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UNIVERSIDAD PRIVADA DE ICA
CARRERA PROFESIONAL DE INGENIERÍA
INFORMÁTICA Y DE SISTEMAS
INVESTIGACIÓN
“USO DE APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MÓVILES EN
LA POBLACIÓN ADOLESCENTE DE ICA”
LINEA DE INVESTIGACIÓN
Desarrollo de Aplicaciones
INVESTIGADOR RESPONSABLE
Ángela Betsy Velazco López
ICA - 2016
ii
INTRODUCCIÓN
El siglo XX y lo que va del siglo XXI han sido testigos de avances
científicos y tecnológicos de una velocidad e importancia nunca
antes vista en la historia humana, es por ello que las verdaderas
dimensiones de la transformación originada por los progresos en la
ciencia y la tecnología de los últimos cien años todavía precisan ser
comprendidas en su totalidad.
Las facilidades de la concurrencia de medios de comunicación en
Internet, unificando posibilidades de transmisión en texto, vídeo y
audio, posibilitan que los usuarios de la red se expresen por medio
de blogs y radios on-line, por ejemplo. De ese modo, la red ha se
convertido en un espacio de debate público y ciudadanía, toda vez
que la nueva situación convierte a la información en una fuerza
motriz de funcionamiento de la sociedad. Por ello actualmente,
tener acceso al flujo de información de Internet no es un lujo o algo
que se añade a la vida cotidiana, sino una condición básica para
que se mantenga la ciudadanía del individuo.
En el año 2010 Facebook contaba con noventa millones de
usuarios, era el cuarto sitio Web de redes sociales más transitado
de la Web, y era la red social más traficada, además Facebook se
ubicaba en el primer lugar de las aplicaciones para compartir
fotografías, más de 24 millones de fotografías eran agregadas por
día, y más de 6 millones de grupos activos por este medio (García
2010).
iii
Por otro lado, según consta en el Informe Horizon para el 2014
(Arteta 2014), en los próximos dos años la gamificación será una
tendencia metodológica que irá penetrando en las aulas. La
utilización del juego como motivación para el aprendizaje se ha
utilizado siempre en edades tempranas pero se ha estigmatizado
en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se
consideraba una pérdida de tiempo. En los últimos años, en
cambio, observamos una revalorización del juego y del aspecto
lúdico ya que se ha podido constatar que su uso contribuye a
desarrollar la creatividad y a fijar mejor el aprendizaje debido al
fuerte componente emocional.
Si bien la incorporación de la población en este tipo de avances
tecnológicos es mayoritaria, es el grupo de los niños, adolescentes
y jóvenes el que ha mostrado mayor interés y facilidad para
acceder a estas nuevas tecnologías. Es por ello que en esta
investigación, de la Universidad Privada de Ica se analiza el uso de
aplicaciones para dispositivos móviles entre los adolescentes de la
ciudad de Ica; con la finalidad de conocer las preferencias de este
grupo poblacional.
iv
Agradezco de manera especial y sincera al Dr. Domingo Percy Ortega
Chacón por su aporte y capacidad para guiar mis ideas. A mi familia por
ser el soporte y motivo de superación.
v
ÍNDICE
Pág.
INTRODUCCIÓN 02
ÍNDICE 05
RESUMEN 07
I PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN 08
1.1 Situación Problemática 08
1.2 Formulación del Problema Principal y
Problemas Específicos 10
1.3 Importancia 11
II MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN 13
2.1 Antecedentes 13
2.2 Bases Teóricas 14
2.3 Marco Conceptual 16
III OBJETIVOS 19
3.1 Objetivo General
3.2 Objetivos Específicos
IV HIPOTESIS Y VARIABLES 20
4.1 Hipótesis 20
4.2 Variables 20
4.3 Operacionalización de Variables 21
V ESTRATEGIA METODOLÓGICA 22
5.1 Tipo y Nivel de la investigación
5.2 Diseño de Investigación 22
vi
5.3 Población – Muestra 23
5.4 Técnicas e Instrumentos de Recolección de Información 26
5.5 Técnicas de Análisis e Interpretación de Datos 26
VI PRESENTACIÓN, INTERPRETACIÓN Y 28
DISCUSION DE RESULTADOS
CONCLUSIONES 47
RECOMENDACIONES 48
FUENTES DE INFORMACIÓN 49
ANEXOS 54
vii
RESUMEN
Esta investigación tiene como objetivo identificar las aplicaciones para
dispositivos móviles de mayor uso entre la población adolescente de la
ciudad de Ica y las razones de su preferencia.
La metodología usada para la recolección de la información fue la
encuesta, aplicada los estudiantes de primer y segundo ciclo de las
universidades de la ciudad de Ica.
La presente investigación, por su finalidad, es Aplicada; por su alcance
temporal y por su nivel de complejidad, es una investigación descriptiva.
El Diseño elegido es No Experimental, del tipo descriptivo simple.
Los resultados más importantes indican que la población adolescente de
la ciudad de Ica que usa dispositivos móviles, prefiere los smarthphone y
las aplicaciones de redes sociales en los móviles, destacándose el uso de
Facebook live, whatsapp y messenger.
Las aplicaciones son preferidas por la facilidad del uso y el uso de iconos
y la gratuidad, siendo usadas en promedio 03 horas por día y por último la
mayoría prefiere descargar las aplicaciones económicas porque son
pagadas por un familiar.
Reconocidas las preferencias de los adolescentes en el uso de las
aplicaciones para dispositivos móviles, se debe ampliar la investigación
y/o utilizar los gustos o preferencias para su formación.
Palabras claves: dispositivo móvil, smartphone, apps, redes sociales,
sincronía.
8
I PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
1.1 Situación Problemática
La tecnología mundial y sus cambios juegan un papel importante
en la vida de cada individuo. La corriente tendencia de la sociedad
es adoptar cada cambio en el campo de la tecnología de
comunicación. Los teléfonos móviles son una bendición de este
siglo. El teléfono móvil es considerado como una importante
herramienta de comunicación y se convirtió en la parte integral de
la sociedad, no es solo una comunicación dispositivo pero también
es un accesorio social necesario.
La gente usa cada vez más teléfonos móviles en lugar de los
teléfonos fijos. El teléfono celular de hoy es un salvavidas para
muchos. Se estima que alrededor de 4.5 mil millones de personas
usan el teléfono celular en todo el mundo. Y no sorprende que una
gran parte de esta cantidad consiste en la juventud.
El teléfono celular es más una necesidad para ellos que un lujo.
Tantísimos número de encuestas realizadas a los jóvenes en todo
el mundo han descubierto que consideran la célula teléfonos una
parte integral de la supervivencia y algunos incluso han llegado a
9
decir que preferiría quedarse sin comida por un día que sin sus
teléfonos celulares.
Con mensajes de texto constantes, llamar, escuchar música, jugar
juegos de teléfono o simplemente jugar con el teléfono como tal
una parte integral de sus estilos de vida, no es de extrañar que no
tenerlo cerca los golpee con paranoia.
Ha habido una enorme cantidad de popularidad de los teléfonos
celulares en los jóvenes generación en un corto espacio de tiempo
(Hakoama y Hakoyama, 2011) . La juventud es más inclinado a
utilizar teléfonos móviles para actividades que no sean de
comunicación que los mayores generación (Mackay y Weidlich,
2007) porque en la etapa de la adolescencia, las personas son más
susceptible a las tendencias y al estilo de moda cambiantes,
construyéndoles más conocimiento de la tecnología que crea
ciertos trastornos de conducta.
Por el contrario, los administradores y maestros frecuentemente
consideran el uso de teléfonos celulares por parte de los
estudiantes en las escuelas, lo que les impide su educación y esto
se presenta como un obstáculo en su educación (Johnson &
Kritsonis, 2007).
Si bien es cierto ya se encuentra demostrado por diversas
investigaciones el alto nivel de uso de dispositivos tecnológicos
entre niños y adolescentes de otras sociedades, en el Perú, y
10
particularmente en Ica, no se han reportado mayores evidencias
acerca de esta preferencia y por ello es relevante realizar un
estudio que brinde esa información.
Precisamente es en este tema que se ubica nuestra investigación,
cuya finalidad es aportar evidencias sobre el uso de aplicaciones
para dispositivos móviles entre los adolescentes de Ica; luego de
conocer las preferencias de este grupo.
1.2 Formulación del Problema Principal y Específicos
1.2.1 Problema Principal
¿Cuáles son las aplicaciones para dispositivos móviles de
mayor uso entre la población adolescente de la ciudad de
Ica y qué razones explican su preferencia?
1.2.2 Problemas Específicos
a) ¿Qué aplicaciones para dispositivos móviles son
las de mayor uso entre los adolescentes de la ciudad
de Ica?
b) ¿Cuáles son las aplicaciones para dispositivos
móviles que prefieren los adolescentes iqueños?
c) ¿Cuáles son las razones que explican la preferencia
de aplicaciones para dispositivos móviles entre los
adolescentes de la ciudad de Ica?
11
1.3 Importancia
El mundo es una comunidad cibernética integral que ha sido
conectada por una red de dispositivos cableados e inalámbricos a
través de la World Wide Web (WWW).
Hoy la mayoría de nosotros tenemos aseguró una habitación en el
espacio cibernético al tener cuentas de correo electrónico, hacer
transacciones en línea y a través del e-learning.
Todas estas actividades en línea se pueden realizar a través de
cable y Dispositivos inalámbricos. Ambos tipos de dispositivos
funcionan a través de la transmisión inalámbrica.
Así, el hilo intangible que ha unido el mundo virtual es la tecnología
inalámbrica. Indudablemente, sin naturaleza que proporciona el
espectro electromagnético, transmisiones inalámbricas a través de
radios, televisores, computadoras, teléfonos móviles e incluso
juguetes controlados a distancia no son posible. El único dispositivo
en la lista que puede integrar varios dispositivos es un dispositivo
móvil teléfono.
Con el creciente número de dispositivos integrados en los teléfonos
móviles modernos (particularmente 3G y teléfonos 4G) como MP3,
Internet, Cámara (foto fija y video), TV y la disminución en el
tamaño y el precio de tales dispositivos, los teléfonos celulares se
han vuelto omnipresentes.
El teléfono celular el teléfono es una herramienta en cualquier
momento y en cualquier lugar, lo que aumenta la tendencia a hacer
las cosas de manera discreta también tan abiertamente Internet ha
12
eliminado las fronteras geográficas y también tienen teléfonos
móviles que ha borrado las fronteras entre la vida pública y privada
(Caronia y Caron, 2004, p.122).
Eso es muy común ver a las personas hablando de problemas
personales mientras usan teléfonos móviles en 18 frente a extraños
y también utilizando el mismo inaudible (como mensajes de texto)
en presencia de sus familias y amigos.
"El nuevo entorno digital presentaba una gama excepcional de
posibilidades para la comunicación, la interacción y la recuperación
de información al alcance de la mano nunca antes disponible
"(Montgomery, 2007, p.110).
Es un entendimiento general de que los teléfonos celulares tienen
abrazó a la sociedad en varios aspectos a través de su variedad de
funcionalidades. Mientras que el teléfono celular la expansión está
en "velocidad impresionante" (Geser, 2004, p.4), los SMS a través
de teléfonos celulares son impregnando "como un fuego salvaje"
(Vaidyanathan & Latu, 2007, p.4).
La literatura revela cuánto dependen las personas de este
dispositivo práctico y cuán útil es El teléfono celular está en la
organización de cosas, desde despertar una (como despertador)
hasta envolver 24 todo el día con recordatorios sobre cosas que
hacer (borrar la necesidad de resbalones), la creación de redes con
amigos y estar en contacto con la familia. "El teléfono móvil está
compitiendo con, o quizás complementando, el reloj de pulsera
como una manera de coordinar la interacción social de una manera
cortando al 'intermediario' "(Ling, 2004c, pp. 69, 70).
13
Para los adolescentes especialmente, esta técnica invención se ha
convertido en una moda social.
II MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN
2.1 Antecedentes
Bernete (2011) realizó un estudio piloto con la información
recogida en sesenta textos escritos por diversos autores,
incluyendo referencias a la utilización de códigos de
información y una transcripción de una entrevista de grupo con
tres expertos. Se reunieron descripciones y evaluaciones de
códigos de información utilizados principalmente por los
jóvenes en su comunicación a través de Internet y teléfonos
móviles. Diversas causas y consecuencias se atribuyen al uso
de estos códigos, afectando entre otros aspectos lingüísticos,
de pensamiento, cognitivos, de hábitos de lectura y otros
aspectos. El autor señala que el problema no es que los
jóvenes utilicen nuevos códigos en el chat o en los mensajes
de texto, sino que la escuela trabaje diferenciando las
situaciones de enunciación como lo hizo siempre. Siempre
hubo un habla de la calle y un habla de la escuela, solo que la
calle puede confundirse hoy con una computadora. Pero se
deberá también poner límites en su uso, ya que el aula no
forma parte de este nuevo espacio público donde se
desarrollan tecnologías fuertemente invasivas como el teléfono
móvil. Las inquietudes detectadas tienen que ver con el posible
empobrecimiento léxico de los adolescentes y jóvenes, pero no
necesariamente a causa de que estén más o menos
“enganchados al messenger” o sean adictos a los sms.
14
2.2 Bases Teóricas
2.2.1 Los Dispositivos Móviles
Por lo tanto, existe una necesidad real de traducir y difundir el
instrumentos validados Uno de los más usados entre ellos es
Escala de uso del problema del teléfono móvil (MPPUS)
(Bianchi y Phillips, 2005) [8]. El MPPUS es un elemento
unifactorial de 27 elementos cuestionario inspirado en la
literatura de adicciones, que cubre problemas tales como
tolerancia, retiros, escape de otros problemas, ansias y
consecuencias negativas en la vida diaria (a nivel social,
familiar, profesional y financiero).
Los ítems se califican con una escala de Likert de 10 puntos,
permitiendo dimensional en lugar de categórica (es decir, "sí" o
"no") respuestas. El MPPUS se administró en varios estudios y
puede considerarse una herramienta útil para evaluar un
puntaje global de adicción al teléfono móvil. Otro
unidimensional comparable herramientas han sido
desarrolladas por Toda, et al. (2004) [54] Móvil Cuestionario de
dependencia telefónica (MPDQ), y Walsh, et al. (2010) .
Cuestionario de participación en teléfonos móviles que incluye
escalas basadas en criterios de diagnóstico (inspirados en la
sustancia nosografía de abuso). Sin embargo, se mostró el uso
del teléfono móvil implicar varios tipos de comportamientos
disfuncionales y adversos consecuencias, planteando la
15
necesidad de desarrollar sistemas multidimensionales medidas.
Actualmente, la única escala multidimensional validada es el
Cuestionario de uso problemático del teléfono móvil (PMPUQ)
(Billieux, et al., 2008)
Los adolescentes consideran el teléfono móvil como importante
en su vidas: niñas más que niños (Oksman, 2006) [34]. De
acuerdo a estudios previos, niños y niñas responden de
manera diferente a los SMS, este último lo usa más que el
anterior (Rautiainen 2002; APS) 2004; MACRO 2004; Haste
2005).
Solo un estudio contradice estos hallazgos (Sze y Hock 2004).
Las investigaciones explican cómo el teléfono móvil nivela el
género las diferencias entre niños y niñas, precisamente al dar
lugar a Subcultivos "de género"; para que las chicas lo usen
principalmente como una herramienta para la comunicación y
el mantenimiento de grupos de pares y contactos y aspectos
sociales (como el diseño, el tono de llamada y color), los niños
lo usan más por sí mismo, explorando su características y
como un juguete; esta diferencia de uso equilibrar el cantidad
de uso entre ambos grupos (Lobet-Maris 2002; Rautiainen
2001; Skog 2002).
Devis, et al. (2009) concluyeron que los niños pasan más
tiempo en el uso de teléfonos móviles que las niñas y también
adolescentes consuma más tiempo en el uso de teléfonos
móviles en fin de semana que en un día de fin de semana
casual. Turner et al. (2008) sugieren que personalidad del
usuario y atributos individuales como edad y género se
encuentran asociados de manera diferencial con algunos
16
aspectos de las conductas relacionadas con el teléfono "Billieux
et al. (2008) probado diferencias de género en ambos equipos
de impulso y uso problemático del teléfono móvil entre los
jóvenes. Los resultados mostró que los hombres usan sus
teléfonos móviles con más frecuencia en situaciones peligrosas
mientras que las mujeres son más dependientes ellos.
Los resultados en impulsión mostraron que los hombres
exhiben niveles significativamente más altos de búsqueda de
sensaciones y menor nivel de perseverancia, mientras que las
mujeres revelan significativamente niveles más altos de
urgencia. Evaluar la Internet patológica y el uso del teléfono
celular entre 337 estudiantes universitarios españoles, Jenaro y
col. (2007) encontraron que el uso elevado de teléfonos
celulares es asociado a ser mujer, y tener alta ansiedad y
insomnio. Walsh et al. (2011) encontraron que el género era
asociado con la participación del teléfono móvil, pero no la
frecuencia de uso. Howell et al. (2008) investigaron las
diferencias de género relacionados con sus teléfonos móviles y
la percepción de los usuarios y actitud hacia su uso en lugares
públicos y privados.
Ellos llegaron a la conclusión de que, si bien las mujeres
percibían el servicio muy positivamente, había una tendencia
persistente de que a los hombres les desagradara servicio,
independientemente de la ubicación.
2.3 Marco Conceptual
IMPACTO EN ADOLESCENTES
El gobierno de Orissa (16 de septiembre de 2008) anunció que
ha prohibido el uso de teléfonos móviles en los campus
universitarios.
17
"Se descubrió que los teléfonos móviles son un elemento
perturbador en campus universitario. Por lo tanto, lo hemos
prohibido en el campus ". dijo el ministro de educación superior
Samir Dey, y agregó que el orden se implementaría tanto en el
gobierno como fuera del gobierno universidades en todo el
estado.
En la primera instancia de su amable en el país, el gobierno de
Gujarat ha prohibido el uso de teléfonos móviles en escuelas y
universidades, diciendo que era afectando las actividades
educativas en los institutos.
Una resolución para este efecto fue aprobado por el
departamento de educación del estado en Sábado 2008.
Adolescentes que usan excesivamente su teléfono celular son
más propensos a interrumpir el sueño, la inquietud, el estrés y
fatiga.
El 58% de los asiáticos, que incluye indios, tienen comprendido
para usar teléfonos móviles cuando viaja por aire. Según la
encuesta, también encontraron que los indios son el "más social"
con un 69% de probabilidades de usar sus teléfonos en salas de
cine / cines, el 21% lo usa en un lugar de culto, y 79% mientras
asistía a una ceremonia de boda. 25% de usuarios en todos los
mercados encuestados han dicho que usaban dispositivos
móviles teléfonos en las reuniones, el 80% de los asiáticos usa
un teléfono móvil.
Mientras con tantas aplicaciones de utilidad que se hacen
disponible en teléfonos móviles, ya sea para navegar por
18
Internet o para pagar proyectos de ley, esta dependencia de los
teléfonos móviles está escalando en un mayor ritmo
Subba, et al. (2013) Exploraron la ringxiety (Phantom) sonando)
y otros efectos percibidos, así como el patrón del uso del
teléfono móvil entre estudiantes universitarios en el sur de la
India, Mangalore, y encontraron que en su mayoría, la persona a
la que hablado en sus teléfonos eran padres de 220 (51%) de
los estudiantes. 150 (48%) hablaron durante menos de media
hora en un día y 137 (41%) eran usuarios de mensajes de alto
volumen. "Ringxiety" eran más probabilidades de usar sus
teléfonos en un lugar restringido como clase habitaciones (99%)
y bibliotecas (60.3%). Cagan, et al. (2014) declaró que el uso
diario de teléfonos celulares ha aumentado el nivel de adicción.
Se ha establecido que hay un negativo correlación entre la
adicción al teléfono celular y académico éxito y también una
correlación positiva entre la adicción a teléfono celular y el nivel
de depresión. Sheopuri y Sheopuri (2014) observó que el grado
de adictividad comportamiento hacia el uso de teléfonos móviles
y la relación entre los usuarios de los móviles y los psicológicos
comportamiento entre los adolescentes.
Ellos mostraron que el uso del teléfono celular está tan
fuertemente integrado en los jóvenes comportamiento de la
gente que los síntomas de la adicción conductual, como el uso
del teléfono celular interrumpiendo su día a día ocupaciones.
19
III OBJETIVOS
3.1 Objetivo General
Identificar las aplicaciones para dispositivos móviles de mayor
uso entre la población adolescente de la ciudad de Ica y las
razones de su preferencia.
3.2 Objetivos Específicos
a) Establecer cuáles son las aplicaciones para dispositivos
móviles de mayor uso entre los adolescentes de la ciudad de
Ica.
b) Determinar las preferencias de los adolescentes iqueños en
relación a aplicaciones para dispositivos móviles.
c) Evaluar las razones que explican la preferencia de
aplicaciones para dispositivos móviles entre los
adolescentes de la ciudad de Ica.
20
IV HIPOTESIS Y VARIABLES
4.1 Hipótesis
Por ser un estudio descriptivo no usamos hipótesis
4.2 Variables
Las variables a estudiar en la presente investigación son:
- Uso de aplicaciones para dispositivos móviles
- Preferencia de aplicaciones para dispositivos móviles
- Razones de la preferencia de aplicaciones para dispositivos
móviles
4.3 Operacionalización de Variables
21
VARIABLES
DEFINICIÓN OPERACIONAL
ESCALA
INDICADORES
INSTRUMENTO
FUENTE
Uso de aplicaciones para dispositivos móviles
Preferencia de aplicaciones para dispositivos móviles
Razones de la
preferencia de
aplicaciones
para
dispositivos
móviles
Es el nivel de empleo de
aplicaciones para
dispositivos móviles
entre los adolescentes
de la ciudad de Ica
Es el nivel de preferencia
de algunas aplicaciones
para dispositivos móviles
que evidencian los
adolescentes de la
ciudad de Ica
Son los diversos motivos
que sustentan las
preferencias de algunas
aplicaciones para
dispositivos móviles
entre los adolescentes
de la ciudad de Ica
Ordinal
Ordinal
Nominal
- Nombre de la aplicación
- Tipo de aplicación
- Características de la aplicación
- Facilidad de acceso
- Frecuencia de uso de la aplicación
- Costo de la aplicación
- Aplicaciones de mayor preferencia
- Características de las aplicaciones preferidas
- Facilidad de acceso a las aplicaciones
preferidas
- Costo de las aplicaciones preferidas
- Razones de preferencia asociadas a la facilidad
de su uso
- Razones de preferencia asociadas al uso
generalizado ente sus pares
- Razones de preferencia asociadas a su
accesibilidad
- Razones de preferencia asociadas
a su costo
- Otras razones de preferencia
Formulario de
Entrevista sobre
uso y preferencia
de aplicaciones
para dispositivos
móviles
Adolescent
es de la
ciudad de
Ica que
poseen
dispositivo
s móviles
22
V ESTRATEGIA METODOLÓGICA
5.1 Tipo y Nivel de la Investigación
La presente investigación, por su finalidad, es básica en
consideración a que su interés principal es conocer el uso y
preferencias de aplicaciones para dispositivos móviles entre
la población adolescente de la ciudad de Ica.
Por su alcance temporal, es un estudio de corte transversal,
porque mede el uso y las preferencias de los adolescentes
iqueños en un solo momento en el tiempo.
Según el nivel de complejidad, es una investigación
descriptiva correlacional
5.2 Diseño de Investigación
El Diseño elegido es No Experimental, del tipo descriptivo
simple. Correlacional
El esquema representativo de este diseño es:
M O
Donde:
M = es la muestra a estudiar.
O = es la recolección de datos de las variables de interés en
el estudio en un solo momento en el tiempo.
23
5.3 Población – Muestra
La población en estudio está constituida por los adolescentes
de la ciudad de Ica que usan dispositivos móviles. Para la
ubicación de este universo se considera a los estudiantes de
las universidades privadas y nacionales de la ciudad de Ica.
Ante la imposibilidad de cubrir todo el universo por razones de
costo y tiempo se hace necesario considerar una muestra de
estudiantes universitarios.
El tamaño de la muestra se calcula aplicando la fórmula de
muestreo para poblaciones finitas, cuya fórmula a continuación
se presenta.
n = __ Z2 pqN_____nnnnn
E2 (N – 1) + Z2 pq
Donde:
n = Tamaño de muestra
N = Población
Nivel de Confianza Z = 1.96
E = Margen de error: 0.05
p = 0.5
q = 1 – 0.5
Remplazando:
n = Tamaño de muestra
N = 3417
Nivel de Confianza Z = 1.96
E = Margen de error: 0.05
p = 0.5
q = 1 – 0.5
24
n = __ (1.96)2(0.5) (0.5)3417_____nnnnn
(0.05)2 (3417-1) + (1.96)2 (0.5) (0.5)
n = 345n
Luego de calculado el tamaño de muestra se procede a aplicar
el muestreo estratificado, es decir el tamaño de muestra de
adolescentes se distribuirá proporcionalmente en cada
universidad.
Sea n el número de individuos de la población total que forman
parte de alguna muestra:
n = n1 + n2 + n3 + n4
Donde:
n = Tamaño de muestra
n1 = Muestra de San Luis Gonzaga
n2 = Muestra de Universidad Privada de Ica
n3 = Muestra de Universidad San Juan Bautista
n4= Muestra de Universidad Alas Peruanas
Cuando la asignación es proporcional el tamaño de la
muestra de cada estrato es proporcional al tamaño del estrato
correspondiente con respecto a la población total:
ni = n. Ni N
25
Donde:
ni = Tamaño de muestra estratificada
n = Tamaño de la muestra
Ni = Población de la muestra estratificada
N = Población
Reemplazando
ni = Tamaño de muestra estratificada
n = 345
Ni = Población de la muestra estratificada
N = 3417
n Ni N ni
Universidad San Luis Gonzaga de Ica
345 2162 3417 218
Universidad Privada de Ica
345 255 3417 27
Universidad San Juan Bautista
345 500 3417 50
Universidad Alas Peruanas
345 500 3417 50
Total 3417 345
Posteriormente, en la selección de los casos a entrevistar se
usa el muestreo por conglomerados, es decir se debe cubrir un
determinado número de entrevistas por cada universidad, pero
queda a criterio de los entrevistadores la elección de los
adolescentes a entrevistar, los mismos que deben cumplir con
el requisito de usar dispositivos móviles.
26
5.4 Técnicas e Instrumentos de Recolección de Información
La técnica pertinente para obtener la información que se
necesita para dar respuesta a la interrogante contenida en el
problema de investigación es la Entrevista a adolescentes de la
ciudad de Ica.
En concordancia con la técnica elegida, el instrumento que se
emplea en nuestra investigación es el Formulario de Entrevista.
El formulario contiene un conjunto de preguntas abiertas y
cerradas que contengan a todas las variables en estudio.
El instrumento es aplicado por los entrevistadores (estudiantes
de la Carrera Profesional de Ingeniería Informática y de
Sistemas de la UPICA) a los alumnos de las diversas
universidades y filiales de universidades que desarrollan
actividades educativas en la ciudad de Ica.
5.5 Técnicas de Análisis e Interpretación de Datos
Una vez concluido el trabajo de campo y la recolección de
datos correspondientes a las variables a través de la aplicación
de los Formularios de Entrevista, la información es
sistematizada y procesada para el posterior análisis e
interpretación usando el Paquete Estadístico SPSS Versión 22.
En el análisis de los datos es de tipo cualitativo, por
consiguiente, los resultados de la investigación se presentan
mediante Tablas de Distribución de frecuencias absolutas y
porcentuales, así como representaciones gráficas.
27
Asimismo, se calcula medidas de tendencia central y dispersión
de acuerdo a la naturaleza de cada una de las variables
estudiadas.
28
VI PRESENTACIÓN, INTERPRETACIÓN Y DISCUSIÓN DE RESULTADOS
Luego de haberse aplicado el instrumento a los adolescentes en la
ciudad de Ica y aplicarse el programa estadístico SPSS, se obtuvo
el siguiente resultado:
Tabla Nº 1
DISPOSITIVO MÓVIL MÁS USADO ENTRE LOS ADOLESCENTES
Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido Teléfono móvil 58 16,8 16,8 16,8
Smartphone 265 76,8 76,8 93,6
Tablet 18 5,2 5,2 98,8
Otros 4 1,2 1,2 100,0
Total 345 100,0 100,0
Fuente: Datos de la encuesta
Elaboración: IBM SPSS 22
Gráfica Nº 1
Fuente: Datos de la encuesta
Elaboración: IBM SPSS 22
Ante la indagación de cuáles son los dispositivos móviles que más usan
los adolescentes en la población de Ica, se detectó que el 76.8 % usan
29
Smartphone, seguido de un 16.8 % que usan otros teléfonos móviles, solo
el 5.2 % usan tablets y 1.2 % otros dispositivos.
Tabla Nº 2
APLICACIONES QUE CONOCEN LOS ADOLESCENTES
Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido DRAGON CITY 7 2,0 2,0 2,0
FACEBOOK 37 10,7 10,7 12,8
FACEBOOK LIVE 177 51,3 51,3 64,1
INSTAGRAM 13 3,8 3,8 67,8
MESSENGER 7 2,0 2,0 69,9
SPOTY MUSIC 3 ,9 ,9 70,7
WHATSAPP 48 13,9 13,9 84,6
POKEMON GO 4 1,2 1,2 85,8
4 SHARED 9 2,6 2,6 88,4
OTROS 40 11,6 11,6 100,0
Total 345 100,0 100,0
Fuente: Datos de la encuesta
Elaboración: IBM SPSS 22
Gráfica Nº 2
Fuente: Datos de la encuesta
Elaboración: IBM SPSS 22
En relación a las aplicaciones que conocen los adolescentes, se observa
que el 51.3 % de los jóvenes conocen la aplicación facebook live, en
30
segundo lugar con el 13.9 % conocen el whatsapp, en tercer lugar con un
10.7 % conocen el facebook, en cuarto lugar con el 3.8 % reconoce el
instagram, en quinto lugar la aplicación de fotos 4 shared con un 2.6 %,
en el sexto lugar empatan con el 2 % el messenger y el juego dragon city,
en el sétimo pockemon go con 1.2 %, en octavo lugar con 0.9 % el app de
música spoty music y por último en porcentajes menores otros que
sumados dan el 11.6 %.
Tabla Nº 3
TIPO DE APLICACIONES QUE CONOCEN LOS ADOLESCENTES
Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido REDES SOCIALES 235 68,1 68,1 68,1
MENSAJERIA 37 10,7 10,7 78,8
FOTOGRAFIAS 45 13,0 13,0 91,9
MÚSICA 17 4,9 4,9 96,8
JUEGOS 7 2,0 2,0 98,8
EDUCATIVOS 1 ,3 ,3 99,1
COMPRAS 2 ,6 ,6 99,7
OTROS 1 ,3 ,3 100,0
Total 345 100,0 100,0
Fuente: Datos de la encuesta
Elaboración: IBM SPSS 22
31
Gráfica Nº 3
Fuente: Datos de la encuesta
Elaboración: IBM SPSS 22
De acuerdo a la investigación realizada con respecto al tipo de
aplicaciones que conocen los adolescentes el 68.1 % manifiesta conocer
las aplicaciones de las redes sociales, con un 13 % las aplicaciones de
las fotografías, en tercer lugar las app de mensajería con un 10.7 %, en
cuarto lugar con 4.9 % app de música, luego con un 2 % aplicaciones de
música, con 0.6 y 0.3 % las app educativas y de compras
respectivamente y al final con 0.3 % otros.
32
Tabla Nº 4
CARACTERÍSTICAS DE LAS APLICACIONES QUE CONOCEN LOS ADOLESCENTES
Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido DISPONIBILIDAD EN
VARIAS PLATAFORMAS 74 21,4 21,4 21,4
FACILIDAD DE DESCARGA 84 24,3 24,3 45,8
SOLUCIONE UNA
NECESIDAD 36 10,4 10,4 56,2
FACILIDAD DE USO 97 28,1 28,1 84,3
INVITE A SOCIALIZAR 54 15,7 15,7 100,0
Total 345 100,0 100,0
Fuente: Datos de la encuesta
Elaboración: IBM SPSS 22
Gráfica Nº 4
Fuente: Datos de la encuesta
Elaboración: IBM SPSS 22
.
33
Con relación a las características de las aplicaciones que prefieren los
adolescentes con un 28.1 % destaca la facilidad de uso, seguida de la
facilidad de descarga con un 24.3 %, también valoran que el app esté
disponible en varias plataformas con un 21.4 %, no es menos importante
la invitación a socializar que se valora con un 15.7 % y finalmente la
solución a un problema con el 10.4 %.
Tabla Nº 5
FACILIDADES PARA ACCEDER A LAS APLICACIONES ENTRE ADOLESCENTES
Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido NOMBRE VISIBLE 81 23,5 23,5 23,5
NOMBRE CORTO Y
SIGNIFICATIVO 54 15,7 15,7 39,1
UTILIZACIÓN DE ICONOS 98 28,4 28,4 67,5
PERSONALIZACIÓN DE LA
CONFIGURACIÓN 65 18,8 18,8 86,4
SINCRONIA CON
INTERNET 47 13,6 13,6 100,0
Total 345 100,0 100,0
Fuente: Datos de la encuesta
Elaboración: IBM SPSS 22
34
Gráfica Nº 5
Fuente: Datos de la encuesta
Elaboración: IBM SPSS 22
Cuando los adolescentes de la población iqueña acceden a las
aplicaciones prefieren utilizar iconos en un 28.4 %, que el nombre de la
aplicación sea visible en un 23.5 %, que la configuración pueda
personalizarse en un 18.8 %, que el nombre sea corto y visible en un 15.7
% y solo el 13.6 % valora la sincronía con el internet.
Tabla Nº 6
FRECUENCIA DE USO DE LAS APLICACIONES ENTRE ADOLESCENTES
Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido
Porcentaje
acumulado
Válido NO UTILIZO APLICACIONES 1 ,3 ,3 ,3
UTILIZO LAS APLICACIONES
PERO NO A DIARIO 33 9,6 9,6 9,9
MENOS DE UNA HORA AL DÍA 35 10,1 10,1 20,0
ENTRE 1 Y 3 HORAS AL DÍA 56 16,2 16,2 36,2
MÁS DE 3 HORAS AL DÍA 220 63,8 63,8 100,0
Total 345 100,0 100,0
Fuente: Datos de la encuesta
Elaboración: IBM SPSS 22
35
Gráfica Nº 6
Fuente: Datos de la encuesta
Elaboración: IBM SPSS 22
La frecuencia con la que los adolescentes usan las aplicaciones indica
que el 63.8 % las utiliza más de tres horas, entre una y tres horas el 16.2
%, menos de una hora el 10.1 %, el 9.6 % no usan las aplicaciones a
diario y el 0.3 % manifiesta que no usan aplicaciones.
36
Tabla Nº 7
CONDICIONES DE PAGO PREFERIDAS ENTRE ADOLESCENTES
Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido SIN COSTO 277 80,3 80,3 80,3
CON COSTO 52 15,1 15,1 95,4
AMBAS 16 4,6 4,6 100,0
Total 345 100,0 100,0
Fuente: Datos de la encuesta
Elaboración: IBM SPSS 22
Gráfica Nº 7
Fuente: Datos de la encuesta
Elaboración: IBM SPSS 22
Frente a las condiciones de pago el 80.3 % de los adolescentes de la
población iqueña prefieren que las aplicaciones sin costo, al 15.1
prefieren las que tienen costo y el 4.6 % utilizan ambas condiciones.
37
Tabla Nº 8
APLICACIONES PREFERIDAS ENTRE ADOLESCENTES
Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido FACEBOOK LIVE 68 19,7 19,7 19,7
WHATSAPP 90 26,1 26,1 45,8
SNAPCHAT 43 12,5 12,5 58,3
MESSENGER 88 25,5 25,5 83,8
SPOTY MUSIC 56 16,2 16,2 100,0
Total 345 100,0 100,0
Fuente: Datos de la encuesta
Elaboración: IBM SPSS 22
Gráfica Nº 8
Fuente: Datos de la encuesta
Elaboración: IBM SPSS 22
38
Las aplicaciones preferidas por los adolescentes son el whatsapp en un
26.1 %, Messenger en un 25.5 %, Facebook live en un 19.7 %, spoty
music en un 16.2 % y snapchat solo el 12.5 %.
Tabla Nº 9
CARACTERÍSTICAS DE LAS APLICACIONES PREFERIDAS ENTRE ADOLESCENTES
Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido DISPONIBLILIDAD EN
VARIAS PLATAFORMAS 68 19,7 19,7 19,7
FACILIDAD DE DESCARGA 62 18,0 18,0 37,7
SOLUCIONE UNA
NECESIDAD 73 21,2 21,2 58,8
FACILIDAD DE USO 84 24,3 24,3 83,2
INVITE A SOCIALIZAR 58 16,8 16,8 100,0
Total 345 100,0 100,0
Fuente: Datos de la encuesta
Elaboración: IBM SPSS 22
Gráfica Nº 9
Fuente: Datos de la encuesta
Elaboración: IBM SPSS 22
39
Las características que prefieren en las aplicaciones que usan los
adolescentes son: la facilidad de uso en un 24.3 %, que solucione una
necesidad en una 21.2 %, la disponibilidad en varias plataformas en un
19.7 %, que sea fácil de descargar en un 18 % que invite a socializar en
un 16.8 %.
Tabla Nº 10
FACILIDADES PARA ACCEDER A LAS APLICACIONES PREFERIDAS ENTRE ADOLESCENTES
Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido NOMBRE VISIBLE 85 24,6 24,6 24,6
NOMBRE CORTO Y
SIGNIFICATIVO 49 14,2 14,2 38,8
UTILIZACIÓN DE ICONOS 96 27,8 27,8 66,7
PERSONALIZACIÓN DE LA
CONFIGURACIÓN 63 18,3 18,3 84,9
SINCRONIA CON
INTERNET 52 15,1 15,1 100,0
Total 345 100,0 100,0
Fuente: Datos de la encuesta
Elaboración: IBM SPSS 22
Gráfica Nº 10
Fuente: Datos de la encuesta
Elaboración: IBM SPSS 22
40
Las facilidades que prefieren para las aplicaciones que usan son: Utilizar
iconos en un 27.8 %, nombre visible en un 24.6 %, personalizar la
configuración en un 18.3 % que tenga sincronía con el internet y el
nombre corto y significativo el 14.2 %
Tabla Nº 11
RANGO DE PAGO PARA DESCARGAR LAS APLICACIONES PREFERIDAS
Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido MENOS O IGUAL A S/. 1.00 178 51,6 51,6 51,6
ENTRE S/. 1.01 Y S/. 5.00 50 14,5 14,5 66,1
ENTRE S/. 5.01 Y S/. 10.00 43 12,5 12,5 78,6
ENTRE S/. 10.01 Y S/.
20.00 28 8,1 8,1 86,7
DESDE S/. 20.01 A MÁS 46 13,3 13,3 100,0
Total 345 100,0 100,0
Fuente: Datos de la encuesta
Elaboración: IBM SPSS 22
Gráfica Nº 11
Fuente: Datos de la encuesta
Elaboración: IBM SPSS 22
41
Entre los adolescentes que pagan por descargar una aplicación se tiene
los siguientes resultados. El 51.6 % pagan menos o igual a S/. 1.00, entre
S/. 1.01 y S/. 5.00 el 14.5 %, de S/. 5.01 a S/. 10.00 el 12.5 %, de S/.
10.01 a S/. 20.00 el 8.1 % y más de S/. 20.01 el 13.3 %.
Tabla Nº 12
RAZONES DE PREFERENCIA PERSONAL AL USAR UNA APLICACIÓN
Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido DISPONIBILIDAD EN
VARIAS PLATAFORMAS 72 20,9 20,9 20,9
LENGUAJE SENCILLO
PARA USAR 96 27,8 27,8 48,7
RÁPIDO ACCESO 106 30,7 30,7 79,4
DESPLAZAMIENTO
RAPIDO DENTRO DE LA
APLICACIÓN
43 12,5 12,5 91,9
CUMPLE CON LA
SATISFACCIÓN DE UNA
NECESIDAD
28 8,1 8,1 100,0
Total 345 100,0 100,0
Fuente: Datos de la encuesta
Elaboración: IBM SPSS 22
Gráfica Nº 12
Fuente: Datos de la encuesta
Elaboración: IBM SPSS 22
42
Cuando los adolescentes son evaluados por sus preferencias personales,
se tiene las siguientes respuestas: El 30.7 % prefiere el rápido acceso, el
27.8 % gusta del lenguaje sencillo, el 20.9 %gusta de la disponibilidad en
varias plataformas, el 12.5 % desea un rápido desplazamiento dentro de
la aplicación y el 8.1 % requiere la satisfacción de una necesidad.
Tabla Nº 13
RAZONES DE PREFERENCIA PARA USAR UNA APLICACIÓN ENTRE ADOLESCENTES
Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido DISPONIBILIDAD EN
VARIAS PLATAFORMAS 74 21,4 21,4 21,4
LENGUAJE SENCILLO
PARA USAR 81 23,5 23,5 44,9
RAPIDA RESPUESTA AL
INTERACTUAR CON EL
GRUPO
96 27,8 27,8 72,8
DESPLAZAMIENTO
RÁPIDO DENTRO DE LA
APLICACIÓN
45 13,0 13,0 85,8
CUMPLE CON LA
SATISFACCIÓN DE UNA
NECESIDAD
22 6,4 6,4 92,2
PRIVACIDAD PARA EL
GRUPO 27 7,8 7,8 100,0
Total 345 100,0 100,0
Fuente: Datos de la encuesta
Elaboración: IBM SPSS 22
43
Gráfica Nº 13
Fuente: Datos de la encuesta
Elaboración: IBM SPSS 22
Cuando los adolescentes son evaluados por sus preferencias en grupo,
dan las siguientes respuestas: El 27.8 % desea una rápida respuesta al
interactuar con el grupo, el 23.5 % gusta del lenguaje sencillo, el 21.4 %
gusta de la disponibilidad en varias plataformas, el 13.0 % desea el rápido
desplazamiento dentro de la aplicación, el 7.8 % prefiere la privacidad del
grupo y el 6.4 % requiere la satisfacción de una necesidad.
Tabla Nº 14
RAZONES DE PREFERENCIA PARA ACCEDER A LAS APLICACIONES ENTRE ADOLESCENTES
Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido NOMBRE VISIBLE 85 24,6 24,6 24,6
NOMBRE CORTO Y
SIGNIFICATIVO 49 14,2 14,2 38,8
UTILIZACIÓN DE ICONOS 96 27,8 27,8 66,7
PERSONALIZACIÓN DE LA
CONFIGURACIÓN 63 18,3 18,3 84,9
SINCRONIA CON
INTERNET 52 15,1 15,1 100,0
Total 345 100,0 100,0
44
Fuente: Datos de la encuesta
Elaboración: IBM SPSS 22
Gráfica Nº 14
Fuente: Datos de la encuesta
Elaboración: IBM SPSS 22
Los adolescentes al ser evaluados por sus preferencias para acceder a
las aplicaciones en grupo, dan las siguientes respuestas: el 27.8 %
prefieren utilizar iconos, el 24.6 % prefiere el nombre de la aplicación
visible, el 18.3 % prefiere personalizar la configuración, el 15.1 % prefiere
la sincronía con el internet y el 14.2 % prefiere que el nombre de la
aplicación sea corto y significativo.
45
Tabla Nº 15
Fuente: Datos de la encuesta
Elaboración: IBM SPSS 22
Gráfica Nº 15
Fuente: Datos de la encuesta
Elaboración: IBM SPSS 22
46
Las razones de costo para descargar una aplicación, que manifiestan los
adolescentes de la población iqueña, el 76.8 % prefiere las aplicaciones
económicas porque lo paga un familiar, el 16.8 % no descarga
aplicaciones porque el dispositivo lo paga un familiar, al 5.2 % no le
importa el costo porque ellos lo pagan y el 1.2 % manifiesta otras razones.
47
CONCLUSIONES
Como demuestra la investigación sobre el uso y la preferencia de las
aplicaciones para dispositivos móviles entre la población adolescente de
la ciudad de Ica, los jóvenes tienen particularidades al momento de elegir
las aplicaciones a usar.
- La población adolescente de la ciudad de Ica que usa dispositivos
móviles, prefieren los smarthphone y las aplicaciones de redes
sociales en los móviles, destacándose el uso de Facebook live y
whatsapp. Las aplicaciones son preferidas por la facilidad del uso y
el uso de iconos y la gratuidad, siendo usadas en promedio 03
horas por día.
- La población en estudio que descarga aplicaciones en los
dispositivos móviles y usa redes sociales prefiere el whatsapp y el
messenger para comunicarse con sus pares que el Facebook live:
Ratifican su preferencia por las aplicaciones de fácil uso y con
iconos grandes y en general usan las aplicaciones que no exceder
de S/. 01.00 al momento de descargar.
- Los adolescentes de la ciudad de Ica que usa aplicaciones en los
dispositivos móviles manifiestan como razones de su preferencia
personal el rápido acceso a la aplicación y cuando está en grupo
desea una rápida respuesta para interactuar, prefieren los iconos
grandes al igual que cuando usan las aplicaciones en forma
individual y por último la mayoría prefiere descargar las
aplicaciones económicas porque son pagadas por un familiar.
48
RECOMENDACIONES
- Una vez reconocida las preferencias de los adolescentes en el uso
de las aplicaciones para dispositivos móviles, se debe ampliar la
investigación y/o utilizar los gustos o preferencias para su
formación.
- Conocidas las razones de su preferencia por determinadas
aplicaciones, es necesario continuar con investigaciones que
contribuyan a determinar la influencia de las aplicaciones en el
conocimiento, la socialización y biológicamente.
- Las universidades deben ser usar estas aplicaciones como
herramientas indispensables en la formación académica. Y para
brindar cultura y tratar temas de coyuntura social.
- Las aplicaciones de atractivo grupal deben fomentar y/o reforzar
los valores éticos y morales.
49
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53
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54
ANEXO 1
CUESTIONARIO PARA LA DETERMINACIÓN DE “USO DE
APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MÓVILES EN LA POBLACIÓN
ADOLESCENTE DE ICA”
PRESENTACIÓN
El presente instrumento tiene como objetivo obtener información para
determinar el uso de aplicaciones para dispositivos móviles en la
población adolescente en Ica.
El formulario para la entrevista se preparó tomando en cuenta tres áreas:
Uno referente al uso de aplicaciones para dispositivos móviles, otro para
acerca de la preferencia de las aplicaciones para las aplicaciones y la
tercera área sobre las razones para la preferencia de las aplicaciones
para los dispositivos móviles.
INSTRUCCIONES
A continuación encontrará una serie de enunciados acerca del uso,
preferencias, hábitos y/o costumbres con respecto al uso de aplicaciones
(apps) en dispositivos móviles en su centro de estudios o fuera de él.
Pedimos su colaboración respondiendo a ellos, no existen respuestas
mejores o peores, la respuesta correcta es aquella que expresa
verídicamente su experiencia. Marca con un aspa (X) la opción elegida
1) ¿Cuál de estos dispositivos móviles utilizan más en tu grupo
de amigos y/o familiar? (Puedes seleccionar más de una
respuesta)
a) Teléfono móvil
b) Smartphone
c) Tablet
d) Otros (indica cuál)___________________________________
55
2) ¿Cuáles son las aplicaciones que más usan en tu grupo de
amigos y/o familiar?
a) Dragon city
b) Facebook
c) Facebook live
d) Instagram
e) Messenger
f) Spoty music
g) Whatsapp
h) Pokemon go
i) 4 share
j) Otros
3) ¿Qué tipo de aplicaciones descargan en tu grupo de amigos
y/o familiar? (Puedes seleccionar más de una respuesta)
a) Redes sociales
b) Mensajería
c) Fotografías
d) Música
e) Juegos
f) Educativos
g) Compras
h) Otros: ________________________________
4) ¿Cuáles son las características que prefieren en una app
según tu grupo de amigos y/o familiar?
a) Disponible en varias plataformas (android, IOS, iphone, etc.)
56
b) Sea fácil de descargar
c) Solucione una necesidad
d) Sea fácil de usar
e) Invite a socializar
5) ¿Qué facilidades prefieres para acceder a una app?
a) Nombre visible
b) Nombre corto y significativo
c) Utilización de iconos
d) Personalización de la configuración
e) Sincronía con el Internet
6) ¿Con qué frecuencia usan las aplicaciones en tu grupo de
amigos y/o familiar?
a) No utilizo nunca las aplicaciones
b) Utilizo estas aplicaciones, pero no lo hago a diario
c) Menos de 1 hora al día
d) Entre 1 y 3 horas al día
e) Más de 3 horas al día
7) ¿Qué condición prefieren, al momento de descargar una
aplicación en tu grupo de amigos y/o familiar?
a) Sin costo
b) Con Costo
c) Ambas
8) ¿Cuáles son las aplicaciones que prefieres usar?
a) Facebook live
b) Whatsapp
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c) Snapchat
d) Messenger
e) Spoty music
9) ¿Cuáles son las características que prefieres en una app?
a) Disponible en varias plataformas (android, IOS, iphone, etc.)
b) Sea fácil de descargar
c) Solucione una necesidad
d) Sea fácil de usar
e) Invite a socializar
10) ¿Qué facilidades prefieres para acceder a una app?
a) Nombre visible
b) Nombre corto y significativo
c) Utilización de iconos
d) Personalización de la configuración
e) Sincronía con el Internet
11) Cuando pagas por descargar una app ¿Cuál es el rango de
pago que prefieres?
a) Menos o igual a S/. 1.00
b) Entre S/. 1.01 y S/. 5.00
c) Entre S/. 5.01 y S/. 10.00
d) Entre S/. 10.01 y S/. 20.00
e) Desde S/. 20.01 o más
12) Personalmente, ¿Qué facilidades requieres al usar una app?
a) Disponible en varias plataformas (android, IOS, iphone, etc.)
b) Lenguaje sencillo para usar
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c) Rápido acceso
d) Desplazamiento rápido dentro del app
e) Cumple con la satisfacción de una necesidad
13) ¿Qué facilidades requieren para usar en grupo la app?
a) Disponible en varias plataformas (android, IOS, iphone, etc.)
b) Lenguaje sencillo para usar
c) Rápida respuesta al interactuar con el grupo
d) Desplazamiento rápido dentro del app
e) Cumple con la satisfacción de una necesidad
f) Privacidad para el grupo
14) ¿Qué facilidades tomas en cuenta al acceder a una app?
a) Nombre visible
b) Nombre corto y significativo
c) Utilización de iconos
d) Personalización de la configuración
e) Sincronía con el Internet
15) ¿Cuáles son las razones de costo que te hace decir descargar
una app?
a) No, descargo apps el dispositivo móvil lo paga un familiar
b) Elijo apps económicas porque yo no pago el dispositivo móvil
c) No importa el costo de la app, yo pago mi dispositivo móvil
d) Otras razones