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TrashMancer
Herramienta interactiva que promueve la correcta separación de
Residuos en la fuente
Alejandro Sánchez Querubín Londoño
Directora:
Paola Margarita Sánchez Mendoza
Evaluadores
Carlos Roberto Torres Parra
Edgar Hernandez Mihajlovic
Jair Giovanni Ruiz Barragan
Pontificia Universidad Javeriana
Facultad de Arquitectura y Diseño
Carrera de Diseño Industrial
Bogotá D.C
Mayo 2018
Agradecimientos
Gracias a mis padres y hermana por todo su apoyo a lo largo de mi carrera y mi
formación como ser humano.
Abstract
Frente al problema de las basuras que se vive en Colombia, parece necesario la
implementación de nuevas estrategias que ayuden a mitigar este problema. Se investigó el
contexto Bogotano así entendiendo antecedentes relacionados con la problemática ambiental y
las propuestas dadas por las diferentes alcaldías en los últimos 8 años. Se identificó la pertinencia
de crear herramientas, las cuales puedas aportar en la educación ambiental que es obligatoria por
normativa en todos los colegios privados y públicos del país. Entendiendo el contexto y centrado
la investigación en los colegios de Bogotá, se buscó la mejor forma para llegar a este público,
por esta razón se tomó la decisión de crear un video juego como herramienta educativa gracias a
la afinidad que el público joven siente ante los video juegos hoy en día. En el presente proyecto
se explicará el proceso de creación de esta herramienta además de exponer puntos relevantes
dentro del proceso de creación de un video juego educativo.
Tabla de contenidos
1. Planteamiento…………………………………………………………………………...... 1
2. Justificación……………………………………………………………………………… 2
2.1 Problemática…………………………………………………………………………. 2
3. Basuras en Bogotá………………………………………………………………………. 3
3.1 Gestión ambiental …………………………………………………………………… 5
3.1.2 Separación en la fuente ……………………………………………………………. 6
3.1.3 Planes de devolución pos consumo………………………………………………… 9
3.1.3.1 Pilas con el ambiente…………………………………………………………….. 9
4. Objetivos…………………………………………………………………………………. 10
4.1 General……………………………………………………………………………… 10
4.2 Específicos………………………………………………………………………….. 10
5. Límites y Alcances…………………………………………………………………………… 11
5.1 Limites……………………………………………………………………………… 11
5.1.2 Alcances………………………………………………………………………….. 11
6. Video Juego como herramienta de aprendizaje……………………………………………… 11
6.1 Como generar ideas………………………………………………………………… 13
6.2 Publico a trabajar…………………………………………………………………………… 13
6.2.1 Edad Meta………………………………………………………………………… 14
6.3 Genero del juego……………………………………………………………………………. 15
6.3.1 Mecánica principal……………………………………………………………….. 17
6.4 Estilo grafico……………………………………………………………………………….. 18
6.5 Creación de personajes…………………………………………………………………….. 19
6.5.1 Principal………………………………………………………………………….. 20
6.5.2 Despiece de personajes…………………………………………………………… 21
6.6 Enemigos…………………………………………………………………………………… 23
6.7 Guardianes………………………………………………………………………………….. 23
7. Documento de Game Desing………………………………………………………………… 24
8. Secuencia de producción……………………………………………………………………. 25
9. Gestión del proyecto…………………………………………………………………………. 27
9.1 Canvas………………………………………………………………………………………. 28
9.2 Segmentación del mercado…………………………………………………………………. 28
9.3 Demo………………………………………………………………………………………... 33
9.4 Juego Freemium y Premium……………………………………………………………… 34
10. Anexos……………………………………………………………………………………… 35
11. Referencias ……………...………………………………………………………………….. 37
1
1. Planteamiento
Este proyecto de grado se enfocó en la creación de una herramienta que ayuda a las
intuiciones educativas a trabajar de manera coherente el tema de la separación de residuos en la
fuente teniendo en cuenta el tiempo en el que vivimos. Se trabajó de la mano con usuarios
jovenes para desarrollar de manera conjunta un video juego que aporta conocimiento esencial al
momento de enfrentarse con la realidad en la que vivimos, por medio de actividades de
repetición y relación de color se trabajó el tema de la clasificación y separación además de la
creación de eventos en el juego que buscan involucran al usuario dentro de las dinámicas de la
ciudad dando a conocer campañas o empresas encargadas de trabajar de manera directa con
residuos especiales. Se pretende así, generar una herramienta de apoyo en la formación
ambiental, la cual es de carácter obligatorio en toda institución pública y privada del país según
el decreto 17434 de 1994.
2
2. Justificación de la idea
El Diseñador Industrial tiene la capacidad de identificar problemáticas las cuales se
pueden volver oportunidades y es acá donde los juegos y el diseño pueden trabajar juntos, Los
juegos como lo dice Will Wright Famoso Diseñador de video juegos, tienen la capacidad de ser
grandes herramientas educativas, ya que estos tienen la capacidad de mostrarnos problemáticas
de largo plazo en corto plazo, como lo sería el Calentamiento Global, algo lo cual sucedería en
cien o quinientos años, se puede mostrar en un corto tiempo y es acá donde los juego pueden
ayudar al Diseño a solucionar grandes problemas. (Ted. Spore Brith of a Game.William
Wright,2007).
2.1 Problemática
A pesar de todas las políticas implementadas por parte de las alcaldías y el ministerio de
ambiente y desarrollo sostenible, las basuras siguen hasta la fecha siendo un problema el cual,
una ciudad como Bogotá tiene que afrontar en tu cotidianidad. Como lo muestra el artículo de la
revista Semana escrito por Mónica Rivera Rueda en el 2017 nos muestra que en Bogotá “sólo se
aprovechan el 3% de la basura que llega a diario al relleno sanitario Doña Juana” de las 7.000
3
toneladas de basura que sacan a daría de la ciudad; también de los 11,6 millones de toneladas que
se producen al año solo el 17% de esta es reciclada. Existe el decreto 17434 de 1994, el cual
obliga a toda institución educativa a fomentar las buenas prácticas ambientales, Las cifras nos
muestran que, en Bogotá a pesar de las iniciativas generadas, estas no parecen estar dando frutos
y el problema sigue creciendo.
3. Basuras en Bogotá
El problema de las basuras en Bogotá no es un misterio para ninguno de sus habitantes,
como lo dice la revista Semana en un artículo de sostenibilidad
“El 90 por ciento de los residuos que se generan son aprovechables, la ciudad recicla apenas el 14
por ciento, se dice que solo el 39 por ciento de los ciudadanos reciclan y saben cómo hacerlo”
(Revista Semana Sostenibilidad. (2018) Consumir menos para Reciclar más. Bogotá, Colombia.
Recuperado de http://sostenibilidad.semana.com/impacto/articulo/crisis-de-basuras-en-bogota-
lecciones-para-los-ciudadanos/39481).
Con esto se evidencian aspectos importantes a trabajar, uno de ellos es la falta de cultura
ante este tema, un tema el cual se ah trabajo desde alcandías pasadas, pero ninguna parece haber
generar el impacto que se requiere, como Basuras cero de la alcaldía de Bogotá humana donde se
buscó generar un cambio en el manejo de los residuos sólidos donde se quería que estos residuos
no
4
fueran enterrados o incinerados, en cambio se quería que estos fueran reciclados y
devueltos al ciclo productivo en un cien por ciento. Esto pudo haber generado algún tipo de
impacto, pero parece no ser suficiente y menos cuando las nuevas alcaldías implementan
estrategias las cuales no son continuas con las anteriores como lo es la implementada por la alcaldía
de Enrique
Peñalosa, donde se implementó el Plan de Gestión Integral de Residuos Sólidos (PGIRS).
Un plan de basuras de doce años de vigencia el cual busca reducir los residuos generados y
enviados al botadero Doña Juana en un seis por ciento, lo cual traduce en trecientas toneladas. Esta
nueva
gestión busca establecer un nuevo esquema de tratamientos de residuos sólidos, pero esta solo será
aplicable en un periodo de ocho años esto se debe a razones de estudios y contrataciones, teniendo
en cuenta que este tema fue tratado por la alcaldía de Bogotá Humana. Además, se habla del tema
de la separación en la fuente, como punto fundamental del cambio social que se requiere para
generar una conciencia ambiental, como lo muestra el PGIRS.
5
(Plan de Gestión Integral de Residuos Sólidos. P.55)
(Plan de Gestión Integral de Residuos Sólidos. P.40)
Donde podemos ver que entre los aspectos mínimos se habla del de la separación en la
fuente y reducción de residuos.
3.1 Gestión ambiental
Según la Guía técnica colombiana GTC-24 “la gestión ambiental es la acción que permite
proteger y preservar el medio ambiente es utilizar, en forma eficiente, los recursos naturales para
evitar o minimizar la generación de residuos. La reducción en la fuente constituye la base
fundamental del manejo integral de los residuos sólidos” (Gestión Ambiental residuos sólidos. P.1)
Esto nos da a entender como la separación de los residuos es uno de los pilares fundamentales para
generar el cambio deseado en el país, este cambio está acompañado de acciones tales como: el
Reciclaje, incineración como recuperación de energía, Reutilización y Compostaje.
6
Por aprovechamiento se entiende como la reincorporación de residuos recuperados dentro del ciclo
económico de manera eficiente gracias al reciclaje y generación de energías (Gestión Ambiental
residuos sólidos. P.1)
Por compostaje se entiende como “el proceso biológico controlado que permite la
degradación y estabilización de la materia orgánica por la acción de microorganismos” (Gestión
Ambiental residuos sólidos. P.1)
3.1.2 Separación en la fuente
Vale la pena aclarar que la separación en la fuente no es lo mismo que reciclaje, este es un
error común, ya que la separación es solo una parte de la compleja condena que existe para con
seguir una correcta gestión ambiental. Según la guía para la separación en la fuente el reciclaje es
“el proceso mediante el cual los residuos sólidos son trasformados en nuevos productos o materia
prima básica y pueden incluir las operaciones n es de separación en la fuente, recolección
selección” (Gestión Ambiental residuos sólidos. P.2) es decir que la separación en la fuente es
fundamental para un correcto proceso de reciclaje, ya que existen desechos los cuales, por su
composición y dificultad de ser tratado, estos no deben mezclarse con los residuos sólidos
comunes, estos residuos especiales son baterías, medicamentos, bombillos, aceites, etc. Existen
7
una serie de desechos los cuales deberían ser contemplados dentro del protocolo de educación que
manejan los colegios frente al tema de la separación en la fuente. Podemos encontrar canecas de
distintos colores, las cuales buscan generar un lenguaje más claro para las personas entre estas
podemos encontrar:
Caneca Verde- Residuos Ordinarios y orgánicos
Restos de comida
Servilletas
Empaques de frituras
Vasos cartón
Caneca Azul- Reciclables
Metales
Vidrios
Plásticos
Caneca Gris Reciclables
Cartón
Papel
Periódico
8
Caneca –roja Residuos peligrosos o tóxicos
Desechos Hospitalarios
Aceites o petróleos.
Estas son las canecas básicas que podemos encontrar en nuestro contexto, cada una pensada
para ayudar a las personas a separar, pero parece que estas no son claras para muchos, o puede
generar confusiones tales como: la servilleta tiene que desecharse en una caneca la cual no es la
de los papales, esto es porque esta al estar contra minada de alimentos, grasas etc., debe ser
desechado en la verde no en la caneca gris, pero esto no parece estar claro dentro del lenguaje de
estas. Pero dentro de estas no vemos una indicación de residuos como lo son las baterías o los
bombillos y es acá donde la separación en la fuente empieza a presentar fallos en su comunicación.
Pero estas canecas son comunes de encontrar en lugares públicos o espacios educativos, pero
¿Cómo separan en los hogares en Bogotá? Bueno no en todos los hogares se tienen canecas de
separación de residuos, además estas bolsas de colores no son algo que se consigan en todos los
supermercados, en realidad son escasas, Por esta razón la alcaldía genero un nuevo lenguaje para
los hogares, donde no son tres bolsas de colores sino dos, una bolsa blanca en lo cual se deben
depositar todos los residuos que la persona considere reciclables y aprovechables por los
recicladores, la bolsa negra es en la cual se deben arrojar todos los desechos que pensemos que
deben ir directamente al botadero Dona Juana, residuos como pañales sucios, alimentos papel
sucio. Estas son las bolsas que serán recolectadas por los camiones, pero con esto dicho nace una
pregunta, donde irían los residuos especiales como las baterías, aceites, bombillos.
9
3.1.3 Planes de devolución pos consumo
La alcandía y ministerio de ambiente tiene planes para tratar estos desechos los cuales no
deben ser trato de manera convencionales, los cuales por su impacto ambiental no deben ser
arrojarse en el botadero Doña Juna. “Los programas posconsumo son una estrategia creada por el
Ministerio de Ambiente y Desarrollo Sostenible (MADS) con el fin de garantizar que la gestión
y manejo de corrientes de residuos que han sido establecidas como de interés prioritario se
efectúe de una manera productiva y eficiente. Algunos de éstos residuos son convencionales,
pero de manejo complejo y otros son residuos peligrosos, y se deben separar y entregar por el
consumidor final en plan posconsumo por que no pueden mezclarse con los residuos que van al
relleno sanitario. Los residuos son enviados a instalaciones que permiten llevar a cabo un
aprovechamiento, valorización, tratamiento o disposición final adecuada.”
(http://ambientebogota.gov.co/hi/planes-posconsumo)
3.1.3.1 Pilas con el ambiente
Dentro de los planes “Pilas con el Ambiente es el programa de recolección de pilas
usadas liderado por la ANDI, cuyo objetivo principal es cerrar el ciclo de vida del producto de
manera conjunta con el consumidor, en beneficio del medio ambiente.” Con la aprobación del
ministerio de ambiente el cual brindo todos los derechos de tratar las baterías además de la
distribución de contendores de recolección
(http://www.alcaldiabogota.gov.co/sisjur/normas/Norma1.jsp?i=40019).
Esta es la base de Pilas con el ambiente, un programa el cual está encargado de tratar el proceso
del posconsumo de las baterías. Estos contenedores están en toda la ciudad, ya que esta empresa
10
ofrece un servicio gratuito por el cual toda institución pública o privada tiene la posibilidad d
adquirir un contenedor de pilas con el ambiente. Toda esta información y gestión es posible
generarla por medio de la página de internet de ellos.
4. Objetivos
4.1 General
Generar una herramienta que por medio del juego fortalezca las dinámicas de separación de
residuos en la fuente
4.2 Específicos
General Long Term Thinking a través del juego
Generar una relación entre el desecho y el color de la caneca de separación
Generar dinámicas coherentes con el contexto del jugador
11
Límites y Alcances
5.1 Alcances
El presente proyecto busca crear una versión demo del video juego planteado como TrashMancer,
el cual ayudara a niños de 9 a 12 años de edad a separar basuras correctamente, relacionando los
residuos sólidos con los colores de las canecas de separación.
5.1.2 Limites
Dentro del presente proyecto de grado, no se creó el video juego en su totalidad, el demo solo
consto con el primer nivel, lo cual fue suficiente para dar respuesta los objetivos planteados
6. Video Juego como herramienta de aprendizaje
Hay dos cosas que son esenciales para aprender efectivamente según Gonzalo Frasca, una
es el “hacer”, no importa si es de manera virtual; por ejemplo, un piloto puede pilotear en un
simulador de vuelo este es un espacio que le permite experimentar cosas y explorar
posibilidades, la segunda y más importante, el piloto tiene un lugar para equivocarse sin una
consecuencia real, porque el que hace se equivoca y el que se equivoca aprende.
(Ted. Los video juegos enseñan mejor que la escuela. Gonzalo Frasca, 2012)
Con esto podemos entender que el cometer errores es fundamental para un correcto aprendizaje.
También como dice Will Wright, la repetición es fundamental para generar conocimiento.
12
Esto es gracias a que el juego puede traer dinámicas las cuales por medio del Game Play
pueden reflejar la problemática de una manera diferente, la idea es buscar un lenguaje grafico
además de un “Game Play” el cual sea coherente con el objetivo deseado y el público a trabajar.
Los juegos pueden ser planteados en un contexto real o uno fantástico, esto da libertad a la
imaginación para crear y adaptar las ideas. Además de generar algo llamado Long term thinking,
lo cual como se dijo anteriormente es pensar a futuro en un periodo corto. Para generar un
aprendizaje es importante que el video juego ayude al jugador a comprender una problemática en
este proyecto se trabajó la problemática de las basuras, al ser este un tema tan extenso este
proyecto se enfocó en la separación de residuos en la fuente. Teniendo claro el problema
podemos iniciar a pensar en el cómo se quiere trasmitir este problema dentro de un video juego.
Para la creación de un video juego es importante salirnos de lo que tanto nos gusta para observar
otros puntos de vista, con esto se quiere decir que para crear un video juego es importante
observar otros juegos aparte de los que habitualmente consumimos para ampliar nuestro
paradigma, ya que como dice Will Wright
Algo lo cual puede generar que un juego se sienta igual que los demás es el hecho que
nos inspiramos siempre en lo común y no nos salimos de nuestra zona de confort (Lvl up.
Will Wright. P24)
Otro aspecto fundamental es la Repetición como herramienta de aprendizaje dentro de los
video juegos, cuando se quiere generar un aprendizaje en el jugador, es una buena idea hacer que
este tenga que repetir la actividad regularmente, donde se premiara y se castigara siempre que
este haga o no la acción correcta, relacionando esto con el Long term thinking es generar
herramientas de repetición a corto plazo para representar una dinámica a largo plazo, y es esto
por cual un juego es una posible herramienta de educación.
13
6.1 Cómo generar ideas
Para crear un video juego primero hay que dejar de pensar que el juego que se creará será
único y especial. Actualmente no existen ideas originales, pero no por esta razón un juego debe
ser una copia de otro, como dice Pablo Picasso “Bad Artist copy, Good Artist Steal”, es acá
donde se exploran diferentes estilos de juego que pueden ayudar en la creación de un video
juego, la idea no es crear una copia, se debe observar e identificar aspectos los cuales podar
ayudar a crear un juego, ya sean en el estilo del arte o Gameplay. Para evitar cometer errores es
fundamental observar juegos los cuales se consideran “malos” e identificar cuales dinámicas
hacen de este juego malo, así se evita caer en los mismos errores. Es así, como es posible dar
inicio al proceso de creación. Vale la pena aclarar que un juego puede ser malo ante los ojos de
uno, pero bueno para otros, por esta razón en esta etapa del proceso de creación es importante
guiarse por los gustos personales, pero no hay que olvidar que todo lo dicho está abierto a
cambios en un futuro y más aún cuando este se ponga a prueba frente a un público.
6.2 Publico a trabajar
No todos los juegos están pensados para todas las edades, para crear un juego y más aún
cuando es educativo, se debe tener claro para que publico va dirigido, niños, adolescentes,
adultos. Se sabe que un video juego puede ser jugado por personas de diferentes edades. Pero
siempre es importante entender quién es tu público objetivo, ya que con esto podemos generar el
un Game play adecuado para el segmento a trabajar. Es importante entender que dentro del
mundo de los video juegos existen dos tipos de público apartando su edad:
14
Público Casual
Público Hardcore
Identificando esto es más fácil iniciar el proceso de creación. Un público casual no busca
grandes restos, este simplemente quiere una experiencia divertida y fácil de tratar, en cambio el
público Hardcore quiere retos, una experiencia en la cual él deba dedicar horas para conseguir el
objetivo deseado. Dentro de la creación de un juego educativo es fundamental entender que el
mensaje no debe ser opacado mecánicas de juego complicadas, el mensaje debe ser fácil de
captar, además de una experiencia placentera que permita su repetición.
6.2.1 Edad Meta
Por esta razón se consultó a Jean Piaget, psicólogo suizo, reconocido gracias a sus aportes
en el estudio de desarrollo infantil y su teoría del desarrollo del conocimiento. El presente
proyecto fue pensado para niños entre los nueve a doce años de edad; haciendo uso de los
estudios de Piaget se puede decir que en torno a los seis y los doce años se produce, según
Piaget, un cambio cualitativo en la mente del niño. Emerge una nueva modalidad de "actuar"
mentalmente que se denomina operaciones concretas. (Triglia Adrian. Las 4 etapas del desarrollo
cognitivo de jean Piaget. Triglia, A. (s.f.) Las 4 etapas del desarrollo cognitivo de Jean Piaget. Un
resumen sobre la teoría del psicólogo suizo. Recuperado el 18/04/2018, fuente:
https://psicologiaymente.net/desarrollo/etapas-desarrollo-cognitivo-jean-piaget.
Con esta información fue posible identificar el segmento meta o público objetivo, ya que
los niños pasan por una etapa de sus vidas en la cual pueden generar conexiones complejas en su
mente relacionando de manera lógica para llegar a conclusiones válidas frente a situaciones
15
concretas y no abstractas. Gracias a esto es posible empezar a identificar mecánicas las cuales
sean coherentes con el pensamiento y desarrollo cognitivo de los niños entre los siete a los doce
años de edad.
6.3 Género del juego
Cuando se tenga claro cuál es el público a trabajar y lo que este busca dentro de un juego,
ya es posible pensar en posibles mecánicas y géneros que puedan llegar a complacer las
necesidades de este público meta. Cuando se habla del género, se busca clasificar dentro de una
categoría específica el video juego, dentro del mercado existen una gran variedad de géneros con
aspectos únicos, cada uno de estos deberá ser trabajado de una manera específica respetando
reglas o dinámicas que este presenta.
Dentro del mercado podemos encontrar géneros tales como:
Acción Plataforma – Lucha - Arcade
Disparos Disparos primera persona (FPS) – Disparos Tercera
persona
Estrategia Estrategia tiempo real – Estrategia por turnos
Simulación Vida – Vehículos – Construcción
Deportes Deportes en general
Carreras Carreras en general
16
Aventura Aventuras Graficas – Survival horror
Rol/RPG Género con historia profunda y con evolución del
personaje
SanBox Juegos donde el jugador debe plantear sus propios
objetivos
Dentro de un mundo libre.
Musicales Karaoke – Baile – instrumentales - Rítmicos
Puzzles Juegos de lógica, resolver pruebas
Party Games Juegos de mesa virtuales.
Educativos Aporte de conocimientos y habilidades al jugador.
Tower Defense Juego donde se deberá defender un punto de la llegada de
hordas de enemigos
Fuente: Elaboración propia.
Estos son algunos géneros base para todo juego, hay que tener en cuenta que estos
pueden mezclarse entre ellos, puede existir un juego de acción y estrategia, o como lo es
TrashMancer, un juego de Tower Defense Educativo.
Otro punto a considerar es si el juego será singleplayer o multiplayer. Un juego Single
player es aquel que será jugado por una persona sin necesidad de interactuar con otros jugadores.
Un juego Multiplayer es donde el jugador tendrá la oportunidad de interactuar con otros
jugadores además de competir con ellos. Según dinámica de juego es posible definir si el juego
requiere la interacción de más jugadores para generar la experiencia deseada.
17
Además, existen juego Online y Offline, es decir hay juego los cuales requieren conexión
de internet para poder ser jugados, estos por lo general son juego Multiplayers, por ejemplo, los
juego MMO (Massively multiplayer online) y MOBA.
(Multiplayer Online Battle Arena), géneros muy populares hoy en día. Con lo dichos
anteriormente fue posible definir a TrashMancer como un juego Tower Defense Educativo
Offline.
6.3.1 Mecánica principal
Cuando se tiene claro que género se trabajará, es posible pensar en la mecánica principal
la cual será la encargada de llevar el objetivo del juego al jugador. Cuando se pensó en
TrashMancer, teniendo en cuenta que uno de sus objetivos específicos es “generar una relación
directa entre el color de las canecas de separación (azul, gris, verde) y el residuo generado”, fue
el género Tower Defense responde a esto, como ejemplo principal se tomó el juego
PlantsVsZombies creado por PopCap Games y su mecánica de Tower Defense de seleccionar
plantas para derrotar a los zombis, teniendo en cuenta que hay plantas que son más efectivas
contra zombi específicos. Esto fue clave para la creación de Trashmancer, la mecánica de
selección de la mejor unidad contra un enemigo, una mecánica clave dentro del género Tower
Defense, en TrashMancer se tendrá que seleccionar, según el enemigo que esté en pantalla, el
color efectivo contra este para derrotarlo, generando una relación entre los residuos generados y
el contenedor correcto. De igual manera no siempre la mecánica elegida puede que sea la mejor
para el cumplimiento de la tarea, para esto es importante poner a prueba esta mecánica con los
18
usuarios meta. En TrashMancer se generaron una serie de pruebas que ayudaron a validar el
género y la mecánica pensada frente al usuario meta.
6.4 Estilo gráfico
El estilo grafico es un punto fundamental antes de dar inicio a otros procesos creativos,
dentro del mundo del video juego podemos observar estilos muy diferentes, algunos tienen un
estilo gráfico enfocado para niños los cuales están compuesto de mucho color y aspecto similares
a las caricaturas, por otro lado, podemos encontrar juegos con una estética que busca ser lo más
cercana la realidad, es decir un estilo híper-realista.
Vale la pena resaltar que un juego, por ser colorido y caricaturesco no quiere decir que
sea sólo para niños pequeños; en este punto, mecánicas del juego son las que definen este
aspecto. Con lo dicho anteriormente se quiere indicar que no importa el estilo que se elija este no
define en su totalidad al usuario.
Para TrashMancer se eligió un estilo gráfico más caricaturesco, pensando no sólo en la
edad del usuario, también por la técnica usada, TrashMancer fue creado bajo un estilo gráfico
llamado, Hand Painted Textures o en español texturas pintadas a mano. Este estilo busca crear
texturas en el programa Photoshop, las cuales haciendo uso de técnicas de ilustración y teoría del
color se logran crear dibujos lo cuales logran recrear materiales reales como madera, oro, piedra,
cuero etc. bajo un estilo cercano a la caricatura. Este estilo es muy popular hoy en día, podemos
verlo en juegos como Wolrd of Warcraft, League of Legends o fornite.
19
Fuente: elaboración propia.
Además del estilo del arte, es fundamental definir si el juego será 2D o 3D esto es una
decisión importante, ya que un juego 2D funciona en su mayor parte con ilustraciones creadas en
Photshop o illustrator, si se trabaja un juego 3D es necesario integrar programas como Blender,
Maya o 3dMax.
Por ser un juego educativo y casual pensado como una herramienta de apoyo para niños de 9 a
11 años de edad en su formación ambiental, se eligió el estilo 2D por la mecánica planteada,
además de ser un estilo más rápido y económico de producir.
6.5 Creación de personajes
Con una mecánica clara y validada con el usuario, es posible dar inicio al proceso
creativo y uno de los más importantes, la creación de los personajes es algo lo cual debe ser
tomado con seriedad ya que esto será lo primero que el usuario observará. Es necesario entender
20
que no solo es crear el personaje principal y secundarios, en esta etapa se debe pensar en qué
contexto el juego estará ubicado, un mundo realista o fantástico, un mundo futurista o medieval,
definiendo el contexto será más fácil crear personajes que sea coherente con el mundo que se
está creando.
6.5.1 Principal
En TrashMancer se creó un mundo fantástico planteado en la edad media, un mundo
donde la magia existe, y esto fue lo que me permitió crear al protagonista del juego. Una maga
llamada Natasha.
Fuente: Elaboración propia
En el proceso de creación de Natasha se hizo una prueba participativa con el usuario
meta, al cual se le dio la libertad de pintar a Natasha como ellos más les gustara, además de
recibir comentarios frente una primera versión a color. Esta actividad sirvió no solo para
observar posibles variaciones en el personaje, gracias a esto se pudo recibir comentario acerca
del personaje propuesto.
21
6.5.2 Despiece de personaje principal
Este es un paso fundamental cuando los personajes pasan a la etapa de animación; Todo
personaje creado en Photoshop en 2D, deberá estar despiezado, es decir cada una de sus
extremidades deberá estar dibujado en una capa diferente. Para ser más claro, cada extremidad
que tenga movimiento por ejemplo los brazos, deberán ser dibujadas en capas diferentes: la
sección del hombro al codo será dibujado en una capa, del codo a la muñeca esta en otra capa y
de la muñeca a los dedos en otra capa
Acá podemos ver el torso del personaje principal, además la carpeta del brazo
Fuente: Elaboración propia
Dentro de la carpeta de brazo báculo, llamado así por ser el brazo que tiene el arma de la
protagonista, en esa capa se pinta como se dice antes la sección del hombro al codo.
22
Fuente: Elaboración propia
En esta podemos ver ya el brazo con el baculo completo, pero si se oberva la caprta de Brazo
baculo, tenemos las dosp partes del brazo y esto sera fundamental para el proceso de priduccion.
Fuente: Elaboración propia
23
6.6 Enemigos
Los enemigos fueron creados con el objetivo de recrear productos que son comunes para
el usuario, así generando una conexión entre el juego y el contexto del jugador. El fin de
TrashMancer es ayudar al jugador a generar relaciones a través de la repetición del desecho
enemigo y los guardianes.
El uso de marcas como botellas plásticas manantial, latas de Coca Cola, etc. fue pensado
para no solo generar esta conexión dicha anteriormente, también se hizo con el objetivo de
generar alianzas entre marcas que estén interesadas en dar una promoción a sus productos dentro
de un producto que está enfocado en la formación ambiental. Para crear una representación
fantástica de esto, se imitó la forma del producto original y se le agregaron aspectos tales como
dientes, garras, alas, buscando así una conexión entre el mundo fantástico en el cual se sitúa
TrashMasncer pero no alejarlo tanto del contexto real del usuario. Estos fueron creados en
Photoshop.
Al igual que el personaje principal, si los enemigos tendrán animaciones estos deberán
ser despiezados.
6.7 Guardianes
Para generar la relación entre los residuos y las canecas dentro del juego, fue necesario crear una
representación fantástica de estas, para esto se crearon unos personajes llamados “los
guardianes”; los guardianes son los personajes que Natasha la protagonista podrá invocar para
derrotar a los residuos. Cada guardián fue creado para representar una caneca, por esta razón
existen el guardián verde, el guardián azul y el guardián gris, al igual que podemos encontrar
esos tres colores en las canecas en nuestro día a día.
24
Se tomó la decisión de crear los guardianes con el fin de generar una relación diferente y
divertida con los residuos, siendo TrashMancer un juego de fantasía, se buscaron otras formas de
representar la realidad.
Fuente: Elaboración propia (guardianes azul, verde y gris)
7. Documento de Game Desing
El documento de Diseño es posiblemente la herramienta más importante dentro de todo el
proceso de creación de un video juego, para ser más claro, es en este dónde se debe albergar todo
lo dicho anteriormente este debe tener todo lo relacionado con la creación de la propuesta, la
historia del juego, personajes, mecánicas principales, objetivo del juego, estilo gráfico, música,
bocetos, referencias, niveles y reglas. Este documento debe albergar toda la información
necesaria ya que este guiará a los programadores al momento de producir el juego, si este no
logra explicar cada detalle del juego desde movimientos de los personajes hasta como perderá o
ganará, será muy difícil para cualquier empresa su creación. Un documento como este puede ser
creado como se crea necesario no existe una plantilla única, pero algo lo cual diferencia entre un
buen documento de otro es que, este debe ser conformado en su mayoría de imágenes, mientras
25
menos texto tenga un documento como este, más fácil será para cualquier programador de
entender lo que se quiere lograr.
8. Secuencia de producción
A pesar de que TrashMancer según sus límites y alcances solo llegó a su versión demo,
es importante entender cuáles son algunos de los programas que se requieren para conseguir un
producto final. Vale la pena resaltar que esto es en base a lo que fue TrashMancer, existen
juegos que pueden usar otros programas.
Photoshop
Esta herramienta es un mayor parte es usada para la ilustración y creación de texturas
dentro de la industria de los video juegos, además de crear obras publicitarias. Este según el
estilo será la herramienta principal al momento de creación.
Illustrator
Es el programa ideal para crear el logo, además de botones y cualquier objeto de la
interfaz. Vale la pena resaltar que existen juego que su parte gráfica es creada en su totalidad en
este programa, todo esto será dependiendo del estilo de juego deseado.
Premier pro – After effects - Sony Vegas
Estos programas tienen como objetivo la creación de todo lo relacionado con tráiler o
video que sean necesarios para dar a conocer la propuesta. Para esto ya se debe haber creado
material gráfico con los programas dichos previamente.
26
Animate
Este programa llamado anteriormente flash es aún una herramienta utilizada en el
mercado, en este se pueden generar animación que podrán integrarse dentro del juego. Existen
herramientas que pueden ser más poderosas, pero para un juego casual este programa cumple su
función.
Unity
Es el programa donde todo lo hecho anteriormente se une para generar el código de
programación. Este programa tiene las herramientas necesarias para poder exportar el código a
diferentes plataformas como lo es computador y celular.
Para obtener más detalle sobre cada una de estas y otras herramientas se adjunta el blog de donde
se recuperó esta información. (Kongregate. Abril 25/2017. Juicy Beats: All the tolos we use to
make games. https://blog.kongregate.com/juicy-beast-all-the-tools-we-use-to-make-games/)
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Fuente: Elaboración propia
9. Gestión del Proyecto
Para crear un producto que sea factible en el contexto en que vivimos, no es suficiente
haber determinado un rango de edad, existen factores determinantes dentro de un pan de gestión;
como lo es una correcta segmentación del mercado, además de la elaboración de un canvas, el
cual ayudara a plantear todas las posibles conexiones y estrategias que el proyecto requiere para
ser factible.
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9.1 Canvas
Fuente: Elaboración propia
9.2 Segmentación de mercado
El juego TrashMancer es una herramienta pensada para un público dentro del rango de
edad de 9 a 12 años de edad, además de estar planteada como herramienta de apoyo para los
colegios de Bogotá. Pero esto no es suficiente, dentro de la segmentación de mercado fue
fundamental conocer el número de colegios por localidad, con esta información es posible
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determinar cuáles localidades pueden ser las más adecuadas para la integración de esta
herramienta en su etapa inicial.
Además, es importante conocer dentro de estas localidades el número de colegios que
presentan dentro de su plan de formación prescolar y primaria, esto es importante ya que nos
permite delimitar cuales colegios no presentan los requerimientos para la implementación de
TrashMancer en su etapa inicial. Teniendo en cuenta que la edad meta planteada entra entre la
primaria de los colegios, en la cual se inician la formación ambiental. Haciendo uso de la
información que (ofrecefuturocientificos.com) fue posible encontrar todas las listas de colegios
públicos y privados por localidad en Bogotá además de los grados que estos prestan.
Con esta información se generó la segmentación por localidades y cursos que brindan
Bases
Geográfica Bogotá / Usaquén Total Colegios 61
Segmento 1 Educación - prescolar a 11
Total, colegios 57
Segmento 2 Educación – 6 a 11
Total, Colegios 2
Segmento 3 Educación – 10 a 11
Total, colegios 1
______________________________________________________________________________
30
Geografía Bogotá / Chapinero Total Colegios 13
Segmento 1 Educación – Prescolar a 11
Total, colegios 12
Segmento 2 Educación – 6 a 11
Total, Colegios 0
Segmento 3 Educación – 10 a 11
Total, colegios 1
______________________________________________________________________________
Geografía Bogotá / Kennedy Total Colegios 85
Segmento 1 Educación – Prescolar a 11
Total, colegios 78
Segmento 2 Educación – 6 a 11
Total, Colegios 7
Segmento 3 Educación – 10 a 11
Total, colegios 0
______________________________________________________________________________
31
Geografía Bogotá / Suba Total Colegios 197
Segmento 1 Educación – Prescolar a 11
Total, colegios 197
Segmento 2 Educación – 6 a 11
Total, Colegios 0
Segmento 3 Educación – 10 a 11
Total, colegios 0
______________________________________________________________________________
Geografía Bogotá / Ciudad Bolívar Total Colegios 41
Segmento 1 Educación – Prescolar a 11
Total, colegios 41
Segmento 2 Educación – 6 a 11
Total, Colegios 0
Segmento 3 Educación – 10 a 11
Total, colegios 0
______________________________________________________________________________
Geografía Bogotá / Santa Fe Total Colegios 8
Segmento 1 Educación – Prescolar a 11
32
Total, colegios 7
Segmento 2 Educación – 6 a 11
Total, Colegios 1
Segmento 3 Educación – 10 a 11
Total, colegios 0
______________________________________________________________________________
Tabla: Elaboración propia
Localidades Investigadas 6
Numero de Colegios 405
Segmento 1- hay 392 colegios que brindan una educación completa desde primaria hasta grado
once.
Segmento 2- Hay 10 colegios que brindan un plan de educación que da inicio desde sexto de
primaria hasta grado once.
Segmento 3- Hay 2 Colegios que brindan dentro de plan de educación que solo se enfocan en grado
decimo y once.
Se segmentaron los colegios según los grados educativos que estos presentan, para el
juego TrashMancer es fundamental que los colegios presenten primeriara, donde se encuentra la
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edad del publico meta 9 a 12 años de edad. En cada una de las localidades estudiadas se
presentaron colegios donde su programa educativo da inicio en sexto grado, como es posible
apreciar en Kennedy donde siete colegios no presentan dentro de su plan académico primaria ni
prescolar.
Es relevante entender que existen colegio en Bogotá donde TrashMancer no podría ser integrado
de manera satisfactoria.
9.3 Demos
El demo es la versión de prueba del producto final, el demo es la unión de todas las pruebas
hechas con los usuarios, es este la carta de presentación ante cualquier posible inversionista que
pueda estar interesado en el proyecto. El demo debe contener toda la experiencia del juego de
manera resumida, donde el jugador podrá entender las mecánicas básicas y el objetivo final. En el
demo de TrashMancer consta con la experiencia central del juego, el cual es generar una relación
más sencilla al momento de separar residuos en la fuente aprovechando la repetición; además
integrando animaciones, sonidos, partículas y música, el demo debe ser lo más cercano al producto
final.
Para el demo de TrashMancer, fue necesario los siguientes elementos; el documento de
game desing el cual es la guía para toda empresa desarrolladora para la producción del producto.
También, todo el material gráfico necesario para esto; personajes despiezados en photshop,
escenarios en formato png además de todos los botones en formato png. Se recomendable guardar
todo en el formato png, este a diferencia de jpg mantiene mayor calidad de color.
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9.4 Juego Freemium y Premium
Freemium
Son juegos que no tiene costo de descarga, pero dentro del juego se pueden encontrar
opciones que requieren pagos para poder ser usadas, contiene Ads los cuales generaran ingresos
para el desarrollador.
Premium
Son juegos que deberán ser pagados para poder ser descargados, estos son juego completo
es decir no requieren dinero adicional para ser usados en su totalidad, además estos constan de
actualizaciones gratuitas regulares.
Para un juego educativo como el TrashMancer, el estilo Freemiun no es el más adecuado,
dentro del mercado está mal visto integrar publicidad en contenidos dirigido a niños, por esta razón
cuando se trabaje un juego como herramienta educativa la mejor opción es hacer de este un
Premium, generando un costo inicial, pero evitando el uso de publicidad que puede afectar el
producto dentro del mercado.
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10. Anexos
Protocolo de comprobación demo
Tipo de Prueba:
Una prueba participativa, donde se pondrá en práctica el juego TrashMancer es su versión Demo
Definición del Problema:
Las estrategias aplicadas dentro del juego, parecen no ser lo suficientemente claras para el jugador,
posiblemente afectando el aprendizaje.
Objetivo General:
Comprobar que las mecánicas del juego TrashMancer son capaces de ayudar a los niños a separar
residuos más fácilmente.
Objetivos Específicos:
Ver como TrashMancer ayuda a los niños a separar basura de una manera más fácil y rápida.
Perfil de del participante:
En esta prueba se necesitó un grupo de estudiantes de colegio del rango de edad 8 a 12 años de edad,
con conocimientos básicos en el área ambiental y basuras.
Diseño de la prueba:
La prueba está pensada en dos momentos, la prueba será de manera individual así evitando influencias
de otros niños en la toma de decisiones.
1. Al niño se le entregaran una serie de residuos sólidos, entre ellos están envases plásticos, latas de
gaseosa, cartones y papeles. Todos los residuos que se presentan dentro del juego TrashMancer.
Con esto se quiere observar la capacidad de clasificar y el tiempo que estos toman en hacerlo.
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2. Cuando el niño haga la primera separación se le dará el juego donde tendrá tres oportunidades de
vencer el nivel. Cuando estos tres intentos acaben el niño será sometido nuevamente a la prueba de
separación dicha en el punto 1, así comparando si le resulta más fácil separa después de haber
jugado TrashMancer.
Al final de las actividades los niños deberán arrojar las basuras.
Recursos empleados:
Demo del juego
Cámara celular
Residuos solidos
Canecas de separación
Funciones de los responsables de la prueba:
Responder cualquier duda que surja a lo largo de la entrevista, así generando información relevante y
concreta.
Referencias:
Rincón, Becerrra, Ovidio (2010)."Ergonomía y procesos de diseño".Ed .Pontificia Universidad Javeriana
Naresh, Malhotra. (2008)“Investigación de mercado”.
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11. Referencias
Anónimo. (2017). Juicy Beast: All the Tools We Use to Make Games. Kongregate Developers
blog.
Recuperado de https://blog.kongregate.com/juicy-beast-all-the-tools-we-use-to-make-
games/
Carlos Hernández Osorio. (2016). Bogotá y su nuevo plan de basuras para 12 años. El
Espectador.
Recuperado de https://www.elespectador.com/noticias/bogota/bogota-y-su-nuevo-plan-
de-basuras-12-anos-articulo-667583
Alcaldía Mayor de Bogotá D.C. (2013). Decreto 2981 de 2013 Nivel Nacional. Régimen legal de
Bogotá D.C. Recuperado de
http://www.alcaldiabogota.gov.co/sisjur/normas/Norma1.jsp?i=56035
James Brightman. (2016) In Colombia's game market knowledge is power. Gamesindustry.biz
Recueprado de https://www.gamesindustry.biz/articles/2016-08-17-in-colombias-game-
market-knowledge-is-power
Schell, S.J. (2008) The Art of Game Design. Burlington, Massachusetts, Estados Unidos:
ElSevier.
Rogers, R.S. (2010) Level Up The guide to grate video game design, UK: Wiley