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Universidad Nacional Experimental De Los Llanos Occidentales “Ezequiel Zamora” Vice-Rectorado De Planificación Y Desarrollo Social Programa Ingeniería, Arquitectura Y Tecnología Subprograma Informática Barinas, Estado Barinas. APLICACIONES DINAMICAS E INTERACTIVAS PARA EL CURSO “GESTION EN ENTORNOS VIRTUALES DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE (GEVEA)”, DEL PROGRAMA DE FORMACION EN ENTORNOS VIRTUALES DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE LLEVADO POR LA SECRETARIA EJECUTIVA DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE LA UNELLEZ Tesis de Grado presentado como requisito parcial para optar al Título de Ingeniero en Informática. Autor: Corona Jhoysner C.I 20.600.236 Mendoza Nilson C.I. 19.350.109 Tutor: Dexi Azuaje Barinas, Abril del 2014.

Universidad Nacional Experimental ... - blogs.unellez…blogs.unellez.edu.ve/dsilva/files/2014/11/3-Tesis-Ing.-Informatica... · A mi compañero de tesis Jhoysner Corona, por su apoyo

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Universidad Nacional Experimental De Los Llanos Occidentales

“Ezequiel Zamora”

Vice-Rectorado De Planificación Y Desarrollo Social

Programa Ingeniería, Arquitectura Y Tecnología Subprograma

Informática

Barinas, Estado Barinas.

APLICACIONES DINAMICAS E INTERACTIVAS PARA EL CURSO

“GESTION EN ENTORNOS VIRTUALES DE ENSEÑANZA Y

APRENDIZAJE (GEVEA)”, DEL PROGRAMA DE FORMACION EN

ENTORNOS VIRTUALES DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE LLEVADO

POR LA SECRETARIA EJECUTIVA DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE LA

UNELLEZ

Tesis de Grado presentado como requisito parcial para optar al Título de

Ingeniero en Informática.

Autor:

Corona Jhoysner

C.I 20.600.236

Mendoza Nilson

C.I. 19.350.109

Tutor: Dexi Azuaje

Barinas, Abril del 2014.

Universidad Nacional Experimental De Los Llanos Occidentales

“Ezequiel Zamora”

Vice-Rectorado De Planificación Y Desarrollo Social

Programa Ingeniería, Arquitectura Y Tecnología Subprograma

Informática

Barinas, Estado Barinas.

APLICACIONES DINAMICAS E INTERACTIVAS PARA EL CURSO

“GESTION EN ENTORNOS VIRTUALES DE ENSEÑANZA Y

APRENDIZAJE (GEVEA)”, DEL PROGRAMA DE FORMACION EN

ENTORNOS VIRTUALES DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE LLEVADO

POR LA SECRETARIA EJECUTIVA DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE LA

UNELLEZ

Autor:

Corona Jhoysner

C.I 20.600.236

Mendoza Nilson

C.I. 19.350.109

Tutor: Dexi Azuaje

Barinas, Abril del 2014

iii

Universidad Nacional Experimental De Los Llanos Occidentales

“Ezequiel Zamora” Vice-Rectorado De Planificación Y

Desarrollo Social

Programa Ingeniería, Arquitectura Y Tecnología Subprograma

Informática

Barinas, Estado Barinas.

ACEPTACION DEL TUTOR

Yo, Dexi Azuaje, C.I: 4931888, hago constar que he leído el anteproyecto de

trabajo especial de grado, titulado DESARROLLO DE APLICACIONES

DINAMICAS E INTERACTIVAS PARA EL CURSO “GESTION EN

ENTORNOS VIRTUALES DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE (GEVEA)”,

DEL PROGRAMA DE FORMACION EN ENTORNOS VIRTUALES DE

ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE LLEVADO POR LA SECRETARIA

EJECUTIVA DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE LA UNELLEZ, presentado

por los ciudadanos Jhoysner Corona C.I: 20600236 y Nilson Mendoza C.I:

19350109, para optar al Título de Ingeniero en Informática.

Acepto asesorar a los participantes en calidad de tutor, durante la etapa de

desarrollo y presentación del trabajo especial de grado.

En la ciudad de Barinas a los (18) días del mes de Abril de 2014.

_____________________________

Dexi Azuaje.

C.I: 4931888

Tutor.

iv

Universidad Nacional Experimental De Los Llanos Occidentales

“Ezequiel Zamora” Vice-Rectorado De Planificación Y

Desarrollo Social

Programa Ingeniería, Arquitectura Y Tecnología Subprograma

Informática

Barinas, Estado Barinas.

CARTA DE JUSTIFICACIÓN DE TRABAJO EN EQUIPO

En el reglamento estudiantil de la UNELLEZ en el Artículo 5 se establece lo

siguiente:

El Trabajo de Grado debe ser de la autoría personal e individual, debe ser

original, elaborado como parte de los estudios realizados para optar al grado

de Ingeniero en Informática de la UNELLEZ, no puede haber sido utilizado

previamente para optar a otro(s) grado(s) académico(s) y debe ser

presentado en el idioma castellano. Parágrafo Único: En casos debidamente

justificados, el Trabajo de Grado podrá ser elaborado hasta por un máximo

de dos estudiantes. La Comisión de Trabajo de Grado será el órgano al cual

compete dar la debida autorización, previo estudio de la situación. Lo antes

mencionado señala que un trabajo de grado puede ser elaborado hasta un

máximo de dos estudiantes.

Por su parte, el trabajo de investigación presenta un gran nivel de

complejidad en su aspecto de desarrollo, al tener que elaborar tres

aplicaciones dinámicas e interactivas que fomenten la motivación hacia el

estudio del curso Gestión en Entornos Virtuales de Aprendizaje (GEVEA).

v

Observando esto se puede apreciar que al ser varios objetos de aprendizaje

se ve la necesidad de hacer un análisis minucioso a cada módulo que

presenta dicho curso, que se adapte al contenido presentado, lo cual nos

conlleva a crear estrategias pedagógicas y tecnológicas que sirvan para

estructurar estos módulos a un nivel más actualizado con respecto a la

presentación de Aulas virtuales. Y así incorporan varias herramientas para el

que apoyen y faciliten la comunicación y el trabajo colaborativo entre los

facilitadores y los estudiantes.

De igual manera este trabajo investigativo está solicitado por la

ingeniera Dexi Azuaje y el grupo de trabajo de Educación a Distancia, ya

que él presente estudio apoya el desarrollo y evolución del campus

Edudigital de la Universidad Nacional Experimental de los Llanos

Occidentales Ezequiel Zamora UNELLEZ; permitiendo a su vez establecer

nuevas líneas de investigación en el área de Estudios a Distancia.

vi

AGRADECIMIETOS

A Dios, por haberme dado salud, fortaleza y guiarme en este camino del

conocimiento y la sabiduría, para así lograr este triunfo.

A la Universidad Nacional Experimental de los Llanos Occidentales

Ezequiel Zamora, por ser la casa de estudio que me fue preparando y

capacitando para ser un buen profesional.

A mi compañero de tesis Nilson Mendoza, por su gran aporte y apoyo

prestado para la realización de este trabajo.

A la Ing. Dexi Azuaje, por su orientación y apoyo en el desarrollo de este

trabajo, ofreciéndonos una tutoría excepcional.

A Yosimar Lopez, mi gran compañera y amiga que siempre me ayudo en

todo mi tiempo de estudio, brindándome consejos y recomendaciones en mis

momentos de dudas.

A mi Familia por su apoyo incondicional y motivación, siendo ellos mí fuerza

y empuje a seguir.

Y a Todos esas personas que de una u otra forma me apoyaron y

colocaron su granito de arena para que esto fuera posible.

A todos Muchas Gracias.

Jhoysner Corona.

vii

AGRADECIMIETOS

A Dios todo poderoso primero que nada por fortalecerme y por esta

siempre presente.

A mi familia por el apoyo incondicional y cariño.

A mi compañero de tesis Jhoysner Corona, por su apoyo prestado para la

realización de este trabajo.

Doy gracias a la profesora Dexi Azuaje por su tutoría académica en el

desarrollo de nuestra tesis.

A la Universidad Nacional Experimental de los Llanos Occidentales

Ezequiel Zamora, por ser nuestra máxima casa de estudios, ya que nos

brindó la educación necesaria para nuestro desarrollo profesional.

Al personal de la Secretaria Ejecutiva de Estudios a Distancia de la

UNELLEZ por brindarme el espacio para ejecución de nuestro proyecto y

brindarme el apoyo.

A todos mis amigos que siempre estuvieron hay para darme aliento y

seguridad.

A todos Muchas Gracias.

Nilson Mendoza.

viii

DEDICATORIA

A Dios Todopoderoso, por ser quien me dio fuerzas, vida y salud para

recorrer este camino, iluminándome siempre y dándome sabiduría para

poder así lograr alcanzar mis mestas.

Todo lo puedo en Cristo me Fortalece Filipenses 4:13

A mi Madre Ysllarly de Corona, por su gran amor incondicional y apoyo en

mi vida, teniendo ella siempre las palabras de aliento, motivación e

inspiración que me fortalecen en seguir y perseguir mis sueños.

A mi Padre Douglas Corona, por todos sus consejos y recomendaciones,

queriendo siempre lo mejor para mí, incentivándome siempre a perseverar y

esforzarme en mis estudios, eres mi modelo a seguir.

A mis Hermanos Douglas y Dougliannys Corona, por su amistad y amor

brindado, ustedes me inspiran a superarme y ser mejor persona, y así

llegar a ser un buen ejemplo para ustedes.

A mis Abuelos Carmen y Alberto Calderón, por su amor y sus consejos

brindados, sabiendo como motivarme a seguir, siempre creyendo en mí.

A mis Tios, Yosmar, Glioris, Erlis y Albert; por su apoyo y consejos

brindados, motivándome siempre a seguir y superarme.

Para Ustedes.

Jhoysner Corona.

ix

DEDICATORIA

A Dios Todo poderoso por haberme dado salud, sabiduría para poder

cumplir con este éxito alcanzado.

A mi madre, a mi padre y a mi hermana por haberme apoyado en todo

momento, dándome consejos para seguir siempre adelante, pero

especialmente por su amor y cariño incondicional.

A mi amiga Yosimar, por recordarme siempre las cosas que descuidaba y

siempre junto a mí haciéndome sonreír.

A mi tutora Dexi, por su colaboración y apoyo incondicional durante la

elaboración de este estudio.

Para Ustedes.

Nilson Mendoza.

x

ÍNDICE GENERAL

Aprobación del tutor……………………………………………………….………

Carta de Justificación…………………………………………………………….

iii

iv

Agradecimiento………………………………………………………….………… vi

Dedicatoria………………………………………………………………….……… viii

Índice General……………………………………………………………….…….. x

Resumen……………………………………………………………………….…... xv

Introducción…………………………………………………………………….….. 16

CAPITULO I: EL PROBLEMA

Planteamiento del problema……………………………………………….. 19

Objetivos……………………………………………………………………... 24

Objetivo General……………………………………………………………… 24

Objetivos Específicos………………………………………………………… 24

Justificación………………………………………………………………....... 25

CAPITULO II: MARCO REFERENCIAL

Antecedente…………………………………………………………………… 27

Bases Teóricas………………………………………………………..…........ 28

xi

Tecnología de la información y Comunicación (TIC)……………………... 28

Impacto de las TIC en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje…………… 30

Objetos de Aprendizaje (OA).………………………………….……………… 32

Sistema de Gestión de Aprendizaje (LMS).…………………………………. 35

Aulas Virtuales Metafóricas – Iconográficas..………………………………. 37

La Realidad Educativa Bajo La Tendencia Del Desarrollo De

Aplicaciones De Aprendizaje…………………………………………………

37

Gestión En Entornos Virtuales De Enseñanza y Aprendizaje……………. 42

Constructivismo……………………………………………………………….. 42

Bases Legales……………………………………………………………..… 43

Artículos de la Constitución Bolivariana de Venezuela…………………. 43

Ley Orgánica de Ciencia Tecnología e Innovación, Disposiciones

Fundamentales…………………………………………………………………

44

Mapa de Variables…………………………………………………………….. 46

Definición de Términos………………………………………………………. 47

CAPITULO III: MARCO METODOLOGICO

Tipo de investigación………………………………………………………….. 48

Metodología…………………………………………………………………… 49

xii

Aportes del Modelo Instruccional para el Diseño de Objetos de Aprendizaje 49

Aportes de la Norma Técnica Producción de Objeto de Aprendizaje de

Acceso Abierto para los estándares de objetos de aprendizaje Acceso

Abierto……………………………………………………………………………

52

Población y Muestra ……………………………………………………….…. 52

Técnicas e Instrumento de Recolección de Datos……………………… 53

Encuesta……………………………………………………..……………….. 54

Técnicas para el Análisis de la Información…………………………… 55

CAPITULO IV: PRESENTACION Y ANALISIS DE LOS RESUSLTADOS

Resultados …………………………………………………………………….. 56

CAPITULO V: DESARROLLO DE LA PROPUESTA

Presentación Metafórica – Iconográfica del Aula GEVEA………………….. 64

Fase 1 – Análisis……………………………………………….................... 64

Fase 2 – Diseño………………………………………………………………..

Fase 3 – Desarrollo…………………………………………………………….

Fase 4 – Utilización…………………………………………………………….

Fase 5 – Evaluación……………………………………………………………

64

66

70

70

xiii

Primer Objeto de Aprendizaje……………………………………………… 71

Fase 1 – Análisis……………………………………………….................... 71

Fase 2 – Diseño………………………………………………………………..

Fase 3 – Desarrollo…………………………………………………………….

Fase 4 – Utilización…………………………………………………………….

Fase 5 – Evaluación……………………………………………………………

73

78

85

Segundo Objeto de Aprendizaje……………………………………………… 87

Fase 1 – Análisis……………………………………………….................... 88

Fase 2 – Diseño………………………………………………………………..

Fase 3 – Desarrollo…………………………………………………………….

Fase 4 – Utilización…………………………………………………………….

Fase 5 – Evaluación……………………………………………………………

90

95

102

CAPITULO VI: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

6.1.- Conclusiones………………………………………………………………… 105

6.2.- Recomendaciones………………………………………………………….. 107

Bibliografía…………………………………………………………………………. 108

Anexos……………………………………………………………………………… 111

85

103

xiv

Cuadros

Cuadro.1………….………..……………………………….…………..……. 46

Cuadro.2…………………………………………………………………..…… 56

Cuadro.3………………………………………………………………………. 57

Cuadro.4………………..…………………………………………………….. 58

Cuadro.5…………………………………………………………….………… 59

Cuadro.6……………………………………………………………………… 60

Cuadro.7.………………………….………………………………………….. 61

Grafico

Grafico 1……………………………………………………………..…………. 57

Grafico 2…………………………………………………………….………….. 58

Grafico 3…………………………………………………………….………….. 59

Grafico 4………………………………………………………………………… 60

Grafico 5………………………………………………………………............. 61

Grafico 6………………………………………………………………………… 62

xv

Universidad Nacional Experimental De Los Llanos Occidentales

“Ezequiel Zamora” Vice-Rectorado De Planificación Y Desarrollo Social

Programa Ingeniería, Arquitectura Y Tecnología Subprograma Informática

APLICACIONES DINAMICAS E INTERACTIVAS PARA EL CURSO

“GESTION EN ENTORNOS VIRTUALES DE ENSEÑANZA Y

APRENDIZAJE (GEVEA)”, DEL PROGRAMA DE FORMACION EN

ENTORNOS VIRTUALES DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE LLEVADO

POR LA SECRETARIA EJECUTIVA DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE LA

UNELLEZ.

Autores:

Corona Jhoysner C.I 20.600.236

Mendoza Nilson C.I 19.350.109

.

Este proyecto de investigación se basa en el diseño de aplicaciones dinámicas e interactivas para el curso de gestión en entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje (GEVEA) del Programa de Formación en Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje llevado por la Secretaria Ejecutiva de Estudios a Distancia de la UNELLEZ. Estas aplicaciones tienen el propósito de logar un mejor aprendizaje en los participantes del curso GEVEA y de mostrar las nuevas tendencias en el diseño de aulas virtuales metafóricas e iconográficas para solventar las necesidades de interactividad del contenido con estas nuevas herramientas tecnológicas que brindan grandes resultados en la adquisición de conocimientos. Estas aplicaciones se elaboraron en software libre rigiéndose por la Norma Técnica Producción de Objeto de Aprendizaje de Acceso Abierto para los estándares de objetos de aprendizaje Acceso Abierto (OApAA). Para el diseño de las aplicaciones se utilizó el Modelo Instruccional para el Diseño de Objetos de Aprendizaje (MIDOA), la cual está estructurada en cinco fases: análisis, diseño, desarrollo, utilización y evaluación. El lenguaje de programación utilizado HTML versión 5.0, las hojas de estilo CSS 3, las interacciones y dinamismo se utilizó JQuerry versión 1.10.3 y JavaScript versión 1.8

Palabras claves: Objetos de aprendizaje, dinámicas, interactivas, metafóricas, iconográficas.

RESUMEN

16

INTRODUCCION

La incorporación de las Tecnologías de Información y Comunicación

han sido de gran importancia en todas las áreas del conocimiento, en el

ámbito educativo han surgido nuevos modelos de formación gracias a la

implementación de las TIC, las instituciones educativas se han venido

apoyando en el uso de la tecnología con la finalidad de fortalecer y brindar

una buena educación en su modalidad presencial, semi-presencial y a

distancia.

La educación a distancia en la actualidad ha recurrido al uso de las

herramientas tecnológica, de manera tal de poder llegar a presentar una

educación a distancia virtualizada, esto es posible con el uso e integración de

las plataformas tecnológicas educativas o LMS, las cuales son herramientas

que sirven para gestionar el aprendizaje, donde permiten presentar recursos

o contenido web educativo.

La Universidad Nacional Experimental de los Llanos Ezequiel Zamora

(UNELLEZ), ya ha integrado como herramienta de apoyo a sus clases

presenciales el uso de la plataforma de aprendizaje Moodle y espera en un

futuro cercano poder dictar carreras universitarias en un ambiente

completamente virtual. Para ello, la UNELLEZ ha creado una Plan de

capacitación para los docentes denominado Programa de Formación en

Entorno Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje (PFEVEA), el cual tiene

como objetivo capacitar a los docentes de esta casa de estudio en el uso y

manejo de esta plataforma.

El plan de formación PFEVEA, está constituido por tres (3) cursos en

donde uno de ellos lleva como nombre Gestión en Entornos Virtuales de

17

Enseñanza y Aprendizaje (GEVEA); el cual tiene como objetivo enseñar a los

docentes a crear cursos en entornos virtuales.

En tal sentido la presente investigación está enfocada en el curso

GEVEA, el cual tiene como finalidad desarrollar aplicaciones que ayuden a

presentar de una manera dinámica e interactiva la información o contenido

del curso como lo son los Objetos de Aprendizajes , y de igual manera dar a

conocer de qué forma han evolucionado hoy día los cursos en la virtualidad

con la integración de un nuevo concepto, como lo es la presentación de las

aulas Metafóricas-Iconográfica que rompen con lo plano y textual y aportan

una temática agradable y llamativa para los usuarios.

La presente investigación está estructurada en cinco (5) capítulos, descritos

a continuación:

Capítulo I: se muestra lo relativo al problema de investigación, donde se

expone el problema en un contexto amplio, señalando los objetivos

generales y específicos así mismo se expone la justificación.

Capítulo II: comprende el marco teórico referencial, los antecedentes de la

investigación, las bases teóricas, el cuadro de variables y por último la

definición de términos.

Capítulo III: se refiere al marco metodológico, destacando la naturaleza de la

investigación, el diseño de investigación, la población y muestra así como

las técnicas e instrumento de recolección de datos, técnicas para el análisis

de la información.

Capítulo IV: aquí se desarrolla todo lo relativo a la presentación de

resultados así como su análisis e interpretación relativa a cada cuadro

estadístico.

18

Capítulo V: se enfoca en el desarrollo de la propuesta y la muestra de cada

una de sus fases.

Capítulo VI: hace referencia a la conclusión y recomendaciones, donde

finalmente se expone las referencias y los anexos.

19

CAPITULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento Del Problema

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), en los

últimos años han desempeñado un papel muy importante en las áreas de

conocimiento, colocando a disposición de las personas nuevas herramientas

y estrategias para el mejoramiento de los procesos enseñanza. Las nuevas

tecnologías hoy en día han intervenido en las transformaciones del orden

social, cultural, económico y educativo, ya que brindan la posibilidad del

desarrollo del aprendizaje, revolucionando hasta en la manera de cómo

educar a los individuos.

En ese mismo sentido, para León (2004) la educación actual trata de

apoyarse en las herramientas de la tecnología de la información y

comunicación, para mejorar la calidad del trabajo académico y la producción

de conocimiento y para que los profesionales, al igual que los estudiantes, se

conviertan en sujetos activos, creadores de su propio conocimiento en la

sociedad del siglo XXI.

Las TIC favorecen la formación continua al ofrecer nuevas

metodologías de enseñanza y aprendizaje las cuales posibilitan

la construcción de conocimientos significativo. De igual manera, estas han

impactado en las principales áreas, sobre todo en la educación a distancia,

20

la cual ha incorporado con mayor intensidad estas nuevas tecnologías en su

proceso de formación a diferencia de la educación presencial. De la

implementación de estas tecnologías nace el término e-learning, la cual tiene

como prefijo la “e” que deriva de electrónico, lo cual engloba todo aquellos

dispositivos de telecomunicación, y como complemento o adjetivo la palabra

learning que su significado es aprendizaje.

Aenor, (2008) establece que el e-learning o formación virtual es la

formación basada en el uso de las Tecnologías de la Información y la

Comunicación (TIC) y que generalmente no es presencial. Los tipos de

formación virtual son: autoformación (formación virtual sin tutorías, basada en

el autoaprendizaje), teleformación o formación en línea (formación virtual con

tutorización) y formación mixta o blended-learning (formación virtual que

contiene sesiones presenciales). El e-learning es un proceso que utiliza al

internet y sus diferentes servicios como herramienta pedagógica, en donde el

aprendizaje se caracteriza por ser totalmente virtualizado y a distancia,

permitiendo que los individuos construyan sus propios conocimientos en un

ambiente cómodo y accesible.

En la actualidad se encuentra un gran número de instrumentos para el

desarrollo del aprendizaje virtual, y uno es las plataformas LMS, ”Sistema de

Gestión de Aprendizaje”, las cuales permiten crear y gestionar contenidos

didácticos que contribuyen en el desarrollo educativo, a través de las cuales

se apoya la formación presencial, logrando así complementar los

procesos de educación tradicional.

Los sistemas de gestión de aprendizaje permiten el alojamiento de

aplicaciones que brindan la posibilidad de transformar los contenidos

didácticos en recursos, donde hay un intercambio de experiencias entre los

usuarios y la aplicación, en tal sentido se denominan interactivas. El tema del

21

aprendizaje a través de medios virtuales es muy amplio, ya que se puede

observar que hay herramientas que permiten construir contenidos

dinámicos para estos ambientes, los cuales se denominan de diferentes

maneras tales como, aplicaciones interactivas, software educativos, recursos

multimedia y objetos aprendizaje, donde todos ellos presentan pequeñas

variaciones que los caracterizan en cuanto a la formas de mostrar los

materiales pedagógicos.

Esta investigación está basada en los Objetos de Aprendizaje, porque

se considera el término que más se adapta a las tendencias educativas

actuales, en cuanto al desarrollo de recursos para el aprendizaje

virtual, Wiley, (2000) define a los objetos de aprendizaje (OA), como un

material educativo diseñado y creado en pequeñas piezas de contenidos de

información, con la finalidad de maximizar el número de situaciones

educativas en las que el recurso pueda ser utilizado. El objeto de

aprendizaje permite a los estudiantes y profesores adaptar su forma de

aprender conforme a la necesidad de adquirir conocimientos, donde los

recursos se caracterizan por ser reutilizables.

En este orden de ideas, en el contexto de la Universidad Nacional

Experimental de los Llanos Occidentales Ezequiel Zamora (UNELLEZ) se

puede observar que se ha incorporado el uso de las TIC en sus procesos de

formación, con la finalidad de lograr mejorar sus procesos de enseñanza y

aprendizaje, se ha implementado el usos de las plataformas virtuales o LMS

en sus procesos educativos a través del Campus virtual Edudigital, que sirve

de apoyo a la educación presencial y pilar fundamental para la educación a

distancia; cabe destacar que la UNELLEZ en su labor de capacitación del

personal docente ha creado un plan de formación denominado Programa de

Formación Entorno Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje (PFEVEA). Este

programa consta de tres cursos en donde uno de ellos lleva como

22

nombre Gestión en Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje

(GEVEA), el cual tiene como objetivo formar docentes para la creación de

cursos en entornos virtuales, es por ello que mediante una entrevista

realizada a la Ingeniera Azuaje D. (2013) integrante del equipo que diseñó el

curso GEVEA y el contenido que en él hay, se logró percatar que el curso a

pesar de estar bien estructurado y constar de muy buen material

informativo este aún carece de interactividad y dinamismo, es decir es muy

lineal.

En la actualidad la estructuras de los cursos o aulas virtuales han

evolucionado debido a las necesidades e intereses que muestran los

estudiantes y tomando en cuenta las herramientas digitales disponibles en la

Web, naciendo así cursos de tipo iconográfico las cuales presentan material

apoyado en la presentación de imágenes o iconos rompiendo con lo plano y

textual, tipo metafóricos que son aquellos en los que se integra una metáfora

en su estructura; por lo general las metáforas utilizadas, se asocian a un

tema llamativo e innovador para el estudiante, tipo Grid 3d el cual estructura

el curso o aula virtual de manera animada proporcionando avatares y la

interacción con ambientes y objetos en tres dimensiones, y por ultimo las tipo

holográficas que son aquellas basadas en proyecciones de información o

imágenes por medio de un dispositivo o laser.

Al conocer la diversidad de presentaciones o estructuras por las que

puede optar un aula virtual o curso se observa que los planes de formación

presentados por el departamento de Educación a Distancia pueden llevarse

a un nivel más interactivo o en otras palabras actualizarse. Es por ello la

inspiración de crear objetos de aprendizajes que sean de ayuda y

fortalecimiento para el curso GEVEA y éste ayude a que los estudiantes se

empoderen de lo que es el uso de las aulas virtuales, y asi desempeñarse

como buenos docentes con el uso de estas tecnologías.

23

Teniendo en cuenta lo antes expuesto, ha surgido una interrogante la

cual orientará el desarrollo del siguiente trabajo:

¿Cómo generar objetos de aprendizaje que permitan solventar las

necesidades de interactividad del contenido y puedan convertirse en

herramientas que mejoren el proceso de enseñanza y aprendizaje del plan

de Formación GEVEA?

Para dar respuestas a estas interrogantes se plantea desarrollar

aplicaciones dinámicas e interactivas para el curso de formación Gestión en

Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje (GEVEA), las cuales servirán

para sumergir al participante en el estudio del curso, llamando así la atención

de los estudiantes por ser atractivos e incentivándolos a interactuar con los

recursos, por lo cual se requiere para su elaboración la aplicación de

herramientas de programación que permitan generar aplicaciones que se

caracterizan por ser escalables, interoperables, reusables y al mismo

tiempo faciliten el aprendizaje, ya que al utilizar estos recursos se les estará

presentando nuevas herramientas tecnológicas que al trabajar en conjunto

con las metodologías educativas brindarán grandes resultados en la

adquisición de conocimientos y se percatara de que estos Objetos de

Aprendizajes ayudan a establecer un estudio del material informativo

diferente al tradicional o el que se ha venido presentando.

24

OBJETIVOS

Objetivo General

Desarrollar aplicaciones dinámicas e interactivas para el curso

“Gestión en Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje (GEVEA)”, del

programa de formación en Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje

llevado por la secretaria ejecutiva de estudios a distancia de la UNELLEZ.

Objetivos Específicos

Identificar las necesidades que se desean satisfacer con el diseño de los

objetos de aprendizaje, para lograr un mejor aprendizaje por parte del

participante del curso GEVEA.

Determinar las características que deben tener los Objetos de Aprendizaje

para que se ajusten a los recursos pedagógicos instructivos.

Construir objetos de aprendizajes que se caractericen por ser: reusables,

interoperables, interactivos, dinámicos, escalables y de fácil

mantenimiento.

Evaluar los objetos de aprendizaje diseñados en cuanto a las

características descritas en el objetivo tres.

25

Justificación De La Investigación

Con la evolución de las tecnologías se puede observar que la

incorporación de las Tecnologías de la información y comunicación (TIC) en

el ámbito educativo han venido jugando un papel importante, ya que hoy día

la educación superior ve la necesidad de implementar nuevas estrategias

metodológicas educativas y herramientas que le den soporte a estas, las

cuales logran brindar nuevas experiencias que son de provecho en el

proceso de enseñanza y aprendizaje.

La incorporación de estas tecnologías dan espacio para conocer

herramientas como las aulas virtuales, las cuales pueden ser utilizadas como

apoyo a la educación presencial o soporte principal de la educación a

distancia, donde éstas a su vez proveen una gran cantidad de beneficios a

los usuarios como lo son, comunicarse de forma asíncrona y síncrona,

conectarse a las plataformas sin importar su ubicación geográfica, gestionar

su tiempo de formación según se les sea más conveniente.

Al implementar las aulas virtuales, nace la necesidad de conocer cómo

trabajan y cómo se administran estas, para así poder lograr generar material

instructivo para la formación de los estudiantes, es aquí en donde el

Departamento de Estudios a Distancias de la Universidad Nacional

Experimental de los Llanos Occidentales Ezequiel Zamora (UNELLEZ) crea

el programa para la Formación en Entornos Virtuales de Enseñanza y

Aprendizaje, en donde a través de su curso Gestión en Entornos Virtuales

de Aprendizaje (GEVEA) busca que los participantes creen y administren los

cursos bajos estos entornos, utilizando las diferentes herramientas

tecnológicas con que cuentan los LMS.

Es por ello que esta iniciativa beneficia al equipo del Departamento de

Estudios a Distancia por las razones que implica para ellos crear o diseñar

las aulas virtuales a cada profesor para dar sus subproyectos, lo cual

tomaría un gran tiempo para llevar esto a cabo, limitando en este punto la

26

creatividad que pueda tener el profesor al crear sus contenidos, ya que para

nadie es un secreto que cada profesor posee los conocimientos y

habilidades requeridos para impartir de manera eficiente y autónoma su

subproyecto.

EL curso de formación para los profesores llamado GEVEA consta de

una modalidad de enseñanza a distancia y otra que es netamente

presencial, está dividido en 4 unidades o módulos, donde las 3 primeras

unidades son de información detallada referente a la creación y gestión de

recursos para los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) y una última

unidad de evaluación donde se logra medir los conocimientos adquiridos.

Este material informativo presentado en el curso de formación, se

encuentra ya estructurado y digitalizado pero de alguna u otra forma aún es

muy lineal, es por ello que esta investigación que se realizará para el

Departamento de Estudios a Distancia está basado, en lograr dinamizar y

hacer más interactivo el curso de capacitación Gestión en Entornos

Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje (GEVEA), mediante la incorporación

de objetos de aprendizajes, los cual permitirán lograr educar con efectividad,

interactividad, dinamismo en las presentaciones de los contenidos,

motivando a los cursantes a hondar en el curso; como resultado el aula

virtual presentará evolución tecnológica en cuanto a presentación de

contenidos, donde los estudiantes aprenderán con herramientas

diferentes que los ayudarán a percibir la información de una nueva manera,

trascendiendo en el uso de las metodologías tecnológicas educacionales que

el curso presenta.

27

CAPITULO II

MARCO REFERENCIAL

Antecedentes Los siguientes trabajos de investigación fueron escogidos para

analizar las distintas herramientas utilizadas como apoyo al aprendizaje y

para tener una visión general sobre todos los recursos que elevan la calidad

de manejar objetos de aprendizajes dinámicos e interactivos.

Aquino y Valero (2002) Universidad de Carabobo, Aplicaciones

interactivas asistidas por el computador para la enseñanza de

transformadores monofásicos. El contenido de este trabajo será utilizado

para aclarar la definición de algunos términos.

Alexey Semenov (2006), Instituto de Educación Abierta de Moscú

(Federación Rusa) UNESCO. Las tecnologías de la información y la

comunicación en la enseñanza. El contenido será utilizado en este trabajo

para la investigación sobre las tecnologías de la información y comunicación

(Tic) aplicados en una variedad de campos como muestra de la expansión

tan rápida que está teniendo las Tic y sus usos diversos en los campos del

saber.

Erna Morales, Universidad de Salamanca (2007) Gestión del

conocimiento en sistemas e-learning basado en objetos de aprendizaje,

cualitativa y pedagógicamente definidos. El contenido de este trabajo será

utilizado por el aporte que presenta una metodología evaluativa, en cual tiene

como finalidad identificar objetos de aprendizaje idóneo para impartir las

asesorías.

28

M. Baptiste, Universidad Nacional Experimental de los Llanos

Occidentales Ezequiel Zamora (2012) Objeto de aprendizaje para la

enseñanza de los elementos básicos de los lenguajes de programación para

los estudiantes de T.S.U en informática de la UNELLEZ. El contenido de este

trabajo será utilizado por la metodología usada en la elaboración del objeto

de aprendizaje, el cual es la más atractiva para su realización.

BASES TEORICAS

Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)

La innovación ha llevado al ser humano a comenzar una relación más

directa en el uso de las nuevas tecnologías, el campo educativo no es la

excepción, desde hace varios años comenzó el impacto que la revolución en

las tecnologías de la información y comunicación (TIC) podría tener, tal es el

caso de Kofi Annan (2003), en el discurso inaugural de la primera fase de la

Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Información (CMSI) en Ginebra,

menciona lo siguiente:

“Las tecnologías de la información y la comunicación no son ninguna panacea ni fórmula mágica, pero pueden mejorar la vida de todos los habitantes del planeta. Se dispone de herramientas para llegar a los objetivos de desarrollo del milenio, de instrumentos que harán avanzar la causa de la libertad y la democracia y de los medios necesarios para propagar los conocimientos y facilitar la compresión mutua.” (p. s/n)

En tal sentido el uso adecuado de las tecnologías de la información y

comunicación exige a los gobiernos de los países poder determinar los

mecanismos y variables a considerar en una estrategia hacia la elaboración

de la llamada sociedad de la información. Este proceso está en su etapa

29

inicial de evolución, es necesario gestar nuevas propuestas y nuevos

esquemas de pensamiento para solventar el desarrollo de los países, por

esto los países desarrollados han reconocido y acoplado de manera masiva

la inclusión del uso de las TIC. En este punto una sociedad innovadora no

solamente se vincula con el desarrollo tecnológico y capacidad de

investigación, también posee una característica fundamental de los aspectos

sociales y culturales porque estos permiten impulsar condiciones adecuadas

para que todos los agentes interactúen con una diversidad de conocimientos

como las instituciones, los gobiernos, los centros de tecnología y población

global. Los cambios que se vienen produciendo en la sociedad están

mostrando la necesidad de atender a la formación de ciudadanos de una

manera flexible, abierta y permanente. Son cambios que se reflejan en la

manera de comunicarse, de trabajar, de vivir, de compartir y de aprender

nuevas formas y propuestas de formación están desafiando la tradicional

concepción de aprendizaje sincrónico (grupo de personas aprendiendo en el

mismo lugar y momento).

De este mismo modo , Delors y otros(2009), en el informe de la

Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la

Cultura (UNESCO) de la Comisión Internacional sobre la Educación para el

Siglo XXI, mencionan lo siguiente:

“Mientras los sistemas educativos formales propenden a dar prioridad a la adquisición de conocimientos, en detrimento de otras formas de aprendizaje, importa concebir la educación como un todo. En esa concepción deben buscar inspiración y orientación las reformas educativas, tanto en la elaboración de los programas como en la definición de las nuevas políticas pedagógicas.” (p.36).

Por ello, se evidencia el carácter complejo y amplio de los elementos a

considerar en la planeación educativa, orientando ésta con especial énfasis

al proceso de aprendizaje, para lo cual el docente en su carácter de

30

facilitador del mismo debe establecer criterios que permitan socavar la

esencia de simplemente un transmisor de conocimientos a un actor reflexivo

del contexto educativo donde se desenvuelve.

En este sentido la captación virtual, requiere por parte de los

responsables del área, la administración de los programas y adecuados

parámetros de evaluación lo cual es considerado una nueva estrategia para

mejorar los procesos formativos a nivel institucional.

En tal caso deben tener prevista dentro de su inversión los medios que

se utilizaran en la misma: redes de conexión permanente a internet, en

donde con la disponibilidad de tiempo del participante pueda dar seguimiento

a esto, e inclusive traer consigo las propias evaluaciones de los contenidos

del curso. Los medios de aprendizaje basados en materiales impresos,

experimentos de laboratorio simulados por computadora, materiales video,

paquetes de software, la emisión de conferencias y cursos a través de

distintos medios (correo, radio, televisión, redes informática y video) eliminan

o resumen de forma significativa los obstáculos de carácter geográfico,

económico y de tiempo para poder tener acceso a la educación. Estos

medios se están convirtiendo en elementos claves del principio de igualdad

de oportunidades y de la educción personalizada.

Impacto de las TIC en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje

En cuanto a la función que pueden desplegar las TIC en el ámbito

educativo, puede ser como herramienta de ayuda en el proceso de

enseñanza aprendizaje (programas educativos, aplicaciones multimedia:

cursos interactivos, enciclopedias, atlas, Material Didáctico Computarizado

“MDC", entre otros.); o como herramienta de trabajo auxiliar a la tarea del

docente (procesador de texto, planilla de cálculo, Internet, correo electrónico,

presentaciones asistidas por ordenador, etc.). Esta variedad de posibilidades

31

es lo que los expertos señalan como un potencial que brinda la tecnología al

ámbito educativo, ya que los educadores y los educandos podrán generar

sus propios estilos, modos o maneras de aprender.

En este mismo orden de ideas, L. Hernández (2011), en su informe

sobre el impacto de las TIC en el proceso educativo a nivel nacional e

internacional menciona lo siguiente:

Hoy en día el uso de las tecnologías de información y comunicación

está ampliamente extendido, ocasionando transformaciones en todos los

ámbitos de la sociedad, en el ámbito educativo especialmente, las ventajas

de proporcionar ambientes inteligentes de enseñanza-aprendizaje se hacen

sentir en la necesidad de establecer un modelo educativo en la sociedad

informacional que considere el auto aprendizaje mediante entornos

facilitadores de aprendizaje cognitivos.

De igual manera Palomo, Ruiz y Sánchez (2006) indican que las TIC

ofrecen la posibilidad de interacción que pasa de una actitud pasiva por parte

del alumnado a una actividad constante, de búsqueda y replanteamiento

continúo de contenidos y procedimientos. Además aumentan la implicación

del alumnado en sus tareas y desarrollan su iniciativa, ya que se ven

obligados constantemente a tomar "pequeñas" decisiones, a filtrar

información, a escoger y seleccionar, el diseño e implementación de

programas de capacitación docente que utilicen las TIC efectivamente son un

elemento clave para lograr reformas educativas profundas y de amplio

alcance. Las instituciones de formación docente deberán optar entre asumir

un papel de liderazgo en la transformación de la educación, o quedar atrás

en el continuo cambio tecnológico. Para que en la educación se puedan

explotar los beneficios de las TIC en el proceso de aprendizaje, es esencial

que tanto los futuros docentes como los docentes en actividad sepan utilizar

estas herramientas.

32

Objetos de Aprendizaje (OA)

El diseñar objetos de aprendizaje es considerado como una difícil

tarea porque es necesario tomar aspectos a considerar los cuales son

pedagógicos y tecnológicos así lo afirma C. Nuñez (2006), donde afirma que

una de las razones por las que la noción del objeto de aprendizaje ha

cobrado tanta fuerza en el campo de la educación apoyada por las TIC, es el

hecho de que este se pueda considerar como un concepto puente entre la

educación, la comunicación, el diseño y las ciencias de la computación, por

mencionar solo algunos campos.

El aprendizaje y la información es una actividad necesaria que se

encuentran contenidas dentro de un objeto. Esto facilita la articulación de los

objetos para la estructura de aprendizaje creciente.

Una de las definiciones de objetos de aprendizaje más divulgado

hasta la actualidad por su sencillez y usado como base de nociones más

elaboradas es la del grupo mexicano de trabajo de la corporación

universitaria para el desarrollo de internet 2(CUDI), en la cual definió al

objeto de aprendizaje como:

“Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital

desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y

actitudes requeridas en el desempeño de una tarea, que tiene

sentido en función de las necesidades del sujeto que lo usa y

que representa y corresponde a una realidad concreta

susceptible de ser intervenida.” (p. s/n)

Asi mismo definieron como propiedades de los Objetos de Aprendizaje los

siguientes:

33

Subjetividad: Los objetos son polivalentes, pues la significación de

sus potencialidades recae en los sujetos que los usan.

Realidad: El objeto de aprendizaje es un puente con una realidad

concreta.

Historicidad: La pertinencia histórica de los objetos tiene que ver con

su construcción y distribución en función de las condiciones reales de

acceso y uso de los educandos a los que se pretende atender.

Complejidad: Los objetos aunque tienen una delimitación que los

convierte en unidades materiales, están ligados en múltiples formas

con otros objetos posibles.

Comunicabilidad: Los objetos de aprendizaje contienen información,

y su capacidad de representación supone la integración de múltiples

lenguajes.

Integralidad: Tener unidades que al ser consultadas individualmente

tengan ya una estructura y que nos lleven a un objetivo de aprendizaje

especifico.

Unidad Coherente: Objetos como pequeñas unidades de aprendizaje

cuyos elementos tienen relación íntima con el objetivo que persiguen.

Unidades Autocontenibles y versátiles: Cada objeto puede ser

tomado independientemente y que tengan elasticidad.

Debe ser clasificable: Cada objeto debe contar con ciertos elementos

que permitan clasificarlo en un metadatos (descriptores), que tenga las

propiedades de que pueden ser encontrado fácilmente.

Relevante: Que responda a una necesidad, sea pertinente y posea

agenda de actualización.

En este mismo orden de ideas los objetos de aprendizaje tienen

sistema de acceso y dos de ellos son los contenedores de objetos de

aprendizaje o conocidos como repositorios digitales y los sistemas

administradores de cursos, CMS por sus términos en inglés (Course

34

Management System) también conocidos como LMS por sus términos en

inglés (Learning Management System), y en ambos es necesario un estándar

para el intercambio de información. El estándar con mayor uso en la

actualidad es SCORM y es conocido como empaquetado de contenidos,

para dichos estándares existen herramientas que ayudan el empaquetado,

como RELOAD, ambas (la herramienta RELOAD, el estándar SCORM)

representan la instrumentación de los objetos de aprendizaje para lograr la

compatibilidad.

Finalmente el proceso completo se describe de la siguiente manera:

Identificar o crear calidad de recursos (OA).

Especificar los derechos de autor.

Aplicar estándar (SCORM).

Almacenar los objetos de aprendizaje en un repositorio para simplificar

su consulta o crear cursos en línea mediante LMS.

En el Centro Nacional de Tecnologías de Información (CNTS) (2009),

se ha venido construyendo lo siguiente Norma Técnica Producción de

Objetos de Aprendizaje de Acceso Abierto el cual indica lo siguiente:

“El Centro Nacional de Tecnologías de Información (CNTI) impulsa la construcción y desarrollo del marco normativo en Tecnologías de Información Libres para el Estado, que surge de la imperiosa necesidad de establecer lineamientos y parámetros básicos que regulen el desarrollo, adquisición, funcionamiento y utilización de las Tecnologías de Información en los Órganos y Entes del Estado Venezolano, en todos sus niveles.” (p. 6).

En este sentido, se denota el importante reconocimiento que tiene

para la educación el incorporar las tecnologías de información en los

procesos de formación para impulsar modelos nuevos de enseñanza y

aprendizaje, además para la producción de objetos de aprendizaje de acceso

35

abierto se desarrolla una norma técnica con el propósito de fomentar el

crecimiento del sistema educativo Venezolano como emancipador con

principios de solidaridad, igualdad e inclusión mediante el uso de las

tecnologías de la información y comunicación libres (TICL).

En este mismo orden de ideas resalta con gran interés el objeto y

campo de aplicación de la norma técnica producción de objetos de

aprendizaje de acceso abierto que indica:

“1.2.Aplicación: Los elementos descritos en esta Norma Técnica deben ser aplicados por las Instituciones de Educación Universitaria (IEU) autorizadas por el Ministerio del Poder Popular para la Educación Universitaria (MPPEU), así como otros entes de la Administración Pública Nacional de la República Bolivariana de Venezuela y entes privados que generen o produzcan Objetos de Aprendizaje de Acceso Abierto.” (p. 7).

De acuerdo con lo antes expuesto se denota la importancia que

presenta el producir los objetos de aprendizaje en Venezuela pero enfocado

que dichos objetos sean de acceso abierto para poder ser modificado,

mejorado a través del uso de las tecnologías de la información y

comunicación libre.

Sistema de Gestión de Aprendizaje (LMS)

Un sistema de gestión de aprendizaje (LMS) es una aplicación

asentada en un servidor de páginas web en la cual se fomentan acciones

formativas, de este mismo modo M. Zapata (2003) indica que el origen del

sistema de gestión de aprendizaje vienen de la aparición de las redes

telemáticas anteriores a internet, es decir los videotext (Ibertext, Ibercom,

Minitel) y los board system (BBS), así fueron aprovechados por ciertas

36

iniciativas muy minoritarias, pioneras de educación a distancia diseñándose

entornos muy parecidos a los actuales.

Todo esto señalo un camino y una metodología a seguir muy

parecidas a las que posteriormente se organizan con las modalidades de

web training y posteriormente con las generalización de internet, como red

universitaria primero y de interés general después, asi mismo son una forma

de gestionar el aprendizaje como recurso para el aprendizaje a través de la

web, que permite extender las posibilidades de formación para los profesores

que utilizan los servicios de la red como uso académico, trabajo colaborativo,

intercambiar informaciones y documentos, en el seno de sus núcleos de

investigación, centro y departamentos.

En tal sentido el uso de los sistemas de gestión de aprendizaje son

primordialmente utilizados en ambientes educativos como instituciones,

escuelas, universidades, organizaciones públicas o privadas porque cuenta

con una serie de características que ayudan al manejo de las herramientas

que contienen. Estas características son:

Gestión de usuario.

Gestión de curso (contenidos, archivos, entre otros)

Asignaciones de roles (director del curso, facilitador, estudiante, entre

otros)

Comunicación (chat, foros, entre otros)

Herramientas de aprendizaje (tablero, calendario, podcast, video,

entre otros)

Entrega del curso, objetivos de aprendizaje y medios de visualización

en un buscador web

Dichas características sirven como reflexión para la práctica sobre

plataformas de aprendizaje.

37

Todas estas funciones cumplen con requerimientos pedagógicos en

un entorno semi-prensencial en las plataformas, por lo tanto se puede decir

que como objetivo fundamental que poseen los LMS es la de servir de

contenedor de cursos y también incorporan varias herramientas para el

entendimiento y facilitamiento de la comunicación y el trabajo colaborativo

entre los estudiantes y los profesores.

Una de las características importantes del sistema de gestión de

aprendizaje (LMS) son las aulas virtuales las cuales están divididas en

diferentes tipos como: Lineales, Iconográficas, Metafóricas, Grid3D,

Holográficas.

Aulas Virtuales Metafóricas – Iconográficas

Las aulas virtuales metafóricas – iconográficas según R. Villanueva

(2012). Un aula metafórica introduce una variación al hipertexto del campus

virtual, con el dinamismo de una trayectoria definida, y motivando al lector al

recorrido de su ambiente de aprendizaje. Otro aspecto importante de las

aulas virtuales metafóricas – iconográficas surgen para las nuevas

generaciones digitales, por la simplificación de los conceptos en graficas que

ahorran tiempo en la búsqueda de la información.

La Realidad Educativa Bajo la Tendencia del Desarrollo de

Aplicaciones de Aprendizaje.

La incorporación de las TIC en el ámbito educativo ha sido

fundamental en los procesos de Enseñanza-Aprendizaje, ya que han servido

de apoyo e innovación para las metodologías pedagógicas de estas. Las

nuevas estrategias implementadas han impactado aun nivel en el cual, se ha

38

requerido replantear y luego evaluar los procesos y recursos prestados para

llevar a cabo la enseñanza.

En tal sentido estos recursos son aquellas herramientas que sirven de

ayuda al docente para impartir sus clases, dichas herramientas deben ser

elegidas de manera minuciosa para que ellas tengan un gran impacto

positivo al momento de ser utilizadas y cumpla el objetivo de prestar la

información que se quiere tratar.

Es oportuno señalar que no se debe aplicar un recurso solo por ser

llamativo, pues al hacer esto se puede entorpecer el proceso de aprendizaje.

Lo indicado seria preguntarse cuál sería la manera adecuada de presentar

un contenido, y partir de allí en la selección del recurso para ello, ya que

sería una mala práctica elegir el recurso o herramienta tecnológica y adatar

el contengo a él, en el cual lo importante y principal es el contenido

pedagógico y la metodología de enseñanza que le presenta.

Es por ello que elegir un recurso no siempre será una buena opción,

puede presentarse situaciones en donde el recurso no cumpla con las

expectativas requeridas para mostrar dicho contenido pedagógico, en la

actualidad se podido observar que se opta por la opción de desarrollar o

fabricar estos recursos tecnológicos interactivos propios, que tenga como

prioridad cumplir con las estrategias metodológicas educativas que quiera

presentar el contenido a enseñar.

A continuación se definirán las herramientas de programación y

tecnologías de diseños las cuales se usaran para el desarrollo del trabajo:

HTML5: Sus siglas significan HyperText Markup Language (“lenguaje

de marcado de hipertexto”). Este lenguaje de marcado es utilizado para

estructurar y presentar contenidos en la web, esta versión es la quinta creada

desde la aparición en 1990 de html.

39

Esta nueva versión tiene como potencial permitir acoplarse con otros

lenguajes para así presentarnos los sitios web vistosos que podemos

encontrarnos en la actualidad. Una de las novedades que nos brinda html5

es la inserción de multimedia en nuestras web por medio de etiquetas

diseñadas específicamente para ello, etiquitas semánticas las cuales

describen el significado del contenido, que serán de ayuda a los

navegadores para interpretar estos metadatos que agilizaran la búsqueda de

los sitios web.

Esta nueva versión nos presenta una serie de propiedades que

acompañan a las etiquetas, que minimizan la cantidad de código que era

necesario escribir con la anterior versión para realizar funciones, en

conclusión reduce las líneas de código al momento de desarrollar contenidos

web

Las etiquetas o tags el cual son la característica principal que

identifican este lenguaje son presentadas con corchetes o paréntesis

angulares y en medio la escritura especificada que conlleva una función

específica ejemplo: <br>, esta etiqueta con su implementación obtendrías un

salto de línea. Las etiquetas poseen además dos propiedades lass cuales

son el contenido mismo y sus atributos.

CSS3: Las hojas de estilo en cascada o Cascading Style Sheets

(Css), es un lenguaje que tiene como objetivo dar estilos o formato al

contenido escrito en HTML o XML, tuvo su aparición alrededor del año 1970 .

Su implementación puede ser escrita dentro de un mismo documento HTML

o fuera, siempre y cuando se le haga un llamado si es el caso de la segundo

opción, el Css se he estado presentando en diferentes niveles en el

transcurso de estos años, se podría entender por niveles como una nueva

versión trabajada sobre la anterior pero conteniendo nuevas funciones

importantes para el desarrollo web.

40

El objetivo principal del Css es lograr separar el contenido web de su

presentación, permitiendo esto a los desarrolladores y diseñadores trabajar

en una forma ordenada y más limpia, en su nueva versión o con el nuevo

nivel tres Css busca facilitar el uso de webs más elaboradas y dinámicas.

Css3 nos brinda novedades que simplifican funciones que era

necesarias para construir web atractivas, estas funciones requerían ser

elaboradas con algún lenguaje de programación orientado a la web, y su

desarrollo siempre era complicado y extenso en línea de código, Css3

integra nuevas características de estilos a su repertorio y de fácil

implementación, características como colocar bordes redondeados, dar

sombra a los objetos, degradados, transiciones, entre otras.

JAVASCRIPT: Es un lenguaje de programación interpretado,

orientado a objeto, utilizado para crear aplicaciones web dinámicas con

efectos llamativos y definir interactividad con el usuario. Se podría decir que

es el lenguaje de programación más popular utilizado para darle dinamismo a

las paginas HTML.

Es un lenguaje de programación que se adapta al desarrollo de

pequeños script o grandes programas, este lenguaje se puede ver

presentado en el lado del cliente y en el lado del servidor, el permite

desarrollar en Front-End que es la parte que interactúa con el usuario y

también en Back-End que es la parte que procesa las entradas proveniente

del Front-End hablando en términos de software.

En la actualidad posee un gran sin número de Framework que

permite agilizar y separar de forma ordenada el código, siendo de gran ayuda

al momento de desarrollar aplicaciones de gran tamaño o magnitud.

JQUERY: Es una Librería gratuita (Software Libre), del lenguaje de

programación JavaScript el cual nos da la posibilidad de realizar tareas

41

complejas en JavaScript de una manera fácil y sencilla, permitiendo a su vez

manejar como deseemos los elementos DOM de las páginas web.

Esta librería de fácil manejo posee una gran variedad de efectos

nuevos en JavaScript, es soportado por los navegadores más usados

actualmente. JQUERY actualmente posee una gran comunidad de creadores

de plugins o componentes, los cuales son puestos a disposición de todos y

puedes implementarlos en tus desarrollos web de manera gratuita.

PHP: Es un lenguaje de programación de código abierto orientado a

objetos creado en 1994 por Rasmus Lerdorf originalmente diseñado para la

web, en donde su código es ejecutado del lado del servidor y es

independiente de plataforma.

Siendo desarrollado bajo políticas de código abierto, al pasar el

tiempo ha venido teniendo contribuciones por otros desarrolladores, es un

lenguaje con el cual se puede realizar muchos tipos de aplicaciones web,

gracias a la gran variedad de librerías de funciones con el cual está dotado.

La gran parte de las páginas en internet poseen condigo PHP bajo su

presentación, ya que es un lenguaje muy usado por su compatibilidad o

capacidad de trabajar con Base de datos de una manera muy sencilla.

GIMP: Es una herramienta de diseño de imágenes de distribución

gratuita, adecuada para tareas como lo son: retoques fotográficos,

composición y creación de imágenes. Es uno de los más utilizados por las

capacidades potentes que presenta como software el cual es difícil de

encontrar en productos de software libre que se oriente a estas tareas.

Es el programa de manipulación de gráficos disponibles en más

sistemas operativos (Unix, GNU/Linux, FreeBSD, Solaris, Microsoft Windows

y Mac OS X, entre otros), una característica importante de GIMP es el tratado

de imágenes en capas, el cual es de gran utilidad para poder modificar cada

42

objeto de la imagen en forma totalmente independiente a las demás capas

en la imagen.

GESTIÓN EN ENTORNOS VIRTUALES DE ENSEÑANZA Y

APRENDIZAJE.

El curso GEVEA forma parte del Programa de Formación en Entornos

Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje (PFEVEA), este plan de formación

tiene como meta formar en sus distintos cursos profesores que tengan la

capacidad de ser tutores de sus asignaturas virtuales, también puedan crear

sus propios contenido instrucciones orientado a la virtualidad y por último

que sean capaces de gestionar y crear recursos necesarios para el aula a

diseñar.

Por lo cual el curso de formación GEVEA tiene como objetivo formar

docentes para la creación de cursos en entornos virtuales, en donde ellos

conocerás las herramientas tecnológicas que brinda la Web para estos

entornos de aprendizaje y a su vez aprenderán a administrar un aula virtual

en la plataforma Moodle. Este plan de formación tiene como objetivo

preparar al profesorado en ser capaces de crear aulas que responda a las

necesidades que presentan cada una de sus materias a impartir.

CONSTRUCTIVISMO.

El constructivismo propone según Abbott y Ryan (1999) que cada

alumno estructura su conocimiento del mundo a través de un patrón único,

conectando cada nuevo hecho, experiencia o entendimiento en una

estructura que crece de manera subjetiva y que lleva al aprendiz a establecer

relaciones racionales y significativas con el mundo.

43

Básicamente el constructivismo es el modelo que una persona

mantiene. En este mismo orden de ideas Zubiría (2004) en su libro el

constructivismo en los procesos de enseñanza-aprendizaje en el siglo XXI

indica que uno de los principales propulsores del constructivismo es Jean

Piaget el cual indica que “vio el constructivismo como la forma de explicar

cómo se adquiere el aprendizaje”.

BASES LEGALES

Constitución de la República Bolivariana de Venezuela

Artículo 3.

El Estado tiene como fines esenciales la defensa y el desarrollo de la

persona y el respeto a su dignidad, el ejercicio democrático de la voluntad

popular, la construcción de una sociedad y amante de la paz, la promoción

de la prosperidad y bienestar del pueblo y la garantía del complimiento de los

principios, derechos y deberes consagrados en esta constitución. La

educación y el trabajo son los procesos fundamentales para alcanzar dichos

fines.

Artículo 102.

La educación es un derecho humano y un deber social fundamental,

es democrática, gratuita y obligatoria. El Estado la asumirá como función

indeclinable y de máximo interés en todos sus niveles y modalidades, y como

instrumento del conocimiento científico, humanístico y tecnológico al servicio

de la sociedad. La educación es un servicio público y está fundamentada en

el respeto a todas las corrientes del pensamiento, con la finalidad de

desarrollar el potencial creativo de cada ser humano y el pleno ejercicio de

su personalidad en una sociedad democrática basada en la valoración ética

44

del trabajo y en la participación activa, consciente y solidaria en los procesos

de transformación social consustanciados con los valores de la identidad

nacional, y con una visión latinoamericana y universal. El Estado, con la

participación de las familias y la sociedad, promoverá el proceso de

educación ciudadana de acuerdo con los principios contenidos de esta

Constitución y en la ley.

Artículo 109.

El Estado reconocerá la autonomía universitaria como principio y

jerarquía que permite a los profesores, profesoras, estudiantes, egresados y

egresadas de la comunidad dedicarse a la búsqueda del conocimiento a

través de la investigación científica, humanística y tecnológica, para beneficio

espiritual y material de la Nación. Las universidades autónomas se darán sus

normas de gobierno, funcionamiento y la administración eficiente de su

patrimonio bajo el control y vigilancia que a tales efectos establezca la ley.

Se consagra la autonomía universitaria para planificar, organizar, elaborar y

actualizar los programas de investigación, docencia y extensión. Se

establece la inviolabilidad del recinto universitario. Las universidades

nacionales experimentales alcanzarán su autonomía de conformidad con la

ley.

Ley Orgánica de Ciencia Tecnología e Innovación, Disposiciones

Fundamentales

Artículo 6º

Principios de ética para la ciencia, la tecnología, la innovación y sus

aplicaciones. Los organismos oficiales y privados, así como las personas

naturales y jurídicas deberán ajustar sus actuaciones y actividades

inherentes a la presente Ley, a los principios de ética para la ciencia, la

45

tecnología, la innovación y sus aplicaciones que deben predominar en su

desempeño, en concordancia con la salvaguarda de la justicia, la igualdad y

el ejercicio pleno de la soberanía nacional

46

Cuadro 1. Mapa de Variables

Mapa de Variables

Objetivos específicos Dimensiones Definición Operacional Indicadores Fuente para la Recolección de Datos

Identificar las necesidades que se

desean satisfacer con el diseño de

los objetos de aprendizaje, para

lograr un mejor aprendizaje por parte

del participante del curso GEVEA.

Gestión en Entornos

Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje

(GEVEA)

Formar docentes para la creación de cursos en Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje, empleando herramientas fundamentales de los Sistemas de Gestión de Aprendizaje.

-Software libre. - Expertos. - Facilitadores.

- Diseñadores..

- Fuentes Documentales. - Internet. -Objeto de Aprendizaje. -Expertos.

Determinar las características que

deben tener los Objetos de

Aprendizaje para que se ajusten a los

recursos pedagógicos instructivos.

Objetos de Aprendizaje, Aplicaciones Dinámicas e Interactivas.

Según C. Nuñez (2006), los objetos de aprendizaje se pueden considerar como un concepto puente entre la educación, la comunicación y las ciencias de la computación, por mencionar solo algunos campos. Y conjunto a las aplicaciones dinámicas e interactivas ofrecen una sofisticada y atractiva experiencia y mejora la satisfacción del usuario y su productividad aumenta.

- Dinámicos. - Interactivos.

Construir objetos de aprendizajes que

se caractericen por ser: interactivos,

dinámicos y de fácil mantenimiento.

Evaluar los objetos de aprendizaje diseñados en cuanto a las características descritas en el objetivo tres.

47

DEFINICION DE TERMINOS

Software libre: Software libre es una denominación que en ingles “free

software” que es confundida con “gratis” por el término “free” en el idioma

inglés, lo cual sería en realidad “libre software” y se refiere que brinda libertad

sobre el producto adquirido a los usuarios y por lo cual una vez obtenido el

mismo puede ser copiado, estudiado, modificado de varias formas y

libremente, así se refleja en el concepto legal que ha asumido el Estado

Venezolano, a través del Articulo 2 del Decreto 3.390, el cual define el

software libre como “Programa de computación cuya licencia garantiza al

usuario acceso al código fuente del programa y lo autoriza a ejecutarlo con

cualquier propósito, modificarlo y redistribuir tanto el programa original como

sus modificaciones en las mismas condiciones de licenciamiento acordadas

al programa original, sin tener que pagar regalías a los desarrolladores

previos”(p/2).

Experto: Un experto es una persona reconocida como una fuente confiable

de algún tema, habilidad o técnica en la cual tiene la capacidad para decidir o

juzgar de forma correcta, inteligente o justa.

Facilitadores: Los facilitadores son los que ayudan a un grupo de personas

a entender objetivos comunes, utilizando herramientas que permitan al grupo

alcanzar una meta.

Diseñadores: Son los encargados del diseño pueden especializarse en una

gran variedad de objetos o áreas de diseño.

Dinámicos: Deben presentar algún movimiento dependiendo del tema a

tratar para así romper con lo estático de una información.

Interactivos: Deben tener la capacidad de generar actividad y comunicación

entre sujetos involucrados.

48

CAPITULO III

MARCO METODOLÓGICO

Tipo de Investigación

El siguiente trabajo de investigación se ubica en la modalidad

proyecto factible, como se puede apreciar en el Manual de la UPEL cuarta

Edición (2006), donde plantean que el proyecto factible consiste en la

investigación, elaboración y desarrollo de una propuesta de un modelo

operativo viable para solucionar problemas, requerimientos o necesidades de

organizaciones o grupos sociales. (p, 21).

Por otra parte este trabajo se está apoyando a su vez en las

investigaciones de tipo documental y de campo, al respecto Reza (1997)

indica que la investigación documental:

“se refiere al hecho de que el investigador adquiere la

información que necesita por medio de documentos

principalmente. Estos documentos ya existen y son: los libros,

periódicos, revistas, estadísticas, tesis, investigaciones

publicadas, etcétera. Es decir, el investigador no va a generar la

información sin que la tome de varios lugares. Su labor consiste

en ordenar y analizar esa información ya registrada, ya

documentada”. (p, 237).

En tal sentido la investigación de campo expuesto por Arias (2004) en

donde el afirma que las metodología de campo “consiste en la recolección

de datos directamente de la realidad donde ocurren los hechos, sin

manipular o controlar variables alguna”. (p. 94). Estos datos para desarrollar

el trabajo, se obtendrán directamente del sitio donde se realizará la

investigación como lo es Estudios a Distancia.

49

METODOLOGÍA

Para el desarrollo del software se utilizó el Modelo Instruccional para

el Diseño de Objetos de Aprendizaje (MIDOA) diseñado por A. Saavedra, J.

Arteaga, F. Rodríguez, de la Universidad Autónoma de Aguascalientes,

además se tomara en cuenta la Norma Técnica Producción de Objeto de

Aprendizaje de Acceso Abierto para los estándares de objetos de

aprendizaje basados en Objeto de aprendizaje de Acceso Abierto (OApAA).

Aportes del Modelo Instruccional para el Diseño de Objetos de

Aprendizaje (MIDOA)

La metodología MIDOA para la generación de objetos de aprendizaje

toma como base dos metodologías de desarrollo de ingeniería de software

las cuales son el ciclo evolutivo de prototipos y la metodología de

programación extrema, cada una de las dos metodologías presentan

ventajas y desventajas pero se complementan al momento de su adaptación

al proceso de creación de objetos de aprendizaje.

En este mismo orden de ideas la metodología MIDOA está dividida en

cinco fases las cuales son: Análisis, Diseño, Desarrollo, Utilización,

Evaluación, cada una de las fases mencionadas se definen según Saavedra,

J. Arteaga, F. Rodríguez (2007) de la siguiente manera:

• En la fase de análisis el pedagogo y el analista serán los expertos en el

análisis de las estrategias pedagógicas para el desarrollo de los objetos de

aprendizaje.

50

• En la fase de diseño el diseñador es el experto en diseño instruccional, es

decir, en cómo se deben estructurar los objetos de aprendizaje para

garantizar el aprendizaje del usuario.

• En la fase de desarrollo El autor y el desarrollador tiene dos roles distintos

pero complementarios en la fase de desarrollo. El autor es quien crea los

contenidos, es el experto en el área o experto en contenidos, en este caso

los expertos están conformados por Briceño, Azuaje, Gómez y otros los

cuales desarrollaron los contenidos que presenta el curso GEVEA y el

desarrollador es el experto en las herramientas o elementos tecnológicos

para transportar esos contenidos a un objeto de aprendizaje.

• En la fase de utilización, el autor y el usuario son quienes usarán los

objetos de aprendizaje desarrollados y emitirán una “evaluación” en términos

de usabilidad, nivel de aprendizaje, calidad de contenidos, entre otros

indicadores, de los objetos de aprendizaje. Desde otro punto de vista, se

puede ver a estos dos actores como al profesor y al estudiante.

• En la fase de evaluación se involucran a un evaluador y al usuario de los

objetos de aprendizaje, donde el evaluador es el experto en la evaluación de

los objetos de aprendizaje desde dos puntos de vista: 1) pertinencia de

contenidos, es decir, que tan buenos son los contenidos dentro del contexto

de la materia o problemática que cubren, y 2) cantidad de contenidos, que

indica que tan extensos son los contenidos y si realmente son suficientes

para cubrir la temática abordada.

A continuación se muestra la gráfica de las estepas y los actores que

participan en cada fase:

51

Figura 1: Etapas del Modelo MIDOA

Fuente: SAAVEDRA, A. et al (2007). Modelo Instruccional para el Diseño de

Objetos de Aprendizaje: Modelo MIDOA (Pág 8)

52

Aportes de la Norma Técnica Producción de Objeto de Aprendizaje de

Acceso Abierto para los estándares de objetos de aprendizaje Acceso

Abierto (OApAA).

Se tomó la norma (OApAA) para los estándares de objetos de

aprendizaje acceso abierto la cual indica según el Centro Nacional de

Tecnologías de Información (CNTI) (2011) lo siguiente:

“La presente norma técnica tiene por objeto establecer

lineamientos fundamentales de orden educativo, metodológico,

técnico-estético y legal que deben considerarse en el proceso

de producción de Objetos de Aprendizaje de Acceso Abierto, a

los fines de definir y promover el uso de un esquema operativo

que contribuya a garantizar la calidad, la consistencia e

interoperabilidad de recursos educativos desarrollados en las

Instituciones de Educación Universitarias, con el uso de

Tecnologías de Información Libres (TIL).” (p. 7),

Esta norma como se puede apreciar en lo antes citado, permitió fijar

las directrices que marcarán base importante para el desarrollo y evaluación

de objetos de aprendizajes, permitiendo desarrollar objetos de aprendizajes

de acceso abierto que cumplan con las necesidades y

características requeridas por los estándares expuestos por el Centro

Nacional de Tecnologías de Información (CNTI).

Población y Muestra

Según Tamayo y Tamayo, (1997), ¨La población se define como la

totalidad del fenómeno a estudiar donde las unidades de población posee

una característica común la cual se estudia y da origen a los datos de la

investigación¨(p.114).

53

En esta investigación la población objeto de estudio fue el grupo de

profesores que asistieron al curso “Gestión en Entornos Virtuales de

Enseñanza y Aprendizaje (GEVEA)” y el equipo de expertos que diseñó el

plan de capacitación GEVEA.

En el trabajo de investigación al tener una población establecida se

evalúa si es necesario definir una muestra para el desarrollo del estudio

como lo indica Tamayo y Tamayo (1997), afirma que la muestra “es el grupo

de individuos que se toma de la población, para estudiar un fenómeno

estadístico” (p.38).

Para el estudio se llevó acabo un muestro intencional el cual permite

que los investigadores decidan elegir un grupo de personas perteneciente a

la población para su análisis y recolección de información como lo señala

Arias (2006), el muestreo Intencional u opinático, es aquel donde los

elementos maestrales son escogidos en base a criterios o juicios

preestablecidos por el investigador.

En lo que representa a la muestra final para el desarrollo de esta

investigación se encontró representada en dos grupos, la primera son seis

(6) los alumnos cursantes de la última corte del curso GEVEA de la

UNELLEZ Municipalizada y el segundo grupo son cuatro (4) expertos que

diseñaron el aula y que son conocedores del área.

Técnicas e Instrumento de Recolección de Datos

La técnica de recolección de datos se refiere al uso de herramientas

que pueden ser utilizadas para obtener información que será de importancia

para el desarrollo de la investigación, Cardoso, K y otros (2009), definen que

las técnicas e instrumentos “Son un medio a través del cual el investigador

54

obtiene la información necesaria para lograr los objetivos de la investigación”.

(p. 2).

De este mismo modo considerando que la investigación está enfocada

al Programa de Formación en Entornos Virtuales de Enseñanza Aprendizaje

llevado por la Secretaria Ejecutiva de Estudios a Distancia de la UNELLEZ,

se emplearan como técnicas para la recolección de datos la encuesta

semiestructurada, utilizando para ello un cuestionario de ocho ítem con

preguntas dicotómicas (Si y No) y preguntas abiertas (Ver Anexo 1). Por otro

lado se utilizó la observación directa, Según Sierra (1991), la observación

directa simple “Es la inspección y estudio realizado por el investigador,

mediante el empleo de sus propios sentidos, especialmente el de la vista,

con o sin ayuda de aparatos técnicos, de las cosas y hechos de interés

social, tal como son o tienen lugar espontáneamente en el tiempo en que

acaecen y con arreglo a las exigencias de la investigación científica”. (P. 253)

En este orden de ideas, se realizó la observación a través de una

exploración exhaustiva al Aula Virtual actual utilizada en el programa GEVEA

(Ver Anexo 7).

Encuesta

Esta técnica de recolección va recopilando datos de acuerdo a las

preguntas que el investigador formule, el cual tiene referencia con la

investigación. Según el libro de metodología de la investigación de la

Universidad Nacional Abierta (2007), indica que la encuesta “se trata de la

búsqueda sistemática de información en la que el investigador de alguna

forma acude a las personas mismas, a que le informen sobre los datos que

él desea conseguir. Es decir, a través de un cuestionario el investigador va

recogiendo los datos para luego analizarlos y examinarlos detenidamente”.

(p.332).

55

Técnicas para el Análisis de la Información

Una vez elaborando el instrumento y aplicado se procedió a utilizar el

conjunto de términos los cuales se identifican como: codificación, tabulación,

análisis e interpretación.

Con relación a la codificación consistió en sintetizar las diferentes

respuestas calculando a su vez su frecuencia.

Referente a la tabulación consistió en la elaboración de cuadros

atendiendo a los conocimientos de la estadística descriptiva, posterior a la

tabulación se efectúan los cálculos estadísticos para ello se recurre a la

distribución de frecuencia y cálculos porcentuales.

El último aspecto corresponde al análisis e interpretación; el proceso

de análisis se produce una vez establecida la frecuencia en los distintos

cuadros y se inicia observando las frecuencia porcentuales que reflejan el

elemento que caracteriza a las variables, en el análisis se tomaron encuesta

las frecuencias más alta y más baja. El análisis es sustentado en la

deducción y la inferencia de las observaciones.

56

CAPITULO IV

RESULTADOS

PRESENTACION, ANALISIS E INTERPRESACION

En esta sección se organizan y presentan una serie de cuadros

estadísticos, los cuales expresan los resultados obtenidos mediante el

instrumento aplicado, encuesta al personal experto que diseño el curso de

Gestión en Entornos Virtuales Enseñanza y Aprendizaje y los alumnos

cursantes de la última corte del curso GEVEA de la UNELLEZ

Municipalizada. A continuación los cuadros estadísticos.

CUADRO N°2

1. ¿Cree usted que el curso de Gestión En Entornos Virtuales De

Enseñanza Y Aprendizaje posee buen material informativo?

Categoría Frecuencia Absoluta Frecuencia

Relativa (%)

Si 10 100%

No 0 0%

Total 10 100%

Fuente: Datos del Instrumento.

57

Gráfico1: Pregunta n° 1 del instrumento.

Análisis e Interpretación

Como se puede apreciar en la gráfica el 100% del encuestado expreso

que el curso GEVEA si contiene buen material informativo en su curso.

CUADRO N°3

2. ¿Considera que la presentación del material que posee el curso

GEVEA llena todas las expectativas sobre el manejo y gestión de

entornos virtuales?

Categoría Frecuencia Absoluta Frecuencia

Relativa (%)

Si 9 90%

No 1 10%

Total 10 100%

Fuente: Datos del Instrumento.

0%

20%

40%

60%

80%

100%

si

no

58

Gráfico2: Pregunta n° 2 del instrumento.

Análisis e Interpretación

El 90% de los encuestados respondieron que si le ha gustado la forma

en que se presenta los recurso y un 10% respondió que no.

CUADRO N°4

3. ¿Considera que los recursos presentados a través del Aula

Virtual de GEVEA son visualmente llamativos?

Categoría Frecuencia Absoluta Frecuencia

Relativa (%)

Si 5 50%

No 5 50%

Total 10 100%

Fuente: Datos del Instrumento.

0%

20%

40%

60%

80%

100%

Si

no

59

Gráfico3: Pregunta n° 3 del instrumento.

Análisis e Interpretación

El 50% del encuestado expreso que sí, que les gustaría conocer otra

opción de como presentar los recursos en un aula, el otro 50% dijo que no.

CUADRO N°5.

4. ¿Le gustaría que la información que posee las lecturas se les

ofreciera de otra manera?

Categoría Frecuencia Absoluta Frecuencia

Relativa (%)

Si 10 100%

No 0 0%

Total 10 100%

Fuente: Datos del Instrumento.

0%

20%

40%

60%

80%

100%

si

no

60

Gráfico4: Pregunta n° 4 del instrumento.

Análisis e Interpretación

El 100% de los encuestado dijo que si, estando de acuerdo en que las

lecturas fueras presentadas de otras maneras.

CUADRO N°6

5. ¿Le gustaría que el curso GEVEA contara con recursos

dinámicos e interactivos como herramienta de apoyo?

Categoría Frecuencia Absoluta Frecuencia

Relativa (%)

Si 10 100%

No 0 0%

Total 10 100%

Fuente: Datos del Instrumento.

0%

20%

40%

60%

80%

100%

si

no

61

Gráfico5: Pregunta n° 5 del instrumento.

Análisis e Interpretación

Considerando la inclusión de recursos Dinámicos e Interactivos al

Curso GEVEA el 100% dijo que sí.

CUADRO N°7

6. ¿Cree que sería de ayuda la integración de Objetos de

Aprendizaje en el curso de GEVEA?

Categoría Frecuencia Absoluta Frecuencia

Relativa (%)

Si 10 100%

No 0 0%

Total 10 100%

Fuente: Datos del Instrumento.

0%

20%

40%

60%

80%

100%

si

no

62

Gráfico6: Pregunta n° 6 del instrumento.

Análisis e Interpretación

Respecto a la integración de Objetos de Aprendizaje al curso de

GEVEA, el 90% expreso que sí y un 10% de los encuestados dijo que no.

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

si

no

63

CAPITULO V

DESARROLLO DE LA PROPUESTA

En el siguiente capítulo se explica el proceso utilizado para el

desarrollo de los objetos de aprendizaje, tomando como guía la metodología

de Modelo Instruccional para el Diseño de Objetos de Aprendizaje (MIDOA),

la cual está compuesta por las cinco etapas las cuales son: análisis, diseño,

desarrollo, utilización y evaluación.

Para mejorar la ejecución del curso GEVEA abordado en el presente

trabajo donde se observó cómo está organizado y estructurado el curso. Por

otro lado con base en los resultados obtenidos de la entrevista semi-

estructurada aplicada a facilitadores y estudiantes de este curso, se tomó la

decisión de realizar una modificación de la manera en lo cual están

presentados los recursos en el aula , transformando así el aula convencional

en una con un diseño basado en los nuevos paradigmas como lo son las

aulas metafóricas e iconográficas, entre otros, también se realizó el

desarrollo de dos (2) objetos de aprendizajes que servirán de apoyo al curso

y los materiales que este ya presenta, estos objetos serán realizados bajo el

apoyo de la información o diseño instruccional que presentan las siguientes

unidades del Curso:

Unidad I: Sistemas De Gestión De Aprendizajes (Sga).

Unidad II: Planificación Y Configuración De Un Curso Diseñado

En La Plataforma Moodle.

Unidad III: Creación Y Gestión De Un Curso Empleando La

Plataforma Moodle.

64

Presentación Metafórica – Iconográfica del Aula GEVEA.

Fase 1 - Análisis

En esta primera fase se analiza y estudia la cantidad de recursos que

presenta en Aula Virtual de GEVEA, cuales son los recursos indispensables

que debe poseer y cuál sería la manera adecuada de reestructurarla de

forma que sea más llamativa acorde a las nuevas tendencias aplicadas en

este ámbito tecnológico.

Se estudia las posibles temáticas que darán forma al aula Metafórica,

y así determinar cuál de ellas pueden ser aceptadas por el grupo de

estudiantes al cual el curso está dirigido. La Metáfora elegida debe lograr en

su presentación poder agrupar de manera armoniosa y efectiva todos los

recursos que se quieren presentar en el aula.

El aula Metafórica - Iconográfica tendrá como objetivo presentar una

nueva forma de como mostrar los recursos en un curso creado en la

plataforma Moodle y a su vez enseñara que para presentar un contenido de

manera agradable la única limitante es tu imaginación.

Esta aula atraerá a los alumnos por ser vistosa, ya que sus imágenes

ayudan al usuario a sumergirse en la Temática que posee la metáfora, lo

cual lo incentivara a navegar en el aula para así tener claro la ubicación de

cada uno de los recursos que en él se encuentra.

Fase 2 – Diseño

En esta fase se realiza el diseño que presentara la Aula Metaforica-

Iconografica, tomando como orientación la información obtenida en la fase

del análisis, para la realización del diseño se debe tener ya establecida la

temática que posera la Metáfora, para luego poder empezar a estructurar el

65

aula y crear o elegir las imágenes que serán representativas de los recursos

que posee el curso GEVEA.

A continuación se muestra el diseño que presentara el Aula Metaforica-

Iconografica el cual se dividirá en dos (2) secciones, la primera se encargara

de contener los recursos de información general del curso GEVEA, el

segundo segmento se albergaran todas los módulos que poseen información

o contenidos de aprendizaje.

Nueva Presentación del bloque Información General en GEVEA.

Figura 2: Estructura del diseño de información general

1

1

66

Aplicación Dinámica Interactiva que Presentara los Módulos.

Elementos que componen los objetos dentro del aula:

1 – Imágenes de enlace:

En esta área se selecciona la imagen para abrir el contenido

2 – Área de selección de contenido:

En esta área haciendo clic en cada bloque despliega el contenido

correspondiente.

Fase 3 – Desarrollo

En esta fase se procede a la elaboración de las aplicaciones que

servirán para la nueva presentación del curso GEVEA, para la elaboración de

estas se utilizaron diferentes herramientas de desarrollo y diseño web, tales

como: (Css, Html5, JavaScript, Gimp). Se utilizó Css y Html5 para el

desarrollo de la interfaz y presentación de las aplicaciones, el lenguaje de

programación JavaScrip para darle la funcionalidad a los objetos que

requerían, y por último el software de edición Gimp para la creación y edición

de imágenes.

2

Figura 3: Estructura del diseño de información general

67

Primera Interfaz

Imagen de enlace (Estado normal)

Figura 4: Interfaz del Aula virtual

Figura 5: Primera imagen de enlace

68

Imagen de enlace (Estado Activo)

Muestreo de contenido (Estado normal)

Figura 6: Primera imagen de enlace (Muestreo de información)

Figura 7: Segunda imagen de enlace

69

Muestreo de contenido (Estado activo)

Imagen de enlace (Estado normal)

Imagen de enlace (Estado activo)

Figura 8: Segunda Imagen de enlace (Muestreo de información)

Figura 9: Imagen de enlace dentro del acordeón

Figura 10: Imagen de enlace dentro del acordeón (Muestreo de información)

70

Fase 4 - Utilización

En esta fase se procede a utilizar la aplicación, las pruebas fueron

realizadas por los expertos en el área de la virtualidad, alumnos de las

ultimas cortes del curso y el grupo experto que diseño del curso GEVEA.

Para así lograr tener diferentes puntos de vista acerca de esta nueva

tendencia sobre la presentación de las Aulas Virtuales y la aceptación que

tendrán estas.

Fase 5 - Evaluación

Mediante las pruebas de utilización, se logró apreciar que la propuesta

de integrar Aulas Metafóricas - Iconográficas al curso GEVEA tuvo gran

aceptación, donde los expertos expusieron que la actualización de estas

aulas virtuales en la actualidad eran necesarias, ya que ofrecían

interactividad y presencia que motivaban a los usuarios navegar en el aula y

esto a su vez enfocar su aprendizaje.

Es importante señalar que hubo una observación, la cual fue que esta

nueva presentación no poseía mucha información guía acerca de donde está

ubicada cada contenido y de manera inicial el estudiante se podría perder en

esta aula. Dándole respuestas a esta pequeña observación estas aulas

poseen esa estructura o característica distintiva, la cual invitan al

estudiante a navegarlas, curiosear en ellas, de tal manera de que es

responsabilidad del usuario lograr conocer y ubicar cada recurso que en él

se encuentre.

71

Primer Objeto de Aprendizaje

Unidad I: Sistemas De Gestión De Aprendizajes (Sga).

Fase 1 – Análisis

En esta fase se analiza los objetivos que tiene el modulo o unidad

SGA, cuales son los contenidos que presentan y que es lo que en él se

quiere enseñar, para así poder obtener las bases necesarias que serán de

guías para el desarrollo del objeto de aprendizaje.

Con la información recopilada acerca de la población a la cual será

dirigido el objeto de aprendizaje, se determinó para la presentación de los

contenidos, reestructurando y resumiendo los puntos más resaltantes e

importantes que se requieren dominar en este módulo.

El objeto de aprendizaje presentado es una herramienta de apoyo

para el curso Gestión en Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje

(GEVEA), en el cual se enfoca en esta unidad en enseñar los elementos

principales de funcionamiento de los Sistemas de Gestión de Aprendizaje

(SGA), las definiciones y características que le acompaña, clasificaciones de

las plataformas propietarias y de código abierto y por último la plataforma

Moodle como SGA.

A continuación se presenta una tabla en la cual se puede apreciar los

puntos a tratar en el Primer Objeto de aprendizaje.

72

Primer Objeto de Aprendizaje

SISTEMAS DE

GESTIÓN DE

APRENDIZAJES

(SGA)

Temas

Competencias

adquiridas

Definición de Sistema de

Gestión de Aprendizaje.

Los estudiantes deben

comprender y dominar

las definiciones y

términos presentados

,los cuales son

esenciales en el ámbito

de los entornos

virtuales de enseñanza

y aprendizaje

Tipos de Plataformas.

Moodle como Sistema de

Gestión de Aprendizaje.

Fuente: Autores (2014).

Con respecto a la presentación del contenido, analizando las

necesidades de los estudiantes del curso y los objetivos del Objeto de

Aprendizaje, se opta por ofrecer una presentación dinámica e interactiva de

la información, convirtiendo el estudio de esta unidad en una experiencia

agradable de aprendizaje en donde se estará trascendiendo de lo lineal y

para algunos aburrido, a una experiencia entretenida y atrayente , la cual no

se aparta de su objetivo que es enseñar pero sin entorpecer la

concentración del estudiante.

73

Fase 2 – Diseño

En esta fase se elabora un diseño tanto para el modelo instruccional

como para la presentación del Objeto Aprendizaje, estos diseños serán

llevado a cabo por medio de la obtención de información resultante del

análisis previamente realizado. El esquema del OA es necesario para marcar

organización y establecer como se quiere que se vea el producto y no

desvariar al momento de desarrollarlo. El diseñador en esta etapa debe

garantizar que la estructura del Objeto de Aprendizaje y distribución de los

recursos garanticen el aprendizaje de los estudiantes.

Estructura del Primer Objeto de Aprendizaje:

A continuación una imagen ilustrativa en la cual se puede apreciar el

diseño del Objeto de aprendizaje y los elementos que lo componen:

Figura 11: Estructura del primer OA

74

Elementos que componen el OA:

1 – Logotipo de la institución.

2- Logotipo del departamento de Estudios a Distancia.

3- Logotipo del curso Gestión en Entornos Virtuales de Enseñanza y

Aprendizaje.

4- Menú de navegación (Botonera);

Cuando el cursor este ubicado sobre un botón realizara

un efecto de movimiento. Cuando se hace clic en el botón se

abre el contenido para ser visualizado.

5- Sección o área de presentación de Contenido:

En esta sección o área se van a cargar los contenidos según el botón

seleccionado en el menú de navegación.

6- Área de autoevaluación:

Esta área presenta un botón que cuando se hace clic se abre un

enlace para la realización de una autoevaluación.

Nueromarketing: Mucchiut y Apicella (2013) directivos de Estime Estudios

Integrales de Mercadeo, única agencia de Neuromarketing en Venezuela,

afirman que esta nueva ciencia consiste en "si la persona siente empatía,

disfruta o memoriza el mensaje". Adaptando este nuevo concepto se ha

aplicado herramientas del neuromarketing en el diseño del O.A. para que su

percepción sea más agradable, como por ejemplo el redondear esquinas, el

uso de fuentes 3d, movimiento del interface gráfico y el uso de sonidos.

75

Armonía de los colores: Según Gallego, Rosa y Sanz (2003) en su

publicación Leguaje del color, indica que al exponer colores se puede lograr

un equilibrio. La armonía puede referirse al efecto de relajación y calma que

produce el observar una imagen. En este aspecto se puede destacar lo

siguiente:

- La combinación de los colores suaves por ser un O.A. que no distraerá

al usuario.

- Colores estéticos y atractivos para el O.A.

De esta se logra un diseño uniforme con los colores que sean cómodos, se

utilizó el siguiente esquema que está conformado por gris claro, azul claro

degradado, anaranjado claro degradado.

Figura 12: Armonía de colores usado en el primer OA

76

Contenidos del O.A.:

Cada contenido que se encuentra en el O.A se muestra mediante el uso de

botón.

BOTON DESCRIPCION DEL TEMA MUESTRA DE ARCHIVO

Bienvenidos

Al hacer clic sobre el botón

muestra un texto de

bienvenida al O.A.

HTML5/CSS con jQuery

Objetivos

Al hacer clic sobre el botón

muestra el contenido del

objetivo “General y

Específico”.

HTML5/CSS con jQuery

Contenidos

Al hacer clic sobre el botón

muestra el contenido a

desarrollar.

HTML5/CSS con jQuery

Lecturas

Al hacer clic sobre el botón

muestra dos lecturas, el cual

puede observar haciendo clic

en alguna de ellas.

HTML5/CSS con jQuery

Multimedia

Al hacer clic sobre el botón

muestra recursos interactivos

el cual el usuario puede

acceder con un clic.

HTML5/CSS con jQuery

Guía de uso Al hacer clic sobre el botón

muestra un video-tutorial para

el uso práctico del O.A

HTML5/CSS con jQuery

Fuente: Autores (2014).

77

Elaboración de la Autoevaluación:

Preguntas de la Autoevaluación:

1. Una plataforma E-learning o LMS.

2. Los sistemas de E-learning están conformados por tres elementos

fundamentales.

3. ¿Qué es SGA?

4. Función de SGA.

5. Características básicas de SGA.

6. Herramientas básicas de SGA.

EVALUACION

No. de

preguntas

Tipo

1 Selección simple.

2 Selección simple.

3 Completacion.

4 Completacion.

5 Completacion.

6 Selección simple.

Fuente: Autores (2014).

78

Fase 3 – Desarrollo

En esta fase se efectuó la creación del O. A., implementando el uso de

diferentes herramientas de programación y tecnologías de presentación o

diseño (Html5, Css, jQuery, Javascript, GIMP y Php). En la elaboración de la

interfaz y la estructura fue utilizado Html5/Css, para las funciones dinámicas

y algunos contenidos se utilizaron jQuery/Javascript, para la creación de las

imágenes y algunos diseños de contenido se utilizó GIMP y para la

evaluación del formulario se uso Php.

A continuación la muestra capturas del O.A.

Primera Interfaz

Figura 13: interfaz del primer OA

79

Contenido Estático

Contenidos con lecturas Pdf

Figura 14: Contenido del primer OA

Figura 15: Contenido del primer OA (Lecturas)

80

Enlace del Pdf (Estado normal)

Enlace del Pdf (Estado activo)

Muestra del Pdf (Forma de libro)

Figura 16: Botón de enlace primer OA

Figura 17: Botón de enlace primer OA (Estado activo)

Figura 18: Muestreo de Pdf, primer OA

81

Muestra del Pdf (Forma de libro 2)

Muestra del Pdf (Forma de libro 3)

Figura 19: Muestreo del efecto Pdf, primer OA

Figura 20: Muestreo del efecto Pdf, primer OA (final)

82

Contenido interactivo (Ventana inicial)

Imagen de enlace (Estado normal)

Imagen de enlace (estado activo)

Figura 21: Muestreo del contenido interactivo

Figura 22: Imagen de enlace al video

Figura 23: Imagen de enlace (Activo)

83

Contenido interactivo (Muestra del contenido)

Contenido interactivo (Muestra del contenido)

)

Figura 24: Muestreo del contenido interactivo

Figura 25: Muestreo del video

84

Muestreo de la autoevaluación

Figura 26: Autoevaluación del primer OA

85

Fase 4 – Utilización.

Esta fase se procedió a darle uso al objeto de aprendizaje para así

observar si cumplía los objetivos establecidos. Se presentó el producto a dos

estudiantes que no tenían ningún conocimiento acerca de los términos que el

objeto aborda, para lograr medir si el OA da a entender y conocer estos

temas de manera clara y eficaz.

También se mostró a dos de los diseñadores expertos que elaboraron

los contenidos del curso GEVEA, para que examinaran la nueva

estructuración de la información y ver si su presentación cumplía con lo

requerido.

Fase 5 – Evaluación.

Según las observaciones obtenidas de las personas que realizaron

las pruebas de utilización se notaron varios aspectos positivos del O.A,

como la navegación, la organización del contenido y lo dinámico e interactivo

que presenta el O.A. Además se hizo la observación como excelente todos

los aspectos de la estética que presenta el O.A, la utilización de los colores y

el fácil manejo de su navegación.

También se hizo la observación de dos aspectos al momento de la

autoevaluación faltaba una información de donde está el botón de enlace

para que el usuario pueda acceder de manera eficaz y que se mostrara

después de haber visto la mayoría de los contenidos en el O.A, que aunque

parezca algo sencillo, resulta un aspecto importante, además de la creación

de un logotipo animado para presentar mejor el nombre del O.A, resulta un

aspecto importante.

86

Primera Interfaz (Modificada)

Versión modificada con el muestreo de la autoevaluación

Figura 27: Primera interfaz modificada

Figura 28: Muestreo de la autoevaluación modificada

87

Información de guía para la Autoevaluación:

Imagen de enlace (Estado normal)

Imagen de enlace (Estado Activo)

Segundo Objeto de Aprendizaje

Unidad II: Planificación y configuración de un curso diseñado en la

plataforma Moodle.

Unidad III: Creación de un curso empleando la plataforma Moodle.

Fase 1 – Análisis.

Al aplicar el análisis a la Unidad II y Unidad III del curso Gestión en

Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje, se logró apreciar que ambas

unidades o módulos comparten el mismo objetivo el cual es enseñar el

manejo de la plataforma Moodle y la creación de sus recursos. Es por ello

Figura 29: Muestreo de la autoevaluación (Imagen de enlace)

Figura 30: Muestreo de la autoevaluación (Imagen de enlace modificada)

88

que se vio oportuno integrar estas dos unidades en un mismo objeto de

aprendizaje, ya que al presentarlos por separados se estaría interrumpiendo

la dirección continua en el cual se acoplan estos temas relacionados.

Partiendo de lo antes planteado se procedió a analizar los objetivos de

estas unidades y que es realmente lo que en ellos se quiere enseñar, para

así logra obtener una idea de cómo sería la manera más adecuada y

agradable de presentar los contenidos que en estas unidades se ofrecen.

Este Objeto de Aprendizaje será una herramienta de apoyo para las

Unidad II y Unidad III del curso GEVEA, en la cual estos módulos tiene como

objetivo enseñar los diferentes componentes, recursos y actividades que

presenta un curso desarrollado en la plataforma Moodle y la forma de

gestionarlos.

Se observa claramente mediante el estudio empleado a las unidades ,

que la información es presentada en forma de lecturas , y al ser unidades o

módulos que tiene como objetivo tratar una gran variedad de temas se puede

volver tedioso el estudio de estos. Es por ello que este OA tiene como

objetivo principal minimizar esta problemática que a lo largo podría ser

evidenciada en algún porcentaje de los usuarios del curso.

En tal sentido es oportuno crear una estrategia pedagógica para la

presentación de estos contenidos en el OA, donde se opta por ofrecer

presentaciones dinámicas e interactivas de audio y video las cuales

ayudaran a sumergir al estudiante en el estudio de estos contenidos sin

cansar o fastidiarlo permitiéndole así lograr conocer todos los temas a tratar

en estas unidades.

A continuación se presenta una tabla en la cual se puede apreciar los

puntos a tratar en el Primer Objeto de aprendizaje.

89

Segundo Objeto de Aprendizaje

PLANIFICACION Y

CONFIGURACION

DE UN CURSO

DISEÑADO EN

MOODLE

Temas

Competencias

adquiridas

Identificar las habilidades y

destrezas necesarias al

momento de asumir un curso

desarrollado en SGA.

Los estudiantes

conocerán las

cualidades necesarias

que deben poseer al

momento de trabajar con

los ambientes SGA,

también conocerán los

elementos esenciales

que componen los

cursos realizados en

estas plataformas.

Componentes, recursos y

actividades ofrecidos por un

curso creado en la plataforma

Moodle.

Diseño, estructura y creación

de un curso en la plataforma

Moodle.

CREACION Y

GESTION DE UN

CURSO

EMPLEADO EN LA

PLATAFORMA

MOODLE

Crear un módulo o unidad en

el curso que posea todos los

recursos fundamentales de un

SGA.

Aprenderán a crear

cursos los cuales

presentaran los recursos

básicos de enseñanza y

aprendizaje, mediante la

práctica con la

plataforma Moodle.

Crear un módulo o unidad de

curso en la plataforma Moodle

como una práctica parcial de

gestión en entornos virtuales.

Fuente: Autores (2014).

90

FASE 2 – DISEÑO.

En esta fase se elabora un diseño general que englobe dos unidades,

las cuales son:

- Unidad II: Planificación y configuración de un curso diseñado en la

plataforma Moodle.

- Unidad III: Creación de un curso empleando la plataforma Moodle.

En el diseño del O.A. por ser dos (2) unidades de contenido se ha

desarrollado un área de trabajo amplia, para organizar la presentación de la

información y así generar una óptima secuencia para el aprendizaje y

aplicación de cada unidad.

Estructura del Segundo Objeto de Aprendizaje

4

Figura 31: Estructura del segundo OA

91

Elementos que conforman el O.A.

1. Logotipo de la Institución.

2. Logotipo del departamento de Estudios a Distancia

3. Logotipo del curso Gestión en Entornos Virtuales de Enseñanza y

Aprendizaje

4. Área de Navegación (Botonera):

En esta área cuando el cursor este sobre algunos de los botones, se

activara un efecto 3d para una mejor visualización.

En el caso del botón numero 3 presenta un

submenú en el cual puede seleccionar cualquiera de

las opciones que presenta.

5. Sección de contenido:

En esta sección es donde se van a ir mostrando cada uno de los

contenidos seleccionados con los botones de navegación.

6. Sección de Autoevaluación:

Esta área presenta una imagen de enlace que cuando se hace clic

sobre ella, abre la autoevaluación.

Nueromarketing: Este nuevo concepto del neuromaketing se ha aplicado en

el diseño, para dar continuidad con la percepción amena a este segundo

O.A, este concepto es explicado con anterioridad en la fase numero dos

(FASE 2) del O.A anterior.

92

Armonía de los colores: La combinación de los colores suaves usado en

este segundo O.A, logra un aspecto uniforme en su diseño

Se utilizó el esquema de colores siguiente:

- Verde limón. Para resaltar los bordes y el área de navegación.

- Verde claro. Para hacer contraste con el color antes mencionado.

- Verde pálido. Para el área de contenido.

- Marrón suave. Para resaltar textos.

- Anaranjado pálido. Para resaltar los botones.

- Gris claro. Como color neutral para el fondo.

Figura 32: Armonía de colores usado en el segundo OA

93

Contenido del O.A:

Para la muestra del contenido que se encuentra en el O.A. se utilizó botones

BOTON DESCRIPCION DEL TEMA MUESTRA DE ARCHIVO

Orientación

Inicial

Al presionar el botón muestra

una orientación sobre el

contenido.

HTML5/CSS con jQuery

Objetivos

Al presionar el botón muestra

los objetivos “General y

Específico” del contenido.

HTML5/CSS con jQuery

Lecturas

Al presionar el botón muestra

dos lecturas, de diferentes

unidades.

HTML5/CSS con jQuery

Multimedia

Al presionar el botón muestra

recursos interactivos dentro

del O.A

HTML5/CSS con jQuery

Actividades

Al presionar el botón muestra

unas actividades para realizar

HTML5/CSS con jQuery

Guía de uso

Al presionar el botón muestra

el video-tutorial para el uso

práctico del O.A

HTML5/CSS con jQuery

Fuente: Autores (2014).

94

Elaboración de actividades:

Elaboración de la Autoevaluación:

Para la autoevaluación se implementó una forma de evaluar el

conocimiento adquirido en el O.A:

- Autoevaluación interactiva con imagen guiada.

Estructura de la autoevaluación interactiva con imagen guiada:

Propósito de la Actividad Descripción de la Actividad Tipo de archivo

Editar Perfil Dar clic en los sitios indicados, seguir las instrucciones indicadas.

HTML5/CSS con jQuery

Edición de Curso Dar clic en los sitios indicados, seguir las instrucciones indicadas para luego obtener el resultado.

HTML5/CSS con jQuery

Matricular Usuario Dar clic en los sitios indicados, seguir las instrucciones indicadas para obtener el resultado.

HTML5/CSS con jQuery

Figura 33: Estructura de la autoevaluación del segundo OA

Fuente: Autores (2014).

95

Elementos de autoevaluación interactiva con imagen guiada:

1. Sección de información: En esta sección aparece la información que

necesita el usuario para realizar la autoevaluación.

2. Sección de interactividad: Al hacer clic en el sitio indicado podrá

avanzar al siguiente paso de la autoevaluación.

Muestreo de Resultado de la Autoevaluación:

Al acertar la autoevaluación

Al fallar la autoevaluación

Fase 3 – Desarrollo.

Implementando diferentes lenguajes de programación se realizó la

creación del segundo O. A. Los lenguajes de programación usados fueron

los siguientes:

Alerta de JavaScript

Has Fallado sigue intentando, sabemos que puedes

Aceptar

Alerta de JavaScript

Muy Bien lo has hecho excelente

Aceptar

Figura 34: Mensaje de Resultado de la Autoevaluación (Positivo)

Figura 35: Mensaje de Resultado de la Autoevaluación (Negativo)

96

- Html5: Para elaborar la estructura del O.A.

- Css: Para la estética de la estructura del O.A.

- jQuerry-JavaScript: Para funciones de movimientos dinámicos y para

mejorar la apreciación del O.A.

- GIMP: Para la elaboración de imágenes y diseños gráficos que

presenta el O.A.

- Php; Para la realización de la autoevaluación.

A continuación se mostrarán las capturas de pantallas del O.A.:

Primera interfaz

Figura 36: interfaz del segundo OA

97

Contenido estático

CONTENIDOS CON LECTURAS PDF

Figura 37: Contenido del segundo OA

Figura 38: Contenido del segundo OA (Lecturas)

98

Enlace del Pdf (Estado normal)

Enlace del Pdf(Estado activo)

Muestra del Pdf (Modo clásico)

Figura 39: Botón de enlace del segundo OA

Figura 40: Botón de enlace del segundo OA (Activo)

Figura 41: Muestreo de Pdf Segundo OA

99

Contenido multimedia

Imagen de enlace (Estado normal)

Figura 42: Contenido multimedia del Segundo OA

Figura 43: Imagen de enlace multimedia del Segundo OA

100

Imagen de enlace (Estado activo)

Contenido de actividades (Selección)

Figura 44: Imagen de enlace multimedia del Segundo OA (Activo)

Figura 45: Contenido de actividades del Segundo OA (Área selección)

101

Contenido de actividades (Muestreo)

Autoevaluación (Selección)

Figura 46: Contenido de actividades del Segundo OA (Área de muestreo)

Figura 47: Contenido de autoevaluación del Segundo OA (Área de seleccion)

102

Autoevaluación (Muestreo)

Fase 4 – Utilización.

En esta fase se realizó las pruebas de utilización al OA con expertos y

diseñadores que elaboraron el curso GEVEA para tener diferentes puntos de

vista del diseño, contenido y su calidad. De esas pruebas se tomaron en

cuenta de algunos aspectos de diseño según los comentarios de los expertos

y diseñadores.

También se invitó a personas que cursaron el curso GEVEA para

realizar pruebas de manejo y utilización del OA, para así anotar todos los

aspectos de calidad y diseño según comentarios de los usuarios

Figura 48: Muestreo de autoevaluación

103

Fase 5 – Evaluación.

De las pruebas realizadas a personas que realizaron el curso se hizo

una observación que en el área de multimedia le faltaba un título referente al

video que se muestra, aspecto importante para identificar el tema del video

en reproducción. También se observaron excelentes aspectos de estética y

utilización de colores, el menú de navegación de fácil manejo y la distribución

del contenido.

En el caso de los expertos se recibió varios aspectos positivos como la

interactividad que presenta las actividades con el usuario y la

autoevaluación.

Contenido multimedia

Figura 49: Área de video multimedia

104

Contenido multimedia (Modificado)

Figura 50: Área de video multimedia

105

CAPITULO VI

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

CONCLUSIONES.

El uso de aplicaciones dinámicas e interactivas en cuanto al proceso

enseñanza – aprendizaje es una herramienta de ayuda que trabajan conjunto

a las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para brindar

apoyo de formación académica desde un enfoque más innovador, estando

en el entorno universitario donde se han acoplado las plataformas virtuales

para proporcionar conocimientos y habilidades que elimina la necesidad de

coincidir el espacio y tiempo de las instituciones de educación superior

mediante el cual se busca fortalecer la formación a distancia garantizando los

procesos de calidad educativa.

Las tecnologías en línea ofrecen una diversidad de comunicación con

el alumno enfocados en estructuras multimedia, bibliotecas digitales,

hipertexto y sistemas de metadatos, esto genera flujos de información digital

que dan apoyo a la educación en línea, por lo tanto la interacción, la

comunicación educativa, el material didáctico, la asesoría en línea, los

objetos de aprendizaje (O.A.) constituyen la base de cualquier propuesta

educativa a distancia. Esta innovación tecnológica conectada con O.A.

genera estándares que pueden ser desarrollados, transmitidos por redes de

teleprocesos y reutilizados por actores del aprendizaje virtual.

106

En este sentido Estudios a Distancia de la Universidad Nacional

Experimental de los Llanos Occidentales Ezequiel Zamora (UNELLEZ) tiene

como primer objetivo

“Diversificar la oferta educativa a través de la creación, desarrollo y promoción de modalidades educativas que amplíen su cobertura, dirigida preferencialmente a personas que por su situación geográfica, laboral, física y socioeconómica no pueden asistir regularmente a las Instituciones de Educación Superior (IES)” (p. s/n).

Partiendo de este objetivo se ve reflejado la importancia que tiene el uso de

las aulas virtuales y las herramientas tecnológicas en la educación superior.

En este mismo orden de ideas el desarrollo de las aplicaciones

dinámicas e interactivas es una herramienta para mejorar el proceso

enseñanza – aprendizaje del plan de formación Gestión de Entornos

Virtuales de Enseñanza Aprendizaje (GEVEA), mediante el cual puedan

formar docentes para la creación de entornos virtuales y esto ayude a que

estudiantes se sumerjan en el uso de las aulas virtuales y logren

desempeñarse exitosamente con el uso de estas herramientas tecnológicas.

107

RECOMENDACIONES

Incorporar las aplicaciones al curso GEVEA como herramienta

interactiva y dinámica innovadora, ya que no tendría ningún efecto si

no son aplicadas.

Dado que estas aplicaciones están programadas como objetos de

aprendizajes se puede en un futuro agregar e incluir más contenido

para extender el curso GEVEA.

Realizar trabajos de investigación para el desarrollo de nuevos tipos

de aulas virtuales que son muy importantes para estar empapado en

lo innovador.

Incentivar al estudiante a navegar en el aula para que se sumerja en

ella, ya que al comienzo de esta experiencia puede ser un poco difícil

por no presentar mucha información de guía. El estudiante aprenderá

a identificar la ubicación del contenido solo con la experiencia que

toma navegando en el aula virtual.

108

Bibliografías

Aquino, F. y Valero, J. (2002). Aplicaciones Interactivas Asistidas por el

Computador para la Enseñanza de Transformadores Monofásicos.

Universidad de Carabobo, Valencia, Venezuela.

Arias, F. (2006). Proyecto de Investigación. Introducción a la

Metodología Científica. (2da Edición). Caracas: Editorial Episteme.

Briceño, Azuaje y Gómez (2011). Diseño instruccional del curso Gestión En

Entornos Virtuales De Enseñanza Y Aprendizaje (GEVEA).

Constitución de la República Bolivariana de Venezuela. Gaceta Oficial de la

República Bolivariana de Venezuela, N° 5.453 (Extraordinaria) Marzo 24,

2000.

Delors, J. (2009). La Educación Encierra un Tesoro. UNESCO.

Hernández, L. (2011). Impacto de las TICs en el Proceso Educativo a Nivel

Nacional e Internacional.

Hilera, J. y Hoya, R. (2010). Estándares de E-Learning: Guía de Consulta.

Universidad de Alcalá.

Ley de Reforma de la Ley Orgánica de Ciencia, Tecnología e Innovación –

LOCTI, Gaceta Oficial de la República Bolivariana de Venezuela, N° 39.575

(Extraordinaria) Diciembre 16, 2010.

109

Morales, E. (2007). Gestión del Conocimiento en Sistemas E-Learning,

Basado en Objetos de Aprendizaje, Cualitativa y Pedagógicamente definidos.

Universidad de Salamanca. Salamanca, España.

Norma Técnica Directrices para la Producción de Objetos de Aprendizaje de

Acceso Abierto, Código de la Norma NT CNTI 05: 2011. Venezuela.

Núñes, C. (2006). Objetos de Aprendizaje: Un recurso pedagógico para e-

learning. Trabajo para la Dirección de Formación Mediatizada, Chile.

Paur, A. (2008). Objetos de Aprendizaje Factores que repotencia su

reusabilidad. Master en Ingeniería de Medios para la Educación, Universidad

Nacional de Educación a Distancia de Madrid, Madrid.

Reza, F. (1997). Ciencia, Metodología e investigación (Primera Edición).

México: Pearson.

Saavedra, A. et al (2007). Modelo Instruccional para el Diseño de Objetos de

Aprendizaje: Modelo MIDOA. Centro de ciencias Básicas de la Universidad

Autónoma de Aguascalientes, México.

Sánchez, M. (2009). Sistema de Aprendizaje Inteligente con Objetos de

Aprendizaje “ProgEst”. Tesis para obtener el grado de Maestra en Ciencias

de la Computación, Universidad Autónoma Metropolitana, México D.F.

Semenov, A. (2006). Las Tecnologías de la Información y la Comunicación

en la enseñanza. Instituto de Educación Abierta de Moscú (Federación

Rusa).

110

Sierra (1991). Técnicas de investigación Social. (6a ed.). Madrid, España:

Paraninfo.

Universidad Pedagógica Experimental Libertador (2006). Manual de Trabajos

de Grado de Especialización y Maestría Y Tesis Doctorales. (4ta Edición).

Caracas: Fondo Editorial.

Zapata, M (2003). Sistemas de gestión del aprendizaje – Plataformas de

teleformación.

Sitios de Información.

Discurso inaugural de la primera fase de la Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Información (CMSI) en Ginebra [Sitio web] disponible en : [http://www.itu.int/wsis/geneva/newsroom/newsletters.asp?lang=es&new=t]. Educación a distancia y TIC: Transformación Para La Innovación en Educación Superior, [Sitio web] disponible en: [http://www.publicaciones.urbe.edu/index.php/telematique/article/viewArticle/864/2130 ]. Importancia de las TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje, [Sitio web] disponible en: [http://www.educando.edu.do/articulos/docente/importancia-de-las-tic-en-el-proceso-de-enseanza-aprendizaje/ ]. Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación, [Sitio web] disponible en : [http://www.unesco.org/new/es/unesco/themes/icts/ ]. Un Objeto de Aprendizaje, [Sitio web] disponible en: [http://www.cudi.mx].

111

ANEXO 1: Instrumento

Universidad Nacional Experimental De Los Llanos Occidentales

“Ezequiel Zamora”

Vice-Rectorado De Planificación Y Desarrollo Social

Programa Ingeniería, Arquitectura Y Tecnología Subprograma

Informática

Barinas, Estado Barinas.

Instrucciones Generales

El siguiente instrumento tiene como finalidad recabar información, el

cual será aplicado a los estudiantes cursantes de la última corte del curso

GEVEA de la UNELLEZ Municipalizada y a los expertos que diseñaron el

curso y que son conocedores del área.

Con tal sentido, estimamos su colaboración ya que el éxito de esta

investigación depende de la información que nos pueda ofrecer sobre el

particular, la cual ha de ser veraz y objetiva.

Leer detenidamente cada pregunta; razona en base a tu experiencia y

conocimiento del curso Gestión en Entornos Virtuales De Enseñanza Y

Aprendizaje (GEVEA), y marca con una equis (X) la respuesta o alternativa

que considere correcta de acuerdo a su criterio.

112

1- ¿Cree usted que el curso de Gestión En Entornos Virtuales De

Enseñanza Y Aprendizaje posee buen material informativo?

Si ( ) No ( )

2- ¿Considera que la presentación del material que posee el curso

GEVEA llena todas las expectativas sobre el manejo y gestión de

entornos virtuales?

Si ( ) No ( )

Por qué: ____________________________________________

___________________________________________________

3- ¿Considera que los recursos presentados a través del Aula Virtual

de GEVEA son visualmente llamativos?

Si ( ) No ( )

113

4- ¿Le gustaría que la información que posee las lecturas se les

ofreciera de otra manera?

Si ( ) No ( )

Cual: ________________________________________

5- ¿Le gustaría que el curso GEVEA contara con recursos dinámicos

e interactivos como herramienta de apoyo?

Si ( ) No ( )

6- ¿Cree que sería de ayuda la integración de Objetos de

Aprendizaje en el curso de GEVEA?

Si ( ) No ( )

114

ANEXO 2: Manual de Usuario Segundo O.A.

Manual de Usuario

Guía de Utilización

A continuación se muestra una guía de la utilización de la interfaz del Objeto

de Aprendizaje.

La interfaz

1. – Área de Botonera:

En esta área cuando el cursor este sobre algunos de los

botones, se activara un efecto 3d para una mejor visualización.

2. – Sección de Contenido

En esta sección es donde se van a ir mostrando cada uno de

los contenidos seleccionados con los botones de navegación.

1

2

115

Selección Multimedia

Seleccione una de las imágenes para luego mostrar el contenido.

Controles de Volver

Para regresar al área de selección hacer clic en la siguiente imagen

(Recordando que en el área de ACTIVIDADES también posee este control

de volver).

116

ANEXO 3: Código HTML5

Presentación Metafórica – Iconográfica del Aula GEVEA (Primera

Imagen de Enlace).

<html > <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /> <title>Documento sin título</title> <style type="text/css"> .image { height: 400px; width: 500px; } #inform{ border-radius: 20px 20px 20px 20px; width: 12%; position: absolute; visibility: hidden; color: black; background: white; padding: 5px; text-align: center; top: 301px; left: 86px; } #inform1{ border-radius: 20px 20px 20px 20px; width: 12%; position: absolute; visibility: hidden; color: black; background: white; padding: 5px; text-align: center; top: 113px; left: 147px; } #inform2{ border-radius: 20px 20px 20px 20px; width: 12%; position: absolute; visibility: hidden;

117

color: black; background: white; padding: 5px; text-align: center; top: 62%%; left: 205px; top: 303px; } #inform3{ border-radius: 20px 20px 20px 20px; width: 12%; position: absolute; visibility: hidden; color: black; background: white; padding: 5px; text-align: center; top: 129px; left: 266px; } #inform4{ border-radius: 20px 20px 20px 20px; width: 12%; position: absolute; visibility: hidden; color: black; background: white; padding: 5px; text-align: center; top: 305px; left: 333px; } #inform5{ border-radius: 20px 20px 20px 20px; width: 12%; position: absolute; visibility: hidden; color: black; background: white; padding: 5px; text-align: center; top: 133px; left: 393px; } #inform6{ border-radius: 20px 20px 20px 20px;

118

width: 12%; position: absolute; visibility: hidden; color: black; background: white; padding: 5px; text-align: center; top: 303px; left: 459px; } #inform7{ border-radius: 20px 20px 20px 20px; width: 12%; position: absolute; visibility: hidden; color: black; background: white; padding: 5px; text-align: center; top: 385px; left: 445px; } </style> <script type="text/javascript">function Ver(identificador ) { identificador.style.visibility='visible'; } </script> <script type="text/javascript"> function Ocultar(identificador) { identificador.style.visibility='hidden'; } </script> </head> <body> <div class="image"><img src="menuorientacion.png" alt="ima" width="600" height="450" usemap="#Map" border="0" /> <map name="Map" id="Map"> <area shape="rect" coords="89,143,147,287" href="http://localhost/moodle_25/mod/page/view.php?id=5" onMouseOver="Ver(inform) " onMouseOut="Ocultar(inform)" target="blank_" />

119

<area shape="rect" coords="152,143,208,290" href="http://localhost/moodle_25/mod/resource/view.php?id=25" onMouseOver="Ver(inform1)" onMouseOut="Ocultar(inform1)" target="blank_" /> <area shape="rect" coords="210,143,271,290" href="http://localhost/moodle_25/mod/page/view.php?id=26" onMouseOver="Ver(inform2)" onMouseOut="Ocultar(inform2)" target="blank_" /> <area shape="rect" coords="273,143,333,291" href="http://localhost/moodle_25/mod/page/view.php?id=9" onMouseOver="Ver(inform3)" onMouseOut="Ocultar(inform3)" target="blank_" /> <area shape="rect" coords="336,144,397,290" href="http://localhost/moodle_25/mod/forum/view.php?id=18" onMouseOver="Ver(inform4)" onMouseOut="Ocultar(inform4)" target="blank_" /> <area shape="rect" coords="397,145,456,291" href="http://localhost/moodle_25/mod/forum/view.php?id=38" onMouseOver="Ver(inform5)" onMouseOut="Ocultar(inform5)" target="blank_" /> <area shape="rect" coords="458,144,516,291" href="http://localhost/moodle_25/mod/forum/view.php?id=20" onMouseOver="Ver(inform6)" onMouseOut="Ocultar(inform6)" target="blank_" /> <area shape="rect" coords="171,356,433,403" href="http://localhost/moodle_25/mod/url/view.php?id=40" onMouseOver="Ver(inform7)" onMouseOut="Ocultar(inform7)" target="blank_" > </map> </div> <span id="inform"> Bienvenidos</span> <span id="inform1"> Contenido Programatico</span> <span id="inform2"> Presentacion GEVEA</span> <span id="inform3"> Orientaciones </span> <span id="inform4"> Presentacion </span> <span id="inform5"> Expectativas </span> <span id="inform6"> Cartelera </span> <span id="inform7"> Laboratorio de Produccion </span> </body> </html>

120

ANEXO 4: Código HTML5

Presentación Metafórica – Iconográfica del Aula GEVEA (Segunda

Imagen de Enlace).

<html lang="es"> <head> <style type="text/css"> * { margin: 0; padding: 0; } body{ font-family: Arial; } article.accordion { display: block; width: 25.2em; margin: 0 auto; background-color: #212121; overflow: auto; border-radius: 5px; box-shadow: 0 3px 3px rgba(0,0,0,0.3); } article.accordion section { position: relative; display: block; float: left; width: 1.1em; height: 12em; margin: 0.5em 0 0.5em 0.5em; color: #333; background-color: #333; overflow: hidden; border-radius: 3px; } article.accordion section h2 { position: absolute; font-size: 0.7em;

121

font-weight: bold; width: 7em; height: 1.5em; top: 12em; left: 0; text-indent: 1em; padding: 0; margin: 0; color: #f60; -webkit-transform-origin: 0 0; -moz-transform-origin: 0 0; -ms-transform-origin: 0 0; -o-transform-origin: 0 0; transform-origin: 0 0; -webkit-transform: rotate(-90deg); -moz-transform: rotate(-90deg); -ms-transform: rotate(-90deg); -o-transform: rotate(-90deg); transform: rotate(-90deg); } article.accordion section h2 a { display: block; width: 100%; line-height: 2em; text-decoration: none; color: inherit; outline: 0 none; } article.accordion section:target { width: 17em; padding: 0 .5em; color: #333; background-color: #fff; } article.accordion section:target h2 { position: static; font-size: 0em; text-indent: 0; color: #333; -webkit-transform: rotate(0deg); -moz-transform: rotate(0deg); -ms-transform: rotate(0deg); -o-transform: rotate(0deg);

122

transform: rotate(0deg); } article.accordion section, article.accordion section { -webkit-transition: all 1s ease; -moz-transition: all 1s ease; -ms-transition: all 1s ease; -o-transition: all 1s ease; transition: all 1s ease; } img{ padding-top: 0.5em; width: 4.7em; height: 5em; margin:0 auto; } img:hover{ opacity: 0.6; } .img1{ width: 6em; height: 6em; } table{ margin: 0 auto; padding-left: 1.5em; border: 0px; } section#principal{ padding-top: 2em; padding-right: 21em; margin: 0; } #tike{ background: url(tike.png) no-repeat; width: 60em; height: 25em; /* position: absolute;*/ margin: 6em 0 0 0; } tr{ position: relative; overflow: hidden; } .info {

123

visibility: hidden; position: absolute; bottom: 72; background: rgba(0, 0, 0, 0.5); width: 25%; color: #FFF; padding: 10px; left: 38%; text-align: center; } </style> </head> <body> <div id="tike" > <!-- <div id="centro"><img id="tike" src="tike.png" alt="tike"/></div> --> <section id="principal"> <article class="accordion"> <section id="acc1"> <h2><a href="#acc1">M O D I</a></h2> <table > <tr> <td> <a href="http://localhost/moodle_25/mod/page/view.php?id=43" target="blank_"><img src="lms.png"><span class="info">Objetivo y Contenido</span><a/> <a href="http://localhost/moodle_25/mod/page/view.php?id=44" target="blank_"><img src="luz.png"><span class="info">Orientacion</span><a/> <a href="http://localhost/moodle_25/mod/resource/view.php?id=45" target="blank_"><img src="5.png"><span class="info">Criterios De Evaluacion</span><a/> </td> </tr> <tr> <td> <a href="http://localhost/moodle_25/mod/page/view.php?id=46" target="blank_"><img src="cine.png"><span class="info">Recursos Sugeridos</span><a/> <a href="http://localhost/moodle_25/mod/forum/view.php?id=48" target="blank_"><img src="silla.png"><span class="info">Foro:SGA</span><a/> <a href="http://localhost/moodle_25/mod/forum/view.php?id=49" target="blank_"><img src="set.png"><span class="info">Foro Dudas</span><a/> </td> </tr> </table> </section> <section id="acc2"> <h2><a href="#acc2">M O D II</a></h2> <table > <tr>

124

<td> <a href="http://localhost/moodle_25/mod/page/view.php?id=63" target="blank_"><img src="oscar.png"><span class="info">Orientacion de la Unidad</span><a/> <a href="http://localhost/moodle_25/mod/page/view.php?id=66" target="blank_"><img src="lentes.png"><span class="info">Lecturas Basicas</span><a/> <a href="http://localhost/moodle_25/mod/page/view.php?id=67" target="blank_"><img src="rollo.png"><span class="info">Videotutorial 1</span><a/> </td> </tr> <tr> <td> <a href="http://localhost/moodle_25/mod/page/view.php?id=68" target="blank_"><img src="asiento.png"><span class="info">Videotutorial 2</span><a/> <a href="http://localhost/moodle_25/mod/page/view.php?id=70" target="blank_"><img src="retro.png"><span class="info">Actividades de la Unidad</span><a/> <a href="http://localhost/moodle_25/mod/forum/view.php?id=71" target="blank_"><img src="mega.png"><span class="info">Foro de Consulta</span><a/> </td> </tr> </table> </section> <section id="acc3"> <h2><a href="#acc3">M O D III</a></h2> <table > <tr> <td> <a href="http://localhost/moodle_25/mod/page/view.php?id=83" target="blank_"><img src="play.png"><span class="info">Objetivo de la Unidad</span><a/> <a href="http://localhost/moodle_25/mod/page/view.php?id=84" target="blank_"><img src="alfombra.png"><span class="info">Orientacion de la Unidad</span><a/> <a href="http://localhost/moodle_25/mod/page/view.php?id=85" target="blank_"><img src="estrella.png"><span class="info">Lecturas Basicas</span><a/> </td> </tr> <tr> <td> <a href="http://localhost/moodle_25/mod/page/view.php?id=87" target="blank_"><img src="3.png"><span class="info">Actividades de la Unidad</span><a/> <a href="http://localhost/moodle_25/mod/forum/view.php?id=96" target="blank_"><img src="entradas.png"><span class="info">Foro de Consulta</span><a/> <a href="http://localhost/moodle_25/mod/resource/view.php?id=89" target="blank_"><img src="mini.png"><span class="info">Criterios De Evaluacion</span><a/> </td> </tr> </table>

125

</section> <section id="acc4"> <h2><a href="#acc4">M O D IV</a></h2> <table > <tr> <td> <a href="http://www.google.com" target="blank_"><img src="camara.png"><span class="info">Orientacion</span><a/> <a href="http://www.google.com" target="blank_"><img src="ilumina.png"><span class="info">Alumnos a Coevaluar</span><a/> <a href="http://www.google.com" target="blank_"><img src="pro.png"><span class="info">Instrumento 1</span><a/> </td> </tr> <tr> <td> <a href="http://www.google.com" target="blank_"><img src="lms.png"><span class="info">Instrumento 2</span><a/> <a href="http://www.google.com" target="blank_"><img src="cotu.png"><span class="info">Foro de Dudas</span><a/> <a href="http://www.google.com" target="blank_"><img src="sala.png"><span class="info">Notas Finales</span><a/> </td> </tr> </table> </section> <section id="acc5"> <h2><a href="#acc5">O A</a></h2> <table id="oa"> <tr> <td> <a href="http://www.google.com"><img src="oa1.png" class="img1"><span class="info">OA Mod 1</span><a/> <a href="http://www.google.com"><img src="oa2.png" class="img1"><span class="info">OA Mod 2y3</span><a/> </td> </tr> </table> </section> </article> </section> </body> </html>

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ANEXO 5: Código HTML5

Primer Objeto de aprendizaje Unidad I Sistema de Gestión de

Aprendizaje (SGA).

<html> <head> <title>Gevea</title> <meta charset='utf-8'/> <link rel="stylesheet" type="text/css" href="./css/style.css"> <link rel="stylesheet" href="jquery-ui-1.10.3.custom.css" /> <script src="http://code.jquery.com/jquery-1.9.1.js"></script> <script src="http://code.jquery.com/ui/1.10.1/jquery-ui.js"></script> <script type="text/javascript" src="turn.js"></script> <link rel="stylesheet" href="flexslider.css" type="text/css"> </head> <body> <audio src="./av/bienvenidos.mp3" preload>Tu explorador no soporta audio en HTML5</audio> <audio src="./av/objetivos.mp3" preload>Tu explorador no soporta audio en HTML5</audio> <audio src="./av/contenidos.mp3" preload>Tu explorador no soporta audio en HTML5</audio> <audio src="./av/lecturas.mp3" preload>Tu explorador no soporta audio en HTML5</audio> <audio src="./av/multimedia.mp3" preload>Tu explorador no soporta audio en HTML5</audio> <audio src="./av/guiadeuso.mp3" preload>Tu explorador no sorporta audio en HTML5</audio> <header><img src="./img/baner.png" id="banner"></header> <section> <a id="bienvenidos">Bienvenidos</a> <a id="objetivos">Objetivos</a> <a id="contenidos">Contenidos</a> <a id="lecturas">Lecturas</a> <a id="multimedia">Multimedia</a> <a id="ayuda">Guía de Uso</a> <article> <div id="giff"><img src="./img/geveafin.gif"></div> <div id="text1">

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<h1> <font face="courier">Estimados Participantes</font></h1> <p> &nbsp Bienvenidos al Curso de Gestión en Entornos Virtuales de Enseñanza Aprendizaje.<br><br> &nbsp A pesar de ser ésta, para la mayoría, una experiencia nueva en el mundo de las telecomunicaciones e internet, no se aleja del interés individual por la superación y adquisición de nuevos conocimientos.<br><br>&nbsp La modalidad de aprendizaje en este curso es semi-presencial y se basa en el esfuerzo individualizado acompañado de un aprendizaje colaborativo y cooperativo con el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) a través de Entornos Virtuales de Enseñanza Aprendizaje (EVEA).<br><br>&nbsp El éxito de este curso depende de la seriedad, responsabilidad y compromiso de cada uno de ustedes.<br><br>&nbsp Suerte y éxitos !!! </p> </div> <div id="text2"> <h1>OBJETIVO GENERAL</h1> <p>Analizar definición, características, elementos principales de funcionamiento de los Sistemas de Gestión de Aprendizaje (SGA), así como la concepción psicopedagógica de la plataforma Moodle como SGA a utilizar para la creación de un curso.</p> <h1>OBJETIVOS ESPECÍFICOS</h1> <p>Comprender la definición de SGA.<br>Reflexionar sobre la concepción psicopedagógica, principios y características de Moodle como SGA.<br>Analizar la utilidad de los SGA en los EVEA.<br></p> </div> <div id="text3"> <h1>CONTENIDOS</h1> <p>- Definición. Características. Clasificación (plataformas propietarias y de código abierto).<br><br>- Elementos y criterios de evaluación de las plataformas más usadas.<br><br>- Moodle como SGA: su estructura, características, componentes, principales funcionalidades y concepción psicopedagógica. </p> </div> <div id="text4"> <h1 id="titulolectura">Lecturas PDF</h1> <p id="textolectura">&nbsp En este espacio se encuentra las lecturas referentes al módulo I del curso Gestion en Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje. En el priemro se encuentra informacion sobre las plataformas E-learning y en el segundo se encuentra informacion sobre Sistemas de Gestion de Aprendizaje (SGA).</p> <center><h3 id="abrirModal">Plataforma E-learning</h3></center> <center><h3 id="abrirModal1">Sistemas de Gestión de Aprendizaje (SGA)</h3></center>

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<div id="dialog"> <div id="flipbook"> <div class="hard"><br><br><br><center> <img id="libro1" src="./pdf/port.jpg"/> </center></div> <div class="hard"></div> <div> <embed src="./pdf/p1p1.pdf" width="500px" height="500px" /></div> <div> <embed src="./pdf/p1p2.pdf" width="500px" height="500px" /></div> <div> <embed src="./pdf/p1p3.pdf" width="500px" height="500px" /></div> <div> <embed src="./pdf/p1p4.pdf" width="500px" height="500px" /></div> <div><embed src="./pdf/p1p5.pdf" width="500px" height="500px" /></div> <div> <embed src="./pdf/p1p6.pdf" width="500px" height="500px" /></div> <div> <embed src="./pdf/p1p7.pdf" width="500px" height="500px" /></div> <div class="hard"></div> </div> </div> <div id="dialog1" > <div id="flipbook1"> <div class="hard"><br><br><br><center> <img id="libro2" src="./pdf/port.jpg"/> </center></div> <div class="hard"></div> <div> <embed src="./pdf/p2p1.pdf" width="500px" height="500px" /></div> <div> <embed src="./pdf/p2p2.pdf" width="500px" height="500px" /></div> <div> <embed src="./pdf/p2p3.pdf" width="500px" height="500px" /></div> <div> <embed src="./pdf/p2p4.pdf" width="500px" height="500px" /></div> <div> <embed src="./pdf/p2p5.pdf" width="500px" height="500px" /></div> <div> <embed src="./pdf/p2p6.pdf" width="500px" height="500px" /></div> <div> <embed src="./pdf/p2p7.pdf" width="500px" height="500px" /></div> <div> <embed src="./pdf/p2p8.pdf" width="500px" height="500px" /></div>

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<div> <embed src="./pdf/p2p9.pdf" width="500px" height="500px" /></div> <div> <embed src="./pdf/p2p10.pdf" width="500px" height="500px" /></div> <div> <embed src="./pdf/p2p11.pdf" width="500px" height="500px" /></div> <div class="hard"></div> </div> </div> </div> <div id="text5"> <h1 id="trecursos">Recursos Interactivos</h1> <h3 id="volvervideo">Volver</h3> <video id="vid1" controls width="600" height="300" preload> <source src="./av/video1.mp4" type="video/mp4" /> Tu navegador no soporta video en html5 </video> <video id="vid2" controls width="600" height="300" preload> <source src="./av/video2.mp4" type="video/mp4" /> Tu navegador no soporta video en html5 </video> <br><h3 id="volverimg">Volver</h3> <audio id="audioimg1" src="./av/flexaa.mp3" controls width="400" preload>Tu explorador no sorporta audio en HTML5</audio> <div id="flexa" class="flexslider"><ul class="slides"> <li><img class="fleximg" src="./img/ri1.png" /></li> <li><img class="fleximg" src="./img/ri2.png" /></li> <li><img class="fleximg" src="./img/ri3.png" /></li> <li><img class="fleximg" src="./img/ri4.png" /></li> <li><img class="fleximg" src="./img/ri5.png" /></li> <li><img class="fleximg" src="./img/ri6.png" /></li> </ul> </div> <audio id="audioimg2" src="./av/flexaab.mp3" controls width="400" preload>Tu explorador no sorporta audio en HTML5</audio> <div id="flexb" class="flexslider"> <ul class="slides"> <li><img class="fleximg" src="./img/d1.jpg" /></li> <li><img class="fleximg" src="./img/d2.jpg" /></li> <li><img class="fleximg" src="./img/d3.jpg" /></li> <li><img class="fleximg" src="./img/d4.jpg" /></li> <li><img class="fleximg" src="./img/d5.jpg" /></li> <li><img class="fleximg" src="./img/d6.jpg" /></li>

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<li><img class="fleximg" src="./img/d7.jpg" /></li> <li> <img class="fleximg" src="./img/d8.jpg" /></li> <li><img class="fleximg" src="./img/d9.jpg" /></li> <li><img class="fleximg" src="./img/d10.jpg" /></li> </ul> </div> <table id="tabla" align="center"> <tr> <td><img id="imgele" src="./img/elearning.png"> <span class="info">Hacer clic sobre la imagen</span> </td><td> <img id="imglms" src="./img/lms.png"> <span class="info">Hacer clic sobre la imagen</span> </td> </tr> <tr> <td><br><br></td> </tr> <tr> <td> <img id="imgmod" src="./img/moodle.png"> <span class="info">Hacer clic sobre la imagen</span> </td> <td> <img id="imgmod1" src="./img/moodle1.png"> <span class="info">Hacer clic sobre la imagen</span> </td> </tr> </table> </div> <div id="ayudas"> <br><br><video id="vid3" controls width="600" height="350" preload><source src="./av/tuto2.mp4" type="video/mp4" />Tu navegador no soporta video en html5</video> </div> </article> </section><footer> <div id="contenedor"> <div> <br><h1 id="autoeva" align="center">&nbsp ¡AUTOEVALUACION!</h1><br><a href="agente.php" id="abreaut"><img id="imgau" src="./img/autoevaluacion.png"></a><span id="inform">Hacer clic sobre la imagen</span> </div> </div> </footer> </body> </html>

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ANEXO 6: Código HTML5

Segundo Objeto de aprendizaje Unidad II Planificación y configuración

de un curso diseñado en la plataforma Moodle y Unidad III Creación de

un curso empleando la plataforma Moodle.

<html> <head> <title>Gevea</title> <meta charset='utf-8'/> <link rel="stylesheet" type="text/css" href="./css/style.css"> <link rel="stylesheet" href="http://code.jquery.com/ui/1.10.1/themes/base/jquery-ui.css" /> <script src="http://code.jquery.com/jquery-1.9.1.js"></script> <script type="text/javascript" src="./js/jquery.js"></script> <script type="text/javascript" src="./js/efecto.js"></script> <script src="http://code.jquery.com/ui/1.10.1/jquery-ui.js"></script> </head> <body> <header><img id="baner" src="./img/baner.png"></header> <nav> <div id="topmenu"></div> <ul id="menu"> <li id="orientacion"><a>Orientacion Inicial</a></li> <li id="objetivos"><a>Objetivos</a></li> <li id="lecturas"><a>Lecturas</a><div id="subopen"></div> <ul id="submenu1"> <li id="sub1"><a>Unidad II</a></li> <li id="sub2"><a>Unidad III</a></li> </ul> </li> <li id="multimedia"><a>Multimedia</a></li> <li id="actividades"><a>Actividades</a></li> <li id="autoe"><a>Autoevaluación</a></li> </ul> </nav> <section> <article> <div id="giff"><img src="./img/geveafin.gif"></div> <div id="text1">

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<h1>Estimados Participantes</h1><br><br> <p>&nbsp Damos inicio a esta nueva unidad didáctica referida a la Planificación y Configuración de un Curso Diseñado en la Plataforma Moodle. Por fin!!! hemos llegado a la Unidad en la que empezará a materializarse su aula virtual!!!.<br><br><br> &nbsp La plataforma Moodle se puede instalar en cualquier ordenador que pueda ejecutar PHP, y soportar una base de datos de tipo SQL. De igual manera, se puede ejecutar en sistemas operativos como Windows, Mac y distribuciones de Linux. Recuerden subscribirse en su página oficial donde podrán encontrar más información http://moodle.org <br><br><br>&nbsp Estaremos siempre atentos a sus requerimientos, a través del foro de consultas y colaboración, o a través de las herramientas como Skype o la video conferencia del aula, cuyo uso le recomendamos para mantenerse comunicados de manera síncrona, ya sea entre ustedes o con los facilitadores.<br><br>&nbsp<br> Bienvenidos a esta nueva etapa..<br><br>&nbsp Suerte y éxitos !!! </p> </div> <div id="text2"> <h1>OBJETIVOS GENERALES</h1><br><p>1 -) Analizar los diferentes componentes, recursos y actividades de un curso desarrollado en la plataforma Moodle, que servirá de referencia para su desempeño y gestión en los SGA.<br><br>2 -) Desarrollar un módulo o unidad de un curso en la plataforma Moodle que incorpore los elementos del diseño Instruccional en los SGA.<br><br><br></p><h1>OBJETIVOS ESPECÍFICOS</h1><p>1.1 -) Identificar las habilidades, destrezas y competencias requeridas para asumir el control de un curso desarrollado en un SGA.<br><br>1.2 -) Examinar los componentes, elementos y criterios fundamentales requeridos en la incorporación de un curso en un SGA.<br><br>1.3 -) Analizar el diseño, planificación, creación y configuración de un curso en Moodle.<br><br><br>2.1 -) Diseñar un módulo o unidad de un curso en un EVEA con todos los componentes fundamentales de los SGA.<br><br>2.2 -) Crear un módulo o unidad de curso en la plataforma Moodle como una práctica parcial de gestión en entornos virtuales. </p> </div> <div id="text3"> <h1 id="titulolectura1">Lecturas PDF Unidad II</h1><br> <p>&nbsp A continuación se irán presentando progresivamente una serie de materiales, lecturas cortas, que te orientaran en el trabajo de esta unidad, por lo que los invitamos a revisarlas. Haciendo clic sobre cada material.</p><br><br><br> <table> <tr> <td id="abrirModal">Ambientes de trabajo</td> <td id="abrirModal1">Estructura del aula virtual</td> <td id="abrirModal2">Matricular usuarios y Asignar</td> </tr> <tr> <td id="abrirModal3">Configuracion del aula virtual</td> <td id="abrirModal4">Como crear baner y separadores</td>

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<td id="abrirModal5">Edicion de aula</td> </tr> <tr> <td id="abrirModal6">Creacion de carpetas y subida de archivos</td> <td id="abrirModal7">Insertar imagenes</td> <td id="abrirModal8">Gestion de recursos</td> </tr> <tr> <td></td> <td id="abrirModal9">Gestion de actividades</td> <td></td> </tr> </table> <div id="dialog" ><embed src="./recursos/Guia_practica_1._Ambientes_de_trabajo.pdf" width="590" height="420" ></div> <div id="dialog1" ><embed src="./recursos/Guia_practica_2._Estructura_del_aula_virtual.pdf" width="590" height="420" ></div> <div id="dialog2" ><embed src="./recursos/Guia_practica_3._Matriculacion_de_usuarios_y_Asignacion_de_roles.pdf" width="590" height="420" ></div> <div id="dialog3" ><embed src="./recursos/Guia_practica_4._Configuracion_del_Aula_Virtual._Actualizado.pdf" width="590" height="420" ></div> <div id="dialog4" ><embed src="./recursos/Guia-practica-como_crear-banner-y-separadores-gevea2012.pdf" width="590" height="420" ></div> <div id="dialog5" ><embed src="./recursos/Guia_practica_5_Proceso_de_edicion_del_aula_virtual_vf.pdf" width="590" height="420" ></div> <div id="dialog6" ><embed src="./recursos/Guia_practica_6_creacion_de_carpetas_y_archivos.pdf" width="590" height="420" ></div> <div id="dialog7" ><embed src="./recursos/Guia_practica_7_subida_banner_y_separadores.pdf" width="590" height="420" ></div> <div id="dialog8" ><embed src="./recursos/Guia_practica_8._Gestion_recursos_archivos_y_etiquetas.pdf" width="590" height="420" ></div> <div id="dialog9" ><embed src="./recursos/Guia_practica_9._Creacion_de_Foros.pdf" width="590" height="420" ></div> </div> <div id="text4"> <h1 id="titulolectura2">Lecturas PDF Unidad III</h1><br> <p id="textolectura2">&nbsp En este espacio se encuentra las lecturas referentes al modulo I del curso Gestion en Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje. En el priemro se

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encuentra informacion sobre las plataformas E-learning y en el segudo se encuentra informacion sobre Sistemas de Gestion de Aprendizaje (SGA).</p><br><br><br> <table> <tr> <td id="abrirModal10">La Clase Virtual</td> <td id="abrirModal11">El chat, la wiki y las consultas</td> <td id="abrirModal12">Agregar Página y URL, Configurar Tarea</td> </tr> <tr> <td id="abrirModal13">Creación de cuestionarios</td> <td id="abrirModal14">Agregar página con Enlace a Archivos</td> <td id="abrirModal15">Formato Scorm y Contenidos IMS</td> </tr> </table> <div id="dialog10" ><embed src="./recursos/Clase_Virtual.pdf" width="590" height="420" ></div> <div id="dialog11" ><embed src="./recursos/Gu_a_10._Chat_wiki_y_consulta.pdf" width="590" height="420" ></div> <div id="dialog12" ><embed src="./recursos/Guia11_Agregar_Pagina_y_URL_Configurar_Tarea_.pdf" width="590" height="420" ></div> <div id="dialog13" ><embed src="./recursos/Guia_practica_12._Creacion_de_Cuestionarios.pdf" width="590" height="420" ></div> <div id="dialog14" ><embed src="./recursos/Guia_practica_13._Agregar_una_pagina_y_crear_un_libro2.pdf" width="590" height="420" ></div> <div id="dialog15" ><embed src="./recursos/manual_contenido_ims2.pdf" width="590" height="420" > </div> </div> div id="text5"> <h1>Videos Tutoriales</h1><br> <p><h4><p>Hacer clic sobre la imagen para reproducir el video de su preferencia</p></h4></p><br> table id="tablavideo"> <td id="td1"><img id="imgvideo1" src="./img/imgvid.png"></td> <td>&nbsp &nbsp &nbsp</td> <td id="td2"><img id="imgvideo2" src="./img/imgvid2.png"></td> <tr><td>&nbsp &nbsp &nbsp</td></tr> <tr> <td id="td3"><img id="imgvideo3" src="./img/imgvid3.png"></td> <td>&nbsp &nbsp &nbsp</td>

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<td id="td4"><img id="imgvideo4" src="./img/imgvid4.png"></td> </tr> </table> </div> <div id="divvideo"> <h3 id="volverv1">&nbsp &nbsp<img src="./img/imgvolver.png" width="55" height="35"></h3> <center><p><h1><p>Baner y Separadores</p></h1></p></center> <video controls width="900" height="400" preload><source src="./av/vid1.mp4" type="video/mp4" />Tu navegador no soporta video en html5</video> </div> <div id="divvideo1"><h3 id="volverv2"><img src="./img/imgvolver.png" width="55" height="35"></h3><center><p><h1><p>Crear Carpetas y Subir Archivos</p></h1></p></center> <video controls width="900" height="400" preload><source src="./av/vid2.mp4" type="video/mp4" />Tu navegador no soporta video en html5</video> </div> <div id="divvideo2">h3 id="volverv3"><img src="./img/imgvolver.png" width="55" height="35"></h3><center><p><h1><p>Crear Sala de Chat</p></h1></p></center> <video controls width="900" height="400" preload><source src="./av/vid3.mp4" type="video/mp4" />Tu navegador no soporta video en html5</video> </div> <div id="divvideo3"> <h3 id="volverv4"><img src="./img/imgvolver.png" width="55" height="35"></h3> <center><p><h1><p>Crear Foro</p></h1></p></center> <video controls width="900" height="400" preload><source src="./av/vid4.mp4" type="video/mp4" />Tu navegador no soporta video en html5</video> </div> <div id="text6"> <h1>&nbsp &nbsp &nbsp Actividades Interactivas</h1><br><br> <p><h4><p> Para realizar las siguientes actividades, solo debes seguir los pasos indicados en la imagen.</h4> </p><br></h4></p> <h4><p>Selecciona una actividad para comenzar:</p><br><br></h4> <table id="tablaactividades"> <td id="edip">Editar Perfil</td> <td>&nbsp &nbsp &nbsp</td> <td id="edic">Edicion de Curso</td> <td>&nbsp &nbsp &nbsp</td> <td id="mau">Matricular Usuario</td> </table> </div> <div id="volver"><br><h3><img src="./img/imgvolver.png" width="55" height="35"> VOLVER</h3></div>

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<!-- Imagenes interactivas 1--> <div id="imgif1"> <div class="slideshow"> <div class="vista"> <img src="./img/11.gif" width="800" height="400"> <div class="msj"> <h6>Para Editar tu Perfil</h6> <h6>Por favor Sigue las siguientes instrucciones.</h6> <h6>Hacer "click" en el sitio Indicado por la Flecha. <strong> Ajustes &gt; Ajustes de mi perfil.</strong></h6> </div> </div> <div class="vista"> <img src="./img/12.gif" width="800" height="400"> <div class="msj"> <h6>Visualiza el proceso que realiza el puntero en forma de mano.</h6> <h6>Cuando se detenga Hacer "click" en el sitio Indicado. <strong> Editar informaci&oacute;n.</strong></h6> </div> </div> <div class="vista"> <img src="./img/13.gif" width="800" height="400"> <div class="msj"> <h6>Lo primero que se edita es el Correo Electronico</h6> <h6><strong>Hacer "click" en el sitio Indicado.</strong></h6> </div> </div> <div class="vista"> <img src="./img/14.gif" width="800" height="400"> <div class="msj"> <h6>En el area de Direcci&oacute;n de correo en la edicion de tu perfil se coloca el email personal.</h6> <h6>Hacer "click" cuando se visualice el boton "Azul".</h6>

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</div> </div> <div class="vista"> <img src="./img/15.gif" width="800" height="400"> <div class="msj"> <h6>En esta misma interfaz en la parte inferior se coloca una Descripci&oacute;n sobre tu persona.</h6> <h6>Puede ser tu nombre apellido, edad, logros realizados, entre otros.</h6> <h6>Hacer "click" cuando el puntero en forma de mano se detenga.</h6> </div> </div> <div class="vista"> <img src="./img/16.gif" width="800" height="400"> <div class="msj"> <h6>- En esta misma interfaz en la parte inferior de la Descripci&oacute;n personal puedes agregar una fotografia.</h6> <h6>- Primero selecionamos la imagen que sera la fotografia de perfil.</h6> <h6>- Se sube el archivo.</h6> <h6>- Y para finalizar damos al boton que se encuentra en la parte inferior <strong>Actualizar Informaci&oacute;n Personal</strong>.</h6> <h6><strong>Si desear realizar de nuevo el recorrido has "Click en la imagen".</strong></h6> </div> </div> </div> </div> <div id="volver1"><br><h3><img src="./img/imgvolver.png" width="55" height="35">VOLVER</h3></div> <!-- Imagenes interactivas 2 --> <div id="imgif2"> <div class="slideshow"> <div class="vista"> <img src="./img/5.gif" width="800" height="400"> <div class="msj"> <h6>Para activar

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edici&oacute;n en la interfaz de un aula Virtual</h6> <h6>Pro favor Sigue las siguientes instrucciones.</h6> <h6>Hacer "clik" en el sitio Indicado por la Flecha: <strong> Activar Edicion.</strong></h6> </div> </div> <div class="vista"> <img src="./img/6.gif" width="800" height="400"> <div class="msj"> <h6><strong>Solo debes Visualizar el proceso que realiza el puntero en forma de mano.</strong></h6> <h6>El Boton Activar edici&oacute;n habilita una serie opciones:</h6> <h6>Botones, iconos, pesta&ntilde;as que permiten realizar diferentes acciones : <strong>agregar, eliminar, editar los recursos o actividades.</strong></h6> </div> </div> <div class="vista"> <img src="./img/7.gif" width="800" height="400"> <div class="msj"> <h6><strong>Visualiza el proceso que realiza el puntero en forma de mano.</strong></h6> <h6> <strong>Lee la informaci&oacute;n y sigue las instrucciones.</strong></h6> </div> </div> <div class="vista"> <img src="./img/8.gif" width="800" height="400"> <div class="msj"> <h6>En los bloques numerados de la secci&oacute;n central del curso se presentan los men&uacute;s tanto de RECURSOS como de ACTIVIDADES.</h6> <h6><strong>Porfavor has clik en el sitio que indica la flecha.</strong></h6> </div> </div> <div class="vista">

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<img src="./img/9.gif" width="800" height="400"> <div class="msj"> <h6>El men&uacute; Recurso dentro del aula: permite insertar contenido en el curso como archivos (im&aacute;genes, PDF, videos, sonidos, entre otros), libros, p&aacute;ginas de textos, entre otros.</h6> <h6><strong>Porfavor has clik en el sitio que indica la flecha cuando se visualice.</strong></h6> </div> </div> <div class="vista"> <img src="./img/10.gif" width="800" height="400"> <div class="msj"> <h6>En el men&uacute; Actividades brinda la posibilidad de agregar contenidos interactivos al curso, tales como foros, cuestionarios, wikis, tareas, base de datos, contenido SCORM entre otros.</h6> </div> </div> </div> </div> <div id="volver2"><br><h3><img src="./img/imgvolver.png" width="55" height="35">VOLVER</h3></div> <!-- Imagenes interactivas 3 --> <div id="imgif3"> <div class ="slideshow"> <div class="vista"> <img src="./img/1.gif" width="800" height="400"> <div class="msj"> <h6>Para matricular un usuario</h6> <h6>Pro favor Sigue las siguientes instrucciones.</h6> <h6>Hacer "clik" en el sitio Indicado por la Flecha. <strong> Ajustes > Usuarios.</strong></h6> </div> </div> <div class="vista"> <img src="./img/2.gif" width="800" height="400"> <div class="msj">

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<h6>Visualiza el proceso que realiza el puntero en forma de mano.</h6> <h6>Cuando se detenga Hacer "clik" en el sitio Indicado. <strong> Matricular Usuarios.</strong></h6> </div> </div> <div class="vista"> <img src="./img/3.gif" width="800" height="400"> <div class="msj"> <h6>Matriculemos a un Usuario.</h6>

<h6>Primero en el aula virtual se selecciona el boton matricular usuario.</h6> <h6>Luego se Selecciona el rol del usuario a matricular.</h6> <h6>se busca el usuario y se da clik en matricular.</h6> <h6>finalizamos matriculacion.</h6> <h6><strong>Cuando se detenga el puntero Hacer "clik" en el sitio Indicado.</strong></h6> </div> </div> <div class="vista"> <img src="./img/4.gif" width="800" height="400"> <div class="msj"><h6>Como veras es un proceso muy sencillo.</h6> <h6>Si deseas volver a realizar el recorrido. da clik en la imagen.</h6></div></div></div></div> <div id="text7"> <center><h1>&nbsp Autoevaluación</h1></center><br><br><br> <h4><p>Para realizar la autoevaluación, solo debes seguir los pasos indicados.</p></h4><br><br> <h4><p>&nbsp &nbsp &nbsp Selecciona una para comenzar:</p><br><br><br> <table id="tablaactividades1"><td><a id="map1" href="./map/map1.html" target="_blank">Indicadores de Moodle</a>&nbsp &nbsp<a id="map2" href="./map1/map21.html" target="_blank">Matricular Usuarios</a> </td> </table> </div> </article> </section> </body> </html>

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ANEXO 7: Aula Virtual (Lineal)