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http://journal.tourgune.org/
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility is a biannually peer-reviewed scientific digital
journal. The aim of this publication is to become a platform for the diffusion of the scientific knowledge
obtained on the research processes related to the ambit of the Tourism Sciences. Among the different
subjects that the publication embraces, tourism, mobility, sociology, measurement, modelling,
technologies in mobility, management of intelligent destinations or human behaviour can be cited,
among others. The journal aims at reaching diverse audiences in a global geographical reference
framework. In line with this objective, current and original research works, detailed states of the art,
reflection articles, results articles, critical reviews of recent publications and Science and Technology
Watch Reports from experts on the Sciences of Tourism will be published.
EXECUTIVE EDITOR
Dr. Aurkene Alzua Sorzabal
Cooperative Research Centre – CICtourGUNE
Mikeletegi Pasealekua 71, 3
20009 Donostia-San Sebastian, Spain
MANAGING EDITOR
Dr. Ion Gil Fuentetaja
Cooperative Research Centre – CICtourGUNE
Mikeletegi Pasealekua 71, 3
20009 Donostia-San Sebastian, Spain
Tel.: [+34] 943010885 Ext.: 109
Fax: [+34] 943010846
Contact email: [email protected]
EDITORIAL BOARD
Dr. Marina Abad Galzacorta
Department of Tourism, University of Deusto
Spain
Dr. Jon Kepa Gerrikagoitia Arrien
Cooperative Research Centre – CICtourGUNE
Spain
Dr. Ana Goytia Prat
Department of Tourism, University of Deusto
Spain
Dr. Jesús Herrero Arranz
ICT - European Software Institute Division,
Tecnalia
Spain
Dr. Carlos Lamsfus Franco
Cooperative Research Centre – CICtourGUNE
Spain
Xabier Saralegi Urizar
Elhuyar Fundazioa
Spain
Dr. Ainhoa Serna Nocedal
Faculty of Engineering, University of
Mondragon
Spain
In this issue
Welcome note…………………………………………………………………………………………………………….. i
Ontologías del sector turístico…………………………………………………………………………………….. 1
Theoretical Framework for a Tourism Internet of Things: Smart Destinations…………….. 15
Acercamiento al estudio de las emociones………………………………………………………………….. 23
Caso de uso de Open Data y Linked Data en Turismo…………………………………………………. 31
Evaluación de la usabilidad de una herramienta de creación de contenidos móviles para usuarios no programadores………………………………………………………………………………..
41
Economía de Datos en Turismo………………………………………………………………………………….. 49
Vigilancia Tecnológica………………………………………………………………………………………………… 59
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility
i
Dear Reader,
With much joy and satisfaction, I would like to welcome you to this new publication about tourism and
human mobility. We celebrate the launch of tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility as a
milestone of the progress of the research accomplished by the Basque science and technology
framework programme. We are all aware that currently the tourism phenomenon is a very important
contributor to economic and social growth and, therefore, it deserves in-depth analysis and scientific
approach for its better understanding. The scientific and technological advances required to rise to new
social and business challenges. Social sciences are changing and this is, to a large extent, due to the need
to understand the human condition and to adopt a multidisciplinary approach to the search for
solutions to complex phenomena.
As humanity and its technologies have progressed, they have also become more intertwined, until the
rise of a new paradigm characterized by the convergence of the cyber, the physical and the social
intelligence. The globalisation, open innovation and better access to information, as well as the fostering
of the collaborative research have all contributed to the design of a new scientific paradigm. We are on
the threshold of a new era of the social sciences.
Under this new framework, and aligned with CICtourGUNE’s scientific programme, this new journal
seeks to enable the socialization of ongoing work at the early development stages. In this context of
constant change, we expect that the papers published in this journal will take into account the countless
technological advances that have been made in order to enable both a new gaze to the human mobility
and the anticipation of industrial activities.
In this sense, the aim of the tourGUNE Journal is to appeal to scientists, experts and practitioners in
order to accelerate our creativity and to advance in the knowledge that can be taken. This journal will
be, from this moment on, published twice per year, covering topics related to tourism, mobility,
sociology, technologies, intelligent destinations or human behaviour, among others. This broad
understanding of the tourism as a social and human phenomenon will allow us to move forward as
scientist committed to knowledge generation and the sustainable development of our destinations and
industries.
I, on behalf of the Editorial Board of the journal, would like to encourage all of you to contribute with
your knowledge and expertise to the consolidation of this ambitious initiative. Comments and
suggestions for the improvement of the journal, as well as any other kind of contributions, will always
be welcome.
Once again, thank you for becoming part of this initiative. We hope tourGUNE Journal can be fruitful and
constructive for you.
Aurkene Alzua Sorzabal (Ph.D.)
Executive Editor
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility
ii
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
1
Ontologías del sector turístico Serna, Ainhoa
α; Gerrikagoitia, Jon Kepa
β; Alzua, Aurkene
β; Bernabe, Unai
α
α Mondragon Unibertsitatea, Goiru kalea 2, Arrasate-Mondragón 20500
[email protected], [email protected] β
Competence Research Center in Tourism, CICtourGUNE, Mikeletegi Pasealekua 71, Donostia - San Sebastián
20009, Spain
[email protected], [email protected]
Resumen
Esta investigación analiza el estado del arte
de la Web semántica relacionada con el
ámbito del turismo, presentando las
ontologías turísticas disponibles en la
actualidad.
Palabras clave: Web semántica,
Ontologías, Turismo
Abstract
This research analyzes the state of the art
of the Semantic Web related to the field of
tourism, presenting the tourism ontologies
that are available nowadays.
Keywords: Semantic Web, Ontologies,
Tourism
1. Introducción
La utilidad de esta tecnología a la hora de
catalogar información relacionada,
disponible y dispersa por páginas Web en
Internet es día a día más evidente.
El cumplimiento de ciertas normas
necesarias para desarrollar de manera
coherente el etiquetado de los contenidos
web, supone la creación de ontologías
sobre el dominio o área de conocimiento
que deseamos representar
semánticamente. En consecuencia, las
ontologías son el medio principal para
lograr el objetivo de la web semántica, al
facilitar la definición formal de las entidades
y conceptos presentes en los diferentes
dominios, la jerarquía que les sustenta y las
diferentes relaciones que los unen entre sí.
De esta manera garantizamos una
representación formal legible por las
máquinas, basado en un lenguaje común -
XML- que puede ser compartido y utilizado
por cualquier sistema de manera
automática.
2. Estado del Arte de las Ontologías
Turísticas
El turismo se ve cada vez más como una
industria intensiva en el uso de la
información y del conocimiento. Las
industrias de los viajes y del turismo han
estado a la vanguardia en la aplicación de
soluciones b2c de eComercio, de hecho,
supone casi el 50% de la facturación total de
b2c [Werthner, 2004].
La cantidad de información turística que hay
disponible en la Web está creciendo de
manera exponencial y cada vez existen más
portales, DMS, páginas de DMO e
información turística en general que se hace
complejo gestionar.
Para poder ofrecer un servicio turístico
óptimo, no se trata ya sólo de compartir,
intercambiar e integrar la información de
los diferentes agentes de la industria
turística, sino que se trata también de
ofrecer servicios turísticos online
personalizados [Barta et al., 2009].
En el ámbito del turismo, a lo largo de los
años, se han desarrollado diferentes
catálogos de datos y taxonomías, para
facilitar la gestión de la información a los
Serna et al.
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
2
agentes turísticos, pero su uso siempre ha
sido interno y sin la implementación de
ningún tipo de estándar o normalización.
Posteriormente, se han realizado esfuerzos
de generación de estándares globales para
facilitar la organización y el intercambio de
datos entre estos agentes como, por
ejemplo, el tesauro de turismo y ocio
desarrollado por la Organización Mundial
del Turismo [Prantner, P. et al., 2007]. Pero
ha sido a partir de la aplicación de las
ontologías al dominio del turismo cuando se
ha dado un impulso importante al
modelado y a la estandarización de dichos
datos.
Recientemente, se han ido desarrollando
diferentes ontologías turísticas, públicas y
privadas, algunas de ellas en un estado de
madurez muy avanzado, que están
permitiendo representar tanto aspectos
genéricos del ámbito turístico, como
subdominios más específicos para describir
escenarios más concretos (ontologías de
ámbito regional, etc.).
A continuación, se hace un repaso de las
ontologías existentes de las que se dispone
de un mínimo de información. En primer
lugar, se presentan las ontologías más
importantes desarrolladas hasta hoy. A
continuación, los tesauros y
especificaciones existentes en el ámbito del
turismo así como una breve descripción de
otras ontologías turísticas. Más tarde un
pequeño apartado de lenguajes y
herramientas de desarrollo y por último las
conclusiones y la bibliografía
3. Ontologías en Turismo
3.1. Harmonise Ontology
Harmonise fue un proyecto de la Unión
Europea llevado a cabo con la participación
de varios estados y entidades
internacionales, para hacer frente a los
problemas de interoperabilidad en el
ámbito del turismo, centrándose en el
intercambio de datos entre entidades. La
ontología Harmonise, desarrollada
inicialmente dentro de este proyecto, es
actualmente el elemento central de
HarmoNET1 (Harmonisation Network for the
Exchange of Travel and Tourism
Information), cuyo objetivo es la creación
de una red internacional para la
normalización y el intercambio de datos en
la industria turística [Barta, R. et al., 2009].
HarmoNET fue fundada en 2006, como
sucesora de los proyectos Harmonise y
Harmo-TEN. En la actualidad, está formada
por más de 20 miembros de la industria del
turismo y de entidades dedicadas a la
investigación y a las tecnologías de la
información, como la Comisión Europea de
Turismo (ETC), la Iniciativa Travel
Technology (TTI) o la Organización Mundial
de Turismo (WTO) [Höpken, W. eta al.,
2006].
El objetivo de la ontología Harmonise es
proporcionar a las organizaciones turísticas
la capacidad de intercambiar información
sin necesidad de modificar sus estructuras
internas ni sus sistemas de información.
Debido al gran número de participantes en
esta red, no es factible construir un
mediador genérico entre dos entidades, por
lo que hubo que establecer un conjunto
mínimo de conceptos que representasen las
ideas más relevantes dentro de la industria
del turismo. A partir de estos conceptos, se
desarrolla la ontología IMHO (Interoperable
Minimum Harmonization Ontology), que
identifica y define los conceptos más
relevantes de la industria del turismo.
Así pues, se puede entender Harmonise
como una ontología que actúa como
mediadora entre diferentes ontologías
turísticas, actuando de enlace semántico
entre sistemas, permitiendo al receptor
interpretar la fuente de datos como una
extensión de su propia base de datos sin
Serna et al.
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
3
preocuparse de cómo están esos datos
representados.
Está implementada en RDF, y contiene
alrededor de 200 conceptos2 y propiedades3
para describir entidades turísticas,
centrados fundamentalmente en el campo
del alojamiento (hoteles, bed & breakfast,
turismo rural, campings), de los eventos y
actividades (festivales, conferencias,
eventos deportivos), de la gastronomía, y
de los monumentos y lugares de interés. La
jerarquía de clases se puede ver en la figura
siguiente Figura 1.
Parte del proyecto Harmonise consistía en
la evaluación de las herramientas facilitadas
por parte de los socios participantes para
demostrar la viabilidad de la solución
propuesta. Tras la realización de diversos
tests, los resultados obtenidos parecían
reflejar la utilidad del desarrollo efectuado,
así como su facilidad de uso. Estos
resultados, junto con el creciente interés de
la industria turística, parecen confirmar el
éxito del proyecto. En la actualidad, la red
HarmoNET está compuesta por más de 20
entidades, continúa ofreciendo sus servicios
como mediador entre sistemas.
Figura 1. Jerarquía de clases Harmonise
3.2. Mondeca Tourism Ontology
La ontología turística desarrollada por
Mondeca introduce conceptos
fundamentales en el ámbito del turismo
definidos en el tesauro gestionado por la
Organización Mundial de Turismo (WTO),
los cuales incluyen información y
definiciones del dominio turístico y de las
actividades de ocio. La cobertura de la
ontología de Mondeca abarca entidades
turísticas, culturales, paquetes turísticos y
contenido multimedia. Está desarrollada en
lenguaje OWL4 y contiene alrededor de
1000 conceptos [Prantner, P. et al., 2007].
La compañía Mondeca, en la actualidad, es
líder en tecnologías relacionadas con la
Web Semántica, proporcionando soluciones
para la creación de taxonomías, gestión de
ontologías, etc. Participa en diversos
proyectos en el ámbito de la Unión Europea
pero, al ser su ontología privada, no se
permite su libre utilización. La ontología
completa en formato grafo se puede
apreciar en la siguiente figura 2 y en las 2
figuras siguientes se representan las
tripletas correspondientes al nivel superior
de la jerarquía.
La gramática formal para la sintaxis se
muestra con acciones que generan grafos
en tripletas de RDF. Las tripletas se escriben
usando el formato de serialización de grafos
RDF N-Triples que hace posible guardarlo en
una forma procesable por máquinas.
RDF está basado en la idea de identificar los
recursos en la Web usando los Uniform
Resource Identifiers o URIs, y describiendo
los recursos en términos de propiedades
simples y valores. Una descripción RDF es
un conjunto de proposiciones simples
(también llamadas sentencias o
declaraciones) y una proposición se conoce
también como una tripleta, porque está
compuesta de tres partes: un sujeto, un
predicado y un objeto.
Serna et al.
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
4
Figura 2. Grafo ontología Mondeca Tourism
Figura 3. Parte 1 Grafo ontología Mondeca Tourism
Figura 4. Parte 2 Grafo ontología Mondeca Tourism
Estas sentencias se pueden representar
formalmente usando la tripleta (sujeto,
predicado, objeto), pero existe otra forma
de notación que es mostrar una sentencia
mediante grafos dirigidos. Así, en RDF es
posible representar declaraciones simples
sobre los recursos como un grafo (graph) de
nodos y arcos que representan los recursos,
y sus propiedades y valores. Los sujetos y
Serna et al.
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
5
objetos son nodos, mientras que los
predicados son arcos.
Por lo tanto, una tripleta se representa
mediante nodos conectados por líneas con
etiquetas. Los nodos representan recursos y
las líneas con etiquetas las propiedades de
esos recursos. Los tres elementos de una
tripleta se representan mediante URIs. En
las figuras anteriores se pueden ver las
tripletas implementadas con dichos
elementos.
A continuación se muestra la estructura de
la ontología (figura 5) con el código en
formato RDF, donde se puede observar la
jerarquía de clases, las propiedades de
objeto (Object Property) las propiedades de
datos (Data Property), etc. Por razones de
legibilidad se muestra la parte
correspondiente a la definición de los
namespaces, así como las primeras
tripletas.
Figura 5. Código RDF de Mondeca
3.3. Hi-Touch Ontology
La ontología Hi-Touch, se desarrolló dentro
del programa europeo IST/CRAFT Hi- Touch,
destinado a establecer metodologías de
Web Semántica y al desarrollo de
herramientas para colaborar en el campo
del turismo sostenible europeo. El objetivo
de este proyecto era modelar el
conocimiento sobre las expectativas de los
viajeros, así como ofrecer productos
turísticos personalizados.
La primera versión de esta ontología fue
desarrollada principalmente para clasificar
los objetos turísticos de su base de datos de
conocimiento, tratando de reorganizar la
información almacenada manejando
diferentes tipos de objetos: conceptos
turísticos del tesauro de la WTO, objetos
turísticos y culturales (lugares, restaurantes,
hoteles, transporte, eventos…), contenido
multimedia, etc., pero capturando además
la riqueza semántica de las relaciones entre
esos objetos. A continuación se trató de
adaptar esos objetos a las preferencias de
los viajeros añadiendo categorías de clases
como ‘ética’ o ‘filosofía’ a la estructura de la
ontología, introduciendo 45 descriptores
psicosociológicos para permitir realizar una
clasificación más orientada a la
personalización para el turista.
La ontología, codificada en OWL, fue
desarrollada principalmente por Mondeca y
el núcleo de la misma está construido a
partir del repositorio de datos semánticos
de esta compañía. Esta ontología clasifica
entidades turísticas y las relaciona a partir
de una red de relaciones semánticas
proporcionada por un mapa de temas. Las
clases de nivel superior de la ontología son:
Documentos, Objetos y Publicación.
Documentos se refiere a cualquier tipo de
documentación o anuncio sobre un
producto turístico. Objetos se refiere a las
propias entidades turísticas. Y Publicación
se refiere a un documento generado a partir
del resultado de una consulta (por ejemplo,
las respuestas a una consulta combinadas
en un documento PDF). Los objetos
turísticos pueden ser clasificados además
por palabras clave utilizando el tesauro de
Serna et al.
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
6
sinónimos de conceptos turísticos y de
actividades de ocio de la Organización
Mundial de Turismo. Al utilizar este
estándar se garantiza la consistencia de la
categorización de los recursos turísticos
gestionados y permite la realización de
consultas de carácter semántico. Esta
plataforma ha sido adoptada con éxito por
varias regiones francesas [Legrand, 2004].
3.4. QALL-ME Ontology
La ontología QALL-ME surge a partir de un
proyecto financiado por la Unión Europea
cuyo objetivo es establecer una estructura
compartida de resolución de preguntas (QA,
question answering), multimodal y
multilingüe dentro del dominio del turismo.
De este modo, se permite a los usuarios
formular preguntas en lenguaje natural en
diferentes idiomas, utilizando diversos
dispositivos de entrada y devolviendo una
lista de respuestas en la modalidad
seleccionada por el usuario.
Esta ontología fue desarrollada tras la
investigación de diversas ontologías
existentes tomando conceptos y estructuras
de algunas de ellas. Es similar a Harmonise y
eTourism en cuanto al tipo de información
que abarca, centrándose en entidades
estáticas (infraestructura turística, eventos,
alojamientos) en lugar de entidades
dinámicas (viajes de negocios, rutas
turísticas). Sin embargo, tiene una mejor
cobertura que éstas en los subdominios
relacionados con los lugares turísticos y los
eventos.
La ontología QALL-ME proporciona un
modelo conceptual que cubre multitud de
aspectos del ámbito del turismo, como
destinos turísticos (ciudades, pueblos),
lugares turísticos (alojamiento, puntos de
interés, gastronomía), eventos
(representaciones, eventos deportivos) y
medios de transporte. Más concretamente,
contiene 122 clases categorizadas en 15
apartados y 107 propiedades que describen
las relaciones existentes entre las clases.
Está escrita utilizando el lenguaje OWLDL
[Ou et al., 2008]. En la siguiente figura
(¡Error! No se encuentra el origen de la
referencia.6) se puede ver la jerarquía de
clases:
Figura 6. Ontología QALL-ME
3.5. DERI e-Tourism Ontology
La ontología DERI e-Tourism fue
desarrollada por el instituto STI de la
Universidad de Innsbruck como parte del
proyecto OnTour, cuyo objetivo es la
creación de un portal para la búsqueda en
páginas Web relacionadas con el turismo,
utilizando tecnologías de Web Semántica.
La ontología está centrada en la descripción
de alojamientos e infraestructura turísticos,
con el objeto de proporcionar toda la
información que pueda ser relevante a la
hora de buscar un paquete turístico. Incluye
además conceptos para describir
actividades de ocio y datos geográficos. Está
escrita en lenguaje OWL.
Serna et al.
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
7
Para su desarrollo se partió del tesauro de
la Organización Mundial de Turismo (WTO),
añadiendo propiedades y relaciones a los
conceptos escogidos. Como se ha
comentado anteriormente, la ontología se
centra fundamentalmente en los
alojamientos e infraestructura turística, con
la idea de relacionar ambos conceptos para
facilitar la tarea de los viajeros a la hora de
escoger el alojamiento más cercano a su
destino turístico. Además, incluye
categorías para actividades y eventos, con
la misma idea de sugerir al viajero
actividades adicionales o alternativas
cercanas a su destino.
Como puede apreciarse, esta ontología
tiene en cuenta aspectos geográficos, como
la dirección postal, o como las coordenadas
GPS para facilitar el cálculo de distancias
entre objetos turísticos. Además, incluye
otros conceptos como fecha y hora, datos
de contacto, etc. [Siorpaes, 2005].
3.6. cDott Ontology
La ontología cDOTT (The Core Domain
Ontology for Travel and Tourism),
desarrollada recientemente [2009], está
basada en las ontologías Harmonise y EON
(mencionada posteriormente en este
documento). Su idea central es la de
obtener una ontología común para el sector
turístico con el objetivo de apoyar la
interoperabilidad de sus actores en
operaciones a bajo nivel. Puesto que, como
se ha comentado con anterioridad, el hecho
de mantener una única ontología turística
para todos los propósitos (por ejemplo, que
describa información geográfica, temporal y
específica para cada usuario) no es factible,
se propone una estructura modular de
varias ontologías de propósito más
específico, interconectadas entre sí.
Como nodo central de la estructura se
encuentra la propia ontología cDOTT, que
contiene datos genéricos sobre el sector
turístico, definiendo objetos, eventos y
destinos turísticos. En este aspecto, puede
ser comparada a la ontología IMHO de
Harmonise.
Alrededor del nodo central cDOTT, se
conectarían diferentes ontologías de
propósito más específico y otras
independientes del dominio turístico para
extender su alcance y funcionalidad como,
por ejemplo, ontologías relacionadas con el
alojamiento o gastronomía, u ontologías
relacionadas con datos temporales,
climatológicos, monetarios, de perfil de
usuario, etc.
Según los creadores de cDOTT, la estructura
modular descrita permite una mejor
personalización de los datos
proporcionados al usuario permitiendo
escoger diferentes modelos turísticos según
el tipo y las preferencias del viajero. Facilita
también el uso de modelos estándar como
la ontología W3C Time para la
representación de conceptos temporales.
Además, permite conectar diversos
modelos geográficos a la hora de clasificar
diferentes tipologías geográficas, como
regiones turísticas, geopolíticas o regiones
naturales, permitiendo escoger el viajero la
que mejor se ajuste a sus necesidades
[Barta et al., 2009].
Esta ontología presenta un gran avance
dentro del ámbito turístico asumiendo, por
ejemplo, que hace una correcta
representación de conceptos temporales o
geográficos como parte de una ontología
turística. Pero la falta de ejemplos o
aplicaciones reales, parece manifestar que
se encuentra en un estado de desarrollo
bastante experimental.
3.7. Ontología Cruzar.
La ontología Cruzar5 se ha desarrollado
dentro del proyecto “Un visitante, una
ruta”, financiado por el Ayuntamiento de
Zaragoza, cuyo objetivo es la construcción
Serna et al.
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
8
de una aplicación para el cálculo de rutas
turísticas en la ciudad de Zaragoza en base
al perfil y contexto del usuario. Para su
desarrollo se utilizó la ontología de alto
nivel DOLCE (Descriptive Ontology for
Linguistic and Cognitive Engineering),
desarrollada y mantenida por el Laboratorio
de Ontología Aplicada del Instituto de
Ciencias Cognitivas y Tecnología (ISTC,
Italia), para modelar la organización general
del dominio turístico y garantizar su
interoperabilidad con otros sistemas
similares, y asegurar también la
compatibilidad semántica futura con otras
extensiones, en caso de que sea necesario
añadir información sobre nuevos recursos
relacionados con el turismo.
La ontología Cruzar captura la semántica de
tres tipos de entidades: recursos turísticos
de la ciudad de Zaragoza (monumentos,
restaurantes, parques, alojamientos,
actividades de ocio, etc.), perfiles de usuario
(atributos de situación y de preferencias de
usuario) y rutas turísticas, describiendo las
características de una visita turística (puntos
de interés o los eventos relacionados).
Por lo tanto la ontología modela
restaurantes, monumentos, edificios
históricos, zonas verdes, como parques y
jardines, alojamientos y actividades
(Agenda de Actividades de la ciudad de
Zaragoza). Además, la ontología incluye
información relevante para la descripción
de los recursos: grados de accesibilidad,
estilos artísticos, horarios de visita, etc. La
ontología reutiliza toda la información
disponible en la web municipal para ofrecer
un servicio completo al turista.
Aparte de la información de dominio
turístico, reutiliza todo el contenido
multimedia, recogido en estas bases de
datos y utilizado para la descripción de los
recursos. Estos contenidos son metadatos
que se utilizan en la capa de presentación
para la descripción web de cada recurso
turístico:
zar:address: Guarda la dirección postal del
recurso.
zar:id-idezar: Guarda el identificador del
recurso en IDEZar.
skos:definition: Guarda la descripción en
texto del recurso.
foaf:depiction: Guarda la imagen del
recurso.
zar:horario: Guarda el texto con el horario
de visita del recurso.
A continuación, la siguiente figura ilustra el
modelo de representación utilizado para la
formalización de los recursos de Zaragoza
(POI, puntos de interés). En la figura 7 se
diferencian los tres niveles internos de la
ontología: 1) las clases de DOLCE utilizadas,
2) las clases específicas de la ontología,
alineadas con la semántica de DOLCE y 3)
las instancias RDF interpretadas mediante el
esquema conceptual de la ontología. Es de
especial interés la forma en cómo se han
modelado los horarios de visita de los
recursos, ya que permite distinguir entre
temporada de invierno y verano y días
festivos:
Figura 7. Modelización de recursos de Zaragoza
Serna et al.
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
9
3.8. Ontología Contur
La ontología Contur6 se ha desarrollado
dentro del plan Avanza I+D en el proyecto
Contur, para el Desarrollo de una
plataforma para la Gestión Inteligente de
Contenidos en el Ámbito del Turismo.
La jerarquía de clases está compuesta por
27 clase de primer nivel, dentro de las
cuáles cabe destacar:
- Destino, clase que engloba todos los
destinos turísticos posibles que se
encuentran en un emplazamiento.
- ‘Tipo de Destino’ que engloba una
variedad de destinos como lugares de
costa, familiar, rural, de
montaña,…etc.
- ‘Región geográfica’, continente, país,
provincia, ‘Comunidad Autónoma’.
Estas son clases para definir un
ámbito delimitado por un sistema de
relaciones humanas (económicas,
políticas…), por su substrato
territorial y por las actividades o vida
regional.
- Recursos de archivos así como los
diversos tipos de recursos: web, pdf,
audio, imagen…
- El Idioma, las personas,..
- Clases para representar la
Acomodación y el tipo de
acomodación.
- Edificio, clase para representar los
edificios que resultan de especial
interés para el público en general, así
como castillo, iglesia es decir tipos de
edificios.
- Gastronomía, que representa el arte
de preparar una buena comida.
Subclases asociadas como
restaurantes, bar, café.
- Servicios, Eventos, Transporte, etc.
Además de las clases anteriormente citadas,
se han utilizado otros vocabularios de
apoyo creados por el W3C. Son los
siguientes:
- Ontología que define el tiempo: owl-
time7.
- Ontología que define la posición
geográfica: geo8.
A continuación se muestra en la figura 8,
todas la jerarquía de clases de primer nivel,
dónde se aprecia clase nuevas y clases
reutilizadas de otras ontologías existentes.
Figura 8. Ontología Contur
3.9. Otras Ontologías Turísticas
EON Travelling Ontology. La ontología EON
Travelling Ontology fue desarrollada por el
Institut National de l’Audiovisuel en Francia.
Describe conceptos turísticos clasificados en
varias categorías, como reservas de vuelos y
hoteles, medios de transporte, lugares de
interés turístico y alojamientos [Barta et al.,
2009]. Fue una de las primeras ontologías
turísticas en desarrollarse, pero en la
actualidad parece haber caído en desuso
Serna et al.
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
10
dada la poca información existente sobre la
misma.
TAGA Travel Ontology. La ontología TAGA
(Travel Agent Game in Agentcities) es otra
ontología centrada en el ámbito de los
viajes, escrita en RDF y OWL, que
proporciona conceptos como itinerarios de
viajes, servicios de reservas, etc. Esta
desarrollada dentro del marco TAGA, un
agente experimental para la simulación de
un mercado mundial de viajes en Internet.
TAGA trata de ser una plataforma para la
investigación en sistemas distribuidos
utilizando conceptos de Web Semántica
aplicados al comercio electrónico y a los
servicios de subastas por Internet, dentro el
ámbito del turismo, ofreciéndose como una
plataforma para la experimentación con
estas tecnologías [Zou et al., 2003].
GETESS Ontology. La ontología GETESS fue
desarrollada hace más de 12 años dentro
del proyecto GETESS (German Text
Exploitation and Search System), centrado
el desarrollo de una herramienta para la
recuperación de información relevante en
páginas Web turísticas y su posterior
clasificación e interpretación semántica,
para permitir al usuario su consulta
mediante preguntas realizadas en lenguaje
natural. La ontología GETESS contiene más
de 1000 conceptos y 200 relaciones,
proporcionando términos bilingües (en
inglés y alemán) para cada uno de esos
conceptos [Staab et al., 1999].
Ontología ANOTA. La ontología ANOTA se
desarrolla bajo el proyecto ANOTA,
cofinanciado por la Unión Europea y el
Ministerio de Educación de España, cuyo
objetivo principal es evolucionar la
tecnología que permite el uso de las
anotaciones semánticas y las anotaciones
externas en Internet, para facilitar su uso
entre las PYMES.
La ontología ANOTA reutiliza partes de
ontologías turísticas existentes, así como los
esquemas XML de la especificación de la
OpenTravel Alliance (OTA), para definir
conceptos en el campo del alojamiento, de
las actividades, de los vuelos, etc. Desde el
año 2005 no se tienen noticias de una
posterior evolución o implantación de esta
ontología [Murua et al., 2006].
Otros Proyectos. Por último, cabe
mencionar otras ontologías de las que
apenas existe información:
- OnTourism ontology, centrada en el
sector turístico de Austria, cuyo
objetivo es colaborar en la búsqueda
semántica sobre un repositorio de
documentos clasificados
semánticamente, para generar
resultados de búsquedas más
precisos [Ding et al., 2008].
- A Tourism ontology, desarrollada por
la Universidad de Karlsruhe. Contiene
cuatro ontologías diferentes dentro
del dominio turístico que definen
alrededor de 300 conceptos y más de
100 relaciones [Prantner et al., 2007].
- Reisewissen Project, define un marco
de trabajo que utiliza tecnologías de
Web Semántica para mejorar la
clasificación y valoración de hoteles
para usuarios de viajes de negocios
con el objeto de reducir el tiempo de
búsqueda por parte del viajero. Se
basa en dos ontologías principales,
que describen los conceptos de
alojamiento y de perfil de usuario, y
otras secundarias para describir
puntos de interés y medios de
transporte [Niemann et al., 2008].
- e-Tourism ontology, desarrollada por
la Universidad de Madeira, está
centrada en el turismo de estas islas
[Cardos, 2005].
Serna et al.
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
11
Se han presentado las características más
importantes de las ontologías más
relevantes en turismo.
4. Tesauros y Especificaciones
Existen una serie de especificaciones que,
pese a no considerarse como ontologías en
el sentido estricto de la palabra, han servido
de base para el desarrollo de la mayoría de
las ontologías anteriores. Las dos más
importantes son las siguientes:
Tesauro de la Organización Mundial de
Turismo (WTO). La Organización Mundial de
Turismo (World Tourism Organization)
ofrece un tesauro de conceptos turísticos y
actividades de ocio para ayudar a la
clasificación de la información relacionada
con las actividades turísticas. Este
diccionario puede ser utilizado como una
guía de terminología relacionada con el
turismo y trata de normalizar estos
términos para lograr una clasificación
estándar de cualquier documento de tipo
turístico. Contiene conceptos en los idiomas
inglés, francés y español, con 1.800
descriptores en cada lenguaje, siendo la
primera aproximación multilingüe en este
área, pero al mismo tiempo tratando de
evitar la simple traducción de conceptos y
expresiones, para obtener un verdadero
diccionario turístico en cada uno de estos
idiomas [Ding et al., 2008].
Como puede apreciarse en este informe,
este tesauro ha servido de base para el
desarrollo de las principales ontologías
existentes en la actualidad, como es en caso
de Harmonise, Mondeca, Hi-Touch, DERI e-
Tourism, etc.
La Especificación OTA. La OpenTravel
Alliance (OTA) es una organización sin
ánimo de lucro formada por organizaciones
que representan a todos los segmentos de
la industria del turismo (aerolíneas,
empresas hoteleras y de alquiler de coches,
etc.), junto a proveedores de tecnología y
servicios. Su actividad principal es el
desarrollo y mantenimiento de una
biblioteca de esquemas XML para su uso en
la industria del turismo, que conforman la
especificación OpenTravel XML. Su función
es la de facilitar la interoperabilidad en el
desarrollo de software con sistemas de
otras compañías del ámbito turístico.
La especificación OpenTravel contiene más
de 200 documentos XML agrupados en
paquetes que definen conceptos y
entidades del sector turístico, y permiten
normalizar el formato de los mensajes
utilizados para facilitar la comunicación
entre sistemas de diferentes compañías
[Open Travel Alliance, 2010].
5. Lenguajes y Herramientas para el
Desarrollo de Ontologías
Para finalizar el estado del arte, se
describen brevemente los lenguajes y
herramientas existentes para el desarrollo
de ontologías, tomando como referencia
OWL y Protégé9.
OWL (Web Ontology Language). El
desarrollo de una ontología se puede
realizar utilizando diferentes lenguajes,
como RDF, DAML u OWL. Este último es el
más utilizado en la actualidad, por tener
una mayor capacidad de expresión
semántica. Es capaz de representar
propiedades simétricas, inversas, transitivas
y restricciones de cardinalidad en tipos de
datos.
OWL [Hitzler et al., 2009] es una familia de
lenguajes de representación del
conocimiento para la creación de
ontologías, aprobado por el World Wide
Web Consortium. Tiene como objetivo
proporcionar un modelo de marcado
construido sobre RDF y codificado en XML.
OWL es utilizado en la actualidad en
entornos académicos, comerciales.
Actualmente, OWL tiene tres variantes, que
incorporan diferentes funcionalidades. OWL
Serna et al.
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
12
Lite, la más sencilla de las tres, se basa en
una lógica menos expresiva y está
construida de tal forma que toda sentencia
pueda ser resuelta en tiempo
computacional finito. OWL DL, la siguiente
en complejidad, está basada en la lógica
descriptiva (DL)10, puede contener bucles
infinitos. Finalmente, OWL Full, utiliza las
mismas estructuras del lenguaje OWL que la
versión DL, pero se diferencian en las
restricciones de uso, al permitir la mezcla
de estructuras OWL y RDF. En la actualidad,
la aparición de OWL 2 ha añadido nueva
funcionalidad a la versión anterior,
facilitando nuevas características, como la
asimetría, la reflexividad y la disyunción de
propiedades, y una mayor variedad en la
definición de tipos de datos, que permiten
incrementar aún más la expresividad en la
definición de dominios.
Protégé. Existen diversas herramientas
dotadas de entornos gráficos para visualizar
y construir ontologías de manera sencilla,
como WebOnto, Ontolingua, Kaon o
WebODE.
Pero la herramienta para la construcción de
ontologías más utilizada en la actualidad es
Protégé, desarrollada por el Stanford
Medical Informatics de la Universidad de
Stanford. Con ella, se pueden crear clases y
jerarquías, declarar propiedades sobre las
clases, crear instancias e introducir valores,
todo ello en un entorno de menús, botones,
cuadros de diálogo y representaciones
gráficas fáciles de usar, posibilitando el
desarrollo en RDF y OWL de modo
transparente. Protégé es un entorno abierto
y fácil de extender, que ha generado en
torno suyo toda una comunidad que
contribuye activamente a ampliar el
entorno con todo tipo de contribuciones en
forma de plug-ins, haciendo de esta
herramienta un entorno sumamente
potente [Castells, 2003]. Entre estos
plugins, se encuentran OWLViz11 y
OntoGraf12.
Además existe la versión Web de Protégé,
es una herramienta para la edición
colaborativa de ontologías denominada
WebProtege13.
Esta herramienta permite la visualización y
edición de clases y propiedades de la
ontología de manera colaborativa. Además,
soporta la edición de comentarios y notas
sobre elementos de la ontología, de manera
que se puede crear debate a lo largo del
ciclo de vida del desarrollo ontológico lo
que supone un buen mecanismo para la
toma decisiones. Existen algunas opciones
de edición que actualmente no soporta el
cliente web debido a que es una versión
inicial, como por ejemplo la edición de
restricciones o creación de individuos. Aún
así, para una primera aproximación en el
desarrollo de la ontología, como pudiera ser
la implementación de una taxonomía con
los conceptos o entidades a tener en cuenta
en esta primera fase, puede ser de gran
utilidad el uso colaborativo de la
herramienta.
6. Conclusiones
Se presenta un estudio completo de las
ontologías turísticas existentes a fecha de
este informe, con el que se consigue una
idea clara del estado de madurez de las
mismas, actualizando de este modo
estudios realizados con anterioridad con
datos más completos y recientes. Es
destacable la creciente cantidad de
información existente, reflejada en el
número elevado de ontologías descritas en
este apartado, demostrando así el interés
de desarrollo de este campo, impulsado en
muchos casos desde organismos de
relevancia como la Unión Europea o
gobiernos regionales. También es
reseñable, que muchas de estas ontologías
están orientadas a agentes turísticos,
Serna et al.
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
13
estando muy poco desarrollado el ámbito
relacionado con la búsqueda de
información turística y con las preferencias
del viajero. Tampoco existen ontologías
centradas en la visión del viajero del sitio
turístico, así como en el análisis de los
reviews de los hoteles online exceptuando
el trabajo realizado por [Sofia et al., 2012].
Como conclusión, a lo largo del trabajo
realizado, se puede apreciar que el uso de
ontologías permite mejorar la búsqueda e
interoperabilidad dentro de la ingente
cantidad de información disponible en
Internet, ayudando a su categorización
dentro del desorden existente.
7. Notas
La investigación ha sido realizada en el
marco del proyecto: Etortek KnowTOUR14
liderado por CICtourGUNE15.
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2 HarmoNET – The HarmoNET Ontology:
http://www.ecca.at/harmonet/index.php?task=view
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http://www.ecca.at/harmonet/index.php?task=view
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06-24. 9 Protégé: http://protege.stanford.edu/. Last access:
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http://en.wikipedia.org/wiki/Description_logic. Last
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Proyecto Knowtour:
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2013-06-24.
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
15
Theoretical Framework for a Tourism Internet of Things: Smart
Destinations
Lamsfus, Carlos; Alzua-Sorzabal, Aurkene
Competence Research Center in Tourism, CICtourGUNE, Mikeletegi Pasealekua 71, Donostia - San Sebastián 20009,
Spain
[email protected]; [email protected]
Abstract
The notion of Smart City is focused on
Information and Communication
Technology infrastructure deployment and
on permanent citizens. With the aim of
developing the Internet of Things and the
concept of Smart in the field of tourism, it
is necessary to conceptually switch the
existing approaches from the
infrastructure-oriented development to
service-oriented development. For this
purpose, the main focus has to be put on
travellers, which are considered short-time
citizens. Thus, the concept of Smart
Destination described in this paper is based
on the notion of Smart City with precise
emphasis on the need to converge and
integrate smart city infrastructure in
service design for visitors. Smart
destinations are about how technology can
help destinations become a better place to
suit citizens’ and visitors’ needs. The
proposed conceptual framework sets the
ground for the development of a new
research area in the field of tourism.
Keywords: Internet of Things, Smart
Objects, Smart Cities, Travel and Tourism,
Smart Destinations
Resumen
La idea de Ciudad Inteligente se centra en
desarrollo de infraestructuras de
tecnologías de la información y la
comunicación y en los residentes de las
ciudades. Con el objetivo de desarrollar los
conceptos de Internet de las Cosas y Smart
en el ámbito del turismo, es necesario
cambiar los planteamientos existentes
orientados al desarrollo tecnológico a otros
centrados en el desarrollo de servicios. Por
ello, el objetivo fundamental de este
artículo es centrarse en los viajeros, que se
pueden considerar como ciudadanos de
corta estancia de una ciudad. Así, el
concepto de Destino Inteligente descrito
en este artículo se basa en la idea de la
Ciudad Inteligente poniendo especial
énfasis en la necesidad de integrar la
infraestructura de la ciudad inteligente en
el diseño de servicios para visitantes. La
idea de los destinos inteligentes gira
entorno a cómo la tecnología puede
ayudar a un destino a ser un lugar mejor
para satisfacer las necesidades tanto de los
visitantes como de los residentes. El marco
teórico propuesto establece la base para el
desarrollo de una nueva área de
investigación en el campo del turismo.
Palabras clave: Internet de las Cosas,
Objetos Inteligentes, Ciudades Inteligentes,
Viajes y Turismo, Destinos Inteligentes
Lamsfus, Alzua-Sorzabal
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
16
1. Introduction
In many regions, the travel and tourism
industries are the leading economic factor
that leverages important changes in the
infrastructures in order to meet the needs
of visitors. These social, economic,
environmental and technological
challenges, amongst many others,
determine the competitiveness of
destinations. The smart solution is the key
factor that makes a destination sustainable
in the long term.
Although the physical characteristics of a
place, in terms of local cultural heritage,
nature and so on, may attract tourists, the
compilation of services and their delivery do
also have a strong impact on tourists’
psychological perception of the destination.
Today, visitors demand goods and services
to improve their quality of life and enhance
their tourism experiences. Thus, the latest
developments on intelligent systems and
the Internet of Things (IoT) in tourism may
contribute to win the inevitable
competition between tourism destinations,
as they importantly contribute to leverage
the competitiveness of destinations. Thus,
how to make visitors feel at home when
they are travelling to new tourist
destinations and what technologies are
required to achieve that ultimate goal are
amongst some of the most important
challenges [Atzori, Iera, & Morabito, 2010].
There are various examples of applications
developed to support travellers on the
move: For instance, [Lamsfus, Martín,
Alzua-Sorzabal, López-de Ipiña, & Torres-
Manzanera, 2012; Lamsfus, Martín, Alzua-
Sorzabal, López-de-Ipiña, & Torres-
Manzanera, 2012; Lamsfus, Alzua-Sorzabal,
Martín, & Torres, 2011] present semantic
rule engines to provide context-based
services. However, none of them deep on a
framework for the conception of Smart City
focused on the tourist.
This research note settles the basis for the
development of a theoretical framework for
the notion of Smart City in the field of
tourism and IoT, which it is coined as Smart
Destination, Sentient Destination or
Destination Aware.
2. The Internet of Things and the Smart
Concept
The Internet of Things reflects the pervasive
presence of non-living things or objects,
such as mobile phones, sensors, and so on,
that interact with each other to reach a
common goal [Atzori, Iera, & Morabito,
2010]. The emergence of collaborative
networks of sensors and actuators is
becoming a pervasive concept in multiple
sectors and application cases. These atomic
things are characterized by their low
resources in terms of energy, storage,
computing power, communication
bandwidth capacity, heterogeneity (e.g.,
different objects, sensors, protocols and
applications), dynamicity (e.g., arrival and
departure of objects and sensors) and
evolution (e.g., support for new protocols,
sensors, scalability) [Atzori et al., 2010; Qin
& Gu, 2011; Gama, Touseau, & Donsez,
2012]. The IoT is thought to eventually
improve the quality of life to citizens,
including people with disabilities [Domingo,
2012], the infrastructure needed to design
the Smart Home [Li & Yu, 2011] or all kinds
of diverse eServices to permanent citizens.
Cities are real-time systems, but rarely run
as such. Information and Communications
Technology (ICT) are at the core to creating
more efficient systems and better-informed
citizens, but not only. In fact, this paper
underlines engagement and participatory
services, so that visitors can be empowered
through open innovation and collaborative
service design.
Lamsfus, Alzua-Sorzabal
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
17
Of course, there are still plenty of open
problems (ICT and non-ICT related) linked to
the full deployment of the Smart City
concept, among which personal privacy
needs special attention. This new reality
has led policy makers to promote research
projects in the field of European Smart
Cities (see for instance, the special issue
published by [Komninos, Pallot, & Schaffers,
2013]. There are a number of definitions on
the concept of Smart City, in both academic
and practical literatures; most of them
focus on the role communication
infrastructures play. For instance,
[Odendaal, 2003] suggests that a Smart City
capitalizes on the opportunities presented
by ICT in promoting its prosperity and
influence. Topics like regional
competitiveness, transport and ICT
economics, natural resources, human and
social quality of life or participation of
societies in cities lead [Caragliu, Del Bo, &
Nijkamp, 2009] to the following definition:
“A city is smart when investments in human
social capital and traditional transport and
modern ICT communication infrastructure
fuel sustainable economic growth and a
high quality of life, with a wise management
of natural resources, through participatory
governance”. In other words, Smart Cities
are the cities that make intensive use of
ICTs with the aim to increase the quality of
life of their citizens while providing
sustanaible development [Bakıcı, Almirall, &
Wareham, 2012]. In addition, other authors
like Zygiaris [2013] collected several
concepts related to Smart City like green,
interconnected, instrumented, open,
integrated, interconnected, intelligent, and
innovating that contribute to the vision of
the Smart City ecosystem.
“The use of Smart Computing technologies
to make the critical infrastructure
components and services of a city —which
include city administration, education,
healthcare, public safety, real estate,
transportation, and utilities — more
intelligent, interconnected, and efficient”
[Forrester, 2011].
The Future Internet provides the technology
push, whereas Smart Cities settle down the
application and service pull and Living labs,
the technology platform that enable citizens
to participate in the process of creating new
contents or applications, link the Future
Internet technology to Smart Cities
applications [Komninos, Schaffers, & Pallot,
2011]. Concilio, De Bonis, Marsh, & Trapani
[2013] present a European experience of
Smart Cities and the Internet of Things
integration. With respect to the actors
involved, the high presence of educated
labour force in a sustainable urban
development is presented at the core of the
Smart City conception [Caragliu et al.,
2009].
This global vision provides a conceptual
framework to define specific topics with
special social features and infrastructure
requirements. In particular Concilio et al.
[2013] suggest five areas with specific
characteristics: Smart Neighbourhood,
where media-based social interaction
occurs; Smart Street, where new
transportation behaviours develop; Smart
Square, where civic decisions are taken;
Smart Museum and Park, where natural and
cultural heritage feed learning; and Smart
City Hall, where mobile e-government
services are delivered. Whereas Komninos
et al. [2011] provide a map of city strategies
for smartness in the following topics: Smart
Economy, concerning competitiveness;
Smart People, linked to social and human
capital; Smart Governance, for promoting
participation; Smart Mobility, with transport
and ICT; Smart Environment focused on
natural resources; and Smart Living centred
in the quality of life. Cities will host around
70% of global population and it is very likely
Lamsfus, Alzua-Sorzabal
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
18
that they will become the dominant nodes
in the everyday increasing flows of
travellers in the future.
Aiming to meet the needs of visitors and
travellers and, next section presents the
concept of Smart Destination, which is to a
great extent based on the notion of Smart
City provided earlier but with strong
conceptual differences.
3. Smart Destination
The Internet of Things is full of
opportunities to produce and deliver new
(information intensive) products and
services by interconnecting (mobile)
electronic devices scattered in houses,
hotels, vehicles and streets [Komninos et
al., 2011] and more importantly devices
carried by people. Sensor networks, RFID,
NFC and smart mobile devices provide
ubiquitously applications and services based
on user location and context. These
technologies, devices and objects enable
the creation of intelligent systems in
tourism, which is a main application domain
for intelligent systems because of the
general complexity of the decisions to be
made in tourism contexts on the move.
Intelligent Systems in tourism represent
next generation information systems that
promise to supply tourism consumers and
service providers with more relevant
information, greater decision-support,
greater mobility and ultimately, more
enjoyable tourism experiences. They
encompass a wide range of technologies
relevant for travel and tourism such as
recommender systems, context-aware
systems, autonomous agents searching and
mining Web resources and Ambient
Intelligence. This complexity stems, among
other factors, from the mobility of tourists
and the increased risk and uncertainty
experienced in unfamiliar environments,
information contained in distributed
sources, the idiosyncratic quality of tourism
decision-making, the multi-faceted nature
of tourism experiences, and the
interdependency of sub-decisions. Thus,
intelligent systems can provide great value
if they help in collecting and pre-processing
information according to personal and
situational needs of the user. As mentioned
in the previous section, existing approaches
to the Smart City conception are focused on
(smart, active, involved, informed) citizens,
i.e. usual residents of a city. These
approaches do not necessarily include
temporal or short-term visitors in the
design and creation of new communication
channels among living things, objects,
entities, services and/or people. On the
contrary, the conceptualisation of the
notion of Smart Destination presented in
this research note is centred precisely in the
temporal visitor, i.e. tourists and travellers.
Following, there are well stated definitions
and ideas in order to set a solid grounding
to this concept. Tourism is defined as a
social, cultural and economic phenomenon
which entails the movement of people to
countries or places outside their usual
environment for personal or business and
professional purposes [United Nations,
2010a].
That is, there are places in which some of
their citizens are not permanent or usual
citizens, but temporal visitors in
environments they are not familiar with
[Lamsfus et al., 2011]. Thus, a visitor is
defined as an individual who is travelling to
a country other than that where he usually
lives for a period not exceeding twelve
months and whose main purpose of visit is
other than the exercise of an activity
remunerated from within the place visited.
The place of usual residence is the
geographical place where the enumerated
individual usually resides, and is defined by
the location of his principal dwelling. The
Lamsfus, Alzua-Sorzabal
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
19
concept of usual environment has two
dimensions, vicinity and frequency. There is
only one usual environment for a person.
National statistical bureaus use different
definitions of what constitutes a traveller’s
‘usual environment’ in terms of the
statistical boundaries that are applied in
tourism economic impact assessments. The
‘usual environment’ is a central concept in
the United Nation World Tourism
Organisation’s definition of tourism. Many
countries apply rule-of-thumb distance
measures to delineate its boundaries, which
are rather problematic, because
theoretically, the ‘usual environment’
consists of a selection of places, rather than
one space with come concentric boundary
[Canadian Tourism Commission, Instituto de
Estudios Turísticos & World Tourism
Organisation, 2003]. The usual environment
of an individual, a key concept in tourism, is
defined as the geographical area (though
not necessarily a contiguous one) within
which an individual conducts his regular life
routines [United Nations, 2010a].
Therefore, a visitor is a person in a non-
usual context who travels to a 'tourism
destination'. In the literature, different
authors have proposed a number of
definitions for this concept. For instance,
Buhalis [2000] explains the concept of
destination as an amalgam of tourism
products, offering an integrated experience
to consumers; Bornhorst, Ritchie &
Sheeham [2010] point out from the
stakeholders' perspective that a tourism
destination entails a particular geographical
region, political jurisdiction or major
attraction, which seeks to provide visitors
with a range of satisfying visitation
experiences. Moreover, Hernández Martín
et al. [2012] suggest that a spatial unit of
statistical analysis characterised by a high
density of establishments of tourism
characteristic industries, homogeneous
statistical tourism information, and a spatial
continuity may be considered as a micro-
destination. Out of all of the available
definitions, the one taken for the purposes
of this research note is focused on the
decision-making process of someone
planning to travel, as put forward by the
United Nations [2010b]: “The main
destination of a tourism trip is defined as
the place visited that is central to the
decision to take the trip”.
Thus, considering what has already been
explained on the concepts of Smart City,
Internet of Things, Tourism and Visitor, the
following definition for Smart Destination is
proposed: “A destination is a Smart
Destination when the investments in human
social capital and traditional transport and
modern ICT communication infrastructure
meet the social, cultural, economic, leisure
and personal needs of visitors. Visitors are
the short term citizens of a Smart City”. The
main and basic difference with previous
concepts related to the Smart idea is the
fact that the focus is not put on permanent
citizens that live in a city or a region, but
temporary visitors who are travelling for
different purposes. Commonly, tourists do
not participate in local governance and in
addition, they have specific needs and
requirements in terms of products and
(information) services derived from their
condition of travellers, which already
implies a very strong context. In addition to
that, despite the fact that (Tourism)
Destination Management Organisations and
other interested parties may benefit from
the Smart City infrastructure, they also
provide different services to those provided
to local citizens and have other information
requirements and needs in order to
perform their managerial tasks.
Following Shaffers et al. [2011], the first
task that destinations must address in
becoming smart is to create a rich
Lamsfus, Alzua-Sorzabal
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
20
environment of broadband networks that
support intelligent applications. The second
step is to provide full coverage of the
characteristic tourism products and services
to improve and make the competitiveness
of a destination sustainable in time.
Obviously, there is a non-empty intersection
with the other concepts of Smart, especially
with the Smart Mobility.
4. Conclusions
This paper is a seminal work in order to
analyse the factors determining the concept
of Smart Destination. The review of the
existing literature and works suggest that
the whole conception and development of
the notion of Smart City are focused both
on ICT development and deployment and
more importantly, on permanent citizens of
a city. The presence of a creative class, the
quality of and dedicated attention to the
urban environments, the level of education,
multimodal accessibility, and the use of ICTs
for public administration are all centred in
permanent residents [Caragliu et al., 2009].
With the aim of developing the Internet of
Things and the concept of Smart in the field
of tourism, it is necessary to run the cities in
real time and framed in an open-mobile
service paradigm.
Being a traveller or a tourist implies having
a very distinctive context characterized by
the low awareness on the place. Tourists
have different nature, needs, requirements
and characteristics when they are
temporary citizens as opposed to those of
permanent citizens. Developing cloud-
based, crowd-sourced applications with the
input of the visitors; improving single-point
entry access and enabling more cost-
effective self-service is key to move
forward. Along with it, diversifying different
domain such as transport, health or culture-
based services is suggested.
Thus, there is a great opportunity to expand
the definition of Smart City, so that the
visitors and travellers dimension could be
contemplated
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tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
23
Acercamiento al estudio de las emociones
Una propuesta metodológica para la medir las emociones en la interacción persona -
tecnología
Abad Galzacorta, Marina
α; Gil Fuentetaja, Ion
β; Peralta Ariza, Maria
β; Reino Pardiñas, Sofía
β; Alzua Sorzabal,
Aurkeneβ
α Facultad de Ciencias Sociales y Humanas, Universidad de Deusto, Mundaiz, 50, 20012 Donostia-San Sebastián,
Spain β Competence Research Center in Tourism, CICtourGUNE, Mikeletegi Pasealekua 71, Donostia - San Sebastián
20009, Spain
[email protected] ; [email protected]; [email protected]; [email protected];
Resumen
Si bien la actualidad científica demuestra
grandes avances en el estudio de la
dimensión emocional respecto a la
interacción persona-tecnología en el
comportamiento de las personas en
movilidad, hasta la fecha no existe un
marco teórico integrado que identifique el
conjunto de indicadores significativos y
coherentes que faciliten la medición
emocional para el diseño de servicios
avanzados en contextos turísticos. Por ello,
este trabajo analizará las aportaciones
teóricas en la definición de las emociones,
así como las herramientas de medición
existentes hasta la fecha. Finalmente, con
las conclusiones obtenidas, se propone una
aproximación metodológica a la
identificación de parámetros para la
medición de la dimensión emocional en la
interacción persona-tecnología de las
personas en movilidad.
Palabras clave: Emociones, experiencia
turística, interacción, medición,
metodología
Abstract
Even though currently there are significant
advances in the understanding of the
emotional dimension related to the
human-technology interaction and the
behaviour of people in mobility, there is no
integrated framework that identifies the
whole set of significant and coherent
indicators to measure emotions for the
design of advanced services in tourism
contexts. Therefore, this paper analyses
the theoretical contributions to the
definition of emotions, as well as the
currently existing measurement tools.
Finally, with the obtained conclusions, the
contribution proposes a methodological
approach for the identification of the
parameters for the measurement of the
emotional dimension in the human-
technology interaction of people in
mobility.
Keywords: Emotions, tourism experience,
interaction, measurement, methodology
1. Introducción
El desarrollo tecnológico y el turismo
continúan avanzando ineludiblemente
ligados, lo que origina cambios significativos
en el comportamiento y la forma de
interactuar entre el turista y su entorno, el
destino, a través de servicios avanzados
(búsqueda de información, compras on-line,
guías móviles, etc.).
Abad Galzacorta et al.
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
24
Este estudio trata de comprender mejor la
dimensión emocional en esa interacción
persona-tecnología respecto a un
comportamiento muy específico, que es el
de las personas en movilidad. La propuesta
se enmarca dentro de un proyecto de
Destinos Inteligentes, por lo que se parte de
la premisa de que un contexto inteligente lo
será en la medida en que sus servicios
cubran de forma más eficaz y eficiente las
necesidades, deseos y expectativas de sus
visitantes. Esta realidad se acentúa cuando
lo que se trata de favorecer es la
experiencia turística, ya que el servicio debe
adoptar una orientación clara hacia la
persona, protagonista de dicha experiencia.
Por lo tanto, una interacción persona-
tecnología amigable, intuitiva, no invasiva y,
sobre todo, significativa va a ser
determinante para que un destino sea
percibido como ‘inteligente’. Igualmente, en
la medida en que la tecnología forma parte
de la experiencia turística, provee de
nuevas herramientas de monitorización
avanzada no intrusiva, que va a ser
determinante en el modelado de los datos
referentes al visitante y, en concreto, en la
comprensión de su estado emocional, tanto
en sus procesos explícitos como implícitos.
La propuesta de investigación trata de, a
partir de una aproximación multidisciplinar
a la dimensión emocional, analizar e
identificar nuevos métodos y herramientas
de medición a través de las cuales poder dar
soluciones a fenómenos complejos
2. Antecedentes
Existen diferentes aproximaciones a la
definición de lo que se entiende por
emociones [Reeve, 2005], por lo que los
indicadores y parámetros analizados en
cada una de ellas varían, hasta el punto en
que indicadores sumamente relevantes en
algunas de las aproximaciones carecen de
valor alguno en otras.
Uno de los referentes en el estudio de
emociones es Reeve [2005] que hace un
repaso a los principales conceptos y
variables afirmando que “en muchos
aspectos se puede decir que las emociones
son tipos especiales de motivo” [Reeve,
2005:24]. También Zajonc [1980] afirma que
los elementos emocionales, además de ser
un factor de motivación, influyen de forma
notable en operaciones como el
procesamiento de información.
Batson, Shaw y Oleson [1992] defienden
que son variables afectivas que, a diferencia
del estado de ánimo, poseen mayor
intensidad y relación con los estímulos que
las provocan. En la misma línea, otros
autores distinguen las emociones “por su
carácter más intenso, su potencia
motivacional y ser específica de la
situación” [Dubé y Morgan, 1998; Menon y
Dubé, 2000; Westbrook y Oliver, 1991,
citados en Bigné y Andreu, 2005].
La perspectiva integradora de Kleinginna y
Kleinginna [1981:355] define emoción como
“conjunto complejo de interacciones entre
factores subjetivos y objetivos, influidos por
sistemas neuronales u hormonales, que
pueden generar: a) experiencias afectivas
tales como los sentimientos de activación,
de agrado o desagrado, b) procesos
cognitivos como la percepción y
evaluaciones, c) la activación de ajustes
fisiológicos y d) un comportamiento que es
generalmente, pero no siempre, expresivo,
dirigido a una meta y adaptativo”. Este
enfoque integrado, por lo tanto, recoge tres
componentes: neurofisiológico, motor o
conductual-expresivo y subjetivo-
experiencial.
Desde el punto de vista del consumidor
expuesto por Bigné y Andreu [2005], que
toman como referencia a Havlena y
Holbrook, “las emociones pueden analizarse
desde dos aproximaciones: por las
categorías distintivas de la experiencia
Abad Galzacorta et al.
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
25
emocional y expresiones (alegría, enfado,
tristeza, culpa y miedo, entre otras), o bien,
por las dimensiones que subyacen a las
emociones”, defendiendo esta última en sus
estudios y en concreto su carácter
bidimensional.
Las corrientes teóricas que lo abordan como
‘fenómeno multifacético’ [Desmet, 2005]
defienden una múltiple aproximación desde
las reacciones de comportamiento: las
reacciones expresivas, las reacciones
fisiológicas y los sentimientos subjetivos.
Si bien es cierto que existen múltiples
definiciones y diversas teorías (véase Tabla
1), un repaso a las mismas pone de
manifiesto una tendencia hacia definiciones
integradoras y la interrelación entre sus
componentes “que pueden reducirse a tres
básicos: neurofisiológico-bioquímico, motor
o conductual-expresivo y subjetivo-
experiencial” [Andreu, 2003:13].
Tabla 1
Aportaciones teóricas en la definición de la
emoción
Perspectiva teórica Investigador/a
Fisiológica James (1890)
Neurológica Cannon (1929)
Cognitiva Schachter (1964);
Schachter y Singer (1962)
Integradora Lang (1968); Lang, Rice
y Sternbach (1972)
Integradora Kleinginna y Kleinginna
(1981)
Integral/cognitivo
Cognitiva
Scherer (1984)
Frijda (1986)
Cognitiva Lazarus y Lazarus
(1994)
Fisiológica
Abeele y Maclachlan
(1994)
Fuente: Andreu [2003:14]
Por todo ello, las herramientas de medición
y análisis utilizadas en cada uno de los casos
y aproximaciones serán diferentes y
tendrán sus propias peculiaridades. Esta
propuesta refleja el interés de poder
sintetizar todos estos parámetros para
extraer un grupo de indicadores coherente
que sirvan para poder diseñar los servicios
avanzados en los denominados Destinos
Inteligentes.
2.1. Emociones y experiencia turística
El turismo es una actividad hedonista y,
como tal, la experiencia forma parte activa
del fenómeno [Vogt y Fesenmaier, 1998;
Govers y Go, 2009], siendo este un
fenómeno multisensorial “que
interconectan los sentidos, los procesos
cognitivos y procesos afectivos” [Govers y
Go, 2009:17]. Además, en gran medida, las
experiencias serán la base para los
recuerdos en el futuro, igual que la
satisfacción global de la experiencia influye
en las elecciones futuras [Fredrickson,
2000]. En definitiva, la comprensión de las
experiencias de las personas al consumir
productos y servicios turísticos es esencial
para los procesos de planificación y
marketing.
En la misma línea, los estudios sobre las
emociones aplicados a la experiencia
turística exponen que factores emocionales
y afectivos influyen en gran medida en
aspectos como la toma de decisiones del
consumo turístico [Gretzel y Fresenmaier,
2003] o confirmando una influencia
significativa en variables como la
‘satisfacción’ y la ‘intención de uso’ [Bigné y
Andreu, 2005; Bigné, Mattila y Andreu,
2008].
Tradicionalmente, en aquellos estudios
centrados en la medición y toma de
decisiones (vinculados con el marketing) y
en los relacionados con la adopción y uso de
la tecnología, ha existido un claro
predominio de los aspectos cognitivos para
explicar los patrones de conducta. Sin
embargo, cada vez más trabajos ponen de
manifiesto la importancia de las emociones
Abad Galzacorta et al.
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
26
en el comportamiento del consumidor
[Bagozzi, Gopinath y Nyer 1999; Dubé y
Menon 2000; Van Dolen, De Ruyter y
Lemmik, 2004, citados en Bigné y Andreu,
2005] por el limitado poder explicativo
atribuido a los modelos cognitivos aplicados
a las decisiones de compra y la satisfacción
[Bagozzi, 1997; Erevelles, 1998, citados en
Bigné y Andreu, 2004]. Se evidencia así un
efecto significativo de las emociones en las
motivaciones al consumo, entendiéndolas
como “un estado mental de preparación
que se presenta con valoraciones
cognoscitivas de acontecimientos o
pensamientos” [Bagozzi, Gopinath y Nyer
1999:185].
En este contexto, se abre todo un campo de
investigación en las emociones. De hecho,
en el mundo del marketing, la investigación
sobre las emociones del consumidor está
adquiriendo una creciente atención
[Bagozzi, Gopinath y Nyer 1999; Bigné y
Andreu, 2005].
También en los estudios de aceptación de
tecnología y Human Computer Interaction
(HCI) la mayoría de los modelos están
centrados en aspectos cognitivos o en
contextos de productividad laboral donde
tradicionalmente no se ha tenido en cuenta
la influencia de los factores afectivos [Sun y
Zhang, 2006]. Sin embargo, al igual que se
ha visto en otras disciplinas, los aspectos
afectivos han ido centrando el interés de
sus investigaciones, al igual que lo ha hecho
en la investigación de aceptación
tecnológica donde han empezado a valorar
la inclusión de estos factores [Sun y Zhang,
2006]. De este modo, emerge una línea de
investigación derivada de la psicología que
postula que la conducta del individuo hacia
las nuevas tecnologías está determinada
por sus experiencias holísticas con las
mismas.
Las investigaciones centradas en contextos
hedónicos, como es el turístico, todavía son
poco numerosas y nada sistemáticas por lo
que la medición de factores emocionales o
afectivos tampoco está consensuada,
utilizándose todo tipo de mediciones
(verbales, gestuales, psicológicas, etc.). De
hecho, incluso las definiciones de lo que se
consideran factores afectivos dentro de la
disciplina de los sistemas de información
varían de unos autores a otros [Sun y Zhang,
2006].
3. Herramientas de medición
Volviendo a la importancia de las nuevas
herramientas de monitorización inherentes
al uso de tecnología en la experiencia
turística, éstas responden a la lógica de la
aproximación al estudio de emociones
adoptada por los autores en cada uno de los
casos, por lo que los indicadores y
parámetros analizados con cada
herramienta van a responder a un objetivo
concreto. En este caso, y basado en un
acercamiento multidisciplinar, intervienen
los ámbitos tradicionales con los
tecnológicos para generar técnicas más
avanzadas de recogida de datos,
directamente relacionado con la forma de
manifestar dichas emociones.
3.1. Métodos verbales
Los denominados métodos verbales han
sido los más utilizados y se asocian a las
mediciones más subjetivas y personales de
la emociones, ya que, por lo general, suelen
plasmarse en instrumentos de
autoevaluación emocional de los individuos
[Desmet, 2005]. Estos métodos se basan en
los sentimientos subjetivos, que derivan de
la concienciación y cognificación de los
estados individuales, por lo que en estos
métodos el elemento central es la
percepción consciente del estado
emocional en el que el individuo se
encuentra (por ejemplo, sentirse feliz,
sentirse abatido, sentirse inspirado o
Abad Galzacorta et al.
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
27
sentirse eufórico, entre otros).
Tradicionalmente, estos sentimientos
subjetivos se han medido a través de
informes o encuestas, que permiten evaluar
las emociones mediante una serie de
escalas o protocolos verbales.
Entre las ventajas de estos instrumentos
verbales se encuentran, entre otras, la
capacidad de adaptación, ya que las escalas
de calificación se pueden modificar para
representar cualquier conjunto de
emociones, es posible medir la dirección
(positivo o negativo) o el no requerimiento
de equipo especial [Bagozzi, Gopinath y
Nyer, 1999]. Entre las desventajas de estos
métodos se citan, la dificultad de aplicar
entre personas pertenecientes a diferentes
culturas, las traducciones (por las diferentes
apreciaciones) o, una de las más relevantes,
la dificultad de que los propios individuos
deben ser conscientes y deben poder
identificar su estado emocional concreto, ya
que de otro modo sería imposible aplicar
estas encuestas [Mauss y Robinson, 2009].
Bigné y Andreu (2005) clasifican las
mediciones de los métodos verbales en
discretas o dimensionales. El enfoque
discreto para la medición presenta pares
dicotómicos de los sentimientos y obliga a
los usuarios elegir uno de los elementos de
cada par a fin de determinar su estado
emocional. Por el contrario, la medición
dimensional de las emociones permite a los
usuarios una mayor flexibilidad en la
definición de su estado emocional, ya que
permite identificar diferentes grados de
intensidad.
3.2. Métodos no verbales
Entre los métodos no verbales (en el
sentido de autoevaluación anteriormente
explicado) se encuentras todas aquellas
estrategias vinculadas, por ejemplo, a la
‘huella digital’. Un ejemplo es la
denominada ‘netnografía’ o etnografía en
las redes sociales que tiene su base en el
volcado de información en internet o las
redes sociales, a modo de valoraciones que
comparte con otros usuarios, la cual suele
contar con un alto componente emocional.
La recogida y análisis de este tipo de
información también tiene un gran valor
para evaluar la satisfacción de los usuarios,
ya que permite analizar a los usuarios por
medio de las valoraciones que éstos
exponen públicamente [Kozinets, 2002].
Existen además otros métodos de medición
emocional que, sin la intervención activa del
propio individuo, identifican los parámetros
seleccionados y que, por ello, suelen
asociarse a mediciones más objetivas. Esta
categoría comprende herramientas de
medición basadas en sensores biométricos
o de reconocimiento de expresiones, que
analizan los componentes expresivos o
fisiológicos de las emociones [Desmet,
2005].
Una de las líneas en la que más se está
trabajando es la de los sensores
biométricos, que se utilizan para identificar
cambios fisiológicos en el individuo y, por lo
general, las variaciones se suelen identificar
por ligeros cambios en los niveles de
conductancia de la piel [Mauss y Robinson,
2009]. La identificación de los cambios en
niveles de conductancia subraya un cambio
emocional del sujeto, sin especificar cuál,
por lo que es necesario un nivel de estudio
más detallado utilizando este tipo de
herramientas.
Existen métodos de análisis de los estados
cerebrales [Mauss y Robinson, 2009], pero
actualmente requieren de infraestructura
compleja y costosa. Se utilizan la
electroencefalografía y las técnicas de
imagen neuronal (neuroimaging), donde se
asocian las áreas específicas del cerebro a
emociones concretas, por lo que su
activación denota la presencia de dicha
emoción.
Abad Galzacorta et al.
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
28
Métodos como la electromiografía, por su
parte, miden los impulsos eléctricos que
reciben los músculos de la cara como
medida de las emociones [Mauss y
Robinson, 2009]. Estos impulsos se asocian
con expresiones faciales concretas, que
exteriorizan ciertas emociones específicas,
ya que se ha identificado una relación
biológica entre lo expresado y lo sentido.
También existen métodos asociados a la
amplitud vocal o a las características vocales
que ponen en relación el tono de voz con la
activación [Mauss y Robinson, 2009] y al
comportamiento y expresiones de todo el
cuerpo.
4. Propuesta de investigación
A la vista de la variedad y multiplicidad de
indicadores y parámetros que utilizan los
diferentes métodos y herramientas, se pone
de manifiesto la necesidad de identificar un
conjunto de indicadores significativos y
coherentes que puedan facilitar la labor de
la medición emocional para el diseño de
servicios avanzados en contextos turísticos
en movilidad.
Se propone una aproximación metodológica
que profundice en nuevas posibilidades de
registrar inputs (variables) emocionales: la
aproximación a las emociones que se
adopta en cada caso (teoría), la definición
de emoción, el constructo que determina la
emoción, el indicador o variable utilizada, el
parámetro que se mide y la herramienta
que se utiliza en cada caso (véase figura 1).
Figura 1: Elementos contemplados en la nueva
propuesta metodológica. Fuente: elaboración propia.
En esta propuesta metodológica de análisis
de la medición emocional, la aproximación
va a identificar la disciplina desde la que se
van a entender las emociones en cada uno
de los casos. Principalmente se distinguen
las aproximaciones biológicas-fisiológicas,
sociales y psicológicas, siendo posible la
combinación de ellas.
Por otro lado, la definición de emoción va a
responder al concepto que los autores
tengan de las emociones. Por ejemplo, se
puede entender emoción como activación,
como actitud, como sentimiento, etc.
Por constructo se entiende el constructo
genérico al que cada indicador y parámetro
vayan a responder dentro de una definición
de emoción.
La variable o el indicador de cada variable
van a destacar el elemento de identificación
mediante el cual se va a analizar cada una
de las mismas.
Por otra parte, el parámetro va a ser la
respuesta y unidad de medida observable,
clasificable y/o cuantificable mediante las
diferentes herramientas de cada indicador.
Finalmente, por herramienta se entenderá
el instrumento utilizado para la medición de
cada uno de los parámetros.
A partir de los diferentes eslabones y una
vez identificados los parámetros utilizados
de manera más generalizada por los autores
de referencia, el equipo investigador tratará
Abad Galzacorta et al.
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
29
de generar un sistema sincrético para la
elección de parámetros emocionales a
tener en cuenta a la hora de diseñar e
implementar servicios avanzados de
turismo en los denominados Destinos
Inteligentes.
5. Discusión e implicaciones futuras
Partiendo de las premisas de que existen
numerosas definiciones de las emociones,
por lo que la aproximación al análisis y
medición de las mismas varía
sustancialmente de acuerdo con la que
adopten los autores en cada ocasión, se
trata de entender el papel de los factores
emocionales en la interacción del turista
con el destino a través de servicios
tecnológicos.
Del mismo modo, el desarrollo de las
tecnologías vinculadas a la experiencia
turística y a los nuevos métodos de captura
de datos, se abre una línea de investigación
en la comprensión del papel de los factores
emocionales en dicha interacción.
Por lo tanto, la implementación de esta
nueva aproximación al análisis de las
emociones no supone más que un paso
inicial en un proceso de profundización en
la comprensión de los procesos
emocionales y su influencia en las
experiencias de los individuos.
6. Notas y/o agradecimientos
Esta labor de investigación y reflexión
metodológica se enmarca en el “ETO TEK –
Programa de investigación estratégica 2012-
2014” y más concretamente en el proyecto
“SmarTU – El turismo en destinos
inteligentes”. or ello, quisiéramos expresar
nuestro agradecimiento a todos aquellos
estamentos y organizaciones que han hecho
posible el desarrollo de esta actividad
investigadora.
7. Referencias
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31
Caso de uso de “Open Data” y “Linked Data” en Turismo
Cómo generar ventaja competitiva de la combinación de datos enlazados a través de la
extracción de datos turísticos de “Open Data Euskadi” y opiniones de usuarios de las
redes sociales
Larrinaga, Felix
α; Lizarralde, Osane
α; Serna, Ainhoa
α; Gerrikagoitia, Jon Kepa
β
α Mondragon Unibertsitatea, Goiru kalea 2, Arrasate-Mondragón 20500
[email protected], [email protected], [email protected] β
Competence Research Center in Tourism, CICtourGUNE, Mikeletegi Pasealekua 71, Donostia - San Sebastián
20009, Spain
Resumen
Este artículo pretende describir un caso de
uso de aplicación de las tecnologías Linked
Data y Linked Open Data en el sector
turístico y mostrar su potencial para
generar información valiosa y por tanto
ventaja competitiva a organizaciones y
empresas en dicho sector. Se recogen para
el escenario de estudio datos publicados
relativos a destinos, alojamientos,
restaurantes y gastronomía de “Open Data
Euskadi” (en adelante, ODE). Datos que a
su vez se entrelazan con opiniones de
usuarios recogidas de las redes sociales
generales, como Facebook, Twitter,…,
redes sociales de viajeros como Minube y
review sites como Tripadvisor. Se describe
el proceso de extracción de datos de ODE,
y de las opiniones de las redes sociales, así
como el proceso de dotación de estructura
semántica, a través del uso de ontologías y
su formalización en contenidos RDF, que
posibiliten su posterior análisis,
explotación y enlazado con otros
contenidos.
Palabras clave: WebSemántica, Linked
Data, Open Data, turismo, destinos,
opinión.
Abstract
This article aims to describe a use case of
the application of Linked Data and Linked
Open Data in the tourism sector and show
its potential to generate valuable
information and therefore competitive
advantage to organizations and companies
in the tourism sector. In this scenario, data
is gathered from Open Data Euskadi
(hereinafter ODE) regarding to
destinations, accommodations, restaurants
and cuisine of. This data is enriched with
user reviews collected from general social
networks like Facebook, Twitter,..., social
networks like Minube and review sites like
Tripadvisor. The process of extracting data
from ODE, and the reviews of social
networks is described, as well as the
provisioning process of semantic structure
through the use of ontology and its
formalization in RDF content, in order to
allow further analysis, exploitation and link
to other content.
Keywords: SemanticWeb, Linked Data,
OpenData, tourism, destinations, opinion.
Larrinaga et al.
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
32
1. Introducción
La Web ha supuesto un cambio en la
manera en la que se comparte el
conocimiento, reduciendo las barreras de
publicación y acceso a la información,
debido principalmente a su naturaleza
genérica, abierta, extensible y sin límites
respecto al tamaño. Sin embargo, la
diferente naturaleza de los sistemas y
protocolos, y cómo son publicados los datos
dificultan el consumo y la compartición de
la información por parte de otros sistemas y
personas.
La Web semántica y Linked Data son
tecnologías que permiten dar un gran salto
de la web tradicional y resolver el problema
de no poder inferir las relaciones
conceptuales existentes entre los recursos,
posibilitando que las aplicaciones que
realizan búsquedas puedan utilizar los
metadatos de tales recursos para recuperar
diferentes representaciones de un mismo
recurso o navegar a recursos relacionados
semánticamente con dicho recurso.
Además, el movimiento de apertura de
datos gubernamentales u Open Government
Data1 (OGD) se está convirtiendo en un
importante movimiento de intercambio de
estos recursos.
La gestión eficiente de datos y la
información es fundamental para la
economía mundial/global. El intercambio de
conocimientos y datos puede asegurar una
toma de decisiones mejor y puede asegurar
un mayor desarrollo de proyectos de gran
alcance y promover mecanismos de
financiación.
Este artículo describe un ejemplo de
extracción de datos, tanto de ODE como de
las redes sociales, y de dotación de
estructura semántica en el sector turístico
en Euskadi, pero al mismo tiempo pretende
ser una muestra del potencial que este
proceso puede suponer para empresas y
organizaciones para crear y combinar
conjuntos de datos, y generar información
de valor que aporte grandes ventajas
competitivas.
A continuación se describe la tecnología
posibilitadora, el caso de uso elegido, la
arquitectura y solución desarrollada, para
finalizar con las conclusiones y el beneficio
potencial del uso de la tecnología.
2. Web semántica, Linked Data y Linked
Open Data
En adelante se describen los diferentes
paradigmas empleados en el caso de uso:
Web semántica, Linked Data, Open Data
Euskadi y Linked Open Data.
2.1. Web Semántica y Linked Data
La Web de Linked Data [Ericson, 2010],
supone un nuevo paradigma que pretende
explotar la Web como un espacio global de
información en que los recursos están
relacionados (entrelazados), estableciendo
métodos y técnicas que facilitan el acceso a
los datos, su publicación y reutilización a
través de la Web. El objetivo final de la Web
Linked Data es la construcción de
aplicaciones ricas en torno a los datos así
expuestos, conectando conocimiento de
diversos dominios y organizaciones
distribuidas en la Web. La Web Semántica2
(Semantic Web), se basa en la idea de
añadir metadatos semánticos y ontológicos
a la información disponible en la Web
describiendo información adicional como el
contenido, el significado y la relación de los
datos. Esta visión deriva del planteamiento
inicial de Sir Tim Berners-Lee3 en el que la
Web es un medio universal de intercambio
de conocimiento. La razón de ser de la Web
Semántica puede entenderse con la
siguiente frase: “We need to help machines
to understand the web so machines can
help us to understand things”.
Hasta la fecha, el marco de descripción de
recursos o lenguaje RDF (Resource
Larrinaga et al.
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
33
Description Framework) ha sido la opción
más utilizada para describir y representar
recursos en la Web, ya que permite
expresar información extra sobre los
recursos que posteriormente pueden ser
explotados por otras aplicaciones, más allá
de la mera visualización del recurso.
2.2. Open Data Euskadi
El proyecto Open Data Euskadi (ODE) es un
proyecto influenciado por las iniciativas
pioneras de apertura de los datos públicos.
ODE es una iniciativa enmarcada dentro de
la política de Gobierno Abierto de Euskadi.
Open Data Euskadi es el resultado del
compromiso del Gobierno Vasco a exponer
los datos públicos que obran en su poder de
forma reutilizable, con el fin de que terceros
puedan crear servicios derivados de los
mismos.
Como consecuencia, los conjuntos de datos
expuestos se ofrecen bajo licencias de
propiedad abiertas, que permiten su
redistribución, reutilización y
aprovechamiento con fines comerciales.
2.3. Linked Open Data
La premisa básica de Open Government
Data (OGD) es la apertura de los datos de
propiedad pública e información de las
instituciones gubernamentales y hacerlo
disponible en formatos legibles por
máquinas (machine-readable) para facilitar
la reutilización y la combinación de los
mismos por la ciudadanía, la industria, los
medios de comunicación y el sector
académico, además del propio gobierno. El
movimiento OGD tiene el poder para
impulsar una mayor transparencia, para
permitir la colaboración entre los
stakeholders, y por último, pero no menos
importante para impulsar nuevas
actividades económicas.
Hoy en día, la idea de vincular las páginas
web mediante el uso de hipervínculos es
obvia, pero se trataba de un concepto
innovador hace 20 años. Estamos en una
situación similar en la actualidad ya que
muchas organizaciones no entienden la idea
de la publicación de datos en la web, y
mucho menos por qué los datos en la web
deben ser enlazados. Aunque la idea de
Linked Open Data (LOD) aún no se ha
reconocido como la corriente principal
(como la web que todos conocemos hoy en
día), hay una gran cantidad de LOD que ya
está disponible. La llamada LOD cloud4
cubre más de 50 millones de hechos de
muchos ámbitos diferentes como la
geografía, los medios de comunicación,
biología, química, economía, energía, etc.
los datos son de calidad variable y la mayor
parte de ella también se puede volver a
utilizarse con fines, propósitos comerciales.
Todas las maneras diferentes de publicar
información en la web se basan en la idea
de que hay un público ahí fuera que hará
uso de la información publicada, incluso si
no está seguro de quién es exactamente y la
forma en que lo van a usar.
De alguna manera, con las redes sociales,
los blogs, las páginas webs,… todos estamos
abiertos a la web, pero no todos saben
cómo hacer frente a esta nueva forma de
comunicarnos. Considerando que la idea de
Open Data se basa en el concepto de una
red social, la idea de Linked Data es un
descendiente de la web semántica.
La idea básica de una web semántica es
proporcionar medios rentables para
publicar la información en entornos
distribuidos. Para reducir los costes cuando
se trata de la transferencia de información
entre sistemas, los estándares juegan el
papel más crucial. O bien el transmisor o el
receptor tienen que convertir o mapear sus
datos en una estructura para que pueda ser
‘entendida’ por el receptor. Esta conversión
o mapeo debe hacerse en al menos tres
diferentes niveles: la sintaxis utilizada,
Larrinaga et al.
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
34
esquemas y vocabularios utilizados para
proporcionar información significativa. Un
escenario ideal sería tener Internet
totalmente armonizado donde todos los
niveles se basan exactamente en un mismo
estándar, pero el hecho es que hoy en día,
nos enfrentamos a demasiados estándares
o estándares de facto.
3. Caso de uso en Turismo
El caso de estudio definido se basa en la
idea de que ya existen conjuntos de datos
del área de Turismo publicados por el
Gobierno Vasco, y que aunque no son a
priori fácilmente consumibles, a través del
servicio de ODE se tiene acceso a
diferentes data sets categorizados por tipo
de dato, tema y formato de dato. En esta
investigación tras analizar los conceptos que
aparecían en los comentarios generados por
el usuario basándonos en el estudio previo
[Reino et al., 2012] se decide recuperar los
data sets sobre alojamientos, cultura y
patrimonio, ocio, deportes, compras,
destinos y naturaleza, restaurantes,
gastronomía, etc.
Estos datos pueden ser vinculados a otros
datos recogidos de las redes sociales,
informaciones publicadas por usuarios
como opiniones relativas a estos activos
turísticos, vinculables a través de
contenidos en común y que podrían aportar
además información relativa al perfil del
usuario y visitante de o consumidor de
alguno de estos activos.
Así, se podría considerar el consumir y
enlazar los datos de Linked Data con los
datos de que se dispone en ODE, tras una
previa y correcta adecuación y
transformación a RDF de todos estos datos.
4. Arquitectura de la solución
A continuación se describe la solución
implementada, tal y como se representa en
la siguiente Figura 1.
Figura 1: Arquitectura de la solución implementada.
Además se detalla cada uno de los
componentes empleados en el desarrollo
de la aplicación que enumeramos a
continuación: extracción de datos de ODE,
extracción de datos de las Redes sociales,
selección de ontologías, transformación de
datos a nodos (Drupal5) y serialización de
datos en RDF.
4.1. Extracción de datos de ODE
La primera fase a la hora de confeccionar la
plataforma fue la de identificar en ODE los
contenidos de turismo disponibles,
seleccionar un grupo significativo, analizar
su estructura e identificar los datos a
extraer. ODE ofrece datos del sector
turístico estructurado en base a: oficinas de
turismo, transporte y movilidad,
restaurantes, gastronomía, alojamientos y
destinos, recursos turísticos para los
negocios, ocio, zonas de compra,
patrimonio y recursos culturales, espacios
naturales, recursos deportivos.
De entre los grupos identificados se
seleccionaron los bloques de datos
referentes a destinos, alojamientos y
restaurantes por ser éstos claros objetivos
de las opiniones de los usuarios en las redes
sociales. Así se analizaron las estructuras de
datos para estos sets de información,
seleccionando aquellos atributos más
relevantes para el piloto. En la Figura 2 se
ofrece información en detalle sobre los
atributos específicos seleccionados para el
Larrinaga et al.
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
35
desarrollo del prototipo. Además de los
campos descriptivos, se señalan los campos
relativos al grupo en ODE como LinkOED y
LinkXML. El primero es el link a la URL en
ODE (fichas del alojamiento) y el segundo es
un enlace al código XML que ofrece ODE
representando a este alojamiento.
Para la extracción de datos, ODE ofrece una
API (Application Programming Interface), es
decir una interfaz para poder acceder a sus
contenidos. Esta API recibe una URL a modo
de consulta (query) y devuelve un
documento XML con la respuesta a esa
query.
Figura 2: Ejemplo de la selección de los datasets de
destinos de ODE para el caso de uso.
Las queries contra la API de Open Data
Euskadi y los XMLs obtenidos se recogen
dos ficheros, por ejemplo
ReadmeDestino.xml y DetalleDestino.xml
para destino. Los ficheros Readme*.xml
incluyen un ejemplo de la query formulada
junto con el formato XML correspondiente
recogido como respuesta. Los ficheros
Detalle*.xml recogen la respuesta a una
query donde se solicitan todos los
elementos de cada grupo. Por un lado en
esos ficheros XML se obtienen los datos en
sí etiquetados en una estructura
semijerárquica con la información sobre el
destino, alojamiento, restaurantes,…. or
otra parte también se facilita la información
para saber cómo acceder al registro ODE
propiamente, la información de localización
de datos. Así, utilizando estos datos es
posible construir el link concreto y acceder
a la ficha del destino, alojamiento o
restaurante respectivamente (ver Figura 3).
Figura 3: Ejemplo de ficha de alojamiento (ODE).
4.2. Extracción de datos de las Redes
sociales
Las fuentes de la web 2.0 a analizar son
heterogéneas y presentan formatos
distintos. Para poder incluir los contenidos
recogidos de una manera sencilla, en este
prototipo proponemos la utilización de
parsers de extracción de datos que
entreguen la información a la plataforma
con un formato concreto siguiendo un
esquema acordado entre los diferentes
partners bajo el estándar XML Schema W3C
(figura 4.)
Larrinaga et al.
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
36
Figura 4. W3c XML Schema opinión.xsd
El formato propuesto supone que cada
opinión recogida se presente en un
documento xml tal y como muestra la
siguiente figura 5. Las opiniones detectadas
de cada origen de datos se guardarán en un
fichero xml (opiniones.xml).
Figura 5: Estructura XML para la extracción de datos
de opinión sobre destinos turísticos de las redes
sociales.
Los datos a extraer desde el portal Web
implementado con Drupal serían: Keyword
o criterio de búsqueda en las redes sociales
asociado al nombre del alojamiento:
restaurante o destino, title , si aparece con
título en la red social, una breve descripción
sobre el objeto de opinión (description), la
fecha en la que se ha efectuado (date), el
autor (author), la valoración que se extrae
de esa opinión (value) y la fuente de
información desde donde se recogió
(source).
4.3. Transformación de datos a nodos
(Drupal)
En esta fase se extraen los datos desde los
ficheros XML (destinos.xml,
alojamientos.xml,… y opiniones.xml), se
registran en nodos de Drupal y, por tanto,
en su base de datos. Los nodos (nodes en
Drupal) son la unidad de información básica
en los que Drupal guarda sus contenidos.
Un nodo en forma genérica contiene los
siguientes elementos de informa-ción:
autor, fecha de creación, título y cuerpo
(sumario, y cuerpo completo ).
Así, el contenido de los sitios web realizados
con Drupal se guarda en un ‘depósito de
nodos’ que va creciendo a medida que los
usuarios del sitio web van generando
nuevos contenidos. Estos nodos no guardan
ninguna información de formato,
únicamente guardan contenido. Cuando el
usuario consulta la información, que Drupal
organiza y presenta los datos de la forma
adecuada.
En realidad los nodos son una abstracción
que se corresponde con una estructura de
tablas interrelacionadas (node, node access,
node revisions … ) contenidas en la base de
datos del sitio web. La gestión de estas
tablas es enteramente realizada por Drupal.
Para introducir campos adicionales en un
tipo de contenido existen dos alternativas:
crear las estructuras directamente en la
base de datos mediante programación o
utilizar un módulo de la comunidad que
permite crear tipos de contenidos desde el
interfaz web. Este módulo se llama CCK
(contributed module) y ha sido la
herramienta seleccionada para crear los
tipos de contenidos deseados.
Así, en primer lugar se crearon los tipos de
contenidos que se recogerán en la
plataforma utilizando el módulo CCK. Los
tipos de contenidos o nodos identificados
para el prototipo son: Destination,
Accomodation, Restaurant, Contact, Postal
Address y Opinion.
A continuación se crearon módulos (custom
modules) que permiten leer de los distintos
ficheros xml y poblar esos nodos con
<opinion>
<title> </title>
<description></description>
<date> </date>
<author></author>
<keyword></keyword>
<value></value>
<source></source>
</opinion>
Larrinaga et al.
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
37
contenido. Por cada registro recogido del
ODE en el fichero XML se crea un nodo
destino, alojamiento, restaurante u opinión.
Además para la correcta representación
semántica se han creado estructuras
adicionales como son los datos de contacto
y dirección postal. Esa información sirve
para crear las estructuras del repositorio
semántico creado con Drupal.
Los datos asignados a cada nodo se guardan
en base de datos. El módulo ofrece una
opción Populate_DB que permite recorrer
los ficheros XML e ir creando todos los
nodos.
4.4. Selección de ontologías
Existen numerosas ontologías en el dominio
turístico, las más significativas son las
siguientes:
Harmonise6, Mondeca7, Hi-Touch, DERI e-
Tourism8, QALL-ME, CDOTT, EON
Travelling Ontology, TAGA Travel Ontology,
Cruzar9, Contur10,..etc.
Dada la selección de data sets propuesta la
ontología que mejor encaja de las
existentes es la ontología QALL-ME surge a
partir de un proyecto financiado por la
Unión Europea cuyo objetivo es establecer
una estructura compartida de resolución de
preguntas (QA, question answering),
multimodal y multilingüe dentro del
dominio del turismo. De este modo, se
permite a los usuarios formular preguntas
en lenguaje natural en diferentes idiomas,
utilizando diversos dispositivos de entrada y
devolviendo una lista de respuestas en la
modalidad seleccionada por el usuario.
Es similar a Harmonise11y eTourism [Ding et
al., 2008] en cuanto al tipo de información
que abarca, centrándose en entidades
estáticas (infraestructura turística, eventos,
alojamientos) en lugar de entidades
dinámicas (viajes de negocios, rutas
turísticas). Sin embargo, tiene una mejor
cobertura que éstas en los subdominios
relacionados con los lugares turísticos y los
eventos, de ahí que haya sido seleccionada
para este prototipo.
La ontología QALL-ME proporciona un
modelo conceptual que cubre multitud de
aspectos del ámbito del turismo, como
destinos turísticos (ciudades, pueblos),
lugares turísticos (alojamiento, puntos de
interés, gastronomía), eventos
(representaciones, eventos deportivos) y
medios de transporte, y se ajusta en gran
medida a la estructura presentada en ODE.
Está escrita utilizando el lenguaje OWL-DL y
en la siguiente figura se puede ver su
representación gráfica, donde se ha incluido
el mapeo de los atributos seleccionados:
Figura 6: Ontología QUALL-ME y el mapeo en relación
a los campos de turismo seleccionados de ODE.
Para marcar semánticamente la
información relativa a la opinión de los
usuarios se ha seleccionado la ontología
Marl12 y Dublin Core dcterms. El mapeo de
los atributos de Opinión con la ontología
Marl y Dublin core se pueden observar en la
siguiente figura.
Figura 7: Ontología MARL y Dublic Core y el mapeo
con los atributos de Opinion de usuarios.
4.5. formalización de datos en RDF.
Una vez seleccionadas las ontologías, las
relaciones entre las entidades y los mapeos
a realizar, la siguiente fase consistió en
presentar los contenidos registrados en la
Opinion
• Title --> dcterms>title
• Description --> dcterms>description
• Date--> dcterms>date
• Author-->
• Keywordmarl>describesObjectPart
• Valuemarl>polarityValue
• Sourcemarl>extractedFrom
• idTourismmarl>describesObject
Larrinaga et al.
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
38
plataforma en formato semántico (RDF).
Esta formalización en una estructura
semántica permite que posteriormente esos
datos enlazados sean fácilmente
explotados, consumidos.
Para acometer esta tarea en la plataforma
web se utilizó un módulo Drupal disponible
en la comunidad llamado RDFme13. El
módulo permite importar ontologías
(namespaces), asociar contenido a clases y
propiedades de la ontología (RDF mapping),
y después presentar ese contenido en
formato RDF. El formato RDF de los
destinos, alojamientos, restaurantes,… se
puede recoger accediendo a una URL
especial que presenta un XML con los datos
semantizados. Esos datos están enlazados a
otros contenidos que a su vez pueden ser
accedidos mediante otras URL similares.
Los datos enlazados en este formato están
preparados para ser consumidos por un
crawler o navegador que de forma
automática quiera extraer información muy
específica. Adicionalmente, se incluye la
posibilidad de consumir datos mediante una
API REST usando consultas SPARQL del
módulo RDFme.
5. Conclusiones
Se ha contribuido con una guía que
muestra los pasos a dar para la extracción
de datos de ODE y la adecuación de los
mismos siguiendo el paradigma de LOD para
de una forma sencilla posibilitar la
publicación de Linked Data. De esta forma
se proporciona data sets públicos linkados
en el Linking Open Data cloud diagram,
listos para su consumo.
La representación de la evolución temporal
de estos datos de opinión, así como las
múltiples posibilidades de combinación de
datos enlazados, permitirán gestionar el
conocimiento sobre los recursos turísticos y
obtener mayor ventaja competitiva.
ODE es un ejemplo de OGD, un movimiento
ascendente y donde el artículo presenta
una pequeña muestra de tipos de datos
utilizados, una parte muy pequeña de los
datos ya publicados en la actualidad.
Por otra parte, la utilización de dispositivos
GPS (eGIStour14), en combinación con
técnicas de análisis espacio-temporales,
junto con el procesamiento del contenido
vertido en las redes sociales facilitan una
mejor comprensión de del comportamiento
de los visitantes, y sus respectivos patrones
de movilidad en ruta. La adquisición de esos
conocimientos es fundamental para
mejorar la calidad de los datos sub-
regionales a disposición de las
organizaciones locales o regionales de los
destinos y los agentes del sector, y conlleva
profundas implicaciones en las
infraestructuras de transporte, en el
desarrollo de productos turísticos, en las
estrategias de marketing, en la visibilidad
comercial de la industria turística y en la
gestión del impacto social, cultural y
medioambiental del turismo.
6. Notas
La investigación ha sido realizada en el
marco de los proyectos: Etortek
KnowTOUR15 liderado por CICtourGUNE16 y
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Sorzabal, A. (2012). A New Hotel Online
Reputation Framework for Ontology
Learning Development. In M. Fuchs, F. Ricci
& L. Cantoni [eds.]. Information and
Communication Technologies in Tourism
2012: Proceedings of the International
Conference in Helsingborg, Sweden, January
24-27, 2012, Wien-New York: Springer, 403-
414.
1 Open Government data:
http://opengovernmentdata.org/. Último acceso:
2013-06-23. 2 Web semántica en Wikipedia:
http://es.wikipedia.org/wiki/Web_sem%C3%A1ntica.
Último acceso: 2013-06-23. 3 World Wide Web Consortium, Sir Tim Berners-Lee:
http://www.w3.org/People/Berners-Lee/. Último
acceso: 2013-06-23. 4 The Linking Open Data cloud diagram:
http://www.lod-cloud.net. Último acceso: 2013-06-
23. 5 Drupal: https://drupal.org. Último acceso: 2013-06-
23. 6 HarmoNET – The HarmoNET Ontology:
http://www.ecca.at/harmonet/index.php. Último
acceso: 2013-06-23. 7 Mondeca: http://www.mondeca.com/. Último
acceso: 2013-06-23. 8 eTourism Working Group: http://e-tourism.deri.at/.
Último acceso: 2013-06-24. 9 Fundación CTIC:
http://idi.fundacionctic.org/cruzar/turismo.html.
Último acceso: 2013-06-24. 10
Proyecto ConTur:
http://www.andalucialab.org/proyecto-contur/.
Último acceso: 2013-06-24. 11
The HarmoNET Ontology:
http://euromuse.harmonet.org/web/guest/23.
Último acceso: 2013-06-24. 12
Marl Ontology Specification:
http://www.gi2mo.org/marl/0.1/ns.html. Último
acceso: 2013-06-23.
13
Gi2MO RDFme:
http://www.gi2mo.org/apps/drupal-rdfme-plugin/.
Último acceso: 2013-06-23. 14
Proyecto eGIStour:
http://www.tourgune.org/uploads/tinymce/filemana
ger/Folleto_egistour_web_definitivo_seguridad.pdf.
Último acceso: 2013-06-23. 15
Proyecto Knowtour:
http://www.tourgune.org/es/4/58/0/0/proyectos-
knowtour.html. Último acceso: 2013-06-24. 16
CICtourGUNE:
http://www.tourgune.org/es/index.html. Último
acceso: 2013-06-24.
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
40
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
41
Evaluación de la usabilidad de una herramienta de creación de
contenidos móviles para usuarios no programadores
Martín del Canto, David; Torices Roldan, Ortzi; Salas de la Fuente, Hugo; Gil Fuentetaja, Ion
Competence Research Center in Tourism, CICtourGUNE, Mikeletegi Pasealekua 71, Donostia - San Sebastián 20009,
Spain
[email protected]; [email protected]; [email protected]; [email protected]
Abstract
The growing and early adoption of
smartphones, as well as the spread of QR
codes to access mobile content are
fostering the importance of the
understanding of the use of these tools as
a new research area. This way, there is a
need to empower non-programmers with
new tools to generate content adapted to
mobile devices. This has been the
motivation to create an online platform
designed for people without programming
skills. In the present article, the most
significant features of this new approach
are described. In addition, the results of
the evaluation process are discussed.
Finally, new challenges and future research
guidelines are proposed.
Keywords: qr code, usability, touristic
agents, mobile content.
Resumen
La creciente y rápida adopción de los
smartphones, así como la proliferación del
uso de los códigos QR como acceso a
contenidos, crean un nuevo campo de
estudio a su alrededor. La necesidad por
parte de los diferentes agentes turísticos
(hoteles, campings, oficinas de turismo,
establecimientos en general) de disponer
de una herramienta capaz de ayudar a
crear contenido accesible en movilidad es
la motivación para la creación de una
plataforma fácil, accesible desde la web y
orientada a personas sin conocimientos de
programación. En el presente artículo se
describen las características de la
aplicación desarrollada y se exponen los
resultados obtenidos en las pruebas de
evaluación de usabilidad realizadas.
Finalmente se proponen nuevos retos y
líneas de investigación futuras.
Keywords: código qr, usabilidad, agentes
turísticos, contenido móvil.
1. Introducción
Hoy en día el mundo es móvil. Los avances
en las tecnologías móviles y la rápida
adopción de los nuevos dispositivos
inteligentes abren nuevas formas de
interacción entre el usuario y su entorno.
Según Gartner1, en el año 2013 se
superarán los 1820 mil millones de
unidades de smartphones en todo el
mundo.
A esto hay que sumarle los avances en las
tecnologías de comunicación y acceso a
Internet en el escenario móvil. Así, el tráfico
móvil ya supera el 13% del tráfico total en
Internet2. Además, dicho tráfico aumentó
un 70% en el año 2012 a nivel mundial,
cerca del doble de lo que había alcanzado el
año anterior. Se estima que se
incrementará 13 veces en un plazo desde
ahora hasta el año 2017, con más de 10 mil
Martín del Canto et al.
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
42
millones de dispositivos móviles conectados
para entonces [Cisco, 2013].
El sector turístico debe adaptarse a esta
nueva forma de consumir información por
parte de los visitantes en movilidad. Esto
requiere, por una parte, la necesidad de
adaptar los contenidos al reducido tamaño
de los dispositivos móviles y, por otra,
facilitar el acceso a dichos contenidos en un
entorno en movilidad que es radicalmente
diferente a otro de escritorio.
En este sentido, el uso de códigos QR como
forma de acceso a contenidos móviles está
creciendo en los últimos años. Por ejemplo,
los usuarios europeos de smartphones que
escanearon códigos QR a través de sus
dispositivos crecieron un 96% respecto al
año 2011, con 17,4 millones de usuarios en
julio de 2012.
El objetivo de este trabajo de investigación
es explorar la creación de contenidos
adaptados a dispositivos móviles para su
posterior difusión mediante códigos QR.
Para ello se ha diseñado una herramienta
para crear y difundir contenidos móviles sin
necesidad de tener conocimientos de
programación. Este enfoque facilita que los
diferentes agentes del sector turístico
puedan crear de forma autónoma
contenidos adaptados a dispositivos
móviles. Así, se ha evaluado la solución
implementada con usuarios de distintos
perfiles, realizando un análisis de la
usabilidad de la herramienta, además de un
estudio emocional en el uso de la misma.
El presente artículo se estructura de la
siguiente manera. En primer lugar, se
realiza una revisión de las aplicaciones
existentes en la actualidad para crear webs
adaptadas a dispositivos móviles. A
continuación, se exponen la arquitectura
del sistema y sus funcionalidades.
Seguidamente, el artículo presenta la
metodología seleccionada para su
evaluación, así como una breve explicación
de los resultados obtenidos. Para finalizar,
se lleva a cabo una reflexión que identifica
tanto conclusiones generales del proceso de
evaluación de la herramienta, como
potenciales líneas de investigación futuras
en aras de mejorar la plataforma.
2. Estado del arte
Los códigos QR en turismo son ampliamente
utilizados para proporcionar información
adicional sobre puntos de interés
[Alshattnawi, 2012], eventos [Chen & Weng,
2010] o exposiciones [Emaldi, Lázaro,
Laiseca & López-de-Ipiña, 2012]. El reto es
conseguir que especialistas en un campo
determinado, como por ejemplo el turismo,
tengan las herramientas necesarias para
crear y difundir de manera autónoma
contenidos móviles mediante códigos QR.
En este sentido, el campo de investigación
End-User Development (EUD) [Lieberman,
Paternó & Klann, 2006] define métodos y
técnicas para facilitar que usuarios no
programadores puedan crear, modificar o
extender componentes software. Existen
diversas herramientas que capacitan a los
usuarios a crear contenidos móviles sin
necesidad de programar.
Por ejemplo, TouchDevelop [Athreya,
Bahmani, Diede & Scaffidi, 2012] es un
sistema creado por Microsoft para
posibilitar que el usuario pueda desarrollar
aplicaciones móviles en su propio
dispositivo mediante un sencillo lenguaje de
scripting. Otro conocido ejemplo es MIT
App Inventor3, el cual proporciona al
usuario la capacidad de crear aplicaciones
móviles mediante la metáfora del puzzle
[Danado & Paternò, 2012], simulando
funcionalidades y contenidos posibles para
la aplicación a desarrollar. Existen otras
soluciones como TapCanvas4, basada en
plantillas predefinidas de contenidos que el
usuario puede modificar. Otras
herramientas, como AppFurnace5, pueden
Martín del Canto et al.
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
43
utilizarse tanto por usuarios no técnicos
como programadores, ya que permite la
edición del código fuente generado.
3. Descripción del sistema
La aplicación desarrollada en este caso está
compuesta por 2 secciones, una orientada a
la creación y gestión de páginas webs
accesibles desde códigos QR (web de
contenidos) y la otra encargada de obtener
la página web asociada al QR consumido. En
la Figura 11 se muestra el esquema general.
Figura 1: Arquitectura del sistema.
El diseño principal de la herramienta lo
componen un panel de control desde el cual
se gestionan las páginas web generadas por
el usuario, pudiendo crearlas, editarlas,
duplicarlas y eliminarlas, así como un editor
que permite añadir contenido a las páginas.
El editor, que dispone de 3 zonas, es la
interfaz principal para la generación de las
páginas webs. En la parte izquierda, se
encuentran enumerados los diferentes
elementos que el usuario puede incluir,
mientras que la parte derecha, actúa de
panel de edición de los mismos. Los
resultados se visualizan dinámicamente en
la zona central donde se reflejará fielmente
el aspecto final de la página web móvil
generada.
En la actualidad los recursos multimedia
están cobrando una creciente relevancia,
especialmente en el ámbito turístico, ya que
posibilitan mostrar de una manera
atractivamente visual contenidos asociados
a diferentes actividades. Para ello, la
herramienta permite incluir elementos tales
como imágenes, audios y videos de
Youtube.
Por otro lado, las redes sociales están cada
día más presentes en la vida cotidiana y los
usuarios las utilizan cada vez en mayor
medida para mantenerse al día de las
novedades que presentan sus marcas o
establecimientos preferidos. Mediante la
incorporación de elementos interactivos
asociados a los perfiles de Facebook y
Twitter, la plataforma posibilita al usuario
creador de la página, mantener actualizados
a sus clientes.
Para dotar de una mayor potencia a la
herramienta, existe la posibilidad de incluir
elementos de contacto como teléfono y
correo electrónico, los cuales además son
interactivos y permiten realizar acciones de
llamar y envío de correos electrónicos. La
inclusión de mapas es otro factor
importante a tener en cuenta, que permite
ubicar un recurso físico/punto de interés de
manera que los turistas puedan interactuar
con él. También se pueden añadir distintos
tipos de elementos para introducir texto
como encabezados, pies, párrafos o títulos.
Finalmente una de las características más
importantes y que permite la creación de
páginas webs complejas, es la posibilidad de
enlazar varias páginas entre sí.
Martín del Canto et al.
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
44
Figura 2: QR de la página creada con la herramienta.
La herramienta permite de manera
adicional generar conocimiento acerca del
consumo de los contenidos diseñados por
parte de los usuarios. Cuando una persona
escanea un código QR, aparte de
contabilizar el número de accesos a la
página web, se le solicita permiso para
obtener información relacionada con su
posición. Ello posibilita disponer de un
registro de localización por cada usuario
(identificados unívoca y anónimamente).
Con esta información se consiguen patrones
de movilidad, zonas más visitas por los
turistas e información más consultada entre
otros.
4. Evaluación
Con el objetivo de evaluar la usabilidad de
la herramienta presentada en el artículo, en
la presente sección se expone la
metodología que se ha llevado a cabo y los
resultados obtenidos.
4.1. Metodología
Se han propuesto 4 tareas a un total de 12
usuarios presenciales (6 de ellos con
conocimientos de programación) con el
objetivo de medir cada una de sus
funcionalidades. Para cada una de estas
tareas se ha preestablecido un sistema de
puntuación en función de los parámetros a
medir en cada una de ellas, con el objetivo
de conocer con la mayor precisión posible el
grado de satisfacción de las tareas por cada
uno de los usuarios. Estos parámetros han
sido diseñados por el equipo investigador
en relación a la utilización óptima de la
herramienta que sus miembros presuponen
debería darse.
Antes de comenzar con las tareas
propiamente dichas, se ha facilitado a cada
usuario un cuestionario sociodemográfico
para conocer y poder segmentar a los
usuarios en base a género, edad, nivel de
estudios, tipo de profesión, conocimientos
informáticos y conocimientos de
programación.
Durante la prueba, los usuarios han sido
supervisados en todo momento recogiendo
sus acciones y momentos significativos. Se
les ha sugerido que pensaran en alto para
poder disponer de una mayor información
sobre las dificultades que han podido tener
a la hora de resolver cada tarea. Además,
durante la ejecución de dichas tareas, los
usuarios han utilizado de manera
consciente un sensor biométrico en el que
se han registrado en tiempo real los niveles
de conductancia de la piel, temperatura del
individuo y dirección e intensidad de los
movimientos. Con todos estos parámetros,
se han podido identificar cambios
emocionales entre los usuarios mientras
estaban completando las tareas asignadas
para la evaluación de la usabilidad de la
herramienta. Por último, se ha medido el
tiempo que han invertido los usuarios para
completar cada una de las tareas para
poder identificar si existen diferencias
sustanciales entre usuarios con diferentes
características.
Una vez realizadas todas las tareas
asignadas, se ha facilitado a cada usuario un
cuestionario SUS6 (System Usability Scale),
en que han plasmado su opinión respecto a
la experiencia con la herramienta.
4.2. Resultados
Los cuestionarios SUS realizados a los
usuarios presenciales después de la
realización de las tareas asignadas, han
Martín del Canto et al.
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
45
arrojado una media de 68.125 puntos sobre
100. Considerándose que en los 500
estudios sobre los cuestionarios SUS la
media ha sido de 68, se puede determinar
que el nivel de usabilidad de la herramienta
es aceptable.
Entre los usuarios con algún tipo de
conocimientos de programación, la
puntuación media ha sido de 78.75 puntos.
Ésta es notoriamente superior a la recogida
entre los usuarios sin conocimientos de
programación, cuya puntuación media ha
sido de 57.5 puntos.
En cuanto a la evaluación de las tareas, la
puntuación media ha sido de 59.74 sobre
100.
Entre los usuarios con algún tipo de
conocimientos de programación la
puntuación media ha sido de 69.31 sobre
100. Entre los usuarios sin ningún tipo de
conocimientos de programación la
puntuación media ha sido de 50.17 sobre
100.
Atendiendo a las valoraciones que se han
recogido de los cuestionarios SUS, se
desgrana que entre los usuarios sin
conocimientos de programación la
puntuación media ha sido de 57.5,
notablemente inferior a los 78.75 puntos
obtenidos por los usuario con
conocimientos.
Por otro lado, se ha realizado una
evaluación subjetiva de la compleción de las
tareas por parte del equipo investigador,
obteniéndose una puntuación media de
59.74 puntos sobre 100. Los usuarios no
técnicos concretamente han superado
discretamente los 50 puntos (50.17),
mientras que los usuarios con conocimienos
técnicos han obtenido 69.31 puntos.
Atendiendo a la medición biométrica
llevada a cabo durante la evaluación de la
herramienta, los valores detectados siguen
la pauta de los parámetros anteriores a
comenzar la prueba. De esta manera,
aquellos usuarios que muestran una
conductancia estable durante el periodo
previo al inicio de las tareas, también la
muestran durante las mismas. Del mismo
modo, entre aquellos usuarios que han
mostrado mayores fluctuaciones durante la
compleción de las tareas, se ha identificado
un patrón más irregular de la conductancia
previamente a comenzar los ejercicios. En
términos generales, las fluctuaciones, salvo
en casos puntuales, se sitúan en torno a los
0,4 μs. En los casos más extremos, sin
embargo, esta variación se encuentra entre
1,5 - 2 μs.
La variación en los niveles de conductancia
en esta prueba no se han podido asociar a
momentos que tengan unas características
comunes, ya que, aunque a veces se
relacionen con errores o problemas en la
utilización de la herramienta, otras
ocasiones aparecen en relación a
situaciones más positivas como la
finalización exitosa de una tarea o el
descubrimiento de una función que no
resultaba evidente para el usuario. Por lo
tanto, en esta ocasión, no se puede
identificar una relación directa entre
variaciones de la conductancia de los
usuarios y situaciones comunes.
En relación a la temperatura de los
usuarios, salvo en un caso concreto en que
ascendió gradualmente durante la
realización de las tareas, en el resto se
mantuvo estable con variaciones mínimas.
5. Conclusiones e implicaciones
Tras llevar a cabo el proceso de evaluación
de la herramienta con usuarios de distintos
perfiles, se han detectado una serie de
mejoras que deberían llevarse a cabo para
el desarrollo óptimo de la herramienta. A la
vista de las diferencias de puntuación
obtenidas en la escala SUS y a pesar de que
la media es superior a los 68 puntos
tradicionalmente identificados como el
Martín del Canto et al.
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
46
mínimo para la usabilidad, la diferencia
entre los usuarios no expertos en
programación y aquellos que sí que lo son
deja entrever que actualmente existen
ciertos aspectos que los primeros no
perciben como intuitivos. Por ello, uno de
los principales retos a que se ha de hacer
frente en la evolución de la herramienta es
intentar mejorar la intuitividad de la misma,
para que la percepción de su usabilidad sea
similar en cualquier tipo de usuario, más
allá de sus conocimientos tecnológicos o de
programación previos. Es decir, se deben
perfeccionar algunas utilidades del sistema
para que los expertos en dominios ajenos a
las tecnologías puedan ser capaces de
explotar todo el potencial de la misma y
obtener resultados satisfactorios de manera
autónoma.
En relación a este último punto, la
percepción global es que la mayoría de
usuarios no ha entendido correctamente la
filosofía de funcionamiento de la aplicación
ni han dispuesto de una visión general,
basada en asociar un código QR a cada
página creada. El desconocimiento previo
de la herramienta ha propiciado que
algunas de las utilidades presentes en la
misma no hayan sido utilizadas por los
usuarios. Para evitar situaciones parecidas
en el futuro, podría ser conveniente crear
información adicional acerca del uso y las
funcionalidades de la herramienta que los
usuarios pudieran consultar en cualquier
momento.
La posibilidad de enlazar las páginas creadas
entre sí para poder construir páginas webs
más complejas adaptadas a dispositivos
móviles, ha sido otra de las funcionalidades
que no se han asimilado en su totalidad.
En cuanto al comportamiento de los
usuarios frente a la herramienta, se ha
apreciado que se suelen omitir los mensajes
de error mostrados a modo de ayuda, con
lo cual se deduce que en general el usuario
medio no suele detenerse a leer mensajes
de texto cuando interactúan con
herramientas de este tipo por lo que
conviene evitarlos en la medida de lo
posible.
Por otro lado e inherente a la aplicación, se
ha detectado que son necesarias ciertas
nociones básicas a la hora de interactuar
con aplicaciones web. La obtención de
recursos como imágenes, audios, videos,
perfiles en redes sociales a través de
enlaces web y conocimiento de la
iconografía básica web (cursor drag & drop)
han sido las mayores carencias detectadas.
5.1. Implicaciones
Se detectan ciertas mejoras en 2 ámbitos:
usabilidad de la aplicación (de cara al
usuario) y nuevos modelos de medición de
la movilidad de los usuarios (de cara al
estudio).
La usabilidad de la herramienta se podría
mejorar minimizando los errores que el
usuario pueda cometer e incrementando su
notoriedad en los casos que sean
inevitables. Además, dada la ausencia de
información relacionada con los elementos
que constituyen la herramienta, una breve
ayuda facilitaría su comprensión.
Para poder llevar a cabo estudios
relacionados con la movilidad de los
turistas, se desplegará el sistema en la
ciudad de San Sebastián, entre los
comerciantes. El usuario proveerá la
localización de su QR, que combinándolo
con los datos que los turistas provean al
escanear los mismos ayudará a entender la
movilidad de los visitantes en la ciudad.
6. Agradecimientos
Esta actividad se ha llevado a cabo en el
marco del “ETO TEK – Programa de
investigación estratégica 2012-2014” y más
concretamente del proyecto “SmarTU – El
turismo en destinos inteligentes”. or ello,
Martín del Canto et al.
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
47
quisiéramos expresar nuestro
agradecimiento a todos aquellos
estamentos y organizaciones que han hecho
posible el desarrollo de la misma.
7. Referencias
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International Conference on Advanced
Computer Science Applications and
Technologies (ACSAT), 497-501.
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(SUS): http://www.measuringusability.com/sus.php.
Último acceso 11/6/2013
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
48
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
49
Economía de Datos en Turismo
Proceso para la publicación de LOD en turismo
Serna, Ainhoa
α; Gerrikagoitia, Jon Kepa
β; Alzua, Aurkene
β; Lizarralde, Osane
α; Larrinaga, Felix
α
α Mondragon Unibertsitatea, Goiru kalea 2, Arrasate-Mondragón 20500
[email protected], [email protected], [email protected] β
Competence Research Center in Tourism, CICtourGUNE, Mikeletegi Pasealekua 71, Donostia - San Sebastián
20009, Spain
[email protected], [email protected]
Resumen
Esta investigación propone hacer a Euskadi
pionera en el nuevo paradigma de la Web:
“Linked Data”, con la publicación de datos
de diferente naturaleza del sector turístico
en la red, habilitando así la base para el
despliegue de nuevas aplicaciones y
servicios turísticos avanzados.
Palabras clave: Open Data, Open Data
Euskadi, Linked Data, Linked Open Data,
Open Government Data, Web Semántica
Abstract
This research aims to make the Basque
Country a reference in the new paradigm
of the web: “Linked Data”, with the publish
of tourism data in the net, fostering the
foundations for the deployment of new
applications and advanced tourism
services.
Keywords: Open Data, Open Data Euskadi,
Linked Data, Linked Open Data, Open
Government Data, Semantic Web
1. Introducción
Actualmente existen en la Web una
cantidad ingente de datos, propiciado por el
crecimiento de Internet y la digitalización de
contenidos. En este contexto aparecen los
datos vinculados que permiten la
visualización, intercambio y asociación de la
información, gracias a la utilización del
lenguaje RDF para su formato, URIs
reverenciables para su identificación y el
protocolo HTTP para su acceso. Estos datos
se encuentran vinculados unos con otros y
son conocidos bajo el paradigma de datos
Linked Data1. Para que estos datos sean
procesables por las máquinas entran en
juego las ontologías, que nos permiten dar a
los datos sentido semántico y representar el
conocimiento del dominio al que
pertenecen [Torre et al., 2011].
En concreto, en Euskadi, existe la iniciativa
Open Data Euskadi2 del Gobierno Vasco. La
mayor parte de los data sets publicados por
el Gobierno Vasco sobre el área de turismo,
no están en formato RDF, es decir, no están
en formato directamente consumible. Estos
data sets tienen una representación XML3
que recoge todos sus metadatos, los cuales
pueden ser de dos tipos:
- metadatos comunes a todos los tipos
de data set.
- metadatos específicos del tipo de
data set.
En los apartados que vienen a continuación
se detalla la arquitectura, el marco
tecnológico, las diferentes fases a realizar
para la publicación de datos Linked Data, las
aplicaciones más relevantes de diferentes
dominios y finlamente las conclusiones y
líneas futuras.
Serna et al.
tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013
50
2. Arquitectura
En este apartado queremos sentar las bases
de las actividades a llevar acabo para la
publicación de datos de Linked Data.
2.1. Arquitectura/Patrón de publicación
en linked Data
Tom Heath y Christian Bizer analizan en su
libro “Linked Data: Evolving the Web into a
Global Data Space” varios patrones para
publicar Linked Data. El que consideran
como patrón más común para publicar
datos enlazados es el representado en la
Figura 1, que muestra los procesos a realizar
para publicar en la web bajo el paradigma
de Linked Data a partir de datos
estructurados o de contenido textual.
Figura 1. Opciones y flujos de trabajo para publicar
Linked Data
En el caso de los datos estructurados, se
consideran varias opciones. El caso de
publicación más sencillo es el de los datos
almacenados en bases de datos
relacionales.
Para publicar además de especificar un
patrón de publicación, deben tenerse en
cuenta los siguientes aspectos:
- el volumen de los datos a publicar.
Esto influye en si los datos se
publican en un simple fichero RDF,
varios ficheros RDF, una BBDD (base
de datos), etc.
- su carácter dinámico/estático. Si los
datos no varían con frecuencia, se
pueden almacenar en un fichero. Por
el contrario, si los datos cambian con
frecuencia, será necesario emplear
un sistema de gestión
almacenamiento, es decir, una BBDD.
2.2. Proceso de adecuación de Open
Government Data a Linked Open Data
Open Government Data (OGD) es todo lo concerniente acerca de la apertura de información y datos, así como lo que es posible utilizar y reutilizar de la misma. En junio del 2011 en Austria se llevó a cabo un análisis de los requisitos de la OGD y se destacan las once áreas siguientes a considerar cuando se piensa en OGD:
1. Necesidad de definiciones. 2. Open Government: la
transparencia, la democracia, la participación y la colaboración.
3. Aspectos legales. 4. Impacto en la sociedad. 5. Innovación y sociedad del
conocimiento. 6. Impacto en la economía y la
industria. 7. Las licencias, los modelos de
explotación, las condiciones de uso. 8. Aspectos datos relevantes. 9. Datos de gobierno. 10. Aplicaciones y casos de uso. 11. Aspectos tecnológicos.
Es difícil determinar dónde está el límite.
Hay diferentes corrientes, unos opinan que
deben liberarse no sólo los datos de las
Administraciones Públicas (open
government), sino también toda aquella
información útil que incida en el bien
común, y que incluiría datos de diversa
índole, como puede ser geográfica, médica,
científica, medioambiental, de tráfico; y
excluiría solamente lo privado o
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confidencial y todo aquello que pueda
afectar a la seguridad.
Otros van más allá, como la Open Knowledge Foundation4, entidad sin ánimo de lucro que propugna la apertura de todo el conocimiento, de cualquier tipo de contenidos, ‘desde sonetos a estadísticas, de genes a datos geográficos’, con el fin de que se puedan usar, reutilizar y redistribuir sin trabas, dada su capacidad para proporcionar beneficios de gran alcance.
Llegados a esta situación ‘información abierta a todos’, se plantea la tesitura de cómo publicar los datos para que se puedan tratar. La diversidad de formatos5 usados por administraciones públicas y empresas hace que su integración sea complicada, cuando no imposible. En este sentido el W3C (World Wide Web Consortium) recomienda la liberación de datos útiles y en formatos abiertos que permitan la reutilización automatizada.
Al considerar la forma de beneficiarse plenamente de OGD en casos concretos, las claves son la interoperabilidad y los estándares. Aquí, es donde los principios Linked Data entran en juego.
Para beneficiarse plenamente de la apertura de datos, es crucial poner la información y datos en un contexto en el que se crea nuevo conocimiento y se habilitan poderosos servicios y aplicaciones. Ya que Linked Open Data (LOD) facilita la innovación y la creación del conocimiento a partir de datos relacionados entre sí, es un mecanismo importante para la gestión e integración de la información.
Hay dos puntos de vista igualmente importantes en LOD: edición/publicación y consumo. En esta investigación se detalla el proceso de publicación.
Tim Berners-Lee6 describió muy bien los pasos a seguir para pasar de Open Data (Government) a Linked Open Data Government cuando presentó por primera vez el modelo7 de 5 estrellas en la Expo Gob.2.0 en Washington DC en 2010. Desde entonces, el modelo de Berners-Lee (Tabla 1) ha sido adaptado y explicado de
diferentes formas; existe una adaptación del modelo8 de 5 estrellas por Michael Hausenblas9 que explica los costos y beneficios tanto para los editores como para los consumidores de LOD.
Tabla 1
Modelo 5* de Tim Berners Lee
Nº
estrellas
Descripción
* La información está disponible en la
web (en cualquier formato) bajo
una licencia abierta
** La información está disponible
como datos estructurados (por
ejemplo Excel en lugar de una
imagen escaneada de una tabla)
*** Formatos no propietarios se utilizan
(por ejemplo, CSV en lugar de Excel)
**** Identificación de URI, se utiliza para
que la gente puede apuntar a datos
individuales
***** Los datos están vinculados a otros
datos para proporcionar un
contexto
La clasificación de Berners-Lee es una recomendación para lograr el desarrollo de la web semántica10, que vincula datos estructurados, frente a la web del hipertexto, que simplemente enlaza páginas o documentos en HTML y cuyos datos apenas se pueden gestionar.
La revolución de los datos abiertos la inició el gobierno del Reino Unido11 en 2010 con su “Opening up overnment” y la creación de una licencia para reutilizarlos. En España, además de la Administración General del Estado, cada vez más gobiernos autonómicos y locales fomentan la transparencia y abren sus datos, como Asturias12, País Vasco13, Cataluña14, el ayuntamiento de Zaragoza15 o el de Córdoba, entre otros.
El objetivo es que el ciudadano encuentre la información que necesite (subvenciones, ofertas de empleo, recopilaciones de leyes, estadísticas, etc.) e incluso pueda conocer
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las partidas presupuestarias para saber cómo se está gestionando el dinero público. Asimismo, se pretende que pueda emplear la información en su propio beneficio, y aquí entran también las empresas privadas, a quienes dichos datos pueden servirles para fomentar la creación de nuevos productos, servicios y mercados, sobre todo en la industria de los contenidos digitales, lo que redundaría en el beneficio de la sociedad al generarse empleo y riqueza.
Algunas iniciativas relacionadas con los datos abiertos que se están desarrollando en España son el proyecto Aporta16, financiado por el plan Avanza del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, sobre reutilización de la información del sector público; la labor desempeñada por la Fundación CTIC17 o el concurso Desafío AbreDatos18 para la creación de APIs (Application Programming Interface). Tanto Aporta como CTIC ponen a disposición de los usuarios en sus webs un catálogo de las acciones de open data que hay a nivel mundial.
LOD se está convirtiendo cada vez más importante en los campos del estado del arte de la información y de gestión de datos. Ya está siendo utilizado por muchas organizaciones reconocidas, productos y servicios para crear portales, plataformas, servicios y aplicaciones basados en Internet.
Además, es independiente del dominio y penetra en diversos ámbitos y dominios, lo que demuestra su ventaja sobre la gestión de datos tradicional. Por ejemplo, el proyecto LOD219 “Creating Knowledge Out of Interlinked Data”, el cual está financiado por la Comisión Europea dentro del séptimo Programa Marco (FP7) desarrolla potentes mecanismos de LOD y herramientas basados en tres casos de uso reales: OGD, linked enterprise data y LOD para los medios de comunicación y editores.
3. Marco tecnológico
Es importante conocer cómo se puede utilizar la información desde el punto de vista de la tecnología a utilizar. Cabe
destacar las siguientes iniciativas: Linked Data y SPARQL.
En el proceso de publicación de los datos, tan útil como el propio valor del dato o de la información es su significado. Esta metainformación o metadatos completan la publicación avanzada de información para su reutilización, el paradigma de datos Linked Data.
SPARQL, es un lenguaje de consulta de
recursos online, adecuado para la utilización
en repositorios de Open Data que cumplan
el estándar RDF. SPARQL fue normalizado
por el RDF20 Data Access Working Group
(DAWG) del Word Wide Web Consortium
(W3C)21.
4. Publicación de datos
Para poder publicar los datos en Linked Data, es necesario llevar a cabo una serie de actividades que se describen a continuación. Estas actividades están articuladas en diferentes fases que van desde el análisis de fuentes Open Data en turismo, el modelado y especificación de vocabularios, la conversión de datos a formato RDF, el mapeo de vocabularios, la resolución de identidades, hasta finalmente la publicación.
4.1. Análisis de fuentes Open Data
sobre turismo
Existen multitud de fuentes de datos sobre
turismo, o relacionados con este sector,
tanto en Open Data Euskadi22, en Open
Linked Data, o simplemente en Open. Será
por tanto necesario hacer un análisis de las
fuentes de datos disponibles para
seleccionar sobre las que se va a trabajar.
Para ello, existen repositorios que ofrecen
data sets de Open Data, en los cuales se
pueden encontrar datos relevantes para
esta temática. El repositorio más grande de
este estilo es CKAN- TheDataHub23. Se trata
de un directorio que centraliza fuentes de
datos abiertos de diversas temáticas, y
publicadas en diferentes formatos. Cada
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53
data set incluido en este directorio
mantiene una serie de metadatos acerca de
su contenido, como las formas de acceso a
la información o su licencia. Además, dentro
de esta plataforma se encuentra el grupo
Linking Open Data Cloud, en el cual se
centralizan las fuentes de datos que forman
parte de LOD Cloud. LOD Cloud24 es un
espacio que centraliza los data sets que
publican su contenido en formato Linked
Data, y que cumple unos mínimos de
calidad como el linkado con otros data sets
de la propia LOD Cloud, o la provisión de
métodos de acceso a la información
mediante tecnologías semánticas.
4.2. Seleccionar/definir taxonomías,
vocabularios y ontologías
Es necesario definir la ontología a emplear para permiten dar a los datos sentido semántico y representar el conocimiento del dominio al que pertenecen. Esta labor incluye la definición de las taxonomías y vocabularios, como pasos previos a la generación de la ontología. Se analizarán taxonomías y ontologías ya existentes en el dominio de turismo para así reutilizarlas.
En caso de que hayan conceptos o
relaciones que no están respresentadas, se
deberán crear.
4.3. Conversión de datos de las fuentes
de datos seleccionadas a formato RDF
Es necesario llevar a cabo un procesado de
la información que no está en formato RDF.
Para ello, hay que tener en cuenta que la
información a transformar en Linked Data
puede proceder de fuentes heterogéneas, y
por tanto, tendrán diferentes formatos,
como pueden ser:
- datos estructurados almacenados en
bases de datos relacionales. En este
caso, existen conversores (wrappers)
de bases de datos a RDF que mapean
estructuras de bases de datos
relacionales a grafos RDF, publicables
según los principios de Linked Data.
- datos estructurados consultables a
través de una API (APIs de Flickr o
Amazon Web). En este caso, será
necesario desarrollar un conversor
ad-hoc para la API en cuestión.
- datos estáticos, como los que
proceden de ficheros CSV, hojas de
cálculo, ficheros XML o volcados de
bases de datos. En este caso, se
requieren procesos de conversión
que produzcan ficheros RDF estáticos
(herramientas RDFizantes), salvo que
estén ya en forma RDF.
- documentos de texto escritos en
lenguaje natural. En este caso, es
necesario utilizar algún extractor
(Calais, Ontos, DBpedia Spotlight,
etc.) que anote los documentos con
URIs Linked Data de las entidades
referenciadas en el documento.
Publicando las anotaciones junto con
los documentos se incrementan las
posibilidades de búsqueda.
4.4. Mapeo de vocabularios
Normalmente las diferentes fuentes de
datos disponibles en formato RDF emplean
diferentes vocabularios para representar los
datos sobre la misma entidad. Para poder
presentar una vista integrada de los datos,
es necesario traducir los datos de los
diferentes vocabularios a un esquema
global, es decir, a una ontología. Esta
traducción se puede llevar a cabo confiando
en enlaces entre vocabularios que publican
en la Web los proveedores de datos o
mantenedores de vocabularios, como son
los mapeos del tipo owl:equivalentClass o
owl:equivalentPropety, así como,
rdfs:subClassOf y rdfs:subPropertyOf.
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4.5. Resolución de identidades
Las diferentes fuentes de datos de Linked
Data emplean diferentes URIs para
identificar la misma entidad del mundo real.
Estas fuentes de datos puede que
dispongan de enlaces del tipo owl:sameAs
que apuntan a los datos de la misma
entidad en otras fuentes de datos. En los
casos en los que las fuentes de datos no
proporcionen enlaces de este tipo, es
posible aplicar heurísticas de resolución de
identidades.
Una forma de resolver el hecho de tener
diferentes URIs apuntando a datos sobre las
misma entidad, es el añadir sentencias del
tipo owl:sameAs, o definir relaciones de
tipo owl:InverseFunctionalProperty.
4.6. Publicación en LOD
Una vez enriquecidos e integrados los data
sets se almacenarán y publicarán como
Linked Data, buscando la manera de
permitir su recuperación del modo lo más
escalable posible. Estos data sets pueden
ser almacenados tanto en repositorios
orientados a grafos RDF, como en bases de
datos relacionales o no-relacionales junto
con su correspondiente mapeo a RDF. Se
deben analizar las posibilidades que pueden
ofrecer cada una de las alternativas de
almacenamiento, así como la posibilidad de
utilizar soluciones basadas en la distribución
y federación de las bases de datos o
repositorios. Por otro lado, se tendrán que
tener en cuenta las necesidades del
proyecto para tomar la correcta decisión
acerca de los metadatos a almacenar junto
con los data sets en aras de mejorar su
posterior búsqueda y mantenimiento.
4.7. Aplicaciones de LOD
Linked Open Data ya está ampliamente disponible en varias industrias, incluyendo los tres siguientes:
- Linked Data en las bibliotecas25: se
centra en intercambio de datos entre
bibliotecas y el potencial para la
creación de datos de bibliotecas
relacionadas entre sí a nivel mundial;
además del intercambio y la
utilización de los datos en forma
conjunta con otras instituciones
diferentes; cada vez hay una mayor
confianza en el crecimiento de la web
semántica, y el mantenimiento de un
grafo cultural global de la
información que sea fiable y
persistente.
- Linked Data en biomedicina26: el
establecimiento de un conjunto de
principios para el desarrollo de la
ontología/vocabulario con el objetivo
de crear un conjunto de ontologías
ortogonales de referencia
interoperables en el ámbito
biomédico, atenuando la
proliferación explosiva de los datos
en el ámbito biomédico, la creación
de una familia coordinada de
ontologías que son interoperables y
lógicas, y la incorporación de una
representación exacta de la realidad
biológica.
- Linked Data del gobierno: la
reutilización de información del
sector público (ISP), la mejora de los
procesos administrativos internos
mediante la integración de los datos
basados en Linked Data, y la
interconexión de información
gubernamental y no gubernamental.
Además, recientemente se han realizado
diversos proyectos relevantes que utilizan
este paradigma de datos. Entre ellos, un
proyecto en el Museo de Ciencia de
Londres27. El proyecto realizado entre el
Museo de Ciencias de Londres y la agencia
comercial Cogapp28, convierte la
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55
información a formato Linked Data. Hasta
ahora, la atención se ha centrado en la
consolidación de datos dispares mediante la
conversión Linked Data aunque de
momento todavía es privado, es decir, no se
han abierto de forma pública. Sin embargo,
el museo está estudiando la posibilidad de
la liberación de los datos.
“Linked open data in library. BnF”,
(Biblioteca Nacional de Francia)29 es el
proyecto de aplicación de LINKED DATA a la
Biblioteca Nacional de Francia.
MisMuseos.net30(GNOSS), elegido finalista
del LODLAM Challenge (Canadá) es una
colección semántica con 15.000 obras de
arte de siete museos públicos españoles. La
aplicación, ya en funcionamiento, permite
al usuario encontrar con precisión obras de
arte y artistas en función de época, estilos,
escuela, técnica, etc. gracias al buscador
facetado desarrollado con la tecnología
semántica de GNOSS. Una vez localizada la
obra o el autor, MisMuseos.net aporta al
usuario información relacionada sobre
obras y artistas relacionados y, además, le
conecta con contenido educativo31 de otras
colecciones.
5. Conclusiones y líneas futuras
Las dinámicas propias de Open Data
producidos y consumidos por los ‘Tres
grandes’ grupos de interés (los medios de
comunicación, la industria, y organizaciones
gubernamentales/ONGs) avanzarán la idea,
la calidad y la cantidad de datos vinculados
(Linked Data).
Mientras que la mayor parte del impulso
actual se puede observar en los sectores
gubernamentales y organizaciones no
gubernamentales, cada vez más compañías
de medios se están subiendo al carro. Su
hipótesis es que la industria cada vez más
percibe Linked Data como una manera
rentable para integrar los datos.
La vinculación de información de diferentes
fuentes es un factor clave para la
innovación.
Si los datos se pueden colocar en un
contexto nuevo, se generarán cada vez más
aplicaciones valiosas - y por lo tanto, se
generará conocimiento.
6. Notas
La investigación ha sido realizada en el
marco del proyecto: Etortek SmarTUR32
liderado por CICtourGUNE33.
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Catálogo de Datos de Asturias:
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Open Data Euskadi:
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Datos Abiertos, Generalitat de Catalunya:
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Ayuntamiento de Zaaragoza:
http://www.zaragoza.es/turruta/Turruta/en/index_R
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Datos.Gob.Es:
http://www.aporta.es/web/guest/index. Último
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Open Data @ CTIC: http://datos.fundacionctic.org/.
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Desafío AbreDatos: http://www.abredatos.es/.
Último acceso: 2013-06-01. 19
LOD2: http://www.lod2.eu. Último acceso: 2013-
06-23. 20
Resource Description Framework (RDF):
http://www.w3.org/RDF/. Último acceso: 2013-06-23. 21
W3C: http://www.w3.org/. Último acceso: 2013-06-
23. 22
Open Data Euskadi:
http://opendata.euskadi.net/w79-home/es. Último
acceso: 2013-06-23. 23
The DataHub: http://thedatahub.org/. Último
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Science Museum, Londres:
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Cognitive Applications: http://www.cogapp.com/.
Último acceso: 2013-06-23. 29
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Francia:
http://red.gnoss.com/comunidad/nextweb/recurso/Li
nked-open-data-in-library-BnF-Biblioteca-
Nacio/d94a2180-84a3-4330-8097-1c13c75cda0f.
Último acceso: 2013-06-23. 30
Mis Museos: http://mismuseos.net/. Último
acceso: 2013-06-23. 31
Didactalia: http://Didactalia.net. Último acceso:
2013-06-23. 32
Proyecto SmarTur:
http://www.tourgune.org/es/4/78/0/0/proyectos-
smartur-.html. Último acceso: 2013-06-23. 33
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59
Vigilancia Tecnológica
Laboratory for Innovation in Travel and Tourism Technologies, it3LAB
CICtourGUNE, Paseo Mikeletegi 71, planta 3, Donostia 20009
Resumen
La tecnología está evolucionando más
rápido que nunca, favoreciendo la
innovación continua y nuevas
oportunidades de negocio. Este artículo
presenta algunas tendencias tecnológicas
que transformarán la forma en la que
consumimos información y servicios en un
futuro cercano. Concretamente, se tratan
los avances en nuevos tipos de
dispositivos, formas de interacción,
materiales, medios de transporte y
espacios de acogida y de confort.
Palabras clave: dispositivos, interacción,
materiales, movilidad, entorno, vigilancia.
Abstract
Technology is evolving faster than ever
favouring the continuous innovation and
new business opportunities. This article
presents several technology trends that
will transform the way we consume
information and services in the near future.
More precisely, the advances in new types
of devices, ways of interaction, materials,
means of transportation and spaces are
discussed.
Keywords: devices, interaction, materials,
mobility, environment, surveillance.
1. Introducción
Las nuevas tecnologías y la expansión de
Internet han cambiado radicalmente la
forma en la que consumimos información y
servicios. Por ejemplo, en un minuto se
suben 30 horas de vídeo a YouTube, 3.000
nuevas fotografías a Flickr, se visualizan 20
millones de fotos, se publican 100.000
tweets y se realizan más de 2 millones de
búsquedas en Google.
Además, se estima que para el año 2015, el
tráfico total de la red se multiplicará por 3
puesto que serán 15.000 millones los
dispositivos conectados, multiplicando por
11 el tráfico de datos que generan
actualmente1.
En siguientes secciones se recogen las
tendencias tecnológicas que formarán parte
de un nuevo cambio de paradigma
computacional en un futuro no muy lejano y
que transformarán nuevamente la forma en
la que consumimos información y servicios
y la manera en la que interactuamos con
nuestro entorno.
Nuevos tipos de dispositivos integrados en
el ambiente y en objetos cotidianos, nuevas
formas de interacción más naturales que
simplificarán el acceso a la información,
nuevos materiales que darán lugar a
productos innovadores y una nueva
concepción de la movilidad urbana y de los
espacios de acogida y confort serán parte
fundamental de este cambio.
2. Nuevos dispositivos
Cada vez los sistemas computacionales
requieren un menor espacio y pueden ser
embebidos en cualquier lugar con el fin de
proporcionar servicios avanzados al usuario.
Una de las tendencias en este sentido viene
dada por el término wearable computing
[Starner, 2001], que hace referencia a la
It3LAB
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60
tecnología presente en objetos cotidianos
que el usuario lleva consigo.
Un ejemplo es la pulsera Embrace+2, que es
capaz de conectarse al dispositivo móvil y
recibir notificaciones en tiempo real. En
función del tipo de notificación puede
vibrar, emitir sonidos y cambiar de color. El
tipo de notificaciones es configurable
mediante una aplicación móvil. De esta
manera, se puede configurar el sistema
para que envíe avisos a la pulsera cuando se
recibe un nuevo correo electrónico,
llamadas entrantes, etc.
Otro ejemplo de pulsera, esta vez basada en
tecnología NFC, es la utilizada para
interactuar en el parque Walt Disney
World. Su nombre es MyMagic+3 y permite
a los visitantes el acceso a las atracciones
del parque optimizando los tiempos de
espera. Además, los visitantes pueden
asociar su tarjeta de crédito a la pulsera,
realizando pagos con la misma. Permite
también su uso como llave de acceso a los
hoteles del propio parque.
Uno de los objetos cotidianos que más han
evolucionado en el último año son las gafas.
Google con su modelo Glass4 tiene gran
parte de culpa. Estas gafas permiten a sus
usuarios complementar la información del
mundo real con información aumentada
visualizada en el cristal de las propias gafas
de una manera poco intrusiva.
Otros fabricantes han seguido su estela con
modelos propios, como Meta 15. Estas gafas
están diseñadas para proyectar sobre
superficies y objetos del mundo real
información y contenidos online. Este
prototipo cuenta con el apoyo de la
compañía Epson y supone un punto de vista
diferente respecto a otros competidores. Es
lo que hacen llamar mediated reality.
Además, el dispositivo es capaz de
reconocer comandos gestuales del usuario.
De esta manera, se pueden por ejemplo
visionar contenidos de redes sociales sobre
una ventana y compartirlos con un simple
gesto.
Telepathy One6 es otra alternativa. La
principal diferencia con el dispositivo de
Google es su diseño, que es menos
voluminoso. Además, el dispositivo carece
de pantalla o cristales, contando en su
defecto con un sistema de micro-proyección
de tan solo 5 pulgadas. Otra gran diferencia
son los pequeños auriculares de los que
dispone. Al igual que el sistema de Google,
pueden ser conectadas al dispositivo móvil
de forma inalámbrica.
Aunque con una orientación clara al mundo
de los videojuegos, Oculus VR7 es otra
opción. Las gafas son capaces de ofrecer
una experiencia inmersiva al jugador. El
usuario puede mirar en todas las
direcciones posibles, adaptándose
automáticamente la escena virtual al campo
de visión del usuario. Esta tecnología puede
ser aplicada a otros campos como el
dominio turístico.
Otra visión completamente diferente sobre
la utilización de gafas como dispositivo
computacional es la ofrecida por el modelo
O2Amp8. Estas gafas están diseñadas para
poder detectar las emociones de las
personas. Cuando una persona está
mintiendo, se siente avergonzada, asustada
o ansiosa, la concentración de oxígeno en el
torrente sanguíneo de la cara cambia
considerablemente. Así, las gafas disponen
de un filtro específico para reducir ciertas
partes del espectro de luz ayudando a
visualizar este tipo de variaciones en
sangre. Actualmente están siendo probadas
por profesionales del campo de la medicina
aunque sus aplicaciones pueden ser muy
diversas.
3. Nuevas formas de interacción
Los avances en nuevas tecnologías y el
perfeccionamiento de los dispositivos
conectados, junto con las nuevas
It3LAB
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61
necesidades personales, están dando lugar
a formas de interacción innovadoras. Una
interacción caracterizada por ser más
natural, menos intrusiva y más integrada
con el entorno que nos rodea.
En este sentido Intel apuesta por una
interacción persona computador de forma
totalmente natural. Su tecnología se
denomina Perceptual Computing9. Esta
tecnología permite que los sistemas
respondan a órdenes vocales y gestuales
mediante el uso de reconocimiento del
habla, el reconocimiento facial, el
seguimiento de gestos de manos y dedos o
el seguimiento de objetos 2D y 3D en
tiempo real. Esta tecnología es incluso
capaz de reconocer al usuario basándose en
sus rasgos (ojos, nariz y boca), género y
edad (niño, joven, adulto, mayor), pudiendo
incluso responder a gestos faciales como
una sonrisa o guiños.
Microsoft lleva tiempo trabajando también
en este campo y ya está preparando una
nueva versión de su tecnología de visión por
computador denominada Kinect10. Las
mejoras son evidentes: es 3 veces más
sensible a los movimientos y el campo de
visión es 60º más amplio, por lo que puede
reconocer hasta seis personas a la vez. Esto
le permite por ejemplo, captar los
movimientos de las manos de forma
individual, los hombros, etc. Además,
reconoce las diferentes partes del cuerpo
en 3D pudiendo distinguir las rotaciones de
las mismas y los puntos de presión o fuerza
sobre las articulaciones. Hasta cuenta con
un monitor del ritmo cardíaco11.
Microsoft cuenta además con una
plataforma software llamada on{x}12 cuyo
objetivo es la interacción automatizada del
usuario con el entorno mediante el
dispositivo móvil y la creación de reglas.
Por ejemplo, se puede programar el
teléfono para que envíe de forma
automática un mensaje con el texto "Voy de
camino" cuando alguien sale de la oficina.
Estas acciones se configuran a través de una
aplicación web con la que se programa de
forma remota el teléfono móvil.
Una aproximación diferente a la interacción
con el entorno es la propuesta por Frog13,
empresa creadora de la sala RoomE, que
puede ser controlada mediante gestos o por
voz. Encender lámparas a distancia con un
simple gesto, visualizar información en una
mesa o cambiar el modo de iluminación de
toda la sala mediante la propia voz es lo que
permite este sistema domótico desarrollado
mediante el sistema Kinect.
Microsoft Research también trabaja en este
sentido, pero con una aproximación más
automatizada de configuración del entorno.
Concretamente, disponen de un sistema
operativo para el hogar denominado
HomeOS14. Su finalidad es la de ofrecer una
plataforma sobre la que gestionar
diferentes dispositivos domésticos de una
forma inteligente. Su particularidad es que
el sistema está orientado a usuarios que no
necesariamente tienen conocimientos
técnicos. Para ello, el sistema se basa en un
cliente móvil con el que los usuarios pueden
crear reglas de comportamiento en función
del estado de los elementos a ser
controlados por la plataforma. Por ejemplo,
se podría configurar la siguiente regla: “si se
abre la puerta de esta habitación y la
persiana está bajada, que se encienda la
luz”.
Otras empresas como Thalmic Labs,
disponen de un brazalete llamado MYO15
que puede controlar un dispositivo móvil,
un ordenador o incluso, un vehículo por
control remoto mediante gestos realizados
con los brazos. El brazalete contiene en su
interior una serie de sensores capaces de
captar las señales eléctricas que generan los
músculos cuando movemos un brazo o
hacemos un movimiento con la mano. Estas
señales se traducen en órdenes que se
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envían al dispositivo que se quiera
controlar.
Por su parte, la Universidad de Washington
ha creado WiSee16, un sistema por el que es
posible detectar gestos mediante las
variaciones en la señal WiFi. Su precisión en
estos momentos es del 94%. Su ventaja es
que no necesita ningún tipo de dispositivo
adicional, como por ejemplo cámaras.
Además, reconoce los gestos de una
persona en cualquier localización a la que
llegue la señal inalámbrica. Acciones como
subir el volumen de la televisión o bajar la
temperatura podrán realizarse desde
cualquier habitación de la casa de una
manera sencilla.
Investigadores de la Universidad de Cornell
proponen una aproximación más futurista
por mediación del robot PR2 de la empresa
Willow Garage17. Este robot está
programado para detectar las actividades
de las personas y anticiparse a cualquier
necesidad de las mismas. Cuenta con una
cámara Kinect incorporada para el
procesamiento de imágenes. En su base de
datos cuenta con diferentes patrones de
actividades cotidianas de las personas. Por
ejemplo, es capaz de detectar que vamos a
llevar algo pesado a la nevera,
anticipándose y abriéndonos la puerta. O
que estamos bebiendo café, llenándonos la
taza si fuera necesario.
Otras empresas como Fujitsu apuestan por
una interacción natural mediante un
innovador sistema táctil para transferir
información del mundo real al virtual,
permitiendo convertir cualquier documento
en papel en una especie de pantalla táctil.
Una tecnología que, literalmente, rompe las
barreras entre el mundo físico y el digital. La
tecnología desarrollada consta de un
proyector de mesa, una cámara web y un
sistema de sensores encargados de detectar
con precisión el tacto sobre las superficies.
El usuario puede interactuar con cualquier
documento impreso (un libro, una revista,
un folleto…) y digitalizar fotos simplemente
con tocar o arrastrar diferentes elementos
del documento.
Existen iniciativas que no solamente se
centran en la interacción de las personas
con dispositivos y servicios del entorno, sino
que plantean nuevas formas de consumir
un espacio determinado. Tal es el caso de la
empresa Virtuix, que ha diseñado Omni18,
un periférico que permite a los usuarios
caminar por escenarios virtuales. De esta
manera, se evitan los mandos y controles
tradicionales con los que mover a un
determinado avatar por el mundo virtual.
Sus aplicaciones son diversas. Desde
videojuegos o simuladores, hasta el propio
sector turístico. Se podrían llegar a recrear
paisajes, museos y todo tipo de estancias
turísticas sobre las que los visitantes
podrían pasear e interactuar de forma
totalmente inmersiva.
Otra manera de interacción con el entorno
es la ideada por la empresa Ying Horowitz
& Quinn19, que ha desarrollado una novela
interactiva para iPhone y iPad llamada The
Silent History20, en la que es necesario
acudir a localizaciones concretas para
desvelar contenidos de la misma. Nace así
una nueva forma de promover la movilidad
de las personas en ubicaciones
determinadas. Esta forma de interactuar
con el entorno ha sido utilizada también por
Bluebrain21, donde una aplicación móvil
permite a los usuarios escuchar música
acudiendo a lugares específicos.
Existen otras iniciativas basadas en técnicas
de realidad aumentada para proporcionar
una interacción diferente con el entorno.
Así, el MIT Media Lab22 está trabajando en
un proyecto llamado Smarter Objects que
utiliza realidad aumentada para superponer
controles virtuales sobre objetos cotidianos.
Estos controles pueden ser visualizados
mediante cualquier dispositivo móvil o
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tableta, donde se puede interactuar con el
objeto en cuestión. De esta manera, se
puede controlar un interruptor de la luz o
un equipo de sonido visualizando sus
controles mediante una tableta e
interactuando con los mismos de forma
táctil.
Otro sistema basado en realidad aumentada
es Augment23, que permite interactuar con
réplicas de productos reales antes de
comprarlos, mediante el dispositivo móvil.
Se presenta como una plataforma de e-
commerce, donde los usuarios pueden ver
de manera virtual los productos en los que
tienen interés, pudiendo visualizarlos desde
todos los ángulos posibles. Por ejemplo, se
pueden visualizar los muebles de una
habitación mediante esta aplicación.
Además, permite modificar la distribución
de los mismos en tiempo real.
4. Nuevos materiales
También los avances en materiales están
posibilitando la aparición de nuevos
dispositivos inimaginables hasta la fecha.
Dispositivos capaces de estirarse, doblarse o
agujerearse proporcionarán nuevas
experiencias para los usuarios.
Es el caso del laboratorio de Anne Roudaut
donde están trabajando con móviles
capaces de estirarse como la masa del pan
para que sea más sencillo consultar un
mapa y se diseñan teléfonos cuyas esquinas
se pliegan para servir de gatillo en un
videojuego de disparos. Su primera hornada
de prototipos se denomina Morphees24.
Uno de ellos se dobla automáticamente
cuando el usuario introduce una
contraseña, por ejemplo en la web de un
banco, para que nadie pueda cotillear la
pantalla. Otro modelo pliega sus extremos
para parecerse más a una videoconsola
cuando se utiliza un videojuego.
Por su parte, MorePhone25 es un prototipo
de teléfono inteligente con la capacidad de
cambiar su forma. Cuenta con una pantalla
flexible, por lo que el dispositivo se vuelve
más ergonómico y también más funcional al
poder contraerse cuando se recibe una
llamada. Según el equipo desarrollador del
Human Media Lab en la Universidad de
Queen (Canadá), la idea del MorePhone es
hacer más eficientes las alertas telefónicas.
Al doblarse la pantalla, el dispositivo
mantiene un perfil silencioso y al mismo
tiempo llama la atención con su
movimiento, logrando avisar ante cualquier
mensaje o llamada recibida.
5. Nuevas formas de movilidad
La tecnología también está teniendo
incidencia en las formas de movilidad
urbana. Los medios de transporte
tradicionales se están adaptando a los
nuevos patrones de consumo de
información y están apareciendo nuevos
sistemas de carácter personal. Todo ello,
siendo además lo más respetuoso posible
con el medio ambiente.
En este sentido, Moveo es un ejemplo de
medio de transporte ecológico y personal.
Se trata de una motocicleta eléctrica
diseñada por la empresa Antro26 que se
pliega a modo de maleta. Tiene un peso
total de 25 kg. y puede alcanzar los 45
km/h. La batería tiene una autonomía de 33
kilómetros, lo que la hace ideal para
transporte urbano.
La compañía Hitachi también apuesta por
una movilidad personal, con el vehículo
personal Robits27 (Robot for Personal
Intelligent Transport System), el cual
funciona de manera autónoma con el
objetivo de transportar personas con
problemas de movilidad. El vehículo se
conduce por mediación de una Tablet
integrada en el salpicadero, donde el
usuario configura la ruta que quiere
realizar. A partir de ese momento, el
vehículo toma las riendas y lleva a su
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ocupante al lugar deseado. Dispone de GPS,
sensores láser y cámaras con las que es
capaz de orientarse, seguir la ruta marcada
y esquivar cualquier tipo de obstáculo que
se encuentre por el camino.
Hyundai también apuesta por un vehículo
personal eléctrico llamado E4U28. Este
vehículo tiene forma ovalada y es de color
amarillo. Aunque no dispone de volante, el
pasajero puede moverse fácilmente en
cualquier dirección usando una esfera que
rota en la parte frontal, y dos ruedas
pequeñas que funcionan como apoyo y dan
estabilidad. El avance del vehículo es
controlado por pedales. Por el momento, el
aparato es capaz de avanzar a velocidad de
caminata.
Otro ejemplo es el proporcionado por la
empresa Boxx Corp.29, que ha desarrollado
un medio de transporte eléctrico pensado
para desplazamientos urbanos. Se trata de
una scooter un tanto peculiar. Como su
propio nombre indica, el aspecto es casi
cuadrado y tiene un tamaño reducido, por
lo que puede aparcarse en casi cualquier
lugar. El chasis está construido en aluminio
y pesa cerca de 55 kilogramos. Con una
velocidad máxima que ronda los 60
kilómetros por hora, es capaz de recorrer
hasta 130 kilómetros con una sola carga.
Este concepto de reducción del espacio
también está presente en Hiriko30, un coche
eléctrico plegable diseñado con
características urbanas y ambientales en
mente, alimentado con energía eléctrica y
capaz de alcanzar 120 kilómetros de
autonomía con una recarga completa. Su
particularidad reside en la capacidad para
plegarse y ocupar un reducido espacio.
Aunque el coche sólo mide 2,5 metros de
largo cuando está desplegado, el chasis
delantero puede inclinarse hacia arriba, lo
que permite que tres de estos coches
quepan en un espacio de aparcamiento
estándar.
Las formas de transporte colectivo también
están sufriendo variaciones. La empresa
suiza Rinspeed31, ha presentado microMAX,
un prototipo híbrido entre turismo y
minibús. Este coche, con una altura de 2,2
metros y una longitud de 3,6 metros, está
basado en la web y el teléfono inteligente,
lo que permite a sus pasajeros trabajar en
tiempo real. Además, la empresa pondrá a
disposición de los usuarios de este tipo de
vehículos una app. La idea es combinar el
transporte particular con el transporte
público. Para ello, el conductor puede
indicar su destino en el ordenador
integrado, con lo que el sistema optimiza la
ruta y calcula posibles oportunidades de
compartir viaje con otros usuarios que
dispongan de la app.
Otro ejemplo es el ideado por la empresa
WAVE32, nacida en el seno de la
Universidad de Utah, que ha creado un
autobús eléctrico que es capaz de recargar
su batería en las paradas que realiza. El
sistema de carga no utiliza ningún tipo de
cableado. Para ello, cada una de las paradas
posee un sistema que al posicionarse el
autobús encima, crea unos campos
electromagnéticos que pueden ser
convertidos en energía eléctrica por el
sistema embarcado del autobús.
Otras apuestas más arriesgadas son los
vehículos eléctricos sin conductor. En este
sentido, el sistema más comentado y
conocido hasta la fecha ha sido el coche sin
conductor de Google, pero no es el único.
Una empresa francesa ha desarrollado un
concepto similar, pero en lugar de tratarse
de un vehículo personal, el vehículo
eléctrico Navia33 es un servicio de
transporte de pasajeros sin conductor
diseñado para su uso en zonas peatonales,
como por ejemplo aparcamientos de
aeropuertos, centros comerciales, parques
empresariales o campus universitarios. El
vehículo diseñado es capaz de transportar
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hasta ocho pasajeros a una velocidad
máxima de 20 kilómetros por hora. Entre
los sistemas empleados por el vehículo se
encuentran la tecnología láser, cámaras,
sistemas GPS, acelerómetros y giroscopios,
los cuales le permiten calcular
instantáneamente su posición, detectar
obstáculos, calcular la ruta a seguir y medir
la distancia recorrida. La combinación de
todas estas tecnologías permite al vehículo
moverse de forma autónoma y segura en
cualquier ambiente.
6. Nuevos espacios de acogida y confort
También se aprecian ciertas tendencias en
los espacios de acogida y confort, como por
ejemplo, alojamientos, estaciones y
aeropuertos. Unidades de descanso
personales y espacios modulares serán
parte del futuro de estos espacios de
acogida y confort.
Un ejemplo es el sistema ideado por la
compañía rusa Sleepbox34, que ha diseñado
una cabina autónoma e insonorizada,
diseñada para dar a los viajeros un lugar
tranquilo donde poder descansar un poco.
Cada unidad mide 1,4 metros de ancho por
2 metros de largo y 2,3 metros de alto. Cada
una de estas cabinas está equipada con una
cama, espacio para el equipaje,
conectividad WiFi, enchufes y un televisor
LCD. Tienen unas tarifas estimadas de
alquiler de unos 12 euros la hora o 40 euros
la noche. El aeropuerto internacional
Sheremetyevo en Moscú dispone ya de
estas cabinas en sus instalaciones.
Por su parte, los hoteles modulares son una
realidad. Un ejemplo es el hotel Cityhub35
situado en el centro de Ámsterdam. En
lugar de habitaciones normales, el hotel
está lleno de cabinas modulares equipadas
con una cama para dos personas, un
estante para colocar la maleta, iluminación,
ventanas y una puerta protegida mediante
contraseña. Los baños son compartidos y la
mayoría de los servicios como el catering, la
limpieza y el mantenimiento se han
externalizado para ahorrar costes. Como
consecuencia, ofrecen unas tarifas
realmente competitivas, rondando los 20
euros por noche.
Por otra parte, empresas como Microsoft
están experimentando con tecnologías
capaces de transformar un entorno
cualquiera en un espacio inmersivo.
IllumiRoom36, que así se llama este
prototipo, es capaz de generar imágenes
ambiente por toda la estancia dando la
sensación al usuario de estar dentro de una
película o videojuego. El sistema utiliza
Kinect para detectar las dimensiones de la
habitación y proyectar así las imágenes
ambiente. El resultado es la proyección de
secuencias que combinan el espacio físico
con el de ficción. Estas imágenes se generan
en función de los contenidos de la ficción
para crear así la sensación de ser parte del
escenario.
7. Conclusiones
Los avances científico-tecnológicos están
dando lugar a un mundo lleno de
posibilidades que traerán consigo nuevas
oportunidades además de cambios sociales.
La forma en la que percibiremos los
sistemas de cómputo será totalmente
diferente, ya que serán menos intrusivos y
la comunicación con los mismos se realizará
de una forma más natural e intuitiva.
Los nuevos materiales transformarán los
dispositivos dotándoles de funcionalidades
inimaginables hasta la fecha.
También se producirán cambios en los
medios de transporte más tradicionales,
ofreciendo una conectividad integrada con
el entorno y siendo respetuosos con el
medio ambiente.
Una movilidad en la que también incidirán
los espacios de acogida y confort, donde se
buscará la modularidad y la personalización.
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De esta manera, todos estos avances
tecnológicos pueden suponer el inicio de un
nuevo cambio de paradigma tecnológico en
un futuro no muy lejano.
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