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VORWORT ................................................................. 3
AUSWAHL DER MINIATUREN .................................... 3
DEINE KAMPFTRUPPE ZUSAMMENSTELLEN ............. 3
TEIL I: SPIELMATERIAL .............................................. 4
Sechsseitige Würfel .......................................... 4
Spielfeld ........................................................... 4
Marker ............................................................. 4
Gelände ............................................................ 4
TEIL II: SPIELREGELN & BEGRIFFE .............................. 5
Armeewert ....................................................... 5
Kampftruppe .................................................... 5
Kontrollierender Spieler ................................... 5
Befreundete Modelle ....................................... 5
Feindliche Modelle ........................................... 5
Hexfeld/Feld ..................................................... 5
Angrenzende Felder ......................................... 5
Profilwerte ....................................................... 5
Ober- und Untergrenzen der Profilwerte ........ 6
Fixe Profilwerte ................................................ 6
Aktionen & Aktionsmarker ............................... 6
Aktionsmarker abbauen ................................... 6
Spielzug ............................................................ 6
Verletzungsmarker ........................................... 6
Verstärkungsmarker & Schwächungsmarker ... 6
Freie Aktionen .................................................. 7
Tests & Schwierigkeit ....................................... 7
Modifikationen ................................................ 7
Dreierpasch ...................................................... 8
Automatische Erfolge und Misserfolge ............ 8
Tests wiederholen ............................................ 8
Kommandoreichweite ..................................... 8
Höhe................................................................. 8
Der direkte Weg ............................................... 9
Sichtlinie......................................................... 10
Deckung ......................................................... 10
Unpassierbare Felder ..................................... 10
Im Nahkampf gebunden ................................ 10
AKTIONEN .......................................................... 11
Aktion: Bewegen ............................................ 11
Aktion: Lösen ................................................. 12
Aktion: Angreifen ........................................... 12
Aktion: Schießen ............................................ 12
Aktion: Magie wirken ..................................... 12
SPIELVORBEREITUNG ......................................... 13
SPIELFELD ....................................................... 13
MISSION ERMITTELN ..................................... 13
GELÄNDE PLATZIEREN ................................... 13
MODELLE PLATZIEREN & SPIELBEGINN .............. 14
SIEGESBEDINGUNGEN ........................................ 14
SPIELE MIT MEHR ALS ZWEI SPIELERN ............... 15
JEDER-GEGEN-JEDEN .......................................... 15
TEIL III: ANHANG ..................................................... 16
PROFILE FESTLEGEN ........................................... 16
BASISPUNKTKOSTEN BERECHNEN ..................... 17
KAMPFTRUPPEN-ÜBERSICHT ............................. 18
FERTIGKEITEN..................................................... 19
ARTEFAKTE ......................................................... 26
KAMPFFORMATIONEN ....................................... 28
PUNKTKOSTEN-TABELLEN .................................. 29
TEST-TABELLE ..................................................... 30
SPIELMARKER ..................................................... 31
BLANKO-ARMEELISTE ......................................... 32
EIN SPIELFELD BASTELN ..................................... 33
HEXFELD-RASTER ............................................... 34
3
VORWORT
BOUNDLESS TACTICS ist ein taktisches „Miniaturen-
Brettspiel“ für zwei oder mehr Mitspieler.
Es richtet sich an Spieler, die mit geringem Aufwand an
Kosten, Zeit und Platz, anspruchsvolle Kämpfe ausfechten
wollen.
Dabei ist es für erzählerische Kampagnen ebenso geeig-
net, wie für kompetitive Duelle.
Eine überschaubare Menge an Regeln erlaubt dir, schnell
zu spielen ohne dicke Regelbücher wälzen zu müssen.
Das aktionsbasierte Kampfsystem sorgt für schnelle und
dynamische Spielzüge und das Würfelsystem ermöglicht
es dir, den Verlauf deiner Spielzüge gut im Voraus planen
zu können.
Die verwendeten Bezeichnungen sind an das klassische
Fantasy-Thema angelehnt. Das Spiel funktioniert aber
ebenso gut für Steampunk- oder Sci-Fi-Themen.
Schau´ bei Interesse einfach auf http://www.boundless-
tactics.com vorbei.
Dort findest du alle Neuigkeiten, sowie Bastel- und Taktik-
tips.
AUSWAHL DER MINIATUREN
Diese Regeln bieten schier unbegrenzte Kombinations-
möglichkeiten, um nahezu jede erhältliche Miniatur mit
Spielwerten auszustatten um sie im Spiel einzusetzen.
Du bist bei der Auswahl an Miniaturen, die du verwenden
willst, kaum eingeschränkt und kannst schon mit einer
Handvoll beliebiger Miniaturen, problemlos spielen.
Das bedeutet auch, dass du dir eine Kampftruppe aus
Miniaturen zusammenstellen kannst, die du schon immer
einmal gemeinsam in den Kampf führen wolltest!
Das Spiel ist für Miniaturen im 28mm- oder 32mm-
Maßstab konzipiert. Aber im Grunde ist es egal, wie groß
die Miniaturen sind, so lange sie auf einem 50mm-Hexfeld
stehen können, kannst du sie verwenden.
Bei Miniaturen, die eine Basis haben, bedeutet dies, dass
diese nicht größer, als 35mm (quadratisch) oder 50mm
(rund) sein sollte. Falls ein Base etwas über ein Hexfeld
hinausragt, ist das aber auch nicht schlimm, so lange klar
definiert ist, wo deine Modelle stehen.
DEINE KAMPFTRUPPE ZUSAMMENSTELLEN
Um sicher zu stellen, dass für beide Seiten gleiche Voraus-
setzungen bestehen, haben alle Miniaturen die du ver-
wendest einen Punktwert. Je stärker ein Modell, desto
mehr Punkte kostet es.
Wie du deinen Miniaturen Spielwerte und Punktkosten
zuordnen kannst, erfährst du im Anhang.
Ein durchschnittliches Spiel findet mit 300 Punkten pro
Spieler statt und dauert ca. eine Stunde. Dabei führt jeder
Spieler etwa 8-15 Modell auf das Schlachtfeld.
In Extremfällen kann deine Truppe aber auch einen ein-
zelnen, extrem starken Modell oder massenhaft unqualifi-
ziertem Kanonenfutter bestehen (je nach deinen persönli-
chen Vorlieben).
Sei dir jedoch bewusst, dass deine Kampftruppe deutlich
schwieriger zu handhaben sein kann, je weiter sie zu ei-
nem Extrem tendiert…was nicht heißt, dass du damit
keinen Erfolg haben kannst.
4
TEIL I: SPIELMATERIAL
Zum Spielen benötigst du zusätzlich zu den Miniaturen
noch die folgenden Dinge.
Sechsseitige Würfel
Es werden drei sechsseitiger Würfel, mit einer Zahlenfolge
von 1-6 (kurz W6), benötigt.
Spielfeld
Das Spielfeld sollte mindestens eine Breite von 21 Hexfel-
dern und eine Tiefe von 17 Hexfeldern haben. Das Feld
kann auch größer sein. Ungerade Anzahlen von Feldern, in
Breite und Tiefe sind dabei von Vorteil, aber nicht zwin-
gend nötig. Ein solches Spielfeld ist ca. 105cm x 75cm
groß.
Wie du dir ein Spielfeld beschaffen oder selbst herstellen
kannst, findest du im Anhang.
Marker
Bei Spielen mit 300 Punkten Armeewert benötigt jeder
Spieler…
…ca. 10 Aktionsmarker (grün)
…ca. 8 Verletzungsmarker (rot)
…ca. 5 Stärkungsmarker (blau)
…ca. 5 Schwächungsmarker (gelb)
Die genaue Anzahl der benötigten Marker hängt von den
verwendeten Modellen ab. Im Zweifelsfall sollte jeder
Spieler ein paar Marker als Reserve haben.
Bei größeren Spielen werden entsprechend mehr Marker
benötigt.
Zusätzlich benötigt ihr...
…2 Missionszielmarker
Form und Farbe von Missionszielmarkern sind egal, sie
sollten nur deutlich von den anderen Marker zu unter-
scheiden sein.
Im Anhang findest du eine Seite mit vorgedruckten Mar-
kern, die du verwenden kannst.
Gelände
Du benötigst Geländestücke, die insgesamt ca. 5-10% aller
Hexfelder des Spielfelds abdecken.
Bei einem normal großen Spielfeld entspricht dies ca. 20-
35 Feldern.
Wie du Gelände darstellen kannst, findest du im Kapitel:
Ein Spielfeld herstellen im Anhang.
5
TEIL II: SPIELREGELN & BEGRIFFE
Hier findest du der Reihe nach alle Informationen, die für
das eigentliche Spiel benötigt werden.
Armeewert
In einem normalen „1-gegen-1-Spiel“ haben beide Spieler
die gleiche Anzahl an Punkten zur Verfügung, um ihre
Truppen zusammenzustellen.
Diese Punkte nennt man den Armeewert.
Vor dem Spiel musst du dich mit deinem Gegner auf einen
Armeewert einigen.
Der Armeewert ist die maximale Summe aller Punktkosten
der Modelle eines Spielers.
Die Punktkosten deiner Modelle dürfen den festgelegten
Armeewert nicht überschreiten (aber unterschreiten).
Genauere Informationen, wie Punktkosten für einzelne
Modelle berechnet werden, findest du im Kapitel: Basis-
punktkosten berechnen.
Die Spielwerte, Fertigkeiten und Punktkosten der einzel-
nen Modelle sollten, gut lesbar, auf einem Blatt Papier
o.ä. notiert werden.
Kampftruppe
Alle deine Modelle, die du im Rahmen des vereinbarten
Armeewerts zusammengestellt hast sind deine Kampf-
truppe.
Kontrollierender Spieler
Der Begriff kontrollierender Spieler bezeichnet den Spie-
ler, zu dessen Kampftruppe das Modell gehört, welches
eine Fertigkeit, etc. nutzen kann.
Befreundete Modelle
Alle Modelle, der eigenen (oder verbündeter Kampftrup-
pe(n) z.B. wenn ihr 2 gegen 2 Spielt) sind befreundete
Modelle.
In manchen Situationen betreffen Fertigkeiten „…alle
befreundeten Modelle…“, wenn nicht anders angegeben,
beinhaltet dies auch das Modell welches diese Fertigkeit
einsetzt.
Feindliche Modelle
Alle Modelle der gegnerischen Kampftruppe(n) sind feind-
liche Modelle.
Hexfeld/Feld
Ein Hexfeld (oder einfach Feld) ist ein sechseckiges Feld.
Angrenzende Felder
Zwei Felder, die sich jeweils an einer ihrer Kanten berüh-
ren sind aneinander angrenzende Felder.
Profilwerte
Jedes Modell verfügt über 8 Profilwerte:
BEW: Bewegung gibt z.B. an, wie weit sich ein Modell mit
bewegen kann.
OFF: Offensive gibt an, wie gut ein Modell kämpft.
DEF: Defensive gibt an, wie gut ein Modell gepanzert ist,
bzw. wie gut es feindlichen Attacken auszuweichen kann.
BAL: Ballistik gibt an, wie stark die Schusswaffe eines
Modells ist, bzw. wie präzise es damit schießt.
KRW: Kurze Reichweite gibt an, wie weit ein Modell ohne
Einschränkungen schießen kann.
LRW: Lange Reichweite gibt die maximale Entfernung die
ein Modell schießen kann. LRW entspricht dem doppelten
der kurzen Reichweite (KRW).
DIS: Disziplin gibt an, wie eigenständig ein Modell Befehle
ausführen kann, bzw. über welche Entfernungen es Befeh-
le erteilen kann.
KON: Konstitution gibt an, wie viel Schaden ein Modell
einstecken kann.
6
Ober- und Untergrenzen der Profilwerte
Bis auf LRW kann kein Profilwert jemals „8“ überschreiten
(auch nicht durch Stärkungsmarker oder Fertigkeiten).
BEW, OFF, DEF, DIS & KON können bei jedem Modell
jeweils zwischen „1“ und „8“ variieren. Diese Werte kön-
nen „1“ niemals unterschreiten (auch nicht durch Schwä-
chungsmarker oder Fertigkeiten).
Die Profilwerte BAL und KRW können bei jedem Modell
zwischen 0 und 8 (oder jeder Kombination dazwischen;
z.B. BAL 2/KRW 4 oder BAL 5/KRW 4) variieren. Diese
beiden Werte können niemals unter 0 sinken oder 8 über-
schreiten (auch nicht durch Fertigkeiten, Stärkungs- oder
Schwächungsmarker).
Fixe Profilwerte
Manchmal wird ein Profilwert auf einen bestimmten Wert
festgelegt.
Der Profilwert wird dann als „fix“ bezeichnet
Beispiel: Das Modell, dass in der Mission: Schatzjagd den
Missionszielmarker trägt wird behandelt, als hätte es
einen fixen BEW-Wert von „1“.
In solchen Fällen gilt immer der fixe Wert. Modifikatio-
nen werden in diesem Fall nicht angewendet.
Aktionen & Aktionsmarker
Es gibt 5 Arten von Aktionen (Bewegen, Angreifen, Schie-
ßen, Lösen und Magie wirken, diese werden im Kapitel:
Aktionen detailliert erläutert).
Die Anzahl der Aktionen, die ein Spieler pro Spielzug
durchführen kann wird anhand des Armeewerts festge-
legt.
Pro angefangener 100 Punkte Armeewert, darf jeder
Spieler pro Spielzug je eine Aktion durchführen.
Z.B. drei Aktionen bei einem Armeewert von 300.
Teile einem Modell, mit dem du eine Aktion durchführen
willst, einen Aktionsmarker zu und führe die Aktion aus.
Beachte hierbei die „Kommandoreichweite“!
Ein Modell kann niemals mehr als 2 Aktionsmarker erhal-
ten!
Modelle mit zwei Aktionsmarkern können nur noch freie
Aktionen durchführen.
Stelle sicher, dass alle Marker die ein Modell hat, mög-
lichst eindeutig zugeordnet werden können. Am besten
lege sie immer auf das Hexeld, auf dem sich das Modell
gerade befindet.
Aktionsmarker abbauen
Jedes Modell eines Spielers, das in dessen Spielzug keine
(oder nur freie Aktionen) durchgeführt hat, kann am Ende
dieses Spielzugs einen(!) Aktionsmarker ablegen.
Spielzug
Ein Spielzug umfasst das Abhandeln aller Aktionen eines
Spielers.
Nachdem alle Aktionen abgeschlossen sind, ist sein Geg-
ner an der Reihe, alle seine Aktionen abzuhandeln.
Die Spielzüge werden immer abwechselnd abgehandelt.
Wer mit seinem Spielzug beginnt, wird durch die Mission
festgelegt.
Wenn ein Spieler Aktionen in einem Spielzug nicht nutzt,
verfallen diese.
Verletzungsmarker
Modelle können auf unterschiedliche Art & Weise Verlet-
zungsmarker erhalten. Meistens weil sie Ziel einer erfolg-
reichen Aktion: Angreifen oder Schießen wurden.
Sobald die Zahl der Verletzungsmarker eines Modells
dessen KON-Wert erreicht, wird das Modell ausgeschal-
tet und vom Feld entfernt. Es ist kampfunfähig oder tot.
Verstärkungsmarker & Schwächungsmarker
Modellen, deren Profilwerte vorübergehend verbessert
oder verschlechtert werden, erhalten einen entsprechen-
den Marker.
Dies dient der Übersicht über Stärkungs- & Schwächungs-
effekte (z.B. durch Magie).
Ein Modell kann nicht(!) mehrere Stärkungs- oder Schwä-
chungsmarker mit dem gleichen Effekt erhalten.
7
Freie Aktionen
Einige Situationen (z.B. Fertigkeiten, Zauber, etc.) lösen
aus, dass ein Modell freie Aktionen durchzuführen darf.
Freie Aktionen müssen sofort durchgeführt werden, wenn
sie ausgelöst werden.
Beispiel: Ein Modell das eine erfolgreiche Aktion: Lösen
durchgeführt hat, muss die freie Aktion: Bewegen sofort
durchführen und darf nicht noch eine andere Aktion „da-
zwischen schieben“.
Wenn ein Modell eine freie Aktion durchführen darf, wird
ihm hierfür kein Aktionsmarker zugeteilt.
Ein Modell, das eine freie Aktion durchführt, muss keinen
DIS-Test bestehen, wenn es sich außerhalb der Komman-
doreichweite befindet.
Freie Aktionen können zusätzlich zu allen anderen Aktio-
nen durchgeführt werden, die ein Spieler während seines
Spielzuges abhandelt.
Modelle können freie Aktionen auch durchführen, wenn
sie bereits zwei Aktionsmarker haben.
Falls es zu einer Situation kommt, in mehrere freie Aktio-
nen gleichzeitig ausgelöst werden, darf nur eine dieser
Aktionen durchgeführt werden. Der kontrollierende Spie-
ler, darf entscheiden, welche dieser freien Aktionen
durchgeführt wird.
Tests & Schwierigkeit
Der Begriff „Test“ wird immer im Zusammenhang mit
einem Profilwert verwendet.
Man spricht dann von einem OFF-Test, DIS-Test, etc.
Dem Profilwert wird dabei immer ein anderer Wert zwi-
schen 1 und 8 entgegengestellt.
Der entgegengestellte Wert wird „Schwierigkeit“ genannt.
In jeder Regelsituation, die einen Test verlangt, wird ent-
weder ein fester Wert für die Schwierigkeit angegeben
oder erklärt, wie die Schwierigkeit zu ermitteln ist.
Die Schwierigkeit kann zum Beispiel ein Profilwert eines
gegnerischen Modells handeln, gegen das du eine Attacke
durchführen willst oder die Höhe eines Geländestückes,
dass es zu erklettern gilt.
Der Profilwert wird auf der Test-Tabelle* mit der Schwie-
rigkeit abgeglichen, um festzustellen, welches Ergebnis
mit drei W6 (addiert) erzielt werden muss, um den Test
erfolgreich zu bestehen. Folge dazu der Spalte mit dem
entsprechendem Profilwert nach oben, bis die Zeile mit
der entsprechenden Schwierigkeit erreicht ist.
*Die Test-Tabelle findest du noch einmal groß im Anhang.
Im diesem Beispiel wird ein Profilwert von „3“ einer
Schwierigkeit von „4“ entgegengestellt. Das Benötigte
Ergebnis ist in diesem Fall eine Summe von „12“, die es
mit drei W6 zu erreichen gilt. Ein Ergebnis von „12“ wäre
ein Erfolg, eine „11“ oder niedriger wäre ein Misserfolg.
Modifikationen
Manche Fertigkeiten oder Situationen führen dazu, dass
der Würfelwurf modifiziert wird. Es werden dann be-
stimmte Beträge vom Wurfergebnis abgezogen oder
hinzugezählt.
Ein einzelner Würfelwurf kann unter Umständen durch
mehrere Modifikationen verändert werden. Die Modifika-
tionen sind kumulativ.
8
Dreierpasch
Von einem Dreierpasch spricht man, wenn bei einem Test
alle drei Würfel die gleiche Zahl zeigen (ohne Modifikatio-
nen).
Automatische Erfolge und Misserfolge
Ein Dreierpasch mit drei Sechsen ist immer ein Erfolg.
Ein Dreierpasch mit drei Einsen ist immer ein Misserfolg.
Tests wiederholen
In manchen Situationen dürfen misslungene Test wieder-
holt werden.
Ist dies der Fall, müssen alle drei Würfel neu geworfen
werden und das zweite Ergebnis ist bindend. Ein Wurf darf
höchstens einmal wiederholt werden, auch wenn das
Modell über mehrere Fertigkeiten etc. verfügt, die einen
Wiederholungswurf ermöglichen würden.
Kommandoreichweite
Addiere den DIS-Wert eines Modells, mit dem du eine
Aktion durchführen willst und den DIS-Wert eines be-
freundeten Modells mit der Fertigkeit „Anführer“.
Die Summe beider Wert ist die Kommandoreichweite (in
Feldern).
Befindet sich das Modell innerhalb der Kommandoreich-
weite, um den befreundeten Anführer, darf es die Aktion
normal durchführen, wie im Abschnitt „Aktionen & Akti-
onsmarker“ beschrieben.
Befindet sich das entsprechende Modell außerhalb der
Kommandoreichweite, führt es einen DIS-Test mit der
Schwierigkeit „2“ durch. Ist der Test erfolgreich, darf die
Aktion normal durchgeführt werden.
Im Falle eines Misserfolgs, erhält das Modell einen Akti-
onsmarker, führt aber keine Aktion durch.
Modelle mit der Fertigkeit „Anführer“ sind immer in
Kommandoreichweite.
Höhe
Allen Modellen und Geländestücken auf dem Spielfeld
wird eine Höhe zugeordnet.
Gehe dabei wie folgt vor:
Das Höhenniveau der Spielfläche gilt als Höhe „0“.
Bei Modellen, die auf einem Geländestück stehen, werden
beide Höhen addiert, um die Gesamthöhe bezüglich Sicht-
linie und Deckung zu bestimmen.
Alle Modelle haben eine Höhe von „2“, es sei denn, sie
haben die Fertigkeiten: Kavallerie, Große Kreatur, Gewal-
tige Kreatur oder Winzige Kreatur (siehe „Fertigkeiten“ für
Details).
Flache Geländestücke wie kleine Felsen oder Hecken
haben eine Höhe von „1“.
Geländestücke, die etwa so hoch sind wie ein durch-
schnittliches Modell (Mensch), haben eine Höhe von “2“.
Größere Geländestücke haben eine Höhe von „3“ oder
mehr.
Einige dich, vor dem Spiel, mit deinem Gegner, welche
Höhe jedes Geländestück hat, um spätere Diskussionen zu
vermeiden.
9
Der direkte Weg
Der direkte Weg wird benötigt, um Sichtlinien (z.B. für die
Aktion: Schießen oder manche Zaubersprüche) zu ermit-
teln.
Er führt immer über eine Folge aneinander angrenzender
Felder.
Um den direkten Weg zwischen zwei Feldern zu ermitteln,
verbinde die Mittelpunkte dieser Felder, mit einer gedach-
ten, geraden Linie.
Alle Felder, über die diese Linie führt oder deren Kanten
sie schneidet, können verwendet werden, um den direk-
ten Weg zu bilden.
Die folgenden Beispiele zeigen jeweils den direkten Weg
(blau) zwischen den beiden Feldern A & B (orange).
Beachte, dass Ausgangsfeld und Zielfeld (A&B/orange)
nicht Zum direkten Weg gehören, sondern nur die Felder,
die diese verninden (blau).
Häufig gibt es mehrere Möglichkeiten direkte Wege zwi-
schen zwei Feldern zu bilden.
Im folgenden Beispiel kann der direkte Weg zwischen A &
B auf zwei unterschiedliche Arten gebildet werden.
Jede der beiden Möglichkeiten stellt einen direkten Weg
dar.
Bei größeren Entfernungen kann ein Lineal oder ein Strich-
laser helfen, die Felder zu ermitteln, mit denen direkte
Wege gebildet werden können.
Im folgenden Beispiel ist dargestellt, wie die direkten
Wege aussehen können, wenn die gedachte Linie nur die
Kanten der Felder schneidet.
10
Sichtlinie
Sichtlinie zwischen zwei Modellen besteht, so lange sich
nicht(!) auf allen möglichen direkten Wegen zwischen
diesen Modellen, ein Geländestücke oder anderes Modell
befindet, das mindestens gleich hoch oder höher sind, als
das größere der beiden Modelle.
Deckung
Wenn sich auf keinem(!) direkten Weg zwischen zwei
Modellen ein anderes Modell und/oder Geländestück
befindet, gelten diese Modelle zueinander nicht(!) als in
Deckung befindlich.
In allen anderen Fällen UND wenn trotzdem Sichtlinie
besteht gelten die Modelle zueinander als in Deckung
befindlich.
Entspricht die Gesamthöhe (einschließlich des Gelände-
stückes auf dem es sich gegebenenfalls befindet) eines der
beiden Modelle, zwischen denen Sichtlinie ermittelt wer-
den soll, mindestens dem Doppelten alle dazwischenlie-
genden Modelle und/oder Geländestücke, profitiert kei-
nes der Modelle von Deckung.
Wenn Modelle, die sich in Deckung befinden, als Ziel für
die Aktion: Schießen gewählt werden, wird der Wurf des
BAL-Tests um -1 verschlechtert.
Modelle können z.B. durch Zauber, Fertigkeiten oder wie
in „Sichtlinie & Deckung“ beschrieben, von Deckung profi-
tieren.
Der Abzug von -1 auf den BAL-Test kommt aber nur ein-
mal zum Tragen, auch wenn ein Modell theoretisch
„mehrfach“ von Deckung profitieren würde.
Unpassierbare Felder
Unpassierbare Felder können nicht während einer Aktio-
nen oder freien Aktion: Bewegen überquert werden und
kein Modell darf seine Aktion oder freie Aktion: Bewegung
auf einem unpassierbaren Feld beenden.
Modelle können während der Aufstellung nicht auf unpas-
sierbaren Feldern platziert werden.
Im Nahkampf gebunden
Befinden sich ein Modell auf einem angrenzenden Feld zu
einem oder mehreren feindlichen Modellen ist es im
Nahkampf gebunden.
Im Nahkampf gebundene Modelle können nur die Aktio-
nen: Angreifen, Lösen und Zaubern durchführen.
Wird ein Modell während der Aktion: Bewegung im Nah-
kampf gebunden, wird die Aktion: Bewegung sofort been-
det.
Modelle sind nicht(!) im Nahkampf gebunden, wenn die
angrenzenden Felder auf unterschiedlicher Höhe liegen
und der Höhenunterschied mindestens so groß ist, wie die
Höhe des Modells auf dem niedriger liegenden Feld.
11
AKTIONEN
Aktion: Bewegen
Ein Modell, das die Aktion: Bewegen durchführt, kann sich
bis zur maximalen Anzahl über aneinander angrenzenden
Feldern bewegen, die seinem BEW-Wert entspricht.
Das Modell darf dabei keine Felder passieren, auf denen
sich feindliche Modelle befinden.
Die Bewegung darf nicht auf einem Feld beendet werden,
auf dem sich schon ein anderes Modell befindet.
Modelle dürfen sich über Felder bewegen auf denen sich
befreundete Modelle befinden, wenn sie auf diesen Fel-
dern nicht im Nahkampf gebunden werden würden.
Wird ein Modell während der Aktion: Bewegung im Nah-
kampf gebunden, wird die Aktion: Bewegung sofort been-
det.
Ein Modell kann während seiner Bewegung von einem
Feld zum Nächsten einen Höhenunterschied von maximal
„1“ überwinden, ohne klettern oder springen zu müssen.
Springen: Ein Modell kann alternativ auch einen Höhenun-
terschied von bis zu „4“ nach unten(!) überwinden, indem
es springt. Am Ende der Bewegung muss es dann einen
BEW-Test bestehen. Die Schwierigkeit entspricht dabei
dem doppelten Wert der überwundenen Höhe. Wenn
dieser Test misslingt, erhält das Modell die Anzahl an
Verletzungsmarkern, wie in der Absturz-Tabelle angege-
ben, entsprechend dem Höhenunterschied, den es zu
überwinden versucht hat.
Klettern: Wenn ein Modelle während einer Bewegung von
einem Feld zum Nächsten einen Höhenunterschied von
mehr als „1“ nach oben(!) überwinden will kann es versu-
che zu klettern. Führe hierzu einen BEW-Test durch. Die
Schwierigkeit entspricht dabei dem doppelten Wert des zu
überwindenden Höhenunterschieds. Der überwindbare
Höhenunterschied während des Kletterns kann maximal
„4“ betragen.
Gelingt der BEW-Test bewegt sich das Modell auf das
nächste Feld und die Aktion: Bewegung wird sofort been-
det.
Misslingt der BEW-Test, bewegt sich das Modell nicht
weiter, die Aktion: Bewegung wird sofort beendet und es
erhält die Anzahl an Verletzungsmarkern, wie in der Ab-
sturz-Tabelle angegeben, bzw. wird vom Feld entfernt,
entsprechend dem Höhenunterschied, den es zu überwin-
den versucht hat.
Modelle können nicht klettern, wenn sie beim Misslingen
des BEW-Tests auf einem Feld verbleiben würde, auf dem
sich bereits ein anderes Modell befindet.
Modelle können nicht im Zuge einer freien Aktion: Bewe-
gen klettern.
Absturz-Tabelle
Höhe Marker 2 +1 Verletzungsmarker 3 +2 Verletzungsmarker 4 +3 Verletzungsmarker
Abgründe überspringen: Modelle können während einer
Aktion: Bewegung versuchen Abgründe zu überspringen.
Ein einzelnes angrenzendes Feld kann übersprungen
werde, wenn dessen Höhenlevel tiefer liegt, als das Feld
auf dem sich das Modell aktuell befindet und wenn sich
das übernächste Feld (wo das Modell landen soll) auf
gleichem Höhenlevel oder maximal 2 Höhenlevel tiefer
befindet, als das Feld, auf dem sich das Modell aktuell
befindet.
Der Höhenunterschied zum angrenzenden Feld kann dann
komplett ignoriert werden und das Modell muss einen
BEW-Test (Schwierigkeit „5“) bestehen, um erfolgreich zu
Springen.
Gelingt der BEW-Test, führe die Aktion: Bewegen normal
zu Ende.
Misslingt der BEW-Test, entferne das Modell vom Feld.
Das übersprungene Feld wird zwar während der Aktion:
Bewegung nicht betreten, zählt aber zur maximalen An-
zahl der Felder, die das Modell während seiner Bewegung
passieren kann. Es kann sich bei diesem Feld auch um ein
unpassierbares Feld handeln.
Ein Modell kann während einer einzelnen Aktion: Bewe-
gung mehrfach „Abgründe überspringen“.
12
Aktion: Lösen
Ein Modell, das im Nahkampf gebunden ist, kann die
Aktion: Lösen durchführen.
Führe einen BEW-Test durch.
Die Schwierigkeit entspricht dem OFF-Wert des feindli-
chen Modells, mit dem es im Nahkampf gebunden ist.
Wenn dies mehrere Modelle sind, wird der höchste OFF-
Wert dieser Modelle verwendet und für jedes Modell
nach dem ersten -1 vom Wurf des BEW-Tests abgezogen.
Wenn der Test erfolgreich war, darf das Modell sofort die
eine freie Aktion: Bewegen durchführen.
Alle feindlichen Modelle, mit denen sich das lösende
Modell im Nahkampf gebunden war, werden während der
freien Aktion: Bewegung wie freundliche Modelle behan-
delt.
D.h. das sich lösende Modell wird durch die feindlichen
Modelle nicht sofort wieder im Nahkampf gebunden und
darf sich über Felder bewegen, auf denen sich feindliche
Modell befinden. Wenn die freie Aktion: Bewegung abge-
schlossen ist, werden die feindlichen Modelle wieder als
solche behandelt.
Aktion: Angreifen
Ein Modell kann die Aktion: Angreifen gegen ein feindli-
ches Modell durchführen, mit dem es im Nahkampf ge-
bunden ist.
Führe einen OFF-Test mit dem angreifenden Modell
durch.
Die Schwierigkeit entspricht dem DEF-Wert des angegrif-
fenen Modells.
Ist der Test erfolgreich, erhält das Ziel einen Verletzungs-
marker.
Umzingelt: Addiere +1 auf den Wurf des OFF-Tests, für
jedes befreundete Modell, welches ebenfalls mit dem Ziel,
aber keinem(!) anderen feindlichen Modell, im Nahkampf
gebunden ist.
Sturmangriff: Addiere +1 auf den Wurf des OFF-Tests,
wenn das Modell, welches die Aktion: Angreifen durch-
führt in diesem Spielzug bereits die Aktion: Bewegen
durchgeführt hat. Dies gilt nicht(!), wenn die vorausge-
gangene Aktion: Bewegen eine freie Aktion war.
Aktion: Schießen
Ein Modell mit einem BAL/KRW-Wert von „1/1“ oder
höher kann die Aktion: Schießen durchführen.
Wähle hierzu ein feindliches Modell, zu dem Sichtlinie
besteht und das sich entweder innerhalb der kurzen oder
langen Reichweite (LRW oder KRW) befindet.
Führe einen BAL-Test mit dem schießenden Modell durch.
Die Schwierigkeit entspricht dem DEF-Wert des angegrif-
fenen Models.
Befindet sich das Ziel außerhalb der KRW, aber noch in-
nerhalb der LRW, wird der Wurf des BAL-Tests um -1
verschlechtert.
Wenn das Ziel im Nahkampf gebunden ist, wird der Wurf
des BAL-Tests um -1 verschlechtert.
Ist der Test erfolgreich, erhält das Ziel einen Verletzungs-
marker.
Aktion: Magie wirken
Nur Modelle mit den Fertigkeiten: Lehren der Magie oder
Zauberlehrlinge können die Aktion: Magie wirken durch-
führen.
Für Details konsultiere den Abschnitt „Fertigkeiten: Lehren
der Magie“.
Die Bedingungen für das Einsetzen eines Zaubers sind bei
der jeweiligen Beschreibung aufgeführt.
13
SPIELVORBEREITUNG
SPIELFELD
Bevor das Spiel beginnt muss das Spielfeld in folgende
Bereiche aufgeteilt werden.
Zentrales Feld (blau)
Mittellinie (rot)
Aufstellungszonen (gelb)
Rest (grün)
Ein Feld mit 21 Hexfeldern Breite und 17 Feldern Tiefe
sieht damit wie folgt aus:
Wenn dein Feld eine andere Größe hat, markiere das
zentrale Feld und die Mittellinie (möglichst mittig).
Die Aufstellungszonen beginnen dann mit 5 Feldern
Abstand zur Mittellinie.
MISSION ERMITTELN Einige dich mit einem Mitspieler auf eine der folgenden
Missionen oder ermittelt zufällig, welche Mission ihr
spielt, indem ihre einen W6 werft.
„1-2“ Massaker
Für „Massaker“ werden keine Missionsziele benötigt.
„3“ Erobern & Halten
Für „Erobern & Halten“, platziere einen Missionsmarker
auf dem Zentralen Feld.
„4“ Teile & Herrsche
Für „Teile & Herrsche“ platziere zwei Missionsmarker auf
der Mittellinie, jeweils mit 5 Feldern Abstand zum Zentra-
len Feld.
„5“ Zwei Fronten
Jeder Spieler erhält einen Missionsmarker, den er aber
noch nicht platziert (siehe für weitere Informationen den
Abschnitt: MODELLE &MISSIONSMARKER PLATZIEREN).
„6“ Schatzjagd
Für „Schatzjagd“ platziere einen Missionsmarker auf dem
Zentralen Feld.
Die Siegesbedinungen für alle Missionen findest du auf der
folgenden Seite.
GELÄNDE PLATZIEREN
Bei dem hier gezeigten Spielfeld sollten das Gelände ca.
20-35 Felder (oder 5-10%) abdecken.
Auf Feldern mit Missionsmarkern und in den
Aufstellungszonen darf kein Gelände platziert werden.
Lass die angrenzenden Felder um ein Geländestück jeweils
frei, so das sich zwischen zwei Geländestücken immer
mindestens ein freies Feld befindet.
Platziere das Gelände entweder so, dass es gut aussieht
oder abwechselnd mit deinem Mitspieler.
14
MODELLE PLATZIEREN & SPIELBEGINN
Werft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis
darf sich eine der beiden Aufstellungszonen aussuchen, in
der er seine Modelle aufstellen möchte.
Wenn die Mission „Zwei Fronten“ gespielt wird, platziert
er jetzt irgendwo in dieser Aufstellungszonen seinen
Missionsmarker. Danach plaziert der Spieler mit dem
niedrigeren Wurfergebnis seinen Missionsmarker
irgendwo in der anderen Aufstellungszone.
Dann stellen die Spieler abwechselnd (beginnend mit dem
Spieler, der das höhere Ergebnis gewürfelt hat) jeweils
eines ihrer Modelle in ihrer Aufstellungszone, bis alle eure
Modelle platziert.
Falls einer oder beide Spieler Modelle mit der Fertigkeit:
Immobil verwenden, werden diese zuerst (abwechselnd)
platziert. Erst wenn alle(!) immobilen Modelle auf dem
Feld stehen, werden die restlichen Modell (abwechselnd)
platziert.
Der Spieler, zu Beginn des Spiels mehr Modelle auf dem
Feld hat, führt als erster seinen Spielzug durch
Bei einer gleichen Anzahl an Modellen, werft einen
Würfel. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich
aussuchen, wer mit wer den ersten Spielzug durchführt.
AUFGEBEN
Jeder Spieler kann jederzeit aufgeben. Das Spiel endet
dann sofort…er hat verloren.
SIEGESBEDINGUNGEN
Massaker
Das Spiel verliert, wer keine Modelle mehr auf dem
Spielfeld hat.
Erobern & Halten
Das Spiel gewinnt, wer zuerst 5 Siegespunkte erreicht.
Ein Modell das sich auf dem Feld mit dem
Missionszielmarker befindet, darf eine spezielle Aktion:
Bewegen durchführen. Es erhält dafür, wie gewohnt einen
Aktionsmarker, bewegt sich aber nicht auf ein anderes
Feld, sondern generiert damit einen Siegespunkt für den
kontrollierenden Spieler.
Beachte, dass Modelle die im Nahkampf gebunden sind
keine Aktion: Bewegen durchführen können und somit
auch keine Siegespunkte generieren können.
Das Modell kann auch eine gewöhnliche Aktion: Bewegen
durchführen und sich vom Feld mit dem
Missionszielmarker wegbewegen.
Teile & Herrsche
Ein Spieler, der zu Beginn seines eigenen Spielzugs ein
Modell auf dem Feld mit einem Missionsziel stehen hat,
erhält einen Siegespunkt. Das Spiel gewinnt, wer zuerst
mindestens 5 Siegespunkte und(!) dabei mindestens 2
Siegespunkte Vorsprung vor seinem Gegner erreicht.
Zwei Fronten
Ein Spieler, der zu Beginn eines seiner eigenen Spielzüge,
ein Modell auf dem Feld mit dem Missionsziel in der
gegnerischen Aufstellungszone stehen hat, gewinnt das
Spiel.
Schatzjagd
Das Spiel gewinnt, wer den Missionszielmarker in seine
eigene Aufstellungszone bringt.
Ein Modell das sich auf dem Feld mit dem
Missionszielmarker befindet, darf eine spezielle Aktion:
Bewegen durchführen. Es erhält dafür, wie gewohnt einen
Aktionsmarker, bewegt sich aber nicht auf ein anderes
Feld, sondern nimmt damit den Missionszielmarker auf.
Dieser bewegt sich ab sofort mit diesem Modell.
Beachte, dass Modelle die im Nahkampf gebunden sind
keine Aktion: Bewegen durchführen können und somit
auch keine Siegespunkte generieren können.
Ein Modell, dass den Missionszielmarker aufgenommen
hat, wird ab sofort behandelt, als hätte es einen fixen
BEW-Wert von „1“, bis es den Missionszielmarker ablegt.
Wird das Modell ausgeschaltet oder beschließt der
kontrolierende Spieler, den Missionszielmarker abzulegen,
bleibt dieser auf dem Feld liegen und kann (wie oben
beschrieben) von einem anderen Modell aufgenommen
werden, wenn sich dieses auf dem Feld mit dem
Missionszielmarker befindet.
15
SPIELE MIT MEHR ALS ZWEI SPIELERN
***Dies Regeln sind experimentell und befinden sich noch
in der Erprobung.***
Wenn mehrere Spieler auf einer Seite zusammen spielen,
funktioniert das Spiel ähnlich wie bisher beschrieben.
Einigt euch auf einen Armeewert, den jeder Spieler ins
Feld führt.
Jeder Spieler hat eine eigene Kampftruppe unter seinem
Kommando und kann die entsprechende Anzahl an Aktio-
nen, entsprechendem dem Armeewert dieser Kampftrup-
pe durchführen.
Die Aktionen sind an die jeweilige Kampftruppe gebunden
und können nicht von Modellen einer verbündeten
Kampftruppe verwendet werden.
Modelle können nur Kommandoreichweiten zu Anführern
der eigenen Kampftruppe ermitteln.
Standartenträger gewähren nur Modellen der eigenen
Kampftruppe einen Bonus auf die Kommandoreichweite.
Zusätzliche Aktionen durch Musiker können nur von Mo-
dellen aus dessen Kampftruppe durchgeführt werden.
Allerdings werden die Spielzüge verbündeter Spieler je-
weils gleichzeitig abgehandelt.
D.h. ihr könnt euch beim Durchführen von Aktionen ab-
sprechen, wer zu welchem Zeitpunkt eures gemeinsamen
Spielzugs eine oder mehrere Aktionen durchführt.
Außerdem gelten die Modelle deiner Verbündeten als
„befreundete Modelle“, die dann z.B. als Ziele für Zauber
gewählt werden können, die auf „befreundete Modelle“
gewirkt werden können, etc.
JEDER-GEGEN-JEDEN
Alternativ gibt es eine Möglichkeit, wenn ihr zu viert seid
und euch nicht darauf einigen könnt, wer sich mit wem
verbünden soll. Ihr könnt einfach jeder gegen jeden spie-
len.
Dazu müssen lediglich die Aufstellungszonen (gelb) fol-
gendermaßen geändert werden:
Die Mission wird wie gewohnt ermittelt, aber für die
Platzierung der Modelle und die Spielzugreihenfolge
gelten folgende Regeln:
Ermittelt per Würfelwurf, in welcher Reihenfolge sich die
Spieler ihre Aufstellungszone aussuchen dürfen.
Wenn die Aufstellungszonen zugeteilt sind, beginnt mit
der Aufstellung.
Der Spieler, der sich zuerst die Aufstellungszone
auswählen durfte, beginnt mit der Aufstellung, in dem er
eins seiner Modelle platziert. Danach platzieren alle
Spieler reihum (im Uhrzeigersinn) immer jeweils eins ihrer
Modelle bis alle Modelle auf dem Spielfeld stehen.
Falls einer oder mehrere Spieler Modelle mit der
Fertigkeit: Immobil verwenden, werden diese zuerst
platziert. Erst wenn alle(!) immobilen Modelle auf dem
Feld stehen, werden die restlichen Modell platziert.
Der Spieler, der mit der letzen übrigen Aufstellungszone
vorlieb nehmen musste, darf entscheiden, welcher Spieler
den ersten Spielzug durchführt. Danach führen alle Spieler
reihum (im Uhrzeigersinn) ihre Spielzüge durch.
Warnung: Bei dieser Spielart gibt es keine Fairness & keine
Sicherheit. Deine Bündnisse werden nur so lange halten,
wie deine „Verbündeteten“ davon profitieren. Grade,
wenn du denkst, dass es gut läuft, wird dir jemand einen
Strich durch die Rechnung machen.
Sei vorbereitet! Sei gerissen! Vertrau‘ niemandem!
16
TEIL III: ANHANG
Hier findest du alle Informationen, wie du deinen Model-
len Spielwerte verpassen und daraus dann die Punktkos-
ten errechnen kannst.
PROFILE FESTLEGEN
Die Profilwerte eines Modells werden ganz einfach
dadurch festgelegt, wie es aussieht.
Schaue dir das Modell an und gib ihm die Profilwerte die
du für angemessen hältst.
Als Referenz dient ein normaler Kämpfer mit einer ge-
wöhnlichen Handwaffe (z.B. einem Schwert oder einer
Axt) und ohne besondere Rüstung.
Es steht dir völlig frei das Profil weiter zu verändern, um
das Modell passend darzustellen.
In der folgenden Tabelle findest du ein paar Beispiele
dafür, wie du die Profilwerte eines Modells anhand seines
Aussehens modifizieren kannst.
*Es lohnt sich parallel einen Blick in die Kapitel: Fertigkei-
ten und Artefakte zu werfen. Hier findest du weitere
Möglichkeiten deine Modelle individuell anzupassen!
Mächtige Anführer und Helden sind häufig herausragende
Kämpfer, die meisterlich geschmiedete Waffen und
Rüstungen tragen. Zögere nicht die Profilwerte dieser
Modelle hier und da um ein zwei Punkte nach oben zu
setzen…sie sollen es schließlich mit den gefährlichensten
Gegnern aufnehmen können, die ihnen dein Mitspieler
entgegenschickt!
Bei der Gestaltung der Profilwerte eines Modells gibt es
nur eine Regel:
Wenn dein Gegner schon anhand deines Modells unge-
fähr abschätzen kann, womit er es zu tun hat, hast du
alles richtig gemacht!
Große gefährliche Monster können z.B. so aussehen.
Dazu sollte er noch die Fertigkeit: Große Kreatur erhalten.
Ein voll gepanzerter Ritter mit schwerer Rüstung, Schild
und Lanze auf einem Schlachtross könnte folgendes Profil
haben.
Dazu sollte er noch die Fertigkeit: Kavallerie erhalten.
17
BASISPUNKTKOSTEN BERECHNEN
Wenn du deinem Modell die Profilwerte zugeteilt hast, gilt
es die Punktkosten zu berechnen.
Benutze hierzu die „Punktkosten-Tabellen“. Diese findest
du im Anhang.
Es handelt sich dabei um 6 Tabellen, aus denen jeweils ein
Wert abgelesen werden muss.
Gehe dabei die Tabellen 1 bis 6 durch und schau nach,
welcher Wert benötigt wird.
In Tabelle 1 wird z.B. der BEW-Wert benötigt. Notiere die
daher die Punktkosten, die dem BEW-Wert deines Mo-
dells zugeordnet sind.
Verfahre ebenso bei den Tabellen 2, 3 und 4 und notiere
dir die ermittelten Werte.
Für die Tabellen 5 und 6 werden jeweils zwei Werte benö-
tigt. Den zu ermittelnden Punktwert findest du dort, wo
sich die Zeile und die Spalte der gewählten Profilwerte
treffen.
Wenn du dir die 6 Ergebnisse (je eins aus jeder Tabelle)
notiert hast, addiere sie und runde bei Nachkommastellen
ab 0,5 auf.
In unserem Beispiel wären das also:
5,6 + 2,4 + 2,2 + 2,8 + 9,6 + 0 = 29,1
Das ergibt gerundet 29 Punkte für den „Veteranen mit
schwerer Rüstung und Bogen“ aus dem Beispiel.
Alternativ kannst du auch den Punktkostenrechner auf
http://www.boundless-tactics.com verwenden.
18
KAMPFTRUPPEN-ÜBERSICHT
Die meisten Fertigkeiten kannst du in deiner Kampftruppe
so oft verwenden, wie es der Armeewert zulässt.
Einige sind z.B. auf 1x pro Kampftruppe limitiert.
Bei anderen ist der festgelegte Armeewert ausschlagge-
bend, wie oft du eine bestimmte Fertigkeit verwenden
darfst.
Es steht bei jeder Fertigkeit dabei, wie oft diese gewählt
werden kann, aber zur Übersicht findest du auf der fol-
genden Tabelle eine Zusammenfassung dieser Fertigkeiten
und wie oft du sie beim jeweiligen Armeewert verwenden
darfst.
Ebenso findest du auf dieser Tabelle die jeweilige maxima-
le Anzahl an Artefakten, die du beim jeweiligen Armee-
wert, verwenden darfst.
19
FERTIGKEITEN
Jedes Modell darf für die angegebenen Punktkosten zu-
sätzliche Fertigkeiten erhalten. Einige Fertigkeiten dürfen
nicht mit anderen kombiniert werden und/oder die Anzahl
der Modelle, die eine bestimmte Fertigkeit erhalten dür-
fen ist begrenzt.
In diesen Fällen findest du entsprechende Bemerkungen
in der Beschreibung der jeweiligen Fertigkeit.
Die Punktkosten der Fertigkeiten werden zu den Basis-
punktkosten des jeweiligen Modells hinzuaddiert.
In vielen Fällen sind die Punktkosten der Fertigkeiten fix.
In anderen Fällen sind die Punktkosten abhängig von
Profilwerten des Modells, das diese Fertigkeit erhalten soll
und müssen für das jeweilige Modell individuell berechnet
werden.
Ein Modell darf dieselbe Fertigkeit nicht mehrfach erhal-
ten!
Anführer kostenlos
Pro angefangener 150 Punkte Armeewert darf jeweils ein
Modell deiner Truppe kostenlos die Fertigkeit: Anführer
erhalten. Modelle mit der Fertigkeit: Anführer erhalten
kostenlos +1 KON und werden zur Ermittlung der Kom-
mandoreichweite benötigt (siehe „Kommandoreichwei-
te“).
Große Kreatur +10 Punkte
Das Modell erhält kostenlos +1 KON und +1 Höhe.
Modelle mit der Fertigkeit: Große Kreatur dürfen die
Fertigkeiten: Winzige Kreatur, Gewaltige Kreatur,
Schwarm & Kavallerie nicht erhalten!
Gewaltige Kreatur +25 Punkte
Das Modell erhält kostenlos +2 KON und +2 Höhe.
Modelle mit der Fertigkeit: Gewaltige Kreatur dürfen die
Fertigkeiten: Winzige Kreatur, Große Kreatur, Schwarm
oder Kavallerie nicht erhalten!
Winzige Kreatur +3 Punkte
Modelle mit der Fertigkeit winzige Kreatur erhalten auto-
matisch Höhe „1“. Wenn Modelle mit der Fertigkeit: Win-
zige Kreatur als Ziel für die Aktion: Schießen gewählt
werden, gelten sie als in Deckung befindlich.
Modelle mit der Fertigkeit: Winzige Kreatur dürfen die
Fertigkeiten: Große Kreatur Gewaltige Kreatur oder Kaval-
lerie nicht erhalten!
Musiker kostenlos
Ein einzelnes Modell deiner Truppe darf kostenlos die
Fertigkeit: Musiker erhalten. So lange sich der Musiker
noch auf dem Feld befindet darf der kontrollierende Spie-
ler einmal im Spiel während einer Runde eine zusätzliche
Aktion durchführen. Danach hat die Fertigkeit: Musiker
keine Auswirkung mehr.
Anführer & Standartenträger dürfen nicht zum Musiker
werden.
Standartenträger kostenlos
Ein einzelnes Modell deiner Truppe darf kostenlos die
Fertigkeit: Standartenträger erhalten.
Wenn sich der Standartenträger innerhalb von 4 Feldern
um ein Modell, mit dem du eine Aktion durchführen willst
und/oder zu einem Anführer, der zur Berechnung der
Kommandoreichweite herangezogen wird, befindet, er-
hältst du einen Bonus von +1 auf die ermittelte Komman-
doreichweite.
Anführer & Musiker dürfen nicht zum Standartenträger
werden.
20
Klingensturm Punktkosten = OFF-Wert
Ein Modell mit der Fertigkeit: Klingensturm kann, sobald
es in einem Spielzug zwei Aktionsmarker für die Aktion:
Angreifen erhalten hat, sofort eine freie Aktion: Angreifen
durchführen. Der Wurf für den OFF-Test dieser freien
Aktion: Angreifen wird dabei um -1 verschlechtert.
Pfeilhagel Punktkosten = BALxKRW
Ein Modell mit der Fertigkeit: Pfeilhagel kann, sobald es in
einem Spielzug zwei Aktionsmarker für die Aktion: Schie-
ßen erhalten hat, sofort eine freie Aktion: Schießen durch-
führen. Der Wurf für den BAL-Test dieser freien Aktion:
Schießen wird dabei um -1 verschlechtert. Modelle mit
der Fertigkeit: Immobil dürfen die Fertigkeit: Pfeilhagel
nicht erhalten
Vorhut +3 Punkte
Alle deine Modelle mit der Fertigkeit: Vorhut dürfen zu
Beginn deines ersten Spielzuges eine freie Aktion: Bewe-
gen durchführen. Sie werden für diese freie Aktion be-
handelt, als hätten sie BEW „2“.
Modelle mit der Fertigkeit: Immobil dürfen diese Fertig-
keit nicht erhalten.
Neuformieren +2 Punkte
Modelle mit der Fertigkeit: Neuformieren dürfen, nach-
dem sie ein gegnerisches Modell durch die Aktion: Angrei-
fen ausgeschaltet haben und nicht im Nahkampf gebun-
den sind, sofort eine freie Aktion: Bewegung durchführen.
Sie werden während dieser freien Aktion: Bewegung
behandelt, als hätten sie einen fixen BEW-Wert von „1“.
Tarnung +5 Punkte
Wenn Modelle mit der Fertigkeit: Tarnung als Ziel für die
Aktion: Schießen gewählt werden, gelten sie als in De-
ckung befindlich.
Modelle mit der Fertigkeit: Schildwall dürfen die Fertig-
keit: Tarnung nicht erhalten.
Agil +3 Punkte
Modelle mit der Fertigkeit: Agil erhalten einen Bonus von
+1 auf alle BEW-Tests.
Fliegen Punktkosten = BEWxBEWx0.5
Ein Model mit der Fertigkeit: Fliegen darf sich, während es
die Aktion: Bewegen durchführt, ohne Einschränkungen
über feindliche Modelle, unpassierbare Felder hinwegbe-
wegen, aber ihre Bewegung nicht auf einem solchen Feld
beenden.
Sie werden während der Bewegung nicht im Nahkampf
gebunden, sondern nur, wenn sie ihre Bewegung auf
einem entsprechenden Feld beenden.
Die Beschränkung für das Überwinden eines maximalen
Höhenunterschiedes pro Feld entfällt. Das Modell kann
also beliebige Höhenunterschiede während der Bewegung
überwinden, ohne Springen oder Klettern zu müssen.
Schildwall +3 Punkte
Modelle mit der Fertigkeit Schildwall erhalten +1 DEF,
wenn sich auf einem angrenzenden Feld ein befreundetes
Modell befindet, das ebenfalls die Fertigkeit: Schildwall
besitzt.
Modelle mit der Fertigkeit: Tarnung dürfen die Fertigkeit:
Schildwall nicht erhalten.
21
Vergiftete Waffen Punktkosten = OFFx2
Hat ein Modell mit der Fertigkeit: Vergiftete Waffen eine
erfolgreiche Aktion: Angreifen durchgeführt, erhält das
Ziel einen Schwächungsmarker (Gift)*.
Giftpfeile Punktkosten = BALx2
Hat ein Modell mit der Fertigkeit: Giftpfeile eine erfolgrei-
che Aktion: Schießen durchgeführt, erhält das Ziel einen
Schwächungsmarker (Gift)*.
*Schwächungsmarker (Gift) Bevor ein Modell mit einem Schwächungsmarker. Gift eine
Aktion durchführen kann, muss es einen KON-Test
(Schwierigkeit „2“) bestehen.
Gelingt der Test, entferne den Schwächungsmarker: Gift,
teile dem Modell einen Aktionsmarker zu und führe die
Aktion ganz normal durch.
Misslingt der Test, ersetze den Schwächungsmarker: Gift
durch einen Verletzungsmarker. Falls es noch lebt, teile
ihm einen Aktionsmarker zu und führe die Aktion ganz
normal durch.
Falls das Modell ausgeschaltet wird, geht dir keine Aktion
verloren.
Explosive Geschosse Punktkosten = BALxBALxKRWx0.5
Wenn ein Modell mit der Fertigkeit: Explosive Geschosse
die Aktion: Schießen durchführt und der BAL-Test erfolg-
reich war, müssen alle (feindlichen & befreundeten) Mo-
delle um das Ziel einen DEF-Test durchführen. Die
Schwierigkeit des DEF-Tests entspricht dem halben BAL-
Wert des schießenden Modells (aufgerundet).
Immobil Punktkosten = BALxBEW
Modelle mit der Fertigkeit: Immobil können keine Aktio-
nen oder freien Aktionen: Bewegen oder Lösen durchfüh-
ren. Wenn sie aus irgendeinem Grund einen BEW-Test
durchführen müssen, misslingt dieser automatisch, ohne
dass gewürfelt wird.
Immobile Modelle deren BAL- und KRW-Wert jeweils
mindestens „1“ betragen, addieren ihren BEW-Wert zu
ihrer langen Reichweite (LRW).
Die kurze Reichweite (KRW) bleibt davon unbeeinflusst.
Bei der Aufstellung der Modelle, zu Beginn des Spiels,
müssen erst beide Spieler alle ihre Modelle mit der Fertig-
keit: Immobil platziert haben, bevor damit begonnen wird,
die restlichen Modelle zu platzieren
Modelle mit der Fertigkeit: Pfeilhagel, Vorhut oder Kaval-
lerie dürfen diese Fertigkeit nicht erhalten.
Schwarm +4 Punkte
Modelle mit der Fertigkeit: Schwarm erhalten +1 KON.
Pro Verletzungsmarker, der einem Modell mit der Fertig-
keit: Schwarm zugeteilt wurde, erleidet das Modell eine
Verschlechterung von -1 auf Würfe für OFF- und BAL-
Tests.
Modelle mit den Fertigkeiten: Anführer, Musiker, Standar-
tenträger, Kavallerie, Große Kreatur oder Gewaltige Krea-
tur dürfen diese Fertigkeit nicht erhalten.
Zauberlehrling +8 Punkte
Ausschließlich Kampftruppen mit der Kampfformation:
„Magischer Zirkel“ dürfen pro angefangener 150 Punkte
Armeewert jeweils ein Modell mit der Fertigkeit: Zauber-
lehrling enthalten.
Diese haben Zugriff auf einen(!) einzelnen Zauber aus
einer Lehre, die bereits ein Modell deiner Kampftruppe
gewählt hat, das die Fertigkeit: Lehren der Magie besitzt.
Wenn bereits ein Zauberlehrling Zugriff auf einen Zauber
hat, darf kein weiterer Zauberlehrling diesen Zauber wäh-
len.
22
Kampfrausch +1 Punkte
Sobald ein Modell mit der Fertigkeit: Kampfrausch eine
erfolgreiche Aktion oder freie Aktion: Angreifen durchge-
führt hat, erhält es einen Verstärkungsmarker (Kampf-
rausch), dieser bleibt erhalten, bis das Spiel endet oder
der Marker entfernt wird (z.B. mit dem Zauber „Entropie“
aus der Lehre des Todes).
Modelle mit einem Verstärkungsmarker (Kampfrausch)
erhalten +1 OFF (bis zu einem Maximum von „8“) und -1
DIS (bis zu einem Minimum von „1“). Außerdem müssen
sie keine DIS-Tests für die Aktion: Angreifen durchführen,
falls sie sich außerhalb der Kommandoreichweite befin-
den.
Kavallerie +13 Punkte
Modelle mit der Fertigkeit Kavallerie erhalten kostenlos +1
BEW, +1 KON und +1 HÖHE, können aber nicht klettern
und/oder springen, wie bei Aktion: Bewegung
beschrieben.
Modelle mit der Fertigkeit: Kavallerie dürfen die Fertigkei-
ten: Winzige Kreatur, Große Kreatur, Gewaltige Kreatur,
Schwarm oder Immobil nicht erhalten.
Betäubender Schlag +2 Punkt
Ein Modell mit der Fertigkeit: Betäubender Schlag darf
nach einer erfolgreichen Aktion oder freien Aktion: An-
greifen, entscheiden, ob das Zielmodell statt eines Verlet-
zungsmarkers einen Aktionsmarker erhält.
Rundumschlag +5 Punkte
Ein Modell mit dieser Fertigkeit kann, einmal pro Spielzug,
beim Durchführen einer Aktion oder freien Aktion: Angrei-
fen entscheiden, ob es normal attackiert oder einen
Rundumschlag durchführt.
Ein Rundumschlag betrifft alle feindlichen Modelle, mit
denen das Modell im Nahkampf gebunden ist.
Führe nun nacheinander gegen jedes betroffene Modell
einen OFF-Test durch, dessen Schwierigkeit dem DEF-
Wert des jeweiligen feindlichen Modells entspricht.
Die Würfe für diese Off-Tests um den Wert verschlechtert,
der der Anzahl der betroffenen Modelle entspricht.
Bei einem gelungenen OFF-Test enthält das entsprechen-
de Modell einen Verletzungsmarker.
Lehren der Magie +12 Punkte
Deine Kampftruppe darf pro angefangenen 300 Punkten
Armeewert ein Modell mit der Fertigkeit: Lehren der
Magie enthalten.
Eine Kampftruppe, die ein oder mehrere Modelle mit der
Fertigkeit: Lehren der Magie beinhaltet, darf keine Model-
le mit der Fertigkeit: Priester enthalten und umgekehrt.
Für Modelle mit der Fertigkeit: Lehren der Magie, darfst
du nach dem Platzieren der Modelle je eine der sechs
folgenden Lehren wählen.
1.) -Lehre des Lebens-
2.) -Lehre des Feuers-
3.) -Lehre des Todes-
4.) -Lehre des Frosts-
5.) -Lehre des Sturms-
6.) -Lehre der Erde-
Das Modell hat dann Zugriff auf die drei zugehörigen
Zauber der Lehre und kann diese jeweils einzeln als Aktion
durchführen.
Es ist für das Durchführen eines Zaubers kein Test o.ä.
erforderlich. Teile dem Modell, das die Aktion: Magie
wirken durchführt einen Aktionsmarker zu und handle den
Effekt des Zaubers ab.
23
-Lehre des Lebens-
Aufopferung: Dieser Zauber kann auf ein befreundetes
Modell innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem
Sichtlinie besteht und bewirkt, dass ein Verletzungsmarker
von diesem Modell entfernt wird. Der Verletzungsmarker
wird dann dem Modell zugeteilt, das Aufopfern gewirkt
hat.
Rasche Erholung: Dieser Zauber kann auf ein befreunde-
tes Modell innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu
dem Sichtlinie besteht. Er bewirkt, dass bei diesem Mo-
dell, wenn es im eigenen Spielzug keine Aktion durchge-
führt hat, an dessen Ende alle Aktionsmarker entfernt
werden, statt nur einem. Markiere das Modell bis dahin
mit einem Verstärkungsmarker (Rasche Erholung).
Reinigen: Dieser Zauber kann auf ein befreundetes Modell
innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem Sichtlinie
besteht und bewirkt, dass ein beliebiger Schwächungs-
marker entfernt werden kann.
-Lehre des Feuers-
Feuerball: Dieser Zauber kann auf ein feindliches Modell
innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem Sichtlinie
besteht. Dieses Modell muss einen DEF-Test (Schwierig-
keit 4) bestehen oder erhält einen Verletzungsmarker.
Flächenbrand: Alle Modelle (freundliche & feindliche) auf
angrenzenden Feldern des Modells das Flächenbrand
gewirkt hat, müssen einen DEF-Test (Schwierigkeit 2)
bestehen oder erhalten einen Verletzungsmarker.
Flammenschwert: Dieser Zauber kann auf ein befreunde-
tes Modell innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu
dem Sichtlinie besteht und bewirkt, dass dieses Modell +2
OFF erhält. Nachdem das Modell das nächste Mal die
Aktion oder freie Aktion: Angreifen durchgeführt hat,
muss es wieder seinen ursprünglichen OFF-Wert verwen-
den. Markiere das Modell so lange mit einem Verstär-
kungsmarker (Flammenschwert).
-Lehre des Todes-
Entropie: Dieser Zauber kann auf ein feindliches Modell
innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem Sichtlinie
besteht und bewirkt, dass ein einzelner beliebiger Ver-
stärkungsmarker entfernt wird.
Fluch des Untodes: Dieser Zauber kann auf ein feindliches
Modell innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem
Sichtlinie besteht. Markiere das Modell mit einem Schwä-
chungsmarker (Fluch des Untodes). Pro Seite kann maxi-
mal ein Modell zur gleichen Zeit mit dem Schwächungs-
marker (Fluch des Untodes) belegt sein. Wenn die Zahl der
Verletzungsmarker dieses Modells seinen KON-Wert
erreicht, wird es entfernt und durch einen Zombie mit den
folgenden Profilwerten ersetzt:
BEW3 - OFF2 – DEF2 - BAL0 - KRW0 - DIS1 - KON1
Der Zombie wird von dem Spieler kontrolliert, der diesen
Zauber durchgeführt hat.
Der Zombie startet mit einem Aktionsmarker.
Gebrechen: Dieser Zauber kann auf ein feindliches Modell
innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem Sichtlinie
besteht und bewirkt, dass das Modell sobald es das nächs-
te Mal einen Verletzungsmarker erhalten würde, stattdes-
sen zwei Verletzungsmarker erhält. Markiere das Modell
bis dahin mit einem Schwächungsmarker (Gebrechen).
24
-Lehre des Frosts-
Vereisen: Dieser Zauber kann auf ein feindliches Modell
innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem Sichtlinie
besteht und bewirkt, dass dieses einen Aktionsmarker
erhält, falls es nicht schon zwei Aktionsmarker besitzt.
Lähmende Kälte: Dieser Zauber kann auf ein feindliches
Modell innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem
Sichtlinie besteht und bewirkt, dass dieses Modell -2 OFF
erleidet (bis zu einen Minimum von „1“). Nachdem das
Modell das nächste Mal die Aktion oder freie Aktion:
Angreifen durchgeführt hat, darf es wieder seinen ur-
sprünglichen OFF-Wert verwenden. Markiere das Modell
so lange mit einem Schwächungsmarker (Lähmende Käl-
te).
Eispanzer: Dieser Zauber kann auf ein befreundetes Mo-
dell innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem
Sichtlinie besteht und bewirkt dass das Ziel und bis zu zwei
weitere Modelle auf angrenzenden Feldern +1 DEF erhal-
ten. Der Spieler, der das Modell kontrolliert, welches den
Zauber gewirkt hat, darf entscheiden, welche Modelle
betroffen sind. Die Modelle profitieren von +1 DEF, bis sie
das nächste Mal die Aktion oder freie Aktion: Bewegen
oder Lösen durchführen. Markiere die Modelle so lange
mit einem Verstärkungsmarker (Eispanzer).
-Lehre des Sturms-
Kettenblitz: Dieser Zauber kann auf ein feindliches Modell
innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem Sichtlinie
besteht. Dieses Modell und bis zu zwei weitere Modelle
auf angrenzenden Feldern müssen einen DEF-Test
(Schwierigkeit 2) bestehen oder erhalten einen Verlet-
zungsmarker. Wenn mehrere Modelle auf angrenzenden
Feldern als Ziel zur Auswahl stehen, wird das erste von
dem Spieler bestimmt, dessen Modell den Zauber ausge-
führt hat. Das zweite Modell wird von seinem Gegner
bestimmt.
Windwandler: Dieser Zauber kann auf ein befreundetes
Modell innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem
Sichtlinie besteht und bewirkt, dass diese Modell sofort
eine freie Aktion: Bewegung durchführen darf. Das Modell
wird für diese Bewegung behandelt, als hätte es die Fer-
tigkeit: Fliegen. Dieser Zauber kann nicht auf Modelle
gewirkt werden, die im Nahkampf gebunden sind.
Sturmlauf: Dieser Zauber kann auf ein befreundetes Mo-
dell innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem
Sichtlinie besteht und bewirkt, dass dieses Modell +2 BEW
erhält. Nachdem das Modell das nächste Mal die Aktion
oder freie Aktion: Bewegung oder Lösen durchgeführt hat,
muss es wieder seinen ursprünglichen BEW-Wert verwen-
den. Markiere das Modell so lange mit einem Verstär-
kungsmarker (Sturmlauf).
-Lehre der Erde-
Erdschild: Dieser Zauber kann auf ein befreundetes Mo-
dell innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem
Sichtlinie besteht. Das Modell erhält einen Verstärkungs-
marker (Erdschild). Wenn das Modell das nächste Mal
einen Verletzungsmarker erhalten würde, wird stattessen
der Verstärkungsmarker (Erdschild) entfernt. Pro Seite
kann maximal ein Modell zur gleichen Zeit mit dem Ver-
stärkungsmarker (Erdschild) belegt sein.
Erde aufreißen: Dieser Zauber kann auf jedes feindliches
Modell innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem
Sichtlinie besteht. Dieses Modell muss einen BEW-Test
(Schwierigkeit 3) bestehen oder erhält einen Verlet-
zungsmarker.
Wucherwurzeln: Dieser Zauber kann auf ein feindliches
Modell innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem
Sichtlinie besteht und bewirkt, dass dieses Modell -1 BEW
erleidet (bis zu einem Minimum von „1“). Nachdem das
Modell das nächste Mal die Aktion oder freie Aktion:
Bewegen oder Lösen durchgeführt hat odereinen BEW-
Test ablegen musste, darf es wieder seinen ursprünglichen
BEW-Wert verwenden. Markiere das Modell so lange mit
einem Schwächungsmarker (-1BEW).
25
Priester +10 Punkte pro Modell
Eine Kampftruppe, die ein oder mehrere Modelle mit der
Fertigkeit: Priester beinhaltet, darf keine Modelle mit der
Fertigkeit: Lehren der Magie enthalten und umgekehrt.
Wähle pro angefangener 100 Punkte Armeewert je einen
Segen aus der folgenden Liste und ordne ihn einem Mo-
dell mit der Fertigkeit: Priester zu.
Jeder Segen darf pro Kampftruppe nur einmal gewählt
werden.
Ein Modell kann mehrere Segen erhalten.
Segen: Göttliches Richturteil
Ein Mal pro Spielzug kann der Priester ein feindliches
Modell benennen.
Wenn es dem Priester gelingt dieses Modell, während des
laufenden Spielzugs, mit einer Aktion: Angreifen auszu-
schalten darf er sofort einen Aktionsmarker von einem
befreundeten Modell (aber nicht dem Priester selbst)
innerhalb von 4 Feldern entfernen.
Gelingt es dem Priester nicht, dieses Modell auszuschal-
ten, darf der Spieler der gegnerischen Kampftruppe sofort
einem beliebigen Modell aus der Kampftruppe des Pries-
ters einen Aktionsmarker zuordnen.
Segen: Ungläubige strafen
Wenn der Priester die Aktion oder freie Aktion: Angreifen
durchführt, entspricht die Schwierigkeit des OFF-Tests
nicht dem DEF-Wert des Ziels, sondern dessen DIS-Wert.
Segen: Märtyrer
Am Ende jedes gegnerischen Spielzugs, in dem der Pries-
ter einen oder mehrere Verletzungsmarker erhalten hat,
darf er einen einzelnen Aktionsmarker ablegen.
Segen: Heiligtum
Der Priester und alle befreundeten Modell auf angrenzen-
den Feldern werden behandelt, als hätten sie die Fertig-
keit: Schildwall.
Segen: Spirituelle Führung
So lang der Priester keine Aktionsmarker hat, wird sein
DIS-Wert um +1 erhöht. Der DIS-Wert kann dabei nicht
über „8“ steigen.
Segen: Reinkarnation
Einmal pro Spiel, wenn ein befreundetes Modell (aber
nicht der Priester selbst), innerhalb von 4 Feldern um den
Priester ausgeschaltet wird, kann der Priester einen DIS-
Test durchführen.
Um die Schwierigkeit des DIS-Tests zu bestimmen, ver-
dopple den KON-Wert des ausgeschalteten Modells (ein-
schließlich aller Boni, z.B. durch die Fertigkeiten: Anführer,
Monster/Kavallerie, etc.). Wenn die Schwierigkeit dabei
über „8“ steigt, gelingt der Test nur bei einem Dreierpasch
mit drei Sechsen.
Schlägt der Test fehl, wird das Modell ganz normal vom
Feld entfernt.
Wenn der Test gelingt, wird das Modell nicht ausgeschal-
tet, verliert seine Verletzungsmarker, erhält zwei Akti-
onsmarker und verbleibt auf dem Spielfeld.
Segen: Kampfgebet
Alle befreundeten Modelle auf angrenzenden Feldern um
den Priester erhalten +1 auf ihre Würfe für OFF-Tests,
wenn sie die Aktion oder freie Aktion: Angreifen durchfüh-
ren. Dies gilt nicht für den Priester selbst.
Segen: Pfad der Rechtschaffenheit
Wenn der Priester die Aktion oder freie Aktion: Lösen
durchführt, erhält er +2 auf den Wurf des BEW-Tests.
Segen: Interdikt
Wenn ein feindliches Modell die Aktion oder freie Aktion:
Magie wirken innerhalb von 4 Feldern um den Priester
durchführen will, wird es behandelt, als befände es au-
ßerhalb der Kommandoreichweite, auch wenn selbst es
die Fertigkeit: Anführer besitzt.
Segen: Ikonoklast
Ein Mal pro Spielzug, wenn der Priester ein Modell mit der
Fertigkeit: Anführer, Standartenträger oder Musiker aus-
geschaltet hat, darf er sofort eine freie Aktion: Bewegen,
Lösen oder Angreifen durchführen.
Segen: Transzendenz
Wenn der Priester ausgeschaltet wird, verbleibt er (mit
allen Markern) vorübergehend auf dem Spielfeld und kann
bis zum Ende des nächsten eigenen Spielzugs noch ganz
normal agieren, danach wird er entfernt.
26
ARTEFAKTE
Pro angefangener 100 Punkte Armeewert darf eine
Kampftruppe je ein Artefakt aus der folgenden Liste erhal-
ten.
Jedes Artefakt darf nur einmal pro Kampftruppe gekauft
werden.
Kein Modell darf mehr als ein Artefakt erhalten!
So weit nicht anders angegeben darf jedes beliebige Mo-
dell das Artefakt erhalten. Die Punktkosten werden zu
denen des jeweiligen Modells hinzuaddiert.
Adlerpfeile +5 Punkte
Dieses Artefakt kann nicht(!) von Modellen mit der Fertig-
keit: Immobil benutzt werden.
Wenn das Modell mit den Adlerpfeilen die Aktion oder
freie Aktion: Schießen durchführt, erleidet es keinen -1
Abzug auf den BAL-Wurf, wenn sich das Ziel außerhalb der
KRW befindet.
Schlangenpfeile +5 Punkte
Dieses Artefakt kann nicht(!) von Modellen mit der Fertig-
keit: Immobil benutzt werden.
Wenn das Modell mit den Schlangenpfeilen die Aktion
oder freie Aktion: Schießen durchführt, profitiert das Ziel
niemals von Deckung.
Arkane Urne +10 Punkte
Dieser Gegenstand kann nicht von Modellen mit der Fer-
tigkeit: Priester benutzt werden.
Wähle beim Zusammenstellen deiner Kampftruppe einen
beliebigen Zauber aus einer der sechs Lehren der Magie
aus. Das Modell mit der Arkanen Urne darf diesen Zauber
ein Mal pro Spiel einsetzen. Um den Zauber einzusetzen
muss das Modell die Aktion: Magie wirken durchführen
und wird hierfür behandelt, als hätte es die Fertigkeit
„Lehren der Magie“.
Urtümliches Kriegshorn +4 Punkte
Dieses Artefakt kann nur von Modellen mit der Fertigkeit
„Musiker“ benutzt werden.
Das Urtümliche Kriegshorn kann ein Mal pro Spiel zu
Beginn eines beliebigen eigenen Spielzugs eingesetzt
werden. Hierfür ist keine Aktion erforderlich. In diesem
Spielzug dürfen alle befreundeten Modelle innerhalb von
4 Feldern um den Musiker misslungene OFF-Tests wieder-
holen.
Banner des Ansturms +8 Punkte
Dieses Artefakt kann nur von Modellen mit der Fertigkeit
„Standartenträger“ benutzt werden.
Alle Modelle innerhalb von 3 Feldern um den Träger er-
halten die Fertigkeit: Neuformierung.
Opferdolch +13 Punkte
Dieses Artefakt kann nur von Modellen mit der Fertigkeit
„Lehren der Magie“ benutzt werden.
Einmal pro Spielzug darf das Modell mit dem Opferdolch,
einen seiner eigenen Verletzungsmarker entfernen, nach-
dem es ein feindliches Modell mit einer Aktion oder freien
Aktion: Angreifen ausgeschaltet hat.
Magisches Stundenglas +6 Punkte
Das Modell mit dem Magischen Stundenglas kann, sobald
es in einem Spielzug zwei Aktionsmarker für die Aktion:
Bewegen erhalten hat, sofort eine freie Aktion: Bewegen
durchführen.
27
Spiegelschild +12 Punkte
Wenn das Modell mit dem Spiegelschild Ziel einer Aktion
oder freie Aktion: Angreifen oder Schießen wird und der
OFF- bzw. BAL-Test misslingt, muss das Modell, welches
die entsprechende Aktion durchgeführt hat einen DEF-
Test (Schwierigkeit 1) bestehen oder erhält einen Verlet-
zungsmarker.
Berserkerklinge +12 Punkte
Wenn das Modell mit der Berserkerklinge ein feindliches
Modell durch die Aktion oder freie Aktion: Angreifen
ausschaltet, darf der Träger sofort eine freie Aktion: an-
greifen durchführen. Das Modell kann pro Spielzug nur
eine freie Aktion: Angreifen durch die Berserkerklinge
erhalten.
Witwenträne +5 Punkte
Wenn das Modell mit der Witwenträne ausgeschaltet
wird, müssen alle (feindlichen & befreundeten) Modelle
auf angrenzenden Feldern einen DEF-Test (Schwierigkeit
„1“) bestehen oder erhalten einen Verletzungsmarker.
Totem der Magieerdung +10 Punkte
Dieses Artefakt kann nur von Modellen mit der Fertigkeit
„Standartenträger“ benutzt werden.
Modelle mit dem Totem der Magieerdung können dieses
ein Mal pro Spiel zu Beginn ihres eigenen Spielzugs einset-
zen.
Alle (feindlichen & befreundeten) Modelle mit der Fertig-
keit: Lehren der Magie erhalten sofort einen Aktionsmar-
ker.
Magiefokus +9 Punkte
Dieses Artefakt kann nur von Modellen mit der Fertigkeit
„Lehren der Magie“ benutzt werden.
Ein Modell mit dem Magiefokus darf diesen einmal pro
Spiel verwenden, nachdem es die Aktion: Magie wirken
durchgeführt hat.
Es darf sofort eine Freie Aktion: Magie wirken durchfüh-
ren. Diese freie Aktion: Magie wirken darf aber nicht dazu
benutzt werden, um den gleichen Zauber durchzuführen,
der unmittelbar vor Benutzung des Magiefokus durchge-
führt wurde.
Vorpalschwert +7 Punkte
Ein Modell mit den Vorpalschwert erhält +2 auf seine OFF-
Tests, wenn es eine Aktion oder freie Aktion: Angreifen
durchführt.
Falls der Test trotzdem misslingt, erhält es einen Verlet-
zungsmarker.
28
KAMPFFORMATIONEN
Beim Erstellen deiner Kampftruppe darfst du eine(!) der
folgenden Kampfformationen auswählen.
***Dies Regeln sind experimentell und befinden sich noch
in der Erprobung.***
Armee der lebenden Toten Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle ermittelten Kom-
mandoreichweiten.
Wenn deine Modelle einen DIS-Test ablegen müssen, weil
sie sich außerhalb der Kommandoreichweite befinden,
wird gegen eine Schwierigkeit von 3 durchgeführt.
Aus dem Hinterhalt Deine Kampftruppe darf keine Modell mit der Fertigkeit:
Standartenträger enthalten.
Alle Modelle deiner Kampftruppe erhalten die Fertigkeit:
Tarnung, bis sie zum ersten Mal im Spiel eine Aktion oder
freie Aktion durchführen. Markiere deine Modelle bis
dahin mit einem Stärkungsmarker (Tarnung).
Wilde Horde Alle Modelle deiner Kampftruppe müssen die Fertigkeit:
Kampfrausch erhalten, diese kostet dann aber keine Punk-
te.
Eidgebundene Bruderschaft Wenn Modelle deiner Kampftruppe die Fertigkeit: Kavalle-
rie besitzen, erhalten sie bei einem Sturmangriff (s. Akti-
on: Angreifen) einen Bonus von +2 auf den Wurf ihres
OFF-Tests (statt einen Bonus von +1, wie gewöhnlich).
Diese Modelle dürfen niemals die Aktion oder freie Akti-
on: Lösen durchführen.
Kult des Blutes Alle Modelle deiner Kampftruppe müssen die Fertigkeit:
Kampfrausch erhalten und die entsprechenden Punktkos-
ten dafür bezahlen.
Wenn die Missionen Erobern & Halten oder Teile & Herr-
sche gespielt werden, erhältst du pro 6 ausgeschalteten
gegnerischen Modellen zusätzlich jeweils einen Sieges-
punkt.
Hierzu zählen keine Modelle, die ausgeschaltet wurden,
weil sie den finalen Verletzungsmarker durch Resultate
aus der Absturztabelle erhalten haben.
Magischer Zirkel Kampftruppen mit der Kampfformation „Magischer Zirkel“
dürfen Modelle mit der Fertigkeit: Zauberlehrling erhalten
(s. Fertigkeiten).
Heldenhafte Gefährten Wenn deine Kampftruppe höchstens 9 Modellen besteht,
von denen keines die Fertigkeiten: Anführer oder Standar-
tenträger besitzt, darf deine Kampftruppe (entgegen der
gängigen Regel) sowohl ein einzelnes Modell mit der
Fertigkeit: Priester als auch ein einzelnes Modell mit der
Fertigkeit: Lehren der Magie enthalten.
Außerdem ist die Anzahl der Artefakte nicht auf eins pro
Modell beschränkt und deine Kampftruppe darf eine
beliebige Anzahl an Artefakten beinhalten.
Jedes Artefakt darf aber wie gewohnt nur einmal pro
Kampftruppe gekauft werden.
31
SPIELMARKER
S S S
S S S
S S S
S S S
AKTION AKTION AKTION
AKTION AKTION AKTION
AKTION AKTION AKTION
AKTION AKTION AKTION
AKTION AKTION AKTION
AKTION AKTION AKTION
GIFT
S
GIFT
S
GIFT
S
GIFT
S
GIFT
S
GIFT
S
GE-BRECHEN
GE-BRECHEN
LÄHMENDE KÄLTE
LÄHMENDE KÄLTE
WUCHER-WURZELN
WUCHER-WURZELN
FLUCH DES
UNTODES TARNUNG TARNUNG
TARNUNG TARNUNG RASCHE
ERHOLUNG
RASCHE ERHOLUNG
FLAMMEN-SCHWERT
FLAMMEN-SCHWERT
EIS-PANZER
EIS-PANZER
EIS-PANZER
EIS-PANZER
EIS-PANZER
STURM-LAUF
STURM-LAUF
STURM-LAUF
KAMPF-RAUSCH
KAMPF-RAUSCH
KAMPF-RAUSCH
ERD-SCHILD
33
EIN SPIELFELD BASTELN
Um zu sehen, ob dir das Spiel gefällt wirst du sicher erst
ein paar Runden Spielen wollen, bevor du Zeit und Geld in
ein schön gestaltetes Spielfeld investierst.
Dazu brauchst du ein Spielfeld.
Am Ende des Anhangs findest du ein Hexfeld-Raster, mit
dem du dir mit wenig Aufwand, ein Spielfeld für deine
ersten Testspiele ausdrucken kannst.
Drucke dir die Seite mit dem Hexfeld-Raster 10x im For-
mat A3 aus.
Du benötigst 9 Ausdrucke für das eigentliche Spielfeld und
einen Ausdruck, um Gelände darzustellen.
Falls du zu Hause keinen Drucker hast der im A3-Format
drucken kann, kannst du das auch einfach in den Copy-
Shop deines Vertrauens gehen.
Dort gibt es meistens auch farbiges A3-Papier, so dass du
dein Spielfeld ein wenig interessanter gestalten kannst.
Für das Gelände nimm dir einen der Ausdrucke und zer-
schneide ihn nach Belieben in Stücke aus einem oder
mehreren zusammenhängenden Feldern.
Beschrifte diese dann anschließend mit der Höhe, des
Feldes und ob es gegebenenfalls unpassierbar ist
Wenn du einen kompletten Ausdruck so bearbeitet, hast
du ausreichend Gelände-Marker für die ersten Spiele.
Beispiel für Geländemarker
34
Weiter geht es mit dem eigentlichen Spielfeld.
Schneide die 9 Spielfeldteile dann entlang der gestrichel-
ten Linie aus.
Klebe dann die 9 Teile, je drei Stück in der Breite und drei
Stück in der Länge, aneinander
Achte darauf, dass sich die Klebelaschen an der Unterseite
befinden!
Schau´ bei Interesse einfach auf http://www.boundless-
tactics.com vorbei.
Dort stehen immer professionell gedruckte und stabile
Spielmatten in unterschiedlichen Designs zum Verkauf.