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UNIVERSIDAD SAN MARTIN DE PORRES FACULTAD DE INGENIERIA Y ARQUITECTURA CALIDAD DE SOFTWARE METODOLOGÍA ÁGIL SCRUM

Trabajo Scrum

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SCRUM

SCRUM

UNIVERSIDAD SAN MARTIN DE PORRESFACULTAD DE INGENIERIA Y ARQUITECTURA

CALIDAD DE SOFTWARE

METODOLOGA GIL SCRUM

Tabla de ContenidoCAPTULO 1 : SCRUM31.Introduccin32.La Esencia de SCRUM43.Elementos de SCRUM63.1.Roles63.2.Poda de Requerimientos73.3.Product Backlog73.4.Sprint83.5.Valores9

CAPTULO 2 : METODOLOGA...102.Proceso de Desarrollo....102.1. Introduccin.102.2. Proceso Iterativo e Incremental....102.3. Etapas del Proceso de Desarrollo.112.3.1. Planificacin....112.3.2. Anlisis....112.3.3. Diseo..112.3.4. Construccin y Pruebas112.3.5. Implementacin...112.4. EDT Del Proceso de Desarrollo..122.5. Herramientas...122.5.1.Tcnicas de relevamiento.132.5.2. Work Breakdown Structure (WBS).132.5.3. Casos de uso132.5.4. Diagrama de actividades..142.5.5. Diagrama de Entidad Relacin (DER..142.5.6. ScrumWorks142.5.7. Burndown chart...152.5.8. Clarion 5.5..153.1.Planificacin Inicial163.1.1.Solicitud del proyecto.163.1.2. El porqu de la solicitud del proyecto.163.1.3. Evaluacin de la informacin deseada.163.1.4. Situacin actual173.1.5. Estructura de Divisin del Trabajo (EDT.173.1.6.Conformacin del equipo humano...183.1.7.Estimacin del plazo de entrega y precio.193.1.8.Gestin de Riesgo193.1.9.Propuesta comercial.21

: SCRUM

1. Introduccin

Scrum es una metodologa gil de gestin de proyectos cuyo objetivo primordial es elevar al mximo la productividad de un equipo. Reduce al mximo la burocracia y actividades no orientadas a producir software que funcione y produce resultados en periodos muy breves de tiempo. Como mtodo, Scrum enfatiza valores y prcticas de gestin, sin pronunciarse sobre requerimientos, prcticas de desarrollo, implementacin y dems cuestiones tcnicas. Ms bien delega completamente en el equipo la responsabilidad de decidir la mejor manera de trabajar para ser lo ms productivos posibles.

Esta metodologa esta basada en un proceso constructivo iterativo e incremental donde las iteraciones tienen duracin fija pero corta y el resultado final de cada una de ellas es un producto funcional que contiene un subconjunto de los requerimientos del proyecto. Constituyen el ncleo de Scrum, que divide de esta forma el desarrollo de un proyecto en un conjunto de pequeas carreras llamadas Sprints. Cada Sprint es guiado por una lista de funcionalidades priorizadas, que son planificadas con anterioridad. Dentro de cada Sprint nunca se efecta nada que no sea necesario para cumplir los requerimientos del mismo.

Scrum no implica mayor complejidad, pero que s necesita de un gran aporte colaborativo por parte de los integrantes del equipo. Esto es debido a que esta metodologa no se centra en seguir un plan pre elaborado, sino en adaptarse de manera contina a las situaciones que se vayan presentando durante el proyecto.

En pocas palabras, el hecho de que sea una metodologa gil no implica que carezca de buenas prcticas o que genere un manejo desordenado del proyecto. Por eso, en el presente trabajo, se explicar sobre la metodologa, cmo est conformada, qu roles participan, la forma de trabajo de Scrum, y varios puntos ms. Asimismo, se dar un ejemplo prctico de un proyecto realizado con la metodologa.

2. La Esencia de SCRUM

La metodologa SCRUM no se basa en un desarrollo clsico, esta metodologa rompe con el clsico esquema de pre planificar un proyecto e ir siguiendo la estructura trazada, maneja de una manera emprica y adaptable la forma cmo va evolucionando el proyecto, es decir, tiene unas prcticas que hacen que esta tenga una gestin gil.

Caractersticas: Ms que una metodologa de desarrollo es para gestionar proyectos, no contiene definiciones en reas de ingeniera. Con visin de que el trabajo es efectuado por equipos auto organizados y auto-dirigidos, logrando motivacin, responsabilidad y compromiso. Est basada en un proceso constructivo iterativo e incremental donde las iteraciones tienen duracin fija. Contiene definicin de roles, prcticas y productos de trabajo escritas de forma simple. Est soportada en un conjunto de valores y principios.

Revisin de las IteracionesEn la metodologa, las iteraciones son conocidas como sprint. Al final de cada sprint, siempre se realiza una revisin del proyecto con todo el equipo del proyecto. Estas son las reuniones donde, como mximo se determinar algn cambio significativo en el producto final.

Desarrollo Incremental y EvolutivoNo hay un diseo pre elaborado para el proyecto. El hecho que sea incremental quiere decir que al final de cada iteracin tenemos una parte del producto final complemente funcional, lista para ser probada y evaluada. Esto ayuda a reducir la incertidumbre y adecuarse a los eventuales cambios que se produzcan. Si se desea tratar de hacer una planificacin a futuro, tal como la duracin del proyecto, se tendr que confiar en la experiencia de un miembro del equipo que pueda estimar el tiempo de las iteraciones y el desarrollo del producto en general. Sin embargo, no es recomendable pre estimar tiempos, ay que el constante cambio va a variar el tiempo inicial calculado. Hay que tener en cuenta que este no es un desarrollo por fases; esto mismo es lo que hace de la metodologa, gil.

Auto-OrganizacinEn las metodologas giles, la pre-planificacin del proyecto recae sobre un rol. Este rol ser el que participe en la toma de decisiones a lo largo del proyecto. En cambio, en Scrum, los equipos, al ser auto-organizados, pueden tomar decisiones como equipo sin esperar la autorizacin de algn otro rol.

ColaboracinLa naturaleza gil de la metodologa hace fcil que los integrantes del equipo colaboren entre s, ya que si se realiza de manera abierta, se pueden compartir los conocimientos de cada integrante, independientemente de su responsabilidad en el proyecto, lo que enriquece al proyecto y se puede manejar eventos ms fcilmente al existir 100% de comunicacin.

3. Elementos de SCRUM

3.1. RolesLa dimensin del equipo total de Scrum no debera ser superior a veinte personas. Si hay ms, lo ms recomendable es formar varios equipos. No hay una tcnica oficial para coordinar equipos mltiples, pero se han documentado experiencias de hasta 800 miembros, divididos en Scrums de Scrum, definiendo un equipo central que se encarga de la coordinacin, las pruebas cruzadas y la rotacin de los miembros.

Scrum tiene una estructura muy simple. Todas las responsabilidades del proyecto se reparten en 3 roles:

Product owner (Dueo del producto)Se le considera como el rol que va a determinar los requerimientos. Este rol normalmente lo cumple una persona de parte del cliente que conozca a fondo las necesidades y pueda proporcionar la informacin necesaria en el momento preciso.

Representa a todos los interesados en el producto final. Sus reas de responsabilidad son: Financiacin del proyecto Requisitos del sistema Retorno de la inversin del proyecto Lanzamiento del proyecto

Es el responsable oficial del proyecto, gestin, control y visibilidad de la lista de acumulacin o lista de retraso del producto (Product Backlog).

Toma las decisiones finales de las tareas asignadas al registro y convierte sus elementos en rasgos a desarrollar.

Scrum Master (Lder del proyecto)Responsable del proceso Scrum, de cumplir la meta y resolver los problemas. As como tambin, de asegurarse que el proyecto se lleve a cabo de acuerdo con las prcticas, valores y reglas de Scrum y que progrese segn lo previsto.

Interacta con el cliente y el equipo. Coordina los encuentros diarios, y se encarga de eliminar eventuales obstculos. Debe ser miembro del equipo y trabajar a la par.

Team (Equipo)Est conformado por todas las personas que son parte del proyecto. En esta metodologa no existen diseadores, analistas, programadores. Si bien cada persona cumple una funcin de acuerdo a las actividades requeridas, todos son parte del equipo y deben ser capaces de saber todo acerca del proyecto.

Responsable de transformar el Backlog de la iteracin en un incremento de la funcionalidad del software. Tiene autoridad para reorganizarse y definir las acciones necesarias o sugerir remocin de impedimentos.

Auto-gestionado Auto-organizado Multi-funcional

La dimensin del equipo total de Scrum no debera ser superior a veinte.

El nmero ideal es diez, ms o menos dos. Si hay ms, lo ms recomendable es formar varios equipos. No hay una tcnica oficial para coordinar equipos mltiples, pero se han documentado experiencias de hasta 800 miembros, divididos en Scrums de Scrums, definiendo un equipo central que se encarga de la coordinacin, las pruebas cruzadas y la rotacin de los miembros.

Poda de RequerimientosLa primera actividad es armar una lista exhaustiva de los requerimientos originales del sistema. Luego se procede a ver qu requerimientos son realmente necesarios, cules pueden posponerse y cules eliminarse.

Para ello debe identificarse un representante con capacidad de decisin, priorizar los requerimientos en base a su importancia y acordar cules son los prioritarios para la fecha de entrega.

La poda de requerimientos es una buena prctica implcita en modelos giles, se hace lo que el cliente realmente desea, no ms.Product BacklogCon los requerimientos priorizados y podados armamos el Backlog de Producto. Este es una forma de registrar y organizar el trabajo pendiente para el producto (actividades y requerimientos).Es un documento dinmico que incorpora constantemente las necesidades del sistema. Por lo tanto, nunca llega a ser una lista completa y definitiva. Se mantiene durante todo el ciclo de vida (hasta la retirada del sistema) y es responsabilidad del Product Owner.Este documento est en constante cambio (se le llama Documento Vivo) ya que con cada sprint, va cambiando y creciendo, de acuerdo a los requisitos. Este documento es solo manipulado por el product owner, pero todos los miembros del equipo del proyecto.SprintUn Sprint es el periodo de tiempo durante el que se desarrolla un incremento de funcionalidad. Constituye el ncleo de Scrum, que divide de esta forma el desarrollo de un proyecto en un conjunto de pequeas carreras.

Duracin mxima del Sprint: 30 das. Durante el Sprint no se puede modificar el trabajo que se ha acordado en el Backlog. Slo es posible cambiar el curso de un Sprint, abortndolo, y slo lo puede hacer el Scrum Master si decide que no es viable por alguna de las razones siguientes: La tecnologa acordada no funciona. Las circunstancias del negocio han cambiado. El equipo ha tenido interferencias.

Valores

Foco Los individuos y sus interacciones son ms importantes que el proceso y las herramientas. La gente es el principal factor de xito de un proyecto de software.

Comunicacin Scrum pone en comunicacin directa y continua a clientes y desarrolladores. El cliente se integra en el equipo para establecer prioridades y resolver dudas. De esta forma ve el avance da a da, y es posible ajustar la agenda y las funcionalidades de forma consecuente.

Respeto Scrum diferencia claramente entre dos grupos para garantizar que quienes tienen la responsabilidad tienen tambin la autoridad necesaria para poder lograr el xito (cerdos), y que quienes no tienen la responsabilidad, los observadores externos (gallinas), no produzcan interferencias innecesarias.

Coraje El coraje implica saber tomar decisiones difciles. Reparar un error cuando se detecta. Mejorar el cdigo siempre que el feedback y las sucesivas iteraciones se manifiesten susceptibles de mejora.

: Metodologa

Proceso de Desarrollo

La metodologa SCRUM basa sus soluciones en que el desarrollo de un Proyecto se realice de una manera informal pero simple, explcita y flexible para gestionar el desarrollo del software basando todas sus actividades envueltas en procesos iterativos e incrementales y adems de contar con un equipo que trabajen teniendo un objetivo claro, hacindolo todos juntos y en la misma direccin.

Se utiliza un proceso gil iterativo e incremental que respeta las cinco etapas tradicionales de un proyecto que facilitan su gestin y control; ellas son: planificacin, anlisis, diseo, construccin y prueba, e implementacin.

Cmo el objetivo final de la metodologa es llegar al xito del proyecto se definen, en forma clara, los entregables de cada etapa y el alcance global, reflejando estos puntos en la planificacin de todas las tareas involucradas.

Proceso Iterativo e Incremental

Este tipo de proceso de desarrollo permite hacer entregas parciales que se van complementando segn avanza el proyecto. De esta manera se reducen los riesgos y a la vez el cliente va experimentando los resultados de su proyecto.

Dado que los proyectos de software son largos es comn dividir el trabajo en mini proyectos. Cada mini proyecto es una iteracin que resulta en un incremento. Para ser ms efectivas las iteraciones deben ser controladas, es decir deben ser seleccionadas y llevadas a cabo de una forma planeada.

Se ha propuesto un proceso iterativo para garantizar la realimentacin de informacin y de requisitos una vez iniciado el desarrollo, as como la validacin continua del sistema. Esto permite que cada iteracin contemple ciclos de desarrollos completos y cortos, y obtener as rpidamente una nueva versin con mejoras.

Se ha propuesto un proceso incremental en el sentido de aadir capacidades y funcionalidades al software de acuerdo con el crecimiento de las necesidades; con el propsito de obtener el sistema final tras la realizacin de diferentes ciclos. El final de cada ciclo proporciona adems, una versin estable del software. Esto permite entregas al cliente de forma rpida y gil.Al entregar partes de la aplicacin a tiempo y regularmente, el equipo de desarrollo tambin gana y establece credibilidad en su entorno y aumenta su auto-estima. A la vez que este tipo de estrategia se enfoca ms en las necesidades de los usuarios, instndolos a identificar sus prioridades en cada etapa del proyecto.

ETAPAS DEL PROCESO DE DESARROLLO

PlanificacinObjetivo: Es la etapa ms importante de todas, ya que se define el proyecto propiamente dicho.Tareas: Relevamiento preliminar de los procesos del negocio, definicin y secuenciamiento de actividades, definicin del alcance, estimacin de tiempos, definicin de recursos, anlisis de riesgos, estimacin de costos.Entregables: Documento de definicin del proyecto o del Sprint.

En esta etapa es importante aclarar que, al comienzo, la planificacin se realiza en forma general para determinar el alcance, la duracin y el precio del proyecto, una vez que el cliente decide llevarlo a cabo, las siguientes planificaciones son a nivel de iteracin, se planifica el Sprint.

AnlisisObjetivo: Obtener todas las definiciones y especificaciones funcionales para poder llevar adelante las fases de Diseo y Construccin. Es una etapa clave ya que el alcance y las caractersticas de la solucin quedan acordados, lo cual permite mitigar los principales riesgos de un proyecto.Tareas: Afianzamiento de las definiciones funcionales, definicin de los requisitos a travs de casos de uso, planificacin de las etapas posteriores y ajuste de los tiempos prestablecidos.Entregable: Documento de alcance, casos de uso y sus respectivas descripciones.

DiseoObjetivo: Generar el modelo de datos para que la solucin cumpla con los requerimientos definidos. El diseo generado deber contemplar las posibles modificaciones futuras, crecimiento de la solucin, mayor carga e incorporacin de nuevas funcionalidades.Tareas: Diagrama Entidad Relacin (DER), diseo de las interfaces de usuario, diseo de las integraciones a realizar. Durante esta etapa tambin se realizan pruebas para puntos crticos del proyecto.

Entregables: Entre los entregables tpicos de esta etapa se encuentran: DER, esqueleto del software armado, gua de diseo, diseo de la infraestructura, y la planificacin ajustada con la evolucin y avances obtenidos.

Construccin y PruebaObjetivo: Construir la solucin del Release (Sprint), cumpliendo con las definiciones y especificaciones de los documentos de alcance. Generalmente es la etapa de mayor duracin y con mayor dinmica de trabajo.Tareas: Programacinydesarrollodetodosloscomponentesy funcionalidades. Implementacin de las estructuras de datos, y sus procedimientos, elaboracindedocumentacin tcnicayajustes funcionales, implementacin de las integraciones y todas las actividades necesarias para poner en marcha la solucin. En esta etapa se realizarn las pruebas de usabilidad, funcionalidad y carga de datos.Entregables: El entregable principal es el incremento de software funcionando.

ImplementacinObjetivo: Disponer del sistema productivo con sus ambientes de produccin, metodologa de trabajo y manuales operativos. Se incluye, de ser necesario, el personal operativo capacitado. Obtencin de nuevas funciones a agregar o posibles errores a reparar.Tareas: Puesta en marcha de la aplicacin en el ambiente de produccin, elaboracin de manuales operativos, y todas las actividades relacionadas al xito del lanzamiento como la integracin del ambiente de produccin con terceras partes, etctera.Entregables: El sistema productivo con sus manuales operativos, de mantenimiento y de procedimientos. Esquemas de auditoria y seguridad. Integraciones con terceras partes operativas.

EDT del proceso de DesarrolloPresentamos nuestro proceso de desarrollo a travs de una Estructura de Divisin del Trabajo para verlo grficamente:

HERRAMIENTASTcnicas de RelevamientoEntrevistas con el cliente y los usuarios; revisin de registros, y observacinWork Breakdown Structure WBSConocida como Estructura de Descomposicin de Trabajos (EDT). Es un organigrama que despliega la estructura de un proyecto y muestra su organizacin por fases y niveles de detalle. Cada nivel de descenso representa un aumento en el nivel de detalle de las descripciones de las actividades, sirve de lista de comprobacin, y determina el alcance general. As como tambin, define los entregables del proyecto. Los entregables pueden ser etapas o procesos del proyecto (plan del proyecto, documentacin de diseo, etc.) o partes del producto final (pantallas, ventanas, documentacin). Se ir comentando a lo largo de este punto en cuales de las etapas de desarrollo se aplican las herramientas explicadas. Entonces, tanto el WBS como las tcnicas de relevamiento mencionadas anteriormente se utilizan en las dos primeras etapas, o sea para la Planificacin y el Anlisis.Casos de UsoSon un mtodo prctico para explorar requerimientos. Ayudan a describir qu es lo que el sistema debe hacer desde el punto de vista del usuario. Por lo tanto, consideramos que los casos de uso proporcionan un modo claro y preciso de comunicacin con el cliente.Descripciones de casos de uso: detallan los casos de uso, en ellas se explica la forma de interactuar entre el sistema y el usuario. Tanto los casos de uso como las descripciones de los mismos se utilizan en la etapa del anlisis para definir los requisitos.Diagrama de ActividadesSirven fundamentalmente para modelar el flujo de control entre actividades. La idea es generar una especie de diagrama en el que se puede ver el flujo de actividades que tienen lugar a lo largo del tiempo, as como las tareas concurrentes que pueden realizarse a la vez. El diagrama de actividades sirve para representar el sistema desde otra perspectiva. Desde un punto de vista conceptual, la actividad es alguna tarea que debe ser realizada. Por este motivo, en un diagrama de actividades aparecern acciones y actividades correspondientes a distintas clases; colaborando todas ellas para conseguir un mismo fin. Los diagramas de actividad son similares a los diagramas de flujo procesales, con la diferencia de que todas las actividades estn claramente asociadas a un caso de uso. Tambin se utilizan en la etapa del anlisis.Diagrama de Entidad RelacinUn modelo de datos describe de una forma abstracta cmo se representan los datos, sea en una empresa, en un sistema de informacin o en un sistema de base de datos. Los DER son una herramienta para el modelado de datos de un sistema de informacin. Estos diagramas expresan entidades relevantes y sus inter-relaciones. Formalmente, son un lenguaje grfico para describir conceptos. Informalmente, son simples dibujos o grficos que (si se saben interpretar) describen la informacin que trata un sistema de informacin y el software que lo automatiza.ScrumWorksPermite llevar a cabo el seguimiento del proyecto. Es una herramienta de automatizacin de procesos giles que admite a los equipos autoorganizarse y aumentar la productividad. Esta herramienta, de acceso libre y fcil de utilizar, es una aplicacin Web que permite compartir la informacin entre todo el equipo. Esta herramienta para la administracin del proyecto permite: Manejar dinmicamente el Backlog de Producto haciendo una estimacin inicial del esfuerzo de cada requerimiento identificado hasta el momento. Definir las tareas y arrastrarlas al Sprint apropiado, donde se irn restimando diariamente. Observar un grfico por cada Sprint que nos indica la velocidad con la que avanza el proyecto.Estos grficos llamados burndown no slo permiten observar el estado de avance del proyecto, sino tambin analizar sus comportamientos e ir aprendiendo para mejorar los Sprints que restan.Burndown chartEn Scrum se planifica y se mide el esfuerzo restante necesario para desarrollar el producto. Esta grfica suele utilizarse en lugar de un diagrama de PERT debido a que el camino crtico en un desarrollo gil cambia diariamente. Esto hara obsoleto el diagrama de PERT cada da. Es por esto que no es til una herramienta que modele el camino crtico a partir de actividades. La solucin es utilizar una tcnica que permita medir la velocidad de desarrollo, para ello se utiliza el criterio del equipo a partir del cual se calcula diariamente el camino crtico. Esto permite recalcular el plan y la velocidad en que se realiza el trabajo. En funcin de esto el equipo puede trabajar para acelerar o desacelerar el trabajo para cumplir con la fecha de entrega.

Clarion 5.5Herramienta capaz de crear programas de 32 bits para Windows 9x, NT, 2000, y XP y para la Internet / Intranet / Extranet desde un nico cdigo y con un diseador de diccionario de datos integrado. Incluye drivers nativos a distintos formatos de bases de datos (Oracle, MS SQL, Informix, Btrieve, Pervasive SQ, ASCII, DOS/Basic, xBase) y bases de datos multi- usuarios propietarias (Clarion y Topspeed).

El generador de aplicaciones junto con una serie de Templates (plantillas) predefinidos y personalizables y las Clases ABC (Application Builder Class), trabajan para producir cdigo OOP (Programacin Orientada a Objetos) pre-testeado.

La base dela productividades el Lenguaje 4GL, que est especficamente creado para construir aplicaciones de negocios con bases de datos propias o centralizadas. Se puede acceder virtualmente a cualquier tipo de datos a travs de una combinacin de ODBC/ADO y los drivers nativos de las bases.

CAPTULO 3: DESARROLLO DE INGENIERA

3. Proyecto trazabilidad

3.1 Planificacin Inicial3.1.1 Solicitud de Proyecto

El presente proyecto surge de una solicitud realizada por los usuarios de las reas que operan con el SIAF (RPG-AS400) y el Gerente de TI de la cooperativa ABACO, quienes han pedido que el proceso de gestin de solicitudes de Requerimientos se automatice para que facilite la tarea de elevar solicitudes al rea de TI, y ser evaluadas por el Gerente del rea de sistemas, y se puedan asignar tareas y recursos a dichas solicitudes. Se requiere realizar un sistema que lleve el control de las solicitudes para poder tener un histrico de solicitudes, aprobacin y asignacin de recursos.

3.1.2 El porqu de la solicitud del proyecto

La solucin planteada es crear un Sistema de Gestin de Requerimientos TI que permitir automatizar la atencin de los requerimientos y/o cambios que los usuarios soliciten teniendo un control ms adecuado para los requerimientos solicitados, evitndose as confusin por los documentos que se presentan para que se pueda llevar a cabo los procesos y soluciones de manera rpida y eficiente. Se requiere tambin que el sistema lleve el control de las solicitudes para poder tener un histrico de solicitudes, aprobacin y asignacin de recursos para dichas solicitudes.

3.1.3 Evaluacin de la informacin deseada

Para el desarrollo de esta solucin se debe conocer el procedimiento del registro de requerimientos, y el ciclo de vida que cumple durante el proceso de gestin de Solicitud de Requerimientos, identificar los recursos que realizaran dichas tareas, as como los criterios que tiene el gerente TI para la aprobacin o no aprobacin de las solicitudes.El software deber mantener un registro de los requerimientos, identificando para cada una de ellos sus tareas y actividades, y para cada actividad la distribucin de los recursos que contempla: Formulario de solicitudes. Reporte de solicitudes. Estado de Aprobaciones. Reporte de los recursos vs solicitudes encargadas.

3.1.4 Situacin actual

Actualmente, el rea de TI no cuenta con un sistema adecuado para poder atender a las reas de la cooperativa, implicando que los responsables del rea, atiendan de manera individual como si fuera un proceso fsico, basndose dicha atencin en documentos que los usuarios presentan solicitando la atencin y aprobacin de cada requerimiento por parte del rea tcnica o del rea de sistemas, segn requiera el caso. Los procesos actuales para poder llevar a cabo la gestin de Requerimientos, desde la solicitud hasta la asignacin de recursos, son ineficientes debido a que hay mucha perdida de informacin, por lo tanto la atencin de los requerimientos se vuelve ms lenta y engorrosa, limitando as el nmero de requerimientos atendidos y/o usuarios insatisfechos con la atencin, y por lo tanto no cumplen con una gestin de alta calidad de recursos y tiempo.

3.1.5 Estructura de Divisin del Trabajo (EDT)

La EDT mostrada a continuacin est elaborada en un formato de alto nivel para poder tener una visin general del alcance del proyecto.

3.1.6 Conformacin del equipo humano

A la hora de elaborar un presupuesto y calcular la fecha de entrega del producto final debemos conocer de cuanta gente se dispone para trabajar en el proyecto.El equipo de trabajo para llevar a cabo el Sistema de Gestin de Requerimientos TI, estar conformado solamente por dos personas cumpliendo los roles: programador, Producto Owner, Cliente y Usuario final del sistema. Uno de los miembros del equipo har las veces de programador y Scrum Master. En este caso el rol de Scrum Master lo cumplir el gerente del rea de TI.Por lo tanto, hay dos persona s disponible para trabajar en el desarrollo del software. El tiempo que se dedicar al mismo es una jornada de medio da, 20 horas a la semana aproximadamente.

3.1.7 Estimacin del plazo de Entrega y Precio

En base al EDT se arma una tabla para obtener una primera estimacin general del proyecto, y poder as determinar su duracin y precio. Como podemos observar en la primera columna se listan las principales actividades del proyecto y se establecen para cada una de ellas su esfuerzo expresado en horas que demanda aproximadamente realizar cada actividad.

Los gastos que deben tenerse en cuenta es que el ambiente de trabajo son las instalaciones de la Cooperativa ABACO ubicadas en el distrito de San Isidro, lo cual significa que no se incurriran en gastos de alquiler de local, consumos de energa elctrica e internet, y equipos, se estima que el proyecto podra durar 6 meses.

3.1.8 Gestin de riesgo

Todos los proyectos, sin excepcin, tienen implcito algn tipo de riesgo. Y steno tiene relacin algunacon el tamao del proyecto. La administracin del riesgo es necesaria y consiste en analizarlos y controlarlos de manera efectiva. Para ello, se identifican los riesgos potenciales, se valora su probabilidad de ocurrencia y su impacto y se establece una prioridad segn su importancia.Los criterios de puntuacin de riesgos que se han definido para la probabilidad e impacto son los siguientes: Muy bajo (1); Bajo (2); Medio (3); Alto (4); Muy alto (5).Identificacin. Anlisis cualitativo y cuantitativo del riesgo

Se ha definido la siguiente poltica para la seleccin de estrategias:

Una vez que los riesgos han sido identificados, calculados y priorizados, se concibe un plan de respuesta para dichos riesgos.Plan de respuesta al riesgo:

3.1.9 Propuesta Comercial

Con toda la informacin recaudada y analizada hasta el momento se elabora la propuesta comercial que se entrega a nuestro posible futuro cliente. En resumen, el presupuesto arroj los siguientes valores: Precio por programador (2) mensual: S/.4000. Precio total: S/.24000.

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