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W EGE - DriveThruRPG.com · Moritz Mehlem Gesamtredaktion Arne Gniech und Stefan Küppers ... Stefan Küppers, Kai Lemberg, René Littek, Christoph Pauli, Adrian ... haben uns bemüht,

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Th arun –Wege nach Th arun

UmschlagillustrationMarcus Koch

Umschlaggestaltung & SatzRalf Berszuck

InnenillustrationenSven Dekubanowski, Jörg Drühl, Björn Lensig, Maik Schmidt,

Mia Steingräber, Florian Stitz

KorrektoratMoritz Mehlem

GesamtredaktionArne Gniech und Stefan Küppers

Copyright © 2014 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems.DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE,MYRANOR, RIESLAND,

THARUN und UTHURIA sind eingetragene Marken der Signifi cant GbR.Alle Rechte von Ulisses Spiele GmbH vorbehalten.Sample

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WEGE NACHTHARUN

RedaktionArne Gniech, Marcus Jürgens, Stefan Küppers

Mit Beiträgen vonGeorg Achazi, Frank Alegria, Joern Barthel, Arne Gniech, Jochen Gottschald, Marcus Jürgens,

Th orsten Habermann, Stefan Küppers, Kai Lemberg, René Littek, Christoph Pauli, Adrian Praetorius, Sean David Schöppler, Alex Spohr, Fabian Talkenberg, Mark de Werth, Ingo Wilde

Mit Dank für Kritik, Anregungen, Korrekturen, Inspirationen und Unterstützung an

Hauke Alter, Marten Alter, Th omas Finn, Marcus Friedrich, Daniel Geibig, Markus Haarmann, Tilman Hakenberg, Peter Horstmann, Kai Lemberg, Gerrit Reininghaus,

Lars Reißig, Lena Richter, Linus Rowedda, Christian Saßenscheidt, Christian Sendner, Simon Staat, Marco Süßenbach, Oscar Wetzel

Basierend aufDSA-Professional: Schwertmeister Set 1 und DSA-Professional: Das Fest der Schwertmeister Set 2

von Ulrich Kiesow und Hadmar von Wieser

Seit 1989 in der Hohlwelt:Landan, Maragna, Nigatol, Amas und Kalek Jodoki Trian, Remwil, Graf Justus, Gohrn und Itaru AnakaiSam

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INHALT

Vorwort .................................................................................................5Erschaffung eines tharunischen Helden...........................................................7� arunische Völker .........................................................7� arunische Kulturen .....................................................9� arunische Professionen .............................................13� arunische Vor- und Nachteile ...................................33Die Sonderfertigkeiten .................................................36� arunische Talente .....................................................39

Der Kampf der Schwertmeister ...............43Der Schwertmeisterliche Zweikampf ............................43Der Kampf gegen den Shinxasa ....................................45Die Kampfkunst der Schwertmeister ...........................47

Waffen und Rüstungen Tharuns ............63Magische und geweihte Waff en und Rüstungen ...........64Die Waff en der Schwertmeister ....................................64Rüstungen und Schilde ................................................84Magische Metalle und die Schmiedekunst der Monaden .................................88� arunische Belagerungs- und Schiff swaff en .............100

Runensteine und Magie ..........................................104Grundlagen der Runenkunde .....................................105Astralenergie in � arun ..............................................109Die Runenmeditation.................................................113Das Runendreieck ......................................................115Die Runendomänen ...................................................123Beispiele für Runenzauber ..........................................131Zauberkundige � aruns .............................................149Derische Zauberer in � arun .....................................150Das Runenopfer .........................................................157Das Runenorakel ........................................................158Die Artefaktmagie ......................................................160Runenpentagramme ...................................................163Die Blutmagie der Morguai ........................................176

Götterwirken und Liturgien .............................. 180Mirakel und Große Wunder .......................................180Liturgien der Azarai ...................................................181Flüche der Azarai ........................................................192Der Liturgie-Baukasten ..............................................196Derische Geweihte in � arun .....................................200

Kymanai und Reitkunst ...........................................201Die Künste der Kymanai ............................................201Tiere der Kyma ..........................................................213

Schiffe und Numinaikunst ................................223Die Künste der Numinai ............................................223Der Schiff bau .............................................................225Die Ruder- und Paddelschiff e ....................................227Die Segelschiff e ..........................................................236Die Grenzgänger – Zwischen Kyma und Numinaihalle ............................240Gefechte auf See .........................................................242

Flora und Fauna Tharuns ..........................244Die tharunische Pfl anzenwelt .....................................244Die tharunische Tierwelt............................................248

Bestien, Wesenheiten, Kreaturen ......... 252Die Nanja ...................................................................252Die Shinxasa ..............................................................256Die Arkanai ................................................................259Die Monaden .............................................................262Die Gruu ....................................................................265Die Rakshasa ..............................................................267Monster und Bestien ..................................................271

Abenteuer in Tharun ................................................282Heldengruppen in � arun ..........................................282Heldinnen in � arun .................................................291Nichtmenschliche Helden in � arun ..........................296

Glossar tharunischer Namen und Begriffe .....................................................298Index ......................................................................................................300Sam

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VORWORT

Mit der Veröffentlichung des Weltbandes Tharun – Die Welt der Schwertmeister im Dezember 2013 ist für uns ein langge-hegter Traum in Erfüllung gegangen. Mit dem vorliegenden Regelband Wege nach Tharun träumen wir ihn weiter – und hoffen, dass unsere Begeisterung für die Welt Tharun an-steckt und inspiriert, überspringt und anstiftet, Feuer fängt und lodernd brennt. Seit mehr als 25 Jahren ist ein Gutteil der Autoren in der Hohlwelt Tharuns unterwegs, um ihre Geheimnisse zu lüften, ihren Gefahren zu trotzen und ihre despotischen Götter zu stürzen. Wie die Spielwelt Tharun und ihre Reiche und Bewohner, ihre Religion und Gesell-schaft, ihre Geschichte und Mythologie beschaffen sind, ha-ben wir im Weltband ausführlich dargelegt. Nun widmen wir uns all jenen Aspekten, die Spielregeln erforderlich machen.Sämtliche Regeln in diesem Band basieren auf der aktuellen vierten Edition des Regelsystems Das Schwarze Auge, be-kannt als DSA 4.1, da das in der Entwicklung befindliche neue DSA 5 derzeit noch nicht greifbar ist. Insbesondere weil wir in diesem Band in der Hauptsache Ergänzungs- und Erweiterungsregeln veröffentlichen, sind Kenntnisse der gängigen DSA-Regelbände Wege der Helden, Wege des Schwertes, Wege der Zauberei und Wege der Götter nötig.Dennoch soll dieser Band mehr sein als ein DSA-Regel-band. Wir wollen ihn vielmehr als Spielhandbuch verstan-den wissen, als Nachschlagewerk für den Gebrauch am Spieltisch, aber auch als Wegweiser für das Spiel in Tharun. So handelt es sich hier nicht einfach um eine erneute Er-weiterung der DSA-Regeln, sondern vor allem um eine Be-schreibung tharunischer Besonderheiten wie der Runenma-gie, der Kampfkünste der Schwertmeister oder der Vielzahl an wundersamen Reittieren, die auch – nicht zuletzt mit Blick auf DSA 5 – systemunabhängig funktionieren soll. Wo eine Konkretisierung des Beschriebenen anhand von Regelmechanismen stattfindet, greifen wir natürlich auf die DSA-Regeln zurück und orientieren uns an der Spielme-chanik, die von DSA bereits bekannt ist. Wichtig war uns aber auch, so weit wie möglich auf Bestehendem aufzubau-en und keine neuen Regelmechanismen zu erfinden. So ha-ben wir beispielsweise für die Seelen der tharunischen Waf-fen auf die aus der Heldenerschaffung bekannte Metapher der (positiven und negativen) Generierungspunkte sowie auf das System der Vor- und Nachtteile zurückgegriffen. An gleicher Stelle haben wir den Loyalitätswert (LO) verwen-det, der bereits von den Tierregeln aus der Zoo-Botanica Aventurica geläufig ist und natürlich auch bei der Fixierung der Reittiere Tharuns zum Einsatz kommt. Die Generie-rung tharunischer Helden funktioniert nach der aus Wege der Helden bekannten Systematik.Das Spiel in Tharun stellt gewiss einige Ansprüche an Spiel-runde und Spielleiter; so ist z. B. das tharunische Magiesystem

ein freies System mit potenziell unendlich vielen Runenzau-bern, die die Zauberkundigen selbst entwerfen können. Wir haben uns bemüht, möglichst viel Material und Werkzeuge an die Hand zu geben, um das Erfinden der eigenen Magie möglichst einfach zu machen. Dennoch ist uns bewusst, dass das Belegen eigener Runenzauber und die Abstimmung mit dem Spielleiter oder der Spielleiterin eine besondere Heraus-forderung darstellt. Eine umfangreiche Darstellung von Bei-spielzaubern soll den Einstieg vereinfachen, aber keineswegs der Kreativität zu enge Grenzen setzen.Von der Idee der freien Gestaltung der Magie haben wir uns auch in anderen Bereichen inspirieren lassen, so dass auch Schwertmeister und Azarai in den Genuss kommen, eigene Manöver bzw. Liturgien erfinden zu können. Das entspricht aus unserer Sicht dem Geist der Schwertmeister-Boxen aus den 1980er Jahren, die sehr stark auf die Kreati-vität der Spielerinnen und Spieler gesetzt haben. In diesem Sinne sind die vorgeschlagenen Regeln für Fortgeschrittene gedacht, sollen sie doch vor allem die Besonderheiten der schwertmeisterlichen Kampfkunst herausstellen, die uner-schöpfliche Vielfalt der Runenzauber verdeutlichen und ein weiteres Mal die Fremdartigkeit Tharuns unterstreichen.Richteten sich die alten Schwertmeister-Bücher aus den 1980er Jahren noch an Heldinnen und Helden, die ver-meintlich in Aventurien bereits alles erlebt hatten und selbst zu Legenden geworden sind, soll das gegenwärtige Tharun jedoch kein ausschließliches Experten-Setting sein. Die Er-schaffung tharunischer Heldinnen und Helden und der mit ihnen verbundene Perspektivwechsel sind ausdrücklich er-wünscht. Wir haben uns dabei auf die die Reiche Tharuns beherrschenden Menschen und ihre wichtigsten Professio-nen beschränkt, anstatt Tharun mit einem bunten Strauß neuer Heldentypen zu bevölkern: Guerai oder Brigantai, Numinai oder Kymanai, Masha oder Azarai bilden das Grundgerüst. Allerdings bieten sich im Verlaufe einer hel-denhaften Karriere in Tharun Möglichkeiten, die die Gren-zen zwischen Zauberer und Krieger verschwimmen lassen. Denn die Runensteine und ihre Magie können prinzipiell von allen eingesetzt werden und der Bann des Eisens spielt in Tharun keine Rolle. Dennoch ist die Lebensspanne eines jeden Helden zu kurz, um alles Erdenkliche vollenden zu können; besondere Expertise ist immer ein Ergebnis einer Spezialisierung. Gerade für eine Entwicklung jenseits der bisher bekannten Möglichkeiten bietet dieser Band hoffent-lich einige spannende Wege an.Für Besucherinnen und Besucher der Hohlwelt, die zaubern können, ergaben sich in der früheren Veröffentlichung eini-ge Probleme durch den Verlust ihrer Magie. Dies wurde mit einigem Recht als große Komplikation und einseitiges Han-dicap kritisiert und dieser Kritik wollten wir mit unserem

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Entwurf auch begegnen. Zugleich hatte der Verlust der Ma-gie in Tharun einen innerweltlichen Grund, den wir nicht leichtfertig herausschreiben wollten. Stattdessen haben wir hier die Möglichkeiten derischer Magier und der tharuni-schen Runenmagie zusammengeführt und die Wirkung der tharunischen Sonne auch magietheoretisch geklärt. Des-halb bieten wir verschiedene Lösungen an und hoffen, dass diese interessanter sind, als den einschneidenden Verlust der derischen Magieformen einfach zu streichen.Nicht zuletzt sei an dieser Stelle schon einmal auf das enor-me Potenzial der Runensteine (deren Aussehen wir schon allein deshalb erhalten haben, weil es gewiss noch Veteranen gibt, die die alten Buchenholzsteine von 1986 in Ehren ge-halten haben) und der mit ihnen möglichen Zauber verwie-sen. Mit einigen Steinen und etwas Zeit wird ein Runenma-gier mächtiger werden, als es ein aventurischer Gildenmagi-er je sein könnte. Diese Perspektive erschließt sich vielleicht nicht auf den ersten Blick. Indes ist die Zahl an möglichen Zaubern ab einer bestimmten Anzahl von Runensteinen enorm und die Runenzauber lassen sich alle paar Tage wie-der auslösen, ohne Astralpunkte dafür ausgeben zu müssen. Erst in der Spielpraxis entfaltet sich die ganze Dimension dieser beiden Aspekte. Dennoch bleibt die Runenmagie ein zwiespältiges Vergnügen, ist sie doch an den Besitz der Stei-ne geknüpft und der mögliche Verlust derselben stellt ein heikles Risiko dar.Da auch in diesem Buch der Platz begrenzt ist, haben wir uns an mancher Stelle beschränken müssen. So findet sich kein umfassendes Bestiarium, sondern lediglich eine bei-spielgebende Darstellung der wesentlichen tharunischen Kreaturen. Auch den Fähigkeiten der magischen Tierbändi-ger, den tharunischen Kymanai oder der tharunischen See-fahrer, den Numinai, haben wir nicht so viel Platz gegönnt, wie diese Themen hergeben würden. Und auch wenn die Runenmagie den umfangreichsten Teil dieses Buches aus-macht, hätten wir noch unendlich viele weitere Beispielzau-ber vorstellen können. All diese Ausführlichkeit ist unseres Erachtens auch nicht nötig, um das Spiel in Tharun zu er-möglichen, das eben auch gerade von der Kreativität der Spielerinnen und Spielleiter lebt.Zuletzt haben wir einen längeren Abschnitt den abenteu-erlichen Möglichkeiten gewidmet, die sich in Tharun erge-ben. Darin ist zu lesen, wie die Beschränkungen der tharu-

nischen Gesellschaft, die das typische Spiel in einer bunten Heldengruppe zunächst erschweren, umgangen oder in auf-regende Reibung gewendet werden können. Auch das Spiel spannender Frauenfiguren in einer mehrheitlich patriarchal verfassten Welt soll hier durch einige Beispiele angeregt werden.Langer Rede kurzer Sinn: Wir hoffen, dass dieser Regelband Lücken schließt, Gefallen findet und Lust auf den folgen-den Abenteuerband Schwerter und Giganten macht. Ein großes Dankeschön allen Mitwirkenden und Mitdiskutie-renden, die in den vergangenen Jahren den tharunischen Wiedergeburtsprozess durch Einsendungen, Forenbeiträge oder Textarbeit begleitet haben!

Berlin-Kreuzberg, den 19.04.2014Marcus Jürgens und Arne Gniech

Dieses Regelwerk benutzt einige Abkürzungen, die auf andere DSA-Regelwerke von Ulisses Spiele und Uhrwerk Verlag verweisen. Dies dient zumeist nur einem Quellenverweis. Ein Besitz dieser Regelwerke ist hilfreich, jedoch nicht in jedem Fall erforderlich. Die Bedeutung dieser Abkürzungen lautet:

EW Efferds WogenLC Liber CantionesMyGö Myranische GötterMyMa Myranische MagieWdA Wege der AlchimieWdE Wege des EntdeckersWdG Wege der GötterWdH Wege der HeldenWdS Wege des SchwertsWdZ Wege der ZaubereiWnM Wege nach MyranorZBA Zoo-Botanica Aventurica

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