lenguaje de Texto Los siguientes mensajes sólo aparecen cuando se usa el Lenguaje de Texto de PicoBlocks.
Mensaje de Error Explicación_______:un bloque no puede tener más de 3 entradas
No puede hacer un bloque con más de 3 entradas.
Solución: Guarde los otros valores como variables globales y use los nombres de esas variables en su programa. Por mayor información, ver Las Variables Globales en la sección El Lenguaje de Texto de PicoBlocks de esta Guía de Referencia.
______no tiene valor PicoBlocks no encuentra un valor para ese nombre específico.
Solución: En el Área de Texto, controle haber escrito el nombre de la entrada correctamente. Las entradas deben estar precedidas de dos puntos, no así las variables globales.
_______: el bloque que reporta solo puede tener 1 entrada
Un bloque que reporta sólo puede tener 1 entrada.
Solución: Guarde los otros valores como variables globales y use los nombres de esas variables en su programa. Por mayor información, ver Las Variables Globales en la sección El Lenguaje de Texto de PicoBlocks de esta Guía de Referencia.
() error
mal ubicado )
Falta un paréntesis o está fuera de lugar.
Solución: Controle que haya igual número de paréntesis abiertos y cerrados ( ) y que estén en el lugar correcto.
PicoBlocks - Referencia 55
Mensaje de Error ExplicaciónNo se puede nombrar una gobal_______
Necesita escribir un nombre diferente para la variable global.
Solución: Use sólo letras y números como nombre de las variables gobales. Por mayor información, ver Las Variables Globales en la sección El Lenguaje de Texto de PicoBlocks de esta Guía de Referencia.
No se puede usar _____ como nombre de una entrada
A PicoBlocks no le gustan los números como nombre de una entrada.
Solución: Necesita escribir otro nombre. Evite utilizar números como entrada y controle que siempre estén los dos puntos antes del nombre de la entrada.Por ejemplo:bloque mibaile :giros repetir :giros [encenderpor 10 reversa] fin
Falta [ en _____Falta ] en _____
Falta un corchete: ] o [ .
Solución: Controle que haya igual número de corchetes abiertos y cerrados.
Falta un nombre después deparaFalta un nombre después de bloqueFalta un nombre después de bloqueb
Solución: Las palabras para, bloque y bbloque necesitan estar seguidas de un nombre válido. Por ejemplo:bloque mislucescolordeluz 60esperar 10apagarluzfin
_____ no reporta La palabra o el bloque indicados no producen un reporte.
Solución: Controle que cada bloque tenga algo encastrado en su costado derecho, cuando así se requiera. Por mayor información sobre este tema ver la sección El Lenguaje de Texto de Picoblocks.
Demasiadas globales Hay demasiadas variables globales en el proyecto. El máximo número de variables es 7, incluyendo a caja1 y caja2. Solución: Borre algunas de las variables globales para que el proyecto no tenga más de 7 en total.
esperarhasta necesita una lista como entrada.
esperarhasta necesita una lista como entrada.
Solución: Agregue una lista entre corchetes después de esperarhasta.
Por ejemplo: esperarhasta [¿toca?] chirrido
PicoBlocks - Referencia56
Mensaje de Error Explicaciónhacer necesita una variable local
Hacer necesita estar seguido por el nombre de una variable local.
Solución: Controle que la palabra después de hacer esté precedida de comillas; si lo está, es una variable local.
Por ejemplo:bloque luzrápida :ncolordeluz :nhacer “n :n / 10esperar :napagarluzfin