Upload
others
View
4
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
UNIVERZA V MARIBORU
FAKULTETA ZA ELEKTROTEHNIKO,
RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO
Goran Madjar
INDIVIDUALNO VEČPREDSTAVNO UČENJE PROGRAMSKEGA PAKETA
Diplomska naloga
Maribor, december 2003
II
UNIVERZA V MARIBORU FAKULTETA ZA ELEKTROTEHNIKO, RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO 2000 Maribor, Smetanova ul. 17
Številka: E - 2284
Datum: 21. 10. 2003
SKLEP O DIPLOMSKEM DELU
1. Goran Madjar, absolvent univerzitetnega študijskega programa Elektrotehnika, smer Elektronika, izpolnjuje pogoje, zato se mu dovoljuje izdelati diplomsko delo.
2. Tema diplomske naloge je s področja Inštituta za elektroniko pri predmetu MULTIMEDIJSKI SISTEMI
MENTOR: red. prof. dr. Bogomir HORVAT
3. Naslov diplomske nalogeINDIVIDUALNO VEČPREDSTAVNO UČENJE PROGRAMSKEGA PAKETA
4. Vsebina diplomskega dela:Predstavite avtorsko orodje za večpredstavno pomoč učenju. Diplomsko delo naj vsebuje opis načrtovanja interaktivnega večpredstavnostnega učila z možnostjo preverjanja pridobljenega znanja.
5. Diplomsko nalogo izdelajte skladno z "Navodili za opravljanje diplomskega dela" in ga oddajte v treh izvodih najkasneje do 21. 12. 2003
PREDSTOJNIK INŠTITUTA DEKANred. prof. dr. Bogomir Horvat red. prof. dr. Igor Tičar_________________________ _____________________
MENTORred. prof. dr. Bogomir Horvat________________________
III
ZAHVALA
Iskreno se zahvaljujem staršema, ki sta me podpirala
in mi omogočila študij. Zahvaljujem se mentorju dr.
Bogomiru Horvatu za pomoč in vodenju pri
opravljanju diplomske naloge. Prav tako se
zahvaljujem dr. Janezu Stergarju za njegovo pomoč in
nasvete pri izdelavi diplomske naloge ter Tanji za
podporo.
IV
INDIVIDUALNO VEČPREDSTAVNO UČENJE PROGRAMSKEGA PAKETA
Ključne besede: večpredstavni sistemi, večpredstavna avtorska orodja,
Macromedia Authorware, snovanje z diagrami poteka, interaktivna večpredstavna
predstavitev, učenje na daljavo.
UDK: [004.42:004.5]:37(043.2)
Povzetek
Diplomsko delo obravnava izdelavo interaktivnega večpredstavnega učila z
avtorskim orodjem Authorware 6, ki zajema preverjanje znanja. V učilu sta opisana
programska sklopa Word in Excel.
Diplomsko delo obravnava princip snovanja večpredstavne predstavitve z diagrami
poteka, izdelavo učila, učne metode, težave med izdelavo in metode za sledenje
uporabniku.
Rezultat diplomske naloge je predstavitev, ki deluje kot samostojno interaktivno
učilo, kot aplikacija za preverjanje uporabnikovega doseženega znanja. Učilo je
namenjeno uporabnikovemu samostojnemu učenju pri spoznavanju programskega
paketa Office.
V
AN INDIVIDUAL MULTIMEDIA LEARNING WITH A PROGRAMME PACKAGE
KEY WORDS: multimedia systems, multimedia authorial tools, Macromedia
Authorware, projecting with a diagram in progress, an interactive multimedia
presentation, correspondent learning
UDK: [004.42:004.5]:37(043.2)
Abstract
This diploma thesis deals with making an interactive multimedia means of
instruction with the authorial tool Authorware 6. It contains testing knowledge. There
are two tools described as the means of instruction. They are Word and Excel in the
Office programme package.
Diploma thesis deals with the principles of projecting a multimedia presentation
with the diagram in progress, making the means of instruction, learning methods, some
troubles with the making and methods for the user's following.
The result of the thesis is a presentation, which works independently as an
interactive means of instruction, an application for testing the user's knowledge. This
means of instruction is destined for the user's independent learning with the Office
programme package.
VI
VSEBINA
1. UVOD................................................................................................................................12. MACROMEDIA AUTHORWARE 6.0.............................................................................3
2.1 Uporabniški vmesnik Macromedia Autorware 6.0.............................................................42.1.1 Osnovni gradniki...............................................................................................................................42.1.2 Ukazna in orodna vrstica...................................................................................................................72.1.3 Delovno in predstavitveno okno.......................................................................................................82.1.4 Okno s funkcijami.............................................................................................................................92.1.5 Okno s spremenljivkami.................................................................................................................102.1.6 Okno za predvajanje predstavitve...................................................................................................11
2.2 Dodajanje vsebine v predstavitev.......................................................................................122.2.1 Besedilo...........................................................................................................................................13
2.2.1.1 Ustvarjanje besedila znotraj predstavitve................................................................................132.2.1.2 Prilagoditev širine besedila.....................................................................................................152.2.1.3 Prilagoditev barve besedila.....................................................................................................162.2.1.4 Prilagoditev stila besedila........................................................................................................162.2.1.5 Uvažanje in prilepljanje besedila............................................................................................17
2.2.2 Grafika (rastrska slika)....................................................................................................................182.2.2.1 Uvoz slike................................................................................................................................192.2.2.2 Nastavljanje sloja....................................................................................................................22
2.2.3 Zvok................................................................................................................................................232.2.4 Digitalni filmi..................................................................................................................................24
2.3 Upravljanje z vsebino predstavitve....................................................................................262.3.1 Povezovanje zunanjih vsebin v predstavitev..................................................................................272.3.2 Orodje za brskanje po zunanjih medijih.........................................................................................272.3.3 Uporaba knjižnic.............................................................................................................................282.3.4 Modeli.............................................................................................................................................29
2.4 Diagram poteka...................................................................................................................302.4.1 Odločitvene strukture......................................................................................................................312.4.2 Strukture s stranmi.........................................................................................................................332.4.3 Navigacijske strukture.....................................................................................................................35
2.5 Uporaba funkcij in spremenljivk.......................................................................................36
2.6 Osnove pisanja skript..........................................................................................................37
3. IZDELAVA VEČPREDSTAVNEGA UČILA.................................................................403.1 Priprava na delo z Authorware-om...................................................................................40
3.2 Izdelava strukture večpredstavnega učila.........................................................................41
3.3 Izdelava gumbov..................................................................................................................47
3.4 Flash animacije....................................................................................................................483.4.1 Izdelava Flash animacije.................................................................................................................493.4.2 Izdelava Flash animacije s skaliranjem...........................................................................................53
3.5 Prijava uporabnika v učilo.................................................................................................533.5.1 Vnos in preverjanje pravilnosti gesla .............................................................................................573.5.2 Sledenje uporabniku skozi učilo.....................................................................................................60
3.6 Vsebina predstavitve...........................................................................................................63
3.7 Izdelava preizkusov znanja................................................................................................66
3.8 Distribucija učila................................................................................................................70
VII
4. METODE UČENJA........................................................................................................734.1 Kaj je učenje........................................................................................................................73
4.2 Učne metode.........................................................................................................................754.2.1 Dedukcija........................................................................................................................................774.2.2 Indukcija..........................................................................................................................................79
4.3 Načini preverjanja znanja..................................................................................................79
5. PROBLEMI PRI IZDELAVI UČILA............................................................................826. SKLEP.............................................................................................................................857. VIRI, LITERATURA .....................................................................................................878. PRILOGA........................................................................................................................88
8.1 Sistemske zahteve................................................................................................................88
8.2 Vsebina zgoščenke...............................................................................................................88
8.3 Izpis rezultatov sledenja.....................................................................................................89
8.4 Zasloni večpredstavnega učila............................................................................................92
KAZALO SLIK
1
1. UVODV času globalizacije morajo vsa podjetja, če želijo uspešno nastopati na trgu,
pridobivati prednosti pred drugimi organizacijami, ki se ukvarjajo z isto dejavnostjo. V
preteklosti so podjetja črpala konkurenčne prednosti iz naravnih virov, modernejših
proizvodnih tehnologij ter večjega obsega kapitala. V sodobnem času, ko razvoj
informacijske tehnologije vedno bolj zmanjšuje časovne in prostorske distance, to ni
več dovolj. Če se tehnične prednosti vseeno pojavijo, trajajo le kratek čas. Podjetja so
se začela zavedati vse pomembnejšega človeškega faktorja, ki igra središčno vlogo.
Tako je prihodnost organizacije v veliki meri odvisna od razvoja zaposlenih ali z
drugimi besedami vlaganjem v ljudi. Zavarovalnica Triglav, d.d., območna enota
Murska Sobota se tega dobro zaveda in je na tem področju vodilna znotraj celotne
strukture zavarovalnice Triglav. Tako pričakuje od zaposlenih nenehno izobraževanje
in izpopolnjevanje. Omenjeno podjetje spodbuja predvsem željo po
samoizobraževanju. Takšen način izobraževanja prinaša s sabo največ koristi od
katerega koli drugega načina izobraževanja.
Prisotnost večpredstavnosti v življenju je vedno večja. Tovrstni izdelki so usmerjeni
k uporabniku in na najboljši način vključujejo uporabnika. Dovoljujejo mu kar najbolje
izkoristiti možnosti večpredstavnosti. Hiter razvoj internetnih povezav je prav tako
močno pripomogel k razvoju večpredstavnosti.
Večpredstavnost ima močan vpliv v izobraževanju in z njim povezanim razvojem
interaktivnih učil in aplikacij. S pravim načinom podajanja informacij, lahko dosežemo
veliko motiviranost uporabnika in končne dobre rezultate.
Vodilno podjetje na tem področju je Macromedia s tehnologijo Shockwave. Z
orodji, kot so Director, Flash in Authorware, lahko načrtujemo večpredstavnost učila,
aplikacije in celo spletne strani.
V računalniški znanosti pomeni večpredstavnost skupino informacij, ki so podane s
kombiniranjem besedila, zvoka, slike, animacije in videa. Vse bolj prisoten je dejavnik
sledenja uporabniku. S tem dosežemo boljšo komunikacijo med odjemalcem in
gostiteljem. Ta pristop lahko s pridom izkoriščamo v izobraževalni dejavnosti.
Večpredstavnost v poplavi informacij sodobnega sveta pomaga informacijo
predstaviti na zanimiv in zabaven način. Človeški možgani so zelo dovzetni na
2
spremembe v dojemanju, niso pa naklonjeni monotonosti. Take predstavitve so
uporabne na številnih področjih, od svetovnega spleta, sestankov, srečanj, sejmov, do
različnih javnih prireditev.
Diplomsko delo obravnava načrtovanje večpredstavnega učila s pomočjo diagramov
poteka. To omogoča programsko orodje Authorware, katerega smo uporabili za
izdelavo učila. Učilo podaja osnovne informacije za delo s programskim orodjem
Word in Excel. Vsi zaposleni v zavarovalnici Triglav se s temi orodji srečujejo vsak
dan. Izkazalo se je, da velika večina obvlada le najosnovnejše operacije. Učilo bi naj
spodbudilo posameznika, da bi sam osvojil osnovno znanje za delo z orodji Word in
Excel na uporabniku prijazen način – z večpredstavnim učilom. Avtorsko orodje
omogoča, da učilo distribuiramo z nosilci podatkov, lahko pa ga namestimo tudi na
lokalni strežnik v podjetju.
V drugem poglavju smo opisali osnovne značilnosti avtorskega orodja Authorware.
V opisu so zajeti uporabniški vmesnik, osnovni gradniki, osnovna orodja ter osnovni
principi izdelave tovrstnih predstavitev.
V tretjem poglavju so opisani koraki izdelave predstavitve oziroma učila za interne
potrebe zavarovalnice Triglav, d.d., območne enote Murska Sobota.
Četrto poglavje na kratko povzema učne metode ter načine preizkušanja znanja.
V petem poglavju so predstavljeni in opisani rezultati diplomskega dela.
Predstavljen je problem in želeni cilj diplomske naloge. Utemeljeno je vprašanje: Zakaj
Authorware?
V prilogi so prikazani primeri uporabe učila.
3
2. MACROMEDIA AUTHORWARE 6.0Macromedia Authorware je avtorsko orodje, ki omogoča vizualni pristop snovanja
multimedijskih predstavitev oziroma multimedijskih e-učil. Omogoča izdelavo e-učil,
ki jih lahko posredujemo preko zgoščenk, lokalnega omrežja ali celo Interneta. Vsebuje
naslednja orodja za izdelavo aplikacij:
- orodje za izdelovanje interaktivnih vsebin,
- orodja za sledenje uporabniških akcij, rezultatov in
- orodja za distribucijo izdelanih aplikacij z različnimi mediji ( zgoščenka,
lokalno omrežje, Internet).
Avtorsko orodje Authorware temelji na diagramih poteka1. Način izdelave je
preprost. Izdelava in predvajanje predstavitve temelji na izvajanju diagrama poteka.
Strukturo predstavitve je mogoče zelo enostavno spreminjati in dopolnjevati. Struktura
ostaja pregledna tudi pri kompleksnejših projektih. Pri snovanju ni potrebno poznati
kompleksnih programskih jezikov. Orodje Authorware združuje grafiko, zvok,
animacijo, besedilo in video v bogato večpredstavno rešitev.
Authorware je optimiziran za izdelavo interaktivnih e-učil. Sistem »Povleci in
spusti2« podpira enostaven način izdelave aplikacij brez, da bi znali kompleksne
programske jezike. Aplikacije izdelane v Authorware-u so kompatibilne na večini
računalniških platformah. Authorware 6 ima vgrajeno funkcijo t.i. Objavo z enim
samim gumbom3, kar omogoča objavo aplikacije enostavneje in učinkoviteje.
Orodje Authorware je del programskega paketa, ki nudi množico orodij za izdelavo,
distribucijo in upravljanje učil, namenjenih izključno za omrežno uporabo v svetovnem
spletu.
1 angl. flowchart – based2 angl. Drag-and-drop3 angl. One-Button-Publishing
4
2.1 Uporabniški vmesnik Macromedia Autorware 6.0
Uporabniški vmesnik (Slika 2.1) omogoča uporabniku enostavno delo s
programom.
Slika 2. 1: Uporabniški vmesnik
Osnovni elementi uporabniškega okna so delovno okno, predstavitveno okno ter
zbirka orodij in gradnikov.
2.1.1 Osnovni gradniki
Authorware vsebuje trinajst osnovnih gradnikov za izdelovanje predstavitev.
Gradnike dodajamo na časovni trak v delovnem oknu po principu »Povleci in spusti«.
Vsakemu gradniku lahko določimo poljubno ime. Priporočljivo je gradnike
poimenovati tako, da že po imenu sklepamo na njihovo funkcijo.
5
Ti gradniki so:
Gradnik Display
Gradnik prikazovanja - namenjen je prikazovanju grafike in besedila v
predstavitvenem oknu na zaslonu. Dodamo lahko besedilo. Omogoča izdelavo
vektorske grafike (črte, pravokotniki, krogi,…), uvozimo lahko slike (GIF, JPG), ki
smo jih izdelali v zunanjih grafičnih programih. Slike lahko v predstavitvi povežemo
tako, da niso shranjene v samem dokumentu predstavitve.
Gradnik Motion
Gradnik gibanja – omogoča animacijo oziroma premikanje objektov v
predstavitvenem oknu. Uporaba gradnika je možna samo v kombinaciji z gradnikom
Display ali Movie. Omogoča različne načine premikanja, od točke to točke, po
premikanje po črti. Z gradnikom lahko tudi osvežujemo položaj objektov na zaslonu.
Gradnik Erase
Gradnik brisanja – namenjen je odstranjevanju enega ali več objektov (slike, filmi,
besedilo) z zaslona. Določimo lahko tudi s kakšnim učinkom se bo izbrani objekt
izbrisal z zaslona. Uporabljamo ga skupaj z gradniki, ki prikazujejo vsebino na zaslonu.
Gradnik Wait
Gradnik čakaj – omogoča ustavljanje predstavitve. Premor lahko traja nek časovni
interval, ki ga sami določimo, ali dokler uporabnik ne potrdi izbranega gumba na
tipkovnici ali miški.
Gradnik Navigation
Gradnik navigacije – z njim lahko določimo povezave oziroma skoke med
različnimi vejami diagrama poteka. Uporablja se tudi za navigacijo v gradniku
Framework.
6
Gradnik Framework
Gradnik ogrodja – z njim lahko izdelujemo strukture z več zaporednimi stranmi
(npr. poglavja v lekciji). Vsebuje že privzete navigacijske gumbe za prikazovanje
strani. Gumbe lahko urejamo in tudi odstranimo iz predstavitve.
Gradnik Decision
Gradnik odločitve – s tem gradnikom lahko kontroliramo izvajanje poti v diagramu
poteka. Odločitev, po kateri poti se bo nadaljevalo izvajanje predstavitve, je odvisno od
vrednosti v gradniku določene spremenljivke.
Gradnik Interaction
Gradnik interakcije – z gradnikom lahko izdelamo interaktivne elemente za
komunikacijo z uporabnikom. Možno je definirati gumbe ali območja, občutljiva na
interaktivnost z miško, izdelati menije, itd.
Gradnik Calculation
Gradnik računanja – s pomočjo tega gradnika dodajamo poljubne programske
skripte v predstavitev. Omogoča izračun formul, funkcij in spremenljivk. Uporaben je
tudi za dodajanje komentarjev v diagramu poteka.
Gradnik Map
Gradnik združevanja – gradnik uporabljamo za poenostavitev in boljšo organizacijo
diagrama poteka. Z gradnikom Map lahko več gradnikov združimo v enoto.
Gradnik Movie
Gradnik filma – uporablja se za vstavljanje in predvajanje različnih formatov filmov
(Director, QuickTime, Video for Windows, MPEG).
Gradnik Sound
Gradnik zvoka – gradnik uporabljamo za vstavljanje in predvajanje digitalnih
zvočnih posnetkov.
7
Gradnik Video
Gradnik video posnetkov – gradnik uporabljamo za kontrolo predvajanja video
posnetkov shranjenih na video diskih ali video trakovih.
Zastavici Start in Stop
Zastavici omogočata predvajanje le določenega dela predstavitve v diagramu
poteka. Določata začetek in konec intervala. Zastavici sta zelo uporabni pri testiranju in
popravljanju predstavitve.
Barvna paleta
Omogoča obarvanje gradnikov v diagramu poteka in omogoča boljšo organiziranost
gradnikov. Gradnike s podobnimi funkcijami lahko obarvamo z isto barvo.
Poleg osnovnih gradnikov lahko v Authorware-u dodajamo še druge elemente. Z
dodatki Xtra lahko uvozimo posebne tipe slik, zvokov in filmov, saj je v teh dodatkih
vsebovan tudi nov nabor funkcij za upravljanje s temi gradniki. Dodatke Xtra lahko
prav tako uporabimo za podporo različnim tipom omrežnih funkcij z Authorware-ovim
dodatkom Shockwave za kreiranje predstavitve, ki delujejo preko lokalnega omrežja ali
medmrežja.
2.1.2 Ukazna in orodna vrstica
Vsi možni ukazi za izdelavo predstavitve se nahajajo v ukazni vrstici (Slika 2.2).
Slika 2. 2: Ukazna vrstica
S temi ukazi lahko odpiramo ali tvorimo nove predstavitve, kopiramo ikone,
odpiramo okna z orodji, urejamo besedilo,… Orodna vrstica vsebuje (Slika 2.3) pa
vsebuje gumbe z bližnjicami do (nekaterih) najbolj pogosto uporabljenih ukazov v
menijih. Najdemo gumbe za shranjevanje in zapiranje datotek, kopiranje, prilepljanje,
odpiranje in zapiranje različnih oken v Authorware-u, potrebnih pri izdelavi
predstavitve.
8
Slika 2. 3: Orodna vrstica
Za večino izmed teh ukazov lahko uporabimo tudi bližnjice preko tipkovnice.
2.1.3 Delovno in predstavitveno okno
Težko bi izdelali predstavitev v Authorware, če ne bi hkrati z delovnim oknom
imeli pogleda na predstavitveno okno. V delovnem oknu (Slika 2.4) imamo dostop do
vseh gradnikov in ukazov iz menija, s čimer dodajamo in urejamo vsebino ter
določamo medsebojne povezave med gradniki.
Slika 2. 4: Delovno okno
Slika 2.4 prikazuje primer delovnega okna, ki vsebuje gradnike Calculation,
Display, Wait, Flash objekt, Framework in Map. Ikona Calculation je uporabljena za
nastavitve dimenzij predstavitvenega okna. V ikoni Map so združeni gradniki, ki so
uporabljeni za uporabnikovo prijavo. Predvajanje predstavitve lahko ustavimo s
pomočjo ukaza Control+Pause. Tako lahko popravimo pozicijo objekta v
predstavitvenem oknu (Slika 2.5).
9
Slika 2. 5: Predstavitveno okno
V delovnem oknu lahko s tehniko »Povleci in spusti« premaknemo en gradnik pred
drugega na časovni osi in tako spremenimo vrstni red izvajanja. Tak način dela zelo
pogost je pri izdelavi predstavitve s programom Authorware.
2.1.4 Okno s funkcijami
Ukaz v meniju Window|Functions aktivira okno s sistemskimi in dodatnimi
funkcijami (Slika 2.6). Okno Functions prikaže vse sistemske spremenljivke. V polju
Category lahko izberemo tudi skupino, kateri funkcija pripada. S klikom na eno od
njih, dobimo v polju Description opis in sintakso funkcije. V desnem oknu Referenced
By pa se izpiše seznam vseh gradnikov, ki uporabljajo to funkcijo.
10
Slika 2. 6: Okno Function
2.1.5 Okno s spremenljivkami
Podobno kot okno s funkcijami prikličemo okno s spremenljivkami. Zagnati
moramo ukaz Window|Variables (Slika 2.7). Okno prikaže sistemske in uporabniške
spremenljivke. Spremenljivke so razvrščene po kategorijah. Za vsako spremenljivko
okno prikaže opis spremenljivke (polje Description), gradnike, ki funkcijo uporabljajo
(polje Referenced By), poleg tega pa še začetno in trenutno vrednost spremenljivke.
11
Slika 2. 7: Okno Variables
2.1.6 Okno za predvajanje predstavitve
Za predvajanje predstavitve običajno rabimo krmilno okno, ki ga aktiviramo s
klikom na ukaz Control Panel. Ukaz najdemo v meniju Window|Panels. Okno (Slika
2.8) vsebuje standardne krmilne ukaze, ki so namenjeni lažjemu in hitrejšemu nadzoru
pri predvajanju predstavitve. Uporabljamo ga tudi za potrebe sledenja izvajanja
časovnega poteka predstavitve ukazov. Okno je koristno, če je težko ugotoviti, kateri
del predstavitve se trenutno izvaja. S klikom na gumb Show/Hide trace prikažemo
dodatne gumbe in okno za sledenje. Gumb Trace Off/On prikaže ali skrije rezultate
sledenja. Zanimiv gumb je tudi Show Invisible Items, ki v predstavitvi prikaže tudi
drugače nevidne stvari, kot npr. ciljna področja v predstavitvi.
12
Slika 2. 8: Krmilno okno
2.2 Dodajanje vsebine v predstavitev
Predstavitev, ki smo jo izdelali s pomočjo orodja Authorware, je sestavljena iz
vsebine in logike, ki vsebino smiselno povezuje in prikazuje na zaslonu. V Authorware
lahko vključimo različne zvrsti medijev. Med njimi so najpogostejši:
- besedilo
- slike in grafika
- digitalni zvoki
- digitalni film
- digitalni video
Izdelamo in urejamo lahko samo nekatere od naštetih zvrsti. Authorware ni
namenjen urejanju posameznih zvrsti medijev. Druge zvrsti lahko uvozimo s pomočjo
filtrov preko odlagališča (Clipboard), OLE objektov in Xtra dodatkov.
13
2.2.1 Besedilo
Besedilo je ključni element večine predstavitev zasnovanih z Authorware-om. Je
osnovna zvrst multimedije. Besedilo dodajamo v gradnik Display. Pri tem uporabimo
orodje za besedilo, ki se nahaja v oknu z osnovnimi orodji (Slika 2.9).
Slika 2. 9: Okno z osnovnimi orodji
Besedilu lahko spremenimo velikost, vrsto in barvo pisave. Uporabimo ga lahko za
označbe, naslove, opomine, navodila, … Ustvarimo lahko kratka besedila kot so
vprašanja in komentarji. V primeru obsežnejših besedil je bolje besedilo napisati in
urediti v ustreznejšem urejevalniku besedil, npr. MS Word. Besedilo lahko enostavno
uvozimo v Authorware z njemu lastnim formatom. Ta format je RTF (Rich Text
Format). Prednost uvoza datotek tipa RTF pred navadnimi tekstovnimi datotekami je
ta, da Authorware ohrani in uporabi nastavitve urejanja besedila (npr. obliko) iz RTF
datoteke. V primeru, da besedilo presega velikost predstavitvenega okna, ga lahko
prikažemo s pomočjo drsnega traka (Slika 2.10).
Slika 2. 10: Primer besedila z drsnikom
2.2.1.1 Ustvarjanje besedila znotraj predstavitve
Za dodajanje besedila v predstavitev najprej kliknemo na gradnik Display ali
Interaction. Odpre se predstavitveno okno in okno z orodjem (Slika 2.9). S klikom v
predstavitveno okno tvorimo novo polje za besedilo. Če besedila ne vnesemo, bo
14
Authorware polje samodejno izbrisal z zaslona. Slika 2.11 prikazuje primer pisanja v
polje za besedilo.
Slika 2. 11: Primer vnosa v polje za besedilo
Dodatne nastavitve lastnosti pisave, velikosti in sloga objekta najdemo v meniju
Text (Slika 2.12).
Slika 2. 12: Meni Text
15
2.2.1.2 Prilagoditev širine besedila
Širino polja za besedilo enostavno spreminjamo z vlečenjem prijemališč polja. V
oknu z osnovnimi orodji (Slika 2.9) izberemo orodje Puščica (Pointer). Puščico
zapeljemo nad polje in kliknemo. Polje z besedilom se obda s prijemališči katera
uporabimo za prilagajanje širine na obeh straneh polja (Slika 2.13).
Slika 2. 13: Primer prilagajanja širine besedila
Authorware samodejno spremeni velikost polja in prilagodi besedilo glede na novo
nastavljene meje. Polja z besedilom lahko poljubno prestavljamo po zaslonu.
Enostavno kliknemo na polje in ga odvlečemo na novo lokacijo. Če želimo hkrati
premakniti več polj z besedilom, si pomagamo s tipko Shift, ki jo pridržimo med
izbiranjem. V primeru, da smo celoten zaslon zapolnili z besedilom, lahko spreminjanje
velikosti polja potisne nekaj besedila izven zaslona. V tem primeru moramo spremeniti
velikost objekta ali pa ga spremeniti v drsno polje z izbiro funkcije Scrolling v meniju
Text (Slika 2.12).
16
2.2.1.3 Prilagoditev barve besedila
Avtorsko orodje Authorware omogoča izpis besedila v različnih barvah. Za
spreminjanje barve besedila moramo imeti odprto okno Colors, ki ga prikličemo v
meniju Window|Inspectors (Slika 2.14).
Slika 2. 14: Okno Colors
Na dnu okna Colors (Slika 2.14) vidimo tri različne barvne izbire, barvno polnitev
besedila, barvno polnitev objekta in barvno polnilo ozadja. Želeno polnitev izberemo s
klikom nanj. Izbira se obda z okvirčkom črno bele barve. Nato lahko izbiramo med 256
barvami, ki jih ponuja Authorware. Izbiro spet potrdimo s klikom na barvo. Okno
Colors lahko nato zapremo.
2.2.1.4 Prilagoditev stila besedila
V programu Authorware lahko spreminjamo tudi stil besedila. Pri tem si pomagamo
s stili iz menija Text. Spreminjanje pisave, velikosti, stila ali orientacije lahko
izvedemo le, če smo poprej besedilo označili. Uporaba pogovornega okna Define
Styles je zelo uporabna za spreminjanje velikosti, barve, stila pisave v celotnem objektu
naenkrat. Namestimo lahko tudi svojo pisavo, vendar moramo to storiti pred začetkom
dela. Upoštevati moramo scenarij, da končni uporabnik nima nameščene pisave, ki smo
si jo izbrali. Zato je smiselno uporabljati sistemske pisave ali pa ugotoviti način, kako
17
namestiti takšno pisavo na računalnik uporabnika samodejno. Slika 2.15 prikazuje okno
Define Styles.
Slika 2. 15: Okno Define Styles
2.2.1.5 Uvažanje in prilepljanje besedila
Kot smo že navedli, avtorsko orodje Authorware ni namenjeno pisanju in
urejevanju besedil. Če naša predstavitev uporablja veliko besedila, je bolje besedilo
uvoziti ali prilepiti iz drugih aplikacij oz. zmogljivejših urejevalnikov besedil npr. MS
Word. Na voljo imamo dva postopka:
- z uvažanjem besedila lahko v Authorware vključimo cele dokumente, ki smo jih
ustvarili z drugimi orodji in
- s prilepljanjem je omogočeno vstavljanje vsebine iz drugih aplikacij z uporabo
odlagališča (Clipboard).
Dokument, ki ga uvažamo v Authorware, mora biti shranjen kot navadno besedilo
ali kot RTF datoteka. Prednost uporabe formata RTF je ta, da pri uvozu Authorware
18
ohrani vse lastnosti besedila, shranjene v datoteki. Glava, noga tabele in stolpci se pri
uvozu v predstavitvenem oknu pokažejo kot navadno besedilo. Besedilo uvažamo z
ukazom Import, ki ga najdemo v meniju File. Preden Authorware dejansko uvozi
izbrano datoteko nas povpraša ali besedilo uvoziti na navaden način, ali uporabiti drsno
okno (Slika 2.16).
Slika 2. 16: Okno RTF Import
Na sliki 2.16 je vidno, da nas Authorware pri uvozu sprašuje tudi, ali naj ustvari
novo ikono Display ali ne.
Včasih je enostavneje uporabljati odlagališče za kopiranje in prilepljanje besedila v
predstavitev. To je še posebej uporabno, če imamo hkrati odprta oba programa,
Authorware in urejevalnik besedil.
2.2.2 Grafika (rastrska slika)
Podobno kot za besedilo vsebuje orodje Authorware osnovna orodja za delo z
rastersko sliko. Te najdemo v oknu z osnovnimi orodji (Slika 2.9). Na voljo imamo
orodje za risanje črt, kvadratov, krogov in elips ter like poljubnih oblik. Zahtevnejše
slike je bolje izdelovati z specializiranimi orodji za delo z rasterskimi slikami kot npr,
Adobe Photoshop, Corel Photo-Paint in drugimi. Izdelane slike nato uvozimo v gradnik
Display. Najpogosteje slike, ki jih želimo uporabiti, že obstajajo v digitalizirani obliki.
19
2.2.2.1 Uvoz slike
Uvažamo lahko najpogosteje uporabljene formate, ki jih najdemo na spletu. Pri
uvozu slike v Authorware se lahko odločimo, ali bo slika shranjena interno v
predstavitvi ali pa naredimo povezavo k zunanjim datotekam z uporabo izbire Link pri
uvozu. Uvožena slika se nato pokaže v predstavitvenem oknu, kjer jo lahko poljubno
pozicioniramo.
Authorware podpira naslednje formate:
- Microsoft (.BMP, .RLE)
- Extended Metafile (.EMF)
- Gif (.GIF)
- JPEG (.JPEG, .JPG)
- XRes (.LRG)
- Macintosh PICT (.PCT)
- Portable Network Graphics (.PNG)
- Photoshop (.PSD, .PS3)
- Tiff (.TIF)
- Truevision Targa (.TGA)
- Windows Metafile (.WMF)
Format WMF je uporaben pri izvozu iz orodij za Windows predstavitve kot je npr.
MS Powerpoint, saj omogoča vektorsko skaliranje. Sliko lahko uvozimo na dva načina.
Prvi način je z uporabo ukaza Import v meniju File. Drugi način je z uporabo ukaza
Image, ki ga najdemo v meniju Insert. Poglejmo si najprej prvi način.
V meniju File izberimo ukaz Import. Aktivira se okno, ki pokaže seznam map in
datotek (Slika 2.17).
20
Slika 2. 17: Okno Import
Iz seznama, ki je na voljo, izberemo datoteko za uvoz. Kliknemo na gumb Import,
ki grafiko uvozi v gradnik Display. Slika se prikaže v predstavitvenem oknu. Okno
Import pa ponuja še tri možnosti, ki jih lahko med uvozom uporabljamo:
- potrditev izbire Show Preview prikaže v pogovornem oknu območje za
predogled datotek, kar je še posebej uporabno pri dolgih seznamih datotek brez
opisov,
- potrditev izbire Link To File naredi povezavo k slikovni datoteki, ki smo jo
izbrali za uvoz. Slika se pojavi v predstavitvenem oknu, vendar je shranjena
zunaj predstavitve. To omogoča dinamično posodabljanje slike med samim
predvajanjem predstavitve.
- V spodnjem desnem oknu pogovornega okna Import se nahaja gumb Expand
(+), ki omogoča hkraten uvoz več slik. Slika 2.18 kaže okno Import z razširjeno
funkcijo ter potrjeno izbiro Show Preview. Če slike uvozimo neposredno v
diagram poteka, se bo za vsako sliko posebej tvoril gradnik Display. Če pa jih
želimo uvoziti v isti gradnik Display, ga moramo pred začetkom uvoza odpreti.
21
Slika 2. 18: Razširjeno okno Import
Če se odločimo za neposreden uvoz slik v diagram poteka, bo vsak nov gradnik
Display dobil ime enako imenu uvožene datoteke.
Drugi način je s pomočjo ukaza Image v meniju Insert. Princip je podoben kot pri
pogovornem oknu Import. Preden želimo vstaviti sliko, moramo izbrati gradnik
Display, v katerega bomo vstavljali. Po zagonu ukaza Image se najprej odpre okno za
nastavljanje lastnosti slike (Slika 2.19).
Slika 2. 19: Pogovorno okno Lastnosti slike
22
S klikom na gumb Import se odpre pogovorno okno za uvoz slike. Okno je podobno
tistemu na sliki 2.18. Vključuje možnost predogleda slike in kreiranja povezave do
zunanje datoteke. Ne omogoča pa uvoza več slik naenkrat (Slika 2.20).
Slika 2. 20: Pogovorno okno Import
Še pred samim uvozom lahko sliki nastavimo določene lastnosti. Zelo pomembna je
pozicija slike v predstavitvi. Privzeta začetna vrednost je 100 grafičnih točk po osi x in
100 grafičnih točk po osi y glede na izhodišče. Ne glede na vrednosti lahko sliko vedno
prestavimo na novo pozicijo z orodjem Puščica, ki ga najdemo v zbirki osnovnih orodij
(Slika 2.9).
Gradnik Display lahko hkrati vsebuje več grafičnih objektov. Grafične objekte
lahko premikamo v ospredje ali ozadje drugih objektov v istem gradniku Display ali
Interaction z dodeljevanjem k različnim slojem. Uporabimo pa lahko tudi ukaza Bring
To Front in Send To Back, ki ju najdemo v meniju Modify.
2.2.2.2 Nastavljanje sloja
Vsi objekti enega gradnika imajo enake lastnosti kot jih ima gradnik. Včasih se
zgodi, da je ob istem času aktivnih več gradnikov Display. Ene grafike se lahko
prikazujejo pred drugimi (v plasteh). Če želimo kontrolirano izvajanje gradnikov, jim
moramo določiti sloje (plasti). Privzet sloj gradnika je nastavljen na vrednost 0
23
(ozadje). Prilagajanje sloja omogoči nadzor nad nalaganjem grafik v predstavitvenem
oknu. Višja je zaporedna številka sloja, bolj v ospredju predstavitvenega okna se
pojavi. Nastavitev sloja Display gradnika je preprosto:
- izberemo gradnik v diagramu poteka,
- v meniju Modify|Icon poženemo ukaz Properties. Odpre se pogovorno okno
Display Icon Properties (Slika 2.21),
Slika 2. 21: Pogovorno okno Display Icon Properties
- v polje sloja (Layer) vpišemo število večje od 0 in nenazadnje
- s klikom na gumb OK shranimo nastavitve. Pogovorno okno se zapre.
Vsebina gradnika se bo prikazala med tistim z nastavljeno vrednostjo 0 in tistim z
vrednostjo 2. Pomembno je še opozoriti, da lahko preveliko število uporabljenih plasti
povzroči nezvezno predvajanje predstavitve (zaradi zahtevnosti hkratnega prikaza).
2.2.3 Zvok
Avtorsko orodje Authorware omogoča tudi vključevanje zvoka. Seveda gre za
digitalni zvok. Za vključevanje zvoka je na voljo gradnik Sound. Uporabljamo ga pri
vključevanju govora, zvočnih efektov ali glasbe.
Za razliko od gradnika Display, lahko gradnik Sound vsebuje samo en objekt. Tudi
gradniku Sound lahko nastavimo določene lastnosti. Za nastavitev lastnosti moramo
24
zagnati ukaz Properties, ki ga najdemo v meniju Modify|Icon. Slika 2.22 prikazuje
pogovorno okno za nastavitev lastnosti gradniku Sound.
Slika 2. 22: Okno Sound Icon Properties
Zvočne datoteke niso shranjene v sami predstavitvi, ampak so vedno shranjene
zunaj predstavitve in s povezavami vključene v predstavitev. Pomembno je, da so
zvočne datoteke čim manjše. To je še posebej pomembno pri predstavitvah preko
omrežja. Velikost zvočne datoteke je odvisna od hitrosti vzorčenja, kvantizacije
vzorcev in samega algoritma zgoščevanja. Authorware 6 podpira formate MP3,
WAVE, PCM, SWA, VOX, AIFF. Priporočljivo je uporabljati zvočne datoteke z
majhnimi frekvencami vzorčenja (manj kot 11 kHz) in z nizko ločljivostjo otipkov (8
bitov ali manj). Uporabljamo pa lahko tudi zvočne formate, ki omogočajo predvajanje
z zveznimi pretoki (pretočni avdio). Tak format je npr. SWA (Shockwave Audio).
Datoteke SWA dobimo z zgoščevanjem zvočnega formata WAV. To lahko naredimo
neposredno v orodju Authorware, če poženemo ukaz Convert Wav to SWA, ki se
nahaja v meniju Xtras|Other.
2.2.4 Digitalni filmi
Orodje Authorware omogoča uvoz digitalnih filmov. Uporabljamo gradnik Movie,
ki ga enostavno povlečemo v diagram poteka. Podobno kot ostalim gradnikom, lahko
25
tudi gradniku Movie nastavljamo nekatere lastnosti. Na sliki 2.23 je prikazano
pogovorno okno za nastavitev lastnosti filmom.
Slika 2. 23: Okno Movie Icon Properties
S klikom na gumb Import uvozimo določeni tip filma. Authorware podpira
naslednje formate:
- formate PICS, FLC/FLI in DIB, ki se vedno shranijo v samo predstavitev,
- formate Director, QuickTime, MPEG in AVI, ki se ne shranijo v predstavitev in
so preko kazalcev povezani s predstavitvijo. Operacijski sistem mora imeti
nameščene gonilnike, sicer predvajanje ni mogoče.
Našteti formati se uvažajo preko ustreznih filtrov. Filme je možno uvoziti tudi z
dodatno programsko opremo.
Preko menija Insert|Media lahko uvozimo še animirane datoteke (format GIF),
Flash in QuickTime (Slika 2.24).
26
Slika 2. 24: Vstavljanje različnih formatov
Authorware vsebuje več funkcij in spremenljivk za predvajanje filmov, kar
poenostavi uporabo filmov. Z uporabo funkcij lahko kontroliramo hitrost predvajanja,
predvajamo samo določene okvire, vklop/izklop zvoka itn.
Authorware nudi podporo za predvajanje daljših video posnetkov. Za predvajanje
video posnetkov potrebujemo ustrezno strojno podporo, predvajalnik za medij
(zgoščenka, kaseta) na katerem se nahaja video in video kartico za računalnik.
2.3 Upravljanje z vsebino predstavitve
Proces vstavljanja in upravljanje s predstavitvijo je precej zamuden. Z ustreznim
pristopom lahko prihranimo na času in velikosti končne predstavitve. Strukture, ki smo
jih izdelali, lahko uporabimo večkrat. S povezavami zmanjšamo velikost same
predstavitve, saj je objekt shranjen na enem mestu. Prav tako je možno vsebino osvežiti
brez velikih posegov v predstavitev. Za boljšo upravljanje z vsebino predstavitve
imamo na voljo naslednje postopke in orodja:
- povezovanje zunanjih vsebin v predstavitev,
- uporaba orodja External Media Browser,
- uporaba orodja Models,
- uporaba knjižnic.
27
2.3.1 Povezovanje zunanjih vsebin v predstavitev
Prednost tega postopka je, da se v predstavitev shrani kazalec, ki kaže na datoteko
in njeno ime. Datoteke so shranjene zunaj predstavitve. Sama predstavitev tako
zavzema manj prostora, poleg tega pa je omogočeno dinamično osveževanje datotek
potem, ko je predstavitev že enkrat pri uporabniku.
2.3.2 Orodje za brskanje po zunanjih medijih
Orodje External Media Browser je namenjeno spreminjanju in osveževanju datotek,
ki so v predstavitev vključeni preko kazalcev (Slika 2.25). Povezave oziroma kazalce
lahko s tem orodjem definiramo s pomočjo sistemskih funkcij in spremenljivk (izbirna
možnost Expression). Orodje omogoča pretvorbo absolutnih poti v relativne. Absolutna
pot vsebuje celotno pot do zunanje datoteke. Pri predvajanju predstavitve morajo biti
datoteke na točno določenih mestih (ki so vezana na kazalce), sicer nastopijo pri
predvajanju napake (Authorware ne more povezati vsebine z datoteko). Zato je bolje
uporabiti relativno nastavljene poti. Pred distribucijo nas Authorware opozori, ali
želimo te zunanje datoteke vključiti v predstavitev ali ne.
28
Slika 2. 25: Orodje za brskanje po zunanjih medijih
2.3.3 Uporaba knjižnic
Knjižnice so posebne datoteke, v kateri so shranjeni osnovni gradniki z njihovo
vsebino, ne vsebujejo pa diagrama poteka. V knjižnico lahko vključimo gradnike
Display, Interaction, Sound, Movie in Calculation. Prednost uporabe knjižnic je, da
lahko gradnike v predstavitvi večkrat uporabimo brez potrebe po podvajanju. S tem
prihranimo na velikosti, saj je objekt shranjena samo enkrat.
Slika 2. 26: Primer knjižnice
29
V predstavitvi se shrani samo kazalec (ime in povezava) do gradnika iz knjižnice.
Pri distribuciji se knjižnica shrani v samo predstavitev, kar omogoči lažjo distribucijo
predstavitve do uporabnika.
Sprememba vsebine gradnika v knjižnici vpliva na vse v predstavitvi povezane
gradnike. Postavitev knjižnice na strežnik omogoča uporabo istih gradnikov in vsebin
skupini razvijalcev predstavitve.
2.3.4 Modeli
Modeli so datoteke, ki vsebujejo kratke diagrame poteka in so sestavljeni iz
osnovnih gradnikov.
Uporaba modelov je zelo v pomoč pri ponovni uporabi struktur, ki smo jih že
izdelali. Prednost uporabe modelov je, da je taka struktura trajno shranjena in dostopna
v vsakem trenutku.
Izdelava modela je zelo preprosta. Naredimo neko strukturo, ki jo bomo večkrat
uporabili v predstavitvi. To strukturo bomo shranili kot model. Poženemo ukaz Save in
Model, ki ga najdemo v meniju File. Novo kreiran model se pojavi v oknu znanja
(Knowledge Objects), kjer ga lahko s tehniko »Povleci in spusti« prilepimo v diagram
poteka (Slika 2.27).
30
Slika 2. 27: Okno znanja
Pri vsakem dodajanju modelov se velikost datoteke poveča. Če so gradniki
sestavljeni iz vsebin, ki so povezani z zunanjimi datotekami, bomo privarčevali pri
velikosti datoteke.
2.4 Diagram poteka
Predvajanje predstavitve v Authorware je zasnovano tako, da se v diagramu poteka
izvaja gradnik za gradnikom. Temu načinu izvajanja predstavitve pravimo osnovni
način, ki omogoča linearno predvajanje predstavitve. Vendar želimo imeti predstavitev
zasnovano tako, da bo omogočala komunikacijo (interakcijo) z uporabnikom. Temu
pravimo tudi interaktivni način predvajanja predstavitve. Za interaktivno predstavitev
uporabljamo gradnike Framework, Navigate, Interaction in Decision. S kombinacijo
teh gradnikov lahko izdelamo:
- odločitvene strukture (potek predvajanja je samodejen),
- strukture s stranmi (potek predvajanja nadzira uporabnik) in
- navigacijske strukture (navigacija je omejena na strani te strukture).
31
Tudi pri navigacijskih strukturah uporabnik nadzira predvajanje predstavitve.
2.4.1 Odločitvene strukture
Odločitvena struktura je zgrajena iz gradnika Decision in ene ali več poti (Slika
2.28).
Slika 2. 28: Odločitvena struktura
Odločitev, po kateri veji se bo predvajanje nadaljevalo, je sprejeta samodejno.
Odločitev je odvisna le od tipa gradnika Decision, katere lastnosti lahko sami
spremenimo. Tip gradnika Decision določimo v pogovornem oknu z lastnostmi
gradnika (Slika 2.29).
Slika 2. 29: Okno za nastavitev lastnosti v gradniku Decision
32
Gradnik Decision pozna štiri tipe vejanja. Za vsak tip ima gradnik svojo oznako.
Zaporedno vejanje
Ta tip gradnika bo vejal vedno po drugi poti. Prvič bo vejal po prvi poti, drugič po
drugi in tako naprej (Slika 2.30).
Slika 2. 30: Primer zaporednega vejanja
Vejanje se vedno pomakne za eno vejo v desno. Ko Authorware pride do zadnje
veje, se enak postopek ponovi. Kolikokrat se bo postopek ponovil, nastavimo z opcijo
Repeat (Slika 2.29). Nastavimo lahko tudi pogoj, ki bo odločil ali se bo vejanje
ponovilo ali ne. Lahko pa nastavimo pogoj tako, da se bo vsaka veja izvedla samo
enkrat.
Naključno vejanje po katerikoli veji
Pri izvajanju te nastavitve gradnika, bo Authorware naključno izbral pot po kateri
bo vejal. Pri tem ni pomembno, ali se je ta pot že izvedla (Slika 2.31).
Slika 2. 31: Primer naključnega vejanja po katerikoli poti
Vejanje po izračunani poti
V tem načinu bo Authorware vejal po poti, ki še ni bila uporabljena. Poti izbira
naključno (Slika 2.32).
33
Slika 2. 32: Primer naključnega vejanja po neuporabljeni poti
Vejanje po izračunani poti
Vejitev se izvrši glede na izraz ali spremenljivko definirano v lastnostih gradnika
Decision. Vrednost spremenljivke ali izraza mora biti določena pred izvajanjem
gradnika Decision. Authorware oštevilči vse pripete ikone od leve proti desni. Najbolj
skrajna ikona ima vrednost 1. Ko Authorware vstopi v gradnik Decision, ovrednoti
izraz, nato veja po poti, ki ustreza tej vrednosti. Če je ta vrednost 1, bo vejal po prvi
poti itn. V primeru, da je vrednost manjša od ena ali večja od števila pripetih
gradnikov, bo Authorware preskočil gradnik Decision. Slika 2.33 prikazuje strukturo
vejanja po izračunani poti.
Slika 2. 33: Primer vejanja po izračunani poti
2.4.2 Strukture s stranmi
Struktura s stranmi je sestavljena iz gradnika Framework in vej s stranmi (Slika
2.34). Pri tem uporabljamo navigacijske gumbe, s katerim se pomikamo na naslednjo
stran, prikažemo že videne strani, iščemo po straneh itn.
Slika 2. 34: Struktura s stranmi
34
S pomočjo strukture s stranmi si lahko zgradimo zaključene celote znotraj naše
predstavitve, npr poglavja. Gradnik Framework vsebuje privzete navigacijske gumbe,
ki jih lahko uporabimo, odstranimo ali nadomestimo z drugimi oblikami gumbov.
Gradnik je razdeljen na dva dela, na vstopni del in izstopni del (Slika 2.35).
Slika 2. 35: Zgradba gradnika Framework
V vstopnem delu vsebuje gradnik Framework ikoni Display in Interaction ter
navigacijske gumbe. Privzete navigacijske gumbe prikazuje slika 2.36.
Slika 2. 36: Navigacijski gumbi
Ko Authorware vstopi v gradnik Framework, se najprej izvrši logika vstopnega
dela. Katerakoli grafika ali navigacijski gumb, ki se nahajata v tem delu, se bosta
prikazovala na vsaki strani, pripeti v gradniku Framework. Authorware se privzeto
usmeri k prvi strani. Če je to gradnik Display, se enostavno prikaže njena vsebina. Če
je to gradnik Map, se izvrši njegova vsebina. Z gradnikom Navigate pa lahko skočimo
tudi na druge strani v gradniku Framework.
Vsakič, ko Authorware zapusti gradnik Framework, izvrši logiko, če je vsebovana v
izstopnem delu. Pri tem pobriše vse grafike, filme, zvoke, besedilo razen tistih, za
katere potrdimo izbiro Prevent Automatic Erase.
35
Ponavadi za strani uporabljamo gradnik Map. V ta gradnik je dovoljeno vstavljanje
gradnikov Interaction in Framework. Framework gradnike, vstavljene v gradniku Map,
ki je pripeta na drugi gradnik Framework, imenujemo vgnezdeni gradniki Framework.
Taka struktura je primerna za izdelavo kompleksnih navigacij.
2.4.3 Navigacijske strukture
Navigacijske strukture sestavljajo gradniki Navigate in Interaction. Gradnik
Navigate lahko postavimo kjerkoli v diagramu poteka. Tako lahko izvedemo različne
skoke iz ene veje v drugo. Slika 2.37 prikazuje primer navigacijske strukture za skok v
drugo vejo.
Slika 2. 37: Primer navigacije v drugo vejo
Cilj navigacije gradnika je vedno v gradniku Framework, določimo pa ga v
pogovornem oknu z nastavitvami gradnika (Slika 2.38). Pri izdelavi povezav imamo
dve osnovni možnosti:
- naredimo lahko enosmerne povezave ali skoke, ki uporabnika prestavijo k
drugim stranem v predstavitvi,
- naredimo lahko povezave, ki uporabnika prestavijo k drugi strani, nato pa takoj
nazaj k izvorni strani.
36
Slika 2. 38: Pogovorno okno Navigate Icon Properties
V našem primeru smo izvedli najbolj pogosto uporabljano enosmerno povezavo. V
lastnostih navigacijskega gradnika smo zato potrdili tip ''Jump to Page''. Če bi želeli, da
se po skoku vrnemo na izvorno stran, bi izbrali možnost ''Call and Return''. V polju
Framework izberemo gradnik Framework, v katerem je želena stran, v polju Page pa
stran, na katero bomo naredili skok v predstavitvi.
2.5 Uporaba funkcij in spremenljivk
Souporaba funkcij in spremenljivk omogoča še večji nadzor in kontrolo izvajanja
predstavitve. Funkcije in spremenljivke omogočajo:
- beleženje in spreminjanje podatkov,
- pridobitev podatkov o interakciji,
- izdelavo pogojne odločitvene strukture,
- upravljanje s splošnimi funkcijami operacijskega sistema (branje, pisanje
datotek itn.).
37
Funkcije in spremenljivke se med seboj razlikujejo:
- spremenljivka shrani vrednost, do katere lahko dostopamo v vsakem trenutku.
Primer take spremenljivke je TimeInInteraction, ki ves čas spremlja
uporabnikovo odzivanje med interakcijo. Takšno spremenljivko lahko
uporabimo v skripti, ne da bi jo morali prej definirati. Definiramo lahko tudi
lastne spremenljivke za spremljanje specifičnih informacij, ki jim Authorware
ne sledi.
- funkcija izvaja posebne naloge. Authorware ima različne kategorije funkcij; za
manipuliranje vsebin v datoteki, sledenje spremenljivkam, modificiranje. Primer
funkcije je sistemska funkcija TimeOutToGo, ki pove Authorware-u, na katero
vejo, ki ni bila uporabljena že nek določen čas naj veja.
Pri uporabi funkcij in spremenljivk ni potrebno znanje programiranja. V večini
primerov zadostuje kopiranje in urejanje primerov iz oken s funkcijami in
spremenljivkami. Authorware vsebuje približno 220 sistemskih spremenljivk in 300
sistemskih funkcij. Dodamo pa lahko še dodatne funkcije s pomočjo dodatkov Xtra ali
knjižnic DLL.
2.6 Osnove pisanja skript
S kombiniranjem funkcij in spremenljivk sestavljamo izraze in formule. V povezavi
s stavki IF in REPEAT ustvarjamo skripte. Največji izziv pri izdelavi predstavitve je
vsekakor popoln nadzor nad predstavitvijo v vsakem trenutku. Več stvari se dogaja
sočasno, zato moramo najti način učinkovitega nadzorovanja ter hitrega odzivanja.
Pisanje skript omogoča učinkovit nadzor in odzivanja zaradi tega, ker lahko
integriramo tri skriptne komponente, spremenljivke, funkcije in izraze v skoraj
katerokoli strukturo diagrama poteka. Slika 2.39 kaže primer skripte prijavljanja
uporabnika.
38
Slika 2. 39: Primer skripte
Skripte dodajamo v ločene gradnike Calculation v diagram poteka, pripenjanjem
kalkulacijskih oken (Slika 2.40) na gradnike (nad gradnikom se pojavi znak =) ali
vstavljanjem spremenljivke ali izraza v polje pogovornega okna Properties.
Priporočljivo je poleg skripte pisati tudi komentarje. Komentarji so v vrstici označeni z
dvema zaporednima črticama (--).
Slika 2. 40: Primer kalkulacijskega okna
Vrednost spremenljivk lahko prikazujemo kot besedilo na zaslonu.
Izraze sestavljamo iz spremenljivk, funkcij in operatorjev (npr.: TextSelected :=
GetLine (TextObject, LineClicked)). Authorware vsebuje naslednje tipe operatorjev:
- prireditveni operator (:=),
- relacijske operatorje (=, <, >, <>, <=, >=),
- logične operatorje (&, |, ~),
- aritmetične operatorje (+, -, /, *, **),
- operator spojitve (^).
39
Pri uporabi operatorjev moramo v izrazih uporabiti tudi pravilne tipe spremenljivk.
Authorware loči naslednje tipe spremenljivk:
- številčni,
- znakovni,
- logični,
- simbolni tip in
- tip seznam.
Tip spremenljivke ni potrebno posebej definirati, določi se samodejno pri prvi
uporabi spremenljivke.
40
3. IZDELAVA VEČPREDSTAVNEGA UČILACilj diplomske naloge je bil izdelati učni pripomoček za učenje zaposlenih
Zavarovalnice Triglav, d.d. območne enote Murska Sobota.
Učilo zajema prikaz osnov programskih orodij Microsoft Word in Microsoft Excel.
Učilo je možno nadgraditi z dodatnimi učnimi vsebinami kot so npr. Microsoft
Powerpoint in Outlook. To so orodja, ki jih zaposleni zavarovalnice Triglav
najpogosteje uporabljajo pri svojem delu in komuniciranju z ostalimi zaposlenimi.
Učilo vsebuje test, s katerim je možno preverjanje znanja, ki so si ga pridobili
uporabniki skozi predstavitev. Test je časovno omejen. Za vsako vprašanje je na voljo
trideset sekund časa. Ponujeni so trije odgovori, od katerih je samo eden pravilen.
Uporaba učila ni časovno omejena. Uporabnik se mora v učilo prijaviti, kar omogoča
sledenje uporabniku. Prav tako pa prijava dopušča nadgradnjo učila za delo v lokalnem
omrežju. Število prijav v aplikacijo je neomejeno, omejeno pa je število napačno
vnesenih gesel.
Medij za distribucijo predstavitve je zgoščenka. Podprta je možnost nadgradnje
učila za distribucijo po lokalnem omrežju. Predvajanje predstavitve je samodejno.
3.1 Priprava na delo z Authorware-om
Pred začetkom dela z Authorware-om je potrebno vsaj osnovno znanje dela s
programom. Znanje smo si pridobili s prebiranjem strokovne literature o programu
Authorware. Uporabljali smo knjigo z naslovom The Official Guide to Authorware 4,
ki jo je napisal Nick Roberts. Knjiga precej obširno opisuje delo s programskim
orodjem Authorware. Čeprav je napisana za verzijo štiri, daje dovolj dobro podlago za
delo z orodjem Authorware 6.
V veliko pomoč so bile v programski paket Authorware vgrajene Navodila –
praktične vaje (Tutorial), ki s pomočjo lekcij razlaga vse funkcije, ki jih orodje podpira.
Zato smo pred samim izdelovanjem učila preizkusili vse lekcije, ki so zajete s primeri.
Navodila enostavno poženemo z klikom na ukaz Tutorial, ki se skriva v meniju Help
(Slika 3.1).
41
Slika 3. 1: Tutorial v meniju Help
S pomočjo vgrajene pomoči lahko razvijemo potrebne sposobnosti za izdelavo
interaktivnih predstavitev. Navodila nas naučijo:
- analizirati končan Authorware izdelek in kreirati novega,
- kreirati navigacijsko strukturo s pomočjo diagrama poteka in gradnikov,
- dodajati večpredstavne dodatke kot so grafika, zvok, animacije,
- dodajati interakcije z uporabnikom,
- vključevanja RTF datotek,
- uporabljati modele,
- uporabljati in prilagajati objekte znanja pri kreiranju testov in
- objaviti predstavitev s funkcijo One-Button Publishing.
Po korakih nas nauči izdelati večpredstavno predstavitev. Poleg tega pa lahko
primere s pomočjo kopiranja uporabimo tudi v lastni predstavitvi.
3.2 Izdelava strukture večpredstavnega učila
Vsaka predstavitev mora imeti neko grafično podobo, ki je enotna skozi celo
predstavitev. Ker so naše predstavitve izdelane v Authorware-u in omogočajo
42
interakcijo z uporabniki, temu pravimo grafični vmesnik. Preden smo začeli z delom
smo zasnovali grafični vmesnik (Slika 3.2). Grafični vmesnik mora biti preprost z
veliko površino prikazovanja vsebine, saj je predstavitev prvenstveno namenjena
starejši generaciji z malo izkušnjami za delo z računalnikom.
Slika 3. 2: Grafični vmesnik
Grafični vmesnik je zamišljen kot tablični računalnik (Table PC), kjer aktivnosti
izvajamo s pomočjo aktivne konice oz. peresa (v našem primeru miška). V desnem
kotu zgoraj je logotip zavarovalnice Triglav. V levem kotu spodaj je indikator
aktivnosti predstavitve. V stanju neaktivnosti je indikator rdeče barve, v stanju
aktivnosti pa zelene barve.
Grafični vmesnik smo zasnovali z orodjem Adobe Photoshop (Slika 3.3). Najprej
smo določili velikost grafičnega področja. Odločili smo se za 640x480 grafičnih točk
(kljub ločljivosti zaslona tabličnih računalnikov 320x240), saj ima večina računalnikov
v učilniški sobi Zavarovalnice Triglav, d.d. območne enote Murska Sobota nastavljeno
ločljivost zaslona na 800x600 grafičnih točk. Ko odpremo nov dokument (ukaz File|
New) nas Photoshop vpraša po imenu dokumenta, imamo pa možnost nastaviti tudi
velikost dokumenta (Slika 3.4).
43
Slika 3. 3: Vmesnik orodja Adobe Photoshop 5
44
Slika 3. 4: Odpiranje novega dokumenta in nastavitev velikosti
Z orodjem Rectangular Marquee Tool (Slika 3.5) smo oblikovali predstavitveno
področje (pravokotnik), ki smo ga centrirali glede na levi in desni roba predstavitve.
Zunanji rob smo nato z orodjem za zapolnitev obarvali s sivo barvo.
Slika 3. 5: Orodje za pravokotnike
V novem sloju smo nato dodali logotip Zavarovalnice Triglav. Logotip je bil že
izdelan in shranjen v formatu GIF, zato smo ga samo prilepili na ozadje. V naslednjem
koraku smo s pomočjo orodja Elliptical Marquee Tool ustvarili še indikator v levem
spodnjem kotu, ki smo ga zapolnili z rdečo barvo. Vse skupaj smo nato izvozili s
pomočjo ukaza File|Export v format GIF.
45
V naslednjem koraku smo izdelali gumb Start, ki se ob zagonu predstavitve pojavi v
spodnjem delu grafičnega vmesnika. Odprli smo nov dokument velikosti 100x50
grafičnih točk. Z orodjem Elliptical Marquee Tool smo narisali elipso, ki se je dotikala
vseh stranic pravokotnega okna. Ozadje smo zapolnili z isto barvo, kot smo jo uporabili
pri grafičnem oknu. Znotraj elipse je barvno polnilo za odtenek temnejše kot okrog
elipse. Nato smo znotraj elipse z orodjem Text napisali besedilo Start. Na koncu smo
tako narejen gumb izvozili v format GIF (Slika 3.6).
Slika 3. 6: Gumb Start
Sedaj je že dovolj pripravljenega gradiva za postavitev nove aplikacije v orodju
Authorware 6.
Pri snovanju strukture na diagramu poteka smo si pomagal s predlogo
uporabniškega vmesnika učila. Predloga je namenjena nadaljnjemu razvoju aplikacij v
programu Authorware. Navigacijske strukture in prijave uporabnika nam ni bilo več
potrebno izdelati. V diagramu poteka se najprej nahaja kalkulacijski gradnik, ki vsebuje
komentar o učilu in skripto prepoznave CD-ROM pogona. Za njim sledi gradnik
Display, ki pa že vsebuje grafični vmesnik, ki smo ga izdelal. (Slika 3.7).
46
Slika 3. 7: Struktura učila
Gradniku Display sledi gradnik Wait. Gradniku Wait smo nastavili lastnosti tako,
da prikazuje gumb Start, predstavitev pa stoji toliko časa, dokler nanj ne kliknemo z
miško ali pritisnemo poljubno tipko (Slika 3.8).
Slika 3. 8: Pogovorno okno Wait Icon Properties
Po kliku na gumb Start se predstavitev nadaljuje. Na diagramu poteka (Slika 3.7) je
naslednji na vrsti gradnik Display z imenom ''zelenaluc''. Gradnik vsebuje indikator
aktivnosti, ki je zelene barve. Tako simbolizira, da je predstavitev aktivna.
47
3.3 Izdelava gumbov
Gumbi so ena izmed možnosti za komuniciranje uporabnika z učilom. Authorware
vsebuje nekatere privzete oblike gumbov. Seveda pa lahko izdelamo lastne oblike
gumbov in jih uvozimo v Authorware. Primer izdelanega gumba je vsekakor gumb
Start v predstavitvi. Gumb smo v Authorware uvozili z ukazom Buttons v meniju
Window (Slika 3.9).
Slika 3. 9: Pogovorno okno Buttons
Za dodajanje novega gumba kliknemo na gumb Add v pogovornem oknu Buttons.
Če želimo urejati lastnosti že obstoječih gumbov, označimo želeni gumb ter kliknemo
na gumb Edit. V obeh primerih se odpre pogovorno okno Button Editor (Slika 3.10).
48
Slika 3. 10: Pogovorno okno Button Editor
V pogovornem oknu lahko poljubno spreminjamo, brišemo in dodajamo osem
različnih stanj gumba. S pomočjo gumba Import lahko uvozimo tudi predloge za
gumbe, narejene z drugimi programi za obdelavo slik (Photoshop, Corel Draw, Paint
Shop Pro, …). Dodamo jim lahko tudi zvočne učinke, ki jih lahko prav tako kakor
grafiko uvozimo v program s pomočjo gumba Import.
3.4 Flash animacije
Uvodni pozdrav v predstavitvi je primer animacije, ki se v večpredstavnih
aplikacijah pogosto uporablja. Za izdelavo animacije smo uporabili programsko orodje
Macromedia Flash. Uporaba animacij ima več prednosti:
- med dolgotrajno uporabo učila je treba uporabnika obveščati in ohranjati
njegovo pozornost na vsebino predstavitve,
- kratke animacije povečajo atraktivnost predstavitve.
Pri animacijah moramo paziti, da so datoteke z animacijo po velikosti majhne.
49
Macromedia Flash MX je vektorski večpredstavni animacijski program. Velikosti
predstavitvenih datotek, narejenih z orodjem Flash MX, so zelo majhne.
Najenostavnejši način izkoriščanja Flash animacij znotraj Authorware predstavitve
je uporaba dodatka Flash Asset Xtra. Dodatek omogoča kontrolo uvoženih Flash
animacij neposredno iz predstavitve. Podobno orodje za izdelavo animacij je orodje
Swish, ki prav tako omogoča izdelavo animacij v povsem enakem formatu, kot ga
uporablja Flash. Prednosti programa Swish se skrivajo predvsem v preprosti izdelavi
animiranih učinkov za besedilo, kot so npr. eksplozije, valovanje ipd.
Pri izdelavi Flash animacij nisem imel nobenega predznanja o programskem orodju
Macromedia Flash MX. V pomoč mi je bilo poznavanje orodja Macromedia Director,
ki je zasnovan na isti filozofiji kot Flash. Orodje Macromedia Director sem spoznal in
uporabljal pri predmetu Multimedijski sistemi. Preden sem se lotil izdelave Flash
animacije sem prebral nekaj strokovne literature. Najbolj v pomoč mi je bila knjiga
Spoznajmo Flash avtorjev Petra in Magnusa Bilke. Knjiga pokriva verzijo 5, vendar
velike razlike med verzijama ni. Navkljub temu pa se v programsko orodje Flash nisem
poglobil.
3.4.1 Izdelava Flash animacije
Po zagonu programa Macromedia Flash MX, se na zaslonu pojavi vmesnik kot ga
kaže slika 3.11. kot vsak program ima tudi Flash čisto na vrhu vrstični meni. Pod njim
se nahaja orodna vrstica za delo z dokumentom. Pod orodno vrstico se nahaja časovni
trak, katerega uporabljamo pri snovanju animacije. V levem delu programskega okna se
nahajajo orodja za risanje, brisanje, barvanje, pisanje itn. Na sredini programskega
vmesnika se nahaja delovno okno, pod njim pa vrstica z lastnostmi delovnega okna.
Najprej smo nastavili lastnosti animacije. Širino in višino smo nastavili na 550x350
grafičnih točk, ozadje smo pustili bele barve ter izbrali hitrost predvajanja 25
okvirov/s. Flash MX ima v lastnostih še eno opcijo in sicer nastavitev Flash verzije, v
kateri želimo, da bo objavljena naša animacija. Opozoriti velja, da Authorware 6 ne
podpira animacij objavljenih v različici Flash 6. Zato sem preprosto animacijo shranil v
verziji 5.
50
Slika 3. 11: Vmesnik programa Macromedia Flash MX
Ko je bilo vse pripravljeno, smo začeli z delom. Želeli smo izdelati nekakšen
pozdravni uvod, ki bi se odvrtel pred začetkom predstavitve.
V prvem okviru smo postavili sprejemno besedilo (DOBRODOŠLI). Barvo
besedila smo izbrali rdečo. Besedilo smo postavili nad okvir animacije in poravnano v
sredino. Nato smo označili peti okvir. Z desnim miškinim gumbom smo aktivirali meni,
v katerem smo izbrali ukaz Insert Keyframe (Slika 3.12).
51
Slika 3. 12: Vstavljanje okvirja na časovni osi
V tem okviru smo potem premaknili besedo DOBRODOŠLI v končni položaj v
animaciji. Pri tem smo pazili, da smo besedo premaknil le po osi y. Tako je premik
besede zvezen in pravokoten. Nato smo označili vse okvire in izbrali ukaz Create
Motion Tween. Zaradi te izbire bo animacija prikazala gibanje besede iz zgornjega roba
animacije do končnega položaja. Animacijo lahko v vsakem trenutku preizkusimo z
ukazom Control|Play.
V animaciji nastopa več besed. Za vsak del smo ustvarili lasten sloj, s čimer smo
lažje uredili animacijo pa tudi sam nadzor nad izvajanjem je bil enostavnejši (Slika
3.13).
Slika 3. 13: Sloji v časovnem poteku animacije
Za vse sloje smo kreirali učinek Motion Tween, ki povzroči efekt letenja besed.
Uporabili smo še efekt povečanja velikosti besede in spet zmanjšanje na začetno
velikost. Tak efekt je bolj znan kot valovanje.
Končano animacijo smo uvozili v učilo. Uporabili smo ukaz Flash, ki se nahaja v
meniju Insert|Media. Aktiviralo se je pogovorno okno Flash Asset Properties (Slika
3.14). Z gumbom Browse smo poiskali animirano Flash datoteko, ki smo jo potem
uvozili. Še preden potrdimo izbiro z OK, lahko nastavimo nekatere lastnosti animacije
kot so ponavljanje (Loop), zvok, kvaliteto animacije, hitrost izvajanja in podobno.
52
Slika 3. 14: Pogovorno okno Flash Asset Properties
Na podoben način smo izdelali še kratka navodila za delo z vmesnikom učila in
vizitko, kjer so nekateri podatki o učilu in avtorju. Posebnost vizitke je, da animacija
preide iz popolne zameglitve do popolnega izraza. Najprej se pojavi logotip
zavarovalnice Triglav, d.d. nato pa še naslov sedeža območne enote Murska Sobota,
naslov učila, ime avtorja ter obvestilo, da je izdelek diplomska naloga na Fakulteti za
elektrotehniko, računalništvo in informatiko v Mariboru (Slika 3.15).
Slika 3. 15: Vizitka v predstavitvi
53
3.4.2 Izdelava Flash animacije s skaliranjem
Podobno kot pri prejšnji animaciji smo najprej nastavili dimenzijo končne animacije
na 530x330 grafičnih točk. Hitrost predvajanja smo nastavili na 25 okvirov/s. Ideja je
bila taka, da bi animacija iz začetne male velikosti prešla v večjo končno velikost.
Najprej smo naredili majhen okvirček, ki smo ga obarvali rumeno ter obrobili z zeleno
barvo. V petdesetem okvirju smo vstavili ključni okvir (Insert Keyframe) ter okvirček
povečali oziroma skalirali na končno velikost. Okvirček se z začetne velikosti na
končno spremeni v dveh sekundah. Označili smo vse okvire ter z ukazom Create
Motion Tween nastavili povečljivost okvirčka na končno velikost. Slika 3.16 prikazuje
animacijo z besedilom.
Slika 3. 16: Primer Flash animacije s skaliranjem
3.5 Prijava uporabnika v učilo
Učilo je zasnovano tako, da se mora vsak uporabnik pred uporabo prijaviti. Na ta
način lahko sledimo uporabniku in njegovim dejanjem v predstavitvi. Še posebej je
prijava pomembna pri delu preko lokalnega omrežja ali interneta. Rezultati
uporabnikovega dela se zapisujejo v datoteko. Tako lahko npr. ocenjevalec ovrednoti
uporabnikovo znanje oziroma koliko časa je porabil za določeno tematiko. Slika 3.17
prikazuje strukturo za prijavo uporabnika v učilo.
54
Slika 3. 17: Struktura za prijavo uporabnika v učilo
V prvem gradniku Calculation se v aplikaciji nastavijo spremenljivke za vnašanje
podatkov. Ti nastavitvi sta:
- uporabnik se lahko neomejeno prijavi v učilo,
- uporabnik se lahko pri vnosu gesla zmoti samo štirikrat. Takrat se predstavitev
konča.
V naslednjem gradniku Calculation je skripta, ki pripravi mapo sledenje na
korenskem (root) področju računalnika, kamor se bodo vpisovale vse datoteke z
rezultati uporabnikovega dela. Slika 3.18 prikazuje omenjeno skripto.
Slika 3. 18: Skripta za nastavitev mape z zapiski
55
Področje, kamor se bodo zapisovali podatki lahko poljubno nastavimo v skripti. V
gradniku Map z imenom Zaslon, ki se izvede naslednji, je izvedeno grafično okolje,
kjer bo uporabnik vpisal svoje podatke. Izpiše se tudi besedilo ''Prijava v sistem''.
Barvno podlago smo pripravili z orodjem Adobe Photoshop (Slika 3.19).
Slika 3. 19: Ozadje prijavnega okolja
Za efekt prehajanja ene barve v drugo in nazaj smo v programu Photoshop uporabili
orodje Linear Gradient Tool. Z orodjem se da preprosto ustvariti barvne prehode.
Možno je uporabiti več barv, prav tako so prehodi barv lahko na poljubnem mestu.
Ob prijavi mora uporabnik vnesti ime, priimek, delovno mesto (v zavarovalnici
Triglav, d.d.), vpisno številko, ki jo dobi vsak zaposleni in geslo. Strukture za vnos
imena priimka in delovnega imena so si podobne. Slika 3.20 prikazuje primer strukture
za vnos imena.
Slika 3. 20: Struktura za vnos imena
56
Struktura je zelo preprosta. Vsebuje gradnik Interaction in gradnik Calculation.
Gradnik Interaction ima pripeto kalkulacijsko okno. Vsebuje skripto, ki prisili vnos
velikih črk ne glede, ali pišemo z velikimi ali malimi črkami.
Struktura za vnos vpisne številke zaposlenega je povzeta iz čarovnika za izdelavo
preizkusov znanj. Čarovnik ponuja za identifikacijo uporabnika številko socialnega
zavarovanja ali telefonske številke. Struktura je predelana tako, da omogoča vpis
katerekoli druge številke, ki bo služila za identifikacijo uporabnika.
Veliko vlogo igra gradnik Decision, ki primerja identifikacijske tipe med seboj.
Gradnik se bo odločil glede na vneseno kombinacijo. Vsaka poljubna kombinacija, ki
ni podobna prvima dvema izbirama, bo identificirana kot uporabnikova vpisna številka
in ne bo ovirala prijave v predstavitev. Slika 3.21 prikazuje strukturo za vnos vpisne
številke.
Slika 3. 21: Struktura za vnos vpisne številke
Slika 3.22 prikazuje skripto, ki je zapisana v gradniku Calculation.
Slika 3. 22: Zajem uporabnikove identifikacijske številke
57
Pri vnašanju podatkov bo aplikacija najprej preverila, če je uporabnik že vpisan v
seznam uporabnikov ali ne. Seznam uporabnikov se beleži v zunanji datoteki
Uporabniki.txt. Če aplikacija najde podatke o uporabniku, bo osvežila njegove podatke.
Uporabnik mora vnesti še geslo in lahko prične z delom. Če pa je uporabnik nov, bo
moral geslo po vnosu še enkrat vnesti. Pri vnosu gesel se preverja število napačnih
vnosov gesla. Omejitev je nastavljena na štiri napačne vnose. Potem se aplikacija zapre.
Slika 3.23 prikazuje lastnosti gradnika Decision.
Slika 3. 23: Pogovorno okno Decision Icon Properties
Po uspešni prijavi bo aplikacija dodala novega uporabnika v datoteko s seznamom
uporabnikov. Authorware bo nadaljeval z aplikacijo.
3.5.1 Vnos in preverjanje pravilnosti gesla
Pri vnosu gesla moramo upoštevati, da se lahko uporabnik kaj hitro zmoti. V
aplikaciji je omogočeno, da lahko uporabnik ponovno vnese geslo (štirikrat zapored).
Struktura za vpis in preverjanje gesla je dokaj kompleksna. Povzel sem jo po primeru in
prilagodil za naše potrebe (Slika 3.24).
58
Slika 3. 24: Struktura za vpis gesla
Funkcija prvega gradnika Map je iskanje morebitnega obstoječega uporabnika v
datoteki Uporabniki.txt. Vsebuje kalkulacijski gradnik kateri prebere zunanjo datoteko
Uporabniki.txt. Če najde uporabnika, povzame obstoječe podatke o njem. Če gre za
novega uporabnika pa kreira novo mapo zanj.
Gradnik Decision ima pomembno vlogo pri nadaljevanju aplikacije. Odločiti mora,
ali mora za uporabnika zahtevati pravilno geslo, ali si mora uporabnik geslo najprej
kreirati. Strukturi sta si močno podobni. Slika 3.25 prikazuje dve strukturi pri prijavi.
Struktura na levi vsebuje pomemben kalkulacijski gradnik, v katerem nastavimo števec
poskusov prijave. V desni strukturi pa je gradnik Decision tisti, ki odloči ali je geslo
pravilno ali ne. V primeru pravilnosti gesla nas gradnik Navigate prestavi v
nadaljevanje predstavitve.
Slika 3. 25: Strukturi pri prijavni proceduri
59
Če je geslo napačno, skoči aplikacija v strukturo, ki jo kaže slika 3.26.
Slika 3. 26: Struktura ob nepravilnem geslu
V gradniku Calculation primerjamo vneseno geslo s pravim geslom (Slika 3.27).
Diagram poteka se nadaljuje preko gradnika Decision, ki se odloča na podlagi
izračunanih vrednosti. Prvi gradnik Map z imenom Nepravilno geslo vsebuje gradnik
Display, v katerem je zapisano opozorilo o vnosu nepravilnega gesla. Vsebuje še
gradnik Interaction, ki pozove uporabnika za ponovni vnos gesla. Prikaže se gumb z
imenom Znova, ki ga moramo potrditi za ponovni vnos gesla. V gradniku Map z
imenom Max poskusov vsebuje prav tako gradnik Interaction. Ta vsebuje še izpis
opozorila o dosegu maksimalnega števila vnosov (Slika 3.28) in gradnik Calculation, ki
vsebuje skripto za prekinitev predstavitve.
Slika 3. 27: Skripta za primerjavo poskusov vnosa gesla
60
Slika 3. 28: Obvestilo ob napačnem vnosu gesla
3.5.2 Sledenje uporabniku skozi učilo
Sledenje uporabniku pri uporabi učila, je bistveno v procesu učenja. Iz podatkov o
napredku pri učenju lahko potegnemo določene sklepe. Na podlagi informacij lahko
učilo potem izboljšamo in prilagodimo zmožnostim uporabnika. Sledenje je zelo
koristno pri aplikacijah, ki delajo preko lokalnega omrežja ali Interneta.
Za sledenje uporabniku so nujno potrebne spremenljivke in polja za sledenje.
Nekatere spremenljivke se inicializirajo že pri zagonu aplikacije. Pri sledenju pride do
izraza pisanje skript, saj lahko tako do popolnosti nadzorujemo dogajanje v aplikaciji.
Za sledenje smo uporabili kalkulacijska okna in gradnike Calculation. Sledenje
bomo opisali v razdelku Predstavitev. Ostala poglavja so zasnovana podobno. Razdelek
Predstavitev se začne z gradnikom Framework. Pripetih je pet gradnikov Map (Slika
3.29).
61
Slika 3. 29: Struktura razdelka Predstavitev
Gradnik Framework vsebuje poleg navigacijskih gumbov v vstopnem nivoju še
gradnik Calculation. Ta se nahaja v izstopnem nivoju. (Slika 3.30).
Slika 3. 30: Vsebina gradnika Framework v razdelku Predstavitev
V gradniku Calculation z imenom Dopolni poskuse prijav vsebuje spremenljivke, s
katerimi lahko spremljamo aktivnost uporabnika znotraj učila. V zunanjo datoteko se
zapišejo informacije o imenu uporabnika, njegovi identifikacijski številki, datum prve
in zadnje prijave v aplikacijo in druge informacije. Slika 3.31 kaže skripto zapisano v
tem kalkulacijskem gradniku.
62
Slika 3. 31: Skripta za sledenje uporabniku
Prva vrstica v skripti beleži število dostopov do razdelka. V začetku je vrednost
spremenljivke nič. Vsak dostop do razdelka poveča spremenljivko za vrednost ena.
Rezultati se na koncu zapišejo v zunanjo datoteko Info o uporabniku.dat. Podobno se
zapisujejo podatki o dostopih drugih razdelkov, prav tako se zapisuje število testiranj
oziroma dostopov do razdelka Kviz.
V ostalih razdelkih nismo uporabili gradnika Framework, zato smo kalkulacijski
gradnik postavili pred gradnik Map v diagramu poteka. Slika 3.32 prikazuje takšen
način za razdelek Word.
Slika 3. 32: Primer gradnika Calculation na diagramu poteka
Uporabili bi lahko tudi gradnik Framework, kjer bi kalkulacijski gradnik vstavili v
izstopni nivo.
63
Ob pritisku na gumb Izhod se vse spremenljivke postavijo na novo (na prvotno
vrednost nič).
3.6 Vsebina predstavitve
Vnos vsebine v učilo je zahteval veliko časa in truda. Vsako stran z vsebino smo
morali urediti posebej, saj Authorware ne vsebuje neke funkcije, ki bi omogočala
enostavno urejanje. Vsak objekt (slika, besedilo, animacija) moramo zato urediti
posebej, z zato namenjeni orodji.
Po uspešni prijavi v učilo se na zaslon pojavijo gumbi, s pomočjo katerih potem
izberemo želeno vsebino učila (Slika 3.33).
Slika 3. 33: Izbirni meni
Grafični vmesnik učila ponudi pet izbirnih gumbov. Klik na gumb Predstavitev
prikaže navodilo za delo z učilom, grafičnim vmesnikom ter vizitko. Pomembnejši so
64
gumbi Word, Excel in Kviz, ki prikažejo ključno vsebino učila. Zadnji gumb je
namenjen za izhod iz učila. Po kliku nas program vpraša, ali smo prepričani, da želimo
res zapustiti učilo. Po potrditvi z Da, se program konča.
Na primeru programskega orodja Word bomo predstavili sestavo vsebine učila.
Predstavitev orodja se začne z gradnikom Interaction (Slika 3.34). Nanj so pripeti
gradniki Map. Gradnik vsebuje seznam poglavij, ki jih predstavitev obravnava. Klik na
posamezni naslov poglavja nas nato vrže v želeno vsebino. Klik na naslov pa ne bi bil
možen brez uporabe t.i. »Vročih polj« (Hot Spots). Tako lahko pretvorimo različne
objekte v aktivne elemente učila, ne da bi zato rabili gumbe.
Slika 3. 34: Struktura kazala vsebine
Gradnik Interaction vsebuje naslove poglavij, vsak naslov pa je obdan z okvirčkom.
Okvirček je med izvajanjem predstavitve neviden in določa mesto, občutljivo na klik z
miško. Slika 3.35 prikazuje seznam poglavij, vsak naslov je obdan z okvirčkom
»vročega polja«.
65
Slika 3. 35: Prikaz »vročih polj« v kazalu poglavij
Vsak gradnik Map vsebuje eno poglavje. Nad gradnikom je majhen kvadratek
(Slika 3.34), dvoklik nanj odpre pogovorno okno z lastnostmi. Izbiramo lahko med
načini interakcije v aplikaciji, kot so gumbi, ciljna mesta, … Izbrali smo možnost Hot
Spot. Slika 3.36 prikazuje pogovorno okno za nastavitev lastnosti.
Slika 3. 36: Pogovorno okno Response Properties
66
Predstavitev vsebine smo si zamislili kot sprehajanje po straneh knjige. Vsako
poglavje vsebuje strani, po katerih se sprehajamo s pomočjo navigacijskih gumbov.
Navigacijski gumbi so zajeti v gradniku Framework, s katerim se začne posamezno
poglavje. Gradniki Map, ki so pripeti na gradnik Framework, pa predstavljajo strani.
Slika 3.37 prikazuje takšno strukturo.
Slika 3. 37: Struktura strani v poglavju
V predstavitvi imamo na voljo tri navigacijske gumbe, za premikanje po straneh
naprej, za premikanje po straneh nazaj in gumb za izhod, ki nas vrže nazaj na kazalo.
Predstavitev programskega orodja Excel je zastavljena na isti način.
3.7 Izdelava preizkusov znanja
Orodje Authorware vključuje posebnega čarovnika za izdelavo preizkusov znanja.
Preko pogovornega okna, ki ga ponudi čarovnik, lahko nastavimo velikost okna, ozadje
z gumbi, število poskusov testiranj, omogočimo lahko prijavljanje v preizkus znanja,
sledenje uporabniku, … Slika 3.38 prikazuje izgled pogovornega okna čarovnika za
izdelavo preizkusa znanja.
67
Slika 3. 38: Pogovorno okno čarovnika za izdelavo preizkusa znanja
V pogovornem oknu čarovnika izberemo želene parametre. S potrditvijo gumba
Finish čarovnik ustvari diagram poteka, ki ustreza želenim parametrom. Slabost
čarovnika je, da ne podpira šumnikov in ne daje prostih rok pri oblikovanju ozadij in
gumbov.
V diplomski nalogi smo si za izdelavo vprašalnika pomagali s primeri že narejenih
aplikacij. V diagramu poteka se najprej preveri število poskusov preverjanja znanja. Če
je ta številka večja od 3, se bo prikazalo okno z obvestilom, da smo prekoračili število
dovoljenih poskusov. Strukturo v diagramu poteka za preverjanje števila poskusov
kaže slika 3.39.
Slika 3. 39: Struktura za preverjanje števila poskusov
68
Če je izpolnjen pogoj števila poskusov, se v kalkulacijskem gradniku definirajo
spremenljivke, ki služijo za sledenje uporabniku skozi preizkus znanja. Takoj zatem se
začne preizkus znanja.
Vprašanja so sestavljena iz dveh delov: besedila vprašanja in odgovorov ter
gradnika, ki odloča o pravilnosti odgovora. Slika 3.40 prikazuje strukturo za kviz.
Slika 3. 40: Struktura preizkusa znanja
Besedilo vprašanja in odgovor je zajeto v gradniku Display. Gradnik Display ima
pripeta kalkulacijska okna, ki služijo za sledenje uporabnikovemu odzivu.
Kalkulacijsko okno je pripeto tudi gradniku Interaction, katerega funkcija pa je zapisati
v datoteko vprašanje, ki ga je aplikacija zastavila uporabniku. V okno smo vpisali
prireditev QuestionTitle:=IconTitle. Ime gradnika hkrati predstavlja vprašanje. V
kalkulacijskih oknih, ki so pripeta gradnikom Display, pa je zapis
AnswerTitle:=IconTitle. Prireditve odgovor smo označili s številkami, sicer bi lahko
prišlo do zmešnjave v končnih rezultatih, čeprav bi uporabnik pravilno odgovoril.
Odgovori so tipa »vroči objekt« (Hot Object), katerih lastnosti smo nastavili v
pogovornem oknu Response Properties (Slika 3.36). Uporabnik ima na voljo za vsako
vprašanje trideset sekund. Preostanek časa mu kaže simbolna ura. Če se čas izteče, to
aplikacija interpretira kot napačen odgovor. Čas smo nastavili v pogovornem oknu
Response Properties, kjer smo izbrali opcijo Time Limit.
69
Na koncu interakcije se vsi odgovori obdelajo. Za to poskrbi gradnik Calculation z
imenom Obdelava odgovora (Slika 3.41). Števec strani se poveča za ena. Pravilen
odgovor se ovrednoti s petimi točkami.
Slika 3. 41: Primer obdelave odgovora
V polje Cas[] se s pomočjo spremenljivke TimeInInteraction zapiše čas, ki ga je
uporabnik porabil za odgovarjanje na vprašanje.
Po obdelavi odgovora aplikacija ponudi naslednje vprašanje. Ko uporabnik
odgovori na zadnje vprašanje, aplikacija izvede končno obdelavo podatkov, kjer
izračuna končno število točk. Ustvari se tabela, kamor se zapiše številka vprašanja,
odgovor na vprašanje (a, b,…) točke in porabljen čas. Pod tabelo pa se zapiše še število
pravilnih in nepravilnih odgovorov ter rezultat. Vse skupaj se zapiše v zunanjo
datoteko. Rezultati preizkusa znanja se zatem uporabniku prikažejo na zaslonu.
Vprašanja pa si ne sledijo zaporedoma, ampak jih aplikacija daje uporabniku
naključno. Tako si uporabnik ne more zapomniti vrstnega reda vprašanj in se tako
naučiti odgovorov. Prav tako se v enem preizkusu ne pridejo na vrsto vsa vprašanja. S
tem uporabnika motiviramo, da dobro preštudira tematiko, ki jo aplikacija obravnava.
Uporabili smo gradnik Decision, ki veja po diagramu poteka naključno. Število
70
vprašanj je omejeno na 10, na voljo pa jih je več. Slika 3.42 kaže strukturo z gradnikom
Decision.
Slika 3. 42: Struktura za naključno generiranje vprašanj
Zunanja datoteka, v katero se zapisujejo rezultati uporabnikovega preizkusa znanja,
mora biti zaščitena pred morebitnim popravljanjem rezultatov s strani uporabnika. Zato
je priporočljivo, da se ti podatki nahajajo na drugem področju kot je sama aplikacija. V
primeru distribucije za enega uporabnika pa rezultati služijo njemu osebno in
popravljanje podatkov nima nobene teže.
3.8 Distribucija učila
Distribucija učila je možna na več načinov, najenostavnejša in najcenejša pa je
vsekakor distribucija z zgoščenko CD–R. Zgoščenka CD–R ima dovolj pomnilniške
kapacitete za distribucijo večpredstavnih vsebin, bogatih z animacijami, zvokom in
videom.
Učilo, ki smo ga izdelali, moramo pripraviti tako, da bo primerno za poganjanje na
različnih platformah, ne da bi zato morali posebej pripraviti računalnik. Predstavitev
shranimo z ukazom File|Save and Compact. Tako smo dobili najmanjšo možno velikost
datoteke učila. Slika 3.43 prikazuje zmanjšanje velikosti datoteke.
71
Slika 3. 43: Zmanjšanje velikosti datoteke učila
Vendar pa to še ni dovolj za distribucijo. Zaženemo ukaz Publish|Publish Settings.
Odpre se pogovorno okno (Slika 3.44), kjer nastavimo parametre distribucije.
Slika 3. 44: Pogovorno okno One Button Publish
Pod prvim jezičkom nastavimo pot, kjer želimo kreirati izvršno datoteko (EXE).
Priporočljivo je potrditi opcijo kopiranja potrebnih datotek, ki omogočajo izvajanje
predstavitve na platformi Windows 9x in NT(XP).
Pomembno je, da so poti do zunanjih datotek pravilne, sicer jih učilo ne najde. Pod
jezičkom Files vidimo vse datoteke, ki jih pri izvajanju učila potrebuje aplikacija (Slika
3.45).
72
Slika 3. 45: Seznam datotek, vključenih v predstavitev
Nekaj težav povezanimi z distribucijo učila, smo opisali v petem poglavju.
73
4. METODE UČENJA
4.1 Kaj je učenje
Učenje je v širšem smislu spreminjanje dejavnosti na podlagi izkušenj in z
razmeroma trajnim učinkom (razvoj miselnih struktur, sposobnosti za učenje). Izkušnje
spreminjajo dejavnost na treh ravneh. To so:
- biološka raven – spreminjanje dejavnosti nižje razvitih organizmov,
- individualna raven – značilna za višje razvite organizme in
- družbena raven – družbena izkušnja značilna predvsem za človeka, čeprav npr.
tudi mravlje in čebele živijo v organiziranih skupinah.
Učenje v ožjem smislu pa pomeni pridobivanje spretnosti in znanja. Učenje se
lahko opredeljuje na kvantitativen način kot povečanje količine, z namenom
obnavljanja, brez povezovanja in kvalitativen način kot postopno ustvarjanje smisla,
povezav, globljega razumevanja. Povezano je s posameznikovim dozorevanjem.
Poznamo zorenje kot fiziološki proces in kot pripravljenost za učenje. Določena stopnja
zrelosti organizma je potrebna, da lahko pride do učenja. Z učenjem se oblikujejo
posameznikovi psihični procesi (zaznavanje, mišljenje, čustvovanje), socialno
obnašanje (neprilagojenost), človekova osebnost itd. V človekovem osebnostnem
razvoju obstaja določena hierarhija oblik učenja:
- učenje na podlagi lastnih izkušenj,
- učenje z opazovanjem in posnemanjem,
- spoznavno učenje (učenje besed, pojmov, pravil) in
- metakognitivno učenje (učenje o učenju).
V razvoju vrst od najpreprostejših do najkompleksnejših obstaja drugačna hierarhija
oblik učenja:
- klasično pogojevanje,
- operativno oz. instrumentalno pogojevanje,
- psihomotorično učenje,
- besedno oz. asociativno učenje,
74
- učenje intelektualnih spretnosti (pravil, principov, zakonitosti) in
- učenje kot reševanje problemov.
Nižje stopnje so predpogoj za učenje višjih.
Učenje kot reševanje problemov je tisto učenje pri katerem oseba samostojno
kombinira dva ali več prej naučenih principov v princip »višjega reda« tako, da odkrije
rešitev problema, kar potem posploši na celotno kategorijo problemov istega tipa.
Problem je lahko enostaven, sestavljen, teoretičen, praktičen, odprt ali zaprt. Je vsaka
nova situacija, v kateri hočemo doseči cilj, a pot do njega na začetku ni jasno vidna.
Posplošitev rešitve problema na celotno kategorijo problemov istega tipa imenujemo
učni transfer (Slika 4.1). Pozitiven je kadar predhodno znanje ugodno vpliva na
nadaljnje učenje in v nasprotnem primeru negativen. Učenje ni produkt, temveč je
proces, ki sloni na vodenju in usmerjanju
Poznamo tri načine reševanja problemov:
- metoda poskusov in napake,
- nenadni vpogled in
- postopna analiza oz. algoritem.
Slika 4. 1: Učni transfer
Pospešujejo ali ovirajo ga nekateri dejavniki: sposobnosti, predznanje, miselna
prožnost, radovednost, vztrajnost, … Med reševanjem problemov mora posameznik na
nov način preoblikovati problem, spreminjati smer iskanja oz. operacije reševanja
(fleksibilnost), priti do številnih rešitev (fluentnost), ki naj bi bile čim bolj izvirne,
redke, nenavadne (originalnost). To mu omogoča divergentno mišljenje pri katerem se
misli razhajajo, gredo narazen k različnim in številnim rešitvam in je hkrati tudi
75
sinonim za ustvarjalno mišljenje. Čim težji so problemi, tem bolj fleksibilno mišljenje
je potrebno. Reševanje problemov ni premočrtno ampak nastajajo zastoji in napačne
rešitve. Običajni misleci so namreč glede mišljenja manj prožni. Nastopi t.i. fiksacija,
zagozditev, togost mišljenja, ki nastane zaradi prevelike ali premajhne izkušenosti ali
znanja.
Učenje nam torej pomaga pri reševanju vsakodnevnih kompleksnih problemov, ki
jih zato lažje in hitreje rešujemo.
4.2 Učne metode
Učne metode so načini dela pri poučevanju na vseh stopnjah učnega procesa, od
pripravljanja, obravnavanja, ponavljanja in preverjanja učne snovi. Predvsem so učne
metode načini učinkovite komunikacije med učiteljem in učečim. Obstaja več
klasifikacij učnih metod saj so merila za njihovo razvrščanje različna. Glede na vir
sporočila, ki prihaja do učečega, poznamo več metod:
1. Verbalno - tekstualne metode:
♦ Monološka metoda ali metoda ustnega razlaganja
Pri tej metodi govori samo eden, učitelj ali učenec. Postopki ustnega razlaganja so:
teoretično predavanje, ki je abstraktno, pojmovno, primerjalno, pripovedovanje kot
znanstveno razlaganje, opisovanje ali deskripcija je natančno, pregledno poudarjanje
prikazanih značilnosti, pojasnjevanje zahtevnejših odnosov, procesov, spoznanj,
razlaganje z uporabo učnih sredstev s katerimi ponazarjamo bistvene sestavine razlage.
Pri omenjenih postopkih mora govor tistega, ki razlaga ustrezati nekaterim
zahtevam: slovnično pravilen govor s preprosto konstrukcijo, primerna intonacija,
tempo, glasnost govora itd. Med ustnim razlaganjem učitelj komunicira z občinstvom
tako besedno kot tudi nebesedno, t.j. gestikulacija (gibi rok, telesa) s katero pripomore
k izrazitosti govora. Z njim mora vzpostavit očesni stik saj na ta način dobi povratno
informacijo o uspešnosti svojega poučevanja.
♦ Dialoška metoda ali metoda pogovora
76
Dialog lahko poteka med učiteljem in učencem ali med učenci. Uspešnost
pogovorne metode je odvisna od znanja in izkušenj učencev, komunikacijskih
spretnosti, ugodna psihosocialna klima.
♦ Tekstualna ali besedilna metoda
Ta metoda se uporablja za poglabljanje, širjenje in sistematizacijo znanja. Pomaga
pri razvijanju samostojnosti in usposabljanju za samoizobraževanje. Metoda dopušča,
da se učenec vrne na del snovi, ki je ni razumel.
2. Metoda izkušenjskega učenja
Izkušenjsko učenje je proces v katerem se vedenje ustvarja na podlagi izkušnje in
njene transformacije. V učnem procesu je ta metoda pomembna saj učencu dviga
samozavest, motivacijo, empatijo, pomaga pridobiti spretnosti, spreminjati utrjena
stališča, ... Sem uvrščamo igro in struktuirane vaje.
3. Laboratorijsko - eksperimentalna metoda
Metoda omogoča intenzivno miselno in čustveno izvedbo dejavnosti učencev. Ne
uporablja se samostojno ampak v kombinaciji z metodo razlaganja, pogovora, besedila.
Izvaja se lahko kot laboratorijsko ali praktično delo. S to metodo učenci postanejo
samostojnejši in usposobljeni za izvajanje številnih praktičnih dejavnosti.
4. Ilustracijsko – demonstracijska metoda
Kadar se učenci učijo tako, da opazujejo predmete in pojave, pravimo, da
uporabljajo metodo demonstracije. Učiteljeva dejavnost pri tej metodi je
demonstriranje, učenčeva pa opazovanje. Demonstriramo lahko predmete, pojave,
procese. Naloga učitelja je, da z navodili usmerja njihovo opazovanje. Z namenom, da
bi bilo učenje učinkovito, je potrebno pri demonstraciji zaposliti čim več učenčevih
čutov: vidnega, slušnega, čustveno-gibalnega, okušalnega, vonjalnega. Cilj
demonstriranja je, da učenci pri opazovanju objekta zaznavajo to kar je najbolj
bistveno, ne samo gledanje. Torej je funkcija demonstriranja miselna aktivizacija
učencev na podlagi čutne izkušnje. Na ta način lahko pridejo do bistva objektivne
stvarnosti. Metodo uporabljamo jo glede na učno situacijo. Ne smemo pa je
77
podcenjevati ali precenjevati. Demonstriramo samo tiste objekte ali procese katere
učenci še ne poznajo oz. je njihovo vedenje pomanjkljivo. V nasprotnem primeru jim
škodujemo, povzročamo monotonost in zaviramo njihovo spoznavanje na empirični
ravni. Danes se lahko temu izognemo saj imamo na voljo številna avdiovizualna
sredstva.
Učilo, ki smo ga izdelali, temelji na metodi demonstracije, saj za podajanje učne
snovi uporablja predstavitveni način. Pri tem načinu učitelj (učilo) prikaže oz.
demonstrira, učenec (uporabnik) pa opazuje in tako s pomočjo vidnih zaznav dojema
učno snov (Slika 4.2).
Slika 4. 2: Demonstracijska metoda
Pri učilu, ki temelji na demonstracijski metodi naj bi bil prikaz vsebin čim bolj
nazoren z večkratnim poudarjanjem pomembnih stvari. S pomočjo prikaza se dojemajo
elementi objektivne stvarnosti, to je dejstva.
Metode poučevanja so enako pomembne kot snov, pogostokrat pa so še
pomembnejše. Cilji na področju senzitivnosti, stališč in vrednost so bolj odvisni od
tega, kako se posameznik uči, kot od tega, kaj se uči. Od izbrane učne metode je v
veliki meri odvisna učinkovitost učenja. V izobraževanju je izbira učne metode odvisna
od številnih dejavnikov, kot so stopnje učnega procesa (posredovanje novih vsebin),
stopnje starosti, itd.
4.2.1 Dedukcija
V klasični logiki je dedukcija pojmovana kot sklepanje od splošnega k
posameznemu. Primer dedukcije:
Vsi labodi so beli => Labodi v Sloveniji so beli.
Vsi X so Y in vsi Y so Z => vsi X so Z
78
Slika 4. 3: Primer deduktivnega sklepanja
Dedukcijo imenujemo tudi algoritem ali postopek gradnje dokaza. Je postopek
dokazovanja v znotraj različnih naravoslovnih ved kot so matematika, fizika,… in pri
vsakdanjem reševanju problemov. Včasih se tak način reševanja imenuje tudi način
reševanja od zgoraj navzdol (top-down) (Slika 4.4).
Slika 4. 4: Način ''top-down'' reševanja problemov
Dedukcijo ločimo od indukcije glede na to, s kolikšno stopnjo zanesljivosti trditve
podpirajo sklep. Če je sklep popolnoma podprt s trditvami, je sklepanje deduktivno. Če
sklep ni popolnoma podprt s trditvami, je sklepanje induktivno. Iz tega izhaja
ugotovitev, da je deduktivno sklepanje zanesljivejše od induktivnega. Očitna razlika je
v tem, da gre pri deduktivnem sklepanju za ostro ločitev med veljavnimi in
neveljavnimi argumenti, pri induktivnem sklepanju pa za kontinuirano prehajanje od
bolj k manj verjetnim argumentom.
Dedukcija je monotona. Sklepanje je monotono, kadar ohrani svojo stopnjo
zanesljivosti, tudi če mu dodamo katerokoli trditev. Primer:
Če dežuje, so ceste mokre.
Dežuje.
Ceste so mokre.
79
Zanesljivo lahko trdimo, da so ceste v primeru dežja mokre.
4.2.2 Indukcija
Induktivno sklepanje je tisto sklepanje, pri katerem trditve z dokajšnjo stopnjo
verjetnosti (ne pa popolnoma) podprejo sklep. Pri induktivnem sklepanju je vselej
možno, da so trditve resnične in sklep neresničen, zato to sklepanje ne izpolnjuje
kriterija logične veljavnosti. Včasih takemu načinu reševanja problemov pravimo tudi
pristop od zgoraj navzdol (bottom-up) (Slika 4.5).
Slika 4. 5: Način ''bottom-up'' reševanja problemov
Primer:
Če dežuje, so ceste mokre
Ceste so mokre.
Dežuje.
Iz primera vidimo, da so ceste mokre, vendar z gotovostjo ne moremo trditi, ali so
ceste mokre zaradi dežja ali morebiti zaradi pranja cest.
4.3 Načini preverjanja znanja
Preverjanje znanja je sistematično zbiranje podatkov, s katerim ugotovimo kako se
posameznik približuje zastavljenim izobraževalnim ciljem. Pomembni dejavnik v
izobraževalnem procesu je ocenjevanje in vrednotenje. Na ta način lahko sprejemamo
odločitve, ki naj bi vodile do kvalitetnejšega poučevanja oz. izobraževanja
80
posameznika. Rezultati vrednotenja so pomembni tako za izvajalca izobraževanja,
učitelja kot tudi za udeleženca izobraževanja. Ustrezna povratna informacija
posamezniku dviga raven motivacije. Rezultati so pomembni tudi za različne strokovne
službe in vodstveni kader, saj lahko na tej podlagi uvedejo novosti, ki vodijo k boljšim
poslovnim rezultatom in zadovoljstvu zaposlenih. V izobraževalnem procesu se lahko
zgodi, da se posameznik uči le za končno preverjanje znanja in ne da bi se pri tem kaj
naučil. To je pojav pri kolektivnem izobraževanju, ki ga vodi učitelj. Posamezniku je
bolj važna podoba njegovega znanja pred drugimi. Samoizobraževanje izključuje to
težavo. Posameznik se tukaj uči le zase in ne za druge.
Poznamo več vrst preverjanja:
- diagnostično – ugotavljamo predznanje, ki je potrebno za nadaljnje učenje,
- formativno – težnja po pridobitvi informacij za usmerjanje in izboljševanje
izobraževanja in
- sumativno – preverjanje je izvedeno na koncu izobraževalnega procesa.
V našem učilo nastopa sumativno preverjanje, saj je test ločen od vsebine učila. Tak
način preverjanja privede do povezovanja znanja v različnih situacijah. Posameznik se
nauči razmišljati in samostojno reševati probleme.
Poznamo dva načina preverjanja znanja, ustnega in pisnega. Oba imata prednosti in
slabosti.
- ustno preverjanje – je najstarejši način preverjanja znanja, velika slabost tega
načina je nevarnost subjektivnih napak in izguba časa,
- pisno preverjanje – prednost tega načina je objektivnost, postavljena so bolj
tipična vprašanja in vsi dobijo enaka vprašanja. Pomanjkljivost pisnega
preverjanja znanja je v večji možnosti napačnega razumevanja vprašanja.
Pri sestavi vprašanj moramo paziti na samo objektivnost. Uporabimo lahko
vprašanja izbirnega tipa, način s povezovanjem in alternativni način (možno le DA in
NE). V učilu smo uporabili izbirni način. Pomembno dejstvo pri tem načinu so kratki
odgovori. Odgovor mora zajeti bistvo, saj ne gre za razlago znanja. Vsebovati morajo
logično povezavo z vprašanjem. Največkrat je ponujenih 3-5 odgovorov.
81
V testu je smiselno postavljati vprašanja po Gaussovi krivulji. To pomeni da damo
v test največ srednje težkih vprašanj, nekaj pa tudi lahkih in zelo težkih nalog.
V učilu smo skušali postavljati objektivna vprašanja, ki sama po sebi ne bi že
ponujala odgovora. Zaradi premalo izkušenj na tem področju težko ocenimo, koliko
smo bili pri tem uspešni. V primeru dograjevanja učila, bi bilo smiselno vključiti
strokovnjake s področja izobraževanja, ki bi znali strokovno sestaviti vprašanja za
preizkus znanja.
82
5. PROBLEMI PRI IZDELAVI UČILAPri izdelavi učila smo opazili nekaj manjših težav, katerih vzrok je nestabilnost
programskega orodja Authorware. Zelo moteča slabost programa se pokaže pri
kopiranju struktur iz ene aplikacije v drugo. Večkrat se je zgodilo, da se je računalnik
enostavno prenehal odzivati. Edini izhod iz zagate je bil ponovni zagon računalnika.
Tako se je včasih zgubilo veliko vloženega truda.
Pri uvozu obogatenega besedila, ki smo ga ustvarili s programom MS Word, so se
izgubile določene nastavitve besedila. Uvoz navadnega besedila je bil še kar dober,
medtem ko preproste tabele Authorware ni znal uvoziti. Primer uvoza besedila z
vodilnimi črtami se je čisto izjalovil. Slika 5.1 kaže želeni izgled besedila, slika 5.2 pa
kaže izgled, ki ga je prikazal Authorware po uvozu.
Slika 5. 1: Želeni izgled besedila z vodilnimi črtami
Slika 5. 2: Izgled po uvozu v Authorware
Vidimo, da se pri uvozu izgubijo vodilne črte, prav tako pa Authorware ni znal
prikazati slovenskih znakov (na sliki č). Popravljanje šumnikov sem moral izvajati
ročno za vsak razdelek posebej. Authorware ne vsebuje orodja, s katerim bi lahko
globalno, v celi aplikaciji spremenil npr. stil pisave. To lahko storimo le za vsak
razdelek posebej.
Tem nedoslednostim smo se pri izdelavi učila morali podrediti. Izogibali smo se
kopiranju besedila, saj bi bilo popravljanje zelo zamudno. Pri kopiranju struktur pa smo
si pomagali tako, da smo kopiral le manjši del, ostalo pa smo nato dogradili sami.
Pri izdelavi Flash animacij smo uporabljal program Flash MX, ki je prav tako
izdelek podjetja Macromedia. Pri objavi animacije imamo na voljo več verzij Flash
83
predvajalnikov, za katere lahko izdelamo animacije. Če smo animacijo izdelali za
verzijo 6, ki je najnovejša, se je v Authorware namesto animacije prikazalo le prazno
mesto. Zato sem za objavo animacije izbral možnost verzije 5, ki omogoča izvajanje
animacije v Authorware-u (Slika 5.3).
Slika 5. 3: Izsek okna za nastavitev lastnosti animacije
Ena izmed težav orodja Authorware 6, ki se je pojavila pri distribuciji učila, je
združljivost z različnimi operacijskimi sistemi. V primeru, da uporabljamo v
predstavitvi zvočne učinke, se pri izvajanju na sistemih Windows NT, 2000 in XP
pojavi napaka. Program nas obvesti, da ne najde datoteke vct32161.dll. Na spletnih
straneh podjetja Macromedia je zapisano, da v primeru uporabe zvočnih efektov
moramo poskrbeti, da je ta datoteka v isti mapi kot je izvršilna (EXE) datoteka.
Authorware 6 bi naj po navedbah proizvajalca sam skopiral potrebno datoteko, vendar
se to ni zgodilo.
Pomembno je, da imamo na voljo vse Xtra datoteke. Opazili smo, da pri pakiranju
aplikacije Authorware ni vključil vseh Xtra datotek. Tako bi se lahko zgodilo, da se ne
bi izvajal npr. zvok. Tako smo potrebne datoteke ročno skopirali v mapo Xtra. Lahko
bi jih dodali tudi v pogovornem oknu za pakiranje aplikacije (Slika 3.45), kjer bi morali
posebej paziti na ustrezne povezave. Odločili smo se za prvi način.
Moteče pri delu je bilo tudi delo s slikami. Vse slike smo uvozili v formatu GIF. V
primeru prevelike slike, Authorware omogoča tudi zmanjšanje slike. Vendar pa
zmanjšanje bistveno degradira kakovost slik. Slika 5.4 prikazuje primer popačene slike,
slika 5.5 pa primer iste slike, ki smo jo zmanjšali z orodjem Adobe Photoshop.
84
Slika 5. 4: Izgled zmanjšane slike v Authorware-u
Slika 5. 5: Izgled zmanjšane slike z orodjem Adobe Photoshop 5
Pri izvajanju aplikacije lahko težavo povzročajo posebne vrste pisav, ki niso
nameščene na osebnem računalniku. Poskrbeti moramo, da je pisava, ki smo jo
uporabili v aplikaciji, nameščena na računalnik. To lahko naredi aplikacija sama. Ob
zagonu preveri, če je na računalnik nameščena pisava ter jo po potrebi namesti. Lahko
pa se odločimo tudi tako, da enostavno uporabimo tako pisavo, ki jo zagotovo imajo
nameščeno vsi računalniki.
Pri poganjanju aplikacije neposredno iz CD-ROM pogona, moramo poleg izvršilne
datoteke distribuirati v isti mapi še datoteki WINAPI.UCD in WINAPI.U32. Za to
poskrbi Authorware pri pakiranju sam, vendar se nam je iz nepojasnjenega razloga
pripetilo, da tega ni storil.
85
6. SKLEPZ avtorskim orodjem Authorware 6 smo izdelali interaktivno večpredstavno učilo,
namenjeno za učenje programskega paketa Microsoft Office. Učilo predstavlja osnovno
znanje dela s programskim paketom. Pomembno je, da učilo pritegne in motivira
uporabnika. Tako smo vstavili nekaj animacij. Uporabnik se mora v učilo obvezno
prijaviti. Število prijav je neomejeno. Število napačnih vnosov gesla je nastavljeno na
štiri. Učilo je razdeljeno na štiri sklope:
- Predstavitev – uporabnik pridobi osnovne informacije o učilu ter navodila za
uporabo učila
- Word – uporabniku je predstavljeno programsko orodje Microsoft Word. Zajete
in predstavljene so osnovne funkcije orodja. Prikazanih je tudi nekaj primerov
- Excel – uporabniku je predstavljeno programsko orodje Microsoft Excel. S
pomočjo prikaza izdelave Družinskega proračuna, uporabnik spozna osnove
funkcije orodja in delo z njim.
- Kviz – test, kjer so uporabniku zastavljena vprašanja. Razdeljen je na dva dela,
v enem so vprašanja o Word-u, v drugem delu pa vprašanja o Excel-u.
Vprašanja se generirajo naključno. Uporabnik lahko testira pridobljeno znanje,
na koncu dobi na zaslonu rezultat testa. Število vprašanj v bazi bi naj bilo čim
večje, tako bi dosegli večjo verjetnost neponovljivosti istega vprašanja.
V učilo je vgrajeno sledenje uporabniku, tako lahko vedno preverimo uporabnikovo
angažiranost za delo z učilom ter njegov napredek. Datoteke z rezultati bi naj bile
uporabniku nedosegljive, idealno mesto za to je na strežniku, kjer uporabnik nima
pravic dostopa.
Poleg izvršilne datoteke moramo distribuirati še dodatke Xtra ter potrebne datoteke,
ki omogočajo izvajanje na različnih operacijskih sistemih. Učilo lahko zaganjamo
neposredno z zgoščenke, rezultati bi pa se zapisovali na strežnik.
Ideja za izdelavo tovrstnega učila se je pojavila v Zavarovalnici Triglav d.d.,
območni enoti Murska Sobota. Zavarovalnica daje velik poudarek na izobraževanju.
Tako vsako leto organizira tudi izobraževalne tečaje programskih orodij za svoje
zaposlene. Dogaja se, da se zaradi drugih obveznosti, zaposleni ne morejo udeleževati
86
terminov izobraževanja. Zato smo razmišljali v tej smeri, kako uporabnike motivirati,
da se bodo sami naučili delati s programskim paketom MS Office. Obstaja veliko
literature napisane na to temo, vendar je zelo obširna. Pri takem načinu učenja
marsikateri uporabnik obupa. Interaktivna učila bodo v prihodnosti pomemben
dejavnik izobraževalnega procesa, rezultati takega načina učenja pa bodo nedvomno
boljši.
Učilo bi bilo smiselno dograjevati še z drugimi programskimi orodji kot sta npr. MS
Powerpoint in Outlook. Dolgoročno bi morali razširiti bazo vprašanj ter vključiti še
dodatne animacijske učinke, ki bi še bolj motivirale uporabnika pri učenju. Vprašanja
bi morala biti sestavljena tako, da bi posredno prisilila uporabnika k razmišljanju in
povezovanju že rešenih podobnih primerov. Razmisliti bi morali tudi o boljšem
konceptu grafičnega vmesnika, ki bi s svojo podobo spodbujal uporabnika in ne bi
deloval nanj utrujajoče. Pogoj za to so tudi izbrane barve, ki naj niso preveč kontrastne.
87
7. VIRI, LITERATURA 1. Nick Robert: The Official Guide to Authorware 4, 1997
2. Daniel T. Bobola: Microsoft Word 97 za laike, Založba Desk, 1997
3. Pia Hardy: Naučimo se Word, Flamingo založba d.o.o, 1998
4. Laura Maery Gold, Dan Post: Microsoft Excel 97 za laike, Založba Desk, 1997
5. Palle Gronbek: Začnimo z Excelom, Flamingo založba d.o.o, 1998
6. Petra Bilke, Magnus Bilke: Spoznajmo Flash, Flamingo založba, 2002
7. Vladimir Slemenšek: Večpredstavnostno učilo s preverjanjem znanja,
diplomsko delo, Maribor, maj 2001
8. Barica Marentič Požarnik: Psihologija učenja in pouka, DZS, Ljubljana 2000
9. Vid Pečjak: Psihologija spoznavanja, DZS. Ljubljana 1977
10. Internet: http://www.macromedia.com
88
8. PRILOGA
8.1 Sistemske zahteve
Za izdelavo učila:
- Intel Pentium processor
- Windows 95, 98, ME, NT 4, 2000, XP
- 32 MB RAM
- CD-ROM pogon
- 640 x 480, 256-barv (priporočljiva večja ločljivost in barvna globina)
- 120 MB prostega prostora na disku
- Zvočna kartica
- Dostop do interneta
Za predvajanje učila:
- Procesor 486/66 ali hitrejši,
- Priporočljivo Intel Pentium procesor
- Windows 3.1, 95, 98, NT4, 2000 ali XP
- 16 MB RAM
- CD-ROM pogon
- Zvočna kartica
- Dostop do interneta (opcija)
8.2 Vsebina zgoščenke
Vsebina zgoščenje je sledeča:
- animacije (vsebuje Flash datoteke)
- aplikacija (datoteka učila in izvršilna datoteka učila)
- diploma (Wordovi dokumenti)
- internet (vsebina, sneta z interneta)
- slike (uporabljeni v aplikaciji)
89
- tekst (besedila, ki so vključena v učilu)
- wav (zvočne datoteke)
- Xtra (dodatki potrebni pri zagonu učila)
- izvršilna datoteka (diploma.exe)
8.3 Izpis rezultatov sledenja
Izpisi datotek, ki so nastale pri sledenju, so rezultat testiranja. Prikazujejo podatke,
ki jih pridobimo pri sledenju.
Primer datoteke Uporabniki.txt s seznamom uporabnikov.
Primer datoteke Info o uporabniku.dat.
99999999 GORAN MADJAR INFORMATIKA 041599999998 GORAN MADJAR INFORMATIKA 041599999997 GORAN VAJA TARIFACIJA 0415
Uporabnik: GORAN MADJARVpisna številka: 0415Geslo: goranDatum prve prijave: 29. 10. 03Datum zadnje prijave: 29. 10. 03Skupen čas odgovarjanja: Številka poskusov prijav : 3Število testiranj o Wordu - osnove: 0Število testiranj o Wordu - splošno: 0Število testiranj o Excelu: 1Število dostopov do: Predstavitev: 1Število dostopov do: Word: 1Število dostopov do: Excel: 1Število dostopov do: Kviz: 1
90
Primer datoteke Test Excel.dat z rezultati preizkusa znanja o Excelu.
Vprasanja za Excel
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Vprašanje Uporabnikov odziv Točke(%) Porabljen čas___________________________________________________________________________
1 0b 0 2,48 s2 0c 0 2,257 s3 0c 5 3,926 s4 0a 5 2,106 s5 0a 0 4,966 s6 0c 5 1,991 s7 0b 5 2,922 s8 0c 5 4,398 s9 0b 5 4,404 s10 0a 0 3,94 s11 0b 0 2,328 s12 0c 5 3,572 s13 0b 5 1,408 s14 0b 0 1,013 s___________________________________________________________________________
Pravilnih odgovorov je 8.Nepravilnih odgovorov je 6.
Rezultat testa: 57 %_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
91
Primer datoteke Vprasanja – Test Excel.dat, ki vsebuje dana vprašanja v preizkusu.
Uporabnik: GORAN MADJARVpisna številka: 0415Geslo: goranDatum prve prijave: 29. 10. 03Datum zadnje prijave: 29. 10. 03Skupen čas odgovarjanja: Številka poskusov prijav : 3Število testiranj o Wordu - osnove: 0Število testiranj o Wordu - splošno: 0Število testiranj o Excelu: 0Število dostopov do: Predstavitev: 1Število dostopov do: Word: 1Število dostopov do: Excel: 1Število dostopov do: Kviz: 1___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Dana so bila vprašanja za Excel: ___________________________________________________________________________
1 Excel 14. Ali lahko celice senčimo in obarvamo? da2 Excel 5. Kje najdemo ukaz Samooblikovanje? v meniju Oblika3 Excel 21. Kaj pomeni ikona_? prilepi formulo4 Excel 1. Kakšno orodje je Excel? orodje za delo s preglednicami5 Excel 11. Kako poženemo pogovorno okno za programske nastavitve? poženemo ukaz Orodja>Možnosti6 Excel 4. S katerim znakom začnemo pisati enačbe? =7 Excel 12. Kaj pomeni zapis $C$3*$C$2? naslov stolpca in vrstice je absoluten8 Excel 7. Koliko znakov je lahko največ v celici? 2559 Excel 9. Kje najdemo ukaz Shrani kot? v meniju Datoteka10 Excel 10. Kako prepoznamo aktivno celico? obrobljena je z debelejšim črnim okvirjem11 Excel 18. Kako prikličemo pomoč v Excelu? pritisnemo F112 Excel 22. Kaj pomeni gumb? prikaz valute13 Excel 19. Kako spremenimo velikost pisave? označimo izbrane celice ter izberemo želeno velikost14 Excel 16. Katera funkcija nam izračuna povprečno vrednost? average___________________________________________________________________________
92
8.4 Zasloni večpredstavnega učila
Poglavje prikazuje nekaj zaslonov učila, ki sem ga izdelal.
Slika 8. 1: Prijavljanje v učilo
93
Slika 8. 2: Prijavljanje novega uporabnika v učilo
Slika 8. 3: Glavni meni po uspešni prijavi
94
Slika 8. 4: Predstavitev grafičnega vmesnika
Slika 8. 5: Kazalo vsebine razdelka Word
95
Slika 8. 6: Primer vsebine poglavja
Slika 8. 7: Meni preizkusa znanja
96
Slika 8. 8: Vprašanje v preizkusu znanja
Slika 8. 9: Rezultati preizkusa znanja
97