Upload
others
View
6
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PROGRAM FILM ANIMASI
“KINI BERBEDA”
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan
Program Diploma Tiga (D.III)
ASRI LESTARI 42140802
RACHMA FEBRIYANI 42140790
HARISSANUDDIN 42141101
RENI FATHANAH 42140842
Program Studi Penyiaran
Akademi omunikasi Bina Sarana Informatika
Jakarta
2017
iii
iv
v
vi
vii
viii
ix
x
xi
ix
Kata Pengantar
Puji syukur kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan rahmat dan
karunia-Nya yang telah dilimpahkan kepadad seluruh hamba-hamba-Nya. Dengan
segara rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul
“Kini Berbeda”..
Tujuan penulisan tugas akhir ini dibuat sebagai salah satu syarat
kelulusan program Diploma III Akademi Komunikasi Bina Sarana Informatika.
Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak,
maka penulisan tugas akhir ini tidak akan lancar. Dengan selesainya
penulisan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih. Oleh karena itu pada
kesempatan ini, izinkanlah peulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada :
1. Direktur akademi komunikasi Bina Sarana Informatika.
2. Ketua Jurusan Penyiaran Akademi Komunikasi Bina Sarana Informatika.
3. Bapak Adityo Fajar S, I.Kom, M.M Selaku pembimbing yang telah memberi
kesempatan kepada penulis untuk menerima bimbingannya dalam
menyelesaikan tugas akhir ini.
4. Staff/Karyawan/Dosen dilingkungan Akademi Bina Sarana Informatika.
5. Ucapan terima kasih ditujukan kepada keluarga penulis, terutama kedua
orangtua, saudara-saudara yang telah sangat membantu dalam mendorong,
menyarankan penulis untuk menyelesaikan tugas akhir ini.
6. Teman-teman dan sahabat serta seluruh rekan-rekan mahasiswa akademi
komunikasi khususnya jurusan Broadcasting yang selalu memberi semangat.
Serta semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu sehingga
terwujudnya penulisan ini. Penulis sebagai manusia biasa menyadari bahwa
x
penulisan tugas akhir ini masih jauh sekali dari sempurna, maka penulis
senantiasa mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun demi
kesempurnaan pembuatan tugas akhir atau sejenisnya pada masa-masa yang akan
datang.
Akhir kata semoga tugas akhir ini dapat berguna bagi penulis khususnya
dan bagi semua pihak.
Jakarta, 04 Juni 2017
Anggota Penulis
1. Rachma Febriyani
2. Harissanuddin
3. Reni Fathanah Asri Lestari
xi
ABSTRAK
Asri Lestari (42140802), Rachma Febriyani (42140790),Harissanuddiin
(42141101), Reni Fathanah (42140842), Kini Berbeda.
Anak pada usia dini mempunyai kelebihan rasa ingin tahu yang tinggi untuk
mempelajari hal-hal baru dengan cepat. Begitu pula dengan teknologi saat ini
semakin berkembang oleh karena itu tidak sedikit anak kecil sudah mengenal dan
memiliki gadget. Karya tugas Akhir ini bertujuan untuk menghibur dan dapat
digunakan sebagai sarana pendidikan untuk anak dan untuk itulah penulis
membuat perancangan animasi Kini berbeda untuk menggambarkan kedaan yang
terjadi saat ini pada anak-anak. Kini Berbeda cerita yang dibuat disesuaikan
dengan keadaan sehari-hari dirancang guna melestarikan nilai-nilai budaya
tradisional dan dapat belajar tentang arti buruknya pengaruh gadget untuk usia
dini jika tidak dikelola dengan bijak, pentingnya arti sosialisasi, tenggangrasa
terhadap sesama, dan permainan masa kecil. Pada dasarnya gedget adalah alat
komunikasi yang dapat membantu dan mempermudah dalam berkimunikasi akan
tetapi jika menggunakannya secara berlebihan maka akan mendapat efek negatif
untuk diri sendiri.
Kata Kunci : Program Animasi, Hiburan, Kini Berbeda.
xii
ABSTRACT
Asri Lestari (42140802), Rachma Febriyani (42140790),Harissanuddiin
(42141101), Reni Fathanah (42140842), Now Different.
Children at an early age have a high curiosity to learn new things quickly.
Similarly, the current technology is growing so that not a few small children
already know and have a gadget. The work of this Final Project aims to entertain
and can be used as a means of education for children and for that the author
makes the design of animation Now is different to describe kedaan that occurs
today in children. Today Different stories are tailored to the everyday
circumstances designed to preserve traditional cultural values and can learn
about the meaning of bad gadget effects for an early age if not managed wisely,
the importance of socialization, tenggangrasa to each other, and childhood
games. Basically a gedget is a communication tool that can help and facilitate the
communication but if using it excessively it will have a negative effect for yourself.
Keywords: Animation Program, Entertainment, Today Different.
xiii
DAFTAR ISI
Halaman
Lembar Judul Tugas Akhir............................................................................... i
Lembar Pernyataan Keaslian Tugas Akhir................................................ ...... ii
Lembar Pernyataan Persetujuan Publikasi Karya Ilmiah ............................ .... iii
Lembar Persetujuan dan Pengesahan Tugas Akhir .......................................... iv
Lembar Konsultasi Tugas Akhir ...................................................................... v
Kata Pengantar ................................................................................................. ix
Abstraksi .................................................................................... ..................... xi
Daftar Isi........................................................................................................... xiii
Daftar Gambar .................................................................................................. xv
Daftar Tabel ..................................................................................................... xvi
Daftar Lampiran ............................................................................................... xvii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................. 1
1.1. Latar Belakang......................................................................... 1
1.2. Kegunaan Program ................................................................. 5
1.3. Referensi Audio Visual ........................................................... 6
BAB II KAJIAN PROGRAM .... ................................................................ 8
2.1. Kategori Program .................................................................... 9
2.2. Format Program ....................................................................... 9
2.3. Judul Program .......................................................................... 9
2.4. Target Audience ...................................................................... 10
2.5. Karakteristik Produksi ............................................................. 11
2.6. Deskripsi Program ................................................................... 11
BAB III LAPORAN PRODUKSI ............................................................... 12
3.1. Proses Kerja Produser .............................................................. 12
3.1.1. Pra Produksi ................................................................. 12
3.1.2. Produksi ....................................................................... 14
3.1.3. Pasca Produksi ............................................................. 14
3.1.4. Peran dan Tanggung Jawab Produser .......................... 15
3.1.5. Proses Penciptaan Karya .............................................. 16
3.1.6. Kendala Produksi dan Solusinya ................................. 17
3.1.7. Lembar Kerja Produser ................................................ 18
3.2. Proses Kerja Sutradara ............................................................ 25
3.2.1. Pra Produksi ................................................................. 25
3.2.2. Produksi ....................................................................... 26
3.2.3. Pasca Produksi ............................................................. 26
xiv
3.2.4. Peran dan Tanggung Jawab Sutradara ......................... 27
3.2.5. Proses Penciptaan Karya .............................................. 27
3.2.6. Kendala Produksi dan solusinya .................................. 29
3.2.7. Lembar Kerja Sutradara ............................................... 30
3.3. Proses Kerja Penulis Naskah .................................................. 49
3.3.1. Pra Produksi ................................................................. 49
3.3.2. Produksi ....................................................................... 52
3.3.3. Pasca Produksi ............................................................. 53
3.3.4. Peran dan Tanggung Jawab Penulis Naskah ............... 53
3.3.5. Penciptaan Karya ......................................................... 54
3.3.6. Kendala Produksi dan Solusinya ................................. 56
3.3.7. Lembar Kerja Penulis Naskah ..................................... 57
3.4. Proses Kerja Animator dan Editor .......................................... 90
3.4.1. Pra Produksi ................................................................. 90
3.4.2. Produksi ....................................................................... 91
3.4.3. Pasca Produksi ............................................................. 95
3.4.4. Peran dan Tanggung Jawab Animator ......................... 96
3.4.5. Proses Penciptaan Karya .............................................. 96
3.4.6. Kendala Produksi dan Solusinya ................................. 97
3.4.7. Lembar Kerja Animator dan Editor ............................. 99
3.5. Proses Kerja Penata Audio ..................................................... 116
3.5.1. Pra Produksi .................................................................. 116
3.5.2. Produksi ....................................................................... 117
3.5.3. Pasca Produksi ............................................................. 118
3.5.4. Peran dan Tanggung Jawab Penata Audio ................... 118
3.5.5. Proses Penciptaan Karya .............................................. 119
3.5.6. Kendala Produksi dan Solusinya ................................. 120
3.5.7. Lembar Kerja Penata Audio ........................................ 121
BAB IV PENUTUP ...................................................................................... 131
4.1. Kesimpulan ............................................................................ 131
4.2. Saran ....................................................................................... 132
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 133
DAFTAR RIWAYAT HIDUP ..................................................................... 134
LAMPIRAN-LAMPIRAN ........................................................................... 138
xv
DAFTAR GAMBAR
Halaman
1. Gambar I.1 Refferensi Audio Visual .......................................................... 6
2. Gambar I.2 Refferensi Audio Visual .......................................................... 6
3. Gambar I.3 Refferensi Audio Visual .......................................................... 7
4. Gambar III.4 Spesifikasi Audio .................................................................. 130
xvi
DAFTAR TABEL
Halaman
1. Tabel III.1 Working Schedule ................................................................... 20
2. Tabel III.2 Call Sheet ................................................................................ 22
3. Tabel III.3 Breakdown Budgeting ............................................................ 23
4. Tabel III.4 Daily Production Report ......................................................... 24
5. Tabel III.5 Equipment List ........................................................................ 24
6. Tabel III.6 Director Treatment .................................................................. 32
7. Tabel III.7 Storyboard ............................................................................... 40
8. Tabel III.8 Karakter Tokoh ........................................................................ 59
9. Tabel III.9 Outline Animator ..................................................................... 102
10. Tabel III.10 Outline Editor ........................................................................ 110
11. Tabel IV.11 Trearment Audio ................................................................... 121
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
1. Poster ....................................................................................................... 138
2. Nota Pengeluaran ........................................................................................ 139
3. Behind The Scene ....................................................................................... 144
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Program
Kata “program” berasal dari kata dalam bahasa inggris yaitu programme
atau program (programme merupakan penulisan gaya Inggris sedangkan program
merupakan penulisan gaya Amerika) yang berarti acara atau rencana. Program
adalah segala hal yang ditampilkan stasiun penyiaran untuk memenuhi kebutuhan
audiencenya. (Morrisan, 2009:209-210).
Program atau acara yang disajikan adalah faktor yang membuat audience
tertarik untuk mengikuti siaran yang dipancarkan stasiun penyiaran apakah itu
radio atau televisi.
Stasiun televisi setiap harinya menyajikan berbagai jenis program yang
jumlahnya sangat banyak dan jenisnya sangat beragam. Pada dasarnya apa saja
dapat dijadikan program untuk ditayangkan di televisi selama program itu
menarik dan disukai oleh audience dan selama tidak bertentangan dengan
kesusilaan, hukum dan peraturan berlaku. Dari berbagai macam program yang
disajikan stasiun penyiaran jenis-jenis program terbagi menjadi dua bagian yaitu
Program Informasi dan Program Hiburan.
Program Hiburan adalah segala bentuk siaran yang bertujuan untuk
menghibur audience dalam bentuk musik, lagu, cerita dan permainan. Program
yang temasuk dalam ketegori hiburan yaitu drama, film, musik, dan permainan
(game). (Morissan, 2013:223).
2
Film televisi menjadi media paling akhir yang dapat manayangkan film
sebagai salah satu programnya karena pada awalnya tujuan dibuatnya film untuk
layar lebar. Kemudian film itu sendiri didistribusikan menjadi VCD atau DVD
setelah itu film baru dapat ditayangkan di televisi. (Morissan, 2013:224)
Pada dasarnya film dapat dikelompokan ke dalam dua pembagian dasar,
yaitu kategori film cerita dan non cerita. Pendapat lain menggolongkan menjadi
film fiksi (khayalan) dan non fiksi (nyata). Film cerita adalah film yang
diproduksi berdasarkan cerita yang dikarang dan dimainkan oleh aktor dan aktris.
Pada umumnya film cerita bersifat komersial, artinya dipertunjukan di bioskop
dengan harga karcis tertentu atau diputar di televisi dengan dukungan sponsor
iklan tertentu.
Dalam film cerita genre ini dapat menceritakan kejadian-kejadian dimasa
lalu sampai khayalan dimasa mendatang. Selain itu, film cerita dapat pula
menceritakan khayalan atau sesuatau yang tidak nyata (fiksi). Genre film cerita
terbagi atas beberapa jenis yaitu, film drama, horror, sejarah, perang, fiksi-ilmiah,
laga (action), musical, dan koboi (western). Secara garis besar film dikategorikan
menjadi 4 kategori yaitu film cerita, film non-cerita, film animasi dan film
eksperimental.
Animasi adalah paduan seni dengan teknologi sebagai bagian yang tak
terpisahkan. Saat ini animasi sudah menjadi suatu kebutuhan. Bukan hanya
sebagai hiburan, namun juga sebagai sarana pendidikan, edukasi sosial
keagamaan, serta hal-hal lain yang tidak dapat diuraikan dengan kata maupun
gelaran audio visual non animasi (Soenyanto; 2017).
3
Animasi merupakan salah satu bagian dari bentuk dunia hiburan yang
berupa visualisasi gambar bergerak baik yang dilengkapi dengan audio ataupun
tidak, dan biasanya dalam penyajiannya berupa gambar dua dimensi ataupun tiga
dimensi. Sehubungan dengan banyaknya program hiburan yang berkembang saat
ini program animasi merupakan salah satu bentuk acara yang sangat digemari oleh
anak-anak. Sehingga penulis melihat prospek kedepan bahwa sangat
memungkinkan program acara animasi dijadikan bahan oleh para orang tua untuk
mendidik anak-anak mereka, dengan tujuan untuk memberikan pendidikan dan
sarana hiburan yang baik dan berguna untuk membantu pertumbuhan kreativitas
anak.
Dalam persaingannya di dunia hiburan tanah air saat ini, banyak sekali
ditampilkan acara yang diperuntukan bagi anak-anak, akan tetapi dalam
perkembangannya banyak acara yang kurang baik untuk dikonsumsi atau ditonton
oleh anak-anak. Dikarenakan banyak faktor acara yang cenderung mengandung
adegan yang kurang mendidik seperti, adegan kekerasan dan juga terkadang
adegan yang ditampilkan terlalu fulgar untuk usia anak-anak. Dengan adanya
beberapa faktor itu maka akan sangat mempengaruhi perilaku seorang anak dalam
perkembangannya. Maka sangatlah dibutuhkan program acara yang bermutu dan
sarat akan pendidikan moral yang dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
Dengan demikian maka anak tidak akan kekurangan hiburan yang sarat dengan
pengetahuan yang bersifat positif.
Untuk menyikapi masalah yang ada di atas penulis mencoba memberikan
alternatif agar dapat dijadikan referensi hiburan yang dapat diandalkan. Untuk itu
dibutuhkan suatu media yang simpel, mudah dimengerti, dan mudah didapatkan.
4
Dengan kesimpulan di atas sangatlah tepat untuk menggunakan media
audio visual khususnya animasi untuk menyampaikan pesan yang ingin
disampaikan. Karena dengan animasi penyampaian akan lebih cepat dan mudah
menarik minat anak-anak. Karena dunia anak adalah dunia yang penuh dengan
warna, dengan demikian kebanyakan anak akan lebih memilih hiburan yang
bercorak animasi dibandingkan dengan hiburan yang bersifat real seperti sinetron
atau yang lain. Karena dalam dunia animasi akan banyak ditemui berbagai
karakter atau tokoh baru, unik, lucu, dan setting yang berbeda dari kehidupan
nyata, sehingga diharapkan akan merangsang kekreatifan anak agar dapat lebih
berkembang kearah yang lebih baik lagi.
Alasan perancangan film animasi ini adalah untuk memberikan hiburan
yang dapat dijadikan bahan untuk mendidik anak. Sehingga orang tua tidak perlu
khawatir akan apa yang akan diberikan kepada anak-anak mereka dalam memilih
sebuah hiburan.
KINI BERBEDA adalah sebuah cerita yang menggambarkan keadaan
anak-anak masa kini yang mulai terkontaminasi oleh gadget. KINI BERBEDA
diambil dari cerita sehari-hari. Tentang seorang anak sekolah dasar yang sudah
memiliki alat komunikasi yang canggih yaitu gadget, yang seharusnya anak
sekolah atau seusia mereka belum diperbolehkan untuk memiliki gadget sendiri
tanpa pengawasan orang tua dan membawa alat komunikasi tersebut ke sekolah.
5
1.2. Kegunaan Program
1.2.1. Kegunaan Khalayak
Kegunaan Khalayak yang direncanakan pembuatan animasi yang bertema
pendidikan adalah agar konsumen semakin menyadari akan pentingnya
pendidikan dan pengawasan pada usia dini atau anak-anak. Pembuatan animasi ini
selain digunakan sebagai alat mendidik, diharapkan animasi ini dapat dijadikan
sebagai suatu hiburan yang dapat bermanfaat dalam kehidupan sehari- hari.
Dampak yang ingin disampaikan penulis adalah agar anak-anak yang melihat
tayangan ini yang terutama adalah dapat belajar tentang arti buruknya pengaruh
gadget untuk usia dini jika tidak dikelola dengan bijak, pentingnya arti sosialisasi,
tenggangrasa terhadap sesama, dan permainan masa kecil. Selain tujuan diatas
penulis juga berkeinginan agar animasi ini dapat dijadikan pemacu semangat para
animator lain untuk dapat menciptakan animasi yang lebih berkualitas, bermutu,
dan sarat akan nilai-nilai moral bangsa.
1.2.2. Kegunaan Praktisi
Sebagai proses belajar pembuatan film animasi dan menerapkan apa yang
sudah dipelajari selama proses perkuliah kelas animasi. Selain itu sebagai
referensi dalam pembuatan karya animasi selanjutnya serta portofolioS dimasa
depan.
1.2.3. Kegunaan Akademis
Guna memenuhi persyaratan kelulusan Tugas Akhir Akademi Komunikasi
Bina Sarana Informatika jursan Penyiaran.
6
1.3. Referensi Audio Visual
1. Dodo dan Syamil
Gambar I.1 Referensi Audio Visual
Film animasi yang penulis jadikan 3 referensi sebagai ide cerita
yang pertama adalah Syamil dan Dodo karna film tersebut memiliki
kemiripan dalam cerita yang penulis ambil, dalam sebuah permasalahan
atau ketidaktahuan seorang anak maka akan ada menjelaskan untuk
pengetahuan kebenarannya. Perbedaan dari cerita tersebut dengan cerita
yang penulis buat adalah dari segi memberikan penjelasan kepada anak
oleh orang tua, agar anak tersebut lebih mudah berkomunikasi dan
memahami penjelasan baik buruknya memiliki gadget sendiri.
2. Adit dan Sopo Jarwo
Gambar I.2 Referensi Audio Visual
Referensi yang kedua adalah Adit dan Sopo Jarwo karena dari segi
pengambilan gambarnya film animasi ini menyajikan penggambaran
7
dalam setiap scene yang cukup detail dan tidak terlalu kaku sehingga
penonton bisa terhibur melalui kualitas gambar yang cukup real selain itu
film animasi ini tidak hanya menyajikan tontonan saja tetapi juga terdapat
pesan moral yang disampaikan dalam cerita. Pengambilan gambar dari
Kini Berbeda menyajikan detail yang ada dalam setiap scene. Pembuatan
karakter dibuat semirip dengan bentuk karakter anak-anak/manusia.
3. Finding Nemo
Gambar I.3 Referensi Audio Visual
Referensi yang ketiga adalah Finding Nemo karena dari segi alur
cerita yang menyampaikan pesan bahwa apapun yang dilakukan orang tua
pasti demi kebaikan anaknya tetapi orang tua pun harus bisa berbesar hati
untuk membiarkan sang anak menajalani hidupnya sendiri. Dari cerita
tersebut sang anak membantah nasihat ayahnya sampai akhirnya ia
mengalami bahaya sendiri.
8
BAB II
KAJIAN PROGRAM
2.1 Kategori Program
Sebuah program dapat dikelompokkan menjadi dua bagian besar
berdasarkan jenisnya yaitu program informasi (news) dan program hiburan
(entertaiment). Program informasi kemudian dibagi lagi menjadi dua jenis yaitu
berita keras (hard news) yang merupaka laporan berita terkini yang harus segera
disiarkan dan berita lunak (soft news) yang merupakan kombinasi dari fakta, gosip
dan opini. Sementara program hiburan terbagi atas tiga kelompok besar yaitu
musik, drama permainan (game show), dan pertunjukan. (Morissan, 2013;218)
Program hiburan adalah segala bentuk siaran yang bertujuan untuk
menghibur audience dalam bentuk musik, lagu, cerita, dan permainan. Program
yang termasuk dalam kategori hiburan adalah drama, permainan (game), musik,
dan pertunjukan (Morissan, 2013; 223)
Secara umum program siaran televisi terbagi dua bagian, yaitu program
informasi/berita dan hiburan. Program hiburan yaitu program yang berorientasi
memberikan hiburan kepada penonton. Seperti dalam kategori program animasi
ini selain digunakan suatu hiburan tetapi juga sebagai sarana alat mendidik yang
dapat bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari. Dalam kategori program hiburan
ini, dampak yang ingin disampaikan penulis agar anak-anak yang melihat
tayangan ini yang terutama adalah dapat belajar tentang arti buruknya pengaruh
gadget untuk usia dini jika tidak dikelola dengan bijak, pentingnya arti sosialisasi,
tenggangrasa terhadap sesama, dan permainan masa kecil.
9
2.2. Format Program
Pembagian jenis program televisi dibuat dengan cermat agar mudah
dipahami oleh audiensi dan profesional penyiaran. (Djamal dan Fachruddin,
2013:153)
Secara umum format program televisi terbagi atas tiga format antara lain
program siaran pemberitaan, program siaran pendidikan dan program siaran
hiburan. Penulis dalam film animasi ini menentukan program siaran hiburan yang
disisipkan unsur edukasi.
2.3. Judul Program
Setiap program yang dibuat sebaiknya memiliki nama atau judul program
yang khas dan unik, yang diselaraskan dengan sasaran pemirsanya. (Irwanto dkk,
2014:53)
Judul bisa digambarkan menjadi sebuah judul dalam sebuah pembahasan.
Judul juga bisa menjadi sebuah latar belakang yang bisa dilihat dan dipahami.
Judul bisa menjadi sebuah hal yang penting memiliki pembahasan dan
menyeluruh, dalam karya dan tulisan.
KINI BERBEDA adalah sebuah ide yang mendasari sebuah pembahasan
atau cerita yang penulis ambil. Judul tersebut akan menjadi sebuah pokok dasar
dari sebuah cerita yang dibuat.
Arti judul dari KINI BERBEDA menurut kamus besar bahasa indonesia,
kata “Kini” merupakan sekarang ini atau waktu ini, sedang kata “Berbeda”
merupakan dari kata beda yang artinya sesuatu yang menjadi berlainan.
10
Maksud dari judul KINI BERBEDA yang penulis ambil yaitu tentang
berbedanya masa kini dengan masa terdahulu, dimulai dari sikap perilaku, bahkan
dalam segi permainan. Jika dahulu anak kecil masih memainkan permainan
tradisional tetapi sekarang banyak anak diusia dini sudah memiliki alat teknologi
sendiri, seperti gadget dan semakin tertinggalnya permainan tradisional.
2.4. Target audience
Target audience adalah memilih satu atau beberapa segmen audience
yang akan menjadi fokus kegiatan-kegiatan pemasaran program dan promosi.
(Morissan, 2013:193).
Suatu program harus memiliki target audience yang jelas sehingga dapat
menentukan konten dan treatment apa saja yang digunakan.
Clancy dan Shulman (1991) menjelaskan ada empat kriteria yang harus
dipenuhi pengelola media penyiaran untuk mendapatkan audience yang optimal.
Peratama adalah responsif (audience harus responsif terhadap program yang
ditayangkan). Kedua potensi penjualan (program yang akan disiarkan harus
memiliki potensi penjualan yang cukup besar, yang ditentukan bukan hanya dari
populasi masyarakat tetapi juga dari daya beli). Ketiga pertumbuhan memadai
(audience akan bertambah pelan-pelan sampai akhirnya meningkat pesat),
jangkauan iklan (pemasang iklan biasanya sangat memikirkan media penyiaran
yang paling tepat untuk memasarkan prouduknya) (Morissan, 2013:194).
Film animasi yang penulis ambil memiliki target audience berusia 6
sampai 12 tahun. Dikarenakan cerita yang penulis ambil mengenai hiburan anak
yang mengandung unsur edukasi yang mudah dicerna dan dimengerti oleh anak
usia tersebut. Namun tidak menutup kemungkinan untuk usia lain.
11
2.5. Karakteristik Produksi
Program siaran tersebut mempunyai karakteristik tertentu yang dapat
memengaruhi, memprovasi dalam hal positif maupun negatif. (Hidajanto dkk,
2011:162)
Karakteristik produksi terdiri dari dua bagian yaitu Live On Tape (direkam
secara utuh dengan konsep siaran langsung) dan Tapping (rekaman). Karakteristik
program animasi 3 dimensi yang penulis ambil adalah tapping yang akan
disiarkan setiap hari. Pada saat orang tua sedang membersihkan dan
mempersiapkan keperluan seorang anak memiliki waktu luang untuk menonton
televisi sebelum memulai aktivitas.
2.6. Deskripsi Program
Kategori Program : Hiburan
Media : Televisi
Format Program : Drama Televisi
Judul Program : Kini Berbeda
Durasi Program : 15 Menit
Target Audience : Umur : Anak ( 6 -12)
Jenis Kelamin : Laki-laki dan Perempuan
Status Ekonomi Sosial : B ( Menengah keatas)
C ( Menengah kebawah)
Karakteristik Produksi : Tapping
Jam tayang + Alasan : 09.00 – 09.15 WIB
Alasan : Karena dijam tersebut waktunya anak-anak
bersantai bersama orang tua atau keluarga setelah
aktivitas pagi dihari libur.
12
BAB III
LAPORAN PRODUKSI
3.1. Proses Kerja Produser
Produser adalah orang yang bertanggung jawab mengubah ide/gagasan
kreatif ke dalam konsep yang praktis dan dapat dijual. Produser harus memastikan
adanya dukungan keuangan bagi terlaksananya produski programTV serta mampu
mengelola keseluruhan proses produksi termasuk melaksanakan penjadwalan.
(Morrisan, 2009:274).
Dapat dikatakan produser adalah orang yang memiliki gagasan/ide kreatif
yang bisa jadi dari pemikirannya sendiri maupun saran dari orang lain. Sebagai
seorang produser harus memiliki wawasan dan pengetahuan tentang program
televisi, secara keseluruhan.
3.1.1. Pra Produksi
Kegiatan pra produksi antara lain penuangan ide (gagasan) ke dalam
Outline, penulisan skrip atau skenario, storyboard, program meeting, peninjauan
lokasi pengambilan gambar, production meeting, technical meeting dan
perencanaan lain yang mendukung proses produksi dan pasca produksi.
(Morrisan, 2008:309)
Dalam pembuatan sebuah film animasi, proses pra produksi merupakan
sebuah proses yang amat sangat penting. Pada tahap pra produksi meliputi : bedah
skenario, penyusunan jadwal, menyusun keseluruhan anggaran, pembuatan
karakter sesuai dengan skenario dan design keseluruhan, menentukan peralatan
yang akan digunakan oleh animator maupun penata audio. Produser bertanggung
13
jawab meliputi perhitungan biaya pra produksi sampai pasca produksi. Dalam
masa pra produksi produser bertugas, melakukan perencanaan, pengorganisasian,
komunikasi, pengumpulan informasi, dan memeriksa ulang. Proses pra produksi
yang penulis lakukan sebagai produser sebelum memasuki tahap produksi, antara
lain :
a. Meeting Crew
Setelah kelompok terbentuk dan jobdesk pun sudah ditentukan, barulah
Produser melakukan rapat kelompok guna mendiskusikan ide-ide kreatif yang
muncul dari masing-masing crew. Awalnya melakukan rapat kelompok setelah
itu memulai diskusi dan pematangan konsep.
b. Pembuatan Schedule
Pembuatan Schedule sangat perlu karena jadwal ini berfungsi sebagai
pedoman kerja semua pihak yang terlibat dalam produksi.
c. Budgeting
Setelah membuat schedule barulah produser membuat tentang perincian
biaya mulai dari pra produksi, produksi, hingga paska produksi.
d. Menyusun Tim Produksi
Dalam pembuatan produksi film animasi dibutuhkan kerjasama
kelompok. Untuk mencapai hasil yang diinginkan segala masalah didiskusikan
agar semua berjalan dengan lacar, dan untuk menjalankan Tugas Akhir Film
Animasi “KINI BERBEDA” ini dengan 4 orang tim antara lain:
1. Asri Lestari : Produser
2. Asri Lestari : Sutradara
3. Rachma Febriyani : Penulis naskah
14
4. Harissanudin : Animator
5. Reni Fathanah : Penata Suara
3.1.2. Produksi
Merencanakan sebuah produksi program televisi, seorang produser
professional akan dihadapkanpada lima hal sekaligus yang memerlukan pemikiran
mendalam, yaitu materi produksi, sarana produksi (equipment) dan tahap
pelaksanaan produksi. (Wibowo, 2009:23)
Dalam produksi produser tidak bekerja sendiri, melainkan ada crew yang
membantu sesuai dengan porsi kerja masing-masing. Semua unsur teknis dan
kreatif bergabung dibawah pengawasan kreatif sutradara. Pada proses ini kerja
sama tim diutamakan, memantau proses kerja untuk pengisi suara yang sudah
ditentukan berdasarkan karakter tokoh yang telah dibuat pada saat paska produksi,
memsatikan proses produksi sesuai dengan jadwal yang telah dibuat. Semua crew
harus saling mengerti dan berusaha menahan ego masing-masing demi
mendapatkan sebuah hasil yang baik.
3.1.3. Pasca Produksi
Setelah seluruh proses selesai perencanaan program finishing selesai. Film
produksi yang dipimpin produser harus mengecek kembali kualitas dan standar
lainnya pada program yang siap siar. (Fachruddin, 2014:373)
Memasuki pasca produksi produser tetap mengawasi jalannya editing agar
tetap sesuai dengan yang telah dijadwalkan, bertugas mengawasi kerja editor
mengedit hasil gambar yang telah dilakukan saat produksi yang dibantu oleh
15
sutradara. Serta mengawasi soundtrack yang digunakan untuk film ini yang
dikerjakan oleh penata suara.
3.1.4. Peran dan Tanggung Jawab Produser
Penulis sebagai produser bertanggung pada saat pra produksi menentukan
ide cerita bersama tim yang sudah dibentuk oleh penulis, seperti bekerja sama
dengan penulis naskah dan sutradara. Setelah ide cerita ditentukan, penulis
membuat schedule untuk bimbingan dan jadwal produksi pembuatan karakter
yang akan dilakukan oleh animator serta dubbing yang akan dilakukan oleh
penata Suara. Penulis mendata dan menyiapkan perlengkapan yang dibutuhkan
dari masing-masing jobdesk, memenuhi peralatan yang dibutuhkan oleh animator
dan penata suara sesuai dengan instruksi yang diberikan oleh sutradara. Setelah
perlengkapan terdata penulis juga membuat list budgeting untuk keperluan
masing-masing jobdesk, penulis harus bisa memanage keuangan agar tidak
melenceng dari kebutuhan pra prduksi seperti kebutuhan untuk mengeprint
kebutuhan untuk bimbingan membeli buku-buku untuk kebutuhan
referensi/kutipan. Pada saat produksi produser memenuhi kebutuhan yang
diperlukan oleh animator seperti komputer dan konsumsi, sampai pasca produksi
penulis memenuhi kebutuhan penata suara seperti menyewa alat untuk merekam
keperluan dubbing. Setelah setiap jobdesk melakukan tugasnya masing-masing
produser mengawasi berjalannya produksi sampai tahap pengeditan film animasi
yang dibuat. Menyediakan komputer yang bisa memburning film animasi yang
dibuat dan menyediakan DVD untuk tempat penyimpanan.
16
3.1.5. Proses Penciptaan Karya
1. Konsep kreatif
Dalam memikirkan konsep kreatif penulis memikirkan ide konsep
cerita agar bagaimana caranya dapat menarik minat audience untuk
dapat menikmati isi dari film “KINI BERBEDA”. Penulis menentukan
ide cerita dari kehidupan sehari-hari sehingga mudah untuk dimengerti
dengan mengemasnya semenarik mungkin.
2. Konsep produksi
Mengawasi jalanya produksi sesuai dengan jadwal dan anggaran yang
sudah ditetapkan, produser juga harus mengelola anggaran seefisien
mungkin, tegas dalam mengatur pengeluaran, tetapi tetap fleksibel
dalam menyesuaikan dengan perkembangan kebutuhan. Seperti
memberi konsumsi untuk tim dan produksi dan talent yang penulis
jadikan sebagai pengisi suara (dubbing).
3. Konsep teknis
Penulis menyediakan kebutuhan yang dibutuhkan oleh sutradara
berperan sebagai fasilitator yang mewadahi peoses pembuatan
karakter yang sesuai dengan skenario. Sedangkan untuk produksi
seperti menyediakan komputer dan laptop yang dapat digunakan
animator dan menyewa zoom dan menyediakan laptop sebagai sarana
perekam suara yang dibutuhkan oleh penata suara untuk dubbing.
17
3.1.6. Kendala Produksi dan Solusinya
Kendala :
1. Penulis sebagai produser merasa tidak mengalami kendala yang signifikan.
2. Ketika mencari buku untuk kutipan sulit untuk ditemukan dikarenakan
banyaknya buku yang sudah tidak diproduksi kembali.
Solusi :
1. Yang penulis lakukan adalah mencari buku dengan alternatif lain yaitu
dengan mencari secara online meskipun tetap saja ada buku yang memang
tidak bisa ditemukan.
18
3.1.7. Lembar Kerja Produser :
1. Konsep Program
2. Working Schedule
3. Call Sheet
4. Breakdown Budgeting
5. Daily Production Report
6. Equipment List
19
3.1.7. Lembar Kerja Produser
1. Konsep Program
Menyajikan kepada khalayak luas sebuah film animasi yang
memberikan hiburan dan edukasi dalam penyampaian pesannya sehingga
apabila audience yang menjadi target utama adalah anak-anak tidak
merasa bosan dan dapat menarik minatnya.
Dalam konsep produksi ini penulis bekerja sama dengan crew
lainnya untuk mendapatkan ide kreatif untuk memperoleh hasil yang
maksimal dengan dengan cara tersendiri.
Sebelum prduksi penulis mendata semua keperluan crew dan
menyediakannya, untuk animator membutuhkan komputer dan laptop
untuk memumpuni proses kerjanya agar lebih mudah dan menyediakan
VGA agar menyelaraskan anatara gerakan mulut dan suara selaras.
Menyediakan kebutuhan penata suara untuk merekam dubbing dan
kebutuhan pengisi suara lainnya dengan menyediakan Zoom H4N.
20
1. Working Schedule
Production Company : ANIMBOJA Produser : Asri Lestari
Project Title : Kini Berbeda Director : Asri Lestari
Durasi : 15 Menit
Tabel III.1
Working Schedule
No Tahap Aktifitas
Maret April Mei Juni
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Pra Produksi Penemuan Ide
2 Pra Produksi Mematangkan Konsep Ide Cerita
3 Pra Produksi Bimbingan Perdana
5 Pra Produksi Membahas dan Bedah Naskah
6 Pra Produksi Bimbingan Naskah
7 Pra Produksi Bimbingan BAB I dan Karakter
8 Pra Produksi Bimbingan Judul Cerita
9 Pra Produksi Bimbingan BAB II
21
10 Pra Produksi Bimbingan BAB III
No Tahap Aktifitas
1 Produksi Rekaman Audio
2 Produksi Pembuatan Animasi Keseluruhan
No Tahap Aktifitas
1
Pasca
Produksi Hasil Laporan Penulisan
2
Pasca
Produksi Selesai Pembuatan Animasi
3
Pasca
Produksi Editing
22
2. Call Sheet
Production Company : ANIMBOJA Produser : Asri Lestari
Project Title : Kini Berbeda Director : Asri Lestari
Durasi : 15 Menit
Tabel III.2
Call Sheet
No. Nama Jabatan Alamat No.Telpon
1 Asri Lestari Produser Kp. Carang Pulang Rt.
02/07 – Bogor
085695598944
2 Asri Lestari Sutradara Kp. Carang Pulang Rt.
02/07 – Bogor
085695598944
3 Rachma Febriyani Penulis
Naskah
Jln Rukun 1 Rt. 09/02-
Jakarta Timur
089626165502
4 Harissanuddin Animator Jln Raya Tajur Biotrop
Rt. 03/05 – Bogor
08889823440
5 Reni Fathanah Penata Suara Jln Raya Cilangkap Rt.
02/05 No. 28A – Jakarta
Timur
0895345440120
6 Muhammad Parid Hidayat Anggi Kp. Carang Pulang Rt.
02/07 – Bogor
085771925296
7 Muhammad Rafli Putra Kp. Carang Pulang Rt.
02/07 – Bogor
089616644802
8 Muhammad Nur Maulana Reza Kp. Carang Pulang Rt.
02/07 – Bogor
081584282552
9 Rachma Febriyani Ibu Kp. Carang Pulang Rt.
02/07 – Bogor
089626165502
10 Abdullah Ayah Kp. Carang Pulang Rt.
02/07 – Bogor
081584282552
11 Vijay Kumar Bang Ucup Kp. Carang Pulang Rt.
02/07 – Bogor
081283258454
12 Harrisanuddin Bang Baron Jln Raya Tajur Biotrop
Rt. 03/05 – Bogor
08889823440
13 Harrisanuddin Pak Guru Jln Raya Tajur Biotrop
Rt. 03/05 – Bogor
08889823440
23
3. Breakdown Budgeting
Production Company : ANIMBOJA Produser : Asri Lestari
Project Title : Kini Berbeda Director : Asri Lestari
Durasi : 15 Menit
Tabel III.3
Breakdown Budgeting
No Item Unit Rate Amount Notes
Pra Produksi
1 Konsumsi Rp. 55.000
2 Fotocopy
Naskah (Dll...)
Rp. 100.000
3 Beli CD
Tutorial
Rp. 50.000
4 Beli Buku Rp. 200.000
Jumlah Rp. 405.000
Produksi (Teknik)
5 Sewa Audio @Rp.75.000 x 2
= Rp. 150.000
Zoom H4N
6 Beli VGA Rp. 300.000
Jumlah Rp.450.000
Produksi (Unit)
6 Konsumsi Rp. 100.000
7 Talent 4 Rp. 150.000
8 BTT Rp. 100.000
Jumlah Rp. 350.000
Pasca Produksi
15 Processing
16 Editing
17 Mastering Rp. 50.000
18 Copy Master
(Dll...)
Rp. 250.000
BTT Rp. 50.000
Jumlah Rp. 350.000
Total :
Rp. 1,555.000
24
4. Daily Production Report
Production Company : ANIMBOJA Produser : Asri Lestari
Project Title : Kini Berbeda Director : Asri Lestari
Tanggal : Sabtu, 27 Mei 2017 Lokasi : Bogor
Tabel III.4
Daily Production Report
Tanggal Keterangan Terjadwal Pelaksanaan
Crew call 08.00 WIB 08.30 WIB
Mulai Take Voice 10.00 WIB 12.00 WIB
Break 12.00 WIB 13.00 WIB
Take Voice 13.00 WIB 18.00 WIB
Crew call 08.00 WIB 08.30 WIB
Mulai Take Ioice 10.00 WIB 12.00 WIB
Break 12.00 WIB 13.00 WIB
Take Voice 13.00 WIB 15.30 WIB
Break 15.30 WIB 16.00 WIB
Take Voice 16.00 WIB 18.00 WIB
5. Equipment List (Check List Harian)
Production Company : ANIMBOJA Produser : Asri Lestari
Project Title : Kini Berbeda Director : Asri Lestari
Durasi : 15 Menit
Tabel III.5
Equipment List
No Nama Seri Jumlah Keterangan
1 Zoom H4N 1 Sewa
2 Komputer Gigabyte 1 Pribadi
3 Laptop ASUS 1 Pribadi
4 Headset Samsung 1 Pribadi
5 Handphone Samsung 1 Pribadi
6 VGA 1 Pribadi
27 Mei 2017
28 Mei 2017
25
3.2. Proses Kerja Sutradara
Sutradara televisi adalah murni jabatan profesional. Ukurannya adalah
penciptaan karya seni visual yang diakui oleh masyarakat maupun komunitas
pertelevisian sebagai bagian dari pengembangan seni dan budaya yang
diwujudkan dalam ungkapan kreativitas melalui media audio visual. (Naratama,
2013:56)
Seorang yang bertanggung jawab sepenuhnya secara profesional dalam
melaksanakan tugasnya, mulai dari mengarahkan pemilihan karakter hingga
mengambil adegan yang diperlukan. Peran sutradara sangat penting dan besar
dalam proses produksi film atau movie. Sutradara juga menentukan keberhasilan
produksi film. Sutradara bertugas mengarahkan film sesuai dengan skrip yang
telah dibuat.
3.2.1. Pra Produksi
Penulis naskah bekerja sama dengan produser dan sutradara dalam
mengemas konsep ide dasar kreatif menjadi suatu cerita drama televisi.
Melakukan revisi naskah hingga final hingga siap untuk diproduksi. (Naratama,
2013:57)
Pada pra produksi penulis menganalisa skenario yang menyangkut isi
cerita, struktur dramatik, penyajian informasi, dan semua hal yang berhubungan
dengan estetika dan tujuan artistik film. Pada saat pra produksi penulias juga ikut
serta dalam pemilihan konsep dan ide cerita. Setelah semua terkonsep dan naskah
telah terbentuk penulis melakukan bedah naskah bersama tim demi mendapakat
26
hasil cerita yang lebih baik serta menentukan karakter tokoh yang sesuai dengan
tokoh cerita.
3.2.2. Produksi
Sutradara menentukan jenis shoot yang akan diambil di dalam adegan
(scene). Biasanya sutradara mempersiapkan suatu daftar shoot (shoot list) dari
setiap adegan. (Wibowo, 2007:23)
Pada tahap produksi sutradara menemani animator mulai dari
mengarahkan setting dan kamera hingga adegan yang diperlukan. Menjelaskan
adegannya kepada animator tentang urutan shot yang akan diambil (take). Bisa
mengambil keputusan yang cepat dan tepat dalam hal kreatif apabila ada
persoalan terjadi saat pembuatan animasi.
3.2.3. Pasca Produsi
Didalam logging time code (nomor kode) yang berupa digit frame, detik,
menit dan jam dimunculkan dalam gambar dan pengambilan setiap shoot dicatat.
Kemudian berdasarkan catatan itu sutradara akan membuat editing kasar yang
disebut editing offline sesuai dengan gagasan yang ada dalam sinopsis dan
treatment. (Wibowo, 2009:42)
Sutradara memberikan perintah dan saran dalam seluruh proses
pengambilan gambar dan editing (Morissan, 2013:14)
Sutradara melihat dan mengevaluasi hasil animator untuk catatan penata
suara. Melihat dan mendiskusikan dengan penata suara pengisi suara yang cocok
untuk karakter masing-masing. Melakukan evaluasi tahap akhir dan diskusi
27
dengan penata musik tentang ilustrasi musik yang telah dikonsepkan terlebih dulu
pada saat pra produksi. Melakukan evaluasi dan diskusi jalannya mixing
berdasarkan konsep suara yang telah ditentukan pada saat pra produksi.
3.2.4. Peran dan Tanggung Jawab Sutradara
Penulis menentukan set gambar yang akan digunakan atau dibuat oleh
animator. Penulis juga memiliki tugas-tugas saat proses pra produksi, proses
produksi hingga proses pasca produksi.
Mempelajari skenario, mulai dari membaca dan memahami untuk
kemudian divisualisasikan dalam bentuk adegan dan scene. Penulis menentukan
karakter tokoh animasi dan menyeleksi kandidat yang akan dijadikan sebagai
pengisi suara dengan pertimbangan penulis naskah sebagai pembuat skenario dan
menciptakan karakter tokoh.
3.2.5. Proses Penciptan Karya
1. Konsep Kreatif
Penulis harus menuangkan ide cerita dalam bentuk visual. Penulis
memertimbangkan pemilihan style yang akan dibuat harus sesuai
dengan kemampuan animator. Membuat director treatment dan
menterjemahkannya dalam bentuk visual semenarik mungkin agar
audience pun tidak merasa jenuh dan bosan.
28
2. Konsep Produksi
Penulis mendampingi animator dalam membuat karakter tokoh dan
menyesuaikan dengan director treatment yang telah dibuat dan
melakukan narasi (dubbing). Mendampingi penata suara dalam
menentukan musik backsound, ilustrasi musik dan sound effect agar
penempatannya tepat. Dikarenakan pengisi suara utama adalah anak
kecil maka penulis mendahulukannya agar anak tersebut tidak merasa
bosan karena terlalu lama menunggu dan membangun mood talent agar
tetap stabil.
3. Konsep Teknis
Penulis mendaftar data yang dibutuhkan animator dan penata suara
untuk proses produksi dan memberikannya pada produser agar dapat
memenuhi kebutuhan produksi. Memastikan alat yang dignakan dalam
kondisi baik sehingga ketika digunakan tidak mengalami gangguan.
Memberikan fasilitas yang nyaman untuk animator agar tetap bisa
berkonsentrasi dan memberikan hardisk untuk sarana penyimpanan
yang digunakan untuk memindahkan file. Memfasilitasi penata audio
dengan alat perekam yang baik agar menghasilkan suara yang jernih
dan tidak menimbulkan noise.
29
3.2.6. Kendala Produksi dan Solusinya
Kendala :
1. Penulis menemukan kendala dalam mencari pengisi suara yang sesuai dengan
karakter yang digambarkan dalam naskah.
2. Tak jarang penulis harus bisa membangun mood talent (pengisi suara) karena
sebagian besar adalah anak kecil.
Solusi :
1. Penulis mensiasati talent yang memang tidak sesuai pada usianya dengan
melatih suara agar sesuai dengan karakter
2. Mengajak anak-anak tersebut untuk latihan dialog dengan menyesuaikan
tempat dan waktu seperti apa yang mereka inginkan.
30
3.2.7. Lembar Kerja Sutradara :
1. Konsep Produksi
2. Director Treatment
3. Storyboard
31
3.2.8. Lembar Kerja Sutradara
1. Konsep Produksi
Film animasi berjudul Kini Berbeda bertemakan tentang seorang
anak sekolah dasar yang sudah mengenal alat teknologi komunikasi yaitu
gedget dan semain tertinggalnya permainan tradisional. Judul ini telah
disahkan oleh dosen pembimbing sebagai karya Tugas Akhir. Ide cerita ini
tentang berbedanya masa kini dengan masa terdahulu, dimulai dari sikap
perilaku, bahkan dalam segi permainan.
Alur yang digunakan dalam film animasi Kini berbeda ini ialah alur
maju mundur, karena dalam cerita ini awalnya adalah alur maju tetapi
ketika di akhir alur kembali kepertengahan cerita dan berlanjut keakhir.
32
2. Director Treatment
Production Company : ANIMBOJA Producer : Asri Lestari
Project Tittle : Kini Berbeda Director : Asri Lestari
Time Broadcast : 15 menit
Tabel III.6
Directer Treatment
No. Scene Take Cast Location Visual Direction Audio
Shot Move Angle
1 1 1 Anggi Ruang Tamu FS Still Eye Level Anggi sedang bermain di ruang
keluarga dan ibunya sedang
bekerja di meja kerjanya.
Suara
Mobilan,
Suara TV
2 1 2 Anggi Ruang Tamu MS Still Eye Level Anggi berhenti bermain game
karena bosan
3 1 3 Anggi Ruang Tamu
Anggi
MCU Still Anggi meminta izin pada
ibunya
4 1 4 Ibu Ruang Tamu
Anggi
MCU Still Eye Level Ibu Memberi Izin
5 1 5 Anggi Ruang Tamu
Anggi
CU Still Eye Level Anggi Menyetujuinya
33
6 2 1 Anggi
Putra
Reza
Lapangan LS Still Eye Level Anggi menghampiri teman-
temannya yng sedang duduk di
balai sambil membawa bola
7 2 2 Anggi
Putra
Reza
Lapangan MS Still Eye Level Mereka bermain bola bertiga.
9 2 4 Anggi
Putra
Reza
Lapangan MS Still Eye Level Anggi, Reza dan Putra berhenti
bermain dan pulang
8 2 3 Anggi
Putra
Reza
Lapangan LS Still High Angle
Eye Level
Hingga petang Anggi, Reza
dan Putra masih bermain bola.
Anggi mengingat pesan ibunya
meminta berhenti bermain.
9 2 4 Anggi
Putra
Reza
Lapangan MS Still Eye Leve Anggi, Reza dan Putra berhenti
bermain dan pulang
10 3 1 Anggi Jalan Pulang LS Still Eye Level Di perjalanan pulang anggo
sambil bernyayi, melihat
semak yang bergerak-gerak
Anggi ketakutan dan berlari
11 4 1 Anggi
Ibu
Ruang
Keluarga
LS Still Eye Level Anggi terpogoh-pogoh saat
masuk rumah, dan ibu anggi
heran melihatnnya
12 4 2 Anggi
Ibu
Ruang
Keluarga
MLS Still Eye Level Saat ibu bertanya, Anggi
mengatakan bahwa ia melihat
hantu
34
13 5 1 Anggi
Reza
Putra
Jalan LS Still Eye Level melihat hantu. Lalu Ibu
menyuruh Anggi untuk mandi
Anggi dan teman-temannya
perjalanan pulang
14 5 2 Anggi
Reza
Putra
Jalan MS Following Eye Level Anggi mengjak teman-
temannya untuk bermain lagi
di lapangan nanti sore
15 6 1 Anggi
Lapangan LS Still Eye Level Anggi berjalan kelapangan dan
melihat teman-temannya
sedang memainkan handphone
16 6 2 Anggi
Reza
Putra
Lapangan MS Still Eye Level Anggi menanyakan teman-
temannya sedang bermain apa.
Karena teman-temannya
sedang asyik bermain game
jadi tidak mau diajak bermain
bola
17 6 3 Anggi
Reza
Putra
Lapangan LS Still Eye level Anggi pun ikut melihat
permainan dari handphone
tersebut dan ingin meminjam,
tadinya putra tidak ingin
meminjamkan tapi akhirnya
Reza memberikannya.
35
18 6 4 Anggi
Reza
Lapangan MS Still Eye Level Anggi telalu asik bermain
dengan handphone Reza,
ketika Reza memintanya
kembali anggi masih engga
mengembalikan. Akhirnya
Reza merebut paksa
handphone tersebut.
19 6 5 Anggi Lapangan CU Still Eye Level Anggi kesal dan mendumal
20 7 1 Anggi
Ibu
Ayah
Ruang
Keluarga
LS Still Eye Level Anggi bercerita tentang Reza
dan Putra yang tidak mau lagi
diajak bermain bola dan lebih
memilih bermain handphone.
Lalu Ibu menyarankan Anggi
untuk bermain dengan
temannya yang lain saja
21 8 1 Anggi
Reza
Putra
Lapangan LS Still Eye Level Anggi kembali kelapan tapi ia
melihat Reza dan Putra terus
bermain game. Akhirnya
Anggi kembali ke rumah.
22 9 1 Anggi
Ibu
Ruang
Keluarga
LS Still Eye Level Anggi melihat handphone
Ibunya ada dimeja lalu
mengamilnya tanpa meminta
izi, Ibu yang meihat itu lalu
menegur Anggi
36
23 9 2 Anggi
Ibu
Ruang
Keluarga
MS Still Low Angle Ibu menegur Anggi agar tidak
melaukan itu lagi dan Anggi
pun meminta maaf.
24 10 1 Anggi Ruang
Keluarga
LS Still Eye Level Keseharian Anggi yang selalu
meminjam handphone Ibunya
untuk bermain game.
25 11 1 Anggi
Ayah
Ibu
Ruang
Keluarga
LS Still Eye Level Anggi sedang asyik bermain
game di handphone ibunya,
lalu Ibu meminta
handphonenya karna harus
menghubungi rekannya.
26 11 2 Anggi
Ayah
Ibu
Ruang
Keluarga
MS Still Eye Level Dengan berat hati anggi
mengembalikannya. Anggi
berinisiatif untuk meminta
dibelikan handphone oleh
orang tuaya agar dan orang
tuanya mengizinkan dengan
syarat Anggi harus rajin
belajar.
27 12 1 Anggi
Ayah
Ibu
Ruang
Keluarga
LS Still Eye Level Orang tua Anggi memberikan
handphone yang telah
dijanjikan. Anggi sangat
senang dan berpamitan untuk
bermain dengan temannya.
37
28 13 1 Anggi
Jalan FS Still Eye Angle Anggi sepanjang jalan terus
memainkan handphone
barunya
29 13 2 Anggi
Bang
Baron
Bang
Ucup
Jalan LS Still Eye Level Bang Ucup menyapa anggi
yang bertemu di jalan awalnya
Anggi tidak menyadarainya,
tapi kemudian dia pun
menyapa Bang Baron dan
Bang Ucup juga. Mereka juga
menanyakan perihal
handphone baru Anggi dan
Anggi mengatakan handphone
bisa mengedit wajah menjadi
tammpan dan Bang Barun pun
ingin mencobanya.
30 13 3 Bang
Baron
Jalan FS Still Eye Level Bang Baron berkhayal menjadi
keren
31 13 4 Anggi
Bang
Baron
Bang
Ucup
Jalan LS Still Eye Level Anggi menegur Bang Baron
yang tersenyum-senyum
sendiri dan berpamitan ke
lapangan
38
32 13 5 Anggi
Bang
Baron
Bang
Ucup
Jalan FS Still Eye Level Bang Baron dan bang Ucup
terus memperhatikan Anggi
yang sudah pergi menuju
lapangan, sampai bang Baron
dan bang Ucup terjatuh.
33 14 1 Anggi
Reza
Putra
Lapangan LS Still Eye Level Anggi menghampiri teman-
temannya yang sedang bermain
game, mereka mengira anggi
akan kembali meminjam. Tapi
anggi membawa handphone
sendiri dan mereka ikut melihat
permainan yang ada di
handphone baru Anggi
34 15 1 Anggi
Ayah
Ibu
Ruang
Keluarga
LS Still Eye Level Anggi setip hari bermain game,
ibunya menegur Anggi karna
besok Ujian.
35 16 1 Anggi Kamar Anggi LS Still Eyel Level Di kamar Anggi malah
melanjutkan bermain game
sampai tertidur saat jam
menunjukkan pukul 8 malam.
36 17 1 Anggi
Reza
Putra
Kelas MS Still Eye level Anggi merasa panik karena
semalam tidak belajar dan
meminta contekan pada
temannya, tapi mereka tidak
mau memberikan contekan.
39
37 17 2 Anggi
Ayah
Kelas MLS Still Low Angle Bel masuk berbunyi. Anggi
pun gelisah ketika
mengerjakan soal-soal ujian.
Tiba-tiba ayah berada
disamping Anggi dan
menunjukkan kalau ia tidak
lulus.
38 18 1 Anggi Kamar Anggi MS Still Eye level Anggi terbangun dari tidurnya.
Handphone masih berada di
tangannya. Ternyata ia
bermimpi bahwa hasil ujiannya
buruk. Anggi langsung
mematikan handphonenya
yang masih menyala, karna ia
baru saja bermain game.
39 18 2 Anggi Kamar Anggi MS Still Eye level Anggi langsung belajar untuk
ujian besok.
40 19 1 Anggi
Ayah
Ibu
Ibu Guru
Kelas MLS Still Eye Level Anggi kesekolah bersama
orang tuanya untu menerima
hasil kenaikan kelas dan
ternyata hasil nilai Anggi
memuaskan.
40
3. Storyboard
Production Company : ANIMBOJA Producer : Asri Lestari
Project Tittle : Kini Berbeda Director : Asri Lestari
Time Broadcast : 15 menit
Tabel Gambar III.7
Storyboard
Scene Sequence Board Naskah
1
1
Keterangan :
Anggi sedang bermain mobil-mobilan di
ruang tamu dan merasa bosan.
Kamera :
Medium Shot
Suara :
Suara Anggi sedang bermain mobilan,
musik.
2
Keterangan :
Anggi menghampiri Ibunya meminta izin
untuk bermain di lapangan bersama
teman-temannya.
Kamera :
Medium Shot
Suara :
Ketikan laptop, musik.
2
1
Keterangan :
Anggi membawa bola berjalan menuju
teman-temannya yang berada di Balai.
Kamera :
Long Shot
Suara :
Langkah kaki, Musik.
2
Keterangan :
Anggi, Reza dan Putra sedang
berbincang di balai.
Kamera :
Medium Long Shot
Suara :
Pantulan bola, musik
41
3
Keterangan :
Anggi ingat pesan Ibunya untuk tidak
pulang telalu sore, akhirnya Anggi
mengajak teman-temannya untuk pulang
Kamera :
Medium Shot
Suara :
Dialog Ibu
3
1
Keterangan :
Saat dalam perjalanan pulang Anggi
melihat semak-semak bergerak sendiri,
anggi ketakutan dan berlari menuju
rumahnya.
Kamera :
Long Shot
Suara :
Semak-semak, suara berlari, musik
tegang
2
Keterangan :
Ternyata yang berada dibalik semak-
semak tersebut adalah seekor kucing
Kamera :
Full Shot
Suara :
Semak bergerak, suara kucing.
4
1
Keterangan :
Anggi terpogoh-pogoh saat masuk rumah
dan membuat ibu terkejut.
Kamera :
Long Shot
Suara :
Buka Pintu, napas memburu.
2
Keterangan :
Anggi mengataan ia melihat hantu. Tapi
Ibu tidak begitu percaya, lalu Ibu
menyuruh Anggi untuk mandi
Kamera :
Medium Shot
Suara :
Dialog
42
5
1
Keterangan :
Anggi, Reza dan Putra sedang berjalan
pulang sekolah. Anggi mengajak mereka
untuk bermain kembali nanti sore.
Kamera :
Full Shot
Suara :
Langkah kaki, musik.
6
1
Keterangan :
Putra dan Reza sedang bermain
handphone di Balai.
Kamera :
Medium Shot
Suara :
Suara game, musik.
2
Keterangan :
Anggi baru datang dan penasaran apa
yang sedang dilakukan oleh teman-
temannya pun menghampiri.
Kamera :
Medium Shot
Suara :
Suara lemparan bola ditangan, musik.
3
Keterangan :
Anggi duduk diantara Putra dan Reza
tanpa melakukan apapun. Ia ingin
meminjam dan Reza memberikannya.
Kamera :
Medium Shot
Suara :
Game, musik.
4
Keterangan :
Anggi keasikan bermain game
dihandphone Reza. Lalu Reza
memintanya kembali pun Anggi tidak
mau karna sedang asik. Tetapi Reza
merebutnya.
Kamera :
Medium Shot
Suara :
Dialog
43
5
Keterangan :
Anggi ingin meminjam Handphone
temannya lagi tapi mereka tidak mau
meminjamkan. Anggi kesal dan pulang.
Kamera :
Medium Shot
Suara :
Bola dilempar.
7
1
Keterangan :
Anggi dan kedua orang tuanya sedang
menonton tv, lalu anggi menceritakan
tentang teman-temannya. Ayah memberi
saran agar Anggi bermain dengan teman
yang lain saja.
Kamera :
Medium Long Shot
Suara :
Suara televisi.
2
Keterangan :
Ayah menyarankan Anggi untuk bermain
dengan temannya yang saja. Anggi
hanya menghela nafas
Kamera :
Medium Shot
Suara : Helaan napas, televise.
8
1
Keterangan :
Anggi berjalan menuju lapangan, lalu ia
sedih melihat Reza dan Putra sedang asik
memainkan handphone mereka. Anggi
ke rumahnya.
Kamera :
Long Shot
Suara :
Game, langkah kaki, musik sedih.
9
1
Keterangan :
Anggi melihat handphone milik ibunya
tergeletak di meja.
Kamera :
Close Up
Suara :
Dialog.
44
2
Keterangan :
karna penasaran ia mengambil
handphone milik ibunya tanpa izin.
Kamera :
Medium Close Up
Suara :
Langkah Kaki.
3
Keterangan :
Anggi ketahuan oleh Ibu. dan Ibu
menasihati tidak boleh mengambil
barang orang lain tanpa izin, lalu
meminjamkan handphonenya pada
Anggi.
Kamera :
Medium Shot
Suara :
Dialog.
10
1
Keterangan :
Anggi memainkan handphone ibunya
dan terus bermain sampai beberapa hari
berikutnya.
Kamera :
Long Shot
Suara :
Suara game.
11
1
Keterangan :
Anggi sedang bermain game
dihandphone Ibunya. Lalu Ibu meminta
handphonenya untuk menghubungi
seseorang. Tapi Anggi enggan
memberikannya karena sedang asik.
Kamera :
Medium Long Shot
Suara :
Suara Game
2
Keterangan :
Ayah menegur Anggi agar memberikan
handphone Ibu. Dengan terpaksa anggi
memberikannya.
Kamera :
Medium Shot
Suara :
Dialog.
45
3
Keterangan :
Anggi mengutarakan keinginannya untuk
dibelikan handphone, orangtuanya
menolak, Anggi mengancam tidak mau
sekolah. Akhirnya Ibu akan membelikan
anggi handphone.
Kamera :
Full Shot
Suara :
Dialog.
12
1
Keterangan :
Ayah memberikan handphone baru untuk
Anggi. Dengan syarat Anggi akan rajin
belajar.
Kamera :
Medium Long Shot
Suara :
Dialog.
2
Keterangan :
Anggi meminta izin ke lapangan untuk
bermain dengan teman-temannya.
Kamera :
Medium Shot
Suara :
Dialog.
13
1
Keterangan :
Ketika Anggi sedang berjalan menuju
lapangan, ia masih saja bermain
handphone. Tetangga Anggi yaitu bang
Ucup dan bang Baron menyapanya. Baru
Anggi melepas pandangnya dari
handphone.
Kamera :
Medium Long Shot
Suara :
Langkah kaki.
2
Keterangan :
Bang Ucup mengetahui bahwa Anggi
memiliki handphone baru. Anggi
mengtakan handphonenya untuk foto-
foto dan di edit seperti artis dan itu
membuat mereka terkejut.
Kamera :
Medium Long Shot
Suara :
Dialog.
46
3
Keterangan :
Bang Baron berkhayal menjadi keren.
Kamera :
Medium Shot – Long Shot
Suara :
Musik
4
Keterangan :
Anggi tertawa menegur Bang Baron
yang tersenyum-senyum sendiri samil
mengankat tangan, setelahnya Anggi
berpamitan ke lapangan
Kamera :
Full Shot
Suara :
Dialog
14
1
Keterangan :
Anggi menghampiri teman-temannya
yang sedang bermain game, mereka
mengira anggi akan kembali meminjam.
Tapi anggi membawa handphone sendiri
dan mereka ingin melihat handphonya.
Kamera :
Medium Shot
Suara :
Dialog
2
Keterangan : Akhirnya mereka duduk di Balai dan
bermain gane di handphone masing-
masing
Kamera :
Long Shot
Suara :
Suara game, musik.
15
1
Keterangan : Anggi masih terus bermain game setip
hari.
Kamera :
Long Shot
Suara :
Suara game
47
2
Keterangan : Jam menunjukkan pukul 7 malam, Ibu
menegur Anggi, karna besok Ujian,
namun Anggi mengabaikannya. Lalu
ayah mengancam akan mengambil
handphone kalau anggi tidak mau,
akhirnya anggi ke kamar untuk belajar
Kamera :
Full Shot
Suara :
Suara game, TV, jam.
16
1
Keterangan : Sampai di kamar ia malah melanjutkan
bermain game di handphonenya itu. Ia
berbohong kepada orang tuanya.
Kamera :
Medium Shot
Suara :
Suara game
2
Keterangan : Anggi terus bermain game hingga
tertidur
Kamera :
Medium Shot
Suara :
Suara game
17
1
Keterangan : Ujian akan segera di mulai, Anggi
gelisah dan meminta bantuan kepada
temannya Putra dan Reza untuk
memberikan contekan. Tetapi mereka
tidak mau.
Kamera :
Medium Shot
Suara :
Dialog
2
Keterangan : Bel masuk berbunyi. Anggi pun gelisah
ketika mengerjakan soal-soal ujian.
Kamera :
Medium Shot
Suara :
Musik
48
3
Keterangan : Tiba-tiba ayah berada disamping Anggi
dan menunjukkan kalau ia tidak lulus.
Kamera :
Medium Long Shot
Suara :
Musik
18
1
Keterangan : Anggi terbangun dari tidurnya.
Handphone masih berada di tangannya.
Ternyata ia bermimpi bahwa hasil
ujiannya buruk.
Kamera :
Medium Shot
Suara :
Musik
2
Keterangan : Anggi langsung mematikan
handphonenya yang masih menyala,
karna ia baru saja bermain game. Lalu ia
langsung belajar untuk ujian besok.
Kamera :
Medium Shot
Suara :
Nafas memburu
19
1
Keterangan :
Anggi sedang mengambil rapot dengan
Ayahnya. Ia yang merasa gelisah karna
takut kalau hasil ujiannya tidak
memuaskan. Saat guru memperlihatkan
hasil rapot, ternyata hasil ujian Anggi
memuaskan.
Kamera :
Medium Shot
Suara :
Musik
49
3.3. Proses Kerja Penulis Naskah
Penulis skenario adalah seorang pekerja kreatif yang menulis cerita dan
skenario, atau skenario saja, untuk sebuah tayangan sinetron atau film, yang
dalam istilah asingnya disebut script writer. (Lutters, 2010 : xiv)
Menurut penulis berdasarkan kutipan tersebut, sebagai seorang penulis
naskah penulis menerima ide dari sutradara dan produser lalu
mengembangkannya menjadi sebuah cerita yang akan di jadikan sebuah film
animasi untuk tugas akhir. Penulis juga harus mempunyai ide dan khayalan dalam
pengembangan ide yang di tuangkan ke dalam skenario. Penulis akan membuat
dimulai dari ide cerita, sinopsis, treatment sampai skenario.
3.3.1. Pra Produksi
Menciptakan sebuah cerita dan skenario, atau skenario saja secara utuh,
lengkap dengan dialog dan deskripsi visualnya. (Lutters, 2010: xiv)
Menurut penulis berdasarkan kutipan tersebut, pada saat pra produksi,
adalah dimana pada saat ini harus melakukan persiapan yang matang. Penulis
akan berdiskusi terlebih dahulu kepada seluruh anggota tim tentang ide yang akan
diambil sampai mendapat kesepakatan bersama. Setelah itu penulis akan
mengembangkan ide menjadi sebuah cerita. Pada tahap awal ini juga, akan
dilakukan persiapan seperti membuat ide cerita, basic story, sinopsis, treatment
dan skenario untuk mempermudah pada tahap produksi. Berikut proses penulisan
naskah dari tahap awal.
50
1. Ide
Ide cerita adalah gagasan sebuah cerita yang nantinya akan dituangkan
menjadi sebuah cerita dalam skenario. (Lutters, 2010:46).
Penulis akan mengumpulkan ide dan setelah itu penulis akan
mengembangkan ide cerita yang telah ditentukan produser dan juga yang sudah
di sepakati bersama tim.
2. Tema
Tema cerita adalah pokok pikiran dalam sebuah karangan. Atau yang
diartikan pula sebagai dasar cerita yang ingin di sampaikan oleh penulisnya.
(Lutters, 2010:41).
Setelah ide sudah ditentukan, maka penulis dan tim akan kembali
berdiskusi untuk menentukan tema. Penulis akan melakukan riset agar
memahami segala sesuatu yang berkaitan dengan cerita yang akan di produksi.
Riset hampir sama dengan observasi, namun lebih diartikan sebagai
penelitian yang sifatnya mencari data kebenaran tentang sesuatu hal. (Lutters,
2010:61).
Saat melakukan riset atau observasi, penulis akan memperhatikan
pengamatan yang berkaitan dengan cerita seperti ciri karakter, sifat, property,
lokasi dan lain sebagainya.
3. Sinopsis
Sinopsis adalah ringkasan cerita. Namun sinopsis bukan sekedar
ringkasan, melainkan sebuah ikhtisar yang memuat semua data dan informasi
dalam skenario. (Lutters,2010 : 61). Setelah seluruh tim menyetujui tentang ide
51
dan tema yang akan di ambil, penulis dapat segera melanjutkan untuk
pembuatan sinopsis.
4. Menyusun Treatment
Treatment adalah pengembangan jalan cerita dari sebuah sinopsis, yang
di dalamnya berisi plot secara detail, namun cukup padat. (Lutters,2010 : 86).
Pembuatan treatment akan mempermudah mengurutkan peristiwa agar
benar-benar tepat. Didalam treatment akan dijabarkan suatu peristiwa dalam
setiap adegannya.
5. Skenario
Skenario adalah naskah cerita yang sudah lengkap dengan deskripsi dan
dialog, telah matang, dan siap digarap dalam bentuk visual. (Lutters,2010 : 90).
Setelah selesai pembuatan treatment, penulis akan melanjutkan dalam
pembuatan skenario. Format penulisan skenario dalam penulisan naskah yaitu:
a. Judul scene. Berisi nomor scene1. Keterangan luar/dalam ruangan
(EXT/INT). Menjelaskan waktu siang/malam hari (DAY/NIGHT). Format
penulisan menggunakan Courier New dengan size 12.
b. Nama pemeran. Dalam penulisan skenario, penulis mencantumkan nama
pemeran dalam cerita agar memudahkan sutradara, animator dan juga
penata suara untuk mengetahui karakter yang nanti akan terlibat dalam
cerita.
c. Deskripsi visual. Penulis akan mencantumkan tentang suasana dan tempat
kejadian yang ada di setiap scene.
d. Transisi. Peralihan dari scene satu ke scene berikutnya. Disini penulis akan
menggunakan istilah Cut To, Fade Out, Fade In, Dissolve To.
52
Dengan menggunakan format penulisan, penulis sebagai penulis naskah
telah menyelesaikan naskah untuk menjadi panduan tahap selanjutnya
yaitu tahap produksi yang akan dikerjakan oleh tim yaitu sutradara,
animator, penata suara dan akan diawasi oleh produser.
Penulis memilih program film animasi untuk Tugas Akhir sesuai
kesepakatan bersama tim. Sebagai seorang penulis harus bekerja keras dalam
membuat cerita untuk film animasi ini, karena di perlukan imajinasi yang banyak
dalam film animasi ini. Dan penulis menyadari bahwa membuat animasi tidak
mudah, sebagai penulis naskah, penulis belum berpengalaman dalam membuat
cerita untuk film animasi yang bagus tetapi penulis yakin mampu membuat karya
animasi dengan sebaik-baiknya.
3.3.2. Produksi
Penulis naskah sangat diperlukan ada saat proses produksi acara atau film,
karena naskah yang dibuat harus sesuai dengan cerita yang diambil oleh sutradara
dan cameraman. (Rahmawati dan Rusandi, 2011: 98)
Tahap produksi adalah tahap sangat penting untuk membangun kerja sama
yang baik. Pada tahap ini, penulis akan mendampingi sutradara untuk
memberitahukan atau mengingatkan ketika sutradara lupa dan terjadi kesalahan
dengan alur cerita yang telah di sepakati bersama. Penulis akan mempersiapkan
naskah dan treatment lebih baik lagi agar saat produksi sampai pasca produksi
berjalan baik. Jika pada tahap ini tidak ada persiapan yang matang, maka produksi
tidak akan berjalan lancar. Maka dari itu penulis harus bisa bekerja sama dan
menerima pendapat dari semua tim agar berjalan dengan baik.
53
3.3.3. Paska Produksi
Tahap pasca produksi adalah semua kegiatan setelah pengambilan gambar
sampai materi itu dinyatakan selesai dan siap disiarkan atau diputar kembali.
Kegiatan yang termasuk dalam pasca produksi antara lain penyuntingan (editing),
memberi ilustrasi, musik, efek, dan lain-lain. (Morissan, 2008 : 310)
Pada tahap pasca produksi, penulis akan tetap mendampingi sutradara dan
editor untuk menyesuaikan tiap-tiap adegan dan menjaga alur cerita agar tetap
pada konsep awal yang telah disepakati. Penulis juga akan selalu berkomunikasi
kepada semua tim jika ada kekurangan dan bisa dengan cepat terselesaikan.
3.3.4. Peran dan Tanggung Jawab Penulis Naskah
Menjadi seorang penulis naskah adalah hal yang sangat berperan bagi
suatu tim yang akan membuat sebuah film, salah satunya film animasi. Seorang
penulis naskah menciptakan dan menulis dasar acuan dalam bentuk naskah atas
dasar ide cerita sendiri yang sudah di sepakati bersama tim.
Penulis dituntut untuk menguasai konsep cerita yang telah ditentukan dan
sesuai dengan kesepakatan bersama. Pada tahap pra produksi penulis akan
mengembangkan ide cerita dimulai dari pembuatan ide cerita, basicstory, sinopsis,
treatment sampai skenario dan akan bekerja sama dengan produser dan sutradara
dalam mengemas konsep ide untuk menjadi suatu cerita animasi televisi. Penulis
akan mengarahkan alur cerita yang sebelumnya sudah dibuat dan disetujui oleh
seluruh tim untuk di produksi sesuai naskah. Dan pada tahap akhir yaitu pasca
produksi, penulis sebagai penulis naskah tetap mengawasi proses editing agar
tidak ada perubahan cerita atau konsep yang sudah dibuat bersama tim.
54
3.3.5. Proses Penciptaan Karya
Dalam tugas drama yang sekaligus Tugas Akhir semester VI, penulis
berperan sebagai penulis dalam produksi yang berjudul “Kini Berbeda”.
Meskipun Penulis Naskah bukanlah profesi yang sebenarnya, penulis tetap ingin
memberikan yang terbaik untuk tugas ini. Penulis jauh dari kata sempurna, maka
dari itu penulis juga banyak bertanya dan berdiskusi kepada orang yang lebih
mengerti tentang penulisan naskah. Penulis juga membutuhkan beberapa referensi
sebagai acuan.
1. Konsep Kreatif
Konsep kreatif yang penulis dapatkan berawal dari saat tim sedang
berkumpul bersama-sama membahas ide untuk Tugas Akhir ini. Penulis ingin
membuat sebuah program televisi dengan konsep film animasi yang mampu
memberikan sebuah pesan untuk anak-anak tentang perkembangan era digtal
pada zaman sekarang. Karena program ini di tujukan untuk anak-anak,
sebelum naskah di buat, penulis melakukan pengamatan terlebih dahulu.
Penulis mendapat referensi dari tayangan televisi seperti Adit dan Sopo
Jarwo, Syamil dan Dodo, dan lain-lain. Dalam program ini, penulis selaku
penulis naskah berusaha memberikan sentuhan kepada anak-anak tentang
efek negatif jika anak usia dini sudah kecanduan akan gadget.
Judul film animasi ini di tentukan dengan kesepakatan tim yaitu
KINI BERBEDA karena judul ini mewakili isi cerita film animasi yang
penulis dan tim buat. Film ini bercerita tentang anak laki-laki yang karena
perkembangan zaman, ia selalu bermain dengan gadget yang dimana dengan
55
gadget itu pula jika ia menggunakannya secara berlebihan ia akan mendapat
efek negatif untuk dirinya.
2. Konsep Produksi
Pada tahap produksi film animasi ini, penulis mengembangkan ide
cerita yang sebelumnya di diskusikan bersama tim mulai dari sinopsis,
treatment yang terdiri dari 21 scene, pada tahap akhir ialah skenario. Penulis
sebagai seorang penulis naskah ikut serta untuk mendampingi sutradara dan
animator agar dapat menentukan alur cerita sesuai dengan skenario. Dan
penulis akan mengingatkan jika sutradara melakukan kesalahan atau ada
bagian-bagian yang lupa pada saat jalannya produksi.
3. Konsep Teknis
Sebagai penulis naskah menggunakan alat-alat tulis dan laptop serta
printer pendukung untuk proses penulisan naskah “Kini Berbeda”. Dalam
penulisan naskah, penulis menyesuaikan dengan aturan yang sudah di
tentukan dari pihak kampus. Standar penulisan yang di gunakan adalah Times
New Roman dengan ukuran 12pt. Sedangkan untuk penulisan lembar kerja
penulis naskah menggunakan format Courier New dengan ukuran 12pt.
Selain itu sebagai penulis naskah sebisa mungkin menjaga alur cerita dalam
film animasi ini sesuai dengan naskah yang di buat dan tetap berkomunikasi
dengan tim apabila terdapat perubahan alur cerita.
56
3.3.6. Kendala Produksi dan Solusinya
Kendala :
1. Penulis sedikit mengalami kesulitan saat mengembangkan ide menjadi sebuah
cerita yang menarik.
2. Penulis menyesuaikan dialog dengan para tokoh dubbing.
Solusi :
1. Penulis berusaha mencari referensi dengan cara menonton beberapa tayangan
film animasi.
2. Penulis menjalin komunikasi dengan sutradara untuk mendiskusikan tentang
dialog untuk para tokoh.
57
3.3.7. Lembar Kerja Penulis Naskah :
1. Sinopsis
2. Basic Story
3. Karakter Tokoh
4. Treatment
5. Skenario
58
3.3.7. Lembar Kerja Penulis Naskah :
1. Sinopsis
ANGGI, seorang anak laki-laki berusia 12 tahun
yang sekarang ia duduk di bangku sekolah dasar. Ia
lahir dari keluarga yang berkecukupan, orang tuanya
sangat sibuk dengan pekerjaannya masing-masing dan
Ibunya sangat memanjakan Anggi karena ia anak tunggal.
Pada suatu hari, Anggi melihat teman sebayanya sedang
memainkan handphone, karena ia belum memiliki handphone
seperti teman-temannya, maka Anggi terus meminjam
handphone milik temannya itu. Jengkel karna terus
meminjam, teman Anggi pun mengejeknya. Lalu ia meminta
dibelikan handphone kepada kedua orang tuanya, tetapi
tidak diizinkan. Anggi pun kesal, dan mengancam orang
tuanya kalau ia tidak akan mau pergi ke sekolah.
Akhirnya orang tua Anggi membelikan handphone tersebut.
Setelah itu, Anggi yang sangat senang, ia sampai tidak
terkontrol memainkan handphonenya. Sampai-sampai ia
mengabaikan kewajibannya belajar dan tidak mendengarkan
nasihat dari orang tuanya. Pada akhirnya ada sesuatu
yang terjadi padanya yang membuat ia jera dan tidak
ingin lagi bergantung pada gadget. Kejadian apa yang
membuat Anggi jera?
59
2. Basic Story
Menceritakan kehidupan tentang seorang anak
berusia 10 tahun yang terjebak dalam zaman dimana semua
bergantung pada teknologi khususnya gadget. Bermula
dari teman yang mempengaruhinya dan keluarga dengan
mudah memfasilitasinya, ia pun kecanduan gadget itu
sendiri, sampai ia tidak mendengar nasihat dari orang.
Sampai akhirnya, ia menyesal karna terlalu bergantung
pada gadget dan tidak mau mendengar nasihat dari orang
lain.
3. Karakter Tokoh
Tabel Gambar III.8
Karakter Tokoh
Anggi Seorang anak berusia
12 tahun yang baik
hati tetapi manja
Putra Teman Anggi, berusia
12 tahun, baik tapi
suka mengejek
Reza Teman Anggi, berusia
12 tahun, baik tapi
suka mengejek
Ibu Ibu Anggi berusia 35
tahun, yang sangat
memanjakan Anggi
60
Ayah Ayah Anggi berusia
40 tahun, yang tegas
mendidik Anggi
Bang Ucup Tetangga Anggi
berusia 27 tahun,
seorang
pengangguran, jahil
namun baik hati
Bang Baron Tetangga Anggi,
kembaran bang Ucup
berusia 27 tahun,
pengangguran, suka
berkhayal
4. Treatment
Scene 1: Di dalam rumah Anggi. Ibu duduk di meja
kerjanya. Anggi bermain mobil-mobilan di
ruang keluarga. Anggi bosan dan meminta izin
untuk pergi bermain bersama temannya di
lapangan.
Scene 2: Balai di lapangan. Anggi mengajak teman-
temannya, Reza dan Putra bermain sepak bola.
Hari sudah mulai sore, Anggi teringat pesan
ibunya dan ia langsung berhenti bermain dan
mengajak temannya untuk segera kembali
kerumah masing-masing.
Scene 3: Jalan pulang.Ia melihat semak-semak bergerak
mencurigakan, Anggi penasaran, ia pun
mendekati semak-semak itu. Semakin lama
61
semak-semak itu bergerak semakin kencang,
Anggi ketakutan,ia langsung lari terbirit-
birit. Tiba-tiba seekor anak kucing yang
sedang bermain keluar dari semak-semak itu.
Scene 4: Anggi dengan tergopoh-gopoh masuk ke dalam
rumah. Ibu yang sedang duduk di ruang
keluarga, terkejut dan bingung melihat Anggi
yang kelihatan sangat ketakutan.
Scene 5: Keesokkan harinya, sepulang sekolah, Anggi dan
teman-temannya berjalan menuju rumah sambil
berbincang kalau mereka akan bermain di
lapangan.
Scene 6: Anggi yang sedang berjalan menuju lapangan,
melihat kearah balai dan disana sudah ada
Putra dan Reza yang sedang memainkan sesuatu.
Ternyata, mereka sedang bermain game di
handphone. Anggi mengajak Putra dan Reza
bermain sepak bola, tetapi mereka menolak dan
asik dengan handphonenya. Karena penasaran,
Anggi pun meminjam dan mencoba memainkan game
yang teman-temannya mainkan. Karna Anggi
ingin meminjam terus ia lalu di ejek oleh
teman-temannya.
Scene 7: Malam hari, Anggi dan kedua orang tuanya
sedang berkumpul di ruang keluarga. Anggi
62
bercerita tentang teman-temannya yang
mempunyai handphone baru.
Scene 8: Anggi sedang berjalan menuju lapangan, lalu
ia sedih melihat Reza dan Putra sedang asik
memainkan handphone mereka. Anggi pun tidak
jadi menghampiri temannya dan kembali ke
rumahnya.
Scene 9: Anggi melihat handphone ibunya tergeletak di
meja kerja ibunya. Anggi dengan penasaran, ia
mengambil handphone ibunya tanpa meminta izin
terlebih dahulu. Tiba-tiba ibunya melihat
Anggi yang sedang memainkan handphone
miliknya. Ibu langsung menegur Anggi.
Scene 10: Anggi memainkan handphone ibunya dan terus
bermain sampai beberapa hari berikutnya.
Scene 11: Diruang keluarga. Anggi sedang asik memainkan
handphone ibunya tersebut. Tiba-tiba ibunya
ingin menghubungi salah satu temannya. Tetapi
Anggi tidak memberikan handphone itu kepada
ibunya, ia malah terus memainkan handphone
itu. Ayah kesal melihat tingkah Anggi dan
memarahinya. Anggi yang terlihat manja,
langsung meminta untuk di belikan handphone
kepada orang tuanya. Orang tua Anggi tidak
mengizinkan dan Anggi malah mengancam untuk
63
tidak pergi ke sekolah kalau tidak dibelikan
handphone. Karena ia di manjakan, akhirnya
orang tua Anggi menuruti permintaan Anggi.
Scene 12: Keesokkannya, orang tua Anggi memberikannya
handphone baru, ia sangat senang. Lalu ia
berniat untuk membawa handphone itu untuk
bermain bersama teman-temannya.
Scene 13: Anggi berjalan menuju lapangan sambil
memainkan handphone barunya. Bang Baron dan
Bang Ucup menegur Anggi, tetapi Anggi tidak
menanggapinya. Anggi tersadar kalau ada yang
menegurnya.
Scene 14: Ketika sampai di balai lapangan, Putra dan
Reza menyangka kalau ia akan meminjam
handphone mereka lagi. Tetapi ia dengan
sedikit sombong, menunjukkan handphone baru
yang di belikan orang tuanya.
Scene 15: Setiap hari dan setiap jam Anggi selalu
memainkan handphonenya, sampai ia lupa kalau
besok ia akan mengikuti ujian kelulusan. Ibu
menegur Anggi untuk berhenti bermain dan
segera belajar. Tetapi Anggi membantah ucapan
ibunya. Ayah kesal karna sikap Anggi, ayah
lalu mengancam jika Anggi tidak segera
64
belajar maka handphonenya akan di sita. Anggi
pun langsung pergi ke kamarnya.
Scene 16: Sampai di kamar ia malah melanjutkan bermain
game di handphonenya itu. Ia berbohong kepada
orang tuanya.
Scene 17: Ujian akan segera di mulai, Anggi gelisah dan
meminta bantuan kepada temannya Putra dan
Reza untuk memberikan contekan. Tetapi mereka
tidak mau dan mengejek Anggi. Ia pun gelisah
saat sedang mengerjakan soal-soal ujian.
Tiba-tiba pak guru sudah berada disamping
Anggi dan menunjukkan kalau ia tidak lulus.
Scene 18: Anggi terbangun dari tidurnya. Handphone
masih berada di tangannya. Ternyata ia
bermimpi bahwa hasil ujiannya buruk. Anggi
langsung mematikan handphonenya yang masih
menyala, karna ia baru saja bermain game.
Lalu ia langsung belajar untuk ujian besok.
Scene 19: Beberapa hari kemudian, Anggi mengambil rapot
dengan kedua orang tuanya, dengan perasaan
takut, saat guru memperlihatkan hasil rapot
Anggi, ternyata hasilnya di atas rata-rata
dan sangat memuaskan. Kedua orang tua Anggi
bangga kepadanya.
65
5. Skenario
FADE IN :
01. INT. RUANG KELUARGA (SIANG)
CAST: ANGGI DAN IBU
Pada siang hari, Anggi sedang bermain di ruang keluarga
dan ibunya sedang bekerja di meja kerjanya yang
berdekatan dengan ruang keluarga.
Anggi
(Dalam hati)
“Huh aku bosan main ini terus, kelapangan ah main sama
temen-temen”
“Bu, aku mau main ke lapangan ya sama temen-temenku”
Ibu
“Iya jangan nakal ya mainnya, pulang sebelum magrib”
Anggi
“Iya bu”
EST. SHOT: SUASANA LAPANGAN
66
02. EXT. LAPANGAN – BALAI (SIANG)
Cast: ANGGI, REZA DAN PUTRA
Anggi menghampiri teman-temannya yang berada di balai
sambil membawa bola. Lalu ia mengajak teman-temannya
untuk bermain sepak bola.
Anggi
“Hai Putra Reza! Temen-teman yag lain mana?”
Putra
“Gak tau nggi pada kemana”
Anggi
“Kita main bola yuk!”
Reza
“Main bola bertiga aja?”
Anggi
“Iya gapapa kan?”
Putra
“Yaudah deh yuk dari pada bete”
Reza
“Yuk!”
67
EST. SHOT: Langit Sore
Anggi, Putra dan Reza asik bermain bola hingga petang.
Anggi yang mengingat kata ibunya kalau pulang sebelum
magrib, ia langsung berhenti bermain bola dan mengajak
teman-temannya untuk pulang juga.
Anggi
“Eh udah sore nih, udahan yuk mainnya”
Putra
“Yaudah ayo!”
Anggi
“Dah besok kita main lagi ya!”
Reza dan Putra
“Oke!”
DISSOLVE TO. .
03. EXT. JALAN (SORE)
CAST: ANGGI
Hari sudah mulai gelap, Anggi yang sedang berjalan
pulang sambil bernyanyi-nyanyi kecil. Tiba-tiba Anggi
melihat semak-semak bergerak mencurigakan, ia penasaran
68
ada apa dibalik semak itu. Ia mendekatkan diri ke semak
tapi semak itu bergerak semakin kencang dan ia langsung
berteriak dan lari ketakutan. Ternyata yang berada di
semak-semak tersebut adalah seekor anak kucing.
EST.SHOT: SUASANA DEPAN RUMAH ANGGI
04. INT. RUMAH - RUANG KELUARGA (SORE)
CAST: ANGGI, IBU
Anggi dengan tergopoh-gopoh masuk ke dalam rumah dan
langsung menutup pintu. Ibunya yang sedang duduk di
ruang keluarga bingung melihat Anggi seperti itu.
Anggi
(Sambil tergopoh-gopoh)
“Huuuhh”
Ibu
“Anggi! Kamu ini kenapa?”
Anggi
“Huh itu bu ada hantu”
Ibu
“Hah? Hantu? Kamu ini ada-ada aja nggi”
69
Anggi
“Iya bu beneran, aku ga bohong”
Ibu
“Hmm yasudah, sana mandi nanti kemaleman”
CUT TO. .
05. EXT. JALAN (SIANG)
CAST: ANGGI, REZA DAN PUTRA
Anggi, Reza dan Putra sedang berjalan setelah pulang
sekolah.
Anggi
“Put, Za nanti kalian ke lapangan kan?”
Putra
“Iya nggi nanti kita kesana”
Anggi
(jalan kearah rumah)
“Oke dadaahh”
DISSOLVE TO. .
70
06. EXT. LAPANGAN – BALAI (SIANG)
CAST: ANGGI, REZA DAN PUTRA
Anggi menuju ke lapangan. Dari kejauhan Anggi melihat
temannya yang sedang duduk di balai sambil memainkan
sesuatu, penasaran Anggi menghampiri. Ternyata Putra
dan Reza sedang asik bermain handphone.
Anggi
“Hey! Kalian lagi apa sih kok keliatannya asik banget?”
Putra
(Sambil menunduk bermain gadget)
“Ini kita lagi main game”
Anggi
“Kita main bola aja yuk kaya kemarin”
Reza
“Engga ah aku bosen”
Putra
“Iya aku juga bosen, mending main ini seru loh”
Anggi
“Emang iya? Coba aku lihat dong!”
71
Putra
(Sambil menyuruh Anggi duduk disebelahnya)
“Yaudah sini, nggi.”
EST.SHOT: POHON
Anggi
“Main game apa kalian?”
Reza
(Sambil serius main)
“Kita lagi main war game ”
Anggi
“Game apa tuh?”
Putra
“Itu loh main perang-perangan gitu”
Anggi
“Wah seru tuh kayanya, aku boleh minjem ga?”
Reza
“Enak aja engga mau ah”
72
Anggi
“Pelit banget za. Sama Putra aja deh Putra kan baik”
Putra
“Engga ah aku lagi seru juga”
Anggi
“Orang pelit kuburannya sempit loh! Ih aku mah takut
deh”
Reza
(Takut mendengar ucapan Anggi)
“Emang iya apa? Sok tau kamu nggi”
Anggi
(Meyakinkan Reza)
“Beneran, kalau ga percaya tanya aja sama pak ustadz”
Reza
“Yaudah deh, nih aku kasih pinjem. Tapi, jangan lama-
lama loh!”
Anggi
(Sambil mengepalkan tangannya)
“Yes! Iya iya”
73
Anggi asik sekali bermain game di handphone Reza. Lalu
Reza meminta kembali handphonenya namun Anggi tidak mau
memberikannya karna sedang asik. Tetapi akhirnya Anggi
memberikannya dengan terpaksa.
Reza
“Anggi! Udah dong kan tadi aku bilang jangan lama-lama”
Anggi
“Iya bentar za, dikit lagi nih tanggung”
Reza
(Merebut handphonenya dari tangan Anggi)
“Sini ah! Ini kan handphone aku”
Anggi
“Huh pelit banget sih!”
Anggi merasa bosan karena Reza dan Putra asik memainkan
handphonenya masing-masing, dan Anggi ingin meminjam
lagi handphone milik temannya.
Anggi
“Aku minjem handphone lagi dong!”
74
Putra
“Kamu kok minjem terus sih”
Reza
“Iya nih kamu pinjem terus, minta beliin aja sama orang
tua kamu, jadikan kita bisa maen bareng-bareng.”
Anggi
(Pergi meninggalkan teman-temannya)
“Iya nanti aku minta beliin sama orang tuaku, dan
kalian ga boleh minjem!”
DISSOLVE TO. .
07. INT. RUMAH – RUANG KELUARGA (MALAM)
CAST: ANGGI,IBU DAN AYAH
Saat malam hari, Anggi dan kedua orang tuanya sedang
duduk di ruang keluarga. Anggi bercerita bahwa teman-
temannya saat ini tidak mau lagi di ajak untuk bermain
sepak bola karna mereka memilih untuk bermain
handphone.
Anggi
“Ibu, ayah”
75
Ibu
“Iya Anggi ada apa?”
Anggi
“Sekarang Reza sama Putra tidak mau lagi aku ajak main
sepak bola”
Ibu
“Loh memangnya kenapa?”
Anggi
“Karna sekarang mereka punya handphone, terus mereka
selalu saja bermain game di handphonenya”
Ayah
“Oh yaudah kalo gitu, kamu ajak teman kamu yang lain
saja nggi”
Anggi hanya menunduk setelah mendengar ucapan ayahnya.
DISSOLVE TO. .
76
08. EXT. LAPANGAN – BALAI (SIANG)
CAST: ANGGI, REZA DAN PUTRA
Anggi sedang berjalan menuju lapangan, lalu ia sedih
melihat Reza dan Putra sedang asik memainkan handphone
mereka. Anggi pun tidak jadi menghampiri temannya dan
kembali ke rumahnya.
EST. SHOT: SUASANA DEPAN RUMAH ANGGI
09. INT. RUMAH – RUANG MEJA KERJA IBU (SIANG)
CAST: ANGGI DAN IBU
Anggi melihat handphone milik ibunya tergeletak di
meja, karna penasaran ia mengambil handphone milik
ibunya tanpa izin. Lalu ibunya melihat Anggi sedang
memegang handphonenya dan langsung menegur Anggi.
Anggi
(Dalam hati Anggi sambil mengambil handphone ibunya)
“Wah ada handphone ibu tuh. Aku mau coba main ah”
Saat Anggi sedang berbalik, tiba-tiba ibu sudah berada
di belakang Anggi dan ia pun terkejut.
Anggi
(Sambil memegang handphone ibu)
“Eh ibu”
77
Ibu
(Wajah marah)
“Anggi! Kamu sedang apa dengan handphone ibu?”
Anggi
“Ini bu aku mau main game dari handphone ibu hehe”
Ibu
“Anggi, kalau kamu mau meminjam handphone ibu, kamu
harus bilang dulu tidak boleh seperti itu”
Anggi
(Sambil menunduk dan memberikan handphone ibu))
“Iya bu maaf”
Ibu
(Sambil memberikan handphonenya kepada Anggi)
“Hehe iya gapapa, tapi lain kali bilang yaa"
Anggi
“Asiiikk”
DISSOLVE TO. .
78
10. INT. RUMAH – RUANG KELUARGA (SIANG)
CAST: ANGGI
Anggi memainkan handphone ibunya dan terus bermain
sampai beberapa hari berikutnya.
DISOOLVE TO. .
11. INT. RUMAH – RUANG KELUARGA (MALAM)
CAST: ANGGI, IBU DAN AYAH
Anggi dan ayah sedang duduk di ruang keluarga, Anggi
sedang bermain handphone milik ibunya. Lalu ibunya
meminta handphonenya karna ada urusan penting namun
Anggi tidak memberikan karna sedang asik dengan
permainannya.
Ibu
“Anggi, ibu boleh minta handphone ibu? Ibu mau
mengabari teman ibu nih ada urusan penting”
Anggi
“Sebentar bu lagi asik nih”
Ayah
“Anggi ibu lagi ada urusan penting, ayo berikan
handphonenya!”
79
Anggi
“Yah aku kan lagi asik”
Tiba-tiba Anggi mengingat perkataan Reza dan Putra
beberapa hari yang lalu. Dengan berani Anggi meminta
kepada orang tuanya untuk dibelikan handphone.
Anggi
“Ayah ibu, dari pada aku terus meminjam handphone ibu
untuk bermain game, lebih baik aku juga dibelikan
handphone seperti teman-temanku”
Ibu
“Apa? Kamu minta belikan handphone? Anggi, kamu ini
masih sekolah tidak baik kalau punya handphone sendiri”
Anggi
“Tapi teman-temanku punya sendiri bu, masa aku ga boleh
punya sendiri?”
Ayah
“Anggi, benar kata ibu. Kamu itu masih sekolah belum
boleh punya handphone”
80
Anggi
(Sambil mengancam ke kedua orangnya)
“Ah yasudah aku tidak mau belajar dan tidak mau pergi
ke sekolah!”
Ibu dan ayah Anggi hanya terdiam. Lalu ibu yang sangat
memanjakan Anggi pun mengizinkan Anggi untuk memiliki
handphone.
Ibu
“Yasudah besok ibu belikan, tapi kamu harus janji sama
ibu sama ayah kalau kamu harus rajin belajar dan tidak
boleh main handphone terus”
Anggi
“Assiiikkk, Iyaa bu”
Ayah
“Janji ya nggi kamu harus rajin belajar”
Anggi
“Iya ayah Anggi janji”
EST.SHOT: SUASANA DEPAN RUMAH ANGGI
81
12. INT. RUMAH – RUANG KELUARGA (SIANG)
CAST: ANGGI, AYAH DAN IBU
Kedua orang tua Anggi memberikan handphone baru untuk
Anggi.
Ayah
(Memberikan handphone ke Anggi)
“Anggi, ini handphone untuk kamu”
Anggi
“Wah, makasih ya yah bu”
Ibu
“Iya, tapi ingat ya janjinya harus rajin belajar”
Anggi
“Iya bu Anggi janji. Ayah Ibu, aku mau ke lapangan ya
main game bareng sama temen-teman”
Ibu
“Iya hati-hati ya”
CUT TO. .
82
13. EXT. JALAN (SIANG)
CAST: ANGGI, BANG BARON DAN BANG UCUP
Anggi yang sangat senang bisa memiliki handphone
seperti teman-temannya. Ketika ia sedang berjalan
menuju lapangan, ia masih saja bermain handphone.
Tetangga Anggi yaitu bang Ucup dan bang Baron
menegurnya.
Bang Ucup
“Eh Anggi mau kemana nih?”
Bang Baron
“Ih Anggi di tegur diem aja nih”
Anggi
“Eh iya bang Ucup, bang Baron. Ini aku lagi main game”
Bang Ucup
“Wah handphone baru ya nggi?”
Anggi
“Heheh iya bang”
Bang Baron
“Ini yang bisa poto-poto ya nggi?”
83
Anggi
“Iya bang, kalo abang Baron foto pake ini bisa di edit
jadi ganteng bang”
Bang Baron
“Ah masa sih nggi?”
Anggi
“Iya bang beneran deh, nanti bang Baron bisa jadi
ganteng kaya artis bang”
Bang Baron
(Berkhayal menjadi seorang artis terkenal)
“Haa?”
Anggi
“Eh bang ngapain joget-joget gitu? Hahaha”
Bang Ucup
“Kamu berkhayal ya ron”
Bang Baron
“Heheh”
84
Anggi
“Yaudah aku ke lapangan dulu ya bang dadaah”
Bang Baron dan bang Ucup terus memperhatikan Anggi yang
sudah pergi menuju lapangan, sampai bang Baron dan bang
Ucup terjatuh.
Bang Baron
“Sorry cup kepeleset hehe”
Bang Ucup
“Baron Baron”
CUT TO. .
14. EXT. LAPANGAN – BALAI (SIANG)
CAST: ANGGI, REZA DAN PUTRA
Anggi menghampiri teman-temannya yang sedang asik
bermain handphone dan dengan sedikit sombong ia
menunjukkan handphone barunya.
Anggi
“Hai teman-teman”
Putra
“Pasti kamu mau minjem handphone kita lagi ya?”
85
Anggi
“Enak aja engga dong, aku kan udah di beliin handphone
sama orang tua aku”
Reza
“Wah akhirnya, jadi kamu ga usah minjem lagi deh”
Anggi
“Iya dong”
Putra
“Coba-coba nggi liat handphone kamu.”
Reza
“Iya nggi, liat dong”
Anggi
(Sambil menunjukan handphone barunya)
“Ini heheh”
Anggi, Putra dan Reza bermain handphone bersama-sama di
balai lapangan.
FULL BACK: SUASANA LAPANGAN
86
15. INT. RUMAH – RUANG KELUARGA (MALAM)
Cast: ANGGI, IBU DAN AYAH
Hampir setiap hari dan setiap jam Anggi terus bermain
game di handphonenya. Padahal besoknya ia akan
mengikuti ulangan akhir semester. Orang tuanya menegur
dan menasihati Anggi, namun Anggi mengabaikannya.
Ibu
“Anggi! Besok kan kamu ujian bukannya belajar malah
main game terus!”
Anggi
(Terus bermain game)
“Iya bu dikit lagi nih tanggung”
Ayah
“Anggi! Kalau kamu tidak belajar ayah ambil
handphonenya!”
Anggi
(Pergi menuju kamarnya)
“Iya iya ni aku udahan, aku belajar sekarang”
Anggi langsung pergi ke kamar untuk menuruti perintah
orang tuanya.
CUT TO. .
87
16. INT. RUMAH – KAMAR ANGGI (MALAM)
Cast: ANGGI
Sampai di kamar ia malah melanjutkan bermain game di
handphonenya itu. Ia berbohong kepada orang tuanya.
DISSOLVE TO. .
17. INT. SEKOLAH – KELAS (PAGI)
CAST: ANGGI, PUTRA DAN REZA
Ujian akan segera di mulai, Anggi gelisah dan meminta
bantuan kepada temannya Putra dan Reza untuk memberikan
contekan. Tetapi mereka tidak mau dan mengejek Anggi.
Lalu Anggi kebingungan.
Anggi
(Gelisah)
“Aduuhh gimana ya?”
Reza
“Gimana apanya nggi?”
Anggi
“Itu aku semalam tidak belajar, aku keasikan bermain
game”
88
Putra
“Wah parah kamu nggi, memangnya kamu sudah bisa semua
pelajaran? Kalau sudah bisa semua sih gapapa kalau
tidak belajar”
Anggi
“Aku tidak bisa”
Reza
“Makannya jangan main game terus!”
Anggi
“Kalian mau ngga bantuin aku mengerjakan soal-soal
ulangan?”
Reza
“Hah! Maksud kamu, kita kasih kamu contekan gitu? Enak
aja kamu usaha sendirilah!”
Putra
“Tau nih Anggi. Huuu!”
Bel masuk berbunyi. Anggi pun gelisah ketika
mengerjakan soal-soal ujian. Tiba-tiba ayah berada
disamping Anggi dan menunjukkan kalau ia tidak lulus.
CUT TO. .
89
18. INT. RUMAH – KAMAR ANGGI (MALAM)
CAST: ANGGI
Anggi terbangun dari tidurnya. Handphone masih berada
di tangannya. Ternyata ia bermimpi bahwa hasil ujiannya
buruk. Anggi langsung mematikan handphonenya yang masih
menyala, karna ia baru saja bermain game. Lalu ia
langsung belajar untuk ujian besok.
19. INT. SEKOLAH
CAST : ANGGI, AYAH DAN GURU
Anggi sedang mengambil rapot dengan Ayahnya. Anggi yang
merasa gelisah karna takut kalau hasil ujiannya tidak
memuaskan. Saat guru memperlihatkan hasil rapot Anggi,
ternyata hasil ujian Anggi memuaskan dan membuat kedua
orang tua Anggi bangga.
Guru
“Selamat Pak, Anggi lulus dengan hasil yang memuaskan”
Ayah Anggi tersenyum dan bangga kepada Anggi.
PULL BACK: Suasana Sekolah
FADE OUT
90
3.4. Proses Kerja Animator dan Editor
Suatu bentuk dari sebuah benda, berubah dari bentuk semula menjadi
bentuk yang lain, kemudian berubah lagi menjadi bentuk benda yang lain lagi, dan
seterusnya. (Gotot Prakoso, 2010:87)
Berdasarkan kutipan diatas penulis menyimpulkan bahwa proses kerja
seorang animator selain menciptakan suatu objek ataupun karakter, seorang
animator pun harus mampu mengubah suatu bentuk objek ataupun karakter
tersebut menjadi bentuk lainnya. Perubahan bentuk disini secara psikologis
menciptakan suatu gerak yang membuat manipulasi seolah objek ataupun karakter
tersebut hidup.
Dalam hal ini penulis akan mendeskripsikan proses kerja penulis sebagai
animator dimulai dari tahap pra produksi, produksi hingga pasca produksi. Dalam
proses pengerjaannya penulis pun bekerja sama dengan semua devisi untuk
menghasilkan suatu karya yang baik dengan mengkolaborasikan masing-masing
keahlian setiap devisi.
3.4.1. Pra Produksi
Tahapan ini adalah proses/tahap awal atau persiapan dalam pembuatan
animasi 3D” (Aditya 2009 : 29)
Dari kutipan diatas penulis menyimpulkan bahwa proses pembuatan
animasi pada tahap pra produksi meliputi:
1. Ide dan Konsep
Dalam tahapan ini penulis yang bertugas sebagai animator bersama semua
devisi termasuk penulis naskah bertukar ide dan pemikiran dalam pembuatan
91
cerita, sehingga penulis sepakat untuk membuat animasi 3D bertemakan
pendidikan yang menceritakan seorang anak SD yang asik bermain
permainan di telepon genggamnya hingga ia tidak belajar di rumah.
2. Sketsa Model Objek atau Karakter
Setelah gagasan ide cerita telah disepakati, penulis bekerja sama dengan
penulis naskah, sutradara dan design grafis untuk mendesain suatu karakter
ataupun objek-objek pendukung dari film animasi.
3. Storyboard
Dalam tahap ini devisi desain grafis bekerja sama dengan sutradara
menciptakan suatu gambaran dari scenario yang telah dibuat, berupa
rangkaian cerita dan adegan yang akan dibuat dalam film, storyboard dibuat
dalam bentuk gambar yang mencantumkan angle kamera, tata letak / layout,
durasi, timing, dialog/percakapan, dan ekspresi sebagai panduan penulis
sebagai animator dalam menciptakan animasi agar lebih jelas dan terarah.
4. Take Voice dan Music Background
Proses ini dilaksanakan oleh seorang penata audio untuk mengisi suara
karakter animasi serta backsound dari film animasi.
3.4.2. Produksi
Seorang animator atau key animator semestinya juga seorang aktor atau
seorang aktris. Mereka harus paham dan mengetahui tidak saja dalam aspek fisik
dari setiap karakter yang bergerak, tetapi setiap elemen psikologi dan personality
dari setiap karakter yang bergerak akan menjadi Nampak menarik dan unik.”
(Gotot Prakosa2010 : 330)
Dari kutipan diatas, seorang animasi harus mampu menciptakan suatu
karya animasi yang memiliki kepribadian atau karakter dikarenakan setiap
92
kepribadian atau karakter mempengaruhi dari pergerakan sehingga terlihat
menarik dan unik.
Dalam proses ini merupakan proses terpenting dan tersibuk, dimana
penulis mulai menciptakan karya dalam bentuk animasi 3D dari konsep yang telah
disepakati dalam tahap pra produksi. Dalam proses produksi penulis
menggunakan software animasi 3DS Max 2016, dimulai dari penulis membuat
karakter tokoh dan objek-objek lainnya seperti pohon, rumah, bangku dan lain
sebagainya yang diperlukan dalam konsep film animasi yang telah disepakati
bersama secara terpisah. Proses pembuatan tokoh animasi dan objek-objek yang
diperlukan seperti rumah, taman, meja, kursi dan lainnya yaitu sebagai berikut:
a. Modeling
Dalam proses ini penulis mulai membuat model karakter hidup yang
berbentuk manusia dan seekor kucing serta model benda mati seperti kursi, rumah
dan lain sebagainya.
Dimulai dari bentuk sederhana seperti objek persegi ataupan objek datar
yang diberikan modifikasi editable polly sehingga penulis dapat mengubah bentuk
objek sederhana tersebut dengan penambahan segmen garis atau titik
menggunakan fasilitas connect, memotong garis atau bidang objek menggunakan
fasilitas Cut dan juga menambahkan segmen dengan fasilitas extrude, langkah-
langkah tersebut mengikuti acuan gambar yang telah dibuat oleh desain grafis
secara detail dan menyeluruh.
b. Teksturing
Setelah objek ataupun karakter telah dibuat sesuai dengan keinginan,
penulis mulai memberikan warna dan teksturing sehingga tampak suatu kesan
93
yang nyata, pemberian teksturing ini bertujuan untuk dapat mendefinisikan rupa
dan jenis suatu objek ataupuan karakter.
Dalam proses teksturing penulis memiliki 2 (dua) cara pemberian warna,
yaitu yang pertama penulis hanya mengganti warna yang berada di fasilitas
material, dan yang kedua penulis memberian warna tekstur dari bahan yang
disediakan degan cara mengambil foto tekstur benda nyata seperti celana, baju
ataupun logo baju menggunakan kamera lalu dengan fasilitas modifikasi uwrap
Map pada software 3ds max 2016, serta dengan bantuan photoshop untuk
mengedit foto bahan texture agar pas dengan objek ataupun karakte.
c. Pemberian Tulang / Rigging
Khusus untuk model karakter makhluk hidup, penulis memberikan
modifikasi tulang atau biasa disebut rigging, proses ini bertujuan agar objek
karakter yang telah dibuat dapat bergerak sesuai yang diinginkan penulis. Dalam
proses pemberian tulang penulis menggunakan fasilitas yang dinamakan biped.
Biped yang telah dibuat lalu disesuaikan dengan bentuk karakter dari mulai
tulang panggul, tulang rusuk hingga kepala dan kaki. Setelah proses rigging
dengan menggunakan biped selesai penulis menambahkan modifikasi physique
pada objek karakter sehingga memungkinkan objek karakter melekat dengan
biped yang telah dibuat.
Setelah itu penulis mengatur besar kecilnya efek yang dipengaruhi biped
kepada objek karakter yang disebut envelope.
d. Morpher
Morpher adalah fasilitas ataupun modifikasi yang pada umumnya bertujuan
untuk memberikan ekspresi wajah pada objek makhluk hidup.
94
e. Environment
Setelah pembuatan objek dan karakter yang diperlukan telah selesai sesuai
dengan yang diinginkan penulis, tahap selanjutnya penulis mulai membuat situasi
adegan proses selanjutnya adalah menggambungkan dan menata semua dalam
satu halaman kerja 3DS Max 2016 sehingga terbentuk situasi adegan / scene yang
diinginkan penulis.
Dalam tahap pembuatan situasi adegan / scene penulis yang bertugas
sebagai animator pun bekerjasama dengan penulis lain khususnya Sutradara yang
sekaligus berperan sebagai desain grafis agar semua berjalan sesuai dengan
rancangan yang telah disepakati.
f. Pencahayaan
Setelah ruang situasi adegan / scene telah tertata, penulis mulai memberikan
pencahayaan terhadap ruang lingkup adegan yang telah dibuat bertujuan agar
tidak gelap dan menunjukan waktu dalam suatu adegan seperti malam. Siang
ataupun sore.
g. Animation
Dalam proses animasi penulis bertugas untuk menggerakan semua objek
dan karakter sehingga menciptakan suatu adegan sesuai arahan dari sutradara
dengan berpanduan kepada naskah dan storyboard yang telah dibuat.
Dalam proses animasi, penulis sebagai animator menyisipkan audio
percakapan kedalam 3ds max 2016, bertujuan untuk mensingkronkan pengucapan
mulut dan ekspresi wajah karakter yang di animasikan.
95
h. Rendering
Setelah semua penganimasian dan pengadeganan berjalan dengan baik tanpa
adanya kesalahan, maka masuklah proses rendering, yaitu proses pengkalkulasian
pada model 3D yang telah diberi tekstur, pencahayaan, dan animasi, sekaligus
menyimpan hasil 3D kedalam bentuk format Video.
3.4.3. Pasca Produksi
Tahap akhir dari proses produksi adalah editing, muara segala kegiatan
produksi. Peranannya menjadikan sebuah film dengan alur dinamika yang jitu,
ritmis, dan indah sangat ditentukan profesi satu ini. Editing pada animasi
umumnya belangsung secara online, yaitu materi gambar, suara, efek sudah
tersaji. (Partono Soenyoto, 2017:107)
Berdasarkan kutipan diatas, penulis yang bertugas sebagai animator
berkesimpulan bahwa tugas dan tanggung jawabnya sudah selesai, selanjutnya
penulis hanya mempersiapkan stok gambar yang akan digunakan sebagai bahan
editing hingga menjadi satu keutuhan film. Disini penulis selain bertanggung
jawab penuh sebagai animator, penulis pun bertanggung jawab sebagai editor.
Tahap berikutnya adalah tahap terakhir atau editing. Hal yang dilakukan
bukanlah sekedar memilih gambar dan menggabungkannya saja, tetapi lebih dari
itu. pemberian sentuhan seni juga perlu dilakukan, seperti memberi visual effect
atau sound effect yang mendukung jalannya cerita. Pengenalan terhadap beberapa
metode editing akan dibicarakan lebih lanjut dalam pembahasan mengenai editing
dimateri diklat khusus editing (pascaproduksi). (Anton, 2013:88)
Penulis bertanggung jawab sebagai editor bertugas untuk menyunting
gambar hasil export dari 3ds yang dimana masih berbentuk cuplikan-cuplikan,
disatukan menjadi suatu film yang utuh.
Penulis pun menambahkan effect dan colloring agar film yang diciptakan
menjadi lebih menarik dan memiliki suasana sesuai dengan yang ingin
disampaikan oleh sutradara dan penulis naskah.
96
Selain penyuntingan gambar, pada tahap ini penulis juga bertugas
menambah dan mensingkronkan audio, entah itu backsound, volley, dialog, dan
atmosphere sesuai arahan sutradara dan penulis naskah.
3.4.4. Peran dan Tanggung Jawab Animator
Peran dan tanggung jawab penulis sebagai animator ini sangatlah besar.
Mulai dari tahap pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Pada tahap pra
produksi penulis menentukan setiap karakter yang akan di buat, memasuki tahap
produksi penulis mulai membuat karakter animasi mulai dari modelling interior,
karakter, pergerakan animasi dari scene per scene nya hingga akhir untuk
memasuki tahap terakhir yaitu editing.
Sebagai animator juga bertanggung jawab dalam keberhasilam film
animasi “Kini Berbeda” ini dan penulis memahami setiap dari arahan yang di beri
oleh sutradara dari teknik, pembentukan karakter tokoh, dan setiap pemberian
animasi objek agar hasil sesuai dengan konsep yang ada.
Peranan editor dan tanggung jawabnya juga sangatlah penting dalam tahap
terakhir proses editing. Editor menyusun dari setiap gambar dan memotong
gambar hingga menjadi sebuah film yang utuh serta menarik.
3.4.5. Proses Penciptaan Karya
1. Konsep Kreatif
Penulis mewujudkan naskah film yang telah disiapkan oleh penulis
naskah kedalam bentuk animasi 3D dengan teknik-teknik yang sudah
dikuasai dari pelajaran di kampus dan otodidak serta penulis mencari
97
referensi ide-ide kreatif melalui internet terutama video youtube agar
menambah wawasan dalam hal kreatifitas sehingga menciptakan
karya yang baik.
2. Konsep Produksi
Dalam tahap produksi, penulis bekerjasama dengan devisi lain
terutama sutradara dan penulis naskah untuk menentukan konsep yang
digunakan, serta menentukan lamanya waktu pengerjaan dalam jangka
1 hari dan 1 minggu agar film animasi yang dihasilkan baik tanpa
memforsir waktu sehingga fisik setiap devisi selalu fit.
3. Konsep Teknis
Dalam pembuatan animasi “Anggi” penulis menggunakan software
3Ds Max 2016 dalam menciptakan karakter dan juga
menganimasikannya, lalu setelah pembuatan animasi 3D selesai
penulis melakukan tahap penyuntingan hasil render 3D menggunakan
software adobe premier cs5 dan adobe after effect c5. Dalam
pengerjaan semuanya penulis menggunakan satu komputer.
3.4.6. Kendala Produksi dan Solusinya
Kendala dalam proses pembuatan film animasi Kini Berbeda yaitu sebagai
berikut:
1. Kurangnya pengetahuan Animasi 3D beserta software 3Ds Max nya;
98
Penulis menemukan kendala pada awal produksi, dimana sedikitnya jam
pelajaran mengenai Animasi 3D beserta software pengoprasian 3ds Max di
kampus membuat penulis mempunyai pengetahuan yang tidak banyak mengenai
Animasi 3D.
2. Komputer yang dimiliki penulis kurang mumpuni;
Pada proses produksi pun penulis mengalami kendalam dalam proses
animasi karakter dikarenakan V-Ram yang penulis miliki tidak cukup
mendukung, sehingga proses animasi karakter berjalan patah-patah dan
menghambat.
Solusi bagi kendala yang dihadapi yaitu:
1. Mencari Referensi
Penulis mencari referensi tutorial di situs internet diantaranya youtube dan
google serta membeli buku dan juga DVD tutorial untuk mempermudah
pembelajaran;
2. Membeli Perangkat tambahan
Penulis membeli perangkat tambahan untuk meningkatkan kemampuan
komputer yang ada yaitu RAM dan juga VGA tambahan sehingga proses
pengerjaan menjadi lebih cepat dan efisien
99
3.4.7. Lembar Kerja Animator dan Editor :
1. Konsep Kerja Animator dan Editor
2. Outline Animator
3. Outline Editor
4. Spesifikasi Alat
100
3.4.7. Lembar Kerja Animator dan Editor
1. Konsep Kerja Animator dan Editor
Dalam pengerjaannya penulis yang bertugas sebagai animator mulai
mempelajari naskah yang telah dibuat oleh penulis naskah, melihat
bagaimana sifat dari setiap karakter sehingga bentuk muka dan animasi
sebuah karakter sesuai dengan perannya, dalam pengerjaannya penulis pun
bekerja sama dengan sutradara dipandu sesuai alur dan instruksi yang
sutradara berikan.
Setiap karakter dibuat dalam halaman kerja 3ds max tersendiri, dalam
halaman kerja itu telah di atur sedemikian rupa, dimulai dari karakter, tulang
penggerak karakter, morpher pengatur artikulasi mulut dan mimik wajah
karakter.
Setelah karakter selesai dibuat, maka penulis mulai membuat latar
tempat kejadian, setelah selesai maka penulis memasukan karakter yang telah
dibuat sebelumnya.
Dalam pengerjaan film animasi ini penulis pun sebagai editor
memulai proses editor setelah semua bahan telah terkumpul dari tahap
animator. Dalam proses editing penulis didampingi oleh sutradara dan penulis
naskah agar cerita yang dibuat sesuai alur yang telah disepakati.
101
2. Outline Animator
Production Company : Animboja Produser : Asri Lestari
Project Title : Kini Berbeda Sutradara : Asri Lestari
Durasi : 10 menit Animator : Harissanuddin
Tabel III.9
Outline Animator
No
Sce
ne
Sh
ot
Direction Tools Objek Yang
Bergerak
Keterangan
Lain
Pembentukkan Pewarnaan Pergerakkan Kamera Light
1
1
1
Int. Rumah
Anggi
Situasi Ruang
Keluarga
Creat Geometry
standard primitives
(box/plane/cylinder
dll)
Edit Polly (Vertex,
Edge, Polygon)
Mesh
Smooth/Turbosmoth
Material Auto key
Frame
Free
Camera
(15 mm) Omni
Karakter
Anggi dan Ibu
2 2 Ibu Sedang
Mengetik
Target
Camera
(24 mm)
Karaker Ibu
3 3 Anggi sedang
bermain mobil
Creat Geometry
standard primitives
(box/plane/cylinder
dll)
Edit Polly (Vertex,
Edge, Polygon)
Morpher
Material Auto Key
Frame
Target
Camera
(35 mm)
Omni
Karakter
Anggi
4 4 Anggi berjalan
Karakter
Anggi,
Camera
Camera
Follow
102
5
5
Anggi
berdialog
dengan Ibu
Karakter
Anggi dan Ibu
6
2
1
Ext. Lapangan
Situasi
Lapangan
Creat Geometry
standard primitives
(box/plane/cylinder
dll)
Edit Polly (Vertex,
Edge, Polygon)
Material Auto Key
Frame
Free
Camera
(15 mm)
Omni, target
direct camera
7 2
Anggi
membawa bola
berjalan
menuju teman-
temannya
Creat Geometry
standard primitives
(box/plane/cylinder
dll)
Edit Polly (Vertex,
Edge, Polygon)
Material Auto Key
Frame
Targer
Camera
(35 mm)
Omni, target
direct
Karakter
Anggi,
Camera
Kamera
Follow
8 2 3
Anggi, Reza
dan Putra
berbincang
Creat Geometry
standard primitives
(box/plane/cylinder
dll)
Edit Polly (Vertex,
Edge, Polygon)
Material Auto Key
Frame
Targer
Camera
(35 mm)
Omni, target
direct
Karakter
Anggi, Reza
dan Putra
9 2 4 Establis Langit
Sore
Free
Camera
(15 mm)
Kamera
10 2 5
Anggi, Putra
dan Reza
berbincang Targer
Camera
(35 mm)
Karakter
Anggi, Putra
dan Reza
11 2 6
Anggi, Putra
dna Reza
pulang
103
12 3 1
Ext. Jalan
(Sore)
Anggi berjalan
pulang
Creat Geometry
standard primitives
(box/plane/cylinder
dll)
Edit Polly (Vertex,
Edge, Polygon)
Material Auto Key
Targer
Camera
(35 mm)
Omni, target
direct
Karakter
Anggi
13 3 2 Semak-semak
bergerak
Creat Geometry
standard primitives
(box/plane/cylinder
dll)
Edit Polly (Vertex,
Edge, Polygon)
Material Auto Key
Frame
Target
Camera
(35mm)
Omni, target
direct
Semak-semak,
Kucing
14 3 3 Anggi Berlari
Ketakutan
Creat Geometry
standard primitives
(box/plane/cylinder
dll)
Edit Polly (Vertex,
Edge, Polygon)
Material Auto Key
Frame
Karakter
Anggi
15 4 1
Int. Rumah
Ruang
Keluarga
Anggi masuk
rumah
Creat Geometry
standard primitives
(box/plane/cylinder
dll)
Edit Polly (Vertex,
Edge, Polygon)
Material Auto Key
Frame Omni
Karakter
Anggi, Pintu
104
16 4 2 Anggi dan Ibu
Berbincang
Creat Geometry
standard primitives
(box/plane/cylinder
dll)
Edit Polly (Vertex,
Edge, Polygon)
Material Auto Key
Frame
Target
Camera
(35mm)
Omni Karakter
Anggi dan Ibu
17 5 1
Ext. Jalan
Setapak
Anggi, Reza
dan Putra
berjalan
sepulang
sekolah
Creat Geometry
standard primitives
(box/plane/cylinder
dll)
Edit Polly (Vertex,
Edge, Polygon)
Material
Auto Key
Frame
Free
Camera
(35mm)
Omni,target
direct
Karakter
Anggi, Reza,
Putra dan
Kamera
Kamera
Following
18 6 1
Ext. Lapangan -
Balai
Establis Langit
dan Lapangan
Creat Geometry
standard primitives
(box/plane/cylinder
dll)
Edit Polly (Vertex,
Edge, Polygon)
Material Auto Key
Frame
Free
Camera
(15 mm)
Omni, target
direct Kamera
17 6 2
Putra dan Reza
bermain
handphone
Creat Geometry
standard primitives
(box/plane/cylinder
dll)
Edit Polly (Vertex,
Edge, Polygon)
Material Auto Key
Frame
Target
Kamera
(35 mm)
Omni,
skylight, target
direct
Karakter Putra
dan Reza
105
18 6 3
Anggi, Reza
dan Putra
berbincang Creat Geometry
standard primitives
(box/plane/cylinder
dll)
Edit Polly (Vertex,
Edge, Polygon)
Material Auto Key
Frame
Target
Kamera
(35 mm)
Omni,
skylight, target
direct
Karakter
Anggi, Putra
dan Reza
19 6 4 Anggi keasikan
main game
Karakter
Anggi
20 6 5
Reza meminta
Anggi
kembalikan
handphone nya
Karakter Reza
dan Anggi
21 7 1
Int. Rumah
Anggi - ruang
keluarga
Creat Geometry
standard primitives
(box/plane/cylinder
dll)
Edit Polly (Vertex,
Edge, Polygon)
Material Auto Key
Frame
Target
Kamera
(35 mm)
Omni Kamera
22 7 2
Anggi, Ayah
dan Ibu
berbincang
Creat Geometry
standard primitives
(box/plane/cylinder
dll)
Edit Polly (Vertex,
Edge, Polygon)
Material Auto Key
Frame
Target
Kamera
(35 mm)
Omni
Karakter
Anggi, ayah
dan Ibu
23 8 1
Ext. Lapangan
Anggi sedih
karena
temannya
bermain hp
terus
Creat Geometry
standard primitives
(box/plane/cylinder
dll)
Edit Polly (Vertex,
Edge, Polygon)
Material Auto Key
Frame
Target
Kamera
(35 mm)
Omni,
skylight, target
direct
Karakter
Anggi
106
24 8 2
Anggi, Reza
dan Putra
berbincang
Karakter
Anggi, Reza
dan Putra
25 9 1
Int Rumah
Ruang
Keluarga
Anggi melihat
Hp Ibunya dan
memainkannya
tanpa izin
Creat Geometry
standard primitives
(box/plane/cylinder
dll)
Edit Polly (Vertex,
Edge, Polygon)
Material
Auto Key
Frame
Target
Kamera
(35 mm)
Omni
Karakter
Anggi
26 9 2 Ibu Anggi
menegur Anggi
Karakter
Anggi dan Ibu
27 10 1
Int. Rumah
Anggi Ruang
Keluarga
Anggi
meminjam hp
Ibunya
Creat Geometry
standard primitives
(box/plane/cylinder
dll)
Edit Polly (Vertex,
Edge, Polygon)
Material
Auto Key
Frame
Target
Kamera
(35 mm)
Omni
Karakter
Anggi dan Ibu
28 11 1
Anggi, Ayah
dan Ibu
berinteraksi
Creat Geometry
standard primitives
(box/plane/cylinder
dll)
Edit Polly (Vertex,
Edge, Polygon)
Material
Auto Key
Frame
Target
Kamera
(35 mm)
Omni
Karakter
Anggi, Ayah
dan Ibu
107
29 12 1
Ayah dan Ibu
memberikan
hadiah hp yang
dijanjikan ke
Anggi
Creat Geometry
standard primitives
(box/plane/cylinder dll)
Edit Polly (Vertex,
Edge, Polygon)
Material Auto Key
Frame
Target
Kamera
(35 mm)
Omni
Karakter
Anggi, Ayah
dan Ibu
30 13 1
Ext. Jalan
Anggi berjalan
menuju
lapangan
bertemu bang
Baron dan bang
Ucup
Creat Geometry
standard primitives
(box/plane/cylinder dll)
Edit Polly (Vertex,
Edge, Polygon)
Material Auto Key
Frame
Free
Kamera
(35 mm)
Omni, target
direct
Karakter
Anggi, Bang
Ucup dan
Bang baron,
Kamera
31 13 2
Anggi, Bang
Baron dan
Bang Ucup
berinteraksi
Creat Geometry
standard primitives
(box/plane/cylinder dll)
Edit Polly (Vertex,
Edge, Polygon)
Material Auto Key
Frame
Kamera
(35 mm)
Omni, target
direct
Karakter
Anggi, Bang
Ucup dan
Bang baron
32 14 1
Ext. Lapangan
– Balai
Establis
lapangan
Creat Geometry
standard primitives
(box/plane/cylinder dll)
Edit Polly (Vertex,
Edge, Polygon)
Material Auto Key
Frame
Kamera
(15 mm)
Omni, target
direct Kamera
33 14 2
Anggi, Reza
dan Putra
berinteraksi
Creat Geometry
standard primitives
(box/plane/cylinder dll)
Edit Polly (Vertex,
Edge, Polygon)
Material Auto Key
Frame
Kamera
(35 mm)
Omni, target
direct
Karakter
Anggi, Reza
dan Putra
108
34 15 1 Ext. Jalan
Establis
Creat Geometry
standard primitives
(box/plane/cylinder
dll)
Edit Polly (Vertex,
Edge, Polygon)
Material Auto Key
Frame
Kamera
(35 mm)
Omni, target
direct Kamera
35 16 1
Int. Rumah
Anggi bermain
Hp, ditegur
oleh Ibunya
untuk belajar
Creat Geometry
standard primitives
(box/plane/cylinder
dll)
Edit Polly (Vertex,
Edge, Polygon)
Material Auto Key
Frame
Kamera
(35 mm) Omni
Karakter
Anggi dan Ibu
36 17 1 Int. Rumah –
Kamar Anggi
Creat Geometry
standard primitives
(box/plane/cylinder
dll)
Edit Polly (Vertex,
Edge, Polygon)
Material Auto Key
Frame
Kamera
(35 mm) Omni
Karakter
Anggi
37 17 2
Jam Digital
menunjukan
pukul 20:00,
Anggi bermain
game
Creat Geometry
standard primitives
(box/plane/cylinder dll)
Edit Polly (Vertex,
Edge, Polygon)
Material Auto Key
Frame
Kamera
(35 mm) Omni
Karakter
Anggi
38
18
1
Establis
Gedung
sekolah
Creat Geometry
standard primitives
(box/plane/cylinder dll)
Edit Polly (Vertex,
Edge, Polygon)
Material
Auto Key
Frame
Kamera
(15 mm)
Omni, target
direct
Kamera
109
39 18 2
Anggi, Putra
dan Reza
berinteraksi
Creat Geometry
standard primitives
(box/plane/cylinder
dll)
Edit Polly (Vertex,
Edge, Polygon)
Material Auto Key
Frame
Kamera
(35 mm) Omni
Karakter
Anggi, Putra
dan Reza
40 19 1
Int. Ruang
Kelas
Anggi kaget
tiba-tiba ada
ayahnya
menunjukan
hasil ujian yang
buruk
Creat Geometry
standard primitives
(box/plane/cylinder
dll)
Edit Polly (Vertex,
Edge, Polygon)
Material Auto Key
Frame
Kamera
(35 mm) Omni
Karakter
Anggi, Ayah,
Ibu dan Guru
41 20 1
Int. Rumah –
Kamar Anggi
Anggi
terbangun dari
mimpi
Creat Geometry
standard primitives
(box/plane/cylinder
dll)
Edit Polly (Vertex,
Edge, Polygon)
Material Auto Key
Frame
Kamera
(35 mm) Omni
Karakter
Anggi
42 20 2
Anggi melihat
jam, lalu segera
belajar
Creat Geometry
standard primitives
Edit Polly
Material Auto Key
Frame
Kamera
(35 mm) Omni
Anggi,
Handphone,
Jam Digital,
Buku Belajar
110
3. Outline Editor
Production Company : Animboja Produser : Asri Lestari
Project Title : Anggi Sutradara : Asri Lestari
Durasi : 17 menit Editor : Harissanuddin
Tabel III.10
Outline Editor
No
Scene
EXT/
INT
Keterangan
Editing Audio
Visual
Transisi
Video
Effect
Spech
Musik
Sfx
1 1 INT Establis Rumah Anggi
Disolve Happy Suara
Burung
Int. Rumah Anggi Situasi Ruang
Keluarga
Disolve Happy
Ibu Sedang Mengetik Cut To
Anggi sedang bermain mobil Cut To
Dubbing Suara
Mainan
Anggi berjalan Cut To Langkah
Kaki
Anggi berdialog dengan Ibu Cut To Dubbing
111
2 EXT Ext. Lapangan
Situasi Lapangan
Disolve Suara
Burung
Anggi membawa bola berjalan
menuju teman-temannya
Cut To Dubbing Pantulan
Bola
Anggi, Reza dan Putra berbincang Cut To Dubbing
3 3 Ext Establis Langit Sore
Disolve Burung
Walet
Anggi, Putra dan Reza berbincang Cut To Dubbing
Anggi, Putra dan Reza pulang Cut To Dubbing
4
4 Ext
Ext. Jalan (Sore)
Anggi berjalan pulang
Disolve Suara
Seram
Kaki
Berjalan,
Burung
Walet
Semak-semak bergerak, muncul
seekor kucing
Cut To Suara
Seram
Kucing,
semak-
semak
Anggi Berlari Ketakutan Cut To Dubbing Suara
Seram
Kaki
berlari
5 5 In Rumah Ruang Keluarga
Anggi masuk rumah
Disolve Dubbing
Suara
Konyol
Pintu
Terdobrak
Anggi dan Ibu Berbincang Fade to
Black
Dubbing
6 6 EXT Ext. Jalan Setapak
Anggi, Reza dan Putra berjalan
sepulang sekolah
Fade In Dubbing Happy Kaki
Berjalan
112
7
7 EXT
Ext. Lapangan - Balai
Establis Langit dan Lapangan
Disolves
Musik
Happy
Burung,
Putra dan Reza bermain
handphone
Cut To Suara
Game
Anggi, Reza dan Putra berbincang Cut To Dubbing Suara
Game
Anggi keasikan main game Cut To Suara
Game
Reza meminta Anggi kembalikan
handphone nya
Cut To Dubbing
Anggi berlari pulang karna diejek
oleh Putra dan Reza
Cut To Kaki
Berlari
8 8 Ext Lapangan
Anggi sedih karena temannya
bermain hp terus
Cut To Dubbing
Anggi, Reza bermain game Cut To
113
9 9 In Rumah Anggi - ruang keluarga Disolve Suara TV
Anggi, Ayah dan Ibu berbincang Cut To Dubbing
Ibu Anggi menegur Anggi Cut To Dubbing
Int. Rumah Anggi Ruang
Keluarga
Anggi meminjam hp Ibunya
Cut To Dubbing
Anggi, Ayah dan Ibu berinteraksi Cut To Dubbing
Ayah dan Ibu memberikan hadiah
hp yang dijanjikan ke Anggi
Cut To Dubbing
10
10
Ext
Jalan
Anggi berjalan menuju lapangan
bertemu bang Baron dan bang
Ucup
Cut To Dubbing Musik
Happy
Anggi, Bang Baron dan Bang
Ucup berinteraksi
Cut To Dubbing
11 11 Ext Ext. Lapangan – Balai
Establis lapangan
Cut To
Anggi, Reza dan Putra
berinteraksi
Cut To
Ext. Jalan Establis Cut To
Bang Ucup dan Bang Baron
berinteraksi
Cut To Dubbing
12 12 IN Int. Rumah
Anggi bermain Hp, ditegur oleh
Ibunya untuk belajar
Cut To Dubbing Suara
Game,
Suara
Detik Jam
13 13
IN Int. Rumah – Kamar Anggi Cut To
Jam Digital menunjukan pukul 20:00 Cut To Dubbing Suara Game
114
14 14 Ext Establis Gedung sekolah Disolve
15 15 IN Anggi, Putra dan Reza
berinteraksi
Cut To Dubbing
15 15 IN Anggi bingung tidak bisa
mengerjakan ulangan, dan tiba2
Cut To Dubbing
ada ayahnya memberikan nilai
ujian Anggi yang buruk
16 16 IN Rumah – Kamar Anggi
Anggi terbangun dari mimpi
Cut To Dubbing Suara
Alarm Jam
Digital
Anggi melihat jam Cut To Dubbing
17 17 IN Dalam Ruang Kelas
Ayah senang raport Anggi
nilainya bagus
Desolves Dubbing
18 18 Ext Establis Sekolah
Fade Out
Full Black
115
4. Spesifikasi Alat Animator dan Editor
4.4. HARDWARE
Processor : Core2Duo 3.1Ghz
RAM : 8 GB
Hardisk : HDD 1Tera & External 500GB
VGA : 1GB DDR2 Inno3D
Mouse : Logitech
Keyboard : Logitech
Monitor : Samsung 21”
Speaker : Toshiba
4.5. SOFTWARE
Animasi : 3Ds Max 2016
Design Texturing : - CorelDraw X7
- Photoshop Cs 5
Editing Video : - Adobe Premiere Cs 5
- Adobe Audition Cs 5
116
3.5. Proses Kerja Penata Audio
Soundman adalah seorang yang bertanggung jawab penuh segala hal yang
berkaitan dengan audio atau suara yantg dihasilkan pada saat pengambilan
gambar. (Rahmawati Indah dan Rusnandi Dodoy 2011:33)
Sebagai seorang penata Audio penulis bertugas atau bertanggung jawab
sepenuhnya terhadap pengisian suara musik tersebut. Seorang penata musik
dituntut tidak hanya sekedar menguasai musik, tetapi juga harus memiliki
kemampuan atau kepekaan dalam mencerna cerita atau pesan yang disampaikan.
Penata audio harus memiliki pengalaman dan pemahaman terhadap
peralatan yang digunakan serta menguasai beragam teknik penataan audio.
3.5.1. Pra Produksi
Tugas dan kewajiban sound desaigner tahap persiapan produksi adalah
menganalisa skenario dan membahasnya bersama sutradara dan se-recording
mixer untuk mendesain konsep suara apa saja yang akan dibuat berdasarkan
skenario dan visi suradara. (Ariatama dkk, 2008:127)
Menurut kutipan diatas pada tahap pra produksi penulis sebagai penata
Audio berdiskusi bersama tim untuk melakukan penentuan tema dan judul dalam
cerita, setelah melakukan diskusi dan menyatukan ide-ide penulis beserta rekan
lainnya sepakat untuk membuat film animasi yang ditunjukan untuk anak-anak,
maka penulis sebagai penata Audio membuat konsep semenarik mungkin.
Setelah ide dan naskah sudah disepakati bersama tim, penulis membuat list
suara apa saja yang digunakan dan diperlukan sesuai scene yang ada di naskah.
Penulis juga mencari referensi audio yang sesuai dengan konsep yang telah dibuat
117
yaitu penulis mengambil beberapa referensi film animasi salah satu nya itu Sopo
dan Jarwo disini penulis melihat film animasi tersebut dari segi suara dan gambar
yang dihasilkan menarik. Selain itu penulis juga berkonsultasi dengan sutradara
tentang penataan suara yang baik untuk diambil.
3.5.2. Produksi
Tahap produksi penata Audio wajib atau bertanggung jawab untuk
melakukan perekaman stok suara (misalnya amblence) dilapangan dan melakukan
wild track recoeding untuk kebutuhan distudio. (Ariatama dkk, 2008:129)
Menurut penulis kutipan diatas adalah tahap produksi seorang penata
Audio menjalankan tugasnya sesuai dengan kriteria cerita yang telah disepakati
yaitu melakukan perekaman suara secara narasi (dubbing) dengan penambahan
efek suara,backsound dan memaksimalkan fungsi dari berbagai alat yang dipakai
pada saat proses produksi. Untuk menghasilkan suara yang baik maka diperlukan
jenis mikrofon yang tepat dan berkualitas. Jenis mikrofon yang digunakan adalah
mudah dibawa, peka terhadap sumber suara, dan mampu meredam noise.
Pada tahap ini penulis melakukan perekaman suara sesuai dengan konsep
yang telah dibuat, menjaga jarak zoom mic saat perekaman agar saat perekana
suara yang diambil tetap stabil terjaga dengan baik dan sesuai yang diinginkan.
Setelah selesai perekaman sesuai naskah penulis memindahkan dan menyimpan
data hasil rekaman audio kedalam laptop atau hard-disk. Sebelum proses editing
penulis mereview hasil rekaman audio yang telah direkam.
118
3.5.3. Pasca Produksi
Tahap produksi melakukan mixing suara dalam format mono, stemo
ataupun muti-chennel untuk kebutuhan bioskop dan juga media lainnya.
Mempersiapkan final mix untuk kebutuhan mastering kendala berbagai macam
media. (Ariatama dkk, 2008:138)
Tahap pasca produksi menurut kutipan diatas merupakan inti dari tugas
yang penulis kerjakan. Pada tahap pasca produksi penulis sebagai penata suara
bersama rekan lainnya melihat hasil video yang sudah di capture dan akan masuk
ke tahap edit, dan penulis memberikan musik, dan ilustrasi musik kepada editor
sesuai dengan yang diperlukan untuk dimasukkan didalam video, dan
mendampingi editor dan sutradara dalam proses edit. Selain itu penulis juga
membuat laporan kerja.
Tahap pasca ini penulis mengedit audio hasil rekeman dengan
mengunakan Adobe Audition untuk menghilangkan noise dan mengambungkan
suara sesuai dengan scene yang ada dinaskah, selain itu penulis juga memberikan
efek suara kepada editor sesuai yang dibutuhkan.
3.5.4. Peran dan Tanggung Jawab Penata Audio
Orang yang bertanggung jawab atas segala aspek suara yang terdapat
dalam sebuah film. Diaah orang yang paling bertanggung jawab terhadap hasil
akhir dari desain suara dan tiap track suara berdasarkan fugsinya. Seorang sound
desaigner harus menguasai teori-teori dasar suara dan pengetahuan teknis. Dia
juga dituntut tidak hanya mendesain suara dari suara yang sudah ada , tetapi juga
harus menciptakan suara-suara baru yang dapat mendukung skenario dan menjadi
karakter sebuah film. (Ariatama dkk, 2008:120)
Penulis harus berkonsultasi dengan sutradara tentang penataan suara yang
baik untuk diambil, selain itu penulis juga sudah menyiapkan konsep yang telah
119
dibuat, sebelumnya penulis juga menyiapkan alat yang dipakai untuk produksi.
Kemudia penulis mengambil suara sesuai dengan konsep dan untuk memperoleh
suara yang jelas dan yang baik penulis harus menjaga audio agar suara yang
dihasilkan tidak terjadi noise.
3.5.5 Proses Penciptaan Karya
1. Konsep kreatif
Dalam memikirkan konsep kreatif penulis harus memahami alur
dari sebuah cerita yang telah dibuat oleh penulis naskah dan sutradara agar
penulis dapat membayangkan konsep suara sesuai dengan skenario dan
director treatmen sehingga penulis dapat membayangkan audio yang
sesuai dengan cerita agar tercipta konsep yang baik dan menarik. Dalam
pembuatan film animasi ini penulis terinspirasi dari film animasi Sopo
dan Jarwo dari segi penggambaran dan audionya. Penulis membayangkan
sebuah konsep audio yang sederhana karena program ini ditunjukkan
untuk anak-anak maka penulis memberi konsep audio yang sesuai dengan
tema cerita yang diusung keseharian agar membuat penonton tidak jenuh
dalam menonton.
2. Konsep produksi
Pada konsep produksi peran penulis dalam film animasi adalah
membuat sound effect, folley, maupun latar musik yang akan digunakan
dalam penggabungan dengan visualisasi yang animator buat. Proses ini
dilakukan untuk mendapatkan stok audio agar penulis tinggal
120
menggabungkannya dengan video yang animator buat. Dalam film ini,
penulis menggunakan dubbing selain itu penulis juga menambahkan
beberapa elemen musik backsound,ilustrasi musik dan sound effect sesuai
dengan suasana adegan, kemudian penulis menggabungkannya dengan
hasil video yang telah dibuat.
3. Konsep teknis
Dalam film animasi ini penulis untuk teknisnya dalam perekaman
suara menggunakan zoom, penggunaan zoom tersebut bertujuan untuk
merekam suara dubbing karakter sedangkan untuk merekam folley dan
atmosfer penulis menggunakan Zoom H4N. Selain itu penulis juga harus
memahami karakteristik suara dalam tiap-tiap karakter sehingga penulis
bekerja sama degan sutradara melakukan casting audio untuk menemukan
suara yang sesuai degan karakteristik pemain.
3.5.6. Kendala Produksi dan Solusinya
Kendala :
1. Pada saat mengedit audio penulis baru mengenal aplikasi adobe audition
untuk mengedit suara dubbing untuk menghilangkan noise.
2. Pada saat mengedit audio penulis kekurangan laptop atau sofware.
Solusi :
1. Penulis mencari tutorial agar dalam mengaplikasikan nya tidak ada kesalahan.
2. Penulis dalam menyelesaikan nya harus meminjam ke yang lain agar cepat
selesai.
121
3.5.7. Lembar Kerja Penata Audio :
1. Treatment Audio
2. Spesifikasi Alat
121
3.5.8. Lembar Kerja Penata Audio :
3. Treatment Audio
Production Company : Animboja Producer : Asri Lestari
Project Tittle : Kini Berbeda Audioman : Reni Fathanah
Time Broadcast : 17 menit
Tabel III.11
Treatment Audio
NO SCENE SCRIPT EQUIPMENT ATMOSPHERE VOLLEY Sound
1 INT.RUANG
KELUARGA
(SIANG)
Pada siang hari, Anggi
sedang bermain di ruang
keluarga dan ibunya
sedang bekerja di meja
kerjanya yang berdekatan
dengan ruang keluarga
Mobil
mobilan
Laptop
Zoom H4N
kumbang Suara Anggi
sedang
bermain
mobilan
Ketikan
laptop
musik
2 EXT.
LAPANGAN
– BALAI
Anggi menghampiri
temannya yang berada di
balai sambil membawa
Bola
Zoom H4N
Suara
kumbang
Suara
Langkah kaki
Bola memantul
Musik
122
(SIANG)
bola. Lalu ia mengajak
mereka untuk bermain
sepak bola. Anggi, Putra
dan Reza asik bermain
bola hingga petang.
Anggi yang mengingat
kata ibunya kalau pulang
sebelum magrib, ia
langsung berhenti
bermain bola dan
mengajak teman-temannya
untuk pulang juga.
burung
berkicau
3 EXT.JALAN
(SORE)
Hari sudah mulai gelap,
Anggi yang sedang
berjalan pulang sambil
bernyanyi-nyanyi kecil.
Tiba-tiba Anggi melihat
semak-semak bergerak
mencurigakan, ia
kucing Suara
semak
bergerak
Suara
Jangrik
Suara berlari
Suara kucing
-
123
penasaran ada apa
dibalik semak itu. Ia
mendekatkan diri ke
semak tapi semak itu
bergerak semakin kencang
dan ia langsung
berteriak dan lari
ketakutan. Ternyata yang
berada di semak-semak
tersebut adalah seekor
anak kucing.
4 INT.RUMAH
- RUANG
KELUARGA
(SORE)
Anggi tergopoh-gopoh
masuk ke rumah. Ibu yang
sedang duduk di ruang
keluarga bingung melihat
Anggi seperti itu.
Suara buka
pintu
Suara
berjalan
terburu-buru
Musik
tegang
5 EXT.JALAN
(SIANG)
Anggi, Reza dan Putra
sedang berjalan pulang
sekolah.
hanphone Suara langkah
kaki sepatu
Musik
124
6 EXT.LAPAN
GA–
BALAI(SIA
NG)
Anggi menuju lapangan.
Dari kejauhan Anggi
melihat temannya yang
duduk di balai sambil
memainkan sesuatu, lalu
Anggi menghampiri.
Ternyata Putra dan Reza
sedang asik bermain
handphone
Suara
berjalan
Suara game
permainan
Musik
7 INT.RUMAH
RUANG
KELUARGA
(MALAM)
Malam hari, Anggi dan
kedua orang tuanya
sedang duduk di ruang
keluarga. Anggi
bercerita bahwa teman-
temannya tidak mau lagi
di ajak untuk bermain
sepak bola karna mereka
memilih untuk bermain
handphone.
Suara tv Dialog
125
8 EXT.LAPAN
GA–
BALAI(SIA
NG)
Anggi sedang berjalan
menuju lapangan, lalu ia
sedih melihat Reza dan
Putra sedang asik
memainkan handphone
mereka. Anggi pun tidak
jadi menghampiri
temannya dan kembali ke
rumahnya.
Langkah kaki Musik
sedih
9 INT.RUMAH
– RUANG
KELUARGA
(SIANG)
Anggi melihat handphone
milik ibunya tergeletak
di meja, karna penasaran
ia mengambil handphone
itu tanpa izin. Lalu ibu
melihat Anggi sedang
memegang handphonenya
lalu menegur.
Handphone Suara game
Langkah kaki
10 INT.
RUMAH –
Anggi memainkan
handphone ibunya dan
handphone Suara game
126
RUANG
KELUARGA
(SIANG)
terus bermain sampai
beberapa hari
berikutnya.
11 . INT.
RUMAH –
RUANG
KELUARGA
(MALAM)
Anggi dan ayah sedang
duduk di ruang keluarga,
Anggi sedang bermain
handphone milik ibunya.
Lalu ibunya meminta
handphonenya karna ada
urusan penting namun
Anggi tidak memberikan
karna sedang asik dengan
permainannya.
Suara game
Ketikan
laptop
12 INT.
RUMAH –
RUANG
KELUARGA
(SIANG)
Kedua orang tua Anggi
memberikan handphone
baru untuk Anggi
handphone Musik
rainbows
(kevin
macleod)
13 EXT.JALAN Anggi yang sangat senang Handphone Suara langkah Musik
127
(SIANG) bisa memiliki handphone
seperti temannya. Ketika
ia sedang berjalan
menuju lapangan, ia
masih saja bermain
handphone. Tetangga
Anggi yaitu bang Ucup
dan bang Baron
menegurnya.
kaki
Orang
terjatuh
14 EXT.
LAPANGAN
– BALAI
(SIANG)
Anggi menghampiri teman-
temannya yang sedang
asik bermain handphone
dan dengan sedikit
sombong ia menunjukkan
handphone barunya.
Handphone Suara langkah
kaki
15 INT.
RUMAH –
RUANG
KELUARGA
Hampir setiap hari dan
setiap jam Anggi terus
bermain game di
handphonenya. Padahal
Handphone
Zoom H4N
Suara game Dialog
128
(MALAM) besok ia akan mengikuti
ulangan akhir semester.
Orang tuanya menegur dan
menasihati Anggi, namun
Anggi mengabaikannya.
16 INT.
RUMAH –
KAMAR
ANGGI
(MALAM)
Sampai di kamar ia malah
melanjutkan bermain game
di handphonenya itu. Ia
berbohong kepada orang
tuanya.
Suara game
17 INT.
SEKOLAH
KELAS
(PAGI)
Ujian akan segera di
mulai, Anggi gelisah dan
meminta bantuan kepada
temannya Putra dan Reza
untuk memberikan
contekan. Tetapi mereka
tidak mau dan mengejek
Anggi. Lalu Anggi
kebingungan
Zoom H4N Suara jam
Bel sekolah
Musik
tegang
129
18 INT.
RUMAH –
KAMAR
ANGGI
(MALAM
Anggi terbangun dari
tidurnya. Handphone
masih berada di
tangannya. Ternyata ia
bermimpi bahwa hasil
ujiannya buruk. Anggi
langsung mematikan
handphonenya yang masih
menyala, karna ia baru
saja bermain game. Lalu
ia langsung belajar
untuk ujian besok.
Suara jam
Menaro
handphone
Mengambil
buku
130
4. Spesifikasi Peralatan Sound
Aplikasi adobe audition
Audio recorder zoom H4N
Headset
Handphone Asus zenfon 6
Laptop Asus x455l
Aplikasi frotyloop
Lampiran Gambar III.4 Peralatan Audio
Laptop Asus x455l Headset
Asus Zenfon 6 Zoom H4Npro
131
BAB IV
PENUTUP
4.1. Kesimpulan
Secara Umum film animasi Kini Berbeda ini memberikan hiburan dan
edukasi dan dapat belajar tentang arti buruknya pengaruh gadget untuk usia dini
jika tidak dikelola dengan bijak, pentingnya arti sosialisasi, tenggangrasa terhadap
sesama, dan permainan masa kecil. Berdasarkan hasil dari proses perancangan
Animasi Kini Berbeda dan pembahasan dari bab-bab sebelumnya, maka dapat
diambil kesimpulan bahwa ditengah perkembangan zaman saat ini, gadget
memang memudahka penggunanya dalam berkomunikasi, tetapi gadget pun harus
disesuai dalam segi usia dan kebutuhan. Film ini dikhusukan untuk anak-anak
untuk usia 6-12 tahun dan tidak menutup kemungkinan untuk usia lain, sebagai
pembelajaran pengenlan mereka terhadap teknologi tetapi dengan porsinya
masing-masing.
Dalam pembuatan film animasi ini dibutuhkan desain animasi dan warna
yang menarik agar audience yang melihatnya tidak bosan. Untuk gambaran
ilustrasi kepada anak dan orang tua agar tetap mengawasi kegiatan anak dalam
bermain gadget dan memperhatikan waktu untuk menggunakan gedget. Selain itu
sebagai bahan kajian ulang untuk mahasiswa Akademi Komunikasi Bina Sarana
Informatika dalam penyusunan Tugas Akhir.
132
4.2. Saran
1. Tentukan tema atau konsep dasar cerita terlebih dahulu sebelum
pembuatan animasi, agar animasi yang dibuat terfokus pada tujuan.
2. Memperbanyak referensi agar memiliki gambaran dalam membuat
animasi.
3. Memperbanyak gerakan daripada dialog akan lebih menarik anan-anak
untuk tidak merasa bosan.
4. Adanya backup data untuk menghindari kehilangan data dan untuk
membackup data tidak hanya pada satu tempat.
133
DAFTAR PUSTAKA
Aditya. 2009. Trik Dahsyat Menjadi Animator 3D Andal. Yogyakarta: CV Andi
Offset
Anton Mabruri KN. 2013. Manajemen Produksi Program Acara TV. Jakarta : PT.
Grasindo
Fred Wibowo. 2009. Teknik Produksi Program Televisi. Yogyakarta: PINUS
BOOK PUBLISHER Jl. Tegal Melati No. 118C (Belakang Monjali)
Yogyakarta
Hidajanto Djamal dan Andi Fachruddin. 2011. Dasar-Dasar Penyiaran. Jakarta:
Prenada Media Group
Lutters, Elizabeth 2010 Kunci Sukses Menulis Skenario, Yogyakarta : Grasindo
Naratama. 2013. Manajemen Sutradara Televisi. Jakarta : PT. Grasindo
Morissan, 2008 Manajemen Media Penyiaran : Strategi Mengelola Radio &
Televisi, Jakarta : Kencana
Morissan, M.A. 2009. Manajemen Media Penyiaran. Jakarta : KENCANA
PRENDA MEDIA GROUP Jl. Tambra Raya No. 23 Rawamangun-Jakarta
13220
Partono Soenyoto. 2017. Animasi 2D. Jakarta : PT. Alex Media Komputindo.
Prakoso, Gatot 2010. Animasi. Jakarta: Fakultas Film dan Televisi-Institut
Kesenian. Jakarta dengan Yayasan Seni Visual Indonesia
Rahmawati Indah dan Dody Rusnandi. 2011. Berkarir Di Dunia Broadcasting TV
dan Radio. Bekasi: Laskar Aksara
134
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
A. Biodata Mahasiswa
NIM : 42140802
Nama Lengkap : Asri Lestari
Tempat & Tanggal Lahir : Bogor, 15 Februari 1994
Jenis kelamin : Perempuan
Kewarganegaraan : Indonesia
Status perkawinan : Belum menikah
Agama : Islam
Alamat : Kp. Carang Pulang RT 02/07 No.22
Ds. Cikarawang, Kec. Dramaga, Kab. Bogor
Phone : 085695598944
E-mail : [email protected]
B. Riwayat Pendidikan Formal & Non-Formal
1. SDN 1 Dramaga, Bogor. Lulus Tahun 2006
2. SMP Sejahtera 4, Bogor. Lulus Tahun 2009
3. SMAN 1 Dramaga, Bogor. Lulus Tahun 2012
C. Riwayat Pengalaman Berorganisasi / Pekerjaan
1. Mengajar Pramuka SMP Dramaga.
2. Anggota Ekstrakulikuler (Ekskul) Pramuka dan Paskibra SMAN 1
Dramaga (Tahun 2009).
3. Anggota Mahasiswa Pencinta dan Peduli anak (MATAPENA) Bina
Sarana Informatika (Tahun 2012).
4. Anggota Pengajaran di Desa Terpencil Sejawa-Bali (EXPEDISI) Bina
Sarana Informatika (Tahun 2012).
Jakarta, 04 Juli 2017
Asri Lestari
135
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
A. Biodata Mahasiswa
NIM : 42140790
Nama Lengkap : Rachma Febriyani
Tempat & Tanggal Lahir : Depok, 18 Februari 1997
Jenis kelamin : Perempuan
Kewarganegaraan : Indonesia
Status perkawinan : Belum menikah
Agama : Islam
Alamat : Jln Rukun 1 Rt. 09/02- Jakarta Timur
Phone : 08962615502
E-mail : [email protected]
B. Riwayat Pendidikan Formal & Non-Formal
1. SDN 03 Pagi Cibubur, Jakarta Timur lulus tahun 2008
2. SMPN 258 Jakarta Timur lulus tahun 2011
3. MAN 6 Jakarta lulus tahun 2014
C. Riwayat Pengalaman Berorganisasi / Pekerjaan
1. Melaksanakan kegiatan magang/pkl pada semester 4 di PT. Berkarya
Dinamika Ide (Broadcast Design Indonesia) sebagai tim kreatif pada tahun
2016
Jakarta, 04 Juli 2017
Rachma Febriyani
136
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
A. Biodata Mahasiswa
NIM : 42141101
Nama Lengkap : Harissanuddin
Tempat, Tanggal Lahir : Bogor, 14 Juli 1994
Jenis kelamin : Laki-laki
Kewarganegaraan : Indonesia
Status perkawinan : Belum menikah
Agama : Islam
Alamat Lengkap : Jln. Raya Tajur RT.03/05 Kel. Pakuan
Kec. Bogor Selatan Kota Bogor, 16134.
Phone : 085892641463
E-mail : [email protected]
B. Riwayat Pendidikan Formal
1. SDN Pakuan Bogor, lulus tahun 2007
2. SMP Negeri 18 Bogor, lulus tahun 2010
3. SMK Pembangunan Bogor (Multimedia) lulus tahun 2013
C. Riwayat Pengalaman Berorganisasi/ Pekerjaan
1. Melaksanakan kegiatan magang/PKL tingkat SMK di Convention Hall
Gumati Bogor sebagai tim Dokumentasi
2. Melatih Pencak Silat tingkat SMK dan SD
Jakarta, 04 Juli 2017
Harissanuddin
137
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
A. Biodata Mahasiswa
NIM : 42140842
Nama Lengkap : Reni Fathanah
Tempat & Tanggal Lahir : Jakarta, 20 April 1995
Jenis kelamin : Perempuan
Kewarganegaraan : Indonesia
Status perkawinan : Belum menikah
Agama : Islam
Alamat Lengkap : Jln. Raya Cilangkap Rt.002/005
Kelurahan Cilangkap Kecamatan Cipayung,
Jakarta Timur.
Phone : 0895345440120
E-mail : [email protected]
B. Riwayat Pendidikan Formal & Non Formal
1. SDN 08 Cipayung Jakarta, lulus tahun 2008
2. MTSN 22 Jakarta, lulus tahun 2011
3. SMAN 64 Jakarta, lulus tahun 2014
C. Riwayat Pengalaman Berorganisasi/ pekerjaan
1. Melaksanakan kegiatan magang pada semester 4 di PT. Berkarya
Dinamika Ide (Broadcast Design Indonesia ) sebagai team creative
dan membantu kegiatan event organizer
2. Sekretaris Karang Taruna Kelurahan Cilangkap Jakarta Timur pada
Tahun 2015 s.d Tahun 2017
Jakarta, 04 Juli 2017
Reni Fathanah
138
LAMPIRAN
1. Poster
139
2. Nota Pengeluaran
140
141
142
143
144
3. Behind The Scene
145