55
2016년 하반기 산업전망: 인터넷/게임 VR, 변화는 이미 시작되었다 - VR이 가져올 세상의 변화와 그에 따른 다양한 산업의 성장에 주목하자 Overweight(유지) 2016. 05. 24 인터넷/게임 담당 정호윤 Tel. 368-6143 [email protected]

VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

  • Upload
    others

  • View
    1

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

2016년 하반기 산업전망: 인터넷/게임

VR, 변화는 이미 시작되었다 - VR이 가져올 세상의 변화와 그에 따른 다양한 산업의 성장에 주목하자

Overweight(유지)

2016. 05. 24

4

인터넷/게임 담당 정호윤

Tel. 368-6143

[email protected]

Page 2: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노
Page 3: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

Glossary

용어 정의

가상현실(Virtual Reality) 어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서, 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변

상황·환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터 사이의 인터페이스.

탱크·항공기의 조종법 훈련, 가구의 배치 설계, 수술 실습, 게임 등 다양하게 사용되며, 가

상적인 환경에서 일어나는 일을 참여자가 주로 시각으로 느끼도록 하며, 보조적으로 청각·

촉각 등을 사용하게됨

증강현실(Augmented Reality) 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술로, 현실세계에 실시간으

로 부가정보를 갖는 가상세계를 합쳐 하나의 영상으로 보여줌. 원격의료진단·방송·건축설

계·제조공정관리 등에 활용되고 있고, 최근 스마트폰이 널리 보급되면서 본격적인 상업화

단계에 들어섰으며, 게임 및 모바일 솔루션 업계·교육 분야 등에서도 다양하게 활용되고있

HMD(Head Mounted Display) 안경처럼 머리에 쓰고 대형 영상을 즐길 수 있는 장치로, 휴대하면서 영상물을 대형화면으로

즐기거나 수술이나 진단에 사용하는 의료기기에 적용할 수 있는 차세대 영상표시 장치. 책상이나 거실에 놓는 TV/모니터, 영화관에서나 볼 수 있는 대형 스크린과 달리, 작은 디스플레

이가 부착된 장치를 머리에 쓰면 눈앞에 있는 화면을 통해 마치 거대한 화면을 보는 듯한 효

과를 줌

UI(User Interface) 사용자들이 컴퓨터 시스템 또는 프로그램에서 데이터 입력이나 동작을 제어하기 위하여 사

용하는 명령어 또는 기법, 사용자가 컴퓨터나 프로그램과 의사소통을 하고 쉽고 편리하게 사

용할 수 있도록 하는 것이 목적

빅데이터(Big Data) 빅데이터란 디지털 환경에서 생성되는 데이터로 그 규모가 방대하고, 생성 주기도 짧고, 형

태도 수치 데이터뿐 아니라 문자와 영상 데이터를 포함하는 대규모 데이터. 빅데이터 환경은

과거에 비해 데이터의 양이 폭증했다는 점과 함께 데이터의 종류도 다양해져 사람들의 행동

은 물론 위치정보와 SNS를 통해 생각과 의견까지 분석하고 예측 가능

O2O(Online to Offline) 온라인과 오프라인이 유기적으로 연결해 새로운 가치를 창출하는 서비스, 구체적으로 인터

넷이나 스마트 폰을 이용해 오프라인 매장으로 고객을 유치하는 서비스를 의미함

Page 4: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

Summary

가상현실(VR)기기 판매보다 가상현실기기가 가져올 다양한 신사업의 기회들에 주목해야 함

가상현실(VR)은 모든 글로벌 IT기업들이 미래의 신성장동력원으로 주목하고 있는 산업이다. 그러나 이들이 디바이스의 판매를 목적으로

VR산업을 준비하는 것은 아니라고 판단된다. 2020년 기준 VR 디바이스의 판매량 전망치는 3,800만대이다. 2015년 전 세계 스마트폰

판매량이 14억대인 것에 비하면 지나치게 적은 숫자이며, 중국 업체들이 향상된 기술력을 바탕으로 적극적으로 VR디바이스 제작에 뛰어

들고 있어 경쟁 또한 치열할 것으로 전망된다. 텐센트는 2016년 PC연결형 VR기기, 2017년 모바일용 VR기기를 제작할 것을 발표했으며,

알리바바 또한 2016년 2월 미국의 증강현실 관련 스타트업인 Magic Leap에 거금을 투자하면서 적극적으로 가상/증강현실 시장에 뛰어

들 것을 예고하였다. 2020년 이후 수요의 폭발적 증가가 있을 가능성은 여전히 있으나 중국업체들에 의한 공급과잉현상이 산업을 가리지

않고 나타나는 것을 생각해본다면 IT기업들이 하드웨어 판매를 통해서 수익을 창출할 가능성은 높지 않아 보인다.

VR하드웨어 판매량은 스마트폰에 비하면 지나치게 적음

1,400 1,800 2,200 2,800 3,800

143,740

0

20,000

40,000

60,000

80,000

100,000

120,000

140,000

160,000

2016F 2017F 2018F 2019F 2020F 2015 스마트폰

출하량

(만대) VR기기 판매전망

자료: Trendforce, IDC, 유진투자증권

VR게임 및 영상콘텐츠 시장의 성장 또한 IT기업들을 위한 잔칫상은 아닐 것으로 판단된다. 우선 콘텐츠 시장의 전망치 자체가 지나치게

높을 가능성이 있다. 시장조사기관이 예상하는 2020년 기준 VR콘텐츠 시장의 총 규모는 500억달러~1,000억달러이다. 2015년 기준 글

로벌 게임시장의 규모가 약 105조원(9,123억 달러) 규모임을 고려했을 때 게임이 주를 이룰 것으로 전망되는 VR콘텐츠 시장이 2020년까

지 평균 750억 달러 규모로 성장하기에는 VR기기의 판매량이 매우 부족하다. 또한 콘텐츠 시장은 콘텐츠 제작자(게임사, 영화사 등)을 위

한 시장이지 IT기업들을 위한 시장이 되지는 않을 것이다. 결론은 명확하다. 글로벌IT기업들은 VR기기가 대중화되면서 가져올 세상의 변

화에 투자하려는 것으로 보인다. 이번 보고서에서는 VR이 가져올 다양한 신사업의 기회들을 찾아보고자 한다.

Page 5: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

Summary

VR을 통한 새로운 형태의 플랫폼 등장 전망

VR을 통한 새로운 플랫폼의 등장 가능성이 가장 높은 분야는 유통이다. 이미 기업들은 VR을 새로운 마케팅 수단으로 고객의 쇼핑 경험을

극대화시켜주고 편의성을 증대시키는데 사용하고 있다. 미래에는 단순히 VR을 마케팅 수단으로 사용하는 것을 넘어서 VR을 통한 새로운

유통플랫폼이 등장할 것으로 전망된다. 이는 온라인/오프라인의 장점이 모두 결합된 플랫폼이 될 것이며, 특히 가상현실 속에서도 촉각/미

각/후각 등 오감을 느낄 수 있도록 하는 연구가 진행됨에 따라 의류 등 일반적인 온라인 쇼핑의 카테고리를 넘어서서 음식료 등 모든 분야

에서 VR을 이용한 새로운 유통플랫폼이 등장하게 될 것이다. 미래에는 VR 유통플랫폼이 오프라인 매장을 대체해나갈 것이며, 유통업체

들 입장에서도 백화점의 입점수수료 등 비용을 지불해 감에 따라 오프라인 매장을 유지해야 할 유인이 점차 사라지게 될 것으로 판단한다.

즉, 대부분의 상거래행위가 가상현실에서 일어날 가능성도 높다.

페이스북은 VR을 이용한 진화된 메신져의 개발을 진행 중이다. 페이스북은 지난 4월 개발자 컨퍼런스를 통해 진화된 메신져인 소셜플랫

폼을 공개했으며, 이는 VR을 통해 가상의 공간을 구현하고 그 속에서 이용자들이 다른 사람들과 실제로 만나 대화를 할 수 있는 형태의

메신져이다. 페이스북은 향후 VR이 인간의 대면 만남을 대체할 수 있는 수단이 될 것으로 전망하고 있으며, 현재 사용자의 외형을 현실적

으로 표현하는데 노력하고 있다. 이번에 공개한 소셜플랫폼에서도 시연자의 실제 모습과 유사한 형상의 아바타가 등장하였으며, 향후 사용

자가 SNS에 올린 자신의 사진을 기반으로 개인화된 아바타를 제작할 수 있도록 할 예정이다. VR메신져가 특히 중요한 이유는 기존의 텍

스트 기반의 메신져와는 다르게 다양한 디스플레이 광고들이 게재되기에 최적의 공간이기 때문이다. 이미 광고업계에서 VR을 이용한 몰

입감 있는 광고콘텐츠의 제작에 주목하고 있기 때문에 VR시대에서 광고플랫폼의 선점은 인터넷 산업에서도 매우 중요한 이슈이며, 이를

위해 페이스북은 선제적으로 소셜VR이라는 메신져에 투자하고 있는 것으로 판단된다.

VR 유통플랫폼의 등장을 전망 가상현실 메신져를 개발 중인 페이스북

자료: TrendHunter, 유진투자증권 자료: Opensurvey, 유진투자증권

Page 6: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

Summary

VR , 다양한 분야의 산업을 변화시킬 전망 → 시뮬레이션시장과 새로운 놀이문화의 성장에 주목해야 함

플랫폼으로써의 가능성 이외에도 VR은 다양한 분야에서 활용이 가능할 것으로 전망된다. 이미 1) 부동산거래, 2) 공연, 3) 스포츠 4) 교육,

5) 헬스케어, 6) 군사 등이 VR에 의해 변화가 일어날 수 있는 산업으로 주목받고 있으며, 향후 VR기기의 기술진보가 계속될수록 VR이

적용가능한 산업군은 기하급수적으로 증가할 것이다. 따라서 VR이 변화시킬 가능성이 있는 산업에 대한 대략적인 판단의 기준을 세우는

것이 중요하며 그 판단의 기준을 VR이 이용자에게 제공가능한 가치로 삼아야 한다. VR은 현실에서 하기 어려웠던 일들을 가능하게 해주

는 콘텐츠들이 소비자에게 주목을 받을 것이며 그 중에서도 1) 현실적 제약의 극복, 2) 가치있는 경험을 제공하는 콘텐츠들이 주목을 받게

될 것이다. 전자와 관련해서는 다양한 분야의 시뮬레이션 시장이 성장할 것이며, 후자는 비용 등의 문제로 현실에서 경험하기 어려웠던 것

들을 VR을 통해 간접 경험하게 해주는, 새로운 형태의 놀이문화가 생성될 것으로 전망한다.

시뮬레이션은 VR시장의 확장과 함께 가장 크게 성장할 것으로 전망되는 시장이다. 현재 시뮬레이션은 파일럿 육성 등 특수한 분야에서만

주로 사용되고 있으나, VR 기술의 발달로 1) 현재 활성화되어 있는 분야에서 보다 고도화된 시뮬레이션이 가능해질 것으로 전망하며, 2)

과거에는 시뮬레이션이 어려웠던 다양한 분야에서도 수요가 증가하여 시장의 빠른 성장이 전망된다. 당사는 시뮬레이션 시장과 관련하여

특히 군사용, 교육용 시뮬레이션 시장에 주목할 필요가 있다고 판단한다.

공연산업은 VR의 혜택을 가장 직접적으로 받을 수 있는 산업 가운데 하나가 될 것으로 전망한다. VR기기를 통해 현장 공연에 참가하지

않아도 관객들에게 현장에 참여하고 있는 것과 유사한 수준의 경험을 제공할 수 있으며, 향후 VR을 이용하여 가상현실을 통한 문화생활을

유료화함으로써 공연시장의 저변을 넓히고 매출규모 확대가 가능해질 것으로 판단한다.

이와 함께 VR기기를 통해 놀이기구의 몰입감을 높이거나 혹은 VR을 기반으로 한 새로운 형태의 테마파크 건설도 진행 중이다. 삼성전자

는 테마파크회사인 식스플래그와 함께 롤러코스터에 기어VR을 장착함으로써 이용자들이 보다 몰입감 높은 경험을 할 수 있는 프로젝트를

추진 중이며 호주에는 이용자들이 VR게임을 즐길 수 있는 가상현실 센터인 ‘Zero Latency’가 설립되었다. 이처럼 향후 VR을 이용한 다

양한 놀이문화가 과거 PC방/플스방 등이 생성되었던 것처럼 대중화될 것으로 전망한다.

VR콘텐츠로 제작된 폴 매카트니의 공연 VR게임센터인 ‘Zero Latency’

자료: Google, 유진투자증권 자료: Zero Latency, 유진투자증권

Page 7: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

Summary

국내 VR 관련기업 현황: 조이시티(067000.KQ), 드래곤플라이(030350.KQ), 엠게임(058630.KQ) 등에 주목

국내 VR 관련기업들은 게임/영상콘텐츠 제작 위주의 기업들이 대부분이다. 상장사는 대표적으로 모바일 슈팅게임인 ‘건쉽배틀’을 VR버전

으로 제작중인 조이시티(067000.KQ), 체감형 VR게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.KQ), VR용 소셜카지노 게임, 프린세스메

이커 VR버젼 등 총 3종의 VR게임을 개발 중인 엠게임(058630.KQ)이 있다. 이들 게임사들의 VR신작은 VR하드웨어들이 출시된 이후인

2H16~1H17사이에 출시될 예정이다. 아직 VR시장이 본격적으로 개화되기 이전이기 때문에 엄청난 규모의 흥행은 어려울 것으로 전망되

나 1) 이들 신작은 오큘러스 및 소니 등을 통해 글로벌 유저들에게 선보일 작품들이며, 2) 아직 VR콘텐츠 시장은 상대적으로 경쟁이 덜

한 블루오션이기 때문에 충분히 선점효과를 기대할 수 있다고 판단한다.

비상장상 중에서도 여러 업체들이 적극적으로 VR산업으로 뛰어들고 있다. 비상장사들은 주로 1) VR게임 제작, 2) VR용 영상콘텐츠 제작

및 콘텐츠제작에 필요한 솔루션 제공, 3) 영상플랫폼 등의 분야로 진출을 하고 있다. VR게임 제작업체로는 2002년 설립, 아케이드 및 콘

솔게임의 꾸준한 제작 등을 통해 기술력을 축적해온 스코넥엔터테인먼트 및 NFLOYD, VR영상콘텐츠 제작업체는 MoooVR, 포켓메모리,

벤타디멘션 등의 업체들이 있으며 영상플랫폼을 제공하는 업체는 WAVRP 및 JAMONG등의 업체가 있다.

국내 주요 VR 기업들

기업 비고 주요 콘텐츠

상장사

조이시티 VR게임제작 - 건쉽배틀 VR버젼

드래곤플라이 VR게임 및 콘텐츠제작 - 체감형 아케이드 VR게임

엠게임 VR게임제작 - 소셜카지노 VR버젼

- 프린세스메이커 VR버젼

시공테크 VR테마파크 제작

비상장사

MoooVR 360도카메라 및 VR 영상콘텐츠 제작기업 - 영상콘텐츠: VR뮤직비디오

스코넥 엔터테인먼트 VR게임 및 교육/영화/광고 등 VR콘텐츠 제작기업 - VR게임: 모탈블리츠

- VR광고: 환타

NFLOYD VR게임 제작기업 - VR게임: 아크파이어

포켓메모리 VR게임 및 VR 영상콘텐츠 제작기업 - 영상콘텐츠: 플레이케이팝

- VR게임: 더 로스트

벤타디멘션 VR영상콘텐츠 및 교육콘텐츠 제작기업

- 영상콘텐츠: 타임패러독스360(기어VR용 영화)

드림데이트VR

- 에버랜드 호러메이즈의 VR화

NOON VR디바이스 제작기업

WAVRP VR영상 전문 플랫폼기업

JAMONG VR영상제작용 솔루션제공 및 영상콘텐츠 플랫폼기업

GAUDI오디오랩 VR영상용 사운드솔루션 제작업체

자료: 유진투자증권

자료: 유진투자증권

인터넷/게임 담당 정호윤

Tel. 368-6143

[email protected]

Page 8: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

Key Chart

VR하드웨어 시장은 수요/공급상의 리스크가 존재

수요

1) 기기이용의불편함

2) 고스펙 IT기기의보유가필수적→글로벌수요의성장속도/규모가

시장조사기관추정치를하회할리스크

공급

1) 타 IT기기대비제품차별화요소가적으며

2) 제작이간단함→중국업체들의진입으로인한경쟁심화

리스크

자료: 노스페이스, 유진투자증권

VR하드웨어 판매량은 스마트폰에 비하면 지나치게 적음

1,400 1,800 2,200 2,800 3,800

143,740

0

20,000

40,000

60,000

80,000

100,000

120,000

140,000

160,000

2016F 2017F 2018F 2019F 2020F 2015 스마트폰

출하량

(만대) VR기기 판매전망

자료: 노스페이스, 유진투자증권

VR과 관련한 다양한 파생산업이 존재할 것으로 전망

IT기업들의 VR시장

진출 이유VR과관련한 다양한파생산업이

발생할가능성

공급

수요

VR기기가높은 기술수준이필요한안경~렌즈수준으로 진화하며

선두업체로수요집중이 일어날가능성

자료: 노스페이스, 유진투자증권

Page 9: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

Key Chart

VR을 이용한 새로운 유통플랫폼이 등장할 것

자료: TESCO, 유진투자증권

Facebook의 미래 핵심성장동력원인 VR

자료: Facebook, 유진투자증권

Facebook, VR을 이용한 새로운 메신져인 소셜VR 공개

자료: Facebook, 유진투자증권

Page 10: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

Key Chart

Facebook이 노리는 것은 글로벌 메신져시장의 독점으로 판단

900 860

800

650

300 249 212 200

0

100

200

300

400

500

600

700

800

900

1,000

WH

ATS

AP

P

QQ

FB

ME

SS

EN

GE

R

WE

CH

AT

SK

YP

E

VIB

ER

LIN

E

SN

AP

CH

AT

(백만명) 글로벌 메신져 MAU

자료: Facebook, 유진투자증권

이 외에도 다양한 분야에서 VR이 활용될 전망

0.0

1.0

2.0

3.0

4.0

5.0

6.0

Healthcare Engineering Live Events Video

Entertainment

Real Estate Military Education

(십억달러) VR관련 산업규모 전망

자료: Statista, 유진투자증권

주: 2025년 기준 시장규모

시뮬레이션 시장 및 새로운 놀이문화가 성장할 것

VR현실에서하기 어려운일들을

가능하게해주는 콘텐츠

현실적제약의 극복

: 시뮬레이션시장의 성장

가치있는경험의 제공

: 새로운형태의 놀이문화시장성장

자료: 유진투자증권

Page 11: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

Summary

I. 왜 IT기업들이 VR에 주목하는가

1. VR, 디바이스 판매보다 파생되는 신사업들에 주목해야 할 것

II. VR, 차세대 플랫폼

1. 현 VR시장에 대한 의문

2. 차세대 플랫폼: 유통

3. 차세대 플랫폼: 메신져

III. 다양한 분야에서의 VR

1. VR, 다양한 분야를 변화시킬 것

2. VR과 함께 성장하는 시뮬레이션 시장

3. VR, New Entertainment

IV. 국내 VR관련기업 현황

기업분석

NAVER(035420.KS)

카카오(035720.KQ)

엔씨소프트(036570.KS)

조이시티(067000.KQ)

4

12

15

28

40

41

Page 12: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

12

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

I. 왜 IT기업들이 VR에 주목하는가

1. VR, 디바이스 판매보다 파생되는 신사업들에 주목해야 할 것

2016년은 다양한 가상현실기기(이하 VR기기)들이 출시되는 원년이다. 2016년 3월 28일 페이스북

(Facebook)의 오큘러스 리프트(Oculus Rift)가 공식 출시되었으며, HTC의 바이브(Vive)가 4월 5일에 출시

되었다. 많은 게이머들이 특히 기대하고 있는 소니의 플레이스테이션VR은 2016년 10월 출시될 예정이다.

현재 삼성전자, 구글, 페이스북, 마이크로소프트 등 대부분의 글로벌 IT기업들이 미래의 핵심 성장동력원

중 하나로 VR에 주목하고 있으며, 앞다투어 가상현실기기의 제작에 뛰어들고 있다. 그러나 단순히 이들이

디바이스의 판매를 염두에 두고 VR 시장에 진출하는 것은 아닐 것으로 판단한다. 왜냐하면 현재 VR기기는

다음과 같은 문제점들이 있기 때문이다.

1) VR기기는 스마트폰/PC 등에 비해 제작이 매우 간단하다. 따라서 하드웨어 시장의 경쟁이 치열하며 가격경

쟁력이 있는 중국업체들에 의한 시장잠식우려가 크다.

2) VR기기는 현재 주요 IT기기(스마트폰/PC/콘솔게임기)의 주변기기로 VR을 활용하기 위해서는 고 스펙의

PC/스마트폰의 보유가 필수적이다.

3) VR기기는 아직 기술적으로 완벽하지 않다. 장시간 사용 시 어지럼증의 문제가 있으며 또한 무게 역시 장시

간 사용하기에는 부적합하다.

Page 13: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

13

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

정리하자면, VR기기 판매를 IT업체들의 신성장동력원으로 볼 수 없는 이유는 다음과 같다. 먼저 첫 번째는

아직 기기 이용상의 불편함(치명적)이 해결되지 않았으며, 고스펙 IT기기(PC/스마트폰)의 보유가 필수적인

사용요건이기 때문에 글로벌 수요의 성장속도 및 시장규모 자체가 시장조사기관의 추정치를 크게 하회할 리

스크이며, 두 번째는 타 IT기기 대비 제품차별화 요소가 적은 VR기기 특성상 중국업체들의 후발진입으로

인한 경쟁심화의 리스크가 크다는 점이다. 요약하면 현 시점에서 VR기기 판매는 수요/공급 양쪽에서 다 상

당한 수준의 리스크가 존재하는 시장이며, 단순히 디바이스의 판매량에 대한 전망만을 가지고 글로벌 IT기

업들이 대대적인 투자 및 연구개발을 진행하기에는 매력도가 높지 않은 시장인 것이다.

도표 1 가상현실기기: 수요/공급상의 리스크가 존재하는 시장

수요

1) 기기이용의불편함

2) 고스펙 IT기기의보유가필수적→글로벌수요의성장속도/규모가

시장조사기관추정치를하회할리스크

공급

1) 타 IT기기대비제품차별화요소가적으며

2) 제작이간단함→중국업체들의진입으로인한경쟁심화

리스크

자료: 유진투자증권

Page 14: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

14

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

이러한 리스크가 존재함에도 IT기업들이 VR에 주목하는 이유에 대해서 우리는 두 가지 결론을 내려볼 수

있다. 먼저 첫 번째는 공급 측면에서의 리스크 해소이다. 즉 VR기기가 현재의 고글 형태에서 급진적인 기

술수준의 발전을 통해 안경~렌즈형태로 진화함으로써 기술력을 보유한 선도 IT업체들로 시장의 수요집중이

이루어질 가능성이다. 이 경우 자연스럽게 어지럼증 및 무게 등 하드웨어적인 문제들 또한 해결될 가능성이

높기 때문에 수요 또한 기존의 시장 예상치를 훨씬 크게 상회할 가능성도 존재한다.

다른 하나는 VR과 관련해서 우리가 예상하지 못했던 다양한 비즈니스들이 파생되는 경우이다. 현재 시장에

서 주로 예상하고 있는 VR과 관련한 비즈니스는 디스플레이적 혁신에 기반한 VR전용 게임과 영상콘텐츠

유통에 한정되어 있다. 그러나 VR은 단순히 디스플레이적 혁신을 넘어서 차세대 플랫폼으로써 주목받고 있

으며 이와 관련한 다양한 비즈니스의 기회가 존재할 것으로 전망한다. 따라서 이번 보고서에서는 VR과 연

계되어 일어날 수 있는 세상의 변화 및 그에 따른 다양한 투자의 가능성에 대해서 다소 ‘상상력’을 발휘하여

살펴보고자 한다. (이 보고서는 VR과 관련한 어지럼증 등 불편함 및 발전된 해상도 등 기술적 불편함은 사

라진 상황, 그리고 VR의 보급이 상당히 대중화된 상황을 가정하고 있다.)

도표 2 IT기업들의 시장진출 이유

IT기업들의 VR시장

진출 이유VR과관련한 다양한파생산업이

발생할가능성

공급

수요

VR기기가높은 기술수준이필요한안경~렌즈수준으로 진화하며

선두업체로수요집중이 일어날가능성

자료: 유진투자증권

Page 15: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

15

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

II. VR, 차세대 플랫폼

1. 현 VR시장에 대한 의문

1) VR기기 판매가 IT기업들의 신 성장동력원이 될 수 있을까?

현 시점에서 거론되는 VR산업의 성장포인트는 1) 하드웨어 보급의 확대, 2) 게임을 중심으로 한 VR콘텐츠

시장 확대의 두 가지이다. 그러나 앞서 서술한 것처럼 두 가지 포인트만으로는 글로벌 IT기업들이 이렇게

VR산업에 주목하는 이유에 대해서 설명력이 부족한 것이 사실이다.

첫 번째는 바로 하드웨어 판매가 IT 기업들의 신 성장동력원이 될 수 있는지 여부이다. 시장조사기관의 글

로벌 VR 판매량에 대한 예측데이터를 보면 편차는 다소 있으나 2016년 약 1,000만대~1,400만대의 VR기

기 판매를 시작으로 해서 2020년에는 3,800만대~1억대 규모의 VR기기 판매를 예측하고 있다. 적은 숫자

는 아니지만 2015년 스마트폰 총 판매량이 약 14억대 규모였음을 고려한다면 이 정도 시장규모는 IT기업들

의 ‘신성장동력’이라고 하기에는 매우 부족한 수준이라고 판단한다.

도표 3 VR하드웨어 판매량은 스마트폰에 비하면 지나치게 적음

1,400 1,800 2,200 2,800 3,800

143,740

0

20,000

40,000

60,000

80,000

100,000

120,000

140,000

160,000

2016F 2017F 2018F 2019F 2020F 2015 스마트폰

출하량

(만대) VR기기 판매전망

자료: Trendforce, 유진투자증권

Page 16: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

16

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

물론 더 먼 미래에 VR 기기의 기술적 문제점(어지럼증, 무게 등에 의한 이용상의 불편함)이 완전 해결되며

가격 또한 대중화가 충분히 가능한 정도의 수준(10만원 이하)으로 하락하여 판매량의 폭발적 증가가 일어날

가능성은 충분히 있다. 그러나 여전히 VR기기의 제작이 타 IT기기 대비 비교적 용이하여 이미 다수의 중국

기업들이 하드웨어 제작을 시작하는 등, 시장경쟁이 타 IT 기기보다도 더욱 치열할 것임을 고려한다면 VR

기기의 판매가 IT 기업들의 신 성장동력원이 될 것이라고 전망하는 것은 다소 어렵다.

도표 4 고성장이 전망되는 중국 VR 시장

0

5

10

15

20

25

30

0

500

1,000

1,500

2,000

2,500

3,000

2016F 2017F 2018F 2019F 2020F

(만대, 만명) (%)중국 VR시장전망

판매량

사용자규모

%of세계 판매량(우)

자료: iResearch, 유진투자증권

도표 5 VR에 적극적으로 투자 예정인 중국기업들

기업 현황

텐센트

텐센트 VR SDK및 하드웨어 개발계획 3단계 발표

1) PC연결용 VR기기 개발

2) 이동이 가능한 VR기기 개발

3) 스마트폰과 연결가능한 VR 개발

샤오미 따펑(Deepon)VR에 투자

샤오미 실험실 건립하여 VR 및 로봇 등에 투자

알리바바 AR기업 Magic Leap에 투자

츄콩 2016년 5~6개의 VR게임 출시예정

롱투 VR하드웨어 및 콘텐츠 사업에 투자 예정

화이브라더스 VR기기 폭풍마경에 투자

자료: iResearch, 유진투자증권

Page 17: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

17

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

2) VR게임, 콘텐츠 제작자들을 위한 시장이 될 것

두 번째는 VR게임시장의 성장이다. 시장조사기관의 전망에 따르면 2020년 글로벌 VR전체 시장은 700억

달러~1,500억달러 수준으로 전망이 되고 있다. 이 중 하드웨어 판매를 제외한 VR관련 콘텐츠 시장의 총

규모는 약 500억달러~1,000억달러이다. 작은 규모는 아니지만 이 또한 IT기업들의 VR시장 진출을 설명하

기는 어렵다. 1) 2015년 기준 글로벌 게임시장의 규모가 약 105조원(9,123억 달러) 규모임을 고려했을 때

게임이 주를 이룰 것으로 전망되는 VR콘텐츠 시장이 2020년까지 평균 750억 달러 규모로 성장하기에는

VR기기의 판매량이 다소 부족하다고 판단되며, 2) 결정적으로 게임 등 콘텐츠시장은 IT기업들이 아닌 콘텐

츠 제작자들을 위한 시장이 될 것이기 때문이다.

도표 6 스마트폰의 출하량 규모 및 모바일게임 시장추이를 고려할 때 VR게임시장의 성장

기대치도 다소 낮게 잡는 것이 바람직할 것으로 판단

0

5,000

10,000

15,000

20,000

25,000

0

20,000

40,000

60,000

80,000

100,000

120,000

140,000

160,000

2010 2011 2012 2013 2014 2015

(만대) (백만달러)스마트폰출하량 및 모바일게임시장 추이

스마트폰 출하량 추이

모바일게임시장규모(우)

자료: IDC, 유진투자증권

그렇다면 페이스북을 중심으로 한 IT 기업들은 VR을 통해 어떠한 사업을 진행하려는 것일까, 그리고 VR을

통해 할 수 있는 비즈니스들은 무엇일까 대한 의문점이 남는다. 이 의문에 대한 해답의 실마리를 마크 주커

버그(Mark Zuckerberg)의 “VR은 차세대 플랫폼”이라는 말에서 찾아보고자 한다.

Page 18: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

18

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

2. 차세대 플랫폼: 유통

1) 새로운 마케팅 수단: 고객의 제품경험 극대화

VR을 통한 새로운 플랫폼의 등장 가능성이 가장 높은 분야 중 하나는 단연 유통분야이다. 이미 발 빠른 몇

몇 기업들은 VR을 새로운 마케팅 수단으로 고객의 쇼핑 경험을 극대화시켜주고 편의성을 증대시키는데 사

용하고 있다. 대표적으로 영국의 Virgin Atlantic 항공은 마이크로소프트와 함께 VR을 통해 고객들이

Upper Class 좌석을 이용하여 여행할 때의 경험을 간접 체험할 수 있도록 하는 앱을 제작하고 있으며 이를

전시회 혹은 기업 고객미팅 등에 이용하고자 하고 있다.

도표 7 Virgin Atlantic: Upper Class 좌석에 대한 체험을 제공

자료: 노스페이스, 유진투자증권

Page 19: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

19

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

노스페이스 또한 VR기술을 이용하여 고객들이 남극탐험, 스카이다이빙, 암벽등반 등의 가상 체험을 할 수

있도록 하는 마케팅을 실시하고 있으며, 인텔은 스마트 탈의실 거울(smart dressing-room mirror)을 통

해 VR과 연동이 된 이 거울 앞에서 고객들이 다양한 의상을 가상현실 속에서 착용해볼 수 도 있으며 주변

환경과 어울리는지 등도 확인 가능한 서비스를 제공하고 있다.

이케아는 바이브를 제작한 HTC사와 협력하여 STEAM 플랫폼을 통해 VR을 이용하여 이용자들이 직접 주

방을 꾸며볼 수 있도록 하는 ‘IKEA VR Experience’프로그램을 개발하였다. 이용자들은 가상현실 속에서

자유롭게 자신의 주방을 이케아의 제품들을 이용하여 꾸며볼 수 있으며 어린아이의 시점에서 주방을 살펴본

다던가 하는 식으로 보다 효율적으로 주방을 꾸밀 수 있도록 프로그래밍되어 있다.

도표 8 이케아: VR을 통해 자신의 주방을 직접 디자인할 수 있는 마케팅 수단 제공

자료: 이케아, 유진투자증권

Page 20: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

20

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

이를 통해 기업들이 추구하는 것은 명백하다. 고객들에게 VR을 통해 자신들의 제품을 현실과 유사한 환경,

혹은 일상 속에서 쉽게 경험하지 못하는 특별한 경험을 제공함으로써 자사 제품에 대한 마케팅 효과를 극대화

하기 위함이다. 실제로 다양한 마케팅 기법 가운데서도 가장 효과가 극명한 것은 고객들이 실제로 제품을 체

험하게 하는 체험마케팅이다. VR은 하드웨어의 보급만 이루어진다면 저비용으로 고객들에게 효과적으로 자

사의 상품 및 브랜드에 관한 몰입감있는 새로운 경험을 할 수 있게 해 줄 수 있는 마케팅 수단이 될 것이다.

도표 9 VR은 마케팅 업계에서 주목받는 기술 도표 10 가장 적극적으로 적용중인 신기술

0

5

10

15

20

25

30

3D프린팅

스마트카

드론 VR

기타

로봇

360도카메라

비콘

(%) 마케터가 관심있는 신기술

0

10

20

30

40

50

경험없음 VR

비콘

3D프린팅

웨어러블디바이스

드론

360도카메라

(%) 실제 마케팅 적용경험여부

자료: Opensurvey, 유진투자증권 자료: Opensurvey, 유진투자증권

Page 21: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

21

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

2) 온라인과 오프라인의 장점이 결합된 신 유통 플랫폼의 등장

단순히 VR을 마케팅 수단으로 사용하는 것을 넘어서 VR을 통해 새로운 유통플랫폼을 제작하기 위한 시도

또한 시작되고 있으며 온라인과 오프라인의 장점이 결합된 신 유통 플랫폼이 탄생할 것으로 전망한다. 우선

새로운 유통 플랫폼은 제품의 확인 및 사용과 점원과의 상담 등과 같이 현재는 오프라인에서만 가능한 행동

들을 온라인에서도 할 수 있도록 해줄 것으로 전망된다. 또한 현재 가상현실 속에서 시각/청각 이외에도 촉

각/후각/미각 등 오감을 느낄 수 있도록 하는 연구가 상당부분 진행되고 있으며 궁극적으로 의류 등 일반적

인 온라인 쇼핑의 주된 카테고리를 넘어서서 음식료 등 모든 분야에서의 유통 플랫폼 또한 등장 가능할 것

으로 전망한다.

도표 11 TESCO에서 제작한 VR Retail Mall

자료: TESCO, 유진투자증권

Page 22: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

22

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

도표 12 이미 오프라인매장과 연계된 ‘VR Retail Platform’은 존재 (Retale VR)

자료: Retale.com, 유진투자증권

Page 23: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

23

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

온라인 쇼핑의 장점이었던 1) 높은 편리성, 2) 다양한 정보의 비교/확인 등 또한 가상현실 쇼핑 플랫폼에서

도 여전히 가능하게 될 것으로 전망한다. 특히 인공지능 기술의 발달에 따른 고객들의 빅데이터 분석을 통

해 고객들은 자신의 소득 수준에 맞춘 브랜드, 및 상품 리스트를 추천받을 수 있으며, 다양한 제품의 가격/

성능의 확인 및 비교, 인기제품순위 및 이용자들의 이용 후기 확인, 가상 현실 공간에서의 사용체험 등 온라

인 쇼핑의 장점 또한 가상현실 공간에서도 똑같이 누릴 수 있게 될 것으로 전망한다.

도표 13 오프라인과 차별화되는 높은 편의성을 온라인을 통해 체험 가능

자료: TrendHunter, 유진투자증권

Page 24: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

24

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

3) 오프라인 매장 점차 축소 & 진정한 O2O 쇼핑 플랫폼의 등장 가능성

VR을 통한 온라인 유통 플랫폼이 기존의 인터넷 쇼핑과 차별화되는 점은 ‘오프라인에서만 가능하던 쇼핑의

경험을 온라인에서도 그대로 구현 가능’하게 해준다는 점이다. VR보급이 일반화될수록 소비자들이 오프라

인 매장을 찾아가게 될 일은 점점 줄어들 것이며 유통업체들 입장에서도 백화점 입점수수료 혹은 임대료 등

추가적인 비용을 지불해가며 오프라인 매장을 유지해야 할 유인이 점차 사라지게 될 것이다.

또한 이미 O2O 쇼핑 플랫폼이 등장하고 있는 것처럼 자체적으로 VR 유통플랫폼을 구축할 수 없는 롱테일

오프라인 소매판매업체들을 위한 VR O2O 쇼핑플랫폼의 등장을 전망해볼 수 있으며, 이 경우 가상현실 속

에 소매판매업체들이 자신의 가게를 입점시키는 형태가 될 것이다. 이 경우 가상현실 플랫폼을 통해 오프라

인 매장에서 발생하던 임대료 등의 비용을 절감시킬 수가 있기 때문에 오프라인 소매판매업체들의 플랫폼

참가유인이 매우 높으며 궁극적으로는 대부분의 상거래 행위가 가상현실에서 일어날 가능성도 매우 높다고

판단한다.

도표 14 가상현실 쇼핑 플랫폼의 등장은 그리 먼 미래의 일은 아닐 것

자료: TrendHunter, 유진투자증권

Page 25: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

25

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

3. 차세대 플랫폼: 메신져

1) 여태껏 보지 못한 메신져의 등장

Facebook은 VR을 통한 새로운 메신져의 개발을 핵심 목표로 삼고 있다. Facebook은VR을 통해 다양한 가

상의 공간들을 구현하고 그 속에서 이용자들이 다른 사람들과 마치 옆에 있는 것 같은 실재감 속에 대화를

할 수 있는 메신져를 개발하고 있으며, 개발자 컨퍼러스인 ‘F8’을 통해 서로 다른 공간에서 VR을 착용한 두

사람이 샌프란시스코 거리를 함께 돌아다니며 대화를 하고, 사진도 함께 찍는 것이 가능한 메신져인 소셜

VR을 공개하였으며 현재 기술 수준으로는 5명까지 동시 접속이 가능하다고 발표하였다.

소셜VR은 Facebook이 향후 대면 만남을 대체하기 위한 수단으로 개발 중인 메신져이며 사용자의 외형을

현실적으로 표현하는데 주목을 하고 있다. F8에서의 시연 또한 애니메이션 형태의 캐릭터가 아니라 시연자

의 실제 모습과 유사한 형상의 아바타가 등장하였으며 향후 사용자가 SNS에 올린 자신의 사진을 기반으로

한 개인화된 VR 아바타를 제작할 수 있도록 할 예정이다.

도표 15 페이스북은 진화된 메신져인 ‘소셜VR’을 최근 개발자 컨퍼런스에서 공개

자료: Facebook, 유진투자증권

Page 26: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

26

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

2) 가상현실메신져, 광고를 위한 최적의 공간

소셜 메신져 플랫폼은 페이스북이 VR과 관련해서 중요하게 여기는 프로젝트 중 하나이다. 페이스북은 VR

을 ‘미래의 사회적 교류의 장’이라고 하며 VR이 새롭게 인간과 인간을 연결시켜주고 소통을 할 수 있는 플

랫폼이 될 것이라고 전망하고 있다.

이미 전 세계에서 16억명의 이용자를 확보하고 있는 페이스북은 소셜 VR을 통해 글로벌 메신져 시장에서의

장기적으로 독점적인 시장점유율을 확보하고자 하는 것으로 판단한다. VR기술진보와 함께 기존의 텍스트

메시지형태의 메신져가 가상현실 공간 속에서 실제 대화하는 형태의 메신져로 진화할 가능성은 매우 높으며

여기에 선제적으로 투자를 진행하고 있는 페이스북이 향후 인터넷 메신져 시장의 패권을 차지하게 될 가능

성은 높다.

도표 16 VR은 Facebook의 10년 로드맵의 핵심요소

자료: Facebook, 유진투자증권

도표 17 Facebook이 노리는 것은 글로벌 메신져 시장의 독점

900 860

800

650

300 249 212 200

0

100

200

300

400

500

600

700

800

900

1,000

WH

ATSA

PP

QQ

FB

ME

SS

EN

GE

R

WE

CH

AT

SK

YP

E

VIB

ER

LIN

E

SN

AP

CH

AT

(백만명) 글로벌 메신져 MAU

자료: Facebook, 유진투자증권

Page 27: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

27

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

VR메신져가 특히 중요한 이유는 기존의 텍스트 기반의 메신져와는 다르게 가상현실 메신져는 광고를 위한

최적의 환경이 조성된 플랫폼일 것이기 때문이다. 가상현실은 1) 다양한 디스플레이 광고들이 게재되기에

최적의 공간이며, 2) VR기반의 360도 영상광고가 재생되기에도 좋은 공간이며, 3) 이용자들의 이용시간 등

Engagement 또한 매우 높기 때문에 광고 효과 또한 매우 클 것으로 전망된다.

특히 이미 광고업계에서 VR을 이용한 몰입감 있는 광고콘텐츠의 제작에 주목하고 있는 만큼 VR시대에서의

광고플랫폼의 선점은 인터넷 산업의 매우 중요한 이슈이며 이를 위해 페이스북은 선제적으로 소셜VR이라는

메신져 플랫폼에 대해 투자하고 있는 것으로 판단된다.

도표 18 디스플레이 광고의 성장을 더욱 가속화 할 수 있는 VR메신져

17.7 22.4

27.1

32.4 37.5

42.6

0.0

10.0

20.0

30.0

40.0

50.0

60.0

70.0

80.0

90.0

2013 2014 2015F 2016F 2017F 2018F

(십억달러)미국 디지털 광고시장 전망

Search

Display

Classified and directories

Lead Generation

Email

Mobile messaging

자료: E-Marketer, 유진투자증권

Page 28: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

28

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

III. 다양한 분야에서의 VR

1. VR, 다양한 분야를 변화시킬 것

플랫폼으로써의 다양한 가능성 이외에도 VR은 다양한 분야에서 활용이 가능할 것으로 전망된다. 이미 1)

부동산거래, 2) 공연, 3) 스포츠, 4) 교육, 5) 헬스케어, 6) 군사, 7) 엔지니어링 등이 VR에 의해 변화가 일

어날 수 있는 산업으로 지목받고 있으며, 향후 VR기기의 기술진보가 계속될수록 VR이 적용가능한 산업군

은 기하급수적으로 증가할 것으로 전망된다. 따라서 향후 VR이 침투하여 변화시킬 가능성이 있는 산업에

대한 판단의 기준을 세우는 것이 중요하며 그 기준을 VR이 근본적으로 이용자에게 제공 가능한 가치에 기

반해서 판단할 필요가 있다.

도표 19 VR이 적용가능할 것으로 전망되는 산업분야

0.0

1.0

2.0

3.0

4.0

5.0

6.0

Healthcare Engineering Live Events Video

Entertainment

Real Estate Military Education

(십억달러) VR관련 산업규모 전망

자료: Statista, 유진투자증권

주: 2025년 기준 시장규모

Page 29: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

29

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

VR이 제공하는 핵심가치는 HMD(Headmount Display)기기를 통해 실제와 유사한 환경을 이용자에게 제

공하는 것이다. 이를 통해 VR은 1) 현실적 제약(시간/공간적)의 극복을 가능하게 해주며, 2) 경험을 증강시

켜주거나 혹은 새로운 경험을 창조한다.

당사는 전자와 관련해서 항공/군사/의료/교육 등 다양한 분야에서의 시뮬레이션 시장이 성장할 것으로 전망

하며 후자의 경우는 비용 등의 문제로 현실에서 경험하기 어려웠던 것들을 VR을 통해 간접 경험하게 해주

는 새로운 형태의 놀이문화가 VR기술의 발달과 함께 성장할 것으로 전망한다.

도표 20 시뮬레이션시장의 성장 및 새로운 놀이문화가 형성될 것으로 전망

VR현실에서하기 어려운일들을

가능하게해주는 콘텐츠

현실적제약의 극복

: 시뮬레이션시장의 성장

가치있는경험의 제공

: 새로운형태의 놀이문화시장성장

자료: 유진투자증권

Page 30: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

30

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

2. VR과 함께 성장하는 시뮬레이션 시장

시뮬레이션 시장은 VR시장의 확장과 함께 가장 크게 성장할 시장이 될 것으로 전망된다. 현재 시뮬레이션

은 1) 파일럿 육성을 위한 민간 항공기 조종사 시뮬레이션, 2) 군용 비행 시뮬레이션, 3) 헬스케어 등 특수

하고 높은 수준의 하드웨어 및 소프트웨어 기술을 요구하는 분야에서만 주로 사용되고 있다.

VR기술의 발달로 1) 현재 시뮬레이션 시장이 활성화되어 있는 분야에서 보다 고도화된 시뮬레이션이 가능

하도록 하여 새로운 소프트웨어 및 하드웨어에 대한 수요가 발생할 것으로 전망하며, 2) 과거에는 시뮬레이

션이 어려웠던 다양한 분야에서도 이와 관련한 수요가 증가하여 전체적인 시뮬레이션 시장의 빠른 성장이

전망된다.

현재 시뮬레이션 산업은 일반적으로 1) 개별 시뮬레이터 기기와 소프트웨어의 판매, 2) 트레이닝 센터의 운

영의 두 가지로 이루어져 있으며, 통합적인 트레이닝 시스템을 제공하는 트레이닝 센터운영의 시장규모가

시뮬레이터 기기 및 소프트웨어 판매 매출의 5~6배 규모를 이루고 있는 것으로 추정된다. 시뮬레이션 산업

은 높은 기술수준이 요구되며 단순한 시뮬레이터용 소프트웨어 및 하드웨어의 판매보다도 체계적인 트레이

닝 센터의 운영 등에 대한 수요가 더 크기 때문에 선제 진입에 따른 혜택이 큰 시장이 될 것으로 판단한다.

Page 31: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

31

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

1) 파일럿 육성 시뮬레이션

파일럿 육성 시뮬레이션은 민항기 파일럿 및 항공기 승무원 육성을 위한 산업으로 이미 200여개 이상의 항

공사들이 파일럿과 승무원 육성을 위해 시뮬레이션 시스템을 이용하고 있다. 민간항공 시뮬레이션 산업은

1) 시뮬레이터 및 소프트웨어의 판매/유지보수와 2) 트레이닝 센터의 운영으로 구분되어 있으며 전체 시장

은 연간 약 40억 달러 규모로 추산되고 있다.

VR기기의 등장과 함께 더욱 고도화되고 체계적인 시뮬레이션 시스템의 등장할 것으로 전망되며 민항기 시장

의 성장에 따라 파일럿의 수요 증가 및 요구교육시간의 증가 등으로 민간 항공 시뮬레이션 시장은 향후에도

지속적인 성장이 전망된다. 현재 민간 항공 시뮬레이션 시장은 캐나다의 CAE라는 기업이 시뮬레이터 및 소

프트웨어 판매시장의 시장점유율 70%를 차지하고 있으며 트레이닝 센터 운영 시장의 25%를 점유하고 있다.

도표 21 CAE의 학습용 시뮬레이터 제품 도표 22 CAE의 항공기 운항 시뮬레이터 제품

자료: CAE, 유진투자증권 자료: CAE, 유진투자증권

Page 32: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

32

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

도표 23 매년 꾸준한 증가세를 보이고 있는 CAE의 민간항공 시뮬레이션 매출

0.0

10.0

20.0

30.0

40.0

50.0

60.0

70.0

0.0

50.0

100.0

150.0

200.0

250.0

300.0

350.0

400.0

1Q14 2Q14 3Q14 4Q14 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16 2Q16 3Q16

(백만달러) (백만달러)민간항공 시뮬레이션 매출 추이

매출

영업이익

자료: CAE, 유진투자증권

도표 24 항공운행 시뮬레이션 시장은 민항기 시장 확대와 함께 점점 성장 전망

자료: CAE, 유진투자증권

Page 33: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

33

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

2) 군용 시뮬레이션

군용 시뮬레이션 시장 또한 현재는 전투기 파일럿을 위한 비행 시뮬레이션 시장이 주를 이루고 있다. 군용

시뮬레이션 시장은 파일럿 시뮬레이션과 유사하게 1) 시뮬레이터 및 소프트웨어의 판매/유지보수와 2) 트레

이닝 센터의 운영으로 구분되어 있으며, 총 시장규모는 비행 시뮬레이팅 시장이 약 $38억, 전체 트레이닝

센터 운용 시장은 약 $55억 규모로 추정되고 있다. 특히 VR기기의 등장과 함께 1) 과거에는 시뮬레이션이

불가능했던 육상, 해상, 낙하훈련 등 다양한 시뮬레이션 시장의 본격적인 개화 및 성장이 전망되며, 2) 시뮬

레이션을 통해 병사들을 안전하고 보다 저비용으로 훈련시킬 수 있다는 장점이 있어 군용 시뮬레이션 시장

의 성장성은 시뮬레이션 시장 가운데서도 가장 높을 것으로 전망한다.

도표 25 VR과 함께 다양한 군용 시뮬레이터 장비의 도입이 전망됨

자료: defensereview, 유진투자증권

Page 34: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

34

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

VR은 군사용으로 다양한 분야에서 활용될 것으로 전망되고 있으며 특히 과거에는 시뮬레이션을 통한 훈련

방식이 적합하지 않았던 육군과 해군의 VR시뮬레이션 활용이 급증할 것으로 전망되고 있다.

1) 육군에서의 VR 시뮬레이션 활용

육군에서의 VR 시뮬레이션 활용방안은 현재 1) 병사의 훈련용 프로그램, 2) 실제 전장에서의 전투용 시뮬

레이션, 3) 탱크 등 군용 차량의 훈련용 시뮬레이션, 4) 외상후스트레스장애를 겪는 군인에 대한 치료용 시

뮬레이션 등이 주목을 받고 있다. 이미 미국과 영국에서는 신병들에 대한 테스트용 및 훈련용으로 VR을 활

용하고 있으며 저렴한 비용으로 실제와 유사한 훈련을 할 수 있다는 점에서 VR 시뮬레이션의 사용은 점점

더 증가할 것으로 전망되고 있다.

도표 26 이미 미군은 VR을 활용한 시뮬레이션 프로그램을 활용 중

자료: defensereview, 유진투자증권

Page 35: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

35

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

2) 해군에서의 VR 시뮬레이션 활용

미군 등을 중심으로 해군에서도 VR을 활용한 다양한 시뮬레이션 프로그램의 도입을 추진 중이다. 가장 대

표적으로는 잠수함의 운항을 시뮬레이션 하는 프로그램 등이 이미 도입이 되어 있으며 혹은 군함에서의 병

사 훈련용 프로그램 및 군함의 운행에 관한 훈련 프로그램 등의 도입이 진행 중이다.

도표 27 해군에서도 적극적인 VR의 도입을 추진 중

자료: defensereview, 유진투자증권

Page 36: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

36

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

3) 의료용 시뮬레이션 시장

의료용 시뮬레이션 시장은 교육용 시뮬레이션 시장과 전문 의료용 시뮬레이션 시장으로 구분된다. 현재 시

장은 교육용 시뮬레이션 시장이 전세계 기준 약 10억 달러 규모를 형성하고 있으며, 전문 의료용 시뮬레이

션 시장은 시장의 초기 형성단계로 판단된다. 이미 VR의 의료분야에서의 사용방안에 대해서는 다양한 연구

가 진행되고 있다. 현재 논의되고 있는 VR의 의료분야에서의 사용방안은

1) 시뮬레이션에 의한 의료인력 훈련용도

2) 외과수술의 최소화 및 비외과적 수술용도

3) 암/치과치료를 위한 VR기기의 중요성 증가

4) 수술로봇 활용에 따른 VR 시뮬레이터 수요 증가

5) 진단용도로써의 VR 시뮬레이터 수요 증가

6) VR콘텐츠를 통한 정신병의 치료

등이 있으며 이러한 다양한 수요의 증가와 함께 의료용 시뮬레이션 시장은 2020년까지 38억 달러 규모로

성장할 것으로 전망되고 있다.

도표 28 의료용 VR 시뮬레이션 프로그램의 도입은 점점 활성화될 것

자료: vrstatus, 유진투자증권

Page 37: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

37

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

4) 교육용 시뮬레이션 시장

VR이 가장 활발하게 사용될 것으로 전망되는 분야 중 하나는 바로 교육이다. 이미 VR을 이용하여 사회, 과

학, 역사 등 다양한 분야에서 효과 높은 교육콘텐츠의 제작이 이루어지고 있다. 교사들은 VR을 통해 역사적

사건의 현장을 재현해낸 곳에서 역사교육을 한다던가, 혹은 태양계를 구현해 놓은 가상현실 속에서 우주에

관한 교육을 한다던가 하는 식으로 교육이 진보할 것으로 전망된다. VR을 이용한 교육의 효과가 높을 경우

VR을 이용한 커리큘럼이 미래 교육의 새로운 표준이 될 가능성은 매우 높으며 전 세계적으로 이를 이용한

교육콘텐츠의 수요는 빠르게 증가할 것으로 전망한다.

도표 29 교육과 VR을 접목시키려는 시도가 적극적으로 일어나고 있음

자료: Google, 유진투자증권

도표 30 과학, 역사등에서 VR에 의한 교육 효과가 높을 것으로 전망됨

53.4

24.3

8.1 6.8 4.7

2.0

0.0

10.0

20.0

30.0

40.0

50.0

60.0

과학 역사 지리 전부 언어 기타

(%) VR에 의한 교육효과가 높을 것으로 전망되는 분야

자료: Unimersiv, 유진투자증권

Page 38: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

38

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

3. VR, New Entertainment

1) VR을 통한 공연산업의 성장

공연산업은 VR의 혜택을 가장 직접적으로 받을 수 있는 산업 중 하나가 될 것으로 전망한다. 공연산업이

갖고 있었던 구조적인 문제는 1) 공간적 문제로 인해 수용가능한 관객의 수가 제한적이라는 점, 2) 지리적

문제로 수도권 등 인구밀집지역에서는 수요>공급, 그 반대의 지역에서는 공급<수요와 같은 수급의 불균형이

나타났다는 점 등이 있다.

VR은 현장 공연에 참가하지 않아도 관객들에게 현장에 참여하고 있는 것과 유사한 수준의 경험을 제공할

수 있다는 점에서 충분히 판매 가능한 콘텐츠로써의 가치를 지니고 있다. 따라서 향후 VR을 이용하여 가상

현실을 통한 공연 및 콘서트 등 문화생활에 대한 참여를 유료화함으로써 공연시장의 저변을 넓히고 공연산

업의 매출규모 확대가 가능해질 것으로 전망한다. 더 나아가서는 이러한 형태의 콘텐츠 판매를 단순히 국내

뿐만이 아닌 중국/일본/동남아 등 한류가 영향을 미치는 지역으로까지 판매한다면 국내 공연 및 콘서트 시

장은 VR을 통해 시/공간적 제약을 극복하여 크게 성장할 수 있을 것으로 판단한다.

도표 31 국내 공연시장은 꾸준히 성장 중 도표 32 지역별 수급불균형이 심한 것으로 판단

0

5

10

15

20

25

30

35

40

45

0

5

10

15

20

25

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014

(백만명)(만회) 국내 공연횟수 및 관객 추이

공연횟수

관객수(우)

0.0

20.0

40.0

60.0

80.0

100.0

0

50

100

150

200

250

300

350

400

450

500

서울

경기

/인천

강원

충청

전라

경상

제주

(개) (%)지역별 공연장 수 및 가동률

공연장수

가동률(우)

자료: KOCCA, 유진투자증권 자료: KOCCA, 유진투자증권

도표 33 VR콘텐츠로 제작된 폴 매카트니의 샌프란시스코 공연

자료: Google, 유진투자증권

Page 39: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

39

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

2) VR을 통한 새로운 놀이문화의 시작

이와 함께 VR기기를 통해 놀이기구의 몰입감을 높이거나 혹은 VR을 기반으로 한 새로운 형태의 테마파크

건설도 진행 중이다. 삼성전자는 테마파크회사인 식스플래그와 기술 제휴를 맺어 롤러코스터에 기어VR을

장착함으로써 이용자들이 보다 몰입감 높은 경험을 할 수 있는 프로젝트를 추진 중이며 국내의 시공테크는

MBC와 컨소시엄을 결성하여 VR콘텐츠 제작과 이를 이용한 도심형 테마파크의 건설을 추진 중이다. 이 외

에도 호주에는 이용자들이 VR 게임을 즐길 수 있는 가상현실 센터 ‘Zero Latency’가 설립되었다. Zero

Latency는 약 400m2 의 공간에서 VR기기와 총을 이용하여 6명의 유저가 함께 좀비를 사냥하는 게임을 즐

길 수 있으며 이용료는 한시간에 88달러이다. 이처럼 향후 VR을 이용한 새로운 놀이문화가 과거 PC방이

생성되었던 것처럼 대중화되기 시작할 것으로 전망한다.

도표 34 VR게임센터인 ‘Zero Latency’

자료: Zero Latency, 유진투자증권

도표 35 6명의 유저가 함께 좀비를 사냥 가능한 게임

자료: Zero Latency, 유진투자증권

Page 40: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

40

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

IV. 국내 VR관련기업 현황

국내 VR 관련기업들은 게임/영상콘텐츠 제작 위주의 기업들이 대부분이다. 상장사는 대표적으로 모바일 슈

팅게임인 ‘건쉽배틀’을 VR버전으로 제작중인 조이시티(067000.KQ), 체감형 VR게임의 개발에 착수한 드래

곤플라이(030350.KQ), VR용 소셜카지노 게임, 프린세스메이커 VR버젼 등 총 3종의 VR게임을 개발 중인

엠게임(058630.KQ)이 있다. 이들 게임사들의 VR신작은 VR기기들이 출시된 이후인 2H16~1H17사이에

출시될 예정이다. 아직 VR시장이 본격적으로 개화되기 이전이기 때문에 엄청난 규모의 흥행은 어려울 것으

로 전망되나 1) 이들 신작은 오큘러스 및 소니 등을 통해 글로벌 유저들에게 선보일 작품들이며, 2) 아직

VR콘텐츠 시장은 상대적으로 경쟁이 덜 한 블루오션이기 때문에 충분히 선점효과를 기대할 수 있다고 판단

한다.

비상장상 중에서도 여러 업체들이 적극적으로 VR산업으로 뛰어들고 있다. 비상장사들은 주로 1) VR게임

제작, 2) VR용 영상콘텐츠 제작 및 콘텐츠제작에 필요한 솔루션 제공, 3) 영상플랫폼 등의 분야로 진출을

하고 있다. VR게임 제작업체로는 2002년 설립, 아케이드 및 콘솔게임의 꾸준한 제작 등을 통해 기술력을

축적해온 스코넥엔터테인먼트 및 NFLOYD, VR영상콘텐츠 제작업체는 MoooVR, 포켓메모리, 벤타디멘션

등의 업체들이 있으며 영상플랫폼을 제공하는 업체는 WAVRP 및 JAMONG등의 업체가 있다.

도표 36 국내 주요 VR 기업들

기업 비고 주요 콘텐츠

상장사

조이시티 VR게임제작 - 건쉽배틀 VR버젼

드래곤플라이 VR게임 및 콘텐츠제작 - 체감형 아케이드 VR게임

엠게임 VR게임제작 - 소셜카지노 VR버젼

- 프린세스메이커 VR버젼

시공테크 VR테마파크 제작

비상장사

MoooVR 360도카메라 및 VR 영상콘텐츠 제작기업 - 영상콘텐츠: VR뮤직비디오

스코넥 엔터테인먼트 VR게임 및 교육/영화/광고 등 VR콘텐츠 제작기업 - VR게임: 모탈블리츠

- VR광고: 환타

NFLOYD VR게임 제작기업 - VR게임: 아크파이어

포켓메모리 VR게임 및 VR 영상콘텐츠 제작기업 - 영상콘텐츠: 플레이케이팝

- VR게임: 더 로스트

벤타디멘션 VR영상콘텐츠 및 교육콘텐츠 제작기업

- 영상콘텐츠: 타임패러독스360(기어VR용 영화)

드림데이트VR

- 에버랜드 호러메이즈의 VR화

NOON VR디바이스 제작기업

WAVRP VR영상 전문 플랫폼기업

JAMONG VR영상제작용 솔루션제공 및 영상콘텐츠 플랫폼기업

GAUDI오디오랩 VR영상용 사운드솔루션 제작업체

자료: 각 사, 유진투자증권

Page 41: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

41

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

기업분석

NAVER(035420.KS)

BUY(유지) / TP 800,000원(유지)

라인의 사업성과가 가시화되는 하반기

카카오(035720.KQ)

BUY(유지) / TP 170,000원(유지)

하반기, O2O 본격 시동

엔씨소프트(036570.KS)

STRONG BUY(유지) / TP 380,000원(유지)

기대작이 밀려오는 하반기

조이시티(067000.KQ)

BUY(유지) / TP 41,000원(유지)

콘솔, VR 등 다양한 시장으로 진출 시작

Page 42: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

42

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

NAVER(035420.KS)

인터넷/게임 담당 정호윤

Tel. 368-6143 / [email protected]

라인의 사업성과가 가시화되는 하반기

라인, 동남아시아 지역의 사업진출 가속화

2H16은 동남아 지역에서의 라인의 사업확장에 주목해야 할 필요가 있다. 현재 라인

은 인도네시아와 태국에서 O2O비즈니스를 진행하고 있으며 동남아 지역은 스마트폰

보급률이 여전히 선진국에 비해 낮아, 모바일 산업의 성장속도가 선진국에 비해 빠를

것으로 전망된다. 동남아는 라인이 선제적으로 압도적인 인지도 및 영향력을 발휘하

고 있으며, 중국과 마찬가지로 O2O가 성장하기에 용이한 사회적 환경임을 고려한다

면 현재 약 35,000원 수준인 라인의 가입자당 가치는 상당히 저평가되어 있다.

라인 신규광고상품의 성과도 기대

모바일검색과 쇼핑 거래액 증가에 기반한 국내 검색광고의 성장이 이루어지고 있

다는 점은 네이버에 있어 중요한 투자포인트 중 하나이지만 당사는 그러한 점은 이

미 현재 주가가 상당부분 반영하고 있다고 판단한다. 네이버의 주가가 현재 수준을

넘어서 상승하기 위해선 라인, 그 중에서도 유일하게 구조적인 성장이 가능한 광고

매출의 성장이 필수불가결하며 2Q16 이후 온기반영되는 타임라인광고의 성과 및

라인뉴스, 라인 라이브 등 일본 내 다양한 버티컬 앱에서의 광고 성과를 하반기 이

후 기대해야 한다.

투자의견 BUY, 목표주가 800,000원 유지

네이버에 대해 투자의견 BUY 및 목표주가 800,000원을 유지한다. 국내 모바일광

고의 성장이 지속되고 있어 주가의 하방리스크는 제한적일 것으로 판단되며, 하반

기부터 신규 출시되는 라인 신규광고상품의 성과에 따라 타 메신져플랫폼 대비 상

당히 저평가를 받고 있는 라인의 가치 재평가가 이루어지며 주가 상승을 기대해볼

수 있는 시기라고 판단한다.

BUY(유지)

목표주가(12M, 유지) 800,000원

현재주가(5/23) 690,000원

(기준일: 2016. 5. 23)

KOSPI(pt) 1,955.3

KOSDAQ(pt) 691.0

액면가(원) 500

시가총액(십억원) 22,744.2

52주 최고/최저(원) 714,000 / 458,000

52주 일간 Beta 0.67

발행주식수(천주) 32,963

평균거래량(3M,천주) 87

평균거래대금(3M,백만원) 56,923

배당수익률(15A, %) 0.1

외국인 지분율(%) 58.0

주요주주 지분율(%)

국민연금기금 11.1

The Capital Group Companies, Inc. 8.5

이해진 외 7.0

주가수익률(%) 1M 3M 6M 12M

절대수익률 4.1 18.2 10.6 10.0

KOSPI대비상대수익률 7.1 16.0 13.0 18.9

40

50

60

70

80

90

100

110

120

130

0

100,000

200,000

300,000

400,000

500,000

600,000

700,000

800,000

15.5 15.9 16.1

주가(좌,원)

KOSPI지수대비(우, p)

결산기(12월) 2013A 2014A 2015A 2016E 2017E

매출액(십억원) 2,259.1 2,758.5 3,251.2 3,992.7 4,605.9

영업이익(십억원) 506.5 758.2 762.2 1,080.2 1,386.1

세전계속사업손익(십억원) 439.7 658.8 697.9 1,013.5 1,310.1

당기순이익(십억원) 1,895.3 451.8 506.6 722.3 940.1

EPS(원) 60,321 13,787 15,451 22,069 28,723

증감률(%) 239.2 -77.1 12.1 42.8 30.2

PER(배) 12.0 51.6 44.7 31.3 24.0

ROE(%) 112.6 27.7 24.7 27.2 27.1

PBR(배) 16.2 13.1 9.8 7.6 5.8

EV/EBITDA(배) 36.4 24.9 23.1 16.3 12.5

자료: 유진투자증권

Page 43: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

43

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

도표 37 NAVER 분기실적 추정

(십억원) 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16 2Q16F 3Q16F 4Q16F

매출액 740.6 780.8 839.7 890.0 937.3 984.9 991.2 1,079.3

qoq(%) -0.8 5.4 7.5 6.0 5.3 5.1 0.6 8.9

광고 529.9 558.6 587.0 646.9 672.7 697.3 701.2 786.4

컨텐츠 192.9 213.1 235.1 216.4 237.4 259.6 261.3 263.2

기타 17.8 9.1 17.6 28.2 27.1 27.9 28.8 29.6

영업비용 548.6 613.7 640.2 686.5 680.5 705.3 736.0 790.7

qoq(%) -0.8 11.9 4.3 7.2 -0.9 3.6 4.4 7.4

인건비 181.7 201.9 211.4 215.1 231.6 233.5 248.8 254.0

마케팅비 67.5 86.7 76.1 80.8 64.2 78.8 89.2 107.9

감가상각비 40.3 42.1 42.3 42.4 38.1 38.9 39.6 40.4

지급수수료 197.6 222.9 244.5 249.9 268.8 275.7 279.9 304.5

기타 61.5 60.0 65.9 98.3 77.8 78.4 78.4 83.9

영업이익 192.0 167.2 199.5 203.6 256.8 279.6 255.3 288.6

OPM(%) 25.9 21.4 23.8 22.9 27.4 28.4 25.8 26.7

qoq(%) -1.0 -12.9 19.4 2.0 26.2 8.9 -8.7 13.0

세전이익 223.2 161.4 189.5 134.2 256.2 257.2 234.0 266.2

qoq(%) 12.7 -27.7 17.5 -29.2 90.9 0.4 -9.0 13.8

순이익 134.6 124.1 116.8 141.5 180.2 184.0 167.2 190.9

qoq(%) 3.7 -7.8 -5.8 21.1 27.4 2.1 -9.1 14.2

자료: NAVER, 유진투자증권

도표 38 NAVER 연간실적 추정

(십억원) 2013 2014 2015 2016F 2017F

매출액 2,312.0 2,757.4 3,251.2 3,992.6 4,605.9

성장률(%)

19.3 17.9 22.8 15.4

광고 1,743.0 2,063.5 2,322.4 2,851.2 3,326.2

컨텐츠 414.8 637.8 857.5 1,028.0 1,152.1

기타 154.1 56.1 72.7 113.4 127.6

영업비용 1,886.7 2,018.8 2,489.0 2,912.5 3,219.8

성장률(%)

7.0 23.3 17.0 10.6

인건비 536.4 621.3 810.1 967.9 1,016.3

마케팅비 248.6 245.8 311.2 340.1 414.5

감가상각비 131.7 138.6 150.1 156.9 162.4

지급수수료 665.9 763.2 914.8 1,128.9 1,273.8

기타 304.1 250.0 302.8 318.7 352.8

영업이익 425.2 738.6 762.2 1,080.1 1,386.1

OPM(%) 18.4 26.8 23.4 27.1 30.1

성장률(%)

45.6 -12.5 15.4 11.2

세전이익 357.5 630.3 708.3 1,013.4 1,310.1

성장률(%)

76.3 12.4 43.1 29.3

순이익 214.4 390.9 517.0 722.2 940.1

성장률(%) 82.3 32.3 39.7 30.2

자료: NAVER, 유진투자증권

Page 44: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

44

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

NAVER(035420.KS) 재무제표

대차대조표 손익계산서 (단위:십억원) 2013A 2014A 2015A 2016E 2017E (단위:십억원) 2013A 2014A 2015A 2016E 2017E

유동자산 1,336 1,946 2,529 3,098 3,863 매출액 2,259 2,758 3,251 3,993 4,606

현금성자산 977 1,463 1,980 2,442 3,099 증가율 (%) 26 22 18 23 15

매출채권 319 414 473 574 677 매출총이익 2,259 2,758 3,251 3,993 4,606

재고자산 0 17 24 29 34 매출총이익율 (%) 100 100 100 100 100

비유동자산 1,362 1,449 1,698 1,946 2,217 판매비와관리비 1,753 2,000 2,489 2,912 3,220

투자자산 436 427 546 568 592 증가율 (%) 37 14 24 17 11

유형자산 792 901 976 1,189 1,426 영업이익 507 758 762 1,080 1,386

무형자산 134 121 176 188 199 증가율 (%) -3 50 1 42 28

자산총계 2,698 3,394 4,227 5,044 6,080 EBITDA 638 902 925 1,279 1,623

유동부채 832 1,081 1,527 1,635 1,745 증가율 (%) 2 41 3 38 27

매입채무 156 315 483 585 690 영업외손익 -67 -99 -64 -67 -76

단기차입금 242 213 486 486 486 이자수익 25 32 32 46 39

유동성장기부채 0 0 0 0 0 이자비용 7 6 6 6 6

비유동부채 390 516 389 400 412 외화관련손익 28 18 9 0 0

사채및장기차입금 110 243 102 102 102 지분법손익 -2 -1 1 1 0

기타비유동부채 280 274 282 293 305 기타영업외손익 -111 -143 -101 -107 -109

부채총계 1,222 1,597 1,915 2,035 2,157 세전계속사업손익 440 659 698 1,013 1,310

자본금 16 16 16 16 16 법인세비용 125 237 191 291 370

자본잉여금 133 133 133 133 133 중단사업이익 1,580 30 0 0 0

자본조정 -3,234 -937 -907 -907 -907 당기순이익 1,895 452 507 722 940

자기주식 -644 -892 -892 -892 -892 증가율 (%) 248 -76 12 43 30

이익잉여금 4,556 2,584 3,068 3,765 4,679 당기순이익률 (%) 84 16 16 18 20

자본총계 1,475 1,797 2,312 3,009 3,923 EPS 60,321 13,787 15,451 22,069 28,723

총차입금 352 456 588 588 588 증가율 (%) 239 -77 12 43 30

순차입금(순현금) -626 -1,008 -1,392 -1,854 -2,511 완전희석EPS 60,321 13,787 15,451 22,069 28,723

투하자본 598 543 614 836 1,080 증가율 (%) 239 -77 12 43 30

현금흐름표

주요투자지표 (단위:십억원) 2013A 2014A 2015A 2016E 2017E 2013A 2014A 2015A 2016E 2017E

영업활동현금흐름 630 828 788 934 1,190 주당지표(원)

당기순이익 1,895 452 507 722 940 EPS 60,321 13,787 15,451 22,069 28,723

유무형자산상각비 132 144 163 199 237 BPS 44,636 54,486 70,088 91,219 118,959

기타비현금손익가감 -33 98 155 11 12 DPS 734 782 780 780 780

운전자본의변동 73 83 109 2 2 밸류에이션(배,%)

매출채권감소(증가) -146 -107 -54 -101 -103 PER 12.0 51.6 44.7 31.3 24.0

재고자산감소(증가) 0 -17 -1 -5 -5 PBR 16.2 13.1 9.8 7.6 5.8

매입채무증가(감소) 59 206 -4 103 105 PCR 31.0 24.6 27.6 24.4 19.1

기타 160 1 168 5 5 EV/ EBITDA 36.4 24.9 23.1 16.3 12.5

투자활동현금흐름 -426 -428 -584 -483 -547 배당수익율 0.1 0.1 0.1 0.1 0.1

단기투자자산처분(취득) -23 -143 -177 -38 -39 수익성 (%)

장기투자증권처분(취득) 15 6 -80 -12 -13 영업이익율 22.4 27.5 23.4 27.1 30.1

설비투자 -380 -271 -239 -393 -453 EBITDA이익율 28.3 32.7 28.4 32.0 35.2

유형자산처분 18 11 2 0 0 순이익율 83.9 16.4 15.6 18.1 20.4

무형자산감소(증가) -40 -6 -24 -32 -32 ROE 112.6 27.7 24.7 27.2 27.1

재무활동현금흐름 -162 -112 112 -26 -26 ROIC 64.5 85.1 95.7 106.2 103.8

차입금증가(감소) 71 158 134 0 0 안정성(%,배)

자본증가(감소) -27 -22 -23 -26 -26 순차입금/자기자본 -42.4 -56.1 -60.2 -61.6 -64.0

배당금지급 27 22 23 26 26 유동비율 160.5 180.0 165.7 189.5 221.4

현금의 증가(감소) 40 287 331 424 618 이자보상배율 -27.9 -29.2 -28.6 -27.2 -42.6

기초현금 395 435 723 1,053 1,478 활동성 (회)

기말현금 435 723 1,053 1,478 2,096 총자산회전율 0.8 0.9 0.9 0.9 0.8

Gross cash flow 734 955 825 932 1,189 매출채권회전율 7.8 7.5 7.3 7.6 7.4

Gross investment 330 201 297 444 506 재고자산회전율 - - 160.9 151.1 146.0

Free cash flow 404 753 528 488 683 매입채무회전율 14.8 11.7 8.2 7.5 7.2

자료: 유진투자증권

Page 45: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

45

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

카카오(035720.KQ)

인터넷/게임 담당 정호윤

Tel. 368-6143 / [email protected]

하반기, O2O 본격 시동

2Q16을 기점으로 O2O 서비스의 본격 개시

현 시점에서 주목해야 할 것은 6월 서비스 출시 예정인 카카오드라이버(대리운전)

의 성과이다. 카카오는 전체 대리기사의 33%인 4~5만명의 대리기사를 확보하였

으며 당사는 연말까지 카카오가 대리운전 시장의 MS 20%(일 평균 콜수 8만건)를

확보 가능할 것으로 전망한다. 이 경우 연간 약 1,000억원의 매출이 발생할 것으

로 전망한다. 하반기 중 카카오택시의 수익화도 진행될 예정으로 고객들에게 콜비

를 받는 방식이 될 가능성이 높으며, 당사는 이와 관련 연간 약 800억원의 수수료

매출이 발생할 것으로 전망한다.

하반기, 다양한 산업에서 신규 O2O 출시 예정

콜택시, 대리운전과 같은 여객운송 시장 이외에도 카카오는 2Q16에 미용서비스

O2O인 카카오 헤어샵을 출시할 예정이며, 하반기 중에는 주차, 가사도우미 서비

스를 출시하며 다양한 분야로 O2O 서비스를 확장시켜 나갈 예정이다. 주차 및 가

사도우미는 이용자들의 수요가 명확하게 존재하는 시장으로 카카오의 서비스가 연

착륙할 가능성이 높은 분야로 판단한다.

투자의견 BUY, 목표주가 170,000원 유지

카카오에 대해 투자의견 BUY와 목표주가 170,000원을 유지한다. 2Q16 카카오는

신규 O2O서비스인 카카오드라이버 및 카카오뷰티를 출시할 예정이며 하반기부터

는 신규 출시하는 O2O서비스 및 이미 안정적인 트래픽을 확보하고 있는 카카오택

시가 본격적으로 매출을 발생시키며 실적에 기여할 것으로 전망된다. 광고매출의

하락세는 아쉬운 부분이나 게임 등 기타부분의 매출이 시장의 우려보다 견조하며

신규 O2O서비스의 출시 및 매출기여를 앞두고 있는 현 상황은 카카오를 매수하기

에 적기로 판단한다.

BUY(유지)

목표주가(12M, 유지) 170,000원

현재주가(5/23) 100,200원

(기준일: 2016. 5. 23)

KOSPI(pt) 1,955.3

KOSDAQ(pt) 691.0

액면가(원) 500

시가총액(십억원) 6,759.2

52주 최고/최저(원) 145,200 / 90,600

52주 일간 Beta 1.37

발행주식수(천주) 67,458

평균거래량(3M,천주) 324

평균거래대금(3M,백만원) 33,385

배당수익률(15A, %) 0.1

외국인 지분율(%) 24.6

주요주주 지분율(%)

김범수외 14인 40.7

MAXIMO PTE. LTD. 9.3

주가수익률(%) 1M 3M 6M 12M

절대수익률 0.6 3.9 -12.2 -11.3

KOSPI대비상대수익률 3.6 1.8 -9.8 -2.4

40

50

60

70

80

90

100

110

120

130

140

0

20,000

40,000

60,000

80,000

100,000

120,000

140,000

160,000

15.5 15.9 16.1

주가(좌,원)

KOSPI지수대비(우, p)

결산기(12월) 2013A 2014A 2015A 2016E 2017E

매출액(십억원) 210.8 498.9 932.2 1,375.8 1,786.7

영업이익(십억원) 65.9 176.4 88.6 135.5 256.8

세전계속사업손익(십억원) 60.4 168.8 109.9 143.3 285.6

당기순이익(십억원) 61.4 149.8 79.1 97.4 193.3

EPS(원) 4,533 6,442 1,315 1,612 3,199

증감률(%) -19.9 42.1 -79.6 22.6 98.5

PER(배) 18.5 19.2 76.2 62.2 31.3

ROE(%) 17.7 11.4 3.2 3.8 7.1

PBR(배) 6.4 2.9 2.4 2.3 2.1

EV/EBITDA(배) 13.9 32.6 42.3 34.2 19.6

자료: 유진투자증권

Page 46: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

46

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

도표 39 카카오 분기실적 추정

(십억원) 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16 2Q16F 3Q16F 4Q16F

매출액 234.4 226.5 229.6 241.7 242.5 355.9 365.2 412.2

qoq(%) -7.7 -3.4 1.4 5.3 0.3 46.8 2.6 12.9

광고 145.5 155.0 146.7 153.6 129.4 148.0 146.4 156.6

게임 70.0 54.0 51.4 57.0 70.3 62.8 60.8 60.7

커머스 11.8 9.4 11.6 17.5 18.3 10.2 8.8 10.5

기타 7.1 8.1 19.9 13.6 24.5 30.7 40.0 63.8

영업비용 194.0 215.0 213.4 221.1 221.4 406.0 424.2 444.0

qoq(%) 2.9 10.8 -0.8 3.6 0.1 83.4 4.5 4.7

인건비 61.8 71.9 69.3 66.5 74.1 78.8 80.4 80.8

김가상각비 17.4 18.2 19.5 20.3 21.5 22.0 22.5 23.0

마케팅비 17.2 19.7 6.8 13.1 7.7 10.1 10.2 11.7

지급수수료 52.6 56.4 62.9 64.8 63.4 67.3 78.0 83.0

기타 45.0 48.8 54.9 56.4 54.6 227.8 233.1 245.4

영업이익 40.4 11.4 16.2 20.6 21.1 31.4 26.0 57.0

OPM(%) 17.2 5.0 7.0 8.5 8.7 8.8 7.1 13.8

qoq(%) -38.3 -71.7 41.5 27.4 2.3 48.9 -17.3 119.6

세전이익 41.3 24.9 21.8 21.6 16.7 32.1 25.6 69.0

qoq(%) -35.4 -39.9 -12.4 -1.0 -22.7 92.6 -20.3 169.7

순이익 30.8 21.4 14.8 11.8 10.9 20.8 15.5 50.2

qoq(%) -38.6 -30.7 -30.9 -20.2 -7.1 89.9 -25.4 223.6

자료: 카카오, 유진투자증권

주: 2Q16부터 로엔 연결실적 반영

도표 40 카카오 연간실적 추정

(십억원) 2013 2014 2015 2016F 2017F

매출액 741.6 948.6 932.2 1,375.8 1,786.7

성장률(%) 27.9 -1.7 47.6 29.9

광고 519.9 637.8 600.7 580.4 656.9

게임 194.2 257.6 232.4 254.7 242.3

커머스 17.1 32.5 50.4 47.8 43.8

기타 10.4 20.7 48.7 159.1 322.3

영업비용 594.0 689.5 843.6 1,240.3 1,529.9

성장률(%) 16.1 22.3 47.0 23.3

인건비 171.3 230.4 269.5 314.1 327.8

김가상각비 39.6 52.1 54.9 58.0 61.5

마케팅비 83.5 40.1 56.8 39.7 50.6

지급수수료 145.5 189.8 236.7 291.8 372.7

기타 154.1 177.0 225.7 536.8 717.4

영업이익 147.6 259.2 88.6 135.5 256.8

OPM(%) 19.9 27.3 9.5 9.8 14.4

성장률(%) 75.5 -65.8 53.0 89.5

세전이익 144.4 230.1 109.9 143.3 285.6

성장률(%) 59.3 -52.2 30.4 99.3

순이익 127.5 139.9 78.8 97.4 193.3

성장률(%) 9.8 -43.7 23.7 98.4

자료: 카카오, 유진투자증권

주: 2Q16부터 로엔 연결실적 반영

Page 47: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

47

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

카카오(035720.KQ) 재무제표

대차대조표 손익계산서 (단위:십억원) 2013A 2014A 2015A 2016E 2017E (단위:십억원) 2013A 2014A 2015A 2016E 2017E

유동자산 181 798 788 968 1,182 매출액 211 499 932 1,376 1,787

현금성자산 128 640 648 749 929 증가율 (%) -54 137 87 48 30

매출채권 49 130 111 189 221 매출총이익 211 499 932 1,376 1,787

재고자산 0 2 2 4 5 매출총이익율 (%) 100 100 100 100 100

비유동자산 37 1,970 2,120 2,124 2,136 판매비와관리비 145 322 844 1,240 1,530

투자자산 75 84 134 139 145 증가율 (%) -59 122 162 47 23

유형자산 20 197 210 211 221 영업이익 66 176 89 136 257

무형자산 1 1,689 1,776 1,773 1,770 증가율 (%) -35 168 -50 53 89

자산총계 217 2,768 2,908 3,092 3,318 EBITDA 73 199 145 176 299

유동부채 36 227 259 353 392 증가율 (%) -47 175 -27 22 70

매입채무 14 109 131 223 261 영업외손익 -5 -8 21 8 29

단기차입금 1 0 9 9 9 이자수익 3 6 11 24 31

유동성장기부채 0 0 0 0 0 이자비용 0 0 1 2 0

비유동부채 4 77 85 88 91 외화관련손익 -0 -0 6 0 0

사채및장기차입금 0 0 3 3 3 지분법손익 2 -4 -4 -8 -8

기타비유동부채 10 75 79 82 86 기타영업외손익 -10 -9 9 -6 6

부채총계 40 305 344 441 483 세전계속사업손익 60 169 110 143 286

자본금 21 29 30 30 30 법인세비용 -1 19 31 46 92

자본잉여금 112 2,259 2,258 2,258 2,258 중단사업이익 -3 0 0 0 0

자본조정 3 -24 -9 -9 -9 당기순이익 61 150 79 97 193

자기주식 -29 -25 -5 -5 -5 증가율 (%) -20 144 -47 23 98

이익잉여금 41 191 259 346 529 당기순이익률 (%) 29 30 8 7 11

자본총계 177 2,463 2,564 2,651 2,834 EPS 4,533 6,442 1,315 1,612 3,199

총차입금 1 0 12 12 12 증가율 (%) -20 42 -80 23 98

순차입금(순현금) -128 -640 -636 -737 -916 완전희석EPS 4,533 6,442 1,315 1,612 3,199

투하자본 74 1,779 1,849 1,832 1,832 증가율 (%) -20 42 -80 23 98

현금흐름표

주요투자지표 (단위:십억원) 2013A 2014A 2015A 2016E 2017E 2013A 2014A 2015A 2016E 2017E

영업활동현금흐름 64 234 150 163 253 주당지표(원)

당기순이익 60 169 93 97 193 EPS 4,533 6,442 1,315 1,612 3,199

유무형자산상각비 7 23 56 41 42 BPS 13,072 42,541 42,381 43,835 46,892

기타비현금손익가감 -2 2 0 12 12 DPS 1,133 173 170 170 170

운전자본의변동 -14 20 17 14 6 밸류에이션(배,%)

매출채권감소(증가) -31 -18 -3 -78 -32 PER 18.5 19.2 76.2 62.2 31.3

재고자산감소(증가) 0 -2 -0 -2 -1 PBR 6.4 2.9 2.4 2.3 2.1

매입채무증가(감소) 9 31 20 92 38 PCR 14.8 13.9 40.0 40.1 24.3

기타 7 8 -0 1 1 EV/ EBITDA 13.9 32.6 42.3 34.2 19.6

투자활동현금흐름 -60 165 -238 -64 -75 배당수익율 1.3 0.1 0.2 0.2 0.2

단기투자자산처분(취득) -39 11 -85 -12 -13 수익성 (%)

장기투자증권처분(취득) -5 -1 15 -12 -12 영업이익율 31.2 35.4 9.5 9.8 14.4

설비투자 -13 -13 -62 -35 -46 EBITDA이익율 34.4 40.0 15.5 12.8 16.7

유형자산처분 0 0 0 0 0 순이익율 29.1 30.0 8.5 7.1 10.8

무형자산감소(증가) -1 -10 -4 -3 -3 ROE 17.7 11.4 3.2 3.8 7.1

재무활동현금흐름 9 29 -15 -10 -10 ROIC 32.3 16.9 3.5 5.0 9.5

차입금증가(감소) 7 -6 -0 0 0 안정성(%,배)

자본증가(감소) -15 24 -10 -10 -10 순차입금/자기자본 -72.0 -26.0 -24.8 -27.8 -32.3

배당금지급 15 0 10 10 10 유동비율 503.2 350.9 303.7 274.3 301.1

현금의 증가(감소) 13 428 -102 88 167 이자보상배율 -23.5 -29.6 -8.7 -6.1 -8.4

기초현금 10 23 451 349 437 활동성 (회)

기말현금 23 451 349 437 604 총자산회전율 0.5 0.3 0.3 0.5 0.6

Gross cash flow 77 208 149 149 247 매출채권회전율 3.6 5.6 7.8 9.2 8.7

Gross investment 35 -174 136 39 57 재고자산회전율 - - 436.4 450.8 427.8

Free cash flow 42 382 13 111 190 매입채무회전율 9.5 8.1 7.8 7.8 7.4

자료: 유진투자증권

Page 48: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

48

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

엔씨소프트(036570.KS)

인터넷/게임 담당 정호윤

Tel. 368-6143 / [email protected]

기대작이 밀려오는 하반기

3분기부터 본격화되는 신작출시

3Q16부터 엔씨소프트의 모바일게임 기대작 출시가 본격화될 예정이다. 3분기 엔씨

소프트는 1) 블소모바일의 한국/대만출시, 2) 리니지RK, 3) 3종의 퍼블리싱 게임, 4)

블소의 러시아 출시, 5) 리니지이터널 CBT가 예정되어 있으며 4분기에는 1) 리니지

온모바일, 2) 리니지2 레전드, 3) 팡야모바일, 4) 아이온레기온스를 출시할 예정으로

현재 게임사들 가운데 가장 다수의 신작출시 및 이벤트가 예정되어 있다. 특히 당사

가 강조해 왔던 것처럼 엔씨소프트의 신작들은 탄탄한 IP를 기반으로 제작되어 흥행

의 가능성 및 규모가 타 게임들보다 훨씬 크다는 것에 주목할 필요가 있다.

기존 라인업의 매출안정성은 점점 증가 중

엔씨소프트는 2H15부터 기존 온라인게임의 트래픽을 증가시키기 위한 업데이트를

진행해 왔으며, 그 결과 리니지1, 리니지2, 아이온 등 주력 온라인게임의 매출이 점

진적으로 상승하는 모습을 보이고 있다. 또한 블소는 대만, 북미/유럽 등 신규출시하

는 지역에서 흥행을 함으로써 매출이 상승하고 있다. 즉 현 시점은 기존 게임들의 매

출안정성이 높아지고 있어 주가의 하방리스크는 제한적일 것으로 판단한다.

투자의견 STRONG BUY, 목표주가 380,000원 유지

엔씨소프트에 대해 투자의견 STRONG BUY, 목표주가 380,000원을 유지한다.

2016년은 온라인/모바일 양쪽에서 다양한 신작모멘텀이 존재하며 과거 어느 때보

다도 엔씨소프트의 성장 가시성이 강한 시기이다. 3Q16부터 리니지RK, 리니지

2(넷마블 개발), 리니지이터널 CBT, MXM출시, 리니지온모바일, 아이온레기온즈

등 다양한 신작의 출시 및 온라인게임의 CBT가 집중되어 있으며 이에 따라 하반

기로 갈수록 엔씨소프트의 실적 또한 점차 상승하는 모습을 보일 것으로 전망된다.

STRONG BUY(유지)

목표주가(12M, 유지) 380,000원

현재주가(5/23) 228,000원

(기준일: 2016. 5. 23)

KOSPI(pt) 1,955.3

KOSDAQ(pt) 691.0

액면가(원) 500

시가총액(십억원) 4,999.8

52주 최고/최저(원) 277,000 / 177,500

52주 일간 Beta 0.98

발행주식수(천주) 21,929

평균거래량(3M,천주) 153

평균거래대금(3M,백만원) 37,550

배당수익률(15A, %) 1.9

외국인 지분율(%) 32.6

주요주주 지분율(%)

국민연금공단 13.6

김택진 12.0

넷마블게임즈 8.9

주가수익률(%) 1M 3M 6M 12M

절대수익률 -4.2 -2.8 4.3 8.6

KOSPI대비상대수익률 -1.2 -4.9 6.8 17.5

40

60

80

100

120

140

160

0

50,000

100,000

150,000

200,000

250,000

300,000

15.5 15.9 16.1

주가(좌,원)

KOSPI지수대비(우, p)

결산기(12월) 2013A 2014A 2015A 2016E 2017E

매출액(십억원) 756.7 838.7 838.3 1,049.9 1,112.9

영업이익(십억원) 205.2 278.2 237.5 369.7 387.5

세전계속사업손익(십억원) 216.2 289.0 239.5 389.4 411.0

당기순이익(십억원) 158.7 227.5 166.4 306.8 320.6

EPS(원) 7,245 10,488 7,542 14,059 14,694

증감률(%) 1.7 44.7 -28.1 86.4 4.5

PER(배) 34.3 17.4 28.2 16.2 15.5

ROE(%) 14.8 18.2 10.6 16.3 14.8

PBR(배) 4.8 2.9 2.6 2.5 2.1

EV/EBITDA(배) 19.9 9.9 13.7 9.5 8.4

자료: 유진투자증권

Page 49: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

49

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

도표 41 엔씨소프트 분기실적 추정

(십억원) 1Q14 2Q14 3Q14 4Q14 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16 2Q16F 3Q16F 4Q16F

매출 178.1 213.8 211.6 235.1 188.1 217.5 195.7 237.0 240.8 236.2 267.5 305.4

리니지1 41.0 56.9 68.5 96.7 66.0 85.5 78.2 83.2 78.9 81.1 85.2 89.5

리니지2 11.6 13.6 14.8 19.5 11.0 16.3 15.6 20.1 17.1 15.9 17.0 19.2

아이온 22.2 18.3 32.9 20.9 18.3 20.1 16.8 18.6 20.1 18.9 19.2 19.4

B&S 19.2 19.1 19.8 24.6 28.2 29.8 24.9 32.4 54.0 55.2 53.1 53.8

길드워2 25.2 21.5 19.7 19.3 20.0 22.5 20.7 37.3 30.6 29.0 28.4 26.7

와일드스타 28.0 16.0 5.5 2.6 2.1 1.7 2.7 1.3 1.2 1.2 1.2

MXM

10.1

모바일

0.0 0.0 27.6 46.0

기타 14.4 18.0 18.3 16.3 17.8 20.4 14.8 13.6 9.6 9.2 9.6 8.6

Royalty 44.6 37.6 22.3 32.4 25.6 21.0 22.9 29.2 29.4 25.6 26.1 30.8

매출원가 54.7 63.1 51.9 50.6 48.3 50.4 46.8 57.2 50.5 48.9 57.8 67.7

판관비 78.9 85.8 78.4 97.2 95.0 100.1 98.3 104.9 114.5 96.2 113.6 130.9

영업이익 44.5 64.9 81.3 87.4 44.9 67.1 50.6 74.9 75.8 91.1 96.1 106.8

OPM(%) 25.0 30.4 38.4 37.2 23.9 30.8 25.9 31.6 31.5 38.6 35.9 35.0

세전이익 44.4 64.4 86.6 93.7 48.4 77.0 51.9 62.2 81.0 96.3 101.0 111.1

순이익 36.5 52.9 75.7 62.3 35.6 57.9 30.6 42.2 66.2 75.1 78.8 86.6

자료: 엔씨소프트, 유진투자증권

도표 42 엔씨소프트 연간실적 추정

(십억원) 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016F

매출 634.7 649.7 608.9 753.5 756.7 838.7 838.3 1,049.9

리니지1 111.4 181.2 195.7 205.3 287.9 263.1 312.9 334.7

리니지2 152.8 118.2 100.6 65.1 57.1 59.5 63.0 69.2

아이온 248.4 261.7 223.2 141.3 95.8 94.4 73.7 77.7

B&S

62.1 68.8 82.7 115.3 216.1

길드워2

164.9 123.3 85.6 100.5 114.7

와일드스타

49.5 9.1 4.9

MXM

0.0 10.1

모바일

0.0 73.6

기타 73.0 39.9 32.8 50.8 57.8 67.0 66.6 37.0

Royalty 49.2 48.7 56.6 64.1 65.9 136.8 98.7 111.9

매출원가 84.0 79.0 94.9 226.2 220.5 220.3 202.7 225.0

판관비 175.7 184.9 210.3 376.1 331.0 340.3 398.1 455.2

영업이익 234.0 242.5 135.1 151.3 205.2 278.2 237.5 369.7

OPM(%) 36.9 37.3 22.2 20.1 27.1 33.2 28.3 35.2

세전이익 240.7 215.3 157.2 182.9 216.2 289.0 239.5 389.4

순이익 188.3 167.4 117.7 153.7 158.7 227.5 166.4 306.8

자료: 엔씨소프트, 유진투자증권

Page 50: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

50

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

엔씨소프트(036570.KS) 재무제표

대차대조표 손익계산서 (단위:십억원) 2014A 2015A 2016E 2017E 2018E (단위:십억원) 2014A 2015A 2016E 2017E 2018E

유동자산 1,020 1,083 1,310 1,611 1,914 매출액 839 838 1,050 1,113 1,146

현금성자산 898 953 1,152 1,458 1,759 증가율 (%) 11 -0 25 6 3

매출채권 90 90 118 112 115 매출총이익 618 636 825 867 890

재고자산 1 1 1 1 1 매출총이익율 (%) 74 76 79 78 78

비유동자산 679 1,136 1,158 1,183 1,211 판매비와관리비 340 398 455 480 500

투자자산 344 838 872 908 945 증가율 (%) 3 17 14 5 4

유형자산 241 234 228 223 220 영업이익 278 237 370 388 390

무형자산 95 64 58 52 47 증가율 (%) 36 -15 56 5 1

자산총계 1,699 2,219 2,468 2,794 3,125 EBITDA 315 272 404 421 423

유동부채 245 338 347 348 352 증가율 (%) 31 -13 48 4 0

매입채무 25 29 35 34 34 영업외손익 11 2 20 24 25

단기차입금 0 0 0 0 0 이자수익 18 21 21 21 21

유동성장기부채 0 0 0 0 0 이자비용 0 0 1 1 1

비유동부채 78 93 96 100 104 외화관련손익 10 9 3 4 4

사채및장기차입금 1 1 1 1 1 지분법손익 -2 -2 0 -0 -0

기타비유동부채 77 92 95 99 103 기타영업외손익 -15 -26 -3 -0 0

부채총계 323 430 443 448 456 세전계속사업손익 289 240 389 411 415

자본금 11 11 11 11 11 법인세비용 61 73 83 90 91

자본잉여금 222 441 441 441 441 중단사업이익 0 0 0 0 0

자본조정 -107 -13 -15 -15 -15 당기순이익 228 166 307 321 324

자기주식 -102 -12 -12 -12 -12 증가율 (%) 43 -27 84 5 1

이익잉여금 1,234 1,330 1,569 1,889 2,213 당기순이익률 (%) 27 20 29 29 28

자본총계 1,376 1,789 2,025 2,345 2,669 EPS 10,488 7,542 14,059 14,694 14,840

총차입금 1 1 1 1 1 증가율 (%) 45 -28 86 5 1

순차입금(순현금) -897 -952 -1,151 -1,457 -1,758 완전희석EPS 10,488 7,542 14,059 14,694 14,840

투하자본 432 294 309 301 300 증가율 (%) 45 -28 86 5 1

현금흐름표

주요투자지표 (단위:십억원) 2014A 2015A 2016E 2017E 2018E 2014A 2015A 2016E 2017E 2018E

영업활동현금흐름 264 241 325 365 362 주당지표(원)

당기순이익 228 166 307 321 324 EPS 10,488 7,542 14,059 14,694 14,840

유무형자산상각비 37 35 35 33 32 BPS 62,045 80,693 91,452 106,073 120,839

기타비현금손익가감 -3 -7 3 4 4 DPS 3,430 0 0 0 0

운전자본의변동 -21 6 -19 7 1 밸류에이션(배,%)

매출채권감소(증가) -11 1 -28 6 -2 PER 17.4 28.2 16.2 15.5 15.4

재고자산감소(증가) 0 0 -0 0 -0 PBR 2.9 2.6 2.5 2.1 1.9

매입채무증가(감소) 1 2 6 -2 1 PCR 11.9 16.1 14.5 14.0 13.9

기타 -12 3 3 3 3 EV/ EBITDA 9.9 13.7 9.5 8.4 7.7

투자활동현금흐름 -176 -517 -87 -89 -92 배당수익율 1.9 1.9 1.9 1.9 1.9 단기투자자산처분(취득) -118 188 -29 -30 -31 수익성 (%)

장기투자증권처분(취득) -18 -678 -24 -23 -24 영업이익율 33.2 28.3 35.2 34.8 34.1

설비투자 -19 -18 -22 -23 -24 EBITDA이익율 37.5 32.5 38.5 37.8 36.9

유형자산처분 1 1 0 0 0 순이익율 27.1 19.8 29.2 28.8 28.3

무형자산감소(증가) -2 1 0 0 0 ROE 18.2 10.6 16.3 14.8 13.0

재무활동현금흐름 -12 310 -68 0 0 ROIC 49.9 45.4 96.5 99.2 101.4

차입금증가(감소) -3 0 0 0 0 안정성(%,배)

자본증가(감소) -10 322 -68 0 0 순차입금/자기자본 -65.2 -53.2 -56.8 -62.1 -65.9

배당금지급 12 69 68 0 0 유동비율 415.5 320.8 378.0 463.0 544.1

현금의 증가(감소) 79 45 170 277 270 이자보상배율 -15.7 -11.5 -18.4 -19.4 -19.2

기초현금 123 203 248 418 695 활동성 (회)

기말현금 203 248 418 695 964 총자산회전율 0.5 0.4 0.4 0.4 0.4

Gross cash flow 336 290 345 358 361 매출채권회전율 9.7 9.3 10.1 9.6 10.1

Gross investment 78 699 77 52 60 재고자산회전율 1,021.0 1,202.6 1,469.3 1,537.1 1,609.6

Free cash flow 258 -409 267 306 301 매입채무회전율 34.9 30.5 32.3 32.2 33.7

자료: 유진투자증권

Page 51: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

51

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

조이시티(067000.KQ)

인터넷/게임 담당 정호윤

Tel. 368-6143 / [email protected]

콘솔, VR 등 다양한 시장으로 진출 시작

VR과 콘솔로 사업 포트폴리오 다각화

조이시티는 콘솔과 VR 등 국내 게임사들에게는 아직 불모지인 시장을 적극적으로

공략 중이다. 프리스타일2의 PS4버전이 하반기 중 출시 예정이며, VR과 관련해서

도 대표작인 건쉽배틀의 VR버전인 '건쉽배틀VR2'를 출시할 예정이다. 특히 VR은

2016년부터 디바이스의 보급이 본격화될 전망이며 구글 역시 콘텐츠 유통 플랫폼

인 데이드림의 출시를 발표하는 등 빠른 성장이 전망되는 시장으로 타 게임사들보

다 앞서 진출하는 조이시티의 성과에 관심을 기울일 필요가 있다.

모바일 신작모멘텀도 풍부함

조이시티는 모바일 부문에서도 기대할만한 신작들이 많다. 4Q15 출시한 주사위의

신이 홍콩 등 아시아 지역에서 여전히 흥행을 지속해가고 있는 가운데 중국 개발사

인 아워팜이 프리스타일의 모바일 버전을 개발 중이며, 본사에서도 1) 주사위의 신

의 중국 및 페이스북을 통한 출시, 2) 앵그리버드 IP를 활용한 새로운 주사위의 신

출시, 3) 창세기전 IP를 활용한 모바일게임 등 다양하고 흥행 가능성이 높은 게임

들을 개발 중으로 2017년까지 조이시티의 모바일 부문 또한 지속적인 성장이 전망

된다.

투자의견 BUY, 목표주가 41,000원 유지

조이시티에 대해 투자의견 BUY 및 목표주가 41,000원을 유지한다. 온라인게임인

프리스타일이 국내와 중국에서 안정적인 매출을 창출하고 있는 가운데 하반기부터

콘솔게임과 VR에서의 성과 창출이 기대된다. 모바일에서도 프리스타일 모바일버

젼 및 창세기전 등 기대할만한 신작이 다수 대기하고 있어 하반기로 갈수록 이익

증가가 전망된다.

BUY(유지)

목표주가(12M, 유지) 41,000원

현재주가(5/23) 28,100원

(기준일: 2016. 5. 23)

KOSPI(pt) 1,955.3

KOSDAQ(pt) 691.0

액면가(원) 500

시가총액(십억원) 330.7

52주 최고/최저(원) 36,050 / 20,350

52주 일간 Beta 1.31

발행주식수(천주) 11,768

평균거래량(3M,천주) 126

평균거래대금(3M,백만원) 3,885

배당수익률(15A, %) 0.0

외국인 지분율(%) 2.2

주요주주 지분율(%)

(주)엔드림외 6인 35.3

(주)디자인통 10.0

주가수익률(%) 1M 3M 6M 12M

절대수익률 -8.6 -11.4 -8.3 -1.2

KOSPI대비상대수익률 -5.6 -13.5 -5.9 7.7

40

50

60

70

80

90

100

110

120

130

140

0

5,000

10,000

15,000

20,000

25,000

30,000

35,000

40,000

15.5 15.9 16.1

주가(좌,원)

KOSPI지수대비(우, p)

결산기(12월) 2013A 2014A 2015A 2016E 2017E

매출액(십억원) 37.5 46.5 57.5 95.7 129.2

영업이익(십억원) (1.0) 5.6 8.3 17.7 33.8

세전계속사업손익(십억원) (2.3) 6.4 4.6 17.1 33.0

당기순이익(십억원) (9.3) 3.4 1.3 12.0 25.7

EPS(원) -799 291 111 1,018 2,186

증감률(%) 적전 흑전 -61.8 813.7 114.8

PER(배) - 69.4 252.3 27.6 12.9

ROE(%) -14.5 5.8 2.3 18.6 30.9

PBR(배) 3.9 4.2 5.7 4.7 3.4

EV/EBITDA(배) 169.4 26.3 33.5 14.6 7.5

자료: 유진투자증권

Page 52: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

52

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

도표 43 조이시티 분기실적 추정

1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16 2Q16F 3Q16F 4Q16F

매출액 108.5 117.8 146.9 202.2 240.3 221.6 236.9 257.9

온라인게임 75.9 92.2 107.3 88.5 71.9 68.3 89.6 95.9

모바일게임 32.5 25.7 39.6 113.7 168.3 153.1 147.1 161.8

영업비용 93.1 99.9 123.3 176.2 215.6 181.5 184.6 197.5

인건비 52.7 54.0 57.3 41.8 48.0 49.3 51.1 52.5

지급수수료 22.8 28.4 42.4 62.3 77.5 72.6 79.1 85.9

마케팅비 2.4 2.2 6.4 60.2 74.5 44.7 40.2 44.2

감가상각비 6.0 7.1 7.2 6.1 6.3 6.5 6.3 6.4

기타 9.2 8.3 10.1 5.8 9.3 8.4 7.8 8.5

영업이익 15.4 17.9 23.6 26.0 24.7 40.1 52.3 60.3

OPM(%) 14.2 15.2 16.0 12.9 10.3 18.1 22.1 23.4

세전이익 17.1 12.8 25.6 -12.0 25.0 37.6 50.6 57.7

순이익 4.2 12.5 2.9 -8.9 6.0 29.3 39.4 45.0

자료: 조이시티, 유진투자증권

Page 53: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

53

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

조이시티(067000.KQ) 재무제표

대차대조표 손익계산서 (단위:십억원) 2013A 2014A 2015A 2016E 2017E (단위:십억원) 2013A 2014A 2015A 2016E 2017E

유동자산 61 56 57 70 96 매출액 37 47 58 96 129

현금성자산 47 36 37 46 66 증가율 (%) -41 24 24 66 35

매출채권 12 16 16 21 27 매출총이익 37 47 58 96 129

재고자산 0 0 0 0 0 매출총이익율 (%) 100 100 100 100 100

비유동자산 14 17 18 17 17 판매비와관리비 38 41 49 78 95

투자자산 9 9 11 11 12 증가율 (%) -30 7 20 58 22

유형자산 2 2 1 1 2 영업이익 -1 6 8 18 34

무형자산 3 7 6 5 4 증가율 (%) 적전 흑전 49 114 90

자산총계 75 73 74 87 113 EBITDA 1 8 9 19 35

유동부채 15 15 16 16 17 증가율 (%) -90 576 14 122 81

매입채무 1 1 1 2 2 영업외손익 -1 1 -4 -1 -1

단기차입금 0 0 0 0 0 이자수익 1 1 1 2 2

유동성장기부채 0 0 0 0 0 이자비용 0 0 0 0 0

비유동부채 0 1 0 0 0 외화관련손익 -0 1 1 0 0

사채및장기차입금 0 0 0 0 0 지분법손익 -0 -1 -1 -1 -1

기타비유동부채 0 1 0 0 0 기타영업외손익 -2 -1 -4 -2 -2

부채총계 15 16 16 16 17 세전계속사업손익 -2 6 5 17 33

자본금 6 6 6 6 6 법인세비용 7 3 3 5 7

자본잉여금 26 26 26 26 26 중단사업이익 0 0 0 0 0

자본조정 2 -6 -5 -5 -5 당기순이익 -9 3 1 12 26

자기주식 -0 -10 -10 -10 -10 증가율 (%) 적전 흑전 -62 814 115

이익잉여금 27 30 31 43 69 당기순이익률 (%) -25 7 2 13 20

자본총계 61 56 58 70 96 EPS -799 291 111 1,018 2,186

총차입금 0 0 0 0 0 증가율 (%) 적전 흑전 -62 814 115

순차입금(순현금) -47 -36 -37 -46 -66 완전희석EPS -799 291 111 1,018 2,186

투하자본 13 16 16 19 24 증가율 (%) 적전 흑전 -62 814 115

현금흐름표

주요투자지표 (단위:십억원) 2013A 2014A 2015A 2016E 2017E 2013A 2014A 2015A 2016E 2017E

영업활동현금흐름 -4 9 5 12 24 주당지표(원)

당기순이익 -2 6 1 12 26 EPS -799 291 111 1,018 2,186

유무형자산상각비 2 2 0 2 2 BPS 5,168 4,802 4,965 5,983 8,169

기타비현금손익가감 0 0 7 2 2 DPS 0 0 0 0 0

운전자본의변동 -8 -3 -1 -4 -5 밸류에이션(배,%)

매출채권감소(증가) -5 -3 -8 -4 -6 PER - 69.4 252.3 27.6 12.9

재고자산감소(증가) 0 0 0 0 0 PBR 3.9 4.2 5.7 4.7 3.4

매입채무증가(감소) -1 -0 0 0 0 PCR 59.9 16.6 36.7 20.6 11.2

기타 -1 0 6 0 0 EV/ EBITDA 169.4 26.3 33.5 14.6 7.5

투자활동현금흐름 -11 15 -14 -4 -4 배당수익율 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 단기투자자산처분(취득) -10 25 -10 -1 -1 수익성 (%)

장기투자증권처분(취득) 0 -1 -2 -3 -3 영업이익율 -2.6 12.0 14.4 18.6 26.2

설비투자 -1 -0 -0 -0 -1 EBITDA이익율 3.0 16.5 15.2 20.4 27.3

유형자산처분 0 0 0 0 0 순이익율 -24.9 7.4 2.3 12.5 19.9

무형자산감소(증가) -0 -5 -0 -0 -0 ROE -14.5 5.8 2.3 18.6 30.9

재무활동현금흐름 -1 -9 -0 0 0 ROIC -4.7 20.4 15.2 72.7 124.5

차입금증가(감소) -1 0 0 0 0 안정성(%,배)

자본증가(감소) -1 0 0 0 0 순차입금/자기자본 -76.8 -64.6 -63.5 -64.8 -68.9

배당금지급 1 0 0 0 0 유동비율 415.7 362.1 362.2 432.4 575.6

현금의 증가(감소) -15 15 -9 8 20 이자보상배율 0.7 -4.7 -12.2 -7.8 -14.6

기초현금 34 19 33 24 32 활동성 (회)

기말현금 19 33 24 32 52 총자산회전율 0.5 0.6 0.8 1.2 1.3

Gross cash flow 4 14 9 16 30 매출채권회전율 4.0 3.3 3.6 5.2 5.5

Gross investment 9 13 5 7 9 재고자산회전율 - - - - -

Free cash flow -5 1 4 9 21 매입채무회전율 23.1 39.0 47.2 66.4 69.8

자료: 유진투자증권

Page 54: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

54

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

Compliance Notice 당사는 자료 작성일 기준으로 지난 3개월 간 해당종목에 대해서 유가증권 발행에 참여한 적이 없습니다

당사는 본 자료 발간일을 기준으로 해당종목의 주식을 1% 이상 보유하고 있지 않습니다

당사는 동 자료를 기관투자가 또는 제3자에게 사전 제공한 사실이 없습니다

조사분석담당자는 자료작성일 현재 동 종목과 관련하여 재산적 이해관계가 없습니다

동 자료에 게재된 내용들은 조사분석담당자 본인의 의견을 정확하게 반영하고 있으며, 외부의 부당한 압력이나 간섭없이 작성되었음을 확인합니다

동 자료는 당사의 제작물로서 모든 저작권은 당사에게 있습니다

동 자료는 당사의 동의없이 어떠한 경우에도 어떠한 형태로든 복제, 배포, 전송, 변형, 대여할 수 없습니다

동 자료에 수록된 내용은 당사 리서치센터가 신뢰할 만한 자료 및 정보로부터 얻어진 것이나, 당사는 그 정확성이나 완전성을 보장할 수 없습니다. 따라서 어떠한 경우

에도 자료는 고객의 주식투자의 결과에 대한 법적 책임소재에 대한 증빙자료로 사용될 수 없습니다

투자기간 및 투자등급/투자의견 비율

종목추천 및 업종추천 투자기간 : 12개월 (추천기준일 종가대비 추천종목의 예상 목표수익률을 의미함) 당사 투자의견 비율(%)

ㆍSTRONG BUY(매수) 추천기준일 종가대비 +50%이상 5%

ㆍBUY(매수) 추천기준일 종가대비 +20%이상 ~ +50%미만 82%

ㆍHOLD(중립) 추천기준일 종가대비 0%이상 ∼ +20%미만 12%

ㆍREDUCE(매도) 추천기준일 종가대비 0%미만 1%

(2016.3.31 기준)

과거 2년간 투자의견 및 목표주가 변동내역 NAVER(035420.KS) 주가 및 목표주가 추이

추천일자 투자의견 목표가(원)

20150915 BUY 700,000

0

100,000

200,000

300,000

400,000

500,000

600,000

700,000

800,000

900,000

13.1 13.4 13.7 13.10 14.1 14.4 14.7 14.10 15.1 15.4 15.7 15.10 16.1 16.4

(원)

NAVER 목표주가

20151030 BUY 800,000

20151130 BUY 800,000

20160118 BUY 800,000

20160129 BUY 800,000

20160303 BUY 800,000

20160329 BUY 800,000

20160418 BUY 800,000

20160502 BUY 800,000

20160509 BUY 800,000

20160524 BUY 800,000

과거 2년간 투자의견 및 목표주가 변동내역 카카오(035720.KQ) 주가 및 목표주가 추이

추천일자 투자의견 목표가(원)

20150915 BUY 170,000

0

20,000

40,000

60,000

80,000

100,000

120,000

140,000

160,000

180,000

200,000

13.1 13.4 13.7 13.10 14.1 14.4 14.7 14.10 15.1 15.4 15.7 15.10 16.1 16.4

(원)

카카오 목표주가

20151029 BUY 170,000

20151113 BUY 170,000

20151130 BUY 170,000

20160111 BUY 170,000

20160211 BUY 170,000

20160318 BUY 170,000

20160509 BUY 170,000

20160513 BUY 170,000

20160524 BUY 170,000

Page 55: VR, 변화는 이미 시작되었다 · 으로 제작중인 조이시티(067000.kq), 체감형 vr게임의 개발에 착수한 드래곤플라이(030350.kq), vr용 소셜카지노

55

Analyst 정호윤 | 인터넷/게임

과거 2년간 투자의견 및 목표주가 변동내역 엔씨소프트(036570.KS) 주가 및 목표주가 추이

추천일자 투자의견 목표가(원)

20150303 STRONG BUY 380,000

0

50,000

100,000

150,000

200,000

250,000

300,000

350,000

400,000

13.1 13.4 13.7 13.10 14.1 14.4 14.7 14.10 15.1 15.4 15.7 15.10 16.1 16.4

(원)

엔씨소프트 목표주가

20150318 STRONG BUY 380,000

20150331 STRONG BUY 380,000

20150422 STRONG BUY 380,000

20150514 STRONG BUY 380,000

20150601 STRONG BUY 380,000

20150713 STRONG BUY 380,000

20150715 STRONG BUY 380,000

20150803 STRONG BUY 380,000

20150806 STRONG BUY 380,000

20150902 STRONG BUY 380,000

20151002 STRONG BUY 380,000

20151105 STRONG BUY 380,000

20151130 STRONG BUY 380,000

20151210 STRONG BUY 380,000

20160122 STRONG BUY 380,000

20160212 STRONG BUY 380,000

20160309 STRONG BUY 380,000

20160516 STRONG BUY 380,000

20160524 STRONG BUY 380,000

과거 2년간 투자의견 및 목표주가 변동내역 조이시티(067000.KQ) 주가 및 목표주가 추이

추천일자 투자의견 목표가(원)

20160229 BUY 41,000

0

5,000

10,000

15,000

20,000

25,000

30,000

35,000

40,000

45,000

13.1 13.4 13.7 13.10 14.1 14.4 14.7 14.10 15.1 15.4 15.7 15.10 16.1 16.4

(원)

조이시티 목표주가

20160524 BUY 41,000