14
Jurnal Transit Volume 1 Nomer 3 1 PEMBUATAN GAME PUZZLE GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BELAJAR MENGGUNAKAN GAME MAKER (Making Picture Puzzle Game For Improved Learning To Use Game Maker) Ulil Albab, Nur Wakhidah, Susanto Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Semarang Abstract Puzzle is a game that aims to improve the learning ability in solving problems. This game requires a very high precision. Because in this game we have to concentrate assembles pieces of images that were previously arranged randomly, and then assembles again to be a complete and comprehensive picture. From the above authors consider the need for a picture-making puzzle game. Through this game we will learn many things, ranging from understanding the shape, color, type of image to be played and more. The knowledge that we get from a game will be more impressive than the knowledge we get from rote. So in the end game can be play activities while learning. Making this picture puzzle game using Game Maker software. Keywords: Making Games, Game Puzzle Picture, Game Maker. 1. PENDAHULUAN Perkembangan ilmu teknologi hari demi hari semakin menunjukkan perkembangan teori-teori baru diberbagai bidang, teknologi game adalah salah satunya. Pada sekitar tahun 2000-an permainan yang dikenal dengan sebutan game PlayStation menjamur di daerah perkotaan hingga sebagian pedesaan di kawasan Indonesia, game ini hanya bisa dimainkan oleh satu atau dua orang pemain saja pada sebuah console. Pesawat televisi diperlukan sebagai media output atau tampilan. Beraneka macam genre game dapat dimainkan di perangkat PlayStation. Tetapi sayangnya kebanyakan game-game yang beredar dan terkenal dewasa ini hanyalah menonjolkan manfaat dan tujuan sebagai media untuk hiburan semata. Dan kebanyakan anak–anak, remaja bahkan dewasa menjadikan game sebagai pelepas penat, sebagai hiburan ditengah kesibukan. Kebanyakan dari Gamers/seorang yang sering memainkan sebuah game, menyukai game-game petualangan, pertarungan, tembak-tembakan, teka-teki dan lainya. Selain sebagai sarana hiburan biasanyajuga menjadikan permainan untuk tujuan komersial. Biasanya hal ini berlaku untuk dunia game online. Puzzle dibuat pada dasarnya untuk melatih kecerdasan dalam menyelesaikan masalah. Game puzzle akan selesai dengan sendirinya tanpa terkait dengan sebuah cerita, yang terdapat pada

USM_1d12Jurnal Ilmiah Ulil Albab- Inggris Vol 3 - 1

Embed Size (px)

Citation preview

Jurnal Transit Volume 1 Nomer 3 1

PEMBUATAN GAME PUZZLE GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BELAJAR

MENGGUNAKAN GAME MAKER (Making Picture Puzzle Game

For Improved Learning To Use Game Maker)

Ulil Albab, Nur Wakhidah, Susanto Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Semarang

Abstract

Puzzle is a game that aims to improve the learning ability in solving problems. This game requires a very high precision. Because in this game we have to concentrate assembles pieces of images that were previously arranged randomly, and then assembles again to be a complete and comprehensive picture. From the above authors consider the need for a picture-making puzzle game. Through this game we will learn many things, ranging from understanding the shape, color, type of image to be played and more. The knowledge that we get from a game will be more impressive than the knowledge we get from rote. So in the end game can be play activities while learning. Making this picture puzzle game using Game Maker software. Keywords: Making Games, Game Puzzle Picture, Game Maker. 1. PENDAHULUAN

Perkembangan ilmu teknologi hari demi hari semakin menunjukkan perkembangan teori-teori baru diberbagai bidang, teknologi game adalah salah satunya. Pada sekitar tahun 2000-an permainan yang dikenal dengan sebutan game PlayStation menjamur di daerah perkotaan hingga sebagian pedesaan di kawasan Indonesia, game ini hanya bisa dimainkan oleh satu atau dua orang pemain saja pada sebuah console. Pesawat televisi diperlukan sebagai media output atau tampilan. Beraneka macam genre game dapat dimainkan di perangkat PlayStation. Tetapi sayangnya kebanyakan game-game yang beredar dan terkenal dewasa ini hanyalah menonjolkan manfaat

dan tujuan sebagai media untuk hiburan semata. Dan kebanyakan anak–anak, remaja bahkan dewasa menjadikan game sebagai pelepas penat, sebagai hiburan ditengah kesibukan. Kebanyakan dari Gamers/seorang yang sering memainkan sebuah game, menyukai game-game petualangan, pertarungan, tembak-tembakan, teka-teki dan lainya. Selain sebagai sarana hiburan biasanyajuga menjadikan permainan untuk tujuan komersial. Biasanya hal ini berlaku untuk dunia game online. Puzzle dibuat pada dasarnya untuk melatih kecerdasan dalam menyelesaikan masalah. Game puzzle akan selesai dengan sendirinya tanpa terkait dengan sebuah cerita, yang terdapat pada

Jurnal Transit Volume 1 Nomer 3 2

jenis game lainnya. Permainan ini tentu permainan yang sudah dikenal semua orang, bahkan mungkin di seluruh dunia. Tua, muda, besar, kecil semua menyukainya, bahkan permainan ini hadir dalam berbagai bentuk dan versi. Bahkan anda bisa menemukan puzzle dengan jumlah kepingan yang fantastis, hingga mencapai ribuan keping gambar. Tentunya bukan perkara mudah untuk menyusun puzzle yang seperti ini. Permainan ini membutuhkan ketelitian yang sangat tinggi. Karena dalam permainan ini kita harus berkonstrasi untuk meyusun kepingan-kepingan gambar yang sebelumnya disusun secara acak, dan kemudian menyusunnya kembali agar menjadi sebuah gambar yang utuh dan lengkap.

2. LANDASAN TEORI a. Perangkat Lunak (Software)

Software adalah perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja yang diinginkan. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional dan dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program (Pressman, 2002). Software memiliki dua peran, di satu sisi berfungsi sebagai sebuah aplikasi dan di sisi lain sebagai pengontrol pembuatan sebuah aplikasi. Sebagai produk, software berlaku sebagai perhitungan yang dibangun oleh komputer. Sedangkan peran sebagai pengontrol, software

berlaku sebagi dasar untuk kontrol komputer (sistem operasi), komunikasi informasi (jaringan), dan penciptaan serta kontrol dari program-program lain.

b. Perancangan Sistem Menurut Kadir (2003) tahapan

perancangan sistem dibagi menjadi 2 bagian, yaitu :

1. Perancangan Basis Data. Perancangan basis data merupakan langkah untuk menentukan basis data yang diharapakan dapat mewakiri seluruh kebutuhan pengguna. Penyusunan basis data berdasarkan kamus aliran data yang telah dibuat pada tahapan sebelumnya. Perancangan basis data terdiri atas perancangan basis data secara konseptual, perancangan basis data secara logis, dan perancangan basis data secara finis.

2. Perancangan Proses. Perancangan proses menghasilkan dokumentasi perancangan dalam bentuk bagan struktur sistem. Bagan struktur sistem memperlihatkan seluruh program dalam sistem baru dan hirarki kontrol terhadap program-program tersebut.

c. Flowchart Flowchart adalah bagan yang menunjukan alir program serta prosedur sistem secara logika. Flowchart digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi (Analisis dan Desain Sistem Informasi, Jogiyanto, 2005). Flowchart terbagi menjadi 5 macam yakni :

Jurnal Transit Volume 1 Nomer 3 3

1. Flowchart Sistem (System flowchart)

Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem.

2. Flowchart Dokumen (document flowchart)

Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat dan disimpan.

3. Flowchart Skematik Flowchart Skematik mirip

dengan Flowchart Sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem.

Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan

menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart.

4. Flowchart Program Flowchart Program dihasilkan

dari Flowchart Sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.

5.Flowchart Proses Flowchart Proses merupakan

teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan atau form.

d. Multimedia Multimedia adalah sebuah

media dan konten yang menggunakan kombinasi bentuk

Jurnal Transit Volume 1 Nomer 3 4

konten yang berbeda. Istilah ini dapat digunakan sebagai kata benda (sebuah media yang berisi gabungan dari beberapa bentuk konten) atau sebagai kata sifat yang menggambarkan media yang memiliki beberapa bentuk konten.

Jenis-jenis Konten Multimedia multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital, digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.

a. Teks Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe.

b. Grafik Grafik adalah suatu medium

berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar dirender dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi.

c. Audio Audio atau medium berbasis

suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.( Sandi, 2012)

e. Game Perkembangan teknologi computer dan multimedia saat ini, telah mendorong manusia

menghasilkan metode yang semakin memudahkan pekerjaan. Jika sebelumnya game hanya dibuat untuk kesenangan dan ketrampilan pemainya, kini telah dimanfaatkan oleh para pendidik, pelaku bisnis, psikolog dan motivator dalam menyampaikan idenya.(Nugroho, 2012) Game banyak disukai oleh anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan. Game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.(Agustinus, 2009) Menurut Nilwan (2008) game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya

Jurnal Transit Volume 1 Nomer 3 5

saling berkaitan. Klasifikasi Game

Menurut Chirs Cawford (2010) game dapat diklasifikasikan menjadi 4, yaitu :

a. Advergaming. Advergaming merupakan aplikasi games pada personal computer. Games dijalankan pada PC . Pada Media PC, durasi waktu penayangan adalah tidak terbatas, selama games tersebut bagus dan mampu menghibur pemain, maka selama itulah tingkat kemungkinan untuk dilihat audience akan semakin tinggi.

b. Edutainment (game edukasi). Edutainment atau game edukasi merupakan salah satu game yang berfungsi sebagai media pembelajaran yang dipenuhi nuansa menghibur dan menyenangkan dan mudah dicerna oleh pemainnya.

c. Edumarket games. Edumarket games adalah game kombinasi dari advergaming dan edutainment.

d. Simulation games. Simulation games adalah sebuah permainan secara simulasi.

f. Tipe-Tipe Game 1. Shooting (tembak-tembakan) :

Video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Contoh : GTA, dan Crysis.

2. Fighting (Pertarungan) : Game yang permainannya memerlukan refleks dan koordinasi mata dan tangan

dengan cepat, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan hafalan jurus. Contoh : Mortal Kombat dan Tekken.

3. Petualangan (Adventure) : Game yang lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berfikir pemain dalam menganalisia tempat secara visual, memecahkan tekateki maupun menyimpulkan berbagai peristiwa. Contoh : Kings Quest, dan Space Quest.

4. Simulasi, Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Contoh : The Sims.

5. Strategi : Game jenis ini memerlukan koordinasi dan strategi dalam memainkan permainan ini. Kebanyakan game stategi adalah game perang. Contoh : Warcraft.

6. Olahraga (Sport) : Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan, membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam memainkannya. Contoh : Winning Eleven dan NBA.

7. Puzzle, Game teka-teki, pemain diharuskan memecahkan teka-teki dalam game tersebut. Contoh : Tetris, Minesweeper dan Bejeweled.

8. Edugames (Edukasi) : Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing.

Jurnal Transit Volume 1 Nomer 3 6

Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.(Nilwan, 2008)

g. Puzzle Game Puzzle adalah salah satu bentuk permainan yang membutuhkan ketelitian, melatih kita untuk memusatkan pikiran, karena harus berkonstrasi dalam meyusun kepingan-kepingan gambar puzzle tersebut hingga menjadi sebuah gambar yang utuh dan lengkap. Puzzle termasuk permainan yang memiliki nilai edukatif. Dengan puzzle dapat belajar memahami konsep bentuk, warna, ukuran dan jumlah. Bentuk gambar puzzle yang digunakan lebih sederhana dan mempunyai warna yang lebih mencolok agar menarik untuk dimainkan. Menyusun kepingan puzzle berarti mengingat gambar secara utuh, kemudian menyusun komponennya agar menjadi sebuah gambar yang utuh dan sempurna. Bermain puzzle gambar dapat melatih kecerdasan otak, karena dalam bermain harus berkonsentrasi memusatkan pikiran dalam mencocokkan kepingan-kepingan gambar puzzle. Selain itu permainan ini dapat meningkatkan

keterampilan dalam menyelesaikan masalah sederhana.(Syukron, 2011)

h. Game Maker Game Maker adalah salah satu

game engine yang bisa membantu dalam penggembangan game computer tanpa menggunakakan coding yang banyak. Dengan game maker kita dapat membuat game 2D/jenis game yang tidak membebani system. Dalam membuat game harus memiliki software pembuatan game yang handal, salah satu software computer untuk membuat game yang baik adalah dengan menggunakan Game Maker. Komponen-komponen Game Maker Mencakup berbagai genre, termasuk aksi, petualangan, permainan puzzle dan lainya lengkap dengan efek suara dan kwalitas gambar 2D/jenis game yang tidak membebani system. Untuk membuat game yang bagus dan handal harus mengetahui semua fungsi yang ada di Game Maker.( Overmars, 2006)

i. Metode Pengembangan Sistem Pada prinsipnya pemodelan sistem waterfall pengembangannya dilakukan secara sistematis dan terarah dari tahap sistem, secara berurutan melalui tahap requirement, analysis, design, coding, testing dan maintenance dan dapat kembali ketahap awal apabila semua tahapan pengembangan sistem telah dilalui.(Pressman, 2002)

Jurnal Transit Volume 1 Nomer 3 7

1. Requirement Tahap ini didefinisikan sebagai sebuah tahap yang menghasilkan sebuah kondisi yang diperlukan oleh pengguna untuk menyelesaikan masalah ataupun mencapai tujuan. Tahap ini bertujuan untuk mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan pengguna dan kemudian mentransformasikan kedalam sebuah deskripsi yang jelas dan lengkap.

2. Analysis Tahap ini bertujuan untuk menjabarkan segala sesuatu yang nanti akan ditangani oleh perangkat lunak. Tahap ini adalah tahapan dimana pemodelan merupakan sebuah representasi dari objek didunia nyata. Untuk memahami sifat perangkat lunak yang akan dibangun harus memahami domain informasi dan tingkah laku yang diperlukan.

3. Design Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural.

4. Coding Tahap ini adalah tahap yang mengkonversi apa yang telah dirancang sebelumnya kedalam sebuah bahasa yang

dimengerti computer. Kemudian computer akan menjalankan fungsi-fungsi yang telah didefinisikan sehingga mampu memberikan layanan-layanan kepada pengguna.

5. Testing Tahap pengujian terdapat dua metode pengujian perangkat lunak yang umumnya digunakan, yaitu metode black-box dan white-box. Pengujian dengan metode black-box merupakan pengujian yang menekankan pada fungsional dari perangkat lunak tanpa harus mengetahui bagaimana menggunakan metode black-box dikatakan berhasil jika fungsi-fungsi yang ada telah memenuhi spesifikasi kebutuhan yang telah dibuat sebelumnya. Sedangkan metode white-box menguji stuktur internal perangkat lunak dengan melakukan pengujian pada algoritma yang digunakan oleh perangkat lunak.

6. Maintenance Tahap akhir dari metode waterfall adalah tahap perawatan. Tahap ini dapat diartikan sebagai tahap peggunaan perangkat lunak yang disertai dengan perawatan dan perbaikan. Perawatan dan perbaikan perangkat lunak diperlukan, termasuk didalamnya adalah pengembangan, karena dalam prakteknya ketika perangkat lunak tersebut digunakan terkadang masih terdapat

Jurnal Transit Volume 1 Nomer 3 8

kekurangan ataupun penambahan fitur-fitur baru yang dirasa perlu untuk ditambahkan.

3. PERANCANGAN SISTEM

Perancangan sistem adalah suatu proses yang menggambarkan bagaimana suatu sistem dibangun untuk memenuhi kebutuhan pada fase analisis. Perancangan sistem atau bisa juga disebut sebagai desain sistem dapat pula didefinisikan sebagai teknik pemecahan masalah yang saling melengkapi yang merangkai kembali bagian-bagian komponen menjadi sistem yang lengkap. Dalam proses perancangan game puzzle gambar ini akan memberikan gambaran tentang perangkat lunak yang akan di buat. Pada bagian perancangan ini akan di gambarkan hirarki program, algoritma, dan flowchat serta desain antar muka.

a. Hierarki Program

Gambar 1 Hierarki Program

b. Perancangan Diagram Alir Pemrograman

Gambar 2 Flow Chart Sistem

c. Desain Menu Utama Desain tampilan menu utama

adalah tampilan pertama kali saat game di jalankan. Untuk keluar dari program pilih tombol keluar, sedangkan untuk memulai permainan pilih tombol main.

Gambar 3 Desain Menu Utama

Jurnal Transit Volume 1 Nomer 3 9

d. Desain Tombol Info Dalam desain tombol info jika

ingin memulai permainan maka sebelumya harus membaca petunjuk cara bermain dengan cara memilih tombol info. Untuk memulai permainan pilih tombol mulai sedangkan untuk keluar dari program pilih tombol keluar.

Gambar 4 Desain Tombol Info

e. Desain Tingkat Kesulitan Mudah

Pada desain tingkat kesulitan mudah maka permainan akan dilaksanakan dengan posisi susunan gambar diacak dengan objek gambar terbagi menjadi sembilan bagian potongan gambar.

Gambar 5 Desain Tingkat Kesulitan

Mudah f. Desain Tingkat Kesulitan

Sedang Pada desain tingkat kesulitan

mudah maka permainan akan dilaksanakan dengan posisi susunan gambar diacak dengan objek gambar terbagi menjadi enam belas bagian potongan gambar.

Gambar 6 Desain Tingkat Kesulitan Sedang

Jurnal Transit Volume 1 Nomer 3 10

g. Desain Tingkat Kesulitan Sulit Pada desain tingkat kesulitan

sulit maka permainan akan dilaksanakan dengan posisi susunan gambar diacak dengan objek gambar terbagi menjadi dua puluh lima bagian potongan gambar.

Gambar 7 Desain Tingkat Kesulitan

Sulit

h. Desain Score Waktu Dalam desain score waktu

jika gambar tersusun dengan benar maka dinyatakan berhasil menyelesaikan permainan dan mendapatkan score waktu dalam menyelesaikan permainan tersebut. Untuk bermain kembali pilih tombol ok. Sedangkan untuk berhenti dan keluar dari program pilih tombol keluar.

Gambar 8 Desain Score Waktu

i. Desain Tombol Keluar Dalam desain tombol keluar

Jika ingin keluar pilih tombol Yes dan jika tidak pilih tombol No.

Gambar 9 Desain Tombol Keluar 4. IMPLEMENTASI SISTEM

Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Puzzle Gambar adalah sebagai berikut : a. Processor Intel[R]

Pentium[R] Dual CPU. c. RAM 2.00 GB. d. HD 150 GB.

Jurnal Transit Volume 1 Nomer 3 11

Sedangkan untuk perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan Game Puzzle Gambar adalah sebagai berikut : a. Sistem Operasi Windows XP. b. Game Maker 8.0 Pro. c. Photoshop CS4.

a. Implementasi Halaman Menu Utama

Pada saat aplikasi pertama kali dijalankan maka akan muncul halaman menu utama. Halaman menu utama ini dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 10 Halaman Menu Utama

b. Implementasi Halaman Tingkat Kesulitan

Halaman tingkat kesulitan sebelum memulai game puzzle gambar ini akan terdapat tiga tingkat kesulitan yang dapat dipilih sesuai dengan keinginan mulai dari mudah, sedang dan sulit. Tampilan halaman tingkat kesulitan ini dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 11 Halaman Menu Tingkat

kesulitan

c. Implementasi Halaman

Tombol Info

Pada halaman tombol info ini berisi tentang cara bermain game puzzle gambar . Tampilan halaman tombol info ini dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 12 Halaman Tombol Info

d. Implementasi Halaman Tombol Keluar Pada halaman tombol keluar ini berisi tentang cara petunjuk

Jurnal Transit Volume 1 Nomer 3 12

keluar dari aplikasi game . Tampilan halaman tombol keluar ini dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 13 Halaman Tombol Keluar

e. Pengujian White Box

1. Bagan Alir Pengujian

Gambar 14 Bagan Alir Pengujian

2. Grafik Alir

Gambar 15 Grafik Alir Pengujian

Kompleksitas Siklomatis ( pengukuran kuantitatif kompleksitas logis suatu program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan : V(G) = E - N + 2 E = Jumlah Edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah. N = Jumlah Simpul Grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran. V(G) = 14 – 11 + 2 = 5 Basis set yang dihasilkan Part 1 = 1,2,3,4,5,6,2 Part 2 = 1,2,3,4,7,8,9,10,11

Part 3 = 1,2,3,4,5,7,8,9,10,11 Part 4 = 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11

Part 5 = 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,2

Jurnal Transit Volume 1 Nomer 3 13

Tabel 1 Hasil Pengujian Jalur

f. Pengujian Black Box

Pengujian selanjutnya dilakukan untuk memastikan masukan akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output yang sesuai dengan rancangan.

Tabel 2 Hasil Pengujian Tombol

5. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil pengujian dari pembuatan Game Puzzle Gambar dapat dibuktikan

program dapat berjalan dengan baik. Maka didapatkan kesimpulan secara menyeluruh mengenai pembuatan Game Puzzle Gambar dengan menggunakan Game Maker diantaranya sebagai berikut:

1. Game ini merupakan Game Puzzle Gambar, sehingga cara bermain dengan cara menyusun gambar-gambar yang sudah dipotong secara acak menjadi gambar yang utuh dan sempurna.

2. Untuk menu tingkat kesulitan pemain bisa memilih sendiri tingkat kesulitan yang diinginkan, mulai dari tingkat kesulitan mudah dengan jumlah potongan 9 gambar dengan tema gambar Angry Birds, tingkat kesulitan sedang dengan jumlah potongan 16 gambar dengan tema gambar Oscar’s Oasis dan tingkat kesulitan sulit dengan jumlah potongan 25 gambar dengan tema gambar Shaun The Sheep.

3. Program Game Puzzle Gambar juga dapat meningkatkan kemampuan berfikir, karena harus menyelesaikan permainan dengan cepat untuk mendapat score waktu yang lebih baik dengan score waktu sebelumnya.

6. SARAN Adapun saran yang dapat

diberikan untuk pengembangan game adalah sebagai berikut : 1. Game Puzzle Gambar akan

lebih menarik lagi apabila mempunyai tampilan

Jurnal Transit Volume 1 Nomer 3 14

3D/jenis game dengan tampilan baik.

2. Untuk kedepannya Game Puzzle Gambar tidak hanya bisa dimainkan melalui PC dan laptop, tetapi juga bisa dimainkan melalui media HP/Handphone.

DAFTAR PUSTAKA Agustinus. 2009. Pemrograman

Animasi dan Game Profesional Elex Media Komputindo.

Chirs, Cawford. 2011. Pengertian

Teknologi Game. http://joey- amel.blogspot.com/2010/04/pen gertian -teknologi-game.html. /di unduh 10 Desember 2012.

Jogiyanto. 2005. Analisa dan Desain

Sistem Informasi. Yogyakarta. Andi.

Kadir, Abdul. 2003. Konsep dan

Tuntunan Praktis Basis Data. Yogyakarta. Andi.

Nilwan, Agustinus. 2008. Pemrograman Animasi dan

Game Profesional. Jakarta. Elex Media Komputindo.

Nugroho widyarto Erdhi, Sanjaya

Ridwan. 2012. Mudah Membuat

Game sendiri. Jakarta. Elex Media Komputindo.

Overmars, Mark. 2006. The Game

Maker's Apprentice: Game Development for Beginners, Apress.

Roger S, Pressman. 2002. Rekayasa

Perangkat Lunak, Pendekatan Praktis edisi 2. Yogyakarta, Andi.

Sandi, Haffy R. 2012. Pengertian Multimedia. URL : http://hvsuperman.blogspot.com/2012/09/pengertian-multimedia.html/ di unduh 15 Desember 2012.

Syukron , 2011. Penggunaan Media

Games Puzzle. URL : http://syukronsahara.blogspot.com/2011/05/penggunaan-media-games-puzzle.html/ di unduh 14 Desember 2012.