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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA Trabajo de titulación previo a obtener el título de “LICENCIATURA EN PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA” TEMA: ANÁLISIS DEL ADVERGAMING COMO SOPORTE PUBLICITARIO EN PRODUCTOS DE CONSUMO MASIVO EN LA CIUDAD DE GUAYAQUIL.” Autor: Benalcázar Larrea Jenniffer Patricia Tutor: Ing. Piguave Soledispa Lucy Damaris Msc. Guayaquil, Marzo 2019.

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

CARRERA DE PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA

Trabajo de titulación previo a obtener el título de

“LICENCIATURA EN PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA”

TEMA:

“ANÁLISIS DEL ADVERGAMING COMO SOPORTE PUBLICITARIO EN

PRODUCTOS DE CONSUMO MASIVO EN LA CIUDAD DE GUAYAQUIL.”

Autor: Benalcázar Larrea Jenniffer Patricia

Tutor: Ing. Piguave Soledispa Lucy Damaris Msc.

Guayaquil, Marzo 2019.

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FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA

UNIDAD DE TITULACIÓN

Y TECNOLOGÍA

REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA

FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN

TÍTULO Y SUBTÍTULO: “Análisis del advergaming como soporte publicitario en productos de

consumo masivo en la ciudad de Guayaquil.”

AUTOR(ES)

(apellidos/nombres): Jenniffer Patricia Benalcázar Larrea.

REVISOR(ES)/TUTOR(ES) (apellidos/nombres):

Ing. Lucy Damaris Piguave Soledispa, MSc.

INSTITUCIÓN: Universidad de Guayaquil.

UNIDAD/FACULTAD: Facultad de comunicación social.

MAESTRÍA/ESPECIALIDAD: Publicidad y Mercadotecnia.

GRADO OBTENIDO: Licenciada en Publicidad y Mercadotecnia.

FECHA DE PUBLICACIÓN: Marzo 2019. No. DE PÁGINAS: 138

ÁREAS TEMÁTICAS: Publicidad y medios.

PALABRAS CLAVES/

KEYWORDS:

Publicidad, Advergaming, Estrategias publicitarias, Soportes publicitarios,

Soportes emergentes.

RESUMEN/ABSTRACT: Actualmente la tecnología ha tomado el protagonismo en nuestras vidas, las

personas pasan la mayoría de su tiempo frente a un dispositivo tecnológico que les brinda entretenimiento a

cualquier hora del día, crear cosas distintas a las que ya se han visto es un desafío para las marcas, el

adaptarse a lo que exigen los consumidores es primordial para posicionarse en su mente puesto que el

consumidor prefiere las marcas que le brindan innovación. El advergaming ha demostrado ser un soporte que

puede lograr mayor interactividad entre la marca y el consumidor, debido a que se llega a él de forma

entretenida. El aporte del advergaming en la publicidad se basa en transmitir los valores de la marca

adaptándose a las nuevas tendencias de comunicación. En este trabajo de titulación se analizará el contexto

publicitario del mercado de videojuegos, se identificará los tipos de advergaming más utilizados por las

marcas y se conocerá el comportamiento del consumidor de videojuegos mediante encuestas y entrevista a un

profesional experto en la creación de advergame.

ADJUNTO PDF: SI NO

CONTACTO CON

AUTOR/ES: Teléfono: 0960663830 E-mail: [email protected]

CONTACTO CON LA

INSTITUCIÓN:

Nombre: Facultad de Comunicación Social

Teléfono: 2437876

E-mail: [email protected]

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FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA

UNIDAD DE TITULACIÓN

Guayaquil, Marzo 2019.

CERTIFICACIÓN DEL TUTOR REVISOR

Habiendo sido nombrado Leonardo Guerrero Reyes, tutor del trabajo de titulación “Análisis

del advergaming como soporte publicitario en productos de consumo masivo en la

ciudad de Guayaquil.” Certifico que el presente trabajo de titulación, elaborado por Jenniffer

Patricia Benalcázar Larrea con C.I. No. 095238889-0, con mi respectiva supervisión como

requerimiento parcial para la obtención del título de Licenciada en Publicidad y Mercadotecnia,

en la Carrera/Facultad, ha sido REVISADO Y APROBADO en todas sus partes, encontrándose

apto para su sustentación.

_______________________________

LEONARDO GUERRERO REYES

C.I. No. 092284343-8

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iv

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA

UNIDAD DE TITULACIÓN

LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO

EXCLUSIVA PARA EL USO NO COMERCIAL DE

LA OBRA CON FINES NO ACADÉMICOS

Yo, Jenniffer Patricia Benalcázar Larrea con C.I. No.095238889-0, certifico que los

contenidos desarrollados en este trabajo de titulación, cuyo título es “Análisis del advergaming

como soporte publicitario en productos de consumo masivo en la ciudad de Guayaquil.” son

de mi absoluta propiedad y responsabilidad Y SEGÚN EL Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO

DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E

INNOVACIÓN*, autorizo el uso de una licencia gratuita intransferible y no exclusiva para el

uso no comercial de la presente obra con fines no académicos, en favor de la Universidad de

Guayaquil, para que haga uso del mismo, como fuera pertinente

____________________________________________

JENNIFFER PATRICIA BENALCÁZAR LARREA

C.I. No. 095238889-0

*CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN (Registro Oficial n. 899 -

Dic./2016) Artículo 114.- De los titulares de derechos de obras creadas en las instituciones de educación superior y centros

educativos.- En el caso de las obras creadas en centros educativos, universidades, escuelas politécnicas, institutos superiores

técnicos, tecnológicos, pedagógicos, de artes y los conservatorios superiores, e institutos públicos de investigación como resultado

de su actividad académica o de investigación tales como trabajos de titulación, proyectos de investigación o innovación, artículos

académicos, u otros análogos, sin perjuicio de que pueda existir relación de dependencia, la titularidad de los derechos

patrimoniales corresponderá a los autores. Sin embargo, el establecimiento tendrá una licencia gratuita, intransferible y no

exclusiva para el uso no comercial de la obra con fines académicos.

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v

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA

UNIDAD DE TITULACIÓN

CERTIFICADO PORCENTAJE DE SIMILITUD

Habiendo sido nombrado a Ing. Lucy Damaris Piguave Soledispa tutor del trabajo de

titulación certifico que el presente trabajo de titulación ha sido elaborado por Jenniffer

Patricia Benalcázar Larrea, C.C.: 095238889-0, con mi respectiva supervisión como

requerimiento parcial para la obtención del título de Licenciada en Publicidad y

Mercadotecnia.

Se informa que el trabajo de titulación: “Análisis del advergaming como soporte

publicitario en productos de consumo masivo en la ciudad de Guayaquil”, ha sido

orientado durante todo el periodo de ejecución en el programa antiplagio (indicar el

nombre del programa antiplagio empleado) quedando el 4% de coincidencia.

https://secure.urkund.com/view/46345297-455266-

889712#q1bKLVayijbQMdQx0jHWMdEx1TGL1VEqzkzPy0zLTE7MS05VsjLQMzA2NTEzMzEwMzG1NDA

yNTQzqQUA

Ing. Lucy Damaris Piguave Soledispa, MSc

C.I. 092073907-5

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vi

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA

UNIDAD DE TITULACIÓN

Guayaquil, Marzo 2019.

Sr.

Lcdo. Troi Alvarado Chávez, MSc

DIRECTOR DE LA CARRERA

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

Ciudad.-

CERTIFICADO DE TUTOR TRABAJO DE TITULACIÓN

De mis consideraciones:

Envío a Ud. el Informe correspondiente a la tutoría realizada al Trabajo de Titulación “Análisis

del advergaming como soporte publicitario en productos de consumo masivo en la ciudad de

Guayaquil.” de la estudiante Jenniffer Patricia Benalcázar Larrea, indicando ha cumplido con

todos los parámetros establecidos en la normativa vigente:

El trabajo es el resultado de una investigación.

El estudiante demuestra conocimiento profesional integral.

El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento.

El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento.

Adicionalmente, se adjunta el certificado de porcentaje de similitud y la valoración del trabajo

de titulación con la respectiva calificación.

Dando por concluida esta tutoría de trabajo de titulación, CERTIFICO, para los fines

pertinentes, que el estudiante está apto para continuar con el proceso de revisión final.

Atentamente,

______________________________________

Ing. Lucy Damaris Piguave Soledispa, MSc

C.I. 092073907-5

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DEDICATORIA

A mis padres, hermano y Haru.

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viii

AGRADECIMIENTO

Agradezco a mi Sra. Madre, Deidamia Larrea y a mi hermano Anderson Benalcázar por

siempre estar presente en todos mis logros; a mi amigo, Kleber Alfredo G., por apoyarme en

este proceso y a mi tutora, Ing. Lucy Piguave, por guiarme y ayudarme a culminar el proceso

de titulación.

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ix

ÍNDICE GENERAL

CERTIFICACIÓN DEL TUTOR REVISOR............................................................................ iii

LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA PARA EL USO NO

COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES NO ACADÉMICOS ............................................ iv

CERTIFICADO PORCENTAJE DE SIMILITUD..................................................................... v

CERTIFICADO DE TUTOR TRABAJO DE TITULACIÓN................................................... vi

DEDICATORIA ........................................................................................................................vii

AGRADECIMIENTO ............................................................................................................. viii

ÍNDICE GENERAL ................................................................................................................... ix

ÍNDICE DE TABLAS .............................................................................................................. xiv

ÍNDICE DE FIGURAS ............................................................................................................ xvi

ÍNDICE DE ANEXO ................................................................................................................ xx

RESUMEN ............................................................................................................................... xxi

ABSTRACT ............................................................................................................................xxii

INTRODUCCIÓN ..................................................................................................................... 23

Capítulo I ................................................................................................................................... 24

1.1. Planteamiento del problema ........................................................................................ 24

1.2. Formulación del problema .......................................................................................... 25

1.3. Objetivos de la investigación ...................................................................................... 25

1.3.1. Objetivo general .................................................................................................. 25

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x

1.3.2. Objetivos específicos ........................................................................................... 26

1.3.3. Justificación de la investigación .......................................................................... 26

1.3.3.1. Delimitación del problema ............................................................................... 27

Capítulo II .................................................................................................................................. 28

Marco teórico ............................................................................................................................. 28

2.1. Fundamentación histórica ........................................................................................... 28

2.2. Fundamentación teórica .............................................................................................. 32

2.2.1. Publicidad ............................................................................................................ 32

2.2.1.1. Objetivos de la publicidad ............................................................................... 33

2.2.1.2. Publicidad digital ............................................................................................. 34

2.2.2. Publicidad y advergaming ................................................................................... 35

2.2.3. Estrategias publicitarias ....................................................................................... 35

2.2.4. Soportes publicitarios .......................................................................................... 37

2.2.4.1. Soportes publicitarios ATL .............................................................................. 37

2.2.4.2. Soportes publicitarios BTL .............................................................................. 38

2.2.5. Soportes publicitarios emergentes ....................................................................... 39

2.2.5.1. Videojuegos ..................................................................................................... 39

2.2.5.1.1. Principales géneros de videojuegos ................................................................. 40

2.2.5.1.2. Videojuegos más vendidos en la actualidad .................................................... 41

2.2.5.2. Consolas de videojuegos .................................................................................. 42

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xi

2.2.5.2.1. Evolución de las consolas de videojuegos ....................................................... 42

2.2.5.2.2. Consolas portátiles ........................................................................................... 50

2.2.5.2.3. Consolas híbridas ............................................................................................. 51

2.2.5.2.4. Top 15 de las consolas más vendidas en la actualidad .................................... 52

2.2.5.3. Advergaming.................................................................................................... 53

2.2.5.3.1. Tipos de advergame ......................................................................................... 54

2.2.5.3.2. Ventajas del advergaming ................................................................................ 56

2.2.5.3.3. Ejemplos de advergames que demuestran cómo generar engagement ............ 57

2.2.5.4. Comparación entre product placement, advergaming y advertainment........... 60

2.3. Fundamentación social................................................................................................ 61

2.3.1. Comportamiento del consumidor ........................................................................ 61

2.3.1.1. Factores que influyen en la decisión de compra .............................................. 62

2.3.1.2. Percepción ........................................................................................................ 62

2.3.2. Consumer insight ................................................................................................. 63

2.3.3. Compañías que desarrollan advergame en Ecuador ............................................ 64

2.3.4. Productos de consumo masivo ............................................................................ 67

2.3.4.1. Productos menos y más consumidos en Ecuador ............................................ 68

2.3.4.2. Marcas más recordadas por los ecuatorianos ................................................... 69

2.3.4.3. Marcas ecuatorianas que han usado advergaming ........................................... 71

2.4. Fundamentación legal ................................................................................................. 74

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xii

2.4.1. Ley de comunicación ........................................................................................... 74

Capítulo III ................................................................................................................................ 76

Marco metodológico .................................................................................................................. 76

3.1. Alcance de la investigación ........................................................................................ 76

3.2. Métodos de la investigación........................................................................................ 76

3.2.1. Método cualitativo ............................................................................................... 77

3.2.2. Método cuantitativo ............................................................................................. 77

3.3. Tipos de investigación ................................................................................................ 78

3.3.1. Investigación de campo ....................................................................................... 78

3.3.2. Investigación bibliográfica .................................................................................. 79

3.3.3. Investigación descriptiva ..................................................................................... 79

3.4. Software a utilizar ....................................................................................................... 79

3.4.1. Microsoft Word ................................................................................................... 79

3.4.2. Microsoft Excel ................................................................................................... 79

3.4.3. Google forms ....................................................................................................... 80

3.5. Población y muestra .................................................................................................... 80

3.5.1. Población ............................................................................................................. 80

3.5.2. Muestra ................................................................................................................ 81

3.6. Técnicas de investigación ........................................................................................... 82

3.6.1. Encuesta ............................................................................................................... 82

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xiii

3.6.2. Entrevista ............................................................................................................. 82

3.7. Instrumentos ................................................................................................................ 83

3.7.1. Cuestionarios ....................................................................................................... 83

3.8. Resultados de la investigación .................................................................................... 84

3.8.1. Resultado de las encuestas ................................................................................... 84

3.8.2. Resultado de la entrevista .................................................................................. 107

3.9. Interpretación de los resultados ................................................................................ 116

3.9.1. Interpretación de los resultados de las encuestas............................................... 116

3.9.2. Interpretación de los resultados de entrevistas .................................................. 119

Capítulo IV .............................................................................................................................. 121

4.1. Conclusiones y recomendaciones ............................................................................. 121

4.1.1. Conclusiones ...................................................................................................... 121

4.1.2. Recomendaciones .............................................................................................. 123

ANEXOS ................................................................................................................................. 125

BIBLIOGRAFÍA ..................................................................................................................... 133

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xiv

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1 Videojuegos más vendidos actualmente ...................................................................... 41

Tabla 2 Top 15 de las consolas más vendidas en la actualidad ............................................... 52

Tabla 3 Productos más y menos consumidos por los ecuatorianos .......................................... 68

Tabla 4 Marcas más recordadas por los ecuatorianos .............................................................. 69

Tabla 5 Género de los encuestados ........................................................................................... 84

Tabla 6 Edad de los encuestados .............................................................................................. 85

Tabla 7 Oportunidad de haber jugado un videojuego ............................................................... 86

Tabla 8 Edad en la que jugó un videojuego por primera vez ................................................... 87

Tabla 9 Razón por la que juega ................................................................................................ 88

Tabla 10 Tipo de videojuego que prefiere jugar ....................................................................... 89

Tabla 11 Dispositivo que ha utilizado para jugar ..................................................................... 91

Tabla 12 Dispositivo que prefiere para jugar ........................................................................... 93

Tabla 13 Características que considera que debe tener un videojuego .................................... 95

Tabla 14 Frecuencia de juego ................................................................................................... 97

Tabla 15 Tiempo que le dedica a los videojuegos .................................................................... 98

Tabla 16 Visualización de publicidad en videojuegos ............................................................. 99

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xv

Tabla 17 Descarga de juegos en teléfono móvil ..................................................................... 101

Tabla 18 Tipo de juego que ha descargado ............................................................................ 102

Tabla 19 Interacción de marcas mediante un videojuego ....................................................... 104

Tabla 20 Disposición para jugar un videojuego relacionado con alguna marca .................... 105

Tabla 21 Preferencia de plataforma para interacción con las marcas ..................................... 106

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xvi

ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1 Ubicación del lugar a estudiar .................................................................................... 27

Figura 2 Inicios del advergaming ............................................................................................. 28

Figura 3 Condiciones para hacer publicidad ............................................................................ 32

Figura 4 Objetivos de la publicidad.......................................................................................... 33

Figura 5 Estrategias publicitarias ............................................................................................. 36

Figura 6 Soportes ATL ............................................................................................................. 37

Figura 7 Estrategias de BTL ..................................................................................................... 38

Figura 8 Principales géneros de videojuegos ........................................................................... 40

Figura 9 Primera generación de consolas ................................................................................. 42

Figura 10 Segunda generación de consolas .............................................................................. 43

Figura 11 Tercera generación de consolas ............................................................................... 44

Figura 12 Cuarta generación de consolas ................................................................................. 45

Figura 13 Quinta generación de consolas ................................................................................. 46

Figura 14 Sexta generación de consolas ................................................................................... 47

Figura 15 séptima generación de consolas ............................................................................... 48

Figura 16 Octava generación de consolas ................................................................................ 49

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xvii

Figura 17 Consolas portátiles ................................................................................................... 50

Figura 18 Consola Nintendo Switch......................................................................................... 51

Figura 19 Tipos de advergame ................................................................................................. 54

Figura 20 Advergame asociativo .............................................................................................. 54

Figura 21 Advergame demostrativo ......................................................................................... 55

Figura 22 Advergame Ilustrativo.............................................................................................. 55

Figura 23 Videojuego de Red Bull ........................................................................................... 57

Figura 24 Videojuego de Illumination Entertainment .............................................................. 58

Figura 25 Videojuego de Magnum ........................................................................................... 59

Figura 26 Factores que influyen en la decisión de compra ...................................................... 62

Figura 27 Insight....................................................................................................................... 63

Figura 28 Logo de Agencia Paradais DDB .............................................................................. 64

Figura 29 Logo de Agencia TrashBot Studio ........................................................................... 64

Figura 30 Logo de Agencia Geeks ........................................................................................... 65

Figura 31 Logo de Agencia Ximah .......................................................................................... 65

Figura 32 Logo de Agencia Blue Lizard Games ...................................................................... 66

Figura 33 Logo de Agencia ACCROACHCODE .................................................................... 66

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xviii

Figura 34 Tipos de productos de consumo masivo .................................................................. 67

Figura 35 Advergame de la marca Tampico ............................................................................ 71

Figura 36 Advergame de la marca Tropical ............................................................................. 72

Figura 37 Advergame de la marca 220V .................................................................................. 73

Figura 38 Características, proceso y bondades del método cualitativo .................................... 77

Figura 39 Características, proceso y bondades del método cuantitativo .................................. 78

Figura 40 Lugar frecuentado por la población a investigar ...................................................... 80

Figura 41 Género de los encuestados ....................................................................................... 84

Figura 42 Edad de los encuestados ........................................................................................... 85

Figura 43 Oportunidad de haber jugado un videojuego ........................................................... 86

Figura 44 Edad en la que jugó un videojuego por primera vez ................................................ 87

Figura 45 Razón por la que juega ............................................................................................. 88

Figura 46 Tipo de videojuego que prefiere jugar ..................................................................... 90

Figura 47 Dispositivo que ha utilizado para jugar.................................................................... 92

Figura 48 Dispositivo que prefiere para jugar .......................................................................... 94

Figura 49 Características que considera que debe tener un videojuego ................................... 96

Figura 50 Frecuencia de juego ................................................................................................. 97

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xix

Figura 51 Tiempo que le dedica a los videojuegos .................................................................. 98

Figura 52 Visualización de publicidad en videojuegos ............................................................ 99

Figura 53 Videojuego relacionado con un producto .............................................................. 100

Figura 54 Videojuego relacionado con un producto .............................................................. 100

Figura 55 Descarga de juegos en teléfono móvil ................................................................... 101

Figura 56 Tipo de juego que ha descargado ........................................................................... 103

Figura 57 Interacción de marcas mediante un videojuego ..................................................... 104

Figura 58 Disposición para jugar un videojuego relacionado con alguna marca ................... 105

Figura 59 Preferencia de plataforma para interacción con las marcas ................................... 106

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xx

ÍNDICE DE ANEXO

Anexo 1 Modelo de encuesta .................................................................................................. 125

Anexo 2 Modelo de entrevista................................................................................................. 129

Anexo 3 Fotografías de encuestas ........................................................................................... 131

Anexo 4 Fotografía con Diseñador gráfico publicitario de la agencia TrashBot Studios ....... 132

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xxi

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA

UNIDAD DE TITULACIÓN

“ANÁLISIS DEL ADVERGAMING COMO SOPORTE PUBLICITARIO

EN PRODUCTOS DE CONSUMO MASIVO EN LA CIUDAD DE

GUAYAQUIL.”

Autor: Benalcázar Larrea Jenniffer Patricia

Tutor: Ing. Piguave Soledispa Lucy Damaris Msc.

RESUMEN

Actualmente la tecnología ha tomado el protagonismo en nuestras vidas, las personas pasan la mayoría

de su tiempo frente a un dispositivo tecnológico que les brinda entretenimiento a cualquier hora del

día, crear cosas distintas a las que ya se han visto es un desafío para las marcas, el adaptarse a lo que

exigen los consumidores es primordial para posicionarse en su mente, puesto que el consumidor

prefiere las marcas que le brindan innovación. El advergaming ha demostrado ser un soporte que puede

lograr mayor interactividad entre la marca y el consumidor, debido a que se llega a este de forma

entretenida. El aporte del advergaming en la publicidad se basa en transmitir los valores de la marca

adaptándose a las nuevas tendencias de comunicación. En este trabajo de titulación se analizará el

contexto publicitario del mercado de videojuegos, se identificará los tipos de advergaming más

utilizados por las marcas, y se conocerá el comportamiento del consumidor de videojuegos mediante

encuestas y entrevista a un profesional experto en la creación de advergame.

Palabras Claves: Publicidad, advergaming, videojuegos, estrategias publicitarias, soportes

publicitarios.

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FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA

UNIDAD DE TITULACIÓN

"ANALYSIS OF ADVERGAMING AS AN ADVERTISING SUPPORT IN

MASSIVE CONSUMPTION PRODUCTS IN THE CITY OF

GUAYAQUIL."

Author: Benalcázar Larrea Jenniffer Patricia

Tutor: Ing. Piguave Soledispa Lucy Damaris Msc.

ABSTRACT

Currently technology has taken center stage in our lives, people spend most of their time in front of a

technological device that provides entertainment at any time of the day, create things other than those

that have already been seen is a challenge for brands, adapting to what consumers demand is paramount

to position themselves in their minds since consumers prefer brands that offer innovation. Advergaming

has proven to be a support that can achieve greater interactivity between the brand and the consumer,

because it is reached in an entertaining way. The contribution of advergaming in advertising is based on

transmitting the values of the brand adapting to new communication trends. In this degree work, the

advertising context of the videogame market will be analyzed, the types of advergaming most used by

the brands will be identified and the behavior of the video game consumer will be known through surveys

and interviews with a professional expert in the creation of advergame.

Keywords: Advertising, advergaming, videogames, advertising strategies, advertising supports.

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INTRODUCCIÓN

En el presente trabajo de titulación se analizará el contexto publicitario del mercado de

videojuegos, se identificará los tipos de advergaming más utilizados por las marcas y se conocerá

el comportamiento del consumidor de videojuegos mediante una investigación que servirá para

poder analizar la efectividad de este soporte publicitario.

El capítulo I contará con el problema del caso a estudiar, junto a la formulación del

problema, los objetivos que se quieren alcanzar, la justificación de la investigación y su

respectiva delimitación.

En el capítulo II encontraremos el marco teórico, estructurado a base de información de

libros, informes, artículos, revistas científicas, entre otros que se basan en el tema a estudiar y

permiten darle soporte a la investigación, junto con la fundamentación teórica, fundamentación

social y fundamentación legal.

El capítulo III está conformado por el alcance de la investigación, la metodología que se

implementó para la respectiva recopilación de datos junto con la información obtenida mediante

las encuestas y entrevista realizada con el fin de analizar dicha información.

Se concluye con el capítulo IV en el cual se manifiesta las conclusiones y

recomendaciones emitidas en base a la investigación realizada.

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Capítulo I

El problema

1.1. Planteamiento del problema

El mercado global del videojuego creció un 8.5% en el año 2016 con respecto al año

anterior alcanzando una facturación total de 99.600 millones de dólares, según las

estimaciones de Newzoo.

Europa sigue siendo una de las regiones que lideran la industria del videojuego, tras

Asia – Pacífico y Norteamérica. Alemania, Reino Unido, Francia, España e Italia son los

países que mayor consumo de videojuegos genera en Europa, situándose entre los 10 más

importantes del mundo. (AEVI, 2015)

Las mismas fuentes destacan que en la actualidad la industria latinoamericana está

encabezada por México, con un gasto de 1,4 mil millones de dólares, mientras que Venezuela

se posiciona en quinto lugar con 204 millones de dólares. Solo en Latinoamérica, existe una

población gamer de 397 millones de personas y 206 millones son jugadores online. (El

Nacional, 2018)

En Ecuador, los nuevos hábitos digitales de las personas generan un desafío para la

actividad publicitaria. Un estudio elaborado por Interactive Advertising Bureau (IAB) en el

país muestra el nuevo comportamiento del internauta ecuatoriano. Esta firma promueve la

utilización de la publicidad interactiva, su informe elaborado en mayo y junio del 2014,

generó datos que tienen un efecto directo en la manera en que las marcas se conectan con los

consumidores.

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En Ecuador, al igual que la mayoría de países de Sudamérica, tienen una industria de

videojuegos incipiente. Solo en consumo de videojuegos móviles y de consolas, Ecuador

generó $56’846.000 dólares durante el 2016. (EL Comercio, 2015)

El uso de los Smartphone como plataforma de juegos es una ventaja para el

advergame, de esta manera, los publijuegos tienen una penetración mucho mayor que la

publicidad tradicional a través de internet o medios gráficos, ya que generan interacción con

el consumidor.

El advergaming es una estrategia publicitaria que implica la combinación entre

publicidad y videojuegos, llegando así a la creación de un juego en el que se plasma la

imagen de una marca para que el consumidor tenga una conexión emocional con la misma.

Las marcas al crear un videojuego, crean también experiencias divertidas para el consumidor

al momento de ser jugados, haciendo que se involucren más con ellas, informando los

beneficios y características del producto o servicio que estas ofrecen.

La problemática radica en conocer el aporte e importancia del uso de advergaming y

su generación de contenido interactivo en las estrategias de comunicación publicitaria

adaptada a los nuevos requerimientos de los consumidores.

1.2. Formulación del problema

¿Cuál es el aporte del advergaming como soporte publicitario?

1.3. Objetivos de la investigación

1.3.1. Objetivo general

Analizar el advergaming como soporte publicitario en productos de consumo

masivo en la ciudad de Guayaquil.

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1.3.2. Objetivos específicos

Analizar el contexto publicitario del mercado de videojuegos.

Identificar los tipos de Advergaming más utilizados por las marcas.

Conocer el comportamiento del consumidor de videojuegos.

1.3.3. Justificación de la investigación

La publicidad ayuda a que las empresas comuniquen acerca de sus productos o

servicios, estas usualmente se enfocan en medios ATL y BTL, pero también están las que

buscan seguir las tendencias de comunicación y crear publicidad novedosa que sea

llamativa para buscar un posicionamiento en la mente del consumidor.

Con el cambio constantes que tienen los mercados en crecimiento las empresas

buscan adaptarse a nuevas estrategias de comunicación para fortalecer la publicidad

tradicional, entre esas estrategias se encuentra el advergaming cuyo objetivo es exponer a

la marca de una forma interactiva en las plataformas de videojuegos.

Debido a las exigencias del consumidor y los cambios que ellos han presentado a

lo largo de este tiempo, se hace primordial para las marcas en general hacer estudios o

análisis que ayuden a la toma de decisiones en función a este soporte de comunicación

publicitario tan requerido y usado por los consumidores en la actualidad. Además de una

investigación que se centre en conocer el perfil, comportamiento y reacción del

consumidor ante la exposición de la marca en los videojuegos.

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1.3.3.1. Delimitación del problema

Campo: Publicidad.

Área: Publicidad.

Línea de investigación: Publicidad y medios.

Tema: Análisis del advergaming como soporte publicitario en productos de consumo

masivo en la ciudad de Guayaquil.

Delimitación espacial: Centro comercial Mall del Sol, Parroquia Tarqui, Guayaquil.

Figura 1 Ubicación del lugar a estudiar

Fuente: (Google Maps, 2018)

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Capítulo II

Marco teórico

2.1. Fundamentación histórica

Figura 2 Inicios del advergaming

Fuente: (Méndiz Noguero, 2014)

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

El boom del advergaming se originó a inicios de los años ochenta, en esta época se hizo

muy popular en Estados Unidos y las marcas vieron la oportunidad de llegar a un grupo

objetivo diferente. Los primeros en ver a los videojuegos como un medio en el que se podía

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emplear estrategias de promoción fueron las empresas cinematográficas, tales empresas

crearon videojuegos con el único fin de promocionar el lanzamiento de películas. SEGA

lanzó “Star trek: Strategic operations simulator” basándose en la película “Star Trek II: La ira

de Khan”, en ese mismo año Midway lanzó el videojuego “Tron” basándose en la película de

Disney y un año después a causa de su gran éxito creó sus secuelas “Discs of Tron”. (Revista

Icono, 2010)

Las marcas se dieron cuenta que el éxito de estas películas fue gracias a la creación de

videojuegos que captaban rápidamente la atención de su público objetivo, por ello empezaron

a implementar la misma estrategia de comunicación y crearon sus propios videojuegos para

promocionar sus productos, esta clase de videojuegos empezó siendo sencillo y los enviaban

por correo al público que lo solicitara.

Johnson & Johnson fue una de las primeras marcas en crear un videojuego llamado

“Tooth Protectors”, este consistía en que “Tooth”, armado con un cepillo de dientes,

enjuague e hilo dental debía mantener limpia una dentadura de los ataques de sus enemigos.

Tiempo después Ralston Purina lanzo su videojuego “Chase the Chuck Wagon” para la

misma consola, en este el objetivo era sacar a Chuck, la mascota de la marca, de un laberinto

con un tiempo límite de 60 o 30 segundos, dependiendo de la dificultad configurada en el

juego. (Revista Icono, 2010)

Debido a la saturación de consolas y videojuegos mediocres, se produjo una crisis

denominada “Video Game Crash”, por ello después de tener tanto éxito la producción de los

mismos se vio frenada. Después de pasar la crisis las empresas aprendieron su lección,

dejaron atrás los videojuegos ordinarios y empezaron a crear videojuegos más complejos,

divertidos y con mejores gráficos.

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Los juegos deportivos empezaron a tomar protagonismo, en ellos se creaban ambientes

reales incluyendo publicidad en los uniformes de los jugadores, vallas, rótulos y otros

lugares, uno de estos videojuegos fue “Daley Thomson’s Decathlon” lanzado a raíz de la

popularidad de Daley Thomson, atleta ganador de varias medallas de oro en los juegos

olímpicos de 1980 y 1984. En ese mismo año la empresa Nintendo Originaria de Japón lanzó

“Tennis” una adaptación del juego de la vida real, este contaba con 5 niveles de dificultad

para jugar solo o en pareja.

La empresa U.S. Gold originaria de Reino Unido lanzo “Word cup carnival” basada en la

copa mundial de la FIFA de 1986, siendo uno de los primeros videojuegos licenciados por la

Federación Internacional de Fútbol Asociación (FIFA). Por otro lado la empresa Konami

desarrolló el videojuego de carreras “F-1 Spirit: Te Road of Formula 1” y tras varios años

aparece el videojuego “Mad mix game” también conocido como “Pepsi challenge” en el que

Pepsi era patrocinador, dicho juego hacía referencia a Pac-Man.

Para finales de los 80’s la empresa ShareData creo un videojuego para promover la marca

Domino’s Pizza en el que el protagonista era el personaje de la marca llamado Noid que

vestía un traje rojo ceñido al cuerpo, orejas de conejo y una N plasmada en su traje. Este

juego consistía en que se debía evitar que Noid destruyera las pizzas. (Revista Icono, 2010)

A principios de los 90’s la marca 7UP junto a SEGA crearon un videojuego llamado

“Cool Sport”, en el que el protagonista es una tapa de gaseosa que debía saltar sobre botellas

de 7UP a medida que avanza la partida. Este videojuego supo combinar la publicidad y el

entretenimiento, algo muy difícil de lograr en aquella época. En ese mismo año las licencias

entre videojuegos y películas se complementaban, debido a esto la industria cinematográfica

promovió mediante los videojuegos las películas de Aladdin, Jursasic Park y Tortugas ninja.

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En 1995 se creó la empresa SkyWorks, fue la pionera en crear videojuegos para

páginas webs, 2 años después la marca Nabisco fue su primer cliente la cual quería una

página interactiva en la que se podía asociar a los niños con la diversión y los diversos dulces

que ofrecía la marca.

A finales de los 90’s y principios de los 2000 Coca-Cola junta a BrandGames creó

“Interactive Mr. Pibb Game”, videojuego en 3D que se vendió en más de 1.500 bares y

restaurantes de EE.UU. a un precio entre $0.99 y $1.99, en 2 meses la marca de gaseosas

vendió 750.000 unidades, también junto a SquareSoft financió el videojuego “Parasit Eve II”

en el que aparecen anuncios, máquinas expendedoras e incluso latas de la bebida. (Sebastián

Morrillas & Carcelén García, 2014)

A inicios del 2000 volvieron a tomar protagonismo los videojuegos basados en

películas tales como Mario Bros., Mortal Kombat, El señor de los anillos: Las dos torres,

Harry Potter y la cámara secreta, entre otras, también se comenzó a crear videojuegos

basadas en series de televisión como Los Simpson, Dragon Ball, CSI y otros, haciendo que la

industria de videojuegos crezca hasta la actualidad. Distribuidos en varias categorías y

basados en películas, eventos deportivos, series de tv, relacionados a marcas, entre otros, en

diferentes plataformas como consolas, Smartphone, páginas web e incluso la interactividad

entre la persona y la marca en un juego en el que la persona es presente de forma física.

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2.2. Fundamentación teórica

2.2.1. Publicidad

La publicidad es la difusión de la información que una empresa quiere comunicar

para anunciar un producto o servicio. (O´Guinn & Semenik, 2013)

Una empresa que quiera que su producto o servicio sea adquirido por el

consumidor paga a una agencia de publicidad para que esta realice una campaña

estratégica para captar la atención de su grupo objetivo y así este realice la compra, el

mensaje a comunicar debe ser claro, preciso y llamativo para que el cliente decodifique el

mensaje y se sienta atraído por el mismo.

Las condiciones para hacer publicidad son:

Figura 3 Condiciones para hacer publicidad

Fuente: (González Lobo & Prieto del Pino, 2015)

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

La publicidad es un proceso de comunicación impersonal que a través de los

distintos medios pretende informar sobre un producto o servicio, para que el consumidor

pueda conocer sus beneficios, componentes y proceda a su compra.

Tener un producto, servicio o idea.

Ejecutar un anuncio.

Ejecutar el anuncio en un

medio a cambio de un precio.

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2.2.1.1. Objetivos de la publicidad

Figura 4 Objetivos de la publicidad

Fuente: (Medina, 2016)

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

Los objetivos de una campaña publicitaria se logran creando buenas

estrategias de comunicación, se debe de tener claro lo que se va a decir, el mensaje

debe ser claro y preciso para que el consumidor no tergiverse la información. Con el

mensaje se pretende informar y dejar en le mente del consumidor una reacción

positiva de la marca y que nos diferencia de la competencia.

Persuadir al consumidor influye mucho en la decisión de compra, ya que

después de conocer acerca de un producto o servicio que una marca ofrece se va a

sentir interesado en probarlo para conocer tanto su calidad, beneficios y así poder dar

su veredicto.

Informar

Persuadir

Fidelizar

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2.2.1.2. Publicidad digital

Para (Moro V., 2014) el marketing digital es llevar a cabo en los medios

digitales la implementación de estrategias comerciales. En los medios digitales

existen herramientas eficientes como la inmediatez y la posibilidad de medir los

resultados de cada una de las estrategias empleadas en tiempo real.

Gracias al rápido avance de la tecnología y el creciente uso del internet las

empresas han encontrado una nueva forma de comunicar, la publicidad digital se ha

convertido en una herramienta importante para promocionar productos y servicio por

medio de internet. Mediante la publicidad digital se puede segmentar dependiendo del

grupo objetivo al que se quiera dirigir la empresa basándose en aspectos

demográficos, geográficos, estilo de vida, entre otros y obtener datos precisos e

inmediatos para saber qué tan eficaz está siendo la campaña.

A diferencia de la publicidad en medios tradicionales la publicidad digital es

inmediata, tiene costos más bajos, se obtiene una mayor cobertura y se puede

interactuar con el consumidor, además de que existen varias herramientas que ayudan

a calcular el ROI exacto de cada anuncio, saber si la campaña está siendo efectiva o

no y poder hacer cambios si es necesario. Implementar publicidad digital no quiere

decir que nos estamos olvidando de la publicidad tradicional, más bien esta sirve para

complementar la comunicación entre la empresa y el consumidor.

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2.2.2. Publicidad y advergaming

La publicidad en videojuego nace cuando las empresas cinematográficas

empiezan a crear videojuegos de películas para poder promocionarlas en una plataforma

que les genere mayor interacción con las personas. Debido al éxito que tuvieron estos

videojuegos las marcas empezaron a ver el advergaming como una forma de crear

engagement con su grupo objetivo.

En la actualidad las empresas ven a los medios digitales como un medio en que las

personas pasan la mayoría de su tiempo ya sea por trabajo o por entretenimiento, por ende

ven a los videojuegos como una forma de llegar a su mercado meta, tomando en cuenta

que se puede segmentar de una manera más eficaz y personalizar el juego dependiendo de

la información que se obtiene de los usuarios.

La inmersión de la publicidad en los videojuegos permite ofrecerles a los

consumidores publicidad más entretenida e innovadora haciéndoles vivir experiencias

únicas e inolvidables. Las marcas encuentran la forma de introducir su publicidad en los

videojuegos de forma sutil, logrando que el usuario pase más tiempo expuesto a ella y no

se tienta bombardeado.

2.2.3. Estrategias publicitarias

La estrategia publicitaria se define como el plan de acción que se diseña con el fin de

lograr el objetivo de venta de un producto o servicio. (García Uceda, 2014)

La publicidad tiene estrategias establecidas para lograr el éxito que tienen las grandes

compañías en el mundo mediante sus campañas publicitarias, estas son:

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Figura 5 Estrategias publicitarias

Fuente: (Fernández Gómez, 2013)

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

Copy strategy

En esta fase se debe de indicar cuales son los objetivos que se quieren alcanzar

con la campaña publicitaria, se debe de tener muy en claro el público objetivo al que

se va a dirigir, el valor diferencial y añadido del producto o la marca, además de tener

en claro cuál es la imagen y posicionamiento actual que se tiene y al que se quiere

llegar.

Estrategia creativa

En esta fase se va a establecer cuál es la manera más efectiva de comunicar el

mensaje que se quiere transmitir en la campaña y lograr que esta sea creativa, que

llame la atención y persuada al consumidor además de ser fácil de recordar.

Estrategia de contenido

En este punto se va a analizar el concepto de la marca y el tipo de

mensaje que quiere transmitir al consumidor ya que la finalidad de esta

Copy Strategy Estrategia creativa

Estrategia de contenido

Estrategia de codificación

Estrategia de medios

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estrategia es motivar al consumidor a que adquiera un producto o servicio,

transmitiendo un mensaje que sea creativo y atractivo.

Estrategia de codificación

Una vez que se tiene definido el concepto y tipo de mensaje que se

quiere transmitir, se codifica el mensaje dependiendo el medio en el que se

va a transmitir el anuncio, estos pueden ser Audio y/o visual.

Estrategia de medios

Y por último pero no menos importante en esta fase vamos a definir por qué

medios se van a hacer llegar al público objetivo el mensaje que queremos transmitir.

2.2.4. Soportes publicitarios

2.2.4.1. Soportes publicitarios ATL

Los soportes ATL se caracterizan por tener un mayor alcance y exposición,

por lo tanto sus costos son elevados. Son los que utilizan los medios tradicionales y

masivos para comunicar acerca de un producto o servicio, estos medios son:

Figura 6 Soportes ATL

Fuente: (Orozco Toro, 2015)

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

Television Radio PrensaPublicidad

exterior

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2.2.4.2. Soportes publicitarios BTL

A diferencia de la publicidad ATL, la publicidad BTL utiliza canales más

directos para comunicarse con sus clientes potenciales. Este tipo de publicidad se

caracteriza por ser muy creativa e interactiva con el grupo objetivo. Se implementa:

Figura 7 Estrategias de BTL

Fuente: (Orozco Toro, 2015)

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

Marketing directo: Este tipo de publicidad permite a las empresas tener

una relación más cercana con las personas enfocándose en realizar ventas

inmediatas. (Correos, telemarketing, entre otros.)

Marketing promocional: En este tipo de publicidad se usan mucho las

promociones para aumentar el interés de las personas sobre un producto o

servicio. (Cupones, descuentos, envíos gratis por monto de compra, entre

otros.)

Marketing de relaciones: en este tipo de publicidad no se busca realizar

una vender directa sino más bien crear un vínculo con el cliente e

interactuar con él. (Activaciones, patrocinios, entre otros.)

Marketing directoMarketing

promocionalMarketing de relación

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2.2.5. Soportes publicitarios emergentes

2.2.5.1. Videojuegos

De acuerdo con (Kirriemur & Mcfarlane, 2013), los videojuegos son un

software creado para interactuar y entretener a personas, mediante un dispositivo.

Los videojuegos son softwares que ayudan a las marcas a entretener e

interactuar con el consumidor, estos permiten simular experiencias por medio de

dispositivos digitales involucrando activamente a los jugadores con el contenido por

medio de un controlador.

Un videojuego está compuesto del arte visual y del sonoro, este requiere de

sistemas de respuesta que permitan el manejo del software tales como un mouse,

guantes, teclado, joystick u otros dispositivos. (Sanchez, Saenz, & Garrido, 2010).

Por otra parte existen videojuegos sencillos y complejos, capaces de narrar

historias de manera audiovisual, demostrando que el videojuego es otra expresión

artística, con el avance de la tecnología podemos encontrar videos basados en

realidad aumentada (Pokémon GO) y también en realidad virtual (Resident Evil 7:

Biohazard).

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2.2.5.1.1. Principales géneros de videojuegos

Figura 8 Principales géneros de videojuegos

Fuente: (Gamewise, 2018)

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

Acción: Los juegos de acción se basan en mover el personaje y utilizar un arma,

se puede jugar desde varias perspectivas: Como primera persona, dando la

impresión de estar detrás de la mano que aparece en la pantalla y en tercera

persona tomando un personaje para jugar la partida.

Deportivo: Son aquellos que simulan juegos de deporte que existen en la vida

real como lo son el fútbol, basketball, tenis, skate, golf, entre otros.

Musicales: El desarrollo de estos videojuegos gira en torno a la música. Estos

pueden ser jugados por medio de mandos en forma de instrumentos, por medio de

un micrófono para hacer karaoke o un mando que capta los movimientos de las

personas al momento de bailar.

Principales géneros de videojuegos

Acción

Deportivos

MusicalesLucha

Aventura

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Lucha: Como indica su nombre este género recrea combates entre personajes ya

sea entre dos personas o entre una persona contra la computadora.

Aventura: En este género el jugador encarna a un personaje y le da órdenes de

como coger la cuerda, correr y agacharse para llegar a un destino en específico.

2.2.5.1.2. Videojuegos más vendidos en la actualidad

Según VG Chartz, sitio web especializado en hacer seguimientos de los

videojuegos y consolas más vendidas en todo el mundo, los videojuegos más

vendidos hasta la actualidad son:

Tabla 1 Videojuegos más vendidos actualmente

Fuente: (VGChartz, 2018)

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

VIDEOJUEGO, TIPO DE CONSOLA Y GÉNERO TOTAL

1 FIFA 19 (PS4) / Deportivo 3’363.237

2 FIFA 19 (Xbox One) / Deportivo 797.024

3 Spiderman (PS4) / Aventura 4’650.930

4 NBA 2K19 (PS4) / Deportivo 1’171.463

5 FIFA 19 (Nintendo Switch) / Deportivo 134.102

6 Shadow of the Tomb Raider (PS4) / Acción 839.749

7 NBA 2K19 (Xbox One) / Deportivo 714.687

8 Dragon Ball FighterZ (Nintendo Switch) / Pelea 103.091

9 Warriors Orochi 4 (PS4) / Acción 102.628

10 The legend oh heroes: Trails of cold steel IV (PS4) /

Aventura

95.709

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2.2.5.2. Consolas de videojuegos

2.2.5.2.1. Evolución de las consolas de videojuegos

Figura 9 Primera generación de consolas

Fuente: (Nobbot, 2016)

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

La primera generación de consolas se originó en 1972, cuando Ralph Baer

creo un aparato que conectado a la televisión permitía jugar diferente tipo de

juegos sencillos, las consolas de esta generación eran muy simples, la Magnavox

Odyssey y la Atari Pong se vendían a un precio alrededor de $100 en aquel

tiempo.

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Figura 10 Segunda generación de consolas

Fuente: (Nobbot, 2016)

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

En la segunda generación de consolas inicio en 1977, en esta las consolas

ya tienen características que rápidamente podemos identificar, tales como la

ranura para insertar los cartuchos que permitían tener acceso a diferentes juegos.

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Figura 11 Tercera generación de consolas

Fuente: (Nobbot, 2016)

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

La tercera generación de consolas empieza en 1983, con esta generación

llegaron los 8 bits y esto trajo consigo unos gráficos superiores. Pero el punto

fuerte fueron sobre todo los nuevos juegos que consiguieron hacer Nintendo y

SEGA pusieran una gran imaginación a la hora de crear las historias y añadiendo

una manera de jugar nunca antes vista en videojuegos anteriores en este año, así

como ya iban innovando en los tipos de consolas también aparecen los clásicos

como Super Mario, Zelda, Sonic, Mega Man y Donkey Kong.

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Figura 12 Cuarta generación de consolas

Fuente: (Nobbot, 2016)

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

La cuarta generación empieza en 1988 y continúa la batalla entre Sega y

Nintendo por dominar el mercado de las consolas creándose así nuevas con mejor

soporte. Pasamos de los 8 a los 16 bits lo cual implica una considerable mejora en

los gráficos además de un aumento de capacidad a la hora de almacenar datos, lo

que lleva a una mejora de la calidad de los juegos.

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Figura 13 Quinta generación de consolas

Fuente: (Nobbot, 2016)

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

La quinta generación aparece en 1993 con el cambio de generación llega

de nuevo una ampliación de bits, pasamos de los 18 a los 32 bits mejorando de

nuevo el sonido e imagen, además de notarse también una mejora en la

jugabilidad.

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Figura 14 Sexta generación de consolas

Fuente: (Nobbot, 2016)

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

Llega aquí la era de los 128 bits que no todas las empresas aprovecharon

para sus consolas ya que la diferencia que se podía conseguir no era considerable.

En esta generación ya se puede ver que los cd remplazan a los antiguos cartuchos

y que las consolas están equipadas con mandos además de poder guardar datos en

memorias extraíbles

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Figura 15 séptima generación de consolas

Fuente: (Nobbot, 2016)

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

En la séptima generación que inicia en el 2006 ya se empieza a hablar de

CPU los cuales permiten tener mejores gráficas y mejores sonidos. Además de

tener un nuevo formato de almacenamiento como son los discos Blu-ray que

permiten reproducir contenido HD.

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Figura 16 Octava generación de consolas

Fuente: (Nobbot, 2016)

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

La octava generación de consolas empezó en el 2012 y se mantiene hasta

la actualidad, se puede ver el gran cambio que han tenido las consolas desde las

pasadas generaciones, cuando se usaban cartuchos para poder jugar o los mandos

eran alámbricos. Esta generación es de innovación ya que se caracteriza por ser de

alta definición y de usar mandos inalámbricos que hacen más satisfactorio el

momento de juego.

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2.2.5.2.2. Consolas portátiles

Figura 17 Consolas portátiles

Fuente: (Nobbot, 2016)

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

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2.2.5.2.3. Consolas híbridas

Figura 18 Consola Nintendo Switch

Fuente: (Nobbot, 2016)

Esta es una consola de la octava generación que fue lanzada el 3 de marzo

del 2017, según (VGChartz, 2018) hasta el mes de noviembre del 2018 se han

vendido 8’686,560 unidades.

A esta consola se la cataloga como híbrida ya que se puede usar como

consola de mesa o como consola portátil, creada para tener una mejor experiencia

en casa o en tus viajes.

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2.2.5.2.4. Top 15 de las consolas más vendidas en la actualidad

Tabla 2 Top 15 de las consolas más vendidas en la actualidad

CONSOLAS NORTEAMÉRICA EUROPA JAPÓN RESTO

DEL

MUNDO

GLOBAL

1 PlayStation 2 53.65 55.28 23.18 25.57 157.68

2 Nintendo DS 57.39 52.07 33.01 12.43 154.90

3 Game Boy 43.18 40.05 32.47 2,99 118.69

4 PlayStation 38.94 36.91 19.36 9.04 104.25

5 Wii 45.51 33.88 12.77 9.48 101.64

6 PlayStation 3 29.42 34.55 10.47 12.46 86.90

7 Xbox 360 49.11 25.87 1.66 9.16 85.80

8 PlayStation 4 28.52 34.36 7.18 15.16 85.22

9 Game Boy

Advance 40.39 21.31 16.96 2,85 81.51

10 PlayStation

Portable 21.41 24.14 20.01 15.26 80.82

11 Nintendo 3DS 24.05 20.50 24.28 4.25 73.08

12 Nintendo

Entertainment

System

33.49 8.30 19.35 0.77 61.91

13 Super

Nintendo

Entertainment

System

22.88 8.15 17.17 0.90 49.10

14 Xbox One 24.41 10.66 0.10 4.40 39.57

15 Nintendo 64 20.11 6.35 5.54 0.93 32.93

Fuente: (VGChartz, 2018)

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

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2.2.5.3. Advergaming

El advergaming es la acción de crear videojuegos con el objetivo de captar la

atención de nuevos clientes, este medio estratégico de comunicación ha llegado para

brindar a las empresas una forma más atractiva e interactiva de promocionar sus

productos o servicios, todo gracias al avance de la tecnología que permite crear una

relación más cercana entre el consumidor y la marca a través de los videojuegos.

Como lo afirma (Bretau, 2015) consiste en que los consumidores jueguen

mientras que van conociendo información acerca de la marca. Por tanto, para las

empresas es interesante el hecho de crear engagement de una forma no intrusiva.

El termino advergame fue acuñado por Anthony Giallourakis en el año 2000,

esta palabra es la combinación de Advertising (publicidad) y Game (juego) haciendo

alusión a la publicidad en videojuegos.

En cuanto a calidad, desarrollo, producción y costes, el advergaming es un

soporte que está a la disposición de las empresas que desean interactuar con los

consumidores. (Sebastián Morrillas & Carcelén García, 2014) Las empresas para

lograr tener éxito en el campo de los videojuegos deberían crear juegos de buena

calidad, con buenos gráficos, creativos e interactivos independientemente de la

plataforma en la que estarán disponibles.

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2.2.5.3.1. Tipos de advergame

Figura 19 Tipos de advergame

Fuente: (Parreño, 2010)

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

Asociativo: El desarrollo del videojuego se asocia con la marca o

producto, esta aparece de forma sutil, ya sea en una valla, banner, publicidad

exterior, entre otros.

Figura 20 Advergame asociativo

Fuente: (Venturebeat, 2018)

Demostrativo: La marca crea un videojuego en el que demuestra las

cualidades de su producto o servicio, creándole una experiencia al consumidor.

TIP

OS

DE

A

DV

ER

GA

ME

Asociativo

Demostrativo

Ilustrativo

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Un videojuego de este tipo podría ser que una marca de vehículos muestre los

tipos de automóviles que provee y enseñe su funcionabilidad en el juego.

Figura 21 Advergame demostrativo

Fuente: (Consolas, 2015)

Ilustrativo: La marca o producto desempeña un papel importante en la

trama del juego o también se crean personajes representativos de la marca para

que sean los protagonistas. Como puede ser atrapar logos u objeto representativo

de la marca para sumar puntos en el juego, o que una marca de dulces cree un

personaje y este tenga una aventura en la que atraviesa varios escenarios durante

el videojuego.

Figura 22 Advergame Ilustrativo

Fuente: (Onlinemania, 2014)

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2.2.5.3.2. Ventajas del advergaming

Alta exposición de la marca: Una persona que juega puede pasar horas

viendo imágenes que tenga que ver con la marca, mientras que una valla en la

carretera, un spot publicitario o un anuncio en una página web puede estar

expuesta solo por pocos segundos.

Integración de la marca: La creación de videojuegos que tengan relación

con la marca logra que el consumidor sepa acerca de sus beneficios dejando que

use el producto en una réplica virtual. Por ejemplo un videojuego de una marca de

automóviles que le muestre las características y beneficios del vehículo.

Interactividad con el público: La marca crea un vínculo con el

consumidor haciendo que este participe y se sienta más involucrado con el

producto, al mismo tiempo la marca recopila información de su navegador,

agregándolos a una base de datos para establecer una comunicación personalizada.

Viralidad: Los videojuegos online frecuentemente son difundidos entre

amigos que quieren pasar un tiempo agradable y competir entre ellos, la gratuidad

de un juego hace más atractiva la propuesta.

Atención máxima del usuario: El usuario al iniciar el juego deberá tener

un nivel de concentración alto ya que de eso dependerá si gana o pierde la partida.

Esto permite que el mensaje publicitario sea entregado con efectividad.

Predisposición positiva por parte del público: A través de los

videojuegos se le brinda entretenimiento al usuario, haciendo que tome este tipo

de publicidad de forma positiva motivándolo a seguir jugando y logre beneficiar a

la marca.

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2.2.5.3.3. Ejemplos de advergames que demuestran cómo generar engagement

Estos son algunos ejemplos de marcas que han creado advergames para

interactuar con su público objetivo.

Red bull

Figura 23 Videojuego de Red Bull

Fuente: (MAS Digital, 2017)

La marca Red Bull creo un videojuego en el cual tenías que usar la web

cam para poder controlar un vehículo a través de gestos faciales. Dicho juego

obtuvo el galardón de Dutch Game Awards.

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Illumination Entertainment

Figura 24 Videojuego de Illumination Entertainment

Fuente: (Softonic, 2013)

Con el fin de generar el interés de las personas hacia la película Gur 2 y

Minions, Illumination Entertainment produjo un juego llamado Minions Rush,

este consistía en que los personajes amarillos característicos de estas películas

tienen que pasar obstáculos e ir recogiendo las famosas “Bananas”. Este juego fue

tan exitoso que genero 6 millones de descargas y 2 millones de recomendaciones.

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Magnum

Figura 25 Videojuego de Magnum

Fuente: (CSI Blog , 2014)

La marca Unilever creo un videojuego en el que una mujer tenía que ir por

diferentes sitios web populares tratando de recoger la mayor cantidad de Magnum

que se le aparezcan en su recorrido. Este juego capto la atención de más de 7

Millones de personas que llegaron a jugarlo en un aproximado de cinco minutos.

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2.2.5.4. Comparación entre product placement, advergaming y advertainment

En el ámbito publicitario las personas suelen llegan a confundir el

advergaming, el product placement y advertainment, pero en realidad tiene

características con las que se las diferencia.

El Product placement es la presencia de una marca o producto ya sea en una

película, serie u otros soporte pero este aparece no en forma de publicidad sino

más bien tiene una aparición breve en cierta situación de la historia.

El advergaming es más que solo la presencia del producto ya que se interactúa con

este en el desarrollo de los videojuegos

El advertainment no solo es la colocación de una marca o un producto en el

contenido de algún soporte si no que la marca interactúa y tiene un protagonismo

relevante apareciendo en varias escenas.

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2.3. Fundamentación social

2.3.1. Comportamiento del consumidor

Es el conjunto de actividades que realizan las personas para satisfacer sus

necesidades y deseos, en las que están implicadas acciones físicas, procesos mentales y

emocionales. (Berenguer C., Gomez B., Mollá D., & Quintanilla P., 2014)

El comportamiento del consumidor son aquellas actitudes que demuestran las

personas al momento de adquirir y utilizar algún producto que pueda satisfacer sus

necesidades, las personas siempre tratan de obtener un producto de acuerdo a sus ingreso,

gustos, preferencias, personalidad, experiencias, preferencias y recomendaciones de

amigos y familiares.

Cada consumidor tiene una percepción diferente acerca de un producto, por ende

las empresas deben implementar estrategias de comunicación para informar los atributos

de si producto o servicios.

Los consumidores que se encuentran en los mercados no son iguales. Sus

necesidades, deseos y demandas son el resultado de sus características y de las

situaciones que viven. Desde una perspectiva actual, todo el diseño de las estrategias de

marketing debe fundamentarse en el estudio y conocimiento previo del comportamiento

del consumidor. (Grande & Ruiz de Maya, 2013)

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2.3.1.1. Factores que influyen en la decisión de compra

El proceso de compra inicia cuando el consumidor elige un producto o

servicio para lograr satisfacer su necesidad, cuando el consumidor elige el producto lo

primero que toma en cuenta es el precio, pero ese no es el único factor que influye en

la decisión de compra, también influye:

Figura 26 Factores que influyen en la decisión de compra

Fuente: (Graves, 2011)

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

2.3.1.2. Percepción

Se denomina percepción a aquellas actividades mediante las cuales un

individuo adquiere y da significado a los estímulos. El estímulo aparece dentro del

campo de los receptores sensoriales y genera una acción. La mercadotecnia necesita

proporcionar estos estímulos para que el individuo adquiera un producto. (Díaz P.,

López M., Gonáles M., & Preciado O., 2014)

La percepción se debe a las experiencias que tiene el consumidor, todos los

elementos a utilizar en un anuncio publicitario deben ser creativos, innovadores y

debe ser atractivo para llamar la atención del consumidor, desde el envase, color,

precio, entre otros aspectos.

Edad Ocupación Estilo de vida Personalidad

Motivación CulturaPercepciónÉtica

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2.3.2. Consumer insight

Los insights son la mejor manera de apoyarse en estas tesituras emocionales para

conectar con el público de una manera muy diferente a la habitual: no tratan de llegar al

consumidor y convencerle utilizando una estrategia hábil dirigida a la razón; más bien

procuran sortear los filtros lógicos y lograr la empatía del espectador movilizando sus

recursos afectivos. (Álvarez Ruiz, 2017)

El insight ayuda a que las marcas creen vínculos emocionales que les favorecen

para conectarse con su grupo objetivo, las marcas miran dentro de las personas la forma

en la que siente, piensa o actúa para conocer cuáles son sus emociones, conflictos y

temores y así saber qué es lo que los motiva al momento de adquirir un producto o

servicio.

Figura 27 Insight

Fuente: (López Vázquez, 2007)

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

Los insights son: Imágenes, experiencias, verdades subjetivas.

Que el consumidor tiene asociadas con: una situación de consumo, un

tipo de producto, una marca en concreto.

Que son consecuencias de una mezcla de componentes: Racionales e

inconscientes, reales e imaginarios, vividos y proyectados.

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2.3.3. Compañías que desarrollan advergame en Ecuador

En Ecuador existen varias compañías dedicadas al desarrollo de advergame tales como:

Paradais DDB: Es una agencia de servicios integrados, tiene la visión de darle un

mayor desarrollo a las estrategias digitales y darle valor a las ideas llevando la

experiencia a medios ATL, BTL y OTL.

Figura 28 Logo de Agencia Paradais DDB

Fuente: (ParadaisDDB, 2018)

TrashBot Studio: Es un compañía ecuatoriana creada en el 2011, por César

Mujica Castro, Diseñador gráfico y German Medina Cevallos, Programador y

desarrollador web. Se especializan en crear videojuegos, Apps, páginas web,

Animaciones 3D, entre otras.

Figura 29 Logo de Agencia TrashBot Studio

Fuente: (TrashBot Studio, 2017)

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Geeks: Es un agencia integral independiente con sede en Miami, Guayaquil y

Quito, que crea relaciones fuertes entre sus clientes y consumidores. Ofrecen

servicios de contenido digital, tecnológicos, investigación de mercado digital,

estrategias de negocio digital y más.

Figura 30 Logo de Agencia Geeks

Fuente: (Geeks, 2018)

Ximah: Es una agencia de publicidad creada hace aproximadamente 8 años, con

sede en Miami, Guayaquil, Quito y lima. Esta empresa se dedica a crear desde

páginas web, desarrollar Apps, crear videojuegos, entre otros, para crear una

comunicación interactiva con los consumidores. Todo trabajo realizado por

Ximah es 100% personalizado.

Figura 31 Logo de Agencia Ximah

Fuente: (Ximah, 2018)

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Blue Lizard Games: Es una empresa dedicada 100% a la creación de

videojuegos, creada en el 2008 con sede en Montreal - Canadá y Quito – Ecuador.

Esta compañía trabaja realizando videojuegos bajo pedido, ya sea para cualquier

tipo de consolas como para AppStore, GooglePlay, entre otros.

Figura 32 Logo de Agencia Blue Lizard Games

Fuente: (Blue Lizard Game, 2018)

ACCROACHCODE: Es una empresa ecuatoriana creada en el 2008 con sede en

Guayaquil. Especializada es estrategias digitales y fabricación de softwares

adaptadas al presupuesto y necesidad de sus clientes.

Figura 33 Logo de Agencia ACCROACHCODE

Fuente: (ACCROACHCODE, 2018)

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2.3.4. Productos de consumo masivo

Los productos de consumo masivo son aquellos que tienen alta demanda en los

consumidores. Estos de dividen en:

Figura 34 Tipos de productos de consumo masivo

Fuente: (IEBS, 2016)

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

Consumo Inmediato: Este tipo de productos se deben consumir en un lapso de

tiempo corto ya que son no perecibles.

Compra cotidiano: Son productos de primera necesidad que por su rápido

consumo se adquieren de manera cotidiana.

Fáciles de encontrar: Estos productos son muy fáciles de encontrar en cualquier

lugar ya que hay varias empresas dedicadas a ofrecer esos tipos de productos.

Precio reducido: Los precios de este tipo de productos son muy asequibles por lo

tanto pueden ser adquiridos por personas de cualquier NSE.

Consumo inmediato

Compra cotidiana

Fáciles de encontrar

Precio reducido

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2.3.4.1. Productos menos y más consumidos en Ecuador

Según una encuesta realizada en 10 ciudades de Ecuador por (GeoData, 2016),

empresa que brinda servicio de geomarketing e información georreferenciada del

mercado ecuatoriano, indica que los productos que más y menos usan los

ecuatorianos son:

Tabla 3 Productos más y menos consumidos por los ecuatorianos

CIUDAD ALTO CONSUMO BAJO CONSUMO

Quito Gaseosas Agua con gas

Guayaquil Gaseosas Detergente

Riobamba Aceite Fideos

Machala Aceite Mantequilla

Loja Snacks salados Papel higiénico

Santo Domingo Aceite Pasta dental

Ambato Azúcar Fideo

Cuenca Cigarrillo Helado

Manta Gaseosas Jugos

Portoviejo Gaseosas Yogurt

Fuente: (GeoData, 2016)

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

Llegando a la conclusión de que el producto más consumido por los

ecuatorianos son las gaseosas, mientras que los fideos tienen un bajo consumo en

dicho mercado.

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2.3.4.2. Marcas más recordadas por los ecuatorianos

Según un estudio realizado en la ciudad de Guayaquil y Quito para conocer el Top

of mind de varias categorías de productos indica que las marcas más recordadas por

los consumidores de las dos ciudades son:

Tabla 4 Marcas más recordadas por los ecuatorianos

CATEGORÍAS MARCA #1 MARCA #2 MARCA #3

Aceites de

cocina

La favorita Girasol El Cocinero

Aceites

Lubricantes

Havoline Castrol Golden Bear

Gaseosas Coca-Cola Pepsi Sprite

Jugos Natura Del Valle Sunny

Té Envasado Nestea Fuze tea Suntea

Yogurt Toni Chiveria Alpina

Agua con/sin

gas

Güitig Tesalia Dasani

Bebidas

hidratantes y

energizantes

Gatorade 220V Powerade

Bebidas

alcohólicas

Pilsener Club Brahma

Leches Vita La lechera Parmalat

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Mantequillas/

Margarinas

Bonella Dorina Girasol

Salsas y

Mayonesas

Maggi Los Andes Gustadina

Fideos Don Vittorio Sumesa Oriental

Harinas y

polvos de

hornear

Ya Santa Lucía Royal

Alimento para

mascotas

Procan Purina Mimaskot

Artículos de

limpieza

Pinoklin Olimpia Clorox

Shampoo Head &

Shoulders

Sedal Pantene

Papel higiénico Familia Scott Flor

Pañales Huggies Pañalin Pequeñín

Atún enlatado Real Van Camps Isabel

Embutidos Plumrose Juris Don Diego

Carnes Mr. Pollo Mr. Chancho Fernandez

Caramelos y

chicles

Agogó Trident Chiclets

Galletas Oreo Ricas Amor

Snacks Doritos Ruffles K-chitos

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Chocolates Nestlé Manicho Ferrero Rocher

Detergentes Deja Fab Ciclón

Limpieza oral Colgate Oral B Listerine

Jabón de

tocador

Palmolive Protex Dove

Fuente: (Revista Ekos, 2016)

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

2.3.4.3. Marcas ecuatorianas que han usado advergaming

Tampico

Figura 35 Advergame de la marca Tampico

Fuente: (Tampico, 2019)

En el 2010 ToniCorp lanzo un videojuego para Facebook llamado “Bar

Tampico” el cual consistía en que las personas debían crear cocteles únicos con la

bebida Tampico. Dicho videojuego fue creado por la agencia Paradais y ese mismo

año logró ganar un Effie de oro en la categoría Internet.

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Tropical

Figura 36 Advergame de la marca Tropical

Fuente: (Tesalia, 2016)

En el 2016 la reconocida marca de gaseosas recordada como el puro sabor

nacional lanzó un videojuego para crear engagement con sus consumidores, el

“Cuarentazo tropical” llevó el clásico juego llamado 40 al mundo digital.

El cuarentazo tropical es un videojuego de cartas ecuatoriano lleno de

adrenalina y tensión, para poder ganar se debe tener buena memoria y la capacidad de

leer al oponente, jugando en la página oficial las personas podían ganar muchos

premios. Este videojuego fue creado por la agencia Paradais y en el 2017 ganó el

Gran Effie y un Effie de oro.

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220V

Figura 37 Advergame de la marca 220V

Fuente: (Celmediamm, 2016)

En el 2016 220V lanzo un videojuego llamado “Energy click” donde los

participantes debían darle click de forma rápida la mayoría de veces posibles, este

videojuego se podía jugar desde la página web y en Facebook.

El objetivo de este videojuego era aumentar el consumo de esta bebida

energética ya que si el usuario quería validar los puntos ganados en dicho juego tenía

que ingresar el código que viene en la tapa de la botella. Como resultado 12.000

personas participaron jugando y en total fueron 50.010 códigos, 22.564 fueron

ingresados desde la app móvil y 27.446 ingresados desde Facebook.

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2.4. Fundamentación legal

2.4.1. Ley de comunicación

SECCIÓN VI

PRODUCCIÓN NACIONAL

Art.- 98.- Producción de publicidad nacional.- La publicidad que se difunda en

territorio ecuatoriano a través de los medios de comunicación deberá ser producida por

personas naturales o jurídicas ecuatorianas, cuya titularidad de la mayoría del paquete

accionario corresponda a personas ecuatorianas o extranjeros radicados legalmente en el

Ecuador, y cuya nómina para su realización y producción la constituyan al menos un 80%

de personas de nacionalidad ecuatoriana o extranjeros legalmente radicados en el país. En

este porcentaje de nómina se incluirán las contrataciones de servicios profesionales. Se

prohíbe la importación de piezas publicitarias producidas fuera del país por empresas

extranjeras. Para efectos de esta ley, se entiende por producción de publicidad a los

comerciales de televisión y cine, cuñas para radio, fotografías para publicidad estática, o

cualquier otra pieza audiovisual utilizada para fines publicitarios. No podrá difundirse la

publicidad que no cumpla con estas disposiciones, y se sancionará a la persona natural o

jurídica que ordena el pautaje con una multa equivalente al 50 % de lo que hubiese

recaudado por el pautaje de dicha publicidad. En caso de la publicidad estática se multará

a la empresa que difunde la publicidad. Se exceptúa de lo establecido en este artículo a la

publicidad de campañas internacionales destinadas a promover el respeto y ejercicio de

los derechos humanos, la paz, la solidaridad y el desarrollo humano integral.

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Art.- 100.- Producción nacional.- Una obra audiovisual se considerará nacional

cuando al menos un 80% de personas de nacionalidad ecuatoriana o extranjeros

legalmente residentes en el país hayan participado en su elaboración.

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76

Capítulo III

Marco metodológico

3.1. Alcance de la investigación

Debido a los cambios constantes que tienen los mercados y a las exigencias del consumidor,

esta investigación busca conocer el perfil, nivel de interacción, reacción del consumidor y

comportamiento del mismos ante la exposición de marcas de productos en los videojuegos, con

el fin de recopilar información relevante que aporte al estudio del advergaming como soporte

publicitario en productos de consumo masivo, los datos obtenidos ayudarán a conocer la

importancia, el aporte y la efectividad que tiene para las empresas la implementación de

publicidad en videojuegos.

Esta investigación se realizará utilizando metodología cuantitativa y cualitativa la cual

ayudará a la recopilación de información por medio de encuestas y entrevistas, además de

realizar investigación de campo, investigación bibliográfica e investigación descriptiva con el fin

de que la investigación alcance los objetivos determinados.

3.2. Métodos de la investigación

La presente investigación contará con el uso de la metodología cualitativa y cuantitativa para

la recopilación de datos que son muy importantes para llegar a una conclusión.

Según (Sampieri, 2014) los métodos o enfoques cualitativos y cuantitativo son

procedimientos científicos utilizados para entender el estado del objeto a estudiar.

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77

3.2.1. Método cualitativo

Para esta investigación se usará la metodología cualitativa para recolectar datos sin

medición numérica con el fin de describir eventos, situaciones, interacción y conductas de las

personas.

Figura 38 Características, proceso y bondades del método cualitativo

Fuente: (Fernández Collado, Hernández Sampieri, & Baptista Lucio, 2014)

Elaborado por: Jenniffer Patricia Benalcázar Larrea.

En esta investigación se realizarán entrevistas a expertos en el tema para obtener

información acerca de la efectividad de la publicidad en videojuegos para los productos de

consumo masivo, dichos expertos son pertenecientes a agencias de publicidad los cuales serán

del área de publicidad y del área de programación de advergames.

3.2.2. Método cuantitativo

Se usará la metodología cuantitativa para la medición numérica y análisis de datos

estadísticos con el fin de probar una teoría.

Características

Explora los fenómenos en profundidad.

Los significados se extraen de los datos.

No se fundamenta en la estadística.

Se conduce básicamente en ambientes naturales.

Proceso

Inductivo.

Recurrente.

Analiza múltiples realidades subjetivas.

No tiene secuencia lineal.

Bondades

Amplitud.

Riqueza interpretativa.

Profundidad de significados.

Contextualiza el fenómeno.

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Figura 39 Características, proceso y bondades del método cuantitativo

Fuente: (Fernández Collado, Hernández Sampieri, & Baptista Lucio, 2014)

Elaborado por: Jenniffer Patricia Benalcázar Larrea.

El uso del método cuantitativo en esta investigación se utilizará mediante la realización

de encuestas, las cuales ayudarán a obtener datos que serán cuantificados y analizados para

obtener la información requerida que aporte a la investigación y poder llegar a una

conclusión.

3.3. Tipos de investigación

3.3.1. Investigación de campo

La investigación de campo consiste en recolectar datos directamente de los individuos,

o del lugar donde acontecen los hecho sin alterar las circunstancias existentes. (Arias, 2012)

Para esta investigación es importante obtener la información directamente del

consumidor, ya que por medio de ellos se podrá obtener datos verídicos que son muy

importantes para analizar la efectividad que tiene la publicidad en videojuegos.

Características

Mide fenómenos.

Utiliza estadísticas.

Prueba hipótesis.

Hace análisis de causa y efecto.

Proceso

Secuencial.

Deductivo.

Probatorio.

Analiza la realidad objetiva.

Bondades

Precisión.

Réplica.

Predicción

Generalización de resultados.

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3.3.2. Investigación bibliográfica

La investigación bibliográfica o documental consiste en analizar información sobre un

asunto determinado, con el fin de conocer respecto al tema a estudiar. (Bernal, 2010)

Para esta investigación se recopiló información histórica basada en advergaming, dichos

datos fueron obtenidos por fuentes verídicas los cuales ayudarán para el análisis y deducción

del tema.

3.3.3. Investigación descriptiva

La investigación descriptiva es el relato de características de aquellas situaciones que son

objeto de estudio. (Bernal, 2010)

Se utilizará la investigación descriptiva para analizar la efectividad del advergaming con

respecto a productos de consumo masivo e identificar que marcas son las más probables en

tener éxito con la implementación de este soporte publicitario muy novedoso e interactivo.

3.4. Software a utilizar

3.4.1. Microsoft Word

Para esta investigación se utilizó Microsoft Word 2013, dicho programa informático

permite crear y editar el documento.

3.4.2. Microsoft Excel

Se utilizó Microsoft Excel 2013 para la creación de tablas y gráficos que ayudarán a la

interpretación de los datos obtenidos mediante las encuestas realizadas.

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80

3.4.3. Google forms

Se utilizó Google forms como una herramienta para ayudar a la obtención de datos

estadísticos y facilitación del trabajo de tabulación de los datos obtenidos por las encuestas.

3.5. Población y muestra

3.5.1. Población

Se llama “población” a la totalidad de individuos cuantificables que poseen

características similares y son objeto de estudio en una investigación. (Cegarra Sánchez,

2011)

La población para esta investigación son las personas que frecuentan el centro

comercial Mall del Sol, según la página oficial del centro comercial al mes asisten 1’500.000

personas las cuales representan nuestra población a analizar.

Figura 40 Lugar frecuentado por la población a investigar

Fuente: (Mall del Sol, 2018)

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3.5.2. Muestra

Se considera muestra a la población que ha sido seleccionada, la cual proveerá la

información necesaria para el desarrollo de una investigación. (Bernal, 2010)

La fórmula a utilizar para obtener la muestra es:

Formula finita:

La muestra de esta investigación es de 384 personas que serán encuestadas según la

fórmula que se realizó, la que nos dará la oportunidad de obtener datos importantes para la

realización de este proyecto.

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3.6. Técnicas de investigación

3.6.1. Encuesta

Se conoce como encuesta a un cuestionario diseñado para obtener información mediante

varias preguntas relacionadas a un tema de investigación en específico. (Pardinas, 2014)

Las encuestas para esta investigación fueron realizadas a 384 personas en las afueras del

centro comercial Mall del Sol, con el fin de recopilar datos importantes para este trabajo. Las

preguntas realizadas giran en torno a conocer el perfil, nivel de interacción, reacción del

consumidor y comportamiento de los mismos ante la exposición de marcas de productos en

los videojuegos.

3.6.2. Entrevista

La entrevista es una conversación entre la persona entrevistada y el entrevistador, la cual

consiste en realizar varias preguntas previamente preparadas con el fin de obtener información

precisa que ayuden a la elaboración del trabajo. (Cook & Reichardt, 2014)

La entrevista realizada para esta investigación fue a César Mujica Castro encargado de la

parte gráfica digital, perteneciente a la agencia TrashBot Studios especializada en la creación

de advergames.

Se realizó solo una entrevista debido a que las demás empresas que realizan advergaming

no estuvieron dispuestas a brindar la apertura para tener una conversación con sus

profesionales y poder obtener información que aporte a la investigación.

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3.7. Instrumentos

3.7.1. Cuestionarios

Para este trabajo de investigación se realizaron encuestas que contaron con 2 preguntas

filtro y 16 preguntas cerradas y con opciones múltiples de manera que los datos se puedan

cuantificar y ayuden a la toma de decisiones, además se realizó una entrevista que contó con

18 preguntas abiertas con la finalidad de que se pueda obtener la mayor información posible y

una conversación fluida con la persona que va a proporcionar la información dentro del medio

publicitario y en función al desarrollo de advergaming.

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3.8. Resultados de la investigación

3.8.1. Resultado de las encuestas

1. Género

Tabla 5 Género de los encuestados

Variable Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa

Femenino 153 40%

Masculino 231 60%

Total 384 100%

Fuente: Encuestas

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

Figura 41 Género de los encuestados

Fuente: Encuestas

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

40%

60%

Femenino

Masculino

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85

2. Edad

Tabla 6 Edad de los encuestados

Variable Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa

18 – 25 165 43%

26 – 35 130 34%

36 – 45 62 16%

45 y más 27 7%

Total 384 100%

Fuente: Encuestas

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

Figura 42 Edad de los encuestados

Fuente: Encuestas

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

43%

34%

16%

7%

18 - 25

26 - 35

36 - 45

45 y más

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3. ¿Alguna vez ha jugado un videojuego?

Tabla 7 Oportunidad de haber jugado un videojuego

Variable Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa

Si 276 72%

No 108 28%

Total 384 100%

Fuente: Encuestas

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

Figura 43 Oportunidad de haber jugado un videojuego

Fuente: Encuestas

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

72%

28%

Si

No

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4. ¿A qué edad jugó su primer videojuego?

Tabla 8 Edad en la que jugó un videojuego por primera vez

Variable Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa

-10 años 61 22%

11 – 20 años 184 67%

21 – 30 años 25 9%

31 – 40 años 6 2%

41 y más 0 0

Total 276 100%

Fuente: Encuestas

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

Figura 44 Edad en la que jugó un videojuego por primera vez

Fuente: Encuestas

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

-10 años

22%

11 - 20 años

67%

21 - 30 años

9%

31 - 40 años

2% 41 y más

0%

-10 años

11 - 20 años

21 - 30 años

31 - 40 años

41 y más

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5. ¿Cuál es la razón por la que juega?

Tabla 9 Razón por la que juega

Variable Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa

Entretenimiento 78 28%

Relajación 15 5%

Diversión 171 62%

Ejercitar la mente 12 4%

Total 276 100%

Fuente: Encuestas

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

Figura 45 Razón por la que juega

Fuente: Encuestas

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

28%

6%

62%

4%

Entretenimiento

Relajación

Diversión

Ejercitar la mente

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6. ¿Cuál es el tipo de videojuego que prefiere jugar?

Tabla 10 Tipo de videojuego que prefiere jugar

Variable Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa

Acción 32 12%

Aventura 77 28%

Lucha 14 5%

Deportivo 62 22%

Musicales 18 7%

Trivias 15 5%

Retos 2 1%

Disparos 41 15%

Juegos de mesa 12 4%

Simulador 3 1%

Total 276 100%

Fuente: Encuestas

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

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90

Figura 46 Tipo de videojuego que prefiere jugar

Fuente: Encuestas

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

Acción12%

Aventura28%

Lucha5%

Deportivo22%

Musicales7%

Trivias5%

Retos1%

Disparos15%

Juegos de mesa4%

Simulador1%

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7. De la siguiente lista indique ¿Qué dispositivo ha utilizado para jugar? (escoger una

o varias opciones)

Tabla 11 Dispositivo que ha utilizado para jugar

Variable Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa

Smartphone 232 84%

Tablet 52 19%

Pc / Ordenador 112 41%

Laptop 44 16%

Consola (Play Station, Xbox,

Wii, otras)

213 77%

Consola Portátil (PSP,

Nintendo DS, otras)

89 32%

Fuente: Encuestas

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

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Figura 47 Dispositivo que ha utilizado para jugar

Fuente: Encuestas

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

232

52

112

44

213

89

84% 19% 41% 16% 77% 32%0

50

100

150

200

250

Smartphone Tablet Pc /

Ordenador

Laptop Consola (Play

Station, Xbox,

Wii, otras)

Consola

Portátil (PSP,

Nintendo DS,

Otras)

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8. De la siguiente lista indique ¿Qué dispositivo es el que más prefiere para jugar?

Tabla 12 Dispositivo que prefiere para jugar

Variable Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa

Smartphone 144 52%

Tablet 1 0%

Pc/ ordenador 12 4%

Laptop 4 1%

Consola (play station,

Xbox, Wii, otras) 91 33%

Consola portátil(PSP,

Nintendo DS, otras) 24 9%

Total 276 100%

Fuente: Encuestas

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

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94

Figura 48 Dispositivo que prefiere para jugar

Fuente: Encuestas

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

Smartphone52%

Tablet0%

Pc/ ordenador4%

Laptop2%

Consola(play station, xbox, wii,

otras)33%

Consola portátil(PSP, nintentos DS,

otras)9%

Smartphone

Tablet

Pc/ ordenador

Laptop

Consola(play station,

xbox, wii, otras)

Consola portátil(PSP,

nintentos DS, otras)

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9. ¿Cuáles de las siguientes características considera que debe tener un videojuego

para que sea de su preferencia? (escoger una o varias opciones)

Tabla 13 Características que considera que debe tener un videojuego

Variable Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa

Entretenimiento 211 76%

Interactividad 84 30%

Gráficos 166 60%

Sonido 75 27%

Multiplataformidad

(Disponible para consolas,

páginas web, redes sociales,

App para Smartphone, entre

otras) 36 13%

Fuente: Encuestas

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

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Figura 49 Características que considera que debe tener un videojuego

Fuente: Encuestas

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

211

84

166

75

36

76%

30%

60%

27%

13%

0 50 100 150 200 250

Entretenimiento

Interactividad

Gráficos

Sonido

Multiplataformidad (Disponible para consolas,

paginas web, redes sociales, App para

smartphone, entre otras)

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10. ¿Con qué frecuencia juega videojuegos?

Tabla 14 Frecuencia de juego

Variable Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa

Esporádicamente 37 13%

1 día a la semana 1 0%

2 – 3 días a la semana 85 31%

Lunes – Viernes 49 18%

Solo fines de semana 50 18%

Todos los días 54 20%

Total 276 100%

Fuente: Encuestas

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

Figura 50 Frecuencia de juego

Fuente: Encuestas

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

13% 0%

31%

18%

18%

20%

Esporádicamente

1 día a la semana

2 - 3 días a la semana

Lunes - Viernes

Solo fines de semana

Todos los días

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11. ¿Cuánto tiempo le dedica a los videojuegos?

Tabla 15 Tiempo que le dedica a los videojuegos

Variable Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa

Menos de una hora 13 5%

1 hora 55 20%

2 horas 123 44%

3 horas 50 18%

Más 3 de horas 35 13%

Total 276 100%

Fuente: Encuestas

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

Figura 51 Tiempo que le dedica a los videojuegos

Fuente: Encuestas

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

5%

20%

44%

18%

13%

Menos de una hora

1 hora

2 horas

3 horas

Más 3 de horas

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99

12. ¿Alguna vez ha visualizado publicidad en un videojuego?

Tabla 16 Visualización de publicidad en videojuegos

Variable Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa

Si 222 80%

No 54 20%

Total 276 100%

Fuente: Encuestas

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

Figura 52 Visualización de publicidad en videojuegos

Fuente: Encuestas

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

80%

20%

Si

No

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100

13. ¿Alguna vez ha jugado un videojuego relacionado con un producto?

Figura 53 Videojuego relacionado con un producto

Variable Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa

Si 213 77%

No 63 23%

Total 276 100%

Fuente: Encuestas

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

Figura 54 Videojuego relacionado con un producto

Fuente: Encuestas

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

77%

23%

Si

No

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101

14. ¿Ha descargado en su teléfono móvil algún juego?

Tabla 17 Descarga de juegos en teléfono móvil

Variable Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa

Si 234 85%

No 42 15%

Total 276 100%

Fuente: Encuestas

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

Figura 55 Descarga de juegos en teléfono móvil

Fuente: Encuestas

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

85%

15%

Si

No

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102

15. ¿Qué tipo de juego ha descargado? (escoger una o varias opciones)

Tabla 18 Tipo de juego que ha descargado

Variable Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa

Acción 152 65%

Aventura 186 79%

Lucha 41 18%

Deportivo 83 35%

Musicales 22 9%

Trivias 98 42%

Retos 35 15%

Disparos 108 46%

Juegos de mesa 66 28%

Simulador 92 39%

Fuente: Encuestas

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

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103

Figura 56 Tipo de juego que ha descargado

Fuente: Encuestas

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

152

186

41

83

22

98

35

108

66

92

65%

79%

18%

35%

9%

42%

15%

46%

28%

39%

0 20 40 60 80 100 120 140 160 180 200

Acción

Aventura

Lucha

Deportivo

Musicales

Trivias

Retos

Disparos

Juegos de mesa

Simulador

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104

16. ¿Le agradaría que las marcas interactúen con Ud. mediante un videojuego?

Tabla 19 Interacción de marcas mediante un videojuego

Variable Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa

Si 256 67%

No 39 10%

Tal vez 89 23%

Total 384 100%

Fuente: Encuestas

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

Figura 57 Interacción de marcas mediante un videojuego

Fuente: Encuestas

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

67%

10%

23%

Si

No

Tal vez

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105

17. ¿Estaría dispuesto a jugar un videojuego relacionado con alguna marca?

Tabla 20 Disposición para jugar un videojuego relacionado con alguna marca

Variable Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa

Si 246 64%

No 39 10%

Tal vez 99 26%

Total 384 100%

Fuente: Encuestas

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

Figura 58 Disposición para jugar un videojuego relacionado con alguna marca

Fuente: Encuestas

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

64%10%

26%

Si

No

Tal vez

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18. ¿En qué plataforma de videojuego le gustaría que una marca interactúe con usted?

(escoger una o varias opciones)

Tabla 21 Preferencia de plataforma para interacción con las marcas

Variable Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa

Redes sociales 128 33%

Página web 184 48%

Consola 6 2%

App para Smartphone 208 54%

Fuente: Encuestas

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

Figura 59 Preferencia de plataforma para interacción con las marcas

Fuente: Encuestas

Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea

128

184

6

208

33%

48%

2%

54%

0 50 100 150 200 250

Redes sociales

Página web

Consola

App para smartphone

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3.8.2. Resultado de la entrevista

ENTREVISTA A DISEÑADOR GRÁFICO DE VIDEOJUEGOS DE TRASHBOT

STUDIOS

Nombre: Cesar Mujica Castro

Edad: 32 años

Profesión: Diseñador gráfico publicitario

Egresado de la carrera de diseño gráfico y publicitario de la Escuela Superior

Politécnica del Litoral (ESPOL), actualmente tiene una empresa de desarrollo de videojuegos,

sitios web y aplicaciones móviles.

1. ¿Cuál es la actividad comercial de la empresa para la que usted trabaja?

TrashBot Studios nació como un emprendimiento junto a mi socio German Medina

Cevallos, programador y desarrollador web, nuestra empresa se dedica al desarrollo de

videojuegos, sitios web, aplicaciones móviles, realidad virtual, realidad aumentada, entre

otras cosas que sean en digital.

2. Estratégicamente, ¿Cómo funciona el advergaming?

La cuestión con el advergaming, en lo que nos hemos topado nunca va solo, una marca

quiere promocionarse a sí misma o a un producto y por lo general quiere llegar a un público

más amplio, pero el advergaming es parte de una estrategia más grande de publicidad,

entonces digamos que la marca hace una campaña en medios tradicionales, también quiere

hacer algo en redes sociales y el videojuego soporta el concepto general que tiene la

campaña, digamos que la campaña está dirigida a vender un producto en específico, aparte de

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todos los medios que ocupan la marca el videojuego es un componente para lograr más

interactividad con la gente.

3. ¿Existe un perfil ideal de usuario para el advergaming?

Normalmente son personas que ya están relacionadas con los videojuegos y no

necesariamente juegos triple A (AAA) que son los videojuegos creados por las grandes

empresas con presupuestos millonarios, si no más bien juegos casuales, por ejemplo gente

que juega en el teléfono Candy Crush, juega algún otro videojuego pequeño o que solo lo

hace como pasatiempo, por lo general ellos son más abiertos a recibir este tipo de juegos en

alguna red social o como aplicación. Una persona que no tiene familiaridad con un

videojuego no es el indicado, si de por si no juega es difícil que abra un juego e ingresar sus

datos.

4. ¿Qué tipo de videojuegos son los que tienen éxito en el mercado de consumo masivo?

Depende mucho, pero son más los que se llaman casuales como rompecabezas, adivinanzas,

trivias, mecánicas de juegos sencillas que son sólo de tocar y nada muy complejos, tampoco

de disparos, carreras ni ese tipo de cosas, algo que se adapte mucho al tipo de medio que por

lo general se usa para advergaming que son las redes sociales y páginas web.

5. ¿Cree Ud. que el uso de advergaming es efectivo para la exposición de las marcas?

Sí, porque como decía si el videojuego es parte de una campaña grande se alimenta de la

promoción o el movimiento de la campaña, porque si yo mando un juego sin la campaña, sin

anunciarlo a mi público, mal publicitado lo mando a morir. Porque uno podría decir que

puede publicar el juego y va a confiar en que la viralidad del juego va a hacer que la gente lo

juegue, cuando en realidad eso no funciona así.

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Lo ideal es sacar un juego acompañado de una campaña, acompañada de publicidad en

google o Facebook para que la gente vaya llegando más.

6. ¿Cuánta exposición pueden llegar a tener las marcas en este tipo de soporte?

Depende del alcance que uno le quiera dar y al presupuesto que tenga la campaña, yo

podría llegar tranquilamente a quinientas o mil personas, pero si tengo un presupuesto más

grande podría llegar a diez mil o cien mil personas, entonces es cuestión de cuál es el

enfoque de la campaña.

Se puede hacer algo pequeño como puede ser de trivias en el que yo puedo tener un par

de preguntas y tengo opciones, este tipo de juego se desarrolla rápido, esto puede que no

tenga tanto alcance pero con ese juego la empresa quisiera sortear algo y podría ser que los

diez mejores puntajes de este juego son los que participan en el sorteo.

7. ¿Cómo reacciona el grupo objetivo ante el advergaming?

Si es de buena calidad y está bien hecho reaccionan bien, se han dado casos en que sale

un juego y sale con errores, por ejemplo siempre cuando uno va a jugar tiene que ingresar

algún dato para que este le sirva al anunciante, entonces yo he visto que al ingresar los datos

la aplicación se queda ahí y nunca pasa el juego, entonces ahí es cuando la gente se empieza

a quejar y entonces la recepción es mala, pero si el juego es funcional y está bien hecho por

lo general es positivo.

Para que las personas acepten el juego este no debe ser invasivo, porque antes se veía que

uno jugaba algo y el juego empezaban a enviar publicaciones en Facebook, entonces a todos

los amigos le empezaba a llegar publicaciones de que estabas jugando FarmVille, Candy

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Crush u otro juego y se volvía molesto, pero ahora se ha eliminado un poco esto, entonces si

el juego está bien hecho las reacciones si son positivas.

8. ¿Se puede obtener información del consumidor al usar algún advergame?

Si, sobre todo en Facebook. Yo hablo más de Facebook porque es una plataforma que da

todo, si yo recibo un juego y elijo jugar le estoy dando al desarrollador y a Facebook toda la

información que sea posible, de ahí puedo sacar nombre, correo, teléfono, foto de perfil, lista

de amigos y todo ese tipo de cosas.

Pero si fuera un juego que yo pongo en mi sitio web yo puedo poner como requisito que

ingresen sus datos, para así tener una base de datos de los usuarios además de poder guardar

información del juego.

9. ¿Cuál es la razón de que el consumidor exige más interacción con la marca?

Pienso que con el avance de la tecnología, con que los teléfonos son cada vez más

potentes uno espera que las marcas le ofrezcan más. Por ejemplo ahora las operadoras de

teléfonos tienen su propia aplicación y ahí uno puede ver el saldo, hacer recargas, uno puede

hacer de todo.

Entonces yo creo que la practicidad de tener ese tipo de cosas es atractiva para el usuario,

o sea la comodidad de poder hacer cosas en el teléfono, y si una marca me ofrece algo en este

caso sería entretenimiento e interacción a cambio de la posibilidad de ganar algún premio o

alguna cosa es excelente para crear un lazo entre la marca y el consumidor.

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10. ¿Cuál es la clave para que un videojuego que incluye publicidad tenga éxito en el

mercado?

Como decía en un inicio, la clave es acompañarlo de una campaña más grande, que el

videojuego sea parte de una campaña, porque si simplemente lanzo un juego y no lo anuncio

a nadie, escojo mal mi grupo objetivo además que el juego tiene errores va a fracasar

espectacularmente y se va a perder esa inversión.

Pero si está bien adecuadamente desarrollado, enfocado al público y no tiene errores

seguramente sería exitoso, igualmente debe enfocarse a lo que quiere comunicar la marca

porque si un videojuego no tiene nada que ver con lo que se quiere comunicar no hay esa

conexión.

11. ¿Qué tipo de plataforma considera que es de mayor uso por los usuarios para

interactuar con el Advergame?

Bueno, hace años era Facebook debido al boom que era esta red social, ahora lo veo menos

en Facebook y lo veo más en los dispositivos móviles. Hay ocasiones en las que abres una

aplicación y el anuncio publicitario que lanza esa aplicación es precisamente un videojuego,

incluso si estoy jugando un videojuego me suele salir publicidad de otro videojuego. Ahí

también depende la calidad porque hay unos que si son entretenidos como para pasar el

tiempo, pero hay otros que son un desastre.

En este momento no podría decir con exactitud en magnitud cuál es la plataforma con

mayor uso, pero podría decir que Facebook, dispositivos móviles y un poco de sitios web.

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12. ¿Qué nivel de impacto cree Ud. que tiene un advergame en los guayaquileños?

A nivel de impacto podría decir que hace poco hicimos un juego para una agencia que

estaba realizando una campaña para una empresa que vende equipos de limpieza, esta

empresa no hizo la promoción alrededor del videojuego de una forma adecuada si no que lo

lanzó así nada más, pero sin embargo vimos en nuestra base de datos que había un alto nivel

de participación.

Entonces eso me hace pensar que si hay un nivel de participación alto en los

guayaquileños, el impacto que pueda tener sobre las personas seria alto dependiendo de si el

juego es entretenido y qué es lo que yo le doy a cambio si es que gana el juego, algo como un

premio, promoción, productos, grift cards, gorras, camisetas, entre otras cosas.

13. Aproximadamente, ¿Cuánto tiempo se toma para la creación de un advergame?

Un advergame pequeño como el que hicimos para la empresa de limpieza en el cual ellos

promocionaban una máquina que aspira y limpia vidrios, consistía en colocar a una persona

en varios escenarios, como el baño, sala, entre otros más con una máquina dicha máquina,

entonces las persona tenían que limpiar los vidrios en el menor tiempo posible para poder

pasar un ranking y entre los diez primeros sorteaban algo, este juego nos tomó más o menos

2 semanas de desarrollo.

Otro juego que estamos desarrollando ahora es para una especie de cuento interactivo, ese

en cambio nos tomaría dos meses y medio más o menos, debido a que es más complejo.

Hacer un juego en dos días o una semana es muy complicado debido a que aparte de hacer el

juego hay que conectarlo a un sitio web o Facebook, entonces es más complicado de lo que

parece ya que hay varias cosas de por medio, lo mínimo diría que es un mes y lo máximo

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serian tres meses porque si toma mucho tiempo ya perdería sentido para la empresa que lo

está solicitando.

14. Aproximadamente, ¿Cuánto presupuesto debe tener una marca para realizar

advergaming?

Por ejemplo para algo que decía que tomaría entre tres o cuatro semanas de desarrollo

seria aproximadamente de mil a mil quinientos dólares, porque en teoría no saldría rentable

demorarme mucho para ganar una cantidad baja de dinero y para un juego más sencillo como

los de trivias serían aproximadamente unos setecientos dólares debido a que son más

manejables.

Todo varía de la complejidad y las personas que se involucrarían en el desarrollo del

videojuego, por lo general siempre son dos personas las involucradas como el diseñador y el

programador.

15. Entre el soporte digital y soporte tradicional ¿Cuál cree que tiene más acogida?

A mi criterio los medios digitales actualmente son el boom porque los soporte

tradicionales a veces pasan desapercibidos debido a que hay ocasiones en las que las

personas están viendo un programa de tv o escuchando la radio y cuando aparece el espacio

publicitario prefiere hacer zapping y si llegan a ver o escuchar el comercial al final no se

acuerdan de que era.

A mí me pasa siempre, hay ocasiones en las que veo un comercial e incluso me gusta y

después de un tiempo me pregunto sobre qué trataba y no me acuerdo, entonces yo creo que

ese insight no sea solo mío ya que hay muchas personas a las que les pasa igual que vemos

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un comercial pero como estamos tan bombardeados de publicidad que a la final lo filtramos y

no nos llega.

En cambio si yo estoy en un medio digital toda mi atención está en mi celular que por lo

general es lo que más utilizamos, si estamos viendo televisión por lo general en el espacio

publicitario lo que hacemos es revisar Facebook o Instagram y pienso que ahí si hay mayor

impacto, una pauta tiene más rendimiento en medio digitales.

En la actualidad nuestra atención está en el teléfono, ya sea en Facebook, en Instagram

que cuando estamos viendo las historias en medio de ellas hay alguna publicidad o cuando

estamos en YouTube viendo un video aparece alguna publicidad dentro del video, así que yo

pienso que los medios digitales son más poderosos ya que son más prácticos porque podemos

estar el cualquier lugar y ver publicidad en un aparato que podemos llevarlo con nosotros

donde sea.

16. ¿Cree Ud. que en Ecuador falta mucho para desarrollar advergaming de buena

calidad?

No creo que mucho, yo creo que si hay profesionales en capacidad de hacer cosas más

interesantes de las que ya se hacen. Lo que si me he dado cuenta es que no hay es

presupuesto, porque hay personas encargadas de las estrategias de marketing que todavía

consideran que el medio tradicional es más importante y más valioso.

Por ejemplo una publicidad de un cuarto de página en un diario cuesta entre mil o dos mil

dólares dependiendo del diario y del día que se quiera pautar y eso solo es una vez y si la

gente lo ve o lo lee y después hasta lo botan, con esos mil o dos mil se podría desarrollar una

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pequeña campaña de advergaming con alguna otra cosa llegando a mucha más gente y yo

sabría a quien le llego, quien lo vio y quien no lo vio.

Pero como digo, la capa tecnológica y la creatividad de la gente está ahí, el punto es

lograr convencer a las personas que tomen la decisión de que vale la pena hacer publicidad

en medios digitales, lo que falta bastante que la gente entienda que esa inversión si le resulta

rentable.

17. ¿Por qué en nuestro país el uso de este soporte es reducido?

Por el asunto del presupuesto, todo gira en torno al presupuesto. Las personas encargadas

de los presupuesto para publicidad no siempre tienen en consideración que es una opción

válida para anunciar, a nosotros nos ha pasado de que mostramos un portafolio y le decimos

a la persona “mira esto es lo que se podría hacer, en 3d, realidad aumentada o alguna otra

cosa así”, se emocionan y nos dicen que les resulta súper chévere, empiezan a lanzar ideas y

nosotros también hasta que nos dicen que coticemos y al momento de armar la cotización en

base a lo que costaría muchas veces es la última vez que oímos hablar de ese tema.

Entonces eso sería una cuestión que nuestro país retrasa el uso de este soporte que es muy

efectivo además de ser interactivo, los presupuestos.

18. ¿Puede nombrar alguna marca a la que TrashBot Studios haya realizado trabajos

relacionados con app y advergaming?

Algunas sí, por ejemplo la marca de equipos de limpieza es una empresa alemana que se

llama Kärcher, actualmente trabajamos con un banco, otro proyecto es con un emprendedor

este tiene la idea de una aplicación que ofrece un servicio, pero no puedo decir los nombres

debido a que firmamos un contrato de confidencialidad.

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3.9. Interpretación de los resultados

3.9.1. Interpretación de los resultados de las encuestas

Para llevar a cabo las encuestas se obtuvo una muestra de 384 personas, el lugar escogido

para realizar la recolección de datos fue el Centro Comercial Mall del Sol debido a la

afluencia de personas.

De acuerdo a los datos obtenidos el 60% de las personas encuestadas son del género

masculino y el 40% del género femenino, el rango de edad que tuvo mayor participación fue

el de 18 a 25 años. La pregunta clave dentro de la investigación fue ¿Alguna vez ha jugado un

videojuego?, a la que un 72% respondió que sí había jugado y el 28% restante respondió que

nunca en su vida había jugado un videojuego.

Esto demuestra que las personas del rango de edad más jóvenes es el que mayormente

frecuenta jugar algún videojuego, debido a que están más relacionados con la tecnología. La

edad en la que el 67% de los encuetados jugaron por primera vez un videojuego fue entre los

11 y 20 años, la razón primordial por la que frecuentan jugar es para divertirse.

En cuanto a preferencias de videojuegos los favoritos por los encuestados son de aventura

obteniendo un 28%, los deportivos con 22% y los de disparos un 15%, la razón por la que

juegan este tipo de videojuegos es debido a que les llaman mucho su atención y les ayuda a

pasar un tiempo agradable.

En el mercado existen varios dispositivos en los que las personas pueden jugar, un gran

porcentaje de las personas encuestadas manifestaron que los dispositivos que más han usado

para jugar son los Smartphone, consolas de mesa y pc, pero los Smartphone son los que más

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prefieren, debido a que les brinda comodidad al poder ir a cualquier lado y jugar en el

momento que ellos desean.

Al preguntar a cerca de la característica que considera que debe tener un videojuego para

que sea de su preferencia los encuestados manifestaron que la principal característica es que

debe ser entretenido y tener buenos gráficos, mayormente el tiempo que lo dedican para jugar

es de 2 horas entre 2 a 3 días a la semana.

El 80% de las personas que han jugado algún videojuego ha visto publicidad incluida en

ellos, alguna invasiva y otra un poco más sutil, los encuestados expresaron que en varias

ocasiones les ha aparecido ventanas con publicidad y en otras han visualizado el logo de

alguna marca relacionada al género de videojuego, como marcas de artículos deportivos,

vehículos, aerolíneas, electrodomésticos, entre otros.

Actualmente los Smartphone están todo el tiempo con nosotros por lo que es un

dispositivo que nos provee entretenimiento, el 85% de las personas que dijeron haber jugado

algún videojuego ha descargado alguno en su dispositivo móvil, los elegidos para ser los

compañeros de viaje o en algún tiempo libre son los de aventura, acción y disparos, este tipo

de videojuegos son los preferidos ya que les exige la mayor atención y concentración posible

al momento de ser jugados.

La pregunta número 16, 17 y 18 se la realizó a toda la muestra, independientemente de si

ha jugado o no un videojuego antes, la razón por la que se procedió a hacer las siguientes

preguntas es que a pesar de nunca haber jugado un videojuego antes puede que el incentivo de

la marca haga que los consumidores interactúen con ellos de una forma más divertida e

innovadora.

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Al momento de preguntar si les agradaría el hecho de que las marcas interactúen con los

consumidores mediante un videojuego, el 67% de la muestra respondió que sí, siempre y

cuando sea un juego entretenido para ellos, además de parecerles algo poco usado por las

marcas ecuatorianas, un 23% expreso que tal vez les agradaría debido a que si es un juego

poco entretenido no lo harían, las personas restante dieron un no como respuesta.

Con respecto a la pregunta de si estarían dispuestos a jugar un videojuego relacionado

con alguna marca el 64% de las personas que fueron encuestadas respondieron que sí,

mientras que el 26% dijo tal vez, este grupo de personas hacen énfasis en que las marcas

deberían de incentivarlos dándoles algo a cambio, ya sean productos gratis, descuentos o

algún premio.

Como último punto se preguntó en que plataforma les agradaría que las marcas

interactúen con ellos mediante un videojuego, en la que respondieron que lo ideal sería una

App para Smartphone debido a su practicidad, además agregaron que sería adecuado que las

marcas también le den manejo a la página web oficial ya que es una plataforma en la que se

puede encontrar la mayor información acerca de los productos involucrados.

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3.9.2. Interpretación de los resultados de entrevistas

Mediante la entrevista podemos notar que el advergaming es un soporte que necesita

ser explotado por las marcas, ya que la forma de relacionarse con el consumidor es interactiva,

logra enganchar al consumidor y crea una experiencia agradable al momento de jugar.

El advergaming está enfocado en personas que precisamente están relacionadas con los

videojuegos ya que si nunca ha jugado uno es un poco difícil poder llegar a esas personas,

pero si la marca le ofrece algo a cambio seguramente esa persona puede cambiar de opinión.

El tipo de advergame que más llaman la atención de las personas son los juegos

casuales que tienen una mecánica sencilla ya que son de tocar o mover algún elemento, estos

pueden ser trivias, adivinanzas, rompecabezas u otros, debido a que las plataformas en el que

mayormente se publicitan son redes sociales y páginas web.

La exposición que puede tener una marca en este tipo de soporte es depende del

presupuesto, ya que la calidad del videojuego y la promoción del mismo depende del

presupuesto que se le destine. Lo que hace que un advergame tenga éxito y que la reacción del

grupo objetivo sea buena es que el videojuego sea entretenido y enganche a las personas,

porque si un videojuego de este tipo no es interesante va a aburrir a la persona que lo está

jugando y lo que se va a lograr es el rechazo al videojuego.

Al usar advergaming se puede obtener información que le resulte importante para la

marca, tales como correo, nombres, edades, origen, gustos, preferencias, entre otras cosas

debido a que cuando ingresan a jugar automáticamente aparece una ventana que deben llenar

con su información personal o si es en alguna red social esta le permite obtener información

que ya tienen en su base de datos.

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Con el avance tecnológico las personas esperan que las marcas les ofrezcan algo

diferente e innovador, en este caso si la marca les ofrece algo entretenido e interactivo con el

plus de ganarse algo con el simple hecho de participar es excelente y además de eso se crea

un vínculo entre el consumidor y la marca.

En ecuador existen personas con talento capaces de crear cosas innovadoras, lo que

les impide desarrollarlas es el presupuesto, muchas empresas se han dedicado a publicitar sus

marcas en soportes tradicionales y muchas veces dejan de lado los soportes digitales porque

creen que no les brindarán buenos resultados, pero en realidad los soportes digitales pueden

logar ser igual o más efectivos que los tradicionales.

El tiempo que se toma para la creación de un advergame es dependiendo de la

complejidad del mismo, si es algo sencillo se llevarían más o menos dos semanas y si es algo

más complejo se tomaría aproximadamente dos meses y medio en desarrollarlo todo, ya que

se necesita del arte gráfico, la programación y la instalación en la plataforma en la que se

quiera publicar.

El presupuesto que se destinaría para hacer advergaming depende del desarrollo del

mismo, tomando en cuenta las personas que están involucradas en el proceso y la

complejidad del videojuego, este va desde los setecientos a mil quinientos dólares

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Capítulo IV

4.1. Conclusiones y recomendaciones

4.1.1. Conclusiones

Con el paso de los años los videojuegos se han convertido en la forma más divertida

de disfrutar el tiempo de ocio, por eso las empresas han visto que mediante ellos se puede

llegar al consumidor y hacer que este interactúe más con la marca.

Se debe tener en cuenta que actualmente las personas usan la tecnología la mayoría

del tiempo, pasan horas en internet y muchas veces no tienen tiempo de ver televisión,

escuchar la radio o incluso leer el periódico, todo lo hacen por internet.

El internet cada día se vuelve más importante para las personas ya que se ha vuelto

parte de nosotros estar conectados al mundo digital, actualmente la mayoría de las personas

tiene un Smartphone que lo utilizan para realizar tareas desde la comodidad de su hogar, así

como también lo usan para su entretenimiento diario.

Los dispositivos que más usan las personas que son el grupo objetivo para

advergaming son los Smartphone, ya que les brinda comodidad al momento de jugar y pueden

hacerlo en cualquier lugar al que vayan, a diferencia de otros dispositivos como las consolas,

laptop o pc que son complicados para llevar fuera de casa.

Las redes sociales y las páginas webs se han convertido en la plataforma ideal para que

los videojuegos empiecen a tomar protagonismo a la hora de publicitar un producto. Los datos

que los usuarios ingresan a sus redes sociales sirven para poder hacer una buena segmentación

y de ayuda para que las empresas que crean algún advergame puedan llegar a los que

realmente son su grupo objetivo de una manera más sencilla.

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El presupuesto es muy importante a la hora de crear advergaming ya que de eso

depende la manera en la que se desarrollará, mientras mayor sea la inversión mejor va a ser la

calidad del videojuego.

Los medios digitales pueden llegar a tener un mayor alcance ya que se hace la

segmentación dependiendo del grupo objetivo al que se quiera llegar, a diferencia de los

medios tradicionales que por ser masivos no se puede segmentar de manera precisa.

El aporte del advergaming en la publicidad sobre todo está basado en transmitir los

valores de la marca, cambiar la imagen de marca de una antigua a moderna adaptándose de

forma perfecta a las necesidades comunicacionales de los consumidores, es lo que en la

actualidad triunfa a nivel de comunicación. Transmitir un estilo de vida o involucrarse en el

mundo del consumidor es lo que generar el engagement que las marcas necesitan.

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4.1.2. Recomendaciones

Mediante la investigación se logró recolectar información que sirve para poder realizar

recomendaciones a las marcas para que estas sean implementadas en sus estrategias

publicitarias.

Se recomienda a las marcas que incursionen en un soporte diferente que según las

estadísticas es incluso más efectivo que los soportes tradicionales, en este caso el uso de

advergaming resulta efectivo al momento de publicitar, ya que además de comunicar sobre la

marca el mismo tiempo se interactúa con el consumidor y se obtiene información que le sirve

a la marca para crear una base de datos que puede utilizar en lo posterior así como para

mejorar sus productos, buscar mejores conectores emocionales con los consumidores o en su

defecto ajustarlo a la experiencia de consumo del producto.

Se recomienda que al crear un videojuego se piense en que el consumidor busca

diversión y que en el de debe exponer todo aquello que necesite la marca comunicar es lo

procedente.

Buscar Insight que permitan no solo crear un videojuego sino que permita entender y

considerar como valedero los sentimientos, valores y razones del consumidor o ser humano.

Se recomienda a las marcas probar algo diferente, no siempre comunicar algo de la misma

manera ya que las personas hoy en día exigen más de lo que alguna marca ya les ofrece, la

tecnología está avanzando y no se pueden quedar estancados haciendo lo mismo año tras año.

Deben arriesgarse a salir de su zona de confort porque si una empresa le brinda al

consumidor algo diferente de lo que le está brindando su competencia, el consumidor va a

elegir el que le brinde innovación. Para que las marcas empiecen a usar publicidad más

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atractiva y lograr enganchar a su grupo objetivo al usar advergaming se puede crear un

ranking en el cual las personas puedan competir para ganar premios, en este caso mediante

los videojuegos lograrían que los consumidores interactúen más con ellos para así obtener

algo a cambio. El tipo de videojuego no debe ser tan complejo para que no cree aburrimiento

a la persona que lo esté jugando.

Es recomendable que si se va usar advergaming se le dé un presupuesto razonable ya que

de eso depende el desarrollo del mismo. Si se invierte lo adecuado el videojuego será de

buena calidad y logrará tener un efecto positivo en las personas.

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ANEXOS

Anexo 1 Modelo de encuesta

ENCUESTA

“ANÁLISIS DEL ADVERGAMING COMO SOPORTE PUBLICITARIO EN

PRODUCTOS DE CONSUMO MASIVO EN LA CIUDAD DE GUAYAQUIL.”

GÉNERO:

Femenino Masculino

EDAD:

18 – 25

26 – 35

36 – 45

+45

¿Alguna vez ha jugado un videojuego?

Sí No

¿A qué edad jugó su primer videojuego?

-10 Años

11-20 Años

21-30 Años

31-40 Años

+41

¿Cuál es la razón por la que juega?

Entretenimiento

Relajación

Diversión

Ejercitar la mente

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¿Cuál es el tipo de videojuegos que prefiere jugar? (escoger una opción )

Acción

Aventura

Lucha

Deportivo

Musicales

Trivias

Retos

Disparos

Juegos de

mesa

Simulador

De la siguiente lista indique ¿Qué dispositivo ha utilizado para jugar?

Smartphone

Tablet

Pc / Ordenador

Laptop

Consola (PlayStation,

Xbox, Wii, Otras)

Consola Portátil (PSP,

Nintendo DS, Otras)

De la siguiente lista indique ¿Qué dispositivo es el que más prefiere para

jugar? (escoger una opción )

Smartphone

Tablet

Pc / Ordenador

Laptop

Consola (PlayStation,

Xbox, Wii, Otras)

Consola Portátil (PSP,

Nintendo DS, Otras)

¿Cuáles de las siguientes características considera que debe tener un

videojuego?

Entretenimiento

Interactividad

Gráficos

Sonido

Tipo de videojuego

Multiplataformidad

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¿Con qué frecuencia juega videojuegos?

Esporádicamente

1 día a la semana

2 – 3 días a la semana

Lunes – viernes

Solo fines de semana

Todos los días

¿Cuánto tiempo le dedica a los videojuegos?

Menos de una hora

1 hora

2 horas

3 horas

Más de 3 horas

¿Alguna vez ha visualizado publicidad en un videojuego?

Sí No

¿Alguna vez ha jugado un videojuego relacionado con un producto?

Sí No

¿Ha descargado en su teléfono móvil algún juego?

Sí No

¿Qué tipo de juego ha descargado?

Acción

Aventura

Lucha

Deportivo

Musicales

Trivias

Retos

Disparos

Juegos de

mesa

Simulador

Le agradaría que las marcas interactúen con Ud. mediante un videojuego?

No

Talvez

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¿Estaría dispuesto a jugar un videojuego relacionado con alguna marca?

Sí No Talvez

¿En qué plataforma de videojuego le gustaría que una marca interactúe con

usted?

App para Smartphone

Consola

Página web

Redes Sociales

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Anexo 2 Modelo de entrevista

ENTREVISTA A DISEÑADOR GRÁFICO PUBLICITARIO DE

VIDEOJUEGOS DE LA AGENCIA TRASHBOT STUDIOS

TEMA: “Análisis del advergaming como soporte publicitario en productos de consumo

masivo en la ciudad de Guayaquil.”

Nombre:

Edad:

Profesión:

Breve introducción de su carrera profesional:

¿Cuál es la actividad comercial de la empresa para la que usted trabaja?

Estratégicamente, ¿Cómo funciona el advergaming?

¿Existe un perfil ideal de usuario para el advergaming?

¿Qué tipo de videojuegos son los que tienen éxito en el mercado de consumo

masivo?

¿Cree Ud. que el uso de advergaming es efectivo para la exposición de las marcas?

¿Cuánta exposición pueden llegar a tener las marcas en este tipo de soporte?

¿Cómo reacciona el grupo objetivo ante el advergaming?

¿Se puede obtener información del consumidor al usar algún advergame?

¿Cuál es la razón de que el consumidor exige más interacción con la marca?

¿Cuál es la clave para que un videojuego que incluye publicidad tenga éxito en el

mercado?

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¿Qué tipo de plataforma considera que es de mayor uso por los usuarios para

interactuar con el Advergame?

¿Qué nivel de impacto cree Ud. que tiene un advergame en los Guayaquileños?

Aproximadamente, ¿Cuánto tiempo se toma para la creación de un advergame?

Aproximadamente, ¿Cuánto presupuesto debe tener una marca para realizar

advergaming?

Entre el soporte digital y soporte tradicional ¿Cuál cree que tiene más acogida?

¿Cree Ud. que en Ecuador falta mucho para desarrollar advergaming de buena

calidad?

¿Por qué en nuestro país el uso de este soporte es reducido?

¿Puede nombrar alguna marca a la que TrashBot Studios haya realizado trabajos

relacionados con app y advergaming?

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Anexo 3 Fotografías de encuestas

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Anexo 4 Fotografía con Diseñador gráfico publicitario de la agencia TrashBot Studios

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