Upload
others
View
4
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
i
TUGAS AKHIR
APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK SEPAK BOLA
MENGGUNAKAN ANIMASI 3D BERBASIS ANDROID
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Komputer di Program Studi Infomatika
Oleh :
Akhmad Fathoni Rahmadi
1461404815
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS 17 AGUSTUS 1945 SURABAYA
2021
ii
Halaman ini sengaja dikosongkan
iii
FINAL PROJECT
APPLICATIONS FOR LEARNING SOCCER TECHNIQUES
USING ANDROID BASED 3D ANIMATION
Prepared as partial fulfillment of the requirement for the degree of
Sarjana Komputer at Informatics Department
By :
Akhmad Fathoni Rahmadi
1461404815
INFORMATICS DEPARTMENT
FACULTY OF ENGINEERING
UNIVERSITAS 17 AGUSTUS 1945 SURABAYA
2021
iv
Halaman ini sengaja dikosongkan
vi
Halaman ini sengaja dikosongkan
viii
Halaman ini sengaja dikosongkan
ix
KATA PENGANTAR
Puji Syukur kami panjatkan kepada Allah yang Maha Kuasa yang senantiasa
melimpahkan rahmat dan hidayahNya sehingga dapat terselesaikan Tugas Akhir yang
berjudul “APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK SEPAK BOLA
MENGGUNAKAN ANIMASI 3D BERBASIS ANDROID” sebagai salah satu
persyaratan menyelesaikan studi di Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya. Penulis
menyadari bahwa, tanpa bentuan dan bimbingan dari berbagai pihak, dari masa
perkuliahan sampai pada penyusunan tugas akhir ini. Sangatlah sulit bagi penulis
untuk menyelesaikan tugas akhir ini. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima
kasih kepada:
1) Bapak Anang Pramono, S.Kom., M.M. selaku dosen pembimbing yang telah
menyediakan waktu, tenaga, dan pikiran untuk mengarahkan saya dalam
penyusunan skripsi ini.
2) Bapak Anton Breva Yunanda, S.T., M.T. selaku dosen wali yang telah
membimbing dan mengarahkan saya selama studi di Untag Surabaya ini.
3) Keluarga tercinta, Bapak dan Ibu sebagai orang tua, yang selalu mendoakan,
memotivasi, memperhatikan dan telah memberikan bantuan dukungan
material dan moral hingga terselesaikannya tugas akhir ini.
4) Teman-teman satu angkatan dan satu perjuangan yang telah banyak
membantu saya dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
5) Pihak SSB Colombo Surabaya yang telah banyak membantu sebagai
narasumber referensi demi tercapainya tugas akhir ini.
Akhir kata, saya berharap Tuhan Yang Maha Esa berkenan membalas segala kebaikan
semua pihak yang telah membantu. Semoga tugas akhir ini membawa manfaat bagi
pengembangan ilmu.
Surabaya, 29 Juni 2021
Penulis
x
Halaman ini sengaja dikosongkan
xi
ABSTRAK
Nama : Akhmad Fathoni Rahmadi
Program Studi : Informatika
Judul : Aplikasi Pembelajaran Teknik Sepak Bola Menggunakan Animasi
3D Berbasis Android
Sepakbola adalah salah satu kegiatan olahraga dengan peminatnya yang
begitu banyak di Indonesia. dalam melakukan permainan olahraga ini ada beberapa
teknik yang harus di kuasai. Dalam bidang sepak bola penerapan animasi 3d sebagai
perangkat penuntun dalam dunia sepak bola sangat relevan karena Sepak bola adalah
permainan yang membutuhkan kemampuan kerja sama kelompok. Animasi 3d dapat
menjadi solusi memudahkan dalam proses belajar untuk mengetahui teknik sepak
bola, pemahaman visi bermain, penempatan posisi pemain, penerapan strategi untuk
pemula. Dengan adanya aplikasi ini dapat memudahkan masyarakat dalam
mengetahui bagaimana strategi diterapkan dan mengambil keputusan menggunakan
teknik sepak bola dengan tampilan animasi 3d dalam aplikasi android yang sesuai
dengan kurikulum pembinaan sepakbola Indonesia.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa setelah dicoba ke masyarakat
aplikasi pembelajaran teknik sepak bola menggunakan animasi 3d berbasis android
yang bernama PinterBola menurut hasil dari pengujian pemahaman sebelum
menggunakan aplikasi PinterBola (sesi Pre) diperoleh rata-rata nilai 30,0 dan sesudah
menggunakan aplikasi PinterBola (sesi Post) diperoleh rata-rata nilai 61,7 dapat
dinyatakan bahwa terjadi peningkatan dan dalam penilaian SUS mendapatkan
kategori Acceptable, grade C,dan adjective rating Ok sebagai aplikasi pembelajaran
yang dapat dijadikan alat bantu memahami kurikulum pembinaan sepakbola
Indonesia.
Kata Kunci : Sepakbola, Teknik, Animasi, Android
xii
Halaman ini sengaja dikosongkan
xiii
ABSTRACT
Name : Akhmad Fathoni Rahmadi
Department : Informatics
Judul : Applications for Learning Soccer Techniques Using Android
Based 3D Animation
Football is one of the most popular sports activities in Indonesia. In playing
this sport there are several techniques that must be mastered. In the field of football,
the application of 3d animation as a guiding device in the world of football is very
relevant because football requires the ability to work in groups. 3d animation can be
a solution to facilitate the learning process to find out soccer techniques,
understanding playing vision, placing players' positions, applying strategies for
beginners. With this application, it can make it easier for the public to know how
strategies are applied and make decisions using soccer techniques with 3d animated
displays in android applications that are in accordance with the Indonesian football
coaching curriculum.
The results of this study indicate that after testing the soccer technique
learning application using an Android-based 3d animation called PinterBola according to the results of the testing prior to use application PinterBola understanding
(Pre session) obtained an average value of 30.0 and after using the application
PinterBola (session Post) obtained an average value of 61.7 can be stated that there is
an increase and in the assessment of SUS get Acceptable category , grade C, and
adjective rating Ok as a learning application that can be used as a tool to understand
the Indonesian football coaching curriculum.
Keywords: Soccer, Technique, Animation, Android
xiv
Halaman ini sengaja dikosongkan
xv
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR ......................................................... v
PERNYATAAN KEASLIAN DAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TUGAS
AKHIR .................................................................................................................... vii
KATA PENGANTAR .............................................................................................. ix
ABSTRAK ................................................................................................................ xi
DAFTAR ISI ............................................................................................................ xv
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xvii
DAFTAR TABEL ................................................................................................... xix
DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................................... xxi
BAB 1 PENDAHULUAN .......................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang ................................................................................................. 1
1.2. Perumusan Masalah .......................................................................................... 2
1.3. Batasan Masalah ............................................................................................... 2
1.4. Tujuan Penelitian.............................................................................................. 2
1.5. Manfaat Peneltian ............................................................................................. 3
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI .......................................... 5
2.1. Sepak Bola ....................................................................................................... 5
2.2. Android .......................................................................................................... 39
2.3. Android Studio ............................................................................................... 39
2.4. Animasi 3D .................................................................................................... 40
2.5. Blender ........................................................................................................... 40
2.6. Adobe Photoshop ........................................................................................... 41
2.7. Adobe After Effect ......................................................................................... 41
2.8. Adobe Illustrator ............................................................................................ 42
2.9 Adobe Premier Pro .......................................................................................... 42
2.10. Beberapa Penelitian Terdahulu .................................................................... 42
xvi
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN ................................................................45
3.1. Analisis Sistem ...............................................................................................45
3.2. Perancangan Sistem ........................................................................................47
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN ...................................................................75
4.1.Tools Yang Dipakai .........................................................................................75
4.2. Implementasi Animasi Objek 3D ...................................................................76
4.3. User Interface .................................................................................................78
4.4. Ujicoba Fungsi Aplikasi .................................................................................84
4.5. Ujicoba Pemahaman Pengguna ......................................................................87
4.6. Ujicoba Respon Pengguna ..............................................................................92
4.7. Analisa Hasil Pengujian .................................................................................98
BAB 5 PENUTUP ....................................................................................................99
5.1. Kesimpulan .....................................................................................................99
5.2. Saran ...............................................................................................................99
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................101
LAMPIRAN ...........................................................................................................103
xvii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1 Nomor posisi 1-4-3-3 ala Indonesia ....................................................... 8
Gambar 2. 2 Position game 5(+5)v5 ......................................................................... 19
Gambar 2. 3 Phase of play 6v5 ................................................................................. 20
Gambar 2. 4 Position Game 4v4 + 3N ...................................................................... 21
Gambar 2. 5 Phase of Play 8v6 ................................................................................. 22
Gambar 2. 6 Position Game 3 (+3) v 3 (+3) .............................................................. 23
Gambar 2. 7 Phase of Play 2v1 – 3v3 – 1 (+2) v 2 ................................................... 24
Gambar 2. 8 Position Game 5 v 2 (+1) – 5 v 2 (+1) .................................................. 25
Gambar 2. 9 Phase of Play 8v6 ................................................................................. 26
Gambar 2. 10 Position Game 3v2 (+1) = 3v2 (+1) ................................................... 27
Gambar 2. 11 Phase of Play 8v6 ............................................................................... 28
Gambar 2. 12 Position Game 4v4 (+2) ..................................................................... 29
Gambar 2. 13 Phase of Play 6v5 ............................................................................... 30
Gambar 2. 14 Position Game 3 v 5 ........................................................................... 31
Gambar 2. 15 Phase of Play ...................................................................................... 32
Gambar 2. 16 Position Games 6v5 (+3) .................................................................... 33
Gambar 2. 17 Phase of Play ...................................................................................... 34
Gambar 2. 18 Position Game 4v4 (+2). .................................................................... 35
Gambar 2. 19 Phase of Play 6v5 (+1) ....................................................................... 36
Gambar 2. 20 Position Game 8v5 (+3) ..................................................................... 37
Gambar 2. 21 Phase of Play 11v10 (+1 S) ................................................................ 38
Gambar 3. 1 Use Case diagram Aplikasi .................................................................. 47
Gambar 3. 2 Activity diagram Filanesia ................................................................... 48
Gambar 3. 3 Activity diagram formasi belajar. ......................................................... 49
Gambar 3. 4 Activity diagram prinsip permainan. .................................................... 50
Gambar 3. 5 Activity diagram bangun serangan dari belakang ke tengah. ............... 50
Gambar 3. 6 Activity diagram bangun serangan dari tengah ke depan. .................... 51
Gambar 3. 7 Activity diagram selesaikan serangan dari tengah. .............................. 52
Gambar 3. 8 Activity diagram selesaikan serangan dari pinggir. .............................. 52
Gambar 3. 9 Activity diagram cegah lawan konstruksi. ........................................... 53
Gambar 3. 10 Activity diagram cegah lawan cetak goal. .......................................... 54
Gambar 3. 11 Activity diagram keluar. ..................................................................... 55
Gambar 3. 12 Sequence Diagram Filanesia .............................................................. 56
Gambar 3. 13 Sequence Diagram Formasi Belajar ................................................... 57
Gambar 3. 14 Sequence Diagram Prinsip Permainan ............................................... 58
Gambar 3. 15 Sequence Diagram Bangun Serangan dari Belakang ke Tengah ........ 59
Gambar 3. 16 Sequence Diagram Bangun Serangan dari Tengah ke Depan ............ 60
Gambar 3. 17 Sequence Diagram Selesaikan Serangan dari Tengah ........................ 61
Gambar 3. 18 Sequence Diagram Selesaikan Serangan dari Pinggir ........................ 62
xviii
Gambar 3. 19 Sequence Diagram Cegah Lawan Konstruksi ................................... 63
Gambar 3. 20 Sequence Diagram Cegah Lawan Cetak Goal ................................... 64
Gambar 3. 21 Sequence Diagram Keluar ................................................................. 65
Gambar 3. 22 Class diagram aplikasi ....................................................................... 66
Gambar 3. 23 Desain navigasi .................................................................................. 67
Gambar 3. 24 Menu Utama ...................................................................................... 68
Gambar 3. 25 Menu Filanesia .................................................................................. 69
Gambar 3. 26 Menu Formasi Belajar ....................................................................... 70
Gambar 3. 27 Menu Prinsip Permainan ................................................................... 70
Gambar 3. 28 Menu Bangun Serangan dari Belakang ke Tengah ............................ 71
Gambar 3. 29 Menu Bangun Serangan dari Tengah ke Depan ................................ 71
Gambar 3. 30 Menu Selesaikan Serangan dari Tengah ............................................ 72
Gambar 3. 31 Menu Selesaikan Serangan dari Pinggir ............................................ 72
Gambar 3. 32 Menu Cegah Lawan Konstruksi ........................................................ 73
Gambar 3. 33 Menu Cegah Lawan Cetak Goal ........................................................ 73
Gambar 3. 34 Menu Keluar ...................................................................................... 74
Gambar 4. 1 Objek 3D pada posisi awal .................................................................. 76
Gambar 4. 2 Objek 3D pada posisi akhir ................................................................. 77
Gambar 4. 3 Tampilan Menu Utama ........................................................................ 78
Gambar 4. 4 Tampilan Menu Filanesia .................................................................... 79
Gambar 4. 5 Tampilan Menu Formasi Belajar ......................................................... 80
Gambar 4. 6 Tampilan Menu Prinsip Permainan ..................................................... 80
Gambar 4. 7 Tampilan Menu Bangun Serangan dari Belakang ke Tengah ............. 81
Gambar 4. 8 Tampilan Menu Bangun Serangan dari Tengah ke Depan .................. 81
Gambar 4. 9 Tampilan Menu Selesaikan Serangan dari Tengah.............................. 82
Gambar 4. 10 Tampilan Menu Selesaikan Serangan dari Pinggir ............................ 82
Gambar 4. 11 Tampilan Menu Cegah Lawan Konstruksi ........................................ 83
Gambar 4. 12 Tampilan Menu Cegah Lawan Cetak Goal ....................................... 83
Gambar 4. 13 Tampilan Menu Keluar ...................................................................... 84
Gambar 4. 14 Penilaian SUS .................................................................................... 94
xix
DAFTAR TABEL
Tabel 4. 1 Tools Yang Dipakai ................................................................................. 75
Tabel 4. 2 Hasil Pengujian Aplikasi .......................................................................... 84
Tabel 4. 3 Soal Sesi Pre ............................................................................................. 87
Tabel 4. 4 Soal Sesi Post ........................................................................................... 89
Tabel 4. 5 Data Nilai Pengujian ................................................................................ 91
Tabel 4. 6 Pertanyaan Kuesioner ............................................................................... 93
Tabel 4. 7 Data Respon Pengguna (skor asli) ........................................................... 95
Tabel 4. 8 Data Respon Pengguna (skor hasil hitung) .............................................. 95
Tabel 4. 9 Data Respon Pengguna (skor nilai akhir) ................................................. 96
Tabel 4. 10 Hasil Penilaian SUS ............................................................................... 97
xx
Halaman ini sengaja dikosongkan
xxi
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Salah Satu Kuesioner Pre ..................................................................... 103
Lampiran 2 Salah Satu Kuesioner Post ................................................................... 104
Lampiran 3 Salah Satu Kuesioner SUS ................................................................... 105
xxii
Halaman ini sengaja dikosongkan