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1.5 EL LENGUAJE DE MODELADO UNIFICADO UML
SURGIMIENTO DE UML UML fue desarrollado en un esfuerzo para
simplificar y consolidar el gran número de métodos de desarrollo orientado a objetos que habían surgido
En 1996, el Object Management Group (OMG) publico una petición de propuestas para un enfoque estándar sobre el modelado orientado a objetos. Los autores de UML (Booch, Jacobson y Rumbaugh) empezaron a trabajar con metodologos y desarrolladores de otras compañías, para generar una propuesta atractiva a los miembros de OMG, así como también un lenguaje de modelado, que seria ampliamente aceptado por los fabricantes de herramientas, metodólogos, y desarrolladores, quienes serian los usuarios eventuales.
Empezaron también varios esfuerzos competitivos. Finalmente, todas las propuestas se unieron final de UML que fueron sometidas a consideración del OMG en septiembre de 1997.
El producto final es una colaboración entre muchas personas.
UML Y EL MODELADO
UML es una notación, no es un proceso Se están definiendo muchos procesos para
UML. Rational ha ideado RUP, “proceso unificado”.
UML es un lenguaje para visualizar, especificar, construir y documentar los artefactos de un sistema que involucra una gran cantidad de software, desde una perspectiva OO.
OBJETIVOS DE UML Ser un lenguaje estándar Definir un lenguaje visual de modelado fácil
de aprender y a la vez rico semánticamente. Unificar los métodos Booch, Objetory y OMT Incluir ideas de otros sistemas de modelado Incorporar la experiencias prácticas Responder a las necesidades actuales de los
desarrollos de software. Válido para diferentes procesos de desarrollo
QUÉ ES EL UML?
UML es un acrónimo para Unified Modeling Language ( Lenguaje de Modelamiento Unificado)
El UML combina lo mejor de lo mejor en:Conceptos del Modelado de datos (Diagramas Entidad-Relación)Modelado del negocio (Flujo de trabajo)Modelado de objetosModelado de Componentes
El UML es el lenguaje estándar para visualizar, especificar, construir, y documentar los artefactos en un sistema de software a gran escala.
Puede usarse con todos los procesos, a lo largo del ciclo de vida de desarrollo, y a través de diferentes tecnologías de implementación
CONCEPTOS SOBRE EL UML
El UML puede ser usado para: Mostrar los límites de un sistema y sus principales
funciones empleando casos de uso y actores Ilustrar lo que se desea o espera de los casos de
uso a través de diagramas de interacción (interaction diagrams)
Representar la estructura estática de un sistema utilizando diagramas de clase (class diagrams)
Modelar el comportamiento de los objetos con diagramas de transición de estado (state transition diagrams)
Dar a conocer la arquitectura física de implementación con diagramas de componentes (component diagrams) y diagramas de utilización (deployment diagrams)
Extender su funcionalidad con estereotipos
MODELOS Y DIAGRAMAS Un modelo captura una vista de un
sistema del mundo real. Es una abstracción de dicho sistema, considerando un cierto propósito. Así, el modelo describe completamente aquellos aspectos del sistema que son relevantes al propósito del modelo, y a un apropiado nivel de detalle.
Diagrama: una representación gráfica de una colección de elementos de modelado, a menudo dibujada como un grafo con vértices conectados por arcos
MODELOS Y DIAGRAMAS Un proceso de desarrollo de software debe
ofrecer un conjunto de modelos que permitan expresar el producto desde cada una de las perspectivas de interés
El código fuente del sistema es el modelo más detallado del sistema (y además es ejecutable). Sin embargo, se requieren otros modelos ...
MODELOS Y DIAGRAMAS Cada modelo es completo desde su punto de
vista del sistema, sin embargo, existen relaciones de trazabilidad entre los diferentes modelos
DIAGRAMAS DE UMLDiagramas de Comportamiento Diagrama de Casos de Uso Diagrama de Clases Diagrama de Objetos
Diagramas de Interacción Diagrama de Estados Diagrama de Actividad Diagrama de Secuencia Diagrama de Colaboración
Diagramas de implementación Diagrama de Componentes Diagrama de Despliegue
DIAGRAMAS DE UML Los diagramas expresan gráficamente partes de un
modelo
DIAGRAMA DE CASOS DE USO Casos de Uso son una técnica para capturar
información de cómo un sistema o negocio trabaja, o de cómo se desea que trabaje.
No pertenece estrictamente al enfoque orientado a objeto, es una técnica para captura de requisitos.
DIAGRAMA DE CASOS DE USO
DIAGRAMA DE CLASES
Muestra la relación entre las entidades, es decir muestra la estructura estática del sistema, también puede ser usado para mostrar las clases de implementación.
DIAGRAMA DE CLASES
Clientenombredireccion
tipo:String()
PersonaltarjetaCredito
PedidoinfopagoAdelantado? : Booleannumero : Stringprecio : Dinero
entregar()cerrar()
1..1* 1..1*
if Pedido.cliente.tipo="Pobre" then Pedido.pagoAdelantado? = true
LineaPedidocantidad : Integerprecio : DineroesSatisfecho : Boolean
1..1
*
1..1
*+linea items
Producto1..1*
1..1* Empleado
EmpresaNombretipocreditoLimite
facturar()avisar()
*
0..1
*
0..1
{ tipo()="pobre"}
+repr ventas
Diagrama de Clases
DIAGRAMA DE SECUENCIA Muestra las llamadas (mensajes) entre los
diferentes objetos y su secuencia.
DIAGRAMA DE ESTADO Modela los diferentes estados de una clase y
cuales son las transiciones entre un estado y otro.
DIAGRAMA DE ACTIVIDAD Muestra el flujo entre dos ó más clases
mientras procesan una actividad
DIAGRAMA DE COMPONENTES
Es la vista física del sistema y su propósito es mostrar las dependencias que el software tiene con otros componentes.