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presentation of the usability design of the e-learning environment i-literacy
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WS 2008/2009: Usability von Selbstlernumgebungen
Nina Heinze, WS 2008/2009
Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“
benötigt.
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Konzeption, Entwicklung und Implementierung einer E-Learning Umgebung - das Projekt i-literacy
WS 2008/2009: Usability von Selbstlernumgebungen
Nina Heinze, WS 2008/2009
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Kurzer Diskurs: E-Learning
E-Learning bedeutet im Grunde alle Formen des Informierens und Lernens mit elektronischen Medien. Im engeren Sinne istE-Learning das Lernen mittels Offline- und OnlineTechnologien.
• E-Learning als Fernlernen• E-Learning als Interaktion, Kommunikation, Transaktion• E-Learning als Unterstützung des Präsenzlernens• E-Learning baut auf Eigenschaften von Multimedia und Internet auf
WS 2008/2009: Usability von Selbstlernumgebungen
Nina Heinze, WS 2008/2009
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Kurzer Diskurs: E-Learning
Durch E-Learning lassen sich eine Reihe psychologischdidaktischer und lernorganisatorischer Vorteile erzielen:
• Multimedialität• Multimodalität• Multicodalität• Interaktivität & Kommunikabilität• Globalität• Reusability & Flexibility
(nach Issing & Kaltenbaek, 2006)
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Nina Heinze, WS 2008/2009
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XYZ-Learning
Formen des E-Learning:
• E-Learning• Blended Learning• M-Learning• U-Learning• CSCL• Web-Based Collaborative Learning
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Nina Heinze, WS 2008/2009
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Kurzer Diskurs: Netzgeneration
Matures Baby Boomers
Generation X Net Generation
Birth 1900 - 1946 1946 - 1964 1964 - 1982 1982 - today
Description Greatest Generation
Me Generation Latchkey Generation
Millenials
Attributes Command and ControlSelf-sacrifice
OptimisticWorkaholic
IndependentSceptical
HopefulDetermined
Likes Respect for authorityFamilyCommunity involvement
ResponsibiltyWork-ethicCan-do attidude
FreedomMultitaskingWork-Life-Balance
Public activismLatest technologyParents
Dislikes WasteTechnology
LazinessTurning 50
Red tapeHype
Anything SlowNegativity
Aus Oblinger: “Educating the Net Generation”
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Nina Heinze, WS 2008/2009
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Netzgeneration: Was die Advokaten sagen
Auswahl Advokaten: Don Tapscott, Mark Prensky, Diana Oblinger, Wim Ween, Anne Hird, John Seely Brown
• Digitale Medien Teil der Alltagskultur• Hohe Kompetenz im Bereich Digital Literacy• Multitasking ist die Regel• Lernen findet durch Trial-and-Error oder Experimente statt• Lernen findet nicht linear statt• Informiertes Handeln wichtiger als Wissen auf Vorrat• Kommunikation durch IuK Technologien mit Peers nimmt
hohen Stellenwert ein• Durch hohe Informationsdichte werden Kompetenzen im
Bereich Evaluation, Recherche, Analyse erworben
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Nina Heinze, WS 2008/2009
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Netzgeneration: Was die Skeptiker sagen
Auswahl Skeptiker: Rolf Schulmeister, JISC, Sue Benett, KarlMaton, Julie Evans, Nina Heinze
• Generationenbegriff umstritten• Digital divide spürbar• Untersuchungen der Advokaten beruhen auf
Einzelfallbeispielen• Empirische Untersuchungen wiederlegen zum Teil Thesen
über Netzgeneration• Medien „prägen“ nicht, weil Teil des Alltags• Digitale Medien werden meist zu Kommunikationszwecken
genutzt, nicht als zusätzliche Aktivität• Kompetenzen beschränken sich auf Technik, nicht Umgang
mit Informationen
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Nina Heinze, WS 2008/2009
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Netzgeneration: Was sie selber sagen
(http://www.youtube.com/watch?v=zNRJyJ8Mm8w)
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Netzgeneration: Die imb Untersuchung
Fakultätsübergreiffende empirische Untersuchung unter ca.1000 Studierenden der Uni Augsburg
• Thesen der Advokaten wurden bestätigt:Digitale Technologien gehören zum (Uni-) Alltag, diese werden bevorzugt zum Problemlösen verwendet, Kompetenzen in diesem Bereich werden als durchaus gut eingeschätzt, Intergration von neuen Medien in den Studienalltag ist erwünscht
• Thesen der Skeptiker wurden bestätigt: Kompetenzerwerb sehr beschränkt, Motivation zur Steigerung der Kompetenzen gering, Fähigkeiten des Problemlösens werden überschätzt, Defizite wirken sich negativ auf Lernen aus, Informationsflut nicht bewältigbar
WS 2008/2009: Usability von Selbstlernumgebungen
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Netzgeneration: Die imb Untersuchung
FAZIT:Neue Medien sollten unter Berücksichtigung der Stimmen der Advokaten, der Skeptiker, sowie aktueller Forschungsergebnisse in die Hochschulentwicklung eingebunden werden. Bedürfnisse der Studierenden müssen ebenso wie technologische und gesellschaftliche Veränderungen berücksichtigt werden.
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Netzgeneration und Web 2.0
(http://www.youtube.com/watch?v=RoWKkl5nA08&feature=related)
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Web 2.0
Der Begriff, 2004 von Dale Dougherty und Craig Cline geprägt, steht für eine Reihe von interaktiven und kollaborativen Elementen des Web.
Tim Berners-Lee: „I think Web 2.0 is of course a piece of jargon, nobody even knows what it means.“
• Keine spezielle Technik, eher Kombination aus Methoden und Werkzeugen• Primärer Fokus auf veränderte Nutzung (Erstellen und Bearbeiten von Inhalten durch Nutzer)• Social Software wichtiger Aspekt (Wikis, Blogs, Netzwerke, Social-Bookmarking-Portale, Foto- u.
Videoportale)• Aspekte des SemanticWeb (z.B. Folksonomies, Geotagging)
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Web 2.0 und Hochschulbildung
Einsatz von Web 2.0 und Social Software wird vor allem unterdem Begriff E-Learning diskutiert.
• Integration von Social Software in Betrieb von Bildungsportalen
• Anlehnung an Eigenschaften der neuen Studierenden• Unterstützung von selbst gesteuertem Lernen
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Zurück: Web 2.0 und Hochschulausbildung
Kompetenzen der „neuen Studierenden“ müssen so gefördert werden, dass
• Integration von neuen Technologien sinnvoll wird• Informationsflut bewältigt werden kann• Defizite behoben werden• Kompetenzen entstehen und gefördert werden• Kompetenzen in den Bereich der Hochschule transferiert werden können• Lernen lernen gefördert wird in Hinblick auf Employability
Informationskompetenz 2.0
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Informationskompetenz 2.0
Moderne, kritisch-konstruktive Auffassung vonInformationskompetenz im Hinblick auf Verbreitung vonneuen Technologien. Informationskompetenz
• umfasst ein ganzheitliches Verständnis von Informations- und Lernprozessen,• ist eine von vielen Schlüsselkompetenzen,• ist eine „Lernerfahrung“,• ist im Web 2.0 ein Prozess, umfasst nicht nur Lernen mit und durch Information sondern
verstärkt Lernen über Information und Wissen,• Förderung nutzt Hilfsmittel des Web 2.0
(nach Hapke, 2007)
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Informationskompetenz 2.0 und Hochschule
Einbindung der Förderung von Informationskompetenz in Regelstudium wird in Hinblick auf neue Technologien, Informationsflut, Wissensgesellschaft, Employabilty undAlltagskultur zunehmend wichtiger. Vorschläge
• Verpflichtende Kurse zur Grundlagenvermittlung mit E-Learning Anteilen• Selbstlernumgebungen unter Berücksichtigung neuer Technologien• Gestaffelte Vermittlung von Kompetenzen• Fachspezifische Themen zur Vermittlung von Kompetenzen• Unterstützung durch Experten bei Bedarf
Projekt i-literacy
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Projekt i-literacy
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Idee der E-Learning Umgebung
Vermittlung von Schlüsselkompetenzen durch E-Learning• Orientierung an Studierenden• Umfassendes Angebot, didaktisch fundiert• Zusammenarbeit versch. Organisationen• Ausweitung auf andere Fakultäten / Universitäten• Wissenschaftliche Begleitung
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Untersuchungen zur Umsetzung
• Bedarfsanalyse• Dozenten- und Fachreferentenbefragung• Analyse bestehender Dienste• Literatursichtung• Umsetzbarkeit
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Konzept des Angebots
Phase I Phase II Phase III Phase IV Phase V
Virtuelle Lernumgebung (Online-Tutorials, Screencasts, Video-Interviews, Checklisten...)
Einführungskurse in qualitative und quantitative Forschungsmethoden
Vertiefungskurse im Schwerpunkt-bereich (z.B. Wissenschaftstheorie)
PropädeutikumEinführungs-
tutoriumB.A.-Kolloquium
Fortgeschrittenen-tutorium
M.A.-Kolloquium
Extracurriculare Angebote (Workshop Kreativität in Wort und Bild)
On-demand Sprechstunden sowie Lernpartnerschaften (BA / MA)
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Nina Heinze, WS 2008/2009
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Umsetzung: Teil I
Organisatorische Ebene
• Prüfungsordnung• Koordination mit Professorinnen / Dozentinnen• Verantwortlichkeiten• Ansprechpartner• Personal
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Umsetzung: Teil I
Inhaltliche Ebene
• Didaktisches Konzept• Inhalte von Experten• Betreuung• Programmieraspekte• Wissenschaftliche Methoden
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Nina Heinze, WS 2008/2009
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Umsetzung: Teil II
Programmiertechnische Ebene
• Kollaboration Pädagogen und Informatiker• Orientierung an Studierenden• Personalaspekte• Erstellung und Test von Prototypen
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Prototyp A
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Prototyp A
Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „H.264“
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Prototyp B
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Prototyp B
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Prototyp des Piloten
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Prototyp des Piloten
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Probleme während des Design- und Entwicklungsprozesses
Organisatorische Ebene
• Zusammenarbeit• Finanzielle Aspekte• Umsetzung in kurzer Zeit
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Probleme während des Design- und Entwicklungsprozesses
Inhaltliche Ebene
• Zusammenarbeit Bib / Pädagogen / Informatiker• Umfang• Umsetzbarkeit
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Probleme während des Design- und Entwicklungsprozesses
Programmiertechnische Ebene
• Usability vs. Design• Orientierung an Studierenden• Umsetzbarkeit des didaktischen Designs in E-Learning
Umgebung• Zeitfragen
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Fragen
• Wie weit kann Usability bereits bei der Entwicklung berücksichtigt werden?• Wo seht ihr Probleme / Reibungspunkte?• Wie können diese umgangen werden?
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Nina Heinze, WS 2008/2009
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Weiteres Vorgehen
• Nächste Sitzung 26.11. • Abgabe der Aufgabe am Sonnatg, 14.12., 0:oo Uhr• Frage: Was erwarten Studierende von Selbstlernumgebungen?
- Interviewleitfaden, Fragebogen und Auswertungstabelle in Digicampus
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Bis zum nächsten Mal!