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tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility i...herramientas de desarrollo y por último las conclusiones y la bibliografía 3. Ontologías en Turismo 3.1. Harmonise Ontology Harmonise

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http://journal.tourgune.org/

tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility is a biannually peer-reviewed scientific digital

journal. The aim of this publication is to become a platform for the diffusion of the scientific knowledge

obtained on the research processes related to the ambit of the Tourism Sciences. Among the different

subjects that the publication embraces, tourism, mobility, sociology, measurement, modelling,

technologies in mobility, management of intelligent destinations or human behaviour can be cited,

among others. The journal aims at reaching diverse audiences in a global geographical reference

framework. In line with this objective, current and original research works, detailed states of the art,

reflection articles, results articles, critical reviews of recent publications and Science and Technology

Watch Reports from experts on the Sciences of Tourism will be published.

EXECUTIVE EDITOR

Dr. Aurkene Alzua Sorzabal

Cooperative Research Centre – CICtourGUNE

Mikeletegi Pasealekua 71, 3

20009 Donostia-San Sebastian, Spain

MANAGING EDITOR

Dr. Ion Gil Fuentetaja

Cooperative Research Centre – CICtourGUNE

Mikeletegi Pasealekua 71, 3

20009 Donostia-San Sebastian, Spain

Tel.: [+34] 943010885 Ext.: 109

Fax: [+34] 943010846

Contact email: [email protected]

EDITORIAL BOARD

Dr. Marina Abad Galzacorta

Department of Tourism, University of Deusto

Spain

Dr. Jon Kepa Gerrikagoitia Arrien

Cooperative Research Centre – CICtourGUNE

Spain

Dr. Ana Goytia Prat

Department of Tourism, University of Deusto

Spain

Dr. Jesús Herrero Arranz

ICT - European Software Institute Division,

Tecnalia

Spain

Dr. Carlos Lamsfus Franco

Cooperative Research Centre – CICtourGUNE

Spain

Xabier Saralegi Urizar

Elhuyar Fundazioa

Spain

Dr. Ainhoa Serna Nocedal

Faculty of Engineering, University of

Mondragon

Spain

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In this issue

Welcome note…………………………………………………………………………………………………………….. i

Ontologías del sector turístico…………………………………………………………………………………….. 1

Theoretical Framework for a Tourism Internet of Things: Smart Destinations…………….. 15

Acercamiento al estudio de las emociones………………………………………………………………….. 23

Caso de uso de Open Data y Linked Data en Turismo…………………………………………………. 31

Evaluación de la usabilidad de una herramienta de creación de contenidos móviles para usuarios no programadores………………………………………………………………………………..

41

Economía de Datos en Turismo………………………………………………………………………………….. 49

Vigilancia Tecnológica………………………………………………………………………………………………… 59

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tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility

i

Dear Reader,

With much joy and satisfaction, I would like to welcome you to this new publication about tourism and

human mobility. We celebrate the launch of tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility as a

milestone of the progress of the research accomplished by the Basque science and technology

framework programme. We are all aware that currently the tourism phenomenon is a very important

contributor to economic and social growth and, therefore, it deserves in-depth analysis and scientific

approach for its better understanding. The scientific and technological advances required to rise to new

social and business challenges. Social sciences are changing and this is, to a large extent, due to the need

to understand the human condition and to adopt a multidisciplinary approach to the search for

solutions to complex phenomena.

As humanity and its technologies have progressed, they have also become more intertwined, until the

rise of a new paradigm characterized by the convergence of the cyber, the physical and the social

intelligence. The globalisation, open innovation and better access to information, as well as the fostering

of the collaborative research have all contributed to the design of a new scientific paradigm. We are on

the threshold of a new era of the social sciences.

Under this new framework, and aligned with CICtourGUNE’s scientific programme, this new journal

seeks to enable the socialization of ongoing work at the early development stages. In this context of

constant change, we expect that the papers published in this journal will take into account the countless

technological advances that have been made in order to enable both a new gaze to the human mobility

and the anticipation of industrial activities.

In this sense, the aim of the tourGUNE Journal is to appeal to scientists, experts and practitioners in

order to accelerate our creativity and to advance in the knowledge that can be taken. This journal will

be, from this moment on, published twice per year, covering topics related to tourism, mobility,

sociology, technologies, intelligent destinations or human behaviour, among others. This broad

understanding of the tourism as a social and human phenomenon will allow us to move forward as

scientist committed to knowledge generation and the sustainable development of our destinations and

industries.

I, on behalf of the Editorial Board of the journal, would like to encourage all of you to contribute with

your knowledge and expertise to the consolidation of this ambitious initiative. Comments and

suggestions for the improvement of the journal, as well as any other kind of contributions, will always

be welcome.

Once again, thank you for becoming part of this initiative. We hope tourGUNE Journal can be fruitful and

constructive for you.

Aurkene Alzua Sorzabal (Ph.D.)

Executive Editor

tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility

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tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013

1

Ontologías del sector turístico Serna, Ainhoa

α; Gerrikagoitia, Jon Kepa

β; Alzua, Aurkene

β; Bernabe, Unai

α

α Mondragon Unibertsitatea, Goiru kalea 2, Arrasate-Mondragón 20500

[email protected], [email protected] β

Competence Research Center in Tourism, CICtourGUNE, Mikeletegi Pasealekua 71, Donostia - San Sebastián

20009, Spain

[email protected], [email protected]

Resumen

Esta investigación analiza el estado del arte

de la Web semántica relacionada con el

ámbito del turismo, presentando las

ontologías turísticas disponibles en la

actualidad.

Palabras clave: Web semántica,

Ontologías, Turismo

Abstract

This research analyzes the state of the art

of the Semantic Web related to the field of

tourism, presenting the tourism ontologies

that are available nowadays.

Keywords: Semantic Web, Ontologies,

Tourism

1. Introducción

La utilidad de esta tecnología a la hora de

catalogar información relacionada,

disponible y dispersa por páginas Web en

Internet es día a día más evidente.

El cumplimiento de ciertas normas

necesarias para desarrollar de manera

coherente el etiquetado de los contenidos

web, supone la creación de ontologías

sobre el dominio o área de conocimiento

que deseamos representar

semánticamente. En consecuencia, las

ontologías son el medio principal para

lograr el objetivo de la web semántica, al

facilitar la definición formal de las entidades

y conceptos presentes en los diferentes

dominios, la jerarquía que les sustenta y las

diferentes relaciones que los unen entre sí.

De esta manera garantizamos una

representación formal legible por las

máquinas, basado en un lenguaje común -

XML- que puede ser compartido y utilizado

por cualquier sistema de manera

automática.

2. Estado del Arte de las Ontologías

Turísticas

El turismo se ve cada vez más como una

industria intensiva en el uso de la

información y del conocimiento. Las

industrias de los viajes y del turismo han

estado a la vanguardia en la aplicación de

soluciones b2c de eComercio, de hecho,

supone casi el 50% de la facturación total de

b2c [Werthner, 2004].

La cantidad de información turística que hay

disponible en la Web está creciendo de

manera exponencial y cada vez existen más

portales, DMS, páginas de DMO e

información turística en general que se hace

complejo gestionar.

Para poder ofrecer un servicio turístico

óptimo, no se trata ya sólo de compartir,

intercambiar e integrar la información de

los diferentes agentes de la industria

turística, sino que se trata también de

ofrecer servicios turísticos online

personalizados [Barta et al., 2009].

En el ámbito del turismo, a lo largo de los

años, se han desarrollado diferentes

catálogos de datos y taxonomías, para

facilitar la gestión de la información a los

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Serna et al.

tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013

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agentes turísticos, pero su uso siempre ha

sido interno y sin la implementación de

ningún tipo de estándar o normalización.

Posteriormente, se han realizado esfuerzos

de generación de estándares globales para

facilitar la organización y el intercambio de

datos entre estos agentes como, por

ejemplo, el tesauro de turismo y ocio

desarrollado por la Organización Mundial

del Turismo [Prantner, P. et al., 2007]. Pero

ha sido a partir de la aplicación de las

ontologías al dominio del turismo cuando se

ha dado un impulso importante al

modelado y a la estandarización de dichos

datos.

Recientemente, se han ido desarrollando

diferentes ontologías turísticas, públicas y

privadas, algunas de ellas en un estado de

madurez muy avanzado, que están

permitiendo representar tanto aspectos

genéricos del ámbito turístico, como

subdominios más específicos para describir

escenarios más concretos (ontologías de

ámbito regional, etc.).

A continuación, se hace un repaso de las

ontologías existentes de las que se dispone

de un mínimo de información. En primer

lugar, se presentan las ontologías más

importantes desarrolladas hasta hoy. A

continuación, los tesauros y

especificaciones existentes en el ámbito del

turismo así como una breve descripción de

otras ontologías turísticas. Más tarde un

pequeño apartado de lenguajes y

herramientas de desarrollo y por último las

conclusiones y la bibliografía

3. Ontologías en Turismo

3.1. Harmonise Ontology

Harmonise fue un proyecto de la Unión

Europea llevado a cabo con la participación

de varios estados y entidades

internacionales, para hacer frente a los

problemas de interoperabilidad en el

ámbito del turismo, centrándose en el

intercambio de datos entre entidades. La

ontología Harmonise, desarrollada

inicialmente dentro de este proyecto, es

actualmente el elemento central de

HarmoNET1 (Harmonisation Network for the

Exchange of Travel and Tourism

Information), cuyo objetivo es la creación

de una red internacional para la

normalización y el intercambio de datos en

la industria turística [Barta, R. et al., 2009].

HarmoNET fue fundada en 2006, como

sucesora de los proyectos Harmonise y

Harmo-TEN. En la actualidad, está formada

por más de 20 miembros de la industria del

turismo y de entidades dedicadas a la

investigación y a las tecnologías de la

información, como la Comisión Europea de

Turismo (ETC), la Iniciativa Travel

Technology (TTI) o la Organización Mundial

de Turismo (WTO) [Höpken, W. eta al.,

2006].

El objetivo de la ontología Harmonise es

proporcionar a las organizaciones turísticas

la capacidad de intercambiar información

sin necesidad de modificar sus estructuras

internas ni sus sistemas de información.

Debido al gran número de participantes en

esta red, no es factible construir un

mediador genérico entre dos entidades, por

lo que hubo que establecer un conjunto

mínimo de conceptos que representasen las

ideas más relevantes dentro de la industria

del turismo. A partir de estos conceptos, se

desarrolla la ontología IMHO (Interoperable

Minimum Harmonization Ontology), que

identifica y define los conceptos más

relevantes de la industria del turismo.

Así pues, se puede entender Harmonise

como una ontología que actúa como

mediadora entre diferentes ontologías

turísticas, actuando de enlace semántico

entre sistemas, permitiendo al receptor

interpretar la fuente de datos como una

extensión de su propia base de datos sin

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preocuparse de cómo están esos datos

representados.

Está implementada en RDF, y contiene

alrededor de 200 conceptos2 y propiedades3

para describir entidades turísticas,

centrados fundamentalmente en el campo

del alojamiento (hoteles, bed & breakfast,

turismo rural, campings), de los eventos y

actividades (festivales, conferencias,

eventos deportivos), de la gastronomía, y

de los monumentos y lugares de interés. La

jerarquía de clases se puede ver en la figura

siguiente Figura 1.

Parte del proyecto Harmonise consistía en

la evaluación de las herramientas facilitadas

por parte de los socios participantes para

demostrar la viabilidad de la solución

propuesta. Tras la realización de diversos

tests, los resultados obtenidos parecían

reflejar la utilidad del desarrollo efectuado,

así como su facilidad de uso. Estos

resultados, junto con el creciente interés de

la industria turística, parecen confirmar el

éxito del proyecto. En la actualidad, la red

HarmoNET está compuesta por más de 20

entidades, continúa ofreciendo sus servicios

como mediador entre sistemas.

Figura 1. Jerarquía de clases Harmonise

3.2. Mondeca Tourism Ontology

La ontología turística desarrollada por

Mondeca introduce conceptos

fundamentales en el ámbito del turismo

definidos en el tesauro gestionado por la

Organización Mundial de Turismo (WTO),

los cuales incluyen información y

definiciones del dominio turístico y de las

actividades de ocio. La cobertura de la

ontología de Mondeca abarca entidades

turísticas, culturales, paquetes turísticos y

contenido multimedia. Está desarrollada en

lenguaje OWL4 y contiene alrededor de

1000 conceptos [Prantner, P. et al., 2007].

La compañía Mondeca, en la actualidad, es

líder en tecnologías relacionadas con la

Web Semántica, proporcionando soluciones

para la creación de taxonomías, gestión de

ontologías, etc. Participa en diversos

proyectos en el ámbito de la Unión Europea

pero, al ser su ontología privada, no se

permite su libre utilización. La ontología

completa en formato grafo se puede

apreciar en la siguiente figura 2 y en las 2

figuras siguientes se representan las

tripletas correspondientes al nivel superior

de la jerarquía.

La gramática formal para la sintaxis se

muestra con acciones que generan grafos

en tripletas de RDF. Las tripletas se escriben

usando el formato de serialización de grafos

RDF N-Triples que hace posible guardarlo en

una forma procesable por máquinas.

RDF está basado en la idea de identificar los

recursos en la Web usando los Uniform

Resource Identifiers o URIs, y describiendo

los recursos en términos de propiedades

simples y valores. Una descripción RDF es

un conjunto de proposiciones simples

(también llamadas sentencias o

declaraciones) y una proposición se conoce

también como una tripleta, porque está

compuesta de tres partes: un sujeto, un

predicado y un objeto.

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Figura 2. Grafo ontología Mondeca Tourism

Figura 3. Parte 1 Grafo ontología Mondeca Tourism

Figura 4. Parte 2 Grafo ontología Mondeca Tourism

Estas sentencias se pueden representar

formalmente usando la tripleta (sujeto,

predicado, objeto), pero existe otra forma

de notación que es mostrar una sentencia

mediante grafos dirigidos. Así, en RDF es

posible representar declaraciones simples

sobre los recursos como un grafo (graph) de

nodos y arcos que representan los recursos,

y sus propiedades y valores. Los sujetos y

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objetos son nodos, mientras que los

predicados son arcos.

Por lo tanto, una tripleta se representa

mediante nodos conectados por líneas con

etiquetas. Los nodos representan recursos y

las líneas con etiquetas las propiedades de

esos recursos. Los tres elementos de una

tripleta se representan mediante URIs. En

las figuras anteriores se pueden ver las

tripletas implementadas con dichos

elementos.

A continuación se muestra la estructura de

la ontología (figura 5) con el código en

formato RDF, donde se puede observar la

jerarquía de clases, las propiedades de

objeto (Object Property) las propiedades de

datos (Data Property), etc. Por razones de

legibilidad se muestra la parte

correspondiente a la definición de los

namespaces, así como las primeras

tripletas.

Figura 5. Código RDF de Mondeca

3.3. Hi-Touch Ontology

La ontología Hi-Touch, se desarrolló dentro

del programa europeo IST/CRAFT Hi- Touch,

destinado a establecer metodologías de

Web Semántica y al desarrollo de

herramientas para colaborar en el campo

del turismo sostenible europeo. El objetivo

de este proyecto era modelar el

conocimiento sobre las expectativas de los

viajeros, así como ofrecer productos

turísticos personalizados.

La primera versión de esta ontología fue

desarrollada principalmente para clasificar

los objetos turísticos de su base de datos de

conocimiento, tratando de reorganizar la

información almacenada manejando

diferentes tipos de objetos: conceptos

turísticos del tesauro de la WTO, objetos

turísticos y culturales (lugares, restaurantes,

hoteles, transporte, eventos…), contenido

multimedia, etc., pero capturando además

la riqueza semántica de las relaciones entre

esos objetos. A continuación se trató de

adaptar esos objetos a las preferencias de

los viajeros añadiendo categorías de clases

como ‘ética’ o ‘filosofía’ a la estructura de la

ontología, introduciendo 45 descriptores

psicosociológicos para permitir realizar una

clasificación más orientada a la

personalización para el turista.

La ontología, codificada en OWL, fue

desarrollada principalmente por Mondeca y

el núcleo de la misma está construido a

partir del repositorio de datos semánticos

de esta compañía. Esta ontología clasifica

entidades turísticas y las relaciona a partir

de una red de relaciones semánticas

proporcionada por un mapa de temas. Las

clases de nivel superior de la ontología son:

Documentos, Objetos y Publicación.

Documentos se refiere a cualquier tipo de

documentación o anuncio sobre un

producto turístico. Objetos se refiere a las

propias entidades turísticas. Y Publicación

se refiere a un documento generado a partir

del resultado de una consulta (por ejemplo,

las respuestas a una consulta combinadas

en un documento PDF). Los objetos

turísticos pueden ser clasificados además

por palabras clave utilizando el tesauro de

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sinónimos de conceptos turísticos y de

actividades de ocio de la Organización

Mundial de Turismo. Al utilizar este

estándar se garantiza la consistencia de la

categorización de los recursos turísticos

gestionados y permite la realización de

consultas de carácter semántico. Esta

plataforma ha sido adoptada con éxito por

varias regiones francesas [Legrand, 2004].

3.4. QALL-ME Ontology

La ontología QALL-ME surge a partir de un

proyecto financiado por la Unión Europea

cuyo objetivo es establecer una estructura

compartida de resolución de preguntas (QA,

question answering), multimodal y

multilingüe dentro del dominio del turismo.

De este modo, se permite a los usuarios

formular preguntas en lenguaje natural en

diferentes idiomas, utilizando diversos

dispositivos de entrada y devolviendo una

lista de respuestas en la modalidad

seleccionada por el usuario.

Esta ontología fue desarrollada tras la

investigación de diversas ontologías

existentes tomando conceptos y estructuras

de algunas de ellas. Es similar a Harmonise y

eTourism en cuanto al tipo de información

que abarca, centrándose en entidades

estáticas (infraestructura turística, eventos,

alojamientos) en lugar de entidades

dinámicas (viajes de negocios, rutas

turísticas). Sin embargo, tiene una mejor

cobertura que éstas en los subdominios

relacionados con los lugares turísticos y los

eventos.

La ontología QALL-ME proporciona un

modelo conceptual que cubre multitud de

aspectos del ámbito del turismo, como

destinos turísticos (ciudades, pueblos),

lugares turísticos (alojamiento, puntos de

interés, gastronomía), eventos

(representaciones, eventos deportivos) y

medios de transporte. Más concretamente,

contiene 122 clases categorizadas en 15

apartados y 107 propiedades que describen

las relaciones existentes entre las clases.

Está escrita utilizando el lenguaje OWLDL

[Ou et al., 2008]. En la siguiente figura

(¡Error! No se encuentra el origen de la

referencia.6) se puede ver la jerarquía de

clases:

Figura 6. Ontología QALL-ME

3.5. DERI e-Tourism Ontology

La ontología DERI e-Tourism fue

desarrollada por el instituto STI de la

Universidad de Innsbruck como parte del

proyecto OnTour, cuyo objetivo es la

creación de un portal para la búsqueda en

páginas Web relacionadas con el turismo,

utilizando tecnologías de Web Semántica.

La ontología está centrada en la descripción

de alojamientos e infraestructura turísticos,

con el objeto de proporcionar toda la

información que pueda ser relevante a la

hora de buscar un paquete turístico. Incluye

además conceptos para describir

actividades de ocio y datos geográficos. Está

escrita en lenguaje OWL.

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7

Para su desarrollo se partió del tesauro de

la Organización Mundial de Turismo (WTO),

añadiendo propiedades y relaciones a los

conceptos escogidos. Como se ha

comentado anteriormente, la ontología se

centra fundamentalmente en los

alojamientos e infraestructura turística, con

la idea de relacionar ambos conceptos para

facilitar la tarea de los viajeros a la hora de

escoger el alojamiento más cercano a su

destino turístico. Además, incluye

categorías para actividades y eventos, con

la misma idea de sugerir al viajero

actividades adicionales o alternativas

cercanas a su destino.

Como puede apreciarse, esta ontología

tiene en cuenta aspectos geográficos, como

la dirección postal, o como las coordenadas

GPS para facilitar el cálculo de distancias

entre objetos turísticos. Además, incluye

otros conceptos como fecha y hora, datos

de contacto, etc. [Siorpaes, 2005].

3.6. cDott Ontology

La ontología cDOTT (The Core Domain

Ontology for Travel and Tourism),

desarrollada recientemente [2009], está

basada en las ontologías Harmonise y EON

(mencionada posteriormente en este

documento). Su idea central es la de

obtener una ontología común para el sector

turístico con el objetivo de apoyar la

interoperabilidad de sus actores en

operaciones a bajo nivel. Puesto que, como

se ha comentado con anterioridad, el hecho

de mantener una única ontología turística

para todos los propósitos (por ejemplo, que

describa información geográfica, temporal y

específica para cada usuario) no es factible,

se propone una estructura modular de

varias ontologías de propósito más

específico, interconectadas entre sí.

Como nodo central de la estructura se

encuentra la propia ontología cDOTT, que

contiene datos genéricos sobre el sector

turístico, definiendo objetos, eventos y

destinos turísticos. En este aspecto, puede

ser comparada a la ontología IMHO de

Harmonise.

Alrededor del nodo central cDOTT, se

conectarían diferentes ontologías de

propósito más específico y otras

independientes del dominio turístico para

extender su alcance y funcionalidad como,

por ejemplo, ontologías relacionadas con el

alojamiento o gastronomía, u ontologías

relacionadas con datos temporales,

climatológicos, monetarios, de perfil de

usuario, etc.

Según los creadores de cDOTT, la estructura

modular descrita permite una mejor

personalización de los datos

proporcionados al usuario permitiendo

escoger diferentes modelos turísticos según

el tipo y las preferencias del viajero. Facilita

también el uso de modelos estándar como

la ontología W3C Time para la

representación de conceptos temporales.

Además, permite conectar diversos

modelos geográficos a la hora de clasificar

diferentes tipologías geográficas, como

regiones turísticas, geopolíticas o regiones

naturales, permitiendo escoger el viajero la

que mejor se ajuste a sus necesidades

[Barta et al., 2009].

Esta ontología presenta un gran avance

dentro del ámbito turístico asumiendo, por

ejemplo, que hace una correcta

representación de conceptos temporales o

geográficos como parte de una ontología

turística. Pero la falta de ejemplos o

aplicaciones reales, parece manifestar que

se encuentra en un estado de desarrollo

bastante experimental.

3.7. Ontología Cruzar.

La ontología Cruzar5 se ha desarrollado

dentro del proyecto “Un visitante, una

ruta”, financiado por el Ayuntamiento de

Zaragoza, cuyo objetivo es la construcción

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de una aplicación para el cálculo de rutas

turísticas en la ciudad de Zaragoza en base

al perfil y contexto del usuario. Para su

desarrollo se utilizó la ontología de alto

nivel DOLCE (Descriptive Ontology for

Linguistic and Cognitive Engineering),

desarrollada y mantenida por el Laboratorio

de Ontología Aplicada del Instituto de

Ciencias Cognitivas y Tecnología (ISTC,

Italia), para modelar la organización general

del dominio turístico y garantizar su

interoperabilidad con otros sistemas

similares, y asegurar también la

compatibilidad semántica futura con otras

extensiones, en caso de que sea necesario

añadir información sobre nuevos recursos

relacionados con el turismo.

La ontología Cruzar captura la semántica de

tres tipos de entidades: recursos turísticos

de la ciudad de Zaragoza (monumentos,

restaurantes, parques, alojamientos,

actividades de ocio, etc.), perfiles de usuario

(atributos de situación y de preferencias de

usuario) y rutas turísticas, describiendo las

características de una visita turística (puntos

de interés o los eventos relacionados).

Por lo tanto la ontología modela

restaurantes, monumentos, edificios

históricos, zonas verdes, como parques y

jardines, alojamientos y actividades

(Agenda de Actividades de la ciudad de

Zaragoza). Además, la ontología incluye

información relevante para la descripción

de los recursos: grados de accesibilidad,

estilos artísticos, horarios de visita, etc. La

ontología reutiliza toda la información

disponible en la web municipal para ofrecer

un servicio completo al turista.

Aparte de la información de dominio

turístico, reutiliza todo el contenido

multimedia, recogido en estas bases de

datos y utilizado para la descripción de los

recursos. Estos contenidos son metadatos

que se utilizan en la capa de presentación

para la descripción web de cada recurso

turístico:

zar:address: Guarda la dirección postal del

recurso.

zar:id-idezar: Guarda el identificador del

recurso en IDEZar.

skos:definition: Guarda la descripción en

texto del recurso.

foaf:depiction: Guarda la imagen del

recurso.

zar:horario: Guarda el texto con el horario

de visita del recurso.

A continuación, la siguiente figura ilustra el

modelo de representación utilizado para la

formalización de los recursos de Zaragoza

(POI, puntos de interés). En la figura 7 se

diferencian los tres niveles internos de la

ontología: 1) las clases de DOLCE utilizadas,

2) las clases específicas de la ontología,

alineadas con la semántica de DOLCE y 3)

las instancias RDF interpretadas mediante el

esquema conceptual de la ontología. Es de

especial interés la forma en cómo se han

modelado los horarios de visita de los

recursos, ya que permite distinguir entre

temporada de invierno y verano y días

festivos:

Figura 7. Modelización de recursos de Zaragoza

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tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013

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3.8. Ontología Contur

La ontología Contur6 se ha desarrollado

dentro del plan Avanza I+D en el proyecto

Contur, para el Desarrollo de una

plataforma para la Gestión Inteligente de

Contenidos en el Ámbito del Turismo.

La jerarquía de clases está compuesta por

27 clase de primer nivel, dentro de las

cuáles cabe destacar:

- Destino, clase que engloba todos los

destinos turísticos posibles que se

encuentran en un emplazamiento.

- ‘Tipo de Destino’ que engloba una

variedad de destinos como lugares de

costa, familiar, rural, de

montaña,…etc.

- ‘Región geográfica’, continente, país,

provincia, ‘Comunidad Autónoma’.

Estas son clases para definir un

ámbito delimitado por un sistema de

relaciones humanas (económicas,

políticas…), por su substrato

territorial y por las actividades o vida

regional.

- Recursos de archivos así como los

diversos tipos de recursos: web, pdf,

audio, imagen…

- El Idioma, las personas,..

- Clases para representar la

Acomodación y el tipo de

acomodación.

- Edificio, clase para representar los

edificios que resultan de especial

interés para el público en general, así

como castillo, iglesia es decir tipos de

edificios.

- Gastronomía, que representa el arte

de preparar una buena comida.

Subclases asociadas como

restaurantes, bar, café.

- Servicios, Eventos, Transporte, etc.

Además de las clases anteriormente citadas,

se han utilizado otros vocabularios de

apoyo creados por el W3C. Son los

siguientes:

- Ontología que define el tiempo: owl-

time7.

- Ontología que define la posición

geográfica: geo8.

A continuación se muestra en la figura 8,

todas la jerarquía de clases de primer nivel,

dónde se aprecia clase nuevas y clases

reutilizadas de otras ontologías existentes.

Figura 8. Ontología Contur

3.9. Otras Ontologías Turísticas

EON Travelling Ontology. La ontología EON

Travelling Ontology fue desarrollada por el

Institut National de l’Audiovisuel en Francia.

Describe conceptos turísticos clasificados en

varias categorías, como reservas de vuelos y

hoteles, medios de transporte, lugares de

interés turístico y alojamientos [Barta et al.,

2009]. Fue una de las primeras ontologías

turísticas en desarrollarse, pero en la

actualidad parece haber caído en desuso

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Serna et al.

tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013

10

dada la poca información existente sobre la

misma.

TAGA Travel Ontology. La ontología TAGA

(Travel Agent Game in Agentcities) es otra

ontología centrada en el ámbito de los

viajes, escrita en RDF y OWL, que

proporciona conceptos como itinerarios de

viajes, servicios de reservas, etc. Esta

desarrollada dentro del marco TAGA, un

agente experimental para la simulación de

un mercado mundial de viajes en Internet.

TAGA trata de ser una plataforma para la

investigación en sistemas distribuidos

utilizando conceptos de Web Semántica

aplicados al comercio electrónico y a los

servicios de subastas por Internet, dentro el

ámbito del turismo, ofreciéndose como una

plataforma para la experimentación con

estas tecnologías [Zou et al., 2003].

GETESS Ontology. La ontología GETESS fue

desarrollada hace más de 12 años dentro

del proyecto GETESS (German Text

Exploitation and Search System), centrado

el desarrollo de una herramienta para la

recuperación de información relevante en

páginas Web turísticas y su posterior

clasificación e interpretación semántica,

para permitir al usuario su consulta

mediante preguntas realizadas en lenguaje

natural. La ontología GETESS contiene más

de 1000 conceptos y 200 relaciones,

proporcionando términos bilingües (en

inglés y alemán) para cada uno de esos

conceptos [Staab et al., 1999].

Ontología ANOTA. La ontología ANOTA se

desarrolla bajo el proyecto ANOTA,

cofinanciado por la Unión Europea y el

Ministerio de Educación de España, cuyo

objetivo principal es evolucionar la

tecnología que permite el uso de las

anotaciones semánticas y las anotaciones

externas en Internet, para facilitar su uso

entre las PYMES.

La ontología ANOTA reutiliza partes de

ontologías turísticas existentes, así como los

esquemas XML de la especificación de la

OpenTravel Alliance (OTA), para definir

conceptos en el campo del alojamiento, de

las actividades, de los vuelos, etc. Desde el

año 2005 no se tienen noticias de una

posterior evolución o implantación de esta

ontología [Murua et al., 2006].

Otros Proyectos. Por último, cabe

mencionar otras ontologías de las que

apenas existe información:

- OnTourism ontology, centrada en el

sector turístico de Austria, cuyo

objetivo es colaborar en la búsqueda

semántica sobre un repositorio de

documentos clasificados

semánticamente, para generar

resultados de búsquedas más

precisos [Ding et al., 2008].

- A Tourism ontology, desarrollada por

la Universidad de Karlsruhe. Contiene

cuatro ontologías diferentes dentro

del dominio turístico que definen

alrededor de 300 conceptos y más de

100 relaciones [Prantner et al., 2007].

- Reisewissen Project, define un marco

de trabajo que utiliza tecnologías de

Web Semántica para mejorar la

clasificación y valoración de hoteles

para usuarios de viajes de negocios

con el objeto de reducir el tiempo de

búsqueda por parte del viajero. Se

basa en dos ontologías principales,

que describen los conceptos de

alojamiento y de perfil de usuario, y

otras secundarias para describir

puntos de interés y medios de

transporte [Niemann et al., 2008].

- e-Tourism ontology, desarrollada por

la Universidad de Madeira, está

centrada en el turismo de estas islas

[Cardos, 2005].

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Serna et al.

tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013

11

Se han presentado las características más

importantes de las ontologías más

relevantes en turismo.

4. Tesauros y Especificaciones

Existen una serie de especificaciones que,

pese a no considerarse como ontologías en

el sentido estricto de la palabra, han servido

de base para el desarrollo de la mayoría de

las ontologías anteriores. Las dos más

importantes son las siguientes:

Tesauro de la Organización Mundial de

Turismo (WTO). La Organización Mundial de

Turismo (World Tourism Organization)

ofrece un tesauro de conceptos turísticos y

actividades de ocio para ayudar a la

clasificación de la información relacionada

con las actividades turísticas. Este

diccionario puede ser utilizado como una

guía de terminología relacionada con el

turismo y trata de normalizar estos

términos para lograr una clasificación

estándar de cualquier documento de tipo

turístico. Contiene conceptos en los idiomas

inglés, francés y español, con 1.800

descriptores en cada lenguaje, siendo la

primera aproximación multilingüe en este

área, pero al mismo tiempo tratando de

evitar la simple traducción de conceptos y

expresiones, para obtener un verdadero

diccionario turístico en cada uno de estos

idiomas [Ding et al., 2008].

Como puede apreciarse en este informe,

este tesauro ha servido de base para el

desarrollo de las principales ontologías

existentes en la actualidad, como es en caso

de Harmonise, Mondeca, Hi-Touch, DERI e-

Tourism, etc.

La Especificación OTA. La OpenTravel

Alliance (OTA) es una organización sin

ánimo de lucro formada por organizaciones

que representan a todos los segmentos de

la industria del turismo (aerolíneas,

empresas hoteleras y de alquiler de coches,

etc.), junto a proveedores de tecnología y

servicios. Su actividad principal es el

desarrollo y mantenimiento de una

biblioteca de esquemas XML para su uso en

la industria del turismo, que conforman la

especificación OpenTravel XML. Su función

es la de facilitar la interoperabilidad en el

desarrollo de software con sistemas de

otras compañías del ámbito turístico.

La especificación OpenTravel contiene más

de 200 documentos XML agrupados en

paquetes que definen conceptos y

entidades del sector turístico, y permiten

normalizar el formato de los mensajes

utilizados para facilitar la comunicación

entre sistemas de diferentes compañías

[Open Travel Alliance, 2010].

5. Lenguajes y Herramientas para el

Desarrollo de Ontologías

Para finalizar el estado del arte, se

describen brevemente los lenguajes y

herramientas existentes para el desarrollo

de ontologías, tomando como referencia

OWL y Protégé9.

OWL (Web Ontology Language). El

desarrollo de una ontología se puede

realizar utilizando diferentes lenguajes,

como RDF, DAML u OWL. Este último es el

más utilizado en la actualidad, por tener

una mayor capacidad de expresión

semántica. Es capaz de representar

propiedades simétricas, inversas, transitivas

y restricciones de cardinalidad en tipos de

datos.

OWL [Hitzler et al., 2009] es una familia de

lenguajes de representación del

conocimiento para la creación de

ontologías, aprobado por el World Wide

Web Consortium. Tiene como objetivo

proporcionar un modelo de marcado

construido sobre RDF y codificado en XML.

OWL es utilizado en la actualidad en

entornos académicos, comerciales.

Actualmente, OWL tiene tres variantes, que

incorporan diferentes funcionalidades. OWL

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Serna et al.

tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013

12

Lite, la más sencilla de las tres, se basa en

una lógica menos expresiva y está

construida de tal forma que toda sentencia

pueda ser resuelta en tiempo

computacional finito. OWL DL, la siguiente

en complejidad, está basada en la lógica

descriptiva (DL)10, puede contener bucles

infinitos. Finalmente, OWL Full, utiliza las

mismas estructuras del lenguaje OWL que la

versión DL, pero se diferencian en las

restricciones de uso, al permitir la mezcla

de estructuras OWL y RDF. En la actualidad,

la aparición de OWL 2 ha añadido nueva

funcionalidad a la versión anterior,

facilitando nuevas características, como la

asimetría, la reflexividad y la disyunción de

propiedades, y una mayor variedad en la

definición de tipos de datos, que permiten

incrementar aún más la expresividad en la

definición de dominios.

Protégé. Existen diversas herramientas

dotadas de entornos gráficos para visualizar

y construir ontologías de manera sencilla,

como WebOnto, Ontolingua, Kaon o

WebODE.

Pero la herramienta para la construcción de

ontologías más utilizada en la actualidad es

Protégé, desarrollada por el Stanford

Medical Informatics de la Universidad de

Stanford. Con ella, se pueden crear clases y

jerarquías, declarar propiedades sobre las

clases, crear instancias e introducir valores,

todo ello en un entorno de menús, botones,

cuadros de diálogo y representaciones

gráficas fáciles de usar, posibilitando el

desarrollo en RDF y OWL de modo

transparente. Protégé es un entorno abierto

y fácil de extender, que ha generado en

torno suyo toda una comunidad que

contribuye activamente a ampliar el

entorno con todo tipo de contribuciones en

forma de plug-ins, haciendo de esta

herramienta un entorno sumamente

potente [Castells, 2003]. Entre estos

plugins, se encuentran OWLViz11 y

OntoGraf12.

Además existe la versión Web de Protégé,

es una herramienta para la edición

colaborativa de ontologías denominada

WebProtege13.

Esta herramienta permite la visualización y

edición de clases y propiedades de la

ontología de manera colaborativa. Además,

soporta la edición de comentarios y notas

sobre elementos de la ontología, de manera

que se puede crear debate a lo largo del

ciclo de vida del desarrollo ontológico lo

que supone un buen mecanismo para la

toma decisiones. Existen algunas opciones

de edición que actualmente no soporta el

cliente web debido a que es una versión

inicial, como por ejemplo la edición de

restricciones o creación de individuos. Aún

así, para una primera aproximación en el

desarrollo de la ontología, como pudiera ser

la implementación de una taxonomía con

los conceptos o entidades a tener en cuenta

en esta primera fase, puede ser de gran

utilidad el uso colaborativo de la

herramienta.

6. Conclusiones

Se presenta un estudio completo de las

ontologías turísticas existentes a fecha de

este informe, con el que se consigue una

idea clara del estado de madurez de las

mismas, actualizando de este modo

estudios realizados con anterioridad con

datos más completos y recientes. Es

destacable la creciente cantidad de

información existente, reflejada en el

número elevado de ontologías descritas en

este apartado, demostrando así el interés

de desarrollo de este campo, impulsado en

muchos casos desde organismos de

relevancia como la Unión Europea o

gobiernos regionales. También es

reseñable, que muchas de estas ontologías

están orientadas a agentes turísticos,

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Serna et al.

tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013

13

estando muy poco desarrollado el ámbito

relacionado con la búsqueda de

información turística y con las preferencias

del viajero. Tampoco existen ontologías

centradas en la visión del viajero del sitio

turístico, así como en el análisis de los

reviews de los hoteles online exceptuando

el trabajo realizado por [Sofia et al., 2012].

Como conclusión, a lo largo del trabajo

realizado, se puede apreciar que el uso de

ontologías permite mejorar la búsqueda e

interoperabilidad dentro de la ingente

cantidad de información disponible en

Internet, ayudando a su categorización

dentro del desorden existente.

7. Notas

La investigación ha sido realizada en el

marco del proyecto: Etortek KnowTOUR14

liderado por CICtourGUNE15.

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2 HarmoNET – The HarmoNET Ontology:

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http://www.ecca.at/harmonet/index.php?task=view

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tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013

15

Theoretical Framework for a Tourism Internet of Things: Smart

Destinations

Lamsfus, Carlos; Alzua-Sorzabal, Aurkene

Competence Research Center in Tourism, CICtourGUNE, Mikeletegi Pasealekua 71, Donostia - San Sebastián 20009,

Spain

[email protected]; [email protected]

Abstract

The notion of Smart City is focused on

Information and Communication

Technology infrastructure deployment and

on permanent citizens. With the aim of

developing the Internet of Things and the

concept of Smart in the field of tourism, it

is necessary to conceptually switch the

existing approaches from the

infrastructure-oriented development to

service-oriented development. For this

purpose, the main focus has to be put on

travellers, which are considered short-time

citizens. Thus, the concept of Smart

Destination described in this paper is based

on the notion of Smart City with precise

emphasis on the need to converge and

integrate smart city infrastructure in

service design for visitors. Smart

destinations are about how technology can

help destinations become a better place to

suit citizens’ and visitors’ needs. The

proposed conceptual framework sets the

ground for the development of a new

research area in the field of tourism.

Keywords: Internet of Things, Smart

Objects, Smart Cities, Travel and Tourism,

Smart Destinations

Resumen

La idea de Ciudad Inteligente se centra en

desarrollo de infraestructuras de

tecnologías de la información y la

comunicación y en los residentes de las

ciudades. Con el objetivo de desarrollar los

conceptos de Internet de las Cosas y Smart

en el ámbito del turismo, es necesario

cambiar los planteamientos existentes

orientados al desarrollo tecnológico a otros

centrados en el desarrollo de servicios. Por

ello, el objetivo fundamental de este

artículo es centrarse en los viajeros, que se

pueden considerar como ciudadanos de

corta estancia de una ciudad. Así, el

concepto de Destino Inteligente descrito

en este artículo se basa en la idea de la

Ciudad Inteligente poniendo especial

énfasis en la necesidad de integrar la

infraestructura de la ciudad inteligente en

el diseño de servicios para visitantes. La

idea de los destinos inteligentes gira

entorno a cómo la tecnología puede

ayudar a un destino a ser un lugar mejor

para satisfacer las necesidades tanto de los

visitantes como de los residentes. El marco

teórico propuesto establece la base para el

desarrollo de una nueva área de

investigación en el campo del turismo.

Palabras clave: Internet de las Cosas,

Objetos Inteligentes, Ciudades Inteligentes,

Viajes y Turismo, Destinos Inteligentes

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Lamsfus, Alzua-Sorzabal

tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013

16

1. Introduction

In many regions, the travel and tourism

industries are the leading economic factor

that leverages important changes in the

infrastructures in order to meet the needs

of visitors. These social, economic,

environmental and technological

challenges, amongst many others,

determine the competitiveness of

destinations. The smart solution is the key

factor that makes a destination sustainable

in the long term.

Although the physical characteristics of a

place, in terms of local cultural heritage,

nature and so on, may attract tourists, the

compilation of services and their delivery do

also have a strong impact on tourists’

psychological perception of the destination.

Today, visitors demand goods and services

to improve their quality of life and enhance

their tourism experiences. Thus, the latest

developments on intelligent systems and

the Internet of Things (IoT) in tourism may

contribute to win the inevitable

competition between tourism destinations,

as they importantly contribute to leverage

the competitiveness of destinations. Thus,

how to make visitors feel at home when

they are travelling to new tourist

destinations and what technologies are

required to achieve that ultimate goal are

amongst some of the most important

challenges [Atzori, Iera, & Morabito, 2010].

There are various examples of applications

developed to support travellers on the

move: For instance, [Lamsfus, Martín,

Alzua-Sorzabal, López-de Ipiña, & Torres-

Manzanera, 2012; Lamsfus, Martín, Alzua-

Sorzabal, López-de-Ipiña, & Torres-

Manzanera, 2012; Lamsfus, Alzua-Sorzabal,

Martín, & Torres, 2011] present semantic

rule engines to provide context-based

services. However, none of them deep on a

framework for the conception of Smart City

focused on the tourist.

This research note settles the basis for the

development of a theoretical framework for

the notion of Smart City in the field of

tourism and IoT, which it is coined as Smart

Destination, Sentient Destination or

Destination Aware.

2. The Internet of Things and the Smart

Concept

The Internet of Things reflects the pervasive

presence of non-living things or objects,

such as mobile phones, sensors, and so on,

that interact with each other to reach a

common goal [Atzori, Iera, & Morabito,

2010]. The emergence of collaborative

networks of sensors and actuators is

becoming a pervasive concept in multiple

sectors and application cases. These atomic

things are characterized by their low

resources in terms of energy, storage,

computing power, communication

bandwidth capacity, heterogeneity (e.g.,

different objects, sensors, protocols and

applications), dynamicity (e.g., arrival and

departure of objects and sensors) and

evolution (e.g., support for new protocols,

sensors, scalability) [Atzori et al., 2010; Qin

& Gu, 2011; Gama, Touseau, & Donsez,

2012]. The IoT is thought to eventually

improve the quality of life to citizens,

including people with disabilities [Domingo,

2012], the infrastructure needed to design

the Smart Home [Li & Yu, 2011] or all kinds

of diverse eServices to permanent citizens.

Cities are real-time systems, but rarely run

as such. Information and Communications

Technology (ICT) are at the core to creating

more efficient systems and better-informed

citizens, but not only. In fact, this paper

underlines engagement and participatory

services, so that visitors can be empowered

through open innovation and collaborative

service design.

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Lamsfus, Alzua-Sorzabal

tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013

17

Of course, there are still plenty of open

problems (ICT and non-ICT related) linked to

the full deployment of the Smart City

concept, among which personal privacy

needs special attention. This new reality

has led policy makers to promote research

projects in the field of European Smart

Cities (see for instance, the special issue

published by [Komninos, Pallot, & Schaffers,

2013]. There are a number of definitions on

the concept of Smart City, in both academic

and practical literatures; most of them

focus on the role communication

infrastructures play. For instance,

[Odendaal, 2003] suggests that a Smart City

capitalizes on the opportunities presented

by ICT in promoting its prosperity and

influence. Topics like regional

competitiveness, transport and ICT

economics, natural resources, human and

social quality of life or participation of

societies in cities lead [Caragliu, Del Bo, &

Nijkamp, 2009] to the following definition:

“A city is smart when investments in human

social capital and traditional transport and

modern ICT communication infrastructure

fuel sustainable economic growth and a

high quality of life, with a wise management

of natural resources, through participatory

governance”. In other words, Smart Cities

are the cities that make intensive use of

ICTs with the aim to increase the quality of

life of their citizens while providing

sustanaible development [Bakıcı, Almirall, &

Wareham, 2012]. In addition, other authors

like Zygiaris [2013] collected several

concepts related to Smart City like green,

interconnected, instrumented, open,

integrated, interconnected, intelligent, and

innovating that contribute to the vision of

the Smart City ecosystem.

“The use of Smart Computing technologies

to make the critical infrastructure

components and services of a city —which

include city administration, education,

healthcare, public safety, real estate,

transportation, and utilities — more

intelligent, interconnected, and efficient”

[Forrester, 2011].

The Future Internet provides the technology

push, whereas Smart Cities settle down the

application and service pull and Living labs,

the technology platform that enable citizens

to participate in the process of creating new

contents or applications, link the Future

Internet technology to Smart Cities

applications [Komninos, Schaffers, & Pallot,

2011]. Concilio, De Bonis, Marsh, & Trapani

[2013] present a European experience of

Smart Cities and the Internet of Things

integration. With respect to the actors

involved, the high presence of educated

labour force in a sustainable urban

development is presented at the core of the

Smart City conception [Caragliu et al.,

2009].

This global vision provides a conceptual

framework to define specific topics with

special social features and infrastructure

requirements. In particular Concilio et al.

[2013] suggest five areas with specific

characteristics: Smart Neighbourhood,

where media-based social interaction

occurs; Smart Street, where new

transportation behaviours develop; Smart

Square, where civic decisions are taken;

Smart Museum and Park, where natural and

cultural heritage feed learning; and Smart

City Hall, where mobile e-government

services are delivered. Whereas Komninos

et al. [2011] provide a map of city strategies

for smartness in the following topics: Smart

Economy, concerning competitiveness;

Smart People, linked to social and human

capital; Smart Governance, for promoting

participation; Smart Mobility, with transport

and ICT; Smart Environment focused on

natural resources; and Smart Living centred

in the quality of life. Cities will host around

70% of global population and it is very likely

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Lamsfus, Alzua-Sorzabal

tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013

18

that they will become the dominant nodes

in the everyday increasing flows of

travellers in the future.

Aiming to meet the needs of visitors and

travellers and, next section presents the

concept of Smart Destination, which is to a

great extent based on the notion of Smart

City provided earlier but with strong

conceptual differences.

3. Smart Destination

The Internet of Things is full of

opportunities to produce and deliver new

(information intensive) products and

services by interconnecting (mobile)

electronic devices scattered in houses,

hotels, vehicles and streets [Komninos et

al., 2011] and more importantly devices

carried by people. Sensor networks, RFID,

NFC and smart mobile devices provide

ubiquitously applications and services based

on user location and context. These

technologies, devices and objects enable

the creation of intelligent systems in

tourism, which is a main application domain

for intelligent systems because of the

general complexity of the decisions to be

made in tourism contexts on the move.

Intelligent Systems in tourism represent

next generation information systems that

promise to supply tourism consumers and

service providers with more relevant

information, greater decision-support,

greater mobility and ultimately, more

enjoyable tourism experiences. They

encompass a wide range of technologies

relevant for travel and tourism such as

recommender systems, context-aware

systems, autonomous agents searching and

mining Web resources and Ambient

Intelligence. This complexity stems, among

other factors, from the mobility of tourists

and the increased risk and uncertainty

experienced in unfamiliar environments,

information contained in distributed

sources, the idiosyncratic quality of tourism

decision-making, the multi-faceted nature

of tourism experiences, and the

interdependency of sub-decisions. Thus,

intelligent systems can provide great value

if they help in collecting and pre-processing

information according to personal and

situational needs of the user. As mentioned

in the previous section, existing approaches

to the Smart City conception are focused on

(smart, active, involved, informed) citizens,

i.e. usual residents of a city. These

approaches do not necessarily include

temporal or short-term visitors in the

design and creation of new communication

channels among living things, objects,

entities, services and/or people. On the

contrary, the conceptualisation of the

notion of Smart Destination presented in

this research note is centred precisely in the

temporal visitor, i.e. tourists and travellers.

Following, there are well stated definitions

and ideas in order to set a solid grounding

to this concept. Tourism is defined as a

social, cultural and economic phenomenon

which entails the movement of people to

countries or places outside their usual

environment for personal or business and

professional purposes [United Nations,

2010a].

That is, there are places in which some of

their citizens are not permanent or usual

citizens, but temporal visitors in

environments they are not familiar with

[Lamsfus et al., 2011]. Thus, a visitor is

defined as an individual who is travelling to

a country other than that where he usually

lives for a period not exceeding twelve

months and whose main purpose of visit is

other than the exercise of an activity

remunerated from within the place visited.

The place of usual residence is the

geographical place where the enumerated

individual usually resides, and is defined by

the location of his principal dwelling. The

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Lamsfus, Alzua-Sorzabal

tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013

19

concept of usual environment has two

dimensions, vicinity and frequency. There is

only one usual environment for a person.

National statistical bureaus use different

definitions of what constitutes a traveller’s

‘usual environment’ in terms of the

statistical boundaries that are applied in

tourism economic impact assessments. The

‘usual environment’ is a central concept in

the United Nation World Tourism

Organisation’s definition of tourism. Many

countries apply rule-of-thumb distance

measures to delineate its boundaries, which

are rather problematic, because

theoretically, the ‘usual environment’

consists of a selection of places, rather than

one space with come concentric boundary

[Canadian Tourism Commission, Instituto de

Estudios Turísticos & World Tourism

Organisation, 2003]. The usual environment

of an individual, a key concept in tourism, is

defined as the geographical area (though

not necessarily a contiguous one) within

which an individual conducts his regular life

routines [United Nations, 2010a].

Therefore, a visitor is a person in a non-

usual context who travels to a 'tourism

destination'. In the literature, different

authors have proposed a number of

definitions for this concept. For instance,

Buhalis [2000] explains the concept of

destination as an amalgam of tourism

products, offering an integrated experience

to consumers; Bornhorst, Ritchie &

Sheeham [2010] point out from the

stakeholders' perspective that a tourism

destination entails a particular geographical

region, political jurisdiction or major

attraction, which seeks to provide visitors

with a range of satisfying visitation

experiences. Moreover, Hernández Martín

et al. [2012] suggest that a spatial unit of

statistical analysis characterised by a high

density of establishments of tourism

characteristic industries, homogeneous

statistical tourism information, and a spatial

continuity may be considered as a micro-

destination. Out of all of the available

definitions, the one taken for the purposes

of this research note is focused on the

decision-making process of someone

planning to travel, as put forward by the

United Nations [2010b]: “The main

destination of a tourism trip is defined as

the place visited that is central to the

decision to take the trip”.

Thus, considering what has already been

explained on the concepts of Smart City,

Internet of Things, Tourism and Visitor, the

following definition for Smart Destination is

proposed: “A destination is a Smart

Destination when the investments in human

social capital and traditional transport and

modern ICT communication infrastructure

meet the social, cultural, economic, leisure

and personal needs of visitors. Visitors are

the short term citizens of a Smart City”. The

main and basic difference with previous

concepts related to the Smart idea is the

fact that the focus is not put on permanent

citizens that live in a city or a region, but

temporary visitors who are travelling for

different purposes. Commonly, tourists do

not participate in local governance and in

addition, they have specific needs and

requirements in terms of products and

(information) services derived from their

condition of travellers, which already

implies a very strong context. In addition to

that, despite the fact that (Tourism)

Destination Management Organisations and

other interested parties may benefit from

the Smart City infrastructure, they also

provide different services to those provided

to local citizens and have other information

requirements and needs in order to

perform their managerial tasks.

Following Shaffers et al. [2011], the first

task that destinations must address in

becoming smart is to create a rich

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Lamsfus, Alzua-Sorzabal

tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013

20

environment of broadband networks that

support intelligent applications. The second

step is to provide full coverage of the

characteristic tourism products and services

to improve and make the competitiveness

of a destination sustainable in time.

Obviously, there is a non-empty intersection

with the other concepts of Smart, especially

with the Smart Mobility.

4. Conclusions

This paper is a seminal work in order to

analyse the factors determining the concept

of Smart Destination. The review of the

existing literature and works suggest that

the whole conception and development of

the notion of Smart City are focused both

on ICT development and deployment and

more importantly, on permanent citizens of

a city. The presence of a creative class, the

quality of and dedicated attention to the

urban environments, the level of education,

multimodal accessibility, and the use of ICTs

for public administration are all centred in

permanent residents [Caragliu et al., 2009].

With the aim of developing the Internet of

Things and the concept of Smart in the field

of tourism, it is necessary to run the cities in

real time and framed in an open-mobile

service paradigm.

Being a traveller or a tourist implies having

a very distinctive context characterized by

the low awareness on the place. Tourists

have different nature, needs, requirements

and characteristics when they are

temporary citizens as opposed to those of

permanent citizens. Developing cloud-

based, crowd-sourced applications with the

input of the visitors; improving single-point

entry access and enabling more cost-

effective self-service is key to move

forward. Along with it, diversifying different

domain such as transport, health or culture-

based services is suggested.

Thus, there is a great opportunity to expand

the definition of Smart City, so that the

visitors and travellers dimension could be

contemplated

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tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013

23

Acercamiento al estudio de las emociones

Una propuesta metodológica para la medir las emociones en la interacción persona -

tecnología

Abad Galzacorta, Marina

α; Gil Fuentetaja, Ion

β; Peralta Ariza, Maria

β; Reino Pardiñas, Sofía

β; Alzua Sorzabal,

Aurkeneβ

α Facultad de Ciencias Sociales y Humanas, Universidad de Deusto, Mundaiz, 50, 20012 Donostia-San Sebastián,

Spain β Competence Research Center in Tourism, CICtourGUNE, Mikeletegi Pasealekua 71, Donostia - San Sebastián

20009, Spain

[email protected] ; [email protected]; [email protected]; [email protected];

[email protected]

Resumen

Si bien la actualidad científica demuestra

grandes avances en el estudio de la

dimensión emocional respecto a la

interacción persona-tecnología en el

comportamiento de las personas en

movilidad, hasta la fecha no existe un

marco teórico integrado que identifique el

conjunto de indicadores significativos y

coherentes que faciliten la medición

emocional para el diseño de servicios

avanzados en contextos turísticos. Por ello,

este trabajo analizará las aportaciones

teóricas en la definición de las emociones,

así como las herramientas de medición

existentes hasta la fecha. Finalmente, con

las conclusiones obtenidas, se propone una

aproximación metodológica a la

identificación de parámetros para la

medición de la dimensión emocional en la

interacción persona-tecnología de las

personas en movilidad.

Palabras clave: Emociones, experiencia

turística, interacción, medición,

metodología

Abstract

Even though currently there are significant

advances in the understanding of the

emotional dimension related to the

human-technology interaction and the

behaviour of people in mobility, there is no

integrated framework that identifies the

whole set of significant and coherent

indicators to measure emotions for the

design of advanced services in tourism

contexts. Therefore, this paper analyses

the theoretical contributions to the

definition of emotions, as well as the

currently existing measurement tools.

Finally, with the obtained conclusions, the

contribution proposes a methodological

approach for the identification of the

parameters for the measurement of the

emotional dimension in the human-

technology interaction of people in

mobility.

Keywords: Emotions, tourism experience,

interaction, measurement, methodology

1. Introducción

El desarrollo tecnológico y el turismo

continúan avanzando ineludiblemente

ligados, lo que origina cambios significativos

en el comportamiento y la forma de

interactuar entre el turista y su entorno, el

destino, a través de servicios avanzados

(búsqueda de información, compras on-line,

guías móviles, etc.).

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Abad Galzacorta et al.

tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013

24

Este estudio trata de comprender mejor la

dimensión emocional en esa interacción

persona-tecnología respecto a un

comportamiento muy específico, que es el

de las personas en movilidad. La propuesta

se enmarca dentro de un proyecto de

Destinos Inteligentes, por lo que se parte de

la premisa de que un contexto inteligente lo

será en la medida en que sus servicios

cubran de forma más eficaz y eficiente las

necesidades, deseos y expectativas de sus

visitantes. Esta realidad se acentúa cuando

lo que se trata de favorecer es la

experiencia turística, ya que el servicio debe

adoptar una orientación clara hacia la

persona, protagonista de dicha experiencia.

Por lo tanto, una interacción persona-

tecnología amigable, intuitiva, no invasiva y,

sobre todo, significativa va a ser

determinante para que un destino sea

percibido como ‘inteligente’. Igualmente, en

la medida en que la tecnología forma parte

de la experiencia turística, provee de

nuevas herramientas de monitorización

avanzada no intrusiva, que va a ser

determinante en el modelado de los datos

referentes al visitante y, en concreto, en la

comprensión de su estado emocional, tanto

en sus procesos explícitos como implícitos.

La propuesta de investigación trata de, a

partir de una aproximación multidisciplinar

a la dimensión emocional, analizar e

identificar nuevos métodos y herramientas

de medición a través de las cuales poder dar

soluciones a fenómenos complejos

2. Antecedentes

Existen diferentes aproximaciones a la

definición de lo que se entiende por

emociones [Reeve, 2005], por lo que los

indicadores y parámetros analizados en

cada una de ellas varían, hasta el punto en

que indicadores sumamente relevantes en

algunas de las aproximaciones carecen de

valor alguno en otras.

Uno de los referentes en el estudio de

emociones es Reeve [2005] que hace un

repaso a los principales conceptos y

variables afirmando que “en muchos

aspectos se puede decir que las emociones

son tipos especiales de motivo” [Reeve,

2005:24]. También Zajonc [1980] afirma que

los elementos emocionales, además de ser

un factor de motivación, influyen de forma

notable en operaciones como el

procesamiento de información.

Batson, Shaw y Oleson [1992] defienden

que son variables afectivas que, a diferencia

del estado de ánimo, poseen mayor

intensidad y relación con los estímulos que

las provocan. En la misma línea, otros

autores distinguen las emociones “por su

carácter más intenso, su potencia

motivacional y ser específica de la

situación” [Dubé y Morgan, 1998; Menon y

Dubé, 2000; Westbrook y Oliver, 1991,

citados en Bigné y Andreu, 2005].

La perspectiva integradora de Kleinginna y

Kleinginna [1981:355] define emoción como

“conjunto complejo de interacciones entre

factores subjetivos y objetivos, influidos por

sistemas neuronales u hormonales, que

pueden generar: a) experiencias afectivas

tales como los sentimientos de activación,

de agrado o desagrado, b) procesos

cognitivos como la percepción y

evaluaciones, c) la activación de ajustes

fisiológicos y d) un comportamiento que es

generalmente, pero no siempre, expresivo,

dirigido a una meta y adaptativo”. Este

enfoque integrado, por lo tanto, recoge tres

componentes: neurofisiológico, motor o

conductual-expresivo y subjetivo-

experiencial.

Desde el punto de vista del consumidor

expuesto por Bigné y Andreu [2005], que

toman como referencia a Havlena y

Holbrook, “las emociones pueden analizarse

desde dos aproximaciones: por las

categorías distintivas de la experiencia

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tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013

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emocional y expresiones (alegría, enfado,

tristeza, culpa y miedo, entre otras), o bien,

por las dimensiones que subyacen a las

emociones”, defendiendo esta última en sus

estudios y en concreto su carácter

bidimensional.

Las corrientes teóricas que lo abordan como

‘fenómeno multifacético’ [Desmet, 2005]

defienden una múltiple aproximación desde

las reacciones de comportamiento: las

reacciones expresivas, las reacciones

fisiológicas y los sentimientos subjetivos.

Si bien es cierto que existen múltiples

definiciones y diversas teorías (véase Tabla

1), un repaso a las mismas pone de

manifiesto una tendencia hacia definiciones

integradoras y la interrelación entre sus

componentes “que pueden reducirse a tres

básicos: neurofisiológico-bioquímico, motor

o conductual-expresivo y subjetivo-

experiencial” [Andreu, 2003:13].

Tabla 1

Aportaciones teóricas en la definición de la

emoción

Perspectiva teórica Investigador/a

Fisiológica James (1890)

Neurológica Cannon (1929)

Cognitiva Schachter (1964);

Schachter y Singer (1962)

Integradora Lang (1968); Lang, Rice

y Sternbach (1972)

Integradora Kleinginna y Kleinginna

(1981)

Integral/cognitivo

Cognitiva

Scherer (1984)

Frijda (1986)

Cognitiva Lazarus y Lazarus

(1994)

Fisiológica

Abeele y Maclachlan

(1994)

Fuente: Andreu [2003:14]

Por todo ello, las herramientas de medición

y análisis utilizadas en cada uno de los casos

y aproximaciones serán diferentes y

tendrán sus propias peculiaridades. Esta

propuesta refleja el interés de poder

sintetizar todos estos parámetros para

extraer un grupo de indicadores coherente

que sirvan para poder diseñar los servicios

avanzados en los denominados Destinos

Inteligentes.

2.1. Emociones y experiencia turística

El turismo es una actividad hedonista y,

como tal, la experiencia forma parte activa

del fenómeno [Vogt y Fesenmaier, 1998;

Govers y Go, 2009], siendo este un

fenómeno multisensorial “que

interconectan los sentidos, los procesos

cognitivos y procesos afectivos” [Govers y

Go, 2009:17]. Además, en gran medida, las

experiencias serán la base para los

recuerdos en el futuro, igual que la

satisfacción global de la experiencia influye

en las elecciones futuras [Fredrickson,

2000]. En definitiva, la comprensión de las

experiencias de las personas al consumir

productos y servicios turísticos es esencial

para los procesos de planificación y

marketing.

En la misma línea, los estudios sobre las

emociones aplicados a la experiencia

turística exponen que factores emocionales

y afectivos influyen en gran medida en

aspectos como la toma de decisiones del

consumo turístico [Gretzel y Fresenmaier,

2003] o confirmando una influencia

significativa en variables como la

‘satisfacción’ y la ‘intención de uso’ [Bigné y

Andreu, 2005; Bigné, Mattila y Andreu,

2008].

Tradicionalmente, en aquellos estudios

centrados en la medición y toma de

decisiones (vinculados con el marketing) y

en los relacionados con la adopción y uso de

la tecnología, ha existido un claro

predominio de los aspectos cognitivos para

explicar los patrones de conducta. Sin

embargo, cada vez más trabajos ponen de

manifiesto la importancia de las emociones

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26

en el comportamiento del consumidor

[Bagozzi, Gopinath y Nyer 1999; Dubé y

Menon 2000; Van Dolen, De Ruyter y

Lemmik, 2004, citados en Bigné y Andreu,

2005] por el limitado poder explicativo

atribuido a los modelos cognitivos aplicados

a las decisiones de compra y la satisfacción

[Bagozzi, 1997; Erevelles, 1998, citados en

Bigné y Andreu, 2004]. Se evidencia así un

efecto significativo de las emociones en las

motivaciones al consumo, entendiéndolas

como “un estado mental de preparación

que se presenta con valoraciones

cognoscitivas de acontecimientos o

pensamientos” [Bagozzi, Gopinath y Nyer

1999:185].

En este contexto, se abre todo un campo de

investigación en las emociones. De hecho,

en el mundo del marketing, la investigación

sobre las emociones del consumidor está

adquiriendo una creciente atención

[Bagozzi, Gopinath y Nyer 1999; Bigné y

Andreu, 2005].

También en los estudios de aceptación de

tecnología y Human Computer Interaction

(HCI) la mayoría de los modelos están

centrados en aspectos cognitivos o en

contextos de productividad laboral donde

tradicionalmente no se ha tenido en cuenta

la influencia de los factores afectivos [Sun y

Zhang, 2006]. Sin embargo, al igual que se

ha visto en otras disciplinas, los aspectos

afectivos han ido centrando el interés de

sus investigaciones, al igual que lo ha hecho

en la investigación de aceptación

tecnológica donde han empezado a valorar

la inclusión de estos factores [Sun y Zhang,

2006]. De este modo, emerge una línea de

investigación derivada de la psicología que

postula que la conducta del individuo hacia

las nuevas tecnologías está determinada

por sus experiencias holísticas con las

mismas.

Las investigaciones centradas en contextos

hedónicos, como es el turístico, todavía son

poco numerosas y nada sistemáticas por lo

que la medición de factores emocionales o

afectivos tampoco está consensuada,

utilizándose todo tipo de mediciones

(verbales, gestuales, psicológicas, etc.). De

hecho, incluso las definiciones de lo que se

consideran factores afectivos dentro de la

disciplina de los sistemas de información

varían de unos autores a otros [Sun y Zhang,

2006].

3. Herramientas de medición

Volviendo a la importancia de las nuevas

herramientas de monitorización inherentes

al uso de tecnología en la experiencia

turística, éstas responden a la lógica de la

aproximación al estudio de emociones

adoptada por los autores en cada uno de los

casos, por lo que los indicadores y

parámetros analizados con cada

herramienta van a responder a un objetivo

concreto. En este caso, y basado en un

acercamiento multidisciplinar, intervienen

los ámbitos tradicionales con los

tecnológicos para generar técnicas más

avanzadas de recogida de datos,

directamente relacionado con la forma de

manifestar dichas emociones.

3.1. Métodos verbales

Los denominados métodos verbales han

sido los más utilizados y se asocian a las

mediciones más subjetivas y personales de

la emociones, ya que, por lo general, suelen

plasmarse en instrumentos de

autoevaluación emocional de los individuos

[Desmet, 2005]. Estos métodos se basan en

los sentimientos subjetivos, que derivan de

la concienciación y cognificación de los

estados individuales, por lo que en estos

métodos el elemento central es la

percepción consciente del estado

emocional en el que el individuo se

encuentra (por ejemplo, sentirse feliz,

sentirse abatido, sentirse inspirado o

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sentirse eufórico, entre otros).

Tradicionalmente, estos sentimientos

subjetivos se han medido a través de

informes o encuestas, que permiten evaluar

las emociones mediante una serie de

escalas o protocolos verbales.

Entre las ventajas de estos instrumentos

verbales se encuentran, entre otras, la

capacidad de adaptación, ya que las escalas

de calificación se pueden modificar para

representar cualquier conjunto de

emociones, es posible medir la dirección

(positivo o negativo) o el no requerimiento

de equipo especial [Bagozzi, Gopinath y

Nyer, 1999]. Entre las desventajas de estos

métodos se citan, la dificultad de aplicar

entre personas pertenecientes a diferentes

culturas, las traducciones (por las diferentes

apreciaciones) o, una de las más relevantes,

la dificultad de que los propios individuos

deben ser conscientes y deben poder

identificar su estado emocional concreto, ya

que de otro modo sería imposible aplicar

estas encuestas [Mauss y Robinson, 2009].

Bigné y Andreu (2005) clasifican las

mediciones de los métodos verbales en

discretas o dimensionales. El enfoque

discreto para la medición presenta pares

dicotómicos de los sentimientos y obliga a

los usuarios elegir uno de los elementos de

cada par a fin de determinar su estado

emocional. Por el contrario, la medición

dimensional de las emociones permite a los

usuarios una mayor flexibilidad en la

definición de su estado emocional, ya que

permite identificar diferentes grados de

intensidad.

3.2. Métodos no verbales

Entre los métodos no verbales (en el

sentido de autoevaluación anteriormente

explicado) se encuentras todas aquellas

estrategias vinculadas, por ejemplo, a la

‘huella digital’. Un ejemplo es la

denominada ‘netnografía’ o etnografía en

las redes sociales que tiene su base en el

volcado de información en internet o las

redes sociales, a modo de valoraciones que

comparte con otros usuarios, la cual suele

contar con un alto componente emocional.

La recogida y análisis de este tipo de

información también tiene un gran valor

para evaluar la satisfacción de los usuarios,

ya que permite analizar a los usuarios por

medio de las valoraciones que éstos

exponen públicamente [Kozinets, 2002].

Existen además otros métodos de medición

emocional que, sin la intervención activa del

propio individuo, identifican los parámetros

seleccionados y que, por ello, suelen

asociarse a mediciones más objetivas. Esta

categoría comprende herramientas de

medición basadas en sensores biométricos

o de reconocimiento de expresiones, que

analizan los componentes expresivos o

fisiológicos de las emociones [Desmet,

2005].

Una de las líneas en la que más se está

trabajando es la de los sensores

biométricos, que se utilizan para identificar

cambios fisiológicos en el individuo y, por lo

general, las variaciones se suelen identificar

por ligeros cambios en los niveles de

conductancia de la piel [Mauss y Robinson,

2009]. La identificación de los cambios en

niveles de conductancia subraya un cambio

emocional del sujeto, sin especificar cuál,

por lo que es necesario un nivel de estudio

más detallado utilizando este tipo de

herramientas.

Existen métodos de análisis de los estados

cerebrales [Mauss y Robinson, 2009], pero

actualmente requieren de infraestructura

compleja y costosa. Se utilizan la

electroencefalografía y las técnicas de

imagen neuronal (neuroimaging), donde se

asocian las áreas específicas del cerebro a

emociones concretas, por lo que su

activación denota la presencia de dicha

emoción.

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28

Métodos como la electromiografía, por su

parte, miden los impulsos eléctricos que

reciben los músculos de la cara como

medida de las emociones [Mauss y

Robinson, 2009]. Estos impulsos se asocian

con expresiones faciales concretas, que

exteriorizan ciertas emociones específicas,

ya que se ha identificado una relación

biológica entre lo expresado y lo sentido.

También existen métodos asociados a la

amplitud vocal o a las características vocales

que ponen en relación el tono de voz con la

activación [Mauss y Robinson, 2009] y al

comportamiento y expresiones de todo el

cuerpo.

4. Propuesta de investigación

A la vista de la variedad y multiplicidad de

indicadores y parámetros que utilizan los

diferentes métodos y herramientas, se pone

de manifiesto la necesidad de identificar un

conjunto de indicadores significativos y

coherentes que puedan facilitar la labor de

la medición emocional para el diseño de

servicios avanzados en contextos turísticos

en movilidad.

Se propone una aproximación metodológica

que profundice en nuevas posibilidades de

registrar inputs (variables) emocionales: la

aproximación a las emociones que se

adopta en cada caso (teoría), la definición

de emoción, el constructo que determina la

emoción, el indicador o variable utilizada, el

parámetro que se mide y la herramienta

que se utiliza en cada caso (véase figura 1).

Figura 1: Elementos contemplados en la nueva

propuesta metodológica. Fuente: elaboración propia.

En esta propuesta metodológica de análisis

de la medición emocional, la aproximación

va a identificar la disciplina desde la que se

van a entender las emociones en cada uno

de los casos. Principalmente se distinguen

las aproximaciones biológicas-fisiológicas,

sociales y psicológicas, siendo posible la

combinación de ellas.

Por otro lado, la definición de emoción va a

responder al concepto que los autores

tengan de las emociones. Por ejemplo, se

puede entender emoción como activación,

como actitud, como sentimiento, etc.

Por constructo se entiende el constructo

genérico al que cada indicador y parámetro

vayan a responder dentro de una definición

de emoción.

La variable o el indicador de cada variable

van a destacar el elemento de identificación

mediante el cual se va a analizar cada una

de las mismas.

Por otra parte, el parámetro va a ser la

respuesta y unidad de medida observable,

clasificable y/o cuantificable mediante las

diferentes herramientas de cada indicador.

Finalmente, por herramienta se entenderá

el instrumento utilizado para la medición de

cada uno de los parámetros.

A partir de los diferentes eslabones y una

vez identificados los parámetros utilizados

de manera más generalizada por los autores

de referencia, el equipo investigador tratará

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de generar un sistema sincrético para la

elección de parámetros emocionales a

tener en cuenta a la hora de diseñar e

implementar servicios avanzados de

turismo en los denominados Destinos

Inteligentes.

5. Discusión e implicaciones futuras

Partiendo de las premisas de que existen

numerosas definiciones de las emociones,

por lo que la aproximación al análisis y

medición de las mismas varía

sustancialmente de acuerdo con la que

adopten los autores en cada ocasión, se

trata de entender el papel de los factores

emocionales en la interacción del turista

con el destino a través de servicios

tecnológicos.

Del mismo modo, el desarrollo de las

tecnologías vinculadas a la experiencia

turística y a los nuevos métodos de captura

de datos, se abre una línea de investigación

en la comprensión del papel de los factores

emocionales en dicha interacción.

Por lo tanto, la implementación de esta

nueva aproximación al análisis de las

emociones no supone más que un paso

inicial en un proceso de profundización en

la comprensión de los procesos

emocionales y su influencia en las

experiencias de los individuos.

6. Notas y/o agradecimientos

Esta labor de investigación y reflexión

metodológica se enmarca en el “ETO TEK –

Programa de investigación estratégica 2012-

2014” y más concretamente en el proyecto

“SmarTU – El turismo en destinos

inteligentes”. or ello, quisiéramos expresar

nuestro agradecimiento a todos aquellos

estamentos y organizaciones que han hecho

posible el desarrollo de esta actividad

investigadora.

7. Referencias

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Caso de uso de “Open Data” y “Linked Data” en Turismo

Cómo generar ventaja competitiva de la combinación de datos enlazados a través de la

extracción de datos turísticos de “Open Data Euskadi” y opiniones de usuarios de las

redes sociales

Larrinaga, Felix

α; Lizarralde, Osane

α; Serna, Ainhoa

α; Gerrikagoitia, Jon Kepa

β

α Mondragon Unibertsitatea, Goiru kalea 2, Arrasate-Mondragón 20500

[email protected], [email protected], [email protected] β

Competence Research Center in Tourism, CICtourGUNE, Mikeletegi Pasealekua 71, Donostia - San Sebastián

20009, Spain

[email protected]

Resumen

Este artículo pretende describir un caso de

uso de aplicación de las tecnologías Linked

Data y Linked Open Data en el sector

turístico y mostrar su potencial para

generar información valiosa y por tanto

ventaja competitiva a organizaciones y

empresas en dicho sector. Se recogen para

el escenario de estudio datos publicados

relativos a destinos, alojamientos,

restaurantes y gastronomía de “Open Data

Euskadi” (en adelante, ODE). Datos que a

su vez se entrelazan con opiniones de

usuarios recogidas de las redes sociales

generales, como Facebook, Twitter,…,

redes sociales de viajeros como Minube y

review sites como Tripadvisor. Se describe

el proceso de extracción de datos de ODE,

y de las opiniones de las redes sociales, así

como el proceso de dotación de estructura

semántica, a través del uso de ontologías y

su formalización en contenidos RDF, que

posibiliten su posterior análisis,

explotación y enlazado con otros

contenidos.

Palabras clave: WebSemántica, Linked

Data, Open Data, turismo, destinos,

opinión.

Abstract

This article aims to describe a use case of

the application of Linked Data and Linked

Open Data in the tourism sector and show

its potential to generate valuable

information and therefore competitive

advantage to organizations and companies

in the tourism sector. In this scenario, data

is gathered from Open Data Euskadi

(hereinafter ODE) regarding to

destinations, accommodations, restaurants

and cuisine of. This data is enriched with

user reviews collected from general social

networks like Facebook, Twitter,..., social

networks like Minube and review sites like

Tripadvisor. The process of extracting data

from ODE, and the reviews of social

networks is described, as well as the

provisioning process of semantic structure

through the use of ontology and its

formalization in RDF content, in order to

allow further analysis, exploitation and link

to other content.

Keywords: SemanticWeb, Linked Data,

OpenData, tourism, destinations, opinion.

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1. Introducción

La Web ha supuesto un cambio en la

manera en la que se comparte el

conocimiento, reduciendo las barreras de

publicación y acceso a la información,

debido principalmente a su naturaleza

genérica, abierta, extensible y sin límites

respecto al tamaño. Sin embargo, la

diferente naturaleza de los sistemas y

protocolos, y cómo son publicados los datos

dificultan el consumo y la compartición de

la información por parte de otros sistemas y

personas.

La Web semántica y Linked Data son

tecnologías que permiten dar un gran salto

de la web tradicional y resolver el problema

de no poder inferir las relaciones

conceptuales existentes entre los recursos,

posibilitando que las aplicaciones que

realizan búsquedas puedan utilizar los

metadatos de tales recursos para recuperar

diferentes representaciones de un mismo

recurso o navegar a recursos relacionados

semánticamente con dicho recurso.

Además, el movimiento de apertura de

datos gubernamentales u Open Government

Data1 (OGD) se está convirtiendo en un

importante movimiento de intercambio de

estos recursos.

La gestión eficiente de datos y la

información es fundamental para la

economía mundial/global. El intercambio de

conocimientos y datos puede asegurar una

toma de decisiones mejor y puede asegurar

un mayor desarrollo de proyectos de gran

alcance y promover mecanismos de

financiación.

Este artículo describe un ejemplo de

extracción de datos, tanto de ODE como de

las redes sociales, y de dotación de

estructura semántica en el sector turístico

en Euskadi, pero al mismo tiempo pretende

ser una muestra del potencial que este

proceso puede suponer para empresas y

organizaciones para crear y combinar

conjuntos de datos, y generar información

de valor que aporte grandes ventajas

competitivas.

A continuación se describe la tecnología

posibilitadora, el caso de uso elegido, la

arquitectura y solución desarrollada, para

finalizar con las conclusiones y el beneficio

potencial del uso de la tecnología.

2. Web semántica, Linked Data y Linked

Open Data

En adelante se describen los diferentes

paradigmas empleados en el caso de uso:

Web semántica, Linked Data, Open Data

Euskadi y Linked Open Data.

2.1. Web Semántica y Linked Data

La Web de Linked Data [Ericson, 2010],

supone un nuevo paradigma que pretende

explotar la Web como un espacio global de

información en que los recursos están

relacionados (entrelazados), estableciendo

métodos y técnicas que facilitan el acceso a

los datos, su publicación y reutilización a

través de la Web. El objetivo final de la Web

Linked Data es la construcción de

aplicaciones ricas en torno a los datos así

expuestos, conectando conocimiento de

diversos dominios y organizaciones

distribuidas en la Web. La Web Semántica2

(Semantic Web), se basa en la idea de

añadir metadatos semánticos y ontológicos

a la información disponible en la Web

describiendo información adicional como el

contenido, el significado y la relación de los

datos. Esta visión deriva del planteamiento

inicial de Sir Tim Berners-Lee3 en el que la

Web es un medio universal de intercambio

de conocimiento. La razón de ser de la Web

Semántica puede entenderse con la

siguiente frase: “We need to help machines

to understand the web so machines can

help us to understand things”.

Hasta la fecha, el marco de descripción de

recursos o lenguaje RDF (Resource

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Description Framework) ha sido la opción

más utilizada para describir y representar

recursos en la Web, ya que permite

expresar información extra sobre los

recursos que posteriormente pueden ser

explotados por otras aplicaciones, más allá

de la mera visualización del recurso.

2.2. Open Data Euskadi

El proyecto Open Data Euskadi (ODE) es un

proyecto influenciado por las iniciativas

pioneras de apertura de los datos públicos.

ODE es una iniciativa enmarcada dentro de

la política de Gobierno Abierto de Euskadi.

Open Data Euskadi es el resultado del

compromiso del Gobierno Vasco a exponer

los datos públicos que obran en su poder de

forma reutilizable, con el fin de que terceros

puedan crear servicios derivados de los

mismos.

Como consecuencia, los conjuntos de datos

expuestos se ofrecen bajo licencias de

propiedad abiertas, que permiten su

redistribución, reutilización y

aprovechamiento con fines comerciales.

2.3. Linked Open Data

La premisa básica de Open Government

Data (OGD) es la apertura de los datos de

propiedad pública e información de las

instituciones gubernamentales y hacerlo

disponible en formatos legibles por

máquinas (machine-readable) para facilitar

la reutilización y la combinación de los

mismos por la ciudadanía, la industria, los

medios de comunicación y el sector

académico, además del propio gobierno. El

movimiento OGD tiene el poder para

impulsar una mayor transparencia, para

permitir la colaboración entre los

stakeholders, y por último, pero no menos

importante para impulsar nuevas

actividades económicas.

Hoy en día, la idea de vincular las páginas

web mediante el uso de hipervínculos es

obvia, pero se trataba de un concepto

innovador hace 20 años. Estamos en una

situación similar en la actualidad ya que

muchas organizaciones no entienden la idea

de la publicación de datos en la web, y

mucho menos por qué los datos en la web

deben ser enlazados. Aunque la idea de

Linked Open Data (LOD) aún no se ha

reconocido como la corriente principal

(como la web que todos conocemos hoy en

día), hay una gran cantidad de LOD que ya

está disponible. La llamada LOD cloud4

cubre más de 50 millones de hechos de

muchos ámbitos diferentes como la

geografía, los medios de comunicación,

biología, química, economía, energía, etc.

los datos son de calidad variable y la mayor

parte de ella también se puede volver a

utilizarse con fines, propósitos comerciales.

Todas las maneras diferentes de publicar

información en la web se basan en la idea

de que hay un público ahí fuera que hará

uso de la información publicada, incluso si

no está seguro de quién es exactamente y la

forma en que lo van a usar.

De alguna manera, con las redes sociales,

los blogs, las páginas webs,… todos estamos

abiertos a la web, pero no todos saben

cómo hacer frente a esta nueva forma de

comunicarnos. Considerando que la idea de

Open Data se basa en el concepto de una

red social, la idea de Linked Data es un

descendiente de la web semántica.

La idea básica de una web semántica es

proporcionar medios rentables para

publicar la información en entornos

distribuidos. Para reducir los costes cuando

se trata de la transferencia de información

entre sistemas, los estándares juegan el

papel más crucial. O bien el transmisor o el

receptor tienen que convertir o mapear sus

datos en una estructura para que pueda ser

‘entendida’ por el receptor. Esta conversión

o mapeo debe hacerse en al menos tres

diferentes niveles: la sintaxis utilizada,

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esquemas y vocabularios utilizados para

proporcionar información significativa. Un

escenario ideal sería tener Internet

totalmente armonizado donde todos los

niveles se basan exactamente en un mismo

estándar, pero el hecho es que hoy en día,

nos enfrentamos a demasiados estándares

o estándares de facto.

3. Caso de uso en Turismo

El caso de estudio definido se basa en la

idea de que ya existen conjuntos de datos

del área de Turismo publicados por el

Gobierno Vasco, y que aunque no son a

priori fácilmente consumibles, a través del

servicio de ODE se tiene acceso a

diferentes data sets categorizados por tipo

de dato, tema y formato de dato. En esta

investigación tras analizar los conceptos que

aparecían en los comentarios generados por

el usuario basándonos en el estudio previo

[Reino et al., 2012] se decide recuperar los

data sets sobre alojamientos, cultura y

patrimonio, ocio, deportes, compras,

destinos y naturaleza, restaurantes,

gastronomía, etc.

Estos datos pueden ser vinculados a otros

datos recogidos de las redes sociales,

informaciones publicadas por usuarios

como opiniones relativas a estos activos

turísticos, vinculables a través de

contenidos en común y que podrían aportar

además información relativa al perfil del

usuario y visitante de o consumidor de

alguno de estos activos.

Así, se podría considerar el consumir y

enlazar los datos de Linked Data con los

datos de que se dispone en ODE, tras una

previa y correcta adecuación y

transformación a RDF de todos estos datos.

4. Arquitectura de la solución

A continuación se describe la solución

implementada, tal y como se representa en

la siguiente Figura 1.

Figura 1: Arquitectura de la solución implementada.

Además se detalla cada uno de los

componentes empleados en el desarrollo

de la aplicación que enumeramos a

continuación: extracción de datos de ODE,

extracción de datos de las Redes sociales,

selección de ontologías, transformación de

datos a nodos (Drupal5) y serialización de

datos en RDF.

4.1. Extracción de datos de ODE

La primera fase a la hora de confeccionar la

plataforma fue la de identificar en ODE los

contenidos de turismo disponibles,

seleccionar un grupo significativo, analizar

su estructura e identificar los datos a

extraer. ODE ofrece datos del sector

turístico estructurado en base a: oficinas de

turismo, transporte y movilidad,

restaurantes, gastronomía, alojamientos y

destinos, recursos turísticos para los

negocios, ocio, zonas de compra,

patrimonio y recursos culturales, espacios

naturales, recursos deportivos.

De entre los grupos identificados se

seleccionaron los bloques de datos

referentes a destinos, alojamientos y

restaurantes por ser éstos claros objetivos

de las opiniones de los usuarios en las redes

sociales. Así se analizaron las estructuras de

datos para estos sets de información,

seleccionando aquellos atributos más

relevantes para el piloto. En la Figura 2 se

ofrece información en detalle sobre los

atributos específicos seleccionados para el

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desarrollo del prototipo. Además de los

campos descriptivos, se señalan los campos

relativos al grupo en ODE como LinkOED y

LinkXML. El primero es el link a la URL en

ODE (fichas del alojamiento) y el segundo es

un enlace al código XML que ofrece ODE

representando a este alojamiento.

Para la extracción de datos, ODE ofrece una

API (Application Programming Interface), es

decir una interfaz para poder acceder a sus

contenidos. Esta API recibe una URL a modo

de consulta (query) y devuelve un

documento XML con la respuesta a esa

query.

Figura 2: Ejemplo de la selección de los datasets de

destinos de ODE para el caso de uso.

Las queries contra la API de Open Data

Euskadi y los XMLs obtenidos se recogen

dos ficheros, por ejemplo

ReadmeDestino.xml y DetalleDestino.xml

para destino. Los ficheros Readme*.xml

incluyen un ejemplo de la query formulada

junto con el formato XML correspondiente

recogido como respuesta. Los ficheros

Detalle*.xml recogen la respuesta a una

query donde se solicitan todos los

elementos de cada grupo. Por un lado en

esos ficheros XML se obtienen los datos en

sí etiquetados en una estructura

semijerárquica con la información sobre el

destino, alojamiento, restaurantes,…. or

otra parte también se facilita la información

para saber cómo acceder al registro ODE

propiamente, la información de localización

de datos. Así, utilizando estos datos es

posible construir el link concreto y acceder

a la ficha del destino, alojamiento o

restaurante respectivamente (ver Figura 3).

Figura 3: Ejemplo de ficha de alojamiento (ODE).

4.2. Extracción de datos de las Redes

sociales

Las fuentes de la web 2.0 a analizar son

heterogéneas y presentan formatos

distintos. Para poder incluir los contenidos

recogidos de una manera sencilla, en este

prototipo proponemos la utilización de

parsers de extracción de datos que

entreguen la información a la plataforma

con un formato concreto siguiendo un

esquema acordado entre los diferentes

partners bajo el estándar XML Schema W3C

(figura 4.)

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36

Figura 4. W3c XML Schema opinión.xsd

El formato propuesto supone que cada

opinión recogida se presente en un

documento xml tal y como muestra la

siguiente figura 5. Las opiniones detectadas

de cada origen de datos se guardarán en un

fichero xml (opiniones.xml).

Figura 5: Estructura XML para la extracción de datos

de opinión sobre destinos turísticos de las redes

sociales.

Los datos a extraer desde el portal Web

implementado con Drupal serían: Keyword

o criterio de búsqueda en las redes sociales

asociado al nombre del alojamiento:

restaurante o destino, title , si aparece con

título en la red social, una breve descripción

sobre el objeto de opinión (description), la

fecha en la que se ha efectuado (date), el

autor (author), la valoración que se extrae

de esa opinión (value) y la fuente de

información desde donde se recogió

(source).

4.3. Transformación de datos a nodos

(Drupal)

En esta fase se extraen los datos desde los

ficheros XML (destinos.xml,

alojamientos.xml,… y opiniones.xml), se

registran en nodos de Drupal y, por tanto,

en su base de datos. Los nodos (nodes en

Drupal) son la unidad de información básica

en los que Drupal guarda sus contenidos.

Un nodo en forma genérica contiene los

siguientes elementos de informa-ción:

autor, fecha de creación, título y cuerpo

(sumario, y cuerpo completo ).

Así, el contenido de los sitios web realizados

con Drupal se guarda en un ‘depósito de

nodos’ que va creciendo a medida que los

usuarios del sitio web van generando

nuevos contenidos. Estos nodos no guardan

ninguna información de formato,

únicamente guardan contenido. Cuando el

usuario consulta la información, que Drupal

organiza y presenta los datos de la forma

adecuada.

En realidad los nodos son una abstracción

que se corresponde con una estructura de

tablas interrelacionadas (node, node access,

node revisions … ) contenidas en la base de

datos del sitio web. La gestión de estas

tablas es enteramente realizada por Drupal.

Para introducir campos adicionales en un

tipo de contenido existen dos alternativas:

crear las estructuras directamente en la

base de datos mediante programación o

utilizar un módulo de la comunidad que

permite crear tipos de contenidos desde el

interfaz web. Este módulo se llama CCK

(contributed module) y ha sido la

herramienta seleccionada para crear los

tipos de contenidos deseados.

Así, en primer lugar se crearon los tipos de

contenidos que se recogerán en la

plataforma utilizando el módulo CCK. Los

tipos de contenidos o nodos identificados

para el prototipo son: Destination,

Accomodation, Restaurant, Contact, Postal

Address y Opinion.

A continuación se crearon módulos (custom

modules) que permiten leer de los distintos

ficheros xml y poblar esos nodos con

<opinion>

<title> </title>

<description></description>

<date> </date>

<author></author>

<keyword></keyword>

<value></value>

<source></source>

</opinion>

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Larrinaga et al.

tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013

37

contenido. Por cada registro recogido del

ODE en el fichero XML se crea un nodo

destino, alojamiento, restaurante u opinión.

Además para la correcta representación

semántica se han creado estructuras

adicionales como son los datos de contacto

y dirección postal. Esa información sirve

para crear las estructuras del repositorio

semántico creado con Drupal.

Los datos asignados a cada nodo se guardan

en base de datos. El módulo ofrece una

opción Populate_DB que permite recorrer

los ficheros XML e ir creando todos los

nodos.

4.4. Selección de ontologías

Existen numerosas ontologías en el dominio

turístico, las más significativas son las

siguientes:

Harmonise6, Mondeca7, Hi-Touch, DERI e-

Tourism8, QALL-ME, CDOTT, EON

Travelling Ontology, TAGA Travel Ontology,

Cruzar9, Contur10,..etc.

Dada la selección de data sets propuesta la

ontología que mejor encaja de las

existentes es la ontología QALL-ME surge a

partir de un proyecto financiado por la

Unión Europea cuyo objetivo es establecer

una estructura compartida de resolución de

preguntas (QA, question answering),

multimodal y multilingüe dentro del

dominio del turismo. De este modo, se

permite a los usuarios formular preguntas

en lenguaje natural en diferentes idiomas,

utilizando diversos dispositivos de entrada y

devolviendo una lista de respuestas en la

modalidad seleccionada por el usuario.

Es similar a Harmonise11y eTourism [Ding et

al., 2008] en cuanto al tipo de información

que abarca, centrándose en entidades

estáticas (infraestructura turística, eventos,

alojamientos) en lugar de entidades

dinámicas (viajes de negocios, rutas

turísticas). Sin embargo, tiene una mejor

cobertura que éstas en los subdominios

relacionados con los lugares turísticos y los

eventos, de ahí que haya sido seleccionada

para este prototipo.

La ontología QALL-ME proporciona un

modelo conceptual que cubre multitud de

aspectos del ámbito del turismo, como

destinos turísticos (ciudades, pueblos),

lugares turísticos (alojamiento, puntos de

interés, gastronomía), eventos

(representaciones, eventos deportivos) y

medios de transporte, y se ajusta en gran

medida a la estructura presentada en ODE.

Está escrita utilizando el lenguaje OWL-DL y

en la siguiente figura se puede ver su

representación gráfica, donde se ha incluido

el mapeo de los atributos seleccionados:

Figura 6: Ontología QUALL-ME y el mapeo en relación

a los campos de turismo seleccionados de ODE.

Para marcar semánticamente la

información relativa a la opinión de los

usuarios se ha seleccionado la ontología

Marl12 y Dublin Core dcterms. El mapeo de

los atributos de Opinión con la ontología

Marl y Dublin core se pueden observar en la

siguiente figura.

Figura 7: Ontología MARL y Dublic Core y el mapeo

con los atributos de Opinion de usuarios.

4.5. formalización de datos en RDF.

Una vez seleccionadas las ontologías, las

relaciones entre las entidades y los mapeos

a realizar, la siguiente fase consistió en

presentar los contenidos registrados en la

Opinion

• Title --> dcterms>title

• Description --> dcterms>description

• Date--> dcterms>date

• Author-->

• Keywordmarl>describesObjectPart

• Valuemarl>polarityValue

• Sourcemarl>extractedFrom

• idTourismmarl>describesObject

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tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013

38

plataforma en formato semántico (RDF).

Esta formalización en una estructura

semántica permite que posteriormente esos

datos enlazados sean fácilmente

explotados, consumidos.

Para acometer esta tarea en la plataforma

web se utilizó un módulo Drupal disponible

en la comunidad llamado RDFme13. El

módulo permite importar ontologías

(namespaces), asociar contenido a clases y

propiedades de la ontología (RDF mapping),

y después presentar ese contenido en

formato RDF. El formato RDF de los

destinos, alojamientos, restaurantes,… se

puede recoger accediendo a una URL

especial que presenta un XML con los datos

semantizados. Esos datos están enlazados a

otros contenidos que a su vez pueden ser

accedidos mediante otras URL similares.

Los datos enlazados en este formato están

preparados para ser consumidos por un

crawler o navegador que de forma

automática quiera extraer información muy

específica. Adicionalmente, se incluye la

posibilidad de consumir datos mediante una

API REST usando consultas SPARQL del

módulo RDFme.

5. Conclusiones

Se ha contribuido con una guía que

muestra los pasos a dar para la extracción

de datos de ODE y la adecuación de los

mismos siguiendo el paradigma de LOD para

de una forma sencilla posibilitar la

publicación de Linked Data. De esta forma

se proporciona data sets públicos linkados

en el Linking Open Data cloud diagram,

listos para su consumo.

La representación de la evolución temporal

de estos datos de opinión, así como las

múltiples posibilidades de combinación de

datos enlazados, permitirán gestionar el

conocimiento sobre los recursos turísticos y

obtener mayor ventaja competitiva.

ODE es un ejemplo de OGD, un movimiento

ascendente y donde el artículo presenta

una pequeña muestra de tipos de datos

utilizados, una parte muy pequeña de los

datos ya publicados en la actualidad.

Por otra parte, la utilización de dispositivos

GPS (eGIStour14), en combinación con

técnicas de análisis espacio-temporales,

junto con el procesamiento del contenido

vertido en las redes sociales facilitan una

mejor comprensión de del comportamiento

de los visitantes, y sus respectivos patrones

de movilidad en ruta. La adquisición de esos

conocimientos es fundamental para

mejorar la calidad de los datos sub-

regionales a disposición de las

organizaciones locales o regionales de los

destinos y los agentes del sector, y conlleva

profundas implicaciones en las

infraestructuras de transporte, en el

desarrollo de productos turísticos, en las

estrategias de marketing, en la visibilidad

comercial de la industria turística y en la

gestión del impacto social, cultural y

medioambiental del turismo.

6. Notas

La investigación ha sido realizada en el

marco de los proyectos: Etortek

KnowTOUR15 liderado por CICtourGUNE16 y

el Saiotek TQM de Mondragon

Unibertsitatea.

7. Referencias

Ericson, J. (2010). Net Expectations. What a

Web data service economy implies for

business, Information Management,

Accesible en: http://www.information-

management.com/issues/20_1/net-

expectations-10016922-1.html. Último

acceso: 2013-06-23.

Ding, Y., Luger, M., Prantner, K., & Yan, Z.

(2008). On-tourism: semantic e-tourism

portal. In Proceedings of the 2nd

International Scientific Conference of the e-

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Larrinaga et al.

tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013

39

Business Forum-E-Business in Travel,

Tourism and Hospitality. Available at:

http://195.130.87.21:8080/dspace/bitstrea

m/123456789/656/1/On-

tourism%20semantic%20e-

tourism%20portal.pdf. Último acceso: 2013-

06-24.

Reino, S.; Serna, A.; Lamsfus, C. & Alzua-

Sorzabal, A. (2012). A New Hotel Online

Reputation Framework for Ontology

Learning Development. In M. Fuchs, F. Ricci

& L. Cantoni [eds.]. Information and

Communication Technologies in Tourism

2012: Proceedings of the International

Conference in Helsingborg, Sweden, January

24-27, 2012, Wien-New York: Springer, 403-

414.

1 Open Government data:

http://opengovernmentdata.org/. Último acceso:

2013-06-23. 2 Web semántica en Wikipedia:

http://es.wikipedia.org/wiki/Web_sem%C3%A1ntica.

Último acceso: 2013-06-23. 3 World Wide Web Consortium, Sir Tim Berners-Lee:

http://www.w3.org/People/Berners-Lee/. Último

acceso: 2013-06-23. 4 The Linking Open Data cloud diagram:

http://www.lod-cloud.net. Último acceso: 2013-06-

23. 5 Drupal: https://drupal.org. Último acceso: 2013-06-

23. 6 HarmoNET – The HarmoNET Ontology:

http://www.ecca.at/harmonet/index.php. Último

acceso: 2013-06-23. 7 Mondeca: http://www.mondeca.com/. Último

acceso: 2013-06-23. 8 eTourism Working Group: http://e-tourism.deri.at/.

Último acceso: 2013-06-24. 9 Fundación CTIC:

http://idi.fundacionctic.org/cruzar/turismo.html.

Último acceso: 2013-06-24. 10

Proyecto ConTur:

http://www.andalucialab.org/proyecto-contur/.

Último acceso: 2013-06-24. 11

The HarmoNET Ontology:

http://euromuse.harmonet.org/web/guest/23.

Último acceso: 2013-06-24. 12

Marl Ontology Specification:

http://www.gi2mo.org/marl/0.1/ns.html. Último

acceso: 2013-06-23.

13

Gi2MO RDFme:

http://www.gi2mo.org/apps/drupal-rdfme-plugin/.

Último acceso: 2013-06-23. 14

Proyecto eGIStour:

http://www.tourgune.org/uploads/tinymce/filemana

ger/Folleto_egistour_web_definitivo_seguridad.pdf.

Último acceso: 2013-06-23. 15

Proyecto Knowtour:

http://www.tourgune.org/es/4/58/0/0/proyectos-

knowtour.html. Último acceso: 2013-06-24. 16

CICtourGUNE:

http://www.tourgune.org/es/index.html. Último

acceso: 2013-06-24.

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tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013

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tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013

41

Evaluación de la usabilidad de una herramienta de creación de

contenidos móviles para usuarios no programadores

Martín del Canto, David; Torices Roldan, Ortzi; Salas de la Fuente, Hugo; Gil Fuentetaja, Ion

Competence Research Center in Tourism, CICtourGUNE, Mikeletegi Pasealekua 71, Donostia - San Sebastián 20009,

Spain

[email protected]; [email protected]; [email protected]; [email protected]

Abstract

The growing and early adoption of

smartphones, as well as the spread of QR

codes to access mobile content are

fostering the importance of the

understanding of the use of these tools as

a new research area. This way, there is a

need to empower non-programmers with

new tools to generate content adapted to

mobile devices. This has been the

motivation to create an online platform

designed for people without programming

skills. In the present article, the most

significant features of this new approach

are described. In addition, the results of

the evaluation process are discussed.

Finally, new challenges and future research

guidelines are proposed.

Keywords: qr code, usability, touristic

agents, mobile content.

Resumen

La creciente y rápida adopción de los

smartphones, así como la proliferación del

uso de los códigos QR como acceso a

contenidos, crean un nuevo campo de

estudio a su alrededor. La necesidad por

parte de los diferentes agentes turísticos

(hoteles, campings, oficinas de turismo,

establecimientos en general) de disponer

de una herramienta capaz de ayudar a

crear contenido accesible en movilidad es

la motivación para la creación de una

plataforma fácil, accesible desde la web y

orientada a personas sin conocimientos de

programación. En el presente artículo se

describen las características de la

aplicación desarrollada y se exponen los

resultados obtenidos en las pruebas de

evaluación de usabilidad realizadas.

Finalmente se proponen nuevos retos y

líneas de investigación futuras.

Keywords: código qr, usabilidad, agentes

turísticos, contenido móvil.

1. Introducción

Hoy en día el mundo es móvil. Los avances

en las tecnologías móviles y la rápida

adopción de los nuevos dispositivos

inteligentes abren nuevas formas de

interacción entre el usuario y su entorno.

Según Gartner1, en el año 2013 se

superarán los 1820 mil millones de

unidades de smartphones en todo el

mundo.

A esto hay que sumarle los avances en las

tecnologías de comunicación y acceso a

Internet en el escenario móvil. Así, el tráfico

móvil ya supera el 13% del tráfico total en

Internet2. Además, dicho tráfico aumentó

un 70% en el año 2012 a nivel mundial,

cerca del doble de lo que había alcanzado el

año anterior. Se estima que se

incrementará 13 veces en un plazo desde

ahora hasta el año 2017, con más de 10 mil

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Martín del Canto et al.

tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013

42

millones de dispositivos móviles conectados

para entonces [Cisco, 2013].

El sector turístico debe adaptarse a esta

nueva forma de consumir información por

parte de los visitantes en movilidad. Esto

requiere, por una parte, la necesidad de

adaptar los contenidos al reducido tamaño

de los dispositivos móviles y, por otra,

facilitar el acceso a dichos contenidos en un

entorno en movilidad que es radicalmente

diferente a otro de escritorio.

En este sentido, el uso de códigos QR como

forma de acceso a contenidos móviles está

creciendo en los últimos años. Por ejemplo,

los usuarios europeos de smartphones que

escanearon códigos QR a través de sus

dispositivos crecieron un 96% respecto al

año 2011, con 17,4 millones de usuarios en

julio de 2012.

El objetivo de este trabajo de investigación

es explorar la creación de contenidos

adaptados a dispositivos móviles para su

posterior difusión mediante códigos QR.

Para ello se ha diseñado una herramienta

para crear y difundir contenidos móviles sin

necesidad de tener conocimientos de

programación. Este enfoque facilita que los

diferentes agentes del sector turístico

puedan crear de forma autónoma

contenidos adaptados a dispositivos

móviles. Así, se ha evaluado la solución

implementada con usuarios de distintos

perfiles, realizando un análisis de la

usabilidad de la herramienta, además de un

estudio emocional en el uso de la misma.

El presente artículo se estructura de la

siguiente manera. En primer lugar, se

realiza una revisión de las aplicaciones

existentes en la actualidad para crear webs

adaptadas a dispositivos móviles. A

continuación, se exponen la arquitectura

del sistema y sus funcionalidades.

Seguidamente, el artículo presenta la

metodología seleccionada para su

evaluación, así como una breve explicación

de los resultados obtenidos. Para finalizar,

se lleva a cabo una reflexión que identifica

tanto conclusiones generales del proceso de

evaluación de la herramienta, como

potenciales líneas de investigación futuras

en aras de mejorar la plataforma.

2. Estado del arte

Los códigos QR en turismo son ampliamente

utilizados para proporcionar información

adicional sobre puntos de interés

[Alshattnawi, 2012], eventos [Chen & Weng,

2010] o exposiciones [Emaldi, Lázaro,

Laiseca & López-de-Ipiña, 2012]. El reto es

conseguir que especialistas en un campo

determinado, como por ejemplo el turismo,

tengan las herramientas necesarias para

crear y difundir de manera autónoma

contenidos móviles mediante códigos QR.

En este sentido, el campo de investigación

End-User Development (EUD) [Lieberman,

Paternó & Klann, 2006] define métodos y

técnicas para facilitar que usuarios no

programadores puedan crear, modificar o

extender componentes software. Existen

diversas herramientas que capacitan a los

usuarios a crear contenidos móviles sin

necesidad de programar.

Por ejemplo, TouchDevelop [Athreya,

Bahmani, Diede & Scaffidi, 2012] es un

sistema creado por Microsoft para

posibilitar que el usuario pueda desarrollar

aplicaciones móviles en su propio

dispositivo mediante un sencillo lenguaje de

scripting. Otro conocido ejemplo es MIT

App Inventor3, el cual proporciona al

usuario la capacidad de crear aplicaciones

móviles mediante la metáfora del puzzle

[Danado & Paternò, 2012], simulando

funcionalidades y contenidos posibles para

la aplicación a desarrollar. Existen otras

soluciones como TapCanvas4, basada en

plantillas predefinidas de contenidos que el

usuario puede modificar. Otras

herramientas, como AppFurnace5, pueden

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Martín del Canto et al.

tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013

43

utilizarse tanto por usuarios no técnicos

como programadores, ya que permite la

edición del código fuente generado.

3. Descripción del sistema

La aplicación desarrollada en este caso está

compuesta por 2 secciones, una orientada a

la creación y gestión de páginas webs

accesibles desde códigos QR (web de

contenidos) y la otra encargada de obtener

la página web asociada al QR consumido. En

la Figura 11 se muestra el esquema general.

Figura 1: Arquitectura del sistema.

El diseño principal de la herramienta lo

componen un panel de control desde el cual

se gestionan las páginas web generadas por

el usuario, pudiendo crearlas, editarlas,

duplicarlas y eliminarlas, así como un editor

que permite añadir contenido a las páginas.

El editor, que dispone de 3 zonas, es la

interfaz principal para la generación de las

páginas webs. En la parte izquierda, se

encuentran enumerados los diferentes

elementos que el usuario puede incluir,

mientras que la parte derecha, actúa de

panel de edición de los mismos. Los

resultados se visualizan dinámicamente en

la zona central donde se reflejará fielmente

el aspecto final de la página web móvil

generada.

En la actualidad los recursos multimedia

están cobrando una creciente relevancia,

especialmente en el ámbito turístico, ya que

posibilitan mostrar de una manera

atractivamente visual contenidos asociados

a diferentes actividades. Para ello, la

herramienta permite incluir elementos tales

como imágenes, audios y videos de

Youtube.

Por otro lado, las redes sociales están cada

día más presentes en la vida cotidiana y los

usuarios las utilizan cada vez en mayor

medida para mantenerse al día de las

novedades que presentan sus marcas o

establecimientos preferidos. Mediante la

incorporación de elementos interactivos

asociados a los perfiles de Facebook y

Twitter, la plataforma posibilita al usuario

creador de la página, mantener actualizados

a sus clientes.

Para dotar de una mayor potencia a la

herramienta, existe la posibilidad de incluir

elementos de contacto como teléfono y

correo electrónico, los cuales además son

interactivos y permiten realizar acciones de

llamar y envío de correos electrónicos. La

inclusión de mapas es otro factor

importante a tener en cuenta, que permite

ubicar un recurso físico/punto de interés de

manera que los turistas puedan interactuar

con él. También se pueden añadir distintos

tipos de elementos para introducir texto

como encabezados, pies, párrafos o títulos.

Finalmente una de las características más

importantes y que permite la creación de

páginas webs complejas, es la posibilidad de

enlazar varias páginas entre sí.

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Martín del Canto et al.

tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013

44

Figura 2: QR de la página creada con la herramienta.

La herramienta permite de manera

adicional generar conocimiento acerca del

consumo de los contenidos diseñados por

parte de los usuarios. Cuando una persona

escanea un código QR, aparte de

contabilizar el número de accesos a la

página web, se le solicita permiso para

obtener información relacionada con su

posición. Ello posibilita disponer de un

registro de localización por cada usuario

(identificados unívoca y anónimamente).

Con esta información se consiguen patrones

de movilidad, zonas más visitas por los

turistas e información más consultada entre

otros.

4. Evaluación

Con el objetivo de evaluar la usabilidad de

la herramienta presentada en el artículo, en

la presente sección se expone la

metodología que se ha llevado a cabo y los

resultados obtenidos.

4.1. Metodología

Se han propuesto 4 tareas a un total de 12

usuarios presenciales (6 de ellos con

conocimientos de programación) con el

objetivo de medir cada una de sus

funcionalidades. Para cada una de estas

tareas se ha preestablecido un sistema de

puntuación en función de los parámetros a

medir en cada una de ellas, con el objetivo

de conocer con la mayor precisión posible el

grado de satisfacción de las tareas por cada

uno de los usuarios. Estos parámetros han

sido diseñados por el equipo investigador

en relación a la utilización óptima de la

herramienta que sus miembros presuponen

debería darse.

Antes de comenzar con las tareas

propiamente dichas, se ha facilitado a cada

usuario un cuestionario sociodemográfico

para conocer y poder segmentar a los

usuarios en base a género, edad, nivel de

estudios, tipo de profesión, conocimientos

informáticos y conocimientos de

programación.

Durante la prueba, los usuarios han sido

supervisados en todo momento recogiendo

sus acciones y momentos significativos. Se

les ha sugerido que pensaran en alto para

poder disponer de una mayor información

sobre las dificultades que han podido tener

a la hora de resolver cada tarea. Además,

durante la ejecución de dichas tareas, los

usuarios han utilizado de manera

consciente un sensor biométrico en el que

se han registrado en tiempo real los niveles

de conductancia de la piel, temperatura del

individuo y dirección e intensidad de los

movimientos. Con todos estos parámetros,

se han podido identificar cambios

emocionales entre los usuarios mientras

estaban completando las tareas asignadas

para la evaluación de la usabilidad de la

herramienta. Por último, se ha medido el

tiempo que han invertido los usuarios para

completar cada una de las tareas para

poder identificar si existen diferencias

sustanciales entre usuarios con diferentes

características.

Una vez realizadas todas las tareas

asignadas, se ha facilitado a cada usuario un

cuestionario SUS6 (System Usability Scale),

en que han plasmado su opinión respecto a

la experiencia con la herramienta.

4.2. Resultados

Los cuestionarios SUS realizados a los

usuarios presenciales después de la

realización de las tareas asignadas, han

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tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013

45

arrojado una media de 68.125 puntos sobre

100. Considerándose que en los 500

estudios sobre los cuestionarios SUS la

media ha sido de 68, se puede determinar

que el nivel de usabilidad de la herramienta

es aceptable.

Entre los usuarios con algún tipo de

conocimientos de programación, la

puntuación media ha sido de 78.75 puntos.

Ésta es notoriamente superior a la recogida

entre los usuarios sin conocimientos de

programación, cuya puntuación media ha

sido de 57.5 puntos.

En cuanto a la evaluación de las tareas, la

puntuación media ha sido de 59.74 sobre

100.

Entre los usuarios con algún tipo de

conocimientos de programación la

puntuación media ha sido de 69.31 sobre

100. Entre los usuarios sin ningún tipo de

conocimientos de programación la

puntuación media ha sido de 50.17 sobre

100.

Atendiendo a las valoraciones que se han

recogido de los cuestionarios SUS, se

desgrana que entre los usuarios sin

conocimientos de programación la

puntuación media ha sido de 57.5,

notablemente inferior a los 78.75 puntos

obtenidos por los usuario con

conocimientos.

Por otro lado, se ha realizado una

evaluación subjetiva de la compleción de las

tareas por parte del equipo investigador,

obteniéndose una puntuación media de

59.74 puntos sobre 100. Los usuarios no

técnicos concretamente han superado

discretamente los 50 puntos (50.17),

mientras que los usuarios con conocimienos

técnicos han obtenido 69.31 puntos.

Atendiendo a la medición biométrica

llevada a cabo durante la evaluación de la

herramienta, los valores detectados siguen

la pauta de los parámetros anteriores a

comenzar la prueba. De esta manera,

aquellos usuarios que muestran una

conductancia estable durante el periodo

previo al inicio de las tareas, también la

muestran durante las mismas. Del mismo

modo, entre aquellos usuarios que han

mostrado mayores fluctuaciones durante la

compleción de las tareas, se ha identificado

un patrón más irregular de la conductancia

previamente a comenzar los ejercicios. En

términos generales, las fluctuaciones, salvo

en casos puntuales, se sitúan en torno a los

0,4 μs. En los casos más extremos, sin

embargo, esta variación se encuentra entre

1,5 - 2 μs.

La variación en los niveles de conductancia

en esta prueba no se han podido asociar a

momentos que tengan unas características

comunes, ya que, aunque a veces se

relacionen con errores o problemas en la

utilización de la herramienta, otras

ocasiones aparecen en relación a

situaciones más positivas como la

finalización exitosa de una tarea o el

descubrimiento de una función que no

resultaba evidente para el usuario. Por lo

tanto, en esta ocasión, no se puede

identificar una relación directa entre

variaciones de la conductancia de los

usuarios y situaciones comunes.

En relación a la temperatura de los

usuarios, salvo en un caso concreto en que

ascendió gradualmente durante la

realización de las tareas, en el resto se

mantuvo estable con variaciones mínimas.

5. Conclusiones e implicaciones

Tras llevar a cabo el proceso de evaluación

de la herramienta con usuarios de distintos

perfiles, se han detectado una serie de

mejoras que deberían llevarse a cabo para

el desarrollo óptimo de la herramienta. A la

vista de las diferencias de puntuación

obtenidas en la escala SUS y a pesar de que

la media es superior a los 68 puntos

tradicionalmente identificados como el

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tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013

46

mínimo para la usabilidad, la diferencia

entre los usuarios no expertos en

programación y aquellos que sí que lo son

deja entrever que actualmente existen

ciertos aspectos que los primeros no

perciben como intuitivos. Por ello, uno de

los principales retos a que se ha de hacer

frente en la evolución de la herramienta es

intentar mejorar la intuitividad de la misma,

para que la percepción de su usabilidad sea

similar en cualquier tipo de usuario, más

allá de sus conocimientos tecnológicos o de

programación previos. Es decir, se deben

perfeccionar algunas utilidades del sistema

para que los expertos en dominios ajenos a

las tecnologías puedan ser capaces de

explotar todo el potencial de la misma y

obtener resultados satisfactorios de manera

autónoma.

En relación a este último punto, la

percepción global es que la mayoría de

usuarios no ha entendido correctamente la

filosofía de funcionamiento de la aplicación

ni han dispuesto de una visión general,

basada en asociar un código QR a cada

página creada. El desconocimiento previo

de la herramienta ha propiciado que

algunas de las utilidades presentes en la

misma no hayan sido utilizadas por los

usuarios. Para evitar situaciones parecidas

en el futuro, podría ser conveniente crear

información adicional acerca del uso y las

funcionalidades de la herramienta que los

usuarios pudieran consultar en cualquier

momento.

La posibilidad de enlazar las páginas creadas

entre sí para poder construir páginas webs

más complejas adaptadas a dispositivos

móviles, ha sido otra de las funcionalidades

que no se han asimilado en su totalidad.

En cuanto al comportamiento de los

usuarios frente a la herramienta, se ha

apreciado que se suelen omitir los mensajes

de error mostrados a modo de ayuda, con

lo cual se deduce que en general el usuario

medio no suele detenerse a leer mensajes

de texto cuando interactúan con

herramientas de este tipo por lo que

conviene evitarlos en la medida de lo

posible.

Por otro lado e inherente a la aplicación, se

ha detectado que son necesarias ciertas

nociones básicas a la hora de interactuar

con aplicaciones web. La obtención de

recursos como imágenes, audios, videos,

perfiles en redes sociales a través de

enlaces web y conocimiento de la

iconografía básica web (cursor drag & drop)

han sido las mayores carencias detectadas.

5.1. Implicaciones

Se detectan ciertas mejoras en 2 ámbitos:

usabilidad de la aplicación (de cara al

usuario) y nuevos modelos de medición de

la movilidad de los usuarios (de cara al

estudio).

La usabilidad de la herramienta se podría

mejorar minimizando los errores que el

usuario pueda cometer e incrementando su

notoriedad en los casos que sean

inevitables. Además, dada la ausencia de

información relacionada con los elementos

que constituyen la herramienta, una breve

ayuda facilitaría su comprensión.

Para poder llevar a cabo estudios

relacionados con la movilidad de los

turistas, se desplegará el sistema en la

ciudad de San Sebastián, entre los

comerciantes. El usuario proveerá la

localización de su QR, que combinándolo

con los datos que los turistas provean al

escanear los mismos ayudará a entender la

movilidad de los visitantes en la ciudad.

6. Agradecimientos

Esta actividad se ha llevado a cabo en el

marco del “ETO TEK – Programa de

investigación estratégica 2012-2014” y más

concretamente del proyecto “SmarTU – El

turismo en destinos inteligentes”. or ello,

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Martín del Canto et al.

tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013

47

quisiéramos expresar nuestro

agradecimiento a todos aquellos

estamentos y organizaciones que han hecho

posible el desarrollo de la misma.

7. Referencias

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acceso: 11/6/2013 4 TapCanvas. http://www.tapcanvas.com/. Último

acceso: 11/6/2013 5 AppFurnace. http://appfurnace.com/. Último

acceso: 11/6/2013 6 Measuring Usability With The System Usability Scale

(SUS): http://www.measuringusability.com/sus.php.

Último acceso 11/6/2013

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tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013

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tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013

49

Economía de Datos en Turismo

Proceso para la publicación de LOD en turismo

Serna, Ainhoa

α; Gerrikagoitia, Jon Kepa

β; Alzua, Aurkene

β; Lizarralde, Osane

α; Larrinaga, Felix

α

α Mondragon Unibertsitatea, Goiru kalea 2, Arrasate-Mondragón 20500

[email protected], [email protected], [email protected] β

Competence Research Center in Tourism, CICtourGUNE, Mikeletegi Pasealekua 71, Donostia - San Sebastián

20009, Spain

[email protected], [email protected]

Resumen

Esta investigación propone hacer a Euskadi

pionera en el nuevo paradigma de la Web:

“Linked Data”, con la publicación de datos

de diferente naturaleza del sector turístico

en la red, habilitando así la base para el

despliegue de nuevas aplicaciones y

servicios turísticos avanzados.

Palabras clave: Open Data, Open Data

Euskadi, Linked Data, Linked Open Data,

Open Government Data, Web Semántica

Abstract

This research aims to make the Basque

Country a reference in the new paradigm

of the web: “Linked Data”, with the publish

of tourism data in the net, fostering the

foundations for the deployment of new

applications and advanced tourism

services.

Keywords: Open Data, Open Data Euskadi,

Linked Data, Linked Open Data, Open

Government Data, Semantic Web

1. Introducción

Actualmente existen en la Web una

cantidad ingente de datos, propiciado por el

crecimiento de Internet y la digitalización de

contenidos. En este contexto aparecen los

datos vinculados que permiten la

visualización, intercambio y asociación de la

información, gracias a la utilización del

lenguaje RDF para su formato, URIs

reverenciables para su identificación y el

protocolo HTTP para su acceso. Estos datos

se encuentran vinculados unos con otros y

son conocidos bajo el paradigma de datos

Linked Data1. Para que estos datos sean

procesables por las máquinas entran en

juego las ontologías, que nos permiten dar a

los datos sentido semántico y representar el

conocimiento del dominio al que

pertenecen [Torre et al., 2011].

En concreto, en Euskadi, existe la iniciativa

Open Data Euskadi2 del Gobierno Vasco. La

mayor parte de los data sets publicados por

el Gobierno Vasco sobre el área de turismo,

no están en formato RDF, es decir, no están

en formato directamente consumible. Estos

data sets tienen una representación XML3

que recoge todos sus metadatos, los cuales

pueden ser de dos tipos:

- metadatos comunes a todos los tipos

de data set.

- metadatos específicos del tipo de

data set.

En los apartados que vienen a continuación

se detalla la arquitectura, el marco

tecnológico, las diferentes fases a realizar

para la publicación de datos Linked Data, las

aplicaciones más relevantes de diferentes

dominios y finlamente las conclusiones y

líneas futuras.

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Serna et al.

tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013

50

2. Arquitectura

En este apartado queremos sentar las bases

de las actividades a llevar acabo para la

publicación de datos de Linked Data.

2.1. Arquitectura/Patrón de publicación

en linked Data

Tom Heath y Christian Bizer analizan en su

libro “Linked Data: Evolving the Web into a

Global Data Space” varios patrones para

publicar Linked Data. El que consideran

como patrón más común para publicar

datos enlazados es el representado en la

Figura 1, que muestra los procesos a realizar

para publicar en la web bajo el paradigma

de Linked Data a partir de datos

estructurados o de contenido textual.

Figura 1. Opciones y flujos de trabajo para publicar

Linked Data

En el caso de los datos estructurados, se

consideran varias opciones. El caso de

publicación más sencillo es el de los datos

almacenados en bases de datos

relacionales.

Para publicar además de especificar un

patrón de publicación, deben tenerse en

cuenta los siguientes aspectos:

- el volumen de los datos a publicar.

Esto influye en si los datos se

publican en un simple fichero RDF,

varios ficheros RDF, una BBDD (base

de datos), etc.

- su carácter dinámico/estático. Si los

datos no varían con frecuencia, se

pueden almacenar en un fichero. Por

el contrario, si los datos cambian con

frecuencia, será necesario emplear

un sistema de gestión

almacenamiento, es decir, una BBDD.

2.2. Proceso de adecuación de Open

Government Data a Linked Open Data

Open Government Data (OGD) es todo lo concerniente acerca de la apertura de información y datos, así como lo que es posible utilizar y reutilizar de la misma. En junio del 2011 en Austria se llevó a cabo un análisis de los requisitos de la OGD y se destacan las once áreas siguientes a considerar cuando se piensa en OGD:

1. Necesidad de definiciones. 2. Open Government: la

transparencia, la democracia, la participación y la colaboración.

3. Aspectos legales. 4. Impacto en la sociedad. 5. Innovación y sociedad del

conocimiento. 6. Impacto en la economía y la

industria. 7. Las licencias, los modelos de

explotación, las condiciones de uso. 8. Aspectos datos relevantes. 9. Datos de gobierno. 10. Aplicaciones y casos de uso. 11. Aspectos tecnológicos.

Es difícil determinar dónde está el límite.

Hay diferentes corrientes, unos opinan que

deben liberarse no sólo los datos de las

Administraciones Públicas (open

government), sino también toda aquella

información útil que incida en el bien

común, y que incluiría datos de diversa

índole, como puede ser geográfica, médica,

científica, medioambiental, de tráfico; y

excluiría solamente lo privado o

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Serna et al.

tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013

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confidencial y todo aquello que pueda

afectar a la seguridad.

Otros van más allá, como la Open Knowledge Foundation4, entidad sin ánimo de lucro que propugna la apertura de todo el conocimiento, de cualquier tipo de contenidos, ‘desde sonetos a estadísticas, de genes a datos geográficos’, con el fin de que se puedan usar, reutilizar y redistribuir sin trabas, dada su capacidad para proporcionar beneficios de gran alcance.

Llegados a esta situación ‘información abierta a todos’, se plantea la tesitura de cómo publicar los datos para que se puedan tratar. La diversidad de formatos5 usados por administraciones públicas y empresas hace que su integración sea complicada, cuando no imposible. En este sentido el W3C (World Wide Web Consortium) recomienda la liberación de datos útiles y en formatos abiertos que permitan la reutilización automatizada.

Al considerar la forma de beneficiarse plenamente de OGD en casos concretos, las claves son la interoperabilidad y los estándares. Aquí, es donde los principios Linked Data entran en juego.

Para beneficiarse plenamente de la apertura de datos, es crucial poner la información y datos en un contexto en el que se crea nuevo conocimiento y se habilitan poderosos servicios y aplicaciones. Ya que Linked Open Data (LOD) facilita la innovación y la creación del conocimiento a partir de datos relacionados entre sí, es un mecanismo importante para la gestión e integración de la información.

Hay dos puntos de vista igualmente importantes en LOD: edición/publicación y consumo. En esta investigación se detalla el proceso de publicación.

Tim Berners-Lee6 describió muy bien los pasos a seguir para pasar de Open Data (Government) a Linked Open Data Government cuando presentó por primera vez el modelo7 de 5 estrellas en la Expo Gob.2.0 en Washington DC en 2010. Desde entonces, el modelo de Berners-Lee (Tabla 1) ha sido adaptado y explicado de

diferentes formas; existe una adaptación del modelo8 de 5 estrellas por Michael Hausenblas9 que explica los costos y beneficios tanto para los editores como para los consumidores de LOD.

Tabla 1

Modelo 5* de Tim Berners Lee

estrellas

Descripción

* La información está disponible en la

web (en cualquier formato) bajo

una licencia abierta

** La información está disponible

como datos estructurados (por

ejemplo Excel en lugar de una

imagen escaneada de una tabla)

*** Formatos no propietarios se utilizan

(por ejemplo, CSV en lugar de Excel)

**** Identificación de URI, se utiliza para

que la gente puede apuntar a datos

individuales

***** Los datos están vinculados a otros

datos para proporcionar un

contexto

La clasificación de Berners-Lee es una recomendación para lograr el desarrollo de la web semántica10, que vincula datos estructurados, frente a la web del hipertexto, que simplemente enlaza páginas o documentos en HTML y cuyos datos apenas se pueden gestionar.

La revolución de los datos abiertos la inició el gobierno del Reino Unido11 en 2010 con su “Opening up overnment” y la creación de una licencia para reutilizarlos. En España, además de la Administración General del Estado, cada vez más gobiernos autonómicos y locales fomentan la transparencia y abren sus datos, como Asturias12, País Vasco13, Cataluña14, el ayuntamiento de Zaragoza15 o el de Córdoba, entre otros.

El objetivo es que el ciudadano encuentre la información que necesite (subvenciones, ofertas de empleo, recopilaciones de leyes, estadísticas, etc.) e incluso pueda conocer

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Serna et al.

tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013

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las partidas presupuestarias para saber cómo se está gestionando el dinero público. Asimismo, se pretende que pueda emplear la información en su propio beneficio, y aquí entran también las empresas privadas, a quienes dichos datos pueden servirles para fomentar la creación de nuevos productos, servicios y mercados, sobre todo en la industria de los contenidos digitales, lo que redundaría en el beneficio de la sociedad al generarse empleo y riqueza.

Algunas iniciativas relacionadas con los datos abiertos que se están desarrollando en España son el proyecto Aporta16, financiado por el plan Avanza del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, sobre reutilización de la información del sector público; la labor desempeñada por la Fundación CTIC17 o el concurso Desafío AbreDatos18 para la creación de APIs (Application Programming Interface). Tanto Aporta como CTIC ponen a disposición de los usuarios en sus webs un catálogo de las acciones de open data que hay a nivel mundial.

LOD se está convirtiendo cada vez más importante en los campos del estado del arte de la información y de gestión de datos. Ya está siendo utilizado por muchas organizaciones reconocidas, productos y servicios para crear portales, plataformas, servicios y aplicaciones basados en Internet.

Además, es independiente del dominio y penetra en diversos ámbitos y dominios, lo que demuestra su ventaja sobre la gestión de datos tradicional. Por ejemplo, el proyecto LOD219 “Creating Knowledge Out of Interlinked Data”, el cual está financiado por la Comisión Europea dentro del séptimo Programa Marco (FP7) desarrolla potentes mecanismos de LOD y herramientas basados en tres casos de uso reales: OGD, linked enterprise data y LOD para los medios de comunicación y editores.

3. Marco tecnológico

Es importante conocer cómo se puede utilizar la información desde el punto de vista de la tecnología a utilizar. Cabe

destacar las siguientes iniciativas: Linked Data y SPARQL.

En el proceso de publicación de los datos, tan útil como el propio valor del dato o de la información es su significado. Esta metainformación o metadatos completan la publicación avanzada de información para su reutilización, el paradigma de datos Linked Data.

SPARQL, es un lenguaje de consulta de

recursos online, adecuado para la utilización

en repositorios de Open Data que cumplan

el estándar RDF. SPARQL fue normalizado

por el RDF20 Data Access Working Group

(DAWG) del Word Wide Web Consortium

(W3C)21.

4. Publicación de datos

Para poder publicar los datos en Linked Data, es necesario llevar a cabo una serie de actividades que se describen a continuación. Estas actividades están articuladas en diferentes fases que van desde el análisis de fuentes Open Data en turismo, el modelado y especificación de vocabularios, la conversión de datos a formato RDF, el mapeo de vocabularios, la resolución de identidades, hasta finalmente la publicación.

4.1. Análisis de fuentes Open Data

sobre turismo

Existen multitud de fuentes de datos sobre

turismo, o relacionados con este sector,

tanto en Open Data Euskadi22, en Open

Linked Data, o simplemente en Open. Será

por tanto necesario hacer un análisis de las

fuentes de datos disponibles para

seleccionar sobre las que se va a trabajar.

Para ello, existen repositorios que ofrecen

data sets de Open Data, en los cuales se

pueden encontrar datos relevantes para

esta temática. El repositorio más grande de

este estilo es CKAN- TheDataHub23. Se trata

de un directorio que centraliza fuentes de

datos abiertos de diversas temáticas, y

publicadas en diferentes formatos. Cada

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Serna et al.

tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013

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data set incluido en este directorio

mantiene una serie de metadatos acerca de

su contenido, como las formas de acceso a

la información o su licencia. Además, dentro

de esta plataforma se encuentra el grupo

Linking Open Data Cloud, en el cual se

centralizan las fuentes de datos que forman

parte de LOD Cloud. LOD Cloud24 es un

espacio que centraliza los data sets que

publican su contenido en formato Linked

Data, y que cumple unos mínimos de

calidad como el linkado con otros data sets

de la propia LOD Cloud, o la provisión de

métodos de acceso a la información

mediante tecnologías semánticas.

4.2. Seleccionar/definir taxonomías,

vocabularios y ontologías

Es necesario definir la ontología a emplear para permiten dar a los datos sentido semántico y representar el conocimiento del dominio al que pertenecen. Esta labor incluye la definición de las taxonomías y vocabularios, como pasos previos a la generación de la ontología. Se analizarán taxonomías y ontologías ya existentes en el dominio de turismo para así reutilizarlas.

En caso de que hayan conceptos o

relaciones que no están respresentadas, se

deberán crear.

4.3. Conversión de datos de las fuentes

de datos seleccionadas a formato RDF

Es necesario llevar a cabo un procesado de

la información que no está en formato RDF.

Para ello, hay que tener en cuenta que la

información a transformar en Linked Data

puede proceder de fuentes heterogéneas, y

por tanto, tendrán diferentes formatos,

como pueden ser:

- datos estructurados almacenados en

bases de datos relacionales. En este

caso, existen conversores (wrappers)

de bases de datos a RDF que mapean

estructuras de bases de datos

relacionales a grafos RDF, publicables

según los principios de Linked Data.

- datos estructurados consultables a

través de una API (APIs de Flickr o

Amazon Web). En este caso, será

necesario desarrollar un conversor

ad-hoc para la API en cuestión.

- datos estáticos, como los que

proceden de ficheros CSV, hojas de

cálculo, ficheros XML o volcados de

bases de datos. En este caso, se

requieren procesos de conversión

que produzcan ficheros RDF estáticos

(herramientas RDFizantes), salvo que

estén ya en forma RDF.

- documentos de texto escritos en

lenguaje natural. En este caso, es

necesario utilizar algún extractor

(Calais, Ontos, DBpedia Spotlight,

etc.) que anote los documentos con

URIs Linked Data de las entidades

referenciadas en el documento.

Publicando las anotaciones junto con

los documentos se incrementan las

posibilidades de búsqueda.

4.4. Mapeo de vocabularios

Normalmente las diferentes fuentes de

datos disponibles en formato RDF emplean

diferentes vocabularios para representar los

datos sobre la misma entidad. Para poder

presentar una vista integrada de los datos,

es necesario traducir los datos de los

diferentes vocabularios a un esquema

global, es decir, a una ontología. Esta

traducción se puede llevar a cabo confiando

en enlaces entre vocabularios que publican

en la Web los proveedores de datos o

mantenedores de vocabularios, como son

los mapeos del tipo owl:equivalentClass o

owl:equivalentPropety, así como,

rdfs:subClassOf y rdfs:subPropertyOf.

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54

4.5. Resolución de identidades

Las diferentes fuentes de datos de Linked

Data emplean diferentes URIs para

identificar la misma entidad del mundo real.

Estas fuentes de datos puede que

dispongan de enlaces del tipo owl:sameAs

que apuntan a los datos de la misma

entidad en otras fuentes de datos. En los

casos en los que las fuentes de datos no

proporcionen enlaces de este tipo, es

posible aplicar heurísticas de resolución de

identidades.

Una forma de resolver el hecho de tener

diferentes URIs apuntando a datos sobre las

misma entidad, es el añadir sentencias del

tipo owl:sameAs, o definir relaciones de

tipo owl:InverseFunctionalProperty.

4.6. Publicación en LOD

Una vez enriquecidos e integrados los data

sets se almacenarán y publicarán como

Linked Data, buscando la manera de

permitir su recuperación del modo lo más

escalable posible. Estos data sets pueden

ser almacenados tanto en repositorios

orientados a grafos RDF, como en bases de

datos relacionales o no-relacionales junto

con su correspondiente mapeo a RDF. Se

deben analizar las posibilidades que pueden

ofrecer cada una de las alternativas de

almacenamiento, así como la posibilidad de

utilizar soluciones basadas en la distribución

y federación de las bases de datos o

repositorios. Por otro lado, se tendrán que

tener en cuenta las necesidades del

proyecto para tomar la correcta decisión

acerca de los metadatos a almacenar junto

con los data sets en aras de mejorar su

posterior búsqueda y mantenimiento.

4.7. Aplicaciones de LOD

Linked Open Data ya está ampliamente disponible en varias industrias, incluyendo los tres siguientes:

- Linked Data en las bibliotecas25: se

centra en intercambio de datos entre

bibliotecas y el potencial para la

creación de datos de bibliotecas

relacionadas entre sí a nivel mundial;

además del intercambio y la

utilización de los datos en forma

conjunta con otras instituciones

diferentes; cada vez hay una mayor

confianza en el crecimiento de la web

semántica, y el mantenimiento de un

grafo cultural global de la

información que sea fiable y

persistente.

- Linked Data en biomedicina26: el

establecimiento de un conjunto de

principios para el desarrollo de la

ontología/vocabulario con el objetivo

de crear un conjunto de ontologías

ortogonales de referencia

interoperables en el ámbito

biomédico, atenuando la

proliferación explosiva de los datos

en el ámbito biomédico, la creación

de una familia coordinada de

ontologías que son interoperables y

lógicas, y la incorporación de una

representación exacta de la realidad

biológica.

- Linked Data del gobierno: la

reutilización de información del

sector público (ISP), la mejora de los

procesos administrativos internos

mediante la integración de los datos

basados en Linked Data, y la

interconexión de información

gubernamental y no gubernamental.

Además, recientemente se han realizado

diversos proyectos relevantes que utilizan

este paradigma de datos. Entre ellos, un

proyecto en el Museo de Ciencia de

Londres27. El proyecto realizado entre el

Museo de Ciencias de Londres y la agencia

comercial Cogapp28, convierte la

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tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013

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información a formato Linked Data. Hasta

ahora, la atención se ha centrado en la

consolidación de datos dispares mediante la

conversión Linked Data aunque de

momento todavía es privado, es decir, no se

han abierto de forma pública. Sin embargo,

el museo está estudiando la posibilidad de

la liberación de los datos.

“Linked open data in library. BnF”,

(Biblioteca Nacional de Francia)29 es el

proyecto de aplicación de LINKED DATA a la

Biblioteca Nacional de Francia.

MisMuseos.net30(GNOSS), elegido finalista

del LODLAM Challenge (Canadá) es una

colección semántica con 15.000 obras de

arte de siete museos públicos españoles. La

aplicación, ya en funcionamiento, permite

al usuario encontrar con precisión obras de

arte y artistas en función de época, estilos,

escuela, técnica, etc. gracias al buscador

facetado desarrollado con la tecnología

semántica de GNOSS. Una vez localizada la

obra o el autor, MisMuseos.net aporta al

usuario información relacionada sobre

obras y artistas relacionados y, además, le

conecta con contenido educativo31 de otras

colecciones.

5. Conclusiones y líneas futuras

Las dinámicas propias de Open Data

producidos y consumidos por los ‘Tres

grandes’ grupos de interés (los medios de

comunicación, la industria, y organizaciones

gubernamentales/ONGs) avanzarán la idea,

la calidad y la cantidad de datos vinculados

(Linked Data).

Mientras que la mayor parte del impulso

actual se puede observar en los sectores

gubernamentales y organizaciones no

gubernamentales, cada vez más compañías

de medios se están subiendo al carro. Su

hipótesis es que la industria cada vez más

percibe Linked Data como una manera

rentable para integrar los datos.

La vinculación de información de diferentes

fuentes es un factor clave para la

innovación.

Si los datos se pueden colocar en un

contexto nuevo, se generarán cada vez más

aplicaciones valiosas - y por lo tanto, se

generará conocimiento.

6. Notas

La investigación ha sido realizada en el

marco del proyecto: Etortek SmarTUR32

liderado por CICtourGUNE33.

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http://www.aunclicdelastic.com/aplicaciones/open-

data-informacion-para-todos/. Último acceso: 2013-

06-23. 6 Tim Berners-Lee en Wikipedia:

http://en.wikipedia.org/wiki/Tim_Berners-Lee. Último

acceso: 2013-06-23.

7 Linked Data – Design Issues:

http://www.w3.org/DesignIssues/LinkedData.html.

Último acceso: 2013-06-23. 8 5 * Open Data:

http://lab.linkeddata.deri.ie/2010/star-scheme-by-

example. Último acceso: 2013-06-23. 9 Michael Hausenblas:

http://semanticweb.org/wiki/Michael_Hausenblas.

Último acceso: 2013-06-23. 10

W3C España Web Semántica:

http://www.w3c.es/divulgacion/guiasbreves/websem

antica. Último acceso: 2013-06-23. 11

Opening Up Government, United Kingdom:

http://data.gov.uk/. Último acceso: 2013-06-23. 12

Catálogo de Datos de Asturias:

http://risp.asturias.es/catalogo/index.html. Último

acceso: 2013-06-23. 13

Open Data Euskadi:

http://opendata.euskadi.net/w79-home/es. Último

acceso: 2013-06-23. 14

Datos Abiertos, Generalitat de Catalunya:

http://dadesobertes.gencat.cat/es/index.html. Último

acceso: 2013-06-23. 15

Ayuntamiento de Zaaragoza:

http://www.zaragoza.es/turruta/Turruta/en/index_R

uta. Último acceso: 2013-06-23. 16

Datos.Gob.Es:

http://www.aporta.es/web/guest/index. Último

acceso: 2013-06-23. 17

Open Data @ CTIC: http://datos.fundacionctic.org/.

Último acceso: 2013-06-23. 18

Desafío AbreDatos: http://www.abredatos.es/.

Último acceso: 2013-06-01. 19

LOD2: http://www.lod2.eu. Último acceso: 2013-

06-23. 20

Resource Description Framework (RDF):

http://www.w3.org/RDF/. Último acceso: 2013-06-23. 21

W3C: http://www.w3.org/. Último acceso: 2013-06-

23. 22

Open Data Euskadi:

http://opendata.euskadi.net/w79-home/es. Último

acceso: 2013-06-23. 23

The DataHub: http://thedatahub.org/. Último

acceso: 2013-06-23. 24

The Linking Open Data cloud diagram:

http://richard.cyganiak.de/2007/10/lod/. Último

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International Federation of Library Associations and

Institutions:

http://www.ifla.org/files/hq/papers/ifla76/149-

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http://obofoundry.org. Último acceso: 2013-06-23.

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Serna et al.

tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013

57

27

Science Museum, Londres:

http://www.sciencemuseum.org.uk/. Último acceso:

2013-06-23. 28

Cognitive Applications: http://www.cogapp.com/.

Último acceso: 2013-06-23. 29

Linked open data in library - Biblioteca Nacional de

Francia:

http://red.gnoss.com/comunidad/nextweb/recurso/Li

nked-open-data-in-library-BnF-Biblioteca-

Nacio/d94a2180-84a3-4330-8097-1c13c75cda0f.

Último acceso: 2013-06-23. 30

Mis Museos: http://mismuseos.net/. Último

acceso: 2013-06-23. 31

Didactalia: http://Didactalia.net. Último acceso:

2013-06-23. 32

Proyecto SmarTur:

http://www.tourgune.org/es/4/78/0/0/proyectos-

smartur-.html. Último acceso: 2013-06-23. 33

CICtourGUNE:

http://www.tourgune.org/es/index.html. Último

acceso: 2013-06-23.

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tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013

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59

Vigilancia Tecnológica

Laboratory for Innovation in Travel and Tourism Technologies, it3LAB

CICtourGUNE, Paseo Mikeletegi 71, planta 3, Donostia 20009

[email protected]

Resumen

La tecnología está evolucionando más

rápido que nunca, favoreciendo la

innovación continua y nuevas

oportunidades de negocio. Este artículo

presenta algunas tendencias tecnológicas

que transformarán la forma en la que

consumimos información y servicios en un

futuro cercano. Concretamente, se tratan

los avances en nuevos tipos de

dispositivos, formas de interacción,

materiales, medios de transporte y

espacios de acogida y de confort.

Palabras clave: dispositivos, interacción,

materiales, movilidad, entorno, vigilancia.

Abstract

Technology is evolving faster than ever

favouring the continuous innovation and

new business opportunities. This article

presents several technology trends that

will transform the way we consume

information and services in the near future.

More precisely, the advances in new types

of devices, ways of interaction, materials,

means of transportation and spaces are

discussed.

Keywords: devices, interaction, materials,

mobility, environment, surveillance.

1. Introducción

Las nuevas tecnologías y la expansión de

Internet han cambiado radicalmente la

forma en la que consumimos información y

servicios. Por ejemplo, en un minuto se

suben 30 horas de vídeo a YouTube, 3.000

nuevas fotografías a Flickr, se visualizan 20

millones de fotos, se publican 100.000

tweets y se realizan más de 2 millones de

búsquedas en Google.

Además, se estima que para el año 2015, el

tráfico total de la red se multiplicará por 3

puesto que serán 15.000 millones los

dispositivos conectados, multiplicando por

11 el tráfico de datos que generan

actualmente1.

En siguientes secciones se recogen las

tendencias tecnológicas que formarán parte

de un nuevo cambio de paradigma

computacional en un futuro no muy lejano y

que transformarán nuevamente la forma en

la que consumimos información y servicios

y la manera en la que interactuamos con

nuestro entorno.

Nuevos tipos de dispositivos integrados en

el ambiente y en objetos cotidianos, nuevas

formas de interacción más naturales que

simplificarán el acceso a la información,

nuevos materiales que darán lugar a

productos innovadores y una nueva

concepción de la movilidad urbana y de los

espacios de acogida y confort serán parte

fundamental de este cambio.

2. Nuevos dispositivos

Cada vez los sistemas computacionales

requieren un menor espacio y pueden ser

embebidos en cualquier lugar con el fin de

proporcionar servicios avanzados al usuario.

Una de las tendencias en este sentido viene

dada por el término wearable computing

[Starner, 2001], que hace referencia a la

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It3LAB

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tecnología presente en objetos cotidianos

que el usuario lleva consigo.

Un ejemplo es la pulsera Embrace+2, que es

capaz de conectarse al dispositivo móvil y

recibir notificaciones en tiempo real. En

función del tipo de notificación puede

vibrar, emitir sonidos y cambiar de color. El

tipo de notificaciones es configurable

mediante una aplicación móvil. De esta

manera, se puede configurar el sistema

para que envíe avisos a la pulsera cuando se

recibe un nuevo correo electrónico,

llamadas entrantes, etc.

Otro ejemplo de pulsera, esta vez basada en

tecnología NFC, es la utilizada para

interactuar en el parque Walt Disney

World. Su nombre es MyMagic+3 y permite

a los visitantes el acceso a las atracciones

del parque optimizando los tiempos de

espera. Además, los visitantes pueden

asociar su tarjeta de crédito a la pulsera,

realizando pagos con la misma. Permite

también su uso como llave de acceso a los

hoteles del propio parque.

Uno de los objetos cotidianos que más han

evolucionado en el último año son las gafas.

Google con su modelo Glass4 tiene gran

parte de culpa. Estas gafas permiten a sus

usuarios complementar la información del

mundo real con información aumentada

visualizada en el cristal de las propias gafas

de una manera poco intrusiva.

Otros fabricantes han seguido su estela con

modelos propios, como Meta 15. Estas gafas

están diseñadas para proyectar sobre

superficies y objetos del mundo real

información y contenidos online. Este

prototipo cuenta con el apoyo de la

compañía Epson y supone un punto de vista

diferente respecto a otros competidores. Es

lo que hacen llamar mediated reality.

Además, el dispositivo es capaz de

reconocer comandos gestuales del usuario.

De esta manera, se pueden por ejemplo

visionar contenidos de redes sociales sobre

una ventana y compartirlos con un simple

gesto.

Telepathy One6 es otra alternativa. La

principal diferencia con el dispositivo de

Google es su diseño, que es menos

voluminoso. Además, el dispositivo carece

de pantalla o cristales, contando en su

defecto con un sistema de micro-proyección

de tan solo 5 pulgadas. Otra gran diferencia

son los pequeños auriculares de los que

dispone. Al igual que el sistema de Google,

pueden ser conectadas al dispositivo móvil

de forma inalámbrica.

Aunque con una orientación clara al mundo

de los videojuegos, Oculus VR7 es otra

opción. Las gafas son capaces de ofrecer

una experiencia inmersiva al jugador. El

usuario puede mirar en todas las

direcciones posibles, adaptándose

automáticamente la escena virtual al campo

de visión del usuario. Esta tecnología puede

ser aplicada a otros campos como el

dominio turístico.

Otra visión completamente diferente sobre

la utilización de gafas como dispositivo

computacional es la ofrecida por el modelo

O2Amp8. Estas gafas están diseñadas para

poder detectar las emociones de las

personas. Cuando una persona está

mintiendo, se siente avergonzada, asustada

o ansiosa, la concentración de oxígeno en el

torrente sanguíneo de la cara cambia

considerablemente. Así, las gafas disponen

de un filtro específico para reducir ciertas

partes del espectro de luz ayudando a

visualizar este tipo de variaciones en

sangre. Actualmente están siendo probadas

por profesionales del campo de la medicina

aunque sus aplicaciones pueden ser muy

diversas.

3. Nuevas formas de interacción

Los avances en nuevas tecnologías y el

perfeccionamiento de los dispositivos

conectados, junto con las nuevas

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tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013

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necesidades personales, están dando lugar

a formas de interacción innovadoras. Una

interacción caracterizada por ser más

natural, menos intrusiva y más integrada

con el entorno que nos rodea.

En este sentido Intel apuesta por una

interacción persona computador de forma

totalmente natural. Su tecnología se

denomina Perceptual Computing9. Esta

tecnología permite que los sistemas

respondan a órdenes vocales y gestuales

mediante el uso de reconocimiento del

habla, el reconocimiento facial, el

seguimiento de gestos de manos y dedos o

el seguimiento de objetos 2D y 3D en

tiempo real. Esta tecnología es incluso

capaz de reconocer al usuario basándose en

sus rasgos (ojos, nariz y boca), género y

edad (niño, joven, adulto, mayor), pudiendo

incluso responder a gestos faciales como

una sonrisa o guiños.

Microsoft lleva tiempo trabajando también

en este campo y ya está preparando una

nueva versión de su tecnología de visión por

computador denominada Kinect10. Las

mejoras son evidentes: es 3 veces más

sensible a los movimientos y el campo de

visión es 60º más amplio, por lo que puede

reconocer hasta seis personas a la vez. Esto

le permite por ejemplo, captar los

movimientos de las manos de forma

individual, los hombros, etc. Además,

reconoce las diferentes partes del cuerpo

en 3D pudiendo distinguir las rotaciones de

las mismas y los puntos de presión o fuerza

sobre las articulaciones. Hasta cuenta con

un monitor del ritmo cardíaco11.

Microsoft cuenta además con una

plataforma software llamada on{x}12 cuyo

objetivo es la interacción automatizada del

usuario con el entorno mediante el

dispositivo móvil y la creación de reglas.

Por ejemplo, se puede programar el

teléfono para que envíe de forma

automática un mensaje con el texto "Voy de

camino" cuando alguien sale de la oficina.

Estas acciones se configuran a través de una

aplicación web con la que se programa de

forma remota el teléfono móvil.

Una aproximación diferente a la interacción

con el entorno es la propuesta por Frog13,

empresa creadora de la sala RoomE, que

puede ser controlada mediante gestos o por

voz. Encender lámparas a distancia con un

simple gesto, visualizar información en una

mesa o cambiar el modo de iluminación de

toda la sala mediante la propia voz es lo que

permite este sistema domótico desarrollado

mediante el sistema Kinect.

Microsoft Research también trabaja en este

sentido, pero con una aproximación más

automatizada de configuración del entorno.

Concretamente, disponen de un sistema

operativo para el hogar denominado

HomeOS14. Su finalidad es la de ofrecer una

plataforma sobre la que gestionar

diferentes dispositivos domésticos de una

forma inteligente. Su particularidad es que

el sistema está orientado a usuarios que no

necesariamente tienen conocimientos

técnicos. Para ello, el sistema se basa en un

cliente móvil con el que los usuarios pueden

crear reglas de comportamiento en función

del estado de los elementos a ser

controlados por la plataforma. Por ejemplo,

se podría configurar la siguiente regla: “si se

abre la puerta de esta habitación y la

persiana está bajada, que se encienda la

luz”.

Otras empresas como Thalmic Labs,

disponen de un brazalete llamado MYO15

que puede controlar un dispositivo móvil,

un ordenador o incluso, un vehículo por

control remoto mediante gestos realizados

con los brazos. El brazalete contiene en su

interior una serie de sensores capaces de

captar las señales eléctricas que generan los

músculos cuando movemos un brazo o

hacemos un movimiento con la mano. Estas

señales se traducen en órdenes que se

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tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013

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envían al dispositivo que se quiera

controlar.

Por su parte, la Universidad de Washington

ha creado WiSee16, un sistema por el que es

posible detectar gestos mediante las

variaciones en la señal WiFi. Su precisión en

estos momentos es del 94%. Su ventaja es

que no necesita ningún tipo de dispositivo

adicional, como por ejemplo cámaras.

Además, reconoce los gestos de una

persona en cualquier localización a la que

llegue la señal inalámbrica. Acciones como

subir el volumen de la televisión o bajar la

temperatura podrán realizarse desde

cualquier habitación de la casa de una

manera sencilla.

Investigadores de la Universidad de Cornell

proponen una aproximación más futurista

por mediación del robot PR2 de la empresa

Willow Garage17. Este robot está

programado para detectar las actividades

de las personas y anticiparse a cualquier

necesidad de las mismas. Cuenta con una

cámara Kinect incorporada para el

procesamiento de imágenes. En su base de

datos cuenta con diferentes patrones de

actividades cotidianas de las personas. Por

ejemplo, es capaz de detectar que vamos a

llevar algo pesado a la nevera,

anticipándose y abriéndonos la puerta. O

que estamos bebiendo café, llenándonos la

taza si fuera necesario.

Otras empresas como Fujitsu apuestan por

una interacción natural mediante un

innovador sistema táctil para transferir

información del mundo real al virtual,

permitiendo convertir cualquier documento

en papel en una especie de pantalla táctil.

Una tecnología que, literalmente, rompe las

barreras entre el mundo físico y el digital. La

tecnología desarrollada consta de un

proyector de mesa, una cámara web y un

sistema de sensores encargados de detectar

con precisión el tacto sobre las superficies.

El usuario puede interactuar con cualquier

documento impreso (un libro, una revista,

un folleto…) y digitalizar fotos simplemente

con tocar o arrastrar diferentes elementos

del documento.

Existen iniciativas que no solamente se

centran en la interacción de las personas

con dispositivos y servicios del entorno, sino

que plantean nuevas formas de consumir

un espacio determinado. Tal es el caso de la

empresa Virtuix, que ha diseñado Omni18,

un periférico que permite a los usuarios

caminar por escenarios virtuales. De esta

manera, se evitan los mandos y controles

tradicionales con los que mover a un

determinado avatar por el mundo virtual.

Sus aplicaciones son diversas. Desde

videojuegos o simuladores, hasta el propio

sector turístico. Se podrían llegar a recrear

paisajes, museos y todo tipo de estancias

turísticas sobre las que los visitantes

podrían pasear e interactuar de forma

totalmente inmersiva.

Otra manera de interacción con el entorno

es la ideada por la empresa Ying Horowitz

& Quinn19, que ha desarrollado una novela

interactiva para iPhone y iPad llamada The

Silent History20, en la que es necesario

acudir a localizaciones concretas para

desvelar contenidos de la misma. Nace así

una nueva forma de promover la movilidad

de las personas en ubicaciones

determinadas. Esta forma de interactuar

con el entorno ha sido utilizada también por

Bluebrain21, donde una aplicación móvil

permite a los usuarios escuchar música

acudiendo a lugares específicos.

Existen otras iniciativas basadas en técnicas

de realidad aumentada para proporcionar

una interacción diferente con el entorno.

Así, el MIT Media Lab22 está trabajando en

un proyecto llamado Smarter Objects que

utiliza realidad aumentada para superponer

controles virtuales sobre objetos cotidianos.

Estos controles pueden ser visualizados

mediante cualquier dispositivo móvil o

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tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013

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tableta, donde se puede interactuar con el

objeto en cuestión. De esta manera, se

puede controlar un interruptor de la luz o

un equipo de sonido visualizando sus

controles mediante una tableta e

interactuando con los mismos de forma

táctil.

Otro sistema basado en realidad aumentada

es Augment23, que permite interactuar con

réplicas de productos reales antes de

comprarlos, mediante el dispositivo móvil.

Se presenta como una plataforma de e-

commerce, donde los usuarios pueden ver

de manera virtual los productos en los que

tienen interés, pudiendo visualizarlos desde

todos los ángulos posibles. Por ejemplo, se

pueden visualizar los muebles de una

habitación mediante esta aplicación.

Además, permite modificar la distribución

de los mismos en tiempo real.

4. Nuevos materiales

También los avances en materiales están

posibilitando la aparición de nuevos

dispositivos inimaginables hasta la fecha.

Dispositivos capaces de estirarse, doblarse o

agujerearse proporcionarán nuevas

experiencias para los usuarios.

Es el caso del laboratorio de Anne Roudaut

donde están trabajando con móviles

capaces de estirarse como la masa del pan

para que sea más sencillo consultar un

mapa y se diseñan teléfonos cuyas esquinas

se pliegan para servir de gatillo en un

videojuego de disparos. Su primera hornada

de prototipos se denomina Morphees24.

Uno de ellos se dobla automáticamente

cuando el usuario introduce una

contraseña, por ejemplo en la web de un

banco, para que nadie pueda cotillear la

pantalla. Otro modelo pliega sus extremos

para parecerse más a una videoconsola

cuando se utiliza un videojuego.

Por su parte, MorePhone25 es un prototipo

de teléfono inteligente con la capacidad de

cambiar su forma. Cuenta con una pantalla

flexible, por lo que el dispositivo se vuelve

más ergonómico y también más funcional al

poder contraerse cuando se recibe una

llamada. Según el equipo desarrollador del

Human Media Lab en la Universidad de

Queen (Canadá), la idea del MorePhone es

hacer más eficientes las alertas telefónicas.

Al doblarse la pantalla, el dispositivo

mantiene un perfil silencioso y al mismo

tiempo llama la atención con su

movimiento, logrando avisar ante cualquier

mensaje o llamada recibida.

5. Nuevas formas de movilidad

La tecnología también está teniendo

incidencia en las formas de movilidad

urbana. Los medios de transporte

tradicionales se están adaptando a los

nuevos patrones de consumo de

información y están apareciendo nuevos

sistemas de carácter personal. Todo ello,

siendo además lo más respetuoso posible

con el medio ambiente.

En este sentido, Moveo es un ejemplo de

medio de transporte ecológico y personal.

Se trata de una motocicleta eléctrica

diseñada por la empresa Antro26 que se

pliega a modo de maleta. Tiene un peso

total de 25 kg. y puede alcanzar los 45

km/h. La batería tiene una autonomía de 33

kilómetros, lo que la hace ideal para

transporte urbano.

La compañía Hitachi también apuesta por

una movilidad personal, con el vehículo

personal Robits27 (Robot for Personal

Intelligent Transport System), el cual

funciona de manera autónoma con el

objetivo de transportar personas con

problemas de movilidad. El vehículo se

conduce por mediación de una Tablet

integrada en el salpicadero, donde el

usuario configura la ruta que quiere

realizar. A partir de ese momento, el

vehículo toma las riendas y lleva a su

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ocupante al lugar deseado. Dispone de GPS,

sensores láser y cámaras con las que es

capaz de orientarse, seguir la ruta marcada

y esquivar cualquier tipo de obstáculo que

se encuentre por el camino.

Hyundai también apuesta por un vehículo

personal eléctrico llamado E4U28. Este

vehículo tiene forma ovalada y es de color

amarillo. Aunque no dispone de volante, el

pasajero puede moverse fácilmente en

cualquier dirección usando una esfera que

rota en la parte frontal, y dos ruedas

pequeñas que funcionan como apoyo y dan

estabilidad. El avance del vehículo es

controlado por pedales. Por el momento, el

aparato es capaz de avanzar a velocidad de

caminata.

Otro ejemplo es el proporcionado por la

empresa Boxx Corp.29, que ha desarrollado

un medio de transporte eléctrico pensado

para desplazamientos urbanos. Se trata de

una scooter un tanto peculiar. Como su

propio nombre indica, el aspecto es casi

cuadrado y tiene un tamaño reducido, por

lo que puede aparcarse en casi cualquier

lugar. El chasis está construido en aluminio

y pesa cerca de 55 kilogramos. Con una

velocidad máxima que ronda los 60

kilómetros por hora, es capaz de recorrer

hasta 130 kilómetros con una sola carga.

Este concepto de reducción del espacio

también está presente en Hiriko30, un coche

eléctrico plegable diseñado con

características urbanas y ambientales en

mente, alimentado con energía eléctrica y

capaz de alcanzar 120 kilómetros de

autonomía con una recarga completa. Su

particularidad reside en la capacidad para

plegarse y ocupar un reducido espacio.

Aunque el coche sólo mide 2,5 metros de

largo cuando está desplegado, el chasis

delantero puede inclinarse hacia arriba, lo

que permite que tres de estos coches

quepan en un espacio de aparcamiento

estándar.

Las formas de transporte colectivo también

están sufriendo variaciones. La empresa

suiza Rinspeed31, ha presentado microMAX,

un prototipo híbrido entre turismo y

minibús. Este coche, con una altura de 2,2

metros y una longitud de 3,6 metros, está

basado en la web y el teléfono inteligente,

lo que permite a sus pasajeros trabajar en

tiempo real. Además, la empresa pondrá a

disposición de los usuarios de este tipo de

vehículos una app. La idea es combinar el

transporte particular con el transporte

público. Para ello, el conductor puede

indicar su destino en el ordenador

integrado, con lo que el sistema optimiza la

ruta y calcula posibles oportunidades de

compartir viaje con otros usuarios que

dispongan de la app.

Otro ejemplo es el ideado por la empresa

WAVE32, nacida en el seno de la

Universidad de Utah, que ha creado un

autobús eléctrico que es capaz de recargar

su batería en las paradas que realiza. El

sistema de carga no utiliza ningún tipo de

cableado. Para ello, cada una de las paradas

posee un sistema que al posicionarse el

autobús encima, crea unos campos

electromagnéticos que pueden ser

convertidos en energía eléctrica por el

sistema embarcado del autobús.

Otras apuestas más arriesgadas son los

vehículos eléctricos sin conductor. En este

sentido, el sistema más comentado y

conocido hasta la fecha ha sido el coche sin

conductor de Google, pero no es el único.

Una empresa francesa ha desarrollado un

concepto similar, pero en lugar de tratarse

de un vehículo personal, el vehículo

eléctrico Navia33 es un servicio de

transporte de pasajeros sin conductor

diseñado para su uso en zonas peatonales,

como por ejemplo aparcamientos de

aeropuertos, centros comerciales, parques

empresariales o campus universitarios. El

vehículo diseñado es capaz de transportar

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tourGUNE Journal of Tourism and Human Mobility, issue 0, year 2013

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hasta ocho pasajeros a una velocidad

máxima de 20 kilómetros por hora. Entre

los sistemas empleados por el vehículo se

encuentran la tecnología láser, cámaras,

sistemas GPS, acelerómetros y giroscopios,

los cuales le permiten calcular

instantáneamente su posición, detectar

obstáculos, calcular la ruta a seguir y medir

la distancia recorrida. La combinación de

todas estas tecnologías permite al vehículo

moverse de forma autónoma y segura en

cualquier ambiente.

6. Nuevos espacios de acogida y confort

También se aprecian ciertas tendencias en

los espacios de acogida y confort, como por

ejemplo, alojamientos, estaciones y

aeropuertos. Unidades de descanso

personales y espacios modulares serán

parte del futuro de estos espacios de

acogida y confort.

Un ejemplo es el sistema ideado por la

compañía rusa Sleepbox34, que ha diseñado

una cabina autónoma e insonorizada,

diseñada para dar a los viajeros un lugar

tranquilo donde poder descansar un poco.

Cada unidad mide 1,4 metros de ancho por

2 metros de largo y 2,3 metros de alto. Cada

una de estas cabinas está equipada con una

cama, espacio para el equipaje,

conectividad WiFi, enchufes y un televisor

LCD. Tienen unas tarifas estimadas de

alquiler de unos 12 euros la hora o 40 euros

la noche. El aeropuerto internacional

Sheremetyevo en Moscú dispone ya de

estas cabinas en sus instalaciones.

Por su parte, los hoteles modulares son una

realidad. Un ejemplo es el hotel Cityhub35

situado en el centro de Ámsterdam. En

lugar de habitaciones normales, el hotel

está lleno de cabinas modulares equipadas

con una cama para dos personas, un

estante para colocar la maleta, iluminación,

ventanas y una puerta protegida mediante

contraseña. Los baños son compartidos y la

mayoría de los servicios como el catering, la

limpieza y el mantenimiento se han

externalizado para ahorrar costes. Como

consecuencia, ofrecen unas tarifas

realmente competitivas, rondando los 20

euros por noche.

Por otra parte, empresas como Microsoft

están experimentando con tecnologías

capaces de transformar un entorno

cualquiera en un espacio inmersivo.

IllumiRoom36, que así se llama este

prototipo, es capaz de generar imágenes

ambiente por toda la estancia dando la

sensación al usuario de estar dentro de una

película o videojuego. El sistema utiliza

Kinect para detectar las dimensiones de la

habitación y proyectar así las imágenes

ambiente. El resultado es la proyección de

secuencias que combinan el espacio físico

con el de ficción. Estas imágenes se generan

en función de los contenidos de la ficción

para crear así la sensación de ser parte del

escenario.

7. Conclusiones

Los avances científico-tecnológicos están

dando lugar a un mundo lleno de

posibilidades que traerán consigo nuevas

oportunidades además de cambios sociales.

La forma en la que percibiremos los

sistemas de cómputo será totalmente

diferente, ya que serán menos intrusivos y

la comunicación con los mismos se realizará

de una forma más natural e intuitiva.

Los nuevos materiales transformarán los

dispositivos dotándoles de funcionalidades

inimaginables hasta la fecha.

También se producirán cambios en los

medios de transporte más tradicionales,

ofreciendo una conectividad integrada con

el entorno y siendo respetuosos con el

medio ambiente.

Una movilidad en la que también incidirán

los espacios de acogida y confort, donde se

buscará la modularidad y la personalización.

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De esta manera, todos estos avances

tecnológicos pueden suponer el inicio de un

nuevo cambio de paradigma tecnológico en

un futuro no muy lejano.

8. Referencias

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