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Manual de AutoCAD Básico [email protected] Uso de bloques, atributos y Referencias externas AutoCAD provee herramientas para manejar objetos en nuestro dibujo de forma más eficiente, usando bloques es posible manejar y organizar muchos objetos como si fueran un solo componente. Un Atributo crea una asociación entre elementos de información y los bloques de un dibujo, por ejemplo números de parte, tags o precios. Usando las referencias externas o “xrefs” es posible insertar un dibujo completo sobre tu dibujo actual de tal forma que cuando habrás nuevamente el dibujo, cualquier cambio que hagas en el dibujo insertado se reflejara en tu dibujo actual. BLOQUES.- Un bloque es la unión de objetos que se pueden asociar juntos de tal manera que formen uno solo, tu puedes insertar, escalar, girar y modificar un bloque en cualquier dibujo, también puedes explotar o desagrupar un bloque a sus componentes básicos, modificarlos y redefinir el bloque, AutoCAD actualizará automáticamente todos los bloques que tengan el mismo nombre del bloque que acabamos de redefinir. Dentro de un bloque pueden estar agrupados otros bloques, la única limitante es que el bloque no haga referencia a sí mismo, esto pasa cuando tratamos de insertar un archivo que ya contiene un bloque que tiene el mismo nombre del archivo que estamos tratando de insertar o tratamos de redefinir un bloque sin desagruparlo (explotarlo). Se recomienda el uso de bloques para los siguientes casos: Cuando se desee crear una biblioteca de símbolos que son usados con frecuencia de esta manera los tendremos siempre disponibles sin necesidad de estarlos dibujando constantemente. Hacer revisiones más eficientemente, insertando, copiando y relocalizando bloques que forman un grupo completo de objetos, tenemos la posibilidad de agrupar varios objetos en uno solo Cuando queramos ahorrar espacio en el archivo que genere nuestro dibujo, insertar varios bloques del mismo objeto ocupan menos espacio en archivo que si los dibujáramos cada uno individualmente. Definición de Bloques.- Podemos crear bloques de dos maneras distintas, usando el comando bmake para crear un bloque que será usado Este manual es gratuito, se prohibe su venta o cualquier uso con fines de lucro ([email protected]) 104

Uso de bloques, atributos y Referencias externas

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AutoCAD provee herramientas para manejar objetos en nuestro dibujo de forma más eficiente, usando bloques es posible manejar y organizar muchos objetos como si fueran un solo componente. Un Atributo crea una asociación entre elementos de información y los bloques de un dibujo, por ejemplo números de parte, tags o precios.

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Uso de bloques, atributos y Referencias externas

PGINA 111Manual de AutoCAD Bsico

[email protected]

Uso de bloques, atributos y Referencias externas

AutoCAD provee herramientas para manejar objetos en nuestro dibujo de forma ms eficiente, usando bloques es posible manejar y organizar muchos objetos como si fueran un solo componente. Un Atributo crea una asociacin entre elementos de informacin y los bloques de un dibujo, por ejemplo nmeros de parte, tags o precios.

Usando las referencias externas o xrefs es posible insertar un dibujo completo sobre tu dibujo actual de tal forma que cuando habrs nuevamente el dibujo, cualquier cambio que hagas en el dibujo insertado se reflejara en tu dibujo actual.

BLOQUES.- Un bloque es la unin de objetos que se pueden asociar juntos de tal manera que formen uno solo, tu puedes insertar, escalar, girar y modificar un bloque en cualquier dibujo, tambin puedes explotar o desagrupar un bloque a sus componentes bsicos, modificarlos y redefinir el bloque, AutoCAD actualizar automticamente todos los bloques que tengan el mismo nombre del bloque que acabamos de redefinir.

Dentro de un bloque pueden estar agrupados otros bloques, la nica limitante es que el bloque no haga referencia a s mismo, esto pasa cuando tratamos de insertar un archivo que ya contiene un bloque que tiene el mismo nombre del archivo que estamos tratando de insertar o tratamos de redefinir un bloque sin desagruparlo (explotarlo).

Se recomienda el uso de bloques para los siguientes casos:

Cuando se desee crear una biblioteca de smbolos que son usados con frecuencia de esta manera los tendremos siempre disponibles sin necesidad de estarlos dibujando constantemente.

Hacer revisiones ms eficientemente, insertando, copiando y relocalizando bloques que forman un grupo completo de objetos, tenemos la posibilidad de agrupar varios objetos en uno solo

Cuando queramos ahorrar espacio en el archivo que genere nuestro dibujo, insertar varios bloques del mismo objeto ocupan menos espacio en archivo que si los dibujramos cada uno individualmente.

Definicin de Bloques.- Podemos crear bloques de dos maneras distintas, usando el comando bmake para crear un bloque que ser usado solo en el dibujo actual o bien con wblock para crear un bloque que ser archivado en un file para ser usado posteriormente en otro dibujo, con este comando, tambin podemos separar una seccin de nuestro dibujo como un nuevo archivo.

Command: bmake Abv. BDraw Block Make

Botn en la barra de herramientas Draw.

Usando el comando Bmake.- Activaremos el comando usando cualquiera de los mtodos que se mencionan en la parte de arriba, enseguida aparecer el cuadro de dialogo en el cual elegiremos las opciones para crear el bloque.

A la izquierda se muestra el cuadro de dilogo para crear el bloque.

En la seccin Block Name indicaremos el nombre que identificar al bloque, no debemos usar espacios al definir este nombre.

Una vez definido el nombre pasaremos a seleccionar el punto de referencia (Base Point) que usaremos para este bloque. Posteriormente cuando insertemos el bloque este punto nos servir para localizar el bloque dentro del dibujo, existen dos opciones para localizar este punto 1. -Presionando el botn

Esto nos enviara a la ventana de dibujo en donde seleccionaremos el punto base usando el botn izquierdo del Mouse ayudndonos con alguna de las referencias de Object Snap. 2.- La otra opcin consiste en indicar el punto base usando una coordenada absoluta usando las casillas que se proveen debajo del botn select Objects, en estas casillas indicaremos la coordenadas en x, y, z respectivamente, no es muy recomendable usar esta opcin ya que no sabremos a ciencia cierta en que lugar quedara el punto de referencia que estamos indicando.

A la izquierda se muestra un ejemplo de cmo podemos usar esta seccin, usaremos la coordenada z cuando estemos trabajando en dibujos tridimensionales, de otra forma obtendremos resultados inesperados.

La coordenada del ejemplo seria el equivalente de 45,20, se recomienda evitar el uso de esta opcin a menos que se conozca con exactitud la localizacin exacta del punto que definiremos como punto base.

Finalmente seleccionaremos los objetos que formarn nuestro bloque, para esto presionaremos el botn Select Objects, esto nos llevar nuevamente al rea de dibujo donde seleccionaremos los objetos que compondrn el bloque que estamos tratando de crear, para eso usaremos alguno de los mtodos de seleccin.

El botn List Block Names.. nos sirve nicamente para consulta, al presionar este botn obtendremos una lista de los bloques existentes en nuestro dibujo, en caso de que queramos tener la certeza de que el nombre que estamos usando para el nuevo bloque no exista ya o bien si queremos redefinirlo, usar el mismo nombre exactamente.

Es probable que una vez que hayamos definido el bloque, los objetos que usamos para crearlos ya no nos sean tiles en el dibujo, si desactivamos la opcin Retain Objects los objetos que usamos para definir el bloque sern borrados de nuestro dibujo, en caso contrario si activamos esta opcin los objetos permanecern en nuestro dibujo.

Finalmente presionaremos el botn OK, para dar por terminado el comando y el bloque que creamos estar disponible para ser insertado en el momento que sea necesario.

Este bloque que acabamos de crear solo estar disponible en el dibujo actual y no podremos usarlo en otros dibujos.

Para crear un bloque externo, es decir un bloque que podremos usar y estar disponible para cualquier dibujo, usaremos el comando Wblock con este comando grabaremos el bloque en un archivo de tal forma que podremos usarlo como bloque en cualquier dibujo.

Command: wblock Abv. W

Una vez que activemos el comando, nos aparecer un cuadro en donde se nos muestra el rbol de directorios y archivos estndar de Windows, en la barra de titulo podremos apreciar el texto Create Drawing File (crear nuevo archivo de dibujo), en ese momento debemos elegir el directorio y el nombre con que vamos a guardar el bloque, ya sea que lo vayamos a guardar en un disco flexible o disco duro, tambin es necesario especificar un nombre con el que identificaremos al bloque una vez que quede guardado.

Lo primero es seleccionar la unidad de disco duro o disco flexible en donde vamos a guardar nuestro bloque, haciendo clic en la persiana de unidades de disco, entonces aparecer una lista de Drivers en donde podremos guardar nuestro archivo, ya seleccionada la unidad es necesario indicar tambin el directorio en el que vamos a guardar el bloque, o bien si lo prefieres puedes guardarlo en el directorio raz de la unidad que seleccionaste, tambin puedes crear uno nuevo usando el botn.

Finalmente ser necesario que especifiquemos un nombre con el que se guardara nuestro dibujo, para el nombre se recomienda no usar espacios ni ms de 30 caracteres (aunque podemos hacerlo). Despus de haber introducido la localizacin y el nombre del archivo del bloque presionaremos el botn Guardar (puede cambiar a Save), en ese momento volveremos al modo de dibujo y podremos ver el siguiente texto en la lnea de comando.

Block name: (nombre del bloque interno)enterEn este momento si ya tenemos un bloque interno como se mostr en el procedimiento anterior, podemos escribir directamente el nombre de dicho bloque de esta forma el bloque interno quedara grabado en un archivo para su posterior utilizacin, al presionar enter el comando se da por terminado.

Si al solicitarnos el nombre del bloque nosotros presionamos la tecla enter sin escribir nada entonces aparecer el siguiente mensaje en la lnea de comandos.

Insertion base point: indicaremos un punto de insercin con el botn izquierdo del mouse.Se activara la rutina para la creacin de bloques, de esta manera podremos guardar o crear bloques externos sin necesidad de tener que crear bloques internos primero, primeramente especificaremos el punto base de insercin o punto de referencia.

Select objects: Seleccionar objetos usando el mtodo de seleccin ms apropiado.

Finalmente seleccionaremos los objetos que usaremos para el bloque, una vez terminada la seleccin presionaremos la tecla enter.

Tanto en la creacin de los bloques internos como externos en algunas ocasiones los objetos que seleccionamos desaparecen de la pantalla, para restaurarlos y que aparezcan nuevamente podemos usar el comando oops con este comando restauremos los objetos borrados, pero no desharemos el comando de creacin de bloque como pasara con el comando undo.

INSERCIN DE BLOQUES.- Ya que hayamos creado los bloques de los objetos que ms comnmente usamos dentro de un dibujo o bien si ya contamos con una biblioteca de smbolos, ser necesario que sepamos como podemos agregarlos o insertarlos en nuestro dibujo, para esto usaremos el comando insert.

Command: insert Abv. iMenu Insert Block

Botn en la barra de herramientas Draw.

Activaremos el comando y aparecer un cuadro de dialogo en el que debemos especificar tanto el nombre del bloque que deseamos insertar as como los parmetros con los que el bloque ser insertado.

En la seccin Block podremos elegir entre dos opciones, insertar un bloque interno usando el botn Block o bien insertar un bloque desde archivo o externo usando el botn File.

Podemos escribir directamente el nombre del bloque si es que lo sabemos en el cuadro de block, o bien la ruta donde esta localizado el archivo en caso de que se trate de un bloque externo en el cuadro de file, pero si lo prefieres puedes usar los botones que se proveen para cada opcin.

Presionando el botn block obtendremos una lista de todos los bloques que existan en el dibujo actual, usaremos el puntero del Mouse para seleccionar el bloque que deseamos insertar, si te encuentras con que son demasiados bloques y es difcil localizar el bloque que buscas, puedes usar el asterisco como comodn para filtrar los nombres que aparecen en la ventana de seleccin. Por ejemplo si deseas que aparezcan nicamente los bloques que empiecen con la letra f, debers escribir en el cuadro Pattern el texto f* y finalmente la tecla enter, o bien para todos los que empiecen con VA escribiras VA*. De esta forma puedes hacer ms fcil la localizacin de bloques en esta ventana, finalmente presiona el botn OK.

El botn file nos dar la oportunidad de insertar un bloque externo, o bien un archivo de dibujo completo dentro de nuestro dibujo actual, cabe sealar que aunque Windows 95 nos da oportunidad de asignar nombre de archivo con espacios y ms de 32 caracteres, AutoCAD solo acepta nombres de bloque de menos de 31 caracteres y sin espacios, as que en algunas ocasiones ser necesario modificar los nombres de bloque para que AutoCAD los acepte.

Al presionar el botn file aparecer el cuadro de rbol y directorios standard de windows en el que podremos observar el titulo Select Drawing File. Buscaremos el archivo que queremos insertar en el drive en donde est localizado y con el puntero del mouse seleccionaremos el archivo que corresponde al bloque que queremos insertar, finalmente presionaremos el botn abrir y el archivo ser seleccionado para su insercin.

Como se mencion anteriormente, Autocad le asigna un nombre de bloque al archivo que estamos insertando, este nombre es idntico al del archivo, as que si el nombre del archivo tiene espacios o ms de 32 caracteres en la ventana de insercin de bloques aparecer un mensaje de error.El grfico de arriba nos muestra un ejemplo de un bloque externo que tiene un nombre no compatible con los bloques de AutoCAD el mensaje que veremos en este caso es el siguiente: La solucin a este problema es cambiar el nombre que Autocad asign al bloque externo por uno que sea compatible, usaremos el puntero del mouse para seleccionar el nombre que aparece en el cuadro Block, (debemos mantener la ruta que esta en file ) una vez seleccionado, escribiremos un nombre de menos de 32 caracteres y que no tenga espacios. En el grfico de la derecha se muestra un ejemplo de cmo quedara el nombre.

Cuando hayamos elegido el bloque ya sea externo o interno, debemos especificar en donde y como insertaremos el bloque que acabamos de seleccionar.

En el cuadro options tenemos el parmetro Specify Parameters on Screen si activamos esta opcin, se nos irn preguntando cada una de las opciones a la hora en que insertemos el bloque y en el rea de dibujo, esta es la opcin ms prctica, porque nos permite ver como se esta insertando el bloque. Si optamos por no activar esta opcin, podremos especificar las opciones directamente en este cuadro de dialogo como se explica a continuacin.

El Punto de insercin o insertion Point nos servir para localizar el bloque dentro de nuestro dibujo escribiremos el valor que corresponde a cada coordenada que en este caso ser absoluta, si especificamos los parmetro en la pantalla, tendremos adems la opcin de usar una referencia de object snap o el mtodo implcito.

En la opcin scale podremos especificar un factor de aumento o disminucin del bloque, como puedes ver podemos especificar un valor diferente para cada una de las coordenadas del bloque , de esta manera podremos deformarlo, por ejemplo para aumentarlo 2 veces escribiremos el nmero 2 en todas las casillas, de esta forma aumentar proporcionalmente, para disminuir la mitad escribiramos .5 en todas las casillas, la coordenada Z solo funciona en dibujos tridimensionales.

En la figura de arriba se muestran ejemplos de bloques con diferentes factores de escala, en caso de que elijamos la opcin Specify Parameters on Screen esta opcin aparecer con el siguiente texto en la lnea de comando

X scale factor / Corner / XYZ: Escribiremos el factor de escala en X o bien lo podemos hacer mediante un clic en el rea de dibujo, despus se nos solicitara el desplazamiento que definir ambos factores.

Y scale factor (default=X):Escribiremos el factor de escala en y si presionamos enter sin ningn numero ser igual que en x o si hicimos clic, se nos solicitara el desplazamiento.

Finalmente especificaremos un ngulo de giro para el bloque, debemos tomar en cuenta que el ngulo que tenga actualmente el bloque ser considerado como cero, tambin podemos especificar ngulos negativos, en la lnea de comando esta opcin aparecer como Rotation angle :Especificaremos el ngulo y presionaremos enter.La opcin explode nos permite que el bloque se inserte desagrupado, en caso contrario el bloque y todos los objetos que contiene formaran un solo objeto.

Si hemos decidido desagrupar el bloque es preferible hacerlo con esta opcin en lugar de usar el comando Explode.

Para que el bloque quede insertado presionaremos enter y dependiendo de los parmetros que hayamos elegido, el programa nos preguntar o insertar el bloque directamente.

Definicin de atributos

El aplicar definiciones de atributos en combinacin con los bloques nos ayuda a manejar los textos de una forma ms eficiente en nuestro dibujo, sobre todo cuando se trata de arreglos tpicos o en casos donde los bloques requieren de una identificacin.

Command: ddattdef Draw block define attributes...

Botn en la categora attribute de las opciones de personalizacin

Una vez que activemos el comando aparecer la ventana de Definicin de Atributos en donde especificaremos las propiedades que tendr nuestra definicin.

La primera seccin es la del tipo de definicin que vamos a crear, aunque podemos dejar estas opciones en blanco, en algunas ocasiones ser de gran utilidad optar por alguno de los tipos que esta opcin ofrece.

Invisible.- le asigna la propiedad de invisible al atributo, es decir que el texto del atributo no ser visible a menos que modifiquemos el valor de la variable attdisp a on de esta forma podemos controlar el que el atributo se vea o no si cambiamos la variable attdisp a off este no se ver.

Constant.- La propiedad de constante no permitir que el valor del atributo cambie, sino que siempre ser constante y no podr ser editado.

Verify.- Nos permitir verificar una entrada de un atributo antes de esta sea aceptada.

Preset.- Aplicar el valor que hayamos predefinido, pero con la posibilidad de editarlo.

Aunque podemos elegir solo alguna propiedad o ninguna, tambin podemos hacer combinaciones, por ejemplo un atributo puede ser invisible y a la vez constante.

En la seccin attribute especificaremos la forma en que identificaremos el atributo.

En el cuadro TAG escribiremos la identificacin del atributo, este nombre no aparecer a menos que explotemos o desagrupemos el atributo. No se pueden usar espacios en los nombres de TAG.

En el cuadro Prompt escribiremos el texto que queremos que aparezca a la hora de introducir el texto del atributo, aqu podemos usar espacios y caracteres especiales, si elegimos la opcin constant, prompt estar desactivado.

En el cuadro Value podemos escribir un valor predeterminado para el atributo, tambin lo podemos dejar el blanco.

En la seccin Insertion Point especificaremos la localizacin del atributo, lo podemos hacer especificando la coordenada absoluta donde queremos que quede insertado el atributo, o bien usando el botn Pick Point para localizarlo en la pantalla usando una referencia de Osnap.

En la seccin text options podemos cambiar el estilo asociado del texto Style , el ajuste Justify , la altura del texto heigth y la rotacin que este tendr rotation, estas opciones funcionan de manera similar el comando dtext.

Esta opcin alinear el atributo que estamos haciendo con los que hayamos hecho previamente

Finalmente presionaremos el botn Ok con esto el atributo quedar insertado en nuestro dibujo, de manera que podamos usarlo. Es importante recordar que los atributos por si mismos no tienen gran utilidad, su verdadera utilizacin es dentro de un bloque , a continuacin veremos un ejemplo del uso de un atributo.

El dibujo de la izquierda representar los ejes de una construccion, el texto que se encuentra dentro del crculo fue creado usando una definicin de atibutos, con los siguientes valores en la seccin attribute, el TAG es solamente la identificacin del atributo, y el texto que esta en el cuadro Prompt es con el cual introduciremos el valor de eje cuando insertemos el bloque, una vez crado el dibujo, es necesario convertirlo a bloque.

Para este ejemplo le asignaremos el nombre EJE al bloque que posteriormente insertaremos en nuestro dibujo. Para insertarlo usaremos el comando Insert, especificaremos la localizacin, el factor de escala y el ngulo de giro, posteriormente podremos ver en la lnea de comandos el texto que escribimos en el cuadro Prompt cuando creamos el atributo.

Enter attribute values

Numero de eje: A(enter) aqu escribiremos el valor que deseamos que tenga el atributo.

Cada vez que insertemos este eje se nos solicitar la misma pregunta Nmero de eje as que podemos especificar diferentes valores para cada bloque.

Podemos incluir la cantidad de atributos que queramos dentro de un bloque, el orden en que nos ira solicitando los valores depender del orden en que los hayamos seleccionado al crear el bloque. Una vez que el bloque que contiene los atributos ha sido insertado, no es muy recomendable desagruparlo o explotarlo ya que los valores que hayamos escrito dentro de el sern cambiados por el TAG de identificacin del atributo.

EDICION DE ATTIBUTOS.- Con el comando ddatte podemos editar el contenido o valores de un atributo que ya est insertado como bloque sin necesidad de desagruparlo y podremos editar todos los atributos que estn contenidos en el mismo bloque.

Command: ddatte Modify Object attribute single

Botn en la barra de herramientas modify II

Al activar el comando se nos solicitar que seleccionemos el bloque en el cual estan contenidos los atributos que queremos editar, podemos seleccionar solo un bloque a la vez y podemos hacerlo seleccionando cualquier objeto del bloque sin importar si es texto o un objeto de dibujo. Aparecer entonces un cuadro en el cual podremos editar cada uno de los valores que componen los atributos contenidos dentro del bloque, cada atributo estar identificado por su Tag. Es probable que no aparezcan todos los atributos en la ventana, presiona el botn next para poder verlos y el botn back para volver.

INT

Iniciaremos especificando un nombre para el bloque que vamos a crear.

INCRUSTAR PBrush

Seleccionaremos los objetos que formaran nuestro bloque usando cualquiera de los mtodos de seleccin.

Seleccionaremos el punto de insercin usando una referencia de Object Snap, una vez que presionemos el botn Select Point

INCRUSTAR PBrush

INCRUSTAR PBrush

INCRUSTAR PBrush

INCRUSTAR PBrush

INCRUSTAR PBrush

INCRUSTAR PBrush

INCRUSTAR Word.Picture.8

INCRUSTAR PBrush

INCRUSTAR PBrush

INCRUSTAR PBrush

INCRUSTAR PBrush

INCRUSTAR PBrush

INCRUSTAR PBrush

INCRUSTAR PBrush

INCRUSTAR PBrush

INCRUSTAR PBrush

INCRUSTAR PBrush

INCRUSTAR PBrush

Bloque normal

X=1

Y=1

Bloque aumentado

X=2

Y=2

Bloque deformado

X=2

Y=1

INCRUSTAR PBrush

INCRUSTAR PBrush

INCRUSTAR PBrush

INCRUSTAR PBrush

INCRUSTAR PBrush

INCRUSTAR PBrush

INCRUSTAR PBrush

INCRUSTAR PBrush

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