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I serious games come risorsa per lo sviluppo morale Uno studio delle preferenze morali dei videogiocatori Stefano Triberti, Daniela Villani, Giuseppe Riva

Uno studio delle preferenze morali dei videogiocatori · yI giocatori che preferiscono interpretare personaggi cattivi tendono a essere meno socialmente attivi e meno interessati

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Page 1: Uno studio delle preferenze morali dei videogiocatori · yI giocatori che preferiscono interpretare personaggi cattivi tendono a essere meno socialmente attivi e meno interessati

I serious games come risorsa per lo sviluppo morale

Uno studio delle preferenze morali dei videogiocatori

Stefano Triberti, Daniela Villani, Giuseppe Riva

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Videogiochi morali?La moralità è un elemento narrativo in crescente diffusione nei videogiochi (Weaver & Lewis, 2012), parte integrante del gameplay

Scegliere da che parte stare

Personalizzare moralmentel’avatar lungo la storia

Dilemmi morali

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E i serious games? Solitamente vengono utilizzati per (Breuer & Bente, 2010):

Studio di materie scolastiche

Empowerment di processi cognitivi

Apprendimento di attività specifiche

...ma un loro impiego per lo sviluppo morale è ancora raro.

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La moralità nei videogiochi ha effetto sui giocatori?

- I videogiocatori riflettono sui contenuti morali dei giochi (Pohl, 2008)

- Se effettuano scelte morali antisociali nel videogioco, poi avvertono senso di colpa (Hartmann, Toz, & Brandon, 2010)

- Videogiochi con contenuti prosociali promuovono lo sviluppo dell’empatia (Greitemeyer, Osswald, & Brauer, 2010)

- Giocare un personaggio cattivo può promuovere aggressività; giocareun personaggio buono può promuovere comportamento prosociale (Happ et al., 2013)

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Un punto di partenza teorico: la «Ethics of care»

Secondo la Ethics of care (Held, 2010; Noddings, 2008), ciò che muove il comportamento morale non è l’aderenza a principi astratti (prospettiva kantiana) o la ricerca del piacere (prospettiva utilitarista)...bensì la necessità di instaurare e mantenere relazioni

Recenti ricerche in Psicologia e Neuroscienze supportano questa tesi (Greene et al., 2001; McGuire et al., 2009)

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I videogiochi costituiscono una risorsa per lo sviluppo morale poichè possono (Murphy & Zagal, 2011):

Fare propaganda moraleRaffigurare e spiegare sistemi morali

...ma soprattutto...Porre i giocatori in contesti narrativi situati, dove possono

confrontarsi con scelte morali calate in sistemi di relazioni

“ethical play is in some sense practice for

the real world experience”

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Domanda di ricercaI videogiochi sono davvero una «palestra morale?

...se sì, i giocatori esprimeranno la loro personalità nelle scelte morali?

...in particolare...1) le preferenze morali («buono», «cattivo») potrebbero essere costanti nei giocatori; oppure, i giocatori potrebbero scegliere il loro allineamento morale in modo casuale2) I giocatori «buoni» sono più socievoli ed empatici?3) I giocatori «cattivi» sono più aggressivi?

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La ricerca139 giocatori hanno compilato una survey online composta da:

Un questionario ad hoc sulle preferenze morali- «Interpretare un personaggio cattivo/malvagio all’interno di videogiochi è divertente»

-«Quando posso personalizzare con le mie azioni il personaggio di un videogioco, tendo a far diventare cattivo un personaggio iniziato come neutrale»

-«Se la storia di un videogioco mi invita a fare scelte morali, tendo a fare scelte cattive/malvagie piuttosto che buone»

Il Big Five Inventory (John, Donohue, & Kentle, 1991): Estroversione, Coscienziosità, Nevroticismo, Apertura, Amicalità

L’Interpersonal Reactivity Index (Davis, 1983): Perspective Taking, Considerazione Empatica, Disagio Personale, Fantasia

L’Aggression Questionnaire (Buss & Perry, 1992): Aggressività fisica, Aggressività verbale, «Rage», Ostilità

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Risultati Ipotesi 1:

Una analisi fattoriale conferma la costanza delle preferenze morali tra i giocatori: vi sono effettivamente giocatori che preferiscono giocare personaggi cattivi, e giocatori che preferiscono giocare personaggi buoni

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Ipotesi 2:Si evidenziano correlazioni significative per Big Five e IRI:

- Maggiore ostilità

Risultati

- Maggiore estroversione - Maggiore amicalità- Maggiore empatia

Ipotesi 3:Una sola correlazione significativa per le scale di aggressività:

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DiscussioneNel contesto dei videogiochi sono effettivamente presenti delle preferenze morali: la moralità non è una proprietàsecondaria dei giochi, bensì un vero e proprio posizionamento a livello narrativoI risultati evidenziano una dimensione sociale legata alla preferenza per l’allineamento morale degli avatarI giocatori che preferiscono interpretare personaggi cattivi tendono a essere meno socialmente attivi e meno interessati all’armonia sociale; meno abili a comprendere le emozioni e i vissuti degli altri; più diffidentiNon per questo sono più aggressivi (verbalmente e fisicamente) o irascibili

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ConclusioniÈ possibile immaginare i videogiochi e i serious games come risorsa per lo sviluppo morale

...ma...

Non dal punto di vista di una propaganda morale

Al contrario, in virtù del loro essere un’affordance emozionale(Villani et al., 2011) per il giocatore, che:

-...esprime nello stile di gioco il proprio stile relazionale (assessment)-...può metterlo alla prova «virtualmente»; osservarne le conseguenze;riflettere su di esso; eventualmente modificarlo. Il tutto nel contestodi sicurezza della virtualità (palestra morale)

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(Krebs, 2013)

Spunti operativiNel progettare i giochi, è utile considerare le caratteristiche dei giocatori

- …chi sono i giocatori, chi vogliono essere?- …come percepiranno le proprietà morali del gioco?- …da quale punto di vista preferiranno vivere la narrazione?

Per progettare videogiochi morali, è utile rifarsi a strutture argomentative degli eventi

Esse costituiscono lo «scheletro» della sceltamorale… ma possono essere mostrate ai giocatori all’interno o all’esterno del gioco, promuovendo la riflessione sulla portata dellescelte fatte, sulle loro conseguenze e sulla loro collocazione nel contesto narrativo più ampio

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Il questionario: http://goo.gl/hzVVdV

[email protected]

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BibliografiaBreuer, J., & Bente, G. (2010). Why so serious? On the relation of serious games and learning. Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 4, 7–24

Greene, J. D., et al. (2001). An fMRI investigation of emotional engagement in moral judgment. Science (New York, N.Y.), 293, 2105–2108.

Greitemeyer, T., Osswald, S., & Brauer, M. (2010). Playing prosocial video games increases empathy and decreases schadenfreude. Emotion, 10, 796–802.

Happ, C., Melzer, A., & Steffgen, G. (2013). Superman vs. BAD man? The effects of empathy and game character in violent video games. Cyberpsychology, behavior and social networking, 16(10), 774–8.

Held, V. (2010). Caring relations and principles of justice. In J. Rachels & S. Rachels (Eds.), The right thing to do: Basic readings in moral philosophy. New York, NY: Oxford University Press

Hartmann, T., Toz, E., & Brandon, M. (2010). Just a Game? Unjustified Virtual Violence Produces Guilt in Empathetic Players. Media Psychology, 13

Krebs, J. (2013). Moral Dilemmas in Serious Games. Proceedings of IAICTE-13, Atlantic Press, doi:10.2991/icaicte.2013.46

McGuire, J., et al. (2009). A reanalysis of the personal/impersonal distinction in moral psychology research. Journal of Experimental Social Psychology, 45, 577–580.

Murphy, J., & Zagal, J. (2011). Videogames and the Ethics of Care. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 3(3), 69–81.

Noddings, N. (2008). An ethic of caring. In F. Kaufman (Ed.), Life’s hardest questions - Big and small: An introduction to moral philosophy. New York, NY:: McGraw-Hill.

Pohl, K. (2008). Ethical Reflection and Emotional Involvement in Computer Games Ethical Criticism as a Means to Approach Computer Games. In Philosophy of Computer Games (pp. 92–107). Potsdam.

Villani, D., Grassi, A., Riva, G., 2011, Tecnologie Emotive, Milano, LED Edizioni.

Weaver, A. J., & Lewis, N. (2012). Mirrored Morality: An Exploration of Moral Choice in Video Games. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 5, 1-5