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Tutorial del uso de lenguaje de programación.
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TURTLE ART
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•Es un entorno de programación gráfico basado en el lenguaje LOGO, en el que se puede hacer pequeños programas y realizar diseños con una tortuga.
•La idea de Turtle art gira en torno a una pequeña tortuga (cursor gráfico), la cual sigue todas las instrucciones o comandos que le des, como si fuera un robot, dibujando así, imágenes, pinturas y diseños en la pantalla, la cual representa un plano cartesiano.
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•La secuencia se arma como un rompecabezas de bloques. Los bloques pueden decirle a la tortuga para dibujar líneas y arcos, dibujar en diferentes colores, ir a un lugar específico en la pantalla, etc También hay bloques que le permiten repetir o nombre de secuencias. Otros bloques de realizar operaciones lógicas.
•Fue diseñado para ser fácil para los niños y sin embargo lo suficientemente potente como para personas de todas las edades.
•TurtleArt se centra en la toma de imágenes, mientras que lo que permite explorar la geometría y la programación.
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•El Portafolio TortugArte compromete a los niños en el proceso de reflexión sobre su propio trabajo (lo que hicieron, cómo lo hicieron y cuanto éxito tuvo su esfuerzo) a medida que crean una narrativa multimedia para mostrar a sus profesores, padres y compañeros lo que han aprendido.
•El Portafolio TortugArte es innovador en tres formas:
1. se basa en un diario dónde se encuentran “todas” las actividades de aprendizaje que se recopilan de forma automática;
2. posee una programabilidad única, divertida y accesible, incluso para los niños más pequeños de educación primaria, así como interesante y atractiva para los niños de la media; y
3. posee herramientas únicas para colaborar en la construcción del portafolio y compartirlo con los demás.
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PARA TENER PRESENTE
Comience por hacer clic en el signo + en el menú de bloques para ver las herramientas que utiliza para crear sus dibujos por el movimiento de la tortuga y con él elaborar líneas de color.
•La unidad de medida son los píxeles que consiste en la medida de la resolución de la pantalla.
•La pantalla de la XO es de 1200 x 900 píxeles y el Turtle art usa 1200 x 800 px.
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PREPARACIÓN DE LA CUADRÍCULA EN PAPEL
Trabajar con los niños con papel cuadriculado o milimetrado que corresponda con las dimensiones de la pantalla.
Averigua cuántos pasos de tortuga de altura y de ancho tiene tu pantalla de Logo.
Corta un rectángulo del papel milimetrado que equivalga a tu pantalla.
Por ejemplo:
Si tu pantalla de Logo es de 220 por 480 pasos de tortuga, corta un rectángulo de 22 filas por 48 columnas. (Cada cuadrado, por lo tanto, tendrá 10 pasos por 10 pasos y los estudiantes deberán contar de diez en diez usando el papel).
Con un marcador, dibuja los ejes X e Y.
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PORTAFOLIO TORTUGARTE•La inspiración (y bastante del código base) para el Portafolio TortugArte proviene de TortugArte. Se ha añadido un nuevo panel, Plantillas:
•Crea una diapositiva arrastrando una plantilla del panel e incluyéndole objetos del diario.
•Al hacer clic en el icono del diario, se iniciará una búsqueda en el Diario que le permite seleccionar un objeto para importar
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OPCIONES DE LA BARRA DE HERRAMIENTA 1
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Corre
Camina
Muestra los bloques que va ejecutando
Detiene el programa
Limpiar
Toda la pantalla
Guarda como imagen
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•Limpieza - limpiar la pantalla y restablecer la tortuga al centro, apuntando hacia arriba (pluma, de color rojo brillante)
•Adelante(número) – la tortuga se mueven hacia adelante
•Atrás (número) – Movimiento hacia atrás de tortuga
•Izquierda (ángulo en grados) - gira a la izquierda de tortuga.
•Derecho (ángulo en grados) - gira a la derecha de tortuga.
•Arco (ángulo en grados, radio) - el movimiento de tortuga a lo largo de un arco
•SetYX (XCOR, ycor) - el movimiento de tortuga a la posición (XCOR, ycor) [(0,0) está en el centro de la pantalla.]
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(CELES
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•SP- tortuga no dibujará cuando se mueve.
•CP– la tortuga se basará cuando se mueve.
•Fijar Tamaño de la pluma (número) - tamaño del conjunto de la línea trazada por la tortuga.
•Fijar Color(number) – establecer el color de la línea trazada por la tortuga.
•Fijar tono (número) - Ajusta el brillo del color. 0 hará que sea más negro.
•Fijar fondo - Llena la pantalla (color, sombra) - llena el fondo con (color, sombra).
•Valores de estado:
• Tamaño• Color• Tono
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PALETA DE COLORES DE TURTLE ART
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El número de comandos le permite realizar operaciones matemáticas en sus comandos.
Valores (puede conectar en un parámetro)
Número (constante) Operadores (izquierda, derecha)
+, –, *, /, mod +, -, *, /, Mod Random (min, max) (constantes o
cajas solamente) Condiciones (oval, conecta a un bloque SI)
<,>, = (Lleva dos constantes o cajas)
y, o, (no tiene otras condiciones)
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JO •Esperar(número) - espere número de
segundos
•Por siempre [pila] - (no continuación)
•Repetir número [pila] - bucle determinado número de veces .
•Si (condición) [entonces] - utiliza los operadores booleanos de los números de la paleta de
•Si(condition)[entonces, si no] – utiliza los operadores booleanos de los números de la paleta de
•Detener acción (no continuación)
•Conectores:
• derecho de desplazamiento • desplazamiento hacia abajo
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•Leer tecla – (de consulta para la entrada del teclado) los resultados almacenados en el bloque del teclado.
•Teclado – (entrada de teclado) contiene los resultados de la consulta-bloque del teclado .
• Este bloque se ejecuta código que se encuentra en el módulo de tamyblock.py en el Diario y editables en Pippy. Utilice el botón cargar en el Guardar / barra de herramientas
•de carga para cargar el módulo personalizado. La aparición bloquear los cambios una vez se ha cargado el código Python.
• Mi función. un bloque programable: añadir su propia ecuación matemática en el bloque, por ejemplo, sin (x).
•Ancho – (tamaño horizontal) la anchura del lienzo .
•Altura – (tamaño vertical) altura del lienzo.
•Empujar - impulsar el valor en FILO (primero en el último out) del montón.
•Sacar - valor sobresalen de FILO.
•Mostrar pila - montón mostrar. FILO muestran en el bloque de estado en la parte inferior del lienzo de
•Vaciar pila – montón de vacío. Filo vacío.
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•Empezar – (Iniciar) se conecta a la barra de herramientas de
botones de acción de ejecución .
• Acción 1 “sombrero”. Principio de la acción 1 pila de .
• invocar la acción 1 pila
• Acción 2 “sombrero”. Principio de la acción 2 de pila
• invocar la acción 2 de pila
• acción nombrable "sombrero“. Principio de la acción denominada pila de
•Poner en caja 1/2 - la tienda en el cuadro 1. El valor numérico de la tienda en la variable 1 .
•Caja 1 /2- variable de 1/2 (valor numérico).
•Poner en caja - la tienda en el cuadro nombrable el valor numérico de la tienda en la variable denominada.
•Caja – cuadro nombrable. el valor numérico de la tienda en la variable denominada
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PLANTILLAS
Entrada al diario
Sonido
Descripción oficial
Plantilla 1: título, imagen y texto.
Plantilla 2: título, imagen, texto, imagen y texto.
Plantilla 3: título, imagen, texto, imagen y texto.
Plantilla 4: título, imagen, imagen, imagen e imagen.
Plantilla 5: título, lista de texto.
Plantilla 6: título, imagen
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GUARDAR Y ABRIR
Guardar en:
•HTML
•Guardar a Logo.
•Carga mi bloque
Para guardar clic en Actividad
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SECUENCIAS A REALIZAR A PARTIR DEL TRAZADO DE DIFERENTES ÁNGULOS
Traza los siguientes ángulos: Recto Obtuso Agudo de 60º
Luego traza la bisectriz utilizando líneas punteadas en cada uno de ellos.
Partiendo del ángulo recto construye un cuadrado. Cuáles serían las posibles órdenes de darle a la tortuga. Desarrolla todas las posibilidades.
Utilizando el mismo perímetro del cuadrado ahora traza un rectángulo. Emplea todas las formas posibles.
Con el ángulo obtuso traza un paralelogramo que el lado mayor sea el doble del lado del cuadrado. Traza su altura.
A partir del ángulo agudo traza un rombo. Escribe el desarrollo de las órdenes a utilizar.
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EMPLEANDO GRÁFICAS DE BARRA
Con Turtle Art también se puede graficar. Empecemos con el registro de las temperaturas de la semana creando dos gráficas: Mínima Máxima
Registra la temperatura en tu cuaderno diariamente.
Ahora a trabajar, en este ejercicio debes utilizar las órdenes: cp y sp
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POLÍGONOS REGULARES EL TRIÁNGULO Para dibujar un triángulo tienes que utilizar los siguientes
bloques: REPITE 3 ADELANTE 60
DERECHA 120
UN HEXÁGONO REGULAR
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Trazar con línea punteada un rectángulo que abarque la mayor superficie libre del mundo.
Cada segmento y cada espacio de dicha línea deberá tener 30 píxeles de longitud.
Trazar un círculo policromático que deberá encontrarse dentro de dicho rectángulo, empleando la mayor superficie posible del mundo.
El resultado debe ser algo
similar a lo que te
presentamos
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SELECCIONAR UNA PLANTILLA DEL MENÚ 16
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CLIC EN EL ICONO DEL DIARIO PARA INICIAR UNA BÚSQUEDA DE CONTENIDO DE DIAPOSITIVA. 1
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SELECCIONAR UN OBJETO DEL DIARIO1
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SE USARÁN LA PRESENTACIÓN PRELIMINAR Y LA DESCRIPCIÓN. 1
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APARECE UNA IMAGEN, CLIC EN LA PLANTILLA PARA SU VISUALIZACIÓN. 1
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HAGA CLIC EN LA OPCIÓN “OCULTAR BLOQUES” QUE SE ENCUENTRA EN LA BARRA DE HERRAMIENTAS PARA OCULTAR CUALQUIER BLOQUE QUE ESTÉ CUBRIENDO SU DIAPOSITIVA. 1
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OBTUVIMOS UNA DIAPOSITIVA 16
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OTRAS PLANTILLAS1
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OPCIÓN BORRADOR
Para visualizarla se realiza clic en ella (primero en la opción borrador) 1
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Se puede programar una presentación de diapositivas sencilla haciendo lo siguiente:
• Limpie la pantalla;
•muestre la diapositiva 1;
• espere; limpie la pantalla;
• muestre la diapositiva 2.
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EJEMPLO
Dibujamos una regla bajo el título de cada diapositiva y obtuvimos el ingreso del teclado a la transición entre diapositivas.
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Se realiza clic en la opción Ejecutar (imagen de conejo) que se encuentra en la barra de herramientas.
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