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Universität Bayreuth Rechts- und wirtschaftswissenschaftliche Fakultät
Juniorprofessur für Medienmanagement
MULTIPLE KUNDENBINDUNG BEI
MICRO BUSINESS MODELS AUS SICHT VON
MEDIENMANAGEMENT UND MEDIENWISSENSCHAFT Analyse praxisrelevanter Phänomene und strategische Implikationen
für das Management
Masterarbeit zur Erlangung des akademischen Grades „Master of Arts (M.A.)“
Vorgelegt von: Abgabetermin: Eva Gaudlitz 14. Mai 2013 ___ ___ ___ ___ Medienkultur u. Medienwirtschaft M.A.
Erstgutachter: Prof. Dr. Reinhard Kunz Zweitgutachter: Dr. Stefan Werning
II
INHALT
Abbildungsverzeichnis ................................................................................................. IV
Abkürzungsverzeichnis ................................................................................................. V
I Einleitung..........................................................................................................................1
II Theoretische Konzepte zur Kundenbindung .......................................................3
2.1 Grundlagen der Kundenbindung .................................................................................................... 3
2.2 Multiple Kundenbindung bei Medienunternehmen ............................................................... 6
2.2.1 Veränderte wirtschaftliche Rahmenbedingungen .......................................................... 6
2.2.2 Multiple Kundenbindung bei vernetzten Medienunternehmen ............................... 7
2.2.3 Anwendbarkeit auf Micro Business Models .................................................................... 10
2.2.4 Zusammenfassung ..................................................................................................................... 12
2.3 Multiple Kundenbindung bei Micro Business Models .......................................................... 13
2.3.1 Integration des Nutzers in die Wertschöpfung .............................................................. 13
2.3.1.1 Service-dominant logic und Value in context........................................................... 13
2.3.1.2 Prosumer, Participatory culture und User-generated content ......................... 15
2.3.1.3 Der Prosumer als gleichberechtigter Geschäftspartner ...................................... 17
2.3.1.4 Motivation, User-generated content zu produzieren ............................................ 19
2.3.1.5 Ökonomie der Aufmerksamkeit .................................................................................... 21
2.3.1.6 Zusammenfassung .............................................................................................................. 22
2.3.2 Integration des Nutzers in ein Anwendungsuniversum ............................................. 23
2.3.2.1 Konvergenz ............................................................................................................................ 23
2.3.2.2 Lock-in-Effekte ..................................................................................................................... 24
2.3.2.3 Economic ecosystem .......................................................................................................... 26
2.3.2.4 Transmedia storytelling und Immersion ................................................................... 27
2.3.2.5 Zusammenfassung .............................................................................................................. 29
2.3.3 Integration des Nutzers in eine Community ................................................................... 29
2.3.3.1 Brand Communities ........................................................................................................... 29
2.3.3.2 Consumer Tribes ................................................................................................................. 31
2.3.3.3 Zusammenfassung .............................................................................................................. 32
III Fallstudienanalysen .................................................................................................................. 34
3.1 Geschäftsmodelle im E-Business .................................................................................................. 34
3.2 Fallstudienanalyse Foursquare ..................................................................................................... 37
3.2.1 Entwicklung ................................................................................................................................. 37
3.2.2 Geschäftsmodell ......................................................................................................................... 40
3.2.2.1 Beschaffungsmodell ........................................................................................................... 40
3.2.2.2 Finanzmodell ........................................................................................................................ 41
3.2.2.3 Leistungserstellungsmodell ............................................................................................ 41
3.2.2.4 Marktangebotsmodell ....................................................................................................... 42
III
3.2.2.5 Erlösmodell ........................................................................................................................... 44
3.2.3 Marktstruktur und Wettbewerb .......................................................................................... 45
3.2.4 Kundenbindung .......................................................................................................................... 47
3.2.4.1 Integration des Nutzers in die Wertschöpfung ....................................................... 47
3.2.4.2 Integration des Nutzers in ein Anwendungsuniversum ...................................... 48
3.2.4.3 Integration des Nutzers in eine Community ............................................................ 50
3.2.4.4 Bewertung der Kundenbindungsstrategie ................................................................ 51
3.3 Fallstudienanalyse Spotify .............................................................................................................. 51
3.3.1 Entwicklung ................................................................................................................................. 51
3.3.2 Geschäftsmodell ......................................................................................................................... 53
3.3.2.1 Beschaffungsmodell ........................................................................................................... 53
3.3.2.2 Finanzmodell ........................................................................................................................ 54
3.3.2.3 Leistungserstellungsmodell ............................................................................................ 55
3.3.2.4 Marktangebotsmodell ....................................................................................................... 55
3.3.2.5 Erlösmodell ........................................................................................................................... 59
3.3.3 Marktstruktur und Wettbewerb .......................................................................................... 59
3.3.4 Kundenbindung .......................................................................................................................... 60
3.3.4.1 Integration des Nutzers in die Wertschöpfung ....................................................... 60
3.3.4.2 Integration des Nutzers in ein Anwendungsuniversum ...................................... 61
3.3.4.3 Integration des Nutzers in eine Community ............................................................ 62
3.3.4.4 Bewertung der Kundenbindungsstrategie ................................................................ 63
3.4 Fallstudienanalyse Twitter ............................................................................................................. 63
3.4.1 Entwicklung ................................................................................................................................. 63
3.4.2 Geschäftsmodell ......................................................................................................................... 65
3.4.2.1 Beschaffungsmodell ........................................................................................................... 65
3.4.2.2 Finanzmodell ........................................................................................................................ 66
3.4.2.3 Leistungserstellungsmodell ............................................................................................ 66
3.4.2.4 Marktangebotsmodell ....................................................................................................... 67
3.4.2.5 Erlösmodell ........................................................................................................................... 69
3.4.3 Marktstruktur und Wettbewerb .......................................................................................... 71
3.4.4 Kundenbindung .......................................................................................................................... 71
3.4.4.1 Integration des Nutzers in die Wertschöpfung ....................................................... 71
3.4.4.2 Integration des Nutzers in ein Anwendungsuniversum ...................................... 72
3.4.4.3 Integration des Nutzers in eine Community ............................................................ 73
3.4.4.4 Bewertung der Kundenbindungsstrategie ................................................................ 73
IV Fazit und Ausblick auf zukünftige Forschung .................................................................. 76
V Literatur ........................................................................................................................................... VI
IV
ABBILDUNGSVERZEICHNIS
Abbildung 1: Multiple, dreidimensionale Kundenbindung. ........................................... 13
Abbildung 2: Foursquare Check-In-Button. ......................................................................... 37
Abbildung 3: Pepsi-Foursquare-Badge. ................................................................................. 39
Abbildung 4: Foursquare-App.. ................................................................................................. 44
Abbildung 5: Tip in der Foursquare-App. ............................................................................. 47
Abbildung 6: Spotify-Logo. .......................................................................................................... 52
Abbildung 7: Spotify Desktop-App / App Finder.. ............................................................. 53
Abbildung 8: Twitter-Logo. ......................................................................................................... 63
Abbildung 9: Twitter Card. .......................................................................................................... 67
Abbildung 10: Verbreitung von Social logins. ..................................................................... 73
V
ABKÜRZUNGSVERZEICHNIS
API Application programming interface
App Application
B2B Business-to-business
B2C Business-to-Consumer
CEO Chief Executive Officer
CRM Customer Relationship Management
E-CRM Electronic Customer Relationship Management
GEMA Gesellschaft für musikalische Aufführungs- und mechanische Vervielfältigungsrechte
GPS Global Positioning System
LBS Location-based Service
ROI Return on Investment
SDL Service-dominant logic
TIME Telekommunikation, Informationstechnologie, Medien, elektronischer Handel/Entertainment
UGC User-generated content
1
I EINLEITUNG
Konvergenz ist aktuell einer der großen Trends im Medienbereich. Vormals
getrennte Branchen und Geschäftsfelder verschmelzen zusehends. In einer
Befragung von Unternehmenschefs aus dem Unterhaltungs- und Mediensektor
durch PricewaterhouseCoopers im Jahr 2011 gaben 47 Prozent an,
grenzüberschreitende und 34 Prozent branchenübergreifende Fusionen oder
Übernahmen zu planen. 1 Vor allem bei Onlinemedien sind Allianzen und
Übernahmen an der Tagesordnung. Viele Internet-Firmen, die vor wenigen
Jahren als Startups gegründet wurden, haben sich mittlerweile zu bedeutenden
Unternehmen entwickelt. Ihren Erfolg und ihr schnelles Wachstum verdanken
diese Micro Business Models (MBMs) unter anderem innovativen
Wertschöpfungsstrukturen, die für sie typisch sind: Sie arbeiten in Netzwerken,
übernehmen andere MBMs oder kooperieren mit ihnen und binden die Kunden
in die Wertschöpfung ein. Die Rolle der Kunden hat sich indessen stark
verändert: Sie werden zunehmend selbst produzierend aktiv und sind aus
verschiedenen Gründen, die im Folgenden genannt werden, immer schwerer an
ein Unternehmen zu binden.
Kundenbindung ist als Teil des strategischen Managements in der
Betriebswirtschaftslehre ein etabliertes Forschungsgebiet. Aus der zunehmenden
Verbreitung des Internets und veränderten wirtschaftlichen
Rahmenbedingungen ergeben sich neue Chancen und Risiken dafür. Bernd W.
Wirtz entwarf eine Theorie der multiplen Kundenbindung für integrierte
Medienunternehmen. Diese soll in der vorliegenden Arbeit als Grundlage für ein
dreidimensionales Konzept der multiplen Kundenbindung für MBMs dienen. Um
auf die speziellen Charakteristika von MBMs einzugehen, wurde es erweitert und
angepasst. Im Umfeld dieser Unternehmen ist der Wettbewerbsdruck besonders
hoch und die Wechselbarrieren sind sehr niedrig. Die veränderten Formen der
Mediennutzung generieren zugleich Chancen und Gefahren für die
Kundenbindung. Hieraus ergibt sich die Forschungsfrage:
Wie gestaltet sich die Mediennutzung bei den Micro Business Models Foursquare,
Spotify und Twitter? Welche Strategien und Maßnahmen der Kundenbindung
eignen sich für zunehmend vernetzte Medienunternehmen?
1 Vgl. PricewaterhouseCoopers (http://www.pwc.de/de/technologie-medien-und-telekommunikation/medien-und-unterhaltungsbranche-setzt-auf-fusionen-und-uebernahmen.jhtml, Zugriff v. 26.04.2012).
2
Da es sich bei den thematisierten MBMs um Medienunternehmen handelt und die
Mediennutzung eine zentrale Rolle spielt, wurde die Arbeit interdisziplinär
angelegt. Theorien sowohl aus dem Medienmanagement als auch aus der
Medienwissenschaft werden eingebunden. Die Berücksichtigung von
psychologischen Motiven bei der Mediennutzung soll einen neuen Beitrag zur
aktuellen Forschung in den Bereichen Wertschöpfung von MBMs und
Kundenbindung bei vernetzten Medienunternehmen leisten.
In einem ersten Teil werden verschiedene Theorien zur Kundenbindung aus den
Perspektiven des Medienmanagements und der Medienwissenschaft vorgestellt.
Anschließend wird das Konzept der multiplen Kundenbindung von Bernd W.
Wirtz aufgegriffen und an die Spezifika von MBMs angepasst. Danach folgen
theoretische Fallstudienanalysen. Mit Foursquare, Spotify und Twitter werden
drei junge Unternehmen vorgestellt, die sich derzeit sehr schnell entwickeln und
die trotz vieler Gemeinsamkeiten sehr unterschiedliche Geschäftsmodelle
verfolgen. Die Analysen sollen jeweils zeigen, ob die Kundenbindungsstrategien
dem vorgeschlagenen dreidimensionalen Konzept entsprechen und inwieweit
Optimierungspotential besteht. In einer Vergleichstabelle werden die Ergebnisse
zusammengefasst. Das Fazit schließlich beantwortet die Forschungsfrage und
versucht, die Erkenntnisse auf Medienunternehmen im Allgemeinen zu
übertragen.
Die verwendete Literatur konzentriert sich einerseits auf Material aus der
Betriebswirtschaftslehre, dem Marketingmanagement und dem
Medienmanagement. Besonders ergiebig ist aktuell das Thema der Brand
Communities und wie Unternehmen mit den Möglichkeiten des Web 2.0
Kundenloyalität herstellen können. Andererseits wurde Literatur aus der
Medienwissenschaft und Nachbardisziplinen wie Soziologie und Psychologie
verwendet. Für die Fallstudienanalysen wurden wegen der Aktualität
hauptsächlich Branchenblogs konsultiert. Einzelne gekennzeichnete Abschnitte
sind in einer früheren Version bereits in einer Seminararbeit der Verfasserin
erschienen.
3
II THEORETISCHE KONZEPTE ZUR KUNDENBINDUNG
2.1 GRUNDLAGEN DER KUNDENBINDUNG2
Das Kundenbindungsmanagement wird allgemein im Relationship Management
verortet, das die Strategien eines Unternehmens zur Beziehungspflege mit allen
Stakeholdern, also nicht nur den Kunden, umfasst. Im Unterbereich des Customer
Relationship Management (CRM) stehen ausschließlich Kundenbeziehungen im
Fokus. 3 Teil des CRM, also „Aufbau und die Intensivierung langfristiger
Kundenbeziehungen“ 4 , ist neben den Bereichen Kundenzufriedenheit und
Kundenorientierung auch die Kundenbindung. Der Begriff findet jedoch keine
einheitliche Verwendung.
Kundenbindung gewinnt seit Beginn der neunziger Jahre immer mehr an
Bedeutung. Gründe dafür sind laut Marketing-Professor Christian Brock
„[s]tagnierende Märkte, zunehmender Wettbewerbsdruck und heterogenes
Konsumentenverhalten“5. In Wissenschaft und Praxis wurde erkannt, dass
Kundenzufriedenheit und Kundenbindung entscheidend zum
Unternehmenserfolg beitragen. Dagegen können unzufriedene Kunden durch
negative Mund-zu-Mund-Kommunikation dem Unternehmen erheblich schaden.
Diese wird im Internetzeitalter in ihrer Wirkung vielfach multipliziert. Wichtiges
Ziel des strategischen Managements ist es deshalb geworden, positive
Kundenbeziehungen aufzubauen und zu pflegen oder gegebenenfalls
wiederherzustellen.6
Viele Definitionen der Kundenbindung fokussieren ausschließlich auf einen
Akteur – den Kunden, den Anbieter oder deren Geschäftsbeziehung. Ariane
Bagusat, die sich innerhalb der Betriebswirtschaftslehre speziell mit
Kundenbindungsstrategien beschäftigt, legt hingegen eine Definition vor, die alle
drei Perspektiven umfasst:
2 Der folgende Abschnitt ist in einer früheren Version im Sommersemester 2012 bereits in einer Hauptseminararbeit der Verfasserin erschienen. 3 Vgl. Bagusat (2006), S. 22f. 4 Brock (2009), S. 1. 5 Brock (2009), S. 1. 6 Vgl. Brock (2009), S. 1f.
4
Kundenbindung umfasst aus Anbietersicht den zielgerichteten Einsatz von
Strategien und Instrumenten, um die Geschäftsbeziehung zu einem Kunden
langfristig zu stabilisieren, aufrechtzuerhalten und auszubauen. Dabei
sollen Präferenzen und Wechselbarrieren auf Seiten des Kunden
geschaffen werden, die sich sowohl in dessen gegenwärtigen
Verhaltensweisen als auch in seinen zukünftigen Verhaltensabsichten
gegenüber dem Anbieter oder dessen Leistungen manifestieren.7
Bagusat stellt zudem fest, dass Kundenbindung in der Literatur oft
fälschlicherweise mit Kundentreue und Kundenloyalität gleichgesetzt wird.8
Später in diesem Kapitel wird noch genauer darauf eingegangen, ob gebundene
Kunden mit loyalen oder treuen Kunden gleichzusetzen sind.
Marketingprofessor Richard L. Oliver betrachtet Loyalität als eine Dimension der
Kundenbindung. Er steht in einer Reihe angloamerikanischer Autoren, die das
Konzept der einstellungs- und verhaltensbasierten Kundenbindung
weiterentwickelten.9
Er entwirft aus kundenbezogener Perspektive ein vierstufiges Bindungsmodell.
1. Auf der ersten Stufe, der kognitiven Loyalität, beurteilt der Kunde die
Vorteile eines Produkts/einer Dienstleistung ausschließlich auf Basis
rationaler Überlegungen, in die Informationen über Preis, Qualität,
Angebot, Ausstattung etc. einbezogen werden. Hier spielen kognitive
Elemente wie Wissen, Erwartung und Erfahrung eine Rolle. Der Kunde
wägt so seinen Nutzen ab und entscheidet sich dementsprechend. Die
Bindung ist schwach.10
2. Die zweite Stufe, die affektive Loyalität, wird durch die Zufriedenheit
und die allgemeine Einstellung des Kunden bestimmt. Kehrt sich die
Einstellung durch nicht erfüllte Erwartungen ins Negative, wendet sich
der Kunde aufgrund der noch relativ losen Bindung ab.11
3. Die konative Loyalität schließt die Absicht des Kunden zum Wiederkauf
ein. Diese Verhaltensabsicht beruht auf großer Verbundenheit mit einem
Anbieter oder einer Marke. Dieses ‚Commitment‘ entsteht auf Basis
bereits gemachter positiver Erfahrungen. Die Bindung ist so stark, dass
der Kunde zum Fan und Anhänger wird und unter Umständen negative
Erfahrungen verzeiht.12
7 Bagusat (2006), S. 20. 8 Vgl. Bagusat (2006), S. 15. 9 Vgl. Brock (2009), S. 11. 10 Vgl. Oliver (1996), S. 392. 11 Vgl. Oliver (1996), S. 392f. 12 Vgl. Oliver (1996), S. 393f.
5
4. Die vierte und höchste Stufe ist die aktionale Loyalität. Der Kunde setzt
seine Kaufabsicht in die Tat um.13
Anke Hoffmann forscht im Bereich Loyalitätsmanagement und unterscheidet
echte/freiwillige (Verbundenheit) und erzwungene (Gebundenheit)
Kundenbindung:
Die Verbundenheit stellt eine auf emotionalen Ursachen beruhende,
freiwillige Bindung des Kunden an das Unternehmen dar, die auf eine
durch den Kunden wahrgenommene Vorteilhaftigkeit der
Geschäftsbeziehung zurückzuführen ist.14
Diese Kunden kaufen wiederholt, sind dazu auch in der Zukunft bereit und
empfehlen das Unternehmen weiter. Für die Autorin ist diese echte
Kundenbindung „identisch mit der Treue eines Kunden gegenüber dem Anbieter
und wird als nachfragebezogener Teilaspekt des Gesamtkonstrukts der
Kundenbindung als Kundenloyalität bezeichnet.“15 Gebundene Kunden hingegen
bleiben nur bei einem Anbieter, weil ihnen nach rationalen Abwägungen die
Wechselbarrieren zu hoch erscheinen. Sie empfinden diesen Zustand der
Gebundenheit als negativ.16 Als Beispiel ließe sich ein Mobilfunk-Kunde anführen,
der mit den Konditionen seines jetzigen Anbieters zwar nicht zufrieden ist, aber
den Aufwand und die Kosten eines Wechsels scheut.
Eine Art der Kundenbindung, die bei großen integrierten Medienkonzernen oft
zu beobachten war und ist, stellt die ‚multiple Kundenbindung‘ dar.
Medienmanagement-Professor Bernd W. Wirtz befasst sich im Rahmen seiner
Studien zu integrierten Medienunternehmen mit diesem Konzept, das im
Folgenden erläutert werden soll. Veränderte wirtschaftliche
Rahmenbedingungen sind Voraussetzung dafür.
13 Vgl. Oliver (1996), S. 397. 14 Hoffmann (2008), S. 12. 15 Hoffmann (2008), S. 13. Hervorhebung im Original. 16 Vgl. Hoffmann (2008), S. 12f.
6
2.2 MULTIPLE KUNDENBINDUNG BEI MEDIENUNTERNEHMEN
2.2.1 VERÄNDERTE WIRTSCHAFTLICHE RAHMENBEDINGUNGEN
Voraussetzung für das Entstehen multipler Kundenbindung sind die
gegenwärtigen Rekonfigurationsstrategien in den Informations-, Medien- und
Kommunikationsmärkten. Diese Strategien hängen eng mit dem Aufbau
integrierter Unternehmensstrukturen zusammen und sind trotz des hohen
Aufwandes, den sie mit sich bringen, für die Unternehmen lohnenswert.17
Unter Rekonfigurationsstrategien versteht Wirtz die
Entbündelung und Neuanordnung von Wertschöpfungsaktivitäten (…), um
bisherige und neue Märkte mit integrierten, vernetzten
Leistungsangeboten zu versorgen. Hierbei brechen Unternehmen ihre alten
Wertschöpfungsketten auf, um diese in zumeist neuer Anordnung durch
Kooperation beziehungsweise Fusion mit Wertschöpfungsaktivitäten
anderer Unternehmen in multimedial geprägten Informations- und
Kommunikationsmärkten wieder zusammenzuführen.18
Den Hintergrund für diese Entwicklung bilden zentrale Trends im Informations-
und Kommunikationssektor:
1. Innovative Informations- und Kommunikationstechnologien
durchdringen zunehmend Wirtschaft und Gesellschaft, die
Popularisierung des Internets seit Mitte der Neunziger Jahre verändert
Unternehmensstrategien und Wertschöpfungsstrukturen.
2. In der Branche werden zahlreiche innovative
Pionierunternehmen/Startups gegründet.
3. Die Wertschöpfungsstrukturen verändern sich aufgrund hoher
Innovationsdynamik und großer Wettbewerbsintensität.
4. Die Branchenkonvergenz („die Verbindung beziehungsweise die
Zusammenführung einzelner Wertschöpfungsbereiche aus der
Telekommunikations-, der Medien-, und der
Informationstechnologiebranche“19) und in ihrer Folge eine seit 1998 zu
beobachtende Fusions- und Allianzintensität nehmen zu.
Die zentralen Treiber der Fusions- und Allianzintensität sind
- Technologische Innovationen (Digitalisierung, Netzwerkstrukturen
und Interaktionsmöglichkeiten)
17 Vgl. Wirtz (2000), S. 299. 18 Wirtz (2000), S. 295. 19 Wirtz (2000), S. 291.
7
- Deregulierung und Liberalisierung der Märkte
- Individualisierung von Kundenbeziehungen und Veränderung der
Nutzerpräferenzen hin zu systemischen Lösungen und vernetzten
Leistungsbündeln20
Erst die Branchenkonvergenz und in ihrer Folge die zunehmenden
Kooperationen und Übernahmen in der Medienbranche konnten große
Medienkonzerne wie z.B. AOL Time Warner entstehen lassen, die ihren Kunden
verschiedenste Produkte und Services aus einer Hand anbieten.
Aus Sicht der Medienwissenschaft ist die veränderte Mediennutzung
Voraussetzung für multiple Kundenbindung. Insbesondere die zunehmende
Beteiligung der vormals passiven Konsumenten an der Wertschöpfung spielt hier
eine Rolle.
Vernetzten Medienunternehmen bieten sich besonders gute Chancen, multiple
Kundenbindung für sich zu nutzen. Es ist aber zu beachten, dass verschiedene
Faktoren bei den Kunden auch zu sinkenden Wechselbarrieren führen.
2.2.2 MULTIPLE KUNDENBINDUNG BEI VERNETZTEN MEDIENUNTERNEHMEN
Das Customer Relationship Management (CRM) steht unter anderem durch die
zunehmende Popularisierung des Internets vor großen Herausforderungen. Die
Nutzungsdauer des Internets lag in Deutschland 1995 noch bei ca. 13 Minuten
täglich, 2010 waren es ca. 100. Für 2015 werden ca. 150 Minuten
prognostiziert.21 Wirtz sieht diese Veränderung in der Mediennutzung zunächst
als Gefahr für die Kundenbindung. Eine höhere Markttransparenz und sinkende
Informationskosten ermöglichen den Kunden bequemere und umfassende
Preisvergleiche, senken Wechselbarrieren und zwingen die Anbieter zu größerer
Preiselastizität.22
Auf der anderen Seite lassen sich daraus auch Vorteile generieren:
Netzeffekte, die besonderen Kostenstrukturen von Informationsprodukten
und der Trend zur Individualisierung lassen sich im Rahmen eines
Electronic Customer Relationship Management (E-CRM) gezielt einsetzen,
um für Kunden neue Wechselbarrieren entstehen zu lassen und die
Kundenbindung zu erhöhen.23
20 Vgl. Wirtz (2000), S. 290–294. 21 Wirtz (2011), S. 41. 22 Vgl. Wirtz (2010), S. 531. 23 Wirtz (2010), S. 532.
8
Die zunehmende Branchenkonvergenz und die sich in der Folge verändernden
Nutzerpräferenzen ermöglichen eine neue Form der Kundenbindung. Die Kunden
bevorzugen in vielen Fällen Leistungsbündel, die die Unternehmen aus dem
TIME-Sektor (Telekommunikation, Informationstechnologie, Medien,
elektronischer Handel 24 oder Entertainment) erst durch ihre vermehrten
Integrationsaktivitäten anbieten können (Netzeffekte). Zusammen mit
Individualisierung und Interaktivität der Kundenbeziehung entsteht eine
besonders stabile, weil multiple Bindung des Kunden an den Anbieter. Der Kunde
kann entweder mehrere voneinander unabhängige Geschäftsbeziehungen zu
einem Anbieter unterhalten oder mehrere bestehende Beziehungen vernetzen
und so von Verbund- und Convenience-Vorteilen profitieren. Der Nutzen aus
Anbietersicht ist im ersten Fall, dass weiterhin Geschäftsbeziehungen bestehen,
auch wenn der Kunde eine der Beziehungen aufkündigt. Vernetzte
Geschäftsbeziehungen wiederum führen zu erhöhten Austrittsbarrieren und
einem (multiplen) ‚Lock In-Effekt‘, denn der Kunde verliert bei einem
Anbieterwechsel die Bequemlichkeit, nur eine Geschäftsbeziehung mit vielen
gebündelten Leistungen zu unterhalten. Der so an das Unternehmen gebundene
Kunde tätigt seine Transaktionen idealerweise vollständig in einem integrierten
Unternehmensumfeld.25
Für Wirtz bedeutet multiple Kundenbindung dementsprechend:
Daß der Kunde nicht nur über eine Geschäfts- beziehungsweise
Kundenbeziehung an das Unternehmen gebunden wird, sondern eine
größere Anzahl an Geschäfts- beziehungsweise Kundenbeziehungen
aufgebaut werden.26
Ein Beispiel hierfür, das deutlich macht, wie stark ein Kunde an den integrierten
Medienkonzern Bertelsmann gebunden ist, wenn er mehrere Produkte und
Services über diesen bezieht, nennt der ehemalige Vorstandsvorsitzende der
Bertelsmann AG (heute Bertelsmann SE & Co. KGaA), Thomas Middelhoff: Der
Kunde sei „gefangen in der Bertelsmann-Welt.“27 Der integrierte Medienkonzern
bot seinen Kunden zeitweise Produkte und Dienstleistungen aus den Bereichen
Zeitschriften, Buchclub, Internet, TV und Musik aus einer Hand an. So
unterhielten die Kunden mehrere Geschäftsbeziehungen zu dem Unternehmen
und waren entsprechend daran gebunden.
24 Vgl. Wirtz (2000), S. 300. 25 Vgl. Wirtz (2000), S. 299–301. 26 Wirtz (2000), S. 300. 27 Wirtz (2010), S. 301.
9
Diesen Effekt stellt auch eine Studie des US-Telekommunikationsunternehmens
Verizon fest:
Kunden, die sämtliche Dienste wie Orts- und Ferngespräche,
Mobiltelefonie, Internet und TV bei einem Telekommunikationsanbieter
beziehen, [sind] zwölfmal so schwer zum Wechseln ihres
Kommunikationsanbieters zu bewegen wie Kunden, die diese Dienste von
einer Vielzahl von Anbietern beziehen.28
Solche sogenannten ‚Mega-Merger‘ stehen im Fokus von Wirtz‘ Betrachtungen.
Ein weiteres bekanntes Beispiel ist die Fusion von AOL und Time Warner im Jahr
2000. Durch die Integration verschiedener Geschäftsbereiche erwarten sich diese
großen Verbundunternehmen unternehmensstrategische Vorteile. 29 Zu den
angestrebten marketingstrategischen Vorteilen gehört unter anderem die
multiple Kundenbindung.30
Zusammenfassend ergibt sich das Absatzsteigerungspotential durch multiple
Kundenbindung bei vernetzten Medienunternehmen aus einer starken
Gebundenheit der Kunden: Sie schätzen die Bequemlichkeit, durch
Inanspruchnahme eines integrierten und cross-medialen (mehrere
Medienformen umfassenden) Leistungsangebotes nur noch eine
Geschäftsbeziehung zu einem Medienverbundunternehmen unterhalten zu
müssen. Dieser Convenience-Vorteil erhöht in Kombination mit
Verbundvorteilen wie Preisbündeln und mit vertraglichen Bindungen die
Austrittsbarrieren. Die Kunden sind regelrecht gefangen im Leistungsangebot
eines großen Medienkonzerns (Lock-in-Effekt).
Wirtz geht in seinen Untersuchungen von den großen integrierten
Medienkonzernen wie AOL Time Warner oder Bertelsmann aus. In rein
internetbasierten Unternehmen entwickeln sich jedoch ganz andere
Geschäftsmodelle. Zwar berücksichtigt er dauerhafte Kundenbindung, gesteigerte
Nutzungshäufigkeit und Nutzungsdauer (‚Stickiness‘) in E-Businesses als
erstrebenswerte Ziele.31 Die Qualität und Interaktivität der Nutzung, die zum
Beispiel bei Plattformen entscheidend ist, bei denen das Geschäftsmodell ganz
oder teilweise auf User-generated content beruht, lässt er jedoch außer Acht.
Zudem fokussiert Wirtz stark auf eine Erhöhung der Gebundenheit des Kunden.
Diese beruht nicht auf freiwilliger, emotionaler Verbindung, sondern auf Zwang
und ist damit gerade in Zeiten hoher Markttransparenz nicht dauerhaft.
28 Wirtz (2011), S. 792. 29 Vgl. Wirtz (2011), S. 793–795. 30 Vgl. Wirtz (2011), S. 791. 31 Vgl. Wirtz (2010), S. 534f.
10
Gebundene Kunden sind im Gegensatz zu Kunden, die dem Unternehmen
emotional positiv verbundenen sind, nicht loyal und wechseln laut Olivers 4-
Stufen-Modell den Anbieter, sobald die Zufriedenheit sinkt. Im Folgenden soll
untersucht werden, inwieweit sich ein angepasstes und erweitertes Modell der
multiplen Kundenbindung für Micro Business Models eignen könnte.
2.2.3 ANWENDBARKEIT AUF MICRO BUSINESS MODELS
Prof. Dr. Reinhard Kunz und Stefan Werning nennen folgende Eigenschaften als
Charakteristika für Micro Business Models (MBMs): Es handelt sich dabei um
Startups, die sich auf eine zentrale Online-Plattform oder eine internetbasierte
Anwendung konzentrieren. Diese Firmen sind zu Beginn sehr klein und
dementsprechend flexibel. Hohe Modularität und Modifizierbarkeit aller
Unternehmensbereiche zeichnen sie aus. Sie wachsen dann meist schnell und
kooperieren oft mit Mitbewerbern, um in kurzer Zeit auf dem Markt Fuß zu
fassen und die Nutzerzahl zu erhöhen. Das Ausbilden von
Unternehmensnetzwerken und Kooperation im Wettbewerb (Coopetition)
ermöglichen den Austausch von Wissen, Technologie, Daten, Nutzern, Content
usw. und ist typisch für MBMs. Obwohl sie oft Nischenmärkte besetzen, werden
aus solchen Geschäftsmodellen nicht selten in wenigen Jahren Firmen mit
zahlreichen Angestellten und hohen Gewinnen. Im Folgenden sollen auch Firmen,
die bereits einen hohen Unternehmenswert, viele User und Mitarbeiter
aufweisen können, als Micro Business Models bezeichnet werden, wenn sie als
solche gegründet wurden.32
Bernd W. Wirtz untersucht in einer aktuellen Fallstudie das Geschäftsmodell des
derzeit führenden sozialen Netzwerkes Facebook, das als Micro Business Model
begann. In diesem Zusammenhang betrachtet er auch die
Kundenbindungsstrategie. Er identifiziert Lock-in-Effekte und in der Folge
erhöhte Austrittsbarrieren als Mittel zur Kundenbindung bei Facebook. Diese
Lock-in-Effekte werden unter anderem durch ein umfangreiches
Kooperationsnetzwerk ermöglicht.33
Dieses Kooperationsnetzwerk besteht im Fall von Facebook aus
Servicepartnerschaften wie zum Beispiel mit dem Musikstreamingdienst Spotify,
dem Anbieter von Browserspielen Zynga oder dem Mobiltelefonhersteller HTC.
Diese Firmen stellen Content und/oder Technologien bereit, die die Attraktivität
32 Dieser Absatz ist in einer früheren Version im Sommersemester 2012 bereits in einer Hauptseminararbeit der Verfasserin erschienen. 33 Vgl. Wirtz (2012), S. 283.
11
des Netzwerkes für die User erhöhen. „Der Ausbau des Kooperationsnetzwerkes
führt dazu, dass Facebook ein zentraler Knotenpunkt der Onlineaktivitäten der
Nutzer wird.“34 Auch auf den ‚Social login‘, also die Möglichkeit, dass User sich mit
ihrem Facebook-Benutzernamen und -Passwort auf anderen Plattformen
registrieren können, geht Wirtz kurz ein.35 Er kommt zu dem Schluss, dass:
das Marktangebotsmodell (…) der wesentliche Bestandteil des
Geschäftsmodells von Facebook [ist], um Kunden zu binden und ihre
Nutzungsintensität der Plattform zu steigern. Darüber hinaus bestehen
enge Beziehungen zwischen dem Serviceangebot von Facebook sowie dem
sozialen und kooperativen Netzwerk.36
Das Marktangebotsmodell besteht bei Wirtz aus dem Serviceangebot und seinen
Elementen Commerce, Content, Context und Connection. Es steht in
Zusammenhang mit dem kooperativen Netzwerk, das die Unternehmen bilden
und dem sozialen Netzwerk, den Nutzern.37
Facebook ist ebenso wie die oben vorgestellten Medienunternehmen ein
integriertes Medienverbund-Unternehmen, das den marketingstrategischen
Vorteil multipler Kundenbindung intensiv nutzt. Obwohl Wirtz verwandte
Begriffe anführt, wendet er das Prinzip der multiplen Kundenbindung in der
aktuellen Fallstudie nicht konsequent auf das soziale Netzwerk an. Facebook ist
wie die meisten Micro Business Models ein hochgradig vernetztes Unternehmen
und integriert verschiedenste Dienste und Firmen in sein Serviceangebot. Die
User sind durch die Nutzung unterschiedlichster Anwendungen im Facebook-
Universum eindeutig multipel gebunden. Der Lock-in-Effekt ergibt sich zusätzlich
aus dem Social login. Der User unterhält statt mehrerer Geschäftsbeziehungen zu
verschiedenen Anbietern mithilfe seines Facebook-Accounts nur noch eine. Der
Austritt würde einen zumindest zeitweiligen Verlust aller Dienste bedeuten und
der Convenience-Vorteil einer gebündelten Geschäftsbeziehung würde verloren
gehen. Zudem kann der User verschiedenste Dienste unterschiedlicher Firmen
innerhalb der Plattform nutzen. Er befindet sich in einem Netzwerk aus
Geschäftsbeziehungen, was einen Wechsel zu anderen Anbietern
unwahrscheinlicher macht, ist er doch mit erneutem Aufwand verbunden.
Moderne integrierte Medienunternehmen aus dem Internetbereich sind
durchaus vergleichbar mit den Mega-Mergern der 90er/2000er-Jahre. Sie
verfolgen, wie am Beispiel Facebook gezeigt, ähnliche Integrations-Strategien.
34 Wirtz (2012), S. 283. 35 Vgl. Wirtz (2012), S. 285. 36 Wirtz (2012), S. 285. 37 Vgl. Wirtz (2012), S. 286.
12
Das Konzept der multiplen Kundenbindung könnte deshalb in einer erweiterten
und modifizierten Form erkenntnisbringend auf Micro Business Models
übertragen werden. Da es sich bei diesen um Medienunternehmen handelt, für
die die (veränderte) Mediennutzung eine entscheidende Rolle spielt, sollen im
Folgenden Theorien und Konzepte nicht nur aus dem Medienmanagement,
sondern auch aus der Medienwissenschaft aufgegriffen werden. MBMs können
durch ihre Charakteristika und die Nutzungsgewohnheiten ihrer User drei
Dimensionen der Kundenbindung nutzen: Die Einbindung der Nutzer in die
Wertschöpfung, in die Community und in ein Universum aus Diensten und
Anwendungen.
2.2.4 ZUSAMMENFASSUNG
Die Pflege von Kundenbeziehungen ist durch verschiedene Entwicklungen in den
letzten 20 Jahren für Unternehmen immer wichtiger geworden. Maßnahmen zur
Kundenbindung können auf eine echte, freiwillige Verbundenheit oder auf eine
erzwungene Gebundenheit abzielen. Stellt sich beim Kunden eine emotionale
Verbundenheit zum Anbieter ein, ist er ihm gegenüber möglicherweise loyal und
die Wahrscheinlichkeit eines Wechsels besonders niedrig.
Multiple Kundenbindung ist eine Art der Kundenbindung, die vor allem die
großen integrierten Medienkonzerne, wie beispielsweise die Deutsche Telekom
AG, seit den 90er/2000er-Jahren anstreben. Sie können ihren Kunden durch ihr
breites Leistungsspektrum, das sich oft über den gesamten TIME-Sektor
erstreckt, verschiedene Dienstleistungen und Produkte aus einer Hand anbieten.
Bequemlichkeit und vertragliche Gebundenheit erhöhen dabei die
Wechselbarrieren und führen so zu einem Lock-in-Effekt. Bernd W. Wirtz‘ Modell
der multiplen Kundenbindung könnte sich, erweitert und angepasst an die neuen
Geschäftsmodelle und veränderten Nutzungspraktiken, auch für Micro Business
Models eignen. Denn diese arbeiten ebenso wie die erwähnten Medienkonzerne
in einem konvergenten Geschäftsfeld und mit vernetzten
Wertschöpfungsstrukturen.
13
2.3 MULTIPLE KUNDENBINDUNG BEI MICRO BUSINESS MODELS
Für die Nutzer von Micro Business Models bieten sich drei Bindungsdimensionen
an. Durch die Integration in die Wertschöpfung, in ein Universum aus Diensten
und Anwendungen und in die Community kommt nicht nur eine Gebundenheit
zustande. Durch das Ausnutzen psychologischer Faktoren, die mit der
Mediennutzung zusammenhängen, entstehen emotionale Verbindungen, die
unter Umständen noch wirkungsvoller sind und zu einer vom Kunden als positiv
wahrgenommenen Bindung führen.
Abbildung 1: Multiple, dreidimensionale Kundenbindung. Quelle: eigene Darstellung
2.3.1 INTEGRATION DES NUTZERS IN DIE WERTSCHÖPFUNG
2.3.1.1 SERVICE-DOMINANT LOGIC UND VALUE IN CONTEXT
Das Modell der ‚Service-dominant logic‘ (SDL) der Marketing-Professoren
Stephen L. Vargo und Robert F. Lusch basiert auf der Annahme, dass
Wirtschaftsprozesse heutzutage nicht mehr auf dem Austausch von Gütern
sondern vielmehr von Dienstleistungen beruhen.38 Nicht das materielle Gut steht
im Vordergrund, sondern Wissen, Fähigkeiten und Dienstleistungen, die mit
diesem verbunden sind. Der Kunde wird so zum Co-Produzenten, der aktiv den
Wert von Produkten und Dienstleistungen mitbestimmt – je nach Nutzwert, den
er diesen beimisst. 39 Damit sehen Vargo/Lusch den Kunden als einen Akteur mit
großer Macht und hohem Partizipationswillen.
38 Vgl. Vargo/Lusch (2004), S. 1. 39 Vgl. Vargo/Lusch (2004), S. 7.
Kunde
Community
Anwendungsuniversum
Wert-schöpfung
14
Auf den Annahmen der SDL aufbauend, entwickelten Jennifer D. Chandler und
Stephen L. Vargo das Konzept des ‚Value in context‘. Für sie sind die Akteure, also
alle an der Wertschöpfung (Co-Kreation) und Co-Produktion beteiligten Parteien
wie das Unternehmen selbst, der Kunde und kooperierende Firmen, Ressourcen
innerhalb eines bestimmten Kontextes. Kontext ist in diesem Zusammenhang „a
unique set of actors and the unique reciprocal links among them.”40 Sie agieren in
einem Netzwerk und können zwischen den anderen Akteuren nützliche
Verbindungen herstellen. Dabei definieren diese durch die speziellen
Fähigkeiten, die sie einbringen, den Kontext. Dieser sorgt einerseits dafür, dass
wir den Markt wahrnehmen und verstehen können, andererseits macht er ihn
sehr dynamisch und wandlungsfähig. Ein Markt entsteht bereits dann, wenn zwei
Menschen etwas austauschen. Der Kontext einer Ressource bestimmt
zusammenfassend ganz erheblich ihren Wert.41
Austausch kann zwischen zwei Einzelakteuren (micro-context/dyads) oder
mehreren Dyaden (meso-context/triads) stattfinden. In letzterem Fall profitieren
die Akteure gegebenenfalls indirekt voneinander. Wenn Einzelakteure, Dyaden
und Triaden miteinander in Austausch stehen, können Synergien und Co-
Kreation in einem komplexen Netzwerk entstehen (macro-context). Wenn diese
komplexen Netzwerke wiederum miteinander in Austausch treten, entwickeln
sich komplexe Service-Ökosysteme (meta-context).42 Deren Funktion ist „to (1)
co-produce service offerings; (2) exchange service offerings; and (3) co-create
value’.”43 Solche Service-Ökosysteme sind in den Wertschöpfungsstrukturen von
Micro Business Models häufig anzutreffen.
In der Praxis könnte sich Value in context so auswirken: Die großen Mengen an
User-generated content, die soziale Netzwerke hervorbringen, werden erst dann
für die Nutzer und damit für die Unternehmen wertvoll, wenn sie sinnvoll nach
Interessensgebieten geordnet sind. Diese Aufgabe übernehmen zum Teil die User
durch das Erstellen von Listen oder durch ‚folksonomy‘, die sinnvolle
Verschlagwortung von Inhalten durch eine Gruppe. Kleine Anwendungen und
Programme können ebenfalls dazu beitragen.
40 Chandler/Vargo (2011), S. 41. 41 Vgl. Chandler/Vargo (2011), S. 38f. 42 Vgl. Chandler/Vargo (2011), S. 41–44. 43 Chandler/Vargo (2011), S. 44.
15
2.3.1.2 PROSUMER, PARTICIPATORY CULTURE UND USER-GENERATED CONTENT
Wie bereits angedeutet, gewinnt die Partizipation des Kunden an der
Wertschöpfung in vielen Bereichen an Bedeutung. Das stark gewachsene
Interesse der letzten Jahre und die steigende Bedeutung des Prosumers führen
der Soziologe George Ritzer et al. auf mehrere gesellschaftliche und
technologische Entwicklungen zurück:
1. Das Konsumieren ist in seiner Bedeutung gegenüber dem Produzieren
gestiegen oder dominiert es in seiner wirtschaftlichen Bedeutung sogar.
2. Produktionsprozesse werden zunehmend immateriell. Produktion findet
nicht mehr zwingend in Fabriken, sondern vielmehr in der Gesellschaft
statt. Das „Herstellen“ von Ideen und Konzepten hat gegenüber der
materiellen Handarbeit, zum Beispiel am Fließband in der Automobil-
Fertigung, an Bedeutung gewonnen.
3. In der Dienstleistungs-Industrie wird die Arbeit von Angestellten seit
längerer Zeit von den Konsumenten vermehrt selbst durchgeführt, zum
Beispiel indem sie in Fastfood-Restaurants ihr Essen selbst holen und das
Geschirr abräumen.
4. Konsumenten verlangen von der ‚experience industry‘ immaterielle
Erfahrungen, die sie immer öfter selbst aktiv mit erstellen oder
beeinflussen. Beispiele könnten interaktive Augmented-Reality-
Anwendungen (AR), Games und Apps sein, die ein Produkt ergänzen.
5. Neue Technologien unterstützen den Prosumer bei seiner Tätigkeit.
6. Computer und Internet sind entscheidende Katalysatoren für die
Entwicklung des Prosumers. Da sich das Konsumieren mehr und mehr ins
Internet verlagert, wo Verkaufspersonal nicht direkt greifbar ist,
übernehmen die Kunden die Beratung, das Bewerten und Auswählen von
Produkten, sowie das Bestellen und Bezahlen selbst. Damit verbundene
Phänomene sind die Anwendungen des Web 2.0 und User-generated-
content. Die Grenze zwischen Konsumenten und Produzenten wird
immer fließender.
7. Am deutlichsten zeigt sich der Wandel im Bereich der Medien. War das
Verhalten der Mediennutzer lange Zeit passiv und rezipierend, so tragen
die heutigen Prosumer entscheidend zur Content-Erstellung bei und
fordern diese Möglichkeit auch ein.44
44 Vgl. Ritzer et al. (2012), S. 381–386.
16
Die Begriffe ‚prosumer‘ und ‚prosumption‘, die beide aus der Kombination von
‚producer‘ und ‚consumer‘/‚consumption‘ hervorgingen, wurden 1980 von Alvin
Toffler geprägt. Hierbei ist wichtig zu betonen, dass Toffler kein
Wirtschaftswissenschaftler ist, sondern sich selbst als „Zukunftsforscher“
bezeichnet. Dennoch haben seine Überlegungen Eingang in die Wirtschafts- und
Medienwissenschaft gefunden. Tofflers These ist, dass während der Industriellen
Revolution Produktion und Konsum voneinander getrennt wurden. Die
Menschen stellten in Folge dessen nur noch sehr wenige Waren für den
Eigenverbrauch her. Am Ende des 20. Jahrhunderts kehrte sich dieser Trend um.
Viele Menschen haben das Bedürfnis, in ihrer, im Vergleich zur Zeit der
Industriellen Revolution, mehr gewordenen Freizeit selbstbestimmt kreativ tätig
zu werden – und das zumeist unbezahlt. Dafür benötigen die Prosumer die
richtigen Werkzeuge und Plattformen, die Firmen ihnen zur Verfügung stellen
können.45 Das kann zum Beispiel eine Internetplattform sein, auf der User-
generated content eingestellt werden kann.
Der Medienwissenschaftler Axel Bruns kritisiert Tofflers Prosumer-Theorie. Er
hält sie für eine Idee, die zur güterorientierten Industrie der 80er und 90er Jahre
mit ihrer unidirektionalen, stark kontrollierten Kommunikation passt. Das
Internetzeitalter mit seiner servicedominierten Wirtschaft und seinen
interaktiven Kommunikationsstrukturen erfordert neue Ansätze. Als Alternative
schlägt er den ‚Produser‘ vor. Dieser trägt kollektiv, selbstbestimmt, interkreativ
und vernetzt Wissen und Content zu einer Community bei. Das geschieht selten
im direkten Auftrag einer Firma.46 Bruns beschreibt diesen Wandel als „move
from industrial content production towards community-based intercreativity.”47
Firmen aus der Informations- und Softwareindustrie traut der Autor am ehesten
zu, die Produser in ihre Arbeit einzubinden und ihnen das Gefühl zu geben, Teil
einer Community zu sein.48 Trotz der Kritik hat sich der Begriff ‚Prosumer‘ in der
Literatur durchgesetzt. Im Folgenden wird der Konsument, der sich in
irgendeiner Weise an Co-Produktion oder Co-Kreation beteiligt, deshalb
weiterhin Prosumer genannt.
Der Medienwissenschaftler Henry Jenkins beobachtet ähnliche Entwicklungen. Er
stellt fest, dass wir in einer ‚Participatory culture‘ leben.
45 Vgl. Toffler (1983), S. 273–281. 46 Vgl. Bruns (2008), S. 13. 47 Bruns (2008), S. 17. 48 Vgl. Bruns (2008), S. 289.
17
A participatory culture is a culture with relatively low barriers to artistic
expression and civic engagement [and] strong support for creating and
sharing one’s creations (…). A participatory culture is also one in which
members believe their contributions matter, and feel some degree of social
connection with one another (…).49
Typische Erscheinungsformen und Verhaltensweisen sind die Mitgliedschaft in
sozialen Netzwerken („affiliations“), das kreative Produzieren von z.B.
Samples/Mashups, Videos, Fan Fiction oder Fanzines („expressions“), das
Zusammenfinden in Teams, um Aufgaben zu lösen oder Wissen auszutauschen
(„collaborative problem-solving“) und das Bereitstellen eigener Medieninhalte in
Form von Blogs oder Podcasts („circulations“).50
Jenkins‘ Beobachtungen stehen in engem Zusammenhang mit Ideen wie Value co-
creation, Prosumer und User-generated content. Die medienwissenschaftliche
Sichtweise kann die wirtschaftliche um eine psychologische Komponente
ergänzen, die die Motivation der Prosumer erklärt. Jenkins‘ Theorie besagt, dass
Konsumenten im derzeitigen gesellschaftlichen Klima von Firmen die Möglichkeit
bekommen möchten, sich an der Content-Produktion mit User-generated content
zu beteiligen um Anerkennung und sozialen Zusammenhalt zu erhalten.
Unternehmen können diesen Trend unterstützen und selbst davon profitieren.
Konsumenten treten zusammenfassend vermehrt als Produzenten auf, sie
produzieren nicht (vorrangig) aus monetären Gründen, und sie produzieren für
die Öffentlichkeit. Möglich wurde diese Entwicklung durch kostengünstigeren
Zugang zu Internet und Mobilfunk, erschwingliche Endgeräte, die
Popularisierung des Internets und die Vereinfachung der Partizipation51. Folge
dieser Entwicklungen ist auch die veränderte Rolle des früheren Konsumenten in
der Geschäftsbeziehung.
2.3.1.3 DER PROSUMER ALS GLEICHBERECHTIGTER GESCHÄFTSPARTNER
Die Betriebswirtschafts-/Marketingprofessoren C.K. Prahalad und Venkat
Ramaswamy vergleichen den Wandel, der seit 2000 bezüglich der Rolle des
Kunden in der Wirtschaft stattfindet, mit dem Theater. Früher hätten die
Zuschauer, also ‚die Kunden‘, passiv das Stück rezipiert. Neuere Entwicklungen
brächten eine Veränderung der Rollen mit sich; wie im experimentellen Theater
49 Jenkins (2006), S. 3. 50 Vgl. Jenkins (2006), S. 3. 51 Vgl. Hess (2010), S. 33f.
18
der 60er und 70er Jahre sei nun auch der Zuschauer aktiver Teilnehmer.52 „The
market has become a forum in which consumers play an active role in creating
and competing for value.”53 Der Kunde ist zum Akteur geworden, der an der
Wertschöpfung des Unternehmens als Mitentwickler, Mitarbeiter und
Mitbewerber beteiligt ist (Value co-creation). Er ist Teil eines sozialen und
kulturellen Netzwerkes und kann die Erwartung gegenüber einem Produkt und
dessen Marktakzeptanz beeinflussen. Um diese neuen Aktionsfelder des Kunden
zu lenken und zu nutzen, muss das Unternehmen über verschiedene Kanäle mit
ihm in aktiven Dialog treten.54 Eine Studie von eMarketer vernschlagte für das
Jahr 2011 4,3 Milliarden Dollar an Werbeerlösen für Internetseiten mit User-
generated content.55 Wie oben bereits erwähnt, ist der Prosumer für die
Wirtschaft und die Wirtschaftswissenschaft sehr interessant. Die Unternehmen
können zum Beispiel eigenes Personal einsparen und viele Angebote im Web 2.0
würden ohne die Beteiligung der Prosumer an der Wertschöpfung nicht
funktionieren.
George Ritzer et al. vermuten, dass die Prosumer mit ihrer Rolle zufrieden seien:
Prosumption could be seen as combining the best of production (the power
associated with being a producer) and consumption (the joys of being a
consumer) and as being free of external control and not being subject to
alienation and exploitation.56
Prosumer würden nicht nur emotional, sondern auch materiell gewinnen,
beispielsweise durch Werbeanzeigen auf dem eigenen Blog oder durch die
kostenlose Nutzung von Diensten, die sie indirekt mit ihren Daten oder ihrer
Aufmerksamkeit bezahlen. Der Soziologe P.J. Rey sieht zwar Parallelen zwischen
dem ausgebeuteten Fabrik-Arbeiter der Industriellen Revolution, den Marx zum
Gegenstand seiner Überlegungen machte, und dem Prosumer, der – allerdings
freiwillig und meist unentgeltlich – an der Wertschöpfung von Social-Media-
Plattformen wie Facebook mitarbeitet. Im Gegensatz zum bezahlten Fabrik-
Arbeiter ist der Prosumer, Produzent immaterieller Güter, seiner Arbeit aber
nicht entfremdet. Er ist aus sich heraus motiviert und nimmt gern die
bereitgestellte Plattform an, um seinem Bedürfnis nachzugehen, sich
52 Vgl. Prahalad/Ramaswamy (2000), S. 79. 53 Prahalad/Ramaswamy (2000), S. 80. 54 Vgl. Prahalad/Ramaswamy (2000), S. 80. 55 Vgl. Chia (2012), S. 424. 56 Ritzer et al. (2012), S. 388.
19
auszudrücken. Solange er dort nicht in seinem Tun eingeschränkt wird, ist er
willens, durch sein Handeln zum Profit der Firma beizutragen.57
Der Trend des ‚personal branding‘ ist eine direkte Folge aus diesen
gesellschaftlichen Veränderungen und bezeichnet die Tendenz von Individuen,
sich selbst als Marke zu positionieren. Insbesondere die Technologien des Web
2.0 ermöglichen es, auf sehr einfache Weise das eigene Expertenwissen zu
verbreiten und Aufmerksamkeit, Prestige und eventuell sogar Werbeerlöse zu
erhalten.58 Kommunikationswissenschaftlerin Aleena Chia erkennt im Prosumer
gar einen „Cyber-Enterpreneur“, der selbstbewusst auf dem Markt der digitalen
Ökosysteme auftritt und dort seine immateriellen Leistungen verkauft. 59
Prosumer können sich gegenüber den Firmen, mit denen sie kooperieren oder
deren Plattform sie nutzen, als wichtige Geschäftspartner betrachten, da viele
Firmen ohne ihre Beiträge weder genügend Content noch Werbeerlöse hätten.
Alternative, nicht-monetäre Anreize sind für die Prosumer Feedback, Lob,
Aufmerksamkeit und Kommentare von anderen Nutzern oder von der
Firma/Marke:60 Wenn Unternehmen genau wissen, was ihre Kunden dazu
motiviert, UGC zu produzieren, können sie gezielt Strategien dahingehend
entwickeln. Gleichzeitig kann das Engagement zur Kundenbindung genutzt
werden: Wer in eine Plattform viel Zeit und Mühe investiert und dafür
respektiert und belohnt wird, bleibt ihr wahrscheinlich loyal und emotional
verbunden.
2.3.1.4 MOTIVATION, USER-GENERATED CONTENT ZU PRODUZIEREN
Eine Studie aus dem Jahr 2007/200861 ergab, dass Mediennutzer vor allem aus
zwei Gründen UGC produzieren:
1. Der erste Grund ist die sogenannte „ego-defensive function“. Indem User
selbst Content ins Netz stellen, mindern sie ihre Selbstzweifel sowie
interne und externe Unsicherheiten und fühlen sich stärker einer
Community zugehörig.
2. Der zweite Grund lässt sich in der „social function“ finden. Durch ihre
Netzaktivitäten versuchen User, von „wichtigen Leuten“ Anerkennung zu
57 Vgl. Rey (2012), S. 415f. 58 Vgl. Schwabel (http://mashable.com/2009/02/05/personal-branding-101/, Zugriff v. 14.12.2012). 59 Vgl. Chia (2012), S. 425. 60 Vgl. Chia (2012), S. 421. 61 Daugherty et al. (2008).
20
bekommen. Sie verbinden sich mit Freunden und fühlen sich dadurch
bedeutsam.
Zusammengefasst sind Selbstdarstellung, die Möglichkeit, die eigenen Meinungen
und Gedanken einer breiteren Öffentlichkeit zugänglich zu machen und die
daraus resultierende Anerkennung und soziale Zugehörigkeit die Hauptmotive
für die Produktion von UGC.62 Die Autoren der Studie schließen daraus, dass das
Marketingmanagement diese Motive verstehen muss und den Usern bessere
Möglichkeiten bieten sollte, Content zu schaffen und zu veröffentlichen. Die
Kunden in eine „active media experience“ einzubinden, könne den Wert einer
Marke erhöhen.63
Pamela McKenzie et al. führen verschiedene intrinsische (Motivation aus sich
selbst heraus, z.B. weil die Tätigkeit Spaß macht) und extrinsische (Motivation
durch Belohnung oder Ansporn von außerhalb) Faktoren an. Bezahlung kann
zwar für manche Produzenten von UGC durchaus motivierend sein. Von größerer
Bedeutung ist jedoch die Verbesserung des eigenen Ansehens bzw. die
Aufmerksamkeit für die eigene Leistung, vor allem bei der Beteiligung an Open-
Source-Projekten, Blogs, Bürgerjournalismus und User-communities, die von
Firmen betrieben werden. In letzterem Fall ist die Anerkennung durch die Firma
wichtiger als die durch die anderen User der Community. Eine soziale Motivation
besteht in der tiefen Befriedigung, wenn der User sein Wissen und seine
Erfahrung mit einer größeren Gemeinschaft teilen kann. Die Verbindung mit
einer gleichgesinnten Gruppe und die Stärkung des Egos sind weitere
Motivationsfaktoren. Da viele der Prozesse beim Produzieren oder Beitragen von
UGC spezielle Kompetenzen in den jeweiligen Bereichen erfordern, schätzen
manche Beteiligte auch den mit der Tätigkeit verbundenen Lerneffekt.64
Zusammenfassend empfehlen McKenzie et al. Firmen, die UGC fördern wollen
1) tools and environments that promote the fun and creativity of user–
generated production; and,
2) extrinsic motivators such as reputational enhancement and financial
rewards that allow users to maintain a sense of autonomy with respect to
the task.65
62 Vgl. Daugherty et al. (2008), S. 16f. 63 Vgl. Daugherty et al. (2008), S. 19f. 64 Vgl. McKenzie et al. (http://firstmonday.org/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/viewArticle/3912/3266#p4, Zugriff v. 29.11.2012). 65 McKenzie et al. (http://firstmonday.org/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/viewArticle/3912/3266#p4, Zugriff v. 29.11.2012).
21
Die Studie zeigt, wie sehr Aufmerksamkeit User motiviert, UGC zu produzieren.
Georg Franck, ursprünglich Architekt, entwarf 1998 eine Theorie der
Aufmerksamkeit66, die auf ökonomischen Prinzipien basiert und unter anderem
von der Werbewirkungsforschung und der Medienwissenschaft aufgegriffen
wurde. Im Folgenden soll die Ökonomie der Aufmerksamkeit erläutert werden.
2.3.1.5 ÖKONOMIE DER AUFMERKSAMKEIT
Georg Franck geht davon aus, dass die Gesellschaft von fortschreitender
Ökonomisierung und die wirtschaftliche Wertschöpfung von Entmaterialisierung
geprägt ist. Diese Prozesse ermöglichen den Wandel von der Industrie- zur
Informationsgesellschaft. Durch das Überangebot an Informationen wird
Aufmerksamkeit zum knappen Gut und zur Währung. Die Selektion der
relevanten Informationen wird zunehmend wichtiger.67 Sobald die physischen
Grundbedürfnisse von Menschen befriedigt sind, gewinnt die Wertschätzung, die
wir von anderen erhalten, an Bedeutung gegenüber dem materiellen Einkommen.
Franck stellt eine ökonomische Durchrationalisierung von Individuen fest (siehe
auch personal branding): „Immer mehr Menschen werden initiativ, ja direkt
unternehmerisch tätig, um ihr Einkommen an Beachtung zu maximieren.“68
Francks Theorie wurde vielfach in verschiedenen Zusammenhängen zitiert, unter
anderem in der Medienwissenschaft. Er bezieht seine Thesen auf moderne
Massenmedien wie Fernsehen und Internet: „Im Internet wird […] nur noch in
Aufmerksamkeit bezahlt.“ 69 Er lässt jedoch dabei außer Acht, dass alle
Internetangebote die ihnen entgegengebrachte Aufmerksamkeit auch
monetarisieren müssen. Zudem wird der Unterschied zwischen Aufmerksamkeit,
die Individuen Firmen entgegenbringen und Aufmerksamkeit, die Individuen
einander entgegenbringen nicht klar. Hierbei gelten wie oben erwähnt
unterschiedliche Regeln. Außerdem geht er auch in seinen aktuelleren Texten
nicht auf die neuen Kommunikationsstrukturen im Web 2.0 ein. Trotz der
Kritikpunkte ist die sehr bekannte und in verschiedenen Disziplinen verbreitete
Theorie Francks geeignet, um die veränderte Bedeutung der Aufmerksamkeit zu
erklären.
66 Franck (1998). 67 Vgl. Franck (2007), S. 159. 68 Franck (2007), S. 163. 69 Franck (2007), S. 162.
22
Das ebenfalls ältere Konzept der „Attention Economy“ des Sozialwissenschaftlers
Herbert A. Simon von 1971 wurde in letzter Zeit häufig verwendet und
weiterentwickelt, um ökonomische Zusammenhänge im Internet-Business zu
erklären: Die Aufmerksamkeit der Konsumenten ist aufgrund der rasant
gestiegenen Menge an Content zum knappen Gut und limitierenden Faktor
geworden. Werbetreibende Firmen haben zunehmend Probleme, die Kunden mit
ihren Werbebotschaften zu erreichen. 70 Viele kostenlose Dienste wie z.B.
Suchmaschinen, soziale Netzwerke oder Newsfeeds, finanzieren sich durch
Anzeigen. Der User bezahlt somit den Dienst mit seiner Aufmerksamkeit. Die
Dienste stehen jetzt vor der Herausforderung, dem User relevante Informationen
zu liefern, da er sonst schnell zum nächsten Angebot wechselt. Der Trend geht
hin zu personalisierten Angeboten, die ihre Informationen aus den persönlichen
Daten ziehen, die der User im Web hinterlässt. Dass persönliche Daten als
wertvoll erachtet werden, macht den User zu einem wichtigen Akteur. Er erhält
dadurch Macht und Mitspracherecht. Jedoch fehlen bis jetzt Standards und
Regeln, wie mit den Daten umzugehen ist.71 Der Kontext, den User wie bereits
angedeutet gut selbst erstellen können, gewinnt weiterhin an Bedeutung (Value
in context). Im Zeitalter des mobilen Internets könnte außerdem die Information,
an welchem Ort sich der User gerade befindet, ein wichtiger Teil des Kontexts
und damit Selektionskriterium werden: „If the ‚social‘ revolution that brought us
Web 2.0 was all about Attention, then the new mobile revolution will be all about
Location.“72
2.3.1.6 ZUSAMMENFASSUNG
Aus der Sicht des Medienmanagements ergeben sich große Chancen aus der
Integration der Kunden in die Wertschöpfung. Sie haben in ihrer neuen Rolle als
Prosumer/Produser das Bedürfnis, sich an Wertschöpfung und Produktion zu
beteiligen und gleichberechtigte Akteure mit Mitspracherecht zu sein. Hierfür
suchen sie sich Plattformen, die die geeignete technische Basis bereitstellen. Die
Wertschätzung der eigenen Arbeit durch Firmen und andere User bindet sie
emotional an das jeweilige Unternehmen. Der Kontext eines Produktes/einer
Dienstleistung ist vor allem in Zeiten knapper Aufmerksamkeit von
entscheidender Bedeutung für dessen/deren Wert und kann am besten durch die
70 Vgl. Basulto (http://bigthink.com/endless-innovation/the-attention-economy-is-now-the-location-economy?page=all, Zugriff v. 12.12.2012). 71 Vgl. Iskold (http://readwrite.com/2007/03/01/attention_economy_overview, Zugriff v. 12.12.2012). 72 Basulto (http://bigthink.com/endless-innovation/the-attention-economy-is-now-the-location-economy?page=all, Zugriff v. 12.12.2012).
23
Prosumer selbst hergestellt werden. Der Wandel von der Industrie- zur
Informationsgesellschaft, der sich in einer service-dominierten Sichtweise der
Wirtschaftsprozesse niederschlägt, macht Phänomene wie Value co-creation, den
Prosumer, Participatory culture, User-generated content und Value in context
erst möglich. Unternehmen sollten den Prosumer in ihre
Wertschöpfungsstrukturen einbinden und ihn dabei so wenig wie möglich
einschränken, ihn ernst nehmen und seine Leistungen honorieren. So erhalten sie
nicht nur Content und dessen zuverlässige Kontextualisierung, sondern auch
emotional an die Firma gebundene Kunden. Konzepte und Studien aus
Medienwissenschaft und Soziologie können dabei helfen, die Motivation der
Mediennutzer zu verstehen, die sich oft aus dem spezifischen
Mediennutzungsverhalten ergibt.
Im nächsten Kapitel soll erläutert werden, inwieweit es zur Kundenbindung
beiträgt, wenn Nutzer über eine Plattform mehrere Dienste verwenden können
und was die Voraussetzungen dafür sind.
2.3.2 INTEGRATION DES NUTZERS IN EIN ANWENDUNGSUNIVERSUM
2.3.2.1 KONVERGENZ
Einer der aktuellen Trends auf den Medienmärkten ist die Entwicklung hin zur
Konvergenz. Wird der Konvergenzbegriff – wie in diesem Abschnitt – aus Sicht
des Medienmanagements betrachtet, so ist Konvergenz
[im] Informations- und Kommunikationsbereich die Annäherung der zu
Grunde liegenden Technologien, die Zusammenführung einzelner
Wertschöpfungsbereiche aus der Telekommunikations-, der Medien- und
der Informationstechnologiebranche und letztendlich ein
Zusammenwachsen der Märkte insgesamt.73
Die Determinanten für diese Entwicklung sind:
technologische Innovation (Digitalisierung, höhere
Übertragungskapazität, intelligente Netzwerkstrukturen)
Deregulierung der Märkte (neue Wettbewerber, cross-sektoraler
Wettbewerb, fortschreitende Deregulierung)
Veränderung der Nutzungspräferenzen (Individualisierung von
Kundenbeziehungen, systemische Lösungen)74
73 Wirtz (2011), S. 47. 74 Vgl. Wirtz (2011), S. 48.
24
Die Unternehmen reagieren darauf, indem sie personalisierte und
individualisierte Medienprodukte anbieten, einzelne Produkte zu systemischen
Lösungen vernetzen und durch Funktionsintegration und Leistungsbündelung
integrierte Informations- und Kommunikationsangebote erstellen.75
Steht die Konvergenz auf Produkt- und Serviceebene im Vordergrund, so sind die
die Verbreitung des Internets und die Digitalisierung Voraussetzungen für die
Vereinigung verschiedener Funktionen in einem Produkt oder einem Service.
Typische Erscheinungsformen sind zum Beispiel Mobiltelefone, mit denen der
Besitzer telefonieren, das Internet nutzen und Musik hören kann (Smartphone)
oder ein gebündeltes Paket an Dienstleistungen von einem Anbieter, das
Internetanschluss, Festnetz- und Mobiltelefonie sowie Kabelfernsehen umfasst.
Für den Kunden verringert sich die Komplexität des Auswahlvorganges: Er
unterhält nur noch eine Geschäftsbeziehung statt einer unübersichtlichen Anzahl
an Verträgen und profitiert gegebenenfalls von Preisvorteilen gegenüber dem
Kauf von Einzelprodukten. Um Kunden solche attraktiven Leistungsbündel
anbieten zu können, müssen Unternehmen interne oder externe Kooperationen
eingehen. So nutzen sie Skaleneffekte und schaffen innovative Angebote. Folge
dieses Trends ist eine Vielzahl von Unternehmensintegrationen (Mergers &
Acquisitions) und Kooperationen. 76 Konvergenz ist somit eine
Grundvoraussetzung für die vernetzten Wertschöpfungsstrukturen bei Micro
Business Models.
2.3.2.2 LOCK-IN-EFFEKTE
Wenn Unternehmen die Wechselbarrieren ihrer Kunden erhöhen möchten, um
sie an sich zu binden, versuchen sie häufig, einen Lock-in-Effekt herzustellen:
„Entscheidend für die Entstehung von Wechselkosten und Lock-in Effekten ist
(…) die Festlegung auf ein Produkt oder eine Technologie, wobei die damit
verbundene Investition außerhalb dieser Verwendung nutzlos ist.“77
Für den Kunden entstehen hohe Wechselkosten durch:
- Suchkosten: Kosten durch die Suche nach einem neuen Produkt.
- Investitionskosten: Kosten für den Ersatz von Investitionsgütern für die
Nutzung des neuen Produktes
75 Vgl. Wirtz (2011), S. 48. 76 Vgl. Wirtz (2011), S. 50f. 77 Sjurts (2011), S. 354.
25
- Lernkosten: Kosten für das Erlernen von Funktion und Charakter des
neuen Produktes
- Künstliche Wechselkosten: Kosten, die dem Wechsel durch die
Unternehmen beigelegt werden, z.B. Kosten durch Vertragsbindung
- Psychologische Wechselkosten: Kosten, die aus einer Bindung an das alte
Produkt entstehen, z.B. durch Gewohnheit78
Im Zuge der Konvergenzentwicklung, der Digitalisierung und einer weniger
güterorientierten Sichtweise (Service-dominant logic) ist diese Art der Bindung
jedoch weniger leicht möglich. Mediengüter werden immer seltener auf
physischen Trägermedien wie DVDs verkauft, die ein kompatibles Abspielgerät
benötigen. Suchkosten, psychologische und künstliche Wechselkosten sowie
Lernkosten bleiben zwar unter Umständen erhalten, verringern sich aber
aufgrund der intuitiven Bedienbarkeit vieler moderner Geräte und Softwares.
Die „Switching Costs“ durch den Wechsel der Geräte fallen im Bereich der
sozialen Netzwerke und Web-Dienste weitgehend weg, denn sie sind nicht an
bestimmte Produkte gebunden. Hier hat sich ein anderes Modell herausgebildet,
das ebenfalls die Wechselbarrieren erhöht: der ‚Social login‘ Nutzer können
hierbei einen bestehenden Account dazu verwenden, sich bei anderen Diensten
zu registrieren. Das ist für User sehr bequem, denn bei kooperierenden
Partnerwebseiten muss dann kein neues Formular mit eigenem Passwort
ausgefüllt werden.79 Insbesondere bei Anwendungen auf mobilen Endgeräten ist
diese Funktion nützlich und beliebt. Manche Seiten erlauben sogar das
Kommentieren und Teilen von Inhalten mit der jeweiligen digitalen Identität
(„frictionless sharing“). Facebook und mit einigem Abstand Google+ und Twitter
sind dabei die beliebtesten Anbieter von Social logins. Der Lock-in-Effekt auf
Seiten des Nutzers kommt dabei so zustande: Für ihn ist es bequem, sich für viele
verschiedene Webseiten nur ein Passwort merken zu müssen. In der Folge kann
er seine Dienste nur nutzen, solange er einen Account bei dem Anbieter des
Social login besitzt. Außerdem verbreitet er zum Beispiel beim Kommentieren
auf Blogs den jeweiligen Markennamen und bringt seine Zugehörigkeit zu diesem
Anbieter zum Ausdruck.
Ein ähnliches Prinzip liegt der Kooperation zwischen Micro Business Models
(MBMs) in der Wertschöpfung zugrunde.
78 Sjurts (2011), S. 354. 79 Wirtz (2012), S. 285.
26
2.3.2.3 ECONOMIC ECOSYSTEM
Werning/Kunz sehen es als grundlegendes Charakteristikum von MBMs an, mit
anderen Unternehmen zu kooperieren, sich als Plattform bereitzustellen oder
sich selbst an solche Plattformen anzuschließen. Typisch für ihre
Wertschöpfungsstruktur ist eine Verlagerung aus dem einzelnen Unternehmen
heraus hin zur Wertschöpfung in dynamischen Unternehmensnetzwerken.
Solche Konglomerate bilden ein „Netzwerk aus Netzwerken“:80
In times of digitization, convergence and social networks media companies
and services become increasingly dependent on strategic co-operations in
networks and alliances regarding production and marketing.81
Zu dieser netzwerkbasierten Wertschöpfung kommt außerdem der Konsument
(Prosumer) als Akteur hinzu. 82 Wertschöpfung bezeichnet „die von einer
Wirtschaftseinheit geschaffenen Werte abzüglich der von ihr verzehrten
Werte.“83
Ein Unternehmensnetzwerk
stellt eine auf die Realisierung von Wettbewerbsvorteilen zielende
Organisationsform ökonomischer Aktivitäten dar, die sich durch komplex-
reziproke, eher kooperative denn kompetitive und relativ stabile
Beziehungen zwischen rechtlich selbständigen, wirtschaftlich jedoch
zumeist abhängigen Unternehmungen auszeichnet. 84
Die Wertschöpfungslogik, die MBMs zu Grunde liegt, ist oftmals das
Wertnetzwerk. Der Begriff wurde von Stabell/Fjeldstad 1998 geprägt.85 Das
Konzept eignet sich insbesondere für Unternehmen, die eine
Vermittlungsfunktion ausüben. Typische Firmen, deren Hauptaufgabe es ist,
Kontakte zwischen den Netzwerkteilnehmern herzustellen, sind
Telekommunikationsunternehmen, Banken, Versicherer, Transportunternehmen
oder E-Commerce-Anbieter. Das Konzept wurde bislang noch sehr zurückhaltend
auf die Medienbranche angewendet, eignet sich aber gerade für MBMs, weil es
weniger statisch ist und alle Akteure, auch die Kunden in ihrer Rolle als co-
kreierende Prosumer, berücksichtigen kann.
80 Vgl. Werning/Kunz (2011), S. 7. 81 Kunz/Werning (2012), S. 2. 82 Vgl. Kunz/Werning (2012), S. 2. 83 Gläser (2008), S. 393. 84 Sydow (1992), S. 79. 85 Vgl. Stabell/Fjeldstad (1998).
27
Charakteristisch für solche Netzwerke aus Netzwerken sind symbioseartige
Nutzungspraktiken und Kooperationen verschiedener Dienste untereinander.
Durch das Offenlegen der API (application programming interface,
Programmierschnittstelle) können sich Anwendungen miteinander vernetzen
und externe Entwickler neue Dienste zu einer Plattform hinzufügen oder sie in
einen bestehenden Dienst einbinden.86 Das wohl bekannteste Beispiel dafür ist
Facebook. Externe Entwickler sorgen mit ihren für das soziale Netzwerk
entwickelten Apps für einen wichtigen Teil des Contents. Zudem ist Facebook
bestrebt, mit Diensten, die dem User einen Zusatznutzen bringen, zu kooperieren
oder sie zu übernehmen. So entsteht ein App-Universum um die Plattform, das
stark zur multiplen Kundenbindung beiträgt, denn mit seinem Austritt aus dem
Netzwerk würde der User alle Dienste auf einmal verlieren.
Die Technologie-Journalistin Rachel Rosmarin verwendete 2006 erstmals den
Begriff „Economic ecosystem“ für dieses Phänomen, das sie am Beispiel MySpace
aufzeigte.87 Neben den Usern hatten an dem zeitweise sehr populären sozialen
Netzwerk viele kleine Firmen teil, die beispielsweise Anwendungen zur
grafischen Gestaltung der Profile oder zum zielgruppenorientierten Einsatz von
Werbeanzeigen anboten.88
2.3.2.4 TRANSMEDIA STORYTELLING UND IMMERSION
Nachdem Konvergenz aus der Perspektive des Medienmanagements betrachtet
wurde, soll jetzt die Sichtweise der Medienwissenschaft eingenommen werden.
Henry Jenkins beispielsweise stellt weniger das Zusammenwachsen der Märkte,
sondern vielmehr Content, Kooperation und Mediennutzungsverhalten ins
Zentrum:
By convergence, I mean the flow of content across multiple media
platforms, the cooperation between multiple media industries, and the
migratory behavior of media audiences who will go almost anywhere in
search of the kinds of entertainment experiences they want.89
Konvergenz bringt laut Jenkins technologische, industrielle, kulturelle und
soziale Veränderungen mit sich, wobei der technische Aspekt für ihn zugunsten
der Partizipation der Konsumenten in den Hintergrund rückt: „This circulation of
86 Vgl. Kunz/Werning (2012), S. 24. 87 Vgl. Rosmarin (http://www.forbes.com/2006/04/07/myspace-google-murdoch-cx_rr_0410myspace.html, Zugriff v. 04.12.2012). 88 Vgl. Werning (http://web.mit.edu/comm-forum/mit7/papers/MIT7_article_Werning.pdf, Zugriff v. 01.03.2012). 89 Jenkins (2010), S. 2.
28
media content—across different media systems, competing media economies,
and national borders—depends heavily on consumers’ active participation.”90
Eng damit im Zusammenhang steht die Idee des ‚transmedia storytelling‘.
Transmedia storytelling refers to a new aesthetic that has emerged in
response to media convergence […]. Transmedia storytelling is the art of
world making. To fully experience any fictional world, consumers must
assume the role of hunters and gatherers, chasing down bits of the story
across media channels, comparing notes with each other via online
discussion groups, and collaborating to ensure that everyone who invests
time and effort will come away with a richer entertainment experience.91
Bekannte Beispiele für transmedia storytelling sind die Marketingmaßnahmen zu
Hollywoodfilmen wie „The Matrix“ und „The Dark Knight“ oder Fernsehserien
wie „Sherlock“. Die Produktionsfirmen animieren die Zuschauer dazu, auf
verschiedenen Medien-Kanälen und in der Realität (‚Location based storytelling‘)
an Spielen teilzunehmen, fingierte Blogs der Protagonisten zu lesen und auf
ihnen zu kommentieren, Videos und Fotos zu betrachten, zu erstellen und zu
teilen und sich interaktiv mit verschiedensten Arten von eigenem UGC an den
Kampagnen zu beteiligen. Dabei verschwimmt die Grenze zwischen Realität und
Fiktion und die Fans werden in die künstlich geschaffene Welt hineingezogen.92
Durch ein einheitliches, in sich geschlossenes System aus Sprache, Design und
einer zusammenhängenden Geschichte stellt sich zudem der Effekt der
Immersion (Bolter/Grusin 200293) ein: Der Zuschauer nimmt das vermittelnde
Medium weniger stark wahr und identifiziert sich mit seinem virtuellen Ich,
durch das er mit der Marke und den anderen Fans interagiert.
Da einzelne Dienste immer mehr zusammenwachsen, können MBMs transmedia
storytelling nutzen, indem sie eine Geschichte über mehrere Kanäle hinweg
erzählen. Das Unternehmen könnte die Handlung so über die dem MBM
angegliederten Dienste streuen, dass der User in ein Universum von Diensten
und Anwendungen eingebunden ist. Um die Geschichte weiterverfolgen zu
können, müssen die Nutzer dem MBM und seinen Partnern treu bleiben.
90 Jenkins (2010), S. 3. 91 Jenkins (2010), S. 20f. 92 Kokoska (http://www.frisch-gebloggt.de/spezial/transmedia-storytelling-republica-2012/, Zugriff v. 05.12.2012). 93 Bolter/Grusin (2002).
29
2.3.2.5 ZUSAMMENFASSUNG
Grundlage für die Integration der User in ein Anwendungsuniversum ist die
Konvergenz der Medienmärkte und der Mediennutzung. Übernahmen und
Kooperationen sowie vernetzte Wertschöpfungsstrukturen sind für Micro
Business Models typisch. Der User findet sich in einem Netzwerk aus Diensten
und Anwendungen wieder, die nur zusammen sinnvoll nutzbar sind. So ist es
möglich, den Nutzer besonders fest an ein komplettes ‚Economic ecosystem‘ zu
binden. Durch transmedia storytelling kann auf dieser Grundlage aus Sicht der
Medienwissenschaft zudem Immersion und damit eine besonders starke,
emotionale Bindung erreicht werden.
2.3.3 INTEGRATION DES NUTZERS IN EINE COMMUNITY
2.3.3.1 BRAND COMMUNITIES94
Eine weitere Möglichkeit der Kundenbindung ist das Erhöhen der
Konsumentenidentifikation durch eine Community. Spezielle Brand Communities
sind laut Bastian Popp, der sich in seiner Dissertation am Lehrstuhl für
Dienstleistungsmanagement an der Universität Bayreuth mit diesem Thema
beschäftigte, „Gemeinschaften, die durch die soziale Interaktion von Markenfans
und Markeninteressierten entstehen.“95
Im Gegensatz zu Offline-Communities (z.B. Nachbarschaft/Dorfgemeinschaft) ist
für eine Online-Community kein gemeinsamer geografischer Rahmen notwendig:
An on-line community is defined as a group of individuals engaging in
predominantly on-line interaction in virtual spaces created through the
integration of communication with content developed by community
members.96
Da im Online-Bereich die Wechselbarrieren besonders niedrig sind, spielt
Kundenbindung eine große Rolle. „Customers increasingly rely on the Internet
for information and purchases (…) and can easily switch to the other alternative
web sites by just clicks.”97
Das Internet und die zunehmende Teilhabe der Konsumenten an der
Wertschöpfung (Stichworte Prosumer, Co-Kreation) sind Voraussetzungen für
94 Der folgende Abschnitt ist in einer früheren Version im Sommersemester 2012 bereits in einer Hauptseminararbeit der Verfasserin erschienen. 95 Popp (2011), S. VII. 96 Heehyoung Jang et al. (2008), S. 60. 97 Jae Wook Kim et al. (2008), S. 425.
30
dieses Phänomen, das im engen Zusammenhang mit dem Gebiet der
Kundenbindung steht:
Das verbindende Element einer Brand Community ist stets eine bestimmte
Marke. Für den dauerhaften Erfolg einer Markengemeinschaft ist daher
insbesondere die Identifikation der Konsumenten mit dieser Marke
verantwortlich. Gleichzeitig wird die Bindung eines Individuums an die
Brand Community durch dessen Identifikation mit der Gruppe gesichert.98
Unternehmerische Zielgrößen, die dadurch verbessert werden können, sind die
Loyalität des Kunden zur Marke/zum Unternehmen und zur
Community/anderen Kunden sowie die Weiterempfehlungsrate der Marke und
der Community durch den Kunden. 99 Nach Olivers Vierstufen-Modell der
Kundenbindung steht ein loyaler Kunde auf der dritten Stufe, der konativen
Loyalität, einer Vorstufe der Kundenbindung. Der Kunde hat vor, bei diesem
Anbieter wieder zu kaufen, da er sich mit ihm aufgrund vorausgegangener
positiver Erfahrungen verbunden fühlt (Commitment) und verzeiht
Preiserhöhungen oder kleinere Fehler des Unternehmens, zum Beispiel eine
lange Wartezeit, eher.
Ob von Konsumenten selbst geschaffen und verwaltet oder von
Unternehmensseite aus initiiert – Brand Communities haben durch das Internet
einen großen Aufschwung erfahren; Popp sieht „das Internet als Katalysator von
Brand Communities“100. Viele (Brand-)Communities verwenden als Plattform
soziale Netzwerke, von denen die meisten Micro Business Models sind oder
waren.
Henry Jenkins stellt bei Mitgliedern von Brand Communities zwei
Bindungsdimensionen fest: „Some groups of consumers form intense bonds with
the product and, through the product, with fellow consumers.“101
Marketing-Professor Albert M. Muniz spricht sogar von einem gewissen Druck,
sich an Marke und Community zu binden:
[Brand communities] provide social structure to the relationship between
marketer and consumer. Communities exert pressure on members to
remain loyal to the collective and to the brand.102
98 Popp (2011), S. VII. 99 Vgl. Popp (2011), S. 52–62. 100 Popp (2011), S. 29. 101 Jenkins (2010), S. 79. 102 O'Guinn (2001), S. 427.
31
Dabei müssen Marketing-Verantwortliche beachten, dass Konsumenten sehr
schnell erkennen, dass von Firmen betriebene Communities der
Profitmaximierung dienen. Werden Communities von den Konsumenten selbst
gegründet und betrieben, sind soziale Identifikation, altruistische Motive und
intrinsische Motivation der Kunden signifikant höher. Firmen könnten dieses
Phänomen für sich nutzen, indem sie den Aufbau von Konsumenten-
Communities z.B. durch Sponsoring oder Bereitstellung der technischen
Infrastruktur fördern.103
Muniz et al. sehen Brand Communities aus Marketingperspektive als Weg zu
loyalen Kunden: „A strong brand community can lead to a socially embedded and
entrenched loyalty, brand commitment (…) and even hyper-loyalty.“104 Drengner
et al. ziehen aus ihrer Untersuchung gar den Schluss, dass das
Zusammengehörigkeitsgefühl innerhalb einer Community öfter zu Loyalität
gegenüber einer Marke führt als Zufriedenheit mit deren Leistungen.
Plattformen, die die User zur Interaktion und Co-Kreation ermuntern, können
auch erfolgreich den Wunsch der Kunden nach positiver emotionaler Erfahrung
und Kontextualisierung erfüllen und so Loyalität erzeugen.105
Für Communities im Allgemeinen, nicht nur im ökonomischen Kontext,
identifiziert Muniz drei Charakteristika:
Die Mitglieder sind intrinsisch miteinander verbunden und fühlen eine
Andersartigkeit gegenüber Nicht-Mitgliedern.
In der Community existieren gemeinsame Rituale und Traditionen.
Die einzelnen Mitglieder sind den anderen Individuen und der gesamten
Community moralisch verpflichtet.106
2.3.3.2 CONSUMER TRIBES
Ein für Marketingverantwortliche in Bezug auf Kundenbindung ebenfalls
interessantes Konzept, das sich mit dem der Brand Communities teilweise
überschneidet, sind Consumer Tribes. „A brand community constitutes a form of
postmodern tribe that connects consumers on the basis of a trademark.“107 Die
103 Vgl. Doohwang Lee et al. (2011), S. 61f. 104 O'Guinn (2001), S. 427. 105 Vgl. Drengner et al. (2012), S. 71. 106 Vgl. O'Guinn (2001), S. 413. 107 Luedicke/Giesler (2007), S. 275.
32
Mitglieder dieser „Konsumenten-Stämme” sind keinesfalls passive Verbraucher.
Marketing-Professor Bernard Cova et al. formulieren es so:
Participatory Culture is everywhere. (…) Active and enthusiastic in their
consumption, sometimes in the extreme, tribes produce a range of
identities, practices, rituals, meanings, and even material culture itself.108
Die gemeinsame Kaufentscheidung oder das Faible für ein Produkt/einen damit
verbundenen Lebensstil und gemeinsame Zeichen und Bedeutungen verbinden
den Einzelnen emotional mit einer gleichgesinnten Gemeinschaft. Daher liegt der
Fokus nicht auf den Beziehungen zwischen Marke und Konsument, sondern auf
den sozialen Beziehungen zwischen Markenfans.109 Cova et al. definieren vier
Typen von Tribes.
„Activators“ (den Marketingideen folgende Fans)
„Double Agents“ (interpretieren Marken in unerwarteter Weise neu)
„Plunderers“ (entwickeln eine Marke eigenmächtig und unkontrolliert
weiter)
„Enterpreneurs“ (werden selbst unternehmerisch tätig).110
Marketingverantwortliche stehen vor der Herausforderung, die Consumer Tribes
zu unterstützen, beispielsweise indem sie eine technische Plattform,
Informationen über die Marke oder Events bereitstellen. Gleichzeitig müssen sie
die Aktivitäten in für die Marke positive Bahnen lenken, sodass das gewünschte
Image nicht beschädigt wird.
Die Motivation, aktiver Teil einer Community zu sein, rührt bei den meisten
Mitgliedern von der Aufmerksamkeit her, die sie von der Community und/oder
der Marke erhalten.
2.3.3.3 ZUSAMMENFASSUNG
Online-Communities, die eine Marke als zentralen Bezugspunkt haben, geben
Markenfans die Möglichkeit, ihre Begeisterung mit einer Gruppe Gleichgesinnter
zu teilen. Die Communities werden Teil der Identitätskonstruktion ihrer
Mitglieder und erlauben ihnen, ihr Commitment zu äußern. Dafür erhalten sie
von der Marke und den anderen Markenfans Aufmerksamkeit in Form von
Kommentaren, Zuspruch oder monetären Anreizen. Die emotionale Bindung an
108 Cova et al. (2007), S. 4. 109 Vgl. Cova et al. (2007), S. 6. 110 Vgl. Cova et al. (2007), S. 7.
33
die Community trägt stark zur Verbundenheit mit dem damit assoziierten
Unternehmen bei.
Im folgenden Teil der Arbeit sollen die aus der Darstellung der Theorien
gewonnenen Erkenntnisse auf drei Micro Business Models angewendet und die
Forschungsfrage beantwortet werden. Die Unternehmen stehen für
unterschiedliche Geschäftsmodelle im E-Business.
34
III FALLSTUDIENANALYSEN
3.1 GESCHÄFTSMODELLE IM E-BUSINESS
Die Marketingprofessoren Raphael Amit und Christoph Zott beschäftigten sich
erstmals 2001 in einem grundlegenden Artikel mit Geschäftsmodellen von E-
Businesses. Zu dieser Zeit waren Transaktionen, die über das Internet
stattfanden, ein neuer Geschäftszweig, dem rasantes Wachstum und viel
Potential zugetraut wurden. Jedoch beschäftigte sich die Wissenschaft noch kaum
mit den neuen virtuellen Märkten. Als Werttreiber, also alle Faktoren, die den
Erfolg eines solchen Unternehmens ausmachen, identifizieren Amit/Zott
„novelty, lock-in, complementarity, and efficiency.“ 111 Vorhandene einzelne
Modelle wie die Wertkette Porters oder das Ausbilden von
Unternehmensnetzwerken (Dyer/Singh 1998), die schon erfolgreich auf
traditionelle Unternehmen angewendet wurden, bilden diese neuen, innovativen
Firmen laut Amit/Zott nur unzureichend ab. Vielmehr müssten Elemente aus
mehreren Theorien des strategischen Managements passend kombiniert
werden.112 Die Definition von „Geschäftsmodell“ konzentriert sich in dem hier
zugrunde liegenden Artikel von Amit/Zott aus dem Jahr 2001 stark auf das
Schaffen von Wert: „A business model depicts the design of transaction content,
structure, and governance so as to create value through the exploitation of
business opportunities.“113 Ein aktueller Artikel von Amitt, Zott und Massa gibt
einen Literaturüberblick zum Thema Geschäftsmodelle und stellt fest, dass das
Interesse daran in der letzten Zeit stark gewachsen ist. Die Herangehensweisen
und die Begriffsvielfalt differieren jedoch stark und sind vor allem vom
jeweiligen Untersuchungsgegenstand/der Branche geprägt.114
Constanze Siglers Definition ist im Medienmanagement angesiedelt. Das
Geschäftsmodell ist für sie eine konkrete Arbeitsanweisung für alle
Geschäftsbereiche:
Geschäftsmodelle zeigen auf, welche Ressourcen eine Unternehmung
benötigt, um erfolgreiche Produkte und Dienstleistungen anzubieten, in
welchen Märkten sie diese platziert, wie sie dadurch Erlöse generiert und
welcher Kundennutzen dadurch entsteht. Geschäftsmodelle bilden die
Schnittstelle zwischen der Geschäftsbereichsstrategie und dem operativen
111 Amit/Zott (2001), S. 494. 112 Vgl. Amit/Zott (2001), S. 494. 113 Amit/Zott (2001), S. 493. 114 Vgl. Zott et al. (2011), S. 16.
35
Bereich. Sie zeigen konkrete umsetzbare ‚Hands-on‘-Möglichkeiten auf, wie
die Geschäftsbereichsstrategie umgesetzt werden kann.115
Die Autorin bietet als Teil des Geschäftsmodells ein Modell von
Erlösgegenständen an, das sich gut für das moderne Online-Medienmanagement
eignet, weil es den Bereich „Communities“ berücksichtigt. Der Erlösgegenstand
ist besonders interessant, weil sich hier zeigt, wo konkret Umsätze generiert
werden. Andere Autoren, zum Beispiel Bernd W. Wirtz, messen den
Erlösgegenständen noch mehr Bedeutung bei. Siglers ‚5-C-Modell‘ besteht aus
den Elementen Content, Commerce, Context, Connection und Communities.116
Diese Begriffe sind wie folgt definiert:
(1) Content
Aus der Sammlung, Zusammenstellung, Systematisierung und Bereitstellung
digitaler Inhalte aus verschiedenen Bereichen (Information, Entertainment,
Education) werden Erlöse generiert. Diese Inhalte können im Fall von
interaktiven Web 2.0-Anwendungen auch von den Usern selbst bereitgestellt
oder ausgetauscht werden (UGC). Das Unternehmen fungiert dabei als Plattform.
Der Erlös entsteht durch direkten Verkauf der Inhalte (zum Beispiel
Abonnement-Gebühren) oder durch indirekte Erlöse (Werbung, die den Nutzern
gezeigt wird).
(2) Commerce
Hierunter fallen E-Attraction (Bannerwerbung, inhaltsbezogene Werbung), E-
Bargaining und E-Negotiating (das Vermitteln von Geschäftsbeziehungen, z.B. in
Form von Auktionen, Mengenrabatt-Modellen und Preissuchmaschinen, bei
denen das Geschäft über Online-Bezahlsysteme abgewickelt wird). Online-
Versandhäuser wie Amazon betreiben E-Tailing. Auf die Medienbranche bezogen
fällt hierunter zum Beispiel ein großer Medienkonzern wie Disney, der
verschiedenartige Produkte aus seinem Portfolio online vertreibt. Gehört das
Bewerten von Produkten oder Dienstleistungen zum Geschäftsmodell, spricht
man von Rating. Plattformen, auf denen Privatpersonen Kleinanzeigen schalten
können, verdienen an den Kosten für die Anzeige oder verlangen Provision. Für
viele Shopping-Seiten ist inzwischen Social Commerce wichtig geworden; Käufer
und Privatverkäufer teilen ihren Freunden zum Beispiel über soziale Netzwerke
mit, welche Produkte sie bei welchem Anbieter erworben haben oder verkaufen
wollen.
115 Sigler (2010), S. 91. 116 Vgl. Sigler (2010), S. 93–97.
36
(3) Context
Um die Masse an Informationen für den User nutzbar und wertvoll zu machen,
muss sie systematisiert, klassifiziert und zusammengeführt werden. Sigler nennt
Suchmaschinen, Metasuchmaschinen und Web-Kataloge, die sich durch Gebühren
oder Online-Werbung finanzieren. Zu ergänzen sind die Leistungen der User, die
Content durch Empfehlung, Bewertung und Verschlagwortung für andere
kontextualisieren.
(4) Connection
Unternehmen bieten ihren Kunden mobilen oder stationären Zugang zum
Internet an und kombinieren oftmals verschiedene
Telekommunikationsangebote wie Kabelfernsehen, Telefonanschluss,
Internetzugang und Mobilfunk. Kunden bezahlen direkt für die Leistung oder
bekommen zusätzlich Werbung angezeigt.
(5) Communities
Online-Communities der verschiedensten Ausprägungen vernetzen Nutzer
untereinander. Communities erzielen Erlöse durch verschiedene Formen der
Werbung, durch den Verkauf von Nutzerdaten und selten durch Gebühren.117
Speziell auf Geschäftsmodelle von Web 2.0-Anwendungen geht schließlich Bernd
W. Wirtz ein. Charakteristisch für diese Firmen sei der Mitmachcharakter, durch
den die User ein hohes Maß an Involvement sowie Vernetzung und in der Folge
starke Identifikation und Kundenbindung erreichen. Die User wissen meist
besser als die Unternehmen um die Bedürfnisse der anderen User und tragen so
erheblich zum Unternehmenserfolg bei. Zur Untersuchung von
Geschäftsmodellen im Web 2.0 schlägt Wirtz vor, etablierte Modelle aufzugreifen
und nur spezielle Aspekte anzupassen. Beispielsweise unterscheide sich das
Beschaffungsmodell bei Web 2.0-Anwendungen von traditionellen
Geschäftsmodellen, bei denen der User in diesem Zusammenhang keine Rolle
spielt.118
Die folgenden Fallstudienanalysen orientieren sich an dem Muster, nach dem
Bernd W. Wirtz in einer Studie das soziale Netzwerk Facebook untersucht. Im
Bereich des Marktangebotsmodells wird das 4-C-Modell um das von Constanze
Sigler eingeführte fünfte C, Communities, ergänzt. Um dem
117 Vgl. Sigler (2010), S. 93–97. 118 Vgl. Wirtz (2011), S. 601–602.
37
Untersuchungsgegenstand dieser Arbeit, der Kundenbindung, gerecht zu werden,
schließt sich nach den Punkten „Entwicklung“, „Geschäftsmodell“ und
„Marktstruktur und Wettbewerb“ ein eigener Punkt dazu an. Hierbei soll
insbesondere auf die Ergebnisse aus dem vorangegangenen Kapitel eingegangen
werden, das die Kundenbindung nicht nur aus ökonomischer Sicht betrachtet,
sondern auch die Medialität der Dienste und die psychologischen Faktoren
berücksichtigt, die bei der Kundenbindung eine Rolle spielen.
3.2 FALLSTUDIENANALYSE FOURSQUARE
3.2.1 ENTWICKLUNG
„Foursquare is a geographical location based social network that incorporates
gaming elements.”119
Bei Location-based Services (LBS) handelt es sich um standortabhängige Dienste.
Hauptsächlich sind es Smartphone-Apps, die mittels GPS-Empfänger den genauen
Standort des Users erkennen. Der Vorteil für den Nutzer ist, dass er auf den
Aufenthaltsort abgestimmte, genau zu diesem Zeitpunkt relevante Informationen
erhält. Manche LBS verfügen über eine soziale Komponente (Location-based
Social Media bzw. -Networking) und lassen relevante Informationen aus dem
persönlichen Umfeld einfließen. Als Marketing–Instrument für Unternehmen
bieten LBS die Chance, den potentiellen Kunden genau zum richtigen Zeitpunkt
und in der richtigen Situation anzusprechen: Wenn er beispielsweise in einer
fremden Stadt auf der Suche nach einem italienischen Restaurant in seiner Nähe
ist.120
Die Benutzung von Foursquare erfolgt fast
ausschließlich mobil über Apps für die
bekanntesten Smartphones und Betriebssysteme.
Die User können an dem Ort, an dem sie sich
gerade befinden „einchecken“ und das je nach
Privatsphäre-Einstellungen ihren Freunden in
Foursquare und anderen sozialen Netzwerken
mitteilen. Für jeden „Check-In“ erhält der User
Punkte und virtuelle Abzeichen ohne monetären
119 CrunchBase (http://www.crunchbase.com/company/foursquare, Zugriff v. 02.03.2013). 120 Vgl. Faber/Prestin (2012), S. 123.
Abbildung 2: Foursquare Check-In-Button. Quelle: www.spinsucks.com
38
Wert („badges“). Die Person, die an einem Ort am häufigsten eingecheckt hat,
wird als deren Bürgermeister („Mayor“) ausgezeichnet. Manche Geschäfte bieten
im Gegenzug für einen Check-In Vergünstigungen an.121
Foursquare ging ein Projekt zweier Studienkollegen voraus: Dodgeball war ein
früher Location-based Service, mit dem User ihren Freunden per SMS den
eigenen Standort mitteilen konnten. Der Dienst wurde 2000 gegründet, 2005 von
Google übernommen und 2009 eingestellt. Dodgeball implementierte schon
spielerische Elemente und gab Konsumenten die Möglichkeit, mit Geschäften und
mit der Community zu interagieren.122
Dodgeball-Mitbegründer Dennis Crowley und Software-Entwickler Naveen
Selvadurai veröffentlichten im März 2009 in New York Foursquare. Crowley fasst
die Weiterentwicklung des Dienstes so zusammen:
The inspiration behind Dodgeball was based on the idea of carrying a map
in your pocket that shows everything about where your friends are and
where they're going. (…) With Foursquare, the question now was 'If you
have this map, how can you crowdsource everything a city has to offer—
taking the experiences of your friends in an offline world and bring them
online so other people can discover them?'123
Die Entwicklung ging also in die Richtung eines sozialen Reiseführers,
Bewertungsportals und einer lokalen und sozialen Suche auf Basis von
Nutzerdaten. Im ersten Jahr des Bestehens konnte Foursquare eine Million User
gewinnen, nach eineinhalb Jahren waren es bereits vier Millionen.124 Im Januar
2013 bestand die Community nach Firmenangaben weltweit aus 30 Millionen
Nutzern, die über drei Milliarden Check-Ins durchgeführt haben. Mehr als 100
Mitarbeiter sind in den Büros in New York, San Francisco und London
beschäftigt.125 Anfänglich hatte das Unternehmen nur in den USA großen Erfolg.
Mit einem Büro in London und Mitarbeitern, die Geschäftsleute über die Vorteile
von Foursquare als Marketinginstrument aufklären, konnte die Bekanntheit auch
in Europa etwas erhöht werden.126
121 Vgl. CrunchBase (http://www.crunchbase.com/company/foursquare, Zugriff v. 02.03.2013). 122 Vgl. Solis (2010), S. 30. 123 Solis (2010), S. 30. 124 Vgl. Solis (2010), S. 30. 125 Vgl. Foursquare (https://foursquare.com/about/, Zugriff v. 02.03.2013). 126 Vgl. Zettel (http://futurezone.at/digitallife/12468-foursquare-ein-spiel-wird-zur-suchmaschine.php, Zugriff v. 16.03.2013).
39
Foursquare hatte zu Beginn keinen klaren Business-Plan für B2B-Geschäfte. In
der Anfangszeit wurde durch Kooperationen, z.B. mit
dem Coupon-Anbieter Groupon, Inhalt generiert.127
Foursquare-Nutzer bekamen sogenannte Groupon-
„deals“, also Rabattaktionen von Geschäften und
Marken, angezeigt, die sie sofort in ihrer Nähe
einlösen konnten.128 Nach nur zehn Monaten wurde
die Zusammenarbeit beendet. Foursquare hatte zu
diesem Zeitpunkt seine eigene Business-Plattform
weiterentwickelt und plante, bezahlte Anzeigen für Geschäfte einzuführen.129 Die
neuen Funktionen ermöglichen es Firmen, ihre Specials und Angebote für
Foursquare-User in der Suche hervorzuheben und für Preise ab 75.000 Dollar
individualisierte Badges zu erstellen. 130 Auf www.business.foursquare.com
können Besitzer von Geschäften, aber auch Marken, Künstler und Organisationen,
auf verschiedene, größtenteils kostenlose, Marketing-Instrumente und eine
eigene App für Business-Kunden zugreifen.
Größere Firmen gehen mit Foursquare Kooperationen ein; Beispiele sind die
Deutsche Lufthansa Aktiengesellschaft mit ihrer Foursquare-App „Blue Legends“,
die eng mit der Facebook-App von Lufthansa verbunden ist, und die Deutsche
Bahn AG, die 40 Bahnhöfe als Check-In-Locations anbietet. Im Bereich Tourismus
arbeitet beispielsweise das österreichische Skigebiet Saalbach-Hinterglemm mit
Foursquare zusammen und schenkt seinen Gästen für Check-Ins kleine
Aufmerksamkeiten. Für Businesskunden gibt es seit Anfang 2013 auch eine
eigene App, die sich vor allem an Inhaber kleinerer Geschäfte wie Cafés richtet.
Diese sind häufig innovationsfreudiger, flexibler und somit aktiver auf
Foursquare als große Ketten.131
127 Vgl. Mulvihill (2012), S. 36. 128 Vgl. Schonfeld (http://techcrunch.com/2011/07/29/groupon-foursquare/, Zugriff v. 15.03.2013). 129 Vgl. Heine (http://www.clickz.com/clickz/news/2169137/foursquare-monetization-search, Zugriff v. 15.03.2013). 130 Vgl. Heine (http://www.clickz.com/clickz/news/2182146/groupon-foursquare-distribution-deal, Zugriff v. 15.03.2013). 131 Vgl. onlinepc.ch (http://www.onlinepc.ch/index.cfm?page=104029&artikel_id=36852, Zugriff v. 16.03.2013).
Abbildung 3: Pepsi-Foursquare-Badge. Quelle: www.badgeunlock.com
40
3.2.2 GESCHÄFTSMODELL
3.2.2.1 BESCHAFFUNGSMODELL
Als Unternehmen, das in New York gegründet wurde, konzentrierte sich
Foursquare zu Beginn ausschließlich auf den US-Markt, auf dem das Startup von
Anfang an sehr erfolgreich war. Mittlerweile versucht das Management gezielt,
auch die Märkte in Europa zu durchdringen. Hierzulande ist die App nur einer
interessierten Minderheit bekannt, und die kooperierenden Geschäfte befinden
sich fast ausschließlich in größeren Städten.132 Die Steigerung der Nutzerzahlen
auf allen Kontinenten ist für das Unternehmen auch deshalb zentral, weil mit der
Größe des Netzwerkes dessen Datenbasis und damit Attraktivität wächst. Aus
dem User-generated content, also den Bewertungen, Check-Ins, Empfehlungen
und Fotos der Nutzer, erzeugt die Plattform eine wertvolle Datenbank, die dem
Netzwerk zur Verfügung gestellt wird. So können zum Beispiel die von anderen
am besten bewerteten Orte in einer Stadt angezeigt werden, was dem einzelnen
Nutzer einen großen Mehrwert bringt. Für die Qualität der Informationen
engagieren sich sogenannte ‚Superuser‘ –passionierte Foursquare-Nutzer, die
sich bei der Firma um diesen Status bewerben können, um dann, mit besonderen
Rechten ausgestattet, Doubletten zu entfernen oder Schreibfehler zu korrigieren.
Diese Tätigkeit erfolgt unbezahlt. 133
Für weiteren Content sorgen im Rahmen des Netzwerkmodells die
kooperierenden Unternehmen, die selbst Venues oder Angebote erstellen oder
eigene Apps entwickeln. Diese „connected Apps“, wie zum Beispiel die bereits
erwähnte „Blue Legends“, kann der User mit seinem Foursquare-Konto verbinden
und so von Inhalten und Mehrwert profitieren. Die Liste der verknüpften
Anwendungen ist derzeit noch auf etwa 20 begrenzt.134 Jedoch steht den ca.
10.000 registrierten externen Entwicklern die API (application programming
interface, Schnittstelle zur Anwendungsprogrammierung) offen. Sie können also
kleine Programme erstellen, die die Daten von Foursquare nutzen. Andere Micro
Business Models wie die Foto-Apps Instagram oder Foodspotting verbinden sich
auf diese Weise mit Foursquare.135
132 Vgl. Zettel (http://futurezone.at/digitallife/12468-foursquare-ein-spiel-wird-zur-suchmaschine.php, Zugriff v. 16.03.2013). 133 Vgl. Foursquare (http://blog.foursquare.com/2011/05/19/growing-our-superuser-community/, Zugriff v. 13.04.2013). 134 Vgl. Foursquare (https://foursquare.com/apps/, Zugriff v. 24.03.2013). 135 Vgl. Foursquare (https://developer.foursquare.com/, Zugriff v. 24.03.2013).
41
Foursquare erhält durch diese Servicepartnerschaften kostenlos innovative
Technologien, die den Dienst wiederum für seine privaten Nutzer attraktiver
machen. Janrain, ein Anbieter von Social login und Social Sharing, hat Foursquare
2011 in sein Portfolio aufgenommen. Webseitenbetreiber können es Foursquare-
Nutzern nun ermöglichen, sich mit ihrem Foursquare-Konto anzumelden. Der
Webseitenbetreiber hat dann Zugriff auf Account-Informationen des Nutzers.
Dieser wiederum kann sich bequem einloggen, ohne ein neues Konto anlegen zu
müssen.136 Der Social login mit Foursquare ist allerdings längst nicht so
verbreitet wie zum Beispiel mit Facebook, Twitter oder Google+. Auf Foursquare
selbst können Facebook-Nutzer sich mit ihrem bestehenden Konto anmelden. Das
senkt die Hemmschwelle, sich für Foursquare zu registrieren.
3.2.2.2 FINANZMODELL
Zahlreiche Investoren sorgen für die Finanzierung des Dienstes, der selbst bisher
keine Gewinne erzielen kann. Für die Geldgeber ist das Risiko des Investments
zwar hoch, zahlt sich aber in vielen Fällen aus, denn viele MBMs hatten in der
Vergangenheit schnell großen Erfolg. Wenn Foursquare die Expansion gelingt
und durch ein passendes Geschäftsmodell Gewinne erzielt werden, können in
kurzer Zeit hohe Zinszahlungen und Gewinnausschüttungen an die Investoren
erfolgen.
Derzeit wird Foursquare von Union Square Ventures, O'Reilly AlphaTech
Ventures, Andreessen Horowitz, Spark Capital und mehreren sogenannte
Business Angels (Berater und Investoren) finanziert. 137 Bekanntester
Unterstützer ist der Schauspieler Ashton Kutcher.
Der Wert der Firma wurde 2011 auf 600 Millionen Dollar geschätzt. Im April
2013 kamen weitere 41 Millionen Dollar in Form von Krediten und
Wandelanleihen hinzu.138
3.2.2.3 LEISTUNGSERSTELLUNGSMODELL
User-generated content ist das zentrale Gut für Foursquare. Einerseits werden die
Check-Ins, Bewertungen, Listen, Fotos und Tipps der Nutzer gesammelt,
gespeichert und ausgewertet. Diese Daten liefern eine wertvolle Basis, die den
136 Vgl. Keenan (http://janrain.com/blog/janrain-engage-adds-foursquare-social-login-provider/, Zugriff v. 29.03.2013). 137 Vgl. Foursquare (https://foursquare.com/about/, Zugriff v. 02.03.2013). 138 Vgl. Kafka (http://blogs.wallstreetjournal.de/wsj-tech/2013/04/11/foursquare-checkt-bei-der-bank-ein/, Zugriff v. 13.04.2013).
42
Dienst zur personalisierten Empfehlungsplattform macht. Somit steigt die
Attraktivität für die Nutzer, und das MBM kann sich von Konkurrenten absetzen.
Außerdem erhalten Unternehmen Informationen über ihre Kunden. Ein Café
kann beispielsweise eine eigene Foursquare-Präsenz anlegen und hat danach
Zugriff auf die eigene Statistik: Um welche Uhrzeit kommen die meisten Gäste,
wie bewerten sie das Café, welche Kritikpunkte gibt es? Zusätzlich können
besondere Angebote und Neuigkeiten gegen Bezahlung bei Usern, die in der Nähe
sind, hervorgehoben werden („Promoted Updates“ und „Promoted Specials“)139.
Eine Änderung der Datenschutzerklärung Anfang 2013 informierte die User
darüber, dass in Zukunft mehr Informationen an Unternehmen weitergegeben
würden. Um negative Reaktionen zu vermeiden, wurde die Änderung im Vorfeld
angekündigt und eine Möglichkeit zum Widerspruch gegeben. Foursquare ging
mit dem sensiblen Thema wesentlich umsichtiger und kundenfreundlicher um
als beispielsweise kurz zuvor das MBM Instagram, das durch die unangekündigte
Änderung der Nutzungsbedingungen einen großen Imageschaden und
Mitgliederschwund erlitt.140
3.2.2.4 MARKTANGEBOTSMODELL
Das zentrale Serviceangebot im Rahmen des Marktangebotsmodells von
Foursquare ist der Bereich Content. Relevanz gewinnt dieser Content zum einen
durch die Vernetzung mit der Community und persönliche Informationen, zum
anderen durch räumliche Nähe. Im Bereich Commerce verfügt Foursquare zwar
über interessante Ansätze, steht aber noch ganz am Anfang.
(1) Content
Foursquare ist als personalisierte Empfehlungsplattform auf die Inhalte
angewiesen, die die User (in Form von UGC) und die Geschäftsinhaber, die selbst
Venues (Geschäftsprofile) betreiben, einstellen. Die Bewertungen, Fotos, Tipps,
Likes und Check-Ins liefern zusammen mit den Geo-Daten die einmalige
Datenbasis für Foursquare. Hieraus können zum Beispiel Listen mit den
beliebtesten Orten in einer Stadt erstellt werden. Die sogenannte ‚Explore‘-
Funktion ist für die Nutzer eine glaubwürdige und praktische Informationsquelle.
Durch die offene Programmierschnittstelle (API) ist zudem ein Universum aus
Diensten und Anwendungen von externen Entwicklern und kooperierenden
139 Vgl. Behr (http://onlinemarketing.de/news/foursquare-stellt-promoted-updates-vor, Zugriff v. 29.03.2013). 140 Vgl. futurezone.at (http://futurezone.at/digitallife/13222-foursquare-aendert-datenschutzerklaerung.php, Zugriff v. 29.03.2013).
43
Firmen entstanden. Diese Apps können für die Benutzer sehr unterhaltsam oder
nützlich sein. Foursquare ist jedoch im Gegensatz zum Beispiel im Gegensatz zu
Facebook kein ausgeprägt multimedialer Dienst. Das LBS unterstützt nur Fotos
und Text als Inhalt. Foursquare verfügt auch über einen Newsstream, in dem der
User kürzlich erfolgte Aktivitäten seiner Freunde oder von Unternehmen, die er
„geliked“ hat, angezeigt bekommt.
(2) Commerce
‚E-Bargaining‘ und ‚E-Negotiating‘ werden von Preissuchmaschinen und
Vermittlungsplattformen wie eBay angeboten. Auch Foursquare ist hier tätig,
denn es vermittelt seinen Geschäftskunden interessierte Käufer und diesen
wiederum spezielle Angebote und Rabatte in ihrer Nähe. In den Bereich ‚E-
Transaction‘ ist Foursquare durch die Kooperation mit dem Kreditkartenanbieter
American Express zwar bereits vorgestoßen: Foursquare-User können ihre
Kreditkarte mit ihrem Mitgliedskonto verbinden und bei ausgewählten
Geschäften Rabatte bekommen, wenn sie mit American Express bezahlen.141
Allerdings ist ein direkter Kauf über ein Online-Bezahlsystem noch nicht möglich.
(3) Context
Seinen Nutzern Context zu bieten, also Orientierung in einer Fülle von
Angeboten, ist eine der wichtigsten Aufgaben von Foursquare geworden. Ähnlich
wie eine Suchmaschine zeigt die App den Usern möglichst relevante Ergebnisse
an. Räumliche Nähe, persönliche Präferenzen sowie das Verhalten von Freunden
sind Faktoren, die die Suchergebnisse personalisieren. Die Stärke von Foursquare
liegt in der guten Datenbasis, die durch UGC entsteht. Engagierte User, die Tipps
schreiben oder Orte bewerten, tragen in erheblichem Maß zur
Kontextualisierung der Suchergebnisse bei, was Foursquare attraktiv macht und
dem Dienst einen Wettbewerbsvorteil verschafft. Je beliebter und glaubwürdiger
die App ist, desto wertvoller werden Werbeplätze in dieser Umgebung.
(4) Connection
Foursquare bietet nicht in erster Linie Connection-Funktionen an. Anders als bei
vielen sozialen Netzwerken können keine Direktnachtrichten versendet werden.
Jedoch gibt es eine Art Newsfeed, der die Aktivitäten der eigenen Freunde und
favorisierten Unternehmen anzeigt. Hier können auch Kommentare und Likes
141 Vgl. American Express (https://sync.americanexpress.com/foursquare/Index?AspxAutoDetectCookieSupport=1, Zugriff v. 01.04.2013).
44
abgegeben werden. Der Nutzer kann je nach Interesse Listen erstellen und
Unternehmensseiten folgen. Interessensgruppen gibt es innerhalb von
Foursquare ebenso wenig wie eine aufwändige Fotoverwaltung. Jedoch ist die
ortsbasierte Check-In-Funktion ausgereifter als bei anderen sozialen
Netzwerken.
(5) Communities
Foursquare ist auch ein soziales Netzwerk. Die
Vernetzung mit anderen Diensten ist zum Beispiel
durch die Integration von Sharing-Buttons für
Facebook und Twitter gegeben. Wenn ein Nutzer auf
Foursquare eincheckt, kann er seine
Freunde/Follower auf Facebook und Twitter
automatisch davon wissen lassen. Das macht
Foursquare auch bei Nutzern anderer sozialer
Netzwerke bekannt. Zudem gibt es eine „Freunde-
Finden“-Funktion, die bei entsprechender
Verknüpfung der Konten Freunde aus anderen
Netzwerken anzeigt, die Mitglied bei Foursquare sind.
Foursquare-Nutzer sind größtenteils sehr leidenschaftliche User und das
Unternehmen versucht durch verschiedene Aktivitäten eine Brand Community
entstehen zu lassen.
3.2.2.5 ERLÖSMODELL
Die Erlösgenerierung steht bei Foursquare noch am Anfang. Dennis Crowley,
Gründer und CEO des Unternehmens, muss sich im vierten Jahr des Bestehens
vor allem mit diesem Problem auseinandersetzen.
Die privaten Nutzer „bezahlen“ den kostenlosen Dienst durch Aufmerksamkeit
und wertvolle persönliche Informationen sowie den User-generated content, den
sie bereitstellen. Im Bereich ‚E-Attraction‘ sind die relativ neuen
Anzeigenformate von Foursquare angesiedelt. Anders als klassische
Bannerwerbung werden sie vom User als weniger störend empfunden und haben
für das Individuum meist hohe Relevanz. Das macht sie für Werbekunden zwar
attraktiv, jedoch ist die Produktpalette im Vergleich zu Konkurrenzunternehmen
noch sehr eingeschränkt. Individuell gestaltete Badges für große Firmen wie
Pepsi sind eine weitere Einnahmequelle.
Abbildung 4: Foursquare-App. Quelle: Screenshot.
45
71 Millionen Dollar haben Geldgeber bis heute in das Unternehmen investiert.
Dem stehen nur zwei Millionen Dollar Umsatz im Jahr 2012 gegenüber. Pro
Mitarbeiter wurden durchschnittlich nur 20.000 Dollar erwirtschaftet, bei
Facebook ist es eine Million. Bis Ende 2012 gab es kaum Möglichkeiten zur
Erlösgenerierung. Obwohl die Nutzerzahlen steigen, stagniert die Zahl der Check-
Ins bei fünf Millionen täglich.142 Nachdem der Wandel des Geschäftsmodells von
der spielerischen aber nutzlosen App hin zur personalisierten Suchmaschine und
Empfehlungsplattform vollzogen wurde, liegt der Fokus des Managements nun
auf der Erlösgenerierung.
Foursquares neuer chief revenue officer Steven Rosenblatt, der zuvor für Apples
Anzeigenabteilung iAd gearbeitet hatte, führte im Sommer 2012 die kostenlose
Möglichkeit für Geschäfte ein, ihre Specials hervorzuheben. Die Taktik dahinter
beschreibt er so: „A special (offer) is one tactic that could be used by a merchant,
but there’s lots of other ways to drive loyalty between merchants and consumers,
and that’s what our goal is.”143 Dieses Format bereitete den Weg für die
kostenpflichtigen ‚promoted updates’, die laut CEO Crowley gut angenommen
wurden: „When someone (…) types in a keyword or asks what’s interesting and
we put a promotion in front of them, we see a high percentage of users that went
to check out this place. (…) A lot of people don’t see it as paid advertising, that’s
the best thing.”144
Foursquare steht noch ganz am Anfang der Entwicklung von erlösgenerierenden
Produkten. Jedoch kann das Unternehmen von den Fehlern und Erfolgen seiner
Konkurrenten lernen und hat mit seinem ersten Anzeigenformat einen guten
Kompromiss zwischen Relevanz für den User und Profitabilität für den
Werbekunden gefunden.
3.2.3 MARKTSTRUKTUR UND WETTBEWERB
28 % der US-Bürger nutzten im Jahr 2011 LBS. Über 8 Millionen Geschäfte waren
auf Google Places mit einem Profil vertreten. Der Boom von LBS hängt mit dem
veränderten Mediennutzungsverhalten zusammen. Smartphones werden immer
beliebter und eignen sich sehr gut dazu, von unterwegs standortbezogene
142 Vgl. Schmidt (http://www.focus.de/digital/internet/netzoekonomie-blog/tid-30235/analyse-von-foursquare-die-beliebtesten-cafes-restaurants-und-orte-in-deutschland_aid_945834.html, Zugriff v. 24.03.2013). 143 Vgl. Kim (http://gigaom.com/2012/05/18/foursquare-gears-up-to-make-money-with-new-revenue-chief/, Zugriff v. 01.04.2013). 144 Vgl. Kim (http://gigaom.com/2012/10/01/how-foursquare-is-building-a-revenue-strategy-around-local-search/, Zugriff v. 01.04.2013).
46
Informationen einzuholen und mit Freunden zu teilen. 58 % der US-Smartphone-
Besitzer nutzen auch LBS. Gaming, social networking und Navigation sind
weitere große Trends im mobilen Internet, die viele LBS in Kombination
anbieten. Der Spaß an Wettbewerb, Spiel und Belohnung sowie die hohe
Relevanz ortsbezogener Informationen machen LBS für die User attraktiv.145
Konkurrenten von Foursquare sind andere LBS, die Check-In-Funktionen
allgemeiner sozialer Netzwerke und Bewertungsplattformen. Google Latitude
(aus Dodgeball hervorgegangen), Plyce, Tellmewhere, Mobnotes, Blockboard, Yelp,
Qype, Limbo/Brightkite, Grindr, Shoutitout, Friendticker, Dailyplaces, Geodruid,
Whrrl, hummba.com, Gowalla (von Facebook aufgekauft), Where, Facebook Places,
Loopt, Hotlist, tymr, AlterGeo, SCVNGR und Google Places stehen in Konkurrenz zu
Foursquare.146
Foursquare entwickelte sich durch Funktionserweiterungen in Richtung eines
Bewertungsportales und zielte damit auf die Konkurrenten Yelp, Google Places
und Qype ab.147 Vor allem die 2012 eingeführte „Explore-Funktion“ macht
deutlich, dass der Fokus sich von der spielerischen Eincheck-App zum
personalisierten Bewertungsportal und Reiseführer verschiebt. Die
Empfehlungen sind sehr passgenau auf den einzelnen User zugeschnitten, weil
sowohl seine eigenen als auch die Daten anderer Benutzer einfließen. So
bestimmen zum Beispiel Uhrzeit, Aufenthaltsort, vorangegangene Check-Ins und
die allgemeine Beliebtheit bestimmter Orte das Suchergebnis. 148
Facebooks Anfang 2013 vorgestellte netzwerkinterne soziale Suche „Graph
Search“ soll unter anderem die Möglichkeit bieten, nach Orten zu suchen, die
eigene Facebook-Freunde bereits besucht oder geliked haben.149 Außerdem
deutet die Tatsache, dass Facebook im Jahr 2011 den direkten Foursquare-
Konkurrenten Gowalla übernahm, darauf hin, dass Facebook im Kerngeschäft von
Foursquare vermehrt tätig werden will.150
145 Vgl. Mulvihill (2012), S. 34f. 146 Vgl. CrunchBase (http://www.crunchbase.com/company/foursquare, Zugriff v. 02.03.2013). 147 Vgl. Budde (http://t3n.de/news/foursquare-macht-neuer-424753/, Zugriff v. 22.03.2013). 148 Vgl. Ortmann (http://t3n.de/news/haben-keine-angst-facebooks-graph-440078/, Zugriff v. 22.03.2013). 149 Vgl. Ortmann (http://t3n.de/news/graph-search-facebook-437241/, Zugriff v. 22.03.2013). 150 Vgl. Wasserman (http://mashable.com/2011/12/05/facebooks-acquires-gowalla/, Zugriff v. 16.03.2013).
47
Google Places ist im Gegensatz dazu darauf spezialisiert, ortsbasierte
Suchanfragen, die bei Google gestellt werden, aufzufangen. Über 20 Prozent der
Suchanfragen über Suchmaschinen haben einen lokalen Zusammenhang. Noch
tauchen in der Google-Suche kaum Ergebnisse aus den Daten von Foursquare auf.
Im Gegensatz zu Diensten wie Google Places oder Facebook Places, die eher
informativen Charakter haben, enthält Foursquare spielerische Elemente. Der
Prestigefaktor, also Anerkennung und Aufmerksamkeit, die die User von ihren
Freunden für Check-Ins an besonders interessanten Orten wie Szene-Bars oder
Flughäfen erhalten, ist jedoch allen LBS gemein. 151
Wie sich das Geschäftsmodell von Foursquare auf die Kundenbindung auswirkt,
wird im Folgenden analysiert.
3.2.4 KUNDENBINDUNG
3.2.4.1 INTEGRATION DES NUTZERS IN DIE WERTSCHÖPFUNG
Foursquare lebt von den Beiträgen der Nutzer und diese
bestimmen als Co-Produzenten der Theorie der
‚Service-dominant-logic‘ (SDL) von Vargo/Lusch folgend
auch den Nutzwert der Anwendung. Dieser richtet sich
nach dem jeweiligen Kontext (‚Value in context‘). Hier
liegt eine große Stärke von Foursquare. Durch die
Einbeziehung des Standortes und vieler persönlicher
Informationen eines Nutzers und seiner Freunde kann
die App sehr genau bestimmen, welche Information für
den User im Moment relevant ist. Ein Beispiel: Ein
Foursquare-User checkt zusammen mit Kollegen
wochentags oft zur Mittagszeit bei einem italienischen
Restaurant ein. Wenn er auf Geschäftsreise in einer fremden Stadt ist, würde
Foursquare mittags zum Beispiel eine Pizzeria in dieser Stadt vorschlagen, die
idealerweise schon von einer der Kollegen besucht hat oder das von anderen
Nutzern gut bewertet wurde. Ein Foto aus der verknüpften App Foodspotting
weist den Besucher darauf hin, welches Gericht besonders zu empfehlen ist.
151 Vgl. Mulvihill (2012), S. 33f.
Abbildung 5: Tip in der Foursquare-App. Quelle: Screenshot
48
Foursquare bietet den Prosumern, die in einer Participatory culture verwurzelt
sind, viele Möglichkeiten, ihren User-generated content zu veröffentlichen, sich
kreativ selbst zu verwirklichen und dafür Anerkennung von der Firma und
anderen Nutzern zu erhalten. Besonders deutlich wird dieser Zusammenhang bei
der ‚Superuser community‘, die das Unternehmen um sich versammelt hat. In
Foren vernetzen sich die (potentiellen) Superuser und tauschen sich zum
Beispiel über den Status ihrer Bewerbung oder darüber aus, welche
Anforderungen Foursquare an die Bewerber stellt. Da die Tätigkeit der Superuser
oder auch das einfache Hinterlassen von Bewertungen und Tipps nicht bezahlt
wird, sind wohl Aufmerksamkeit, Lob, Wertschätzung, virtuelle Abzeichen,
moralische Verpflichtung gegenüber der Community, besondere Berechtigungen
und Zugehörigkeitsgefühl die zur Teilhabe motivierenden Faktoren.
Foursquare kann eine emotionale Bindung seiner User an das Unternehmen
erreichen, indem es die Nutzer ernst nimmt und ihnen die technischen Mittel zur
Teilhabe bereit stellt. Obwohl der Dienst außerhalb der USA noch kein
Massenphänomen ist, sind viele User extrem engagiert und legen ein hohes Maß
an Commitment an den Tag. Sie sollten nicht enttäuscht werden, sondern auch
weiterhin das Gefühl haben, dass Foursquare sie als ebenbürtige
Geschäftspartner schätzt. Passive Nutzer könnten dazu aufgefordert werden, UGC
beizutragen. So wird der User emotional noch mehr an Foursquare gebunden,
Datenqualität und Nutzwert bleiben erhalten, und die Wechselbarrieren steigen.
3.2.4.2 INTEGRATION DES NUTZERS IN EIN ANWENDUNGSUNIVERSUM
Zwar gibt es auch für Foursquare eine Social login-Funktion, mit der sich die
Mitglieder mit ihren Zugangsdaten auf anderen Seiten registrieren können,
jedoch wird diese Möglichkeit noch kaum genutzt. Sie wird sich nur durchsetzen,
wenn die Mitgliederzahl steigt. Umgekehrt ist der Social login auf Foursquare via
Facebook sehr beliebt. Das senkt zwar die Hürde bei der Anmeldung, erhöht aber
nicht die Wechselbarrieren.
Wie die meisten MBMs ist auch Foursquare ein konvergentes
Medienunternehmen, das zahlreiche Kooperationen eingeht, verschiedene
Funktionen vereint und symbioseartig Wertschöpfung im Netzwerk betreibt.
Hier wiederum nutzt das Unternehmen viele Möglichkeiten zur Kundenbindung.
Die verknüpften Apps sind dabei ein starkes Instrument. Foursquare agiert als
Plattform, um die sich ein Service-Ökosystem gebildet hat. User, die viele dieser
Programme verwenden, haben höhere Wechselbarrieren, denn sie würden mit
49
ihrem Austritt aus dem Foursquare-Netzwerk alle angedockten Programme
verlieren. Die Kundenbindung wird mehrdimensional. Die über die API
angeschlossenen Apps generieren mit Foursquare-Daten interessanten
Zusatznutzen. Beispielsweise sieht ein User, der sein Konto mit dem Fotodienst
Instagram verbunden hat, Fotos von Instagram-Nutzern, die am aktuellen Ort
eingecheckt haben. Gleiches gilt für die App Foodspotting: Wer im Restaurant
eincheckt, kann über die Verknüpfung Fotos von Gerichten sehen, bevor er
bestellt.152 Die Integration unterschiedlicher Programme macht Foursquare zum
konvergenten Dienst, der verschiedene Funktionen in einem Produkt vereint. Das
Management fördert das Entwerfen neuer Anwendungen durch externe
Programmierer. Das Unternehmen stellt seine Daten zur Verfügung, gibt auf
einem Entwickler-Blog Tipps und veranstaltet regelmäßig einen Wettbewerb für
Programmierer (‚Hackathon‘). Der Gewinner 2013 war die App Gym Shamer, die
den User dazu ermuntert, öfter ins Fitnessstudio zu gehen. Die Entwickler
erhielten viel Aufmerksamkeit in Form eines Videogespräches mit CEO Dennis
Crowley und eines Abzeichens. Foursquare unterstützt durch die wertschätzende
Behandlung der externen Entwickler diese wichtigen Content-Provider und
erzeugt gleichzeitig Lock-in-Effekte bei den Usern.153
Das Unternehmen betreibt Public Relations auch über andere soziale Netzwerke
wie Facebook und Twitter, was eine hohe Reichweite garantiert. Die CEOs
berichten mit ihren privaten Accounts über das Geschehen in der Firma und über
neue Produkte und reagieren auf Fragen und Kommentare von Nutzern. Durch
Schnittstellen zu sozialen Netzwerken wie Facebook und Twitter werden, falls
vom Nutzer gewünscht, dessen Aktivitäten auf Foursquare auch dort verbreitet
und Freunde in diesen Netzwerken können in Foursquare-Beiträgen markiert
werden. Außerdem fließen Likes und Check Ins von Facebook-Freunden, die auch
Foursquare nutzen, in die personalisierten Empfehlungen für Nutzer ein. Von der
Kooperenz der Dienste profitieren beide Unternehmen und die User.
Das „Foursquare-Universum“ lebt auch von einem einheitlichen Design mit
hohem Wiedererkennungswert und von einer gemeinsamen Sprache (spezielle
Ausdrücke wie ‚Check In‘, ‚Mayor‘, ‚Venue‘ etc.). So entsteht im Ansatz Immersion.
Diese könnte durch gezieltes transmedia storytelling noch erhöht werden.
152 Vgl. Weigert (http://netzwertig.com/2012/07/02/drei-jahre-nach-dem-start-foursquare-haucht-dem-check-in-neues-leben-ein/, Zugriff v. 19.04.2013). 153 Vgl. Foursquare (http://blog.foursquare.com/2013/01/08/if-you-build-it-they-will-come-check-out-all-the-cool-new-things-you-can-do-with-foursquare-hackathon/, Zugriff v. 19.04.2013).
50
3.2.4.3 INTEGRATION DES NUTZERS IN EINE COMMUNITY
Foursquare hat zwar eine kleinere Nutzergemeinde als viele andere Netzwerke,
jedoch zeichnen sich die Mitglieder durch besonders hohes Engagement und eine
positive Einstellung zum Unternehmen aus. Durch den eigenen Blog und soziale
Netzwerke (zum Beispiel Support über Twitter) verbindet sich das Unternehmen
mit seinen Usern und diese sich untereinander. Besonders engagierte Nutzer
gründen inoffizielle Foursquare-Blogs (zum Beispiel www.aboutfoursquare.com
oder die deutschsprachigen Seiten www.4sq-blog.de und
www.allesfoursquare.de), um Tipps zu geben, Fragen zu beantworten und sich zu
vernetzen. Das Unternehmen selbst veranstaltet jährlich einen Foursquare-Day
mit vielen Aktionen, hilft externen Entwicklern bei ihrer Arbeit und unterstützt
Treffen von Foursquare-Fans in verschiedenen Städten zum Beispiel mit
Giveaways und bei der Organisation (www.meetup.com/foursquare/). Das
Unternehmen ermuntert auf https://de.foursquare.com/about/community seine
Mitglieder, Foursquare an Universitäten bekannter zu machen, Treffen zu
organisieren, die Datenqualität zu verbessern und Übersetzungen anzufertigen.
Mitglieder, die besonders großes Commitment an den Tag legen, können sich als
Superuser bewerben.
All diese Aktivitäten stärken nicht nur die Loyalität der User gegenüber dem
Unternehmen. Sie bilden auch eine exklusive Gemeinschaft und co-kreieren
zudem wertvolle Inhalte. Betrachtet man die Markengemeinschaft als Consumer
tribe, wird deutlich, dass vor allem die Beziehungen zwischen den
Markenanhängern wichtig sind. Durch gemeinsame Erkennungsmerkmale
(Merchandise, Sprache, Design), Regeln (Code of Conduct, Bewerbungskriterien
für Superuser) und Rituale (regelmäßige Treffen und der Foursquare-Day) wird
eine fast elitäre Gruppe gebildet. Viele Foursquare-Fans verfügen über große
technische Expertise und interpretieren als „Double Agents“ die Marke in
unerwarteter Weise neu, zum Beispiel in Form von Mashups; das sind Apps, die
verschiedene Dienste vermischen (zum Beispiel Foursquare und Instagram).
Diese Form der emergenten Mediennutzung kann dem Unternehmen wertvolle
Hinweise auf die Bedürfnisse seiner Nutzer geben.
Das Unternehmen geht sehr wertschätzend mit den Eigeninitiativen seiner
Mitglieder um und fördert sie an vielen Stellen. Das macht sie durch die ihnen
entgegengebrachte Aufmerksamkeit noch loyaler, steigert die
Weiterempfehlungsrate, und der Dienst kann sicher sein, eine starke Brand
Community hinter sich zu haben. Wo allerdings das Engagement den Bedarf
51
übersteigt, droht die Gefahr der Enttäuschung, zum Beispiel bei nicht
beantworteten Superuser-Bewerbungen. Ein weiteres Risiko liegt in der geringen
Verbreitung der App außerhalb der USA und großer Städte. Hier finden User nur
wenige Gleichgesinnten im eigenen lokalen Umfeld, sodass die Vorteile einer
Community für die Kundenbindung nicht zum Tragen kommen.
3.2.4.4 BEWERTUNG DER KUNDENBINDUNGSSTRATEGIE
Foursquare-Nutzer sind in eine starke Community eingebunden, tragen erheblich
und mit Freude zur Wertschöpfung bei und nutzen praktische Anwendungen
rund um den Dienst. Die multiple Bindung an verschiedene Unternehmen, auch
außerhalb der Branche, könnte noch verbessert werden. Außerdem sollte das
Management darüber nachdenken, wie der Nutzwert der angeschlossenen Apps
erhöht werden kann. Eine weitere Herausforderung liegt darin, flächendeckend,
nicht nur in den USA, genügend Präsenz zu zeigen. Auch User außerhalb großer
Städte sollten von Unternehmens-Specials profitieren und sich einer Community
anschließen können. Foursquare-Nutzer befinden sich auf Stufe 3 von R. L.
Olivers vierstufigem Bindungsmodell: der konativen Loyalität.
3.3 FALLSTUDIENANALYSE SPOTIFY
3.3.1 ENTWICKLUNG
Spotify ist einer der derzeit erfolgreichsten Musik-Streaming-Dienste. Die
Anwendung ist als Desktop-Programm und als App für mobile Geräte erhältlich.
Als Musik-Streaming wird die Wiedergabe von Audio-Dateien über das
Internet bezeichnet, bei denen die Musik in Echtzeit oder auf Abruf in
einem Browser bzw. einem speziellen Client wiedergegeben wird. Anders
als beim Download von Musikdateien benötigt der Nutzer beim Musik-
Streaming keine Kopie des Musikstücks auf der eigenen Festplatte, sondern
greift lediglich auf die entsprechende Datei auf dem Server der jeweiligen
Plattform zu.154
Spotify ermöglicht das Wiedergeben eines großen Musikangebotes auf Computer,
Handy, Tablet und Home-Entertainment-Systemen über das Internet. Das
Erstellen von Playlisten, verschiedene integrierte Apps, die Musikempfehlungen
geben und die Funktion, Freunden und Künstlern zu folgen, ermöglichen eine
154 t3n.de (http://t3n.de/tag/musik-streaming, Zugriff v. 27.04.2013).
52
personalisierte Musikauswahl und das Entdecken neuer Musik. Es gibt eine
kostenlose Version des Dienstes und zwei verschiedene Bezahl-Modelle.155
Der Schwede Daniel Ek, Musiker und IT-
Spezialist, gründete das Unternehmen
2006 und ist bis heute CEO. µTorrent,
eines seiner früheren Unternehmen,
ermöglichte den Austausch legaler und
illegaler Daten über das Internet. Schweden gilt als Vorreiter in Sachen
Musikpiraterie, ist aber auch Heimat vieler technologischer Innovationen und
legaler Softwarelösungen in diesem Bereich. Die Gründung von Spotify und die
Verhandlungen mit Rechteinhabern, zum Beispiel Musiklabels, fielen in eine Zeit,
als die Musikindustrie unter extremen Umsatzeinbrüchen durch illegale
Downloads litt. Die Manager der großen Labels waren zunächst skeptisch, weil
Spotify auch als Gratis-Programm angeboten wird, schlossen sich aber nach und
nach alle an. Neben dem Hauptsitz in Stockholm hat das Unternehmen Büros in
London und New York mit insgesamt 700 Mitarbeitern. Anfang 2013 wurde der
Unternehmenswert auf 3 Milliarden Dollar geschätzt.156
Spotify ist in 28 Ländern verfügbar (Stand: April 2013). Die Stammmärkte liegen
in den USA, Australien, Neuseeland und Europa. Im April 2013 ging Spotify auch
in Mexiko, Island, Estland, Litauen, Lettland, Hong Kong, Malaysia und Singapur
online. Der Dienst hat 24 Millionen aktive Nutzer (Stand: April 2013), sechs
Millionen von ihnen nutzen kostenpflichtige Abo-Modelle. Inhaber von
Musikrechten, also Labels, Musiker und Komponisten, erhielten bisher 500
Millionen Dollar für das Abspielen ihrer Titel.157 Relativ spät, im März 2012, war
Spotify auch in Deutschland, dem drittgrößten Musikmarkt der Welt verfügbar.
Verhandlungen mit der GEMA über die Höhe der Lizenzgebühren hatten den
Start hinausgezögert.158
Von Anfang an bestand eine enge Kooperation mit dem sozialen Netzwerk
Facebook. Zu Beginn war ein Facebook-Account Pflicht, um sich für Spotify über
einen Social-Login zu registrieren. Nach Kritik durch die Nutzer wurde es
möglich, sich direkt mit einem eigenen Konto anzumelden. Die
155 Vgl. Spotify (https://www.spotify.com/de/, Zugriff v. 27.04.2013). 156 Vgl. Maier (http://www.manager-magazin.de/magazin/artikel/0,2828,880098-3,00.html, Zugriff v. 26.04.2013). 157 Vgl. Räth (http://www.gruenderszene.de/news/spotify-expansion-mexiko, Zugriff v. 26.04.2013). 158 Vgl. dpa (http://www.manager-magazin.de/unternehmen/it/0,2828,820814,00.html, Zugriff v. 26.04.2013).
Abbildung 6: Spotify-Logo. Quelle: www.zdnet.de
53
Vernetzungsmöglichkeiten mit den eigenen Facebook-Freunden wurden immer
weiter ausgebaut und Spotify entwickelt sich nun stärker in Richtung eines
sozialen Netzwerks.159
3.3.2 GESCHÄFTSMODELL
3.3.2.1 BESCHAFFUNGSMODELL
Die wichtigsten Partner im Rahmen des Beschaffungsmodells sind für Spotify die
Musikrechte-Inhaber und Verwertungsgesellschaften. Musiker kritisieren, dass
sie zu wenig Geld für das Abspielen ihrer Titel bekommen. Um einen Dollar für
den Musiker zu erwirtschaften, muss ein Song 200 Mal gestreamt werden.
Bekannte Musiker wie Adele, The Black Keys, Tom Waits, Metallica, The Beatles
und Coldplay weigerten sich deshalb, ihre Musik auf Spotify zur Verfügung zu
stellen. Die meisten von ihnen sind mittlerweile auf der Plattform vertreten.160
Abbildung 7: Spotify Desktop-App / App Finder. Quelle: Screenshot.
Weitere wichtige Stakeholder sind die Entwickler von externen Apps. Auf einer
eigenen Internetseite unterstützt Spotify sie beim Programmieren von
Anwendungen. Über eine API können sie Spotify-Daten nutzen und ihre Apps so
gut in das digitale Ökosystem um den Dienst integrieren. Sie erhöhen den
159 Vgl. Haupt (http://t3n.de/news/spotify-blick-nachsten-features-434002/, Zugriff v. 27.04.2013). 160 Vgl. Graff (http://www.sueddeutsche.de/kultur/musiker-einkuenfte-im-internet-zeitalter-fuer-eine-handvoll-dollar-1.1504245, Zugriff v. 27.04.2013).
54
Nutzwert für die User enorm.161 Im November 2011 verbesserte Spotify seine API
und die Präsentation der Apps in der Desktop-Anwendung. Eine sehr beliebte
App ist TuneWiki. Sie zeigt Songtexte an, während ein Lied läuft, sodass der User
mitsingen kann.162
Spotify kooperiert mit einer Vielzahl an Partnern. Mit dem digitalen
Medienunternehmen Yahoo! etwa besteht eine Partnerschaft, in deren Rahmen
Spotify-Inhalte über einen Play-Button auf Yahoo!-Webseiten eingebunden und
im Gegenzug den Spotify-Nutzern Yahoo!-Inhalte zur Verfügung gestellt werden.
Ziel beider Unternehmen ist eine bessere Kundenbindung.163 Eine ganz ähnliche
Partnerschaft besteht mit RTL interactive. Auf den Webseiten der RTL- und VOX-
Musikformate „Die Ultimative Chart Show“ und „X-Factor“ werden der Spotify-
Play-Button und Bannerwerbung eingebunden. 164 Weitere Kooperationen
bestehen mit der Deutschen Telekom AG und verschiedenen Automobil- und
Home-Entertainment-Anbietern.
Die Möglichkeit, User-generated content bereitzustellen, beschränkt sich bei
Spotify auf das Erstellen von Playlists und das Empfehlen von Musikstücken. Die
Nutzer sind vielmehr insofern wichtig, als sie Abonnement-Gebühren bezahlen
oder ihre Aufmerksamkeit den Werbeeinblendungen (visuell und akustisch)
schenken. Da das Unternehmen derzeit noch Verluste einfährt, ist es auf
Geldgeber angewiesen.
3.3.2.2 FINANZMODELL
Investoren sind unter anderem der Facebook-Finanzier DST Global, der
Wagnisfonds Kleiner Perkins Caulfied & Byers, der schon Google unterstützte.
Popstar Justin Bieber gehört zusammen mit Napster-Gründer Sean Parker zu den
prominenten Geldgebern. Außerdem haben sich die Musiklabels Sony, Universal
und Warner Music eingekauft. Dieses Engagement ist nicht exklusiv,
Konkurrenten wie der französische Dienst Deezer werden von ihnen ebenfalls
unterstützt.
161 Vgl. Spotify (https://developer.spotify.com/technologies/apps/, Zugriff v. 27.04.2013). 162 Vgl. Kim (http://gigaom.com/2011/11/30/spotify-turns-up-the-volume-with-new-app-platform/, Zugriff v. 27.04.2013). 163 Vgl. radiowoche.de (http://www.radiowoche.de/meldungen/1/11973/yahoound-spotify-kuendigen-weltweite-partnerschaft-an/, Zugriff v. 27.04.2013). 164 Vgl. radiowoche.de (http://www.radiowoche.de/meldungen/1/12422/spotify-wird-in-websites-von-rtl-interactive-eingebunden/, Zugriff v. 27.04.2013).
55
Labels und Verwertungsgesellschaften wie die GEMA erhalten pro abfgespielten
Song einen Geldbetrag von rund 0,003 Cent. Ca. 360 Millionen Dollar waren das
2012 insgesamt. 2011 machte Spotify 250 Millionen Dollar Umsatz und 60
Millionen Verlust.165
Im November 2012 wurde das Unternehmen mit 3 Milliarden Dollar bewertet
und bekam in seiner zweiten Finanzierungsrunde 100 Millionen Dollar von
verschiedenen Investoren. Die Hälfte stammte von der US-Großbank Goldman
Sachs, außerdem engagierten sich Coca Cola und das Beratungs- und Asset-
Management-Unternehmen Fidelity Investments. 2011 gaben Investoren schon
einmal die gleiche Summe. Spotifys Hauptziel muss es jetzt sein, die Nuterzahlen
weiter zu steigern und möglichst viele von ihnen von den Bezahl-Modellen zu
überzeugen. Die kostenlose Version wird durch häufige Werbeeinblendungen,
ein zeitliches Limit und fehlende Funktionen zunehmend unattraktiv gemacht.
3.3.2.3 LEISTUNGSERSTELLUNGSMODELL
Die wichtigsten Güter für Spotify sind die von den Rechteinhabern bereitgestellte
Musik und die zahlreichen Apps, die die Musik für die User gut nutzbar machen.
Zwar sammelt Spotify auf seiner Webseite Daten über das Surfverhalten der
Besucher, die für Unternehmen wie Google bereitgestellt werden (‚AdChoices‘).
Jedoch dies kein explizit wichtiges Geschäftsfeld. Bedeutender sind die
verschiedenen Anzeigenformate und Kooperationen, die es Firmen ermöglichen,
auf Zielgruppen aabgestimmte Werbung zu schalten. Ein Social login auf anderen
Webseiten mit Spotify-Konto ist derzeit nicht möglich.
3.3.2.4 MARKTANGEBOTSMODELL
(1) Content
Spotify ist für seinen großen Musikkatalog bekannt. Nahezu jedes Genre ist
vertreten; von den aktuellen Charts über seltene Raritäten bis hin zu Hörspielen
und Sprachkursen deckt das Angebot die allermeisten Interessensgebiete ab. CEO
Daniel Ek konnte alle großen Labels von der Kooperation überzeugen und viele
Künstler, die zunächst die Herausgabe ihrer Musik verweigerten, sind
mittlerweile auf Spotify abrufbar. Manche haben sogar eigene Profile, denen
Privatnutzer folgen können. User-generated content ist für Spotify hauptsächlich
relevant, wenn es um das Erstellen von Playlists geht. Solche Aktivitäten werden
165 Vgl. Maier (http://www.manager-magazin.de/magazin/artikel/0,2828,880098-3,00.html, Zugriff v. 26.04.2013).
56
unter anderem durch Gewinnspiele gefördert. Beispielsweise wurden in einer
Aktion mit dem bekannten DJ David Guetta Spotify-User aus 15 europäischen
Ländern aufgefordert, Playlisten mit dessen Titeln zu erstellen und von den
eigenen Freunden bewerten zu lassen.166 Selbst Titel hochladen können die User
nicht.
Die zahlreichen Apps, die sich um das Ökosystem Spotify gebildet haben, sind
zentral für den Nutzwert des Angebotes. Sie helfen nicht nur beim Finden der
richtigen Musik, sie tragen zum Teil auch selbst Content bei, beispielsweise in
Form von Songtexten (MusicXmatch, TuneWiki) oder Reviews (Rolling Stone
Recommends).
(2) Commerce
Spotify bietet selbst kein eigenes Bezahlsystem an. Gebühren können per
Kreditkarte oder Rechnung beglichen werden. Die Möglichkeit, Songs –
vergleichbar mit dem iTunes-Store von Apple – zu kaufen, wurde Anfang 2013
abgeschaltet.167 Alle Apps sind kostenlos. Wer über die Kooperation mit der
Deutschen Telekom AG einen Vertrag abschließt, wickelt die Bezahlung über
seinen Mobilfunk-Tarif ab.168
(3) Context
Bei einer Auswahl von über 20 Millionen Musikstücken ist es für Spotify enorm
wichtig, den Usern eine gute Kontextualisierung zu bieten. Verschiedene
Funktionen und Apps erleichtern es dem Nutzer, immer wieder die passende
Musik für sich zu entdecken.
Das große App-Universum bietet vielfältige Möglichkeiten, aus dem
unübersichtlichen Musikangebot die dem eigenen Geschmack und der Situation
entsprechenden Titel auszuwählen oder neue Künstler zu entdecken. Der App-
Finder in der Spotify-Software hilft hier wiederum bei der Auswahl der App.
Spotify empfiehlt seinen Kunden immer wieder besondere Apps, erstellt
Ranglisten oder führt Aktionen mit den Anbietern durch.
Die Anwendung schlägt zudem in einem ‚Follow-Tab‘ (Facebook-)Freunde,
Musiker, Prominente, Musikjournalisten, Radiosender, DJs und Musikmagazine
166 Vgl. Spotify (https://www.spotify.com/de/blog/archives/2012/07/27/david-guetta-and-spotify-take-you-to-ibiza/, Zugriff v. 28.04.2013). 167 Vgl. chip.de (http://www.chip.de/news/Spotify-Musik-Streamer-schaltet-Downloads-ab_59721911.html, Zugriff v. 29.04.2013). 168 Vgl. T-Mobile Deutschland GmbH (http://www.t-mobile.de/spotify/0,23991,27435-_,00.html, Zugriff v. 29.04.2013).
57
vor, denen man folgen kann. Veröffentlicht einer dieser ‚Influencer‘ eine neue
Playlist oder fügt Titel hinzu, wird der User darüber in einer Art Newsstream
informiert. Auf dem ‚Spotify Social profile’ von Mitgliedern kann man sehen,
welche Songs diese gehört haben. Ist das Mitglied zum Beispiel ein prominenter
Musiker, erhält man einen sehr persönlichen Einblick in dessen private
Hörgewohnheiten. Unklar ist, nach welchen Kriterien die Influencer einem
bestimmten Hörer vorgeschlagen werden; Die eigenen Facebook-Freunde haben
nicht unbedingt einen ähnlichen Musikgeschmack und Fans von klassischer
Musik werden keinen Nutzen daraus ziehen, wenn ihnen vorgeschlagen wird,
einem Popstar zu folgen. Der Mitbewerber Rdio spricht passendere
Empfehlungen aus.169
Ein besonders beliebter Musik-Empfehlungsdienst ist Last.fm. Eine Funktion, die
Spotify auf die Anregung von Usern hin programmiert hat, ermöglicht das
‚Scrobbeln‘ zum eigenen Last.fm-Konto. Das bedeutet, dass die beiden
Nutzerkonten über einen Login verbunden werden und Spotify personalisierte
Musikempfehlungen auf Basis der Hörgewohnheiten bei Last.fm geben kann.
Diese Funktion wurde von Spotify- und Last.fm-Fans bereits selbst programmiert,
bevor Spotify auf den Wunsch einging. Solche Eigeninitiativen sind unter den
Spotify-Usern aber nicht die Regel.170 Weitere Kontextualisierungsmöglichkeiten
sind das „Liken“ und Empfehlen von Titeln.
(4) Connection
Spotify bietet keine Möglichkeit, Direktnachrichten zu schreiben. User können
ihren Freunden innerhalb des Systems nur Musiktitel senden, sie also
bestimmten Personen empfehlen, und daran eine Nachricht anfügen. Das Bilden
von Interessensgruppen ist nicht möglich, sieht man davon ab, dass Fans eines
Künstlers diesem für die Öffentlichkeit sichtbar folgen können. Es gibt keinen
Social login mit dem Spotify-Konto, jedoch können sich Facebook-Nutzer mit
ihren Daten bei Spotify anmelden. Die angeschlossenen Apps dienen in erster
Linie dem Auswählen von Musik, nicht der Kommunikation.
(5) Communities
Seit der Gründung bestand zwischen Spotify und dem sozialen Netzwerk
Facebook eine enge Partnerschaft. Welche Titel ein Nutzer hört, kann er auf
Facebook mit seinen Freunden teilen. Im Newsstream der Facebook-Freunde
169 Vgl. Constine (http://techcrunch.com/2013/03/20/ears-on-with-spotify-social-the-new-follow-feature-now-available-to-everyone/, Zugriff v. 29.04.2013). 170 Vgl. Last.fm (http://www.lastfm.de/hardware/spotify, Zugriff v. 29.04.2013).
58
erscheint dann das Spotify-Logo mit dem jeweiligen Titel. So wird der
Markenname einer großen Anzahl an potentiellen Neukunden bekannt. 171
Allerdings lässt sich beobachten, dass viele Nutzer ihren Musikgeschmack nicht
teilen möchten und das Veröffentlichen über Facebook deaktivieren.
Autor Jürgen Vielmeier kritisiert, dass Spotify selbst nach dem letzten Update, das
unter anderem den ‚Follow-Tab‘ einführte, eine Funktion, die ursprünglich von
Twitter bekannt ist, noch zu wenig soziale Funktionen habe. Das Empfehlen von
Titeln sei nicht benutzerfreundlich, eine Messenger-Funktion gäbe es nicht und
das Musikhören sei nicht auf ein gemeinsames soziales Erleben ausgerichtet.
Zum Beispiel fehle die Möglichkeit, innerhalb der App über Musik zu diskutieren
oder gleichzeitig mit Freunden dasselbe Stück zu hören.172 Diese Diskussion muss
zwangsläufig auf anderen Plattformen geführt werden. Spotify ist nicht der Ort
der Interaktion innerhalb einer Community und vergibt damit viel Potential.
Spotify-Deutschland-Geschäftsführer Stefan Zilch bringt in einem Interview eine
Dating-App ins Gespräch, die Nutzer aufgrund ähnlicher Hörgewohnheiten
zusammen führt. Er weist aber darauf hin, dass eine solche Anwendung von
Drittanbietern erstellt werden müsste.173 Da Spotify hierauf keinen Einfluss
nimmt, kann die Entwicklung nicht in eine bestimmte Richtung gelenkt werden.
Auf www.community.spotify.com können User Support-Anfragen stellen oder
Anregungen geben. Auch auf Social-Media-Plattformen wie Facebook und Twitter
ist das Unternehmen präsent. Hier läuft die Kommunikation aber meist
unidirektional ab, auf die vielen kritischen Kommentare der Benutzer, die
insbesondere mit der Preisgestaltung und der Beschränkung der kostenlosen
Nutzung in Zusammenhang stehen, wird kaum eingegangen. Analog zu
Foursquare gibt es die Superuser-Community, in der besonders engagierte
Mitglieder an der Weiterentwicklung des Produktes mitarbeiten und dafür mit
Aufmerksamkeit und Werbegeschenken belohnt werden. Die Bekanntheit dieser
Community ist gering.174 Eine starke Marken-Identifikation, die Förderung einer
Brand Community oder die Vernetzung von Mitgliedern offline oder online finden
kaum statt.
171 Vgl. Maier (http://www.manager-magazin.de/magazin/artikel/0,2828,880098-3,00.html, Zugriff v. 26.04.2013). 172 Vgl. Vielmeier (http://netzwertig.com/2013/04/23/social-music-twitter-music-und-spotify-machen-zu-wenig-aus-ihren-moeglichkeiten/, Zugriff v. 01.05.2013). 173 Vgl. Axel Springer Akademie (http://www.youtube.com/watch?v=ECyFYtGKxz4, Zugriff v. 01.05.2013). 174 Vgl. Spotify (http://community.spotify.com/t5/Newcomers-and-Contribution/Super-Users-join-the-Wolfpack/td-p/253906, Zugriff v. 01.05.2013).
59
3.3.2.5 ERLÖSMODELL
Spotify ist in drei Versionen für Privatnutzer erhältlich. „Free“ beinhaltet die
kostenlose Nutzung auf PC und Laptop mit visuellen und akustischen
Werbeanzeigen. Die Nutzung ist zeitlich begrenzt. „Unlimited“ beinhaltet für 4,99
€/Monat die werbefreie, unbeschränkte Nutzung dieser Features. Mit „Premium“
kann der Kunde für 9,99 €/Monat auf PC, Laptop, Smartphone und Tablet PC
werbefrei unbegrenzt online und offline Musik hören.175
Eine weitere Erlösquelle sind Anzeigen. Es werden verschiedene Formate
angeboten. Neben klassischer Bannerwerbung und Audiospots gibt es zum
Beispiel „Branded Playlists“. Das sind von Usern erstellte Playlists, die Firmen mit
dem eigenen Logo und einem Link ausstatten können.176
Spotify arbeitet auch mit Partnern aus anderen Branchen zusammen. Das
bekannteste Beispiel ist die erfolgreiche Kooperation mit der Deutschen Telekom
AG, die Spotify Premium in ein günstiges Vertragspaket aufgenommen hat.
Weitere Partner sind die Automobilhersteller Volvo und Ford, die die
mittlerweile zunehmend ans Internet angeschlossenen Autoradios ihrer
Neuwagen mit Spotify verknüpfen. Außerdem arbeiten Hersteller von Home-
Entertainment-Systemen und Unterhaltungselektronik wie Logitech, LG, Sonos,
Samsung und Philips mit dem Unternehmen zusammen. 177
3.3.3 MARKTSTRUKTUR UND WETTBEWERB
Der digitale Musikmarkt ist stark umkämpft. Nicht nur Streaming-Services (z.B.
simfy, Deezer, Rdio, Xbox Music, Pandora, GrooveShark, Rhapsody, Wimp, Juke,
Music Unlimited, Napster, last.fm) sondern auch Videoplattformen wie YouTube,
PayTV-Angebote, z.B. Telekom Entertain und Online-Shops für Medien wie iTunes
und Amazon MP3, außerdem Web-Radios und Musik-Communities, auf die Bands
selbst Titel hochladen können (z.B. SoundCloud), konkurrieren um die
Aufmerksamkeit der User. Doch das Marktumfeld zeigt sich äußerst positiv:
Die Musikindustrie befindet sich seit 1999 erstmals wieder im Aufschwung und
sogenannte „subscription music services“ sind das am schnellsten wachsende
Segment in der Branche. Die Anzahl der Internetnutzer, die für Musik bezahlen,
175 Vgl. Spotify (https://www.spotify.com/de/, Zugriff v. 27.04.2013). 176 Vgl. Spotify (https://www.spotify.com/de/about-us/advertisers/ad-specs/spotify-ad-formats/, Zugriff v. 01.05.2013). 177 Vgl. Spotify (https://www.spotify.com/de/about-us/partners/, Zugriff v. 01.05.2013).
60
stieg 2012 um 44 Prozent auf 20 Millionen. 6 der 24 Millionen User von Spotify
nutzen derzeit eines der kostenpflichtigen Abos.178 Viele digitale Medienkonzerne
erkennen den Trend und wagen derzeit den Schritt in das Streaming-Geschäft.
Der Softwarekonzern Microsoft hat einen Streaming-Service gestartet, auch Apple
arbeitet angeblich an einem Produkt neben iTunes.179 Ampya heißt der Dienst der
ProSiebenSat.1-Gruppe, der dank der Partnerfirma MyVideo auch Videos im
Portfolio haben wird. 180 Gute Chancen aufgrund bereits vorhandener
Infrastruktur werden dem von Amazon geplanten Streaming-Dienst
vorausgesagt.181 Google hat bereits Google Play Music im Angebot, möchte aber
noch im Lauf des Jahres 2013 über YouTube einen eigenen Musik-Streaming-
Dienst veröffentlichen.182 Aktuell startet Twitter eine eigene Musik-App und
kaufte zuvor mit dem Musik-Empfehlungsdienst We Are Hunted Know How und
Personal ein. Die Anwendung wird in Kooperation mit iTunes, SoundCloud, Spotify
und dem Video-Dienst Vevo funktionieren.183
Spotify-CEO Daniel Ek sieht die Stärke seines Unternehmens in der alleinigen
Konzentration auf das Musik-Geschäft: „What we do (…) is wake up every
morning and think about how we get more music out to people, how do we get
better music? We breathe, eat, and sleep music. These bigger companies don't.”
184 In Zeiten konvergenter Medienunternehmen, die crossmedial verschiedene
Bereiche abdecken, ist ein solches Geschäftsmodell riskant und entwickelt sich
entgegen der allgemeinen Trends.
3.3.4 KUNDENBINDUNG
3.3.4.1 INTEGRATION DES NUTZERS IN DIE WERTSCHÖPFUNG
Für Spotify spielt der Kunde eine wichtige Rolle, weil er den Nutzwertes der
Anwendung mitbestimmt. Um die unübersichtlich große Musiksammlung für den
178 Vgl. Sloan (http://news.cnet.com/8301-14013_3-57573893/spotifys-daniel-ek-i-dont-worry-about-apple-google/, Zugriff v. 01.05.2013). 179 Vgl. Maier (http://www.manager-magazin.de/magazin/artikel/0,2828,880098-3,00.html, Zugriff v. 26.04.2013). 180 Vgl. Drees (http://www.mobilegeeks.de/ampya-neuer-musikstreaming-dienst-von-prosiebensat-1/, Zugriff v. 01.05.2013). 181 Vgl. Vossen (http://www.basicthinking.de/blog/2013/03/21/uuuund-wieder-ein-neuer-dienst-amazon-arbeitet-am-musik-streaming/, Zugriff v. 01.05.2013). 182 Vgl. Tißler (http://t3n.de/news/musikstreaming-youtube-plant-448111/, Zugriff v. 01.05.2013). 183 Vgl. Isaac/Kafka (http://allthingsd.com/20130411/twitters-new-music-app-launches-friday/?mod=atdtweet, Zugriff v. 01.05.2013). 184 Sloan (http://news.cnet.com/8301-14013_3-57573893/spotifys-daniel-ek-i-dont-worry-about-apple-google/, Zugriff v. 01.05.2013).
61
Nutzer in den richtigen Kontext zu rücken, fördert Spotify die Integration von
Drittanbietern (‚Third party apps‘), die diese Aufgabe erfüllen. Da es Daniel Eks
Ziel ist, möglichst viele Menschen mit seinem Dienst zu erreichen und sie dazu zu
bewegen, für das Abonnement zu bezahlen, ist der empfundene Nutzwert enorm
bedeutend. Der starke Wettbewerb in der Branche macht es noch einmal
wichtiger, dass die Kunden die Einzigartigkeit des Angebotes schätzen. Noch
bleibt der Prosumer bei dieser Aufgabe meistens außen vor. Die Möglichkeiten,
sich mit User-generated content an Spotify zu beteiligen, sind sehr begrenzt. Eine
Ausnahme bildet die Superuser-Community, die allerdings kaum bekannt ist und
scheinbar nur wenige Mitglieder einbezieht. Um die emotionale Bindung der User
zu verstärken, sollte Spotify die technische Infrastruktur für User-generated
content bereitstellen und seine Privatkunden selbst – nicht wie momentan über
Gewinnspiele etc. von Drittanbietern – darin bestärken, sich an der Plattform zu
beteiligen. Dies könnte beispielsweise in Form eines besser personalisierten
Empfehlungs- und Bewertungssystems geschehen. Besonders aktive Prosumer
könnten mit Aufmerksamkeit, kleinen Geschenken oder virtuellen Abzeichen
belohnt werden.
3.3.4.2 INTEGRATION DES NUTZERS IN EIN ANWENDUNGSUNIVERSUM
Spotify ist ein explizit als Plattform für ‚Third party apps‘ angelegtes
Unternehmen. Die zahlreichen Anwendungen von externen Entwicklern bilden
ein Economic ecosystem und sind bei den Nutzern sehr beliebt. Sie können
entstehen, weil Spotify die Entwickler über eine API mit den nötigen Daten
versorgt und ihnen Unterstützung anbietet. Selten erstellt Spotify auch selbst
Schnittstellen oder Anwendungen, beispielsweise die Verbindung zu last.fm. Das
Unternehmen profitiert auf zwei Arten: Es verfügt immer über die neuesten
technologischen Innovationen, ohne sie selbst bezahlen zu müssen und die
Nutzer werden durch die vielen praktischen Apps multipel gebunden. So entsteht
ein Lock-in-Effekt. Sie können auch Dienste, die sie bereits nutzen, in Spotify
integrieren (z.B. last.fm) und verbringen dadurch mehr Zeit auf der Plattform.
Ein Defizit des Ökosystems ist derzeit noch die Beschränkung auf Musik-Services.
Um zu kommunizieren, Bilder auszutauschen, Videos zu betrachten oder
Nachrichten zu lesen, muss der User zu einem anderen Dienst wechseln, der
mehr Funktionen eines sozialen Netzwerkes hat. Dem Trend der Konvergenz
folgend, tendieren soziale Netzwerke dazu, immer mehr multimediale Angebote
zu integrieren. Ein Schritt in die richtige Richtung könnte für Spotify die
Erweiterung um ein Video-Angebot sein. Damit würde das Unternehmen auch auf
62
Entwicklungen in Konkurrenzunternehmen wie Twitter und iTunes reagieren.
Gerüchte besagten im März 2013, dass Spotify auf der Suche nach Geldgebern für
eine Erweiterung des Dienstes um ein Videoangebot sei.185
Charakteristisch für Spotify sind seine zahlreichen Kooperationen mit Firmen aus
den verschiedensten Branchen. Die Zusammenarbeit mit der Deutschen Telekom
AG beispielsweise bringt allen beteiligten Parteien Vorteile. Der Smartphone-
Tarif wird für die Kunden attraktiver, weil er Spotify Premium enthält und das
durch das Musik-Streaming verbrauchte Datenvolumen kostenlos ist. Die
Deutsche Telekom AG wird also mehr Verträge abschließen. Spotify kann durch
die Bekanntheit des großen Partners neue Abonnenten für seinen Bezahl-Tarif
gewinnen. Die Wechselbarrieren steigen, weil Kunden die Bequemlichkeit des
Vertrags-Bundles schätzen. Marketing-Kampagnen mit anderen Marken (z.B.
Coca-Cola, Sprite, Chevrolet, Motorola, Reebok) sichern Spotify die
Aufmerksamkeit der Fans dieser Unternehmen.
Immersion als psychologischer Faktor bei der Kundenbindung kann sich bei
Spotify insofern begrenzt einstellen, als es auf allen Endgeräten in einem
einheitlichen Design und auch mobil verwendet werden kann. Gemeinsames
Vokabular existiert nicht. Begriffe wie „App“, „Follower“ und „Teilen“ sind aus
anderen sozialen Netzwerken entlehnt und somit austauschbar. Beispiele für
transmedia storytelling sind nicht erkennbar.
3.3.4.3 INTEGRATION DES NUTZERS IN EINE COMMUNITY
Es existieren zwar inoffizielle Blogs zum Thema Spotify (z.B.
www.pansentient.com, www.spotinews.wordpress.com,
www.spotifyclassical.com, www.spotidj.com) und eine offizielle Community
(www.community.spotify.com), jedoch können die Spotify-Nutzer im Moment
nicht als eine Brand Community bezeichnet werden. Es gibt zu wenige
Plattformen zur Interaktion gibt, und weder von Seiten des Unternehmens noch
der Fans werden offline-Aktivitäten wie zum Beispiel Meetups organisiert. Es
existieren keine gemeinsamen Rituale und Traditionen. Die Online-Community
gleicht einem Beschwerde-Forum. Auf den Social-Media-Präsenzen von Spotify
häufen sich ebenfalls Klagen über falsche Abbuchungen und die Einschränkung
der Gratis-Nutzung. Dort gibt es allerdings auch Nutzer, die die Firmenpolitik
verteidigen. Es ist zu vermuten, dass die meisten Spotify-Nutzer kein starkes
185 Vgl. Böhm (http://www.spiegel.de/netzwelt/web/spotify-erwaegt-angeblich-videoangebot-a-890941.html, Zugriff v. 27.04.2013).
63
Commitment zeigen, sondern nur wegen der großen Titelauswahl und der
benutzerfreundlichen Software bei dem Streaming-Dienst bleiben. Die meisten
Nutzern sind nicht emotional gebunden. Wenn es ein besseres (größeres,
günstigeres) Angebot gibt, werden die Wechselbarrieren vermutlich nicht hoch
sein.
3.3.4.4 BEWERTUNG DER KUNDENBINDUNGSSTRATEGIE
Die großen Stärken von Spotify sind der qualitativ hochwertige Musikkatalog, die
nützlichen Apps zur Kontextualisierung und die zahlreichen Kooperationen mit
branchenfremden Firmen. Vor allem letzteres bindet Kunden an das
Unternehmen, denn die Wechselbarrieren bei Vertrags-Bundles sind besonders
hoch. Allerdings könnte die emotionale Verbundenheit der Nutzer noch verstärkt
werden. Wenn die Zufriedenheit in Begeisterung verwandelt werden kann,
werden die Kunden zu loyalen Fans und Markenbotschaftern. Dies könnte durch
eine Stärkung der Community und durch Wertschätzung und Förderung von UGC
durch das Unternehmen erfolgen. Spotify-Nutzer stehen somit auf Stufe 2 des
Bindungsmodells, der affektiven Loyalität.
3.4 FALLSTUDIENANALYSE TWITTER
3.4.1 ENTWICKLUNG
Twitter ist ein Microblogging-und Social-Media-Dienst aus den USA, der
von Jack Dorsey, Biz Stone und Evan Williams im März 2006 gegründet
wurde. Twitter ermöglicht es registrierten Usern, Textnachrichten mit
maximal 140 Zeichen einzugeben. Diese sogenannten Tweets werden allen
Benutzern angezeigt, die diesem Benutzer folgen, also dessen Updates
abonniert haben.186
Das MBM entstand als Nebenprodukt eines Mitarbeiters
einer Podcast-Firma in San Francisco. Um Arbeitskollegen
zu vernetzen, entwickelte Jack Dorsey einen SMS-Dienst,
zunächst unter dem Namen „Twttr“. Das Projekt hatte
überraschend großen Erfolg, wurde für andere Nutzer
geöffnet und als „Twitter Inc.“ selbstständig weitergeführt.
Die Begrenzung auf 140 Zeichen resultiert aus den
186 t3n.de (http://t3n.de/tag/twitter, Zugriff v. 03.05.2013).
Abbildung 8: Twitter-Logo. Quelle: www.twitter.com
64
Wurzeln als SMS-Service. Die verbleibenden 20 Zeichen sollten ursprünglich als
Werbefläche genutzt werden.
Dem Trend zur Konvergenz folgend, ist Twitter ist heute nicht mehr auf
Textnachrichten beschränkt. Über zusätzliche Anwendungen und Links können
Fotos, kurze Videos (über die App Vine) und Verweise auf Webseiten an Tweets
angefügt werden. Im April 2013 wurde Twitter #music veröffentlicht; ein Dienst,
der in Kooperation mit iTunes, Spotify und Rdio beim Entdecken neuer Musik
helfen soll.187
Seine schlichte Benutzeroberfläche, extreme Schnelligkeit und Viralität machen
Twitter zu einem Medium, das sich von der Konkurrenz abhebt und gegenüber
der traditionellen Presse wegen dieser Eigenschaften viele Vorteile hat. Diese
Qualitäten wurden immer wieder vor allem bei politischen Krisen,
unvorhersehbaren Ereignissen und Naturkatastrophen deutlich. Aber auch
Unterhaltung macht einen großen Teil des Contents aus, zum Beispiel in Form
von Tweets von Prominenten.188
Twitter ist das soziale Netzwerk, das derzeit am schnellsten wächst. Die Zahl der
Accounts lag bei 485 Millionen. Das Wachstum im Jahr 2012 betrug 19 Prozent.
Im vierten Quartal 2012 nutzten 288 Millionen Mitglieder weltweit den Dienst
aktiv, was einer Steigerung um 40 Prozent entspricht. Die aktivsten Nutzer
kommen aus arabischen Ländern, der Türkei, Indonesien und Mexiko. In den USA
twittern 20 Prozent der Internetnutzer, in Deutschland nur sechs. Der
Altersdurchschnitt liegt bei 25 bis 34 Jahren. Über die Hälfte der Nutzung erfolgt
mobil.189
Das Unternehmen steht unter dem Druck, aus seinen Mitgliedern Profit zu
machen. Durch Expansion außerhalb der USA und ein stärkeres Anzeigengeschäft
strebt das Unternehmen einen Gewinn von einer Milliarde Dollar im Jahr 2014
an. Die Konkurrenten Google und Facebook hatten dieses Ziel schneller
187 Vgl. Twitter Blog (https://blog.twitter.com/2013/now-playing-twitter-music, Zugriff v. 04.05.2013). 188 Vgl. Spiegel Online (2011) (http://www.spiegel.de/netzwelt/web/fuenf-jahre-twitter-geschichte-meilensteine-des-weitererzaehl-webs-a-751859.html, Zugriff v. 03.05.2013). 189 Vgl. globalwebindex (http://www.globalwebindex.net/twitter-the-fastest-growing-social-platform-infographic/, Zugriff v. 03.05.2013).
65
erreicht.190 Der Wert der Firma wird auf neun bis elf Milliarden Dollar geschätzt.
191 Ein Börsengang ist derzeit laut Unternehmensaussagen nicht geplant.192
Twitter ist bestrebt, auf Wachstumsmärkten stärker präsent zu werden. Es
existieren Kooperationen mit 250 Mobilfunkanbietern in mehr als 100 Ländern,
zum Beispiel in Osteuropa, Asien, Südamerika und dem Nahen Osten. Dort nutzen
die Kunden vor allem sogenannte „Feature Phones“; das sind Mobiltelefone, die
günstiger sind und weniger Funktionen haben als Smartphones, jedoch meist
über Internetzugang verfügen. Twitter ermöglicht auf diesen Geräten, die nicht
mit den verbreiteten Betriebssystemen ausgestattet sind, über eigene
proprietäre Software die kostenlose oder kostengünstige Nutzung des Dienstes.
Somit sichert sich das Unternehmen schon jetzt in Ländern einen Marktanteil, die
in der Zukunft vermutlich hohe Wachstumsraten aufweisen werden.193
3.4.2 GESCHÄFTSMODELL
Vorrangiges Ziel des Unternehmens ist es, die Nutzungsintensität zu steigern, um
seinen Anzeigenkunden mehr Werbewirkung bieten zu können. Zudem kämpft es
mit den anderen großen sozialen Netzwerken um eine marktbeherrschende
Stellung. Kernsegmente sind der Content- und Connection-Bereich.
3.4.2.1 BESCHAFFUNGSMODELL
Im Rahmen des Beschaffungsmodells spielen Nutzerzahlen und
Nutzungsintensität für Twitter die entscheidende Rolle. Je mehr Mitglieder die
Plattform nutzen, desto höher ist die Reichweite der Anzeigen. In Folge dieser
Strategieausrichtung verschließt sich Twitter derzeit immer stärker
Drittanbietern, die Alternativen zur offiziellen App bieten.194 Externe App- und
Softwarehersteller haben im Gegensatz zu den Anfängen, als das MBM von einem
vielfältigen Ökosystem profitierte, für das Unternehmen an Bedeutung verloren.
Twitter ist dazu übergegangen, ergänzende Software, zum Beispiel zum
Einbinden von Bildern und Videos in Tweets, selbst zu entwickeln oder
entsprechende Anbieter aufzukaufen. CrunchBase listet 23 MBMs im Gesamtwert
190 Vgl. Cheng (http://news.cnet.com/8301-1023_3-57445755-93/twitter-sees-$1b-in-sales-by-2014-report-says/, Zugriff v. 03.05.2013). 191 Vgl. Terdiman (http://news.cnet.com/8301-1023_3-57567178-93/twitters-valuation-said-to-hit-$9.9-billion/, Zugriff v. 03.05.2013). 192 Vgl. Kalenda (http://www.zdnet.de/88153408/twitter-in-absehbarer-zeit-kein-borsengang/, Zugriff v. 03.05.2013). 193 Vgl. Greif (http://www.zdnet.de/88139595/twitter-treibt-internationale-expansion-mit-service-auf-feature-phones-voran/, Zugriff v. 03.05.2013). 194 Vgl. Meusers (http://www.spiegel.de/netzwelt/web/twitter-schraenkt-zugang-fuer-externe-entwickler-ein-a-863316.html, Zugriff v. 04.05.2013).
66
von 290 Millionen Dollar auf, die Twitter seit 2008 übernommen hat.195 Obwohl
Twitter mittlerweile Gewinne macht, sind Investitionen nötig, um die
kostspieligen Übernahmen und Entwicklungstätigkeiten zu finanzieren.
3.4.2.2 FINANZMODELL
Twitter macht zwar anders als viele (ehemalige) MBMs bereits Gewinne,
trotzdem ist das Unternehmen auf Geldgeber angewiesen. Im Dezember 2010
investierte eine Gruppe um die Wagniskapitalgesellschaft Kleiner Perkins
Caufield & Byers 200 Millionen Dollar. Im Juli 2011 folgten „Hunderte Millionen
Dollar“ von ungenannten Investoren.196 Im Dezember 2011 kamen weitere 300
Millionen von einem Saudischen Prinzen hinzu. 197 CrunchBase schätzt die
Gesamt-Investitionssumme auf derzeit 1,16 Milliarden Dollar. 198 Das
Unternehmen selbst veröffentlicht keine konkreten Zahlen.
3.4.2.3 LEISTUNGSERSTELLUNGSMODELL
Twitter bietet interessensbasierte Werbeformate an. Persönliche Informationen,
die die Nutzer angeben, können zum Targeting für zielgruppenorientierte
Werbung genutzt werden. Ein Online-Shop konnte auf diese Weise einen
eindrucksvollen Return on Investment (ROI) von 1200 Prozent verbuchen.199 Die
Nutzerdaten sind somit ein wertvolles Gut für Twitter. Der Social login mit dem
eigenen Twitter-Konto führt zu höheren Wechselbarrieren.
195 Vgl. CrunchBase (http://www.crunchbase.com/company/twitter, Zugriff v. 03.05.2013). 196 Vgl. welt.de (http://www.welt.de/wirtschaft/webwelt/article13470815/Investoren-stecken-Hunderte-Millionen-in-Twitter.html, Zugriff v. 03.05.2013). 197 Vgl. Spiegel Online (http://www.spiegel.de/wirtschaft/unternehmen/investor-aus-nahost-saudischer-prinz-pumpt-millionen-in-twitter-a-804600.html, Zugriff v. 03.05.2013). 198 Vgl. CrunchBase (http://www.crunchbase.com/company/twitter, Zugriff v. 03.05.2013). 199 Vgl. Budde (http://t3n.de/news/twitter-fuhrt-interessensbasierte-411852/, Zugriff v. 04.05.2013).
67
3.4.2.4 MARKTANGEBOTSMODELL
(1) Content
Etwa 500 Millionen Tweets werden täglich weltweit geschrieben.200 Diese setzen
sich zusammen aus Tweets von privaten Accounts und solchen von Firmen und
Marken.
Mit der App Vine, die Anfang des
Jahres in Twitter integriert
wurde, ist auch das Versenden
kurzer Videos möglich. 201 Die
sogenannten „Twitter Cards“
können auch Apps, Produkte,
Fotos, Text-Zusammenfassungen
und einen Player in Tweets
einbinden, was vor allem für
Werbekunden interessant ist.202
Der Hauptteil des Contents wird von Privatnutzern erstellt (UGC). Die Vielfalt des
Contents ist im Vergleich zu den Anfängen deutlich breiter geworden. Einerseits
trägt das dem Trend der Konvergenz Rechnung. Andererseits waren die
puristische Oberfläche und die Kürze der Nachrichten ein
Alleinstellungsmerkmal Twitters, das jetzt dadurch aufgelöst werden könnte.
(2) Commerce
Twitter-Nutzer, die ihr Mitgliedskonto mit dem Kreditkarten-Anbieter American
Express verbunden haben, können durch Tweets zum Beispiel vergünstigte
Gutscheine, Gadgets und Konzertkarten ausgewählter Anbieter, unter anderem
von Amazon, Sony und Microsoft, kaufen. Der Kauf wird automatisch den
Followern des Käufers mitgeteilt, was einen Werbeeffekt für das Produkt mit sich
bringt. Für Twitter ergibt sich durch die Kooperation ein weiterer Erlöskanal,
wenn beim Kauf Provisionen fließen.
200 Vgl. Terdiman (http://news.cnet.com/8301-1023_3-57541566-93/report-twitter-hits-half-a-billion-tweets-a-day/, Zugriff v. 04.05.2013). 201 Vgl. Spiegel Online (http://www.spiegel.de/netzwelt/web/vine-twitter-startet-video-app-a-879602.html, Zugriff v. 04.05.2013). 202 Vgl. Schuba (http://t3n.de/news/twitter-cards-ermoglichen-454619/, Zugriff v. 04.05.2013).
Abbildung 9: Twitter Card. Quelle: www.developer.twitter.com
68
Der Micro-Payment-Dienst flattr musste auf Anweisung von Twitter im April
2013 seine Verknüpfung mit Twitter beenden. Bis dahin konnte einzelnen
Tweets, bzw. deren Urhebern, eine kleine Spende gegeben werden, indem man
sie favorisierte. Wie bei vielen anderen Diensten, versucht Twitter auch hier zu
unterbinden, dass Fremdanwendungen dem eigenen Kerngeschäft zu nahe
kommen.203
(3) Context
Mit ca. 500 Millionen täglichen Tweets, die verstärkt auch multimedialen Content
enthalten, ist eine gute Kontextualisierung für den Nutzwert der Anwendung von
zentraler Bedeutung. Twitter selbst stellt neben der Suchfunktion
(www.twitter.com/search-advanced) kaum solche Möglichkeiten zur Verfügung
und boykottiert viele Fremdanwendungen, die diesen Zweck erfüllen.
Beispielsweise stellte Twitter im März 2013 die Unterstützung für den beliebten
Client Tweetdeck ein. Diese Anwendung wurde vor allem von Intensiv-Usern
verwendet, die durch frei konfigurierbare Filter, Suchfunktionen und eine
Facebook-Schnittstelle die großen Mengen an Content besser sortieren und
nutzen konnten.204
Aus der anfangs sehr einfachen Funktionalität des Kurznachrichtendienstes
entwickelten die User selbst emergente Nutzungsformen zur Kontextualisierung.
‚Hashtags‘ (zum einfacheren Suchen nach Stichwörtern, z.B. #FußballBundesliga),
‚Retweets‘ (Wiederholung eines Tweets, RT) und ‚Mentions‘ (direktes öffentliches
Anschreiben eines Accounts, @Username) haben sich mittlerweile allgemein
durchgesetzt und wurden von Twitter fest ins System implementiert.205
(4) Connection
Der Informationsaustausch in Netzwerken ist zentrales Element des
Marktangebotsmodells von Twitter. Indem Nutzer Tweets absetzen, einander
folgen, interagieren und sich gegenseitig Privatnachrichten schreiben, lassen sie
ein Informationsnetzwerk entstehen, dessen Attraktivität mit seiner Größe
wächst.
203 Vgl. Vielmeier (http://netzwertig.com/2013/04/16/twitter-schliest-flattr-aus/, Zugriff v. 04.05.2013). 204 Vgl. welt.de (http://www.welt.de/wirtschaft/webwelt/article114142400/Twitter-zieht-den-Stecker-bei-Tweetdeck.html, Zugriff v. 04.05.2013). 205 Vgl. Caracciolo (http://t3n.de/news/twitter-verleugnet-neuer-api-413077/, Zugriff v. 04.05.2013).
69
(5) Communities
Die Motivation, Content auf Twitter zu veröffentlichen, entsteht meist aus der
Aufmerksamkeit, die die Urheber aus ihrer Tätigkeit beziehen. Die Anzahl der
Follower ist ein Statussymbol und definiert ihren sozialen Status mit. Bei aktiven
Twitter-Nutzern ist es üblich, strategisch zu planen, welche Inhalte das „Imagined
audience“, also die Follower, von denen der Urheber denkt, dass sie seine Tweets
lesen, schätzt. Oft werden private und berufliche Inhalte gemischt. Wenn die
Inhalte originell und beliebt sind, entwickeln sich ihre Urheber oftmals zur
„Micro-celebrity“ und treten wie eine Marke auf (Personal branding).206 Zwar
unternimmt Twitter selbst keine Anstrengungen, die Community von Fans des
Dienstes zu stärken oder zusammenzuführen. Doch die intensiven Vernetzung,
das Favorisieren und Retweeten innerhalb der Twitter-Gemeinschaft sind sehr
wichtig für den Micro-Blogging-Dienst.
Besonders starker Zusammenhalt entsteht zwischen Twitter-Nutzern, die sich
mit ähnlichen Themen beschäftigen. Eine Studie belegte, dass sie anhand ihres
ähnlichen Sprachgebrauchs in „Tribes“ eingeteilt werden können. Innerhalb
dieser Tribes ist die Kommunikation besonders intensiv. So verwendeten
Follower des Popstars Justin Bieber (@justinbieber) auffällig häufig den
Ausdruck ‚pleasee‘ und das Herz-Zeichen (<3). Sie konnten auf diese Weise der
gleichen Interessensgemeinschaft zugeordnet werden.207
3.4.2.5 ERLÖSMODELL
Lange Zeit fehlte Twitter ein funktionierendes Geschäftsmodell. Die Nutzung ist
kostenfrei, auch die App für Smartphones ist gratis. Kürzlich wurden viele
strategische Änderungen vorgenommen, sodass Anzeigen und Marktforschung
heute die beiden Geschäftsbereiche sind, mit denen Twitter Gewinne macht.
Zusammen mit Nielsen, einem Unternehmen, das die Reichweite von
Fernsehsendungen und Werbesports misst, entwickelte Twitter das „Nielsen
Twitter TV-Rating“. Erwähnungen von Fernsehsendungen auf Twitter werden in
das Ergebnis einbezogen. Mit der Übernahme von Bluefin Labs, einem Social-TV-
206 Vgl. Marwick/boyd (2011), S. 128. 207 Vgl. Schwerdt (http://schwerdtblog.absatzwirtschaft.de/2013/03/19/neue-studie-ermittelt-twitter-tribes/, Zugriff v. 04.05.2013).
70
Analytik-Unternehmen, bekräftigte Twitter Anfang 2013 seine Ambitionen in
diesem Bereich.208
Twitter konnte seine Werbeerlöse seit 2011 deutlich steigern. Vor allem
Anzeigen auf mobilen Endgeräten haben an Bedeutung gewonnen. 2013 sind das
ca. 53 Prozent der Anzeigen. 2013 wird Twitter geschätzte 582,8 Millionen Dollar
durch Anzeigen einnehmen, zwischen 2014 und 2015 werden die Erlöse laut
Prognose die 1-Milliarde-Marke übersteigen.
Die Attraktivität für Werbekunden wuchs aus verschiedenen Gründen. Zum einen
liegt mobile Werbung allgemein im Trend und Unternehmen wie Facebook
demonstrieren seit längerem deren erfolgreiche Implementierung. Twitter selbst
hat seinen Anzeigenkunden mit der Funktionserweiterung um Videos und Fotos
bessere Möglichkeiten zur Verbreitung ihrer Botschaft gegeben. Zum anderen
wurde Anfang 2013 die Twitter Ads API eingeführt und das Unternehmen konnte
die Kontrolle über Anwendungen von Drittanbietern verbessern.209
Um Twitter herum hat sich – wie in der Branche üblich – ein dichtes Ökosystem
von Third party apps gebildet, die über die API auf Twitters Daten zugreifen
können. Darunter sind sogenannte Clients, die es dem Nutzer erlauben, Twitter
zu individualisieren und außerhalb der offiziellen App zu nutzen. Twitter verfolgt
mit seinem neuen CEO Dick Costolo die Strategie, die Nutzer möglichst lange in
der offiziellen App, bzw. auf der eigenen Webseite zu halten, damit die
Werbereichweite steigt. Twitter-Clients sind für das Unternehmen in dieser
Hinsicht ungünstig, denn sie zeigen keine Werbung an.210 Durch die Ads API
haben Anzeigenkunden besseren Zugriff auf Twitter-Daten und
Anzeigenkampagnen können automatisch auf angeschlossenen Partner-
Anwendungen veröffentlicht werden. Auch das funktioniert nur, wenn die
offiziellen Anwendungen genutzt werden.211
Unter externen Entwicklern und anderen MBMs hat diese Strategie Kritik
hervorgerufen. Im Gegensatz zum allgemeinen Trend in der Branche und anders
als zu Beginn des MBMs verfolgt Twitter heute eine restriktive API-Politik und
208 Vgl. gulli.com (http://www.gulli.com/news/20782-twitter-bestaetigt-kauf-von-bluefin-labs-2013-02-06, Zugriff v. 03.05.2013). 209 Vgl. Kalenda (http://www.silicon.de/41581982/goldgrube-twitter/, Zugriff v. 03.05.2013). 210 Vgl. Paukner (http://www.sueddeutsche.de/digital/-zeichen-netzwerk-twitters-gefaehrlicher-strategiewechsel-1.1399088, Zugriff v. 03.05.2013). 211 Vgl. internetworld.de (http://www.internetworld.de/Nachrichten/Marketing/Displaymarketing/Twitter-launcht-Advertising-Schnittstelle-Werbung-ueber-Partner-74036.html, Zugriff v. 03.05.2013).
71
schließt andere soziale Netzwerke aus, statt mit ihnen zu kooperieren. Jüngste
Beispiele sind LinkedIn, Facebook und Instagram. Twitter geht dazu über, vormals
von Fremdanbietern zur Verfügung gestellte Technologien zunehmend selbst
anzubieten.212
Der Fall des beliebten Clients Falcon Pro steht stellvertretend für eine ganze
Reihe von externen Apps, die von Twitter in der letzten Zeit abgelehnt wurden.
Als Falcon Pro die von Twitter vorgegebene maximale Nutzerzahl von 100.000
überschritten hatte musste der Entwickler den Preis im App-Store auf 100 Euro
erhöhen. Nur so konnte er vorerst weitere Downloads verhindern und seine
Anwendung im App-Store belassen.213
3.4.3 MARKTSTRUKTUR UND WETTBEWERB
Twitter sieht sich extrem starkem Wettbewerb ausgesetzt. Zwar bietet kein MBM
den gleichen Service wie der 140-Zeichen-Dienst an, jedoch replizieren immer
noch verschiedene Clients die Grundfunktion und sind dabei zum Teil
benutzerfreundlicher und beliebter. Zudem nähern sich die großen sozialen
Netzwerke in ihrer Funktionalität immer mehr aneinander an. Im Zuge dieser
Konvergenzentwicklung verlieren die einzelnen Dienste ihre Einzigartigkeit und
begeben sich in ein größeres Wettbewerbsumfeld. Mit Facebook und Google+
bildet Twitter die Speerspitze der international mitgliederstärksten Netzwerke.
Der Blog-Anbieter Tumblr steht in direkter Konkurrenz zu Twitter und weist
hohe Wachstumsraten auf.214
Inwieweit das Geschäftsmodell von Twitter geeignet ist, Kunden multipel zu
binden, soll im Folgenden erläutert werden.
3.4.4 KUNDENBINDUNG
3.4.4.1 INTEGRATION DES NUTZERS IN DIE WERTSCHÖPFUNG
Für Twitter ist der Content, der von den Usern kommt, sehr wichtig für die
Wertschöpfung, denn Anwendungen von externen Dritten tragen – anders als bei
212 Vgl. Schwan (http://www.taz.de/Twitter-gegen-Facebook/!107305/, Zugriff v. 03.05.2013). 213 Vgl. Funk (http://www.androidnext.de/news/falcon-pro-twitter-100-euro/, Zugriff v. 03.05.2013). 214 Vgl. Mediabistro (http://www.mediabistro.com/alltwitter/top-social-networks_b31597, Zugriff v. 04.05.2013).
72
Spotify und Foursquare – kaum noch zum Content bei. Die aktiven Nutzer
beziehen ihre Motivation, UGC zu produzieren, aus der Aufmerksamkeit, die sie
von anderen Nutzern erhalten. Insbesondere Mitglieder, die bewusst oder
unbewusst dem gleichen Tribe angehören, ermutigen und belohnen einander für
gute Inhalte. Sie sorgen innerhalb ihrer Interessensgruppe auch für die
Kontextualisierung, indem sie relevante Inhalte retweeten und sie so im
Netzwerk verbreiten. Zwar stellt Twitter für diese Aktivitäten die technische
Infrastruktur bereit, jedoch schenkt das Unternehmen selbst seinen Usern wenig
Aufmerksamkeit. Es existiert zum Beispiel kein Superuser Programm, in dem
engagierte Nutzer in direkten Kontakt mit den Mitarbeitern treten und
Produktverbesserungen anregen könnten.
Die kürzlich vorgenommenen Strategieänderungen in Bezug auf die API-Politik
haben bei den Usern viel Kritik und Misstrauen hervorgerufen. Um die Twitter-
Nutzer noch mehr an das Unternehmen zu binden, sollten der UGC und die
Anregungen der User bei der Produktentwicklung mehr geschätzt und gewürdigt
werden, sonst droht eine Abwanderung zum Beispiel zum Konkurrenten Tumblr.
Ein gutes Beispiel, wie dies gelingen kann, ist die Webseite
www.stories.twitter.com/. Mit den Daten von Twitter lassen sich interessante
Visualisierungen und überraschende Projekte umsetzen. Die Nutzergemeinschaft
von Twitter scheint tendenziell technikaffin und kreativ zu sein. Die von Twitter
betriebene Sammlung solcher Aktionen unter www.stories.twitter.com/
präsentiert diese einer größeren Öffentlichkeit und lässt den Schöpfern so
Aufmerksamkeit zukommen.
3.4.4.2 INTEGRATION DES NUTZERS IN EIN ANWENDUNGSUNIVERSUM
Third party apps spielen eine immer geringere Rolle für Twitter. Ein Economic
ecosystem wie bei anderen MBMs existiert kaum noch. Positiv könnte sich auf
den Lock-in-Effekt auswirken, dass Twitter zunehmend Zusatzfunktionen selbst
programmiert oder durch Übernahmen integriert. Allerdings ist dies mit
erheblichen Kosten verbunden. Zudem ist fraglich, ob zum Beispiel ein User, der
Twitter und Instagram nutzt, mit dem Twitter-eigenen Fotofilter zufrieden ist.
Vermutlich hatte die direkte Verknüpfung der beiden Dienste aufgrund
ausgereifterer Funktionen mehr Nutzwert für ihn.
73
Eine große Chance für Twitter ist sein
Social login. Da Twitter zusammen mit
Facebook und Google+ eines der
mitgliedsstärksten sozialen Netzwerke
ist, könnte sich die Verbreitung des
Social login mit einem Twitter-Konto
noch deutlich erhöhen.
Positiv auf die multiple Kundenbindung könnte sich der mittlerweile sehr breite
Funktionsumfang von Twitter auswirken. User können private Nachrichten
verschicken, Inhalte öffentlich in ihrem Netzwerk teilen und im Newsstream
lesen, Fotos, Videos, Musik und Links veröffentlichen und sogar Produkte kaufen.
All diese Funktionen halten den Nutzer länger auf der Plattform und binden ihn
multipel.
3.4.4.3 INTEGRATION DES NUTZERS IN EINE COMMUNITY
Der Blog, auf dem das Unternehmen wichtige Änderungen bekannt gibt, ist nicht
interaktiv angelegt. Eine Diskussion mit den Nutzern kommt nicht zustande. Eine
von der Firma selbst betriebene Community fehlt ebenfalls. Trotzdem fühlen sich
gerade die aktiven Mitglieder teilweise einer elitären Gruppe zugehörig, die nicht
nur das Twitter-typische Vokabular (Tweet, Retweet, etc.), sondern auch typische
Ausdrücke für den jeweiligen Tribe gebraucht.215 Diese Gemeinsamkeiten einen
die Mitglieder und grenzen sie von Nicht-Mitgliedern ab. Wie man „richtig
twittert“, welche Rituale und Gepflogenheiten es gibt, ist für Außenstehende oder
neu Hinzugekommene schwierig zu durchschauen. Wer einmal in das Netzwerk
hineingefunden und sich mit der Mediennutzung vertraut gemacht hat, fühlt sich
auch der Community zugehörig.
3.4.4.4 BEWERTUNG DER KUNDENBINDUNGSSTRATEGIE
Das Zusammengehörigkeitsgefühl innerhalb der Gruppe der aktiven Twitter-
Nutzer beruht auf gemeinsamen Interessen und komplizierten
Nutzungspraktiken, die für Außenstehende schwer zu durchschauen sind. Die
Community erhält sich selbst. Sie lebt von der Aufmerksamkeit, die die Mitglieder
einander schenken. Das Unternehmen zeigt kaum Interesse an
215 Vgl. Schwerdt (http://schwerdtblog.absatzwirtschaft.de/2013/03/19/neue-studie-ermittelt-twitter-tribes/, Zugriff v. 04.05.2013).
Abbildung 10: Verbreitung von Social logins. Quelle: www.janrain.com
74
Verbesserungsvorschlägen seiner Nutzer. Es ist zu vermuten, dass diese Form
der Mediennutzung auch auf einer beliebigen anderen Plattform stattfinden
könnte. Zudem bietet das Anwendungsuniversum um Twitter immer weniger
Mehrwert. Ein Anbieterwechsel hätte für den Nutzer in dieser Hinsicht kaum
negative Konsequenzen, zumal der Social login noch wenig verbreitet ist. Der
durchschnittliche Twitter-User ist somit auf Stufe 2 (affektive Loyalität) des
Bindungsmodells R. L. Olivers zu verorten.
Die folgende Tabelle fasst die Ergebnisse der Fallstudien zusammen.
Strategie/
Mission
Kompetenzen/
Ressourcen
Netzwerk
Four-
square
“helps you and your
friends make the most
of where you are”
Nutzerzahlen außer-
halb der USA steigern
Revenue-Strategie
Personalisierter
Reiseführer
Gute Datenbasis
durch UGC
Third party apps
Integration anderer
sozialer Netzwerke
Spotify “bringing music to as
many people as
possible”216
Mehr zahlende Nutzer
Größter Musik-
katalog unter den
Streamingdiensten
Gute Kontextu-
alisierung
Kooperationen über
die Branche hinaus
Third party apps
Kontakte zu anderen
sozialen Netzwerken
Twitter “Instantly connect to
what's most important
to you”
Einnahmen aus
Anzeigen erhöhen
Hohe Mitgliederzahl
Einzigartige Inhalte
Funktionierendes
Erlösmodell
Abschottung nach
außen
Ausgewählte
Partnerschaften
Quelle: eigene Darstellung
216 Sloan (http://news.cnet.com/8301-14013_3-57573893/spotifys-daniel-ek-i-dont-worry-about-apple-google/, Zugriff v. 01.05.2013).
75
Die folgende Tabelle bewertet anhand eines Punktesystems die
Kundenbindungsstrategien der vorgestellten MBMs. Die Bewertung erfolgt in
drei Stufen. Je höher der Wert, desto besser.
Integr. in
Wert-
schöpfung
Integration in
Anwendungs-
universum
Integration
in Comm-
unity
Loyalitäts-
stufe
(nach Oliver)
Fazit
Four-
square
3 2 3 3 (konative
Loyalität)
11
Spotify 1 3 1 2 (affektive
Loyalität)
7
Twitter 2 1 2 2 (affektive
Loyalität)
7
Quelle: eigene Darstellung auf Basis eigener Überlegungen und Abschätzungen
76
IV FAZIT UND AUSBLICK AUF ZUKÜNFTIGE FORSCHUNG
Die vorliegende Arbeit hat gezeigt, dass in die Betrachtung von
Kundenbindungsstrategien moderner Unternehmen nicht nur rein
wirtschaftliche Überlegungen einzubeziehen sind. Auch „weiche“ Faktoren wie
Gefühle und Stimmungen der Kunden gegenüber dem Unternehmen und anderen
Kunden sind wichtig. Sie können im Gegensatz zu rationalen Argumenten, wie
zum Beispiel einem günstigen Preis, nicht nur Zufriedenheit, sondern
Begeisterung sowie echte Loyalität und Verbundenheit herstellen.
Verantwortliche in Medienunternehmen müssen das Mediennutzungsverhalten
und die Motivation ihrer Kunden kennen und sie als gleichberechtigte
Geschäftspartner begreifen, um dieses Ziel zu erreichen. Speziell für die
hochgradig vernetzte Branche der Micro Business Models bieten sich mehrere
Dimensionen der Kundenbindung an. Sie können ihre Kunden durch die
Integration in die Wertschöpfung, in ein Anwendungsuniversum und in die
Community multipel an sich binden. Diese Maßnahmen kommen außerdem dem
Geschäftsmodell zugute. Die Fallstudien haben gezeigt, dass Foursquare die beste
Kundenbindungsstrategie der drei vorgestellten Unternehmen hat. Obwohl der
Dienst noch kein ausgereiftes Erlösmodell vorweisen kann, hat er gute
Zukunftschancen.
In abgewandelter Form sind diese Erkenntnisse auf Unternehmen jeder Branche
im B2C-Sektor, besonders jedoch auf Medienunternehmen, übertragbar. Viele
Firmen haben den Wunsch der Kunden erkannt, als Prosumer an der
Produktentwicklung mitzuwirken und rufen Crowdsourcing-Plattformen ins
Leben. Viele von ihnen sind als Communities konzipiert, auf denen sich die
Kunden vernetzen können und für guten Content belohnt werden. Ein
erfolgreiches Beispiel dafür ist ‚Tchibo Ideas‘, eine Internetplattform, auf der
Kunden von Tchibo eigene Ideen einbringen können. Um die dritte
Bindungsdimension, die Einbindung in ein Anwendungsuniversum, zu nutzen,
könnten Firmen branchenübergreifende Kooperationen eingehen und ein
Produkt im vergünstigten Paket mit einer Dienstleistung anbieten. Dabei muss
darauf geachtet werden, dass der Kunde sich nicht in Verträgen gefangen fühlt
und die Kombination einen realen Mehrwert für ihn hat.
Für Micro Business Models wird es in der Zukunft aufgrund der hohen
Marktdichte noch wichtiger werden, möglichst früh ein funktionierendes
Erlösmodell aufzuweisen und strategisch wichtige Kooperationen einzugehen.
77
Diese können wie bereits erläutert auch bei der Kundenbindung hilfreich sein.
Zudem müssen die Unternehmen die Community fördern und dafür sorgen, dass
ihre Nutzer ihnen gegenüber eine positive Einstellung haben. Dies kann zum
Beispiel durch einen respektvollen Umgang mit der Privatsphäre und durch
transparente Kommunikationsstrukturen erfolgen. Nur so können emotionale
Verbundenheit und Loyalität von Seiten der Nutzer entstehen.
In zukünftigen Forschungsprojekten könnte anhand einer größeren Zahl von
Fallstudien untersucht werden, welche Geschäftsmodelle und
Kundenbindungsstrategien sich bei Micro Business Models als erfolgreich
erweisen haben. Die Entwicklungen in der Branche können nun schon über einen
längeren Zeitraum beobachtet werden Viele der Unternehmen haben
mittlerweile eine beachtliche Größe erreicht, manche erzielen trotzdem noch
keine Gewinne, andere sind vom Markt verschwunden. Außerdem sind unter
MBMs starke Tendenzen zur Konvergenz und zu Übernahmen und
Kooperationen erkennbar. Eine interessante Forschungsfrage ist, ob es dadurch
zur Monopolbildung kommen könnte.
VI
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