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Uroboros dankel
6º libro de las sombras
Copia incompleta
Original redactado por
Keith khaiel sith En el Anno domini
De 220 d.c.
La rebelión de Cristo trajo consigo el olvido de los hombres.
Los hombres olvidaron.
Pero los libros no olvidan.
Este es mi legado.
K.K.S.
El espejo del mundo La Vigilia es una faceta umbría de nuestro mundo, un reflejo distorsionado de la realidad tal y como la conocemos. Está formada por los vestigios espirituales de objetos inanimados, las emociones humanas y los residuos de la energía que dejan atrás las almas muertas. Todo lo que hay en el mundo tiene influencia en la Vigilia. Cada río, bosque o casa posee allí su duplicado, producido por los ecos que los verdaderos van dejando atrás. Este caos es a la vez real e ilusión, dependiendo de la profundidad con la que alguien penetre en ella. Visualmente es muy parecida a nuestra realidad, pero varía dependiendo de las
emociones que imperan en cada lugar. Si, por ejemplo, un prado está influido por sentimientos positivos, puede convertirse en un verdadero paraíso de una belleza y serenidad embriagadoras. Por el contrario, en sitios donde la gente haya sufrido dolor o miedo extremo, la Vigilia se torna oscura y lóbrega, adoptando la forma de una pesadilla. Cárceles, cámaras de tortura o viejos campos de batalla son las áreas donde la huella sombría es mayor, en los que toma la forma de un verdadero infierno. Los seres humanos, junto con los animales y las plantas naturales, somos los que nos encontramos más apartados de ella. Dado que nuestra naturaleza no tiene un origen tan sobrenatural como el de otras razas, se distancia
más de nosotros que de seres cuya esencia está muy atada a lo místico. Por ello hay razas que poseen ciertas facilidades para alcanzar la Vigilia, y sin embargo, su influencia sobre ese plano es mucho menor. Al parecer, los sentimientos humanos y sus actos en el mundo real son los que producen las mayores repercusiones, muy superiores a los que puedan provocar las entidades místicas.
Magia
La magia se manifiesta a través de miles de
formas y sus facetas pueden ser tan variadas
como los seres que pueblan el mundo.
Sin embargo es fácil definir su esencia. La
magia es dominio. La magia es control.
La rebelión de Cristo puso a la humanidad en
contra de la magia convenciéndola que era
una aberración contra la realidad, que la
corrompía y alteraba para caprichos y placeres
de seres demoníacos.
La realidad es que la magia no es una
corrupción de la realidad, ni es un capricho de
ningún demonio inventado por el cristianismo.
Es un estado mayor de comprensión donde la
mente y alma pueden sintonizarse con la
misma realidad, permitiendo que esta se
doblegue sobre los seres que forman parte de ella.
Como alcanzar ese estado de comprensión
requiere algo más que estudio y práctica, ya
que únicamente una persona nacida con el
Don para poder manipular las energías
mágicas puede conseguirlo.
A esa energía se le llama de diferentes maneras
según las culturas, pero casi todos los escritos
más antiguos se traducen coincidencia en la
palabra Zeon.
Todo ser viviente contiene el Zeon en su interior.
Concienciarse de él es el primer paso a permitir
su flujo desde el alma interna hasta la
realidad externa.
Ya se ha dicho que la magia se manifiesta de
miles, millones de maneras diferentes. Pero
ahora en este libro se va a hablar de una
manifestación muy concreta.
Hay que tener en cuenta que la variedad
humana produce diferencias a la hora de
interpretar estos textos, pero las fórmulas
deberían ser igual válidas como bases para el
desarrollo mágico personal.
Via
Tenebris
Una de las posibles manifestaciones de la magia
fue bautizada por el Imperio de Yehudah como
la Via Tenebris, el Camino de la Oscuridad.
Los orígenes de esta forma de magia son
inciertos. Algunos escritos la sitúan como
invención de los Shajads y otros que surge como
encarnación sobrenatural de los aspectos más
oscuros de los mortales.
Los teoremas que se mencionan en este libro
fueron desarrollados originariamente por los
Duk’Zarist, probablemente emulando la
magia natural que poseían los elementales
oscuros, pero han sido posteriormente redefinidos
para adaptarlos a los humanos de Yehudah.
La magia no se puede manipular si no se ve
como una ciencia y arte de causar Cambios en
conformidad con la Voluntad.
La Voluntad es la primera fuerza que se debe
controlar para poder abrir el flujo de las
energías a través del cuerpo y el alma.
A través de esa Voluntad se vislumbra el Saber.
No se debe temer a la Oscuridad, sino poseer la
Voluntad de querer Saber lo que hay en ella.
No se puede iluminar la Oscuridad con Luz. La
Oscuridad no es una ausencia de Luz, sino un
aspecto de la realidad oculto a los ojos mortales.
Desde siempre el hombre busca conocimiento a
través de la iluminación y alumbrar la
oscuridad. Esa filosofía conduce a negar la otra
mitad de la realidad.
Por eso mismo la Oscuridad se manifiesta como
aquello que todos los mortales no comprenden.
Es el temor. Es lo oculto. Es el principio antes de
la Luz y el final después de la Luz.
La Voluntad debe surgir de la superación de esas
ideas. El Zeon fluye a través del cuerpo y el
alma cuando se domina todo aquello que los
mortales han imbuido en la Oscuridad. La
superación de esos prejuicios son los que otorgan
la Voluntad del Cambio.
Círculo de las esferas
Es necesario partir de seis principios o Esferas
previas. Dichas Esferas representan los
principios de la Oscuridad. La primera Esfera es
su nacimiento, dejando la mente vacía para
poder vislumbrar ese aspecto de la realidad,
permitiendo que surja en nuestro mundo.
Esa Esfera conecta con la siguiente, que es el
temor a la Oscuridad. No hay que temerla. La
Oscuridad no es una enemiga de la realidad, es
otro aspecto de ella. El control de esta Esfera es
ponerse por encima de las mentes débiles y
transmitirles el miedo primigenio.
Según esta filosofía, superar el miedo otorga la
Voluntad de Ver, siendo ese el principio de la
tercera Esfera.
En la cuarta Esfera ya se ha tomado contacto
con la Oscuridad y esta empieza a responder a la
Voluntad del hechicero. El contacto no es total
y aún mantiene la distancia, pero incluso
desde la distancia protege a quien se adentra en
ella.
Una vez se adentra en ella el hechicero
empieza a formar parte de la Oscuridad. Esta
quinta Esfera se basa en la capacidad de la
Oscuridad para servir a lo oculto, allí donde los
demás no quieren ver. Si se consigue una
inmersión el círculo se cierra en la sexta Esfera,
terminando de unirse al cuerpo del hechicero.
Una vez se cierra el círculo de las Seis Esferas se
puede empezar a comprender los principios que
encierran, también llamadas las Infraesferas.
Aunque todavía forman parte de los pilares
básicos de la Vía Tenebris, suponen adentrarse
más en la Voluntad y el Saber.
Las Infraesferas son una forma refinada de
cada Esfera a la que corresponde.
Donde antes la Oscuridad buscaba nacer ahora
busca imponerse acabando con toda Luz que
encuentre a su paso. Es la naturaleza del
equilibrio que existe entre ambas facetas de la
realidad. Esta imposición no habla solo de la
luz del día, habla de la misma esencia
lumínica que abarca desde una iluminación de
una vela hasta la fuerza vital de los mismos
elementales de la Luz.
Así las Infraesferas estudian el arte de la
ocultación mágica, el cómo la Oscuridad puede
dañar al espíritu y dominar el cuerpo, nublar
los sentidos y finalmente alterar la propia
esencia de las sombras.
Una vez se comprenden los principios de las
Infraesferas se puede cerrar el Círculo de las
Esferas. El siguiente paso en el Saber se
representa con la Llama Negra que hay en el
interior del círculo. Esa llama representa el
adentramiento en la Oscuridad a la que se debe
someter aquel que quiera poner a prueba su
Voluntad para dominar la magia de las
Tinieblas.
En ese momento el hechicero ha demostrado
poseer Voluntad y se ha adentrado en los
caminos del Saber. Sin esas herramientas el
Zeon no puede fluir a través de su cuerpo y
alma. Así es como se abre el siguiente círculo.
Círculo de las Estrellas Este círculo se compone de tres estrellas. La
Estrella de Ender es la exterior. Rodea a la
Estrella de Hexxar y en el centro la Estrella de
Penthos.
La Estrella de Ender representa una magia que
para poder comprender no basta con seguir pasos
individuales uno por uno. Es algo más complejo.
Llegados a este punto es un camino que no se
interrumpe, donde cada paso es una extensión
del anterior.
Recorrerlo es sinónimo de perderse y no ser
encontrado, de sucumbir a la desesperación y
perder la esperanza. Pero eso es sólo el principio.
Al igual que en el anterior Círculo, la base es
la Voluntad. La Voluntad doblega a la magia
y permite vislumbrar sus misterios. Perderse en
la Oscuridad para encontrarse a sí mismo, y así
volverse el amo de esa Oscuridad. Es la Estrella
que nos enseña que a mayores los riesgos,
mayores las recompensas.
Se fortalece la Voluntad de Cambio, el Saber
permite seguir el camino y así la Estrella de
Ender se cierra. Ese cierre representa el volver al
origen pero con una nueva consciencia
adquirida.
Si se cierra la Estrella de Ender se adquiere la
capacidad de profundizar en la Estrella de
Hexxar.
La Estrella de Hexxar la forman dos triángulos
entrelazados entre ellos. Representa dos mitades
de una unidad global, como el reflejo del paisaje
sobre el agua. Muchos aseguran que ese reflejo
representa a los sueños de los hombres. Sin
embargo la Oscuridad muestra un reflejo oculto
que los hombres tratan a toda costa de evitar.
Los brujos de Yehudah, basándose en la filosofía
Duk’Zarist, aseguran que es imposible
adentrarse en la Estrella de Hexxar si uno no es
capaz de controlar sus propias pesadillas.
Es un control necesario. Dominar las propias
pesadillas ayuda a comprenderlas, a conocer sus
raíces y sus puertas. El reflejo de la Estrella de
Hexxar puede interpretarse entonces como el
Espejo del Mundo, la Vigilia, en su expresión
más oscura. Por eso no se deben temer, sino
controlar, para poder adentrarse en esta
Estrella. Una vez más es una mitad necesaria
de una sola existencia.
Dominar los reflejos de esta Estrella es dominar
a quienes los evitan. Los miedos, los odios y las
envidias pueden florecer si se conocen las
pesadillas de aquellos que las ignoran. Ignorar
las propias pesadillas es ignorar las propias
debilidades. Y si se ignoran las debilidades estas
se vuelven fácilmente manejables para
aquellos que las comprenden.
Finalmente está la Estrella de Penthos en el
centro del Círculo. Representa la última
puerta a cruzar antes de adentrarse
definitivamente en las Tinieblas.
La Voluntad debe seguir un camino parecido al
de la Estrella de Ender. En lugar de pautas
individuales es un
único camino a recorrer
y que debe cerrarse sobre
sí mismo.
Aquel que ha llevado
su Saber hasta este
punto debe desprenderse de toda clase de duda o
miedo, porque el control que se requiere poseer
sobre el Zeon llegados a este punto no es fácil ni
tampoco seguro. Las puertas que se han abierto
permiten mostrar a la Oscuridad en su faceta
más destructiva. Es importante comprender que
el poder de la Oscuridad viene en parte del mismo
que le han otorgado. Desde el principio de los
tiempos los hombres insistieron en sentir temor,
rechazo, peligro y destrucción donde había
Oscuridad, y la Oscuridad responde a esas
cualidades que le han atribuido. Pero una vez
más, aquel que las quiera dominar debe
superarlas y por encima de todo comprenderlas.
Cerrar la Estrella de Penthos es algo al alcance
de pocos mortales, pero incluso para quien lo
consiga no es fácil adentrarse en el siguiente
círculo. Llegados a ese punto la unidad que
hace falta tener con las Tinieblas no es algo
para lo que la mayoría estén preparados.
Fórmulas
De hechizos
Las siguientes páginas contienen fórmulas
para poder ejecutar algunos conjuros de la Via
Tenebris. Basadas en los teoremas del Imperio de
Yehudah, para ejecutarlos se ha de poner la
mano en el círculo mágico mientras se recita el
conjuro.
Los hechizos desarrollados se basan en los
principios del Círculo de las Esferas,
concretamente de las Seis Esferas y alguna de
las Infraesferas. De modo que son las formas más
básicas de la magia de la Oscuridad.
creans tenebras
Fiat Tenebrae
Tenebris Nati
Postremo Evigilare
Timor Imponant
Timeo Danaos
Et Dona
Ferentes
Vident tenebrae
Nox est
Mea nocte
Ecce Nox
Tenebrae Scuto
Protego
Tenebrae
Protego
Umbra
Nunc Vides
Nunc Video
Im ‘etiac hic
Tenebrae Logion
Jam Cutis Mea
Tenebrae
Protego
Lux Exitium
Devorabit Lucem
Nisi Tenebrae
Potens Tenebris
Operimentum Magicae
Memento Magia
Umbra es
Et Umbram Reverteris
SERES DE LAS SOMBRAS
BABELION Los Babelion son un tipo de espíritus oscuros
menores que surge en los lugares de la Vigilia en
los que los niños han sufrido mucho.
Habitualmente no residen en nuestro mundo,
pero en contadas ocasiones son atraídos por el
dolor y sufrimiento de los chiquillos hacia
nuestra realidad. No son necesariamente
malignos como podría pensarse, pero al parecer
detestan a los adultos que cometen atrocidades
contra los indefensos. En caso de encontrarse con
alguien así, se vuelven bastante creativos a la
hora de asesinar.
La manera que tiene de acercarse a los niños
es adoptando una falsa apariencia,
comúnmente un animalito inofensivo y de
aspecto simpático que sólo los niños
traumatizados pueden ver. Sin embargo, su
verdadero aspecto es el de una nube de humo de
color negro con un rostro esquelético y dos largas
extremidades acabadas en terribles garras.
Cuando se aparecen en nuestro mundo,
vagan caóticamente sin permanecer mucho
tiempo en el mismo sitio, aunque en ocasiones es
posible que se encariñen con algún pequeño
que logra verlos, prolongando su estancia en un
lugar. Algunos teóricos creen que los frecuentes
“amigos invisibles” de los que los niños hacen
presentación, son en realidad Babelions.
Cuando sus infantiles amigos crecen y dejan de
verlos, no dudan en buscar otro lugar en el que
permanecer una temporada.
Cabe destacar que los Babelions sienten un
profundo rechazo hacia los gatos y los rehúyen
siempre que les sea posible.
Los Babelion no tienen una metodología de
acción común y cada uno emplea los métodos
que crean más convenientes para acercarse a la
gente, aunque comúnmente se valdrán de sus
dotes de subterfugio. Habitualmente
permanecen en su forma más inofensiva, y sólo
liberan su poder cuando van a entablar
combate. Dado que son invulnerables contra la
mayoría de los ataques, resulta bastante
complicado acabar con ellos. Sin embargo, como
elementales oscuros su punto débil es la luz, la
cual les causa un daño masivo.
Mientras permanecen bajo su forma sellada,
los Babelion son invisibles para cualquier
persona normal. Sólo los niños, y aquellos que
puedan ver criaturas espirituales, son capaces
de percibirlos. Del mismo modo, resultan
inmunes a cualquier ataque convencional que
no sea capaz de dañar energía.
En su forma real pierden su invisibilidad, y
pueden ser vistos por cualquiera como una
espesa nube de humo negro (descrita
anteriormente). Aún así, siguen siendo
esencialmente invulnerables a los ataques
mundanos. Sin miedo a equivocarme, su
naturaleza ligada a las sombras les impide
adoptar su forma real si están en lugares muy
iluminados.
A pesar de su inmaterialidad, un Babelion
puede usar sus garras para atacar a blancos
corpóreos con completa normalidad. Sus
afiladas garras cortan la carne de la misma
manera que un cuchillo afilado.
Adicionalmente, el contacto con ellas produce
un terrible sufrimiento espiritual que atenaza
a sus víctimas, pero, afortunadamente, un
Babelion sólo puede mostrar sus garras en su
forma real.
Gengar-Dhur Pese a lo insignificantes que pueden resultar los Babelion en comparación con el resto de elementales oscuros, Gengar-Dhur es una leyenda entre los de su clase. Ha sido apodado “El Ángel Guardián” por los elementales luminosos, los cuales para sorpresa de todos sienten respeto por esta humilde criatura. Lleva vivo aproximadamente unos seis mil años, una cifra extraordinaria para un Babelion, y en ese tiempo se calcula que ha salvado la vida de unos cinco millones de niños.
Quizás haya tenido tiempo dado que, al contrario que el resto de los Babelion, no se
encariña con ningún niño ni permanece más tiempo junto a ninguno una vez le ha salvado la vida.
El resto de los elementales oscuros parecen sentir cierta antipatía hacia él, probablemente por el hecho de haberse ganado el respeto de algunos elementales de Luz. Sin embargo, dado que sigue vivo, no parece que hayan tenido intentos de destruirle por semejante osadía.
No habla ninguna lengua conocida, pero parece tener cierta facilidad para conectar con razas mortales, especialmente humanos, siempre que estos no muestren el más mínimo indicio de querer dañar a algún niño.
Mata-gelap
Los Mata-Gelap, conocidos entre los ocultistas como los “espías oscuros” son espíritus con la forma de un ojo con alas de murciélago. Algunos dicen son el resultado de un intento de versión corrompida de un conjuro espía de la magia de Luz, mientras que otros sostienen que son manifestaciones del propio conjuro influido por zonas más oscuras de la Vigilia. Es por eso que muchos místicos los controlan para usarlos como espías. Si se le consigue controlar de alguna manera ya sea mediante magia o mediante conjuración, el espía oscuro comparte su esencia
con el místico y a partir de ahora este podrá ver a través de él a voluntad. En el momento que es dominado el mata-gelap se vuelve visible para todos, incluso para aquellos que no tienen la capacidad de ver espíritus. El místico que quiera ver a través de él debe renunciar a su propia visión durante el tiempo que esté conectado, y su capacidad de actuar estará limitada tanto durante la conexión como durante el minuto siguiente a que la rompa. Es posible compartir la visión con más de uno, pero el agotamiento tras la conexión será mayor.
SOMBRAS Una Sombra es una entidad tenebrosa formada por pura oscuridad, una criatura maliciosa sustentada por emociones negativas. Sienten aversión hacia los seres vivos que no sean afines a su elemento y, siempre que les es posible, tratan de destruir a cualquiera que se cruce en su camino. Sin embargo, también es cierto que tienen un impulso natural a seguir órdenes de entidades o individuos con poder, sin importar su alineamiento. Una vez que están al servicio de alguien, son extremadamente fieles y llevan a cabo sus cometidos intachablemente. Como su propio nombre indica, parecen verdaderas sombras, manchas oscuras que sólo pueden verse
al ser iluminadas. De aspecto vagamente humanoide, cada una de ellas tiene una forma diferente, aunque todas poseen desproporcionadas extremidades acabadas en algo parecido a garras. Completamente planas, se mueven normalmente a través de suelos o paredes, pero son capaces de despegarse de ellas: cuando lo hacen, parecen un fragmento de pura oscuridad que se arrastra. No envejecen nunca ni tienen necesidades. Imperceptibles para los hombres comunes, las Sombras habitan en cualquier parte, pero lo más normal es que se reúnan alrededor de lugares donde las energías oscuras son más poderosas.
Pueden actuar tanto solas como en grupos muy numerosos. Cuando varias están reunidas en un mismo lugar, la temperatura ambiental disminuye drásticamente a causa de sus cuerpos. Generalmente las Sombras actúan sólo de noche, rehuyendo el día por temor a la luz que les resulta tan perjudicial. Evitan los combates directos y los lugares abiertos, prefiriendo acechar en las tinieblas y sorprender a sus enemigos desde allí. Disfrutan produciendo terror por lo que, si saben que sus adversarios no pueden causarles daño, juegan con ellos antes de matarlos. Al luchar, actúan de un modo distinto dependiendo de si sus enemigos son seres físicos o
espirituales, ya que sus garras dañan de un modo diferente a cada uno de estos. Por su naturaleza, no tienen ningún punto vulnerable. Las Sombras son completamente inmateriales y sólo pueden ser dañadas por ataques de energía o fuego. De igual modo, no son capaces de tocar nada material que no se encuentre también basado en energía. Adicionalmente, su naturaleza les convierte en criaturas increíblemente sigilosas. Emplean sus gélidas garras cuando entablan combate, produciendo daños helados a sus víctimas. No obstante, dado que son completamente inmateriales, ningún arma
convencional puede parar sus arremetidas. Al no ser físicas, las garras sólo son capaces de hacer daño a criaturas sobrenaturales que, como las Sombras, sean también etéreas o inmateriales. Es sabido que el efecto que causan a los seres terrenales es distinto, ya que no pueden tocarlos. Sin embargo estos no son inmunes. Cuando pasan a través de un ser vivo orgánico, causan un efecto que los ocultistas llaman “El Toque Helado”. Si arremeten contra un ser vivo material, su contacto no produce ningún daño, pero el frío espiritual que generan en el interior de los cuerpos debilita la esencia de sus víctimas, e
incluso llega a matarlas, provocándoles una parada cardiaca. De este modo, las Sombras atacan continuamente a sus adversarios físicos hasta debilitarlos lo suficiente como para que su contacto resulte mortal. La oscuridad no afecta en absoluto a su capacidad de visión, ni siquiera la de origen sobrenatural. Sin embargo hay algo que los ocultistas aún no han descifrado. Por algún motivo desconocido, temen contemplar su propio reflejo en un espejo o en una superficie similar. Ante dicha condición, entran en un estado de temor del que parece costarles salir
Por su propia esencia, las Sombras son extremadamente vulnerables a los efectos de la luz de gran potencia. Si una de ellas se encuentra en un lugar completamente iluminado y sin sombra puede causarles serios daños. También se ven afectadas por el contacto con luz de gran pureza o de origen sobrenatural, aunque en dicho caso los daños suelen ser menores. La luz de escasa potencia, como la que proyectan antorchas o lámparas, no produce ningún efecto en las Sombras, aunque sigue sin gustarles.
Ash-Guerday
De entre todas las Sombras, Ash-Guerday se
hizo famosa por su ira homicida y su crueldad.
Esta criatura ha sido la perdición de muchos
conjuradores ya que, incluso bajo el lazo del
dominio, resulta increíblemente astuta para
interpretar y tergiversar las órdenes de sus amos
para acabar liberándose del control o incluso
destruyéndolos cuando estos bajan la guardia.
Cuando no está a las órdenes de un Señor de las
Tinieblas suele entretenerse matando por puro
placer. Se le atribuyen el exterminio de
muchas aldeas humanas.
Nazgar-Gûl
El comportamiento de Nazgar es de lo más
inusual para el resto de las Sombras. Parece
hablar todos los idiomas mortales, pero
únicamente para decir que busca a su “hijo”.
El enigma tras esas palabras es hasta el
momento indescifrable, ya que no se conoce que
exista descendencia entre estos seres. Por lo visto
es capaz de ponerse voluntariamente al servicio
de cualquiera que demuestre poder ayudarle a
encontrar a dicho hijo. Es una de las Sombras
más antiguas de las que se tiene constancia.
Zof
Zof fue considerado para el pueblo de los Inaya,
en Itzi, un dios menor del engaño y lo oculto.
Los habitantes aseguraban que cada vez que
alguien cometía un crimen o un mal hacia sus
semejantes era Zof el que les había engañado
para que lo hiciesen.
La realidad es que Zof no es un dios.
Probablemente no es más poderoso que un
elemental oscuro intermedio. De hecho muchas
teorías sostienen que en el pasado fue un
elemental menor de la oscuridad. Una Sombra.
Hay quien dice que poseyó el alma de un
hechicero, otros que hizo un pacto con el Shajad
Jedah y otros que fue imbuido por el poder de un
nodo oscuro. Pero lo que es cierto es que Zof fue
una sombra que evolucionó para ponerse por
encima de sus hermanas.
Utiliza la magia oscura para engañar a sus
víctimas, haciéndoles caer en toda clase de
retorcidas ilusiones. Los inayas aseguraban que
podía adoptar forma humana, pero esto
probablemente no sea más que parte de sus
magias ilusorias.
Aunque la ilusión y el engaño es su
especialidad, se le ha llegado a ver usar la
magia para atacar con auténticos conjuros
destructivos. Pero esta faceta de Zof es más
inusual que salga al a superficie.
Los inaya aseguran que ha sido expulsado
gracias a sus sacerdotes, pero hemos descubierto
que tras la rebelión de Cristo huyó para
esconderse en algún rincón de la Vigilia, donde
probablemente permanezca.
Nyx Nyx es el nombre que reciben ciertos espíritus que podríamos describir como elementales oscuros intermedios. Criaturas tenebrosas creadas para servir a los Maestros de la Sombra u otros altos elementales de gran poder, como Señores de las Tinieblas. Ese es el motivo por el que a menudo también se les llama Discípulos de la Sombra. Hechos de oscuridad pura, los Nyx son sombras vivientes cuyo aspecto se asemeja bastante al de un demoníaco esqueleto. Carecen de personalidad o voluntad propia, siendo poco más que simples esclavos que obedecen con absoluta devoción todas y cada una de las órdenes que les
dan sus señores, incluso si ello representa su propia destrucción. No obstante, su amo puede otorgarles libertad “otorgándole” un nombre. Este simple hecho completa sus existencias y les permite vivir de manera independiente. Desde ese momento, serán capaces de desarrollar su propia identidad libremente según lo que les dicte su voluntad. Los Nyx son frecuentemente asociados a los Maestros de las Sombras y les acompañan como agentes a donde quiera que vayan. Únicamente luchará cuando su amo se lo ordene o cuando su limitado juicio considere que actúa en el mejor de los intereses de este. Su
habilidad en combate supera al mejor soldado de élite de cualquier ejército humano, luchando con efectividad sin dejarse llevar por emociones. Son capaces de manifestar armas de oscuridad. Habitualmente suelen ser espadas, aunque se han visto casos variar según el Nyx o el amo. Al igual que muchos elementales oscuros, está formado por pura oscuridad, por lo que los ataques terrenales no tienen efecto ante él, y cualquier daño sobrenatural que provenga de la oscuridad no les causa daño alguno.
Ronar
Ronar es uno de los únicos casos conocidos de un Nyx al que le ha sido otorgado un nombre, brindándole así con la libertad. A pesar de ser libre, parece incapaz de revelar los verdaderos nombres de los miembros de la Cábala de Zenobius, o como mínimo de aquel a quien servía. Esto confirma la teoría de que el influjo de los Maestros de las Sombras ejercen en los Nyx es lo suficientemente fuerte como para perdurar incluso tras su liberación. Tiene una capacidad de aprendizaje sorprendentemente alta, así como una gran velocidad de lectura. Siente un gran respeto por
el conocimiento y el intelecto, hasta el punto que ofrece un año de servicio voluntario a todo aquel ser que pueda ganarle en una partida de ajedrez. Siente un profundo desprecio por la esclavitud en todas sus formas. Todas las personas que han tenido contacto alguna vez con él aseguran que tarde o temprano siempre acababa diciendo la misma frase: “No puedo permitir que se repita una tragedia como la de Sidonak. No otra vez”. Hasta la fecha nadie ha averiguado quién o qué es Sidonak.
Maestros de las sombras Los Nueve Maestros de la Sombra, también conocidos en algunos círculos ocultistas como la Cábala de Zenobius, son un grupo de poderosos elementales oscuros dotados de vastos poderes sobrenaturales. Los Nueve eran una cábala de grandes archimagos oscuros del Imperio de Yehudah que, intuyendo la caída de los suyos, decidieron tomar parte en un tenebroso experimento con el objetivo de hacerse uno con las sombras y volverse eternos. Para evitar llamar la atención de las Valkirias o contrariar a las tres Parcas crearon armaduras sobrenaturales y encerraron en ellas a poderosos elementales
sombríos a los que privaron de toda voluntad o inteligencia. A continuación los Nueve se quitaron la vida y alimentaron a los elementales con sus almas. Generalmente eso hubiera destruido por completo a los hechiceros pero, puesto que quienes los consumieron carecían de voluntad propia, los espíritus de los magos se impusieron tomando el control. De ese modo, los elementales y las almas se unieron para dar nacimiento a un nuevo tipo de ser. Poco se sabe que ha sido de ellos en el paso de los siglos. Todo apunta a que la Cábala se separó y cada uno persigue sus intereses individuales, pero dado sus vastos conocimientos de magia negra y la sabiduría que otorga el paso de los
milenios, es altamente difícil poder averiguarlo. Aunque muchos ocultistas los consideran seres de la oscuridad, no parecen entrar en la jerarquía de los elementales oscuros, actuando como seres independientes. Son auténticos maestros de la manipulación y el engaño, y en combate mantienen la distancia dejando a sus títeres en primera línea mientras ellos realizan su brujería, la cual a pesar de todo llega a ser devastadora. Su punto vulnerable es la cabeza. En ella se encuentra el núcleo de su alma
Aunque a simple vista son armaduras andantes, todo su ser es oscuridad pura, por lo que los ataques terrenales y oscuros no causarán efecto alguno en su esencia. Uno de los aspectos más importantes a tener en cuenta de estos seres es la cantidad de medidas de protección que han levantado a su alrededor. No solo son increíblemente difíciles de detectar por medios sobrenaturales, sino que, conscientes de que la naturaleza de su transformación los volvería vulnerables a los conjuradores, se protegieron de sus habilidades místicas. Gracias a un ritual, únicamente cuando van a ser víctimas de un conjurador, su núcleo espiritual se fortalece haciéndoles más fuertes
de lo que son en realidad para resistirse a la Llamada, Dominación, Atadura o Expulsión de un conjurador. La extraña naturaleza de ese ritual ha sido codiciada por multitud de criaturas sobrenaturales que buscan un modo de protegerse contra los poderes de la conjuración. Sin embargo sus misterios se extinguieron tras su realización por la Cábala e incluso a día de hoy no se ha podido encontrar ni reproducir la fórmula.
ARHIMAN Arhiman es el nombre que recibe una clase de alto elemental de la misma jerarquía que los Señores de las Tinieblas. No obstante, al contrario que sus hermanos se especializan en el combate cuerpo a cuerpo, desdeñando el uso de conjuros y sortilegios a favor de una maestría sin igual en la lucha. Por ello se los considera los “guerreros” oscuros definitivos, los campeones de las sombras que no temen enfrentarse a nada para conseguir sus fines. Su apariencia es muy similar a la de los Señores, pues también están compuestos por la más pura oscuridad, pero al contrario que estos
tanto su rostro como su cuerpo son mucho más “humanos”. Por lo general visten ornamentadas armaduras llenas de lazos y cuchillas que utilizan como armas, pudiendo llegar a ser confundidos con humanos normales en caso de llevar yelmo. Los Arhiman están habitualmente ligados a las doctrinas de los Shajads Abbadon, Jedah o Meseguis, actuando por su cuenta para conseguir los ideales de sus señores. Irónicamente, sus personalidades están llenas de contradicciones, pues son crueles a la vez que compasivos y tan violentos como sutiles a la hora de actuar. Como parte de sus continuas discordancias de carácter, tienden a detestar y
admirar a la humanidad, a la que consideran la más fascinante aberración que jamás ha pisado el mundo. A veces establecen vinculaciones con personas que consideran interesantes, aunque sólo sea para ver cómo pueden llegar a sorprenderlos de los modos más inesperados. Sus variadas personalidades los vuelven imprevisibles a la hora de determinar pautas de conducta generales, pero normalmente prefieren no mezclarse con los hombres y residir en lugares más recónditos de la Vigilia. Únicamente algunos actúan entre los mortales como parte de ejércitos mercenarios o actuando en
colaboración de algún Señor de las Tinieblas con el que tenga afinidad. Incluso sin los poderes mágicos de los Señores de las Tinieblas, los Arhiman son los mejores guerreros entre los elementales oscuros. Suelen moverse en la penumbra, aprovechando su maestría como asesinos y el poder de atacar a través de las sombras para acabar con sus enemigos con insultante facilidad. Además, se mueven con semejante gracia y belleza que cada uno de sus golpes, principalmente con sus garras, parece ser parte de una interminable sinfonía de muerte tan fascinante como aterradora.
Su único punto vulnerable es su corazón. Ahí reside el núcleo de su esencia. Aparte de sus garras, un Arhiman posee un arma aún más terrible camuflada como parte de su cuerpo; las Cuchillas Oscuras. Bajo la apariencia de simples tiras de ropa, estos filos son capaces de alterar innaturalmente su tamaño y forma de la manera que desee el alto elemental. La criatura las introduce en una sombra, normalmente la suya propia, y las transporta a través de la misma oscuridad haciéndolas reaparecer por otra sombra cercana. Su poder es tal que, si se encuentra en una zona de oscuridad total, es incluso posible que las manifieste en mitad del aire. De esta
manera los Arhiman sorprenden a sus adversarios manifestando las cuchillas siempre desde un ángulo ciego, acabando con ellos antes de que ni siquiera se percaten de que les ha matado. Si las cuchillas llegasen a dañar contaminarían además la esencia de sus adversarios al propagar tinieblas en su espíritu. Los efectos de este veneno sobrenatural hacen que la sangre de sus víctimas se vuelva completamente negra, dibujando extrañas marcas en su piel que poco a poco les va robando la fuerza.
También puede volverse intangible a voluntad, haciéndose más difícil de localizar por medios convencionales y sobrenaturales. A pesar de esta inmaterialidad, pueden tocar y ser tocados, pero únicamente en los casos que él desee. Esta capacidad desaparece ante el contacto con fuentes de luz pura o con el sol. Cuando eso ocurre, se vuelven materiales perdiendo tanto su intangibilidad como su capacidad de ocultación.
Drizzt
Es el nombre de un Arhiman que dicen que se volvió loco. No se sabe si esa afirmación es cierta o no. Lo único que se sabe es que se oculta en la Vigilia en la más absoluta inactividad en períodos de cien años, tras los cuales se dedica exclusivamente a cazar criaturas elementales de luz. Más allá de eso no tiene relación alguna con otros Altos Elementales, ni parece responder a las directrices de ningún Shajad en concreto. Algunos dicen que su supuesta caída a la locura está relacionada directa o
indirectamente con la caída de Luth Golein, y de ser cierto guardaría gran rencor hacia Serenade. Como asesino es implacable y resulta falto de compasión incluso para otros Arhiman. Un fragmento muy desconocido de la leyenda de Holst da a suponer que ambos tuvieron un encuentro. Aunque la leyenda solo menciona un “demonio oscuro”, las descripciones encajan con el aspecto y personalidad de Drizzt, aunque otros dicen que se trataba de otro Señor de las Tinieblas ya que se supone que usó magia. La verdad tras la leyenda es desconocida.
SEÑORES DE LAS TINIEBLAS Señores de las Tinieblas son los más poderosos de todos los elementales oscuros. Pueden tomar muchas formas, pero su verdadero aspecto es el de un colosal humanoide de tres metros de altura formado por pura oscuridad. Sus manos son garras grotescas y su cabeza está coronada por dos enormes cuernos. No tienen rostro, pero sus ojos brillan como ascuas escarlatas que dejan tras de sí una leve estela. Por su aterrador aspecto, no es de extrañar que varios de ellos hayan inspirado a multitud de demonios antiguos de la religión cristiana. Cuando alguien se encuentra en presencia de uno bajo su verdadera forma, habitualmente
siente una punzada de miedo recorriéndole la columna. Que se sepa no comen, beben, ni tienen ninguna necesidad. De hecho, resultan prácticamente inmortales. Únicamente perecen por causas violentas. Los Señores de las Tinieblas son en sí mismos una contradicción. Les atrae la violencia y la destrucción, pero al mismo tiempo aman el arte y las cosas hermosas. Habitualmente siguen las doctrinas de uno de los Shajads, y en ocasiones los sirven personalmente. Por regla general actúan de un modo frío y calculador, por lo que resulta muy poco común que pierdan los nervios o se enfaden.
No obstante, cuando entran en cólera, pueden dejar a su paso un verdadero mar de cadáveres. Si pueden evitarlo, no intervienen en sus propios asuntos personalmente, prefiriendo emplear a subordinados que trabajen para ellos mediante el engaño o la intimidación. También tienen a multitud de Sombras a su servicio, que utilizan para los cometidos más simples. Dado que pueden tomar otra apariencia durante la noche, en ocasiones se mezclan con los humanos e incluso adoptan una identidad estable. Aun así, lo más habitual es que se encuentren en las zonas más lóbregas de la
Vigilia o en áreas inexploradas de Gaïa, desde donde ejercen su influencia. Poseen gigantescas habilidades mágicas que les dan una gran superioridad sobre otras criaturas. Mientras acumulan poder, en el interior de su cuerpo se forman runas y símbolos que les permiten usar conjuros sin gesticular, incluso mientras luchan. Aunque confían mucho en sus hechizos, disfrutan combatiendo físicamente contra todo tipo de adversarios. Normalmente, se sobran y se bastan utilizando tan sólo su habilidad marcial pero, en el extraño caso de que se vean amenazados, emplean sus sortilegios muy efectivamente. Al igual que muchos elementales, no tienen
ningún punto vulnerable salvo su corazón, el foco de su esencia. En algunas ocasiones, obtienen Elan del Shajad al que sirven. Los Señores de las Tinieblas emplean sus enormes garras en combate con una precisión aterradora Durante la noche, los Señores de las Tinieblas son capaces de alterar su apariencia y adoptar una forma humana masculina (también la de razas similares, como Sylvain o Duk´zarist). Sólo ejecutan el cambio una vez por velada, aunque pueden recuperar su verdadero aspecto cuando lo deseen. En algunas ocasiones, han aparecido algunos elementales especialmente viejos que pueden transformarse en más de una
ocasión, así como tomar la apariencia de enormes bestias o animales. Los templos de los Shajads y los lugares donde la oscuridad natural es especialmente poderosa, permiten a los Señores de las Tinieblas mantener su metamorfismo incluso de día. La oscuridad no afecta en absoluto a su capacidad de visión, ni siquiera la de origen sobrenatural. Igualmente, son capaces de ver toda fuerza espiritual que sea invisible a los ojos mortales. En su forma real, los Señores de las Tinieblas son seres de oscuridad pura que sólo son dañados por ataques de naturaleza sobrenatural. Un arma terrenal no le afectaría lo más mínimo a
no ser que tenga alguna clase de encantamiento o fuerza espiritual. Tienen la capacidad de tocar objetos físicos incluso mientras permanecen intangibles. Durante el tiempo en el que se encuentren bajo otra apariencia no pueden mantener esta habilidad, y se vuelven completamente materiales. Como seres de oscuridad pura, cualquier daño de origen igualmente oscuro les provocará un daño bastante reducido.
Araxiel
Araxiel es uno de los Señores de las Tinieblas
más antiguos de los que se tiene constancia.
Tras la Guerra del Caos los Shajads y Beryls
utilizaban agentes para no intervenir
directamente y así evitar que un conflicto de
aquellas proporciones pudiese volver a repetirse.
Araxiel era uno de esos agentes, al servicio del
Shajad Noah, el Guerrero Oscuro.
Durante milenios sirvió a su señor con
desmedida eficacia. Su lealtad solo era
equiparable a su poder. Hay quien dice que su
habilidad le confirió el privilegio de ser el
favorito de Shajad Noah, pero eso es algo que
queda únicamente en los rumores.
Un día Araxiel desapareció. Ninguno de los otros
Señores de las Tinieblas ha sido capaz de revelar
su paradero. A pesar de nuestros intentos de
averiguarlo, no parece que no quieran decirlo.
Parece que sencillamente no pueden.
Lo único que se ha averiguado es que cometió el
crimen de mezclar su esencia con una Doncella
de la Luz, una Elahym. Nadie, ni siquiera las
habilidades de los más poderosos magos y
conjuradores han sido capaz de localizarle. Pero
sigue vivo. Es lo único que dicen.
Serenade
Serenade es también uno de los Señores de las
Tinieblas más antiguos. Tras la caída en
desgracia de Araxiel, Serenade consiguió
ascender al estatus de agente personal del
Shajad Noah tomando el puesto de su predecesor.
Esperaba llegar algún día a ser ascendido a
deidad, pero su comportamiento psicótico le hizo
pronto caer en desgracia entre las tinieblas.
Fue entonces cuando, aún más consumido por la locura, empezó a convertirse en un asesino oscuro; un psicópata sobrenatural que
disfrutaba matando a la gente como un asesino en serie. En algunos ámbitos, llegaron con considerarlo una especie de espíritu de la muerte, y se convirtió en una leyenda. Eso aumentó aún más su ego, y empezó a convertirse en una criatura metódica por el mero placer de satisfacer las terroríficas expectativas que se tenían en él y aumentar su "leyenda". Alrededor del 450 a.C. provocó la caída y destrucción total de Luth Golein y todos sus habitantes. Esa catástrofe ha pasado a la historia como una tormenta de arena que
enterró la ciudad durante la noche, sin embargo esta nunca ha podido ser encontrada. El reflejo de la Vigilia en aquel lugar es tenebroso y por tanto hay quien asegura que este Señor de las Tinieblas lo ha elegido como residencia. Lo cierto es que hasta ahora no se ha comprobado que tenga algo parecido a una residencia, ni en la Vigilia ni en nuestro mundo. De hecho algunos ocultistas aseguran que de haber elegido el reflejo de la Vigilia de Luth Golein como residencia podría haberse transformado en un Señor de las Pesadillas, hecho del que no se tiene constancia.
Pel’Nuk Los Pek’nuk son lobos espectrales que habitan la
Vigilia. Generalmente se crean cuando espías y asesinos mueren bajo
circunstancias especiales,
quedando parte de su esencia en
este plano. No recuerdan nada de la vida de los seres de los cuales provienen, ni les interesa.
Vagan solitarios y sin rumbo, ya que no tienen objetivos ni necesitan saciar las necesidades básicas de los seres vivos. Más allá de haber sido alguna vez seres capaces de razonar, estos espíritus tienen una inteligencia al nivel de un cánido natural. Sin embargo, no hay que confundirlos con perros o lobos, puesto que rechazan la compañía. Se caracterizan por ser asesinos despiadados y malhumorados, aunque supuestamente se han dado caso de criaturas como estas acompañando a humanos y otros mortales. No suelen aullar, pero pueden hacerlo en noches de luna llena acompañando a lobos naturales, si es que se encuentran en este plano.
Nymeria
Nymeria es una Pel’Nuk excepcionalmente lóngeva, probablemente incluso inmortal, que no abandonaba jamás el plano físico para ir a la Vigilia. Durante siglos fue guardiana de los bosques del norte, liderando la misma manada de lobos durante generaciones. Tras la rebelión de Cristo se vio obligada a volver a refugiarse en la Vigilia, donde se mantiene oculta. Un hecho extraño es que, sin poseer la capacidad de hablar, tiene una especie de conexión con las mujeres, particularmente las jóvenes. A veces se comunicaba con ellas a través de sueños,
donde las jóvenes veían a través de sus ojos cuando cazaba por las noches junto a su manada. No parece que esta conexión se haya dado jamás con un hombre. Las leyendas del norte dicen que Nymeria es una de seis hermanos Pel’Nuk que, de una forma u otra, estaban ligados al destino de los humanos. Algunas versiones de esa leyenda aseguran que concretamente a una familia. Sin embargo Nymeria es el único nombre del que se tiene constancia, aunque en algunos extractos de los druidas Lillium se menciona al hermano fantasma, que sería el más poderoso de los seis.
Bestia de erebus
Las Bestias de Erebus tienen su origen en zonas de la Vigilia que han sufrido el reflejo de la guerra. Tienen cierta naturaleza común con los elementales oscuros, e incluso se les podría
definir como tales. Sin embargo no entran dentro de ninguna jerarquía. Simplemente nacen para cazar y continuar la herencia bélica que ha impregnado su esencia. Tampoco parecen rehuir la luz como tantos otros elementales oscuros, aunque sí es cierto que un daño sobrenatural de naturaleza lumínica les resultará mucho más dañino. Por lo demás pueden ser heridas con normalidad, incluso con armas terrenales. Todo indica que originalmente eran animales de carne y hueso, lo que lleva a pensar que son el resultado de un animal que se ha “contaminado” con los sueños de un superviviente de batalla o de otros seres de
naturaleza violenta y que, al filtrarse sus sueños en membranas debilitadas de la Vigilia se apoderan de los cuerpos convirtiéndolos en lo que son. La inmensa mayoría de ellos tienen aspectos de leones, aunque se han llegado a ver con aspectos de otros animales, estos siempre eran grandes felinos. Sean lo que sean, su transformación les lleva a cambios como alas en algunos casos o desarrollar nuevas extremidades con las que atacar. Lo que más mueve a estas criaturas es el ansia de guerra. No solo necesitan combatir sino que buscan que su adversario se defienda con fuerza. Aunque muchos parecen que sus
movimientos buscan intimidar antes que atacar, lo cierto es que lo que buscan es provocar. Sus mordiscos tienen un efecto extraño. Las víctimas de sus ataques que han sobrevivido y han recibido un mordisco suyo tienen desde entonces sueños de naturaleza violenta. Algunos aseguran soñar con batallas que no han vivido pero por los detalles se reconocen como batallas reales ocurridas tal vez siglos atrás. Esto lleva a pensar que transmiten los sueños y recuerdos de los supervivientes de antiguas batallas y que el portar esos sueños es lo que los vuelven unos seres tan violentos.
Solo se sabe de dos formas de librarse de esos sueños. Uno es una descarga de violencia, que dependiendo de cuánto tiempo lleve con esa “infección” puede variar desde destrozar algún objeto a tener que matar a una persona. El otro método es matar a la propia bestia que dio el mordisco. Su inteligencia es muy variada, ya que probablemente esté influida según qué sueño de qué ser les diese nacimiento. Algunas no son muy distintas de las bestias que eran en un comienzo, sin embargo algunas dan muestras de inteligencia y capacidad para urdir planes y seguir cierta lógica.
Y luego, las más extrañas, han llegado incluso a ser capaces de hablar y comprender idiomas como el latín. Se sospecha que pueden tener alguna relación con las Panteras Noctámbulas. Sin embargo hay demasiada poca información para poder encontrar una auténtica conexión.
Absoloth Absoloth es una Bestia de Erebus que merece una mención especial. Casi todas sus víctimas sobreviven, y gracias a eso se ha podido realizar un seguimiento de los sueños que estas sufren tras sus ataques.
Todo parece indicar que el sueño que infectó a Absoloth pertenecía a un soldado, probablemente de altísimo rango, del antiguo imperio humano de Sólomon, donde ahora se encuentra el Reino Santo de los Giovanni. En base a las descripciones de los sueños de sus víctimas he llegado a la conclusión de que la batalla es la que supuso la caída de Sólomon en su momento de mayor esplendor, donde tuvo su origen la tecnología de las Logias Perdidas. Hasta la fecha resulta imposible saber por qué, en contra de lo que suelen hacer los de su clase, deja vivas a sus víctimas. Pero sin duda ha mostrado tener una inteligencia prodigiosa, incluso para el resto de los humanos.
Es un caso realmente excepcional donde parece que la esencia humana es más fuerte que la animal en esta criatura. En combate parece planear cada movimiento como un auténtico soldado altamente entrenado, en lugar de cómo un animal salvaje. Tengo la teoría de que Absoloth tuvo descendencia cuando era únicamente un león, y esa estirpe perdura a día de hoy, caracterizada en que todos son leones blancos.
Panteras noctámbulas Las panteras noctámbulas, son seres oscuros que se alimentan de los miedos de sus víctimas. Su nacimiento se origina en cúmulos de terror y oscuridad de la Vigilia. Pueden enfrentarse a
rivales que les superen en número y poder sin sentir el más mínimo miedo.
Evitan cualquier clase de luz, ya sea la luz del sol o la de una vela.
Por sí mismas no son demasiado poderosas, pero hay motivos para pensar que son algo más que simples panteras oscuras. Son como carcasas vacías que se alimentan de los miedos de sus víctimas. Probablemente estemos hablando de una especie de proto-ser hecho de miedo del cuál surgen el resto de las criaturas oscuras.
Unos escritos de la ciudad de Sherena mencionan a tres Panteras Noctámbulas concretas.
Brahma
Es calmada, fría y calculadora. Cuando elige una víctima, suele tardar varios días en matarla. Para ello se pasa todo ese tiempo vigilándola y estudiándola, haciéndole pasar miedo muy poco a poco a través de pequeños momentos. Hasta el final nunca se mostrará abiertamente, utilizando ruidos en la noche e imágenes de reojo para ir sumiendo a su víctima en una tensión cada vez mayor. Cuando considera que su víctima está al borde absoluto de la desesperación y el terror, ataca una única vez por la espalda. Si consigue que su víctima muera de un ataque al corazón, se marchará satisfecha.
Vishnu Es, usando las palabras de los escritos que la describen, “humanamente codiciosa”. Sus víctimas son siempre personas ricas e influyentes. No les ataca de espaldas, sino al contrario. Les planta cara, transformándose en aquello que más temen, y luego les da caza hasta que caigan exhaustos. Sólo entonces los devora y se lleva todo lo que tengan de valor.
Todos los textos que la mencionan la describen con una sonrisa humana en la cara, pero no se sabe si es una sonrisa metafórica o si realmente esta Pantera Noctámbula es capaz de sonreír como los humanos.
Shiva La Pantera Noctámbula más extraña que se conoce es aquella llamada Shiva.
Cuando caza, le gusta que su víctima se sienta humillada y desamparada. En otras palabras, desea que sus víctimas la vean como un ser superior. Aunque es sabido que una Pantera Noctámbula no es más poderosa que cualquier elemental menor de Oscuridad, Shiva es ambiciosa en cuanto a su poder personal.
Al parecer huele o intuye el poder o el potencial que tienen los seres terrenales, y los busca para viajar y matar junto a ellos, con la esperanza de volverse más poderosa.
Lo que vuelve a Shiva una criatura única entre todas las Panteras Noctámbulas es su afán de buscar conjuradores potencialmente poderosos para someterse al lazo familiar con ellos, para así ganar cada vez más poder. Y si eso no fuese de por sí inusual, parece ser que si el conjurador o Shiva muriese mientras exista ese lazo, esta morirá para resucitar en su estado de poder original. Esta extraña resurrección solo puede ocurrir si tiene el lazo de familiar. No basta si está únicamente bajo el dominio de un conjurador, que dicho sea de paso no suele ser necesario si Shiva elige a un conjurador como digno.
Señores de las pesadillas Actualmente han aparecido algunas entidades de gran poder que reclaman como suyas pequeñas zonas que los soñadores visitan habitualmente cuando llegan a la Vigilia. Muchos han adoptado el título de señores de las pesadillas y planean extender poco a poco su influencia en el mundo real, manejando a los durmientes y alimentándose de sus miedos. Han unificado bajo su mando a varios espectros de la Vigilia y a diversas criaturas que utilizan como agentes para lograr sus fines. A veces, los emplean para poseer el cuerpo de los soñadores y actuar libremente en la realidad.
Cada uno de los señores es de origen distinto y la gran mayoría están enfrentados entre sí, tratando de arrebatarse mutuamente sus zonas de influencia. Estos entes han empezado a aparecer entre el último siglo y el anterior, así que la información es limitada. Sólo se conoce el nombre de algunos de estos. Quizás porque son los más poderosos, quizás porque son los más descuidados. Pero lo cierto es que de momento se han cuidado de que se sepa de ellos en el mundo físico, aunque en la Vigilia su influencia se está volviendo más fuerte por momentos.
Davinel Nux
Se trata de un poderoso señor de las Tinieblas que recientemente ha alcanzado grandes cuotas de poder en la Vigilia, que le han permitido convertirse en uno de los Señores de las Pesadillas más poderoso.
Seline Luna Seline Luna no es más que un reflejo, un eco
de un sueño que quedó atrapado en la Vigilia y
que con el tiempo ha ido haciendo acopio de
increíble poder hasta convertirse en uno de los
Señores de las Pesadillas.
Tsukiyomi
Tsukiyomi es el ente que gobierna todo el
Naraku. De entre los seres conocidos como los
Señores de las Pesadillas, es sin duda una de los
más poderosos. Llamada la Diosa de la Luna
Negra, algunos la consideran un Kami oscuro,
mientras que otros Onmyouji creen que es una
criatura creada por la unión de miles y miles de
espectros oscuros que se mezclaron en el Naraku
para formar una encarnación del mal y de las
tinieblas. Se le representa con ojos en las manos,
y no se conoce ser alguno que sepa cómo es su
rostro, o si tiene.
Malekith El origen de Malekith no está muy claro;
hay quien dice que partió como mortal
mientras que otros lo consideran un dios que se
ocultó en la Vigilia. Aún así, son solo rumores;
su esencia originaria sigue siendo un misterio.
En la Vigilia se hace llamar El Príncipe de
los Cuervos. Dicen que si en una pesadilla
aparece un cuervo es que Malekith se está
alimentando de esa pesadilla o está
absorbiéndola. En todas las representaciones que
hay de él así como en los relatos que lo
mencionan aparece con algún rasgo de cuervo.
Rituales
Illean
Encantar
Se cree que el origen de este ritual se
encuentra en la cultura Duk’Zarist, que
buscaron una manera de crear materia
sobrenatural.
Gracias a este ritual, cualquier objeto sobre
el que se realice tendrá un reflejo espiritual
que podrá interactuar con lo sobrenatural. Así,
tanto espadas como paredes serán tangibles para
los espíritus.
A lo largo del objeto, edificación lo que quiera
se ve vaya a encantar se deberán realizar las
siguientes inscripciones
Mientras se entonan los siguientes versos
“Agrar ognami
Jaeger exxet
Shaj’dak nahjani”
El ritual culmina al inscribir la runa de
encantamiento en el objetivo del ritual y
vertiendo en ella una gota de su propia sangre.
Si esa runa es destruida de cualquier forma, el
ritual pierde el efecto.
Son necesarios dos integrantes para realizar
el ritual. Las horas y el coste variarán según el
objeto del encantamiento.
Sacrificando parte del poder personal del
ritualista e inscribiendo la runa con su propia
sangre el ritual puede realizarse en minutos, en
lugar de en horas.
Rito de Erebus
Protección de los sueños
Inventado por el Culto del Shajad Erebus,
este ritual protege los sueños de aquellos que lo
realizan. La magia, los
espíritus y otros seres
sobrenaturales no podrán
entrar ni alterar los sueños de
quien sea protegido por él.
Primero hay que colocar un
puñado de arena bajo la almohada. Colgar un
atrapasueños encima de la cama y por último
un colgante que tenga grabado algún objeto
místico, da igual su origen, a los pies.
El tiempo de realización del ritual nunca es
superior a los diez minutos y su coste mágico es
realmente escaso. Desgraciadamente esto hace
que el ritual no sea infalible, y seres con una
presencia espiritual muy elevada pueden
ignorar estas protecciones.
Rito de Némesis
La Última Orden
Se origina en los tiempos del Imperio de
Yehudah, para que los místicos pudiesen
obtener su venganza después de morir.
Este ritual permite a un convocador que una última orden suya sea impartida a una de sus criaturas. Debe inscribir una orden escrita en el contenedor de una criatura que tenga atada y controlada.
A continuación, la baña en su propia sangre mezclada con una gota de sangre de Valkiria o de un Shinigani durante varias horas. La criatura no será completamente libre hasta que haya cumplido esa última orden. Una variante de este ritual permite, en caso de toda la sangre usada sea de Valkiria o Shinigami, volver a la criatura mucho más poderosa mientras tiene que cumplir esa última orden. Naturalmente, la criatura volverá a su fuerza normal una vez termine el deseo Némesis.
Objetos
Y
Artefactos
El Flauros
El Flauros es un milenario artefacto de
descomunal poder, forjado durante los días de
esplendor de Sólomon. Acorde a la leyenda, fue
fabricado combinando tecnología y magia por
un maestro juguetero, que soñó el diseño tras
sufrir un accidente casi mortal. El hombre, que
se volvió loco durante su elaboración, se quitó
la vida la misma noche en que lo terminó,
prendiendo fuego a su mansión con todos los
siervos dentro. El objeto sería encontrado después
entre los escombros y durante siglos pasó de una
mano a otra, trayendo desgracia a todos
aquellos que lo poseyeron. Actualmente se
encuentra en paradero desconocido.
Originalmente el artefacto tiene forma de
plancha de metal cobrizo hermosamente
tallada y decorada. Aunque a primera vista
parece un bloque sólido se puede observar tras
un examen concienzudo que está lleno de
engranajes. Muchos de ellos son móviles, y
activándolo se permite cambiar la posición en
la que se encuentra. Cada vez que ocurre esto,
altera completamente su forma.
Primera posición: Chronos
En esta posición, el Flauros toma la forma de
un cubo de metal decorado con runas y símbolos
extraños. En ella, obtiene la capacidad de robar
energía oscura de las criaturas cuya sangre su
hubiera vertido sobre él, o que se encuentren
muy cerca físicamente.
Algunos seres oscuros se sienten debilitados
ante la presencia del Flauros en esta forma.
Segunda posición: Andrael
La segunda forma del Flauros es una
pirámide llena de ojos metálicos. En esta
posición, tiene la capacidad de abrir puertas a
otros mundos y manifestar en la realidad seres y
entidades de la Vigilia. Sin duda es la posición
más peligrosa y difícil de controlar del
artefacto.
Tercera posición: Bhelphegor
En Bhelphegor, toma la apariencia de una
esfera con cuatro grandes agujas de reloj que se
mueven a distintas velocidades. Su facultad
en esta forma es la de sellar y contener, creando
potentes barreras invisibles con la energía que
ha absorbido de otros seres. Salvo los más
poderosos, los seres oscuros no parecen poder
acercarse a más de cinco metros de la esfera.
Flauros Chronos
Candil de oneiros
Los candiles de Oneiros son artefactos usados por
los ocultistas para tratar problemas
relacionados con el mundo onírico. Aparentan
ser un candil normal, e incluso funcionan con
aceite y necesitan rellenarse como cualquier
otro, pero la luz que producen liga el
subconsciente de los soñadores permitiendo,
literalmente, explorar los sueños de otras
personas. Si la luz del candil alcanza a varias
personas que estén durmiendo o que vayan a
dormir, todos ellos comparten un mismo sueño,
que será el del primero que haya caído dormido,
aunque se dan casos de personas con presencias
tan fuertes que sus sueños pueden absorber la
consciencia onírica de los demás.
Para que los poderes del candil se mantengan es
necesario que la llama esté encendida. En el
momento que se apague estos desaparecen.
Si un individuo se duerme en contacto con el
candil es capaz de transportarlo a sus sueños y,
si apaga allí su llama, también se apaga en el
plano real. Mientras mantenga el candil en su
mano su portador es invisible, no puede ser
afectado por nada de lo que ocurra en el
interior, pero tampoco influir de ninguna
manera en el sueño.
Lo más llamativo es que para la creación de
estos objetos se usan materiales extraídos de la
Vigilia. Esto es lo que parece darles su carácter
sobrenatural.
Ceniza de Tinieblas
Es un polvo especial creado a partir de la
esencia de un elemental oscuro menor o
intermedio al mezclarse con sangre. El
resultado de la unión es una ceniza oscura y
extraña, capaz de generar un ambiente
tenebroso.
Las cenizas deben ser guardadas siempre en un
recipiente cerrado herméticamente, ya que se
consumen automáticamente si se ponen en
contacto con el aire más de unos segundos.
Para su funcionamiento se tienen que esparcir
y afectarán a la luminosidad ambiental.
Cada diez gr. de estas cenizas afectarán a unos
diez metros cuadrados, aunque si la luz
ambiental es de origen sobrenatural las cenizas
no tendrán efecto.
La zona donde se esparzan las cenizas se vuelve
gradualmente más tenebrosa, pues el ambiente
baja ligeramente de luminosidad y se dificulta
la transmisión del sonido por el aire, aunque
este cambio resulta bastante sutil y resulta
imposible para la mayoría de las personas
percatarse.
La oscuridad dura unos diez minutos.
Gemas de la noche
Son una evolución de la Ceniza de Tinieblas.
Cuando en lugar de mezclar sangre con la
esencia de un elemental menor o intermedio se
hace con uno de mayor poder, la mezcla
resultante puede cristalizarse para crear las
llamadas Gemas de la Noche. Estos objetos
similares a cristales con un aspecto
alquitranoso generan una zona de absoluta.
Al quebrar la gema, se desata inmediatamente
un domo de tinieblas sobrenaturales que cubren
unos 25 metros cuadrados durante medio
minuto tras lo cual se disipa como humo.
Anillo de Erebus
Son una serie de objetos potenciadores de magia
creada en épocas antiguas por una extinta
hermandad de hechiceros. Al contrario de lo que
su nombre indica, no tienen relación alguna
con el Shajad de la magia y los sueños, salvo
como homenaje de lo que representa.
Los hechiceros que portan estos anillos son
capaces de lanzar sus conjuros no solo con
mayor rapidez, sino que el rango de acción de
este se ve incrementado.
Zebah
Las armas conocidas como Zebah son una de las
posesiones más características de los Duk’Zarist,
un objeto intrínsecamente arraigado a las
costumbres de una gran parte de sus culturas.
Se trata de espadas hechas de madera de
Ghestal y decoradas con runas rojas, que
determinan la estirpe de su poseedor a la vez
que le confieren poderes sobrenaturales. Para
un Duk’Zarist obtener una de estas armas es
un rito de reconocimiento como adulto de pleno
derecho en su sociedad, por lo que solo pueden
ganarse en su debido momento.
Se distinguen por ser estilizadas espadas de
madera de un color muy oscuro, a veces incluso
negro.
Su característica más única es que no pueden
ser quemadas; si se ponen en contacto con fuego,
se prenden en llamas y permanecen ardiendo
sin ser consumidas. De hecho esto parece ser
habitual entre los combatientes Duk’Zarist.
Durante ese tiempo, la madera se torna más
oscura y las runas brillan con fuerza. También
las hay que imitan lanzas, varas o mandobles,
aunque estas son más infrecuentes.
Daedalus
Daedalus es el arma del Señor de las Pesadillas
Davinel Nux, un artefacto de poder en el que
la oscura entidad puso una parte de su propia
esencia. Se trata de una gran espada bastarda
sin demasiado filo, decorada con plumas de
cuervo, huesos extraños y un cristal en la
empuñadura.
Como arma no parece gran cosa, pero se dice que
la magia lanzada a través de ella es
excepcionalmente poderosa.