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Universidad Nacional Experimental De Los Llanos Occidentales
“Ezequiel Zamora”
Vice-Rectorado De Planificación Y Desarrollo Social
Programa Ingeniería, Arquitectura Y Tecnología Subprograma
Informática
Barinas, Estado Barinas.
APLICACIONES DINAMICAS E INTERACTIVAS PARA EL CURSO
“GESTION EN ENTORNOS VIRTUALES DE ENSEÑANZA Y
APRENDIZAJE (GEVEA)”, DEL PROGRAMA DE FORMACION EN
ENTORNOS VIRTUALES DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE LLEVADO
POR LA SECRETARIA EJECUTIVA DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE LA
UNELLEZ
Tesis de Grado presentado como requisito parcial para optar al Título de
Ingeniero en Informática.
Autor:
Corona Jhoysner
C.I 20.600.236
Mendoza Nilson
C.I. 19.350.109
Tutor: Dexi Azuaje
Barinas, Abril del 2014.
Universidad Nacional Experimental De Los Llanos Occidentales
“Ezequiel Zamora”
Vice-Rectorado De Planificación Y Desarrollo Social
Programa Ingeniería, Arquitectura Y Tecnología Subprograma
Informática
Barinas, Estado Barinas.
APLICACIONES DINAMICAS E INTERACTIVAS PARA EL CURSO
“GESTION EN ENTORNOS VIRTUALES DE ENSEÑANZA Y
APRENDIZAJE (GEVEA)”, DEL PROGRAMA DE FORMACION EN
ENTORNOS VIRTUALES DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE LLEVADO
POR LA SECRETARIA EJECUTIVA DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE LA
UNELLEZ
Autor:
Corona Jhoysner
C.I 20.600.236
Mendoza Nilson
C.I. 19.350.109
Tutor: Dexi Azuaje
Barinas, Abril del 2014
iii
Universidad Nacional Experimental De Los Llanos Occidentales
“Ezequiel Zamora” Vice-Rectorado De Planificación Y
Desarrollo Social
Programa Ingeniería, Arquitectura Y Tecnología Subprograma
Informática
Barinas, Estado Barinas.
ACEPTACION DEL TUTOR
Yo, Dexi Azuaje, C.I: 4931888, hago constar que he leído el anteproyecto de
trabajo especial de grado, titulado DESARROLLO DE APLICACIONES
DINAMICAS E INTERACTIVAS PARA EL CURSO “GESTION EN
ENTORNOS VIRTUALES DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE (GEVEA)”,
DEL PROGRAMA DE FORMACION EN ENTORNOS VIRTUALES DE
ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE LLEVADO POR LA SECRETARIA
EJECUTIVA DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE LA UNELLEZ, presentado
por los ciudadanos Jhoysner Corona C.I: 20600236 y Nilson Mendoza C.I:
19350109, para optar al Título de Ingeniero en Informática.
Acepto asesorar a los participantes en calidad de tutor, durante la etapa de
desarrollo y presentación del trabajo especial de grado.
En la ciudad de Barinas a los (18) días del mes de Abril de 2014.
_____________________________
Dexi Azuaje.
C.I: 4931888
Tutor.
iv
Universidad Nacional Experimental De Los Llanos Occidentales
“Ezequiel Zamora” Vice-Rectorado De Planificación Y
Desarrollo Social
Programa Ingeniería, Arquitectura Y Tecnología Subprograma
Informática
Barinas, Estado Barinas.
CARTA DE JUSTIFICACIÓN DE TRABAJO EN EQUIPO
En el reglamento estudiantil de la UNELLEZ en el Artículo 5 se establece lo
siguiente:
El Trabajo de Grado debe ser de la autoría personal e individual, debe ser
original, elaborado como parte de los estudios realizados para optar al grado
de Ingeniero en Informática de la UNELLEZ, no puede haber sido utilizado
previamente para optar a otro(s) grado(s) académico(s) y debe ser
presentado en el idioma castellano. Parágrafo Único: En casos debidamente
justificados, el Trabajo de Grado podrá ser elaborado hasta por un máximo
de dos estudiantes. La Comisión de Trabajo de Grado será el órgano al cual
compete dar la debida autorización, previo estudio de la situación. Lo antes
mencionado señala que un trabajo de grado puede ser elaborado hasta un
máximo de dos estudiantes.
Por su parte, el trabajo de investigación presenta un gran nivel de
complejidad en su aspecto de desarrollo, al tener que elaborar tres
aplicaciones dinámicas e interactivas que fomenten la motivación hacia el
estudio del curso Gestión en Entornos Virtuales de Aprendizaje (GEVEA).
v
Observando esto se puede apreciar que al ser varios objetos de aprendizaje
se ve la necesidad de hacer un análisis minucioso a cada módulo que
presenta dicho curso, que se adapte al contenido presentado, lo cual nos
conlleva a crear estrategias pedagógicas y tecnológicas que sirvan para
estructurar estos módulos a un nivel más actualizado con respecto a la
presentación de Aulas virtuales. Y así incorporan varias herramientas para el
que apoyen y faciliten la comunicación y el trabajo colaborativo entre los
facilitadores y los estudiantes.
De igual manera este trabajo investigativo está solicitado por la
ingeniera Dexi Azuaje y el grupo de trabajo de Educación a Distancia, ya
que él presente estudio apoya el desarrollo y evolución del campus
Edudigital de la Universidad Nacional Experimental de los Llanos
Occidentales Ezequiel Zamora UNELLEZ; permitiendo a su vez establecer
nuevas líneas de investigación en el área de Estudios a Distancia.
vi
AGRADECIMIETOS
A Dios, por haberme dado salud, fortaleza y guiarme en este camino del
conocimiento y la sabiduría, para así lograr este triunfo.
A la Universidad Nacional Experimental de los Llanos Occidentales
Ezequiel Zamora, por ser la casa de estudio que me fue preparando y
capacitando para ser un buen profesional.
A mi compañero de tesis Nilson Mendoza, por su gran aporte y apoyo
prestado para la realización de este trabajo.
A la Ing. Dexi Azuaje, por su orientación y apoyo en el desarrollo de este
trabajo, ofreciéndonos una tutoría excepcional.
A Yosimar Lopez, mi gran compañera y amiga que siempre me ayudo en
todo mi tiempo de estudio, brindándome consejos y recomendaciones en mis
momentos de dudas.
A mi Familia por su apoyo incondicional y motivación, siendo ellos mí fuerza
y empuje a seguir.
Y a Todos esas personas que de una u otra forma me apoyaron y
colocaron su granito de arena para que esto fuera posible.
A todos Muchas Gracias.
Jhoysner Corona.
vii
AGRADECIMIETOS
A Dios todo poderoso primero que nada por fortalecerme y por esta
siempre presente.
A mi familia por el apoyo incondicional y cariño.
A mi compañero de tesis Jhoysner Corona, por su apoyo prestado para la
realización de este trabajo.
Doy gracias a la profesora Dexi Azuaje por su tutoría académica en el
desarrollo de nuestra tesis.
A la Universidad Nacional Experimental de los Llanos Occidentales
Ezequiel Zamora, por ser nuestra máxima casa de estudios, ya que nos
brindó la educación necesaria para nuestro desarrollo profesional.
Al personal de la Secretaria Ejecutiva de Estudios a Distancia de la
UNELLEZ por brindarme el espacio para ejecución de nuestro proyecto y
brindarme el apoyo.
A todos mis amigos que siempre estuvieron hay para darme aliento y
seguridad.
A todos Muchas Gracias.
Nilson Mendoza.
viii
DEDICATORIA
A Dios Todopoderoso, por ser quien me dio fuerzas, vida y salud para
recorrer este camino, iluminándome siempre y dándome sabiduría para
poder así lograr alcanzar mis mestas.
Todo lo puedo en Cristo me Fortalece Filipenses 4:13
A mi Madre Ysllarly de Corona, por su gran amor incondicional y apoyo en
mi vida, teniendo ella siempre las palabras de aliento, motivación e
inspiración que me fortalecen en seguir y perseguir mis sueños.
A mi Padre Douglas Corona, por todos sus consejos y recomendaciones,
queriendo siempre lo mejor para mí, incentivándome siempre a perseverar y
esforzarme en mis estudios, eres mi modelo a seguir.
A mis Hermanos Douglas y Dougliannys Corona, por su amistad y amor
brindado, ustedes me inspiran a superarme y ser mejor persona, y así
llegar a ser un buen ejemplo para ustedes.
A mis Abuelos Carmen y Alberto Calderón, por su amor y sus consejos
brindados, sabiendo como motivarme a seguir, siempre creyendo en mí.
A mis Tios, Yosmar, Glioris, Erlis y Albert; por su apoyo y consejos
brindados, motivándome siempre a seguir y superarme.
Para Ustedes.
Jhoysner Corona.
ix
DEDICATORIA
A Dios Todo poderoso por haberme dado salud, sabiduría para poder
cumplir con este éxito alcanzado.
A mi madre, a mi padre y a mi hermana por haberme apoyado en todo
momento, dándome consejos para seguir siempre adelante, pero
especialmente por su amor y cariño incondicional.
A mi amiga Yosimar, por recordarme siempre las cosas que descuidaba y
siempre junto a mí haciéndome sonreír.
A mi tutora Dexi, por su colaboración y apoyo incondicional durante la
elaboración de este estudio.
Para Ustedes.
Nilson Mendoza.
x
ÍNDICE GENERAL
Aprobación del tutor……………………………………………………….………
Carta de Justificación…………………………………………………………….
iii
iv
Agradecimiento………………………………………………………….………… vi
Dedicatoria………………………………………………………………….……… viii
Índice General……………………………………………………………….…….. x
Resumen……………………………………………………………………….…... xv
Introducción…………………………………………………………………….….. 16
CAPITULO I: EL PROBLEMA
Planteamiento del problema……………………………………………….. 19
Objetivos……………………………………………………………………... 24
Objetivo General……………………………………………………………… 24
Objetivos Específicos………………………………………………………… 24
Justificación………………………………………………………………....... 25
CAPITULO II: MARCO REFERENCIAL
Antecedente…………………………………………………………………… 27
Bases Teóricas………………………………………………………..…........ 28
xi
Tecnología de la información y Comunicación (TIC)……………………... 28
Impacto de las TIC en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje…………… 30
Objetos de Aprendizaje (OA).………………………………….……………… 32
Sistema de Gestión de Aprendizaje (LMS).…………………………………. 35
Aulas Virtuales Metafóricas – Iconográficas..………………………………. 37
La Realidad Educativa Bajo La Tendencia Del Desarrollo De
Aplicaciones De Aprendizaje…………………………………………………
37
Gestión En Entornos Virtuales De Enseñanza y Aprendizaje……………. 42
Constructivismo……………………………………………………………….. 42
Bases Legales……………………………………………………………..… 43
Artículos de la Constitución Bolivariana de Venezuela…………………. 43
Ley Orgánica de Ciencia Tecnología e Innovación, Disposiciones
Fundamentales…………………………………………………………………
44
Mapa de Variables…………………………………………………………….. 46
Definición de Términos………………………………………………………. 47
CAPITULO III: MARCO METODOLOGICO
Tipo de investigación………………………………………………………….. 48
Metodología…………………………………………………………………… 49
xii
Aportes del Modelo Instruccional para el Diseño de Objetos de Aprendizaje 49
Aportes de la Norma Técnica Producción de Objeto de Aprendizaje de
Acceso Abierto para los estándares de objetos de aprendizaje Acceso
Abierto……………………………………………………………………………
52
Población y Muestra ……………………………………………………….…. 52
Técnicas e Instrumento de Recolección de Datos……………………… 53
Encuesta……………………………………………………..……………….. 54
Técnicas para el Análisis de la Información…………………………… 55
CAPITULO IV: PRESENTACION Y ANALISIS DE LOS RESUSLTADOS
Resultados …………………………………………………………………….. 56
CAPITULO V: DESARROLLO DE LA PROPUESTA
Presentación Metafórica – Iconográfica del Aula GEVEA………………….. 64
Fase 1 – Análisis……………………………………………….................... 64
Fase 2 – Diseño………………………………………………………………..
Fase 3 – Desarrollo…………………………………………………………….
Fase 4 – Utilización…………………………………………………………….
Fase 5 – Evaluación……………………………………………………………
64
66
70
70
xiii
Primer Objeto de Aprendizaje……………………………………………… 71
Fase 1 – Análisis……………………………………………….................... 71
Fase 2 – Diseño………………………………………………………………..
Fase 3 – Desarrollo…………………………………………………………….
Fase 4 – Utilización…………………………………………………………….
Fase 5 – Evaluación……………………………………………………………
73
78
85
Segundo Objeto de Aprendizaje……………………………………………… 87
Fase 1 – Análisis……………………………………………….................... 88
Fase 2 – Diseño………………………………………………………………..
Fase 3 – Desarrollo…………………………………………………………….
Fase 4 – Utilización…………………………………………………………….
Fase 5 – Evaluación……………………………………………………………
90
95
102
CAPITULO VI: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
6.1.- Conclusiones………………………………………………………………… 105
6.2.- Recomendaciones………………………………………………………….. 107
Bibliografía…………………………………………………………………………. 108
Anexos……………………………………………………………………………… 111
85
103
xiv
Cuadros
Cuadro.1………….………..……………………………….…………..……. 46
Cuadro.2…………………………………………………………………..…… 56
Cuadro.3………………………………………………………………………. 57
Cuadro.4………………..…………………………………………………….. 58
Cuadro.5…………………………………………………………….………… 59
Cuadro.6……………………………………………………………………… 60
Cuadro.7.………………………….………………………………………….. 61
Grafico
Grafico 1……………………………………………………………..…………. 57
Grafico 2…………………………………………………………….………….. 58
Grafico 3…………………………………………………………….………….. 59
Grafico 4………………………………………………………………………… 60
Grafico 5………………………………………………………………............. 61
Grafico 6………………………………………………………………………… 62
xv
Universidad Nacional Experimental De Los Llanos Occidentales
“Ezequiel Zamora” Vice-Rectorado De Planificación Y Desarrollo Social
Programa Ingeniería, Arquitectura Y Tecnología Subprograma Informática
APLICACIONES DINAMICAS E INTERACTIVAS PARA EL CURSO
“GESTION EN ENTORNOS VIRTUALES DE ENSEÑANZA Y
APRENDIZAJE (GEVEA)”, DEL PROGRAMA DE FORMACION EN
ENTORNOS VIRTUALES DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE LLEVADO
POR LA SECRETARIA EJECUTIVA DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE LA
UNELLEZ.
Autores:
Corona Jhoysner C.I 20.600.236
Mendoza Nilson C.I 19.350.109
.
Este proyecto de investigación se basa en el diseño de aplicaciones dinámicas e interactivas para el curso de gestión en entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje (GEVEA) del Programa de Formación en Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje llevado por la Secretaria Ejecutiva de Estudios a Distancia de la UNELLEZ. Estas aplicaciones tienen el propósito de logar un mejor aprendizaje en los participantes del curso GEVEA y de mostrar las nuevas tendencias en el diseño de aulas virtuales metafóricas e iconográficas para solventar las necesidades de interactividad del contenido con estas nuevas herramientas tecnológicas que brindan grandes resultados en la adquisición de conocimientos. Estas aplicaciones se elaboraron en software libre rigiéndose por la Norma Técnica Producción de Objeto de Aprendizaje de Acceso Abierto para los estándares de objetos de aprendizaje Acceso Abierto (OApAA). Para el diseño de las aplicaciones se utilizó el Modelo Instruccional para el Diseño de Objetos de Aprendizaje (MIDOA), la cual está estructurada en cinco fases: análisis, diseño, desarrollo, utilización y evaluación. El lenguaje de programación utilizado HTML versión 5.0, las hojas de estilo CSS 3, las interacciones y dinamismo se utilizó JQuerry versión 1.10.3 y JavaScript versión 1.8
Palabras claves: Objetos de aprendizaje, dinámicas, interactivas, metafóricas, iconográficas.
RESUMEN
16
INTRODUCCION
La incorporación de las Tecnologías de Información y Comunicación
han sido de gran importancia en todas las áreas del conocimiento, en el
ámbito educativo han surgido nuevos modelos de formación gracias a la
implementación de las TIC, las instituciones educativas se han venido
apoyando en el uso de la tecnología con la finalidad de fortalecer y brindar
una buena educación en su modalidad presencial, semi-presencial y a
distancia.
La educación a distancia en la actualidad ha recurrido al uso de las
herramientas tecnológica, de manera tal de poder llegar a presentar una
educación a distancia virtualizada, esto es posible con el uso e integración de
las plataformas tecnológicas educativas o LMS, las cuales son herramientas
que sirven para gestionar el aprendizaje, donde permiten presentar recursos
o contenido web educativo.
La Universidad Nacional Experimental de los Llanos Ezequiel Zamora
(UNELLEZ), ya ha integrado como herramienta de apoyo a sus clases
presenciales el uso de la plataforma de aprendizaje Moodle y espera en un
futuro cercano poder dictar carreras universitarias en un ambiente
completamente virtual. Para ello, la UNELLEZ ha creado una Plan de
capacitación para los docentes denominado Programa de Formación en
Entorno Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje (PFEVEA), el cual tiene
como objetivo capacitar a los docentes de esta casa de estudio en el uso y
manejo de esta plataforma.
El plan de formación PFEVEA, está constituido por tres (3) cursos en
donde uno de ellos lleva como nombre Gestión en Entornos Virtuales de
17
Enseñanza y Aprendizaje (GEVEA); el cual tiene como objetivo enseñar a los
docentes a crear cursos en entornos virtuales.
En tal sentido la presente investigación está enfocada en el curso
GEVEA, el cual tiene como finalidad desarrollar aplicaciones que ayuden a
presentar de una manera dinámica e interactiva la información o contenido
del curso como lo son los Objetos de Aprendizajes , y de igual manera dar a
conocer de qué forma han evolucionado hoy día los cursos en la virtualidad
con la integración de un nuevo concepto, como lo es la presentación de las
aulas Metafóricas-Iconográfica que rompen con lo plano y textual y aportan
una temática agradable y llamativa para los usuarios.
La presente investigación está estructurada en cinco (5) capítulos, descritos
a continuación:
Capítulo I: se muestra lo relativo al problema de investigación, donde se
expone el problema en un contexto amplio, señalando los objetivos
generales y específicos así mismo se expone la justificación.
Capítulo II: comprende el marco teórico referencial, los antecedentes de la
investigación, las bases teóricas, el cuadro de variables y por último la
definición de términos.
Capítulo III: se refiere al marco metodológico, destacando la naturaleza de la
investigación, el diseño de investigación, la población y muestra así como
las técnicas e instrumento de recolección de datos, técnicas para el análisis
de la información.
Capítulo IV: aquí se desarrolla todo lo relativo a la presentación de
resultados así como su análisis e interpretación relativa a cada cuadro
estadístico.
18
Capítulo V: se enfoca en el desarrollo de la propuesta y la muestra de cada
una de sus fases.
Capítulo VI: hace referencia a la conclusión y recomendaciones, donde
finalmente se expone las referencias y los anexos.
19
CAPITULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento Del Problema
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), en los
últimos años han desempeñado un papel muy importante en las áreas de
conocimiento, colocando a disposición de las personas nuevas herramientas
y estrategias para el mejoramiento de los procesos enseñanza. Las nuevas
tecnologías hoy en día han intervenido en las transformaciones del orden
social, cultural, económico y educativo, ya que brindan la posibilidad del
desarrollo del aprendizaje, revolucionando hasta en la manera de cómo
educar a los individuos.
En ese mismo sentido, para León (2004) la educación actual trata de
apoyarse en las herramientas de la tecnología de la información y
comunicación, para mejorar la calidad del trabajo académico y la producción
de conocimiento y para que los profesionales, al igual que los estudiantes, se
conviertan en sujetos activos, creadores de su propio conocimiento en la
sociedad del siglo XXI.
Las TIC favorecen la formación continua al ofrecer nuevas
metodologías de enseñanza y aprendizaje las cuales posibilitan
la construcción de conocimientos significativo. De igual manera, estas han
impactado en las principales áreas, sobre todo en la educación a distancia,
20
la cual ha incorporado con mayor intensidad estas nuevas tecnologías en su
proceso de formación a diferencia de la educación presencial. De la
implementación de estas tecnologías nace el término e-learning, la cual tiene
como prefijo la “e” que deriva de electrónico, lo cual engloba todo aquellos
dispositivos de telecomunicación, y como complemento o adjetivo la palabra
learning que su significado es aprendizaje.
Aenor, (2008) establece que el e-learning o formación virtual es la
formación basada en el uso de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC) y que generalmente no es presencial. Los tipos de
formación virtual son: autoformación (formación virtual sin tutorías, basada en
el autoaprendizaje), teleformación o formación en línea (formación virtual con
tutorización) y formación mixta o blended-learning (formación virtual que
contiene sesiones presenciales). El e-learning es un proceso que utiliza al
internet y sus diferentes servicios como herramienta pedagógica, en donde el
aprendizaje se caracteriza por ser totalmente virtualizado y a distancia,
permitiendo que los individuos construyan sus propios conocimientos en un
ambiente cómodo y accesible.
En la actualidad se encuentra un gran número de instrumentos para el
desarrollo del aprendizaje virtual, y uno es las plataformas LMS, ”Sistema de
Gestión de Aprendizaje”, las cuales permiten crear y gestionar contenidos
didácticos que contribuyen en el desarrollo educativo, a través de las cuales
se apoya la formación presencial, logrando así complementar los
procesos de educación tradicional.
Los sistemas de gestión de aprendizaje permiten el alojamiento de
aplicaciones que brindan la posibilidad de transformar los contenidos
didácticos en recursos, donde hay un intercambio de experiencias entre los
usuarios y la aplicación, en tal sentido se denominan interactivas. El tema del
21
aprendizaje a través de medios virtuales es muy amplio, ya que se puede
observar que hay herramientas que permiten construir contenidos
dinámicos para estos ambientes, los cuales se denominan de diferentes
maneras tales como, aplicaciones interactivas, software educativos, recursos
multimedia y objetos aprendizaje, donde todos ellos presentan pequeñas
variaciones que los caracterizan en cuanto a la formas de mostrar los
materiales pedagógicos.
Esta investigación está basada en los Objetos de Aprendizaje, porque
se considera el término que más se adapta a las tendencias educativas
actuales, en cuanto al desarrollo de recursos para el aprendizaje
virtual, Wiley, (2000) define a los objetos de aprendizaje (OA), como un
material educativo diseñado y creado en pequeñas piezas de contenidos de
información, con la finalidad de maximizar el número de situaciones
educativas en las que el recurso pueda ser utilizado. El objeto de
aprendizaje permite a los estudiantes y profesores adaptar su forma de
aprender conforme a la necesidad de adquirir conocimientos, donde los
recursos se caracterizan por ser reutilizables.
En este orden de ideas, en el contexto de la Universidad Nacional
Experimental de los Llanos Occidentales Ezequiel Zamora (UNELLEZ) se
puede observar que se ha incorporado el uso de las TIC en sus procesos de
formación, con la finalidad de lograr mejorar sus procesos de enseñanza y
aprendizaje, se ha implementado el usos de las plataformas virtuales o LMS
en sus procesos educativos a través del Campus virtual Edudigital, que sirve
de apoyo a la educación presencial y pilar fundamental para la educación a
distancia; cabe destacar que la UNELLEZ en su labor de capacitación del
personal docente ha creado un plan de formación denominado Programa de
Formación Entorno Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje (PFEVEA). Este
programa consta de tres cursos en donde uno de ellos lleva como
22
nombre Gestión en Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje
(GEVEA), el cual tiene como objetivo formar docentes para la creación de
cursos en entornos virtuales, es por ello que mediante una entrevista
realizada a la Ingeniera Azuaje D. (2013) integrante del equipo que diseñó el
curso GEVEA y el contenido que en él hay, se logró percatar que el curso a
pesar de estar bien estructurado y constar de muy buen material
informativo este aún carece de interactividad y dinamismo, es decir es muy
lineal.
En la actualidad la estructuras de los cursos o aulas virtuales han
evolucionado debido a las necesidades e intereses que muestran los
estudiantes y tomando en cuenta las herramientas digitales disponibles en la
Web, naciendo así cursos de tipo iconográfico las cuales presentan material
apoyado en la presentación de imágenes o iconos rompiendo con lo plano y
textual, tipo metafóricos que son aquellos en los que se integra una metáfora
en su estructura; por lo general las metáforas utilizadas, se asocian a un
tema llamativo e innovador para el estudiante, tipo Grid 3d el cual estructura
el curso o aula virtual de manera animada proporcionando avatares y la
interacción con ambientes y objetos en tres dimensiones, y por ultimo las tipo
holográficas que son aquellas basadas en proyecciones de información o
imágenes por medio de un dispositivo o laser.
Al conocer la diversidad de presentaciones o estructuras por las que
puede optar un aula virtual o curso se observa que los planes de formación
presentados por el departamento de Educación a Distancia pueden llevarse
a un nivel más interactivo o en otras palabras actualizarse. Es por ello la
inspiración de crear objetos de aprendizajes que sean de ayuda y
fortalecimiento para el curso GEVEA y éste ayude a que los estudiantes se
empoderen de lo que es el uso de las aulas virtuales, y asi desempeñarse
como buenos docentes con el uso de estas tecnologías.
23
Teniendo en cuenta lo antes expuesto, ha surgido una interrogante la
cual orientará el desarrollo del siguiente trabajo:
¿Cómo generar objetos de aprendizaje que permitan solventar las
necesidades de interactividad del contenido y puedan convertirse en
herramientas que mejoren el proceso de enseñanza y aprendizaje del plan
de Formación GEVEA?
Para dar respuestas a estas interrogantes se plantea desarrollar
aplicaciones dinámicas e interactivas para el curso de formación Gestión en
Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje (GEVEA), las cuales servirán
para sumergir al participante en el estudio del curso, llamando así la atención
de los estudiantes por ser atractivos e incentivándolos a interactuar con los
recursos, por lo cual se requiere para su elaboración la aplicación de
herramientas de programación que permitan generar aplicaciones que se
caracterizan por ser escalables, interoperables, reusables y al mismo
tiempo faciliten el aprendizaje, ya que al utilizar estos recursos se les estará
presentando nuevas herramientas tecnológicas que al trabajar en conjunto
con las metodologías educativas brindarán grandes resultados en la
adquisición de conocimientos y se percatara de que estos Objetos de
Aprendizajes ayudan a establecer un estudio del material informativo
diferente al tradicional o el que se ha venido presentando.
24
OBJETIVOS
Objetivo General
Desarrollar aplicaciones dinámicas e interactivas para el curso
“Gestión en Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje (GEVEA)”, del
programa de formación en Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje
llevado por la secretaria ejecutiva de estudios a distancia de la UNELLEZ.
Objetivos Específicos
Identificar las necesidades que se desean satisfacer con el diseño de los
objetos de aprendizaje, para lograr un mejor aprendizaje por parte del
participante del curso GEVEA.
Determinar las características que deben tener los Objetos de Aprendizaje
para que se ajusten a los recursos pedagógicos instructivos.
Construir objetos de aprendizajes que se caractericen por ser: reusables,
interoperables, interactivos, dinámicos, escalables y de fácil
mantenimiento.
Evaluar los objetos de aprendizaje diseñados en cuanto a las
características descritas en el objetivo tres.
25
Justificación De La Investigación
Con la evolución de las tecnologías se puede observar que la
incorporación de las Tecnologías de la información y comunicación (TIC) en
el ámbito educativo han venido jugando un papel importante, ya que hoy día
la educación superior ve la necesidad de implementar nuevas estrategias
metodológicas educativas y herramientas que le den soporte a estas, las
cuales logran brindar nuevas experiencias que son de provecho en el
proceso de enseñanza y aprendizaje.
La incorporación de estas tecnologías dan espacio para conocer
herramientas como las aulas virtuales, las cuales pueden ser utilizadas como
apoyo a la educación presencial o soporte principal de la educación a
distancia, donde éstas a su vez proveen una gran cantidad de beneficios a
los usuarios como lo son, comunicarse de forma asíncrona y síncrona,
conectarse a las plataformas sin importar su ubicación geográfica, gestionar
su tiempo de formación según se les sea más conveniente.
Al implementar las aulas virtuales, nace la necesidad de conocer cómo
trabajan y cómo se administran estas, para así poder lograr generar material
instructivo para la formación de los estudiantes, es aquí en donde el
Departamento de Estudios a Distancias de la Universidad Nacional
Experimental de los Llanos Occidentales Ezequiel Zamora (UNELLEZ) crea
el programa para la Formación en Entornos Virtuales de Enseñanza y
Aprendizaje, en donde a través de su curso Gestión en Entornos Virtuales
de Aprendizaje (GEVEA) busca que los participantes creen y administren los
cursos bajos estos entornos, utilizando las diferentes herramientas
tecnológicas con que cuentan los LMS.
Es por ello que esta iniciativa beneficia al equipo del Departamento de
Estudios a Distancia por las razones que implica para ellos crear o diseñar
las aulas virtuales a cada profesor para dar sus subproyectos, lo cual
tomaría un gran tiempo para llevar esto a cabo, limitando en este punto la
26
creatividad que pueda tener el profesor al crear sus contenidos, ya que para
nadie es un secreto que cada profesor posee los conocimientos y
habilidades requeridos para impartir de manera eficiente y autónoma su
subproyecto.
EL curso de formación para los profesores llamado GEVEA consta de
una modalidad de enseñanza a distancia y otra que es netamente
presencial, está dividido en 4 unidades o módulos, donde las 3 primeras
unidades son de información detallada referente a la creación y gestión de
recursos para los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) y una última
unidad de evaluación donde se logra medir los conocimientos adquiridos.
Este material informativo presentado en el curso de formación, se
encuentra ya estructurado y digitalizado pero de alguna u otra forma aún es
muy lineal, es por ello que esta investigación que se realizará para el
Departamento de Estudios a Distancia está basado, en lograr dinamizar y
hacer más interactivo el curso de capacitación Gestión en Entornos
Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje (GEVEA), mediante la incorporación
de objetos de aprendizajes, los cual permitirán lograr educar con efectividad,
interactividad, dinamismo en las presentaciones de los contenidos,
motivando a los cursantes a hondar en el curso; como resultado el aula
virtual presentará evolución tecnológica en cuanto a presentación de
contenidos, donde los estudiantes aprenderán con herramientas
diferentes que los ayudarán a percibir la información de una nueva manera,
trascendiendo en el uso de las metodologías tecnológicas educacionales que
el curso presenta.
27
CAPITULO II
MARCO REFERENCIAL
Antecedentes Los siguientes trabajos de investigación fueron escogidos para
analizar las distintas herramientas utilizadas como apoyo al aprendizaje y
para tener una visión general sobre todos los recursos que elevan la calidad
de manejar objetos de aprendizajes dinámicos e interactivos.
Aquino y Valero (2002) Universidad de Carabobo, Aplicaciones
interactivas asistidas por el computador para la enseñanza de
transformadores monofásicos. El contenido de este trabajo será utilizado
para aclarar la definición de algunos términos.
Alexey Semenov (2006), Instituto de Educación Abierta de Moscú
(Federación Rusa) UNESCO. Las tecnologías de la información y la
comunicación en la enseñanza. El contenido será utilizado en este trabajo
para la investigación sobre las tecnologías de la información y comunicación
(Tic) aplicados en una variedad de campos como muestra de la expansión
tan rápida que está teniendo las Tic y sus usos diversos en los campos del
saber.
Erna Morales, Universidad de Salamanca (2007) Gestión del
conocimiento en sistemas e-learning basado en objetos de aprendizaje,
cualitativa y pedagógicamente definidos. El contenido de este trabajo será
utilizado por el aporte que presenta una metodología evaluativa, en cual tiene
como finalidad identificar objetos de aprendizaje idóneo para impartir las
asesorías.
28
M. Baptiste, Universidad Nacional Experimental de los Llanos
Occidentales Ezequiel Zamora (2012) Objeto de aprendizaje para la
enseñanza de los elementos básicos de los lenguajes de programación para
los estudiantes de T.S.U en informática de la UNELLEZ. El contenido de este
trabajo será utilizado por la metodología usada en la elaboración del objeto
de aprendizaje, el cual es la más atractiva para su realización.
BASES TEORICAS
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)
La innovación ha llevado al ser humano a comenzar una relación más
directa en el uso de las nuevas tecnologías, el campo educativo no es la
excepción, desde hace varios años comenzó el impacto que la revolución en
las tecnologías de la información y comunicación (TIC) podría tener, tal es el
caso de Kofi Annan (2003), en el discurso inaugural de la primera fase de la
Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Información (CMSI) en Ginebra,
menciona lo siguiente:
“Las tecnologías de la información y la comunicación no son ninguna panacea ni fórmula mágica, pero pueden mejorar la vida de todos los habitantes del planeta. Se dispone de herramientas para llegar a los objetivos de desarrollo del milenio, de instrumentos que harán avanzar la causa de la libertad y la democracia y de los medios necesarios para propagar los conocimientos y facilitar la compresión mutua.” (p. s/n)
En tal sentido el uso adecuado de las tecnologías de la información y
comunicación exige a los gobiernos de los países poder determinar los
mecanismos y variables a considerar en una estrategia hacia la elaboración
de la llamada sociedad de la información. Este proceso está en su etapa
29
inicial de evolución, es necesario gestar nuevas propuestas y nuevos
esquemas de pensamiento para solventar el desarrollo de los países, por
esto los países desarrollados han reconocido y acoplado de manera masiva
la inclusión del uso de las TIC. En este punto una sociedad innovadora no
solamente se vincula con el desarrollo tecnológico y capacidad de
investigación, también posee una característica fundamental de los aspectos
sociales y culturales porque estos permiten impulsar condiciones adecuadas
para que todos los agentes interactúen con una diversidad de conocimientos
como las instituciones, los gobiernos, los centros de tecnología y población
global. Los cambios que se vienen produciendo en la sociedad están
mostrando la necesidad de atender a la formación de ciudadanos de una
manera flexible, abierta y permanente. Son cambios que se reflejan en la
manera de comunicarse, de trabajar, de vivir, de compartir y de aprender
nuevas formas y propuestas de formación están desafiando la tradicional
concepción de aprendizaje sincrónico (grupo de personas aprendiendo en el
mismo lugar y momento).
De este mismo modo , Delors y otros(2009), en el informe de la
Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la
Cultura (UNESCO) de la Comisión Internacional sobre la Educación para el
Siglo XXI, mencionan lo siguiente:
“Mientras los sistemas educativos formales propenden a dar prioridad a la adquisición de conocimientos, en detrimento de otras formas de aprendizaje, importa concebir la educación como un todo. En esa concepción deben buscar inspiración y orientación las reformas educativas, tanto en la elaboración de los programas como en la definición de las nuevas políticas pedagógicas.” (p.36).
Por ello, se evidencia el carácter complejo y amplio de los elementos a
considerar en la planeación educativa, orientando ésta con especial énfasis
al proceso de aprendizaje, para lo cual el docente en su carácter de
30
facilitador del mismo debe establecer criterios que permitan socavar la
esencia de simplemente un transmisor de conocimientos a un actor reflexivo
del contexto educativo donde se desenvuelve.
En este sentido la captación virtual, requiere por parte de los
responsables del área, la administración de los programas y adecuados
parámetros de evaluación lo cual es considerado una nueva estrategia para
mejorar los procesos formativos a nivel institucional.
En tal caso deben tener prevista dentro de su inversión los medios que
se utilizaran en la misma: redes de conexión permanente a internet, en
donde con la disponibilidad de tiempo del participante pueda dar seguimiento
a esto, e inclusive traer consigo las propias evaluaciones de los contenidos
del curso. Los medios de aprendizaje basados en materiales impresos,
experimentos de laboratorio simulados por computadora, materiales video,
paquetes de software, la emisión de conferencias y cursos a través de
distintos medios (correo, radio, televisión, redes informática y video) eliminan
o resumen de forma significativa los obstáculos de carácter geográfico,
económico y de tiempo para poder tener acceso a la educación. Estos
medios se están convirtiendo en elementos claves del principio de igualdad
de oportunidades y de la educción personalizada.
Impacto de las TIC en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje
En cuanto a la función que pueden desplegar las TIC en el ámbito
educativo, puede ser como herramienta de ayuda en el proceso de
enseñanza aprendizaje (programas educativos, aplicaciones multimedia:
cursos interactivos, enciclopedias, atlas, Material Didáctico Computarizado
“MDC", entre otros.); o como herramienta de trabajo auxiliar a la tarea del
docente (procesador de texto, planilla de cálculo, Internet, correo electrónico,
presentaciones asistidas por ordenador, etc.). Esta variedad de posibilidades
31
es lo que los expertos señalan como un potencial que brinda la tecnología al
ámbito educativo, ya que los educadores y los educandos podrán generar
sus propios estilos, modos o maneras de aprender.
En este mismo orden de ideas, L. Hernández (2011), en su informe
sobre el impacto de las TIC en el proceso educativo a nivel nacional e
internacional menciona lo siguiente:
Hoy en día el uso de las tecnologías de información y comunicación
está ampliamente extendido, ocasionando transformaciones en todos los
ámbitos de la sociedad, en el ámbito educativo especialmente, las ventajas
de proporcionar ambientes inteligentes de enseñanza-aprendizaje se hacen
sentir en la necesidad de establecer un modelo educativo en la sociedad
informacional que considere el auto aprendizaje mediante entornos
facilitadores de aprendizaje cognitivos.
De igual manera Palomo, Ruiz y Sánchez (2006) indican que las TIC
ofrecen la posibilidad de interacción que pasa de una actitud pasiva por parte
del alumnado a una actividad constante, de búsqueda y replanteamiento
continúo de contenidos y procedimientos. Además aumentan la implicación
del alumnado en sus tareas y desarrollan su iniciativa, ya que se ven
obligados constantemente a tomar "pequeñas" decisiones, a filtrar
información, a escoger y seleccionar, el diseño e implementación de
programas de capacitación docente que utilicen las TIC efectivamente son un
elemento clave para lograr reformas educativas profundas y de amplio
alcance. Las instituciones de formación docente deberán optar entre asumir
un papel de liderazgo en la transformación de la educación, o quedar atrás
en el continuo cambio tecnológico. Para que en la educación se puedan
explotar los beneficios de las TIC en el proceso de aprendizaje, es esencial
que tanto los futuros docentes como los docentes en actividad sepan utilizar
estas herramientas.
32
Objetos de Aprendizaje (OA)
El diseñar objetos de aprendizaje es considerado como una difícil
tarea porque es necesario tomar aspectos a considerar los cuales son
pedagógicos y tecnológicos así lo afirma C. Nuñez (2006), donde afirma que
una de las razones por las que la noción del objeto de aprendizaje ha
cobrado tanta fuerza en el campo de la educación apoyada por las TIC, es el
hecho de que este se pueda considerar como un concepto puente entre la
educación, la comunicación, el diseño y las ciencias de la computación, por
mencionar solo algunos campos.
El aprendizaje y la información es una actividad necesaria que se
encuentran contenidas dentro de un objeto. Esto facilita la articulación de los
objetos para la estructura de aprendizaje creciente.
Una de las definiciones de objetos de aprendizaje más divulgado
hasta la actualidad por su sencillez y usado como base de nociones más
elaboradas es la del grupo mexicano de trabajo de la corporación
universitaria para el desarrollo de internet 2(CUDI), en la cual definió al
objeto de aprendizaje como:
“Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital
desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y
actitudes requeridas en el desempeño de una tarea, que tiene
sentido en función de las necesidades del sujeto que lo usa y
que representa y corresponde a una realidad concreta
susceptible de ser intervenida.” (p. s/n)
Asi mismo definieron como propiedades de los Objetos de Aprendizaje los
siguientes:
33
Subjetividad: Los objetos son polivalentes, pues la significación de
sus potencialidades recae en los sujetos que los usan.
Realidad: El objeto de aprendizaje es un puente con una realidad
concreta.
Historicidad: La pertinencia histórica de los objetos tiene que ver con
su construcción y distribución en función de las condiciones reales de
acceso y uso de los educandos a los que se pretende atender.
Complejidad: Los objetos aunque tienen una delimitación que los
convierte en unidades materiales, están ligados en múltiples formas
con otros objetos posibles.
Comunicabilidad: Los objetos de aprendizaje contienen información,
y su capacidad de representación supone la integración de múltiples
lenguajes.
Integralidad: Tener unidades que al ser consultadas individualmente
tengan ya una estructura y que nos lleven a un objetivo de aprendizaje
especifico.
Unidad Coherente: Objetos como pequeñas unidades de aprendizaje
cuyos elementos tienen relación íntima con el objetivo que persiguen.
Unidades Autocontenibles y versátiles: Cada objeto puede ser
tomado independientemente y que tengan elasticidad.
Debe ser clasificable: Cada objeto debe contar con ciertos elementos
que permitan clasificarlo en un metadatos (descriptores), que tenga las
propiedades de que pueden ser encontrado fácilmente.
Relevante: Que responda a una necesidad, sea pertinente y posea
agenda de actualización.
En este mismo orden de ideas los objetos de aprendizaje tienen
sistema de acceso y dos de ellos son los contenedores de objetos de
aprendizaje o conocidos como repositorios digitales y los sistemas
administradores de cursos, CMS por sus términos en inglés (Course
34
Management System) también conocidos como LMS por sus términos en
inglés (Learning Management System), y en ambos es necesario un estándar
para el intercambio de información. El estándar con mayor uso en la
actualidad es SCORM y es conocido como empaquetado de contenidos,
para dichos estándares existen herramientas que ayudan el empaquetado,
como RELOAD, ambas (la herramienta RELOAD, el estándar SCORM)
representan la instrumentación de los objetos de aprendizaje para lograr la
compatibilidad.
Finalmente el proceso completo se describe de la siguiente manera:
Identificar o crear calidad de recursos (OA).
Especificar los derechos de autor.
Aplicar estándar (SCORM).
Almacenar los objetos de aprendizaje en un repositorio para simplificar
su consulta o crear cursos en línea mediante LMS.
En el Centro Nacional de Tecnologías de Información (CNTS) (2009),
se ha venido construyendo lo siguiente Norma Técnica Producción de
Objetos de Aprendizaje de Acceso Abierto el cual indica lo siguiente:
“El Centro Nacional de Tecnologías de Información (CNTI) impulsa la construcción y desarrollo del marco normativo en Tecnologías de Información Libres para el Estado, que surge de la imperiosa necesidad de establecer lineamientos y parámetros básicos que regulen el desarrollo, adquisición, funcionamiento y utilización de las Tecnologías de Información en los Órganos y Entes del Estado Venezolano, en todos sus niveles.” (p. 6).
En este sentido, se denota el importante reconocimiento que tiene
para la educación el incorporar las tecnologías de información en los
procesos de formación para impulsar modelos nuevos de enseñanza y
aprendizaje, además para la producción de objetos de aprendizaje de acceso
35
abierto se desarrolla una norma técnica con el propósito de fomentar el
crecimiento del sistema educativo Venezolano como emancipador con
principios de solidaridad, igualdad e inclusión mediante el uso de las
tecnologías de la información y comunicación libres (TICL).
En este mismo orden de ideas resalta con gran interés el objeto y
campo de aplicación de la norma técnica producción de objetos de
aprendizaje de acceso abierto que indica:
“1.2.Aplicación: Los elementos descritos en esta Norma Técnica deben ser aplicados por las Instituciones de Educación Universitaria (IEU) autorizadas por el Ministerio del Poder Popular para la Educación Universitaria (MPPEU), así como otros entes de la Administración Pública Nacional de la República Bolivariana de Venezuela y entes privados que generen o produzcan Objetos de Aprendizaje de Acceso Abierto.” (p. 7).
De acuerdo con lo antes expuesto se denota la importancia que
presenta el producir los objetos de aprendizaje en Venezuela pero enfocado
que dichos objetos sean de acceso abierto para poder ser modificado,
mejorado a través del uso de las tecnologías de la información y
comunicación libre.
Sistema de Gestión de Aprendizaje (LMS)
Un sistema de gestión de aprendizaje (LMS) es una aplicación
asentada en un servidor de páginas web en la cual se fomentan acciones
formativas, de este mismo modo M. Zapata (2003) indica que el origen del
sistema de gestión de aprendizaje vienen de la aparición de las redes
telemáticas anteriores a internet, es decir los videotext (Ibertext, Ibercom,
Minitel) y los board system (BBS), así fueron aprovechados por ciertas
36
iniciativas muy minoritarias, pioneras de educación a distancia diseñándose
entornos muy parecidos a los actuales.
Todo esto señalo un camino y una metodología a seguir muy
parecidas a las que posteriormente se organizan con las modalidades de
web training y posteriormente con las generalización de internet, como red
universitaria primero y de interés general después, asi mismo son una forma
de gestionar el aprendizaje como recurso para el aprendizaje a través de la
web, que permite extender las posibilidades de formación para los profesores
que utilizan los servicios de la red como uso académico, trabajo colaborativo,
intercambiar informaciones y documentos, en el seno de sus núcleos de
investigación, centro y departamentos.
En tal sentido el uso de los sistemas de gestión de aprendizaje son
primordialmente utilizados en ambientes educativos como instituciones,
escuelas, universidades, organizaciones públicas o privadas porque cuenta
con una serie de características que ayudan al manejo de las herramientas
que contienen. Estas características son:
Gestión de usuario.
Gestión de curso (contenidos, archivos, entre otros)
Asignaciones de roles (director del curso, facilitador, estudiante, entre
otros)
Comunicación (chat, foros, entre otros)
Herramientas de aprendizaje (tablero, calendario, podcast, video,
entre otros)
Entrega del curso, objetivos de aprendizaje y medios de visualización
en un buscador web
Dichas características sirven como reflexión para la práctica sobre
plataformas de aprendizaje.
37
Todas estas funciones cumplen con requerimientos pedagógicos en
un entorno semi-prensencial en las plataformas, por lo tanto se puede decir
que como objetivo fundamental que poseen los LMS es la de servir de
contenedor de cursos y también incorporan varias herramientas para el
entendimiento y facilitamiento de la comunicación y el trabajo colaborativo
entre los estudiantes y los profesores.
Una de las características importantes del sistema de gestión de
aprendizaje (LMS) son las aulas virtuales las cuales están divididas en
diferentes tipos como: Lineales, Iconográficas, Metafóricas, Grid3D,
Holográficas.
Aulas Virtuales Metafóricas – Iconográficas
Las aulas virtuales metafóricas – iconográficas según R. Villanueva
(2012). Un aula metafórica introduce una variación al hipertexto del campus
virtual, con el dinamismo de una trayectoria definida, y motivando al lector al
recorrido de su ambiente de aprendizaje. Otro aspecto importante de las
aulas virtuales metafóricas – iconográficas surgen para las nuevas
generaciones digitales, por la simplificación de los conceptos en graficas que
ahorran tiempo en la búsqueda de la información.
La Realidad Educativa Bajo la Tendencia del Desarrollo de
Aplicaciones de Aprendizaje.
La incorporación de las TIC en el ámbito educativo ha sido
fundamental en los procesos de Enseñanza-Aprendizaje, ya que han servido
de apoyo e innovación para las metodologías pedagógicas de estas. Las
nuevas estrategias implementadas han impactado aun nivel en el cual, se ha
38
requerido replantear y luego evaluar los procesos y recursos prestados para
llevar a cabo la enseñanza.
En tal sentido estos recursos son aquellas herramientas que sirven de
ayuda al docente para impartir sus clases, dichas herramientas deben ser
elegidas de manera minuciosa para que ellas tengan un gran impacto
positivo al momento de ser utilizadas y cumpla el objetivo de prestar la
información que se quiere tratar.
Es oportuno señalar que no se debe aplicar un recurso solo por ser
llamativo, pues al hacer esto se puede entorpecer el proceso de aprendizaje.
Lo indicado seria preguntarse cuál sería la manera adecuada de presentar
un contenido, y partir de allí en la selección del recurso para ello, ya que
sería una mala práctica elegir el recurso o herramienta tecnológica y adatar
el contengo a él, en el cual lo importante y principal es el contenido
pedagógico y la metodología de enseñanza que le presenta.
Es por ello que elegir un recurso no siempre será una buena opción,
puede presentarse situaciones en donde el recurso no cumpla con las
expectativas requeridas para mostrar dicho contenido pedagógico, en la
actualidad se podido observar que se opta por la opción de desarrollar o
fabricar estos recursos tecnológicos interactivos propios, que tenga como
prioridad cumplir con las estrategias metodológicas educativas que quiera
presentar el contenido a enseñar.
A continuación se definirán las herramientas de programación y
tecnologías de diseños las cuales se usaran para el desarrollo del trabajo:
HTML5: Sus siglas significan HyperText Markup Language (“lenguaje
de marcado de hipertexto”). Este lenguaje de marcado es utilizado para
estructurar y presentar contenidos en la web, esta versión es la quinta creada
desde la aparición en 1990 de html.
39
Esta nueva versión tiene como potencial permitir acoplarse con otros
lenguajes para así presentarnos los sitios web vistosos que podemos
encontrarnos en la actualidad. Una de las novedades que nos brinda html5
es la inserción de multimedia en nuestras web por medio de etiquetas
diseñadas específicamente para ello, etiquitas semánticas las cuales
describen el significado del contenido, que serán de ayuda a los
navegadores para interpretar estos metadatos que agilizaran la búsqueda de
los sitios web.
Esta nueva versión nos presenta una serie de propiedades que
acompañan a las etiquetas, que minimizan la cantidad de código que era
necesario escribir con la anterior versión para realizar funciones, en
conclusión reduce las líneas de código al momento de desarrollar contenidos
web
Las etiquetas o tags el cual son la característica principal que
identifican este lenguaje son presentadas con corchetes o paréntesis
angulares y en medio la escritura especificada que conlleva una función
específica ejemplo: <br>, esta etiqueta con su implementación obtendrías un
salto de línea. Las etiquetas poseen además dos propiedades lass cuales
son el contenido mismo y sus atributos.
CSS3: Las hojas de estilo en cascada o Cascading Style Sheets
(Css), es un lenguaje que tiene como objetivo dar estilos o formato al
contenido escrito en HTML o XML, tuvo su aparición alrededor del año 1970 .
Su implementación puede ser escrita dentro de un mismo documento HTML
o fuera, siempre y cuando se le haga un llamado si es el caso de la segundo
opción, el Css se he estado presentando en diferentes niveles en el
transcurso de estos años, se podría entender por niveles como una nueva
versión trabajada sobre la anterior pero conteniendo nuevas funciones
importantes para el desarrollo web.
40
El objetivo principal del Css es lograr separar el contenido web de su
presentación, permitiendo esto a los desarrolladores y diseñadores trabajar
en una forma ordenada y más limpia, en su nueva versión o con el nuevo
nivel tres Css busca facilitar el uso de webs más elaboradas y dinámicas.
Css3 nos brinda novedades que simplifican funciones que era
necesarias para construir web atractivas, estas funciones requerían ser
elaboradas con algún lenguaje de programación orientado a la web, y su
desarrollo siempre era complicado y extenso en línea de código, Css3
integra nuevas características de estilos a su repertorio y de fácil
implementación, características como colocar bordes redondeados, dar
sombra a los objetos, degradados, transiciones, entre otras.
JAVASCRIPT: Es un lenguaje de programación interpretado,
orientado a objeto, utilizado para crear aplicaciones web dinámicas con
efectos llamativos y definir interactividad con el usuario. Se podría decir que
es el lenguaje de programación más popular utilizado para darle dinamismo a
las paginas HTML.
Es un lenguaje de programación que se adapta al desarrollo de
pequeños script o grandes programas, este lenguaje se puede ver
presentado en el lado del cliente y en el lado del servidor, el permite
desarrollar en Front-End que es la parte que interactúa con el usuario y
también en Back-End que es la parte que procesa las entradas proveniente
del Front-End hablando en términos de software.
En la actualidad posee un gran sin número de Framework que
permite agilizar y separar de forma ordenada el código, siendo de gran ayuda
al momento de desarrollar aplicaciones de gran tamaño o magnitud.
JQUERY: Es una Librería gratuita (Software Libre), del lenguaje de
programación JavaScript el cual nos da la posibilidad de realizar tareas
41
complejas en JavaScript de una manera fácil y sencilla, permitiendo a su vez
manejar como deseemos los elementos DOM de las páginas web.
Esta librería de fácil manejo posee una gran variedad de efectos
nuevos en JavaScript, es soportado por los navegadores más usados
actualmente. JQUERY actualmente posee una gran comunidad de creadores
de plugins o componentes, los cuales son puestos a disposición de todos y
puedes implementarlos en tus desarrollos web de manera gratuita.
PHP: Es un lenguaje de programación de código abierto orientado a
objetos creado en 1994 por Rasmus Lerdorf originalmente diseñado para la
web, en donde su código es ejecutado del lado del servidor y es
independiente de plataforma.
Siendo desarrollado bajo políticas de código abierto, al pasar el
tiempo ha venido teniendo contribuciones por otros desarrolladores, es un
lenguaje con el cual se puede realizar muchos tipos de aplicaciones web,
gracias a la gran variedad de librerías de funciones con el cual está dotado.
La gran parte de las páginas en internet poseen condigo PHP bajo su
presentación, ya que es un lenguaje muy usado por su compatibilidad o
capacidad de trabajar con Base de datos de una manera muy sencilla.
GIMP: Es una herramienta de diseño de imágenes de distribución
gratuita, adecuada para tareas como lo son: retoques fotográficos,
composición y creación de imágenes. Es uno de los más utilizados por las
capacidades potentes que presenta como software el cual es difícil de
encontrar en productos de software libre que se oriente a estas tareas.
Es el programa de manipulación de gráficos disponibles en más
sistemas operativos (Unix, GNU/Linux, FreeBSD, Solaris, Microsoft Windows
y Mac OS X, entre otros), una característica importante de GIMP es el tratado
de imágenes en capas, el cual es de gran utilidad para poder modificar cada
42
objeto de la imagen en forma totalmente independiente a las demás capas
en la imagen.
GESTIÓN EN ENTORNOS VIRTUALES DE ENSEÑANZA Y
APRENDIZAJE.
El curso GEVEA forma parte del Programa de Formación en Entornos
Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje (PFEVEA), este plan de formación
tiene como meta formar en sus distintos cursos profesores que tengan la
capacidad de ser tutores de sus asignaturas virtuales, también puedan crear
sus propios contenido instrucciones orientado a la virtualidad y por último
que sean capaces de gestionar y crear recursos necesarios para el aula a
diseñar.
Por lo cual el curso de formación GEVEA tiene como objetivo formar
docentes para la creación de cursos en entornos virtuales, en donde ellos
conocerás las herramientas tecnológicas que brinda la Web para estos
entornos de aprendizaje y a su vez aprenderán a administrar un aula virtual
en la plataforma Moodle. Este plan de formación tiene como objetivo
preparar al profesorado en ser capaces de crear aulas que responda a las
necesidades que presentan cada una de sus materias a impartir.
CONSTRUCTIVISMO.
El constructivismo propone según Abbott y Ryan (1999) que cada
alumno estructura su conocimiento del mundo a través de un patrón único,
conectando cada nuevo hecho, experiencia o entendimiento en una
estructura que crece de manera subjetiva y que lleva al aprendiz a establecer
relaciones racionales y significativas con el mundo.
43
Básicamente el constructivismo es el modelo que una persona
mantiene. En este mismo orden de ideas Zubiría (2004) en su libro el
constructivismo en los procesos de enseñanza-aprendizaje en el siglo XXI
indica que uno de los principales propulsores del constructivismo es Jean
Piaget el cual indica que “vio el constructivismo como la forma de explicar
cómo se adquiere el aprendizaje”.
BASES LEGALES
Constitución de la República Bolivariana de Venezuela
Artículo 3.
El Estado tiene como fines esenciales la defensa y el desarrollo de la
persona y el respeto a su dignidad, el ejercicio democrático de la voluntad
popular, la construcción de una sociedad y amante de la paz, la promoción
de la prosperidad y bienestar del pueblo y la garantía del complimiento de los
principios, derechos y deberes consagrados en esta constitución. La
educación y el trabajo son los procesos fundamentales para alcanzar dichos
fines.
Artículo 102.
La educación es un derecho humano y un deber social fundamental,
es democrática, gratuita y obligatoria. El Estado la asumirá como función
indeclinable y de máximo interés en todos sus niveles y modalidades, y como
instrumento del conocimiento científico, humanístico y tecnológico al servicio
de la sociedad. La educación es un servicio público y está fundamentada en
el respeto a todas las corrientes del pensamiento, con la finalidad de
desarrollar el potencial creativo de cada ser humano y el pleno ejercicio de
su personalidad en una sociedad democrática basada en la valoración ética
44
del trabajo y en la participación activa, consciente y solidaria en los procesos
de transformación social consustanciados con los valores de la identidad
nacional, y con una visión latinoamericana y universal. El Estado, con la
participación de las familias y la sociedad, promoverá el proceso de
educación ciudadana de acuerdo con los principios contenidos de esta
Constitución y en la ley.
Artículo 109.
El Estado reconocerá la autonomía universitaria como principio y
jerarquía que permite a los profesores, profesoras, estudiantes, egresados y
egresadas de la comunidad dedicarse a la búsqueda del conocimiento a
través de la investigación científica, humanística y tecnológica, para beneficio
espiritual y material de la Nación. Las universidades autónomas se darán sus
normas de gobierno, funcionamiento y la administración eficiente de su
patrimonio bajo el control y vigilancia que a tales efectos establezca la ley.
Se consagra la autonomía universitaria para planificar, organizar, elaborar y
actualizar los programas de investigación, docencia y extensión. Se
establece la inviolabilidad del recinto universitario. Las universidades
nacionales experimentales alcanzarán su autonomía de conformidad con la
ley.
Ley Orgánica de Ciencia Tecnología e Innovación, Disposiciones
Fundamentales
Artículo 6º
Principios de ética para la ciencia, la tecnología, la innovación y sus
aplicaciones. Los organismos oficiales y privados, así como las personas
naturales y jurídicas deberán ajustar sus actuaciones y actividades
inherentes a la presente Ley, a los principios de ética para la ciencia, la
45
tecnología, la innovación y sus aplicaciones que deben predominar en su
desempeño, en concordancia con la salvaguarda de la justicia, la igualdad y
el ejercicio pleno de la soberanía nacional
46
Cuadro 1. Mapa de Variables
Mapa de Variables
Objetivos específicos Dimensiones Definición Operacional Indicadores Fuente para la Recolección de Datos
Identificar las necesidades que se
desean satisfacer con el diseño de
los objetos de aprendizaje, para
lograr un mejor aprendizaje por parte
del participante del curso GEVEA.
Gestión en Entornos
Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje
(GEVEA)
Formar docentes para la creación de cursos en Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje, empleando herramientas fundamentales de los Sistemas de Gestión de Aprendizaje.
-Software libre. - Expertos. - Facilitadores.
- Diseñadores..
- Fuentes Documentales. - Internet. -Objeto de Aprendizaje. -Expertos.
Determinar las características que
deben tener los Objetos de
Aprendizaje para que se ajusten a los
recursos pedagógicos instructivos.
Objetos de Aprendizaje, Aplicaciones Dinámicas e Interactivas.
Según C. Nuñez (2006), los objetos de aprendizaje se pueden considerar como un concepto puente entre la educación, la comunicación y las ciencias de la computación, por mencionar solo algunos campos. Y conjunto a las aplicaciones dinámicas e interactivas ofrecen una sofisticada y atractiva experiencia y mejora la satisfacción del usuario y su productividad aumenta.
- Dinámicos. - Interactivos.
Construir objetos de aprendizajes que
se caractericen por ser: interactivos,
dinámicos y de fácil mantenimiento.
Evaluar los objetos de aprendizaje diseñados en cuanto a las características descritas en el objetivo tres.
47
DEFINICION DE TERMINOS
Software libre: Software libre es una denominación que en ingles “free
software” que es confundida con “gratis” por el término “free” en el idioma
inglés, lo cual sería en realidad “libre software” y se refiere que brinda libertad
sobre el producto adquirido a los usuarios y por lo cual una vez obtenido el
mismo puede ser copiado, estudiado, modificado de varias formas y
libremente, así se refleja en el concepto legal que ha asumido el Estado
Venezolano, a través del Articulo 2 del Decreto 3.390, el cual define el
software libre como “Programa de computación cuya licencia garantiza al
usuario acceso al código fuente del programa y lo autoriza a ejecutarlo con
cualquier propósito, modificarlo y redistribuir tanto el programa original como
sus modificaciones en las mismas condiciones de licenciamiento acordadas
al programa original, sin tener que pagar regalías a los desarrolladores
previos”(p/2).
Experto: Un experto es una persona reconocida como una fuente confiable
de algún tema, habilidad o técnica en la cual tiene la capacidad para decidir o
juzgar de forma correcta, inteligente o justa.
Facilitadores: Los facilitadores son los que ayudan a un grupo de personas
a entender objetivos comunes, utilizando herramientas que permitan al grupo
alcanzar una meta.
Diseñadores: Son los encargados del diseño pueden especializarse en una
gran variedad de objetos o áreas de diseño.
Dinámicos: Deben presentar algún movimiento dependiendo del tema a
tratar para así romper con lo estático de una información.
Interactivos: Deben tener la capacidad de generar actividad y comunicación
entre sujetos involucrados.
48
CAPITULO III
MARCO METODOLÓGICO
Tipo de Investigación
El siguiente trabajo de investigación se ubica en la modalidad
proyecto factible, como se puede apreciar en el Manual de la UPEL cuarta
Edición (2006), donde plantean que el proyecto factible consiste en la
investigación, elaboración y desarrollo de una propuesta de un modelo
operativo viable para solucionar problemas, requerimientos o necesidades de
organizaciones o grupos sociales. (p, 21).
Por otra parte este trabajo se está apoyando a su vez en las
investigaciones de tipo documental y de campo, al respecto Reza (1997)
indica que la investigación documental:
“se refiere al hecho de que el investigador adquiere la
información que necesita por medio de documentos
principalmente. Estos documentos ya existen y son: los libros,
periódicos, revistas, estadísticas, tesis, investigaciones
publicadas, etcétera. Es decir, el investigador no va a generar la
información sin que la tome de varios lugares. Su labor consiste
en ordenar y analizar esa información ya registrada, ya
documentada”. (p, 237).
En tal sentido la investigación de campo expuesto por Arias (2004) en
donde el afirma que las metodología de campo “consiste en la recolección
de datos directamente de la realidad donde ocurren los hechos, sin
manipular o controlar variables alguna”. (p. 94). Estos datos para desarrollar
el trabajo, se obtendrán directamente del sitio donde se realizará la
investigación como lo es Estudios a Distancia.
49
METODOLOGÍA
Para el desarrollo del software se utilizó el Modelo Instruccional para
el Diseño de Objetos de Aprendizaje (MIDOA) diseñado por A. Saavedra, J.
Arteaga, F. Rodríguez, de la Universidad Autónoma de Aguascalientes,
además se tomara en cuenta la Norma Técnica Producción de Objeto de
Aprendizaje de Acceso Abierto para los estándares de objetos de
aprendizaje basados en Objeto de aprendizaje de Acceso Abierto (OApAA).
Aportes del Modelo Instruccional para el Diseño de Objetos de
Aprendizaje (MIDOA)
La metodología MIDOA para la generación de objetos de aprendizaje
toma como base dos metodologías de desarrollo de ingeniería de software
las cuales son el ciclo evolutivo de prototipos y la metodología de
programación extrema, cada una de las dos metodologías presentan
ventajas y desventajas pero se complementan al momento de su adaptación
al proceso de creación de objetos de aprendizaje.
En este mismo orden de ideas la metodología MIDOA está dividida en
cinco fases las cuales son: Análisis, Diseño, Desarrollo, Utilización,
Evaluación, cada una de las fases mencionadas se definen según Saavedra,
J. Arteaga, F. Rodríguez (2007) de la siguiente manera:
• En la fase de análisis el pedagogo y el analista serán los expertos en el
análisis de las estrategias pedagógicas para el desarrollo de los objetos de
aprendizaje.
50
• En la fase de diseño el diseñador es el experto en diseño instruccional, es
decir, en cómo se deben estructurar los objetos de aprendizaje para
garantizar el aprendizaje del usuario.
• En la fase de desarrollo El autor y el desarrollador tiene dos roles distintos
pero complementarios en la fase de desarrollo. El autor es quien crea los
contenidos, es el experto en el área o experto en contenidos, en este caso
los expertos están conformados por Briceño, Azuaje, Gómez y otros los
cuales desarrollaron los contenidos que presenta el curso GEVEA y el
desarrollador es el experto en las herramientas o elementos tecnológicos
para transportar esos contenidos a un objeto de aprendizaje.
• En la fase de utilización, el autor y el usuario son quienes usarán los
objetos de aprendizaje desarrollados y emitirán una “evaluación” en términos
de usabilidad, nivel de aprendizaje, calidad de contenidos, entre otros
indicadores, de los objetos de aprendizaje. Desde otro punto de vista, se
puede ver a estos dos actores como al profesor y al estudiante.
• En la fase de evaluación se involucran a un evaluador y al usuario de los
objetos de aprendizaje, donde el evaluador es el experto en la evaluación de
los objetos de aprendizaje desde dos puntos de vista: 1) pertinencia de
contenidos, es decir, que tan buenos son los contenidos dentro del contexto
de la materia o problemática que cubren, y 2) cantidad de contenidos, que
indica que tan extensos son los contenidos y si realmente son suficientes
para cubrir la temática abordada.
A continuación se muestra la gráfica de las estepas y los actores que
participan en cada fase:
51
Figura 1: Etapas del Modelo MIDOA
Fuente: SAAVEDRA, A. et al (2007). Modelo Instruccional para el Diseño de
Objetos de Aprendizaje: Modelo MIDOA (Pág 8)
52
Aportes de la Norma Técnica Producción de Objeto de Aprendizaje de
Acceso Abierto para los estándares de objetos de aprendizaje Acceso
Abierto (OApAA).
Se tomó la norma (OApAA) para los estándares de objetos de
aprendizaje acceso abierto la cual indica según el Centro Nacional de
Tecnologías de Información (CNTI) (2011) lo siguiente:
“La presente norma técnica tiene por objeto establecer
lineamientos fundamentales de orden educativo, metodológico,
técnico-estético y legal que deben considerarse en el proceso
de producción de Objetos de Aprendizaje de Acceso Abierto, a
los fines de definir y promover el uso de un esquema operativo
que contribuya a garantizar la calidad, la consistencia e
interoperabilidad de recursos educativos desarrollados en las
Instituciones de Educación Universitarias, con el uso de
Tecnologías de Información Libres (TIL).” (p. 7),
Esta norma como se puede apreciar en lo antes citado, permitió fijar
las directrices que marcarán base importante para el desarrollo y evaluación
de objetos de aprendizajes, permitiendo desarrollar objetos de aprendizajes
de acceso abierto que cumplan con las necesidades y
características requeridas por los estándares expuestos por el Centro
Nacional de Tecnologías de Información (CNTI).
Población y Muestra
Según Tamayo y Tamayo, (1997), ¨La población se define como la
totalidad del fenómeno a estudiar donde las unidades de población posee
una característica común la cual se estudia y da origen a los datos de la
investigación¨(p.114).
53
En esta investigación la población objeto de estudio fue el grupo de
profesores que asistieron al curso “Gestión en Entornos Virtuales de
Enseñanza y Aprendizaje (GEVEA)” y el equipo de expertos que diseñó el
plan de capacitación GEVEA.
En el trabajo de investigación al tener una población establecida se
evalúa si es necesario definir una muestra para el desarrollo del estudio
como lo indica Tamayo y Tamayo (1997), afirma que la muestra “es el grupo
de individuos que se toma de la población, para estudiar un fenómeno
estadístico” (p.38).
Para el estudio se llevó acabo un muestro intencional el cual permite
que los investigadores decidan elegir un grupo de personas perteneciente a
la población para su análisis y recolección de información como lo señala
Arias (2006), el muestreo Intencional u opinático, es aquel donde los
elementos maestrales son escogidos en base a criterios o juicios
preestablecidos por el investigador.
En lo que representa a la muestra final para el desarrollo de esta
investigación se encontró representada en dos grupos, la primera son seis
(6) los alumnos cursantes de la última corte del curso GEVEA de la
UNELLEZ Municipalizada y el segundo grupo son cuatro (4) expertos que
diseñaron el aula y que son conocedores del área.
Técnicas e Instrumento de Recolección de Datos
La técnica de recolección de datos se refiere al uso de herramientas
que pueden ser utilizadas para obtener información que será de importancia
para el desarrollo de la investigación, Cardoso, K y otros (2009), definen que
las técnicas e instrumentos “Son un medio a través del cual el investigador
54
obtiene la información necesaria para lograr los objetivos de la investigación”.
(p. 2).
De este mismo modo considerando que la investigación está enfocada
al Programa de Formación en Entornos Virtuales de Enseñanza Aprendizaje
llevado por la Secretaria Ejecutiva de Estudios a Distancia de la UNELLEZ,
se emplearan como técnicas para la recolección de datos la encuesta
semiestructurada, utilizando para ello un cuestionario de ocho ítem con
preguntas dicotómicas (Si y No) y preguntas abiertas (Ver Anexo 1). Por otro
lado se utilizó la observación directa, Según Sierra (1991), la observación
directa simple “Es la inspección y estudio realizado por el investigador,
mediante el empleo de sus propios sentidos, especialmente el de la vista,
con o sin ayuda de aparatos técnicos, de las cosas y hechos de interés
social, tal como son o tienen lugar espontáneamente en el tiempo en que
acaecen y con arreglo a las exigencias de la investigación científica”. (P. 253)
En este orden de ideas, se realizó la observación a través de una
exploración exhaustiva al Aula Virtual actual utilizada en el programa GEVEA
(Ver Anexo 7).
Encuesta
Esta técnica de recolección va recopilando datos de acuerdo a las
preguntas que el investigador formule, el cual tiene referencia con la
investigación. Según el libro de metodología de la investigación de la
Universidad Nacional Abierta (2007), indica que la encuesta “se trata de la
búsqueda sistemática de información en la que el investigador de alguna
forma acude a las personas mismas, a que le informen sobre los datos que
él desea conseguir. Es decir, a través de un cuestionario el investigador va
recogiendo los datos para luego analizarlos y examinarlos detenidamente”.
(p.332).
55
Técnicas para el Análisis de la Información
Una vez elaborando el instrumento y aplicado se procedió a utilizar el
conjunto de términos los cuales se identifican como: codificación, tabulación,
análisis e interpretación.
Con relación a la codificación consistió en sintetizar las diferentes
respuestas calculando a su vez su frecuencia.
Referente a la tabulación consistió en la elaboración de cuadros
atendiendo a los conocimientos de la estadística descriptiva, posterior a la
tabulación se efectúan los cálculos estadísticos para ello se recurre a la
distribución de frecuencia y cálculos porcentuales.
El último aspecto corresponde al análisis e interpretación; el proceso
de análisis se produce una vez establecida la frecuencia en los distintos
cuadros y se inicia observando las frecuencia porcentuales que reflejan el
elemento que caracteriza a las variables, en el análisis se tomaron encuesta
las frecuencias más alta y más baja. El análisis es sustentado en la
deducción y la inferencia de las observaciones.
56
CAPITULO IV
RESULTADOS
PRESENTACION, ANALISIS E INTERPRESACION
En esta sección se organizan y presentan una serie de cuadros
estadísticos, los cuales expresan los resultados obtenidos mediante el
instrumento aplicado, encuesta al personal experto que diseño el curso de
Gestión en Entornos Virtuales Enseñanza y Aprendizaje y los alumnos
cursantes de la última corte del curso GEVEA de la UNELLEZ
Municipalizada. A continuación los cuadros estadísticos.
CUADRO N°2
1. ¿Cree usted que el curso de Gestión En Entornos Virtuales De
Enseñanza Y Aprendizaje posee buen material informativo?
Categoría Frecuencia Absoluta Frecuencia
Relativa (%)
Si 10 100%
No 0 0%
Total 10 100%
Fuente: Datos del Instrumento.
57
Gráfico1: Pregunta n° 1 del instrumento.
Análisis e Interpretación
Como se puede apreciar en la gráfica el 100% del encuestado expreso
que el curso GEVEA si contiene buen material informativo en su curso.
CUADRO N°3
2. ¿Considera que la presentación del material que posee el curso
GEVEA llena todas las expectativas sobre el manejo y gestión de
entornos virtuales?
Categoría Frecuencia Absoluta Frecuencia
Relativa (%)
Si 9 90%
No 1 10%
Total 10 100%
Fuente: Datos del Instrumento.
0%
20%
40%
60%
80%
100%
si
no
58
Gráfico2: Pregunta n° 2 del instrumento.
Análisis e Interpretación
El 90% de los encuestados respondieron que si le ha gustado la forma
en que se presenta los recurso y un 10% respondió que no.
CUADRO N°4
3. ¿Considera que los recursos presentados a través del Aula
Virtual de GEVEA son visualmente llamativos?
Categoría Frecuencia Absoluta Frecuencia
Relativa (%)
Si 5 50%
No 5 50%
Total 10 100%
Fuente: Datos del Instrumento.
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Si
no
59
Gráfico3: Pregunta n° 3 del instrumento.
Análisis e Interpretación
El 50% del encuestado expreso que sí, que les gustaría conocer otra
opción de como presentar los recursos en un aula, el otro 50% dijo que no.
CUADRO N°5.
4. ¿Le gustaría que la información que posee las lecturas se les
ofreciera de otra manera?
Categoría Frecuencia Absoluta Frecuencia
Relativa (%)
Si 10 100%
No 0 0%
Total 10 100%
Fuente: Datos del Instrumento.
0%
20%
40%
60%
80%
100%
si
no
60
Gráfico4: Pregunta n° 4 del instrumento.
Análisis e Interpretación
El 100% de los encuestado dijo que si, estando de acuerdo en que las
lecturas fueras presentadas de otras maneras.
CUADRO N°6
5. ¿Le gustaría que el curso GEVEA contara con recursos
dinámicos e interactivos como herramienta de apoyo?
Categoría Frecuencia Absoluta Frecuencia
Relativa (%)
Si 10 100%
No 0 0%
Total 10 100%
Fuente: Datos del Instrumento.
0%
20%
40%
60%
80%
100%
si
no
61
Gráfico5: Pregunta n° 5 del instrumento.
Análisis e Interpretación
Considerando la inclusión de recursos Dinámicos e Interactivos al
Curso GEVEA el 100% dijo que sí.
CUADRO N°7
6. ¿Cree que sería de ayuda la integración de Objetos de
Aprendizaje en el curso de GEVEA?
Categoría Frecuencia Absoluta Frecuencia
Relativa (%)
Si 10 100%
No 0 0%
Total 10 100%
Fuente: Datos del Instrumento.
0%
20%
40%
60%
80%
100%
si
no
62
Gráfico6: Pregunta n° 6 del instrumento.
Análisis e Interpretación
Respecto a la integración de Objetos de Aprendizaje al curso de
GEVEA, el 90% expreso que sí y un 10% de los encuestados dijo que no.
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
si
no
63
CAPITULO V
DESARROLLO DE LA PROPUESTA
En el siguiente capítulo se explica el proceso utilizado para el
desarrollo de los objetos de aprendizaje, tomando como guía la metodología
de Modelo Instruccional para el Diseño de Objetos de Aprendizaje (MIDOA),
la cual está compuesta por las cinco etapas las cuales son: análisis, diseño,
desarrollo, utilización y evaluación.
Para mejorar la ejecución del curso GEVEA abordado en el presente
trabajo donde se observó cómo está organizado y estructurado el curso. Por
otro lado con base en los resultados obtenidos de la entrevista semi-
estructurada aplicada a facilitadores y estudiantes de este curso, se tomó la
decisión de realizar una modificación de la manera en lo cual están
presentados los recursos en el aula , transformando así el aula convencional
en una con un diseño basado en los nuevos paradigmas como lo son las
aulas metafóricas e iconográficas, entre otros, también se realizó el
desarrollo de dos (2) objetos de aprendizajes que servirán de apoyo al curso
y los materiales que este ya presenta, estos objetos serán realizados bajo el
apoyo de la información o diseño instruccional que presentan las siguientes
unidades del Curso:
Unidad I: Sistemas De Gestión De Aprendizajes (Sga).
Unidad II: Planificación Y Configuración De Un Curso Diseñado
En La Plataforma Moodle.
Unidad III: Creación Y Gestión De Un Curso Empleando La
Plataforma Moodle.
64
Presentación Metafórica – Iconográfica del Aula GEVEA.
Fase 1 - Análisis
En esta primera fase se analiza y estudia la cantidad de recursos que
presenta en Aula Virtual de GEVEA, cuales son los recursos indispensables
que debe poseer y cuál sería la manera adecuada de reestructurarla de
forma que sea más llamativa acorde a las nuevas tendencias aplicadas en
este ámbito tecnológico.
Se estudia las posibles temáticas que darán forma al aula Metafórica,
y así determinar cuál de ellas pueden ser aceptadas por el grupo de
estudiantes al cual el curso está dirigido. La Metáfora elegida debe lograr en
su presentación poder agrupar de manera armoniosa y efectiva todos los
recursos que se quieren presentar en el aula.
El aula Metafórica - Iconográfica tendrá como objetivo presentar una
nueva forma de como mostrar los recursos en un curso creado en la
plataforma Moodle y a su vez enseñara que para presentar un contenido de
manera agradable la única limitante es tu imaginación.
Esta aula atraerá a los alumnos por ser vistosa, ya que sus imágenes
ayudan al usuario a sumergirse en la Temática que posee la metáfora, lo
cual lo incentivara a navegar en el aula para así tener claro la ubicación de
cada uno de los recursos que en él se encuentra.
Fase 2 – Diseño
En esta fase se realiza el diseño que presentara la Aula Metaforica-
Iconografica, tomando como orientación la información obtenida en la fase
del análisis, para la realización del diseño se debe tener ya establecida la
temática que posera la Metáfora, para luego poder empezar a estructurar el
65
aula y crear o elegir las imágenes que serán representativas de los recursos
que posee el curso GEVEA.
A continuación se muestra el diseño que presentara el Aula Metaforica-
Iconografica el cual se dividirá en dos (2) secciones, la primera se encargara
de contener los recursos de información general del curso GEVEA, el
segundo segmento se albergaran todas los módulos que poseen información
o contenidos de aprendizaje.
Nueva Presentación del bloque Información General en GEVEA.
Figura 2: Estructura del diseño de información general
1
1
66
Aplicación Dinámica Interactiva que Presentara los Módulos.
Elementos que componen los objetos dentro del aula:
1 – Imágenes de enlace:
En esta área se selecciona la imagen para abrir el contenido
2 – Área de selección de contenido:
En esta área haciendo clic en cada bloque despliega el contenido
correspondiente.
Fase 3 – Desarrollo
En esta fase se procede a la elaboración de las aplicaciones que
servirán para la nueva presentación del curso GEVEA, para la elaboración de
estas se utilizaron diferentes herramientas de desarrollo y diseño web, tales
como: (Css, Html5, JavaScript, Gimp). Se utilizó Css y Html5 para el
desarrollo de la interfaz y presentación de las aplicaciones, el lenguaje de
programación JavaScrip para darle la funcionalidad a los objetos que
requerían, y por último el software de edición Gimp para la creación y edición
de imágenes.
2
Figura 3: Estructura del diseño de información general
67
Primera Interfaz
Imagen de enlace (Estado normal)
Figura 4: Interfaz del Aula virtual
Figura 5: Primera imagen de enlace
68
Imagen de enlace (Estado Activo)
Muestreo de contenido (Estado normal)
Figura 6: Primera imagen de enlace (Muestreo de información)
Figura 7: Segunda imagen de enlace
69
Muestreo de contenido (Estado activo)
Imagen de enlace (Estado normal)
Imagen de enlace (Estado activo)
Figura 8: Segunda Imagen de enlace (Muestreo de información)
Figura 9: Imagen de enlace dentro del acordeón
Figura 10: Imagen de enlace dentro del acordeón (Muestreo de información)
70
Fase 4 - Utilización
En esta fase se procede a utilizar la aplicación, las pruebas fueron
realizadas por los expertos en el área de la virtualidad, alumnos de las
ultimas cortes del curso y el grupo experto que diseño del curso GEVEA.
Para así lograr tener diferentes puntos de vista acerca de esta nueva
tendencia sobre la presentación de las Aulas Virtuales y la aceptación que
tendrán estas.
Fase 5 - Evaluación
Mediante las pruebas de utilización, se logró apreciar que la propuesta
de integrar Aulas Metafóricas - Iconográficas al curso GEVEA tuvo gran
aceptación, donde los expertos expusieron que la actualización de estas
aulas virtuales en la actualidad eran necesarias, ya que ofrecían
interactividad y presencia que motivaban a los usuarios navegar en el aula y
esto a su vez enfocar su aprendizaje.
Es importante señalar que hubo una observación, la cual fue que esta
nueva presentación no poseía mucha información guía acerca de donde está
ubicada cada contenido y de manera inicial el estudiante se podría perder en
esta aula. Dándole respuestas a esta pequeña observación estas aulas
poseen esa estructura o característica distintiva, la cual invitan al
estudiante a navegarlas, curiosear en ellas, de tal manera de que es
responsabilidad del usuario lograr conocer y ubicar cada recurso que en él
se encuentre.
71
Primer Objeto de Aprendizaje
Unidad I: Sistemas De Gestión De Aprendizajes (Sga).
Fase 1 – Análisis
En esta fase se analiza los objetivos que tiene el modulo o unidad
SGA, cuales son los contenidos que presentan y que es lo que en él se
quiere enseñar, para así poder obtener las bases necesarias que serán de
guías para el desarrollo del objeto de aprendizaje.
Con la información recopilada acerca de la población a la cual será
dirigido el objeto de aprendizaje, se determinó para la presentación de los
contenidos, reestructurando y resumiendo los puntos más resaltantes e
importantes que se requieren dominar en este módulo.
El objeto de aprendizaje presentado es una herramienta de apoyo
para el curso Gestión en Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje
(GEVEA), en el cual se enfoca en esta unidad en enseñar los elementos
principales de funcionamiento de los Sistemas de Gestión de Aprendizaje
(SGA), las definiciones y características que le acompaña, clasificaciones de
las plataformas propietarias y de código abierto y por último la plataforma
Moodle como SGA.
A continuación se presenta una tabla en la cual se puede apreciar los
puntos a tratar en el Primer Objeto de aprendizaje.
72
Primer Objeto de Aprendizaje
SISTEMAS DE
GESTIÓN DE
APRENDIZAJES
(SGA)
Temas
Competencias
adquiridas
Definición de Sistema de
Gestión de Aprendizaje.
Los estudiantes deben
comprender y dominar
las definiciones y
términos presentados
,los cuales son
esenciales en el ámbito
de los entornos
virtuales de enseñanza
y aprendizaje
Tipos de Plataformas.
Moodle como Sistema de
Gestión de Aprendizaje.
Fuente: Autores (2014).
Con respecto a la presentación del contenido, analizando las
necesidades de los estudiantes del curso y los objetivos del Objeto de
Aprendizaje, se opta por ofrecer una presentación dinámica e interactiva de
la información, convirtiendo el estudio de esta unidad en una experiencia
agradable de aprendizaje en donde se estará trascendiendo de lo lineal y
para algunos aburrido, a una experiencia entretenida y atrayente , la cual no
se aparta de su objetivo que es enseñar pero sin entorpecer la
concentración del estudiante.
73
Fase 2 – Diseño
En esta fase se elabora un diseño tanto para el modelo instruccional
como para la presentación del Objeto Aprendizaje, estos diseños serán
llevado a cabo por medio de la obtención de información resultante del
análisis previamente realizado. El esquema del OA es necesario para marcar
organización y establecer como se quiere que se vea el producto y no
desvariar al momento de desarrollarlo. El diseñador en esta etapa debe
garantizar que la estructura del Objeto de Aprendizaje y distribución de los
recursos garanticen el aprendizaje de los estudiantes.
Estructura del Primer Objeto de Aprendizaje:
A continuación una imagen ilustrativa en la cual se puede apreciar el
diseño del Objeto de aprendizaje y los elementos que lo componen:
Figura 11: Estructura del primer OA
74
Elementos que componen el OA:
1 – Logotipo de la institución.
2- Logotipo del departamento de Estudios a Distancia.
3- Logotipo del curso Gestión en Entornos Virtuales de Enseñanza y
Aprendizaje.
4- Menú de navegación (Botonera);
Cuando el cursor este ubicado sobre un botón realizara
un efecto de movimiento. Cuando se hace clic en el botón se
abre el contenido para ser visualizado.
5- Sección o área de presentación de Contenido:
En esta sección o área se van a cargar los contenidos según el botón
seleccionado en el menú de navegación.
6- Área de autoevaluación:
Esta área presenta un botón que cuando se hace clic se abre un
enlace para la realización de una autoevaluación.
Nueromarketing: Mucchiut y Apicella (2013) directivos de Estime Estudios
Integrales de Mercadeo, única agencia de Neuromarketing en Venezuela,
afirman que esta nueva ciencia consiste en "si la persona siente empatía,
disfruta o memoriza el mensaje". Adaptando este nuevo concepto se ha
aplicado herramientas del neuromarketing en el diseño del O.A. para que su
percepción sea más agradable, como por ejemplo el redondear esquinas, el
uso de fuentes 3d, movimiento del interface gráfico y el uso de sonidos.
75
Armonía de los colores: Según Gallego, Rosa y Sanz (2003) en su
publicación Leguaje del color, indica que al exponer colores se puede lograr
un equilibrio. La armonía puede referirse al efecto de relajación y calma que
produce el observar una imagen. En este aspecto se puede destacar lo
siguiente:
- La combinación de los colores suaves por ser un O.A. que no distraerá
al usuario.
- Colores estéticos y atractivos para el O.A.
De esta se logra un diseño uniforme con los colores que sean cómodos, se
utilizó el siguiente esquema que está conformado por gris claro, azul claro
degradado, anaranjado claro degradado.
Figura 12: Armonía de colores usado en el primer OA
76
Contenidos del O.A.:
Cada contenido que se encuentra en el O.A se muestra mediante el uso de
botón.
BOTON DESCRIPCION DEL TEMA MUESTRA DE ARCHIVO
Bienvenidos
Al hacer clic sobre el botón
muestra un texto de
bienvenida al O.A.
HTML5/CSS con jQuery
Objetivos
Al hacer clic sobre el botón
muestra el contenido del
objetivo “General y
Específico”.
HTML5/CSS con jQuery
Contenidos
Al hacer clic sobre el botón
muestra el contenido a
desarrollar.
HTML5/CSS con jQuery
Lecturas
Al hacer clic sobre el botón
muestra dos lecturas, el cual
puede observar haciendo clic
en alguna de ellas.
HTML5/CSS con jQuery
Multimedia
Al hacer clic sobre el botón
muestra recursos interactivos
el cual el usuario puede
acceder con un clic.
HTML5/CSS con jQuery
Guía de uso Al hacer clic sobre el botón
muestra un video-tutorial para
el uso práctico del O.A
HTML5/CSS con jQuery
Fuente: Autores (2014).
77
Elaboración de la Autoevaluación:
Preguntas de la Autoevaluación:
1. Una plataforma E-learning o LMS.
2. Los sistemas de E-learning están conformados por tres elementos
fundamentales.
3. ¿Qué es SGA?
4. Función de SGA.
5. Características básicas de SGA.
6. Herramientas básicas de SGA.
EVALUACION
No. de
preguntas
Tipo
1 Selección simple.
2 Selección simple.
3 Completacion.
4 Completacion.
5 Completacion.
6 Selección simple.
Fuente: Autores (2014).
78
Fase 3 – Desarrollo
En esta fase se efectuó la creación del O. A., implementando el uso de
diferentes herramientas de programación y tecnologías de presentación o
diseño (Html5, Css, jQuery, Javascript, GIMP y Php). En la elaboración de la
interfaz y la estructura fue utilizado Html5/Css, para las funciones dinámicas
y algunos contenidos se utilizaron jQuery/Javascript, para la creación de las
imágenes y algunos diseños de contenido se utilizó GIMP y para la
evaluación del formulario se uso Php.
A continuación la muestra capturas del O.A.
Primera Interfaz
Figura 13: interfaz del primer OA
79
Contenido Estático
Contenidos con lecturas Pdf
Figura 14: Contenido del primer OA
Figura 15: Contenido del primer OA (Lecturas)
80
Enlace del Pdf (Estado normal)
Enlace del Pdf (Estado activo)
Muestra del Pdf (Forma de libro)
Figura 16: Botón de enlace primer OA
Figura 17: Botón de enlace primer OA (Estado activo)
Figura 18: Muestreo de Pdf, primer OA
81
Muestra del Pdf (Forma de libro 2)
Muestra del Pdf (Forma de libro 3)
Figura 19: Muestreo del efecto Pdf, primer OA
Figura 20: Muestreo del efecto Pdf, primer OA (final)
82
Contenido interactivo (Ventana inicial)
Imagen de enlace (Estado normal)
Imagen de enlace (estado activo)
Figura 21: Muestreo del contenido interactivo
Figura 22: Imagen de enlace al video
Figura 23: Imagen de enlace (Activo)
83
Contenido interactivo (Muestra del contenido)
Contenido interactivo (Muestra del contenido)
)
Figura 24: Muestreo del contenido interactivo
Figura 25: Muestreo del video
85
Fase 4 – Utilización.
Esta fase se procedió a darle uso al objeto de aprendizaje para así
observar si cumplía los objetivos establecidos. Se presentó el producto a dos
estudiantes que no tenían ningún conocimiento acerca de los términos que el
objeto aborda, para lograr medir si el OA da a entender y conocer estos
temas de manera clara y eficaz.
También se mostró a dos de los diseñadores expertos que elaboraron
los contenidos del curso GEVEA, para que examinaran la nueva
estructuración de la información y ver si su presentación cumplía con lo
requerido.
Fase 5 – Evaluación.
Según las observaciones obtenidas de las personas que realizaron
las pruebas de utilización se notaron varios aspectos positivos del O.A,
como la navegación, la organización del contenido y lo dinámico e interactivo
que presenta el O.A. Además se hizo la observación como excelente todos
los aspectos de la estética que presenta el O.A, la utilización de los colores y
el fácil manejo de su navegación.
También se hizo la observación de dos aspectos al momento de la
autoevaluación faltaba una información de donde está el botón de enlace
para que el usuario pueda acceder de manera eficaz y que se mostrara
después de haber visto la mayoría de los contenidos en el O.A, que aunque
parezca algo sencillo, resulta un aspecto importante, además de la creación
de un logotipo animado para presentar mejor el nombre del O.A, resulta un
aspecto importante.
86
Primera Interfaz (Modificada)
Versión modificada con el muestreo de la autoevaluación
Figura 27: Primera interfaz modificada
Figura 28: Muestreo de la autoevaluación modificada
87
Información de guía para la Autoevaluación:
Imagen de enlace (Estado normal)
Imagen de enlace (Estado Activo)
Segundo Objeto de Aprendizaje
Unidad II: Planificación y configuración de un curso diseñado en la
plataforma Moodle.
Unidad III: Creación de un curso empleando la plataforma Moodle.
Fase 1 – Análisis.
Al aplicar el análisis a la Unidad II y Unidad III del curso Gestión en
Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje, se logró apreciar que ambas
unidades o módulos comparten el mismo objetivo el cual es enseñar el
manejo de la plataforma Moodle y la creación de sus recursos. Es por ello
Figura 29: Muestreo de la autoevaluación (Imagen de enlace)
Figura 30: Muestreo de la autoevaluación (Imagen de enlace modificada)
88
que se vio oportuno integrar estas dos unidades en un mismo objeto de
aprendizaje, ya que al presentarlos por separados se estaría interrumpiendo
la dirección continua en el cual se acoplan estos temas relacionados.
Partiendo de lo antes planteado se procedió a analizar los objetivos de
estas unidades y que es realmente lo que en ellos se quiere enseñar, para
así logra obtener una idea de cómo sería la manera más adecuada y
agradable de presentar los contenidos que en estas unidades se ofrecen.
Este Objeto de Aprendizaje será una herramienta de apoyo para las
Unidad II y Unidad III del curso GEVEA, en la cual estos módulos tiene como
objetivo enseñar los diferentes componentes, recursos y actividades que
presenta un curso desarrollado en la plataforma Moodle y la forma de
gestionarlos.
Se observa claramente mediante el estudio empleado a las unidades ,
que la información es presentada en forma de lecturas , y al ser unidades o
módulos que tiene como objetivo tratar una gran variedad de temas se puede
volver tedioso el estudio de estos. Es por ello que este OA tiene como
objetivo principal minimizar esta problemática que a lo largo podría ser
evidenciada en algún porcentaje de los usuarios del curso.
En tal sentido es oportuno crear una estrategia pedagógica para la
presentación de estos contenidos en el OA, donde se opta por ofrecer
presentaciones dinámicas e interactivas de audio y video las cuales
ayudaran a sumergir al estudiante en el estudio de estos contenidos sin
cansar o fastidiarlo permitiéndole así lograr conocer todos los temas a tratar
en estas unidades.
A continuación se presenta una tabla en la cual se puede apreciar los
puntos a tratar en el Primer Objeto de aprendizaje.
89
Segundo Objeto de Aprendizaje
PLANIFICACION Y
CONFIGURACION
DE UN CURSO
DISEÑADO EN
MOODLE
Temas
Competencias
adquiridas
Identificar las habilidades y
destrezas necesarias al
momento de asumir un curso
desarrollado en SGA.
Los estudiantes
conocerán las
cualidades necesarias
que deben poseer al
momento de trabajar con
los ambientes SGA,
también conocerán los
elementos esenciales
que componen los
cursos realizados en
estas plataformas.
Componentes, recursos y
actividades ofrecidos por un
curso creado en la plataforma
Moodle.
Diseño, estructura y creación
de un curso en la plataforma
Moodle.
CREACION Y
GESTION DE UN
CURSO
EMPLEADO EN LA
PLATAFORMA
MOODLE
Crear un módulo o unidad en
el curso que posea todos los
recursos fundamentales de un
SGA.
Aprenderán a crear
cursos los cuales
presentaran los recursos
básicos de enseñanza y
aprendizaje, mediante la
práctica con la
plataforma Moodle.
Crear un módulo o unidad de
curso en la plataforma Moodle
como una práctica parcial de
gestión en entornos virtuales.
Fuente: Autores (2014).
90
FASE 2 – DISEÑO.
En esta fase se elabora un diseño general que englobe dos unidades,
las cuales son:
- Unidad II: Planificación y configuración de un curso diseñado en la
plataforma Moodle.
- Unidad III: Creación de un curso empleando la plataforma Moodle.
En el diseño del O.A. por ser dos (2) unidades de contenido se ha
desarrollado un área de trabajo amplia, para organizar la presentación de la
información y así generar una óptima secuencia para el aprendizaje y
aplicación de cada unidad.
Estructura del Segundo Objeto de Aprendizaje
4
Figura 31: Estructura del segundo OA
91
Elementos que conforman el O.A.
1. Logotipo de la Institución.
2. Logotipo del departamento de Estudios a Distancia
3. Logotipo del curso Gestión en Entornos Virtuales de Enseñanza y
Aprendizaje
4. Área de Navegación (Botonera):
En esta área cuando el cursor este sobre algunos de los botones, se
activara un efecto 3d para una mejor visualización.
En el caso del botón numero 3 presenta un
submenú en el cual puede seleccionar cualquiera de
las opciones que presenta.
5. Sección de contenido:
En esta sección es donde se van a ir mostrando cada uno de los
contenidos seleccionados con los botones de navegación.
6. Sección de Autoevaluación:
Esta área presenta una imagen de enlace que cuando se hace clic
sobre ella, abre la autoevaluación.
Nueromarketing: Este nuevo concepto del neuromaketing se ha aplicado en
el diseño, para dar continuidad con la percepción amena a este segundo
O.A, este concepto es explicado con anterioridad en la fase numero dos
(FASE 2) del O.A anterior.
92
Armonía de los colores: La combinación de los colores suaves usado en
este segundo O.A, logra un aspecto uniforme en su diseño
Se utilizó el esquema de colores siguiente:
- Verde limón. Para resaltar los bordes y el área de navegación.
- Verde claro. Para hacer contraste con el color antes mencionado.
- Verde pálido. Para el área de contenido.
- Marrón suave. Para resaltar textos.
- Anaranjado pálido. Para resaltar los botones.
- Gris claro. Como color neutral para el fondo.
Figura 32: Armonía de colores usado en el segundo OA
93
Contenido del O.A:
Para la muestra del contenido que se encuentra en el O.A. se utilizó botones
BOTON DESCRIPCION DEL TEMA MUESTRA DE ARCHIVO
Orientación
Inicial
Al presionar el botón muestra
una orientación sobre el
contenido.
HTML5/CSS con jQuery
Objetivos
Al presionar el botón muestra
los objetivos “General y
Específico” del contenido.
HTML5/CSS con jQuery
Lecturas
Al presionar el botón muestra
dos lecturas, de diferentes
unidades.
HTML5/CSS con jQuery
Multimedia
Al presionar el botón muestra
recursos interactivos dentro
del O.A
HTML5/CSS con jQuery
Actividades
Al presionar el botón muestra
unas actividades para realizar
HTML5/CSS con jQuery
Guía de uso
Al presionar el botón muestra
el video-tutorial para el uso
práctico del O.A
HTML5/CSS con jQuery
Fuente: Autores (2014).
94
Elaboración de actividades:
Elaboración de la Autoevaluación:
Para la autoevaluación se implementó una forma de evaluar el
conocimiento adquirido en el O.A:
- Autoevaluación interactiva con imagen guiada.
Estructura de la autoevaluación interactiva con imagen guiada:
Propósito de la Actividad Descripción de la Actividad Tipo de archivo
Editar Perfil Dar clic en los sitios indicados, seguir las instrucciones indicadas.
HTML5/CSS con jQuery
Edición de Curso Dar clic en los sitios indicados, seguir las instrucciones indicadas para luego obtener el resultado.
HTML5/CSS con jQuery
Matricular Usuario Dar clic en los sitios indicados, seguir las instrucciones indicadas para obtener el resultado.
HTML5/CSS con jQuery
Figura 33: Estructura de la autoevaluación del segundo OA
Fuente: Autores (2014).
95
Elementos de autoevaluación interactiva con imagen guiada:
1. Sección de información: En esta sección aparece la información que
necesita el usuario para realizar la autoevaluación.
2. Sección de interactividad: Al hacer clic en el sitio indicado podrá
avanzar al siguiente paso de la autoevaluación.
Muestreo de Resultado de la Autoevaluación:
Al acertar la autoevaluación
Al fallar la autoevaluación
Fase 3 – Desarrollo.
Implementando diferentes lenguajes de programación se realizó la
creación del segundo O. A. Los lenguajes de programación usados fueron
los siguientes:
Alerta de JavaScript
Has Fallado sigue intentando, sabemos que puedes
Aceptar
Alerta de JavaScript
Muy Bien lo has hecho excelente
Aceptar
Figura 34: Mensaje de Resultado de la Autoevaluación (Positivo)
Figura 35: Mensaje de Resultado de la Autoevaluación (Negativo)
96
- Html5: Para elaborar la estructura del O.A.
- Css: Para la estética de la estructura del O.A.
- jQuerry-JavaScript: Para funciones de movimientos dinámicos y para
mejorar la apreciación del O.A.
- GIMP: Para la elaboración de imágenes y diseños gráficos que
presenta el O.A.
- Php; Para la realización de la autoevaluación.
A continuación se mostrarán las capturas de pantallas del O.A.:
Primera interfaz
Figura 36: interfaz del segundo OA
97
Contenido estático
CONTENIDOS CON LECTURAS PDF
Figura 37: Contenido del segundo OA
Figura 38: Contenido del segundo OA (Lecturas)
98
Enlace del Pdf (Estado normal)
Enlace del Pdf(Estado activo)
Muestra del Pdf (Modo clásico)
Figura 39: Botón de enlace del segundo OA
Figura 40: Botón de enlace del segundo OA (Activo)
Figura 41: Muestreo de Pdf Segundo OA
99
Contenido multimedia
Imagen de enlace (Estado normal)
Figura 42: Contenido multimedia del Segundo OA
Figura 43: Imagen de enlace multimedia del Segundo OA
100
Imagen de enlace (Estado activo)
Contenido de actividades (Selección)
Figura 44: Imagen de enlace multimedia del Segundo OA (Activo)
Figura 45: Contenido de actividades del Segundo OA (Área selección)
101
Contenido de actividades (Muestreo)
Autoevaluación (Selección)
Figura 46: Contenido de actividades del Segundo OA (Área de muestreo)
Figura 47: Contenido de autoevaluación del Segundo OA (Área de seleccion)
102
Autoevaluación (Muestreo)
Fase 4 – Utilización.
En esta fase se realizó las pruebas de utilización al OA con expertos y
diseñadores que elaboraron el curso GEVEA para tener diferentes puntos de
vista del diseño, contenido y su calidad. De esas pruebas se tomaron en
cuenta de algunos aspectos de diseño según los comentarios de los expertos
y diseñadores.
También se invitó a personas que cursaron el curso GEVEA para
realizar pruebas de manejo y utilización del OA, para así anotar todos los
aspectos de calidad y diseño según comentarios de los usuarios
Figura 48: Muestreo de autoevaluación
103
Fase 5 – Evaluación.
De las pruebas realizadas a personas que realizaron el curso se hizo
una observación que en el área de multimedia le faltaba un título referente al
video que se muestra, aspecto importante para identificar el tema del video
en reproducción. También se observaron excelentes aspectos de estética y
utilización de colores, el menú de navegación de fácil manejo y la distribución
del contenido.
En el caso de los expertos se recibió varios aspectos positivos como la
interactividad que presenta las actividades con el usuario y la
autoevaluación.
Contenido multimedia
Figura 49: Área de video multimedia
105
CAPITULO VI
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
CONCLUSIONES.
El uso de aplicaciones dinámicas e interactivas en cuanto al proceso
enseñanza – aprendizaje es una herramienta de ayuda que trabajan conjunto
a las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para brindar
apoyo de formación académica desde un enfoque más innovador, estando
en el entorno universitario donde se han acoplado las plataformas virtuales
para proporcionar conocimientos y habilidades que elimina la necesidad de
coincidir el espacio y tiempo de las instituciones de educación superior
mediante el cual se busca fortalecer la formación a distancia garantizando los
procesos de calidad educativa.
Las tecnologías en línea ofrecen una diversidad de comunicación con
el alumno enfocados en estructuras multimedia, bibliotecas digitales,
hipertexto y sistemas de metadatos, esto genera flujos de información digital
que dan apoyo a la educación en línea, por lo tanto la interacción, la
comunicación educativa, el material didáctico, la asesoría en línea, los
objetos de aprendizaje (O.A.) constituyen la base de cualquier propuesta
educativa a distancia. Esta innovación tecnológica conectada con O.A.
genera estándares que pueden ser desarrollados, transmitidos por redes de
teleprocesos y reutilizados por actores del aprendizaje virtual.
106
En este sentido Estudios a Distancia de la Universidad Nacional
Experimental de los Llanos Occidentales Ezequiel Zamora (UNELLEZ) tiene
como primer objetivo
“Diversificar la oferta educativa a través de la creación, desarrollo y promoción de modalidades educativas que amplíen su cobertura, dirigida preferencialmente a personas que por su situación geográfica, laboral, física y socioeconómica no pueden asistir regularmente a las Instituciones de Educación Superior (IES)” (p. s/n).
Partiendo de este objetivo se ve reflejado la importancia que tiene el uso de
las aulas virtuales y las herramientas tecnológicas en la educación superior.
En este mismo orden de ideas el desarrollo de las aplicaciones
dinámicas e interactivas es una herramienta para mejorar el proceso
enseñanza – aprendizaje del plan de formación Gestión de Entornos
Virtuales de Enseñanza Aprendizaje (GEVEA), mediante el cual puedan
formar docentes para la creación de entornos virtuales y esto ayude a que
estudiantes se sumerjan en el uso de las aulas virtuales y logren
desempeñarse exitosamente con el uso de estas herramientas tecnológicas.
107
RECOMENDACIONES
Incorporar las aplicaciones al curso GEVEA como herramienta
interactiva y dinámica innovadora, ya que no tendría ningún efecto si
no son aplicadas.
Dado que estas aplicaciones están programadas como objetos de
aprendizajes se puede en un futuro agregar e incluir más contenido
para extender el curso GEVEA.
Realizar trabajos de investigación para el desarrollo de nuevos tipos
de aulas virtuales que son muy importantes para estar empapado en
lo innovador.
Incentivar al estudiante a navegar en el aula para que se sumerja en
ella, ya que al comienzo de esta experiencia puede ser un poco difícil
por no presentar mucha información de guía. El estudiante aprenderá
a identificar la ubicación del contenido solo con la experiencia que
toma navegando en el aula virtual.
108
Bibliografías
Aquino, F. y Valero, J. (2002). Aplicaciones Interactivas Asistidas por el
Computador para la Enseñanza de Transformadores Monofásicos.
Universidad de Carabobo, Valencia, Venezuela.
Arias, F. (2006). Proyecto de Investigación. Introducción a la
Metodología Científica. (2da Edición). Caracas: Editorial Episteme.
Briceño, Azuaje y Gómez (2011). Diseño instruccional del curso Gestión En
Entornos Virtuales De Enseñanza Y Aprendizaje (GEVEA).
Constitución de la República Bolivariana de Venezuela. Gaceta Oficial de la
República Bolivariana de Venezuela, N° 5.453 (Extraordinaria) Marzo 24,
2000.
Delors, J. (2009). La Educación Encierra un Tesoro. UNESCO.
Hernández, L. (2011). Impacto de las TICs en el Proceso Educativo a Nivel
Nacional e Internacional.
Hilera, J. y Hoya, R. (2010). Estándares de E-Learning: Guía de Consulta.
Universidad de Alcalá.
Ley de Reforma de la Ley Orgánica de Ciencia, Tecnología e Innovación –
LOCTI, Gaceta Oficial de la República Bolivariana de Venezuela, N° 39.575
(Extraordinaria) Diciembre 16, 2010.
109
Morales, E. (2007). Gestión del Conocimiento en Sistemas E-Learning,
Basado en Objetos de Aprendizaje, Cualitativa y Pedagógicamente definidos.
Universidad de Salamanca. Salamanca, España.
Norma Técnica Directrices para la Producción de Objetos de Aprendizaje de
Acceso Abierto, Código de la Norma NT CNTI 05: 2011. Venezuela.
Núñes, C. (2006). Objetos de Aprendizaje: Un recurso pedagógico para e-
learning. Trabajo para la Dirección de Formación Mediatizada, Chile.
Paur, A. (2008). Objetos de Aprendizaje Factores que repotencia su
reusabilidad. Master en Ingeniería de Medios para la Educación, Universidad
Nacional de Educación a Distancia de Madrid, Madrid.
Reza, F. (1997). Ciencia, Metodología e investigación (Primera Edición).
México: Pearson.
Saavedra, A. et al (2007). Modelo Instruccional para el Diseño de Objetos de
Aprendizaje: Modelo MIDOA. Centro de ciencias Básicas de la Universidad
Autónoma de Aguascalientes, México.
Sánchez, M. (2009). Sistema de Aprendizaje Inteligente con Objetos de
Aprendizaje “ProgEst”. Tesis para obtener el grado de Maestra en Ciencias
de la Computación, Universidad Autónoma Metropolitana, México D.F.
Semenov, A. (2006). Las Tecnologías de la Información y la Comunicación
en la enseñanza. Instituto de Educación Abierta de Moscú (Federación
Rusa).
110
Sierra (1991). Técnicas de investigación Social. (6a ed.). Madrid, España:
Paraninfo.
Universidad Pedagógica Experimental Libertador (2006). Manual de Trabajos
de Grado de Especialización y Maestría Y Tesis Doctorales. (4ta Edición).
Caracas: Fondo Editorial.
Zapata, M (2003). Sistemas de gestión del aprendizaje – Plataformas de
teleformación.
Sitios de Información.
Discurso inaugural de la primera fase de la Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Información (CMSI) en Ginebra [Sitio web] disponible en : [http://www.itu.int/wsis/geneva/newsroom/newsletters.asp?lang=es&new=t]. Educación a distancia y TIC: Transformación Para La Innovación en Educación Superior, [Sitio web] disponible en: [http://www.publicaciones.urbe.edu/index.php/telematique/article/viewArticle/864/2130 ]. Importancia de las TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje, [Sitio web] disponible en: [http://www.educando.edu.do/articulos/docente/importancia-de-las-tic-en-el-proceso-de-enseanza-aprendizaje/ ]. Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación, [Sitio web] disponible en : [http://www.unesco.org/new/es/unesco/themes/icts/ ]. Un Objeto de Aprendizaje, [Sitio web] disponible en: [http://www.cudi.mx].
111
ANEXO 1: Instrumento
Universidad Nacional Experimental De Los Llanos Occidentales
“Ezequiel Zamora”
Vice-Rectorado De Planificación Y Desarrollo Social
Programa Ingeniería, Arquitectura Y Tecnología Subprograma
Informática
Barinas, Estado Barinas.
Instrucciones Generales
El siguiente instrumento tiene como finalidad recabar información, el
cual será aplicado a los estudiantes cursantes de la última corte del curso
GEVEA de la UNELLEZ Municipalizada y a los expertos que diseñaron el
curso y que son conocedores del área.
Con tal sentido, estimamos su colaboración ya que el éxito de esta
investigación depende de la información que nos pueda ofrecer sobre el
particular, la cual ha de ser veraz y objetiva.
Leer detenidamente cada pregunta; razona en base a tu experiencia y
conocimiento del curso Gestión en Entornos Virtuales De Enseñanza Y
Aprendizaje (GEVEA), y marca con una equis (X) la respuesta o alternativa
que considere correcta de acuerdo a su criterio.
112
1- ¿Cree usted que el curso de Gestión En Entornos Virtuales De
Enseñanza Y Aprendizaje posee buen material informativo?
Si ( ) No ( )
2- ¿Considera que la presentación del material que posee el curso
GEVEA llena todas las expectativas sobre el manejo y gestión de
entornos virtuales?
Si ( ) No ( )
Por qué: ____________________________________________
___________________________________________________
3- ¿Considera que los recursos presentados a través del Aula Virtual
de GEVEA son visualmente llamativos?
Si ( ) No ( )
113
4- ¿Le gustaría que la información que posee las lecturas se les
ofreciera de otra manera?
Si ( ) No ( )
Cual: ________________________________________
5- ¿Le gustaría que el curso GEVEA contara con recursos dinámicos
e interactivos como herramienta de apoyo?
Si ( ) No ( )
6- ¿Cree que sería de ayuda la integración de Objetos de
Aprendizaje en el curso de GEVEA?
Si ( ) No ( )
114
ANEXO 2: Manual de Usuario Segundo O.A.
Manual de Usuario
Guía de Utilización
A continuación se muestra una guía de la utilización de la interfaz del Objeto
de Aprendizaje.
La interfaz
1. – Área de Botonera:
En esta área cuando el cursor este sobre algunos de los
botones, se activara un efecto 3d para una mejor visualización.
2. – Sección de Contenido
En esta sección es donde se van a ir mostrando cada uno de
los contenidos seleccionados con los botones de navegación.
1
2
115
Selección Multimedia
Seleccione una de las imágenes para luego mostrar el contenido.
Controles de Volver
Para regresar al área de selección hacer clic en la siguiente imagen
(Recordando que en el área de ACTIVIDADES también posee este control
de volver).
116
ANEXO 3: Código HTML5
Presentación Metafórica – Iconográfica del Aula GEVEA (Primera
Imagen de Enlace).
<html > <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /> <title>Documento sin título</title> <style type="text/css"> .image { height: 400px; width: 500px; } #inform{ border-radius: 20px 20px 20px 20px; width: 12%; position: absolute; visibility: hidden; color: black; background: white; padding: 5px; text-align: center; top: 301px; left: 86px; } #inform1{ border-radius: 20px 20px 20px 20px; width: 12%; position: absolute; visibility: hidden; color: black; background: white; padding: 5px; text-align: center; top: 113px; left: 147px; } #inform2{ border-radius: 20px 20px 20px 20px; width: 12%; position: absolute; visibility: hidden;
117
color: black; background: white; padding: 5px; text-align: center; top: 62%%; left: 205px; top: 303px; } #inform3{ border-radius: 20px 20px 20px 20px; width: 12%; position: absolute; visibility: hidden; color: black; background: white; padding: 5px; text-align: center; top: 129px; left: 266px; } #inform4{ border-radius: 20px 20px 20px 20px; width: 12%; position: absolute; visibility: hidden; color: black; background: white; padding: 5px; text-align: center; top: 305px; left: 333px; } #inform5{ border-radius: 20px 20px 20px 20px; width: 12%; position: absolute; visibility: hidden; color: black; background: white; padding: 5px; text-align: center; top: 133px; left: 393px; } #inform6{ border-radius: 20px 20px 20px 20px;
118
width: 12%; position: absolute; visibility: hidden; color: black; background: white; padding: 5px; text-align: center; top: 303px; left: 459px; } #inform7{ border-radius: 20px 20px 20px 20px; width: 12%; position: absolute; visibility: hidden; color: black; background: white; padding: 5px; text-align: center; top: 385px; left: 445px; } </style> <script type="text/javascript">function Ver(identificador ) { identificador.style.visibility='visible'; } </script> <script type="text/javascript"> function Ocultar(identificador) { identificador.style.visibility='hidden'; } </script> </head> <body> <div class="image"><img src="menuorientacion.png" alt="ima" width="600" height="450" usemap="#Map" border="0" /> <map name="Map" id="Map"> <area shape="rect" coords="89,143,147,287" href="http://localhost/moodle_25/mod/page/view.php?id=5" onMouseOver="Ver(inform) " onMouseOut="Ocultar(inform)" target="blank_" />
119
<area shape="rect" coords="152,143,208,290" href="http://localhost/moodle_25/mod/resource/view.php?id=25" onMouseOver="Ver(inform1)" onMouseOut="Ocultar(inform1)" target="blank_" /> <area shape="rect" coords="210,143,271,290" href="http://localhost/moodle_25/mod/page/view.php?id=26" onMouseOver="Ver(inform2)" onMouseOut="Ocultar(inform2)" target="blank_" /> <area shape="rect" coords="273,143,333,291" href="http://localhost/moodle_25/mod/page/view.php?id=9" onMouseOver="Ver(inform3)" onMouseOut="Ocultar(inform3)" target="blank_" /> <area shape="rect" coords="336,144,397,290" href="http://localhost/moodle_25/mod/forum/view.php?id=18" onMouseOver="Ver(inform4)" onMouseOut="Ocultar(inform4)" target="blank_" /> <area shape="rect" coords="397,145,456,291" href="http://localhost/moodle_25/mod/forum/view.php?id=38" onMouseOver="Ver(inform5)" onMouseOut="Ocultar(inform5)" target="blank_" /> <area shape="rect" coords="458,144,516,291" href="http://localhost/moodle_25/mod/forum/view.php?id=20" onMouseOver="Ver(inform6)" onMouseOut="Ocultar(inform6)" target="blank_" /> <area shape="rect" coords="171,356,433,403" href="http://localhost/moodle_25/mod/url/view.php?id=40" onMouseOver="Ver(inform7)" onMouseOut="Ocultar(inform7)" target="blank_" > </map> </div> <span id="inform"> Bienvenidos</span> <span id="inform1"> Contenido Programatico</span> <span id="inform2"> Presentacion GEVEA</span> <span id="inform3"> Orientaciones </span> <span id="inform4"> Presentacion </span> <span id="inform5"> Expectativas </span> <span id="inform6"> Cartelera </span> <span id="inform7"> Laboratorio de Produccion </span> </body> </html>
120
ANEXO 4: Código HTML5
Presentación Metafórica – Iconográfica del Aula GEVEA (Segunda
Imagen de Enlace).
<html lang="es"> <head> <style type="text/css"> * { margin: 0; padding: 0; } body{ font-family: Arial; } article.accordion { display: block; width: 25.2em; margin: 0 auto; background-color: #212121; overflow: auto; border-radius: 5px; box-shadow: 0 3px 3px rgba(0,0,0,0.3); } article.accordion section { position: relative; display: block; float: left; width: 1.1em; height: 12em; margin: 0.5em 0 0.5em 0.5em; color: #333; background-color: #333; overflow: hidden; border-radius: 3px; } article.accordion section h2 { position: absolute; font-size: 0.7em;
121
font-weight: bold; width: 7em; height: 1.5em; top: 12em; left: 0; text-indent: 1em; padding: 0; margin: 0; color: #f60; -webkit-transform-origin: 0 0; -moz-transform-origin: 0 0; -ms-transform-origin: 0 0; -o-transform-origin: 0 0; transform-origin: 0 0; -webkit-transform: rotate(-90deg); -moz-transform: rotate(-90deg); -ms-transform: rotate(-90deg); -o-transform: rotate(-90deg); transform: rotate(-90deg); } article.accordion section h2 a { display: block; width: 100%; line-height: 2em; text-decoration: none; color: inherit; outline: 0 none; } article.accordion section:target { width: 17em; padding: 0 .5em; color: #333; background-color: #fff; } article.accordion section:target h2 { position: static; font-size: 0em; text-indent: 0; color: #333; -webkit-transform: rotate(0deg); -moz-transform: rotate(0deg); -ms-transform: rotate(0deg); -o-transform: rotate(0deg);
122
transform: rotate(0deg); } article.accordion section, article.accordion section { -webkit-transition: all 1s ease; -moz-transition: all 1s ease; -ms-transition: all 1s ease; -o-transition: all 1s ease; transition: all 1s ease; } img{ padding-top: 0.5em; width: 4.7em; height: 5em; margin:0 auto; } img:hover{ opacity: 0.6; } .img1{ width: 6em; height: 6em; } table{ margin: 0 auto; padding-left: 1.5em; border: 0px; } section#principal{ padding-top: 2em; padding-right: 21em; margin: 0; } #tike{ background: url(tike.png) no-repeat; width: 60em; height: 25em; /* position: absolute;*/ margin: 6em 0 0 0; } tr{ position: relative; overflow: hidden; } .info {
123
visibility: hidden; position: absolute; bottom: 72; background: rgba(0, 0, 0, 0.5); width: 25%; color: #FFF; padding: 10px; left: 38%; text-align: center; } </style> </head> <body> <div id="tike" > <!-- <div id="centro"><img id="tike" src="tike.png" alt="tike"/></div> --> <section id="principal"> <article class="accordion"> <section id="acc1"> <h2><a href="#acc1">M O D I</a></h2> <table > <tr> <td> <a href="http://localhost/moodle_25/mod/page/view.php?id=43" target="blank_"><img src="lms.png"><span class="info">Objetivo y Contenido</span><a/> <a href="http://localhost/moodle_25/mod/page/view.php?id=44" target="blank_"><img src="luz.png"><span class="info">Orientacion</span><a/> <a href="http://localhost/moodle_25/mod/resource/view.php?id=45" target="blank_"><img src="5.png"><span class="info">Criterios De Evaluacion</span><a/> </td> </tr> <tr> <td> <a href="http://localhost/moodle_25/mod/page/view.php?id=46" target="blank_"><img src="cine.png"><span class="info">Recursos Sugeridos</span><a/> <a href="http://localhost/moodle_25/mod/forum/view.php?id=48" target="blank_"><img src="silla.png"><span class="info">Foro:SGA</span><a/> <a href="http://localhost/moodle_25/mod/forum/view.php?id=49" target="blank_"><img src="set.png"><span class="info">Foro Dudas</span><a/> </td> </tr> </table> </section> <section id="acc2"> <h2><a href="#acc2">M O D II</a></h2> <table > <tr>
124
<td> <a href="http://localhost/moodle_25/mod/page/view.php?id=63" target="blank_"><img src="oscar.png"><span class="info">Orientacion de la Unidad</span><a/> <a href="http://localhost/moodle_25/mod/page/view.php?id=66" target="blank_"><img src="lentes.png"><span class="info">Lecturas Basicas</span><a/> <a href="http://localhost/moodle_25/mod/page/view.php?id=67" target="blank_"><img src="rollo.png"><span class="info">Videotutorial 1</span><a/> </td> </tr> <tr> <td> <a href="http://localhost/moodle_25/mod/page/view.php?id=68" target="blank_"><img src="asiento.png"><span class="info">Videotutorial 2</span><a/> <a href="http://localhost/moodle_25/mod/page/view.php?id=70" target="blank_"><img src="retro.png"><span class="info">Actividades de la Unidad</span><a/> <a href="http://localhost/moodle_25/mod/forum/view.php?id=71" target="blank_"><img src="mega.png"><span class="info">Foro de Consulta</span><a/> </td> </tr> </table> </section> <section id="acc3"> <h2><a href="#acc3">M O D III</a></h2> <table > <tr> <td> <a href="http://localhost/moodle_25/mod/page/view.php?id=83" target="blank_"><img src="play.png"><span class="info">Objetivo de la Unidad</span><a/> <a href="http://localhost/moodle_25/mod/page/view.php?id=84" target="blank_"><img src="alfombra.png"><span class="info">Orientacion de la Unidad</span><a/> <a href="http://localhost/moodle_25/mod/page/view.php?id=85" target="blank_"><img src="estrella.png"><span class="info">Lecturas Basicas</span><a/> </td> </tr> <tr> <td> <a href="http://localhost/moodle_25/mod/page/view.php?id=87" target="blank_"><img src="3.png"><span class="info">Actividades de la Unidad</span><a/> <a href="http://localhost/moodle_25/mod/forum/view.php?id=96" target="blank_"><img src="entradas.png"><span class="info">Foro de Consulta</span><a/> <a href="http://localhost/moodle_25/mod/resource/view.php?id=89" target="blank_"><img src="mini.png"><span class="info">Criterios De Evaluacion</span><a/> </td> </tr> </table>
125
</section> <section id="acc4"> <h2><a href="#acc4">M O D IV</a></h2> <table > <tr> <td> <a href="http://www.google.com" target="blank_"><img src="camara.png"><span class="info">Orientacion</span><a/> <a href="http://www.google.com" target="blank_"><img src="ilumina.png"><span class="info">Alumnos a Coevaluar</span><a/> <a href="http://www.google.com" target="blank_"><img src="pro.png"><span class="info">Instrumento 1</span><a/> </td> </tr> <tr> <td> <a href="http://www.google.com" target="blank_"><img src="lms.png"><span class="info">Instrumento 2</span><a/> <a href="http://www.google.com" target="blank_"><img src="cotu.png"><span class="info">Foro de Dudas</span><a/> <a href="http://www.google.com" target="blank_"><img src="sala.png"><span class="info">Notas Finales</span><a/> </td> </tr> </table> </section> <section id="acc5"> <h2><a href="#acc5">O A</a></h2> <table id="oa"> <tr> <td> <a href="http://www.google.com"><img src="oa1.png" class="img1"><span class="info">OA Mod 1</span><a/> <a href="http://www.google.com"><img src="oa2.png" class="img1"><span class="info">OA Mod 2y3</span><a/> </td> </tr> </table> </section> </article> </section> </body> </html>
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ANEXO 5: Código HTML5
Primer Objeto de aprendizaje Unidad I Sistema de Gestión de
Aprendizaje (SGA).
<html> <head> <title>Gevea</title> <meta charset='utf-8'/> <link rel="stylesheet" type="text/css" href="./css/style.css"> <link rel="stylesheet" href="jquery-ui-1.10.3.custom.css" /> <script src="http://code.jquery.com/jquery-1.9.1.js"></script> <script src="http://code.jquery.com/ui/1.10.1/jquery-ui.js"></script> <script type="text/javascript" src="turn.js"></script> <link rel="stylesheet" href="flexslider.css" type="text/css"> </head> <body> <audio src="./av/bienvenidos.mp3" preload>Tu explorador no soporta audio en HTML5</audio> <audio src="./av/objetivos.mp3" preload>Tu explorador no soporta audio en HTML5</audio> <audio src="./av/contenidos.mp3" preload>Tu explorador no soporta audio en HTML5</audio> <audio src="./av/lecturas.mp3" preload>Tu explorador no soporta audio en HTML5</audio> <audio src="./av/multimedia.mp3" preload>Tu explorador no soporta audio en HTML5</audio> <audio src="./av/guiadeuso.mp3" preload>Tu explorador no sorporta audio en HTML5</audio> <header><img src="./img/baner.png" id="banner"></header> <section> <a id="bienvenidos">Bienvenidos</a> <a id="objetivos">Objetivos</a> <a id="contenidos">Contenidos</a> <a id="lecturas">Lecturas</a> <a id="multimedia">Multimedia</a> <a id="ayuda">Guía de Uso</a> <article> <div id="giff"><img src="./img/geveafin.gif"></div> <div id="text1">
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<h1> <font face="courier">Estimados Participantes</font></h1> <p>   Bienvenidos al Curso de Gestión en Entornos Virtuales de Enseñanza Aprendizaje.<br><br>   A pesar de ser ésta, para la mayoría, una experiencia nueva en el mundo de las telecomunicaciones e internet, no se aleja del interés individual por la superación y adquisición de nuevos conocimientos.<br><br>  La modalidad de aprendizaje en este curso es semi-presencial y se basa en el esfuerzo individualizado acompañado de un aprendizaje colaborativo y cooperativo con el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) a través de Entornos Virtuales de Enseñanza Aprendizaje (EVEA).<br><br>  El éxito de este curso depende de la seriedad, responsabilidad y compromiso de cada uno de ustedes.<br><br>  Suerte y éxitos !!! </p> </div> <div id="text2"> <h1>OBJETIVO GENERAL</h1> <p>Analizar definición, características, elementos principales de funcionamiento de los Sistemas de Gestión de Aprendizaje (SGA), así como la concepción psicopedagógica de la plataforma Moodle como SGA a utilizar para la creación de un curso.</p> <h1>OBJETIVOS ESPECÍFICOS</h1> <p>Comprender la definición de SGA.<br>Reflexionar sobre la concepción psicopedagógica, principios y características de Moodle como SGA.<br>Analizar la utilidad de los SGA en los EVEA.<br></p> </div> <div id="text3"> <h1>CONTENIDOS</h1> <p>- Definición. Características. Clasificación (plataformas propietarias y de código abierto).<br><br>- Elementos y criterios de evaluación de las plataformas más usadas.<br><br>- Moodle como SGA: su estructura, características, componentes, principales funcionalidades y concepción psicopedagógica. </p> </div> <div id="text4"> <h1 id="titulolectura">Lecturas PDF</h1> <p id="textolectura">  En este espacio se encuentra las lecturas referentes al módulo I del curso Gestion en Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje. En el priemro se encuentra informacion sobre las plataformas E-learning y en el segundo se encuentra informacion sobre Sistemas de Gestion de Aprendizaje (SGA).</p> <center><h3 id="abrirModal">Plataforma E-learning</h3></center> <center><h3 id="abrirModal1">Sistemas de Gestión de Aprendizaje (SGA)</h3></center>
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<div id="dialog"> <div id="flipbook"> <div class="hard"><br><br><br><center> <img id="libro1" src="./pdf/port.jpg"/> </center></div> <div class="hard"></div> <div> <embed src="./pdf/p1p1.pdf" width="500px" height="500px" /></div> <div> <embed src="./pdf/p1p2.pdf" width="500px" height="500px" /></div> <div> <embed src="./pdf/p1p3.pdf" width="500px" height="500px" /></div> <div> <embed src="./pdf/p1p4.pdf" width="500px" height="500px" /></div> <div><embed src="./pdf/p1p5.pdf" width="500px" height="500px" /></div> <div> <embed src="./pdf/p1p6.pdf" width="500px" height="500px" /></div> <div> <embed src="./pdf/p1p7.pdf" width="500px" height="500px" /></div> <div class="hard"></div> </div> </div> <div id="dialog1" > <div id="flipbook1"> <div class="hard"><br><br><br><center> <img id="libro2" src="./pdf/port.jpg"/> </center></div> <div class="hard"></div> <div> <embed src="./pdf/p2p1.pdf" width="500px" height="500px" /></div> <div> <embed src="./pdf/p2p2.pdf" width="500px" height="500px" /></div> <div> <embed src="./pdf/p2p3.pdf" width="500px" height="500px" /></div> <div> <embed src="./pdf/p2p4.pdf" width="500px" height="500px" /></div> <div> <embed src="./pdf/p2p5.pdf" width="500px" height="500px" /></div> <div> <embed src="./pdf/p2p6.pdf" width="500px" height="500px" /></div> <div> <embed src="./pdf/p2p7.pdf" width="500px" height="500px" /></div> <div> <embed src="./pdf/p2p8.pdf" width="500px" height="500px" /></div>
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<div> <embed src="./pdf/p2p9.pdf" width="500px" height="500px" /></div> <div> <embed src="./pdf/p2p10.pdf" width="500px" height="500px" /></div> <div> <embed src="./pdf/p2p11.pdf" width="500px" height="500px" /></div> <div class="hard"></div> </div> </div> </div> <div id="text5"> <h1 id="trecursos">Recursos Interactivos</h1> <h3 id="volvervideo">Volver</h3> <video id="vid1" controls width="600" height="300" preload> <source src="./av/video1.mp4" type="video/mp4" /> Tu navegador no soporta video en html5 </video> <video id="vid2" controls width="600" height="300" preload> <source src="./av/video2.mp4" type="video/mp4" /> Tu navegador no soporta video en html5 </video> <br><h3 id="volverimg">Volver</h3> <audio id="audioimg1" src="./av/flexaa.mp3" controls width="400" preload>Tu explorador no sorporta audio en HTML5</audio> <div id="flexa" class="flexslider"><ul class="slides"> <li><img class="fleximg" src="./img/ri1.png" /></li> <li><img class="fleximg" src="./img/ri2.png" /></li> <li><img class="fleximg" src="./img/ri3.png" /></li> <li><img class="fleximg" src="./img/ri4.png" /></li> <li><img class="fleximg" src="./img/ri5.png" /></li> <li><img class="fleximg" src="./img/ri6.png" /></li> </ul> </div> <audio id="audioimg2" src="./av/flexaab.mp3" controls width="400" preload>Tu explorador no sorporta audio en HTML5</audio> <div id="flexb" class="flexslider"> <ul class="slides"> <li><img class="fleximg" src="./img/d1.jpg" /></li> <li><img class="fleximg" src="./img/d2.jpg" /></li> <li><img class="fleximg" src="./img/d3.jpg" /></li> <li><img class="fleximg" src="./img/d4.jpg" /></li> <li><img class="fleximg" src="./img/d5.jpg" /></li> <li><img class="fleximg" src="./img/d6.jpg" /></li>
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<li><img class="fleximg" src="./img/d7.jpg" /></li> <li> <img class="fleximg" src="./img/d8.jpg" /></li> <li><img class="fleximg" src="./img/d9.jpg" /></li> <li><img class="fleximg" src="./img/d10.jpg" /></li> </ul> </div> <table id="tabla" align="center"> <tr> <td><img id="imgele" src="./img/elearning.png"> <span class="info">Hacer clic sobre la imagen</span> </td><td> <img id="imglms" src="./img/lms.png"> <span class="info">Hacer clic sobre la imagen</span> </td> </tr> <tr> <td><br><br></td> </tr> <tr> <td> <img id="imgmod" src="./img/moodle.png"> <span class="info">Hacer clic sobre la imagen</span> </td> <td> <img id="imgmod1" src="./img/moodle1.png"> <span class="info">Hacer clic sobre la imagen</span> </td> </tr> </table> </div> <div id="ayudas"> <br><br><video id="vid3" controls width="600" height="350" preload><source src="./av/tuto2.mp4" type="video/mp4" />Tu navegador no soporta video en html5</video> </div> </article> </section><footer> <div id="contenedor"> <div> <br><h1 id="autoeva" align="center">  ¡AUTOEVALUACION!</h1><br><a href="agente.php" id="abreaut"><img id="imgau" src="./img/autoevaluacion.png"></a><span id="inform">Hacer clic sobre la imagen</span> </div> </div> </footer> </body> </html>
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ANEXO 6: Código HTML5
Segundo Objeto de aprendizaje Unidad II Planificación y configuración
de un curso diseñado en la plataforma Moodle y Unidad III Creación de
un curso empleando la plataforma Moodle.
<html> <head> <title>Gevea</title> <meta charset='utf-8'/> <link rel="stylesheet" type="text/css" href="./css/style.css"> <link rel="stylesheet" href="http://code.jquery.com/ui/1.10.1/themes/base/jquery-ui.css" /> <script src="http://code.jquery.com/jquery-1.9.1.js"></script> <script type="text/javascript" src="./js/jquery.js"></script> <script type="text/javascript" src="./js/efecto.js"></script> <script src="http://code.jquery.com/ui/1.10.1/jquery-ui.js"></script> </head> <body> <header><img id="baner" src="./img/baner.png"></header> <nav> <div id="topmenu"></div> <ul id="menu"> <li id="orientacion"><a>Orientacion Inicial</a></li> <li id="objetivos"><a>Objetivos</a></li> <li id="lecturas"><a>Lecturas</a><div id="subopen"></div> <ul id="submenu1"> <li id="sub1"><a>Unidad II</a></li> <li id="sub2"><a>Unidad III</a></li> </ul> </li> <li id="multimedia"><a>Multimedia</a></li> <li id="actividades"><a>Actividades</a></li> <li id="autoe"><a>Autoevaluación</a></li> </ul> </nav> <section> <article> <div id="giff"><img src="./img/geveafin.gif"></div> <div id="text1">
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<h1>Estimados Participantes</h1><br><br> <p>  Damos inicio a esta nueva unidad didáctica referida a la Planificación y Configuración de un Curso Diseñado en la Plataforma Moodle. Por fin!!! hemos llegado a la Unidad en la que empezará a materializarse su aula virtual!!!.<br><br><br>   La plataforma Moodle se puede instalar en cualquier ordenador que pueda ejecutar PHP, y soportar una base de datos de tipo SQL. De igual manera, se puede ejecutar en sistemas operativos como Windows, Mac y distribuciones de Linux. Recuerden subscribirse en su página oficial donde podrán encontrar más información http://moodle.org <br><br><br>  Estaremos siempre atentos a sus requerimientos, a través del foro de consultas y colaboración, o a través de las herramientas como Skype o la video conferencia del aula, cuyo uso le recomendamos para mantenerse comunicados de manera síncrona, ya sea entre ustedes o con los facilitadores.<br><br> <br> Bienvenidos a esta nueva etapa..<br><br>  Suerte y éxitos !!! </p> </div> <div id="text2"> <h1>OBJETIVOS GENERALES</h1><br><p>1 -) Analizar los diferentes componentes, recursos y actividades de un curso desarrollado en la plataforma Moodle, que servirá de referencia para su desempeño y gestión en los SGA.<br><br>2 -) Desarrollar un módulo o unidad de un curso en la plataforma Moodle que incorpore los elementos del diseño Instruccional en los SGA.<br><br><br></p><h1>OBJETIVOS ESPECÍFICOS</h1><p>1.1 -) Identificar las habilidades, destrezas y competencias requeridas para asumir el control de un curso desarrollado en un SGA.<br><br>1.2 -) Examinar los componentes, elementos y criterios fundamentales requeridos en la incorporación de un curso en un SGA.<br><br>1.3 -) Analizar el diseño, planificación, creación y configuración de un curso en Moodle.<br><br><br>2.1 -) Diseñar un módulo o unidad de un curso en un EVEA con todos los componentes fundamentales de los SGA.<br><br>2.2 -) Crear un módulo o unidad de curso en la plataforma Moodle como una práctica parcial de gestión en entornos virtuales. </p> </div> <div id="text3"> <h1 id="titulolectura1">Lecturas PDF Unidad II</h1><br> <p>  A continuación se irán presentando progresivamente una serie de materiales, lecturas cortas, que te orientaran en el trabajo de esta unidad, por lo que los invitamos a revisarlas. Haciendo clic sobre cada material.</p><br><br><br> <table> <tr> <td id="abrirModal">Ambientes de trabajo</td> <td id="abrirModal1">Estructura del aula virtual</td> <td id="abrirModal2">Matricular usuarios y Asignar</td> </tr> <tr> <td id="abrirModal3">Configuracion del aula virtual</td> <td id="abrirModal4">Como crear baner y separadores</td>
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<td id="abrirModal5">Edicion de aula</td> </tr> <tr> <td id="abrirModal6">Creacion de carpetas y subida de archivos</td> <td id="abrirModal7">Insertar imagenes</td> <td id="abrirModal8">Gestion de recursos</td> </tr> <tr> <td></td> <td id="abrirModal9">Gestion de actividades</td> <td></td> </tr> </table> <div id="dialog" ><embed src="./recursos/Guia_practica_1._Ambientes_de_trabajo.pdf" width="590" height="420" ></div> <div id="dialog1" ><embed src="./recursos/Guia_practica_2._Estructura_del_aula_virtual.pdf" width="590" height="420" ></div> <div id="dialog2" ><embed src="./recursos/Guia_practica_3._Matriculacion_de_usuarios_y_Asignacion_de_roles.pdf" width="590" height="420" ></div> <div id="dialog3" ><embed src="./recursos/Guia_practica_4._Configuracion_del_Aula_Virtual._Actualizado.pdf" width="590" height="420" ></div> <div id="dialog4" ><embed src="./recursos/Guia-practica-como_crear-banner-y-separadores-gevea2012.pdf" width="590" height="420" ></div> <div id="dialog5" ><embed src="./recursos/Guia_practica_5_Proceso_de_edicion_del_aula_virtual_vf.pdf" width="590" height="420" ></div> <div id="dialog6" ><embed src="./recursos/Guia_practica_6_creacion_de_carpetas_y_archivos.pdf" width="590" height="420" ></div> <div id="dialog7" ><embed src="./recursos/Guia_practica_7_subida_banner_y_separadores.pdf" width="590" height="420" ></div> <div id="dialog8" ><embed src="./recursos/Guia_practica_8._Gestion_recursos_archivos_y_etiquetas.pdf" width="590" height="420" ></div> <div id="dialog9" ><embed src="./recursos/Guia_practica_9._Creacion_de_Foros.pdf" width="590" height="420" ></div> </div> <div id="text4"> <h1 id="titulolectura2">Lecturas PDF Unidad III</h1><br> <p id="textolectura2">  En este espacio se encuentra las lecturas referentes al modulo I del curso Gestion en Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje. En el priemro se
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encuentra informacion sobre las plataformas E-learning y en el segudo se encuentra informacion sobre Sistemas de Gestion de Aprendizaje (SGA).</p><br><br><br> <table> <tr> <td id="abrirModal10">La Clase Virtual</td> <td id="abrirModal11">El chat, la wiki y las consultas</td> <td id="abrirModal12">Agregar Página y URL, Configurar Tarea</td> </tr> <tr> <td id="abrirModal13">Creación de cuestionarios</td> <td id="abrirModal14">Agregar página con Enlace a Archivos</td> <td id="abrirModal15">Formato Scorm y Contenidos IMS</td> </tr> </table> <div id="dialog10" ><embed src="./recursos/Clase_Virtual.pdf" width="590" height="420" ></div> <div id="dialog11" ><embed src="./recursos/Gu_a_10._Chat_wiki_y_consulta.pdf" width="590" height="420" ></div> <div id="dialog12" ><embed src="./recursos/Guia11_Agregar_Pagina_y_URL_Configurar_Tarea_.pdf" width="590" height="420" ></div> <div id="dialog13" ><embed src="./recursos/Guia_practica_12._Creacion_de_Cuestionarios.pdf" width="590" height="420" ></div> <div id="dialog14" ><embed src="./recursos/Guia_practica_13._Agregar_una_pagina_y_crear_un_libro2.pdf" width="590" height="420" ></div> <div id="dialog15" ><embed src="./recursos/manual_contenido_ims2.pdf" width="590" height="420" > </div> </div> div id="text5"> <h1>Videos Tutoriales</h1><br> <p><h4><p>Hacer clic sobre la imagen para reproducir el video de su preferencia</p></h4></p><br> table id="tablavideo"> <td id="td1"><img id="imgvideo1" src="./img/imgvid.png"></td> <td>     </td> <td id="td2"><img id="imgvideo2" src="./img/imgvid2.png"></td> <tr><td>     </td></tr> <tr> <td id="td3"><img id="imgvideo3" src="./img/imgvid3.png"></td> <td>     </td>
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<td id="td4"><img id="imgvideo4" src="./img/imgvid4.png"></td> </tr> </table> </div> <div id="divvideo"> <h3 id="volverv1">   <img src="./img/imgvolver.png" width="55" height="35"></h3> <center><p><h1><p>Baner y Separadores</p></h1></p></center> <video controls width="900" height="400" preload><source src="./av/vid1.mp4" type="video/mp4" />Tu navegador no soporta video en html5</video> </div> <div id="divvideo1"><h3 id="volverv2"><img src="./img/imgvolver.png" width="55" height="35"></h3><center><p><h1><p>Crear Carpetas y Subir Archivos</p></h1></p></center> <video controls width="900" height="400" preload><source src="./av/vid2.mp4" type="video/mp4" />Tu navegador no soporta video en html5</video> </div> <div id="divvideo2">h3 id="volverv3"><img src="./img/imgvolver.png" width="55" height="35"></h3><center><p><h1><p>Crear Sala de Chat</p></h1></p></center> <video controls width="900" height="400" preload><source src="./av/vid3.mp4" type="video/mp4" />Tu navegador no soporta video en html5</video> </div> <div id="divvideo3"> <h3 id="volverv4"><img src="./img/imgvolver.png" width="55" height="35"></h3> <center><p><h1><p>Crear Foro</p></h1></p></center> <video controls width="900" height="400" preload><source src="./av/vid4.mp4" type="video/mp4" />Tu navegador no soporta video en html5</video> </div> <div id="text6"> <h1>      Actividades Interactivas</h1><br><br> <p><h4><p> Para realizar las siguientes actividades, solo debes seguir los pasos indicados en la imagen.</h4> </p><br></h4></p> <h4><p>Selecciona una actividad para comenzar:</p><br><br></h4> <table id="tablaactividades"> <td id="edip">Editar Perfil</td> <td>     </td> <td id="edic">Edicion de Curso</td> <td>     </td> <td id="mau">Matricular Usuario</td> </table> </div> <div id="volver"><br><h3><img src="./img/imgvolver.png" width="55" height="35"> VOLVER</h3></div>
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<!-- Imagenes interactivas 1--> <div id="imgif1"> <div class="slideshow"> <div class="vista"> <img src="./img/11.gif" width="800" height="400"> <div class="msj"> <h6>Para Editar tu Perfil</h6> <h6>Por favor Sigue las siguientes instrucciones.</h6> <h6>Hacer "click" en el sitio Indicado por la Flecha. <strong> Ajustes > Ajustes de mi perfil.</strong></h6> </div> </div> <div class="vista"> <img src="./img/12.gif" width="800" height="400"> <div class="msj"> <h6>Visualiza el proceso que realiza el puntero en forma de mano.</h6> <h6>Cuando se detenga Hacer "click" en el sitio Indicado. <strong> Editar información.</strong></h6> </div> </div> <div class="vista"> <img src="./img/13.gif" width="800" height="400"> <div class="msj"> <h6>Lo primero que se edita es el Correo Electronico</h6> <h6><strong>Hacer "click" en el sitio Indicado.</strong></h6> </div> </div> <div class="vista"> <img src="./img/14.gif" width="800" height="400"> <div class="msj"> <h6>En el area de Dirección de correo en la edicion de tu perfil se coloca el email personal.</h6> <h6>Hacer "click" cuando se visualice el boton "Azul".</h6>
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</div> </div> <div class="vista"> <img src="./img/15.gif" width="800" height="400"> <div class="msj"> <h6>En esta misma interfaz en la parte inferior se coloca una Descripción sobre tu persona.</h6> <h6>Puede ser tu nombre apellido, edad, logros realizados, entre otros.</h6> <h6>Hacer "click" cuando el puntero en forma de mano se detenga.</h6> </div> </div> <div class="vista"> <img src="./img/16.gif" width="800" height="400"> <div class="msj"> <h6>- En esta misma interfaz en la parte inferior de la Descripción personal puedes agregar una fotografia.</h6> <h6>- Primero selecionamos la imagen que sera la fotografia de perfil.</h6> <h6>- Se sube el archivo.</h6> <h6>- Y para finalizar damos al boton que se encuentra en la parte inferior <strong>Actualizar Información Personal</strong>.</h6> <h6><strong>Si desear realizar de nuevo el recorrido has "Click en la imagen".</strong></h6> </div> </div> </div> </div> <div id="volver1"><br><h3><img src="./img/imgvolver.png" width="55" height="35">VOLVER</h3></div> <!-- Imagenes interactivas 2 --> <div id="imgif2"> <div class="slideshow"> <div class="vista"> <img src="./img/5.gif" width="800" height="400"> <div class="msj"> <h6>Para activar
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edición en la interfaz de un aula Virtual</h6> <h6>Pro favor Sigue las siguientes instrucciones.</h6> <h6>Hacer "clik" en el sitio Indicado por la Flecha: <strong> Activar Edicion.</strong></h6> </div> </div> <div class="vista"> <img src="./img/6.gif" width="800" height="400"> <div class="msj"> <h6><strong>Solo debes Visualizar el proceso que realiza el puntero en forma de mano.</strong></h6> <h6>El Boton Activar edición habilita una serie opciones:</h6> <h6>Botones, iconos, pestañas que permiten realizar diferentes acciones : <strong>agregar, eliminar, editar los recursos o actividades.</strong></h6> </div> </div> <div class="vista"> <img src="./img/7.gif" width="800" height="400"> <div class="msj"> <h6><strong>Visualiza el proceso que realiza el puntero en forma de mano.</strong></h6> <h6> <strong>Lee la información y sigue las instrucciones.</strong></h6> </div> </div> <div class="vista"> <img src="./img/8.gif" width="800" height="400"> <div class="msj"> <h6>En los bloques numerados de la sección central del curso se presentan los menús tanto de RECURSOS como de ACTIVIDADES.</h6> <h6><strong>Porfavor has clik en el sitio que indica la flecha.</strong></h6> </div> </div> <div class="vista">
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<img src="./img/9.gif" width="800" height="400"> <div class="msj"> <h6>El menú Recurso dentro del aula: permite insertar contenido en el curso como archivos (imágenes, PDF, videos, sonidos, entre otros), libros, páginas de textos, entre otros.</h6> <h6><strong>Porfavor has clik en el sitio que indica la flecha cuando se visualice.</strong></h6> </div> </div> <div class="vista"> <img src="./img/10.gif" width="800" height="400"> <div class="msj"> <h6>En el menú Actividades brinda la posibilidad de agregar contenidos interactivos al curso, tales como foros, cuestionarios, wikis, tareas, base de datos, contenido SCORM entre otros.</h6> </div> </div> </div> </div> <div id="volver2"><br><h3><img src="./img/imgvolver.png" width="55" height="35">VOLVER</h3></div> <!-- Imagenes interactivas 3 --> <div id="imgif3"> <div class ="slideshow"> <div class="vista"> <img src="./img/1.gif" width="800" height="400"> <div class="msj"> <h6>Para matricular un usuario</h6> <h6>Pro favor Sigue las siguientes instrucciones.</h6> <h6>Hacer "clik" en el sitio Indicado por la Flecha. <strong> Ajustes > Usuarios.</strong></h6> </div> </div> <div class="vista"> <img src="./img/2.gif" width="800" height="400"> <div class="msj">
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<h6>Visualiza el proceso que realiza el puntero en forma de mano.</h6> <h6>Cuando se detenga Hacer "clik" en el sitio Indicado. <strong> Matricular Usuarios.</strong></h6> </div> </div> <div class="vista"> <img src="./img/3.gif" width="800" height="400"> <div class="msj"> <h6>Matriculemos a un Usuario.</h6>
<h6>Primero en el aula virtual se selecciona el boton matricular usuario.</h6> <h6>Luego se Selecciona el rol del usuario a matricular.</h6> <h6>se busca el usuario y se da clik en matricular.</h6> <h6>finalizamos matriculacion.</h6> <h6><strong>Cuando se detenga el puntero Hacer "clik" en el sitio Indicado.</strong></h6> </div> </div> <div class="vista"> <img src="./img/4.gif" width="800" height="400"> <div class="msj"><h6>Como veras es un proceso muy sencillo.</h6> <h6>Si deseas volver a realizar el recorrido. da clik en la imagen.</h6></div></div></div></div> <div id="text7"> <center><h1>  Autoevaluación</h1></center><br><br><br> <h4><p>Para realizar la autoevaluación, solo debes seguir los pasos indicados.</p></h4><br><br> <h4><p>      Selecciona una para comenzar:</p><br><br><br> <table id="tablaactividades1"><td><a id="map1" href="./map/map1.html" target="_blank">Indicadores de Moodle</a>   <a id="map2" href="./map1/map21.html" target="_blank">Matricular Usuarios</a> </td> </table> </div> </article> </section> </body> </html>