Warhammer 40,000 Linea Di Confine

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  • 7/27/2019 Warhammer 40,000 Linea Di Confine

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    LINEA DI

    CONFINE

    Ogni generale che si rispetti conosce ladagio divide etimpera, ma come fare se il campo di battaglia stesso diviso in due? Nel futuro straziato dalla guerra del XLImillennio esiste ogni sorta di campo di forza, barrierawarp ed altri fenomeni bizzarri in grado di spaccare ilcampo di battaglia in due met esatte, separando le armateche vi si scontrano dai propri alleati. Per sconfiggere ilnemico essenziale che le forze si trovino al posto giustonel momento giusto. Cosa farai se le tue preziose truppesono dal lato sbagliato della linea di confine? Impiegheraitempo e risorse per distruggere la barriera ed unire cos icontingenti? Oppure questi ultimi avanzeranno da soli,

    confidando sulle proprie abilit per superare gli ostacoli?

    GLI ESERCITICiascun giocatore sceglie un esercito da un Codex diWarhammer 40,000 per un totale in punti concordato conlavversario.

    IL CAMPO DI BATTAGLIAQuando prepari il campo di battaglia, colloca una serie disegnalini adeguati a intervalli di 12" su una linea che tagliail campo a met in larghezza, come mostrato nella figura.Tali segnalini rappresentano i generatori di campo di forza(vedi Regole Speciali, pi avanti). Posiziona gli altrielementi scenici in maniera equa.

    SCHIERAMENTOI giocatori tirano un dado e il vincitore sceglie se schierarsiper primo o per secondo. Il giocatore che inizia sceglie unodei bordi lunghi del tavolo; il bordo opposto spettaallavversario.

    A cominciare dal giocatore che inizia, dopo aver decisoi bordi del tavolo, ma prima di schierare qualsiasi unit,ciascun giocatore sceglie un punto nella propria zona dischieramento e lo elegge come obiettivo (collocandovi unsegnalino o con altri metodi chiari). Tali obiettivi nonpossono essere posizionati su un terreno intransitabile oentro 1" dalla linea del campo di forza. Inoltre i dueobiettivi devono essere posizionati da lati diversi della

    barriera di forza.Il giocatore che inizia schiera la sua forza sul tavolo inqualsiasi punto entro 12" dal bordo, assicurandosi che nonvi siano unit entro 1" dal campo di forza. Lavversarioschiera la sua armata nella stessa maniera lungo il propriobordo del tavolo.

    Schiera gli Infiltratori e muovi gli Esploratori.

    PRIMO TURNOIl giocatore che ha schierato per primo ottiene il primoturno. Lavversario pu tentare di Rubare lIniziativa tirandoun dado: se lo fa e il risultato 6, il primo turno va a lui.

    DURATA DELLA PARTITATira un dado alla fine del quinto turno. Con un risultato di1-2 la partita finisce immediatamente, con 3 o piprosegue. In questo caso tira un altro D6 alla fine del sesto

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    turno: questa volta la partita termina con un risultato di 1-3e continua per il settimo ed ultimo turno con un risultato di

    4+. Alla fine del settimo turno la partita terminaautomaticamente.

    CONDIZIONI DI VITTORIAAl termine della partita il giocatore che controlla il maggiornumero di obiettivi vince. Un giocatore controlla unobiettivo se entro 3" da esso c almeno una sua unitvalida e nessuna unit nemica (sia essa valida o meno).Dato che gli obiettivi possono variare per forma edimensione, importante accordarsi allinizio della partitasul punto esatto da cui verr misurata la distanza. Se igiocatori controllano lo stesso numero di obiettivi, la partita un pareggio tattico.

    REGOLE SPECIALIGeneratori di Campo di Forza: il campo di battaglia diviso in due da una serie di oggetti (piloni di scudivacuum, diffusori warp, rel di campo psionico e cos via)che proiettano un campo di forza impenetrabile.

    Nel momento in cui un generatore si trova entro 12" daun altro, fra i due si instaura un campo di forzaimpenetrabile. Esso blocca ogni movimento (anche diAeromobili e Fanteria Volante), linea di vista ed attacchi datiro (inclusii bombardamenti). Se la sagoma di unarma ad area finiscesul campo di forza riduci la distanza di deviazione quantobasta perch nessuna porzione di essa cada nella parteopposta della barriera. Se ununit entra in gioco con

    Attacco in Profondit e devia sul lato opposto della barrierarispetto al punto indicato, essa deve automaticamente tiraresulla tabella degli Incidenti dellAttacco in Profondit.

    Ciascun generatore di campo di forza ha un valore diCorazza pari a 13 e 3 punti ferita. Ogni colpo,superficiale o penetrante, a segno su di esso gli toglier unpunto ferita. Quando un generatore di campo di forza ridotto a zero punti ferita viene distrutto e rimosso dalgioco. Man mano che i generatori di campo di forzavengono distrutti, la barriera comincia ad indebolirsi comesegue:

    Se stato distrutto un solo generatore di campo di forza,la barriera fra i due generatori ai lati di quello distruttocomincia ad indebolirsi. Le unit possono muoversiattraverso questa sezione del campo di forza, che perviene considerata terreno accidentato e pericoloso.

    Le unit possono anche fare fuoco attraverso questasezione del campo di forza usando le regole per ilCombattimento Notturno; il bersaglio riceve un tiroInvulnerabilit di 5+.

    Se due generatori di campo di forza vicini vengonodistrutti, la barriera fra i due generatori pi prossimia quelli distrutti collassa. Le unit possono muoversi

    e sparare normalmente attraverso questa sezione delcampo di forza.

    12"

    12"ZONA DI SCHIERAMENTO A

    Generatori di campodi forza

    ZONA DI SCHIERAMENTO B

    NOTE DELLAUTORERobin:questo scenario un vecchio classico con untocco in pi. In principio sembra abbastanza simile auna normale Battaglia Campale con obiettivi in stileConquista e Controllo, ma laggiunta del campo diforza fornisce ai giocatori una sfida interessante eunica. Dato che una barriera impenetrabile divide ilcampo di battaglia in due met, i giocatori in praticagiocheranno due partite pi piccole, ciascuna conmet del proprio esercito. Questo dettaglio fa gi

    sorgere qualche dilemma: quali forze schierare suciascuna met del campo di battaglia? Cosa fare setutte le armi anticorazzato si trovano sul lato oppostorispetto ai corazzati nemici? Cosa succede se le forzein una met sono in netta inferiorit o vengonosurclassate dal nemico? Cercherai di farti largo perportare le tue armi in una posizione in cui sono piefficaci o insisterai con le forze che hai, lasciandole alloro destino?

    Se decidi di provare ad attraversare la barrieradovrai prima distruggere alcuni generatori di campodi forza, il che non facile. Potresti inoltre perdere unintero turno (o anche di pi) cercando di abbattere labarriera solo per scoprire di avere aperto un varco per

    le truppe nemiche, che sciameranno su di te.Non dimenticare poi che probabilmente non sarai solosulla tua met campo: ci saranno anche le truppenemiche. Se impieghi tutte le tue energie perabbattere il campo di forza saranno libere di ridurti inbriciole.

    Ovviamente ci sono unit che possono giungere intuo soccorso: quelle che attaccano sul fianco.Purtroppo, se esse entrano dal bordo sbagliato deltavolo molto improbabile che riuscirai a portarledove servono. Allo stesso modo, unit che Attaccanoin Profondit possono tornare utili; se cercano diarrivare nelle vicinanze della barriera e deviano, per,possono trovarsi in guai seri. Io dico sempre che la

    fortuna aiuta gli audaci, ma le divinit dei dadiraramente sono daccordo.Puoi modificare leggermente lo scenario e far s

    che il campo di forza divida il campo di battaglia inlunghezza o in diagonale. Non c alcun motivo percui non potrebbe funzionare: si tratta di sfide sempredifferenti. Qualsiasi cambiamento tu possa effettuare,mi auguro che lo scenario sia di tuo gradimento.Ora per scegli da che parte stare...