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Unidad 1: Gestión del cambio: creación de
contenidos digitales
Unidad 1:
Gestión del cambio: creación de
contenidos digitales
Nivel Avanzado
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Unidad 1: Gestión del cambio: creación de
contenidos digitales
Índice
Introducción Objetivos
1. De la enseñanza tradicional a la formación online.
1.1. Características de la enseñanza tradicional.
1.2. La evolución de la enseñanza. El surgimiento de Internet.
1.3. La sociedad del conocimiento y de la información.
1.4. La formación online.
2. Los contenidos digitales.
2.1. Píldoras formativas.
2.2. Objetos de aprendizaje.
2.3. Secuencias didácticas.
2.4. Simulaciones.
3. Creación de contenidos digitales con herramientas de autor.
3.1. Herramientas de autor básicas.
3.1.1. JClic.
3.1.2. HotPotatoes.
3.1.3. Edilim.
3.1.4. Ardora.
3.1.5. Webquest.
3.2. Otras herramientas de autor.
3.2.1. eXeLearning.
3.2.2. Cuadernia.
3.2.3. LAMS.
Resumen
Recursos y fuentes
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Unidad 1: Gestión del cambio: creación de
contenidos digitales
Introducción
La evolución de la enseñanza ha ido unida a los cambios sociales, culturales y tecnológicos
que se ha ido produciendo en la sociedad.
Sin embargo, es cierto que algunas metodologías de enseñanza han sobrevivido a estos
cambios y, aún hoy, podemos reconocer ciertos métodos que recuerdan a la escuela
tradicional.
El surgimiento y evolución de Internet han hecho que, poco a poco, cambie la forma en que
nos comunicamos y accedemos a la información. La sociedad ha cambiado y, con ella, deben
cambiar los métodos de enseñanza y aprendizaje.
La sociedad se ha ido transformando en una sociedad en la que la información y el
conocimiento compartidos son fundamentales. Es la sociedad del conocimiento y la
sociedad de la información.
Como no podía ser de otra forma, estos cambios han ido llegando a la formación, de forma que
se ha avanzado hacia nuevas formas de enseñar y aprender que priman el aprendizaje
ubicuo y el aprendizaje a lo largo de toda la vida.
El docente se convierte en un guía de ese proceso en el que él mismo diseña y crea sus
propios materiales para presentar los contenidos formativos.
La creación de estos materiales admite muchas formas y diseños, que el docente puede elegir
en función de sus objetivos y necesidades, en muchas ocasiones accediendo a ellos de
manera gratuita.
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Unidad 1: Gestión del cambio: creación de
contenidos digitales
Teniendo en cuenta las ventajas que ofrece Internet, la evolución lógica ha sido la utilización
de plataformas de formación que permiten realizar una formación online o apoyar la
información presencial utilizando contenidos digitales como medio de apoyo.
Es labor del docente conocer las opciones formativas que mejoren el proceso de
enseñanza-aprendizaje. Debe aprovechar las ventajas que ofrece la Red para la creación y
gestión de contenidos digitales que ayudan a mejorar la formación del alumnado y la del
propio docente.
Objetivos
Al finalizar el estudio de la unidad, el alumno podrá:
Indicar las diferencias fundamentales entre la enseñanza tradicional y la formación
online.
Distinguir diferentes tipos de contenidos digitales y su utilidad en el aula.
Conocer algunas de las principales herramientas de autor y el proceso de creación de
contenidos.
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Unidad 1: Gestión del cambio: creación de
contenidos digitales
La enseñanza tradicional a la formación online
Observe estas dos imágenes.
¿Qué diferencias encuentra entre ellas?
Aunque los medios y recursos utilizados en ambos momentos educativos son radicalmente
opuestos, ¿cree que las metodologías de enseñanza también han cambiado de manera
tan destacable?
Las respuestas a estas preguntas forman parte de uno de los retos que debe asumir en estos
momentos la educación en general. Y no sólo la educación de niños sino también la enseñanza
universitaria: cambiar las metodologías con el apoyo de las TIC para mejorar la formación de
todo el alumnado y facilitar el aprendizaje a lo largo de toda la vida.
Todos los agentes educativos deben implicarse en este proceso de cambio hacia métodos de
enseñanza que resultan más efectivos y eficaces.
¿Qué camino ha seguido la educación y el sistema educativo desde la enseñanza
tradicional hasta llegar a la formación online? ¡Continúe para averiguarlo!
1.1. Características de la enseñanza tradicional
El modelo educativo de la escuela tradicional presenta una serie de características y
particularidades, algunas de las cuales han llegado hasta nuestros días:
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contenidos digitales
El docente es el gestor del conocimiento de los alumnos. Organiza la
información, la presenta e indica a los alumnos qué deben aprender y de qué
manera.
Por lo tanto, el docente es la fuente principal de conocimiento y el modelo a
seguir por los alumnos.
Todos los conocimientos que el alumno debe adquirir están plasmados en los
libros escolares, siendo esta la fuente principal y casi única de acceso a la
información.
El alumno realiza un papel pasivo en la adquisición de sus conocimientos.
Se basa en el castigo y la disciplina para lograr que el alumno progrese en el
aprendizaje.
La comunicación para el aprendizaje se establece entre el docente y el alumno.
La docencia se apoya de manera fundamental en el material escrito y en las
clases magistrales del docente.
El conocimiento se organiza y transmite por áreas diferenciadas de
conocimiento.
La evaluación se realiza en base a los resultados numéricos obtenidos en las
pruebas realizadas.
El sistema no presenta adaptaciones curriculares, accediendo al currículo
normal o al especial. Se presta especial atención a los alumnos con mayores
capacidades.
La estructura de este sistema facilita la creación de rivalidad y competitividad
entre los alumnos.
Se da especial importancia al aprendizaje memorístico y a la repetición de los
contenidos.
Se trabaja de manera individual y en grupo en algunas ocasiones.
La formación se lleva a cabo en un entorno único: el centro educativo.
¿Qué otras características de la enseñanza tradicional añadiría?
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contenidos digitales
1.2. La evolución de la enseñanza. El surgimiento de Internet
La evolución de los modelos de enseñanza ha ido pareja a los cambios sociales, culturales,
tecnológicos…Poco a poco, la metodología utilizada y el modo de concebir la educación van
evolucionando, aunque no en exceso, de manera que algunas de sus características han
llegado hasta nuestros días.
La evolución tecnológica ha sido uno de los elementos que ha facilitado la producción de
grandes cambios sociales, culturales y educativos.
Uno de los cambios más relevantes fue la aparición de la Web 1.0. La Web permitió que ya no
sólo se pudiera obtener información a través del material escrito y de las clases magistrales del
docente. Internet abría la posibilidad de acceder a mayor cantidad de información de otra
manera.
Veamos que características presentaba la Web 1.0:
Los usuarios de la Red pueden acceder a la información almacenada pero no
pueden crear información nueva.
Las páginas web funcionan de manera estática sin permitir la colaboración y
cooperación entre los usuarios.
La información que se muestra en los sitios web no siempre está actualizada.
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contenidos digitales
Con el paso del tiempo, la Red va evolucionando hasta llegar a lo que se denomina Web 2.0
¿Qué aporta esta nueva Red?:
Los usuarios pueden crear sus propios contenidos. Ya no sólo hacen acceden
a la información, también la producen.
Ofrece espacios colaborativos en los que los usuarios pueden intercambiar
información, producir contenidos y trabajar conjuntamente con otros usuarios
de cualquier parte del mundo.
La información de las páginas web se actualiza de manera constante gracias a la
posibilidad de colaboración y producción de los usuarios.
Permite el acceso a aplicaciones libres y gratuitas de diferentes tipos.
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contenidos digitales
Si bien la Web 2.0 ha permitido crear un entorno en el que todos podemos “conectarnos”, crear
y colaborar, algunas necesidades de mejora han llevado a la Web 3.0.
Esta nueva Web pretende funcionar como una gran base de datos en la que los usuarios
encuentren pueden acceder de manera más rápida, fácil y concreta a la información que
buscan.
Es una Web dotada de significado. Es una Web semántica.
1.3. La sociedad del conocimiento y de la información
El desarrollo y evolución de la Web va unido a un cambio social que implica una nueva forma
de comunicarse y de obtener información. Es lo que se ha denominado sociedad del
conocimiento y de la información y estamos inmersos en ella.
La sociedad del conocimiento da un valor predominante al conocimiento como medio de
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contenidos digitales
generar valor y riqueza. Hace referencia a la capacidad de las personas que integran las
organizaciones para transformar la información que reciben de su entorno en conocimientos
nuevos.
En este modelo de sociedad predomina el conocimiento compartido y la creación del
conocimiento colectivo, alejándose así de etapas anteriores en las que la posesión de
información era una forma de poder sobre los demás.
Unido a este concepto de sociedad del conocimiento aparece otro: sociedad de la
información. La sociedad del conocimiento puede desarrollarse con ayuda de las TIC, que
facilitan el acceso a la información, su distribución y la creación de contenidos nuevos.
La sociedad de la información hace referencia a una nueva forma de organización social en la
que las personas puede comunicarse, generar y compartir información desde cualquier
lugar y por distintos medios de manera inmediata, utilizando las TIC.
Esta nueva forma de comunicación y acceso a la información debe aprovecharse para facilitar
el aprendizaje universalizado, compartido de forma que se cree un conocimiento colectivo
y un aprendizaje continuo y a lo largo de toda la vida.
1.4. La formación online
Una de las consecuencias que ha tenido el avance de Internet y de las TIC para la educación
es la formación online, que en los últimos años ha añadido nuevas formas de acceso a través
de dispositivos móviles.
Las plataformas que alojan los recursos formativos permiten incorporar materiales en
diferentes formatos y crear diferentes actividades en la misma plataforma.
En los últimos años ha surgido una nueva modalidad formativa conocida como MOOC. Se trata
de cursos online masivos, abiertos y gratuitos, fruto de la formación abierta que ha
evolucionado en Internet.
¿Qué ofrece la formación online?:
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contenidos digitales
Elimina las barreras espacio-temporales. El alumno puede acceder a la
información en cualquier momento y desde cualquier lugar con acceso a Internet.
El alumno gestiona su propio aprendizaje. Es el alumno el que decide cuándo y
cómo acceder al material formativo, administrando así el tiempo y los recursos
educativos.
Facilita la comunicación y la colaboración. Las herramientas disponibles en las
diferentes plataformas permiten que los alumnos puedan comunicarse con el
docente y el resto de alumnos, además de realizar trabajos colaborativos y
cooperativos.
Posibilita el papel de guía del docente. El profesorado no es un mero transmisor
de información sino que es guía, orientador y ayuda al estudiante a gestionar su
aprendizaje.
Permite adaptarse a cada alumno. La diversidad de medios y recursos que este
tipo de formación permite utilizar, posibilita adaptar la formación a las
características del alumnado.
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contenidos digitales
Llegados a este punto es momento de comparar qué puede ofrecer la formación online
comparada con la enseñanza tradicional. En el siguiente cuadro comparativo puede apreciar
las principales diferencias:
Enseñanza tradicional vs formación online
Enseñanza tradicional Formación online
El alumno debe ceñirse al
aprendizaje de los contenidos
marcados por el docente al ritmo
que le impone.
El docente marca el momento y la
manera en que el alumno accede a
los contenidos.
El alumno es un elemento pasivo
en el proceso de enseñanza
aprendizaje.
Prima el trabajo individual y, en
ocasiones, el trabajo en grupo.
La comunicación suele ser
unidireccional y se establece,
básicamente, entre el docente y el
alumno.
La información se presenta a través
de material escrito y del docente.
La evaluación se realiza mediante
exámenes y trabajos que
proporcionan una valoración
numérica.
El alumno puede seguir su propio
ritmo de aprendizaje.
El alumno marca el momento y el
lugar en el que accede a los
contenidos, trabajando a su ritmo. Se
basa en el concepto de Just in time
training.
El alumno tiene un papel activo en
el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Además de trabajo individual, utiliza
estrategias de trabajo colaborativo
y cooperativo.
La comunicación es
multidireccional y se establece entre
el docente y los alumnos y entre los
alumnos entre sí.
Utiliza diferentes herramientas para
presentar los contenidos de manera
interactiva.
Permite realizar una evaluación,
autoevaluación y coevaluación.
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contenidos digitales
¿Qué otras diferencias añadiría a esta tabla?
1. Los contenidos digitales
La evolución de Internet y de la formación online va unida al desarrollo de contenidos
digitales que apoyan la docencia y el aprendizaje del alumnado.
Se considera contenido digital a la información que se presenta en un formato digital, ya
sean videos, fotos, documentos, artículos, etc.
Los contenidos y recursos digitales cumplen con una serie de características que los definen.
Algunas de ellas son:
Se trata de materiales multimedia. Usan texto, imágenes, sonidos, etc. para presentar
la información.
Presentan una organización hipertextual. La información se organiza en módulos de
contenidos diferenciados, conectados entre sí a través de enlaces.
Se desarrollan permitiendo la interactividad del usuario, lo que facilita el aprendizaje.
Son accesibles para todos los alumnos, entendibles y no es necesario disponer de
recursos especiales para utilizarlas.
Pueden utilizarse en diferentes contextos de aprendizaje, tanto dentro del aula como
fuera de ella.
Como docente universitario dispone de diferentes tipos de contenidos digitales que puede
utilizar con el alumnado.
Veamos algunos de ellos.
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contenidos digitales
2.1. Píldoras formativas
Se trata de un recurso que se utiliza para presentar una información concreta sobre un tema
determinado y con una duración no demasiado extensa.
Pueden presentarse de forma individual o unir varias para formar un curso más extenso.
Puede encontrar píldoras informativas en diferentes formatos:
Videos, en los que se presentan contenidos concretos de diferentes materias, como
los que pueden encontrarse en Khan Academy o Educatina.
Audios, como los que pueden encontrarse en la web de itunes.
Videotutoriales en los que aparece un profesor explicando los contenidos, como en
Brightstorm o IneveryCrea.
Textos que pretenden aclarar o definir un concepto concreto. En ocasiones pueden
aparecer combinados con otros recursos, en los que se aclara un tema, se enseña el
funcionamiento de una herramienta, etc.
Animaciones en las que se muestran determinados procesos cuyo aprendizaje es más
fácil si se presentan de manera dinámica...
¿Qué otro tipo de píldora formativa se le ocurre?
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contenidos digitales
1.2. Objetos de aprendizaje
Un objeto de aprendizaje es una agrupación de recursos que presentan tres características
fundamentales:
Son digitales.
Autocontenibles, es decir, todo lo que se necesita para lograr los objetivos de
aprendizaje para el que se ha creado el objeto, está dentro del objeto de aprendizaje.
Reutilizables. El objeto de aprendizaje puede volver a utilizarse en otros cursos,
temas, materias, etc.
Además, los objetos de aprendizaje deben estar formados por una serie de elementos:
Objetivos, que especifican de manera clara las competencias que el alumno va a
trabajar con el objeto de aprendizaje.
Contenidos. Los conocimientos que se van a adquirir con el objeto de aprendizaje y la
forma en que se van a presentar: texto, vídeo, enlaces a otros objetos de aprendizaje,
etc.
Actividades de aprendizaje. A través de ellas el estudiante alcanza los objetivos
propuestos.
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contenidos digitales
Elementos de contextualización. Estos elementos van a permitir utilizar el objeto de
aprendizaje en otros contextos. Estos elementos pueden ser la introducción, la licencia
de uso, los créditos, etc.
Evaluación. Va a permitir constatar que se han alcanzado los objetivos propuestos.
Metadatos. Son elementos que permiten describir el recurso y conocer sus
características principales. Además, los metadatos facilitan el almacenamiento,
identificación y recuperación del objeto de aprendizaje.
Además, la utilización de metadatos va a permiten que los objetos de aprendizaje se
localicen de manera fácil.
Existen repositorios en los que se pueden almacenar y acceder a objetos de aprendizaje.
Estos repositorios se estructuran como una base de datos, en los que se pueden encontrar
objetos de aprendizaje sobre diferentes temas.
Puede consultar algunos repositorios de objetos de aprendizaje, relacionados con el
ámbito universitario:
Jorum. Se trata de un repositorio gratuito de objetos de aprendizaje para la
enseñanza superior en el Reino unido.
Merlot. Es un repositorio libre y abierto con recursos para la enseñanza
superior.
APROA. Repositorio con herramientas para la construcción y administración
de los objetos de aprendizaje.
Roap un. Repositorio de la Universidad Nacional de Colombia.
Colombia aprende. Dentro del banco nacional de recursos educativos de
Colombia, se cuenta con una gran cantidad de objetos de aprendizaje.
¿Conoce algún otro repositorio?
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1.3. Secuencias didácticas
Una secuencia didáctica es un conjunto de actividades ordenadas y relacionadas entre sí
para presentar contenidos. Pueden ser tareas, una unidad de contenido o una parte de esa
unidad.
Su duración varía dependiendo de cómo sean de complejas las actividades que se presenten
y los contenidos.
Según sean las características que presenten las actividades y su función, se diferencian
varias fases:
Fase de apertura. Tiene varios objetivos:
o Conseguir que el alumno esté motivado para realizar la actividad.
o Lograr que el alumno ponga en marcha sus conocimientos previos sobre el
tema que se va a tratar.
Fase de desarrollo. Es la fase más extensa de la secuencia didáctica. En ella se
presentan actividades encaminadas al aprendizaje de los contenidos.
Fase de cierre. En esta fase se realiza un resumen de los aspectos fundamentales
tratados en la fase de desarrollo, estableciendo relaciones entre los conceptos.
En esta fase también se evalúan el proceso y los resultados obtenidos al igual que el
aprendizaje realizado por el grupo y por cada uno de sus componentes.
¿Cómo se planifica una secuencia didáctica?
A la hora de planificar una secuencia didáctica, el primer paso es especificar los objetivos que
se pretenden logran.
En relación con los contenidos, es importante tener presente que la secuencia debe ir
aumentando en complejidad.
Por otra parte, se deben seleccionar los recursos más idóneos, tomando en consideración la
organización del tiempo, los criterios y dispositivos de evaluación…
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Unidad 1: Gestión del cambio: creación de
contenidos digitales
De manera general, será necesario tener en cuenta y planificar:
Introducción.
Objetivos de las secuencias.
Recursos y actividades que se van a llevar a cabo.
Los conocimientos previos que se requieren para solucionar las cuestiones que se
planteen.
La forma en que se va a aumentar el grado de complejidad de cada actividad
dentro de la secuencia.
De qué forma se va a evaluar.
¿Qué otros elementos cree que deberían planificarse?
¿Cómo puede elaborar secuencias didácticas digitales de aprendizaje?
Es posible crear secuencias didácticas digitales utilizando los servicios que ofrecen diferentes
páginas web.
Es el caso de Tiching. Puede crear una cuenta de manera gratuita y crear su secuencia de
accediendo a:
Biblioteca.
Añadir nuevo contenidos.
Crear secuencia.
Puede crear actividades o seleccionar alguna de las que están alojadas en la web. El recurso
permite definir los objetivos, criterios de evaluación y otra información de interés.
Otra herramienta de similares características es LAMS. Se trata de un entorno virtual de
aprendizaje, que permite diseñar secuencias de aprendizaje y crear rutas para que los alumnos
avancen según vayan alcanzando los objetivos marcados.
LAMS dispone de diferentes herramientas que resultan de utilidad, como chat, preguntas y
respuestas, enviar archivos, etc.
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Unidad 1: Gestión del cambio: creación de
contenidos digitales
2.4 Simulaciones.
Las simulaciones son recursos que permiten mostrar determinadas situaciones que ocurren
en la vida real y que al presentarse de manera digital, los estudiantes pueden conocer y
experimentar de manera rápida, sencilla y con seguridad.
Resultan especialmente útiles para que los alumnos puedan ver determinados fenómenos que
son difíciles de observar en el medio natural.
El uso de este tipo de recursos facilita que el alumno cree aprendizajes significativos y le
aporta una mayor autonomía en el proceso de su aprendizaje.
Existen repositorios de simulaciones a los que puede acceder para utilizarlas en su aula:
intef. Ofrece simulares de diferentes temas relacionados con las artes gráficas, la
fabricación mecánica, sanidad, etc.
Aula virtual de estadística. Dispone de simulaciones relacionadas con temas
matemáticos.
Colombia aprende. Permite acceder a un laboratorio virtual de química.
3 Creación de contenidos digitales con herramientas de
autor
Las herramientas de autor son aplicaciones informáticas que permiten crear materiales
educativos con un formato digital.
Se trata de herramientas multimedia con las que se pueden combinar diferentes formas de
presentar los contenidos por medio de sonidos, videos, imágenes, actividades interactivas, etc.
Aunque existen gran cantidad de repositorios con distintos materiales que pueden utilizarse en
el aula, en ocasiones el docente puede necesitar un material específico que puede que no
encuentre.
En estos casos las herramientas de autor le permiten preparar sus propios materiales a medida
de sus necesidades.
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Unidad 1: Gestión del cambio: creación de
contenidos digitales
Existen múltiples herramientas para crear sus materiales “a medida”. La elección de una
herramienta u otra va a depender de los objetivos del docente y del momento educativo del
alumnado.
Además, aunque son fáciles de utilizar, este tipo de aplicaciones disponen de un gran número
de tutoriales para conocer su manejo.
3.1. Herramientas de autor básicas
Dentro de las herramientas de autor existen algunas muy básicas cuyo uso es sencillo, aunque
limitado en el tipo de actividades que pueden realizarse y otras que permiten la combinación de
un mayor número de elementos de aprendizaje.
Veamos algunas de ellas.
3.1.1. JClic
JClic. Permite crear actividades educativas multimedia, mediante el lenguaje
de programación Java.
Se puede acceder y descargar de forma gratuita actividades creadas por otros
docentes para alumnos desde 3 a 18 años.
Aunque su uso es muy sencillo, en la propia web se puede acceder a tutoriales de ayuda para
aprender su funcionamiento.
Algunos ejemplos:
Introducción Windows xp.
Venezuela y su petróleo.
Practica el alfabeto dactilológico.
3.1.2. HotPotatoes
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Unidad 1: Gestión del cambio: creación de
contenidos digitales
HotPotatoes. Esta aplicación permite crear ejercicios educativos. Es gratuita pero
no es de código abierto. No es necesario instalar ningún software en la
computadora.
Dispone de cinco herramientas de creación:
JQuiz. Permite crear ejercicios de elección múltiple.
JCloze. Genera ejercicios de rellenar huecos.
JCross. Se utiliza para crear crucigramas.
JMatch. Se usa para crear ejercicios de emparejamiento u ordenación.
JMix. Se utiliza para crear ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de
palabras desordenadas
The Masher. Permite unir varias actividades.
En la web puede acceder a tutoriales de uso y repositorios de actividades.
3.1.3. Edilim
Edilim. Se trata de un editor de libros interactivos multimedia, que permite
crear materiales educativos en formato web, como en el caso de HotPotatoes.
Pueden crearse diferentes tipos de actividades: imagen y texto, puzle, sopa de
letras, parejas, preguntas, respuesta múltiple, frases, escoger, ordenar, fracciones, ortografía,
galería de imágenes, galería de sonidos, identificar imágenes, etc.
Si se desea, puede descargarse para diferentes sistemas operativos y la misma web de Edilim
ofrece tutoriales de uso de acceso gratuito.
Algunos ejemplos:
Instrumentos de cuerda pulsada y percutida.
Arquitectura renacentista.
3.1.4. Ardora
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Unidad 1: Gestión del cambio: creación de
contenidos digitales
Ardora permite crear contenidos web de forma muy sencilla, sin
necesidad de tener conocimientos informáticos.
Se pueden crear 45 tipos de actividades diferentes: crucigramas, sopas de letras, completar,
etc. y más de diez tipos de páginas multimedia: galerías, reproductores mp3, etc.
Además, dispone de “páginas para servidor” (espacios que permiten el trabajo colaborativo
de los alumnos)
Ofrece tutoriales para aprender su manejo. En la propia web puede acceder a diferentes
ejemplos de actividades.
3.1.5. Webquest
Webquest. Las Webquest son actividades en las que se proporciona al alumno
la información y los recursos necesarios para llevar a cabo la tarea
propuesta.
En una Webquest se plantean una serie de interrogantes a los que debe dar respuesta
utilizando los enlaces a páginas web que se proporcionan.
Básicamente, una Webquest consta de los siguientes elementos:
Introducción. Incluye una descripción de lo que el alumno va a encontrar e introduce
elementos que motiven a la realización de la tarea.
Tarea. Aquí se proporciona información sobre qué cosas debe hacer el alumno.
Proceso. Se incluye una descripción de los pasos a seguir para realizar la tarea.
Evaluación. Se indica de qué manera se va a evaluar la realización de la tarea.
Para crear las Webquest existen distintas herramientas gratuitas online: Webquest creator,
Webquest.org, Webquest.es, aula21, etc.
Ejemplos de Webquest utilizadas en el ámbito universitario:
Albert Einstein: una vida para ciencia.
Taller de Webquest.
Metrología deportiva. Medidas de tendencia central y dispersión.
Estadística aplicada al deporte. Tipos de gráficas.
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Unidad 1: Gestión del cambio: creación de
contenidos digitales
Existe muchas más herramientas de autor de uso básico. ¿Conoce algunas más?,
¿cuáles le resultan útiles en su práctica docente?
3.2. Otras herramientas de autor
Además de las herramientas básicas existen otras cuyo uso también es sencillo, pero que
ofrecen otras posibilidades de trabajo.
La utilización de un tipo u otro de herramienta dependerá de las necesidades concretas de
cada momento y de las preferencias del docente.
3.2.1. eXeLearning
eXeLearning. Se trata de un software libre y de código abierto, fácil de
utilizar, que permite crear y publicar contenidos web.
Los recursos que se elaboran con esta herramienta pueden exportarse
en diferentes formatos: páginas web navegables, SCORM 1.2, etc.
Está disponible para Windows, Linux y Macintosh.
¿Qué puede hacer con eXeLearning?
Crear un árbol de navegación.
Escribir un texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
Añadir imágenes, sonidos, videos y animaciones creadas previamente.
Realizar actividades de preguntas tipo test, verdadero/falso, etc.
Incluir elementos multimedia: videos, presentaciones, textos y audios.
Incorporar actividades creadas con otras aplicaciones.
Cómo accede a eXeLearning
eXeLearning ofrece varias opciones de utilización:
Instalarlo en el disco duro de la computadora.
Instalarlo en una memoria externa, sólo si se dispone de sistema operativo Windows.
Sin instalarlo, a través de eXeLearningportable, que permite ejecutar el software
desde una memoria externa.
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Unidad 1: Gestión del cambio: creación de
contenidos digitales
Para instalarlo en la computadora debe acceder a la página de descargas y elegir la que
corresponda a su sistema operativo.
Una vez instalado debe acceder al menú herramientas/preferencias, elegir el idioma que
desee y ya puede comenzar a trabajar.
La pantalla de trabajo aparece de la siguiente forma:
En la parte superior derecha puede acceder a las funciones básicas de creación de archivos,
guardar, etc. y a diferentes opciones para comenzar a gestionar su proyecto.
En el apartado estructura, el programa le permite configurar el árbol de contenidos.
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Unidad 1: Gestión del cambio: creación de
contenidos digitales
En el siguiente menú puede gestionar sus iDevices (herramientas de edición que ofrece el
programa).
Aunque es una herramienta de fácil utilización, la propia web permite el acceso a un tutorial en
el que se detalla el proceso de creación de los materiales.
3.2.2. Cuadernia
Cuadernia. Se trata de una aplicación que permite crear e-books o libros
digitales en forma de cuaderno, para ver online o imprimir.
Está disponible para sistemas operativos Windows, Ubuntu y openSUSE.
¿Qué puede hacer con Cuadernia?
Se trata de una herramienta gratuita que permite incluir en sus páginas elementos
multimedia: imágenes, textos, videos, animaciones flash, escenas de realidad aumentada, etc.
También ofrece algunas utilidades como un conversor de formatos y una aplicación que
permite grabar secuencias de escritorio, ambas gratuitas.
Los contenidos creados pueden publicarse a través de Internet o bien utilizarlos como
material de apoyo en el aula.
Cómo acceder a Cuadernia
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Unidad 1: Gestión del cambio: creación de
contenidos digitales
Puede escoger entre descargar Cuadernia en su computadora, trabajar online o a través de
una memoría externa, con su versión portable.
Desde su página principal puede acceder a diferentes opciones:
Editor Cuadernia.
A través del editor puede acceder a la aplicación, a videos, manuales y ayuda y utilidades para
Cuadernia.
Biblioteca de oDEs
En la biblioteca pueden verse los trabajos realizados por otros docentes.
Cuadernia social
Con Cuadernia social puede acceder a la comunidad de usuarios a través de foros y canales.
Estándares de Cuadernia.
En este enlace se puede acceder a los estándares fijados para empaquetar los contenidos.
Si accede a la versión online puede comenzar a trabajar desde esta pantalla:
Incluir imagen similar
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Unidad 1: Gestión del cambio: creación de
contenidos digitales
Desde su barra lateral izquierda puede escoger el fondo de su libro, poner o no cuadrícula,
activar la regla y elegir la alineación del texto.
En la barra lateral derecha dispone de opciones para introducir texto, imágenes, video, audio,
formas, etc.
Con todas estas herramientas puede realizar su libro y gestionarlo como desee.
3.2.3. LAMS
LAMS es una herramienta de software libre bajo licencia GNU GPL de la
fundación de software libre.
Se trata de un recurso que permite crear actividades educativas y secuencias de
actividades.
Aunque la web de LAMS es en inglés, existe una versión en español si bien puede no estar
siempre actualizada.
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Unidad 1: Gestión del cambio: creación de
contenidos digitales
¿Qué puede hacer con LAMS?
Con LAMS puede crear diferentes tipos de actividades. Algunas de ellas están diseñadas
para que el alumnado las realice de manera individual y otras para que se resuelvan de
manera colaborativa entre un grupo de alumnos.
Puede encontrar actividades para trabajar diferentes aspectos:
De comunicación y colaboración.
De distribución de contenidos.
De evaluación del alumno y de entrega de trabajos.
Una vez creadas las actividades puede crear secuencias de las mismas.
Cómo acceder a LAMS
LAMS dispone de descargas para diferentes sistemas operativos: Windows, Debian, Ubuntu,
Mac OSX, Unix, Linux.
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Unidad 1: Gestión del cambio: creación de
contenidos digitales
Una vez descargado e instalado el programa, puede comenzar a trabajar.
El trabajo con LAMS se realiza desde la siguiente pantalla:
En la parte izquierda puede acceder a las diferentes opciones de actividades.
Una vez creadas las actividades, incluirlas en la secuencia es sencillo. Sólo hay que arrastrar la
actividad desde la librería de actividades al área de trabajo.
¿Le resulta útil esta herramienta en su trabajo como docente?
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Unidad 1: Gestión del cambio: creación de
contenidos digitales
Resumen
La sociedad de la información y la comunicación en la que nos encontramos, ha llevado a una
evolución de las metodologías de enseñanza-aprendizaje apoyadas por las TIC.
Las formas tradicionales de enseñanza primaban la labor del profesor como única fuente de
conocimiento junto al material escrito. La evolución de Internet ha perdido que el acceso a la
información sea universal, de forma que el docente es el guía del proceso de aprendizaje del
alumno y éste el protagonista.
En este proceso de guía de la enseñanza, el docente debe utilizar los medios a su alcance que
le permiten crear sus propios materiales digitales formativos con herramientas de autor.
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Unidad 1: Gestión del cambio: creación de
contenidos digitales
Recursos y fuentes
De la enseñanza tradicional a la formación online
Adell, J. (2013). La pedagogía del siglo XXI. Pedagogías emergentes y tecnologías
emergentes. En: https://www.youtube.com/watch?v=03Shl42YZVk
Agencia creativa de marketing online, (2014). ¿Qué queremos decir con web 3.0? La
web inteligente.. En: http://pulpomarketing.com/que-queremos-decir-con-web-3-0-la-
web-inteligente/#
Balderas, S. (2013). Escuela nueva vs escuela tradicional. En:
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