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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE GRADUACIÓN
TRABAJO DE TITULACIÓN
PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADO EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN
ÁREA DESARROLLO DE SISTEMAS
TEMA “SISTEMA DE INSCRIPCIÓN DE ALUMNOS PARA
ARTEGRAFÍA, EN DISPOSITIVOS MÓVILES”
AUTOR ANL. SIST. VALLE CRUZ ORLENZ ISRAEL
DIRECTORA DEL TRABAJO LCDA. ROMERO BENITES MIREYA ALEXANDRA
2015 GUAYAQUIL – ECUADOR
ii
HOJA DE AUTORÍA
“La responsabilidad del contenido de este Trabajo de Titulación, me
corresponde exclusivamente; y el patrimonio Intelectual del mismo a la
Facultad de Ingeniería Industrial de la Universidad de Guayaquil”
ORLENZ ISRAEL VALLE CRUZ C.C. 0913992707
iii
AGRADECIMIENTOS
Agradezco a Dios, a mi familia y mi novia por el apoyo brindado en este
proceso de formación profesional y también a mis profesores que con sus
enseñanzas fueron forjando esto que ahora es la culminación de la
carrera universitaria pero es el comienzo de la vida laboral, espero contar
también con todo su apoyo el resto de la vida. También agradezco a las
personas que han participado a lo largo de mi vida, con sus enseñanzas y
consejos, un especial agradecimiento a mi padres me han dado el apoyo
necesario para culminar mis estudios con éxito, gracias a su lucha
incansable y que nunca me falto comida gracias a ellos, he sabido salir
adelante y seguiré su ejemplo con mi futura familia.
Cabe mencionar un agradecimiento especial a quien fue mi tutora de
tesis, que en cada tutoría me guiaba a poder realizar este trabajo de
investigación, sin sus consejos y enseñanzas no hubiera podido guiarme
en este largo proceso para culminar mi carrera y de esta manera poder
ser un excelente profesional.
iv
DEDICATORIA
Dedico este Proyecto de Tesis a Dios a mis padres, que son las personas
que me han dado su apoyo en este camino, lleno de pruebas pero que
gracias a su ayuda he sabido superar dichas pruebas, nunca me ha
faltado nada gracias a ellos han sido un pilar fundamental en mi
educación profesional y también lo dedico a mi hermano y novia, dos
personas que con sus actos también han ayudado a seguir adelante en
este camino duro pero necesario para tener un futuro mejor.
En esta dedicatoria cabe mencionar también a mi tía que ha sido como
una segunda madre, con sus cuidados y sus consejos soy la persona que
está a punto de convertirse en un profesional y nunca olvidare todas las
enseñanzas de mi familia.
v
ÍNDICE GENERAL
No Descripción Pág.
PRÓLOGO 1 INTRODUCCIÓN 2
CAPÍTULO I
MARCO TEÓRICO
No Descripción Pág. 1. Fundamentación Teórica 3
1.1 Sistemas informáticos 3
1.2. Características de los sistemas informáticos 4
1.3. Aplicaciones o sistemas móviles 4
1.4. Tipos de Aplicaciones móviles 4
1.8. Sistemas Operativos móviles 5
1.9. Teléfonos Inteligentes 5
1.10. Características de los Teléfonos Inteligentes (Smartphone) 6
1.12. Metodología de Desarrollo para una Aplicación Móvil 6
1.12.1 Diagramas de UML 7
1.13. Artegrafía Arte y Diseño 7
1.14. Fundamentación Referencial 8
1.15. Aplicaciones móviles en los negocios 8
1.16. Fundamentación Conceptual 9
CAPÍTULO II
METODOLOGÍA
No Descripción Pág.
2.1. Análisis de la Investigación 11
vi
No Descripción Pág. 2.2. Técnicas de observación y recolección de datos 12
2.3. Los Instrumentos para la recolección de datos 13
2.4. Los Procedimientos para la recolección de datos 13
2.5. Las técnicas de Análisis 14
2.6. Análisis y discusión de resultados 14
2.6.1 Preparación de los datos 14
2.6.2. Discusión de los resultados 14
CAPÍTULO III PROPUESTA
No Descripción Pág.
3.1. Título de la Propuesta 21
3.2. Objetivos de la Propuesta 21
3.3. Desarrollo de la Propuesta 22
3.3.1. Metodología del desarrollo 22
3.4. Impacto 35
3.5. Conclusiones 36
3.6. Recomendaciones 37
ANEXOS 39
BIBLIOGRAFÍA 90
vii
ÍNDICE DE GRÁFICOS
No Descripción Pág. 1 Cuadro Estadístico pregunta 1 15
2 Cuadro Estadístico pregunta 2 16
3 Cuadro Estadístico pregunta 3 17
4 Cuadro Estadístico pregunta 4 18
5 Cuadro Estadístico pregunta 5 19
6 Simbología de Casos de uso 26
7 Casos de uso proceso de inscripción 26
8 Diagrama de procesos 30
viii
ÍNDICE DE TABLAS
No Descripción Pág. 1 Tabla porcentual pregunta 1 15 2 Tabla porcentual pregunta 2 16 3 Tabla porcentual pregunta 3 17 4 Tabla porcentual pregunta 4 18 5 Tabla porcentual pregunta 5 19 6 Gastos operattivos 24 7 Gastos de alquiler 24 8 Costo del sistema 25 9 Narrativa 1 del caso de uso 27 10 Narrativa 2 del caso de uso 27 11 Narrativa 3 del caso de uso 28 12 Narrativa 4 del caso de uso 28 13 Diagrama de gantt 33
ix
ÍNDICE DE ANEXOS
No Descripción Pág. 1 Diagrama Jerárquico del Sistema 39
2 Manual Técnico 44
x
AUTOR: ANL. SIST. ORLENZ ISRAEL VALLE CRUZ TITULO: SISTEMA DE INSCRIPCIÓN DE ALUMNOS PARA
ARTEGRAFÍA, EN DISPOSITIVOS MÓVILES DIRECTOR: LCDA. ROMERO BENITES MIREYA, MAGC
RESUMEN
Esta propuesta está basada en un estudio realizado para mostrar la funcionalidad de un sistema (aplicación) en un celular inteligente (Smartphone), tiene como objetivo principal resolver la necesidad que tiene la empresa Artegrafía Arte y Diseño en el proceso de Inscripción de sus alumnos en los diferentes cursos de arte que ofrece, proceso que en la actualidad se realiza de una manera manual. El aplicativo móvil permitirá guardar datos relevantes sobre los estudiantes y permitirá llevar un mejor control de los alumnos, lo que permitirá el ahorro de suministros y tiempo para la empresa. Para la realización de la presente investigación se utilizó la metodología UML (Unified Modeling Language) la que ayudará a aplicar casos de uso sobre los procesos que se llevarán a cabo para ejecutar el proyecto y de esta manera se podrá tener mayor conocimiento sobres las posibles fallas que pudieran presentarse en un futuro.
PALABRAS CLAVES: Móvil, Aplicativo, Inscripción, UML, Teléfonos Inteligentes, Suministros, Diseño, Arte.
Anl. Sist. Valle Cruz Orlenz Israel Lcda. Romero Benites Mireya, MAGC C.C. 0913992707 Directora del Trabajo
xi
AUTHOR: SYST. ANL. ORLENZ ISRAEL VALLE CRUZ SUBJECT: REGISTRATION SYSTEM FOR ARTEGRAFÍA´S
STUDENTS ON MOBILE DIRECTOR: LSI. ROMERO BENITES MIREYA, MAGC
ABSTRACT
This proposal is based on a study that shows the functionality of a system (application) in a smart phone, and the main objective is to resolve the need for the company Artegrafía Art and Design in the registration process of the art students of different offered courses, nowadays the process is performed manually. The mobile application will allow saving relevant data of students and also it will help to get a better control of students, permitting supplies and saving time for the company. For the realization of this research it was used UML (Unified Modeling Language) methodology which it helps to implement the use of cases on the processes that will be carried out to implement the project and thus it may have greater knowledge of the possible failures that may occur in the future.
KEY WORDS: Movil, Application, Registration, UML, Smartphone, Supplies, Design, Art.
Syst. Anl Valle Cruz Orlenz Israel LSI. Romero Benites Mireya, MAGC I. C. 0913992707 Director of Work
PRÓLOGO
La empresa Artegrafía Arte y Diseño es una empresa que brinda
cursos de técnicas manuales y artísticas, al público guayaquileño en
general, cuenta con una variedad de cursos para que las personas tengan
una gama amplia y puedan escoger una curso a su conveniencia,
inclusive el horario queda a libre elección del estudiante, porque se
cuentan con horarios matutinos, vespertinos e intensivos (fines de
semana).
Dentro de Artegrafía Arte y Diseño se realiza la inscripción de
alumnos, de una manera manual, la cual consiste en: una vez que el
estudiante recibe la información acerca de los cursos, procede a
inscribirse en ellos, escogiendo el horario a su conveniencia, luego de
cancelar el valor debido, se procede a inscribirlo en una hoja de papel,
llenado datos relevantes del alumno, tales como nombres, apellidos,
correo, edad, luego se indica la fecha de inicio del curso, ya que no es
necesario esperar una fecha específica para iniciar el curso escogido.
Artegrafía cuenta con una gama extensa de clientes, gracias a la
oferta de los cursos personalizados, se ha generado una reputación que
está siendo reforzada día a día, por la calidad de sus servicios.
INTRODUCCIÓN
Introducción
El sistema de Inscripción Artegrafía, es una aplicación de registro
de estudiantes, para la empresa “ARTEGRAFÍA ARTE Y DISEÑO”,
empresa que ofrece cursos de Artes Manuales y de Diseño Gráfico, la
cual realiza el proceso de Inscripción de las personas, de una manera
manual, utilizando un formato en papel el cual es llenado a mano.
Artegrafía Arte y Diseño no cuenta con un sistema de Inscripción,
lo cual dificulta llevar un control adecuado del registro de los estudiantes,
de los cursos que tienen más acogida y de los diferentes horarios a
escoger.
Se propone una aplicación como solución a la automatización del
proceso de Inscripción, porque en la actualidad un gran número de
personas cuentan con Teléfonos Inteligentes (Smartphone), teléfonos
capaces de realizar funciones similares a las realizadas por una
computadora, con la facilidad de ser portátiles y de esta manera ser
llevados a cualquier lugar.
El sistema de Inscripción buscará agilizar el proceso además de
automatizarlo, ya que la persona que inscribe a los alumnos, puede
inscribirlos en el mismo momento que se encuentre dando la información
sobre horarios y pagos, ya que un Teléfono Móvil siempre se encuentra al
alcance de un usuario, esto permitirá rapidez en el proceso de inscripción.
CAPÍTULO I MARCO TEÓRICO
En este capítulo se documentará la información teórica y
conceptual necesaria para fundamentar el presente trabajo de
investigación, se podrá también verificar diferentes conceptos y
perspectivas de varios autores, referentes al desarrollo de una aplicación
móvil, proyecto que se propone a Artegrafía Arte y Diseño, cabe
mencionar también que el marco teórico sirve como pilar fundamental en
el desarrollo de la investigación que se ejecutará dentro de la empresa.
1. Fundamentación Teórica
1.1 Sistemas informáticos
Los sistemas informáticos pueden definirse como un conjunto de
componentes tanto de hardware como de software que realizan una tarea
determinada por su usuario, los sistemas informáticos tiene diferentes
etapas en el ciclo de vida que les corresponde, ayudan a cumplir con
procesos de cualquier institución de una manera eficiente, gracias al
procesamiento de la información. (Romero, 2014)
Los sistemas informáticos, son un pilar fundamental en el
desarrollo de una empresa o institución, independientemente de su
actividad ya que permite omitir la implementación de procesos obsoletos
en la actualidad.
Como el de almacenar información en extensas carpetas en lugar
de guardar dicha documentación en medios de almacenamientos masivos
y digitales, como un disco duro o servidores.
Marco Teórico 4
1.2. Características de los sistemas informáticos
Los sistemas informáticos tienen las siguientes características:
Son utilizados para el almacenamiento, procesamiento de la
información ingresada en los sistemas.
Está basado para el uso de un usuario o de varios, que administren
el sistema informático
Tiene como función el cumplimiento de un proceso dentro de una
empresa, por el ejemplo el proceso de control del personal.
1.3. Aplicaciones o sistemas móviles
Una aplicación móvil o también llamada app se describe como un
sistema, desarrollado para cumplir una tarea específica, en un dispositivo
móvil, las aplicaciones son diseñadas para cubrir una necesidad
específica y se las utilizan para la ejecución de ciertas tareas.
(MASTERMAGAZINE, 2015)
El primer paso para el desarrollo de una aplicación, es detectar una
necesidad en las personas, mediante un estudio, son diseñadas para que
puedan ser ejecutadas en varios sistemas operativos móviles, ya que esto
conllevará a que sea utilizada por una gran cantidad de usuarios.
1.4. Tipos de Aplicaciones móviles
En la actualidad existen 3 tipos de aplicaciones móviles, las cuáles
son:
App Nativas.- Se conoce como una aplicación nativa, a la que es
desarrollada para un sistema predeterminado, existen varios tipos
de sistemas operativos para Smartphone por ende si se desea
desarrollar una aplicación para cada sistema existente se deben
desarrollar varias.
Marco Teórico 5
Web App.- Este tipo de aplicación se desarrolla con lenguajes ya
conocidos entre los programadores como Javascript y clases CSS,
la principal diferencia y a la vez una ventaja entre el tipo de
aplicación nativa, es que se puede programar independientemente
del sistema operativo que utilice el teléfono inteligente, este tipo
siempre será una buena opción si se desea adaptar la aplicación a
cualquier dispositivo
Web App Nativa.- Es un tipo de aplicación híbrida que es se
programa con lenguajes propios de las WebApp, pero de la misma
manera permite el uso del hardware del dispositivo, gracias a este
tipo de aplicaciones se pueden agrupar códigos. (Talent, 2015)
1.5. Sistemas Operativos móviles
Un sistema operativo móvil se define como el sistema que permite
la interacción entre un usuario y el hardware de su teléfono inteligente, el
sistema cumple la función de un traductor ya que utiliza un Smartphone
utiliza un sistema binario igual que una computadora de escritorio, por
ende traduce la función que desea realizar su usuario.
Entre las características más representativas de los sistemas
operativos móviles se encuentra la rapidez con la que se pueden ejecutar
las aplicaciones, dependiendo de su hardware, se puede dejar el
Smartphone en un estado de suspensión para luego volver a iniciarlo sin
la necesidad de apagar o prender el equipo, la única característica que no
se asemeja a los sistemas operativos tradicionales, es la de que aún no
soportan aplicaciones robustas, tales como las de una computadora de
escritorio. (Rivera, 2012).
1.6. Teléfonos Inteligentes
Los teléfonos inteligentes o Smartphone se definen a los equipos
electrónicos, que fusionan las características de un teléfono celular
Marco Teórico 6
convencional y las funciones de una computadora de escritorio., el primer
teléfono inteligente fue desarrollado por la compañía IBM en 1992, al cual
bautizaron con el nombre de Simón, tuvo características nuevas para la
época tales como: calendario, libreta de contactos, hora mundial, servicio
de Fax. (Morán, 2015)
1.7. Características de los Teléfonos Inteligentes (Smartphone)
Entre las principales características o diferencias entre un
Smartphone y un teléfono celular convencional se encuentran las
siguientes:
Envió y Recepción de Correos Electrónicos.
Utilización de un medio de Localización (GPS)
Ingreso y navegación a la Internet
Visualización de documentos en diferentes formatos (Word, Pdf,
Excel)
Permite la descarga de aplicaciones (sistemas) e instalarlo de
una manera fácil en el teléfono
1.8. Metodología de Desarrollo para una Aplicación Móvil
Lenguaje unificado UML.- Se define como un modelo estándar
que permite un mejor desarrollo de sistemas o aplicaciones, mediante la
metodología de orientación a objetos. (Berzal, 2013)
Gracias a este modelo de desarrollo se permite comprender
mejor el sistema que se está desarrollando, para de esta manera tener
oportunidad de reutilizar un código en todo el programa, además de poder
verificar de una manera correcta el comportamiento del sistema
desarrollado bajo esta metodología.
Marco Teórico 7
1.9. Diagramas de UML
La metodología UML permite la utilización de diferentes
diagramas para de esta manera tener una mejor perspectiva del sistema a
desarrollar, gracias a UML se puede trabajar con varios diagramas para
representar la arquitectura de un sistema. (Galeon, 2013)
Entre los principales tipos de diagramas UML se encuentran:
Diagramas de casos de uso.- Se define como un conjunto de
actores y casos que simulan los procesos que ocurren dentro
de la empresa, es una herramienta muy importante ya que se
puede observar los errores que se pueden presentar dentro del
desarrollo del sistema o aplicación. (Galeon, 2013)
1.10. Artegrafía Arte y Diseño
Artegrafía Arte y Diseño es una empresa dedicada a ofrecer
diferentes cursos de técnicas manuales y artísticas, para satisfacer las
necesidades del público en general, quienes buscan seguir adquiriendo
nuevos conocimientos en este tipo de técnicas, que siempre estarán en la
sociedad, a pesar de toda la industrialización que se vive en la actualidad,
el uso de las artes manuales nunca dejará de existir.
Son pocas las empresas que ofrecen este de cursos o talleres, la
empresa lleva ya 2 años en el mercado local, con grandes expectativas a
seguir creciendo gracias a su servicio, garantizando la calidad en las
clases que ofrece y así poder dar la oportunidad a los alumnos de formar
su propia empresa de artes manuales, ya que es un campo poco
explorado en la ciudad, pero muy extenso a nivel nacional. (Cruz, 2013)
Actualmente alumnos que han recibido los cursos dentro de
Artegrafía Arte y Diseño, ya han comenzado a formar sus propios
Marco Teórico 8
negocios, convirtiéndose en emprendedores y generando plazas de
trabajo en su entorno familiar y social.
1.11. Fundamentación Referencial
1.12. Aplicaciones móviles en los negocios
En la actualidad la rapidez es cada vez más accesible gracias a
las innumerables ventajas de los Smartphone. Una buena comunicación
con los clientes es la base fundamental de toda empresa o institución. Los
negocios deben aprovechar las ventajas y beneficios que ofrecen los
teléfonos inteligentes para crear una cultura comunicacional que beneficie
la productividad y contribuya a generar una mayor ganancia para la
empresa. (Carrasco, 2013)
Un caso de éxito, con respecto al uso de aplicaciones para la
compañía, es el banco Standard Chartered. Esta organización tiene
alrededor de 1800 oficinas en 5 continentes. Para establecer una
plataforma que los ayude a expandir los servicios, decidieron implementar
el uso del iPhone e iPad, en primer lugar comenzaron a utilizar esta
tecnología internamente para luego lanzarlo a sus clientes, para que estos
se vayan familiarizando con los servicios que ofrece el banco. (Manrique,
2013)
María Huen, Jefe de Banca de Consumo en Hong Kong, cita lo
siguiente: ¨la reconstrucción de la confianza no se trata tan sólo de pulsar los productos y servicios, se trata de utilizar la mejor tecnología para fomentar relaciones profundas y duraderas con nuestros clientes. Se trata de ayudar a manejar mejor su dinero". (Carrasco, 2013)
El banco ha distribuido a sus empleados miles de iPhones e iPads
para de esta manera ayudar a personalizar el servicio al cliente y
Marco Teórico 9
simplificar las actividades empresariales. De la misma forma, el Standard
Chartered Bank ha desarrollado varias aplicaciones para los teléfonos
inteligentes de Apple, es decir un iPhone. Esta herramienta está
permitiendo agilizar los procesos internos.
En conclusión se puede decir que el uso de un aplicativo móvil,
dejo de ser solo para un usuario general, sino que en la actualidad están
cubriendo necesidades de diferentes empresa, aún con la barrera de
aplicaciones no tan robustas como un sistema informático de una PC,
barrera que con el pasar del tiempo se está derribando gracias a los
avances tecnológicos.
1.13. Fundamentación Conceptual
Android.- es un sistema operativo móvil, basado en LINUX, fue
desarrollado por la empresa Android Inc. empresa que luego fue adquirida
por Google, es el sistema operativo más utilizado en la actualidad, no solo
por teléfonos, sino también por relojes, televisores, radios.
Base de Datos.- Conjunto de datos relacionados con un tipo de
aplicación específico.
Contraseña.- Medida de seguridad utilizada para restringir los
inicios de sesión a las cuentas de usuarios, así como el acceso de los
sistemas y recursos de la computadora. Una contraseña es una cadena
de caracteres exclusiva que debe introducirse antes de que se autorice el
inicio de una sesión o el acceso a un sistema.
Documentación.- El texto o manual escrito que detalla la forma
de uso de un sistema o una pieza de hardware.
Login.- Clave de acceso que se le asigna a un usuario con el
propósito de que pueda utilizar los recursos de una computadora. El login
Marco Teórico 10
define al usuario y lo identifica dentro de internet junto con la dirección
electrónica de la computadora que utiliza.
Smartphone.- Se define a un teléfono celular construido sobre una
plataforma informática, combinando las capacidades de una computadora
y un celular al mismo tiempo, utilizando un sistema operativo para poder
procesar su información interna
CAPÍTULO II METODOLOGÍA
En este capítulo se establece la utilización de métodos y técnicas
apropiados para llegar a lograr el presente proyecto de investigación, de
acuerdo a los parámetros que garanticen el proceso para recopilar toda
información necesaria por tal motivo este capítulo pretende convertirse en
un modelo de ayuda, el cual busque formas, alternativas o metodologías
para el adecuado manejo de las técnicas que favorecen a un sistema de
inscripción dentro de la empresa Artegrafía Arte y Diseño.
De igual manera se nombraran las características metodológicas
que se implementaron durante la investigación, las cuales permitirán
obtener los resultados esperados para una mejor factibilidad dentro del
proyecto.
Población y Censo.-Se define a población como el universo de
personas a investigar sobre el problema que se busca resolver, en la
presente investigación el universo definido es el personal que labora
dentro de la empresa el cual son 10 personas, por este motivo se
realizará un censo a todas estas personas, ya que la población es
pequeña y no es necesario buscar una muestra de la población.
2.1. Análisis de la Investigación
La presente investigación propone el desarrollo de un proyecto que
permitirá a la empresa Artegrafía arte y diseño, automatizar su proceso de
inscripción de alumnos, para de esta manera resolver el problema de
Metodología 12
retraso en la búsqueda de la información de los alumnos de los diferentes
cursos con los que cuenta la empresa.
Dentro del presente proyecto se utilizará la investigación de campo,
la cual permitirá documentar información que sea relevante, mediante la
implementación de encuestas realizadas al personal que labora en la
empresa.
Este tipo de investigación permitirá observar cómo se realiza el
proceso de Inscripción de alumnos dentro de Artegrafía Arte y Diseño en
la actualidad y servirá para investigar cual es el problema que tienen al
realizar dicho proceso de manera manual y proponer una solución acorde
a las necesidades que se vean reflejadas en los resultados de la encuesta
2.2. Técnicas de observación y recolección de datos
Dentro de la presente investigación se procederá a recopilar la
información y datos necesarios con el fin de obtener una solución para el
estudio del problema dentro de Artegrafía Arte y Diseño.
Para poder llevar a cabo dicha recolección, dentro de la
investigación de campo se utilizarán las siguientes técnicas:
Encuesta.- Dentro de Artegrafía Arte y Diseño se procederá a
realizar encuestas dirigidas al personal de la empresa, las cuales
permitirán verificar el grado de aceptación que tendrá la propuesta de un
aplicativo móvil, para el proceso de Inscripción.
Observación.- Es una técnica de recolección de datos que
permitirá acumular información sobre el proceso de inscripción de
alumnos dentro de la empresa, donde se aplicará la observación directa,
esto ayudará a tener una mejor perspectiva de la situación actual del
proceso ya que se observará personalmente el problema a investigar.
Metodología 13
2.3. Los Instrumentos para la recolección de datos
Los instrumentos para llevar a cabo la recolección de datos que se
aplicaron en la presente investigación son:
Celular: Con este instrumento se pudo grabar y documentar la
técnica de observación, realizada mientras la secretaría de la
empresa inscribía a varios alumnos en los diferentes cursos de
Artes
Papel: Las encuestas realizadas al personal de Artegrafía Arte y
Diseño fueron documentadas físicamente en hojas, y las preguntas
de la misma se explicarán en el análisis de los resultados
obtenidos.
2.4. Los Procedimientos para la recolección de datos
El proceso que se llevo a cabo dentro de la empresa Artegrafía
Arte y Diseño para la recolección de datos, se desarrollo en la siguiente
secuencia:
Seleccionar el tipo de Investigación de campo
Escoger la encuesta y la observación como técnicas de recolección
de datos.
Preparar la encuesta que se realizará dentro de la empresa.
Realizar una observación directa del proceso de Inscripción de
alumnos.
Encuestar al personal de Artegrafía Arte y Diseño
Presentar los resultados de la encuesta.
Tabular los resultados obtenidos.
Analizar e interpretar estos resultados.
Realizar una conclusión general de los resultados.
Metodología 14
2.5. Las técnicas de Análisis
Dentro de la investigación realizada en Artegrafía Arte y Diseño,
se utilizaron técnicas de análisis estadístico y datos cuantitativos, los
cuadros estadísticos fueron tabulados con herramientas ofimáticas como
Microsoft Excel.
Los resultados obtenidos serán interpretados de una forma clara y
concisa con su respectivo análisis, de manera que se llegue a la
conclusión y solución a los problemas planteados con anterioridad, los
datos obtenidos del personal de Artegrafía Arte y Diseño serán un
respaldo para la presentación del aplicativo móvil.
2.6. Análisis y discusión de resultados
2.6.1 Preparación de los datos
Dentro de la empresa Artegrafía Arte y Diseño, se realizo un
censo entre todo el personal que labora dentro de ella, ya que es una
empresa nueva, cuenta con solo 10 personas laborando en todas sus
áreas, pero con grandes expectativas de crecimiento tanto en
infraestructura como en trabajadores.
2.6.2. Discusión de los resultados
Encuesta para el Personal que labora en Artegrafía Arte y Diseño
1.- ¿De qué manera llevan el registro de los estudiantes en Artegrafía Arte y Diseño?
□Manual □Digital
Metodología 15
TABLA 1 TABLA PORCENTUAL PREGUNTA 1
ALTERNATIVAS
(Opciones)
FRECUENCIAS
(Respuestas obtenidas)
PORCENTAJES
%
PORCENTAJES ACUMULADOS
Manual 10 100 % 100 %
Digital 0 0% 100 %
TOTAL 10 100 %
Fuente: Artegrafía Arte y Diseño Elaboración: Valle Cruz Orlenz
GRÁFICO 1
CUADRO ESTADÍSTICO PREGUNTA 1
Fuente: Artegrafía Arte y Diseño Elaboración: Valle Cruz Orlenz
Análisis: Se puede apreciar que la gráfica estadística se muestra
de una forma clara como se realiza el proceso de registro de los
estudiantes en la escuela de Arte, “ARTEGRAFÍA ARTE Y DISEÑO”, el
100% de las personas censadas, indica que el proceso se realiza de una
manera manual.
De lo analizado sobre esta pregunta se puede concluir que la
manera en que llevan el registro de los estudiantes dentro de la empresa”,
es la manera incorrecta ya que lo hacen de forma manual, que no es
óptima ni acorde a las necesidades actuales de cualquier empresa, ya
sea esta una empresa grande, pequeña o una escuela de Arte, como es
este el caso.
100%
0%
Manual Digital
Metodología 16
2.- ¿Cree que la manera que se llevan los registros de los estudiantes es la correcta?
□SI □NO
TABLA 2
TABLA PORCENTUAL PREGUNTA 2 ALTERNATIVAS
(Opciones) FRECUENCIAS
(Respuestas obtenidas)
PORCENTAJES %
PORCENTAJES ACUMULADOS
SI 2 20 % 20%
NO 8 80% 100 %
TOTAL 10 100 %
Fuente: Artegrafía Arte y Diseño Elaboración: Valle Cruz Orlenz
GRÁFICO 2
CUADRO ESTADÍSTICO PREGUNTA 2
Fuente: Artegrafía Arte y Diseño Elaboración: Valle Cruz Orlenz
Interpretación: En el cuadro estadístico, se puede observar
cuantas personas creen que el proceso de registro de estudiantes no es
el adecuado dentro de “ARTEGRAFÍA ARTE Y DISEÑO”, el 80% de las
personas censadas muestran un rechazo de cómo se lleva a cabo el
proceso actualmente y solo el 20% aprueba esta manera manual de llevar
el proceso de registro.
Análisis: Mediante el cuadro estadístico se puede determinar que
acción se debe tomar para cubrir esta necesidad, hasta el momento se
sabe que más de la mitad de los trabajadores de “ARTEGRAFÍA ARTE Y
DISEÑO” piensa que el proceso se lleva de una forma incorrecta, se debe
20%
80%
SI NO
Metodología 17
buscar digitalizar este proceso, ya sea mediante un sistema de escritorio
común o una aplicación móvil.
3.- ¿Cree usted que es necesario un sistema o aplicación que lleve el control de registros de los estudiantes de Artegrafía Arte y Diseño?
□SI □NO
TABLA 3
TABLA PORCENTUAL PREGUNTA 3 ALTERNATIVAS
(Opciones) FRECUENCIAS
(Respuestas obtenidas)
PORCENTAJES %
PORCENTAJES ACUMULADOS
SI 8 80 % 80%
NO 2 20% 100 %
TOTAL 10 100 % Fuente: Artegrafía Arte y Diseño
Elaboración: Valle Cruz Orlenz
GRÁFICO 3 CUADRO ESTADÍSTICO PREGUNTA 3
Fuente: Artegrafía Arte y Diseño Elaboración: Valle Cruz Orlenz
Interpretación: En el cuadro estadístico # 3 se puede verificar que
el 80% del personal censado cree que es necesario un sistema o
aplicación para llevar el control de registro de los alumnos de
“ARTEGRAFÍA ARTE Y DISEÑO” y solo el 20 % piensa que no es
necesario, que como se maneja actualmente el proceso de registro, está
bien y es el adecuado.
80%
20%
SI NO
Metodología 18
Análisis: El análisis de esta pregunta, indica que las personas que
laboran en la empresa están de acuerdo con la utilización de un sistema o
aplicación para llevar el control de registro de los estudiantes, el proyecto
está contemplado a realizarse como aplicación, es decir utilizarse en
celulares inteligentes (Smartphone), ya que se espera utilizar lo último en
tecnología y de la misma manera hacer facilitar su uso.
4.- ¿Consideraría usted utilizar una aplicación que le permita llevar el proceso de registro y asistencia de los estudiantes de Arte y Diseño?
□SI □NO
TABLA 4
TABLA PORCENTUAL PREGUNTA 4 ALTERNATIVAS
(Opciones) FRECUENCIAS
(Respuestas obtenidas)
PORCENTAJES %
PORCENTAJES ACUMULADOS
SI 7 70 % 70%
NO 3 30% 100 %
TOTAL 10 100 %
Fuente: Artegrafía Arte y Diseño Elaboración: Valle Cruz Orlenz
GRÁFICO 4
CUADRO ESTADÍSTICO PREGUNTA 4
Fuente: Artegrafía Arte y Diseño
Elaboración: Valle Cruz Orlenz
Interpretación: En el gráfico referente a la pregunta 4 se muestra
que el 70% de personas censadas, consideraría utilizar una aplicación
70%
30%
SI NO
Metodología 19
para llevar el registro de los estudiantes, si esta existiera y el 30% de los
encuestados dieron a conocer que no utilizarían una aplicación.
Análisis: Mediante el cuadro estadístico de la pregunta 4, se
puede verificar la aceptación que tendría una aplicación si existiera, para
llevar el registro de los estudiantes, se puede ver la aceptación de una
aplicación ya que los teléfonos inteligentes (Smartphone), son utilizados
por la mayoría de personas en la actualidad, por su fácil manejo.
5.- ¿Cree usted que al instalar una aplicación en los Smartphone, el proceso de registro y asistencia de los estudiantes será optimo, al ser digital ahora?
□SI □NO
TABLA 5 TABLA PORCENTUAL PREGUNTA 5
ALTERNATIVAS (Opciones)
FRECUENCIAS (Respuestas obtenidas)
PORCENTAJES %
PORCENTAJES ACUMULADOS
SI 8 80 % 80% NO 2 20% 100 %
TOTAL 10 100 % Fuente: Artegrafía Arte y Diseño Elaboración: Valle Cruz Orlenz
GRÁFICO 5 CUADRO ESTADISTICO PREGUNTA 5
Fuente: Artegrafía Arte y Diseño
Elaboración: Valle Cruz Orlenz
80%
20%
SI NO
Metodología 20
Interpretación: En el gráfico estadístico de la pregunta 5, se puede
observar que el 80% de censados, creen que el proceso de registro será
óptimo si se tuviera una aplicación para llevarlo a cabo y solo el 20% nos
indica su rechazo a la implementación de esta aplicación.
Análisis: Como se puede observar en el gráfico estadístico existe
un gran respaldo hacía la creación de un software (aplicación), que
permita llevar el registro de los estudiantes de "ARTEGRAFÍA ARTE Y
DISEÑO"
Conclusión de los resultados
Dentro de la encuesta realizada en Artegrafía Arte y Diseño, se
puede notar que las personas censadas aprueban el uso de un medio
digital para realizar el proceso de Inscripción de Alumnos y están de
acuerdo que este medio digital sea una aplicación móvil, ya que ellos
cuentan con teléfonos inteligentes, por eso están relacionados con el uso
de dichas aplicativos, el proyecto que se propone como respuesta a la
demora en la búsqueda de la información es el más optimo para la
empresa, así lo demuestran los resultados obtenidos.
CAPÍTULO III PROPUESTA
3.1. Título de la Propuesta
Sistema de inscripción Artegrafía (SINSAR)
3.2. Objetivos de la Propuesta El principal objetivo de la presente propuesta es la de ofrecer un
medio digital que permita a Artegrafía Arte y Diseño, reducir sus tiempos
en la búsqueda de información de alumnos o ex alumnos, que acuden
nuevamente a la empresa por un certificado de su respectivo curso
aprobado y tienen que esperar un largo tiempo por su hoja de inscripción.
El principal problema que se ha identificado en la empresa, es la
pérdida de tiempo que se suscita cuando un alumno o ex alumno,
necesita un certificado de asistencia, generando molestia entre el
estudiante por dicha demora.
Otro objetivo que se busca implementar con la presente propuesta
es el de brindar un mejor servicio a los clientes de la empresa,
solucionando el retraso antes mencionado.
La empresa podrá contar con un aplicativo móvil que podrá ser
instalado entre todo su personal, lo que le permitirá poder realizar de una
manera eficaz las actividades diarias. A la vez estará a la par en el uso de
una nueva tecnología como lo es el uso de aplicaciones móviles para
realizar procesos que no necesiten mayor espacio de almacenamiento
que el que ofrece un teléfono inteligente en la actualidad.
Propuesta 22
3.3. Desarrollo de la Propuesta
3.3.1. Metodología del desarrollo
El proyecto de sistema de inscripción de alumnos en dispositivos
es una herramienta tecnológica que ayudara a dejar a un lado el uso del
papel en el proceso de inscripción de alumnos, se automatizara las
actividades para un mejor control y se llevara a cabo la metodología UML-
Based Methodology for Hypermedesign, que aplicara casos de uso a esta
investigación.
Las fases de UML son: Análisis de requerimientos, Diseño del
sistema, Diseño detallado e Implementación y Pruebas.
Fases de UML 1era Fase - Análisis de Requerimientos
En esta fase se describen los requerimientos que Artegrafía Arte y
Diseño deberá tener para la implementación del aplicativo móvil, además
se detallarán los casos de usos que tenga el proceso de Inscripción, esto
permitirá tener una idea clara de los módulos que tendrá la aplicación, se
analizará también en esta etapa la factibilidad que tenga el aplicativo y
sus respectivas opciones.
Requerimientos técnicos
Antes de instalar el Sistema de Inscripción de Artegrafía (SINSAR)
se debe verificar las condiciones del hardware y software donde será
instalada la aplicación móvil.
Hardware
Teléfono Inteligente (Smartphone)
Propuesta 23
Software
Android 4.0 - Ice Cream Sandwich (Mínimo)
Estudio de factibilidad.- Operativa, Tecnológica y Económica
Operativa
Gracias al aplicativo móvil, Artegrafía arte y diseño podrá tener un
ahorro de tiempo y de recursos lo que implica que pueda tener más
alumnos en cada curso, además llevar un mejor control de sus
estudiantes.
Se concluye que es factible el uso del proyecto propuesto, porque
al tener más alumnos la empresa generará más ingresos que podrían
ayudar a seguir automatizando otros procesos aún se realicen de manera
manual
Tecnológica
Mediante la investigación que se realiza se determino que
Artegrafía Arte y Diseño no cuenta con un sistema para el proceso de
inscripción y el no utilizar la tecnología en la actualidad, es carecer de
eficiencia.
Por esto se propone la utilización de los teléfonos inteligentes
(Smartphone), en lugar de las grandes computadoras de escritorio.
El uso de los teléfonos inteligentes que también tiene la capacidad
de almacenar datos como cualquier computadora de escritorio, hará que
el proyecto sea factible tecnológicamente.
Propuesta 24
Ya que no será necesario la compra de nuevos equipos de
computación, ya que la aplicación será instalada entre los teléfonos
celulares del personal que labora en la empresa.
Económica
El costo del aplicativo móvil para la empresa Artegrafía Arte y
Diseño es el siguiente:
TABLA 6 GASTOS OPERATIVOS
Salario Mensual Ocupantes del Cargo Salario (3 meses)
Programador $350.00 1 $1,050.00
Analista de Sistemas $450.00 1 $1,350.00
TOTAL GASTOS OPERATIVOS SUELDOS Y SALARIOS $2,400.00
Fuente: Valle Cruz Orlenz Elaboración: Valle Cruz Orlenz
TABLA 7 GASTOS DE ALQUILER
TARIFAS MENSUALES
MESES TOTAL
Luz $30.00 6 $180.00
Internet $30.00 6 $180.00
Teléfono $10.00 6 $60.00
Agua $20.00 6 $120.00
Local $200.00 6 $1,200.00
TOTAL GASTOS DE ALQUILER SERVICIOS BÁSICOS $1,740.00
Fuente: Valle Cruz Orlenz Elaboración: Valle Cruz Orlenz
Propuesta 25
TABLA 8
COSTO DEL SISTEMA
Descripción Costo
Inversión de la Aplicación $4,140.00
Capacitación al personal $300.00
TOTAL DE COSTOS $4,440.00 Fuente: Valle Cruz Orlenz Elaboración: Valle Cruz Orlenz
Se puede verificar que el proyecto es factible económicamente
para Artegrafía Arte y Diseño, ya que el costo de la aplicación móvil solo
contempla una capacitación al personal que utilizará el proyecto, la
empresa no tendrá que adquirir equipos de computación nuevos, porque
la aplicación puede ser instalada en cualquier teléfono inteligente que
cuente con las especificaciones antes mencionadas.
Esto será de gran ayuda para que no existe el retraso que en la
actualidad incomoda a nuevos clientes, además tendrá un ahorro
considerable en la compra de suministros tales como: papel, tintas,
impresoras.
Casos de uso
Son las especificaciones que llevan a un proceso de
acontecimientos en los cuales son basados por el actor cuando el sistema
tiene un proceso.
Diagrama de casos de uso
El usuario que realiza la inscripción de los alumnos es la secretaria,
la cual contribuye con esta actividad y tiene información de las
asistencias.
A continuación se diagrama el caso de Uso del proceso de
Inscripción:
Propuesta 26
GRÁFICO 6 SIMBOLOGÍA DE CASO DE USO
Fuente: Artegrafía Arte y Diseño Elaboración: Valle Cruz Orlenz
Fuente: Artegrafía Arte y Diseño Elaboración: Valle Cruz Orlenz
GRÁFICO 7
CASO DE USO PROCESO DE INSCRIPCIÓN
Propuesta 27
Detalle del Caso de Uso
En el caso de uso del proceso de Inscripción se puede verificar
como una persona se puede inscribir en los cursos de Arte, Se observa
que en primer lugar revisa los cursos en el sitio web de la empresa, luego
procede a visitar Artegrafía Arte y Diseño para pedir más información,
luego procede a Inscribirse en el curso deseado con la recepcionista, que
es la persona beneficiaria directa de este sistema y por último procede a
asistir las clases en los días y horarios señalados.
Narrativa del diagrama de casos de uso
TABLA 9 NARRATIVA 1 DEL CASO DE USO
Casos de Uso: Inscripción de alumnos
Actores: Estudiante, Profesor, Recepcionista
Propósito: Inscribir a nuevos estudiantes
Descripción General: El estudiante visita la escuela de Arte, la recepcionista lo
inscribe, luego el estudiante asiste al curso
seleccionado.
Precondiciones: Llevar valor del curso
Pos condiciones: Asistir al curso
Fuente: Orlenz Valle Elaboración: Valle Cruz Orlenz
TABLA 10
NARRATIVA 2 DEL CASO DE USO Casos de Uso: Dar clases
Actores: Profesor, estudiante
Propósito: Verificar la asistencia de los alumnos
Descripción General: El profesor verificará la asitencia del estudiante
mediante el aplicativo móvil
Precondiciones: Llevar valor del curso
Pos condiciones: Asistir al curso
Fuente: Orlenz Valle Elaboración: Valle Cruz Orlenz
Propuesta 28
TABLA 11 NARRATIVA 3 DEL CASO DE USO
Casos de Uso: Asitencia
Actores: Estudiante, Profesor
Propósito: Verificar la asistencia de los alumnos
Descripción General: El alumno, procederá a recibir las clases a las cuales se
inscribió.
Precondiciones:
Llevar valor del curso
Pos condiciones:
Asistir al curso Fuente: Orlenz Valle Elaboración: Valle Cruz Orlenz
TABLA 12 NARRATIVA 4 DEL CASO DE USO
Casos de Uso: Asitencia
Actores: Estudiante, Profesor
Propósito: Verificar la asistencia de los alumnos
Descripción General: El alumno, procederá a recibir las clases a las
cuales se inscribió.
Precondiciones: Llevar valor del curso
Pos condiciones: Asistir al curso
Fuente: Orlenz Valle Elaboración: Valle Cruz Orlenz
El sistema será desarrollado con los siguientes parámetros:
Plataforma: Android Studio
Motor de Base de Datos: MySQL 5.6
Opciones del Sistema
Después de haber utilizado las técnicas de investigación descritas
en el capítulo 2 de este documento, y luego de haber encuestado al
personal de Artegrafía, se analizó que el sistema debe tener las
siguientes opciones:
Creación de Nuevo Estudiante.- en esta opción se podrá ingresar
a nuevos estudiantes de Artegrafía Arte y Diseño, de la misma manera se
Propuesta 29
podrá editar cualquier información ingresada de manera equivocada o
eliminar a un estudiante que ya no desee tomar los cursos de arte.
Creación de Nuevo Profesor.- gracias a esta opción se podrá
registrar a nuevos profesores en la aplicación móvil, de manera que una
vez que el estudiante se inscriba en el curso que desee, puede conocer
cuál será el nombre del profesor que le dará clases.
Creación de Nuevos Cursos.- los diferentes cursos que se
impartirán dentro de Artegrafía Arte y Diseño, también deberán estar
ingresados en la aplicación móvil y en esta opción se podrá realizar este
proceso, también se podrá modificar o eliminar un curso que no tenga
acogida entre los estudiantes.
Creación de Nuevos Usuarios.- la opción de nuevos usuarios,
permitirá poder ingresar a los usuarios que podrán ingresar al aplicativo
móvil y por ende serán los encargados de inscribir a los estudiantes de los
diferentes cursos de Arte.
2da Fase - Diseño del Sistema
La fase del diseño de sistema es la segunda etapa de la
metodología UML, es donde se define la arquitectura del sistema, también
se definen los módulos u opciones que tendrá la aplicación móvil a nivel
jerárquico, Ver en el Anexo 1 donde se puede verificar el desarrollo de
esta fase.
Mediante el siguiente diagrama, se dará a conocer como estará
estructurado el proceso de Inscripción, dentro de la aplicación propuesta.
De esta manera se determinada la información que debe ser
ingresada en el aplicativo móvil.
Propuesta 30
GRÁFICO 8
DIAGRAMA DE PROCESOS
Fuente: Orlenz Valle Elaboración: Valle Cruz Orlenz
Descripción del Diagrama de Proceso Descripción de las entradas
En el diagrama de Proceso se presenta de una manera gráfica los
pasos que se van a desarrollar internamente en el celular: las Entradas,
los Procesos y las Salidas.
Entrada: Se narra los datos y/o información que va a ingresar,
como la información de los estudiante, los cursos a dictarse y los
profesores que los van a dictar. Para ello se utiliza el uso del símbolo de
ingreso de Datos.
Propuesta 31
Ingreso Nuevos Estudiantes: Dentro de este proceso se registran
todos los datos de los alumnos que se inscriben en los diferentes cursos
de arte.
Trabaja de la siguiente manera: 1. Se ingresan datos personales del estudiante, como nombres y
apellidos. 2. Se escoge el curso que desea ingresar el estudiante 3. Se guarda toda la información del estudiante.
Ingreso de Profesores: Dentro de este proceso se registran todos
los profesores que se visualizaran en la aplicación móvil.
Trabaja de la siguiente manera: 1. Se ingresa el número de cédula del profesor, el nombre y el
curso que dictará el profesor ingresado
Ingreso de Cursos: Dentro de este proceso se registran todos los
cursos que se dictaran en Artegrafía Arte y Diseño.
Trabaja de la siguiente manera: 1. Se ingresa el código del curso y el nombre del curso 2. Guardar los datos ingresados
Descripción de los procesos
Proceso: Su función es almacenar datos y distribuir los datos,
direccionándolos a diferentes tablas. Para que este proceso pueda
realizarse tiene que haber pasado por algunas funciones o
procedimientos definidos por el programador. Para ello se utiliza el
símbolo de Ingreso de Datos.
Propuesta 32
Descripción 1. Inscripción.- Este proceso permite inscribir a los estudiantes en
los diferentes cursos de técnicas manuales y artísticas que se dictan en
Artegrafía Arte y Diseño, registrando datos como nombres, apellidos de
los alumnos.
3era Fase - Diseño Detallado
En la fase de diseño detallado se especifica el manual técnico de la
aplicación, Ver Anexo 2,
En este anexo se podrá observar todos los controles que tendrá el
aplicativo móvil propuesto.
4ta Fase - Implementación y Pruebas
En la etapa final de la metodología UML se presenta el diagrama
de Gantt, el cual permitirá conocer el tiempo que se tendrá para
desarrollar el proyecto propuesto.
Además se especificara los requerimientos necesarios para realizar
la capacitación que debe recibir todo el personal de Artegrafía Arte y
Diseño.
Dentro de la presente investigación se seguirán los siguientes
pasos, para poder realizar la implementación y respectivas pruebas de la
propuesta.
Esto permitirá tener un mejor control de las actividades que se
deberán realizar en Artegrafía Arte y Diseño para la capacitación de todo
su personal.
Propuesta 33
TABLA 13 DIAGRAMA DE GANTT
Implementación de la propuesta
ACTIVIDADES Días
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
IMPLEMENTACIÓN Verificar que los requerimientos especificados se encuentren en
la empresa
Realizar pruebas de los equipos
Instalar la aplicación en un teléfono inteligente
Instalar la aplicación en los teléfonos de todo el personal PRUEBAS DEL PROCESO
Realizar una prueba inscribiendo a un alumno
Editar datos del alumno inscrito Ingresar el nombre de cursos y
profesores CAPACITACIÓN Capacitar a todo el personal
sobre el uso de la aplicación Realizar varias pruebas en la
capacitación Realizar preguntas sobre la
capacitación, al personal Realizar un Acta de Entrega de la Aplicación y de capacitación FASE DE IMPLEMENTACIÓN
TERMINADA Fuente: Orlenz Valle Elaboración: Valle Cruz Orlenz
Propuesta 34
Implementación
Verificar los requerimientos especificados.- En esta actividad se
deberá verificar que tanto el hardware como el software se encuentren
dentro de la empresa, como se especifico en la primera fase.
Realizar pruebas de los equipos.- Una vez que los equipos
necesarios se encuentren en la empresa, se procederá a realizar unas
pruebas de dichos equipos, pruebas de funcionamiento y memorias, para
verificar el nivel de eficacia que tendría el proyecto.
Instalar la aplicación en un teléfono inteligente.- Se debe
proceder a instalar la aplicación en un teléfono, de preferencia en el de la
persona que se encargará directamente del proceso de Inscripción.
Instalar la aplicación en los teléfonos de todo el personal.-
Todo el personal de Artegrafía Arte y Diseño contará con el aplicativo de
Inscripción, ya que es una empresa pequeña y si la persona directamente
encargada del proceso de inscripción se encuentra realizando otras
labores, otra persona pueda realizar este proceso, de manera que el
estudiante no tenga que esperar un largo tiempo.
Realizar una prueba inscribiendo a un alumno.- una vez
instalado el aplicativo móvil, se realizará una prueba del proceso de
inscripción, con datos reales de un alumno que ya se encuentra
recibiendo clases dentro de Artegrafía Arte y Diseño.
Editar datos del alumno inscrito.- Una vez que se haya inscrito al
primer alumno, se deberá proceder a editar sus respectivos datos, para
observar y verificar las opciones del sistema.
Propuesta 35
Ingresar el nombre de cursos y profesores.- Después de
realizado el ingreso de un alumno al sistema, se deberá ingresar datos de
los cursos disponibles y sobre todo los datos de los profesores de dichos
cursos, de esta manera se seguirá verificando la funcionalidad de la
aplicación.
Capacitación
Para poder utilizar correctamente la aplicación propuesta se
requiere una capacitación a todo el personal de la empresa, que ya fue
contemplada en la primera fase de la metodología
Para realizar esta charla será necesario lo siguiente:
Aula
Personal que labora en la empresa
La capacitación tendrá una duración total de 5 días, se la realizará
por 3 horas diarias, en donde se le mostrará todas las funcionalidades del
aplicativo móvil, también se realizarán pruebas en conjunto con el
personal, para que ellos puedan comprobar las diferentes opciones del
sistema y también se realizarán preguntas a los asistentes para despejar
cualquier duda sobre el uso del sistema, después de realizada esta
capacitación se realizará una acta de entrega del proyecto, para ser
firmada por parte de Artegrafía Arte y Diseño y la persona encargada del
proyecto, para así dar por culminada la propuesta.
3.4. Impacto
Tecnológico
El presente proyecto tendrá un impacto tecnológico dentro del
entorno de Artegrafía Arte y Diseño, ya que la empresa pasaría de no
Propuesta 36
contar con un sistema para sus procesos, a contar no solo con un sistema
convencional, sino con una aplicación móvil, la cual permitirá tener un
ahorro de recursos y tiempo en las actividades diarias.
El proyecto permitirá la utilización de nuevas tecnologías como el
uso de teléfonos inteligentes, mejor conocidos como Smartphone y el uso
del sistema operativo Android, un software de código libre que en la
actualidad es el más utilizado a nivel mundial
Ambiental
El impacto ambiental también está presente en el presente
proyecto, ya que el aplicativo móvil, ayudará a reducir el uso de un
recurso natural como lo es el papel, actualmente utilizado para realizar el
proceso de Inscripción, pero con la implementación de esta nueva
tecnología se omitirá este uso, además se logrará una considerable
disminución en la utilización de tintas en la impresora.
3.5. Conclusiones
Las conclusiones que se toman en base al presente trabajo de
investigación son ideas que se pudieron deducir y concluir durante la
realización de la propuesta, ideas que deben ser tomadas como un
respaldo de la información obtenida:
En la actualidad cualquier tipo de empresa o institución no debería
realizar un proceso importante dentro de su empresa de forma
manual, ya que la tecnología debe ser considera como una
herramienta de apoyo a los objetivos empresariales.
Durante la realización del proyecto se pudo concluir que Artegrafía
tiene una gran demanda de alumnos, por ende con la
implementación de este nuevo sistema, la compañía asegura
Propuesta 37
mejorar el servicio al cliente, lo que conlleva a asegurar mejores
ingresos.
Con la utilización de la aplicación, el personal que labora en la
empresa, comprobará que el uso de un sistema para el proceso de
Inscripción de alumnos, será la mejor opción para el ahorro de
tiempo y de suministros en Artegrafía.
Con la implementación del proyecto se comprobará que mediante
un medio de almacenamiento digital, se podrá generar más
incremento de alumnos dentro de Artegrafía Arte y Diseño.
3.6. Recomendaciones
En este punto se especificará los lineamientos que debe seguir la
empresa para poder implementar correctamente el proyecto propuesto, de
manera que sea eficaz y resuelva el problema de retraso en la búsqueda
de información de alumnos dentro de Artegrafía Arte y Diseño.
Se recomienda utilizar el hardware y software especificado para el
correcto funcionamiento del sistema, que ayudará a llevar un mejor
control de los estudiantes y cursos que se dictan dentro de la
empresa.
Se recomienda que se debe realizar la capacitación propuesta en
la metodología de desarrollo, para que los usuarios tengan un
mejor conocimiento de los módulos que tiene el aplicativo móvil.
Se recomienda que solamente la secretaría se encargue del
proceso de inscripción de los alumnos en Artegrafía Arte y Diseño,
con el fin de no generar colas de espera por parte de los alumnos
en dicho proceso.
ANEXOS
Anexos 39
ANEXO 1
DIAGRAMA JERÁRQUICO DEL SISTEMA
CODIGO
NOMBRE DESCRIPCIÓN
100
Creación de Nuevo
Estudiante
En esta opción se podrá
ingresar a los nuevos
estudiantes.
200
Creación de Nuevo
Profesor
Permitirá el registro de
nuevos profesores para los
diferentes cursos.
300
Creación de Nuevos
Cursos
En este módulo se podrá
editar a los estudiantes.
400
Creación de Nuevos
Usuarios
En este módulo es para
administrara los docentes
para llevar control del
sistema.
Anexos 40
Diagrama de la opción Creación de Nuevo Estudiante
CODIGO NOMBRE DESCRIPCIÓN
101
Ingreso de Estudiante
Esta opción permite el ingreso de los estudiantes al sistema de inscripción
102
Editar Estudiante
Esta opción permitirá la edición de información de los estudiantes, ingresados de forma equivocada.
103 Eliminar Estudiante Si un estudiante ya no desea asistir al curso inscrito, se lo debe eliminar del aplicativo móvil.
Anexos 41
Diagramación de la Opción Creación de Profesores
CODIGO NOMBRE DESCRIPCIÓN
201
Nuevo Profesor
Permite registrar a los nuevos profesores al sistema.
202
Editar Profesor
Permite editar datos de los profesores.
203
Eliminar Profesor
Permite eliminar a profesores que ya no laboren para Artegrafía Arte y Diseño.
Anexos 42
Diagramación de la Opción Creación de Cursos
CODIGO NOMBRE DESCRIPCIÓN
301
Nuevo Curso
Permite registrar los nuevos cursos que se añadirán al sistema.
302
Editar Curso
Permite editar datos de los cursos en el sistema.
303
Eliminar Curso
Permite eliminar los cursos que no tengan mucha acogida entre los alumnos, del sistema.
Anexos 43
Diagramación de la Opción Creación de Usuarios
CODIGO NOMBRE DESCRIPCIÓN
401
Nuevo Usuario
Permite registrar nuevos usuarios al sistema, los cuales podrán realizar el proceso de Inscripción.
402
Editar Usuario
Permite editar datos de los usuarios, tales como usuario y contraseña, en el sistema.
403
Eliminar Usuario
Permite eliminar los usuarios registrados en el sistema.
Anexos 44
ANEXO 2
MANUAL TÉCNICO
Generalidades
Acerca de este Manual
Gracias a este manual los programadores o el servicio técnico de la
empresa, estarán en la capacidad de:
Conocer el proceso de Inscripción de estudiantes de Artegrafía
Conocer cada menú de la aplicación móvil, sus formularios y las
consultas que se pueden realizar en el sistema.
Operar cada una de las operaciones requeridas.
Entre las personas que tendrán la responsabilidad de utilizar las funciones
del sistema están:
Secretaría (Usuario Directo)
Profesor (Usuario Docente)
Anexos 45
UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
ESTANDAR DE
PANTALLAS
Página 1 de 1
Fecha de Elaboración
29/03/2014
Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz
PROYECTO SINSAR
Sistema de Inscripción Artegrafia
NOMBRE LÓGICO: ACTIVITY_MAIN
A
B
C
D
G
E
F
Anexos 46
UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
ESTANDAR DE
PANTALLAS
Página 1 de 1
Fecha de Elaboración
29/03/2014 Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz
PROYECTO
SINSAR
Sistema de Inscripción Artegrafia
Nombre Físico: Formulario de inicio Nombre Lógico: ACTIVITY_MAIN de sesión
Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido
A tvmensaje Mensaje principal Sistema de Inscripción de Artegrafía Arte y Diseño
B tvusuario Mensaje de Usuario USUARIO
C etusuario Editor de Usuario Editor de Usuario
D tvclave Mensaje de Clave CLAVE
E etclave Editor de Clave Editor de Clave
F btnlimpiar Boton de Limpiar LIMPIAR
G btningresar Boton de Ingresar INGRESAR
Anexos 47
UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
DISEÑO DE
PANTALLAS
Página 1 de 1
Fecha de Elaboración
29/03/2014
Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz
PROYECTO SINSAR
Sistema de Inscripción Artegrafia
NOMBRE LÓGICO: SIAMENU0000
A
B C D
E
F G
H I
J K
L M
Anexos 48
UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
DISEÑO DE
PANTALLAS
Página 1 de 1
Fecha de Elaboración
29/03/2014 Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz
PROYECTO
SINSAR
Sistema de Inscripción Artegrafia
Nombre Físico: Formulario de inicio Nombre Lógico: SIAMENU0000 de sesión Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido
A tvmensaje Mensaje de Menú MENÚ PRINCIPAL
B btn_nuevo Botón de Nuevo Estudiante BOTÓN DE NUEVO ESTUDIANTE
C btnbusqueda Botón de Búsqueda BOTÓN DE BÚSQUEDA
D tvnuevoestudiante Mensaje de Nuevo Estudiante NUEVO ESTUDIANTE
E tvbusqueda Mensaje de Búsqueda BÚSQUEDA
F btneditarestudiante Botón de Editar Estudiante BOTÓN DE EDITAR ESTUDIANTE
G btnprofesores Botón de Profesores BOTÓN DE PROFESORES
H tveditarestudiante Mensaje de Editar Estudiante EDITAR ESTUDIANTE
I tvprofesor Mensaje de Profesores PROFESORES
J btncursos Botón de Cursos BOTÓN DE CURSOS
K btnusuario Mensaje de Cursos Mensaje de Cursos
L tvcursos Mensaje de cursos CURSOS
M tvusuario Mensaje de Usuario Mensaje de Usuario
Anexos 49
UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
DISEÑO DE
PANTALLAS
Página 1 de 1
Fecha de Elaboración
29/03/2014
Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz
PROYECTO SINSAR
Sistema de Inscripción Artegrafia
NOMBRE LÓGICO: SIANUEVO_EST1000
B A
C D
E F
G H
I J
K L
M N
O
P
Q
R
S
Anexos 50
UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
DISEÑO DE
PANTALLAS
Página 1 de 1
Fecha de Elaboración
29/03/2014
Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz
PROYECTO
SINSAR
Sistema de Inscripción Artegrafia
Nombre Físico: Formulario de inicio Nombre Lógico: SIANUEVO_EST1000 de sesión Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido
A ibsialogo Imagen de Logo LOGO SISTEMA
B tvmensaje Mensaje de Nuevo Estudiante NUEVO ESTUDIANTE
C tvcedula Mensaje de Cedula CÉDULA
D etcedula Editor de Mensaje de Cedula Editor de Mensaje de Cedula
E tvnombres Mensaje de Nombres NOMBRES
F etnombres Editor de Mensajes de Nombres
Editor de Mensajes de Nombres
G tvapellidos Mensaje de Apellidos APELLIDOS
H etapellidos Editor de Mensaje de Apellidos
Editor de Mensaje de Apellidos
I tvedad Mensaje de Edad EDAD
J etedad Editor de Mensaje de Edad Editor de Mensaje de Edad
K tvcorreo Mensaje de Correo CORREO
L etcorreo Editor de Mensaje de Correo Editor de Mensaje de Correo
M tvtelefono Mensaje de Teléfono TELÉFONO
N ettelefono Editor de Mensaje de Teléfono Editor de Mensaje de Teléfono
Anexos 51
O tvcursoescoger Mensaje de Curso a Escoger CURSO DE ESCOGER
P spcursoaescoger Editor de Mensaje Curso a Escoger
Editor de Mensaje Curso a Escoger
Q btnregresar Botón de Regresar Botón de Regresar
R btnlimpiar Botón de Limpiar Botón de Limpiar
S btnguardar Botón de Guardar Botón de Guardar
Anexos 52
UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
DISEÑO DE
PANTALLAS
Página 1 de 1
Fecha de Elaboración
29/03/2014
Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz
PROYECTO SINSAR
Sistema de Inscripción Artegrafia
NOMBRE LÓGICO: SIABUSQUEDA2000
B A
D
C
E F
Anexos 53
UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
DISEÑO DE
PANTALLAS
Página 1 de 1
Fecha de Elaboración
29/03/2014 Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz
PROYECTO
SINSAR
Sistema de Inscripción Artegrafia
Nombre Físico: Formulario de búsqueda Nombre Lógico: SIABUSQUEDA2000 Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido
A ibsialogo Imagen de Logo LOGO SISTEMA
B tvmensajebusqueda Mensaje de Busqueda BÚSQUEDA
C tvescogeropcion Mensaje de Escoger la Opción Deseada
ESCOGER LA OPCIÓN DESEADA
D spescogeropcion Editor de Escoger una Opción Editor de Escoger una Opción
E btncancelar Botón de Cancelar Botón de Cancelar
F btningresar Botón de Ingresar Botón de Ingresar
Anexos 54
UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
DISEÑO DE
PANTALLAS
Página 1 de 1
Fecha de Elaboración
29/03/2014
Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz
PROYECTO SINSAR
Sistema de Inscripción Artegrafía
NOMBRE LÓGICO: SIABUSQUEDA2010
B A
C E
D
F G
H
I
J K
L M
N O
P Q
R S
Anexos 55
UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
DISEÑO DE
PANTALLAS
Página 1 de 1
Fecha de Elaboración
29/03/2014 Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz
PROYECTO
SINSAR
Sistema de Inscripción Artegrafia
Nombre Físico: Formulario de búsqueda por cédula Nombre Lógico: SIABUSQUEDA2010
Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido
A ibsialogo Imagen de Logo LOGO SISTEMA
B tvmensajebusqueda Mensaje de Busqueda BÚSQUEDA POR CÉDULA
C tvmensajecedula Mensaje de Cedula DIGITE LA CÉDULA DEL ESTUDIANTE
D etmensajecedula Editor de Mensaje de Cedula Editor de Mensaje de Cedula
E btnbusqueda Botón de Busqueda Botón para la Busqueda
F tvnombres Mensaje de Nombres NOMBRES
G etnombres Editor de Mensajes de Nombres
Editor de Mensajes de Nombres
H tvapellidos M
ensaje de Apellidos
APELLIDOS
I etapellidos Editor de Mensaje de Apellidos
Editor de Mensaje de Apellidos
J tvedad Mensaje de Edad EDAD
K etedad Editor de Mensaje de Edad Editor de Mensaje de Edad
L tvcorreo
Mensaje de Correo Mensaje de Correo
M etcorreo Editor de Mensaje de Correo Editor de Mensaje de Correo
N tvtelefono Mensaje de Teléfono Mensaje de Teléfono
Anexos 56
O ettelefono Editor de Mensaje de Teléfono Editor de Mensaje de Teléfono
P tvcursoescoger Mensaje de Curso a Escoger Mensaje de Curso a Escoger
Q edcursoaescoger Editor de Mensaje a Escoger Editor de Mensaje a Escoger
R btregresar Botón de Regresar Botón de Regresar
S btnuevo Botón de Nuevo Botón de Nuevo
Anexos 57
UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
DISEÑO DE
PANTALLAS
Página 1 de 1
Fecha de Elaboración
29/03/2014
Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz
PROYECTO SINSAR
Sistema de Inscripción Artegrafía
NOMBRE LÓGICO: SIABUSQUEDA2020
B A
C E
D
F G
H
Q
J K
L M
N O
P
I
Anexos 58
UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
DISEÑO DE
PANTALLAS
Página 1 de 1
Fecha de Elaboración
29/03/2014 Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz
PROYECTO
SINSAR
Sistema de Inscripción Artegrafia
Nombre Físico: Búsqueda por nombres Nombre Lógico: SIABUSQUEDA2020
Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido
A ibsialogo Imagen de Logo LOGO SISTEMA
B tvmensajebusqueda Mensaje de Busqueda BÚQUEDA POR NOMBRES
C tvmensajenombre Mensaje de Nombre DIGITE EL NOMBRE DEL ESTUDIANTE
D etmensajenombre Editor de Mensaje de Nombre Editor de Mensaje de Nombre
E btbusqueda Botón de Búsqueda Botón para la Búsqueda
F tvcedula Mensaje de Cedula CÉDULA
G etcedula Editor de Mensaje de Cedula Editor de Mensaje de Cédula
H tvedad Mensaje de Edad EDAD
I etedad Editor de Mensaje de Edad Editor de Mensaje de Edad
J tvcorreo Mensaje de Correo CORREO
K etcorreo Editor de Mensaje de Correo Editor de Mensaje de Correo
L tvtelefono Mensaje de Teléfono TELÉFONO
M ettelefono Editor de Mensaje de Teléfono Editor de Mensaje de Teléfono
N tvcursoescoger Mensaje de Curso a Escoger CURSO A ESCOGER
O edcursoaescoger Editor de Mensaje a Escoger Editor de Mensaje a
Anexos 59
Escoger
P btnregresar Botón de Regresar Botón de Regresar
Q btnnuevo Botón de Nuevo Botón de Nuevo
Anexos 60
UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
DISEÑO DE
PANTALLAS
Página 1 de 1
Fecha de Elaboración
29/03/2014
Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz
PROYECTO SINSAR
Sistema de Inscripción Artegrafía
NOMBRE LÓGICO: SIAEDITAR3000
B A
C
D
E
F G
H
I
J K
L M
N
O
P
Q
R S U T
Anexos 61
UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
DISEÑO DE
PANTALLAS
Página 1 de 1
Fecha de Elaboración
29/03/2014 Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz
PROYECTO
SINSAR
Sistema de Inscripción Artegrafia
Nombre Físico: Formulario de edición de datos Nombre Lógico: SIAEDITAR3000
Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido
A ibsialogo Imagen de Logo LOGO SISTEMA
B tvmensajeedicdedatos Mensaje de Edición de datos EDICIÓN DE LOS DATOS
C tvmensajedigitarcedula Mensaje de Digite cédula DIGITE LA CÉDULA DEL ESTUDIANTE
D etmensajedigitarcedula Editor de Mensaje Digite cédula
Editor de Mensaje de Digite cédula
E btnbusqueda Botón de Búsqueda Botón para la Búsqueda
F tvnombre Mensaje de Nombre NOMBRES
G etnombre Editor de Mensaje de Nombres
Editor de Mensaje de Nombres
H tvapellidos Mensaje de Apellidos APELLIDOS
I etapellidos Editor de Mensaje de Apellidos
Editor de Mensaje de Apellidos
J tvedad Mensaje de Edad EDAD
K etedad Editor de Mensaje de Edad Editor de Mensaje de Edad
L tvcorreo
Mensaje de Correo CORREO
M etcorreo Editor de Mensaje de Correo Editor de Mensaje de Correo
N tvtelefono Mensaje de Teléfono TELÉFONO
Anexos 62
O ettelefono Editor de Mensaje de Teléfono Editor de Mensaje de Teléfono
P tvcursoescoger Mensaje de Curso a Escoger CURSO A ESCOGER
Q spcursoaescoger Editor de Mensaje Curso a Escoger
Editor de Mensaje Curso a Escoger
R btneditar Botón de Editar Botón de Editar
S btnlimpiar Botón de Limpiar Botón de Limpiar
T btneliminar Botón de Eliminar Botón de Eliminar
U btnactualizar Botón de Actualizar Botón de Actualizar
Anexos 63
UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
DISEÑO DE
PANTALLAS
Página 1 de 1
Fecha de Elaboración
29/03/2014
Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz
PROYECTO SINSAR
Sistema de Inscripción Artegrafia
NOMBRE LÓGICO: SIAPROFESOR4000
A
C
B
D
E
F
G
I
H
J
Anexos 64
UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
DISEÑO DE
PANTALLAS
Página 1 de 1
Fecha de Elaboración
29/03/2014 Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz
PROYECTO
SINSAR
Sistema de Inscripción Artegrafia
Nombre Físico: Formulario de menú profesores Nombre Lógico: SIAPROFESOR4000
Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido
A ibsialogo Imagen de Logo LOGO SISTEMA
B tvmensajeprofesores Mensaje de Profesores PROFESORES
C btnbuscarprofesor Botón de Buscar Profesor Botón de Buscar Profesor
D tvbuscarprofesor Mensaje de Buscar Profesor BUSCAR PROFESOR
E btnnuevoprofesor Botón de Nuevo Profesor Botón de Nuevo Profesor
F tvnuevoprofesor Mensaje de Nuevo Profesor NUEVO PROFESOR
G btneditarprofesor Botón de Editar Profesor Botón de Editar Profesor
H tveditarprofesor Mensaje de Editar Profesor EDITAR PROFESOR
I btneliminarprofesor Botón de Eliminar Profesor Botón de Eliminar Profesor
J tveliminarprofesor Mensaje de Eliminar Profesor ELIMINAR PROFESOR
Anexos 65
UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
DISEÑO DE
PANTALLAS
Página 1 de 1
Fecha de Elaboración
29/03/2014
Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz
PROYECTO SINSAR
Sistema de Inscripción Artegrafia
NOMBRE LÓGICO: SIABUSCARPROFESOR4010
A
C B
D
E
G
F I
H
K
J
L M
Anexos 66
UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
DISEÑO DE
PANTALLAS
Página 1 de 1
Fecha de Elaboración
29/03/2014 Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz
PROYECTO
SINSAR
Sistema de Inscripción Artegrafia
Nombre Físico: Formulario de Búsqueda por cédula Profesor Nombre Lógico:
SIABUSCARPROFESOR4010
Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido
A ibsialogo Imagen de Logo LOGO SISTEMA
B tvbuscarprofesor Mensaje de Profesores BUSCAR PROFESOR
C tvmensajeprofesor Mensaje de Digite cédula DIGITE LA CÉDULA DEL PROFESOR
D etcedulaprofesor Editor mensaje cédula profesor
Editor mensaje cédula profesor
E btnbuscarprofesor Botón de Buscar Profesor Botón de Buscar Profesor
F tvnombresprofesor Mensaje de Nombres Profesor NOMBRES
G etnombresprofesor Editor de mensaje nombres profesor
Editor de mensaje nombres profesor
H tvapellidosprofesor Mensaje de Apellidos Profesor APELLIDOS
I etapellidosprofesor Editor de mensaje apellidos profesor
Editor de mensaje apellidos profesor
J tvcursoprofesor Mensaje de Curso a dictar Profesor
CURSO A DICTAR
K etcursoprofesor Editor de mensaje curso a dictar profesor
Editor de mensaje curso a dictar profesor
L btnregresar Botón para regresar a formulario anterior
Botón para regresar a formulario anterior
M btnnuevo Botón para realizar una nueva consulta
Botón para realizar una nueva consulta
Anexos 67
UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
DISEÑO DE
PANTALLAS
Página 1 de 1
Fecha de Elaboración
29/03/2014
Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz
PROYECTO SINSAR
Sistema de Inscripción Artegrafia
NOMBRE LÓGICO: SIANUEVOPROFESOR4020
A
C
B
D
F E
H
G
J I
K M
L
Anexos 68
UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
DISEÑO DE
PANTALLAS
Página 1 de 1
Fecha de Elaboración
29/03/2014 Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz
PROYECTO
SINSAR
Sistema de Inscripción Artegrafía
Nombre Físico: Formulario de Nuevo Profesor Nombre Lógico: SIANUEVOPROFESOR4020
Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido
A ibsialogo Imagen de Logo LOGO SISTEMA
B tvnuevoprofesor Mensaje de Nuevo Profesor NUEVO PROFESOR
C tvcedulaprofesor Mensaje de cédula profesor CÉDULA
D etcedulaprofesor Editor mensaje cédula profesor
Editor mensaje cédula profesor
E tvnombresprofesor Mensaje de Nombres Profesor NOMBRES
F etnombresprofesor Editor de mensaje nombres profesor
Editor de mensaje nombres profesor
G tvapellidosprofesor Mensaje de Apellidos Profesor APELLIDOS
H etapellidosprofesor Editor de mensaje apellidos profesor
Editor de mensaje apellidos profesor
I tvcursoprofesor Mensaje de Curso a dictar Profesor
CURSO A DICTAR
J spcursoprofesor Opción de mensaje curso a dictar profesor
Opción de mensaje curso a dictar profesor
K btnregresar Botón para regresar a formulario anterior
Botón para regresar a formulario anterior
L btnlimpiar Botón para limpiar los editText Botón para limpiar los editText
M btnguardar Botón para guardar los datos del nuevo profesor
Botón para guardar los datos del nuevo profesor
Anexos 69
UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
DISEÑO DE
PANTALLAS
Página 1 de 1
Fecha de Elaboración
29/03/2014
Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz
PROYECTO SINSAR
Sistema de Inscripción Artegrafía
NOMBRE LÓGICO: SIAEDITARPROFESOR4030
A C
B
D
F
E
H
G
J
I
K
M L
N O
Anexos 70
UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
DISEÑO DE
PANTALLAS
Página 1 de 1
Fecha de Elaboración
29/03/2014 Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz
PROYECTO
SINSAR
Sistema de Inscripción Artegrafía
Nombre Físico: Formulario de Editar Profesor Nombre Lógico: SIAEDITARPROFESOR4030
Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido
A ibsialogo Imagen de Logo LOGO SISTEMA
B tveditarprofesor Mensaje de Editar Profesor EDITAR PROFESOR
C tvcedulaprofesor Mensaje de cédula profesor DIGITE LA CÉDULA DEL PROFESOR
D etcedulaprofesor Editor mensaje cédula profesor
Editor mensaje cédula profesor
E btnbuscarprofesor Botón para buscar datos del profesor
Botón para buscar datos del profesor
F tvnombresprofesor Mensaje de Nombres Profesor NOMBRES
G etnombresprofesor Editor de mensaje nombres profesor
Editor de mensaje nombres profesor
H tvapellidosprofesor Mensaje de Apellidos Profesor APELLIDOS
I etapellidosprofesor Editor de mensaje apellidos profesor
Editor de mensaje apellidos profesor
J tvcursoprofesor Mensaje de Curso a dictar Profesor
CURSO A DICTAR
K spcursoprofesor Opción de mensaje curso a dictar profesor
Opción de mensaje curso a dictar profesor
L btnregresar Botón para regresar a formulario anterior
Botón para regresar a formulario anterior
M btnactualizar Botón para actualizar datos de los profesores
Botón para actualizar datos de los profesores
N btnnuevo Botón para realizar una nueva búsqueda
Botón para realizar una nueva búsqueda
Anexos 71
O btnguardar Botón para guardar los datos del nuevo profesor
Botón para guardar los datos del nuevo profesor
Anexos 72
UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
DISEÑO DE
PANTALLAS
Página 1 de 1
Fecha de Elaboración
29/03/2014
Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz
PROYECTO SINSAR
Sistema de Inscripción Artegrafía
NOMBRE LÓGICO: SIAELIMINARPROFESOR4040
A C
B
D
F
E
H
G
J
I
K
M L
N
Anexos 73
UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
DISEÑO DE
PANTALLAS
Página 1 de 1
Fecha de Elaboración
29/03/2014 Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz
PROYECTO
SINSAR
Sistema de Inscripción Artegrafía
Nombre Físico: Formulario de Eliminar Profesor Nombre Lógico: SIAELIMINARPROFESOR4040
Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido
A ibsialogo Imagen de Logo LOGO SISTEMA
B tveliminarprofesor Mensaje de Eliminar Profesor ELIMINAR PROFESOR
C tvcedulaprofesor Mensaje de cédula profesor DIGITE LA CÉDULA DEL PROFESOR
D etcedulaprofesor Editor mensaje cédula profesor
Editor mensaje cédula profesor
E btnbuscarprofesor Botón para buscar datos del profesor
Botón para buscar datos del profesor
F tvnombresprofesor Mensaje de Nombres Profesor NOMBRES
G etnombresprofesor Editor de mensaje nombres profesor
Editor de mensaje nombres profesor
H tvapellidosprofesor Mensaje de Apellidos Profesor APELLIDOS
I etapellidosprofesor Editor de mensaje apellidos profesor
Editor de mensaje apellidos profesor
J tvcursoprofesor Mensaje de Curso a dictar Profesor
CURSO A DICTAR
K etcursoprofesor Opción de mensaje curso a dictar profesor
Opción de mensaje curso a dictar profesor
L btnregresar Botón para regresar a formulario anterior
Botón para regresar a formulario anterior
M btnnuevo Botón para realizar una nueva búsqueda
Botón para realizar una nueva búsqueda
N btneliminar Botón para eliminar los datos del profesor
Botón para eliminar los datos del profesor
Anexos 74
UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
DISEÑO DE
PANTALLAS
Página 1 de 1
Fecha de Elaboración
29/03/2014
Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz
PROYECTO SINSAR
Sistema de Inscripción Artegrafía
NOMBRE LÓGICO: SIACURSOS5000
A
C
B
E
D
G
F
I
H
K
L J
M
N
Anexos 75
UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
DISEÑO DE
PANTALLAS
Página 1 de 1
Fecha de Elaboración
29/03/2014 Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz
PROYECTO
SINSAR
Sistema de Inscripción Artegrafía
Nombre Físico: Formulario de Cursos Nombre Lógico: SIACURSOS5000
Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido
A ibsialogo Imagen de Logo LOGO SISTEMA
B tvcursos Mensaje de Cursos CURSOS
C tvcodigodelcurso Mensaje de código del curso CÓDIGO DEL CURSO
D etcodigodelcurso Editor de mensaje código del curso
Editor de mensaje código del curso
E tvnombredelcurso Mensaje de nombre del curso NOMBRE DEL CURSO
F etvnombredelcurso Editor de mensaje nombre del curso
Editor de mensaje nombre del curso
G tvespecialidad Mensaje de especialidad del curso
ESPECIALIDAD
H spespecialidad Opción de especialidad del Curso
Opción de especialidad del Curso
I btnnuevo Botón para ingresar a un nuevo curso a la BD
Botón para ingresar a un nuevo curso a la BD
J btnguardar Botón para guardar a un nuevo curso a la BD
Botón para guardar a un nuevo curso a la BD
K btneditar Botón para editar un curso en la BD
Botón para editar un curso en la BD
L btneliminar Botón para eliminar un curso en la BD
Botón para eliminar un curso en la BD
M btnbuscar Botón para realizar una búsqueda de curso en la BD
Botón para realizar una búsqueda de curso
Anexos 76
UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
DISEÑO DE
PANTALLAS
Página 1 de 1
Fecha de Elaboración
29/03/2014
Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz
PROYECTO SINSAR
Sistema de Inscripción Artegrafía
NOMBRE LÓGICO: SIAUSUARIOS6000
A
C
B
E
D
G
F
I
H J
Anexos 77
UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
DISEÑO DE
PANTALLAS
Página 1 de 1
Fecha de Elaboración
29/03/2014 Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz
PROYECTO
SINSAR
Sistema de Inscripción Artegrafía
Nombre Físico: Formulario de Usuarios Nombre Lógico: SIAUSUARIOS6000
Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido
A ibsialogo Imagen de Logo LOGO SISTEMA
B tvusuarios Mensaje de Usuarios USUARIOS
C btnbuscarusuario Botón para buscar Usuario Botón para buscar Usuario
D tvbuscarusuario Mensaje de Buscar Usuario BUSCAR USUARIO
E btnnuevousuario Botón para Nuevo Usuario Botón para Nuevo Usuario
F tvnuevousuario Mensaje de Nuevo Usuario NUEVO USUARIO
G btneditarusuario Botón para Editar Usuario Botón para Editar Usuario
H tveditarusuario Mensaje de Editar Usuario EDITAR USUARIO
I btneliminarusuario Botón para Eliminar Usuario Botón para Eliminar Usuario
J tveliminarusuario Mensaje de Eliminar Usuario ELIMINAR USUARIO
Anexos 78
UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
DISEÑO DE
PANTALLAS
Página 1 de 1
Fecha de Elaboración
29/03/2014
Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz
PROYECTO SINSAR
Sistema de Inscripción Artegrafía
NOMBRE LÓGICO: SIABUSCARUSUARIO6010
A C
B
E
F
H
G
I
J K
D
L M
N O
Anexos 79
UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
DISEÑO DE
PANTALLAS
Página 1 de 1
Fecha de Elaboración
29/03/2014 Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz
PROYECTO
SINSAR
Sistema de Inscripción Artegrafía
Nombre Físico: Formulario de Buscar Usuario Nombre Lógico: SIABUSCARUSUARIO6010
Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido
A ibsialogo Imagen de Logo LOGO SISTEMA
B tvusuarios Mensaje de Usuarios BUSCAR USUARIO
C tvmensajeusuario Mensaje usuario a buscar INGRESE USUARIO A BUSCAR
D etusuarioabuscar Editor de Usuario a buscar Editor de Usuario a buscar
E btnbuscar Botón para Nuevo Usuario Botón para Nuevo Usuario
F tvnombreusuario Mensaje de Nombres de usuario
NOMBRES
G etnombreusuario Editor de mensaje nombre de usuario
Editor de mensaje nombre de usuario
H tvapellidosusuario Mensaje de Apellidos de usuario
APELLIDOS
I etapellidosusuario Editor de mensaje apellidos de usuario
Editor de mensaje apellidos de usuario
J tvnameusuario Mensaje de username USUARIO
K etnameususuario Editor de mensaje username Editor de mensaje username
L tvprivilegiousuario Mensaje de privilegio de usuario
PRIVILEGIO
M etprivilegioususuario Editor de mensaje privilegio de usuario
Editor de mensaje privilegio de usuario
Anexos 80
N btnregresar Botón para regresar al formulario anterior
Botón para regresar al formulario anterior
O btnnuevo Botón para realizar una nueva búsqueda de usuario
Botón para realizar una nueva búsqueda de
usuario
Anexos 81
UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
DISEÑO DE
PANTALLAS
Página 1 de 1
Fecha de Elaboración
29/03/2014
Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz
PROYECTO SINSAR
Sistema de Inscripción Artegrafía
NOMBRE LÓGICO: SIANUEVOUSUARIO6020
A B
D
E
G
F
H
I J
C
K L
M N
O Q P
Anexos 82
UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
DISEÑO DE
PANTALLAS
Página 1 de 1
Fecha de Elaboración
29/03/2014 Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz
PROYECTO
SINSAR
Sistema de Inscripción Artegrafía
Nombre Físico: Formulario de Nuevo Usuario Nombre Lógico: SIANUEVOUSUARIO6020
Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido
A ibsialogo Imagen de Logo LOGO SISTEMA
B tvusuarios Mensaje de Usuarios NUEVO USUARIO
C tvusername Mensaje de Username USERNAME
D etusername Editor de mensaje username Editor de mensaje username
E tvclaveusuario Mensaje de Clave de Usuario CLAVE
F etclaveusuario Editor de mensaje clave de usuario
Editor de mensaje clave de usuario
G tvconfclaveusuario Mensaje de Confirmar Clave de Usuario
CONFIRMAR CLAVE
H etconfclaveusuario Editor de mensaje confirmar clave de usuario
Editor de mensaje confirmar clave de usuario
I tvnombreusuario Mensaje de Nombre de Usuario
NOMBRES
J etnombreusuario Editor de mensaje nombre de usuario
Editor de mensaje nombre de usuario
K tvapellidosusuario Mensaje de Apellidos de Usuario
APELLIDOS
L etapellidosusuario Editor de mensaje apellido de usuario
Editor de mensaje apellido de usuario
M tvprivilegiosusuario Mensaje de Privilegios de Usuario
PRIVILEGIOS
N sprivilegiosusuario Opción de privilegios de usuario
Opción de privilegios de usuario
Anexos 83
O btnregresar Botón para regresar al formulario anterior
Botón para regresar al formulario anterior
P btnlimpiar Botón para limpiar los datos de los editText del formulario
Botón para limpiar los datos de los editText del
formulario
Q btnguardar Botón para guardar un nuevo usuario
Botón para guardar un nuevo usuario
Anexos 84
UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
DISEÑO DE
PANTALLAS
Página 1 de 1
Fecha de Elaboración
29/03/2014
Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz
PROYECTO SINSAR
Sistema de Inscripción Artegrafía
NOMBRE LÓGICO: SIAEDITARUSUARIO6030
A B
E
F
H
G
I
J K
C
L M
N O
P S Q
D
R
Anexos 85
UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
DISEÑO DE
PANTALLAS
Página 1 de 1
Fecha de Elaboración
29/03/2014 Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz
PROYECTO
SINSAR
Sistema de Inscripción Artegrafía
Nombre Físico: Formulario de Editar Usuario Nombre Lógico: SIAEDITARUSUARIO6030
Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido
A ibsialogo Imagen de Logo LOGO SISTEMA
B tvusuarios Mensaje de Usuarios EDITAR USUARIO
C tvusername Mensaje de Username USERNAME
D etusername Editor de User Name EDITOR de USERNAME
E btnbusqueda Boton de Busqueda BOTON de BUSQUEDA
F tvnombresusuario Mensaje de Nombre Mensaje de Nombres
G etnombresusuario Editor de mensaje de Nombres
Editor de Mensajes de Nombres
H tvapellidosusuario Mensaje de Apellidos Mensaje de Apellidos
I etapellidosusuario
Mensaje de Nombre de Usuario
Editor de Mensajes de Apellidos
J tvclaveusuario Mensaje de Clave del Usuario Mensaje de Clave del Usuario
K etclaveusuario
Editor de Clave de Usuario
Editor de Clave de Usuario
L tvconfclavedeusuario Mensaje de Confirmación de Clave de Usuario
Mensaje de Confirmación de Clave de Usuario
M etconfclavedeusuario Editor de Confirmación de Clave de Usuario
Editor de Confirmación de Clave de Usuario
Anexos 86
N tvprivilegiousuario Mensaje de Privilegios de Usuarios
Mensaje de Privilegios de Usuarios
O sprivilegiosusuario Opción de privilegios de usuario
Opción de privilegios de usuario
P btnregresar Botón para regresar al formulario anterior
Botón para regresar al formulario anterior
Q btnactualizar Botón para Actualizar los datos de los editText del
formulario
Botón para Actualizar los datos de los editText del
formulario
R btnnuevo Botón para registrar un usuario nuevo
Botón para registrar un usuario nuevo
S btnguardar Botón para guardar un nuevo usuario
Botón para guardar un nuevo usuario
Anexos 87
UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
DISEÑO DE
PANTALLAS
Página 1 de 1
Fecha de Elaboración
29/03/2014
Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz
PROYECTO SINSAR
Sistema de Inscripción Artegrafía
NOMBRE LÓGICO: SIAELIMINARUSUARIO6040
A B
E
F
H
G
I
J K
C
L M
N O P
D
Anexos 88
UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
DISEÑO DE
PANTALLAS
Página 1 de 1
Fecha de Elaboración
29/03/2014 Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz
PROYECTO
SINSAR
Sistema de Inscripción Artegrafía
Nombre Físico: Formulario de Eliminar Usuario Nombre Lógico: SIAELIMINARUSUARIO6040
Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido
A ibsialogo Imagen de Logo LOGO SISTEMA
B tvusuarios Mensaje de Usuarios ELIMINAR USUARIO
C tvusernameabuscar Mensaje de Usuario a Buscar USERNAMEABUSCAR
D etusernameabuscar Editor de User Name EDITOR de USERNAME
E btnbusqueda Botón de Busqueda BOTON de BUSQUEDA
F tvnombresusuario Mensaje de Nombre Mensaje de Nombres
G etnombresusuario Editor de mensaje de Nombres
Editor de Mensajes de Nombres
H tvapellidosusuario Mensaje de Apellidos Mensaje de Apellidos
I etapellidosusuario Mensaje de Nombre de Usuario
Editor de Mensajes de Apellidos
J tvusuario Mensaje de Usuario Mensaje de Usuario
K etusuario Editor de Usuario Editor de Usuario
L tvprivilegiousuario Mensaje de Privilegios de Usuarios
Mensaje de Privilegios de Usuarios
M etprivilegiosusuario Editor de Mensaje de Privilegios de Usuarios
Editor de Mensaje de Privilegios de Usuarios
N btnregresar Botón para regresar al formulario anterior
Botón para regresar al formulario anterior
O btnnuevo Botón para registrar un usuario nuevo
Botón para registrar un usuario nuevo
Anexos 89
P btneliminar Botón para Eliminar al Usuario Botón para Eliminar al Usuario
BIBLIOGRAFÍA
Berzal, F. (2013). El lenguaje Unificado de Modelado. México: Saldra.
Carrasco, R. (20 de Noviembre de 2013). SIMCOLOMBIA. Obtenido de
http://www.simcolombia.com/articulo/7/120/las-ventajas-de-las-
aplicaciones-moviles-en-los-negocios.html
Cruz, M. (2013). Artegrafía Arte y Diseño. Guayaquil.
Galeon. (17 de Enero de 2013). GALEON. Obtenido de
http://alvearjofre.galeon.com/
Manrique, A. (13 de Octubre de 2013). SIMCOLOMBIA. Obtenido de
http://www.simcolombia.com/articulo/7/120/las-ventajas-de-las-
aplicaciones-moviles-en-los-negocios.html
MASTERMAGAZINE. (20 de Enero de 2015). MASTERMAGAZINE.
Obtenido de http://www.mastermagazine.info/termino/3874.php
Morán, D. (28 de Abril de 2015). TECMOVILES. Obtenido de
http://tecmoviles.com/que-es-un-smartphone-o-telefono-inteligente/
Rivera, A. (17 de Enero de 2012). PCWORLD. Obtenido de
http://www.pcworld.com.mx/Articulos/20734.htm
Robles, C. (25 de Junio de 2014). ComoProgramar. Obtenido de
http://www.comoprogramar.org/plataformas-para-crear-
aplicaciones-moviles/
Romero, N. (15 de Abril de 2014). ALEGSA. Obtenido de
http://www.alegsa.com.ar/Dic/sistema%20informatico.php
Talent, L. (10 de Enero de 2015). Obtenido de
http://www.lancetalent.com/blog/tipos-de-aplicaciones-moviles-
ventajas-inconvenientes/
Talent, L. (15 de Enero de 2015). LanceTalent.com. Obtenido de
http://www.lancetalent.com/blog/las-8-ventajas-de-una-aplicacion-
movil-para-tu-empresa/