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UTILIZAÇÃO DA LINGUAGEM SCRATCH PARA ABORDAGEM DE MATEMÁTICA FINANCEIRA
Jane Maria da Silva
Vanessa Battestin
Instituto Federal do Espírito Santo
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICA
Mestrado Profissional em Educação em Ciências e Matemática
JANE AMARIA DA SILVA
VANESSA BATTESTIN
UTILIZAÇÃO DA LINGUAGEM SCRATCH PARA ABORDAGEM DE
MATEMÁTICA FINANCEIRA
Instituto Federal de Educação, Ciência e
Tecnologia do Espírito Santo Vitória
2018
Copyright @ 2018by Instituto Federal do Espírito Santo Depósito legal na Biblioteca Nacional conforme Decreto nº. 1.825 de 20 de dezembro de 1907. O
conteúdo dos textos é de inteira responsabilidade dos respectivos autores.
Material didático público para livre reprodução.
Material bibliográfico eletrônico e impresso
(Biblioteca do Centro de Referência em Formação e em Educação a Distância - Cefor)
S586u
Silva, Jane Maria da.
Utilização da linguagem Scratch para abordagem de matemática financeira[recurso eletrônico] / Jane Maria da Silva, Vanessa Battestin. – Vitória: Editora Ifes, 2018.
3501kb. : il. ; pdf (Série guias didáticos de matemática ; 63)
Produto Educacional (Pós-Graduação Stricto Sensu) Instituto Federal do Espírito Santo, Cefor, Mestrado Profissional em Educação em Ciências e Matemática, 2018.
ISBN: 978-85-8263-397-7
1. Matemática – Estudo e ensino. 2. Matemática financeira. 3.
Formação de professores. 4. Software - Scratch. I. Battestin, Vanessa. II. Instituto Federal do Espírito Santo. III. Cefor. IV. Título
CDD: 510.7
Viviane Bessa Lopes Alvarenga CRB/06-ES nº745
Editora do IFES Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Espírito Santo Pró-Reitoria de Extensão e Produção Av. Rio Branco, nº 50, Santa Lúcia Vitória – Espírito Santo - CEP 29056-255 Tel. (27) 3227-5564 E-mail: [email protected]
Programa de Pós-Graduação em Educação em Ciências e Matemática Rua Barão de Mauá, 30 – Jucutuquara Sala do Programa Educimat Vitória – Espírito Santo – CEP 29040-780
Comissão Científica Drª. Mirian do Amaral Jonis Silva, D.Ed. Drª. Cecília Galvão Couto, D.Ed. Drª. Isaura Alcina Martins Nobre, D.Ed. Drª. Junia Freguglia Machado Garcia, D.Ed.
Coordenação Editorial Sidnei Quezada Meireles Leite Danielli Veiga Carneiro Sondermann Maria Auxiliadora Vilela Paiva Michele Waltz Comarú Maria das Graças Ferreira Lobino Revisão Jane Maria da Silva Drª. Vanessa Battestin Capa e Editoração Eletrônica Katy Kenio Ribeiro Editoração Eletrônica Centro de Referência em Formação e em Educação a Distância (Cefor/IFES)
Produção e Divulgação Programa Programa de Pós-Graduação em Educação em Ciências e Matemática Centro de Referência em Formação e Educação à Distância Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Espírito Santo
mailto:[email protected]
Instituto Federal do Espírito Santo Jadir José Pela
Reitor
Adriana Pionttkovsky Barcellos
Pró-Reitora de Ensino
André Romero da Silva
Pró-Reitor de Pesquisa e Pós-graduação
Renato TannureRotta de Almeida Pró-Reitor de Extensão e Produção
Lezi José Ferreira
Pró-Reitor de Administração e Orçamento
Luciano de Oliveira Toledo Pró-Reitora de Desenvolvimento Institucional
Vanessa Battistin Nunes
Diretora do Centro de Referência em Formação e Educação à Distância
Isaura Alcina Martins Nobre
Coordenadora Geral de Ensino
Maria Alice Veiga Ferreira de Souza
Coordenadora Geral de Pesquisa e Extensão
Fernando Mendes Diniz
Coordenador Geral de Tecnologia de Informação
Elton Vinicius Silva Coordenador Geral de Tecnologias Educacionais
MINICURRÍCULO DOS AUTORES
Jane Maria da Silva atua na Educação Profissional desde o ano de
2010, lecionando disciplinas da área de Gestão e Negócios em cursos
técnicos ofertados pela Secretaria de Estada da Educação. Atualmente
também leciona a disciplina de Matemática na Escola Estadual de Ensino
Fundamental “Gironda”, no município de Cachoeiro de Itapemirim. Faz
Mestrado Profissional em Educação em Ciências e Matemática, no
Programa de Pós-Graduação em Educação em Ciências e Matemática do
Instituto Federal do Espírito Santo, desde agosto de 2016. Possui
Bacharelado em Administração, Licenciatura em Matemática Pelo Centro
Universitário Claretiano; Pós-Graduação em Ensino de Matemática para
o Ensino Médio (UFES); Pós-Graduação em Educação Profissional e
Tecnológica (IFES); Pós- Graduação em Planejamento Pedagógico e
Gestão de Pessoas (FACEL). É professora monitora do Programa de
Iniciação Científica Júnior da Fundação de Amparo à Pesquisa e Inovação
do Espírito Santo (FAPES).
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/0401724474187863
Email: [email protected]
Doutora em Educação (2012), mestre em Informática (2005) e bacharel em
Ciência da Computação (2001), todos pela Universidade Federal do Espírito
Santo (UFES). É professora efetiva do Instituto Federal do Espírito Santo (Ifes)
desde 2005. É lotada no Centro de Referência em Formação e em Educação a
Distância (Cefor), onde atualmente é Coordenadora da Pós-Graduação em
Informática na Educação (PIE), professora permanente do Mestrado em
Ciências e Educação Matemática (EDUCIMAT) e líder do grupo de pesquisa
Educação e Tecnologia. É vice-coordenadora do grupo de trabalho de
Institucionalização da EaD do Conif (Conselho Nacional das Instituições da
Rede Federal de Educação Profissional, Científica e Tecnológica) desde 2016.
Foi diretora do Cefor de 2014 a 2019, Coordenadora adjunta da Universidade
Aberta do Brasil no Ifes (UAB), Coordenadora dos cursos superiores de
Informática do Ifes / campus Serra; Coordenadora de tutoria, Coordenadora de
AVA, professora e tutora de cursos a distância do Ifes. Já compôs diversos
grupos de trabalho sobre EaD no país, dentre eles do Conif, da Setec, da Capes e
da Sesu, em alguns deles representando o Conif. Atua principalmente nos
temas: Educação a Distância e Tecnologias Educacionais.
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/3807286914973470 Email: [email protected]
http://lattes.cnpq.br/0401724474187863mailto:[email protected]://lattes.cnpq.br/3807286914973470mailto:[email protected]
SUMÁRIO
1. O QUE É E A QUEM SE DESTINA ESSE PRODUTO EDUCACIONAL? ................................... 8
2. DISCUTINDO UM POUCO SOBRE O TEMA ............................................................................... 9
2.1 O ensino da matemática financeira ................................................................................................ 9
2.2 O uso do Scratch no processo de ensino e aprendizagem ......................................................... 12
3. A ATIVIDADE ............................................................................................................................... 15
3.1 Objetivo ........................................................................................................................................ 15
3.2 Planejamento ................................................................................................................................ 16
3.3 Desenvolvimento .......................................................................................................................... 18
3.3.1 Conhecendo o Scratch .............................................................................................................. 18
3.3.2 Definindo o tema ........................................................................................................................ 23
3.3.3 Os Objetos de Aprendizagem construídos pelos alunos ...................................................... 26
3.4 Avaliação das Atividades Aplicadas .............................................................................................. 43
4. CONCLUSÕES ............................................................................................................................. 46
APÊNDICES .......................................................................................................................................... 48
APÊNDICE A – Vídeo Tutorial 1 – Vamos aprender ......................................................................... 48
APÊNDICE B – Vídeo Tutorial 2 – Primeiros Comandos ................................................................. 48
APÊNDICE C – Vídeo Tutorial 3 – Movimentação ............................................................................ 49
APÊNDICE D – Vídeo Tutorial 4 – Tela de abertura ......................................................................... 49
APÊNDICE E – Vídeo Tutorial 5 – Praticando ................................................................................... 50
APÊNDICE F – Questionário de validação ........................................................................................ 51
APÊNDICE G – Questionário de Avaliação para os alunos participantes ..................................... 53
REFERÊNCIAS ..................................................................................................................................... 56
8
1. O QUE É E A QUEM SE DESTINA ESSE PRODUTO EDUCACIONAL?
Esse produto educacional é destinado a professores que lecionam a disciplina de
Matemática para alunos do Ensino Médio e é resultado da dissertação de Mestrado
profissional em Educação em Ciências e Matemática, ofertado pelo Instituto Federal
do Espírito Santo – Campus Vitória, com o título, “A Linguagem Scratch como apoio
ao ensino de matemática financeira na perspectiva cidadã”, desenvolvida pela
professora Jane Maria da Silva sob a orientação Profª. Drª. Vanessa Battestin, com
o objetivo de contribuir para orientar os docentes no desenvolvimento de projetos
similares em escolas da educação básica.
O produto Educacional se encontra dividido em três partes: na primeira parte
abordamos a matemática financeira e a importância que esta tem para a formação
cidadã do discente, na segunda parte abordamos a utilização de uma linguagem de
programação visual que consiste em programar em blocos de comando e que pode
ser utilizada para o processo de ensino e aprendizagem de vários conteúdos
matemáticos, inclusive a matemática financeira que foi nosso objeto de estudo. Na
terceira parte descrevemos o passo a passo da aplicação do projeto e todas as
atividades desenvolvidas. Elas podem servir de base para utilização da forma como
foi realizado ou mesmo para ser adaptado para utilizações diversas.
Gostaríamos de ressaltar que todas as figuras que se encontram neste material
foram retiradas da página do software Scratch que os alunos utilizaram para
desenvolverem Objetos de Aprendizagem (jogos e animações).
Enfatizamos que ao elaborar este material, tivemos a preocupação de contribuir para
que professores de matemática do Ensino Médio, possam refletir criticamente ao
ensinar matemática financeira para seus alunos, primando por uma abordagem que
possibilite que eles construam o conhecimento a partir da reflexão, da prática e do
compartilhar, sempre em um ciclo virtuoso de melhoria contínua.
Bom trabalho!
9
2. DISCUTINDO UM POUCO SOBRE O TEMA
Neste capítulo apresentamos algumas reflexões sobre o tema Matemática
Financeira, em que a partir daqui trataremos como MF e seu ensino na etapa do
Ensino Médio.
2.1 O ensino da matemática financeira
Segundo Araújo (1992, p. 13) a Matemática Financeira é um ramo da matemática
aplicada. Mais precisamente é aquele que estuda o comportamento do dinheiro no
tempo. Os conceitos essenciais para a sua aprendizagem estão os envolvidos, por
exemplo, em uma operação de empréstimo por um único período, que é uma
“operação” financeira básica, na aquisição de um bem financiado, na aquisição de
um bem à vista com a incidência de desconto, entre outras. Seu objetivo principal é
verificar e quantificar as transações do mercado financeiro, tomando como base a
variável tempo, ou seja: quanto “vale” o dinheiro com o passar do tempo. Já para
Assaf Neto (2016) o objetivo básico da MF é o de efetuar análises e comparações
dos vários fluxos de entrada e saída de dinheiro de caixa em diferentes momentos
(ASSAF NETO, 2016, p.1).
O conhecimento desse assunto é indispensável para que o cidadão conheça as
práticas econômicas efetuadas pela indústria, pelo comércio e pela prestação de
serviços, tendo em vista que somos todos consumidores de algum bem ofertado
pelo mercado. Segundo Assaf Neto (2016), principalmente em um ambiente
inflacionário da economia é imprescindível que o consumidor se aproprie do
conhecimento do que acontece com esta em termos de taxas de juros e o peso
desta taxa para a inflação.
A Matemática Financeira tem diferentes aplicações na vida cotidiana do cidadão,
estudá-la é proporcionar conhecimentos que contribuirão para a vida em sociedade,
haja vista que, somos todos consumidores, compradores de bens e serviços, e,
como tal devemos estar cientes das situações que envolvem as relações de
consumo a que estamos expostos.
A educação financeira trabalhada nas escolas auxilia os educandos a aprenderem o
trato com finanças o que possibilita contribuir para a sua formação humana, social e
10
crítica, tornando-os conscientes de seus direitos e deveres no que tange o consumo.
Nessa perspectiva, abordar a educação financeira através da matemática financeira
no ensino médio é de suma importância, pois, é nesta etapa que o jovem começa a
se preparar para o mercado de trabalho, a construir sua identidade quanto cidadão e
estabelecer relações de consumo dos mais diversos bens e serviços, e, a
administrar sua vida econômica. E isso é uma excelente oportunidade para a
construção de aprendizagem que ele levará para o futuro pessoal e profissional.
Medeiros Junior (2012, p. 11) destaca a importância de se ensinar Matemática
Financeira, e que esta possibilita clareza da aplicabilidade dos conhecimentos
matemáticos à saúde financeira do dinheiro, das aplicações em curto, médio e longo
prazo, independente da quantia que se usa. O importante é que, se crie a
consciência de que em todas as situações, a utilização do dinheiro com sabedoria é
imprescindível para a saúde financeira do cidadão.
Segundo Leal e Nascimento (2008, p.2), é através da MF que o indivíduo adquire o
conhecimento das técnicas e recursos que lhe permitirá decidir como utilizar o
dinheiro, ou seja, como investir, como gastar, como poupar, etc.. E através da
aquisição deste conjunto de conhecimentos, o educando e, futuro consumidor,
estará preparado para optar por tomar ou não uma decisão de consumo. O que para
Leal e Nascimento se traduz em:
[...] saber utilizar o dinheiro, bem como aproveitar-se das ferramentas
financeiras que o mercado oferece, pode possibilitar ao aluno uma melhor
saúde financeira e uma vida mais saudável (2008, p. 5).
A MF é um conhecimento importante para as mais diversas áreas e atividades
humanas, nas relações econômicas como, por exemplo, nas estimativas das taxas
de juros. Nas relações comerciais como é o caso das transações bancárias
individuais ou empresariais, na política econômica do país utilizada para estudo do
comportamento da economia como um todo e no contexto profissional, onde as
organizações precisam se relacionar comercialmente com os mais diferentes
agentes de mercado, e, o profissional capacitado em matemática financeira, muitas
vezes será o responsável pelo gerenciamento de negócios, como por exemplo,
quando ocupa o cargo de um gerente de instituição financeira.
O assunto matemática financeira ou temas ligados ao uso consciente da “moeda”,
11
na maioria das vezes, não é tratado na escola com o devido aprofundamento que
deveria, e quando é tratado, faz-se de forma bem superficial ao se ensinar o
conteúdo de porcentagem, trabalhando exercícios prontos e de forma mecânica.
Dessa forma, a escola não aborda o tema de maneira a possibilitar ao educando a
construção do conceito de “moeda” que lhe sirva para compreender os problemas do
cotidiano relacionados ao uso do dinheiro. E para Bastos (2007), uma das
finalidades da escola [...] é a educação para a cidadania, e esta educação deve
possibilitar aos alunos a compreensão de diversos elementos, dentre eles, os que
permitem fazer cálculos para analisar as situações econômicas com as quais
convivem em seu dia a dia [...]. ( p.18).
O papel fundamental da educação é contribuir para o desenvolvimento das pessoas
e da sociedade, e isto se faz ainda mais necessário no atual contexto social, nesse
sentido, identifica-se a necessidade de se construir uma escola que priorize a
formação do cidadão por meio da práxis. Corroborando com essa ideia, os
Parâmetros Curriculares Nacionais propõem [...] a formação geral, em oposição à
formação específica; o desenvolvimento de capacidade de pesquisar, buscar
informações, analisá-las e selecioná-las; a capacidade de aprender, criar, formar, ao
invés do simples exercício de memorização [...]. (BRASIL, 1999, p. 16).
A formação educacional deve possibilitar uma aprendizagem em Matemática
Financeira que se contextualize com a realidade de vida do aluno, e que foque no
exercício da cidadania, pois, deve privilegiar a construção de saberes sobre finanças
e como agir frente às situações de ganhos, rendimentos e investimentos financeiros
a que estão sujeitos esses indivíduos.
Neste cenário, o uso de tecnologias aplicadas à educação pode ser uma poderosa
ferramenta aliada do professor para proporcionar uma formação mais próxima
possível dessa realidade. O uso de tecnologias no ensino de matemática financeira
não é algo novo, a utilização de calculadoras científicas, softwares de planilhas
eletrônicas e outras ferramentas estão cada vez mais presentes no ensino desse
tema. Porém, acreditamos que estas ferramentas podem ser aplicadas para além da
simples utilização de fórmulas ou algoritmos.
12
2.2 O uso do Scratch no processo de ensino e aprendizagem
Muitos pesquisadores vêm desenvolvendo trabalhos sobre a importância da
informática na educação e sobre o uso de tecnologias educacionais no processo de
ensino, principalmente em conteúdos de Matemática. Muito tem se discutido sobre o
uso de softwares educativos e de outras tecnologias educacionais em atividades
escolares e, sobretudo, sua eficácia e qualidade na tarefa de conduzir e orientar a
aprendizagem dos alunos.
Conforme MORAN (2000) a construção do conhecimento através do contexto
multimídico, é mais “livre”, menos “rígido”, com conexões mais abertas, que passam
pelo sensorial, pelo emocional e pela organização do racional; Uma organização
provisória, que se modifica com facilidade, que cria convergências e divergências
instantâneas, - que precisa de processamento múltiplo instantâneo e de resposta
imediata (p. 7).
Atualmente, uma classe de sistemas computacionais, baseados na ideia de
ferramentas para uma interação rica em ambientes interessantes, é proposta para
promover o aprendizado “Construcionista”. O objetivo é encorajar o estudante a
tomar a iniciativa, e a aprendizagem é entendida não como mera aquisição de
conhecimento, mas como uma evolução em direção à expertise, na qual
componentes como planejamento, descrição, execução e reflexão são parte do ciclo
interativo do aprender (Valente,1993, p. 46). O “aprender fazendo e refletindo” é
exemplificado em ambientes de modelagem e simulação, micro mundos, ambientes
de programação e de autoria, aonde, o próprio aluno conduz as ações que servirão
para proporcionar-lhe aquisição de conhecimento.
Nossa proposta de sistema computacional a ser utilizado é a plataforma Scratch
(SCRATCH, 2010) que é uma linguagem de programação visual que foi
desenvolvida em 2007, pelo Lifelong Kidendarten Group. Grupo de pesquisa liderado
por Mitchel Resnick, e que faz parte do Media Labs do MIT (Massachuts Institute of
Tecnology). O Scratch é uma linguagem de programação baseada em blocos de
comandos que se encaixam criando programas, histórias animadas, simulações,
jogos músicas. Esta ferramenta que tem seu nome originado da técnica de
scratching utilizada pelos disk-jockeys (DJ’s) do ritmo de Hip-Hop, que giram os
13
discos de vinil com suas mãos para frente e para trás de modo a produzir um som
musical diferente do original. Com o Scratch é possível fazer algo semelhante,
misturando diferentes tipos clips de mídia (gráficos, fotos, músicas, sons,
personagens) de forma criativa.
A ideia do Scratch é proporcionar ao aluno, através de um ambiente de programação
visual, multimídia e interativo, a construção do seu próprio aprendizado, que ocorre
através do ciclo: imaginar, criar, praticar, compartilhar, refletir – e então se inicia o
ciclo novamente (RESNICK, 2007).
Figura 1: Ciclo de interação do Scratch - Fonte: https://scratch.mit.edu/
Ao propormos a utilização do software Scratch no ensino de Matemática, estamos
buscando proporcionar aos educandos conhecerem uma nova ferramenta que pode
facilitar o ensino da Matemática, dentro de um contexto social e tecnólogo se
apresenta como uma alternativa possível para contribuir com o ensino de inúmeros
conteúdos da Matemática, inclusive a Matemática Financeira.
O ensino com o software livre Scratch é um recurso que pode ser usado em
diferentes situações escolares, desta forma, configura-se como ferramenta para o
ensino de matemática, pois é mais uma oportunidade para tentar melhorar as
relações de ensino e aprendizagem deste componente escolar. Assim, o Scratch
permite criar contextos educacionais em que os jovens usem a sua criatividade e
imaginação e “põem em ação um currículo que vai para além do estabelecido e se
traduz inicialmente por aprendizagens informais”.
Resnick (2007) propõe um modelo de espiral que apresenta o processo sequencial
de criação do estudante. Esse modelo inicia-se com Imagine, imaginar o que quer
fazer, seguido por Create, criar o projeto a partir de suas ideias, Play, divertir-se com
suas criações, Share, compartilhar suas ideias com outros e Reflect, refletir sobre
https://scratch.mit.edu/
14
suas experiências para depois reiniciar o processo, através de reflexão na busca
pela melhoria contínua do aprendizado. Conforme demonstrado na figura 2.
Figura 2: Ciclo de aprendizagem proporcionado pelo Scratch
Para que esse processo aconteça o estudante necessita de apoio do professor para
apropriar-se dos recursos básicos do programa, explorar a plataforma de
hospedagem e conhecer alguns jogos desenvolvidos e compartilhados no ambiente
Scratch, para que, a partir deles busque ideias que possam contribuir para o seu
projeto ou atividade. O papel do professor é de mediador, dando liberdade e
autonomia ao aluno para externar suas ideias e criar livremente, só intervindo se for
solicitado, num processo de construção mediada.
Para Papert (1986), o educando ao utilizar o computador como uma ferramenta de
produção de algo do seu interesse e para o qual está bastante motivado, ou seja,
por meio do fazer, do “colocar a mão na massa”, o envolvimento afetivo torna a
aprendizagem mais efetiva, dessa forma, o que ele aprende tem sentido e
significado para ele, pois, quando o sujeito é ativo na construção de seu
conhecimento e, não apenas um executor de tarefas, ele precisa pesquisar e
compreender aquilo que ele se propõe a realizar e dessa forma constrói seu
conhecimento nesse processo.
15
O uso do Scratch proporciona um ambiente criativo que permite a abertura para
novas descobertas as quais os educandos possam atribuir significado aos
conhecimentos curriculares, mas de uma maneira mais investigativa, em que o
conhecimento seja motivo de conquista fruto do trabalho dos alunos ao realizarem
as atividades com o Scratch.
3. A ATIVIDADE
3.1 Objetivo
Figura 3: Imagem Scratch Figura 4: Financeira
Nossa proposta de atividade é o desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem
através da plataforma Scratch como apoio ao ensino de Matemática Financeira.
Segundo Wiley (2000, apud Souza, 2005), Objetos de Aprendizagem (OA’s) são:
“qualquer recurso digital que possa ser utilizado para o suporte ao ensino”. Trata-se
de materiais muitos importantes para auxiliar o processo de ensino e de
aprendizagem, pois são capazes de fornecer a capacidade de simular fenômenos
diversos em ambientes de aprendizagem.
Eles são recursos capazes de potencializar a prática pedagógica, favorecendo
novas maneiras de refletir sobre o uso das ferramentas computacionais e as
tecnologias da informação e da comunicação aplicadas ao processo de ensino,
primando pela interação e construção coletiva.
A utilização de OA como ferramenta de apoio ao ensino tem sido muito utilizada por
professores das mais diversas disciplinas, e quando aplicados no contexto da
matemática estimulam a curiosidade para resolver problemas, ampliam
conhecimentos e despertam interesses. Segundo (Nunes, 2004 apud Scolari &
Cordenonsi, 2007 p.4) “a vantagem dos OA é que, quando bem escolhidos, podem
16
ajudar como apoio às práticas pedagógicas”, contribuindo para que o professor
retenha a atenção dos alunos, desperte motivação ou crie contextualização de um
novo assunto que será abordado.
O conjunto de atividades desenvolvidas aqui trata da utilização da linguagem de
programação Scratch para o desenvolvimento de objetos de aprendizagem
abordando conteúdos de matemática financeira, numa perspectiva Construcionista,
que tem por objetivo contribuir para a potencialização da criticidade dos sujeitos
participantes, uma vez que, espera-se que, ao pesquisar, refletir e elaborar os
objetos de aprendizagem, esse sujeito crie um olhar diferente sobre o conteúdo
matemático que está utilizando para desenvolver seu OA.
Salientamos que este material não se propõe a ser um roteiro engessado para o
professor utilizar, mas sim, a descrição dos passos de uma experiência exitosa que
pode ser adaptada de acordo com a realidade do professor, da escola e dos alunos
que irão utilizá-lo.
A atividade que propomos trata-se do desenvolvimento pelos alunos de jogos
simples, por meio da linguagem Scratch, em que o aluno cria seu próprio roteiro e
conteúdo. Para isso, ele precisa realizar pesquisas, roteiros, mapas conceituais,
storyboard até chegar ao jogo que projetou desenvolver.
3.2 Planejamento
Sugerimos uma sequência para o planejamento e organização das atividades a ser
desenvolvidas em quatro etapas, sendo a primeira etapa constituída dos momentos
descritos abaixo.
Primeiramente, sugerimos realizar a ambientação dos alunos com a plataforma
Scratch, que pode ser com o apoio de vídeos disponíveis no You Tube (descrição
dos vídeos utilizados consta no apêndice A, B, C, D, E);
Exploração da plataforma, através da realização de cadastro de usuário e
conhecendo trabalhados já compartilhados;
17
Aprendendo os ambientes importantes da plataforma;
Manipulado alguns comandos;
A segunda etapa do planejamento consiste em propor aos alunos que apresentem
situações de aquisição de bens com incidência de juros, aquisição de empréstimos,
ou aplicações financeiras, tais como, poupança, fundos de investimentos entre
outros. O interessante nesta etapa é deixar os alunos livres para buscar informações
do interesse deles, algo que faça sentido para a sua realidade.
Com base nas situações apresentadas pelos alunos, analisa-las à luz dos conteúdos
de juros e deixar que eles proponham as análises. De acordo com as análises
realizadas pelos alunos, introduzir o conceito de juros simples, juros compostos e as
diferenças entre eles, sempre abordando a maneira como é praticado no mercado.
Na terceira etapa deve ser o desenvolvimento do jogo utilizando a plataforma
Scratch abordando o conteúdo matemático trabalhado, que em nossa proposta, é
Matemática Financeira.
A quarta etapa, se trata da avaliação da atividade que pode ser feita de acordo com
as ferramentas que o professor tiver à sua disposição. No nosso caso, utilizamos a
ferramenta “Questionário” do GoogleDrive, que oferece os dados já tabulados para
análise.
Sugere-se que após planejar a sequência de atividades, o conteúdo a ser
trabalhado, e os materiais extras, caso necessite, o professor apresente para os
alunos a proposta de atividade, ou seja, a utilização de programação de
computadores utilizando uma ferramenta diferente que poderá produzir um jogo ou
uma animação, abordando conteúdos de matemática, que deverão ser previamente
definido.
18
3.3 Desenvolvimento
3.3.1 Conhecendo o Scratch
Esta etapa pode ser desenvolvida em formato de oficinas.
Tema Objetivo Resultado esperado
Conhecendo o portal https:// scratch.mit.edu
Conhecer e aprender a acessar a plataforma que hospeda o programa. Aprender a salvar o arquivo na versão on-line e na versão salva no computador.
Que os alunos se ambientem com a plataforma do Scratch, tanto na versão on-line quanto off-line (baixada no computador).
Layout da interface do Scratch
Conhecer a estrutura e a interface do programa e comandos básicos;
Após este primeiro contato os alunos manipulem os comandos básicos da ferramenta, tais como, inserção de personagens, palco, comandos de movimento e repetição.
Blocos de comando
Identificar a sistemática da construção por blocos de comandos através do arrastamento destes.
Ao final desta oficina os alunos manipulem os blocos de comandos formando pilhas de repetição, de forma a inserir os primeiros comandos no cenário criado na oficina anterior.
Aprofundando conhecimentos
Proporcionar aos alunos elaborarem de forma livre, pequenos programas que lhes permitam explorar as possiblidades de criação nesta ferramenta.
Agora já ambientados com os comandos básicos, nesse momento, tenham conhecimentos suficientes para explorar as potencialidades da ferramenta utilizando sua criatividade. Nenhum tema foi exigido nesta etapa.
Desenvolvendo um jogo ou animação.
Consolidar o conhecimento através da criação de um jogo ou animação que aborde uma variedade de comandos.
Ao final das oficinas os alunos consigam criar animações simples em Scratch, abordando temas da matemática.
Quadro 1: sugestão de sequência de oficinas de Scratch
O Scratch é um software livre que está disponível no endereço eletrônico
. É possível criar uma conta de acesso, visualizar o interior
e o executável de projetos já compartilhados por outros usuários assim como
compartilhar seus próprios projetos. O site disponibiliza, no link Ajuda, tutoriais e
vídeos que auxiliam na melhor compreensão e utilização do software. Para instalar o
Scratch (versões 1.4 e 2.0) em seu computador, você poderá utilizar o mesmo link.
Se preferir, você poderá realizar seu projeto online clicando no link Criar.
https://scratch.mit.edu/
19
Figura 5: Tela inicial do Scratch - Fonte: https://scratch.mit.edu/
Figura 6: Área de programação do Scratch - Fonte: https://scratch.mit.edu/projects/editor/
Na tela inicial - Figura 5 - é possível identificar três painéis padrão do Scratch, que
são utilizados para programar. Como podemos observar na Figura 6 os painéis
estão divididos em: 1 – Palco (localizado na parte lateral esquerda), 2 - Lista de
Sprites (na parte inferior esquerda), 3 – Área de scripts (localizada à direita).
https://scratch.mit.edu/https://scratch.mit.edu/projects/editor/
20
O Palco
Todo o cenário da animação, jogo, simulação ou outro tipo de projeto desenvolvido
através do Scratch é construído no Painel 1, Palco, sendo que o mesmo possui
coordenadas X e Y para apresentar a localização do ponteiro do mouse ou de algum
personagem.
É nele onde os scripts se movem e onde o fundo é moldado, o tamanho do palco é
de 480 passos de largura por 360 passos de altura, o centro do palco possui a
coordenada “x” igual a 0 (zero) e “y” igual a 0 (zero). O Palco possui seu tamanho
medido em pixels, porém utiliza-se o termo “passos” para facilitar a localização do
usuário. Assim o Palco contém coordenadas “x” e “y” de tal forma que o personagem
pode “caminhar” sobre o eixo “x” 240 passos a direita e -240 passos a esquerda. Ao
caminhar sobre o eixo “y” o personagem anda 180 passos acima e -180 passos
abaixo.
Figura 7: recorte da área de programação - Fonte: Imagem aumentada do campo “Palco”. https://scratch.mit.edu/projects/247818566/#editor
https://scratch.mit.edu/projects/247818566/#editor
21
Lista de Sprites
No Painel 2, Lista de scripts – figura 8, apresenta-se o nome e a miniatura dos Atores
(Sprites) do projeto. Através deste painel é possível escolher um novo ator no acervo
disponível do Scratch, pintar um novo ator, utilizar alguma imagem da câmera do
computador para criar um novo ator, carregar um novo ator através de uma imagem
salva no computador e criar um plano de fundo/cenário para o projeto. A cada nova
inclusão de personagem ele possuirá seu próprio script e sons.
A aparência de um sprite pode ser modificada pela sua apresentação em uma fantasia
diferente. Qualquer imagem pode ser usada como uma fantasia – pode-se desenhar
uma imagem no editor “Pintura”, importar de uma lista ou baixá-la de um website. Você
pode dar instruções a um sprite, mandar que ele se mova ou que toque música, reaja a
outros sprites, etc.
Figura 8: área de Script do Scratch - Fonte: Imagem aproximada do campo “Lista de sprites”.
https://scratch.mit.edu/projects/247818566/#editor, 2018
Área de Sprites
O Painel 3 é a Área de Scripts a qual possui três abas de funcionalidades que são
utilizadas para desenvolver o script. A aba de Scripts (Paleta de Blocos) conforme
podemos observar na Figura 9 possui dez categorias (paletas) denominadas:
https://scratch.mit.edu/projects/247818566/#editor
22
Movimento, Aparência, Som, Caneta, Variáveis, Eventos, Controle, Sensores,
Operadores e Mais Blocos. Cada uma dessas seções (paletas) possui uma cor
diferente para facilitar o relacionamento entre os mesmos. A aba Fantasias permite a
realização de várias alterações no personagem selecionado, permitindo a mudança
das cores do personagem, desenho de objetos, criação de cenários entre outras
alterações. A terceira e última aba chamada Sons, é utilizada para disponibilizar
sons para os atores reproduzirem durante a execução do script programado.
Figura 9: Categorias para programação em Scratch - Fonte: Imagem aproximada do campo “Área de
Scripts e suas três abas”. https://scratch.mit.edu/projects/247818566/#editor, 2018
Na Área de Scripts também fica a pilha de blocos encaixados, formando um script
para realizar algum comando que será utilizado para programar os atores (Sprite)
presentes na animação. É através dos scripts criados com os blocos que os atores
caminham, giram, falam, tocam música, realizam perguntas, cálculos matemáticos
ou algo relacionado a ação que se quer programar (desenvolver).
A ferramenta Scratch utiliza a metodologia "arrastar e soltar", que ao invés de utilizar
código em formato de texto, define um programa como um conjunto de blocos que
representam comandos. Esses blocos podem ser arrastados e dispostos de acordo
com a ordem em que serão executados. Os blocos são divididos em grupos que
https://scratch.mit.edu/projects/247818566/#editor
23
representam diferentes recursos de programação, como o tratamento de eventos,
movimento dos personagens e estruturas de controle computacionais, como
sequência, repetição e estruturas condicionais. Com o intuito de facilitar o
aprendizado, os blocos são concebidos de forma que possam ser encaixados a
outros, conforme pode ser observado na figura 9. Dessa forma, deixam mais
explícito o propósito de cada um, evitando assim erros de sintaxe.
O Scratch é uma linguagem de programação baseada na linguagem Logo,
linguagem de programação desenvolvida por Seymour Papert para ser utilizada com
crianças. O uso do Scratch possibilita ao aluno desenvolver sua criatividade para
montar simulações, jogos, animações, explorando seu ambiente, podendo inclusive
aplicar conceitos estudados em sala de aula. Todas estas características
possibilitam a aplicação da ferramenta Scratch em contextos escolares,
possibilitando ser uma ferramenta de grande auxílio do ensino-aprendizagem nas
escolas.
3.3.2 Definindo o tema
Para a elaboração deste material o tema abordado foi “Matemática Financeira”, pois,
causava-me certa inquietação a dificuldade apresentada por meus alunos quando
esse assunto era abordado em sala de aula, uma vez que eles não compreendiam a
diferença na utilização dos juros simples e compostos. Sabendo que, no dia a dia
nos deparamos com diversas situações nas quais a Matemática Financeira
apresenta várias aplicações, principalmente, no atual sistema econômico. As
facilidades de pagamento e o uso do cartão de crédito são duas ferramentas usadas
cotidianamente e que, se não forem bem avaliadas em seus usos, podem
comprometer o orçamento doméstico.
Os conteúdos de Matemática Financeira, abordados são Juros Simples e Juros
Compostos, que foram definidos em conjunto com os alunos e foram utilizados
anúncios de financiamentos e empréstimos disponibilizados em encartes, panfletos e
internet. Demonstramos alguns exemplos que podem ou não serem utilizados pelos
usuários deste material.
24
Figura 10: anúncio de produto com desconto para pagamento a vista
Figura 11: anúncio de uma conhecida rede de lojas de varejo
Estes e outros exemplos da aplicação de descontos foram analisados e discutidos
pelos alunos, que questionaram se, realmente esses descontos “são pra valer” ou se
é apenas “estratégia de marketing”. Orientamos que o objetivo seria analisar a
situação como uma oferta real de desconto, que em uma situação de consumo o
que se deve fazer é pesquisar em estabelecimentos comerciais diferentes para
identificar se a oferta de desconto é real ou não. Realmente, muitos comerciantes se
utilizam de “falsos” anúncios de desconto para atrair o consumidor, mas que,
25
consumo consciente significa pesquisar e se planejar antes de adquirir um bem ou
serviço.
Com base em ofertas para aquisição à vista, realizamos algumas simulações
partindo do princípio que poderia ser tomado um empréstimo para esta aquisição,
em uma situação hipotética. Consideramos que estudar a matemática financeira é
um assunto de grande relevância visto que diariamente as pessoas se deparam com
diferentes ofertas e, que por conta da estabilização da economia nacional, muitas
pessoas passaram a adquirir financiamentos e empréstimos com maior frequência o
que justifica a aprendizagem da Matemática Financeira. Vale lembrar que não
fazemos nenhuma crítica a esse tipo de aquisição, desde que ocorra de maneira
consciente.
Esta etapa também pode ser trabalhada em formato de oficinas.
Tema Objetivo Resultado esperado
Propondo o problema a ser estudado (apresentação do problema).
A partir da narrativa de um dos alunos, estudar as alternativas de aquisição de um determinado bem dentro das propostas do fornecedor.
Esperamos que os alunos expressem os conhecimentos existentes sobre matemática financeira.
Construção de planilha com os dados do problema para análises.
Identificar todas as variáveis que compõem o problema que está sendo estudado
Espera-se que os alunos consigam analisar as variáveis do problema analisado.
Cálculos matemáticos envolvendo as formas de financiamento e cálculos de juros.
Identificar os conceitos fundamentais da matemática financeira (juros simples e compostos)
Espera-se com esta etapa os alunos diferenciem juros simples de juros compostos, bem como sua aplicação nas atividades de aquisição e financiamento.
Aprofundando conhecimentos
A partir dos conhecimentos produzidos na etapa anterior, propor outras situações de aplicabilidade.
Resolver outros problemas de ordem financeira utilizando os conhecimentos construídos até o momento.
Proposição das soluções possíveis para o problema inicial.
Partindo dos conhecimentos construídos, propor soluções para o problema apresentado pelo aluno.
Esperamos que ao final das oficinas os alunos consigam analisar de forma crítica as alternativas de aquisição de bens de consumo, aplicando para isso os conhecimentos em matemática financeira.
Quadro 2: Sugestão de sequência de oficinas de Matemática Financeira
Lima e Pereira de Sá (2010, p. 2 apud Amorim, 2014, p 29, 30.) dizem que é
importante provocar a criticidade do aluno e a Educação Financeira deve alertá-lo
26
para possíveis fraudes em propagandas bem como se colocar como consumidor
conscientizado. Skovsmose afirma que preparar os alunos para o mercado de
trabalho é uma preocupação da educação tradicional, mas também preparar os
indivíduos para lidar com aspectos da vida social que incluam aspectos culturais e
políticos. “Em resumo, um dos objetivos da educação deve ser preparar para uma
cidadania crítica” (SKOVSMOSE, 2013, p. 87).
3.3.3 Os Objetos de Aprendizagem construídos pelos alunos
Para o desenvolvimento das atividades propostas os alunos foram orientados a
seguir uma metodologia para desenvolvimento de software. Trata-se de uma
metodologia baseada em Extreme Programming, abordado por Nascimento e Nobre
(2009) como alternativa para construção de Objetos de Aprendizagem.
Figura 12: Metodologia XisOA, 2009.
De forma resumida podemos sintetizar esta metodologia em quatro processos
principais, onde cada um se subdivide em outros processos:
1) No Processo de Especificação são descritos os objetivos, as habilidades, os tipos
de atividades a serem desenvolvidos, os conhecimentos prévios necessários para
27
o desenvolvimento destas, e as estratégias pedagógicas que serão adotadas.
2) No Processo de Produção, os OA’s tiveram as funcionalidades determinadas,
testadas e reformuladas em caso de necessidade, tudo na mesma versão.
3) No processo de validação os artefatos criados devem ser levados à apreciação de
um grupo de avaliadores que após testarem OA’s, os avaliam conforme os
seguintes requisitos:
a) Interatividade com o usuário;
b) Visual atraente e moderno;
c) Facilidade de utilização;
d) Apresenta instruções claras e objetivas;
É importante o professor definir uma metodologia de trabalho para que os alunos
não se sintam perdidos, e também para o próprio professor definir o que irá trabalhar
com os alunos, como irá trabalhar e o que espera alcançar.
4) No processo de especificação orientamos os alunos a utilizarem o formato
storyboard e, alguns seguiram nossas orientações, esta tarefa é importante, pois,
possibilita ao desenvolvedor ter uma ideia prévia do seu OA, mas salientamos
que não é obrigatória, no nosso caso, contribuiu para que os alunos
visualizassem como seria seu produto final.
O Storyboard é um esboço da ideia geral do que se pretende desenvolver e, após os
alunos realizarem esta tarefa foi solicitado que eles detalhassem melhor essa ideia,
criando o passo a passo a passo conforme idealizado, com a finalidade de socializar
com os demais membros do grupo de trabalho as ideias que desenvolveram.
Demonstramos abaixo como os alunos esboçaram seus jogos através do storyboard.
28
Figura 13: Storyboard de jogo
Figura 14: Storyboard de jogo
Figura 15: Storyboard de jogo
Figura 16: Storyboard de jogo
29
Demonstramos a seguir o passo a passo do desenvolvimento de dois jogos
abordando Matemática Financeira, criado dentro das atividades do projeto. A
descrição que se segue é de um dos jogos criados cujo desenvolvedor seguiu todos
os passos de criação conforme orientado. A tela abaixo demonstra o produto final
desenvolvido.
Jogo A
Figura 17: Tela inicial do jogo “Aprendendo MF”.
Os alunos elaboram a ideia do jogo e a apresentaram em uma das oficinas para
planejamento da sequência das atividades. É importante ressaltar que o material de
planejamento demonstrado a seguir foi inteiramente desenvolvido pelos alunos.
Os alunos idealizaram o jogo “Matemática Financeira”, que aborda conteúdos de
Juros Simples e Juros Compostos, em que a personagem apresenta a diferenças
entre essas modalidades de juros e sua utilização no mercado consumidor.
30
Figura 18: Slide de apresentação da ideia de um dos jogos para desenvolvimento.
Figura 19: Slide de apresentação da ideia do jogo para desenvolvimento.
31
Figura 20: Slide de apresentação da ideia do jogo para desenvolvimento
Figura 21: Slide de apresentação da ideia do jogo para desenvolvimento
Após elaborarem um esboço do que pretendiam desenvolver, os alunos iniciaram o
processo de pesquisas para implementarem o jogo planejado. Tal etapa se deu após
a oficina de Matemática Financeira.
No momento seguinte os alunos retornaram para o laboratório de informática para
iníciarem o desenvolvimento de seus objetos de aprendizagem na plataforma
Scratch, conforme as ideias apresentadas no storyboard e no detalhamento. Nem
32
todos quiseram criar o storyboard, e não impusemos que eles o fizessem, uma vez
que, esta tarefa foi opcional. Já no ambiente de desenvolvimento os alunos
começaram a pesquisar e organizar seus jogos.
Figura 22: tela do scratch com jogo em desenvolvimento
Figura 23: tela do scratch com jogo em desenvolvimento
Os alunos definiram que gostariam de trabalhar com Juros Simples e Juros
Compostos porque não compreendiam com clareza porque essa distinção e quando
se utilizava um ou outro e, dadas às possibilidades de utilização do Scratch eles
concluíram que poderiam desenvolver um OA dentro das expectativas e das
33
limitações que eles possuíam em relação à lógica de programação, e ao mesmo
tempo buscando a qualidade esperada. Nos seus entendimentos, trabalhar com um
conteúdo mais básico da Matemática Financeira possibilitaria contemplar essas
variantes.
A seguir detalhamos o jogo “Matemática Financeira” que foi desenvolvido por uma
dupla de alunos.
Ao clicar na bandeira verde na parte central e superior da página o jogo inicia-se,
conforme apresentado na imagem.
Figura 24: Tela “Iniciar” do jogo de MF
Na sequência a personagem se apresenta e questiona o usuário se ele sabe fazer
cálculos de juros simples e juros compostos. A resposta do jogador digitada no
teclado é lida, interpretada pelo programa e devolvida uma resposta convidando-o a
relembrar os conceitos caso ele a resposta seja “SIM”, ou conhecer esses conceitos
caso sua resposta seja “NÃO”.
34
Figura 25: início do jogo de MF
O jogo em questão traz a abordagem de “Juros Simples” e “Juros Compostos” e as
fórmulas que são utilizadas para os referidos cálculos.
Figura 26: Conceito de “Juros Simples” abordado na explicação da personagem do jogo.
Os alunos adotaram nos comandos do jogo a fórmula de juros simples e suas variantes.
J = C x i x n
Onde:
J = valor dos juros expresso em unidades monetárias
35
C = capital. É o valor em $ representativo de determinado momento.
i = taxa de juros, expressa em sua forma unitária ( / 100);
n = prazo
Para os cálculos de juros compostos foi aplicada a fórmula: FV = PV (1+i) n
Onde:
FV = Valor Futuro (ou montante);
PV = Valor Presente (ou capital);
I = taxa de juro;
n = tempo
As taxas de juros se referem sempre a uma unidade de tempo (mês, semestre, ano
etc.) e podem ser representadas equivalentemente de duas maneiras: taxa
percentual e taxa unitária.
A taxa percentual refere-se aos “centos” do capital, ou seja, o valor dos juros a cada
centésima parte do capital. Por exemplo, um capital de R$ 1.000,00 (um mil reais)
aplicado a 20% (vinte por cento) ao ano rende de juros, ao final deste período: R$
1.000,00 / 100 x (um mil dividido por cem, vezes vinte) = $10,00 x 20 = $ 200,00. O
capital de R$ 1.000,00 tem dez centos (1.000 / 100 = 10). Como cada um deles
rende 20, a remuneração total da aplicação no período é, portanto, de R$ 200,00
(duzentos reais).
A taxa unitária centra-se na unidade de capital. Reflete o rendimento de cada
unidade de capital em certo período de tempo. No exemplo acima, a taxa percentual
de 20% ao ano indica um rendimento de 0,20 (20% / 100) por unidade de capital
aplicado, ou seja: R$ 1.000 x (20/100) = R$ 1.000,00 x 0,20 = R$ 200,00. A
transformação da taxa percentual em unitária se processa simplesmente pela divisão
da notação em percentual por 100. Para a transformação inversa, basta multiplicar a
taxa unitária por 100.
Note que, para cada etapa ou tela do jogo, existe um conjunto de comandos criados
a partir dos blocos de programação, conforme demonstrado a seguir.
36
Figura 27: Bloco de comandos utilizados para a configuração da tela apresentada na figura 17.
Na figura 27 encontra-se uma parte da sequência dos comandos do OA para
demonstrar quantos comandos precisam ser construídos para uma ação, às vezes
simples, e como isso demanda uma logicidade no pensar do desenvolvedor, o que
não é muito diferente da construção em linhas de comando utilizada na
programação usual.
Além dos conceitos descritos acima, o software Scratch proporciona através de seus
comandos “variáveis”, “operadores”, “sensores” e “controle” os recursos necessários
para realizar, entre outras possibilidades, operações matemáticas com ou sem
substituições de variáveis, construções de figuras geométricas, manipulação das
coordenadas cartesianas, raciocínio lógico usando condicionalidades do tipo “se,
senão” e movimentos de objetos/scripts.
37
Figura 28: Bloco de comandos utilizados para a configuração da tela do jogo.
Pode-se ainda elencar como potencialidades do software, o desenvolvimento da
criatividade, a manipulação de mídia, construções de programas que coordenam
simultaneamente animações, textos, músicas, sons e gráficos, além de permitir o
compartilhamento das produções no sítio próprio do aplicativo.
38
Jogo B
O segundo OA que apresentamos é o “Supermarket” que aborda o conceito de juros simples
e juros compostos numa situação de compra em supermercado. Os alunos que
desenvolveram esse jogo adoram todas as etapas de planejamento sugeridas por nós nas
oficinas. Demonstramos abaixo a apresentação criada para socializar com o grupo a
estrutura do jogo. Salientamos que, a fase de planejamento é de extrema importância para
que os alunos possam compreender o que eles querem desenvolver e buscar as
informações, os recursos e os conhecimentos necessários para alcançarem seu propósito.
Figura 29: Slide de apresentação da ideia
Os alunos apresentaram a ideia do jogo em uma apresentação de slide em que
demonstraram o que pretendiam desenvolver e a que resultado esperavam alcançar.
39
Figura 30: Slide de apresentação da ideia
Os desenvolvedores buscaram seguir todas as etapas do planejamento de execução
que lhes foi proposto.
Figura 31: Slide de apresentação da ideia
Determinar o objetivo que se pretende alcançar com um OA é muito importante, visto
que, sem um objetivo definido este se torna somente mais um “joguinho” sem
40
sentido.
Figura 32: Slide de apresentação da ideia
Os alunos se preocuparam também em descrever na sua apresentação as
estratégias que devem ser abordas para ensinar o jogo que eles desenvolveram. No
seu entendimento isso é importante para que o aluno consiga conectar o conteúdo
do jogo com algo da sua realidade.
A seguir demonstramos o código de funcionamento do jogo Supermarket que foi
desenvolvido como estratégia de ensino dos conteúdos de juros simples e juros
compostos.
41
Figura 33: Slide de descrição detalhada – Bloco de Comandos
Figura 34: Slide de descrição detalhada – Bloco de Comandos
42
Figura 35: Slide de descrição detalhada “Tela do Scratch”
Figura 36: Slide de descrição detalhada “Tela do Scratch”
43
Neste jogo os alunos abordaram o conteúdo de Juros Simples e Juros compostos
numa situação onde a personagem estuda as alternativas de aplicação com
remuneração simples e composta. No ambiente de um supermercado ela demonstra
para o jogador que os juros simples são usados em situações financeiras do nosso
cotidiano de curto prazo e, também, na diferença para as transações de longo prazo.
Os desenvolvedores desse jogo utilizaram os conceitos teóricos e as fórmulas
trabalhadas nas oficinas de matemática financeira e que também foram adotadas na
criação de outros jogos. Não detalharemos estes conteúdos aqui porque já o fizemos
na descrição do Jogo A.
3.4 Avaliação das Atividades Aplicadas
Adotamos dois momentos para avaliação das atividades desenvolvidas. O primeiro
buscou avaliar os jogos criados e o segundo tratou de uma autoavaliação pelos
alunos envolvidos no projeto.
Para a avaliação e validação dos OA utilizamos um grupo de 36 alunos do ensino
médio de turmas da 2ª e 3ª série, que após testarem os jogos responderam a um
questionário online via Google Forms. Os critérios de avaliação foram definidos
conforme os objetivos que definimos que esperaríamos alcançar. Sugerimos que o
professor que utilizar esta atividade a faça adequando-a a sua realidade e objetivos.
O questionário deve avaliar questões como apresentação do OA, usabilidade,
importância, facilidade de interação, conteúdo abordado e contribuição para a
aprendizagem. Para demonstrar como pode ser o processo de avaliação dos
Objetos de Aprendizagem, apresentamos na figura 44 uma das questões que
compuseram o questionário de avaliação dos OA’s, conforme APÊNDICE F.
44
Figura 37: Questão que compôs o questionário de avaliação dos OA’s
Para a avaliação das atividades do projeto pelos alunos participantes também
utilizamos um questionário online disponibilizado no Google Drive. Esta etapa é
importante para colhermos as respostas dos alunos em relação à sua participação
nas ações do projeto, é através desta avaliação que podemos identificar a eficácia
ou não do trabalho desenvolvido. Sugerimos que para esta avaliação o professor
faça as adequações que julgar necessário para identificar os resultados. Lembramos
que, o modelo utilizado em nossa pesquisa visou contribuir com os objetivos a que
nos propusemos.
Utilizamos o questionário online por se tratar de uma ferramenta que proporciona a
tabulação dos dados de maneira automática. O questionário que aplicamos
encontra-se no APÊNDICE G.
45
Figura 38: Questão que compôs o questionário de avaliação do projeto pelos alunos participantes
Outras questões foram avaliadas pelo nosso questionário, porém, não serão
abordadas aqui uma vez que, cabe ao professor que utilizar este guia, desenvolver
seu próprio instrumento de avaliação.
A avaliação que fizemos frente às colocações dos alunos são que as atividades
desenvolvidas com a utilização do Scratch contribuíram para a construção de muitas
habilidades, competências e conhecimentos nos alunos participantes, conforme
relatos dos próprios envolvidos e, os dados identificados no questionário aplicado.
Na construção das sequências de comandos com os blocos do Scratch é
oportunizado ao aluno a exploração de estruturas algébricas, conteúdos que
envolvem números e operações matemáticas, utilização de elementos da geometria
analítica e da geometria plana. Tudo isso ao passo em que manipulam, localizam e
movem objetos dentro da ferramenta.
O Scratch utiliza comandos matemáticos para a programação em blocos, por essa
razão, durante o desenvolvimento das atividades os alunos podem apresentar
algumas dificuldades em relação à lógica de programação, nesse momento o
professor deve estar preparado para dar suporte e orientar os alunos na busca pelos
caminhos para sanar suas dúvidas.
46
4. CONCLUSÕES
O planejamento das atividades deve ser adaptado ao público que se quer atingir,
bem como o conteúdo a ser trabalhado. O que pretendemos é demonstrar que é
possível se trabalhar com Scratch abordando inúmeros conteúdos, não apenas os
de juros simples e juros compostos. Este material não pretende ser um manual de
Scratch, pois sabemos que existem vários desses disponíveis na plataforma do
aplicativo e em outros ambientes.
O objetivo principal das ações desenvolvidas no projeto de pesquisa que resultou
neste guia foi promover que os alunos envolvidos buscassem pesquisar sobre a
Matemática Financeira com a abordagem na Educação Financeira dos jovens, e, o
quanto ela é importante para sua vida. Ao utilizar a criação de jogos com uma
ferramenta de construção visual como o Scratch o aluno necessita aplicar várias
habilidades, atitudes e competências para desenvolver os conhecimentos
necessários a fim de obter o resultado esperado, dentre elas, a capacidade de
pesquisar e selecionar informações importantes, a habilidade de manusear o
computador, a competência de trabalhar em equipe e o raciocínio lógico matemático
para transformar um conjunto de blocos de comandos em uma sequência lógica de
orientações.
Percebemos que trabalhar o ensino da matemática utilizando recursos diferenciados
como a linguagem Scratch, proporciona no aluno uma interação com o computador
que, delineia-se um processo em espiral, no qual é programando uma ideia inicial,
que podemos chamar de hipótese, e a testa através da manipulação dos códigos.
Assim, se algo não sai conforme o planejado, o educando tem a possibilidade de
refletir, propor novas hipóteses e testá-las novamente.
A sequência de atividades descritas neste material foi desenvolvida utilizando o
conteúdo de Matemática Financeira para trabalhar a construção do pensamento
financeiro nos alunos participantes, pois nosso objetivo foi o de trazer a Matemática
Financeira para a realidade dos alunos e demonstrar o quanto o seu entendimento é
importante para a vida cotidiana, uma vez que, todos nós somos consumidores de
bens e serviços e fazemos o uso do dinheiro para a aquisição destes. Buscar formas
lúdicas de compreender as nuances financeiras por trás das relações de consumo é
de suma importância para construirmos um conhecimento e um pensamento
47
financeiro que vai além do receber, comprar e pagar.
O ambiente de desenvolvimento do Scratch proporciona que o aluno coloque em
prática conhecimentos adquiridos e que desenvolva novos conhecimentos a partir da
pesquisa e da experimentação, pois, essa ferramenta possibilita ao aprendiz
potencializar aspectos lógicos matemáticos importantes para a aprendizagem. Para
o ensino da matemática o Scratch abre inúmeras possibilidades para que as práticas
educativas sejam transformadoras, baseando-se na construção do conhecimento
pelo aluno e tendo o professor como mediador.
Estudar Matemática Financeira pode sim contribuir para a construção de um
pensamento financeiro nos envolvidos, uma vez que, para o desenvolvimento dos
OA’s (jogos) eles precisarão pesquisar e buscar informações com vista a criar as
situações que pretendem desenvolver no jogo em questão. Com isso, tendem a
compreender situações do cotidiano que envolvem relações de consumo no que diz
respeito ao uso do dinheiro e todas as implicações positivas e negativas desta
relação.
Desta forma existem inúmeras possibilidades que podem ser desenvolvidas
atividades com o ambiente Scratch no ensino de Matemática. Acredita-se que muitas
propostas podem ser construídas por professores e alunos. Para isto é importante
que ambos conheçam suas características, potencialidades, necessidades e
interesses, para que juntos possam construir um processo de ensino e
aprendizagem mais prazeroso que realmente atinja os objetivos que buscamos na
educação.
48
APÊNDICES
APÊNDICE A – Vídeo Tutorial 1 – Vamos aprender
Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=hJkOC9-Vhso
APÊNDICE B – Vídeo Tutorial 2 – Primeiros Comandos
Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=xc1pppq42sM
https://www.youtube.com/watch?v=hJkOC9-Vhsohttps://www.youtube.com/watch?v=xc1pppq42sM
49
APÊNDICE C – Vídeo Tutorial 3 – Movimentação
Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=lG1RoI2isws
APÊNDICE D – Vídeo Tutorial 4 – Tela de abertura
Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=e71jETcrR0I
https://www.youtube.com/watch?v=lG1RoI2iswshttps://www.youtube.com/watch?v=e71jETcrR0I
50
APÊNDICE E – Vídeo Tutorial 5 – Praticando
Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=SQ5Fr-dG7wg
https://www.youtube.com/watch?v=SQ5Fr-dG7wg
51
APÊNDICE F – Questionário de validação
52
53
APÊNDICE G – Questionário de Avaliação para os alunos participantes
54
55
56
REFERÊNCIAS
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