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Empezando con RPGMaker En este tutorial vamos a hablar de como iniciarse en el mundo de RPGMaker. Que herramientas necesitamos y cómo empezar a usarlas. Vamos a hacer esta introducción como una lista de FAQs (Frequently Asked Questions, preguntas frecuentes). ¿Qué es RPGMaker? Si has llegado hasta aquí seguramente ya lo sabrás, pero aun así vamos a dar una breve explicación. RPGMaker es una aplicación (o programa, como prefieras llamarlo) para Windows que permite crear mediante un editor de mapas y algunas otras utilidades un videojuego RPG. No es necesario programar en código para desarrollar un juego de RPGMaker, aunque en algunas versiones si que podemos hacerlo si lo necesitamos. ¿Qué versiones de RPGMaker hay, qué cambia entre ellas y cúal elijo? Las versiones hasta el momento de RPGMaker para PC (que yo conozca) son: RPGMaker 95: Es el más antiguo, aun así tiene más resolución de pantalla que RPGMaker 2000. No voy a centrarme mucho en este en la web y el blog pero puedes usarlo si quieres. RPGMaker 2000 (también conocido como PRO o Value!): Mítico, el primero en llegar a estar traducido al castellano. Aunque redujeron la resolución de pantalla de los juegos que se creaban, mejoraron mucho el rendimiento. Este RPG Maker ya queda muy antiguo, pero así para los novatos lo recomendamos, ya que es el RPGMaker para el cual hay más recursos gráficos y de sonido descargables repartidos por internet. Hacer un juego sin utilizar el RTP es relativamente sencillo en la versión 2000. RPGMaker 2003: Se introduce el sistema de batalla lateral. Es la única mejora prácticamente. RPGMaker 2003 es como una mejora de RPGMaker 2000, pero casi el mismo programa. Al igual que para la versión 2000, también hay muchos recursos descargables en internet. La mayoría de los juegos de 2000 son importables en 2003 (pero no al revés). RPGMaker XP: Se elimina el sistema de batalla lateral por defecto y muchas caracaterísticas muy útiles de los RPGMaker anteriores, como por ejemplo mostrar un faceset (cara del personaje) al hablar en los mensajes. A cambio, se nos brinda la posibilidad de añadir todas esas funcionalidades y muchas más nosotr@s mismos mediante scripts escritos en RGSS (lenguaje de programación Ruby). RPGMaker VX: Retoma características que se eliminaron en XP, para intentar acercar más el programa al usuario no programador, pero dejando abierta la posibilidad de introducir scripts en el juego, esta vez en RGSS2 (en Ruby también, pero con más cosas listas para usar). RPGMaker VX Ace: Aun no lo he probado, pronto os traeré un artículo dedicado enteramente a analizarlo.

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Empezando con RPGMaker

En este tutorial vamos a hablar de como iniciarse en el mundo de RPGMaker. Queherramientas necesitamos y cómo empezar a usarlas.Vamos a hacer esta introducción como una lista de FAQs (Frequently Asked Questions,preguntas frecuentes).

¿Qué es RPGMaker?Si has llegado hasta aquí seguramente ya lo sabrás, pero aun así vamos a dar una breveexplicación. RPGMaker es una aplicación (o programa, como prefieras llamarlo) para Windowsque permite crear mediante un editor de mapas y algunas otras utilidades un videojuego RPG.No es necesario programar en código para desarrollar un juego de RPGMaker, aunque enalgunas versiones si que podemos hacerlo si lo necesitamos.

¿Qué versiones de RPGMaker hay, qué cambia entre ellas y cúal elijo?Las versiones hasta el momento de RPGMaker para PC (que yo conozca) son:

RPGMaker 95: Es el más antiguo, aun así tiene más resolución de pantalla queRPGMaker 2000. No voy a centrarme mucho en este en la web y el blog pero puedesusarlo si quieres.

RPGMaker 2000 (también conocido como PRO o Value!): Mítico, el primero en llegar aestar traducido al castellano. Aunque redujeron la resolución de pantalla de los juegosque se creaban, mejoraron mucho el rendimiento. Este RPG Maker ya queda muyantiguo, pero así para los novatos lo recomendamos, ya que es el RPGMaker para elcual hay más recursos gráficos y de sonido descargables repartidos por internet. Hacerun juego sin utilizar el RTP es relativamente sencillo en la versión 2000.

RPGMaker 2003: Se introduce el sistema de batalla lateral. Es la única mejoraprácticamente. RPGMaker 2003 es como una mejora de RPGMaker 2000, pero casi elmismo programa. Al igual que para la versión 2000, también hay muchos recursosdescargables en internet. La mayoría de los juegos de 2000 son importables en 2003(pero no al revés).

RPGMaker XP: Se elimina el sistema de batalla lateral por defecto y muchascaracaterísticas muy útiles de los RPGMaker anteriores, como por ejemplo mostrar unfaceset (cara del personaje) al hablar en los mensajes. A cambio, se nos brinda laposibilidad de añadir todas esas funcionalidades y muchas más nosotr@s mismosmediante scripts escritos en RGSS (lenguaje de programación Ruby).

RPGMaker VX: Retoma características que se eliminaron en XP, para intentar acercarmás el programa al usuario no programador, pero dejando abierta la posibilidad deintroducir scripts en el juego, esta vez en RGSS2 (en Ruby también, pero con máscosas listas para usar).

RPGMaker VX Ace: Aun no lo he probado, pronto os traeré un artículo dedicadoenteramente a analizarlo.

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Yo personalmente sólo he probado hasta la VX. Ahora parece que va a salir una versión más.Nosotros nos centraremos en las versiones desde 2000 hasta VX, sobretodo en laversión XP. Tú puedes elegir la que más te convenga. Si no necesitas programar scripts yquieres tener un sistema de batalla lateral por defecto sin calentarte la cabeza con engines usaRPGMaker 2003, pero en algunos aspectos te verás limitad@. Si quieres sacarle el máximopartido a tu juego recomendamos XP o VX, por el tema de los scripts; pero esto es algobastante avanzado de lo que ya hablaremos más adelante.Deberías de probarlos todos y quedarte con el que más te guste (incluso el 95 y el VX Ace).

¿Qué es el dichoso RTP?RTP quiere decir Pack para la ejecución [del juego], son las siglas en inglés para (RunTimePack). Consiste en un pack de imágenes, sonidos y música que permiten al usuario crear unjuego usándolos, sin tener que crearse sus propios recursos.¿Es necesario para ejecutar RPGMaker? Pues depende. Es necesario que haya unos recursos,pero no tienen por que ser el RTP, copiando un archivo .dll que viene en el RTP y creando tuspropios recursos podrías ejecutar RPGMaker, pero resultaría una tarea muy ardua. Nosotrosrecomendamos instalar el RTP e ir introduciendo nuestros recursos desde RPGMaker para irmodificando el aspecto del juego sobre la marcha.

¿Dónde puedo conseguir RPGMaker?RPGMaker es un programa de pago. Esto quiere decir que para conseguirlo hay quecomprarlo. La empresa se llama Enterbrain.Aun así pueden encontrarse copias para descargar en internet. Nosotros hemos recopilado unaserie de enlaces que pueden ayudarte a encontrar el programa, pero no alojamos ningunaclase de contenido ilegal, sólo enlazamos los archivos.

RPGMaker 2000 en inglésRPGMaker 2000 en castellano

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¿Qué tipos de recursos hay en cada RPGMaker (2000­VX)?RPGMaker 2000:

Backdrop: Imágenes de fondo para las batallas. Battle: Animaciones para los ataques en las batallas. Charset: Sets de animaciones para personajes en el mapa. Chipset: Sets de tiles (cuadrados de mapa) para mapear. Faceset: Set de imágenes de las caras de los personajes. GameOver: Imágenes de fondo para el fin de nuestro juego, cuando muera el personaje. Monster: Imágenes de los enemgios. Movie: Vídeos que se vayan a reproducir en el juego. Music: Música BGM del juego. Panorama: Imágenes de fondo para nuestros escenarios, para si queremos por ejemplo

poner un cielo con nubes al fondo. Picture: Imágenes que se vayan a mostrar en el juego. Sound: Sonidos que se vayan a rerpoducir en el juego. System: Skins para los menús de nuestro juego. Title: Imágenes para la pantalla de título.

RPGMaker 2003: Backdrop Battle Battle2 BattleCharset: Animaciones de batalla de los personajes para la batalla lateral. BattleWeapon: Animaciones de batalla de las armas para la batalla lateral. Charset Chipset Faceset Frame GameOver Monster Movie Music Panorama Picture Sound System System2: Aquí los gráficos de los menús están divididos. Title: Imágenes para la pantalla de título.

RPGMaker XP: Animations: Esto sería lo que anteriormente era Battle Autotiles: Los chipset ya no se usan, ahora se usan tilesets y autotiles. Los autotiles son

los tiles que pueden arrastrarse para cubrir un área grande y aun así adaptan su forma(como el agua).

Battlebacks: Fondos de batalla, lo que antes eran Backdrops.

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Battlers: Viene a ser un poco lo que antes era Monster, pero también incluye a lospersonajes protagonistas representados para la batalla. En RPGMaker XP se elimina elsistema lateral de batalla, pero en el frontal se añade la imágen del personaje al lado desus stats (esas imágenes tambiéne están en Battlers).

Characters: Viene a ser lo que eran CharaSets, no son sets porque cada archivocontiene un personaje.

Fogs: Capas de manchas que sirven para crear sombras y nieblas en nuestro juego.Esto es una nueva funcionalidad de RPGMaker XP.

Gameovers Icons: Como nueva funcionalidad de XP, se pueden añadir iconos para representar los

objetos en el inventario. Estos iconos van aquí. Panoramas Pictures Tilesets: La otra parte del Chipset, las partes estáticas del escenario. Tiltles Transitions: Transiciones para los teletransportes entre mapas. Nuevo en XP. WindowSkins: Lo que antes era system. BGM: Bandas sonoras, música de fondo. BGS: Sonidos ambientales de fondo: lluvia, tormenta... ME: Músicas cortas que suenan cuando sucede algo concreto. SE: Sonidos cortos que suenan cuando sucede algo concreto.

RPGMaker VX: Animations: Battlers: Lo que sería Monsters, los enemigos. Esta vez sin personajes jugables. Characters Faces: Vuelven los facesets, las caras de los personajes. Parallaxes: Panoramas Pictures System: System es ahora un cajón de sastre que incluye Titles y GameOvers, los sets

de iconos, los tilesets, el skin de las ventanas y algúnas cosas más como el skin de losmensajes de texto o las sombras bajo los personajes.

BGM BGS ME SE

¿Qué es un GD (Grupo Desarrollador)?Es un grupo de gente que se reune (normalmente no se reune físicamente, sino online a travésde email, chats y foros) para crear un vídeojuego. Suele incluir desarrolladores de varios tipos,ya que es necesaria cierta diversidad para que un GD funcione bien.Normalmente suelen montar una página web, blog o espacio en alguna red social parapromocionar sus juegos y dar soporte a los usuarios que tengan problemas para ejecutarlos.

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¿Qué tipos de desarrolladores de juegos hay? ¿Cuál soy yo?Cada tipo de desarrollador desempeña una función que es lo que lo define:

Diseñadores: Guionísta: Diseña la historia. Mapeador: Diseña los mapas y escenarios del juego. Grafista "de lápiz" (y retoque fotográfico): Diseña escenarios, caras de los

personajes, imágenes para animaciones, títulos, gameovers y de vez en cuandoarte de concepto para ayudar al grafista "de pixelart".

Grafista "de pixelart": Se dedica a diseñar los charasets, chipsets y otrosrecursos que requieran trabajo a nivel de pixel.

Diseñador web: Si se tiene una web para publicar los juegos, el diseñador webse encargará de maquetarla y hacerla vistosa.

Desarolladores: Engine Maker (creador de engines): Se dedica a crear los engines del juego,

que viene a ser lo que sería programar mediante opciones y menús en lugar decodigo en texto. Crea los eventos en los mapas, las acciones que ha de realizarcada npc en cada momento, los engines para las batallas y otros enginescomplejos que puedan hacer falta, como mostrar un mapa, cambiar el menú pordefecto y otros...

Scripter: Programa los scripts para los juegos en XP, VX y VX Ace, lo que le dauna potencia mucho mayor a los juegos.

Músicos: Músico de sonidos: Busca o crea los sonidos necesarios para reproducir en

determinados momentos del juego. Músico de banda sonora: Crea las bandas sonoras en .midi o .ogg mediante

aplicaciones informáticas (y sonido grabado).Los que están en negrita son estríctamente necesarios para desarrollar un juego, aunque sea elpeor de todos. Obviamente al principio estos 3 roles suele desempeñarlos una sola persona.El subrayado, el grafista de pixelart, es necesario si se quiere hacer un juego sin utilizar losgráficos RTP (algo que se considera un requisito mínimo a la hora de valorar si un juegodesarrollado en RPGMaker es un juego decente, y equiparable a un juego comercial).El resto de integrantes son necesarios si se quiere hacer un juego increiblemente bueno, quepueda venderse teniendo las licencias adecaudas. Si te gusta esforzarte a la hora de crear algoy obtener los máximos resultados busca un buen equipo antes de empezar tu videojuego, oúnete a uno.Al principio normalmente no sabrás que tipo de desarrollador eres, tendrás que probar. Estáclaro que si te gusta dibujar tenderás al grafismo, y si te dedicabas antes de esto a mezclarmúsica, serás con toda probabilidad quien cree las bandas sonoras y sonidos. Pero no tiene porque ser así, explora y descubre que es lo que más te gusta a la hora de crear.

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¿Qué pasos se deben seguir a la hora de desarrollar un juego RPGMaker?1. Encuentra una buena idea para la historia.2. Crea un guión completo, que indique que hace y dice cada personaje en cada escena,

como está ambientado, en que época, que tecnología hay, define la personalidad de lospersonajes. Esto lo hace el Guionista si estás en un GD.

3. Diseña los bocetos de los personajes en función de las personalidades y descripcionesque les de el Guionista. Haz bocetos de los escenarios, de aquellos que vayan a serescenarios de batalla y de las escenas que vayan a resultar en mapas complejos. Estolo hace el Grafista "de lápiz" si estás en un GD.

4. Diseña en una especie de storyline, los bocetos de los mapas de cada escena a partirde las descripciones del Guionista y los bocetos del Grafista. Esto lo hace el Mapeadorsi estás en un GD.

5. Diseña a partir de los bocetos del Grafista "de lápiz", las descripciones del Guionista einformación que pueda darte el Mapeador los charaset de los personajes, y los chipsetso tilesets para los mapeados. De esto se encarga el Grafista de "pixelart" en un GD.

6. Diseña las caras de los personajes para los mensajes, basandote en el dibujo artísticodel Grafista "de lápiz", en los charas del Grafista "de pixelart", y las descripciones delguionista. En un GD esto lo hace el Grafista "de pixelart" si son facesets pequeños, oel Grafista "de lápiz" si se van a usar imágenes grandes en las conversaciones.

7. Se crean todos los personajes, objetos, monstruos, frases y demás en la base de datos.Esto suelen hacerlo el Guionista y el Mapeador.

8. Se diseñan los mapas a partir del storyline, los bocetos y el guión, usando los chipsets otilesets creados por el Grafista "de pixelart". Esto lo hace el Mapeador en un GD.

9. Se añaden los engines, creados propiamente o encontrados por internet. Esto lo hace elEngine Maker en un GD.

10. Si van a incluirse, se crean los scripts necesarios o se bucan por internet y se retocan.Algunos scripts puede ser necesarios introducirlos antes de mapear. Esto lo hace elScripter en un GD.

11. Se crean las músicas de fondo y se buscan los sonidos necesarios. Esto lo hacen losMúsicos en un GD.

12. Se crean las escenas más importantes que incluyan animaciones o vídeos y lasincronización de muchos recursos como música, gráficos animados, sondios, engines.Se reune todo el grupo para desarrollar esta parte en un GD.

13. Se crea una página web para publicar el juego. Esto lo hace el Diseñador Web en unGD.

El orden no impica que haya que acabar un paso para empezar el siguiente, pero si esnecesario empezar un paso antes de empezar el siguiente, así el grafista puede trabajar conuna escena del guión por ejemplo, mientras el guionísta escribe la siguiente.

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¿Puedo públicar mi juego? ¿Dónde?Puedes publicar tu juego, pero no puedes cobrar por ello (a no ser que compres una licencia deEnterbrain para usar legalmente RPGMaker).Tu juego puedes publicarlo en una web o blog que crees, pero también puedes enviarlo a unaserie de páginas y foros que se dedican a acoger y valorar los videojuegos creados enRPGMaker. La mayoría las tenemos listadas como enlaces interesantes. Alguna son Hellsoft,MundoDeluxe, BaseAvalancha, Comunidad RPGMaker...