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VR/AR 行业概况
VR/AR 人群洞察
Part 01
Part 02
目录C O N T E N T S
/ 2 /
Part 01
VR/AR 行业概况
VR/AR行业逐渐兴起,2016年以来市场关注热度得到明显提升
/ 4 /数据来源:Google Trends注:趋势热度根据关键词Google全球网页搜索结果得出,数据周期为2011年11月30日-2016年11月30日。
0
20
40
60
80
100
120
AR VR Microsoft HoloLens Oculus Rift Playstation VR HTC Vive
AR 培训
AR Unity
Pokémon Go
YouTube AR
AR Pokémon
Pokémon AR
AR 教程
AR 技术
AR 视频
移动 AR
iPhone AR
3D AR
AR 游戏
AR 眼镜
VR
AR Google
AR 应用
Android AR
app AR
AR
VR Goggles
AR
PS 4
Cardboard VR
Cardboard
iPhone VR
best VR
rift VR
video VR
Oculus rift
VR 3D
VR 眼镜
VR samsung
Google VR
VR 游戏
虚拟游戏
Oculus
VR oculus
VR 头设
VR
AR热词TOP20 VR热词TOP20
2012年 2013年 2014年 2015年 2016年
VR/AR领域Google全球搜索趋势曲线(关键词)
2012年4月,谷歌公布Google Glass原型
2014年3月,Oculus公布DK2开发工具包
2015年1月,微软公布AR产品HoloLens
2016年3月,HTC宣布Vive 头盔正式上市
/ 5 /
VR和AR开始走向大众,应用内容和穿戴设备等陆续问世VR和AR相关技术正在起步,相应的开发平台、应用套件以及硬件设备等逐渐得到完善和普及,未来VR和AR将在
影视、游戏、广告、教育等领域获得更多应用。
2012年
第28届圣丹斯电影节首次
展映VR影片《Hunger in
Los Angeles》,拉开了
VR与影视结合的帷幕。
2013年
虚拟现实设备研发公司
Virtuix在美国E3游戏展
上公布名为Omni的VR
全方位运动平台。
2014年
Google在I/O开发者大会
上发布纸质折叠式虚拟现
实穿戴装置Cardboard,
普及VR体验。
2015年
Facebook 旗 下 虚 拟 现
实(VR)公司Oculus发布
消费者版Oculus Rift头
盔和Touch控制器。
2016年
移动平台AR游戏作品
《Pokémon GO》正式
登 陆 iOS 和 Android 平
台,并迅速风靡全球。
VR/AR领域重要事件盘点(2012-2016)
数据来源:TalkingData 移动数据研究中心;公开资料整理注:虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)是指借助计算机、传感器、显示等技术生成的虚拟环境;增强现实(Augmented Reality,简称AR)是指在屏幕上将虚拟世界嵌套在现实世界并进行互动的技术,概念定义摘自维基百科。
VR/AR市场现在处于早期发展阶段,行业成熟尚需要时间积累
/ 6 /数据来源:Gartner Inc.
创新触发期过度期望的峰值
泡沫化低谷期 稳步爬升光明期 实质生产高原期
(时间线)
(期望值)
预计成熟时间:
少于2年
2至5年
5至10年
10年以上
智能微尘4D打印
通用机器智能
802.11ax
情境代理
神经形态硬件
资料中介PaaS
量子运算
人类增强
个人分析
智慧职场
三维立体显示
对话用户界面
脑机界面
虚拟个人助理
智能数据挖掘
情感运算
商用无人机
物联网平台
手势控制装置
微数据中心
智能机器人区块链互联家庭
认知专家顾问 机器学习软件定义安全
自动驾驶汽车
碳纳米管电子
软件定义一切
自然语言问答
企业知识分类与知识本体管理
增强现实(AR)
虚拟现实(VR)
截至2016年7月
新兴技术成长度曲线(2016)
VR/AR生态逐渐完善,硬件、开发者、平台、渠道等日益丰富
/ 7 /
(资本市场)(技术创新)
元器件
芯片/图形 存储/音像
OEM/ODM
其他
开发者/制作者
第三方服务
开发平台
工具/社区
其他
平台/渠道
终端设备 媒体
电商/零售
2B/2C
体育/房产/医疗/军事/科研/培训
游戏/影视/教育/社交/网购/直播
广告/体验
数据来源:TalkingData 移动数据研究中心、公开资料整理注:以上VR/AR领域参与者或者产品仅为示例,不代表全部,排名不分先后,仅供参考。
VR/AR
Intel NvidiaAMD MediaTek
QualcommTi Himax
STMicroRealtek
Marvell
InvenSense Leap MotionHon Hai
JDI CrystalNikon ZeissGoPro NokiaALPS JabilAAC FlexLargan
Foxconn TSMC GlobalFoundries UMCSMIC Samsung Electronics Powerchip/PTC TowerJazz
Fujitsu MagnaChip HTC Goertek
Micron SK HynixElpida Winbond
Nanya ToshibaWolfson Dolby
SennheiserDTS Dysonics
VisiSonics
FacebookValve AppleGoogle Sony
MicrosoftMagic Leap
SamsungVR Union Vuzix HTC
ODG Atheer
Daydream Vuforia WebVRUnity OculusEasyAR HiAR
AWS Testin
Tencent Metaio
krpano OTOY
Layar
Ubisoft NextVR Within JAUNT Altspace VROculus Story Studio CCP Games Tammeka Games Capcom
Niantic Labs IG Port Pixel Titans TVR
Cardboard SDKOculus DK2
Renderloop MetaWorldUnreal Engine
CryENGINESource Engine
IrisVR PsiousSixense
Matterport
Apple App Store Google Play Valve Steam Samsung App Store YouTube Hulu Netflix moBack
Oculus Rift Playstation VR HTC Vive Microsoft HoloLens Samsung Gear VR LG 360 VR
VR Union ClaireGoogle Glass
Facebook OculusVuzix iWear
Huawei VRHoloLens
WSJ CNN BBCUSA TODAY
HBO NowWithin iQiyiTwitch Youku
NYTimes
AmazonDisney
目前全球主流VR/AR设备信息概览
/ 8 /数据来源:TalkingData 移动数据研究中心、公开资料整理注1:设备出货量为2016年预测数据,不代表真实结果,仅供参考,出货量预测数据来源于SuperData Research 2016年10月。
出货量(预测¹)
售价(美元)
上市时间
支持平台
显示屏
分辨率
输入
控制器输入
Facebook Oculus Rift Microsoft HoloLens PlayStation VR HTC Vive
35.5 万台 260.2 万台—— 42.0 万台
599 美元
2016年3月
Windows Xbox one
OLED 90 Hz
1200 x 1080 单眼
传感器 陀螺仪 加速度计 距离感应器磁力计 “星群”传感器
6DOF 麦克风 摄像头
Oculus Touch Xbox One 手柄
3000 美元
2016年3月
Windows
透明全息透镜 2xHD 16:9光学引擎
2.3全光点全息分辨率 2.5K流明
惯性测量单元 环境理解摄像头混合现实捕捉 环境光线传感器
空间音 目光跟踪 手势输入 语音支持
Clicker 通过传感器和HPU的手势命令
399 美元
2016年10月
PlayStation 4
OLED 90-120 Hz
1080 x 960 单眼
陀螺仪 加速度计 辅助定位LED 360度姿态传感器
麦克风 PlayStation Camera
DualShock 4手柄 PlayStation Move
799 美元
2016年4月
Windows Steam
OLED 90 Hz
1200 x 1080 单眼
陀螺仪 加速度计 激光定位传感器 追踪传感器
麦克风 摄像头
Steam无线操控手柄
全球VR/AR产业发展机遇与挑战并存,蓝海市场有待挖掘
/ 9 /数据来源:TalkingData 移动数据研究中心、公开资料整理
O
W
T
S
SWOT
应用广 大众消费&企业级市场应用场景广泛
协同性 与移动互联网&物联网协同发展商业
组合体 刺激外设&周边等配套设备开发销售
创造力 行业处于起步阶段创新创业机会较多
互动性 VR/AR互动体验效果丰富
娱乐化 游戏和影视等内容易结合
专业度 技术门槛高行业专业性强 内容少 优质内容和精英人才稀缺
成本高 成本高普及速度相对较慢
体验差 硬件良莠不齐实际体验差
标准不一 行业标准未定平台兼容性差
技术瓶颈 相关技术瓶颈问题亟待突破
盈利模式 商业运作模式不成熟不清晰
开发生态 开发生态尚未形成良性循环
0
20
40
60
80
100
2016F 2017F 2018F 2019F 2020F
AR VR
全球VR/AR产业规模预测(2016F-2020F)
预计2020年VR/AR市场规模将达千亿美元,产业增长明显
/ 10 /
(单位:十亿美元)
数据来源:Digi-Capital.
全球VR/AR行业细分市场份额(2020F)
VR行业娱乐层市场份额高,AR行业设备和应用层市场份额高
/ 11 /数据来源:Digi-Capital.
设备
应用
娱乐
其他
硬件
电商
数据
广告
音频
视频
主题公园
游戏
企业消费者
AR
900亿
设备
娱乐
硬件
游戏
视频
Apps
主题公园
VR
300亿
(单位:美元)
全球投资VR/AR行业持续且广泛,设备领域仍占据重要地位
/ 12 /
65%
21%
14%
主流风险投资 企业投资 专业投资
投资来源分布
解决方案/服务
视频
游戏
广告/营销
应用 技术
AR HMD
VR HMD
外设周边
设备
投资领域分布
全球VR/AR行业投融资情况(截至2016Q3)
23亿
数据来源:Digi-Capital.注:统计数据截至2016年Q3,统计周期为1年,即2015Q3-2016Q3;HMD (Head Mount Display,简称“HMD”)是指头戴式显示器。
全球VR/AR行业硬件设备出货量预测(2016F-2020F)
全球VR/AR硬件设备出货量将保持快速增长,CAGR超过180%
/ 13 /数据来源:IDC 2016年4月注:CAGR意即复合年均增长率,是“Compound Annual Growth Rate”的缩写。
0
20
40
60
80
AR VR
(单位:百万台)
VR行业AR行业
2016F 2016F
2020F
2020F
/ 14 /数据来源:TalkingData 移动数据研究中心注:亚洲地区不包括中国
VR/AR在亚洲、北美洲和欧洲覆盖的用户人群比例相对较高
48%
15%
23%
2%
11%
2%
47%
29%
12%9%
2% 1%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
亚洲 北美洲 欧洲 大洋洲 南美洲 非洲
AR人群 VR人群
全球各大洲VR/AR用户人群分布情况(%)
138.5%
80.1%48.2% 62.9%
35.6%
11.6% 9.7% 9.4% 16.6% 18.0%
0
500
1000
1500
2000
2500
2015Q4 2016Q1 2016Q2 2016Q3 2016Q4(预测)
AR人群 VR人群 AR人群-增速 VR人群-增速
国内VR/AR人群正处于市场培育阶段,用户平稳增长趋势可期
/ 15 /
中国VR/AR用户人群规模变化趋势
数据来源:TalkingData 移动数据研究中心注:VR/AR用户人群规模是指安装过VR/AR应用的当前使用设备数量。
(单位:万台)
/ 16 /
中国VR/AR生态日益完善,互联网巨头和创业者均在抢占风口
数据来源:TalkingData 移动数据研究中心注:以上行业参与者仅为示例,不代表全部,排名不分先后。
行业参与者
行业领域
硬件及技术建设
内容建设
生态建设
• 华为
• 联想
• 歌尔股份
• 小米
• 触控科技
• 乐相科技
• 华闻传媒
• 掌趣科技
• 盛大集团
• 奥飞娱乐
• 光线传媒
• 华策影视
• 腾讯
• 阿里巴巴
• 乐视
• 暴风科技
/ 17 /
国内涌现VR/AR创业创新热潮,资本、创业者充满信心
数据来源:TalkingData 移动数据研究中心、公开资料整理注:投融资状况根据280家样本企业及其数据整理得出,不代表全部,仅供参考。
国内VR/AR行业投融资状况(样本数据)
VR/AR创业热潮
80%
VR/AR亟需资本
62%
VR/AR软硬兼施
74%
3/4
VR/AR发展集中
49%
VR/AR初期阶段
88%
VR/AR团队精简
截止2016年9月,国内
80%已经获得投融资的
VR/AR企业,其成立时
间不足三年。
在明确公布过融资总额
的VR/AR企业中,62%
的企业获得了千万元以
上投资。
国内VR/AR创业主要集
中在文娱、硬件、游戏
和2B服务领域,其中,
娱乐和硬件占比74%。
国内VR/AR企业主要来
自经济发展水平较高的
地区,北京、广东和上
海聚集了近3/4的团
队。
大多数VR/AR企业尚处
于创业初期,49%所需
投融资团队处于种子投
资和天使投资阶段。
国内VR/AR团队规模相
对较小,百人以下规模
的团队大约占据88%,
中小团队是市场主流 。
/ 18 /
中国企业在VR/AR上游的积淀相对薄弱,中下游发展机会较多
国内在开发者数量方面拥有天
然的优势,对于VR/AR应用及
内容开发可以快速投入。
应用开发者数量优势
尽管出现爆款《Pokémon
GO》,但国内仍旧缺乏吸引
用户长期活跃的VR/AR应用。
成熟应用市场空缺
中国企业在核心技术方面与海
外巨头存在一定差距,削弱了
VR/AR上游市场话语权。
上游市场竞争力较弱
千元内VR眼镜在国内普及较
快,为基于手机的VR视频、
VR游戏、VR应用带来利好。
入门产品利于普及
VR/AR是新兴行业,市场竞争
格局还不稳定,在用户和企业
市场存在巨大应用空间。
“蓝海”市场存机遇
VR/AR应用开发空间广阔
成熟VR/AR应用较匮乏
核心竞争能力不足
入门级消费产品普及较快
市场尚未形成垄断
数据来源:TalkingData 移动数据研究中心
/ 19 /
中国资本积极发力VR/AR市场,投资全球优质项目和公司
数据来源:TalkingData 移动数据研究中心、公开资料整理注:上述投资项目仅为示例,不代表全部,排名不分先后。
2016年6月,Meta完成B轮5000万美元融
资,投资方包括腾讯、联想、新东方、髙榕
资本、视讯、维港投资和Comcast
Ventures等。
AR眼镜创业公司
2016年11月,联络互动发布对外投资公
告,宣布拟以自有资金1000万美元增资
Avegant,增资后将持有标的公司30.07%
的股权。
VR眼镜创业公司
2016年8月,NextVR宣布完成8000万美元
的B轮融资,网易、中信国安、华人文化控
股、中国资本、软银集团等参与投资。
VR直播创业公司
2016年2月,Magic Leap在C轮融资中获得
7.935亿美元投资,由阿里巴巴领投,谷
歌、高通、华纳兄弟、摩根大通等参与投
资。
AR技术创业公司
2016年4月,恒信移动宣布以2270万美元投
资VRC公司,该公司是一家VR内容提供商,
专注于故事驱动型的商业化内容的创造。
VR影视创业公司
2016年5月,上海文广集团宣布战略投资
Jaunt公司,并将联合华人文化控股及其旗
下微鲸科技出资1亿美元组建Jaunt中国。
VR内容创业公司
Meta Magic Leap
Avegant VRC
NextVR Jaunt
Part 02
VR/AR 人群洞察
从用户人群性别分布看,男性人群无疑是VR/AR的主导,所占比重均超过60%;从用户人群年龄分布看,26-35岁年龄
段人群是VR/AR行业的主体,所占比例分别达到45%和56%。
/ 21 /
VR/AR更加受到男性用户青睐,年龄以26-35岁人群为主
VR AR 用户人群性别&年龄段分布(%)
数据来源:TalkingData 移动数据研究中心注:本章节VR人群和AR人群数据结果均为样本应用人群统计结果,详细样本人群见报告说明。
70%61%
30%
39%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
VR人群 AR人群
VR人群 AR人群
1-25 26-35 36-45 46+年龄段
20%
45%
20%
15%
19%
56%
18%7%
男性 女性
VR AR 用户人群省份分布(%)
VR/AR用户人群在广东、浙江等东部及沿海地区聚集度较高从用户人群省份分布看,VR/AR用户人群分布在广东、浙江、江苏等地的比例相对较高,其中,VR人群TOP3地区为广
东、浙江、河南,AR人群TOP3地区为广东、台湾、浙江。
/ 22 /
0-1%
1-2%
2-4%
4-6%
6%+
VR人群 AR人群
广东1
浙江2
河南3
广东1
浙江2
台湾3
0-1%
1-2%
2-4%
4-6%
6%+
数据来源:TalkingData 移动数据研究中心
AR人群主要分布在一二线城市,VR人群主要分布在其他城市从用户人群城市分布看,VR人群在其他城市的比重相对较高,达到53%,而AR人群在其他城市的比重则为48%;从不
同人群TOP20城市看,北京、广州、上海是VR/AR人群相对集中的城市。
/ 23 /
VR AR 用户人群城市分布(%)
16%
31%
53%
15%
37%
48%
哈尔滨
温州
天津
西安
济宁
成都
武汉
沈阳
台州
佛山
石家庄
南京
南昌
东莞
深圳
杭州
郑州
上海
广州
北京
昆明
邵阳
武汉
成都
济宁
沈阳
西安
台州
石家庄
南京
南昌
佛山
郑州
深圳
东莞
杭州
上海
香港
广州
北京
AR人群TOP20城市VR人群TOP20城市
VR人群 AR人群
一线城市 二线城市 其他城市
城市等级分布
数据来源:TalkingData 移动数据研究中心
VR/AR人群相对偏好中高端机型,且相对偏好大屏设备从用户人群使用设备状况看,VR/AR人群相对偏好中高端机,其中高端机占比分别达到41%和39%,同时,VR/AR人
群相对偏好大屏设备,其中5.1-5.5英寸大屏设备所占比重均超过4成。
/ 24 /
11%
41%
33%
15%
10%
39%
32%
19%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
高端机 中高端机 中低端机 低端机
VR人群 AR人群
-80%
-40%
0%
40%
80%
6.0英寸及以上
5.6-6.0英寸
5.1-5.5英寸
4.6-5.0英寸
3.1-4.5英寸
3.0英寸及以下
VR人群 AR人群
VR AR 用户人群使用设备状况(%)
设备价位分布 设备尺寸分布
数据来源:TalkingData 移动数据研究中心设备价位(尺寸)偏好TGI=某级别(尺寸)设备占比/该级别(尺寸)设备占比的均值*标准数100。
VR/AR人群主要为三大运营商用户,且偏好WiFi联网方式从用户人群使用设备联网状况看,VR/AR人群主要为中国移动、中国联通和中国电信用户,同时对联网方式更加偏好选
择WiFi网络环境,其中,WiFi在VR人群和AR人群的占比分别为50%和56%。
/ 25 /
VR AR 用户人群使用设备联网状况(%)
数据来源:TalkingData 移动数据研究中心注1:其他是指中国移动、中国联通和中国电信以外的运营商。
运营商分布 联网方式分布
57.7%
21.0%
18.4%
22.7%
18.8%
13.5%
VR人群 AR人群VR人群 AR人群
WiFi 4G 3G 其他
50%
25%
9%16%
56%
14%
18%12%
2.9% 45.09%
中国移动 中国联通 中国电信 其他¹
-20
0
20
40
60
80
100
120
140
160
180
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
视频 社交 网络购物 金融 音乐 出行 游戏 新闻 旅游 图片 生活 阅读 教育 汽车 游戏助手健康美容 房产 医疗
VR人群 AR人群 VR人群-TGI AR人群-TGI
VR人群相对偏好消费层面应用,AR人群相对偏好娱乐层面应用从用户人群应用类型安装状况看,VR人群相对偏好汽车、视频、网购、金融、生活、医疗、网购等应用,AR人群则相
对偏好教育、游戏、图片、游戏助手、社交等应用。
/ 26 /
娱乐需求较强消费需求较高
数据来源:TalkingData 移动数据研究中心注:应用偏好即关联应用,是指安装了某款/某类应用的用户同时安装的其他应用;应用类型偏好,根据TOP600关联应用(不包括系统、插件和工具类应用)整理得出。
VR AR 用户人群应用类型偏好
VR AR 用户人群线下消费偏好对比(TGI)
VR人群消费偏好休闲生活场景,AR人群则偏好亲子家居场景从用户人群线下消费偏好对比看,VR人群相对偏好生活服务、休闲娱乐、零售卖场等消费,而AR人群则相对偏好亲
子、家居厨具、餐饮等消费。
/ 27 /
VR人群
AR人群
40
60
80
100
120
140亲子
餐饮
家居厨具
珠宝手表
服饰鞋帽
文化教育
箱包/化妆品
零售卖场
休闲娱乐
生活服务
数据来源:TalkingData 移动数据研究中心注:TGI指数即Target Group Index,反映目标群体在特定研究范围内的强势或弱势;消费偏好TGI=某类别消费偏好比例/该类别消费偏好比例的均值*标准数100。
数据来源
TalkingData数据中心数据来自TalkingData AppAnalytics、TalkingData
GameAnalytics、TalkingData Ad Tracking 的行业数据采集,以及诸多合作伙伴的数
据交换,如应用市场、渠道、运营商等多种不同来源的数据复合而成;
Google、Gartner、Digi-Capital、IDC、SuperData Research等数据和资料整理。
数据周期
2016年11月
概念定义
覆盖率:统计周期内安装有某个/类应用的设备数量/统计周期内监测移动设备总量*100% 。
VR人群样本应用:VR相关的视频、游戏、工具等类应用,例如3D播播、橙子VR 、
VR世界、脑穿越VR 、小米VR和Ingress等VR应用。
AR人群样本应用:AR相关的视频、游戏、工具等类应用,例如Pokémon GO、
城市精灵GO、视+AR和AR涂涂乐等AR应用。
报告说明
TalkingData(北京腾云天下科技有限公司)成立于2011年,致力于用数据改变企业
做决策的方式,改善人类自身和环境。目前已完成C轮融资,是中国最大的第三方
数据服务的领导厂商,在全球开设多个分支机构。
融合了互联网“开放精神”和传统IT“严谨服务”的企业文化,为客户提供独树一
帜,融创新与严谨为一体,全方位智能数据解决方案。业内独一无二的TalkingData
智能数据平台,集海量数据、极致的技术和专业的咨询服务为一体,逐步打造开放
的数据生态,为客户带来独特的数据价值。
目前,TalkingData智能数据平台覆盖超过6.5亿/月活跃独立智能设备,客户既包括
像Google、腾讯、滴滴出行等互联网企业,也包括中国银联、招商银行、欧时力、
碧桂园等传统行业巨头。
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户特征,展现市场应用热度
挖掘用户行为轨迹,分类解析品牌受
众群体,提供可视化数据解读
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