Trabajo videojuegos bioshock

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  • 7/31/2019 Trabajo videojuegos bioshock

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    GRUPO 7

    4 G r a d o C o m u n i c a c i n A u d i o v i s u a l

    Imagen sinttica y videojuegos

    Beatriz AlonsoEdgar lvarezAlicia BlancoRaquel GuerreroChristian JaraEva LozanoCristian Moya

    Adrin PopElena QuintanarItziar Tamayo

    R

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    ndice

    Introduccin.. pg. 2

    Representacin geogrfica del espacio y manera de moverse .... pgs. 2-4

    Estilo de los grficos .... pgs. 4-5

    Sonido, dilogo y vocalizaciones ....... pgs. 5-7

    Mundo en el que se encuentra la historia: real/ ficticio ...pg. 7-8

    Espacio gnero cinematogrfico, perodo histrico, novela, realidad, contexto ..... pg. 8-9

    Perspectiva desde dnde vemos el juego...... pg. 9

    Fases y escenarios del juego ..pg. 9-10

    Gua de la evolucin de las fases de realizacin .... pgs. 10-14

    Espacios fuera de campo El sonido nos gua? . pg. 15

    Tipos de plano ...pgs. 16-17

    Iluminacin . pgs. 17-18

    Pelculas, series. .. pgs. 18-21

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    Introduccin

    Bioshock es un videojuego que pertenece al gnero de terror y aventura. Eltranscurso del juego est contado en primera persona, por lo que se trata de un punto de vistasubjetivo. El diseo fue originado por Ken Levine y distribuido por 2KGame. Fue creado por 2KBoston/ K Australia y publicado el 21 de agosto de 200 en Norteamrica para Windows y laconsola Xbox 360. No lleg a Espaa hasta el 31 de Agosto de 2007.

    La versin que estamos utilizando parala realizacin del trabajo fue lanzada a nivelinternacional, el 17 de Octubre de 2008 y el 20 deese mismo mes en Espaa, para la consolaPlayStation 3. Pero no solo se origin est versin,el juego Bioshock 2 fue lanzado el 9 de febrero de2010 y para 2012 se espera otra secuela, BioshockInfinite.

    Bioshock nos adentra en un mundo submarino, Rapture, en el que debemos sobrevivirenfrentndonos a seres mutados y as poder lograr la recompensa final. La temtica utilizada enel videojuego es similar a otros videojuegos actuales, como veremos en el ltimo apartado deltrabajo. Ya que, actualmente, la temtica utilizada en la creacin de videojuegos se basa en

    crear mundos artificiales en los que poder sumergirnos a travs de nuestros sentidos.

    Gracias al punto de vista subjetivo que se da en el juego nos es ms fcil la identificacin con elpersonaje. Cada accin o emocin que sucede en la pantalla se transmite fuera de ella.El jugador deber estar atento a cada detalle, ya que no sabe de donde surgir el peligro.Sombras, voces y llantos resuenan por todo Rapture. Debers cubrir tus espaldas si quieresllegar al final de este juego.

    Representacin geogrfica del espacio y manera de movernos:

    Bioshock es un juego, en el cualla historia se va a desarrollar en una ciudadbajo el agua. Los creadores del videojuegopara hacerlo ms real, construyeron la figuradel personaje en plano subjetivo, de estaforma, la interaccin jugador-juego va a ser

    ms intensa, es decir, el jugador se va a vertotalmente inmerso en Rapture.

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    Desde el principio, el jugador tiene total libertad sobre Jack, el personaje, como si el jugadorestuviese en ese mundo, dentro del videojuego viviendo todo lo que vive Jack. Lo que vemos enpantalla son las manos del personaje, como si fueran nuestras manos y disponemos de un gran

    abanico de armas que el jugador usar a su antojo. La manejabilidad del jugador es totalmentecomo la de una persona de verdad.

    El decorado hace que el jugador tenga que usar la habilidad de saltar o agacharse, ya que, a lolargo de l se encuentra con muchos obstculos y tendr que sortear para poder seguiravanzando en el juego. En todo momento vemos lo que hay frente a nosotros dejando nuestraespalda en la incgnita de lo que pueda haber, el jugador para ello tendr que realizar losmovimientos oportunos para darse la vuelta, movimientos semejantes a los de un ser humano.Todos estos movimientos hacen que el jugador crea que l mismo est sorteando todos losobstculos y crea que est en Rapture.

    El videojuego tambin incide en dos factores, en la utilizacin de los plsmidos y en larecoleccin de objetos que se va encontrando a lo largo de la historia. Los plsmidos ofrecen alpersonaje unos poderes extras, y muchos de estos plsmidos tienen que ser usados paraavanzar en el juego, como el poder de la telequinesis. Este poder hace que el jugador puedamover objetos con las manos. El jugador puede comprar, a travs de Jack, plsmidos enmquinas expendedoras, que se nos ofrece en muchas ocasiones a lo largo del juego.

    En cuanto a lo que nos vamos encontrando, depende mucho de nosotros si lo queremos coger o

    no, por ejemplo, grabaciones en cinta que han dejado los ciudadanos antes del desastre y quenosotros, a travs de Jack, cogemos para escuchar y encontrar pistas para avanzar en la trama.El jugador va a tener que deshacerse de muchas de ellas, las que menos le interesen, porque nopuede acumular todas, y quedndose con las importantes, las que le lleven al desenlace.

    El videojuego tambin dispone de cmaras de fotos que el jugador puede usar y que seencuentra encima de escritorios, ste a la hora de realizar una foto puede enfocar y apuntardonde l quiera.

    Aparte de realizar todos los movimientosmencionados anteriormente, el videojuego te haceelegir moralmente, es decir, a medida que vamosavanzando con Jack nos vamos encontrando a unaserie de nias, llamadas Little sister. stas sonmuy importantes porque poseen una droga que esnecesaria para implantarse los plsmidos en elpersonaje y tienes que elegir entre matarla yquedarte con la droga o dejarla vivir y quedarte sinella. Esta eleccin es muy importante en el

    desarrollo del juego porque dependiendo de lo que hagas tendrs un final u otro.

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    El personaje protagonista se mueve de forma realista y nada fantstica, respecto a lasmovimientos fsicos innatos del ser humano. An as, posee poderes sobrenaturales gracias alos plsmidos (una energa que genera adiccin).

    Como conclusin, decir que el juego te da libertad para hacer con el personaje lo que quieras, yque dependiendo de lo que haga el jugador, tendr el final que l haya ido creando a lo largo dela historia, tanto fsica como moralmente. Los escenarios que recorre el personaje son variados:guardera, parque de atracciones, pabelln mdico En todo momento se asemeja a laexperiencia real de una persona movindose por un espacio-tiempo concreto.

    Estilo de los grficos:

    El estilo de los grficos es realista, y con buena definicin. Sin embargo la calidadde los videojuegos ha mejorado notablemente en los ltimos aos; en este caso Bioshock es unvideojuego del 2006. Fue uno de los primeros videojuegos en utilizar Unreal Engine 3.0 (es unmotor de juego para pc y consolas creado por la compaa Epic Games y escrito en C++.

    Su motor reescrito soporta tcnicas avanzadas como HDRR (es una tcnica de combinacin deimgenes que nos ofrecen mayor definicin y

    una correcta exposicin de la imagen respectoal rango dinmico), normal mapping (aplicacinde una tcnica 3D que permite dar unailuminacin y relieve ms detallado a lasuperficie de un objeto) y sombras dinmicas.)Los colores desaturados que se utilizan creanun ambiente de suspense.

    Respecto a la paleta de colores empleada, podemos observar dos tonos contrapuestos a lo largodel juego:

    Por un lado, se utiliza una la paleta decolores que gira en torno a los coloresclidos (marrn, amarillo, rojo). En estesentido, la paleta de colores nos transmiteuna sensacin de terror, sangre, violenciaes decir, representa las caractersticasprincipales de este juego, perteneciente algnero terrorfico y, en el cual podemos

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    experimentar momentos de terror duro, ya que, el protagonista deber ir matandopersonajes a lo largo del juego, lo que acenta estas caractersticas mencionadas

    anteriormente.

    Por otro lado, los colores fros tambin hacen presencia en numerosos planos del juego, loscuales transmiten esa sensacin de terror psicolgico que el propio juego quiere provocar, esdecir, el personaje est solo ante el peligro, ante nuevas amenazas constantemente, y estose nos intensifica mediante el uso de esta paleta de colores (tpica de las pelculas de terrorpsicolgico). El empleo de estos colores en Bioshock tambin tiene el objetivo de hacer queno olvidemos que estamos sumergidos en una ciudad situada debajo del ocano,representando los colores propios del universo submarino.

    En definitiva, el realizador ha ido jugandocon estos dos tipos de tonalidades a lolargo del juego, y nos hace pasar de unescenario fro a uno clido segn lassensaciones que nos quiera transmitir. Eluso de estas dos paletas de colores tieneun significado simblico dentro de larealizacin del videojuego.

    Sonido, dilogo y vocalizaciones:

    Con respecto al sonido podemos distinguir sonido diegtico (sonido ambiente,voces, y dilogos), y sonido extradigetico (msica de fondo).

    Los efectos de sonido creados que ambientan del juego, se basan sobre todo en ambientar lassituacin por medio de voces y ruidos que se producen en el contexto (pasos, disparospuertas). La ambientacin sonora del videojuego ayuda a crear el clima de misterio y terrorque acompaa al jugador durante todo el tiempo de juego, voces de nios, ruidos que te hacenmirar hacia otro lado para intentar descubrir de donde vienen o sonidos que acompaan aapariciones fantasmales, para asustar al jugador y captar su mxima atencin.

    Gran parte de la efectividad de este juego se debe a la banda sonora, compuesta por GarrySchyman, este compositor se utiliza bsicamente el piano y el violn para crear ese climaintimista y misterioso de Rapture adems de otros sonidos que ayudan a esta ambientacin,sobre todo voces de nios.

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    La banda sonora acompaa al jugador en todo momento, creando sensaciones de miedo,angustia... incluso en los momentos en los que parece que no ocurre nada la msica sigueinternando al jugador en ese misterio y terror, preparndolo para una aparicin o cualquier otro

    peligro para obtener una respuesta concreta, como disparar, golpear o mirar hacia el lugar dedonde proviene algn ruido para ver que ha sido.

    Si la parte tcnica del juego semantiene en su totalidad a un nivelsobresaliente, el apartado sonorono podra ser menos. En primerlugar es necesario hacer unaespecial mencin al doblaje, en

    una historia en la que uno mismodebe ir descubriendo que es loque est pasando en la enigmticaRapture, cualquier voz, murmullo,grabacin, radio, aporta ms y ms datos. Por ello la distribuidora Take 2 no ha escatimado engastos a la hora del doblaje, y gracias al magnfico trabajo de los actores, los jugadores que nohablen ingls podrn vivir la misma experiencia que los que si lo hagan. Cabe mencionar en esteaspecto a la gran cantidad de personajes secundarios que el jugador se ir encontrando porRapture, unos personajes sumergidos en la locura, afectados en gran parte por lasmanipulaciones genticas, cuyas frases se irn quedando grabadas en la conciencia del jugador;y cuyas intervenciones estn a la altura de cualquier pelcula de Hollywood.

    Pero no es el doblaje lo nico que llama la atencin en el apartado sonoro, los efectos de sonidoque acompaan cada una de las acciones tambin estn a un gran nivel. Cada paso que el

    jugador da tiene un matiz diferente segn el escenario en que se desenvuelve, si el suelo estmojado se oyen los chapoteos mientras que si pisamos un escenario de teatro podremosescuchar como cruje la madera. Sin embargo no es hasta que el jugador no prueba el uso de losplsmidos cuando se aprecian de verdad los detalles sonoros, cada poder que stos otorgan alpersonaje principal vienen acompaados de una factura tcnica impresionante, el efecto sonoro

    que los acompaa da un realismo extraordinario a la situacin. La calidad del sonido Dolby S.queda patente con cada movimiento del jugador, disparos de armas, pasos, puertasabrindose... Adems el sonido envolvente favorecer la comprensin de los espacios y elescenario en cada una de las pantallas.

    Con respecto a las voces de los personajes principales, independientemente del idiomaescogido, su tonalidad, nfasis y actuacin en general concuerdan a la perfeccin con lanaturaleza de cada uno. Atlas, por ejemplo, es el personaje que a travs de una pequea radionos ayuda a sobrevivir en la ciudad de Rapture, su voz transmite esperanza y firmeza, lo cual

    resulta especialmente motivante para el jugador. Pero sin duda la voz que ms quebraderos de

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    cabeza transmite al usuario de Bioshock es la del omnipresente Andrew Ryan, el supuestofundador de la ciudad, cuyas grabaciones aparecen a lo largo de toda la historia favoreciendo la

    curiosidad por su persona. El actor encargado de doblar a este personaje ha conseguidootorgarle un tono que deja entrever una gran determinacin y astucia, cercana a lo enfermizo, lacual favorece en gran medida la ambientacin oscura que el espectador percibe al explorar losescenarios.

    Es precisamente la ambientacin uno de los aspectos que permiten catalogar a Bioshok comouna obra maestra. El estudio de Irrational Games (ahora llamado 2K Boston/2K Australia)liderado por Kevin Levine consigue otorgarle al juego un ambiente de terror y tensin de principioa fin. En esto tambin influye el sonido en gran medida, ya que centenares de efectos, voces,

    murmullos y toda variedad de sonidos acompaan al jugador constantemente a lo largo de suaventura.

    Mundo en el que se representa la historia

    Para empezar, y a modo de resumen, Bioshock es un videojuego de disparos enprimera persona (FPS) que transcurre en los aos 60.

    La historia del juego nos pone en lapiel de Jack (nuestro protagonista) quesufrir un accidente de avin y caeren el ocano Atlntico, desde allconseguir nadar hasta un faromisterioso que se encuentra en elmedio del ocano dondesorprendentemente encontrar unelevador que le sumergir a las

    profundidades ocenicas. All Jack, encontrar una ciudad (Rapture) donde tendr queenfrentarse a seres humanos mutados que tienes poderes especiales y robots que atacanciertos objetivos. Teniendo en cuenta dicha historia y tras analizar el videojuego podemos decirque Bioshock desarrolla una historia de ficcin pero sin olvidar ciertos elementos de la realidad.

    La inclusin de elementos del mundo real ayudan a los jugadores a meterse en la historia ycrersela, de esta forma, el mundo ficticio parece ms cercano a la realidad de lo queverdaderamente es. El elemento principal que nos indica que Bioshock se desarrolla una historiade ficcin es el hecho de encontrarse en una ciudad sumergida y construida bajo el agua, ya queesto no lo encontramos en la vida real.

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    Adems, la lucha que tiene el protagonista, Jack, con los seres humanos mutados y con robotstambin establece una correspondencia con este mundo ficticio. Por otro lado, se incluyenelementos de la realidad que dan unidad y equilibrio al juego para permitir al jugador meterse en

    la historia y que este la vea coherente. Entre estos elementos encontramos el hecho delaccidente de avin y la obsesin lgica del protagonista por mantenerse vivo y escapar de laciudad de Rapture.

    Finalmente, existe otro elemento (el descubrimiento del faro en el medio del ocano con unelevador) que podra encontrarse en el mundo real, aunque con menos probabilidad que loselementos anteriores (los del mundo real) y que ayudan a dar un toque enigmtico, fantstico ymisterioso al juego.

    Espacio: gnero cinematogrfico, perodo histrico, novela,realidad, pas, contexto.

    El videojuego Bioshock est inspirado en la novela histrico-filosfica La Rebelinde Atlas, de la escritora Ayn Ryan. Lo englobaos en este gnero porque aunque se trate de unvideojuego ficticio, recrea un escenario real y se consolida sobre un argumento con ciertas baseshistricas.

    Tambin podemos enmarcarlo con l gnero de terror, dentro de la clasificacin general de los

    videojuegos, por la temtica de los zombies, el juego de la iluminacin, y la representacin deuna atmsfera que quiere simular la intriga, el suspense, el susto, y el miedo tpicos de unvideojuego de terror.

    El universo creado en la novela por la autora Ayn Ryan seasienta las bases ideolgicas de la corriente delobjetivismo, es la denominacin de un capitalismo ultra-liberal; es decir, se trata de una justificacin moral alhecho capitalismo. Se trata una filosofa capitalista,radicalmente individualista, que hace alusin alcapitalismo al hombre egosta, que lucha por su libertad,para s mismo, y sin contra en los dems.

    El videojuego narra los hechos ocurridos en 1960, en la ciudad de Rapture. Un lugar ficticiosituado bajo el ocano. Este territorio recuerda y puede emular a la idlica isla de Atlntida, lacual se considera legendaria porque fue desaparecida en el mar. La leyenda de la Atlntida estrelacionada con el mundo mitolgico descrito por Platn en sus dilogos Timeo y Critias, pero nosolo l escribi sobre la misteriosa ciudad de Atlntida, tambin otros autores clsicos coetneosdel filosofo.

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    El mundo submarino de Rapture al igual que la Atlntida, puede considerarse como unasociedad ms avanzada que la terrestre. La principal caracterstica de Rapture es que fueconstruida por un gran magnate el cual desafi al poder poltico, al igual que los habitantes de la

    Atlntida desafiaron a los dioses, segn Platn. Este intento de utopa, se vio frustrado por laadiccin que sus habitantes sufrieron a los plsmidos.

    El mundo submarino de Rapture al igual que la Atlntida, puede considerarsecomo una sociedad ms avanzada que la terrestre. La principal caractersticade Rapture es que fue construida por un gran magnate el cual desafi alpoder poltico, al igual que los habitantes de la Atlntida desafiaron a losdioses, segn Platn. Este intento de utopa, se vio frustrado por la adiccinque sus habitantes sufrieron a los plsmidos.

    La creacin de Bioshock, surge por tanto de dos fuentes fundamentales, laprimera de ella, de la novela La Rebelin de Atlas de Ayn Rand, y basada enel mito de la ciudad de Atlntida.

    Perspectiva desde dnde vemos el juego

    El punto de vista del juego es subjetivo, la accin trascurre y es contada en primerapersona. Esta perspectiva no cambia en todo el juego porque es parte de la esttica del mismo.

    Al ser un punto de vista subjetivo, se genera la necesidad de ver lo que est ocurriendoalrededor. Esta visin en una pelcula nos agobiara ms, y no tendramos el mismo efecto queen los videojuegos porque no tenemos el control de la pelcula.De esta manera nos convertimos en espectadores voyeur, contemplando gran parte de crmenesy sucesos terrorficos que ocurren a lo largo del juego.

    Cuando jugamos a Bioshock, somos los protagonistas, tenemos el control del juego. Excepto elcomienzo y el final del juego, que esta programa para guiarte y concluirlo

    Fases y escenarios del juego

    Bioshock nos transporta a otro mundo a consecuencia de un accidente de avin. Elsuperviviente se adentra en el mundo de Rapture para sobrevivir y una vez all tendr que luchare integrarse para poder seguir con vida.

    El juego es lineal, el personaje recorre la ciudad con cierta libertad guiado por una brjula. Peropodemos hablar de fases, porque hay ciertos momentos en los que existe un corte en la historiaque sirven para separar localizaciones y sirven para cargar el juego. Aunque no se puede hablar

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    de fases como parte de la historia, ya que el personaje puede volver a cualquier escenario ysolamente sirven a nivel tcnico. En un juego de fases o pantallas no ocurrira esto, el personajeno podra retroceder ni ir de un escenario a otro.

    Gua de la evolucin de fases a nivel de realizacin

    Aspectos de la interfaz en relacin con la jugabilidad

    Teniendo en cuenta que Bioshock es un shooter en primera persona sabemosque el jugador tiene que recibir o consultar cierta cantidad de informacin sin que la experienciade jugabilidad se corte o se pause repetidamente. Aqu entra en juego lo que entendemos por

    interfaz, tambin llamada GUI (grafic user interface), y su grado de utilidad que nos ofrece, porsupuesto nos centraremos la interfaz del juego que nos concierne.

    Como hemos empezado diciendo la principal ventaja de una interfaz til es dar al jugador lamayor informacin posible de una manera prctica y directa sin distraer su atencin del juego.

    Es decir, un jugador debera consultar su nivel de vida o las balas que le quedan en la recamaraas como el nivel de vida del contrario de una manera muy rpida para poder elaborar la mejorestrategia casi instantneamente.

    Con este tipo de situaciones nos encontramos muy a menudo en Bioshocky cabe destacar quela informacin que la interfaz nos proporciona es muy til y fcil de consultar no teniendo quedetener el juego para acceder al Men (excepto situaciones puntuales que a continuacindesarrollaremos) ni a otros tipos de contenidos para avanzar en la historia. En nuestro juegotenemos elementos tanto de informacin como de apoyo al jugador por todo el rectngulo de lapantalla, pero sin sobrecargar ni distraer la atencin del jugador de manera innecesaria. Por loque consideramos que en este juego se ha conseguido un buen equilibrio entre la informacinaportada y la experiencia del jugador.

    Como podemos ver en la imagen de a continuacin en la parte superior izquierda tenemos dosmedidores, el rojo que te indica la vida que posee el jugador en ese momento y el azul queindica la cantidad de magia de la que dispone. Al lado de cada medidor podemos ver unnmero que indica la cantidad de recargas (botiquines/seringas de EVE) que posees. Abajo a laizquierda tambin tenemos la informacin en relacin con las armas, tanto con las armas defuego como con los plsmidos, dependiendo de si decidimos usar uno u otro para infringir dao anuestros rivales la informacin cambiara correspondientemente.

    Por lo tanto encima del nombre del arma que estamos usando se nos indica mediante el nmero

    de la izquierda la cantidad de balas que tenemos en la recamara y mediante el numero de laderecha la cantidad de la disponemos para recargar. Adems se nos seala resaltando por

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    encima del sombreado, el tipo de municin que estamos usando, entendiendo que la municinsombreada no la estamos usando.

    Otros componentes de la interfaz que siempre estn presentes en la pantalla son el punto demira y la flecha de objetivo, estos elementos sirven de apoyo al jugador. El punto de mira quecoincide siempre con el centro del rectngulo de la pantalla y nos dice donde estamosapuntando en todo momento, adems para interactuar con un objeto tendremos que tener elpunto de mira encima de ese objeto.

    De este modo al apuntar ciertos objetos se nos abre distintas posibilidades de interactuar conellos, como registrarlos o ponerlos en funcionamiento, se nos indican nuestras posibilidades conun texto que aparece sobre nuestro punto de mira. La flecha de objetivo lo que hace es sealardonde se tiene que dirigir el jugador en todo momento, tiene una movilizacin de 360 y es muy

    til para no perderte y no tener que consultar muy a menudo el mapa en el men.

    Elementos espordicos.

    Hay otros elementos que van apareciendo en la pantalla en funcin de lo que hagamosen el juego. Podemos decir que estos elementos son dinmicos ya que no son permanentes sinoque aparecen y desaparecen en funcin de nuestra necesidad o de nuestro desarrollo. Unejemplo de ello es el indicador de vida de un oponente que solo aparece tras haber iniciado uncombate con el enemigo. Este medidor aparece encima de nuestros enemigos solo durante elperiodo de tiempo en el que el jugador apunta al rival y nos indica la cantidad de vida que posee.Segn vamos infringiendo dao a nuestro enemigo la barra de vida disminuye, adems paratransmitirnos mejor la informacin se utiliza un cdigo de colores, cuanta ms cantidad de vida labarra es de color verde, en cambio cuando al rival le queda poca vida la barra es del color rojo.

    Medidor devida y cantidadde EVE.Flecha deobjetivo.Indicador devida deloponente.Punto de mira.

    Nombre delarma, cantidadde balas y tipode municin.

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    En el lado derecho de la pantalla aparecen textos e interfaces que nos informan de nuestrasacciones. Por ejemplo al recoger municin aparece durante unos segundo un texto que nosindica el tipo y la cantidad de municin que hemos recogido. Tambin aparece una interfaz que

    nos indica la cantidad de dinero o de EVE conseguido, una diferente para cada cosa.

    Adems de ello en la parte inferior de la pantalla, en medio el juego nos da informacin sobrenuestro entorno o sobre lo novedades del entorno que nos pueden ser tiles. Tambin en laparte inferior izquierda tenemos otro indicador que nos dice si alguien nos est hablandomediante radio o si estamos escuchando una grabacin. Al registrar un cadver o un mueble enbusca de objetos, tras matar a un enemigo y situar el punto de mira encima aparece un texto conel nombre del rival y la opcin de registrarlo. Al elegir esta opcin aparece un men dondevemos los objetos que podemos conseguir tando si los seleccionamos como si no el juego no se

    detiene y mientras el jugador piensa con qu objeto quedarse puede ser atacado por otros

    enemigos. Al recibir daos por parte de un rival o al emborracharnos la cmara se desenfoca,dando sensacin de mareo y de incertidumbre. Todas estas interfaces sobre las que acabamosde hablar aparecen de manera intermitente durante el juego, es decir, no son permanentes en lapantalla sino que aparecen cuando tienen una informacin que aportar.

    Detencin del tiempo del juego.

    A lo largo del juego tambin hay ciertos mens o interfaces que se ven en la necesidadde detener el juego para que el jugador tome la mejor decisin o pueda procesar toda lainformacin que le llega. Esto se da en dos ocasiones: al cambiar de armas o de plsmidos o alacceder al men del juego. En Bioshockcontamos con diferentes tipos de armas, municin yplsmidos (poderes sobrenaturales) es muy importante saber en cada momento lascaractersticas de cada arma para poder emplear la estrategia correcta en todo momento ycontra cualquier rival. Por lo que normalmente se suele emplear mas de un arma o plsmido enla mayora de los combates. Aqu nos encontramos con una limitacin que es la limitadacantidad de botones que tiene el mando de las consolas, no tiene suficiente botones comoasignar un botn a cada arma. Esto se ha solucionado de la siguiente manera, para cambiar de

    arma tenemos que mantener pulsado un solo botn, al hacer esto se nos abrir un men dondeaparecen todas las armas de las que disponemos y tras elegir el arma deseada el men secierra y nuestro personaje habr cambiado su pistola por una escopeta, por ejemplo. Peromientras elegimos arma no nos tenemos que preocupar por lo que hacen nuestros enemigos, nonos tenemos que sentir vulnerables durante esos instantes, porque el juego se pausa deteniendola accin por completo.

    De esta manera podemos idear la mejor estrategia sin ninguna prisa y sin poner en peligro lavida de nuestro personaje. La versin de PC de este juego no cuenta con esta pausa al cambiar

    de arma porque el teclado del ordenador cuenta con suficientes teclas como para asignar una acada arma. Por ltimo, al pulsar el botn START accedemos al men del juego, donde por

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    supuesto la accin se detiene, all podemos consultar el mapa, escuchar grabaciones o leerinformacin cosechada de nuestros rivales as como consultar la lista de objetivos.

    Todos estos aspectos influyen directamente en la experiencia del usuario en relacin con lajugabilidad del juego. Por lo tanto, la percepcin del entorno y de la sensacin de miedo e intrigade la que nos quieren hacer partcipes los creadores se percibe de una manera fluida nocondicionada por las pausas (que a pesar de haberlas son necesarias) y nos hacen disfrutarplenamente de esta terrorfica aventura.

    Descripcin de la realizacin a lo largo del juego.

    Una de las mayores seas de identidad de Bioshockes interesante y fluida realizacin

    que en muy pocos momentos priva al jugador del tener el control absoluto sobre su personaje.Es decir, el tiempo del juego no se parar para asistir a un video o una realizacin cinemtica

    dentro del juego, salvo en situaciones muy puntuales y siempre desde el punto de vistasubjetivo. La realizacin se crea en base a la disposicin de elementos en el entorno delpersonaje con la que se intenta transmitirnos informacin pero sin perder en ningn momento elcontrol de nuestro avatar. En todo momento podemos decidir que vemos en pantalla y que no, eincluso desde que ngulo. Dependiendo de la informacin que se nos quiera transmitir en esassituaciones el personaje estar ms o menos limitado para asistir o huir de la escena.

    Lo que nunca vara a lo largo de todo el juego incluidas las escenas del principio y final del juegoes el punto de vista en primera persona. Por lo tanto arrancamos el juego son un video quedesde la primera persona vemos al personaje en un avin teniendo posterior mente un accidenteareo. Aqu vemos por primera vez las manos del personaje, siendo esta la nica parte de sucuerpo que veremos repetidamente a lo largo de la aventura. Podemos decir que Bioshock hasustituido los clsicos vdeos y representaciones cinemticas de otros juegos por tres tipos demodos de realizacin que nos permite ser partcipes en mayor o menor medida dentro delmomento en el que recibimos informacin.

    El primero sera la asistencia a una secuencia en la que el jugador no controla al personaje peroen la que tenemos un nico plano secuencia, que es un plano subjetivo del punto de vista delpersonaje.

    El segundo se traduce como una asistencia obligatoria a una escena en la que podemos ser ono el centro de atencin pero no podemos influir en su desarrollo. Esto se da normalmenteencerrando al personaje en una habitacin con cristales a travs de los que ve la accin. Cabedestacar que nunca perdemos el control del personaje en estos momentos, por lo que nospodemos poner mirando a una pared y no ver lo que ocurre, pero esto es altamentedesaconsejable ya que estas escenas encierran un alto grado de misterio e intriga as como

    terror que hace del Bioshockuna experiencia nica.

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    Por ltimo tambin se disponen a nuestro alrededor escenas en las que podemos ser partcipesdecidiendo su curso, aunque no suelen tener relevancia en el desarrollo de la historia principal.Por ejemplo al entrar en una habitacin vemos como a lo lejos un ascensor est cayendo en

    llamas desde un piso superior o vemos proyectada sobre una pared la sombra de una mujer quellora al lado de un carrito de beb, la misma mujer empezar a atacarte si se percata de tupresencia o si el jugador decide iniciar la reyerta.

    A lo largo de todo el juego nos encontramos con situacin que el juego dispone para nosotros detal manera que hacen que nos sintamos ms participes en la accin pero sin pausar el ritmo de

    juego ni interferir en la sensacin de libertad que ofrece Bioshock. Un ejemplo lo tenemos casi alprincipio del juego, al entrar en una habitacin las luces se apagan dejando solo un circulo de luzalrededor del personaje, desde la oscuridad aparecen muchos enemigos que tendremos que irmatando uno por uno, tras un tiempo y tras haber eliminado a nuestros rivales las luces seenciendes y el personaje puede seguir explorando. Hemos mencionado antes la sombra en lapared de una mujer que llora al lado del carrito de un nio, este recurso de la sombra es muyutilizado en este juego, proyectan las sombras sobre la pared de un pasillo, provocando miedoen el jugador al tener que cruzar el pasillo y entrar en otra habitacin.

    Todos estos elementos relacionados con la realizacin del juego hacen que Bioshocktenga unaambientacin estupenda que sumerge por completo al jugador en la historia. Transmite ademsde transmitir miedo e intriga mantiene al usuario completamente en tensin, lo que hace que laexperiencia con la que se vive el juego sea mucho mayor.

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    Espacios fuera de campo

    Este punto es el que ms predomina en todo el videojuego, debido a dos factoresfundamentales:

    Punto de vista subjetivo: como hemos comentado anteriormente, el punto de vista delvideojuego es subjetivo a lo largo de toda la trayectoria, por tanto, el espacio fuera decampo es el propio personaje. El jugador no sabe en ningn momento quien es, sus rasgosfsicos, lo que potencia la sensacin de misterio que caracteriza a Bioshock.

    Terror: al tratarse de un videojuego de terror, que el personaje est en fuera de campo nosda sensacin de angustia, necesitamos conocer en el rol de quin estamos y en la piel dequ personaje vivimos los sucesos que ocurren en la terrorfica ciudad de Rapture.

    A pesar del punto de vista subjetivo, a la hora de jugarsiempre nos encontramos con espacios fuera de

    campo, debido a la limitacin propia de los ojos delpersonaje que al mirar hacia una direccin, hace quesea imposible ver el resto de la pantalla sin hacer girarla cabeza de nuestro personaje. En estos espaciosfuera de campo, el sonido nos va guiando para quetengamos el deseo de ver (escuchamos gritos,audiciones) Esto hace que el jugador, por medio de

    su personaje, mire hacia un sitio o hacia otro, satisfaciendo as sus ganas de mirar, de ver lo queest sucediendo.

    Lo mismo sucede con la proyeccin de sombras en las paredes que lo que hace es quequeramos conseguir llegar al sitio del cual aparecen dichas sombras y descubrir, mirar, qu es loque est sucediendo en ese espacio que no vemos.

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    Tipos de planos

    A lo largo del desarrollo del juego, predominan los planos generales. Pero como yahemos dicho, se trata de un punto de vista subjetivo, por lo que los planos son muy variados:

    En primer lugar, podemos presenciarplanos generales, yaque el personaje est viendo su entorno constantemente conun encuadre bastante abierto, a no ser que el jugador decidaacercarse, lo que va cerrando ms el plano.

    En segundo lugar, podemos presenciar panormicas, las cuales se realizan desde elmismo punto de vista que tiene el personaje, permitiendo al jugador observar todo lo quehay delante, al lado, y detrs de l. Por el contrario, si el protagonista comienza a seguir aotro personaje, estaramos hablando de la aparicin de travelling de seguimiento, loscuales pueden aparecer en numerosos momentos del videojuego.

    En tercer lugar, el personaje observa planos conjunto ennumerosos momentos, por ejemplo, cuando es testigo de unasesinato y l est detrs de un cristal, ya que el plano nosmuestra la interaccin entre los protagonistas del asesinato de

    una manera general, pero no tan abierta como si de un planogeneral propiamente dicho se tratase. Al mismo tiempo,tambin podemos observar algn plano medio de un personaje al que nos estamosacercando.

    En cuarto lugar, cuando el personaje se acerca a otrospersonajes, se ven primeros planos de la cara de estospersonajes, que potencia el terror que manifiesta el videojuego,ya que todos ellos muestran un rostro deteriorado, el cual nomuestran porque est completamente transformado o llevan

    mscara, tonificando la sensacin de miedo y angustia de nosaber lo que ests viendo y dnde ests metido.

    En quinto lugar, cuando el personaje se acerca a objetos, observamos planos detalle delos mismos.

    Por ltimo, se llevan a cabo numerosos insertos, como, por ejemplo, cuando elprotagonista piratea una mquina para conseguir algo.

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    En este apartado, mencionaremos tambin la angulacin de los planos, la cual puedes manejart mismo con el control del mando, creando planos contrapicados, picados, cenitales o nadires,

    segn el punto que el jugador quiera observar. Centrndonos en este aspecto, observamos que,segn la angulacin del plano, los mismos adquieren un significado:

    Contrapicados: nos vemos obligados a realizar un plano de este tipo, sobre todo, cuandoaparecen los Big Daddy, nuestros enemigos. El realizador les ha creado a una altura superiora la del protagonista, con el fin de que el jugador deba realizar este tipo de plano para poderobservarle, consiguiendo manifestar una sensacin de inferioridad en relacin al enemigo.

    Picados: por el contrario, el realizador del videojuego nos impone este tipo de plano cuandoaparece una Little Sister, a las cuales podemos salvar o matar, y son creadas en forma denia pequea con la finalidad de obligarnos a realizar un plano picado para ver al personaje.Es decir, no son enemigas directas delprotagonista, por tanto, el jugador esquien tiene el poder sobre lo que hacercon ellas. Este tipo de plano coloca alprotagonista en posicin superior a estepersonaje, lo que nos da una sensacinde superioridad respecto a la Little Sister.

    Iluminacin

    La iluminacin en un videojuego, es una parte fundamental del mismo, ya que, esun elemento que ayuda al jugador a moverse por el mundo ficticio, adems, de ser un elementomuy importante para crear la atmsfera propicia para el juego, en ste caso, el terror. EnBioshock existe un uso constante de luces parpadeantes y sombras, que acentan estesentimiento.

    En el caso de Bioshock, la iluminacin diegtica del mundo Rapture, es nicamente artificial(luz creada en base a la electricidad), debido a que el mundo en el que nos encontramos est

    situado a muchos metros bajo el agua, por lo que la presencia de luz solar es inexistente. Dentrode la iluminacin artificial, predominan las luces de nen (muy propias de la digesis temporaldel juego) y la fluorescencia, provocando sensacin de inestabilidad en el ambiente.

    La presencia nicamente de luz artificial, es un factor favorecedor para aumentar la credibilidaddel juego, ya que, el que algunos elementos importantes para el desarrollo de la historia

    (medicamentos, dinero, puertas, etc.) se encuentren dentro de un punto de luz, destacando del

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    resto de la escenografa, es ms creble que en el caso de que nos encontrramos en el exteriory esos elementos estuvieran igualmente iluminados. Esto es debido a que la luz solar produceuna luz homognea en todo el espacio y la luz artificial puede abarcar nicamente un elemento.

    Respecto a los enemigos que nos encontramos por el mundo "Rapture", pueden sernospresentados mediante sombras proyectadas en la pared, en las que se puede apreciar inclusosus movimientos, y que aumentan la sensacin de terror ya que, no vemos al enemigo en s,sino que vemos su sombra, lo que aumenta la sensacin de incertidumbre; de otro modo, enocasiones tambin podemos ver a los enemigos bajo un foco de luz apareciendo tras unasombra.

    En definitiva, Bioshock es un juego en el que lailuminacin posee un gran peso, ya que, el efecto

    sorpresa de tener que adentrarse en las sombraspara poder continuar con la historia, y la aparicinespontnea de un enemigo que no haba sidoapreciado antes de ser iluminado, aumenta lasensacin atmosfrica de terror. Al igual que pasa encine, la iluminacin (y la msica) es el elementoclave del en el gnero de terror .

    Pelculas/series:

    Podemos relacionar Bioshock con esta pelcula/videojuego, ya que, en ambas localizaciones, laciudad en la que ocurren los hechos est a un nivel ms bajo de donde desarrollamos la vidacotidiana: en Resident Evil, la ciudad cientfica se encuentra bajo tierra; mientras en Bioshock,est sumergida bajo el Ocano. Los escenarios que aparecen tambin tiene similitud, porqueambos son espaciosos y solitarios, las puertas para asar de un lado a otro son semejantes a lolargo de la pelcula y del videojuego.

    Su relacin tambin se basa en el motivo principal de la historia: en Resident Evil, los individuosse contagian de un virus (Virus T), el cual ha sido creado por cientficos, que les convierte enzombies, al igual que ocurre en Bioshock, en el cual un magnate investiga con qumicos,obteniendo una sustancia que afecta directamente al ser humano, convirtindoles en entes

    canbales. Por tanto, la esttica de ambas ficciones, tanto Resident Evil como Bioshock, esbastante realista, nos quiere introducir en su mundo como si lo estuviese presenciando el mismoespectador/jugador.

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    En cuanto a la paleta de colores empleada en ambas ficciones, observamos:

    Por un lado, en Resident Evil, predomina la paleta de colores fros, con un gran protagonismo

    del color azul, manifestando la parte de terror psicolgico que caracteriza el film. En este sentido,los colores utilizados tienen mucho significado simblico, ya que, el predominio lo obtiene lapaleta de colores fros, pero no pasan desapercibidos colores clidos, el rojo como protagonista,que representa el terror sangriento de la pelcula.

    Esta paleta est muy bien empleada al principio de la pelcula, tanto en la escenografa como enel vestuario, tal y como vamos a ver en los siguientes fotogramas:

    Como podemos observar, en el primer fotograma la protagonista est dando el paso del terrorpsicolgico al terror sangriento. Es decir, el color se utiliza como una forma de aviso del peligroque va a correr el personaje a lo largo de la pelcula.

    En el escenario que est abandonando, el color predominante es completamente fro, aligual que el que manifiesta su vestuario. Sin embargo, est dando el paso a un escenario msclido, con colores marrones y rojos, que dan lugar a la introduccin del personaje a un nuevomundo, donde va a estar amenazada y en peligro, y la sangre ser el principal elementocaracterstico del film.

    Por consiguiente, en el segundo fotograma, la protagonista ya lleva un vestuario de color rojo,completamente clido (terror sangriento), y se introduce en un escenario fro y oscuro,

    completamente desierto y aterrador. Este cambio de vestuario y de escenografa representa quela protagonista sufrir el terror en su propia piel, y, por consiguiente, nosotros lo sufriremos conella, en escenarios fros y terrorficos.

    En estos dos fotogramas, podemos observar otra diferencia a nivel de realizacin: la posicin delpersonaje. En el primer fotograma, la protagonista toma la parte izquierda del plano, desde lacual aparece, tomando una posicin completamente normal para el espectador. Sin embargo, enel segundo fotograma, la protagonista aparece por el lado derecho, simbolizando amenaza ypeligro.

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    Adems del juego entre colores fros y clidos, toma gran presencia la aparicin de la tonalidadnegra en varias secuencias de la pelcula, lo cual podramos interpretar como el color

    representativo de la muerte.

    Relacin Resident Evil - Bioshock.

    El principal parecido a nivel de realizacin de la pelcula Resident Evil y el videojuego Bioshockes el juego que elabora el realizador con el color, contraposicionando los colores fros con losclidos en todo momento, para representar as las dos partes de terror que ambas ficcionesposeen (psicolgico y sangriento).

    Resident Evil Bioshock

    Por otro lado, ambas estticas son de carcter realista, aunque Resident Evil mantiene un toque

    ms futurista que Bioshock, pero ambos escenarios son bastante similares en las dos creacionesaudiovisuales.

    Resident Evil Bioshock

    Adems de esto, en los dos casos se representa de la misma manera la sustancia que provocael caos en las dos ciudades, ya que, en el caso de Resident Evil, el virus est encerrado en untubo transparente de cristal, que contiene una especie de ADN de color azul; y, en Bioshock, elplsmido es una jeringuilla transparente con sustancia de color azul. Como podemos comprobar,ambos objetos tienen relacin con la sangre: por un lado, el tubo de cristal se rompe, y por estemotivo el virus se expande (el cristal corta: estrecha relacin con la sangre). Por otro lado, la

    jeringuilla se inyecta directamente en vena, obteniendo otra estrecha relacin con la sangre.

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    Resident Evil Bioshock

    Otra similitud, relacionada con la puesta en escena, es la caracterizacin del enemigo: enninguno de los casos se les puede observar el rostro con perfeccin, ya que han sufrido unamutacin celular. La primera comparacin se trata de los zombies menos agresivos, los cualesestn representados como una persona que ha sufrido mutaciones. Sin embargo, en la segunda

    comparacin, el mal est acentuado, representndose mediante un monstruo del cual noconocemos su forma verdadera.

    Resident Evil Bioshock

    Otro aspecto importante a nivel de realizacin es el avance y descubrimiento del misterio de latrama mediante voz en off: en Resident Evil, se lleva a cabo mediante La Reina Roja,inteligencia artificial del complejo cientfico, a la cual vemos representada mediante una nia enuna escena del film. Por su parte, esto puede ser comparado en Bioshock con la gua que lleva acabo Jack mediante Atlas, una voz en off procedente de una radio, el cual sabe todo sobre laciudad (Rapture), al igual que La Reina Roja sobre La Colmena (complejo cientfico deRaccon City, Resident Evil). Para finalizar, otro parecido a nivel de realizacin que poseenambas creaciones es la utilizacin del sonido diegtico para potenciar el terror: por ejemplo,sonidos de puertas, gritos, pasos, etc. Debido a la similitud del gnero y la trama de ambas

    ficciones, presentan todos estos parecidos fundamentales a nivel de realizacin.

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    4 G r a d o C o m u n i c a c i n A u d i o v i s u a l

    Imagen sinttica y videojuegos

    Grupo 7

    El Guin

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    ndice

    Reglas del juego.pgs. 24-26

    Nmero de jugadores...pg. 26

    Personajes..pgs.. 27-32

    Videojuegos son historias?..................................................pgs. 33-36

    Cut scenes..pgs. 37-39

    Bibliografa....pg.40

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    REGLAS DEL JUEGO

    Limitaciones:Bioshock es un juego de disparos en primera persona, conocidos habitualmente como Shoot emup. Sin embargo, la trama es bastante ms compleja que en los shooters habituales, dndole al

    juego una gran dosis de rol, momentos de sigilo y sobre todo fragmentos de survival horror.

    Mientras el jugador explora Rapture, debe ir recaudando dlares que posteriormente podrinvertir en municin, aumentar la salud y otros objetos. El jugador recibe una cmara deinvestigacin al principio del juego, que le permite tomar fotografas de sus enemigos y as

    analizarlos, cuanto mejor sea la calidad de las fotos mas exhaustivo ser el anlisis. Las vitacmaras estn repartidas por todo el juego, stas no se usan directamente si no que cuando eljugador muere, se encargan de recomponerlo y devolverlo a la vida con una porcin de salud.

    El protagonista, Jack, cuenta adems con una batisfera que le permite recorrer grandessuperficies del escenario. Los movimientos del personaje son realistas, puedes realizar saltospero nada exagerados, adems no cuentas con sper poderes para correr ms deprisa o nadaque aumente tus capacidades fsicas. Dependiendo de la altura de la que caigas, el personaje sehar dao o no, pero siempre dentro de un marco realista.

    Los plsmidos:Hasta aqu llegan las acciones que el protagonista puede realizar de manera realista, sinembargo Bioshock contiene una gran dosis de fantasa, en la que el jugador participa. Esto setraduce en una serie de poderes mgicos que otorgan al protagonista unas habilidadesespeciales. Son los llamados plsmidos. Existen ms de 70 plsmidos diferentes que el jugadorpuede combinar a su antojo. Cada uno de ellos concede un poder diferente como rayo elctrico,que permite disparar contra los enemigos una fuerte descarga elctrica, telequinesis,incineracin etc.Tambin existen los tnicos fsicos, lo cuales mejoran las cualidades fsicas y psicolgicas del

    jugador. Los tnicos se pueden combinar con los plsmidos para as conseguir una potencia deataque mayor.

    Bioshock muestra por tanto, una esttica que en principio se presenta como realista, al ser losprotagonistas humanos, pero enseguida descubrimos que la dosis de fantasa tiene una granpresencia en el juego. Sin embargo no es una fantasa que pueda ser increble para el jugadorya que est perfectamente situada en su contexto: una gran ciudad submarina que el hombre hacreado para, precisamente poder experimentar con los cambios genticos y as conseguir

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    evolucionar la raza humana a un nivel superior. Es una fantasa por lo tanto integrada en elmbito de la realidad, dndole as una mayor credibilidad al juego.

    Objetivos:Todo videojuego consiste en cumplir diferentes objetivos para poder tener la satisfaccin dehaber completado el juego o haber cumplido con su cometido. Estos objetivos se dan en mayor omenor escala siendo obligatorios o no, proporcionndonos nicamente satisfaccin o siendonecesarios para concluir el juego.Como ejemplo podemos poner el juego de SuperMario Bros donde la culminacin del juego y lasatisfaccin personal se materializan obligatoriamente tras pasar todas las pantallas y salvar a laprincesa. En otros juegos, por ejemplo como los de deportes, el objetivo no esta tan definido ya

    que si la satisfaccin personal de ganar un partido etc., siempre es importante no escompletamente necesario para seguir jugando al juego.

    Bioshockcuenta con las caractersticas de ambos ejemplos expuestos. Cuenta con unobjetivo final, que es completar la historia y dependiendo de las decisiones tomadas escapar deRapture o sembrar el caos. Para completar este objetivo final tendremos, a lo largo del juego,que completar pequeos desafos o fases que nos permitir avanzar en la historia principal y nosacercar al objetivo final. Como ejemplo de estos pequeos objetivos encontramos el tener queactivar un interruptor que se encuentra en una habitacin distinta, tener que vencer a una oleada

    de splicers o otros personajes del juego que cuentan con caractersticas y habilidadesespeciales, tambin necesitaremos a veces tener en nuestra posesin un cierto plsmido parapoder pasar a la siguiente zona y muchos otros objetivos puntuales que hay que completar s os para conseguir completar la historia.

    Por otro lado, hay otra clase de objetivos que al conseguirlos nicamente ganaremossatisfaccin personal y un mejor entendimiento del juego. As hacemos que la historia principaltenga un por qu ms claro y explcito, pero que no influye en los acontecimientos finales del

    juego ni son obligatorios para completarlo. De esta manera, nos podemos dejar por el caminohabitaciones sin explorar, grabaciones de diarios sin escuchar, el lbum de los enemigos sin

    completar, plsmidos y habilidades sin conseguir adems de torretas y cajas fuertes sin piratear.Nada de esto har que nos quedemos atascados y que nos impida completar el juego peroconseguir todo esto s har que nuestra experiencia sea mucho ms interesante y completa.

    Balance:En Bioshockel objetivo de cada misin o una solucin para desbloquear el acceso a la siguientezona nos es entregado mediante mensajes de radio. Al entrar en una zona nueva se nospresenta un objetivo, por parte de uno de los personajes secundarios. Por ejemplo, se nos diceque en la sala de control tenemos que activar un interruptor para desbloquear la puerta deacceso de la siguiente zona. Normalmente estos objetivos se van transformando a medida que

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    avanzas, esto hace que por ejemplo al llegar a la sala de control no haya corriente elctrica yhaya que restaurarla desde otra sala para despus poder activar el interruptor.

    Sabemos que vamos por el buen camino o que ya hemos cumplido el objetivo, porque nosaparece un cartel que nos dice que la misin ha sido completada, adems de que volvemos arecibir una nueva orden por radio.

    En Bioshockcasi todas las ordenes las recibimos verbalmente de otros personajes. En el nicomomento en el que contamos con un contador de tiempo es cuando activamos una alarma,entonces tenemos que resistir durante un minuto a las torretas voladoras que nos dispararnconstantemente, para librarnos de ellas podemos piratearlas o pagar para apagar la alarma.Adems en este tipo de juegos el indicador te suele condicionar tus acciones en el juego,dependiendo de si vas bien equipado y tienes si tienes vida o no, te enfrentaras a un Big Daddyo evitaras el conflicto hasta ms adelante.

    NMERO DE JUGADORES

    En el videojuego Bioshock, slo participa un jugador, puesto que la perspectiva del juego essubjetiva. El desarrollo del juego est pensado y diseado para que un solo jugador interactecon el videojuego, a travs del personaje de Jack.

    Los creadores del videojuego decidieron que fuera as, para potenciar la atmsfera de soledadque se genera en Bioshock.

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    PERSONAJES

    Todos los personajes de Bioshock son una representacin del mundo que ha sido destruido porlos sueos individuales de cada hombre. Cada uno ha sido vctima de sus propias pretensionesambiciosas y, por ello, los personajes luchan para sobrevivir en Rapture.

    A lo largo del juego, Jack (el personaje por medio del cual interactuamos y nos movemos porRapture) va encontrndose con diferentes habitantes en la ciudad. Segn avanzamos en latrama, descubrimos a las Little Sisters, que son nias creadas para recoger ADAM, una especiede droga muy adictiva y crucial para la supervivencia de los habitantes de Rapture. Estasustancia permite reescribir el ADN de los habitantes de la ciudad haciendo que sean msinteligentes y ms fuertes. Al abusar de ella, aparecen en los personajes comportamientosagresivos. Se convierten pues, en Splicers, individuos capaces de matar por el ADAM. Estosconstituyen la mayor parte de la poblacin de Rapture.

    A su vez, las Little Sisters (creadas por la Doctora Tenenbaum que tambin aparece en el juego)son protegidas por los Big Daddy, a los que nos tenemos que enfrentar si asustamos, herimos omatamos a alguna Little Sister.

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    El protagonista:Jack:

    Es el protagonista de este videojuego. Cuando un jugadorcomienza la historia de Bioshock, utilizar este nombre paraidentificarse. Al tratarse de un videojuego de carcter subjetivo,nosotros nos convertimos en este personaje. Jack es el eje apartir del cual gira la historia de Bioshock, por eso es nuestronico y principal protagonista. A lo largo del juego, slo podemosver a Jack en dos ocasiones, nos lo muestran unas imgenes decmara de seguridad que se colocan sobre una mesa en el nivel

    de Rapture. Tiene la apariencia de un hombre joven, su rostro esplido. Jack llega a la ciudad de Rapture tras un accidente deavin, del que consigue sobrevivir, a partir de este momento seir poniendo en contacto con el entorno de la ciudad y ser

    guiado por Atlas. Con l comienza la trama del videojuego Bioshock.

    Heraldo y antagonista:

    Atlas: Frank Fountaine :

    Este es un personaje que tiene doble funcionalidaden la historia de Bioshock. Por un lado se convierteen el heraldo, pues es el encargado de ir informandoal protagonista. Atlas habla con Jackconstantemente a travs de una radio de onda cortapara ayudarle a salir de la ciudad, y aparentementetiene la funcin de ir guindole. Decimos que tienetambin la funcin heraldo porque en realidad noayuda a Jack, todo lo contrario, se convierte en suantagonista. El verdadero nombre de Atlas es FrankFountaine, su intencin es engaar a Jack parahacerse con el control de la ciudad.

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    Personaje creador y origen de la historiaAndrew Ryan:

    Es un personaje que aparece en un video de introduccina la historia. Sabemos que es el creador y fundador de laciudad de Rapture. Por ello su funcin principal se asientaen esta idea. Aunque no interacte con los demspersonajes, es muy importante porque gracias a l existela ciudad de Rapture. Andrew Ryan es un ciudadano queviva en la antigua Unin Sovitica. En 1919, asesinaron asu familia, y fue entonces cuando decidi emigrar aEE.UU

    Personajes funcionalesBig Daddy:

    Son seres humanos ultra mutados, es decir modificados genticamente. stos llevan unescafandra que les sirve para proteger a las Little Sisters, que es su funcin principal. Existe dostipos de big daddy:

    - Bouncer: media estatura y muy pesado, con un gran taladro descomunal en uno de susbrazos.

    - Rosie: es similar al bouncer, pero no lleva taladro. Para atacar usa una remachadora,minas de proximidad y pisotones.

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    De repartoLittle Sisters:

    Estos personajes en el videojuego Bioshock tienen unafuncin muy peculiar a la vez que importante. Son conocidascomo hermanitas, y aparecen continuamente durante eldesarrollo de la historia. Estas figuras han sido modificadasgenticamente, y condicionadas mentalmente para que seencarguen de recuperar ADAM de los cadveres que hayentorno a la ciudad de Rapture. Para la extraccin de ADAM,

    utilizan jeringas con material gentico en un vaso, primerochupan la sangre de los cadveres y luego se la beben.

    Las Little Sisters suelen ir acompaadas de los Big Daddy,quienes les protegen, aunque stas son casi inmunes aldao y no tienen capacidad ofensiva. Dems fueroncreadas con la capacidad de ver el mundo distinto a laverdadera realidad, as son mas eficaces en sufuncionamiento. Ven Rapture de manera muy distinta al

    resto de habitantes. En lugar de ser una ciudad oscura, seconvierte en un mundo idealizado, esta caracterstica leshace todava ms peculiares a estos personajes.

    Splicers:

    Son ciudadanos de Rapture que han sufrido cambios genticos por la ingesta del ADAM. Estasustancia les ha deformado el cuerpo y les ha generado una adiccin a la misma. Existen variostipos de splicers que podemos encontrarnos a lo largo del recorrido del juego y a los quedebemos enfrentarnos para sobrevivir.

    - Splicers matn: son el tipo de splicer ms comn e inofensivo respecto al resto de seres queconviven en Rapture. Suelen ir armados con llaves inglesas o tubos de acero.

    -Splicers escupe-plomo: son splicers que poseen todo tipo de armas de fuego para atacarnos.Normalmente utilizan un revolver o una ametralladora.

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    - Splicers nitro: son un tipo de splicers que van vestidos de cientficos o de matones, pero adiferencia de los anteriores, van equipados con una caja de explosivos. Cuando lazan los

    explosivos, existe la posibilidad de poder devolvrselos para que le estallen a l.

    -Splicers Houdini: son splicers que poseen la habilidad de desmaterializarse y materializarse encualquier momento. Este tipo lo encontraremos por primera vez en el juego cuando nosadentremos en la zona de Arcadia.

    - Splicers Araa: son aquellos que pueden trepar por las paredes y nos pueden atacar congarfios. Es ms gil que otros splicers y adems sus rganos pueden ser usados por Jack (el

    jugador) como botiqun para recargar su nivel de salud.

    J.S. Steinman:

    Es un cirujano reclutado por Andrew Ryan para trabajar con l en la construccin de loshabitantes de Rapture. Nos encontramos con l en el pabelln mdico. Gracias a un audio diarioconocemos su historia, su fijacin por la belleza fsica y el consumo de ADAM hicieron que se

    obsesionara con la ciruga plstica y en elpabelln mdico encontramos cuerposdescuartizados con los que haba estadotrabajando. Debido tambin al consumo deADAM y a intentar hacer a sus pacientesms bellos, tena alucinaciones con que la

    diosa griega de la belleza Afrodita leguiaba en su propsito. Cuando Jack se

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    encuentra en el pabelln mdico Atlas le informa que debe derrotar al Splicer de Steinman y

    arrebatarle la llave que le conducir a Neptune's Bounty , el tercer nivel de Bioshock.

    Julie Langford:

    Cientfica y creadora del jardn situado en la ciudad de Rapture,llamado Arcadia. Este suministra de oxgeno a toda la ciudad,cobrando a sus habitantes por ello. En una de las grabacionespodemos escuchar que a Julie no le gusta esta opcin, aunque larespeta ya que quien obliga a pagar por el oxgeno es su jefe,Andrew Ryan.

    Su afn por la ciencia y por la botnica, la llevan a intentar crear unafrmula para devolver la vida a los rboles, lo que hace que semargine en su laboratorio hasta su muerte. Este invento lo llamaVector Lzaro.

    Aliado

    Doctora Tenenbaum:

    Es la creadora de las Little Sisters. En Rapture, ayuda a la creacin ydesarrollo del Adam. Hacia al final del juego la doctora ayuda alpersonaje de Jack ha derrotar a Frank Fountaine (Atlas) y cura a las LittleSisters y las adopta como sus hijas. A travs de este personaje, el

    jugador puede ganarse su lealtad al salvar a las Little Sisters en lugar deexportarlos para ADAM

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    VIDEOJUEGOS SON HISTORIAS?

    El juego Bioshock se desarrolla en el ao 1960. Jack viaja en un avin que se estrella enmedio del Atlntico en circunstancias desconocidas, todos los pasajeros mueren excepto l, queafortunadamente logra escapar y descubre una extraa ciudad submarina llamada Rapture.La ciudad de Rapture est a punto de derrumbarse tras haber sufrido una guerra civil a causa deuna sustancia qumica (el ADAM) capaz de mejorar genticamente a las personas para realizartareas extraordinarias ms all de sus capacidades fsicas, la sociedad se dividi en dos grupos:aquellos que queran detener las aplicaciones del Adam y los adictos que no podan parar deconsumirlo. Estas mejoras fsicas debidas al ADAM tambin trajeron consigo trastornospsicolgicos y genticos, degenerando a los habitantes de Rapture en los denominados

    Splicers.

    Nuestro objetivo ser sobrevivir y descubrir el misterio de Rapture, para lo cual tendremos anuestra disposicin tanto armas convencionales como las modificaciones genticas codificadasen los plsmidos. Debemos cosechar o rescatar (dependiendo la opcin que elijamos habr unfinal distinto en el juego) a las recolectoras del ADAM, unas escalofriantes nias denominadasLittle Sisters. Estas nias estn protegidas por unos poderosos monstruos: Los Big Daddy, alos que habr que eliminar para llegar a ellas y hacerse con la preciada sustancia.

    Cuando Jack llega a Rapture, Atlas contacta con nosotros y nos ayuda a conseguir laprimera arma, una llave inglesa, poco despus siguiendo las instrucciones de Atlasconseguiremos una pistola. Tras acabar con algunos enemigos llegamos al centro mdico. Alldebes investigar y recolectar diferentes objetos y tnicos que te ayudarn a vencer al doctorSteinman que tiene la llave para acceder a Neptunes Bounty, donde tenemos la oportunidad deacabar con varios Big Daddy, y decidir si sacrificamos o protegemos a la Little Sister a la queacompaaba.

    Despus de Neptunes Bounty llegamos a la guarida de los contrabandistas, donde sufriremosuna emboscada, despus entramos en Arcadia, una especie de jardn que tenemos que

    resucitar, lo haremos recolectando diferentes objetos que podremos encontrar entre otroslugares en la Feria Agrcola y as activar el Vector Lzaro y resucitar Arcadia.Una vez Arcadia ha vuelto a florecer nos dirigiremos a Fuerte Frolic, all tras derrotar a variosSplicers y conocer al artista Cohen, conseguiremos una ballesta y debemos dirigirnos aHephaestus donde se encuentra la oficina de Ryan.

    En Rapture Control, la oficina de Andrew Ryan debemos usar el mecanismo deautodestruccin para hacerla desaparecer y seguir a una de las Little Sister que nos guiar a lasalida. As llegamos a Olympus Heights, donde debemos encontrar un antdoto contra el control

    mental al que nos somete Fountaine, una vez conseguido podremos continuar y llegar al ApolloSquare.

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    En Apollo Square conseguiremos mejoras para nuestras armas y un tnico para

    deshacernos de los efectos secundarios del antdoto que tomamos anteriormente, con nuestras

    nuevas mejoras hemos de dirigirnos a Point Prometheus para enfrentarnos a Fountaine.En Point Prometheus Fountaine huye y nosotros tenemos que recolectar objetos de trajes de BigDaddy para atraer a las Little Sister que estn escondidas en un orfanato, ellas te abrirn lapuerta a Proving Grounds donde ser la ltima vez que puedas grabar, debes intentar que tusniveles de salud estn al mximo y piratear todas las mquinas que puedas para que te ayudenen la lucha contra Fountaine, por ltimo debes coger la aguja de la Little Sister para usarla contratu enemigo.

    En la batalla final debes dejar desprotegido a Fountaine y cuando se d la oportunidad utilizar laaguja de la Little Sister y extraerle el ADAM.Cuando Jack est luchando cae rendido al suelo. Antes de que Fountaine logre matar alprotagonista, acuden las Little Sister en su rescate. Una vez muerto, ellas le extraen todo elADAM al enemigo.

    El final comienza con Jack intentando levantarse. Una Little Sister se acerca a l, con laintencin de ofrecerle la llave de la ciudad. Es en este momento cuando empieza a narrar loshechos la Doctora Tenenbaum mediante una voz en off, mientras el jugador observa lo ocurridomediante diferentes planos y secuencias en los que solamente vemos las manos de las LittleSister, y la de Jack.

    FINAL BUENOEn primer lugar, la Doctora nos desvela que Jack ha salvado a las Little Sister, y ha rechazado lallave de la ciudad, escogiendo salvarlas para llevarlas a la superficie y, por tanto, al mundo queles ha sido arrebatado y que tanto se merecen. El jugador observa a las Little Sister con Jacksubiendo a la superficie en una batisfera, y se ve cmo el protagonista les da la mano, dndolesla bienvenida al mundo real.Mientras tanto, la Doctora Tenenbaum dice en voz over: Te ofrecieron la ciudad. Y larechazaste! Y qu hiciste en vez de eso? Lo que siempre has hecho: las salvaste. Les disteprecisamente lo que les haba sido arrebatado: una oportunidad.

    Es aqu cuando observamos y escuchamos que Jack ha conseguido para ellas todo loimprescindible para que sean felices y puedan llevar la mejor vida posible, como la oportunidadde estudiar, casarse y tener hijos. En esta parte, la Doctora nos narra las diferentesoportunidades que vemos que Jack ha conseguido para ellas: Una oportunidad de aprender, deencontrar el amor, de vivir.

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    FINAL NEUTRO-MALOComo hemos comentado anteriormente, estos dos finales son iguales, su nica diferencia seencuentra en el tono de voz de la Doctora Tenenbaum mientras narra los acontecimientos. Sedar uno u otro dependiendo de si Jack ha cosechado a alguna Little Sister (neutro) o a todas(malo).

    A nivel de guin, la situacin es la misma que se da en el final bueno: Jack lucha con el ltimoJefe y las Little Sister acuden en su ayuda. El cambio se produce cuando Jack se levanta delsuelo y la Little Sister se acerca a l para ofrecerle la llave. En lugar de cogerle la mano consuavidad, la zarandea para arrebatarle todo lo que tiene. Mientras tanto, comienza a narrar la

    Doctora: Te lo han ofrecido todo, no? Y a cambio, les has dado lo que caba esperar de ti:brutalidad. Tomaste lo que quisiste.A continuacin, vemos desde la profundidad un submarino en la superficie. El plano es el mismoque se observa en el final bueno, a excepcin de la batisfera emergiendo con las Little Sister.

    En la superficie, hay un grupo de policas buscando supervivientes y restos del accidente deavin que llev a Jack hacia Rapture. De repente, una batisfera emerge del fondo del mar, deuna manera bastante agresiva. En esta secuencia, la Doctora Tenenbaum pronuncia lassiguientes palabras: Todo el ADAM, todo el poder. Y Rapture tembl. Tras esto, observamosque, alrededor del submarino, comienzan a emerger diversas batisferas, con Splicer saliendo desu interior.Lo que interpretamos de esto, es que el mal ha salido al exterior, representado mediante estosseres que nos han ido complicando la existencia a lo largo del videojuego.

    A continuacin, los Splicer atacan a los policas. Mientras, la Doctora dice: Pero al final, nisiquiera Rapture te bast. A tu padre le aterraba que el mundo intentara robar los secretos de su

    ciudad. Pero t no, pues ahora t has robado los terribles secretos del mundo.

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    A la par, vemos la tragedia que comienza en la superficie: los Splicer matan a todos los policasy una cabeza nuclear radioactiva sobresale en la superficie.

    En este final, podemos observar que Jack se ha convertido en una persona ambiciosa, ysobreentendemos que ha tomado la llave de Rapture, liberando a los Splicer y llevndolos a lasuperficie para provocar el caos y la destruccin mundial, representado en la cabeza nuclear queaparece al final.

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    CUT SCENES

    Antes de explicar detalladamente el nmero de cut scenes (escenas de corte) y su desarrolloargumental en la trama de Bioshock, vamos a explicar en qu consisten y por qu seimplementan dentro de los videojuegos.

    Las cut scenes son escenas de video que podemos encontrar dentro de un videojuego, en lasque el jugador no puede interactuar y que dan dinamismo al desarrollo de juego. Tambinpueden proporcionar pistas al jugador, desarrollarse dilogos entre personajes y remarcar elambiente del videojuego en cuestin.

    Son utilizadas habitualmente para dar conexin a la trama del videojuego, explicar detalles queno podran ser explicados si interviene el jugador, y en el aspecto tcnico, son tiles para ocultarlos momentos de carga (loading) de los siguientes escenarios donde aparecer el personaje.

    Estas escenas estn muy relacionadas con el cine ya que, de ellas podemos extraer unarelacin entre el espectador-jugador (que sera el jugador del videojuego) y el espectadorcinematogrfico; al no poder intervenir en el juego y tenernos que limitar a la observacin.

    Hay que aclarar que existen tres tipos de cut scenes:

    Escenas de accin en vivo (live-action cut scenes): son las ms utilizadas y seasemejan a la visualizacin de una pelcula.

    Escenas animadas (animated cut scenes): son las escenas que se crean mediantetcnicas de animacin como captura de movimiento, stop-motion, etc. El procedimientopara crear este tipo de secuencias es ms dificultoso que el de las escenas en vivo, peroel resultado es de mayor calidad grfica.

    Escenas interactivas (interactive cutscenes): son escenas donde el jugador puedeinteractuar tomando el control del jugador o pulsando una serie de botones que seindiquen durante la escena.

    En el caso de Bioshock, nos encontramos con seis cut scenes del tipo escenas de accin envivo.

    Teniendo en cuenta la informacin anterior, vamos a indicar y explicar detalladamente eldesarrollo de las seis cut scenes que encontramos en el videojuego. Como veremos, estaspermiten entender mejor la trama, comprender los objetivos que persigue el personaje ycohesionar las diferentes historias que se proponen.

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    Cut scenes introductorias:

    La primera cutscene se corresponde con la introduccin del videojuego. En ella se nos sitaen un marco espacio-temporal (1960-Ocano Atlntico) y nos adentra en la historia. La accintranscurre mientras el protagonista se encuentra viajando en un avin y la aeronave sufre unaccidente cayendo al agua. Tras un fundido a negro, en el que podemos escuchar el accidentede avin, podemos vernos en el agua y observar como el avin est ardiendo y estamos enmedio del Ocano Atlntico.La cutscene se corta en este momento y se comienza a jugar, aunque con pocas opciones demovilidad ya que, te obliga a entrar en un faro misterioso que hay en medio del Ocano. Unavez dentro del faro, entramos en un ascensor, donde perdemos de nuevo la jugabilidad, para

    dejar paso, a otra cutscene.

    En la nueva escena observamos un video con fotografas histricas para introducirnos en elcontexto del juego. Aqu veremos la ciudad sumergida bajo al agua, la ciudad donde va atranscurrir el videojuego. La cutscene contina para mostrarnos el gnero del juego, ya que, enla ltima parte de sta; gracias a la luz, a la atmsfera y a lo que ocurre durante la misma,consigue mostrarnos el clima del videojuego donde prima el terror.En resumen, se puede decir que con estas cut scenes se nos presenta la ciudad, el contextodonde va a transcurrir la historia y el gnero (de terror) del videojuego.

    Posteriormente, y tras un rato donde podemos controlar a nuestro personaje, nos volvemos aencontrar una nueva cutscene que nos avanza de nuevo en la trama. En ella descubrimos que elprotagonista obtiene poderes especiales y se nos muestra a los personajes que tendrnrelevancia durante todo el transcurso del videojuego.

    Cut scenes de desarrollo:

    Ms adelante y de forma repentina (mientras estamos manejando al jugador), se nospresenta una nueva cutscene.La forma en la que se nos presenta es diferente a las que habamos visto hasta ahora porque senos remarca mediante un letter-box (la imagen se estrecha debido a dos barras negras queaparecen en la parte superior e inferior de esta). Esto ayuda a matizar la sensacincinematogrfica de esta cutscene.En esta escena un Splicer va a atacar a una Little Sister, cuando este es disparado por elDoctor Tenenbaum evitando as, que mate a la nia.

    En esta ocasin, el robarnos la movilidad del personaje, se produce para evitar que ataquemosa los personajes y poder as, continuar avanzando en la historia. De otro modo, en el caso deque no quisiramos atacar a estos individuos, al tener manejo sobre el personaje, podramos

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    abandonar el escenario, lo que provocara un desconcierto de la historia en el futuro.

    De este modo, mediante la cutscene, se aseguran que seguimos la historia del juego.

    Tras volver a controlar a nuestro personaje, se nos presenta la siguiente cutscene. Esta es deun gran peso argumental, ya que es el momento donde se nos va mostrando el desenlace delvideojuego. En ella, conocemos la verdad que se nos ha sido ocultada hasta ahora y resolvemosel por qu de muchas preguntas que nos hemos ido planteando durante el resto del juego.

    Esta escena aparece primeramente dejndonos cierta movilidad (movimientos de cabeza), yaque, las voces del personaje se escuchan aunque no veamos a este (por lo que no es importante

    que le veamos, sino que le escuchemos, ya que lo importante no es lo que hace, sino lo quedice).Tras un tiempo siguiendo con estas caractersticas, el personaje que nos est hablando (Ryan)se mueve de lugar, y nos invita a acercarnos a l, por lo que se nos cede de nuevo la jugabilidadpara poder seguirle. Cuando nos acercamos a l, aparece de nuevo la imagen con letter-boxpara aumentar el aspecto cinematogrfico y dar mayor dramatismo a la secuencia.

    El motivo por el que aparece esta cutscene, se debe a que el jugador hace algo que,probablemente, no haramos si tuviramos el manejo del jugador.

    Cutscene de desenlace:

    La ltima cutscene corresponde al final del juego, y el desarrollo de la misma va a dependerde las acciones que hayamos realizado anteriormente en el videojuego. Dependiendo de estasacciones, el jugador observar uno de los tres distintos finales que posee el juego (bueno, neutroy malo). Los finales estn desarrollados en el apartado dedicado a ello.

    En definitiva, las cut scenes son esenciales para entender la trama y la historia de un videojuego;aunque, tambin es verdad, que el exceso de cut scenes puede provocar molestias para el

    jugador (ya que lo que pretende es jugar lo mximo posible).

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    BIBLIOGRAFA

    Bioshock Wiki:http://es.bioshock.wikia.com/wiki/BioShock_Wiki (17/10/2011, 19/10/2011, 25/10/2011)

    Juegos db:http://www.juegosdb.com/bioshock-utopica-maestria-personajes-big-daddies-y-little-sisters/ (17/10/2011, 19/10/2011)

    Bioshock gamehttp://bioshockgame.com/ (18/10/2011, 19/10/2011)

    Meristation: http://www.meristation.com (18/10/2011, 19/10/2011)