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Warhammer - Manual básico

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Manual de juego de rol ambientado en el mundo de fantasía Warhammer.Reglas de juego, personajes etc...

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Page 1: Warhammer - Manual básico
Page 2: Warhammer - Manual básico
Page 3: Warhammer - Manual básico

ISBN: 84-88966-99-7

Depósito Legal: M.: 10945-1999

Este producto contiene dibujos, imáge-nes y personajes cuyos derechos son propie-dad de GAMES WORKSHOP Ltd.

Bajo licencia de GAMES WORKSHOPLtd. 0 1997GAMES WORKSHOP. Todos losderechos reservados.

GAMES WORKSHOP y Warhammer

’s o n m a r c a s r e g i s t r a d a s d e G A M E SWORKSHOP Ltd y están usadas con permiso.

Ninguna parte de este libro puede ser

1 reproducida bajo cualquier formato o porcualquier razon sin el consentimiento expre-

I

so de 102 editories del juego.

Todos los personajes son ficticios y cual-

1quier semejanza con la realidad es mera co-incidencia.

Warhammer Fantasía: El juego de rol esLuna publicación de La Factoría de Ideas s.1.

La Factoría de Ideas

C/ Plaza 15

28043 Madrid.

r www.dis&imagen.es

[email protected].

Page 4: Warhammer - Manual básico

. EL VIEJO MUNDO l

ven intentó relajarse, pero le resultaba difícil. Sus mandíbulas estabanfuertemente encajadas, y tenía la boca seca; sus nudillos se habían puestoblancos de aferrar el pomo de su espada, y el sudor le corría por lafrente, aguijoneándole los ojos. A la vacilante luz de tres antorchas, yen completo silencio, esperó a que Abrahim terminase su trabajo.

Sven pudo sacar algún consuelo del hecho de que la mayoría de sus compañe-ros estuviesen al menos tan nerviosos como él. Friedrich-Gustav, el joven hijo delSeñor del Auerswald, parecía pálido y enfermizo a la luz de la tea que sujetabasobre Abrahim. Aquel muchacho de la nobleza se había probado ya en combate,pero ahora -al final de su búsqueda- parecía muy asustado de lo que pudieranencontrar. Los ojos de Myllara brillaban al lanzar rápidas miradas en todas direc-ciones, desacostumbrada a encontrarse bajo tierra: la Merodeadora elfa los habíaconducido sanos y salvos a través de las tierras salvajes alrededor del Auerswald,pero ahora se encontraba en el más extraño entorno. Y Elizabet... iqué estaría pen-sando ahora la Escriba? A lo largo de todo su viaje había estado parloteando sincesar sobre su trabajo en la Universidad y sus planes para el futuro. De repente,aquel futuro parecía remoto.

iCuatro jóvenes aventureros, arrancados de sus hogares y la seguridad de suscarreras por la atracción de la gloria, la emoción y el dinero fácil! Sven recordaba suspropios días de Pescador como si fuesen los recuerdos de otro; jahora era Sven elesgrimista, un hombre dispuesto a viajar incluso a las Montañas del Fin del Mundoen busca de aventuras! ¿Y qué mejor forma de empezar que aquella? El extrañoárabe, que había tenido que mantener su manto bien ceñido al cuerpo durante elviaje a través de los fríos yermos, les había guiado hasta aquella cripta, escondidabajo tierra, para encontrar un antiguo mapa que señalaba el camino a un gran tesoro.jY vista la forma en que había esparcido Coronas de Oro por la ciudad en busca deun bravo grupo de aventureros, el premio final debía valer la pena!

Así que Sven aguardó, observando cómo Abrahim introducía sus finas herra-mientas en la gran cerradura de la puerta. El árabe no hizo ningún ruido, absoluta-mente ninguno, hasta que el mecanismo emitió un chasquido apenas audible, yentonces sonrió con su sonrisa sin dientes.

“Está abierta”, siseó.

Su voz, húmeda e irreal, encajaba con aquel lugar siniestro; Abrahim se puso enpie, ciñéndose más el manto como si de repente hubiese sentido frío. Y Sven mismosintió también aquel frío, una sensación que recorrió su espalda como si algo...

Page 5: Warhammer - Manual básico

Quizá fue un aviso de los Dioses, o sólo una premonición, pero Sven sintióunos dedos helados tocando su espina dorsal mientras veía retroceder a Abrahimy Friedrich-Gustav cambiaba la antorcha de mano e intentaba cerrar la puerta denuevo. El noble y la Merodeadora elfa estaban de espaldas a él, y la Escriba seesforzaba por lograr un atisbo de lo que había tras la puerta, pero Sven se salvó deaquel destino por el escalofrío y la visión de Abrahim bajándose la capucha sobrelos ojos, como para resguardarlos de...

Hubo un grito de horror, pero Sven no se distrajo: sabía que Abrahim no era loque aparentaba, y que pretendía hacerles daño. Una esbelta daga, goteando un vis-coso fluido ambarino, había aparecido en su mano, y apuntaba a la espalda deFriedrich-Gustav... Sven sólo tenía un momento para actuar. Sus rápidos reflejos,que tanto había desaprovechado buscando peces sentado en la barca de su padre,salvaron la vida del noble. Atacó con su espada, rompiendo la hoja del cuchillo yhaciendo un corte en el brazo del árabe. Los bordes de su manto envolvieron laespada por un momento, pero Sven la liberb de un tirón y golpeó de nuevo. El man-to de Abrahim quedó suelto cuando la hoja penetró en la carne del hombre, y amboscayeron al suelo. Sven retrocedió. En dos rápidos movimientos había matado a unhombre. No era como luchar contra los goblins o contemplar a otros matando pordeporte o por justicia... Quizá no estuviese hecho para aquella vida de aventuras...

Tras éI, ignorantes de lo ocurrido, Friedrich-Gustav y Myllara habían cerradolas puertas de nuevo. “iserpientes! iCientos de ellas!” se lamentó Elizabet, y des-pues: “Sven... iqué ha pasado? ¿Y Abrahim? Esta herido... ioh!”

La Escriba se había inclinado sobre el cuerpo para ver si podía hacer algo, perose detuvo sin llegar a tocarlo. Friedrich-Gustav acercó la antorcha, manteniéndolasobre Abrahim para que todos pudiesen verlo. Bajo su manto, el torso de Abrahimestaba desnudo, y la sangre goteaba aún de un salvaje corte a través del diafragma.Pero, a pesar de la sangre que cubría el cuerpo, era obvio que, donde hubiese debi-do haber piel, podía verse el sucio brillo de unas escamas verde pálido...

Contemplaron el cadáver durante un largo rato, de nuevo en silencio. CuandoElizabet volvió a hablar, lo hizo con una voz ahogada por la incredulidad y el miedo.

’ “Era una serpiente... como ellas...”“iPor qué nos traería aquí?” Friedrich-Gustav estaba tan asustado como cual-

quiera de ellos. “LAcaso iba a entregarnos a... a ellas?“ Nadie contestó, aunquetodos sabían que así era. El hombre al que habían conocido como Abrahim no eradel todo un hombre, sino una especie de hombre-serpiente u hombre-lagarto, unacriatura malvada y antinatural. Y Sven la había matado, salvándoles a todos.

“Al menos estamos vivos”, dijo Myllara, “aunque la historia del mapa fueseun truco para traernos hasta aquí.”

“No estamos seguros de que no haya un mapa”, dijo Sven, súbitamente enva-lentonado. “Podría haber un tesoro ahí dentro. Recordad todo el oro que tenía.”

Se miraron unos a otros, tomando una decisión entre asentimientos y torvassonrisas, y prepararon sus armas, aceite y algunas antorchas. Sólo cuando estuvie-ron completamente preparados se dispusieron los cuatro aventureros a abrir denuevo las puertas...

Las aventuras de Sven acaban de empezar... y ahora tú puedes iniciar tu carrera comoaventurero en el Viejo Mundo, el escenario de Warhammer Fantasía: El juego de rol.En este libro encontrarás todas las reglas e información necesarias para disfrutar de esteexcitante juego de magia y combates heroicos, en un formato de fácil comprensión. Sigueleyendo, pues es ahora cuando empieza la aventura...

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l CRÉDITOS.Diseño del juego y desarrollo: Richard Halliwell, RickPriestley, Graeme Davis, Jim Bambra y Phil Gallagher.

“El contrato de Oldenhaller”: escrito por Richard Halliwelly desarrollado por Graeme Davis.

Edición: Paul Cockburn.

Material adicional: Bryan Ansell, Jervis Johnson, AlanMerrett y Paul vernon.

Edición adicional: Jim Bambra, Simon Forrest y PhilGallagher.

Ilustración de portada: John Sibbick.

Ilustraciones interiores: Tony Ackland.

Diagramas: Dave Andrews.

Ilustraciones adicionales: Dave Andrews, John Blanche,Colin Dixon, Jes Goodwin y John Sibbick

Diseño gráfico: Charles Elliott.

Editor artístico: John Blanche.

Director de producción: Alan Merrett.

Director de desarrollo: Jervis Johnson.

Visualización: Charles Elliott y Mark Crawen.

Tipografía: Julie Weawing y Gail Morgan.

Corrección: Tracy Shaw

Acabado: Oliver Campbell, Ruth Jeffery, Susan McLoughlin,David Oliver, Joanne Podoski e Ian Varley.

Agradecimientos especiales a: Kevin Adams, Jes Goodwin,Aly Morrison, Trish Morrison y Bob Naismith, por sus ideasy ayuda durante el desarrollo y producción de este libro.

Producido por The Games Workshop Des@ Studio.

l CRÉDITOS EDICIÓN ESPAÑOLA lDirectores editoriales: Juan Carlos Poujade y MiguelAngel Alvarez.

Traducción: David Alabort.

Correctores de la traducción: Oscar García, EsmeraldaGarcía, Natacha Pulcina, Iván Arpón, Iván Lozano, JuanJosé Gómez, Luis Herrero, Javier Pérez.

Coordinador de la traducción (línea Warhammer): DavidAlabort.

Maquetación: Miguel A. Argudo, Javier Pérez Calvo y LuisHerrero.

Agradecimientos especiales a: Oscar, Esmeralda, Natacha,Iván “Tusi”, Iván “Dios”, Juanjo, Luiso y a Marta. Por estarcuando se les necesita. Sin ellos, todo esto no hubiera sali-do tan bien.A Games Workshop Inglaterra y Barcelona por su ayuda.

Impresión: Grafícinco, S.A.

Filmación: Autopublish.

Page 7: Warhammer - Manual básico

l Introducción 8l Sección 1: Jugador 11Características 13El Perfil 14Facultades raciales 14Edad 15Alineamiento 15Destino 15Clases de carrera 16Habilidades 16Equipo 18Determinación de carrera 18Resumen de la generación de personaje 20Carreras BásicasHabilidades

2045

l Sección 2: Director de JuegoLo que hace un Director de JuegoPruebasPuntos de DestinoTiempo y movimientoLuz y oscuridadEdificiosTrampasFuegoVeneno, enfermedad y locuraAlineamientoProgreso del personaje y experienciaCarreras AvanzadasDiseño de escenariosDiseño de personajes no jugadores

l Sección 3: CombateEl campo de batallaPosición y detecciónMás sobre los asaltosIniciativa y sorpresaCombate cuerpo a cuerpoVictoria, derrota y huidaArmasArmadurasDaño especialCombate especialProyectilesHeridas y recuperación

0 Sección 4: MagiaMagosNiveles de Magia

61636472727676787980878994

108111

113115115116116117119120121121126126130

Puntos de MagiaNiveles de PoderHechizosCompletar una CarreraCarreras de MagoAlquimistaHechiceroDemonologistaElementalistaIlusionistaNigromanteCarreras de SacerdoteSacerdotes DruídicosHechizos de Magia VulgarMagia de Batalla

Nivel UnoNivel DosNivel TresNivel Cuatro

Hechizos de DemonologistaNivel UnoNivel DosNivel TresNivel Cuatro

Hechizos ElementalesNivel UnoNivel Dos

133134134136141142143144145146147149151152153153155156158159160161162

631641 6 4 -165

Nivel TresNivel Cuatro

Hechizos de IlusionistaNivel UnoNivel DosNivel TresNivel Cuatro

Hechizos de NigromanteNivel UnoNivel DosNivel TresNivel Cuatro

Hechizos de Sacerdote DruídicoNivel UnoNivel DosNivel TresNivel Cuatro

Objetos Mágicos

166169169170171172173173173174175176176176177178178179

6- ---_ - -

Page 8: Warhammer - Manual básico

l Sección 5: Religión y creencias 187Actitudes populares 189Los personajes y los Dioses 189Deidades Menores 189Templos 189La Ira de los Dioses 191Veneración de los Dioses del Caos 191Veneración de otros Dioses Proscritos 191Dioses del Viejo Mundo 191Deidades Inferiores 202La Vieja Fe 203Deidades No Humanas 206Dioses del Caos 207Dioses de la Ley 208

l Sección 6: Bestiario 209Introducción 211Criaturas humanoides 214Animales y monstruos 227No Muertos 246No Muertos Etéreos 249Elementales 251Demonios 252

l Sección 7: Guía del mundoUna guía del Viejo Mundo

257259

.

La historia del mundoLas Malas TierrasLos Príncipes FronterizosBretoniaLos Reinos EstalianosKislevLas Ciudades Estado TileanasEl YermoEl ImperioAsentamientos en el Viejo MunlViajes en el Viejo MundoIdiomas en el Viejo MundoGuía del consumidor

261263269272276276278279281

d0 285288290291

l Sección 8: El contrato de Oldenhaller297(escenario)Los Personajes 299Formato 299Preparación 299El refugio 305

La base Schatzenheimer 305La base Valantina 308Las cloacas 311

La base HuydermansBestias de NurgleLa Podredumbre de NurgleFin de la aventuraPersonajes Jugadores

313315316317325

l Apéndice: 1 Edificiosdel Viejo Mundo 325

l Apéndice 2: Tablas 334

l Hoja de Personaje 359

Page 9: Warhammer - Manual básico

l CÓMO USAR ESTE LIBRO lEste libro de reglas incluye todo el material que puedas necesi-

tar para jugara Warhammer Fantasía, excepto los dados y algunasde las ayudas opcionales. Warhammer Fantasía es en gran medidaun juego construido a partir de la imaginación de sus jugadores, ynecesita pocos componentes físicos. A medida que vayas leyendoestas reglas y jugando tus primeras partidas, empezarás a compren-der cómo funciona y qué ayuda adicional puedes necesitar

El libro está dividido en ocho secciones principales, cada unade ellas marcada por una ilustración a toda página y una lista de loscontenidos. Cada sección se divide a su vez en una serie de temasdistintos, con encabezamientos como el que hay al principio de estacolumna. Esos contenidos figuran también en el índice, con todoslos temas importantes. Mediante este sistema, no debería resultartedifícil encontrar una regla o dato determinado.

Para hacerlo todavía más fácil, dispones de útiles referenciasde tema en cada página.

l @UÉ ES UN JUEGO DE ROL? lUn juego de rol es una aventura, en la que interpretáis a los

principales personajes. Puedes compararla con una película o unaobra de teatro, donde los actores interpretan sus papeles y actúan

de acuerdo con una trama preestablecida. En un juego de rol cadajugador asume el papel de un personaje, una personalidad ficticiaque puede ser muy distinta del actor en sí. Sin embargo, al revés delo que ocurre en el cine y el teatro, en los juegos de rol no hay unatrama preestablecida. En lugar de los jugadores deciden exactamentequé es lo que quieren hacer en una situación dada, y después des-cubren si han tenido éxito.

Para decidir lo que los jugadores pueden hacer o no, si tienenéxito en una acción o fracasan, está el director de juego (DJ),. El DJcontrola el mundo en el que viven los personajes de los jugadores.Es el árbitro definitivo, cuyas decisiones no pueden ser desobedeci-das. Para ayudar al DJ a decidir qué es posible y qué no, hemoscreado las reglas que tienes ahora en tus manos. El DJ usará estasreglas para presentar un escenario equilibrado en el que los perso-najes ficticios puedan correr aventuras. Hará que las aventuras pa-rezcan reales, pero las reglas son simples directrices, y cuando el DJopine que debe cambiarlas, podrá hacerlo. Debes asumir que lo quediga el DJ forma el reglamento de este juego.

Ya te habrás dado cuenta de que necesitas a varias personaspara jugara esto: un director de juego y jugadores. El número míni-mo de jugadores es dos, y el máximo está limitado por la practica,aunque suele ser una media docena. es posible que haya un númeromayor de jugadores, pero sólo si algunos de ellos tienen ya expe-riencia como aventureros

l LA ZONA DE JUEGO lA diferencia de los juegos convencionales, no hay “tablero”.

Toda la información necesaria para los jugadores está escrita porellos antes del juego en papel en sucio o en las hojas especiales queofrecemos. Un lápiz o bolígrafo será esencial, por supuesto, así comopapel para tomar notas. Lo único que necesitas ademas son dados:los juegos de rol usan diversos dados de formas poco corrientes, ypuede que tengas que comprar algunos antes de empezar a jugar.Un poco más adelante explicamos el uso de los dados.

A veces los personajes de los jugadores se verán envueltos enun combate: el mundo de Warhammer es un lugar violento y pasaráson bastante frecuencia. En tales ocasiones será de utilidad para to-dos representar visualmente la escena, para que los jugadores co-nozcan su posición respecto a los demás personajes y a los elementosdel escenario (puertas, paredes, ventanas, etc.). Basta con que el DJtrace un mapa o haga una representación a escala sobre la mesa,indicando las posiciones de los personajes y demás elementos. Mu-chos jugadores prefieren usar figuras para representar a sus perso-najes, y hay una amplia variedad disponible.

l LA ACCIÓN lTodo lo que los jugadores deben hacer para jugar es tomar de-

cisiones sobre lo que sus personajes van a hacer y cómo van hacer-lo. Es bastante fácil. Sencillamente, los jugadores fingen ser suspersonajes, usando su imaginación para guiar sus acciones como side verdad estuviesen en el mundo descrito por el DJ. Cuanto máscrean los jugadores en sus papeles y mas se identifiquen con sus

Page 10: Warhammer - Manual básico

INTRODUCCIÓNpersonajes, más gratificante será el juego. Los jugadores deberíanintentar olvidarse de las “reglas del juego”, buscando interpretar asu personaje con el mayor realismo posible. Así, un jugador cuyopersonaje fuese un marinero debería actuar y hablar como tal: ,.puede quejarse de los “marineros de agua dulce” y llamar a 8todo el mundo “camarada” (o “capitán”, si están por encimade él), y emplear un lenguaje náutico salpicado de expresio- -nes como “arriad las velas” o “todo a estribor”. ?

16

La tarea de controlar a los jugadores y sus personajes 1’ ’cae sobre el DJ. Es una responsabilidad bastante seria. El DJdebe estar familiarizado con todas las reglas del juego y ser i 1 ’ $ ,capaz de aplicarlas de forma justa y adecuada. También debe I : 8saber cuándo no ceñirse a las reglas, sino emplear su propiojuicio: saber cuando no hay que tomarse las reglas al pie dela letra es la señal de un buen DJ, y sólo se consigue por me-dio de la experiencia. t

Un último punto: a lo largo de estas reglas tendemos a ’emplear la palabra “él” para hablar de un personaje o jugador.No es necesario aclarar que hubiésemos podido decir también“ella”, y que no hay ninguna discriminación.

l EL MUNDO DE FANTASÍA lLA región habitada por los personajes es un mundo fantástico,

donde pueden ocurrir cosas extrañas y misteriosas, donde la magia esreal y las fuerzas de la oscuridad están siempre dispuestas a tomar elcontrol sobre sus víctimas desprevenidas. Gran parte de la tierra esboscosa, montañosa o salvaje y peligrosa de una forma u otra. Estoslugares son el hogar de todo tipo de amenazas: extrañas y malignascriaturas, renegados, bandidos y seguidores de cultos perversos.

Los jugadores enfrentarán pronto a sus personajes con estospeligros, y se verán obligados a derrotar a sus enemigos con lasarmas o el ingenio o a huir de ellos. Hay pocas ciudades, pequeñasy muy apartadas unas de otras, y el viaje no es algo muy común,puesto que siempre implica un elemento de riesgo. En los profun-dos bosques viven los elfos, una antigua cultura no siempre amisto-sa con la humanidad, y en las montañas moran los orgullosos restosde los antaño poderosos enanos. Pero la mayoría de los habitantesamistosos del Viejo Mundo son humanos de trasfondo cultural pa-recido al de los personajes, que hablan una lengua común y tienenideas similares en cuanto a religión, filosofía, arte y sociedad.

Por ahora, los jugadores no necesitan saber nada más sobre elmundo en el que vk& sus personajes. Este mundo les irá siendo revelado por el DJ, y a lo largo del juego se desplegará unacoherente imagen de sus pueblos, historia v geografía.Recuérdalo: se espera de los’ aventureros novatos-una ciertadosis de ignorancia sobre su entorno, ya que muchos de elloscarecerán de educación y serán (por ahora) unos inocentes en cuan-to a cómo funciona el mundo.

Puedes encontrara más detalles sobre el mundo de Warhammeren la Sección 7.

l EL ESCENARIO lUsamos la palabra “escenario” para referirnos a una aventura

autónoma. Puede empezar con los personajes tomándose tranquila-mente una copa en la taberna local, o entrando en una aldea en buscade acomodo para pasar la noche, y llevar a una búsqueda para recu-perar una espada mágica o derrotar a un antiguo brujo. El escenarioes el entorno de la aventura, que el DJ debe preparar antes de quecomience el juego. Para mostrarte un ejemplo, hemos incluido en ellibro un escenario llamado “El contrato de Oldenhaller”.

“El contrato de Oldenhaller” es una aventura lista para jugar,en la que todos los detalles necesarios ya han sido preparados. Esnecesario un DJ, pero hemos incluido bastantes notas explicativaspara hacer más fácil su tarea.

Puedes encontrar más detalles sobre el diseño de escenario y eldesarrollo de las partidas en la Sección 2.

Page 11: Warhammer - Manual básico

INTRODUCCIÓNl GANAR Y PERDER l

En un juego de rol no hay perdedores ni ganadores individua-les. Los jugadores actúan en equipo para intentar superar los pro-blemas presentados por el DJ. Sólo cooperando podrán sobrevivir alos peligros a los que se enfrentan.

El objetivo del juego no es sólo sobrevivir (lo que ya resultabastante difícil en algunas ocasiones), jsino sobrevivir con estilo!Los personajes deben ganar dinero para vivir, y conseguirlo se con-vertirá en algo muy importante para ellos. Puede que también ten-gan otros objetivos, reflejados en la mejora de sus capacidades en eljuego, como la adquisición de nuevas y útiles habilidades.

El DJ tampoco puede “ganar”. Su objetivo es proporcionar alos jugadores una aventura interesante y que les exija esfuerzo. Dadasu posición, el DJ podría matar fácilmente a un personaje jugadoren cualquier momento, pero ésta no es la idea del juego ni deberíaser el objetivo del DJ.

l CRIATURAS Y PERSONAIES l

A lo largo de sus aventuras, los personajes de los jugadores iránconociendo a otros personajes: otros actores de la obra, por así decirlo.Estos personajes secundarios pueden ser amistosos u hostiles, pero seacual sea su actitud, estarán controlados por el DJ. Este tipo de persona-jes recibe el nombre de Personajes No Jugadores, o PNJs para abreviar.

La palabra “Criatura(s)” se emplea en el juego para referirse atodos los demás seres vivientes... así como algunos que no están exac-tamente vivos, como Vampiros, Fantasmas y Muertos Vivientes.

. LOS DADOS.

Para jugar a Warhammer Fantasía: El juego de rol, necesitarasuna serie de dados. Todos conocemos los tradicionales dados deseis caras utilizados en muchos juegos de tablero. Aunque tambiénvas a usarlos, necesitarás los dados poliédricos de extraña forma ynumeración que describimos más adelante.

Hay una forma de referirse a los distintos tipos de dados, comopodrás vera lo largo del texto. Consiste en escribir “D” (de dado), ya continuación un número que indica el número de caras. Los da-dos que vas a necesitar son:

1 D4: Los D4 tienen forma de pirámide, con los números colo-cados junto alas aristas. Tira el D4 como cualquier otro dado, peroleyendo el número que aparezca en la parte inferior.

1 D6: Un D6 es un dado corriente, El resultado es el númeroque aparece en la cara superior.

1 DS: Un D8 tiene ocho caras, y se lee e interpreta exactamentecomo el D6. El resultado es el número que aparece en la cara superior.

1 D10: Como con el D6 y el D8, el resultado es el número queaparece en la cara superior. Muchos DlO tienen un 0 en lugar de un10 en una de las caras, pero debes leerlo como 10.

1 D12: El D12 se lee e interpreta exactamente como el D6. Elresultado es el número que aparece en la cara superior.

1 DZO: El D20 se tira e interpreta de la misma forma, y el resul-tado es el número que aparece en la cara superior. Observa quealgunos D20 tienen una doble numeración l-10 (ó O-9), en lugar del-20, en cuyo caso tendrás que marcar una de las series con un lápizde cera o pintura, indicando así que hay que sumar 10 a la puntua-ción. Deberías señalar a los demás jugadores que el 4 con una marcade pintura significa 14, etc.

1 D100: Suponiendo que no compres un dado de 100 caras, DlOOno indica un solo dado, sino el resultado de tirar dos dados de diezcaras. El objetivo es conseguir un número entre 1 y 100: tira un D10para las decenas, de forma que 4 signifique 40,7 sea 70, y así sucesi-vamente (un resultado de 0 en esta tirada indica que “no hay dece-nas”), y otro DlO para las unidades, de forma que un 4 signifique 04,un 7 se lea como 07, etc. (un resultado de 0 es que “no hay unida-des”). Si el resultado de ambos dados es 0, la puntuación total es 100.

Ejemplo:Resultado del dado de decenas 5 = 50

Resultado del dado de decenas 3 = 30

Resultado del dado de decenas 0 = OO

Resultado del dado deunidades 7 = 07 TOTAL 57Resultado del dado de uni-dades 0 = OO TOTAL 30Resultado del dado de uni-dades 9 = 09 TOTAL 09

Las tiradas de DlOO se conocen a veces como tiradas percentileso dados percentiles. Esto se debe a que se usan para determinar laposibilidad de éxito en términos de porcentaje (%): posibilidad del50%, del 75%, etc...

En las tiradas percentiles, el objetivo es un resultado igual oinferior al % de posibilidades.

Ejemplo:Con una posibilidad del 35%, los resultados de 02 a 3.5 signifi-

can éxifo, y entre 36 y 100, fracaso.Con una posibilidad del 85%, los resultados de 01 a 85 signifi-

can éxito, y entre 86 y 100, fracaso.D3, D2, etc: Es posible generar puntuaciones a partir de casi

cualquier dado. Un D3, por ejemplo, es el resultado de un D6 divi-dido por dos y redondeando hacia arriba, lo que da unos resultadospotenciales de 1 1 2 2 3 3. Un D2 es cualquier dado, contando losnúmeros impares como 1 y los pares como 2. Otra alternativa esusar una moneda.

l MÚLTIPLES DADOS Y MODIFICADORES lA veces las reglas te pedirán que tires dos dados, sumando los

resultados. Esto suele indicarse como 2D6,2D8, etc.También es frecuente que el resultado de la tirada esté sujeto a

modificaciones como +l, +1, -1, -2... Normalmente se indica comoD6+1, D8-1, etc. Aveces, puede que tengas que multiplicar el resul-tado por un número, como por ejemplo D6xlO.

Ejemplo:D6+2 EI resultado del D6 es 42D6+1 Los resultados son 4 y 62D6xlO Los resultados son 2 y 3

4+1=54+6=10 10+1=112+3=55x10=50

Page 12: Warhammer - Manual básico

I

EL JUGADOR

Page 13: Warhammer - Manual básico

CARACTERíSTICAS

Características a nivel 0

El perfil

Creación del personaje

Perfil

Facultades raciales

Las cuatro razas

HUIllan”S

Elfos Silvanos

EIIXIOS

Halflings

Edad

Alineamiento

D&iIIO

Clases de Carrera

Habilidades

Determmación de Habilidades

Habilidades Obligatonas

Tablas de Habilidades

Tabla de Habilidades de Guerrero

Tabla de Habilidades de Montaraz

Tabla de Habtlidades de Bribón

Tabla de Habibdades de Académico

Equipo

Determinación de Carrera

Tabla de Carreras Bbsicas de Guerrero

Tabla de Carreras Básicas de Montaraz

Tabla de Carreras Básicas de Bribón

Tabla de Carreras Bbsicas de AcadOmico

Habkdades adicionales

Equipo adicional

Puntos de Magia

Esquema de Avance

Avance gratuito

Resumen de la creación de personaje

CARRERAS BÁSICAS

Lista alfabética de las Carreras B,%icas

Descnpción de las Carreras Bástcas

Agitador

Aprendiz de Alquimista

Aprendiz de Artesano

Aprendiz de Hechicero

Artista

Asaltante

Ba1qW21o

Boticano

Buhonero

Carcelero

Cazador

Cazarratas

Cazarrecompensas

Cochero

Comerciante

Contrabandista

Corredor

Cuatrero

Cuentista

Druida

Escribano

Escudero

Estudiante

Físico (Estudiante)

Gladiador

Guardabosques

Guardaespaldas

Guardia

Herbolario

Hipnotizador

Infante de Marina

Ingeniero

Iniciado

Jllgl.31

Ladrón

Ladrbn de Cadáveres

Lenador

Luchador de Túneles

Marinero

Matatrolls

Matbn

Mendigo

Mercenario

Merodeador

Miliciano

Mulero

Noble

Pastor

Pebn

Pescador

Portazguero

Práctico

Proscrlt”

Prospector

Recaudador

Rufián

Saqueador de Tumbas

S%W”

Soldado

Tahúr

Trampero

Vidente

Vigilante de Caminos

HABILIDADES

Cómo se usan las Habilidades

índice de Habilidades

Cómo adquirir Habilidades

Habihdades aleatorias

Descnpción de las Habilidades

Desde Acrobacms hasta Zahorí

Page 14: Warhammer - Manual básico

.CARACTERÍSTICAS.ada jugador crea (o «genera,,) su propio personaje. Losjugadores tienen un cierto grado de elección sobre algu-nos aspectos del personaje, pero los detalles básicos sondeterminados mediante tiradas de dados. Estos detalleshacen a los personajes distintos entre sí, de forma que

unos son más rápidos, otros más fuertes, más resistentes, más inte-ligentes... etc. Antes de crear tu personaje lee las descripciones delas distintas «características» que te ofrecemos a continuación. To-das las criaturas están descritas según las mismas características, deforma que es posible compararlas. Cada característica define algúnaspecto de la criatura o personaje; en conjunto, ayudan a definir enqué es bueno un personaje, y en qué no lo es tanto.

Movimiento - M. Es un número usado para determinar la velo-cidad de la criatura en cualquier situación dada. Un M medio paraHumanos es 4, que equivale a 8 metros en 10 segundos a paso cau-teloso. Para comparar, el M de un caballo es 8.

Habilidad de Armas - HA. Esta característica define la capaci-dad de un personaje para luchar cuerpo a cuerpo, reflejando su agre-sividad natural, disposición y entrenamiento. Se expresa en términosde porcentaje, es decir, entre 01% y 100% Cuanto mayor es su HA,más fácil le resulta al personaje golpear en combate cuerpo a cuer-po o bloquear el ataque de su oponente.

Habilidad de Proyectiles -HP. Determina la capacidad del per-sonaje para usar armas de proyectiles, lanzar objetos o (en el casode algunas criaturas) escupir veneno. Como la HA, se expresa enforma de porcentaje. Cuanto más alta es la HP de un personaje, másposibilidades tiene de acertar a su objetivo.

Fuerza - F. Indica lo poderosa que es la criatura y el daño quepuede hacer en combate. Los personajes con F elevada causan undaño considerable, y los que tienen una F baja infligen un daño re-lativamente escaso. F puede tener un valor entre 1 y 10.

Resistencia - R. La R de una criatura define su capacidad pararesistir el daño. Es muy difícil dañara una criatura con una R alta, yrelativamente fácil infligir daño a alguien con una R baja. Al igualque la F, su valor oscila entre 1 y 10.

Heridas - H. Algunas criaturas pueden soportar más daño queotras, ya sea por su dureza física o porque el dolor no les afecta ono les preocupa. Esto se representa mediante el valor en H de lacriatura, que indica la cantidad de daño que puede soportar antesde quedar gravemente herida o incluso muerta. Los personajescuyo valor de H ha bajado a 0 no están muertos, pero no puedenabsorber daño adicional sin sufrir lesiones de algún tipo. El valorde H está indicado por un número a partir de 1. La mayoría de lospersonajes Humanos empiezan con 6.

Iniciativa- 1. Esta característica refleja la velocidad de pensamien-to de un personaje, ya sea alguien de reflejos rápidos o con la capaci-dad de reacción de una babosa. En combate cuerpo a cuerpo, la 1determina quién actúa primero. Se expresa en forma de porcentaje.

Ataques - A. Es el número de golpes que puede propinar lacriatura en un asalto. Cuantos más golpes pueda dar alguien, más ,

letal será. La mayoría de los personajes y criaturas tienen sólo 1 A,pero algunos tienen más. No hay nivel máximo.

Destreza - Des. Indica la capacidad del personaje para realizartareas manuales complejas, intrincadas o delicadas. determina si elpersonaje es bueno haciendo juegos de manos, forzando cerradu-ras, vaciando bolsas, y en otras tareas que requieren paciencia yhabilidad manual. Esta característica se expresa por medio de unporcentaje entre 01% y 100%.

Liderazgo - Ld. Determina la capacidad del personaje para di-rigir a otros. Un personaje con Ld alto es un líder nato, que inspiraconfianza y lealtad, mientras que un personaje con Ld bajo no sueledecidir mucho. Esta característica se expresa por medio de un por-centaje entre 01% y 100%.

Inteligencia - Int. Indica la capacidad de pensamiento y com-prensión de un personaje. Si lo prefieres, considéralo como una es-pecie de Coeficiente Intelectual (CI). Esta característica se expresapor medio de un porcentaje entre 01% y 100%.

Frialdad - Fr. Esta característica define la capacidad del perso-naje para permanecer tranquilo, sereno -incluso cuerdo- bajo fuertetensión psicológica. Algunas de las criaturas que habitan en el ViejoMundo son realmente espantosas, y sólo los personajes con un altovalor de Fr pueden enfrentarse a ellas. Esta característica se expresapor medio de un porcentaje entre 01% y 100%.

Fuerza de Voluntad- FV. Es una medida de la resistencia mágicay mental y de la conciencia general de la magia. Refleja la capacidadde una criatura de ignorar los efectos de la magia, los encantamientosy la influencia mental Los personajes que utilicen la magia necesita-rán una elevada FV, especialmente si van a enfrentarse a algunas delas infernales criaturas de otros mundos, que pueden intentar infil-trarse en sus mentes y distorsionar sus personalidades. Esta caracte-rística se expresa por medio de un porcentaje entre 01% y 100%.

Empatía - Em. Define las aptitudes sociales del personaje, suapariencia, tacto, simpatía y <(don de gentes,, en general. A un per-sonaje con Em alta le resultará fácil hacer nuevos amigos, y serácapaz de obtener información de sus interlocutores guiando cuida-dosamente la conversación. Los personajes con Em baja, por el con-trario, tienen una asombrosa facilidad para decir justo lo menosapropiado, y siempre están metiendo la pata. Ignoran las señales yla atmósfera, y carecen por completo de tacto. Esta característica seexpresa por medio de un porcentaje entre 01% y 100%.

Page 15: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 1: EL JUGADORl CARACTERÍSTICAS A NIVEL 0 l

Todas las criaturas están descritas por el mismo conjunto decaracterísticas. No obstante, en algunos casos una criatura puedetener puntuación 0 en determinada característica. Esto significa quees incapaz de realizar acciones asociadas con tal característica. Porejemplo, una criatura sin Manos tendría Des 0.

l EL PERFIL lEl conjunto de todas las características forma lo que llamamos

un perfil. Cada tipo de criatura tiene un perfil racial «típico», querefleja los valores medios de una criatura de esa raza. Por supuesto,los distintos individuos pueden tener características por encima odebajo de los valores estándar, pero sigue siendo útil conocer el perfilde la criatura «media,> de cada raza. El perfil se escribe en una líneahorizontal de la siguiente manera:

M HA HP F R H 1 A Des Ld Int Fr FV EmNA 100 100 10 10 NA 100 NA 100 100 100 100 100 100

Los personajes jugadores tendrán características basadas en sumedia racial, pero que están ligeramente modificadas para reflejarlos puntos fuertes y débiles de cada individuo. A lo largo del juego,será posible elevar la puntuación de las características hasta el nivelmáximo (que incluimos arriba). NA significa que no hay máximo.

. CREACIÓN DEL PERFIL DEL PERSONAJE.

Para crear su personaje, el jugador necesitará una hoja de per-sonaje, algo de papel para borradores y un lápiz. Hay una hoja depersonaje en blanco al final del libro, que puedes fotocopiar de an-temano para asegurarte de que todos los jugadores tengan una.

Lo primero que debes decidir es a cuál de las cuatro razas depersonaje pertenece el que estás creando: Humano, Elfo, Enano oHalfling. Lee las descripciones de cada raza que hay un poco másadelante. Puede que también quieras escoger ahora el nombre y gé-nero del personaje: puedes hacerlo en cualquier momento del pro-ceso de creación.

Una vez hayas decidido la raza del personaje, podrás generarsu características. Tira los dados indicados para cada una de las ca-racterísticas y anota los resultados en una hoja de borrador. Puedeque hayas de modificar las características durante el proceso de crea-ción, así que no es una buena idea anotar los resultados directa-mente en la hoja de personaje.

Ejemplo:Vamos a crear un personaje de ejemplo. Primero, elegimos su

raza, género y nombre. Decidimos que sea un Humano llamado ClemShirestock.

Humano Elfo Enano HalflingM D3+2 D3+2 ix*2 D2~2

HA 2D10+20 2D10+30 2D10+30 2DlO+lOHP 2Dltk20 2DlB+ZO 2D10*10 2DlWO

E;D3+1 D3+1 D3+1D3+1 03+1 0*2 D;

H D3+4 D3+3 D3+5 D3+3I 2Dlot20 ZL?10+50 2DlO+lO 2DlO+40A

Res 2D&2B 2D*O+30 zDl& 2D1kílL d 2D10+20 2D10+30 2D10+40 2DlO+lOII¡t mo420 mzm 2u10+20 2Dla+20

F;2D10+20 2D10+40 2D10+40 2D10+102D10420 twLo+3Q 40 XX@+30

Em 2D10+20 2D10+30 2DlO+lO 2D10+30

A continuación hacemos las tiradas para generar las características,anotando los resultados en una hoja de papel en sucio.

M HA HP F R H 1 A Des Ld Int Fr FV Em4 28 38 3 3 6 29 1 33 30 32 25 37 32

Clem es un personaje bastante corriente, aunque su HP es bastantealta, lo que le hace un buen tirador con arco u otra arma de proyectiles. SuFr es más bien baja, aunque no tanto como para que sea una gran desven-taja, y tiene una buena FV, lo que hace más difícil que le afecte la magia.

l FACULTADES RACIALES.Copia las facultades raciales incluidas en la breve descripción

de la raza del personaje. Esto indica qué idiomas puede hablar, si escapaz de ver en la oscuridad, y, en caso afirmativo, hasta qué dis-tancia. También hay factores psicológicos (explicados con detallemás adelante). Cópialo todo en la casilla correspondiente de la hojade personaje, o en la sección de notas.

l LAS CUATRO RAZAS lCada jugador interpreta a un personaje de una de las cuatro

razas principales que pueblan el reino de fantasía del Viejo Mun-do: Humanos (u hombres), Elfos, Enanos y Halflings. De estasrazas, la humana es la más común y la recomendada a los juga-dores novatos; los mas experimentados pueden crear personajesde otras razas aparte de estas cuatro: futuros suplementos deWarhammer Fantasía: El juego de rol darán detalles y reglas paraello. Por ahora, sólo consideraremos las cuatro razas principales.El alineamiento es el de la mayoría de la raza, pero los jugadorespueden elegir el que quieran para sus personajes (ver Alinea-miento, más adelante). En la Sección de Bestiario puedes encon-trar una descripción más detallada de cada raza, incluyendo suhistoria, cultura y trasfondo.

. HUMANOS.

Los Humanos, u hombres, son la raza más numerosa de lascuatro, y la que más éxito ha tenido en el Viejo Mundo. Por estarazón se les conoce frecuentemente como «Viejos Mundanos».Los Humanos son muy parecidos a nosotros, pero pueden ser unpoco más toscos, viviendo como lo hacen en una época más vigo-rosa y exigente.Habla ViejomundanoVisión Nocturna 0Alineamiento NeutralEstatura Varón 160 + (DlOx2’5) centímetros.

Hembra 150 + (DlOx2’5) centímetros.Psicología No hay reglas especiales.

. ELFOS SILVANOS.

Los Elfos son una raza extraña y difícil de ver, que vive en lomás profundo de los bosques del Viejo Mundo, y que sólo de vez encuando aparece ante la sociedad humana. Son bastante parecidos alos Humanos, pero mucho más hermosos, con rostros perfectamen-te proporcionados y sonrientes ojos azules. Tienden a ser de com-plexión más ligera y un tanto frágil. Sus orejas pueden acabar enpunta. Viven en armonía con la naturaleza, cuidando de los arbolesy protegiendo los bosques de malignas criaturas como los Goblins.Son remilgados y de sensibilidad refinada, y aman la buena músicay la buena mesa. Encuentran a la mayoría de los Humanos brutalesy repulsivos. No obstante, reservan la mayor parte de su despreciopara los Enanos, a los que consideran vulgares y destructivos. Aun-que los Elfos son pacíficos, son grandes arqueros y valerosos Gue-rreros, como pueden atestiguar sus enemigos.

Page 16: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 1: EL JUGADORHabla

Visión NocturnaAlineamientoEstatura

Psicología

. ENANOS.

Viejomundano.Elthárin (élfico).30 metros.Bueno.Varón 165 + (DlOx2’5) centímetros.Hembra 160 + (DlOx2’5) centímetros.No hay reglas especiales.

Los Enanos son seres corpulentos y de baja estatura, fácilmenteidentificables por sus largas melenas y espesas barbas. Tienen unaafinidad natural con las montañas, donde viven en cavernas y mi-nas labradas en la roca. Los Enanos son expertos trabajadores de lapiedra, y generalmente dominan todo tipo de oficios industriales,como la herrería, la forja de magníficas espadas o la creación dejoyas soberbias. Unos cuantos Enanos viven entre los Humanos comoherreros o artesanos de algún tipo, y su obra es muy apreciada. Físi-camente son sufridos, fuertes y bastante feos. Son algo codiciosos,hoscos, antipáticos, ariscos y antisociales. Toleran a los Humanosporque tienen mucho trato comercial con ellos, pero no soportan alos Elfos, a los que encuentran altivos e irritantes, y con los quetienen muy poco en común. Prefieren las hachas como armas deguerra, y son unos robustos Guerreros. No tienen muchas dotes parala magia, sin embargo, y su disposición tiende a hacer de ellos unospobres Académicos.Habla Viejomundano.

Khazalid (enanil).Visión Nocturna 30 metros.Alineamiento Neutral.Estatura Varón 130 + (DlOx2’5) centímetros.

Hembra 125 + (DlOx2’5) centímetros.Psicología Odian a Goblins, orcos y hobgoblins.

Sujetos a animosidad contra los Elfos.

. HALFLINGS.

Los Halflings son pequeños y de complexión ligera, aunque defacciones más bien redondas y algo tripudos. No tienen barba y sonmás bajos que los Enanos, así que es fácil distinguirlos. Sus manos ypies tienden a ser grandes y peludos, y prefieren ir descalzos. Noson una raza muy numerosa, y viven en una pequeña y aislada zonadel Viejo Mundo, protegida por las tierras circundantes, pobladasde Humanos. En consecuencia, la vida suele ser muy aburrida paralos jóvenes Halflings, y muchos buscan aventuras en el mundo ex-terior. Son de dedos hábiles y sigilosos por naturaleza, y tienen ap-titudes para ser buenos ladrones. Los Halflings son extremadamenteamistosos y simpáticos, disfrutan de la diversión y sobre todo de lacomida... y normalmente son los primeros en sugerir una visita a laposada local o un alto en el camino.Habla Viejomundano.Visión Nocturna 20 metros.Alineamiento Neutral.Estatura Varón 100 + DlO centímetros.

Hembra 95 + DlO centímetros.Psicología No hay reglas especiales.

l EDAD.Los jugadores deben tirar los dados para determinar la edad

exacta de sus personajes, pero pueden elegir entre crear un perso-naje joven o uno maduro. Tira los dados indicados: si deseas unpersonaje joven, usa el valor a la izquierda de la barra; si prefieresun personaje maduro, usa el valor de la derecha.

Humanos: 6D6/6DlO años. Si el resultado es inferior a 16 tiraotra vez, sumando los dos resultados. Esto da una edad para losHumanos de entre 16 y 75 años.

Elfos: lOD12/10D20 años. Si el resultado es inferior a 16 tiraotra vez, sumando los dos resultados. Esto da una edad para losElfos de entre 16 y 215 años.

Enanos: 9D12/9D20 años. Si el resultado es inferior a 16 tiraotra vez, sumando los dos resultados. Esto da una edad para losEnanos de entre 16 y 195 años.

Halflings: lOD6/10D12 años. Si el resultado es inferior a 16 tiraotra vez, sumando los dos resultados. Esto da una edad para losHalflings de entre 16 y 135 años.

Obviamente, algunos personajes pueden vivir mas allá de lasedades indicadas; pero son tan escasos, y su edad tan avanzada,que no se les ha incluido en el sistema. Apunta la edad del persona-je en la casilla correspondiente de la hoja.

Ejemplo:

Queremos que Clem Shirestock sea un personaje joven, así quetiramos 606: 3, 2, 5, 3, 6 y 6, lo que da un total de 25 años. Es unaedad bastante corriente para un Humano joven.

l ALINEAMIENTO lEl alineamiento es un concepto que define la actitud de un per-

sonaje ante el mundo y los demás personajes. Se usa para determi-nar las reacciones de las criaturas cuando se encuentran, y a vecesdicta las acciones del personaje. Hablando en general, sólo los per-sonajes del mismo alineamiento se llevarán bien: siempre habrá uncierto grado de antipatía entre los personajes de distintosalineamientos.

La definición exacta de cada alineamiento se encuentra en laSección del Director de Juego. En su mayor parte se explican por símismos: los personajes malvados son básicamente malos y los per-sonajes buenos básicamente buenos. El Caos representa la destruc-ción y renovación constantes, y la Ley un campo estático deperfección en el que nada sufre nunca el menor cambio. Los perso-najes Neutrales son seres liberales y de mentalidad abierta, no suje-tos a ninguna actitud determinada. En la primera partida, no sepermite que los jugadores escojan el alineamiento de sus persona-jes, sino que deben usar el estándar de su raza: Neutral excepto paralos Elfos, que deben ser Buenos.

Puedes encontrar más detalles sobre el alineamiento en la Sec-ción del Director de Juego.

Ejemplo:Clem Shirelock es Humano, y por lo tanto debe ser de alineamiento

Neutral, lo que hace de él alguien abierto y sin prejuicios. Los demás Hu-manos con los que se encuentre pueden pertenecer a cualquiera de los cincoalineamientos.

l DESTINO.El Destino es la diferencia esencial que marca al personaje como

aventurero, distinguiéndole del ciudadano ordinario. Los persona-jes aventureros tienen un destino, una misión, un objetivo concretoen la vida. Puede que no sepan cual es, o que no sea muy glorioso,ni muy agradable, pero el personaje esta marcado por los diosespara alcanzarlo... sea lo que sea. Dado que tus aventureros estánseñalados por el destino, es poco probable que sean partidos en dospor el primer Goblin que golpee con un hacha en su dirección: jes-tán destinados a cosas mejores!

Para representar esto, los personajes tienen un número de Pun-tos de Destino, que pueden usar en el juego para salvarse de heridasgraves o la muerte. Si lo desea, el DJ puede explicar a los jugadorescómo funcionan los Puntos de Destino, pero por ahora basta con sa-ber que son de gran valor: ipueden salvar la vida del personaje!

Page 17: Warhammer - Manual básico

SECCIóNlzELjUGADOREl destino de cada personaje está entrelazado con la voluntad

de los dioses y el destino de todo el planeta. El mundo está cam-biando. La humanidad está en ascenso y las demás razas en declive.Esto no quiere decir que los individuos de otras razas no tengan unpapel significativo en las historias venideras; sin embargo, el juga-dor que escoja jugar con un personaje Humano tendrá una claraventaja. Calcula el número de Puntos de Destino y anótalo en lacasilla correspondiente de la hoja de personaje.

Humanos: D3+1 Puntos de Destino.Elfos: D3-1 Puntos de Destino (mínimo 1).Enanos: D3 Puntos de Destino.Halflings: D4 Puntos de Destino.Ejemplo:Clem Shirestock es un Humano, así que tiramos un 03: el re-

sultada es 2. Con el modificador de +l, Clem tiene un total de 3Puntos de Destino.

l HABILIDADES lLas habilidades son capacidades específicas, como montar a

caballo, vaciar bolsillos o leer. Hay muchas de estas habilidades enel juego, y tienen una gran importancia. Para calcular cuántas habi-lidades tiene el personaje, tira un D4 y modifica el resultado de acuer-do con su edad. La siguiente tabla establece los modificadoresestándar para los distintos segmentos de edad. Hay una columnaseparada para cada raza porque maduran y envejecen a ritmo dis-tinto: 70 años es una edad muy avanzada para un Humano, perobastante corta para un Elfo o un Enano.

Nota: Los modificadores no son acumulativos. Un Enano de 70años tiene D4+1 habilidades, y uno de 80 D4+2. Los personajes deedad muy avanzada tienen menos habilidades a causa de la senili-dad, el deterioro físico y la tendencia a «perder la onda».

l CLASES DE CARRERA.Ahora que has calculado el perfil de tu personaje, es el momen-

to de desarrollar algún trasfondo. Después de todo, los personajesson personas reales: no aparecen de pronto cuando calculas su per-fil, sino que tienen un pasado, una personalidad y unos talentospropios. Para empezar, el jugador puede escoger entre cuatro am-plias categorías de trasfondo (o Clases de Carrera): Guerrero, Mon-taraz, Bribón o Académico. Dentro de cada clase hay numerosasdivisiones, pero todas reflejan cuatro trasfondos principales. estostrasfondos serán desarrollados, de forma que los jugadores sepanqué eran sus personajes antes de empezar a correr aventuras. Des-pués de todo, nunca se sabe cuando puede ser útil esa información.

Los Guerreros proceden de un trasfondo de combate. No esnecesario que sean militares, pero siempre tendrán habilidades delucha de algún tipo. Por ejemplo, los personajes Guerreros puedenhaber sido Gladiadores, Guardaespaldas o Mercenarios.

Los Montaraces son personajes independientes, de extracciónrural. Sus vidas pueden haber estado dedicadas a cuidar de anima-les, o a vagar por bosques y montañas. Tales personajes pueden ha-ber sido Pastores, Guardabosques o Tramperos.

Los Bribones viven principalmente de su ingenio, sobre todo enlas ciudades, donde pueden aprovecharse de la ingenuidad de lasmasas. Normalmente habrán sido Ladrones, Artistas o Mendigos.

Los Académicos son las personas educadas de la sociedad. Sa-ben leer y escribir (son prácticamente los únicos), y suelen tenertrabajos lucrativos como profesionales o artesanos especializados.Los Académicos habrán empezado como Artesanos, Clérigos, Abo-gados o Hechiceros.

Los jugadores son libres para elegir su Clase de Carrera, con lassiguientes restricciones. Una vez te hayas decidido por una de las cua-tro, apúntala en la Casilla correspondiente de la hoja de personaje.Clase RestricciónGuerrero El personaje debe tener un mínimo de 30

en HA.Montaraz El personaje debe tener un mínimo de 30

en HP.Bribón El personaje debe tener un mínimo de 30

en 1. Los Elfos deben tener al menos 65 en1 (al ser de alineamiento Bueno, carecende inclinación natura! a explotar o mani-pular a la gente).

Académico El personaje debe tener un mínimo de 30enIntyenFV.

Ejemplo:La HA de Clem Shirestock es demasiado baja para ser un Gue-

rrero, y su 1 no llega al nivel exigido para ser un Bribón, pero pode-mos elegir entre Montaraz y Académico. Puesto que es bastante hábilcon las armas de proyectiles (su HP es bastante alta), decidimos quesea Montaraz.

16-20 - _ _21-30 +131-40 +2 _ _ +I41-50 +1 +1 +1 +151-60 -61-70 -1

n-80 -281-90PI-100101-110

+1 +1 +1+1 +1 +1+1 +2 _+1 +2+2 +2 _+2 +1 -1

llM20 +2 +1121-130 +2 +1

-1-2

131-140 12 _ -2141-150 +3151-160 +3 *161-170 +3271-180 +3 -1181-190 +3 -1wl-200 +2 -2201-210 +12%220 0.

l DETERMINAR HABILIDADES lPara determinar las habilidades de un personaje, consulta la

Tabla de Habilidades correspondiente a su Clase de Carrera: Gue-rrero, Montaraz, Bribón o Académico. Hay algunas habilidades obli-gatorias para cada raza, explicadas más adelante, que deben seradquiridas antes que cualquier otra. Si el personaje puede tener to-davía alguna habilidad, se decide aleatoriamente en la tabla.

l HABILIDADES OBLIGATORIAS l

Humanos: La principal ventaja de los Humanos es que sonversatiles. Los personajes Humanos deciden aleatoriamente todassus habilidades en la tabla correspondiente a su Clase de Carrera.

Elfos: Todos los Elfos tienen Visión Excelente. Si el personaje tie-ne más habilidades iniciales, la segunda debe ser Danza, Música oCantar. Las demás habilidades iniciales (si tiene alguna otra) son de-cididas aleatoriamente en la Tabla de Habilidades correspondiente.

Enanos: Todos los Enanos tienen Minería. Si el personaje tienemás habilidades iniciales, la segunda debe ser Forja o Metalurgia.Las demás habilidades iniciales (si tiene alguna otra) son decididasaleatoriamente en la Tabla de Habilidades correspondiente.

Halflings: Todos los Halflings saben Cocinar. Si el personajetiene más habilidades iniciales, la segunda debe ser Herbolaria oArma de Especialista: Honda. Las demás habilidades iniciales (sitiene alguna otra) son decididas aleatoriamente en la Tabla de Ha-bilidades correspondiente.

Page 18: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 1: EL JUGADOR

l TABLAS DE HABILIDADES lLas siguientes tablas sirven para determinar las habilidades ini-

ciales de los personajes. Una vez calculado el número de habilidadesiniciales del personaje (ver Habilidades, más atrás), tira un DlOO porcada una (después de haber consultado Habilidades obligatorias, vermás atrás), y aplica el resultado a la tabla y columna correspondiente.Anota las habilidades en una hoja de papel: si una misma habilidad serepite, ignora el segundo resultado y vuelve a tirar. Puedes encontrarmás detalles en el apartado Descripción de las habilidades.

Ejemplo:Clem Shirestock es un Montaraz de 25 años. Dada su edad, ue-

mm que tiene D4+1 habilidades iniciales. El resultado de la tiradaes 2, así que Clem tiene 2+1=3 habilidades iniciales. Al ser Humano,no tiene habilidades obligatorias. Tira 3D100 e~ la Tabla de Habili-dades de Montaraz: 07, 41 y 77, que en la columna Humano indicalas habilidades Ambidiestro, Reflejos Rápidos y Escalar. Lo anota-mos en la hoja de personaje.

DlOO según la raza del personaje

Humano Elfo Enano Halflinga-05 01-05 01-05 01-0506-10 06-10 06-10 06-1011-15 ll-15 11-15 ll-1516-20 16-20 16-20 16-2021-25 21-B 21-25 21-2526-30 26-30 26-30 26-3031-35 31-35 31-35 313536-40 36-40 36-40 36-4041-45 41-45 41-45 41-4546-50 46-50 - 46-5051-55 51-55 - 51-5556-65 56-65 51-60 56-6566-75 66-30 - -76-80 71-75 61-65 66-70

76-&@ - 71-7581-85 -81-90 66-70 81-85 76-80

86-90 91-95 71-75 86-9091-95 %-OO 76-90 91-9596-00 - 91-00 96-00

Habilidad

Oído AgudoAmbidiestroDanzaDesarmarEsquivar GolpeConducir CarroViii& ExcelentePies LrgerosReflejos RápidosSuerteVisión NocturnaLeer/EscribirEquitacibnEscalarMov. Silencioso (Rural)

SilenciosoCantar Mov. (Urbano)

Sexto SentidoMuy ResistenteMuy Fuerte

DlOO según la raza del personaje

Humano Elfo Enano Halfling Habilidad

3643

&50

26-35

41-45

36-40

-

51-55

36-40

46-50

56-60

Pies Ligeros

SuerteVisión NocturnaOrientación

66-70 - -

DlOO según la raza del personaje

Humano Elfo Enano Halfling01-05 01-05 01-05 01-0506-10 06-10 06-10 06-10ll-15 ll-15 ll-15 ll-1516-20 16-20 16-20 16-2021-25 21-25 21-w 21-2526-30 26-30 26-30 26-3031-35 31-35 31-35 32-3536-40 36-40 36-40 36-4041-45 41-45 - -46-50 46-50 - 41-4551-55 51-55 41-45 46-5056-60 56-60 46-50 51-5561-65 61-65 - -66-70 66-70 51-55 56-6071-75 71-75 - 61-6576-80 76-80 - 66-7081-85 81-85 56-60 71-7586-90 86-90 61-65 76-8091-95 91-95 66-70 81-8596-00

96:oO71-90 86-9591-00 %-OO

Habilidad

Oído AgudoAmbidiestroCharlataneríaSobornoDanzaEsquivar GolpeVisión ExcelenteHuidaPies LigerosReflejos RápidosSuerteVisión NocturnaEquitaciónEscalarMov. Silencioso (Rural)Mov. Silencioso (Urbano)CantarSexto SentidoPelea CallejeraMuy ResistenteMuy Fuerte

DlOO según la raza del personaje

Humano Elfo Enano Halfling

01-05 01-05 01-05 01-0506-10 06-10 06-10 06-10ll-15 ll-15 - ll-1516-20 16-20 ll-15 16-2021-25 21-25 16-20 21-2526-30 26-30 21-25 26-3031-35 - 26-30 31-3536-40 31-35 - -41-45 3640 31-35 364046-50 41-45 36-40 41-45

46-50 - -51-55 51-55 41-45 46-5066-70 66-70 51-55 61-6571-75 71-75 - -

56-60 -76-80 - 66-70

76-80 - 61-65 71-75

81-85 86-90-

Sl& 66-70 76-80 81-8586-90 91-95 71-75 86-9091-95 96-00 76-90 91-9596-00 - 91-00 96-00

Habilidad

Oído AgudoAmbidiestroAstronomíaCharlataneríaCriptografíaDanzaConducir CarroEtiquetaVisión ExcelenteHuidapíes LigerosHeráldicaLeer/EscribirEquitaciónEscalarMov. Silencioso(Rura1)Mov. Silencioso (Urbano)CantarSexto SentidoTalento MatemáticoMuy ResistenteMuy Fuerte

Page 19: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 1: EL JUGADORl EQUIPO.

Todos los personajes comienzan su vida de aventureros conuna cierta cantidad de equipo, objetos y dinero que han conseguidoen sus actividades anteriores. Cada Clase de Carrera tiene un equi-po general que te describimos a continuación:

Guerreros: Están equipados con un conjunto de ropa prácticay duradera, incluyendo una capa con capucha y botas. Llevan unabolsa, saco o mochila, que contiene un cuenco y cubiertos de peltre,un yesquero y una manta. Los Guerreros llevan algún tipo de armade mano, normalmente una espada, aunque si el jugador lo prefierepuede escoger un hacha o una maza. También llevan un cuchillo, enel cinturón o en la bota, y un casco como protección. El personajerecibe además una bolsa con 3D6 coronas de oro.

Montaraces: Los Montaraces llevan ropa de buena calidad, perogastada por los viajes y la intemperie, incluyendo un sombrero blando,una capa con capucha y gruesas botas de cuero. Una bolsa o mochilacontiene D3 mantas, cubiertos, un yesquero y un pequeño cazo paracocinar. Una cantimplora cuelga sobre un hombro, y llevan un arma demano al cinto (normalmente una espada, aunque el jugador puede es-coger un hacha si lo prefiere), y un pequeño cuchillo en una funda. Elpersonaje tiene una bolsa conteniendo 3D6 coronas de oro.

Bribones: Empiezan el juego con un traje de tela sufrida y untanto gastada, incluyendo botas o zapatos. El personaje lleva un cu-chillo en el cinturón o en una bota, y una bolsa bien escondida con3D6 coronas de oro.

Académicos: Los Académicos tienen un traje decente de telaligera, con sandalias o zapatos blandos. Llevan un cuchillo en elcinturón, y una bolsa con 3D6 coronas de oro.

l DETERMINACIÓN DE CARRERA lDentro de cada Clase de Carrera hay un número de Carreras

individuales, que definen y añaden detalles al personaje, dándoleequipo y habilidades adicionales. Por ejemplo, un personaje Mon-taraz podría haber sido Pastor y tener habilidades adicionales comoCuidar Animales y Encanto con los Animales, así como equipo apro-piado (una honda, una flauta de pastor...). Los jugadores no tienentanta libertad para elegir su Carrera específica, y deben recurrir auna tirada de dados. Usa las siguientes tablas para determinar laCarrera, y consulta su descripción más adelante.

La primera vez que juegues, la simple variedad de Carrerasque se abrirá ante tus personajes puede parecer impresionante:icómo va a leer y aprenderse nadie todo eso? La respuesta es: inohace falta! Puesto que la Carrera viene determinada por una tiradade dados, las únicas que debes conocer son las correspondientes alresultado de sus tiradas. Con el tiempo, irás sabiendo más del juegoy de lo que quieres sacar de él, y podrás permitir a los jugadoresque elijan su Carrera, e incluso diseñar PNJs con todo tipo de tras-fondos y profesiones. Esta es la fuerza del juego.

Algo que debes recordar sobre los PNJs: no todos ellos serán aven-tureros como los 9s. Para ellos, las descripciones de Carreras deberían

DlOO según la raza del personajeHulTwlo Elfo &&an~lwSIg

01-05 01-1001:10 :06-10 ll-15

11-15 16-20 11-15 01-0516-20 21-30 - 06-1021-30 31-40 16-20 ll-2031-40 41-50 - 21.3041-45 51-60 21-25 31-4046-50 61-65 26-35 41-5051-55 66-70 - -56-60 71-80 - -61-65 - 36-5566-70 - !%-b5 51&71-75 - 66-70 66-70

n-85 -76-80 - 86-90 71-7581-90 81-90 91-00 76-8591-00 91-00 - 86-00

HabilidadBarqueroCazarrecompensasCocheroPescadorGuardabosquesPastorCazadorMuleroMerodeadorPrácticoProspectorCamatasVigilante de CaminosCurred~rPortazgueroTramperoLeñador

DlOO según la raza del personajeHumano ESo ‘Enano H&Iing Habilidad

01-10 01-10 01-10 01-10 Aprendiz de Alquimistall-20 II-15 ll-20 ll-25 Aprendiz de Artesano21-25 - - - Druida

21-35 - Ingeniero26-30 - 36-40 26-30 Recaudador31-35 16-30 - 3140 Herboiario36-40 31-35 - Hipnotizador41-50 36-40 4145 41-45 Iniciado51-55 41-45 46-55 46-55 Boticario56-60 46-50 S-60 55-60 Galeno61-70 51-55 61-70 61-70 Escribanon-75 56-65 71-75 n-75 Vidente76-80 66-70 76-80 76-80 Estudiante81-90 n-85 SI-98 81-98 Comerciante91-00 86-00 99-00 99-00 Aprendiz de Hechicero

DlOO según la raza del personaje

H- JS Enano Halfhg01-10 01-10 01-10 01-15ll-20 - 11-15 x-2021-25 ll-20 - -26-35 21-30 16-25 -36-40 31-35 26-35 21-3041-45 36-45 36-?KJ 31-3546-55 46-50 41-45 36-4056-60 - 45-50 _61-65 51-55 51-55 -íS-70 56-65 - -

HabüidadGuardaespaldasfelklInfante de MarinaMeoMilicianoNobleProscritoGiadiadorMatón

DlOO según la raza del personajeHumano Elfo E n a n o H&Xng HabSdad

01-05 IX-05 -06-15 06-10 01-05 06-10 Rufián16-25 -26-35 ll-25 11-15 16-2S Artista36-45 26-30 16-20 26-30 Asaltante46-50 31-40 21-25 31-35 Tahiu51-55 - 26-35 36-40 Ladrón de Cadáveres56-60 - 36-45 41-45 Carcelero56-60 - 45-50 - Gladiador

41-50 - -61-65 51-60 46-50 46-55 Buhonero66-70 61-70 51-55 56-65 Cuentista71-75 71-75 56-60 66-70 Cuatrero76-80 76-85 61-70 n-80 Contrabandista81-95 86-00 71-90 81-95 Ladrón

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SECCIÓN 1: EL JUGADORser leídas como lo que son ahora, y no lo que dejaron atrás cuandodecidieron convertirse en aventureros. Es posible incluso que algunosPJs conserven sus <<empleos» mientras se inician como aventureros.

Una vez determinada la carrera del personaje, consulta su des-cripción, que te dará un resumen de la antigua profesión del perso-naje y una idea bastante aproximada del tipo de persona que es. Lacarrera representa las experiencias pasadas del personaje: a partir deahora es, por supuesto, un aventurero. No obstante, puede que aljugador le guste la idea de que su personaje siga en activo en su pro-fesión en el tiempo libre entre aventuras. Esto es especialmente ciertoen las carreras Académicas, en las que los personajes deben seguirestudiando entre una aventura y otra para hacerse mas poderosos.

Ejemplo:Clem Shirestock es un Montaraz Humano, y al tirar 0100 en

la fabla obtenemos un resultado de 53: su carrera anterior era lade Merodeador.

o HABILIDADES ADICIONALES.

La Descripción de Carrera incluye habilidades adicionales parael personaje, que son adquiridas inmediatamente y pueden ser ano-tadas en la hoja de personaje. Algunas habilidades requieren unatirada percentil para ser adquiridas, que debería hacerse en el mo-mento. Si el resultado de DlOO es igual o inferior al número de por-centaje dado para la habilidad, ésta puede ser añadida a la hoja.

Es posible que una habilidad ganada en esta fase ya haya sidoadquirida por el personaje como habilidad obligatoria o propia desu raza. La mayor parte de las habilidades sólo pueden ser adquiri-das una vez, por lo que las habilidades repetidas se ignoran.

. EQUIPO ADICIONAL.

La Descripción de Carrera incluye equipo adicional para el per-sonaje, que se adquiere de inmediato y debe ser anotado en la hoja.

. PUNTOS DE MAGIA.

Algunos Académicos tienen la facultad de lanzar hechizos. Parahacerlo, necesitan Puntos de Magia. Estos puntos representan la ener-gía psíquica que gasta el personaje para lanzar un hechizo. Si las ha-bilidades adicionales de la Carrera de tu personaje incluyen LanzarHechizos, necesitara puntos de magia. En la Sección de Magia: Ca-rreras de Mago y/o Sacerdote puedes encontrar más detalles sobrelos Puntos de Magia con los que tu personaje empieza la campaña.

l ESQUEMA DE AVANCE.

Cada Carrera tiene un Esquema de Avance. El esquema repre-senta la forma en que un personaje mejora en su trabajo con el pasodel tiempo, y le permite aumentar ciertas características durante eljuego. Copia el esquema correspondiente en el espacio reservadoen la hoja de personaje. El esquema indica qué características delpersonaje-pueden aumentar y en qué medida. No es una bonifica-ción inmediata: los progresos deben ser ganados durante el juego.Los esquemas dependen de las carreras de los personajes, y repre-sentan su potencial para explotar su trasfondo desarrollando cier-tos aspectos de su físico y personalidad. No te preocupes ahora porel funcionamiento del Esquema de Avance: limítate a copiarlo en lahoja de personaje como futura referencia.

l EL AVANCE GRATUITO 6

Lo aventureros no están cortados por el mismo patrón que loshabitantes ordinarios del mundo: esto es lo que les distingue comohéroes con un destino. Para reflejarlo, el primer avance se (<gana» aho-ra, y se permite al jugador que sume 1 a una de sus características de F,Ro H, o que añada un 10% a otra característica. Una vez el jugador hadecidido el avance concreto, debe rellenarse la línea de Perfil Actual enIa hoja de personaje, incluyendo el avance. También debes anotar elavance escogido, para recordar que ya lo has adquirido.

Ejemplo:

Ya hemos establecido que Clem Shiresfock es un Montaraz, resulfnn-do según la fabla correspondiente que su Carrera anterior era la de Mero-deador. La descripción de los Merodeadores incluye habilidades y equipoadicionales, así como un Esquema de Avance.

Los Merodeadores son luchadores experimentados, utilizados parareconocer el frente y losjlancos de partidas o ejércitos en marcha, mnnfe-niéndose atentos a posibles atacantes y otros problemas. Muchos basan suhabilidad en un ínfimo conocimiento de las tierras por las que viajnn. Seespera de ellos que operen más o menos independientemente de In partida oejército al que sirven, y deben ser capaces de cuidar de sí mismos y vivir delo que encuentren a su paso. A veces hacen patrullas de largo recorrido n lolargo de peligrosas fronteras o zonus conflictivas, operando de la mismaforma que un Batidor y recogiendo información sobre peligros potenciales,movimientos de tropas y otras actividades.

Esquema de AvanceM HA HP F R H 1 A Des Ld Int Fr FV Em

+10 +10 +1 +2 +10 +10 +10

HabilidadesArma de Especialista: LazoCuidar AnimalesEquitaciónMovimiento Silencioso (Rural)OrientaciónRastrear75% de posibilidades de Señales Secretas: Batidores o Leñadores (lamisma posibilidad para cada una)

EquipoCaballo, silla y arreosArco o ballesta y flechasCota de malla cortaCuerda (10 metros)Escudo

Salidas ProfesionalesBatidorMercenarioSalteador

Añadimos las nuevas habilidades y equipo a lo que ya tenemos,y rellenamos el Esquema de Avance de la forma que aparece en lahoja de ejemplo. Se permite al personaje un avance gratuito antes deempezar el juego, y decidimos añadir +lO% a HA para mejorar lacapacidad de combate cuerpo a cuerpo de Clem. Las casillas de Perfilde la hoja de personaje de Clem deberían indicar lo siguiente:

M HA HP F R H 1 A Des Ld Int Fr FV Em4 28 38 3 3 6 29 1 33 30 32 25 37 32

M HA HP F R H 1 A Des Ld Int Fr FV Em+10 +10 +1 +2 +10 +10 +10

M HA HP F R H 1 A Des Ld Int Fr FV Em4 38 38 3 3 6 29 1 33 30 32 25 37 32

Page 21: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 1: EL JUGADOR

l SUMARIO DE CREACIÓN DE PERSONAJES.1 Decide raza, género y nombre.2 Anota los idiomas y las facultades raciales.3 Calcula el perfil.4 Calcula la edad.5 Anota el alineamiento.6 Calcula los Puntos de Destino.7 Elige la Clase de Carrera.8 Determina las habilidades iniciales.9 Determina la carrera.10 Anota el equipo y habilidades adicionales.11 Haz un avance gratuito.

l CARRERAS BÁSICAS.Esta sección contiene detalles de todas las Carreras Básicas: todo

lo que necesitas para comprender el papel de tu nuevo personaje enel juego. Pero recuerda que una Carrera Básica no es necesariamen-te la que el personaje va a seguir a partir de ahora, sino más bienuna indicación de la vida que ha llevado hasta este momento, elorigen de las habilidades y equipo acumulados. A partir de ahora,el personaje puede ser considerado como un aventurero profesio-nal, aunque puede seguir y pasara una Carrera Avanzada. Las Sali-das Profesionales son las carreras a las que pueden acceder lospersonajes una vez, acumulados los Puntos de Experiencia necesa-rios; ahora no te preocupes demasiado por todo esto. Tu DJ tienedetalles completos sobre las Carreras Avanzadas.

l LISTA ALFABÉTICA DELAS CARRERAS BÁSICAS.Pág Carrera

21 Agitador21 Aprendiz de Alquimista21 Aprendiz de Artesano43 Aprendiz de Hechicero25 Artista26 Asaltante22 Barquero33 Boticario33 Buhonero29 Carcelero28 Cazador36 Cazarratas23 Cazarrecompensas23 Cochero41 Comerciante38 Contrabandista36 Corredor37 Cuatrero35 Cuentista24 Druida37 Escribano39 Escudero39 Estudiante34 Galeno34 Gladiador27 Guardabosques23 Guardaespaldas43 Guardia28 Herbolario29 Hipnotizador30 Infante de Marina24 Ingeniero

Pag Carrera29 Iniciado31 Juglar40 Ladrón27 Ladrón de Cadáveres43 Leñador42 Luchador de Túneles37 Marinero42 Matatrolls35 Matón22 Mendigo30 Mercenario33 Merodeador31 Miliciano31 Mulero32 Noble28302641343235262241383927423836

PastorPeónPescadorPortazgueroPrácticoProscritoProspectorRecaudadorRufiánSaqueador de TumbasSiervoSoldadoTahúrTramperoVidenteVigilante de Caminos

l DESCRIPCIONES DELAS CARRERAS BÁSICAS.

Las siguientes descripciones dan a los jugadores los detallesacerca de las carreras en las que sus personajes iniciaron la vidaadulta. Además de una explicación de la carrera y su lugar en elViejo Mundo, incluimos la siguiente información:

Esquema de AvanceHabilidadesEquipoSalidas Profesionales

Puedes encontrar los detalles sobre estas reglas más atrás.

Page 22: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 1: EL JUGADOR

l AGITADOR lLos Agitadores sondefensores activos deuna causa. Casi cual-quier causa es buenapara ellos, desde losderechos de los plebe-y o s H u m a n o s ( oElfos, o Enanos, oHalflings) hasta el es-tado de las zanjas dedesagüe. Hacen cam-paña incansablemente

para reclutar seguidores, dirigir mítines, dis-tribuir panfletos y doblar las orejas de cual-quiera que les escuche. La mayor satisfacciónde un Agitadores ver al sistema obligado aactuar por el peso de la opinión pública. Al-gunos Agitadores actúan movidos por genui-na preocupación pública, pero hay muchos

más que obedecen a sus propios intereses: el Equipobando ganador en una disputa premiará con Arma de manogenerosidad a sus servidores más leales. La Jubón de cuerocausa de la civilización ha sido perjudicada 2DlO panfletos de causas diversascon frecuencia por Agitadores inoportunos,aunque muchas veces pueden ser beneficio-

Salidas Profesionales

sos. El hecho de que pueda haber Agitadores Charlatán

profesionales demuestra lo complicado queDemagogo

es el Viejo Mundo. Proscrito

HabilidadesLeer/EscribirOratoria

l APRENDIZ DE ALQUIMISTA lLa única ma-nera de con-vertirse enAlquimistaes servir co-mo Aprendizde un Alqui-mista experi-

suelos y haciendo recados como para apren- Equipo

m e n t a d o .der mucho del arte de la Alquimia. No es Ninguno

C o n dema-ninguna sorpresa que pocos Aprendices Salidas Profesionales

siada fre-aguanten lo suficiente como para convertir-

cuencia, sinse en Alquimistas de valía. Alquimista, Nivel 1

Artista: Trileroembargo, la Charlatánvida de u n Habilidades CuentistaAprendiz es Elaborar Bebidas Ladrón de Cadáveres

todo trabajo y nada de aprendizaje. El Apren- Leer/Escribir Prospectordiz suele ser tratado como un criado sin suel- 50% de posibilidades de Química.do, y pasa demasiado tiempo barriendo Tasar

-Todos los Artesanos se inician en su oficiotrabajando como Aprendices. De esta for-ma aprenden las habilidades necesariaspara su oficio, ganándose a la vez la manu-tención. Desgraciadamente, en la mayoría delos casos trabajan durante muchas horas poruna escasa recompensa, y se encargan detodos los trabajos duros y desagradables.

l APRENDIZ DE ARTESANO l

Además, pueden tener la desgracia de que Avanzada de Artesano para determinarlo.su maestro sea un incompetente o un bo- Todos los Aprendices tienen una posibilidadrracho, o tenga mal genio. Los Aprendices del 25% de tener una habilidad relacionadaque dejan a sus maestros antes de comple- con su oficio.tar su aprendizaje no tienen un oficio conel que ganarse la vida, y muchos acaban

EquipoArma de mano

convertidos en vagabundos o aventureros. Herramienta apropiada para el oficio (sólosi el personaje tiene la habilidad)

HabilidadesConducir Carro Salidas Profesionales25% de posibilidades de Muy Fuerte Artesano (sólo el mismo oficio)25% de posibilidades de Muy Resistente Asaltante

GuardaespaldasOficios

Los Aprendices son aleccionados en lasartes de un determinado oficio. Usa la tablaincluida en la descripción de la Carrera

Page 23: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 1: EL JUGADOR

l RUFIÁN lVirtualmente encualquier ciu-dad del ViejoMundo puedeencontrarse a unguía y escoltaprofesional a losdistritos menosrecomendables,alguien familia-rizado con elamplio surtidod e e s t a b l e c i -

mientos ilegales e inmorales y los serviciosdisponibles en los mismos. El mismo mundoen el que son conocidos como Rufianes. Es-tos hombres (suelen ser varones Humanos)conocen las mejores tabernas y casas de jue-go, saben dónde encontrar burdeles, antros

de droga, y establecimientos que satisfa- Habilidadesgan cualquier tipo de vicio. Pueden conse-guir acceso a estos locales para los extraños,

25% de posibilidades de Ingenio

y se supone que saben cuáles son seguros,Lenguaje Secreto: Lenguaje de los LadronesPelea Callejera

cuáles están bajo vigilancia oficial, y cuáles Sobornotienen por costumbre robar y/o asesinar asus clientes. Sus servicios están a disposi-

Equipo

ción de cualquier juerguista que parezcaArma de mano

apropiadamente adinerado, aunque mu-Jubón de cuero

chos Rufianes pueden llevar a sus nuevosD6 coronas de oro

compañeros a <trampas para bobos» o ban- Salidas Profesionales

das de cortagargantas, a cambio de una par- G u a r d a e s p a l d a s rte del botín, Perista Yp

-

i

l MENDIGO lLos Mendigos sonlos parias de la socie-dad, gente desespe-rada sin un medio desustento visible. Aca-ban en los pueblos yciudades del ViejoMundo, pues la úni-ca forma de no mo-rirse de hambre es

escudillas. En algunas de las ciudades másgrandes, los Mendigos están organizados enGremios semilegítimos, que organizan la dis-tribución de los puestos, la distracción de laatención oficial, y la supresión de Mendigosaficionados o no afiliados. Es muy normal queel Gremio de Mendigos local colabore estre-chamente con el de Ladrones, actuando comoservicio de información y/o vigilancia.

Habilidades

MendigarMovimiento Silencioso (Urbano)Señales Secretas: Ladrones

mendigar en Ias calles. Es un oficio peligro-so, pues en la mayoría de las ciudades sepermite a la guardia golpear, marcar y arro-jar a los vagabundos a los calabozos a capri-cho. El Mendigo acepta estos riesgos comogajes del oficio, y suele convertirse en unexperto en el arte de sacar dinero a los tran-seúntes; algunos apelan a la piedad, mien-tras que otros ofrecen bendiciones oamenazan con maldiciones para llenar sus

EquipoEscudilla de MendigoRopas andrajosasBastón pesadoBotella de licor barato

Salidas ProfesionalesCazarratasGuardaespaldasProtector

25% de posibilidades de Consumir AlcoholEsconderse (Urbano)Lenguaje Secreto: Lenguaje de los Ladrones

-

l BARQUERO lEl Viejo Mundot i e n e m u c h o sasentamientoscosteros, y lasv í a s f l u v i a l e sson tan impor-tantes como loscaminos para elcomercio y lasc o m u n i c a c i o -nes. El Barquerotiene la mismafunc ión en e lagua que el Co-

chero (ver más adelante) t iene en loscaminos: transportar pasajeros y mercancíasde un lugar a otro y evitar la atenciónindeseada de ladrones y autoridades. Porotra parte, el hecho de ser competentes enel manejo de botes y como navegantes, losBarqueros deben ser capaces de cuidar desí mismos, sus pasajeros y su carga, puesalgunas de las rutas de comercio atravie-san zonas peligrosas y salvajes.

Habilidades25% de posibilidades de Consumir Alcohol25% de posibilidades de Construir Embar-caciones50% de posibilidades de Muy FuerteOrientaciónPericia FluvialPesca

Salidas ProfesionalesContrabandistaMarineroProscrito

Remo

EquipoArma de manoJubón de cueroBote de remos (atracado en la orillamás cercana)

Page 24: Warhammer - Manual básico

SECCIóN1:ELJUGADOR

El Viejo Mundo esun lugar peligroso,e s p e c i a l m e n t e s ieres hablador, im-popular, poderoso orico. Dado que haymuchas personascon alguno de estosa t r ibutos , no essorprendente quehaya surg ido un

l GUARDAESPALDAS.

1 A Des Ld Int Fr FV Em

hasta miembros de un ejército privado; la Equipomayor parte son, sin embargo, simples gori- Nudilleraslas que disfrutan de que se les pague por Jubón de cueroapaleara ciudadanos desprevenidos. 50% de posibilidades de escudo

Salidas ProfesionalesAsaltanteCazarrecompensas

paldas que les protegen de los que tienenJefe Proscrito

Golpe Poderoso Mercenariomalas intenciones y que mantienen aleja-dos a Mendigos y demás gentuza. Los Guar-

Golpear para Aturdir

daespaldas pueden ser de naturaleza50% de posibilidades de Muy Fuerte

variable, desde forzudos semiprofesionalesPelea Callejera

tipo de «cuidadores» protesionales para evi-tar que sufran daños. Mercaderes y Noblestienen casi siempre un grupo de Guardaes-

HabilidadesArma de Especialista: Arma de PuñoDesarmar

l CAZARRECOMPENSAS.Los Cazarrecompensasviven de perseguir a cri-minales, bandidos y otrosindeseables y llevarlosante la justicia. Esto lesconvierte para la opinióngeneral (excepto los cri-minales) es una parte útilde la civilización del Vie-jo Mundo. Las recompen-

sas pueden ser ofrecidas por los gobernantes,gremios 0 consejos locales en un esfuerzo poracabar con las bandas de salteadores y otrascriaturas problemáticas. De vez en cuando,una raza o clan entero es declarado proscrito,y la región atrae durante una temporada aCazarrecompensas de todas partes. Aparte deser buenos luchadores, deben ser capaces derastrear a su presa sin perderle la pista, y tien-den a ser duros, cínicos y obsesivos. Son ase-sinos profesionales a todos los efectos, y nodudan en recurrir a medios que otros podríanconsiderar de mal gusto para cobrarse su pre-

A Des Ld Int Fr FV Em

sa. Son solitarios por naturaleza, no se fían denadie y sólo buscan compañía cuando puedeservir a sus fines. Entre la gente más pobre, losCazarrecompensas son vistos con miedo y des-confianza, pues no es raro que se vuelvan con-tra los humildes campesinos allí donde escapasu presa. Las autoridades les consideran un malnecesario, pero no bien recibido.HabilidadesArma de Especialista: LazoArma de Especialista: RedGolpe PoderosoMovimiento Silencioso (Rural)Movimiento Silencioso (Urbano)50% de posibilidades de PunteríaRastrearSeguir

EquipoArco o ballesta y flechasArma de manoCota de malla cortaCuerdaRedD4 uares de esuosas

1 1

Salidas ProfesionalesAsaltanteAsesinoEsclavistaMatónMercenarioTirador

l COCHERO lRecorrer los ca-minos y carrete-r a s d e l V i e j oMundo es un a-sunto peligroso,y quienes lo ha-cen de forma re-gular acabandesarro l landoimportantes ha-b i l idades . Los

Cocheros -que recorren bravamente sus ru-tas cada día- afrontan muchos riesgos. Lascarreteras son peligrosas y difíciles en algu-nos tramos, con superficies raramente biencuidadas, y los viajeros pueden esperar pro-blemas con bandidos, Salteadores, airadosPortazgueros e inquisitivos Vigilantes deCaminos, por no hablar del ocasional mons-truo o banda de Goblins. La poco envidia-

ble misión del Cochero es conducir a sus pa- Equitación: Caballosajeros y carga sin peligro a través de todas Música: Cuerno de Cocheroestas amenazas, y llevar mensajes oficiales,o a los mismos mensajeros, cuando se requie-

EquipoArma de mano

re. Pocos Cocheros aguantan en el trabajo eltiempo suficiente para beneficiarse del plande pensiones de su Gremio, y algunos deci-den dedicar sus habilidades a una vida deaventuras.

HabilidadesArma de Especialista: Armas de FuegoConducir CarroCuidar Animales

Cota de malla cortaCuerno de CocheroTrabuco, con pólvora y munición para D6disparos

Salidas ProfesionalesBatidorSalteador

- - -

Page 25: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 1: EL JUGADOR

El Druida es unpracticante de laVieja Fe (ver Re-ligión y Creen-cia), que sigueunas creenciascuyo origen sepierde en las nie-blas del tiempo.La Vieja Fe estáal margen de lasprincipales reli-giones del ViejoM u n d o , p e r o

l DRUIDA l

por lo general coexiste con ellas. Los Druidassiguen un estricto código de vida, y se esfuer-zan por vivir en armonía con la naturaleza.Añoran el orden natural de una época lejana,y tienen poca paciencia con el mundo moder-no: muchos optan por apartarse de él, y todosprefieren la vida rústica a la urbana. Sólo losHumanos pueden ser Druidas.

Habilidades Salidas ProfesionalesCuidar Animales CazadorIdentificar Plantas Guardabosques z

i’Rastrear LeñadorSeñales Secretas: Druida ProscritoZahorí Sacerdote Druídico, nivel 1Equipo TramperoBolsa o sacoSímbolo religioso: una pequeña hoz/cuchi-110 de plataBáculoVaras de zahorí

-

Los Ingenieros enaniles están muy solicita-dos en todo el Viejo Mundo, pues sólo ellospueden crear las maravillas mecánicas de laépoca. El Gremio de Ingenieros Enanos esuna organización poderosa pero dada al se-creto: su estructura, sus reglas y los a vecesdesagradables rituales que emplea están ba-sados en siglos de tradición. El Gremio des-confía en gran medida de la innovación y lainvención: si algo de todo eso valiese la pena,mantienen, el Gremio lo hubiese hecho hacesiglos. A causa de esta actitud, y del estric-to control que mantiene el Gremio sobresus miembros, no es raro que los Enanosjóvenes e imaginativos lo abandonen osean expulsados del mismo, buscando em-pleo y patrocinadores en el exterior. El tér-mino para estos individuos, por razoneshistóricas, es <<espaldas mojadas>), aunqueno es prudente decírselo a la cara. Es posi-ble encontrar a numerosos espaldas moja-das trabajando para todo tipo de patronesacomodados en el Viejo Mundo, y el Gre-

l INGENIERO l

mio está empezando a preocuparse por elperjuicio que supone para su posición y au-toridad. Lo normal es que las relacionesentre los miembros del Gremio y los es-paldas mojadas sean hostiles.

HabilidadesCarpinteríaConducir CarroDetectar TrampasForjaIngenieríaLeer/ Escribir50% de posibilidades de MetalurgiaPoner TrampasSeñales Secretas: Gremio de Ingenieros Enanos

Nota: Tal y como se establece en el apar-tado Habilidades obligatorias, todos los Ena-nos tienen automáticamente la habilidadMinería. En el caso de los Ingenieros, estahabilidad recibe una bonificación de +20%en las pruebas de Construcción y de Búsque-da de puertas secretas bajo tierra.

EquipoArma de manoJubón de cueroBolsa de herramientasD4 martillos y D6xlO clavosD4 burilesPicoSierraD6 púas de hierroTenazasAlicatesAlambre grueso (10 metros)Hacha de mano

_<’ .,

Anillo con símbolo del Gremio oculto (a me-nos que el personaje sea un espalda mojada)

Salidas ProfesionalesAprendiz de AlquimistaArtesano (Carpintero o Cantero)ArtilleroIngeniero de AsedioLuchador de TúnelZapador

Page 26: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 1: EL JUGADOR

Los Artistas se ganan la vida ofreciendo es-pectáculos en vivo en las ciudades, aldeas y

ipalacios del Viejo Mundo. Viajan mucho, yasea solos o en pequeñas bandas, actuandoallí donde creen que hay una posibilidad deganar algo de dinero, o al menos una comi-da gratis o una cama para pasar la noche.Unos pocos se hacen lo bastante famososcomo para atraer el mecenazgo de la noble-za, pero los demás viven más o menos como

1vagabundos, actuando donde y cuando pue-den antes de ser expulsados por los suspica-

8 ces Guardias locales.

Salidas ProfesionalesTodos los Artistas pueden elegir conver-

tirse en otro tipo de Artista tras completarsu carrera básica, o escoger una nueva Ca-

I rrera Básica de Bribón o emprender una all azar de Guerrero, Montaraz o Académico de

la forma usual. Algunos tipos de Artista tie-nen salidas especiales:

AcróbataI

Ninguna, pero puede

I pasara la CarreraBásica de Ladrón

C6mico DemagogoEquilibrista Ninguna, pero puede

pasar a la CarreraBásica de Ladrón

I Forzudo Protector I

iHipnotizador Ninguna, pero puede

pasar a la CarreraBásica de Hipnotizador

t Luchador Protector I1 Quiromante Charlatán 11 TriIero Chrlathn I

Trovador Ninguna, pero puedepasara la CarreraBásica de melar

l ARTISTA l

M HA HP-- -

R H A Des Ld Int Fr FV Em

Consulta la siguiente tabla para determinar las habilidades y equipo:

Acróbata

ActorArtista del pavimento

BufónCantante

c&mico

Domador

Equilibrista

Escapista

ForzudoHipnotizador

ImitadorLanzador de Cuchillos

LuchadorMalabarista

Poeta

Quiromante

TragafuegosTrilero

Trovador

Ventrílocuo

Acrobacias

Actuar

Arte

BufonadasCantar

Comedia Ingenio

Adiestrar AnimalesCuidar Animales

AcrobaciasEscapista

ForzudoHipnotismo

ImitaciónArma de Especialista:Cuchillo arrojadizo

Lucha

Malabarismo

Oratoria

Quiromancia

TragafuegosCharlataneríaJuegos de Manos

Cantar Música

Ventriloquia

D6 tizas de colores

Caballo,oso,o D4 perros (igual posibilidad)

Escalar 6 metros de cuerdaD4 metros de cadena y D4 candados

Dije de plata en una cadena

6 cuchillos arrojadizos

6 bolas de madera

IX de los siguientes libros: Cantosde la Vieja Albibn, El pastor vulgay otros poemas, El gran libro dela poesía épica, La Saga deRothnilwn, La Mort de RothniksonLa Canción de Rothnikson

Frasco de enjuague protector3 tazones demadera y 3 bolitas Baraja de carta:

Laúd, cuerno o tambor(igual posibilidad)Muñeco de trapo

Page 27: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 1: EL JUGADORl RECAUDADOR.

Los Recauda-dores son pro-bablemente losciudadanos me-nos popularesdel Viejo Mun-do. No importalo benévolo quepueda ser el go-b ierno , o l asgrandes obrasp ú b l i c a s q u elleve a cabo -el

hecho es que a nadie le gusta pagar impues-tos, y los Recaudadores se llevan la mayorparte de este resentimiento. No obstante, sonuna rama muy necesaria del servicio civil, yningún gobierno podría sobrevivir muchotiempo sin ellos. Con todo, los Recaudado-res tienden a sentirse insatisfechos con su tra-bajo, y raramente reciben una buena paga.Esto significa inevitablemente que algunos

1 A Des Ld Int Fr FV Em

acaban corrompiéndose, mientras que otrosllegan al extremo opuesto con la vana espe-ranza de asegurarse el ascenso.

HabilidadesCharlatanería20% de posibilidades de DesfalcoNumismáticaLeer/Escribir50% de posibilidades de LeyesTalento matemáticoEquipoJubón de cueroArma de mano

Equipo de escrituraÁbacoD6 coronas de oro

Salidas ProfesionalesAbogado (sólo si tiene la habilidad de Leyes)AgitadorLadrón (Recortador o Defraudador)MercaderMilicianoProscritoVigilante de Caminos

l PESCADOR .No todos en elViejo Mundo sonheroicos aventu-reros. Muchoshabitantes de zo-nas costeras yribereñas se ga-nan la vida pes-cando . La dePescador no esuna mala vida, lacomida abun-da... aunque sea. . .

siempre pescado. Pero en los tiempos ditíciles,o cuando hace tanto calor que la pesca se pasaantes de llegar al mercado, los Pescadores sue-len reunirse en tomo a los muelles y en las po-sadas portuarias, donde sueñan con hacerseaventureros, marinos, exploradores... y por en-

cima de todo, ricos. Muchos se conforman con Equiposoñar, pero hay algunos que emprenden una Jubón de cuerovida de aventuras en pos de sus ambiciones. 25% de posibilidades de tener un bote (va-

Habilidades rado o escondido en la costa mas cercana)

5% de posibilidades de Cartografía Salidas Profesionales25% de posibilidades de Construir Embar- Comerciantecaciones ContrabandistaMarinería MarineroNadar Práctico50% de posibilidades de Pericia FluvialPesca

.‘ - r&

7 l ASALTANTE lLos Asaltantes yCortagargantasson una amena-za en caminos ypoblaciones. Ac-túan en grupo,emboscando alos transeúntes yviajeros indefen-sos. Prefierenevitar el derra-m a m i e n t o d esangre a menosque sea absolu-tamente necesa-

rio, pero pueden luchar con ferocidad. Sutáctica favorita es la emboscada con una su-perioridad numérica de al menos dos a uno.Por lo general, buscan sólo incapacitar aquien roban aturdiéndole de un golpe, aun-que algunos -10s Cortagargantas- prefierenmatar a sus víctimas.

HabilidadesGolpear para AturdirMovimiento Silencioso (Rural)Movimiento Silencioso (Urbano)

Salidas ProfesionalesEsclavistaGuardaespaldasPerista

EquipoArco o ballesta y’ flechasGarroteCapucha o máscaraJubón de cuero25% de posibilidades de tener un escudo

ProscritcProtectoSalteadc

Page 28: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 1: EL JUGADOR

Muchos habitantes del Viejo Mundo buscanformas fáciles de ganar dinero: los Tahúresintentan usar sus habilidades para ganarlo

l TAHÚR l

a costa de otros. A veces las cosas van mal, yel Tahúr pierde grandes sumas de dinero;en estos casos, lo más aconsejable suele serla retirada inmediata, antes de que los gana-dores descubran que el Tahúr carece de me-dios para pagar. Los Tahúres tienden a sernómadas por naturaleza, siempre en movi-miento para escapar de viejas deudas y ma-los perdedores.HabilidadesJuegoJuegos de ManosSuerte

EquipoArma de manoJubón de cueroBaraja de cartas (incluyendo ases de más)Par de dadosPar de dados cargados (siempre sale el 6)Salidas ProfesionalesCharlatán

l GUARDABOSQUES.Muchos terratenientesdel Viejo Mundo em-plean a Guardabosquespara que cuiden de susposesiones, bosques ocotos de caza. Los Guar-dabosques se mantienenalerta frente a posiblesintrusos con profunda ya veces letal atención. Elarchienemigo del Guar-

dabosques es el Furtivo, que intenta ganarsela vida cazando animales no permitidos. Atodos los Guardabosques les gusta regodear-se en sus victorias sobre estos escurridizos yengañosos adversarios. Puede verse aFurtivos y Guardabosques como las dos ca-ras de la misma moneda, y los personajesGuardabosques de alineamiento Neutral,Malvado o Caótico pueden optar por serFurtivos. Guardabosques y Furtivos puedentomar esta carrera una segunda vez, pasán-

dose al lado opuesto y siguiendo el procedi- Equipomiento normal para cambiar de carrera. Arco o ballesta y flechasHabilidades Arma de mano10% de posibilidades de Adiestrar Anima- Jubón de cueroles: Halcón TrampaDetectar Trampas Salidas ProfesionalesEsconderse (Rural) Batidor50% de posibilidades de Lenguaje Secreto:Montaraz (sólo personajes Guardabosques)

Cuatrero (sólo personajes Furtivos)

Movimiento Silencioso (Rural) Cuentista

Poner Trampas Druida

Puntería Miliciano (sólo personajes Guardabosques)

Rastrear Proscrito (sólo personajes Furtivos)Señales Secretas: Furtivos (sólo personajes Tirador (sólo personajes Guardabosques)Furtivos)

Las profesionesde la magia y lamedicina creanuna constantedemanda de ca-dáveres recien-tes, y la dificul-tad de obtenerespecímenesapropiados deforma legal im-plica que pocosclientes se pre-

l LADRÓN DE CADÁVERES.

ocupan dema-siado por el origen de los cadáveres que com-pran. Los Ladrones de Cadáveres se ganan lavida satisfaciendo esta demanda, y con frecuen-cia pueden pedir precios elevados. La prácticade robar cadáveres de tumbas recientes es vistacon horror por todo el mundo, y las familiasacomodadas suelen gastarse grandes sumas en

la construcción de sepulturas diseñadas paraderrotar a estos ladrones. Los pobres, comosiempre, carecen de estos lujos. Las fosas co-munes en las secciones más miserables de mu-chos cementerios son blancos fáciles para losLadrones de Cadáveres.Habilidades25% de posibilidades de Detectar TrampasMovimiento Silencioso (Rural)Movimiento Silencioso (Urbano)

27._ _-

Page 29: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 1: EL JUGADOR

l HERBOLARIO lLa medicina enel Viejo Mundoe s p r i m i t i v a ,cara y poco fia-ble, así que mu-cha gente re-curre a las curasy medicinas tra-d i c i o n a l e stransmitidas através de los si-glos. De hecho,m u c h a g e n t e

desconfía de la medicina wcientífica». LosHerbolarios, por otra parte, son miembrosrespetados de la sociedad, aunque su clien-tela no suele ser tan exclusiva como la de losFísicos. Recolectan y venden hierbas, y pre-paran remedios naturales para todo tipo deenfermedades. En algunos casos raros y gra-

ves, atienden en persona al paciente. Algu- Idioma Arcano: Druídiconos hacen mal uso de sus poderes, como sa- Leer/ Escribirben quienes han sido víctimas de un filtro Lenguaje Secreto: Clásicode amor o encantamiento, pero la profesión Lenguaje Secreto: Gremialestá bien arraigada en el Viejo Mundo, y la 20% de posibilidades de Preparar Venenosmayoría de las personas comunes conside-ran al Herbolario como su único amigo cuan-

Equipo

do caen enfermas.Mano y almirezBolsa con hierbas secas

HabilidadesCurar EnfermedadCurar HeridasHerbolariaIdentificar Planta

Salidas ProfesionalesDruidaGaleno

l PASTOR lLos Pastores sonindividuos solita-

rios, que pasansin compañía la! mayor parte del

tiempo, cuidandoi del ganado y lle-, vándolo de un

pasto a otro, y vi-viendo vidas por1 lo general bastan-

L te aburridas. Noobstante, también saben cuidar de sí mismos,pues a veces tienen que defender al rebañode depredadores y bandas de ladrones ycuatreros. Los Pastores tienen una afinidadnatural con todo tipo de animales, inclusoaunque se hayan criado cuidando sólo deunas pocas especies.

Habilidades50% de posibilidades de Adiestrar AnimalesArma de Especialista: HondaCuidar AnimalesEncanto con los Animales75% de posibilidades de HerbolariaMúsica: Instrumentos de Viento75% de posibilidades de Muy Resistente

EquipoArma de manoFlauta de pastor

Honda y municiónCayadoSalidas ProfesionalesBatidorCuatreroDruidaMilicianoProscrito

1 l CAZADOR lCazar es una delas actividadesm a s a n t i g u a sde la historia

de l V ie jo Mun-do. Un Cazadorpuede seguir ycasi percibir losrastros anima-les con sorpren-dente precisión,y es un experto

en dar muerte a la presa. Los hábitats y cos-tumbres de los animales salvajes son partede su vida; los Cazadores comparten unaextraña afinidad con las criaturas salvajes ysus costumbres. Un Cazador puede parecerhosco y poco comunicativo a las demás per-sonas, pero es el resultado de su estilo devida, solitario y siempre al acecho. Suelenquedar al margen del estilo habitual del Viejo

28 I

Mundo, y no es raro verles vestidos con laspieles de los animales que han cazado -enlos climas más fríos tiene un valor práctico ala vez que simbólico.

HabilidadesCazaEsconderse (Rural)25% de posibilidades de Inmunidad a VenenosLenguaje Secreto: MontarazMovimiento Silencioso (Rural)RastrearSeñales Secretas: Leñadores

EquipoArco o ballesta y flechas

Arma de manoSalidas ProfesionalesBatidorDruidaProscrito

Page 30: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 1: EL JUGADOR

l HIPNOTIZADOR l

En el Viejo Mun-do, el poder dela hipnosis seusa con finesmedicinales y deentretenimiento(ver Artista, más adicción a otras sustancias, e incluso algunas Salidas Profesionalesatrás). Los Hip- formas de Locura. Artista: Hipnotizadornotizadores (con Habilidades Charlatánla excepción de Conciencia de la Magia Físicoalgunos Charla-tanes) no preten-

Hipnotismo~_-_~___

den conocer los CYUlP”

misterios de la mente humana, pero parecen Medallón de plata en una cadena

tener un don para aliviar sus dolencias. Se re-curre a ellos para tratar una amplia variedadde desequilibrios nerviosos, alcoholismo y

L -_

l INICIADO l

La religión ocupa un segundo puesto detrásdel dinero en los afectos de muchos ViejosMundanos, pero aun así hay muchos jóvenesque se esfuerzan por llegar a la posición deClérigo. La profesión de Clérigo exige mu-cha dedicación y entrenamiento a sus miem-bros, y todos ellos empiezan como Iniciados.Los Iniciados deben superar un severo entre-namiento para convertirse en Clérigos, y hastaentonces carecen de autoridad para predicaro celebrar servicios. Pasan el tiempo leyendolas escrituras de la religión apropiada y ac-tuando como criados y asistentes de los sa-cerdotes más veteranos. El período que sepasa como Iniciado suele ser considerado unexamen de la decisión espiritual del sujeto ysu capacidad para progresar en el sacerdocio.Ver Religión y Creencia.

HabilidadesLeer/EscribirLenguaje Secreto: ClásicoSaber de PergaminosTeología

EquipoTúnicasSímbolo religioso (ver Religión y Creencia)

Salidas ProfesionalesAgitadorClérigo, nivel 1

l CARCELERO lLas cárceles y losc a l a b o z o s n oson nunca luga-res agradables, eincluso las es-tancias más cor-tas pueden tenerun efecto perju-dicial sobre lagente. Los Car-celeros han devivir en esos lu-

gares, y se nota. No suelen ser una visión agra-dable, y tienen bastantes probabilidades detransmitir diversas enfermedades y parásitos,aunque ellos raramente sucumben a las mis-mas. Por lo común carecen de piedad o senti-do de la justicia, y es raro que se dejeninfluenciar por súplicas o discursos -10 que ha-bla más claro para ellos es el dinero, pues lasuya no suele ser una profesión bien pagada.

Los Carceleros se acostumbran rápidamentea todo el sufrimiento que ven en torno suyo,y muchos son brutales o incluso sádicos; ungran número son presa del alcohol

Habilidades25% de posibilidades de Consumir AlcoholInmunidad a la EnfermedadInmunidad al VenenoJuegos de ManosMovimiento Silencioso (Urbano)25% de posibilidades de Muy Fuerte50% de posibilidades de Muy Resistente

EquipoGarroteAnillo con pesadas llavesBotella de vino peleónPulgas

Salidas ProfesionalesGuardaespaldasCazarratasEsclavistaTorturador

29

Page 31: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 1: EL JUGADOR

l PEÓN lLas masas dehabitantes de lasciudades llevanuna existenciaprecaria. Mu-chos alquilans u s s e r v i c i o scomo Peones,n o r m a l m e n t ede forma tem-poral. La mayo-ría son indivi-duos toscos, vo-

cingleros y bruscos, a los que no hay nada queles guste más que cantar o silbar, encaramarsea peligrosos andamiajes, beber prodigiosascantidades de té de hierbas y de vez en cuan-do trabajar muy duro. Corren bastantes ries-gos, y sus salarios son bastante bajoscomparados con los de los Artesanos, pero

cuando hay abundancia de trabajo, los Peones Escalarprosperan. Los mejores empleos son las 25% de posibilidades de Ingenieríaconstrucciones de templos, fortificaciones, 25% de posibilidades de Muy Fuertegrandes mansiones y similares, pues el tra- 25% de posibilidades de Muy Resistentebajo está garantizado durante un largo perío-do. Los Peones son hombres prácticos, y

EquipoBolsa con el almuerzo

cuando parten en busca de aventuras, comohacen muchos en épocas de desempleo, es fre-

Cantimplora de té de hierbas

cuente que tengan éxito.Jubón de cueroSalidas ProfesionalesAsaltanteIngeniero de Asedio (sólo los personajes conhabilidad de Carpintería y/o Ingeniería)Guardaespaldas

Habilidades75% de posibilidades de Cantar50% de posibilidades de Carpintería50% de posibilidades de Conducir Carro75% de posibilidades de Consumir Alcohol

l INFANTE DE MARINA.El Infante de Ma-rina es un lucha-dor de los mares,un Guerrero quenavega a bordode barcos civiles ode guerra comosegura contra losPiratas. Sirviendoen barcos de gue-rra, también for-

man grupos de reclutamiento, temidos enalgunas localidades costeras. Los infortunadosque son reclutados pueden comprar su liber-tad, pero lo más frecuente es que deban afron-tar cinco años de duro y peligroso servicio abordo de un barco de guerra. Esta faceta de sutrabajo ha hecho de los Infantes de Marina unaparte temida y despreciada de la comunidadmarinera, a pesar incluso de su peligrosa fun-

ción. Muchos Capitanes de Barco que han to- Equipomado cautivo a un Infante de Marina han or- Arco o ballesta y flechasdenado arrojarle a los tiburones, pero lamayoría intentan sobornarle para que entre a

Garfio y 10 metros de cuerdaCota de malla corta

su servicio.HabilidadesConsumir AlcoholDesarmarEsquivar GolpeGolpe PoderosoGolpear para AturdirLenguaje Secreto: Lengua de Batalla25% de posibilidades de NadarRemo

EscudoSalidas ProfesionalesAsaltante

l MERCENARIO lEl Mercenariocombate por eldinero, los des-pojos de la gue-rra y el sabor dela sangre. Todoslos Mercenariossueñan con fa-bulosas rique-zas, pero para lam a y o r í a d eellos, la reali-dad consiste en

una muerte temprana y una tumba anónima.

Los Mercenarios vagan por el ViejoMundo, de una guerra a otra: tarde o tem-prano, alguien alquilará sus espadas pararesolver una cuenta pendiente. Nobles acau-dalados, Mercaderes y otros recurren a ellospara poner fin rápidamente a los desacuer-dos. Los reinos del Viejo Mundo generan

suficientes conflictos como para procurarempleo a varios miles de Mercenarios. Perofinalmente, los más avispados se percatan de

Equipo

que no hay ninguna olla de oro para el sol-Arco o ballesta y flechas

dado de alquiler, y emprenden una vidaCota de malla corta o coraza pectoralEscudo

aventurera en busca de variedad o de ma-yores recompensas.

Habilidades75% de posibilidades de Conducir Carro50% de posibilidades de Cuidar AnimalesDesarmar25% de posibilidades de EquitaciónEsquivar GolpeGolpe PoderosoGolpear para Aturdir

Salidas ProfesionalesArtilleroCapitán MercenarioEsclavistaIngeniero de AsedioLuchador de Túnel

Page 32: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 1: EL JUGADOR

JJLa:

En el Viejo Mun-do, los ejércitosestán organiza-dos en tres ra-mas: los Noblesproporcionanuna fuerza vo-luntaria de «eli-te>>, los Mercena-rios aportan«músculo» pro-fesional, y losMilicianos ha-

l MILICIANO l

cen todo el trabajo duro. 5 Milicias son fuer-zas locales de defensa a tiempo parcial, for-madas a partir del campesinado rural (muypocas veces son reclutados los habitantes delas ciudades, aunque éstos pueden servir enla Guardia, un cuerpo militar por derecho pro-pio en tiempo de guerra). Todas las formas degobierno local tienen autoridad para llamar alas armas a todos los hombres y mujeres físi-camente aptos, y los Milicianos deben pasar

una cierta cantidad de tiempo al año -normal-mente siete días- recibiendo instrucción mili-tar en terrenos públicos (este adiestramientoelemental les da alguna ventaja). Los líderesde la milicia pueden ser autoridades civiles omilitares retirados. La compra y mantenimien-to del equipo está a cargo del gobierno local,por lo que su calidad puede variar enorme-mente de una población a otra: algunas mili-cias estarán equipadas casi como partidas mer-cenarias, y otras no superarán al material deuna turba campesina.Habilidades50% de posibilidades de Conducir Carro25% de posibilidades de Cuidar Animales

25% de posibilidades de EquitaciónEsquivarGolpe PoderosoEquipoArco o ballesta y flechasCota de malla cortaLanzaEscudoSalidas ProfesionalesAsaltanteMercenarioProscrito

l JUGLAR lTradic ional -mente, el Juglarera un cantantede baladas ycancioncillasque viajaba porlos caminos delViejo Mundo,ganándose lavida con su arte.No obstante, lapalabra tiene unsignificado más

preciso: mucha gente considera que el pecu-liar talento de los Elfos para el canto les haceespacialmente aptos para el papel, por lo quelos baladistas errantes Elfos acabaron siendoconocidos como Juglares, para distinguirlosde sus no tan brillantes colegas Humanos.Mucho mas tarde, la distinción empezó a des-aparecer, y grandes cantantes Humanos en-traron al servicio de casas de la nobleza. LosJuglares disfrutan de cama y comida y dine-ro para gastos, aunque a cambio se espera de

ellos palabras y música que satisfagan a supatrón (y algunos Juglares consideran que latarea de componer odas a la belleza de laespectacularmente fea señora del lugar arrui-na su libertad artística). Aunque su vida nopuede ser descrita como dura, muchos Jugla-res se ven forzados a convertirse en aventu-reros, al dejar su empleo a toda prisa poralguna indiscreción con un miembro de lafamilia. Los Juglares Elfos tienden a optar porla vida errante: su temperamento no les ayu-da a trabajar para un amo Humano, y muchoopinan que los Humanos son incapaces deapreciar adecuadamente su arte.

Sólo los Elfos pueden tener la CarreraBásica de Juglar; los personajes de otras ra-

zas pueden convertirse en Juglares despuésde haber sido Trovadores (ver Artista-Tro-vador más atrás).HabilidadesCantarEncantoEtiauetaMúkicaOratoriaEquipoLaúd o MandolinaPartiturasRopas vistosasSalidas ProfesionalesCharlatán

l MULERO lLas carretas y los tre-nes de mulas son losmedios de transporteterrestre de mercan-cías más comunes delViejo Mundo, y el tra-bajo del Mulero escuidar de los anima-les (ya sean mulas,burros o cualquier

actúan también como guardias de la misma Sombrero de ala anchaforma que los Cocheros. Arma de manoHabilidades Látigo25% de Posibilidades de Adiestrar Animales Salidas Profesionales $1

_ . . ‘*_*,?‘,,otro tipo) y asegurar-se de que están sanos

y con ánimos de cooperar. Dado que en unacaravana de largo recorrido todos deben sercapaces de cuidar de sí mismo, los Muleros

Arma de Especialista: Látigos y cadenas75% de posibilidades de Conducir CarroCuidar AnimalesEquipoAbrigo impermeable

BatidorContrabandistaP r o s c r i t o

Page 33: Warhammer - Manual básico

. NOBLE l

Pertenecer a la clase dominante parece-a ojosdel ciudadano ordinario del Viejo Mundo- ga-rantizar el derecho a vivir una vida apartadade las preocupaciones y penalidades de loshombre comunes. Los nobles controlan la tie-rra, y muchos han tenido la precaución deintroducirse en asuntos de comercio, compi-tiendo con banqueros y financieros. No obs-tante, los hijos segundones de las familiasnobles suelen verse obligados a cuidar de símismos cuando sus hermanos mayores here-dan la fortuna y las tierras familiares, ya queuna de las principales preocupaciones de los

miembros de la nobleza parece ser atacarse dis-cretamente unos a otros, incluso entre parien-tes. Cierto, muchos nobles desheredados sevuelven hacia la vida militar o aventurera enbusca de diversión, pero son muchos más losque no sabrían hacer otra cosa: ninguno deellos se rebajaría a vivir de su trabajo, y pocospodrían soportar el aburrimiento de estudiarcon vistas a una profesión académica. Consi-deran la guerra un gran juego de gloria, y venemborracharse, insultar a los plebeyos y des-trozar restaurantes con una perspectiva simi-lar. Los Nobles tienden a tener una escasacapacidad de concentración, un acento irritantey una infalible habilidad para molestar a sus<<inferiores», pero casi siempre se las arreglanpara navegar incólumes por la vida, gracias ala suerte, el encanto y la deferencia que suscostumbres derrochadoras tienden a generaren los comerciantes locales.Habilidades25% de posibilidades de Arma de Especia-lista: EsgrimaCharlatanería25% de posibilidades de Consumir AlcoholEncanto

EquitaciónEtiquetaHeráldicaIngenio50% de posibilidades de JuegoLeer/ Escribir10% de posibilidades de Música50% de posibilidades de OratoriaSuerte

EquipoCaballoRopa cara2D6 coronas de oroJoyas por valor de lOD6 coronas de oroD4 gorrones

Salidas ProfesionalesCaballero de FortunaDuelistaEstudianteRufiánTahúr

Los Proscritos han sido expulsados de la so-ciedad o han escogido vivir apartados de susleyes. En la práctica, puede ser un gran nú-mero de personas. Algunas fortalezas deProscritos son bastante poderosas, y de he-cho pueden convertirse en pequeños reinosindependientes. Los Proscritos tienden aidentificarse con los campesinos y plebeyos,y confían en su apoyo y protección, aunquetambién hay nobles y príncipes Proscritos,desposeídos por sus familias y que entablan

l PROSCRITO l

una guerra de guerrillas contra sus antiguastierras. Por lo general, los Proscritos centransu atención sobre los ricos y los esbirros delsistema; el hecho de que sean también laspresas más apetecibles no se les ha pasadopor alto, aunque en tiempos de escasez es-tán dispuestos a atacar a cualquiera. LosProscritos prefieren operar en bosque o te-rreno abrupto, donde es fácil esconderse. Sutáctica favorita es la emboscada, y algunoshan convertido en una especialidad el des-colgarse de los árboles. Su incómoda vida alaire libre les vuelve bastante duros, pero tam-bién se cobra un precio; muchos Proscritossufren tos crónica y graves problemas cutá-neos, y los que llegan a una cierta edad que-dan semiparalizados por la artritis.

Habilidades75% de posibilidades de Conducir Carro50% de posibilidades de Cuidar AnimalesDesarmarDetectar Trampas75% de posibilidades de Equitación: CaballoEscalarEsconderse (Rural)Esquivar GolpeGolpe Poderoso

Golpear para AturdirLenguaje Secreto: Lengua de Batalla o La-drón (igual posibilidad para ambas)Movimiento Silencioso (Rural)Poner Trampas25% de posibilidades de Puntería25% de posibilidades de Señales Secretas:Leñador

EquipoArco y flechasEscudo25% de posibilidades de tener un justillo decueroSalidas ProfesionalesCuatreroGuardabosquesJefe ProscritoTirador

325

Page 34: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 1: EL JUGADOR

. MERODEADOR lLos Merodea-dores son lucha-d o r e s e x p e r i -mentados, uti-lizados para re-conocer el frentey los flancos departidas o ejérci-tos en marcha,manteniéndoseatentos a posi-bles atacantes y

otros problemas. Muchos basan su habilidaden un íntimo conocimiento de las tierras porlas que viajan. Se espera de ellos que operenmás o menos independientemente de la parti-da o ejército al que sirven, y deben ser capacesde cuidar de sí mismos y vivir de lo que en-cuentren a su paso. A veces hacen patrullasde largo recorrido a lo largo de peligrosas fron-

teras o zonas conflictivas, operando de la mis- Equipoma forma que un Batidor y recogiendo Caballo, silla y arreosinformación sobre peligros potenciales, movi- Arco o ballesta y flechasmientos de tropas y otras actividades. Cota de malla cortaHabilidades Cuerda (10 metros)Arma de Especialista: Lazo EscudoCuidar AnimalesEquitaciónMovimiento Silencioso (Rural)OrientaciónRastrear75% de posibilidades de Señales Secretas:Batidores o Leñadores

l BUHONERO lPocas aldeas tie-nen tiendas o es-tablecimientoscomerciales pro-pios, así que en sulugar dependendel Buhonero, unmodesto vende-dor it inerante.Comprando enlos mercados ob-jetos fáciles detransportar a los

artesanos y mercaderes, los Buhoneros viajande una aldea a otra, vendiendo sus mercan-cías y llevando noticias y chismorreos de laciudad. Su mercancía puede ser cualquier cosafácil de transportar, como cazos, sartenes, pe-queñas piezas de tela y ropa, bolsas, alfileres,cuchillos y demás. En las zonas más organiza-das, los Buhoneros suelen tener una licenciaincluso es posible que formen su propio gre-mio para proteger sus intereses y desanimar ala competencia desleal. Muchos llevan unavida completamente nómada, y creen fuerte-

mente en la fraternidad entre sus colegas, apesar incluso de que pueden proceder de ra-

Colchón y D4 mantas (en la carreta)D4 sacos conteniendo:

zas distintas y no compartir cultura, idioma nitradiciones. Muchos aprenden habilidades de

D4 cazos y sartenes

Herbolario. La actitud general hacia ellos es3D6 cuchillos pequeñosD6xlOO alfileres

de desconfianza, sobre todo por parte de los D6 rollos de cinta de coloresGuardias y Vigilantes de Caminos. LinternaHabilidades Fardo conteniendo:Arma de Especialista: Armas de puño Yesquero10% de posibilidades de Astronomía 4 mantasCharlatanería Cuerda (10 metros)Conducir CarroCuidar AnimalesHerbolariaRegatearSeñales Secretas: BuhonerosTasar

EquipoCarreta y caballo

Salidas ProfesionalesComercianteGuardaespaldasPeristaProscritoTrampero

-

Los Boticarios sonespecialistas quepreparan y suminis-tran los medica-mentos prescritospor los Físicos. Enmuchos aspectosson la contrapartidade los Herbolarios,trabajando con pre-parados químicos yminerales en lugar

l BOTICARIO l

disponibilidad de los mejores tratamientos. Inmunidad al VenenoDesgraciadamente, los Boticarios suelen ser Lenguaje Secreto: Gremialel chivo expiatorio cuando el Físico fracasa, Preparar Venenosy muchos se han visto obligados a dejar laciudad tras caer en desgracia, ofreciendo sus

Equipo

servicios a Proscritos y bandidos, o buscan-Mano y almirez

7 . . I.. 1. D6 tarros de cristal, conteniendo diversosde remedios vegetales. Están familiarizados conuna amplia variedad de sustancias raras y exó-ticas y sus propiedades, curativas o no. Es unaprofesión que requiere gran habilidad, y mu-chos Boticarios están empleados por grandescasas de la nobleza para asegurar una rápida

ao aventuras en las tierras mas salvales aetViejo Mundo.

polvos y solucionesSalidas Profesionales

HabilidadesCurar Enfermedad

Aprendiz de AlquimistaCharlatan

Curar Heridas FísicoElaborar Drogas Prospector,

33ï

Page 35: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 1: EL JUGADOR

Después del ejér-cito y el clero, lacarrera más po-pular entre losjóvenes y relati-vamente acomo-dados Vie josMundanos es lade Físico. Cual-quiera con talen-to -0 con unabuena reputa-ción- puede ga-

. 1- -1-I. __~.__nar bastante dinero con la clrentera noore. comoocurre con la mayoría de las Carreras Acadé-micas, la única forma de convertirse en Físicoes recibir lecciones de un practicante estableci-do. Pero los Físicos no toman Aprendices comotales; en lugar de eso, profesionales retirados o

. C,iLENO l

de renombre enseñan a veces sus habilidades a Lenguaje Secreto: Clásicogrupos de estudiantes que les pagan por ello. 50% de posibilidades de Preparar VenenosMuchos hospitales y universidades en las gran- Saber de Pergaminosdes ciudades tienen instalaciones para las cla-ses. Convertirse en Físico cuesta muchos anos

EquipoArma de mano

y mucho trabajo, y no todos los estudiantes lle-gan al final.

Instrumental médico (usado) en un maletínJarra de barro con D6 sanguijuelas

Habilidades Salidas Profesionales50% de posibilidades de Curar Enfermedad Charlatán50% de posibilidades de Curar Heridas Ladrón de Cadáveres50% de posibilidades de Elaborar Drogas FísicoLeer/Escribir Rufián

El Práctico es uno de los hombres más im-portantes en el mar. Estos profesionales Ile-vana puerto grandes embarcaciones y navíosa través de peligrosas zonas costeras, y sonlos más fiables asociados de los marinos. Vi-ven en la costa, normalmente en o cerca deun puerto, y trabajan con el personal del puer-to y el de los barcos que arriban. Los Prácti-cos son esenciales, puesto que ninguna

l PRÁCTICO.

tripulación va a tener el necesario conoci-miento detallado de las mareas locales, losbancos de tierra y las rocas ocultas de cadapuerto que visite. Esa misma confianza quese tiene en ellos hace que algunos caigan endesgracia, y que otros sean víctimas de frau-des. Más de un Práctico ha sido «despedido>>tras llevar un barco a puerto, con el pretextode haber golpeado un banco de arena. Paraesos hombres, una nueva vida como aventu-rero es todo lo que queda, y muchos se hun-den más profundamente en el crimen.

Habilidades20% de posibilidades de Consumir AlcoholMarinería

NadarOrientaciónRemo

EquipoJustillo de cueroCuerda (10 metros)Barca de remos (atracada en la costa máscercana)2 linternas

Salidas ProfesionalesCapitán de BarcoContrabandistaCuentistaPiloto / í‘x

<’ t ~

En muchas zonas delViejo Mundo, el com-bate a muerte siguesiendo un espectáculopopular. La modalidadmas barata es el com-bate, en un recinto ce-rrado o en un foso,entre dos prisionerosde guerra o criminales

Golpear para Herir50% de posibilidades de Muy Fuerte50% de posibilidades de Muy Resistente

convictos. Los combates pueden ser duros yencarnizados, pues los Gladiadores que con-siguen sobrevivir durante un tiempo adquie-ren bastante pericia con las armas y, en algunoscasos, llegan a ganar el dinero suficiente paracomprar su libertad. Hace unas décadas, esta-ban de moda los Gladiadores Semiorcos, peroera demasiado peligroso tenerlos tan cerca depoblaciones grandes, y los Gladiadores Huma-nos son ahora la norma. Por otra parte, hay uncreciente número de Gladiadores profesiona-les, hombres que hacen el trabajo por dinero y

l GLADIADOR l

por deporte, y que no son simples convictos.El deporte atrae a grandes audiencias, y mu-cho dinero cambia de mano en las apuestas.Las escasas almas de acero que sobreviven paracomprar su libertad acaban casi siempre comoProscritos, Cazarrecompensas o uniéndose agrupos de aventureros, donde su valor y susformidables habilidades de combate les hacenindispensables.Habilidades

EquipoEscudoCota de mallas cortaNudillerasMangual20% posibilidades de tener un arma a 2 manos

Salidas ProfesionalesAsaltanteCampeón JudicialCazarrecompensasJefe ProscritoLuchador de TúnelMatagigantes (sólo personajes Enanos)

Arma de Especialista: Armas a Dos ManosArma de Especialista: Armas de ParadaArma de Especialista: Armas de PuñoArma de Especialista: Látigos y CadenasDesarmarEsquivar GolpeGolpe Poderoso

Page 36: Warhammer - Manual básico

SECCIóN1:ELJUGADORl PROSPECTOR l

Lejos de las rutascomerciales nor-males, pueblos ygranjas, puedeencontrarse a losProspectores re-moviendo lasarenas en los le-chos de los ríos,<clavando oro»arrastrado desdelas montañas. Lamayoría de los

depósitos auríferos de las regiones mas po-bladas están ya agotados, así que losProspectores pasan mucho tiempo en remotasy peligrosas montañas y malas tierras. Su úni-ca esperanza es encontrar una gran veta y re-clamar su explotación antes de que otros ladescubran; pero pocos se resisten a fanfarro-near acerca de su descubrimiento cuando en-cuentran algo que puede hacerles ricos. Los

rumores de que se ha descubierto oro se ex-tienden con rapidez, y las ciudades improvi-sadas brotan de la mañana a la noche, para serabandonadas con la misma rapidez cuando lazona se agota. El cebo del oro es una de laspocas cosas que pueden sacar a un Enano a lasuperficie de la tierra, y los Prospectores deesta raza son una visión corriente en las regio-nes tocadas por la fiebre del oro.HabilidadesCarpintería20% de posibilidades de Cartografía50% de posibilidades de CazaCuidar AnimalesMetalurgiaOrientación

Pericia Fluvial50% de posibilidades de Pesca50% de posibilidades de Suerte

EquipoMochilaTienda de campaña (una plaza)PicoPalaCedazo25% de posibilidades de tener una mulaSalidas ProfesionalesBatidorLuchador de Túnel (sólo personajes Enanos)SoldadoSaqueador de Tumbas

r, 1 l MATÓN lAlgunos habitantesdel Viejo Mundo seacostumbran tanto ala violencia que aca-ban recurriendo alpuño o a la espadapara ganarse cadapenique. Los Matonesviven de sus habilida-des de combate, acep-

tando peleas por pequeñas sumas... incluso acambio de una bebida. Es frecuente que se lescontrate para propinar una paliza o dar unadolorosa lección de esgrima, mientras alguienentre bastidores disfruta de los resultados deuna pelea provocada por una simpleza. Sacu-dir a unos cuantos lugareños es relativamentebarato, pero los oponentes más peligrosos ylas heridas mas serias hacen subir el precio, yuna muerte puede suponerle al Matón dinero

suficiente para subsistir durante varios meses. Equitación: CaballoCuando hay escasez de clientes, los Matones Golpe Poderososuelen viajar de un sitio a otro, desafiando a Golpear para Aturdirquienes se topan con ellos y robando a sus de- Golpear para Herirrrotadas víctimas. Por supuesto, el riesgo es Pelea Callejeraelevado. Los agentes locales de la ley no ven Equipocon buenos ojos el estilo de vida del Matón, y Caballo con silla y arreosun error de juicio al valorar a los posibles Cota de malla corta o coraza pectoraloponentes puede ser fatal. Los Matones aña- Escudo

Salidas ProfesionalesAsaltante

den un aire extrañamente aleatorio a la endé-mica violencia del Viejo Mundo.

Habilidades Campeón JudicialDesarmar CazarrecompensasEsquivar Golpe Duelista

l CUENTISTA lA los cuentistas les en-canta hablar. Puedenpasarse hora y horaspontificando, parlo-teando y abusando dela paciencia de quienesles escuchan. Y aun-que pueda parecer ex-t raño , l a gente sedetiene a escucharles.

Hay un motivo: los Cuentistas son muy bue-nos en lo suyo. No importa qué digan o dequé estén hablando, siempre se las arreglanpara ser interesantes, divertidos y cautivado-res. Como los actores, son maestros del dis-curso, y pueden convencer a su público decualquier cosa. Ya sea subido a una caja en laplaza del pueblo o recordando anécdotas pi-cantes en una cena de sociedad junto al brandyy los cigarros, la voz del Cuentista es su me-

dio de vida. Comprensiblemente, en un mun-do donde pocos saben leer y el chismorreo estáa la orden del día, cualquiera que pueda atraerla atención de los demás a través de la palabrase ganará un nombre con rapidez. El único ries-go es que muchos Cuentistas se prestan a acom-pañar a grandes ejércitos o a grupos deaventureros, con la intención de presenciargrandes hazanas que puedan ser la fuente desu próximo relato épico. Los más avispados pre-fieren inventárselas directamente.HabilidadesCharlatanería

Encanto25% de posibilidades de EtiquetaIngenioNarraciónOratoriaSeducciónEquipoRopa de buena calidad y siempre llamativaSombrero (casi siempre escandalosos)3D6 coronas de oroSalidas ProfesionalesCharlatánDemagogo

Page 37: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 1: EL JUGADOR

l CAZARRATAS lEl Cazarratas esuna visión co-rriente en al-deas, pueblos yciudades, y segana la vida eli-minando a lasalimañas que in-

se retiran de los sótanos y bodegas buscando Poner Trampas

festan todas lasaventuras en el limpio aire del campo... para Equipo

moradas en estaacabar convertidos en exploradores de caver- Pértiga de Cazarratas con D6 ratas muertas

época insalubre.nas y pasadizos subterráneos. Honda y munición

Los Cazarratas Habilidades Perro pequeño pero matón

suelen ser profe- Adiestrar Animal: Perro D6 trampas.- . __ . -_._ - _. .

sionales itinerantes, aunque las autoridades Arma de Especialista: Honda Salidas I’rotesronalesde algunas ciudades y pueblos grandes tie- Detectar Trampas Asaltantenen unos cuantos «exterminadores>* en nómi- Esconderse (Urbano) Carcelerona. Las ratas son su principal enemigo, pero Inmunidad a la Enfermedad Guardaespaldastambién se ocupan de topos, ratones y pla- Inmunidad al Veneno Ladrón de Cadávergas similares. No es una gran vida, y muchos Movimiento Silencioso (Urbano)

l VIGILANTE DE CAMINOS.Los caminos delVie jo Mundoson estrechos yt r a i c i o n e r o s .Muchos son a-penas mejoresque pistas de tie-rras. Los pocoscaminos decen-tes tienen peajesy se obliga a losusuarios apagaruna tasa. Ade-

más, no hace falta decirlo, raramente son se-guros los caminos, con bandido y demásamenazando a los viajeros, y bandas deGoblins cavando fosos y tendiendo trampas ajinetes y diligencias. A causa de estas amena-zas, numerosas instituciones recurren a los ser-vicios de alguaciles profesionales, llamadosVigilantes de Caminos, para patrullar infor-

HabilidadesEquitación: Caballo

EquipoArco o ballesta y flechasCaballo con silla y arreosCota de malla corta

mando de los problemas, o solucionándolos.Se trata de una tarea colosal. En teorfa, los pea-jes pagan el mantenimiento del camino, peroesto no siempre es así, y la seguridad y hones-tidad de los Portazgueros aún debe sometersea prueba. Los Vigilantes de Caminos puedenencontrarse dirigiendo a grupos de milicianoscontra bandidos o partidas de guerra Goblins.Ocasionalmente, también cabalgaran escoltan-do al carro o diligencia con carga o pasajeros deimportancia. Dada su profesión, los Vigilantesoyen historias acerca de todo tipo de tesoros yaventuras de los bandidos y Proscritos captu-rados, y a veces la tentación se hace demasiadogrande y parten en busca de aventuras.

Cuerda (10 metros)Escudo

Salidas ProfesionalesMilicianoProscritoSalteador

l CORREDOR lLas Fortale-zas de Ena-nos de lasM o n t a ñ a sdel Fin delMundo es -tán conecta-das entre sípor miles detúneles. Lac o m u n i c a -ción está acargo de losCorredores,

jóvenes Enanos especialmente adiestradosque arriesgan su integridad física y su vidapara llevar mensajes de una Fortaleza a otra.En los últimos siglos, y a medida que masy más Fortalezas Enanas caen ante las tro-pas Goblinoides, el trabajo de los Corredo-res se está volviendo cada vez más duro. Seven forzados a tomar rutas menos directas,

e incluso éstas se llenan de peligros a me- Equipodida que los Goblinoides descubren los tú- Calzado de corredorneles. Suele ocurrir que los Corredores Ropa cómoda especialmente diseñadatengan que salir de los túneles y cruzar las Banda en la frentemontañas y valles por la superficie. Salidas Profesionales

Nota: Sólo los Enanos pueden ser Co- Batidorrredores. Luchador de Túnel

HabilidadesDetectar TrampasHuida75% de posibilidades de Movimiento Silen-cioso (Urbano)OrientaciónPies Ligeros25% de posibilidades de Rastrear75% de posibilidades de Sexto Sentido

Page 38: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 1: EL JUGADOR

En las zonas rura-les, los Cuatrerosse ganan la vidarobando ganado yvendiéndolo enmercados lejanos.Aunque puede serun negocio prove-choso, muchosCuatreros son con-denados a muerteo mutilados, asíque los riesgos son

l CUATRERO l

+10 +10 +l

las grandes, donde puede haber guardias. EquipoViven apartados de las pequeñas comunida- Caballo y carrodes, y se llevan a la ciudad el dinero que Arma de manoganan para gastarlo allí. Linterna

elevados. A diferencia de otros delincuentesrurales, los Cuatreros no gozan del apoyode los pequeños granjeros y los aldeanos,puesto que raramente operan en el mismolugar donde nacieron o tienen familia. Pre-fieren robar en las granjas pequeñas, y no en

HabilidadesArma de Especialista: LazoConducir Carro

Cuerda (10 metros)Salidas Profesionales

20% de posibilidades de Cuidar Animales50% de posibilidades de Lenguaje Secreto:MontarazMovimiento Silencioso (Rural)

l ESCRIBANO lEn un mundo enel que muy po-cos saben leer yescribir, hay unagran demandade Escribanos.Casi todos losgremios, las ins-tituciones civilesy religiosas, lacarrera jurídica yla militar, requie-

ren los servicios de gran cantidad de Escriba-nos para llevar los archivos. Al otro extremode la escala están los simples Escribanos pú-blicos que se ganan la vida leyendo o redac-tando documentos para la gente común. Tanraro es su talento, que muchos están virtual-

M HA HP 7 1 A Des Ld Int Fr FV Em+l +10 +lO +10

mente esclavizados por sus amos. Suele ocu-rrir que un Escribano huya de su servidum-bre, abrazando la peligrosa vida delaventurero para ocultar su pasado.

Habilidades50% de posibilidades de Idioma AdicionalIdioma Arcano: MágicoLeer/EscribirLeguaje Secreto: ClásicoEquipoEquipo de escritura

Salidas ProfesionalesAbogadoEruditoFalsificadorMercader

r:.Y<.

\

l7

Mucha gente depende del mar: Pescadores,Comerciantes... incluso algunos Reyes. LosMarineros son los que lo conocen más ínti-mamente, pues sus vidas -ya sea en un barco

l MARINERO l

mercante o en uno de guerra- son duras y confrecuencia brutales. Como resultado, los Ma-rineros tienden a ser vocingleros y escanda-losos, y disfrutan fanfarroneando, berreando,cantando y peleando, lo que puede molestara los demás ciudadanos. También se acostum-bran al licor barato; cualquier personaje quesiga esta carrera tiene un 5% básico de posi-bilidades de convertirse en un alcohólico.Como experto lobo de mar, el Marinero suelepelear en el mar y en tierra firme, y los súbi-tos estallidos de violencia a bordo del barco oen las tabernas del puerto cobran una terri-ble frecuencia.Habilidades75% de posibilidades de Consumir AlcoholEscalarEsquivar GolpeGolpe Poderoso

Idioma AdicionalMarineríaNadarPelea CallejeraRemo

EquipoBotella de licor baratoSalidas Profesionales

Page 39: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 1: EL JUGADOR

Los Videntes sonautoridades reli-giosas por desig-nación propias,que operan almargen de lasiglesias corrien-tes. Se les puedeencontrar en laplaza del merca-do de cualquierpoblación, pro-clamando sus úl-

._ ~. 3-r_.__ _

l VIDENTE l

no están del todo estudiadas, es más realista 50% de posibilidades de Oratoriaver al Vidente como un excéntrico. Es posible Sentido Mágicoque algunos Videntes sigan una inspiración di-vina, pero lo más frecuente es que sean Charla-

Equipo

tanes en p leno negoc io 0 que es ténInstrumento de adivinación (huesos, bandeja

absolutamente desquiciados.de arena, dados... etc.)

Salidas ProfesionalesHabilidades Agitadortimas revelaciones a quien se aerenga a Adivinación

escucharles. En una época de intolerancia yCharlatán

50% de Charlataneríacompetencia religiosa, los Videntes pueden pa-recer unos desaprensivos oportunistas. En unaera en la que las enfermedades mentales aun

50% de Encanto con AnimalesIdioma Arcano: Mágico

Ir

-

l SIERVO lLos Siervos noestán en el másbajo nivel de lasociedad: tam-bién hay escla-vos, después detodo. Pero parael pinche de co-cina, el mozo decuadras o la cria-da, una vida deaventuras pare-ce ser el único

rial (portero, o mayordomo) muchos de los Equipomás emprendedores dejan el servicio de sus Garroteamos en busca de vidas más excitantes. 3D6 chelines de plata

Habilidades 25% de posibilidades de tener una librea (he-25% de posibilidades de Charlatanería cha con tela de buena calidad y con los colo-10% de posibilidades de Cocinar res heráldicos del amo)25% de posibilidades de Conducir Carro Salidas Profesionales

sueño posible. Estos desdichados pasan el 25% de posibilidades de Cuidar Animalestiempo haciendo trabajos serviles y desagra- 10% de posibilidades de Equitación

AgitadorEscribano

dables para sus superiores. Aunque es posible Esquivar Golpe Guardabosquespara un Siervo, si se esfuerza mucho durante 25% de posibilidades de Etiqueta Ladrónaños y años, acabar alcanzando una posición 25% de posibilidades de Heráldicade mavor autoridad v respeto en la casa seño-

1

l CONTRABANDISTA.La mayor par-te del comer-cio por mar yt i e r r a e n e lViejo Mundoestá sujeto aimpues tos ytasas: países,pueblos, pe-queños feu-dos... allí don-de cualquieradecide im-p l a n t a r u n atasa sobre lacirculación de

mercancías. En algunos de los puertos másimportantes, casi todo lo que se mueve estágravado de una forma u otra. Dada esta si-tuación, abundan las almas emprendedorasque eluden las tasas por medio del contra-bando; es una forma de vida para muchagente, y algunas de las aldeas costeras masremotas se dedican al contrabando de for-ma bastante abierta. Los contrabandistas son

con frecuencia ciudadanos respetables quesaben cómo tomar algunos atajos. El contra-bando aficionado ha cobrado tal auge, quelos contrabandistas profesionales son vistoscomo generosos comerciantes, más que comocriminales.

HabilidadesConducir Carro50% de posibilidades de Consumir Alcohol25% de posibilidades de Idioma Adicional50% deposibilidades de Lenguaje Secreto:LadronesMovimiento Silencioso (Rural)Movimiento Silencioso (Urbano)Remo

EquipoCaballo y carroBote de remos (atracado u oculto en la orillamás cercana)Arma de manoJubón de cueroSalidas ProfesionalesMarineroPeristaPráctico

38/.

Page 40: Warhammer - Manual básico

SECCIóN1:ELJUGADORl SOLDADO l

Es bastante raroq u e h a y a u nejército f i jo yprofesional en elViejo Mundo,pues la mayoríade las nacionesdependen de lanobleza y la mi-licia, respalda-dos por la ayudade los mercena-rios si hace falta.

Sin embargo, durante las guerras prolongadas,muchos países preparan y emplean a solda-dos profesionales. Estos soldados ejercen uncierto grado de poder, pues aunque están a lasórdenes de señores y oficiales, es su habilidaden el campo de batalla lo que decide la super-vivencia de cada Reino. Una vez licenciados,

muchos vuelven la espalda a la dura vida mi- Cota de malla cortalitar, en pos de una vida de aventuras que Escudoofrezca mayores recompensas. Salidas ProfesionalesHabilidades Artillero50% de posibilidades de Cuidar Animales AsaltanteDesarmar Capitán MercenarioEsquivar Golpe CazarrecompensasGolpe Poderoso EsclavistaLenguaje Secreto: Lengua de Batalla Ingeniero de AsedioPelea Callejera Zapador (sólo personajes Enanos)25% de posibilidades de Equitación: Caballo

EquipoArco o ballesta y flechas

l ESCUDERO lLos Escuderosa c t ú a n c o m ocriados de No-bles y Caballe-ros de Fortuna,y algunos pue-den considerar.,que su posicionno es mejor quela de un domés-tico cualquiera.El Escudero seocupa del cui-. .

dado del caballo y la armadura de su amoy de todas sus necesidades generales. Mu-chos Nobles sin título -hijos segundonesde la pequeña nobleza- sirven como Escu-deros como parte de su adiestramiento,

aunque en algunos casos es sólo un trámi- Equipote antes de recibir el reconocimiento de un Poni con silla y arreosNoble de rango superior. Cota de malla corta

Habilidades Escudo

Adiestrar Animales Salidas ProfesionalesCuidar Animales Caballero de FortunaEquitación: Caballo Capitán MercenarioEsquivar GolpeEtiquetaGolpe PoderosoHeráldica

l ESTUDIANTE l

Hay muchos estu-diantes recibiendouna educación for-mal en las univer-sidades del ViejoMundo, lo que lesda la oportunidadde aprender mu-chas habilidadesnuevas y progre-sar hacia varias ca-rreras respetablesy lucrativas. Noobstante, muchos

Estudiantes tienden a desaprovechar estas opor-tunidades, abriendo en su lugar su horizontede actividades sociales y desarrollando sus ape-titos menos intelectuales.

Habilidades10% de posibilidades de Astronomía10% de posibilidades de Cartografía25% de posibilidades de Consumir Alcohol10% de posibilidades de Historia10% de posibilidades de Identificar Plantas

tiA HP- R - -H 1 A Des Ld Int Fr FV Em

10% de posibilidades de Idioma AdicionalIdioma Arcano: MágicoLeer/EscribirLenguaje Secreto: Clásico10% de posibilidades de Numismática

EquipoArma de manoD3 libros de texto por cada habilidad de co-nocimientoEquipo de escritura

Salidas ProfesionalesAbogadoAgitadorEruditoLadrónPilotoRufián

Page 41: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 1: EL JUGADOR

Muchos Bribones carecen de inclinaciones ohabilidades especiales, pero se dejan llevarpor su bellaquería en cuanto se presenta laocasión. La forma más sencilla de hacer di-nero en el Viejo Mundo es quitárselo a otro.Los Ladrones son unos oportunistas dis-puestos a poner las manos sobre cualquiercosa. Incluso podrían considerar la idea debuscarse un empleo honrado de tanto en tan-to, aunque no les resulta muy apetecible.

Aunque casi todos los Ladrones sonbastante polifacéticos, los hay que se espe-cializan en ciertos tipos de crimen. L o sAllanadores son expertos en introducirse enlas casas para desvalijarlas, especialmente denoche. Saben interpretar los indicios de quela casa está vacía, y son muy hábiles paraocuparse de las cerraduras, alarmas y otrosdispositivos de seguridad.

Los Recortadores son modestos granu-jas que se ganan la vida manipulando y cor-tando las monedas. Las monedas del ViejoMundo son unas cosas de forma irregular,cuyo valor está determinado por el peso desu metal. El sello en ambas caras de la auto-ridad que las ha acuñado es una garantía deese peso, y por lo tanto de su valor. ElRecortador se dedica a cortar o limar por-ciones de las monedas, consiguiendo así decada diez o veinte monedas manipuladas elmetal suficiente para hacer otra nueva. Otrotruco, que requiere una considerable peri-cia, es cortar una moneda por el canto, que-dando dos monedas que pueden ser pasadasa los incautos.

Los Defraudadores son Bribones degran habilidad que, mientras trabajan paraun individuo u organización, desvían fon-dos mediante varios métodos. Aprovechan-do su posición de confianza, se hacen ricos acosta de quienes les contratan.

Los Cortabolsas son Ladrones especiali-zados en desvalijar bolsas y bolsillos. Son unamaldición común en las ciudades, y en losmultitudinarios días de mercado hay grannúmero de ellos trabajando en solitario o en

l LADRÓN l

H 1 A D e s Ld Int Fr FV E m

Consulta la siguiente tabla para habilidades y equipo

Ladrón Genérico

Aktador

Recortador

Esconderse (Urbano) Arma de ManoLenguaje Secreto: Ladrones SacoMovimiento Silencioso (Rural)Movimiento Silencioso (Urbano) .Señales Secretas: Ladrones25% de posibilidades de TasarComo el La&& Ger&ico~ m&s: Ttia “egra con capuchaDetectarTmm~ GiXUkSFonar CerradurasEscalar

alel+& (10 metros)

Como el Ladrón Genérico, más: Herramientas de corteJuegos de manos

T

2.5% de ~i~d~~de TaIe& Matetitico

Cortabolsas Como el Ladrón Genérico, más:HuidaJuegos de ManosVaciar Bolsillos

equipo. Su objetivo predilecto, claro está, esel dinero en metálico, y la técnica más habi-tual es cortar la bolsa del cinturón de la vícti-ma con un cuchillito afilado o una navaja deafeitar. Las joyas tienen más valor, pero esmuy difícil robarlas sin ser detectados. Ade-más, deshacerse de una joya robada es bas-tante difícil sin la ayuda de un Perista deconfianza, pues se trata de mercancía walien-te», y probablemente el Perista acabará roban-do al Ladrón más de lo que el Ladrón le harobado al verdadero propietario...

Salidas Profesionales

Todos los personajes en la Carrera deLadrón empiezan como Ladrones Genéricos.A partir de ahí, pueden optar por convertir-se en Ladrones especializados una vez com-pletada la Carrera Básica, escoger otracarrera de Bribón o iniciar al azar otra deMontaraz, Guerrero o Académico, como eslo normal. Las Salidas Profesionales adicio-nales son las siguientes

charla&

Allanador

r%fratilx

Cortabolsas

ProscritoProtectorGuardaespaldasPeristaRecortadorAcuñador PeristaComercianteFPSCTihOPeristaGuardaespaldasPerista

Page 42: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 1: EL JUGADOR

l PORTAZGUERO.Las puertas ypeajes de los ca-minos del ViejoMundo están vi-gilados y mante-nidos por losPortazgueros,que viven enuna casa junto alcamino. Se su-pone que el sis-tema de peajeses un método

para pagar el mantenimiento de las carreterasy el sueldo de los Vigilantes de Caminos, peroesas puertas son frecuentemente escenarios deviolencia, robo y asesinato, pues los Proscritosatacan al Portazguero para robarle lo recau-dado. También suele ocurrir que los usuarios

de los caminos, entre los que el peaje no es nadapopular, decidan matar al vigilante y destruirel puesto. El Portazguero debe sufrir la hosti-lidad de todo el que pasa junto a su hogar, obuscarse un trabajo menos despreciado. LosPortazgueros que viven junto a los ríos y co-bran una tasa por el uso de las esclusas reci-ben el nombre de Guardaesclusas.

HabilidadesRegatearTasar

EquipoArco o ballesta y flechasCota de malla cortaEscudoSalidas ProfesionalesLadrón: DefraudadorMilicianoProscritoSalteador

I l SAQUEADOR DE TUMBAS.L o s S a q u e a -dores de Tum-b a s s e d i f e -rencian de losL a d r o n e s d eCadáveres enque están inte-resados en losobjetos quepueden habersido enterrados

J con el difunto,- más que en el

L

cuerpo mismo. Aunque muy pocas sepultu-ras del Viejo Mundo contienen objetos de va-lor en estos días, puede haber antiguosenclaves funerarios que oculten algún teso-ro, y la especialidad del Saqueador de Tum-bas es localizar y desvalijar estos lugares. Lostesoros mas ricos están en las fabulosas tum-bas de Arabia, pero hay otras menos conoci-das por todo el Viejo Mundo. Con frecuencia,estos lugares son venerados y protegidos por

los lugareños, así que el Saqueador de Tum-bas debe actuar en secreto o al amparo de laoscuridad. Se sabe de ricas tumbas plagadasde trampas y otros mecanismos para dete-ner a los Saqueadores, y para disfrutar deuna carrera larga y venturosa deben apren-der a localizar y desmontar estas trampas.Pocos sobreviven lo suficiente.

HabilidadesDetectar TrampaEsconderse (Rural)Esconderse (Urbano)50% de posibilidades de Lenguaje Secreto:Lenguaje de los LadronesMovimiento Silencioso (Rural)Movimiento Silencioso (Urbano)

75% de posibilidades de Señales Secretas:Ladrones50% de posibilidades de Tasar

EquipoPalancaArma de manoLinternaJubón de cueroCuerda (10 metros)D4 sacosSalidas ProfesionalesCazarratasGuardaespaldasLuchador de TúnePerista

l COMERCIANTE lEn las ciudadesy los pueblosm á s g r a n d e shay suficientesh a b i t a n t e scomo para quelos Comercian-tes puedan ins-talar pequeñosestablecimien-tos o puestos demercado. Así,en lugar de so-

portar las penalidades de los Buhoneros, losComerciantes esperan la llegada de sus clien-tes. Algunos pueden hacerse bastante ricos,con más de una tienda y una posición socialcercana a la de los Mercaderes menores.Pero, con todo, la del Comerciante es unavida aburrida, sólo animada ocasionalmen-

te por algún robo o la visita de los Protecto- Equipores. No es extraño, pues, que de vez en cuan- Justillo de cuerodo un Comerciante emprenda una vida de 2D6 coronas de oroaventuras, en busca de emociones y benefi- Salidas Profesionalescias rápidos. Ladrón: RecortadorHabilidades Mercader25% de posibilidades de Charlatanería25% de posibilidades de LeyesNumismáticaRegatearTasar

Perista

Page 43: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 1: EL JUGADOR

l TRAMPERO lLos Tramperoscazan animalespor sus pieles,un valiosa mer-cancía en el ViejoMundo. Su habi-lidad reside enobtener la pielsin dañarla. Nodisparan contra

su p r e s a , c o m ohace el Cazador,sino que ponen

trampas. A pesar de ello, los Tramperosaprenden a usar armas; deben vivir en lassalvajes y frías montañas del Viejo Mundo, ypor lo tanto han de ser capaces de defendersede las peligrosas criaturas salvajes -por nohablar de los Goblins, que comparten suentorno. Para los Tramperos no supone un grancambio abrazar la vida del aventurero, puesya pasan la mayor parte del tiempo en los

lugares a los que acuden casi todos los Cuerda (10 metros)aventureros. Barca de remos o canoa (atracada o escondi-

Habilidades da en la costa más cercana)Detectar Trampa D4 trampas

Esconderse (Rural) Salidas ProfesionalesLenguaje Secreto: Montaraz Batidor .Movimiento Silencioso (Rural) DruidaOrientación ProscritoPoner TrampaRemoSeñales Secretas: Leñadores

EquipoArco o ballesta y flechasGorro de piel y calzones de anteJustillo de cuero

l MATATROLLS lEl Matatrolls esla viva imagende la extrañapsicología per-sonal que con-dena a muchosjóvenes Enanosa unas vidas cor-tas y violentas.Los jóvenes Ena-nos que han caí-

do en desgracia o han sufrido un desengañoamoroso o cualquier otra humillación aban-donan la sociedad enanil para convertirse enmiembros del extraño culto de los Matatrolls.Los Matatrolls sólo viven para morir, y así es-peran redimir su desgracia del pasado (sobrela que no es ni educado ni prudente hacer pre-guntas). Buscan la muerte enzarzándose a pro-pósito en batallas desesperadas; atacar ensolitario un fortaleza Goblin es sólo un ejem-

plo. Los Trolls son considerados los oponente Desarmarideales, ya que la muerte del Enano es casi se- Esquivar Golpegura. Es fácil reconocer a los Enanos Matatrolls Golpe Poderosopor su pelo de punta y teñido de color naran- Pelea Callejeraja, y los numerosos tatuajes que cubren suscuerpos. También son aficionados a las joyas

EquipoHacha a 2 manos

exóticas, como pendientes y anillos en la na-riz. Pasan gran parte del tiempo presumiendode sus hazañas y luciendo sus numerosas ci-catrices, y con frecuencia se entregan a exce-sos de gula, ayuno, o consumo de estimulantes.

Habilidades

Salidas ProfesionalesMatagigantes

Arma de Especialista: Armas a Dos Mano

Las incursionesdel Caos en lasMontañas delFin del Mundohan tomado mu-chas FortalezasEnanas, y otrashan tenido queser evacuadas alo largo de los si-glos. Los Ena-nos, luchandopor sobrevivir,

enaniles. En los últimos años, y con el cada Golpear para Herirvez mas pronunciado declive de los Enanos, Orientación (sólo bajo tierra)incluso los Halflings han abrazado la vida delLuchador de Túnel, pues las recompensas sue-

EquipoBallesta y flechas

len ser grandes. Garfio y 10 metros de cuerdaNota: Sólo los Enanos puede tener Lu- Cota de malla larga

chador de Túnel como carrera inicial. Escudo

HabilidadesEscalarEsquivar GolpeGolpe PoderosoGolpear para Aturdir

l LUCHADOR DE TÚNEL.

CantimploraSalidas ProfesionalesContrabandistaSaqueador de TumbasZapador (sólo personajes Enanos)

han desarrollado ejércitos de guerreros extraor-dinariamente adiestrados en el combate sub-terráneo. Como era de esperar, casi todos losLuchadores de Túnel son Enanos, y los Hu-manos sólo intervienen como mercenarios, es-perando ser recompensados con los tesoros

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SECCIÓN 1: EL JUGADOR

l GUARDIA lTodas las ciudades ypueblos del ViejoMundoutilizanGuar-dias para que haganlas funciones de po-licía. Su trabajo es pa-trullar las calles y es-tar al tanto en caso deque surjan proble-mas. Son los respon-sables de mantener laley y el orden en ge-neral, y también se

ocupan de las emergencias. Los Guardiassuelen estar al servicio de las autoridadeslocales, y sus poderes varían de un lugar aotro; en algunas poblaciones tienen casi unpoder absoluto, sobre todo cuando tratancon los pobres e indefensos. La maldicióndel Guardia es ser siempre impopular en-

tre los habitantes de las ciudades y pue- Linterna y pértigablos; se les recluta entre la escoria para 25% de posibilidades de tener una cota decombatir a la escoria. Sólo unos pocos son mallas cortaverdaderos profesionales. Irónicamente, Jubón de cuero (si no tiene cota de mallas)suelen ser estos los que abandonan la des-igual contienda y buscan una vida de aven-

Salidas Profesionales

turas en cualquier otra parte.Campeón JudicialCapitán Mercenario

HabilidadesGolpe PoderosoGolpear para AturdirEquipoGarrote

CazarrecompensasProtectorVigilante de Caminos (excepto Halflings)

-1l APRENDIZ DE HECHICERO l

Los Hechicerosdeben pasar porun largo y peli-groso período deaprendizaje. Alconvertirse enAprendices, losaspirantes a He-chicero se encuen-tran dedicandomuchas y largashoras a tareas ser-viles a cambio de

techo y comida y, de vez en cuando, algunasenseñanzas de magia. Muchos Aprendices secansan de limpiar suelos, hacer recados, lle-var cargas y ser tratados como meros criados,y no completan su aprendizaje.

Habilidades Salidas ProfesionalesIdioma Arcano: Mágico Artista: TrileroLanzar Hechizos (sólo Magia Vulgar) CharlatánLeer/Escribir Hechicero, nivel 1Lenguaje Secreto: Clásico Ladrón de Cadáveres50% de posibilidades de Saber de Pergaminos RufiánPuntos de Magia Saqueador de Tumbas2D4 Humanos y Elfos TahúrlD4 Enanos y HalflingsEquipoNada

Los Leñadores viven en los colosales bosquesdel Viejo Mundo, a la búsqueda de árbolesque talar. El Leñador debe ser además ca-

o LEÑADOR l

M HA HP- - - - -

R H 1 A ties Ld Int Fr FV Ém

paz de reconocer y eliminar a cualquieralimaña que amenace el tronco. La mayorparte de ellos trabaja en las propiedadesde Nobles terratenientes, pero los másemprendedores se establecen por su cuen-ta, trabajando en los márgenes del bosque,vendiendo leña o construyendo nuevosasentamientos. Muchos se dan cuenta deque sus habilidades les pueden reportargrandes recompensas y aventuras en lasregiones más salvajes del mundo.HabilidadesArma de Especialista: Armas a Dos ManosDetectar TrampasEsconderse (Rural)Identificar PlantasLenguaje Secreto: Montaraz . L

Movimiento Silencioso (Rural)Poner TrampasRastrear75% de posibilidades de Señales Secretas:LeñadorEquipoJubón de cueroHacha de Leñador a 2 manosSalidas ProfesionalesBatidorDruida

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SECCIóN1:ELJUGADOROHABILIDADES.

Esta sección detalla las numerosas habilidades que pueden serde utilidad para los personajes jugadores. Un buen jugador podráusarlas varias veces en el curso de una aventura, encontrando mu-chas ocasiones en las que los talentos del personaje pueden ser vita-les. Pero el DJ no debe ser presionado para otorgar ventajas a losjugadores sólo porque ellos insistan en que las habilidades de suspersonajes son beneficiosas. Cada caso debería ser juzgado por sepa-rado, y el personaje sólo debe beneficiarse de su habilidad cuandohaya alguna conexión clara entre ésta y la acción deseada. Al diseñarel escenario, el DJ debe incluir oportunidades para que los jugadoresejerciten sus habilidades, especialmente las que tienen menos proba-bilidades de ser empleadas en el curso normal del juego.

l CÓMO SE USAN LAS HABILIDADES lEl uso de las habilidades debería explicarse por sí mismo: cuan-

do un personaje quiere llevar a cabo una acción (por ejemplo, con-ducir un carro, montara caballo, o robar una moneda que hay sobrela mesa), el DJ sabrá si el personaje tiene la habilidad en cuestión.En tal caso, consultará la descripción de la habilidad, empleaddo elsentido común para decidir si es aplicable a la situación concreta, ycuál será el resultado. Muchas acciones serán automáticas: de los.ejemplos mencionados podemos ver que si un personaje quiere con-ducir un carro, y tiene la habilidad Conducir Carro, podrá hacerlosin problemas. En otros casos, las habilidades beneficiarán a accio-nes que cualquiera puede intentar, como robar una moneda. Lo queimporta entonces es lo bien que se hace con la moneda el personaje,y tener la habilidad adecuada aumentará sus posibilidades de éxi-to. Esto se lleva a cabo por medio de una Prueba. Las reglas sobrelas Pruebas están en la Sección del Director de Juego.

.ÍNDICEDEHABILIDADES.

A partir de las descripciones de las habilidades, el DJ puede de-cir cuál será la situación si el personaje carece de la habilidad adecua-da. Si un personaje no tiene la habilidad Conducir Carro, pero intentaconducir uno de todas formas, el OJ puede estar seguro de que laacción fracasará. En otros casos, podría no estar tan claro.

Los DJs deben emplear su sentido común, pensar con lógica yjusticia, y usar un poco la imaginación

l CóMOADCKJIRIRHABILIDADESoLos personajes adquieren diversas habilidades durante el pro-

ceso de creación. Son las siguientes:. Habilidades obligatorias por razal Habilidades iniciales determinadas por la tirada en la Tablade Habilidades por Clase de Carrera. Habilidades incluidas en la descripción de la Carrera BásicaEstas habilidades pretenden representar los talentos que han

ido adquiriendo los personajes antes de iniciar sus vidas de aventu-reros. A medida que vavan progresando hacia las Carreras Avanza-das, tendrán la oportunidad de adquirir más habilidades medianteel gasto de puntos de experiencia. Tu DJ re explicará cómo hacerlocuando llegue el momento.

l HABILIDADES ALEATORIAS lSi fuese necesario generar habilidades al azar, puedes usar el

siguiente método:

Tira un D12 dos veces. Resta 1 al primer resultado, y multiplí-calo por 12. Después súmale el resultado de la segunda tirada. Estote dará un número entre 1 y 144. Si el resultado es superior a 133,tira de nuevo. La tabla de la página siguiente resume el proceso:

46 Acrobacias 5046 Actuar 5046 Adiestrar Animales 5046 Adivinación 5046 Ambidiestro 5046 Arma de Especialista 5047 Arte 5047 Astronomía 5147 Furia asesina 5147 Bufonadas 5147 Cantar 5147 Cantería 5147 Carpintería 5147 Cartografía 5148 Caza 5148 Charlatanería 5148 Cirugía 5248 Cocina 5249 Comedia 5249 Conciencia de la Magia 5249 Conducir Carro 5249 Construir Embarcaciones 5249 Consumir Alcohol 5249 Contorsionista 5249 Criptografía 5249 Cuidar Animales 5249 Curar Enfermedades 5249 Curar Heridas 5250 Danza 5250 Desarmar 5250 Desfalco 5250 Detectar Trampa 5350 Disfraz 5350 Elaborar Bebidas 53

Elaborar DrogasElaborar Objetos MágicosElaborar PergaminosElaborar PocionesEncantoEncanto con los AnimalesEncanto con los AnimalesEquitaciónEquitación AcrobáticaEscalarEscapistaEsconderse (Rural)Esconderse (Urbano)Esquivar GolpeEtiquetaForjaForzar CerradurasForzudoGolpear para AturdirGolpear para HerirGolpe PoderosoHeráldicaHerbolariaHistoriaHipnotismoHuidaIdentificar Artefacto MágicoIdentificar No MuertoIdentificar PlantaIdioma AdicionalIdioma ArcanoImitaciónIngenieríaIngenio

53 Inmunidad a la Enfermedad 5653 Inmunidad al Veneno 5653 Juego 5653 Juegos de Manos 5653 Lanzar Hechizos 5653 Lectura de Labios 5754 Leer/Escribir 5754 Lenguaje Secreto 5754 Leyes 5754 Lingüística 5754 Lucha 5754 Maestría Rúnica 5754 Malabarismo 5754 Marinería 5754 Meditación 5755 Mendigar 5755 Metalurgia 5755 Mímica 5755 Minería 5755 Movimiento Silencioso (Rural) 5855 Movimiento Silencioso (Urbano) 5855 Música 5855 Muy Fuerte 5855 Muy Resistente 5855 Nadar 5856 Narración 5856 Numismática 5856 Oído Agudo 5856 Oratoria 5856 Orientación 5856 Payaso 5856 Pelea Callejera 5856 Pericia Fluvial56 Pesca

Pies ligerosPoner TrampasPreparar VenenosPunteríaQuímicaQuiromanciaRastrearReflejos RápidosRegatearRemoSaber DemoníacoSaber de PergaminosSaber RúnicoSastreríaSeducciónSeguirSentido MágicoSeñales SecretasSexto SentidoSobornoSuerteTalento MatemáticoTallar GemasTasarTeologíaTorturaTragafuegosVaciar BolsasVentriloquiaVisión ExcelenteVisión NocturnaZahorí

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____“_.. ---_ -_. -._ ..__..2” tirada D12

1 2 3 4 9 6 7 B 9 10 I l 121” tirada D12

1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 lk? 11 1223

g 1426

; 28 ; : :: 2032

b ; 35 $

; 37 49 50 : 52 40 $ $ 55 44 : : : $

6 61 627 73 74 K 6476 n ; 67 69 7179 81 : 133 :8 !Z 98 b 88 89 90 lYZ3 93 969 IDO 101 102 105

IZ?ZG8

10 109 110 111 112 113 114 115 117 119 120l l 121 122 123 124 X25 126 127 129 130 131 13212 133 VUELVE A TIRAR

El número generado de las dos tiradas de D12 es el número petidos o que no te convenzan. Las habilidades deberían ser de-de la habilidad en la lista alfabética de másatrás. Al generar PNJs, terminadas aleatoriamente sólo para los PNJs, nunca para los per-siéntete libre para repetir las tiradas o ignorar los resultados re- sonajes jugadores.

l DESCRIPCIÓN DE LAS HABILIDADES.l Acrobacias Permite a los personajes

ser atletas altamente entrenados, capaces desorprendentes saltos y maniobras gimnás-ticas. Los personajes con esta habilidad su-man 2 metros a la distancia de cualquiersalto, y tienen un modificador +2 a las tira-das de dados para calcular el daño por Sal-tos y Caídas. Además, pueden Trepar porcualquier superficie excepto las absoluta-mente lisas sin necesidad de hacer pruebasde Riesgo (ver Saltar en Vertical, Saltar enHorizontal, Caer y Escalar).

Aunque los personajes con Acrobaciaspueden dar saltos mortales, volteretas latera-les y andar sobre las manos sin peligro, nopueden combatir al mismo tiempo, ni mani-pular objetos (por ejemplo, abrir una puerta).

Los personajes con esta habilidad pue-den buscar trabajo como Artistas con un mo-dificador de +lO% a sus pruebas de Empleo,modificador que también se aplica a sus prue-bas de Pasar el Platillo.

l Actuar Los personajes capaces de ac-tuar pueden asumir o fingir otras identida-des y representarlas ante un público. PuedenEngañar o Chismorrear con un modificadorde +15% ala prueba. Los actores tienen ade-más un repertorio de discursos, y un buenactor podrá recitarlos de forma instantánea,consiguiendo un modificador de +lO% en laspruebas de Pasar el Platillo.

l Adiestrar Animales Los personajes conesta habilidad pueden adiestrar animalespara que lleven a cabo ciertos trucos o tra-bajos. La habilidad es general, y se aplica aperros, caballos, halcones y otras mascotaso animales salvajes apropiados. Cualquieranimal no fantástico puede ser adiestrado (amenos que el Bestiario diga otra cosa), siem-pre que tenga una Inteligencia mínima de 6.Cuanto más difícil sea la tarea, más tiempo

costara enseñársela, de acuerdo con la si-guiente tabla:

Contar, andar sobrebolas o hacer númerosde fiesta 3 semanas

del prsori@e ~~~Entrenar a un animalde combate, como unhalcón, un perro guardiáno un caballo de guerra 12 semanas

El adiestramiento debe ser apropiadopara el animal. Un caballo de guerra podríaser adiestrado para permanecer absoluta-mente tranquilo, incluso en medio de ungran jaleo y el olor de la sangre; un halcónobedecerá órdenes de «Ataca» y «Vuelve»,y volverá a un cebo.

Las lealtades de un animal adiestradono siempre pueden ser transferidas a su nue-

VO dueño. El DJ debería decidir qué es lo quesucede en este caso. Un caballo de guerrapodría aceptar a un nuevo amo, pero haymenos posibilidades de que un perro lo haga.

La habilidad añade un modificador de+lO% a todas las pruebas de Empleo paratrabajar como criados, mozos de cuadras,halconeros o puestos similares.

l Adivinación Esta habilidad puedeusarse para intentar descubrir informaciónnormalmente no disponible para los perso-najes. Por ejemplo, podría revelar el parade-ro de una joya perdida, la fecha proyectadapara la coronación de un nuevo monarca oel número ganador de la lotería local. El DJdebe ser discreto al darle este tipo de infor-mación al jugador: las respuestas no debe-rían estar demasiado claras. Sé tríptico, dejaespacio para la ambigüedad y las interpre-taciones erróneas. El DJ puede determinarel éxito mediante una prueba basada en laInteligencia del personaje.

La Adivinación puede asumir muchasformas: contemplar un cristal, escritura en laarena, arrojar huesos... etc., pero en todos loscasos hace falta algún tipo de utensilio. El ju-gador debería determinar el método del per-sonaje y ceñirse a él. Opcionalmente, unpersonaje que ya tenga esta habilidad puedeadquirirla de nuevo usándola de otra forma.

l Ambidiestro Los personajes ambi-diestros pueden usar ambas manos con lamisma destreza, sin recibir modificadoresnegativos por «mano torpe,,. Asimismo, tie-nen un modificador de +lO% en todas laspruebas de Riesgo basadas en la Destrezadebido a su mayor maña.

l Arma de Especialista se trata de ar-mas cuyo uso requiere un entrenamiento 0conocimiento especial. Los personajes que

46,I

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intenten usar Armas de Especialista sin te-ner la habilidad adecuada lo harán con unaHA o HP de 10%. El DJ puede pedir tam-bién una prueba estándar de Riesgo si hayposibilidades de que un usuario incompe-tente sufra daño. Un personaje con esta ha-bilidad sabe usar sólo una de las siguientescategorías de armas, aunque puede añadir_ 1

más armas si la adquiere varias veces.

Pértiga

de

Látigos y Cadenas

Armas de Parada

Red

Incendiarias

r.¿&?o

Arco

Pistola Ballesta

¿lrmja&s

Honda

Maquinaria deAsedio

Armas de Fuego

Armas de Puño

Pértiga

Cadenas)

Estrellas de la maña-na, manguales, flage-los y látigos

Estoques y floretes

Main-gauche, quie-braespadas y rodelas(escudos pequeños)

Lanza

Red

Bomba: no 40 cubresu coloca&m 0 lanza-miento, sino tambienlas @cnicas de su pre-paración

Bombas incendiarias,cócteles molotov

Lazo, boleadoras

Largo Arco Largo

Ballesta de Repetición

Pistola Ballesta y pis-tola de muelle pe-queña

Cuchillos y hachasarrojadizos

Honda, honda de

Máquinas de guerralanzadoras de proyec-tiles de gran tamaño(balistas, catapultas...)

Armas basadas en lap6lvora

Guantelete, nudilleras,gancho, pañuelo o ga-rrote de estrangula-1sor... etc.

Puedes encontrar una descripción com-pleta de las distintas armas y sus efectos es-peciales en la Sección de Combate.

l Arte Los artistas pueden pintar, escul-pir o producir otras obras de arte. Algunosestán limitados en el tipo de trabajo que pue-den hacer, de acuerdo con la descripción desu Carrera. Sea cual sea su talento, los artis-tas pueden producir objetos utilizables ocomercializables (esto último a discreción delDJ, naturalmente), incluyendo copias convin-centes de otras obras de arte ya existentes.

El DJ puede usar la siguiente tablapara establecer el precio de venta de la obray la posibilidad de que una falsificación seadescubierta como tal por alguien que nosea un experto:

1 semana lOD12 Inteligenciacoronas del

comprador%pcx=adicional +1lXX2 coronas -10%

(rlúnimo 10%)

El tiempo máximo que un artista puedededicar a un cuadro o escultura medios sondos meses. Las obras de gran tamaño o com-plejidad quedan a discreción del DJ.

El precio de venta depende de que elArtista sea aceptable para el comprador. Notodos aprecian demasiado el arte en el ViejoMundo, y el DJ debe incluir la posibilidadde que la obra del personaje no encaje conlos gustos de quienes están dispuestos acomprar... Aun así, el personaje tiene unmodificador de +lO% a todas las pruebas dePasar el Platillo.

Los artistas son mejores para detectar lasfalsificaciones, y tienen un modificador de +15a su Inteligencia para pruebas de Detección.

l Astronomía Los personajes con estahabilidad están familiarizados con los cie-los y los ciclos de los cuerpos celestes. Pue-den identificar constelaciones, planetas yfenómenos inusuales como cometas, novas,

SECCIÓN 1: EL JUGADORetc. Pasando una prueba de Inteligencia, elpersonaje puede orientarse por las estrellascon razonable precisión, y predecir aconte-cimientos astronómicos cíclicos, como eclip-ses y lluvias de meteoros.

l Furia asesina Ciertos personajes sonun tanto inestables mentalmente, y propen-sos a accesos de mal genio o violenciaindiscriminada. Esto les expone al Frenesí(ver Pruebas Estándar).

l Bufonadas Los bufones están versa-dos en las tradicionales habilidades del hu-mor obsceno, la indirecta, el sarcasmo, y lasbromas ingeniosas o irritantes. Por qué debeverse esto como un entretenimiento es untanto misterioso. No obstante, el tener unBufón familiar es un símbolo de posiciónentre la nobleza

El personaje tiene un modificador de+lO% en todas las pruebas de Engaño y Pa-sar el Platillo.

l Cantar Los personajes con esta habili-dad pueden cantar bien, y tienen un varia-do repertorio, tanto de canciones popularescomo más formales. Esto puede permitirlesganar algo de dinero cantando en público.Tienen un modificador de +lO% en las prue-bas de Empleo si buscan trabajo como Artis-ta, y aplican el mismo modificador en laspruebas de Pasar el Platillo.

0 Cantería Los personajes con experien-cia en el trabajo de la piedra pueden labrarobjetos de este material, como capiteles y ele-mentos decorativos de pequeño tamaño (fri-sos, gárgolas...). Están familiarizados con lasherramientas y técnicas de los canteros, y conlos distintos tipos de piedra. Un personajecon esta habilidad aplica un modificador de+lO% a todas las pruebas de Construcciónrelacionadas con la piedra.

0 Carpintería Los carpinteros tienen ex-periencia en el trabajo de la madera y la cons-trucción de objetos como muebles, baúles,carros, etc. Están familiarizados con las he-rramientas y técnicas de los carpinteros, ycon los distintos tipos de madera. Un perso-naje con esta habilidad aplica un modifica-dor de +lO% a todas las pruebas deConstrucción relacionadas con las estructu-ras de madera.

0 Cartografía Los personajes con estahabilidad están familiarizados con los usosy prácticas del trazado de mapas. Saben leermapas, incluso aunque estén dibujados deforma arcaica 0 poco convencional, 0 repre-senten regiones desconocidas. También soncapaces de reconocer líneas costeras y otrosaccidentes geográficos, aunque esténdistorsionados, mal dibujados o presentadosde forma disimulada. Usando un mapa, los

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SECCIÓN 1: EL JUGADOR

determinado túnel. Las pruebas se hacen apartir de la Inteligencia del personaje

l Caza Los cazadores experimentadossaben dónde buscar caza y la mejor formade cobrarse una presa. El DJ debe decidir quéanimales específicos puede haber en deter-minado lugar, diciendo a los personajes eltipo de presas que pueden encontrar.

Una prueba sobre la Inteligencia delpersonaje dará al DJ una idea de si se ha en-contrado caza o no. Un fallo indica que noha habido suerte, pero si se pasa con éxito seha localizado algún tipo de presa. El gradode éxito puede indicar el número de anima-les, y si son o no lo que estaba buscando elpersonaje. Según las circunstancias, se po-drá hacer la prueba una vez al día, o conmayor 0 menor frecuencia.

l Charlatanería Los personajes con estahabilidad pueden intentar usarla coninterlocutores que hablen su misma lengua.Puede usarse en casi cualquier ocasión paraganar tiempo: el personaje se limita a sol-tar una sarta de tonterías sin sentido, ha-blando y hablando mientras su víctimaqueda aturdida, preguntándose si está locoo drogado, o si es peligroso. La Charlatane-ría no tiene sentido: no es un intento deengañar, sino sólo de confundir. El perso-naje debe pasar una prueba contra Empatía:el éxito indica que la Charlatanería cumplesu objetivo durante ese asalto de diez se-gundos; si se pasa la tirada con una dife-rencia de lo%, o superior, los efectos duranD6 asaltos adicionales. Una vez pasado eltiempo, la víctima se recuperará, y más levale al personaje estar ya lejos.

Los PNJs no quedarán aturdidos por laCharlatanería si están en claro peligro, o sihay obvios preparativos para hacerles daño.Aunque no hay límite teórico al número depersonas que pueden quedar aturdidas porla Charlatanería del personaje, es improba-ble tener éxito con más de una si está ocu-rriendo otra cosa en las proximidades, comopor ejemplo una pelea.

0 Cirugía Los cirujanos tienen los co-nocimientos médicos necesarios para re-mendar a los personajes malheridos. Conel fin de evitar las infecciones, es mejor quelas intervenciones de importancia tenganlugar fuera del entorno de la aventura, eninstalaciones con el equipo adecuado y li-bres de interrupciones. El DJ puede apli-car los modificadores que considereapropiados, si el cirujano intenta operar sinel equipo 0 las instalaciones necesarias. Por L

‘atar Pasando una prueba deeridas Serias: Inteligencia, el cirujano

puede devolver D3 pun-tos de Herida a los perso-najes malheridos, quepasan a estar considera-dos como con una heridaleve. La operacM lleva

- un turno de juego.

etener Pasando una prueba deemorragia: Inteligencia, el cirujano

puede impedir que u npersonaje críticamenteherido sufra daño adi-cional. Éste es el únicotratamiento que puedehacerse ((sobre el terre-nos sin sufrir penaliza-ciones. Aplicarlo llevaun asalto de combate, ypuede repetirse mien-tras el paciente sigavivo. Observa que, a me-nos que eI paciente seatratado tal y como se ex-plica en Curar HeridasGraves (ver más adelan-te), todavía puede morir.

krar Heridas Pasando una prueba dekaves: Inteligencia, el cirujano

puede impedir la muertede un personaje que hayasido tratado con éxito deuna hemorragia termi-nal (ver Combate - Heri-das y recuperación). Laoperacibn dura dos ho-ras. Si se pasa la pruebade Inteligencia, el pa-ciente dormirá durante24 horas, a partir de lascuales se considerarsque tiene 1 punto deHeridas, recuperándosecomo de una herida leve.Si no se pasa la prueba,el paciente muere.

Tratar Miembro El cirujano debe pasa]Roto/Dislocado: una prueba de Inteligen-

cia -con una bonificaciórde+lO%- y a partir dcentonces se considera qutel paciente tiene 1 puntcde Heridas, tratándoselfcomo si sólo hubiese sufrido una herida leve. Emiembro permanecer:vendado e inmovilizadcdurante D4+1 semana

más. La operación durados horas y puede repe-tirse si es necesario, perocon una penalización de -10% por cada fallo previo.Si la operación no se re-suelvecon éxito en elplazo de una semana apartir de la lesión, elmiembro quedará perma-nentemente inutilizado.

Yratarimputacián:

Un cirujano no puede re-,emplazar un miembrocortado bajo rtinpún con?,cepto. La víctima debe-.

rá.ser tratada primeropara detener la hemorra-gia y evitar mayoresoa- :

: _. i+os (ver mas atrás). AcWseguido se cauterizati& iaherida. El cirujano debe

’ pasar una tirada de We-: ligencia para salvar la

vida del paciente, aun-que éste no se recupera-rá hasta un estado deherido leve (con 1 puntode Heridas) hasta des-pués de 6+D6 días mk Sise falla la prueba, el pa-ciente muere.

4celerar Los personajes con la ha-Recuperación: bilidad Cirugía que

atiendan a pacientes he-ridos al menos durantemedia hora al día, redu-cirán en un tercio todoslos períodos de recupe-ración, siempre que pa-sen una prueba deInteligencia. Así, porejemplo, los personajeslevemente heridos pue-den recuperar hasta tresveces su Resistencia pordía de reposo, si el ciru-jano les somete a unbuen tratamiento.

l Cocina El personaje puede prepararcomidas refinadas, y juzgar la calidad de losingredientes y del producto final. Ademástiene un modificador de +lO% a su posibili-dad de detectar droga o veneno en la comi-da (ver Venenos). Si pasa la prueba, percibirá

I

1

1I1i5S4 -

cartógrafos pueden guiarse -y guiar a otros- ejemplo, si un personaje está intentandohacia un punto específico o en una dirección tratar una amputación en una oscura ydeterminada. húmeda caverna subterránea, mientras a

Los cartógrafos son además muy bue- su alrededor se libra un combate cuerpo a

nos recordando direcciones y puntos de re- cuerpo, las posibilidades de éxito se verían

ferencia. Esto puede ser muy útil en unos reducidas a un 5% ó 10%.

pasadizos, pues puede que ei personaje re- Esencialmente, hay seis tipos de trata-cuerde un camino de salida o adónde lleva miento:

48.,. i

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que hay alguna sustancia extraña, pero nosu naturaleza exacta.

l Comedia Los comediantes suelen te-ner un pasado de Artistas, contando chistes,anécdota e historias divertidas. A diferenciade los payasos, recurren sólo al humor ver-bal, aunque pueden desarrollar un talentopara la actuación y normalmente trabajan encompañía de otros actores o Artistas. Los co-mediantes tienen un repertorio de historiasdivertidas, que utilizan para dar interés a suconversación, y además supone un modifi-cador de +lO% en todas las pruebas de Pa-sar el Platillo.

Lo personajes con esta habilidad tienenun modificador de +15% en las pruebas deChismorreo.

l Conciencia de la MagiaEsta habilidades exclusiva de los personajes que usan ma-gia. Si el personaje permanece absoluta-mente inmóvil durante un turno completo(un minuto), puede detectar la presenciay dirección aproximada de cualquier otracriatura 0 personaje que use magia en cienmetros a la redonda. La concentración debeser absoluta, y el personaje no puede ha-blar, moverse, luchar ni hacer ninguna otracosa durante ese turno.

l Conducir Carro Los personajes conesta habilidad saben conducir carros, carre-tas, y cualquier tipo de vehículo similar (di-ligencia, cuadriga) con absoluta confianza,controlando a los animales de tiro sin tenerque hacer una prueba de Riesgo, de formaautomática, discreta y segura. Puedes encon-trar más detalles sobre los distintos mediosde transporte en Movimiento.

l Construir Embarcaciones Los perso-najes con esta habilidad han trabajado cons-t ruyendo barcos y comprenden losprincipios y requerimientos básicos de laconstrucción de embarcaciones marítimas yfluviales. Están familiarizados con la termi-nología náutica, así como con el trabajo dela madera y las herramientas para elaborarvelas. Con tiempo y equipo, los personajesserían capaces de reparar o construir un bar-

co. Las balsas y otras embarcaciones impro-visadas pueden ser construidas a un ritmode diez horas/hombre por pasajero.

El personaje tiene un modificador de+lO% en las pruebas de Construcción rela-cionadas con madera u otros materiales pro-pios de las embarcaciones.

l Consumir Alcohol El personaje ha de-sarrollado una resistencia al alcoholinusualmente alta, siendo capaz de beberloen grandes cantidades sin muchos efectosvisibles. Puede beber hasta que la mayoríade los demás personajes hayan caído bajo lamesa, y sufre sólo la mitad de las penaliza-ciones normales a las características por in-gestión de alcohol (ver Venenos). Suspruebas de Fuerza de Voluntad para resis-tirse a la tentación de otra copa sufren unmodificador de -10%.

0 Contorsionista Los contorsionistasaprenden de artistas circenses, o a través dealguna extraña disciplina religiosa. Esta ha-bilidad les permite controlar sus cuerpos deformas imposibles para la gente normal: dis-locándose los huesos, retorciéndose de nu-merosas formas horribles, y otras salvajadaspor el estilo.

Pueden liberarse de ligaduras, cadenas ysimilares pasando una prueba de Destreza, conuna penalización igual a la mitad de la Inteli-gencia de quien haya asegurado los nudos.

Los contorsionistas también pueden es-currirse a través de aperturas ridículamenteestrechas, como el espacio entre los barrotesde una celda o un ventanuco de ventilación.El espacio mínimo necesario para el paso deun contorsionista es un hueco de 15x30 centí-metros. Aunque mucha gente encuentra susnúmeros desagradables, los contorsionistastienen un modificador de +lO% para todaslas pruebas de Pasar el Platillo.

l CriptografíaLos personajes con esta ha-bilidad están entrenados en el arte de diseñary romper códigos y cifras. Pueden elaborar unnuevo código pasando una prueba de Inteli-gencia, y tienen un modificador de +lO% entodas las pruebas de Inteligencia para desci-

SECCIóNlzELJUGADORfrar códigos desconocidos. El DJ puede asig-nar modificadores en el caso de códigos ex-cepcionalmente sencillos 0 complejos.

l Cuidar Animales El personaje estáacostumbrado a tratar con animales domés-ticos, incluyendo animales de monta y tiro.Conoce sus necesidades en cuanto a cuida-dos generales, alimentación cobijo y ejerci-cio. También es probable que percibacualquier indicio de incomodidad o sínto-ma de enfermedad. Normalmente se aplicaesta habilidad a caballos y otros equinos yal ganado.

l Curar Enfermedades Los personajescon este talento pueden intentar curar cual-quier enfermedad. Reconocen las enferme-dades comunes de forma automática, ytambién las más raras si pasan una pruebade Inteligencia. Una vez identificada la en-fermedad, el DJ puede decirle al jugador loque debe hacerse para administrar una cura,y los elementos -hierbas, pociones, etc.- ne-cesarios para la misma. Al administrar lacura, el personaje debe pasar una prueba deInteligencia, con un modificador igual a laResistencia del paciente. Si lo pasa, el pa-ciente empezará de inmediato el proceso derecuperación. Si no pasa la prueba, el trata-miento no habrá tenido efecto, aunque pue-de hacerse otro intento al día siguiente. Losfracasos críticos (ver Pruebas) deberían te-ner efectos importantes, quizá incluso lamuerte del paciente.. Un personaje con estahabilidad puede prestar Atención Médicapara acelerar la recuperación del paciente(ver Combate y Enfermedad).

l Curar Heridas Los personajes con estahabilidad pueden cuidar de los heridos dedos formas. Sobre el terreno, pueden pres-tar unos primeros auxilios -vendar heridas,detener hemorragias... etc.- que tendrán efec-tos variables, según la gravedad de las heri-das (ver Heridas y recuperación). Elpersonaje administrando el tratamiento debepasar una prueba de Inteligencia. Si la heri-da es leve, el tratamiento lleva 1 turno y de-vuelve D3 puntos de Heridas. Si la herida esseria, el tratamiento sigue llevando 1 turno,pero sólo se recupera 1 punto de Heridas;no obstante, a partir de ahora se consideraal paciente como herido leve. Ten en cuentaque sólo se puede administrar un tratamien-to, a no ser que el paciente sufra más daños.No es posible usar esta habilidad para tratara un paciente con una herida seria, y luegohacerle un segundo tratamiento para curarla herida leve. Si la herida es grave, y el pa-ciente está perdiendo puntos adicionales acada asalto, el personaje sólo podrá detenerla hemorragia para evitar la pérdida de pun-tos de Heridas. Esto lleva 1 asalto de com-bate, y puede repetirse el intento mientrasel paciente siga con vida: no obstante, el pa-ciente no recupera puntos de Heridas, y to-davía puede morir, a menos que seaatendido con éxito por un personaje con Ci-rugía en un plazo de 24 horas.

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SECCIÓN 1: EL JUGADOR

Esta habilidad también puede usarsepara acelerar la recuperación de heridos le-ves. El personaje debe pasar una prueba deInteligencia con una bonificación de +20%,y suponiendo que pase al menos media horadiaria atendiendo al paciente, éste recupe-rará un número de puntos de Heridas al díaigual a su Resistencia. Aunque se fracase enla prueba, el paciente recuperará un núme-ro de puntos de Heridas igual a la mitad desu resistencia.

l Danza Los personajes con esta habi-lidad saben bailar muy bien, tanto formalcomo informalmente. Tienen un modifica-dor de +lO% a las pruebas de Pasar el Plati-llo, o de Empleo si buscan trabajo comoArtistas.

l Desarmar El personaje puede optarpor desarmar a su oponente en lugar de in-fligirle daño: para hacerlo, debe anunciarlopreviamente, hacer la tirada de forma nor-mal y después hacer otra más. Si tiene éxitoen ambas, el oponente queda desarmado; delo contrario no ocurre nada. Las armas arran-cadas de las manos de un oponente caerán a2D6 metros en cualquier dirección. Esta ha-bilidad no puede ser empleada contra cria-turas que ataquen con dientes, cola u otrasarmas naturales.

l Desfalco Esta es una habilidad muyútil, pues permite al personaje adquirir su-mas de dinero aparentemente de la nada.Para usarla, debe estar desempeñando untrabajo que implique contacto con dinero ypasar una prueba de Inteligencia. Si lo lo-gra, <<gana>, D6 coronas de oro evitando ade-más que se descubra el desfalco, o, en el peorde los casos, que se sospeche de él. Si fallala prueba, no consigue nada de dinero y esposible que se sospeche de él. Si el fallo espor una diferencia de 40% (o más), se le haatrapado con las manos en la masa.

Los personajes pueden intentar usar estahabilidad tan a menudo como quieran. Si lohacen más de una vez al día en el mismolugar, cada intento sufre una penalizaciónacumulativa de -10%.

El DJ debería ajustar la cantidad de dis-ponible según el contexto del desfalco. Unpersonaje que haga un desfalco en la tesore-

ría del estado puede ganar mucho más deD6 coronas de oro, mientras que hacerlo enuna tienda modesta no reportaría más de D6chelines. Esta habilidad sólo puede ser utili-zada si el personaje tiene un empleo queimplica el manejo de dinero.

l Detectar Trampa Esta habilidad per-mite eludir todo tipos de dispositivos mecá-nicos diseñados como trampas. el personajetiene un modificador de +lO% a sus posibi-lidades de no caer en ellas (ver Trampas).

Si el personaje examina el objeto que esel cebo de la trampa, normalmente será ca-paz de percibir que está trucado de algunaforma. El DJ puede hacer una prueba deBuscar para determinar si lo descubre o no.Además, el personaje puede desarmar sinpeligro una trampa del tipo que sea, siem-pre que pase una prueba de Destreza. Si fa-lla, la trampa se activará, posiblementecausándole daño.

l Disfraz Los personajes con este talentosaben preparar y usar disfraces. Un disfrazpuede ser bastante sencillo, o muy elaborado.El DJ debería tener en cuenta el esfuerzo in-vertido en un disfraz a la hora de determinarsi funciona o no. Un personaje disfrazado pue-de pasar desapercibido entre gente que no sefije, y superar un examen informal si pasa unaprueba de Empatía. Un examen atento revela-rá siempre el disfraz, aunque el personaje pue-de evitar tal examen si tiene éxito en unaprueba de Engaño. De nuevo, el DJ deberíatener en cuenta la naturaleza del embuste: algocomo «No me cachees demasiado fuerte, cari-ño... estoy un poco delicada desde que cogí laPodredumbre del Viejo Rey» debería teneréxito en la mayoría de los casos,

l Elaborar Bebidas Los personajes conesta habilidad pueden elaborar vino y cer-veza, y comprenden los principios genera-les del proceso de fermentación. Son capacesde juzgar la calidad de los ingredientes y elproducto final, calcular el tiempo de fermen-tación según el entorno, y juzgar cuándo haterminado el proceso. Además, tienen unmodificador de +lO% a su posibilidad de

detectar droga o veneno en la bebida (verVenenos). Si pasa la prueba, percibirá quehay alguna sustancia extraña, pero no sunaturaleza exacta.

l Elaborar Drogas Pasando una prue-ba de Inteligencia, los personajes con esta ha-bilidad pueden elaborar drogas de origennatural 0 compuestos químicos: los perso-najes que quieran trabajar con ambos tiposdeberán adquirir la habilidad dos veces. Unadroga elaborada a partir de una hierba re-tendrá las propiedades de ésta, pero en unaforma más cómoda: pastillas o líquido. Lasdrogas pueden ser medicinales (ver CurarEnfermedades) o tener efectos venenosos oalucinógenos (ver Venenos).

l Elaborar Objetos Mágicos Los per-sonajes con esta habilidad son magos muyexperimentados, capaces de crear y usar ar-tefactos mágicos. Encontrarás más detallesen futuros suplementos.

l Elaborar Pergaminos Los personajescon esta habilidad son magos muy experi-mentados, capaces de crear y usar pergami-nos mágicos. Encontrarás mas detalles en laSección Magia.

l Elaborar Pociones Los personajes conesta habilidad son magos muy experimen-tados, capaces de crear y usar pociones má-gicas. Encontrarás más detalles en laSección Magia.

l Encanto El personaje tiene esa cuali-dad indefinible que permite llevarse excep-cionalmente bien con la gente, que por logeneral se mostrará amistosa y servicial. Alpersonaje le resultará muy fácil convencera la gente casi de cualquier cosa. El Encan-to puede «activarse» a voluntad, y suponeun modificador de +lO% en cualquier prue-ba de Empatía.

l Encanto con los Animales Los perso-najes con esta habilidad se llevan muy biencon los animales, que por la razón que seaconfían en ellos. Los animales domésticos con

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SECCIÓN 1: EL JUGADOR

una Inteligencia de 10 6 más quedarán afec-tados en cuanto entren en un radio de 12metros del personaje: menearán la cola, gi-miendo, ronroneando y actuando de formaamistosa, y a menos que se lo impida algunacorrea, valla 0 similar, empezarán a seguirle.

El personaje puede dar órdenes verba-les sencillas a cualquier animal con Inteli-gencia 5 ó superior, siempre que se encuentreamenos de 12 metros. Debe pasar una prue-ba contra la Fuerza de Voluntad del animal.Las órdenes deben ser muy básicas, como«Sígueme>,, <<Alto», «Vete», etc. El personajetambién puede utilizar su influencia sobreanimales que estén amenazándole o atacán-dole: en este caso, el animal puede obedeceruna orden como *<Vete», pero no mostraráseñales de afecto.

El DJ puede animar el proceso hacien-do que los animales encantados sigan cons-tantemente al personaje, apareciendocuando menos se lo espere éste, y molestan-do en general.

l EquitaciónQuien tenga esta habilidadpodrá montar al paso, al trote y al galope sinmiedo a hacer algo embarazoso, como caer-se. No tendrá que pasar pruebas de Riesgopara la operaciones normales a caballo, comomontar y desmontar sin ayuda, moverse amas velocidad de la cautelosa, y cosas por elestilo. Los intentos de montar un caballo enmovimiento o de saltar tienen un modifica-dor de +lO% en la prueba de Riesgo.

Aunque esta habilidad se aplica a ca-ballos y otros equinos, en algunas partes delmundo es posible amaestrar y montar aotros animales.

l Equitación Acrobática Esta habilidadpuede aprenderse en los circos y algunas tri-

bus nómadas. El personaje es capaz de rea-lizar diversos alardes de equilibrio sobre uncaballo, incluyendo ponerse de pie o sobrelas manos en el lomo de la montura, saltarde un caballo al galope a otro, etc.

A los efectos prácticos, los personajescon esta habilidad nunca necesitarán pasaruna prueba de Riesgo para una acción demonta, salvo saltar de un caballo movién-dose a una velocidad superior a 8 metros porasalto (en este caso hay un modificador de+30%). Además, no sufren penalizacionespor usar armas de proyectiles a caballo (verSección de Combate).

l Escalar El personaje puede trepar porcualquier pared o superficie vertical, no im-porta lo difícil que sea, aunque necesitarálibres todos sus miembros para hacerlo. Notendrá que pasar ninguna prueba de Riesgopara ello en la mayoría de las ocasiones, aun-que el DJ puede pedir una, e introducir al-gún modificador, en el caso de una ascensiónexcepcionalmente difícil.

l Escapista Los personajes con esta ha-bilidad la han aprendido en un circo o enalgún cuerpo religioso. No pueden ser apri-sionados por medios comunes: tarde o tem-prano escaparán de sus ataduras, no importasi son cuerdas o cadenas. Hace falta pasaruna prueba de Des t reza , que puedeintentarse una vez por turno.

Esta habilidad da además un modifica-dor de +lO% alas pruebas de Pasar el Platillo.

l Esconderse (Rural) El personaje pue-de esconderse casi a la perfección en un en-torno rural, usando los árboles, ramas ymatojos como cobertura. Ha de pasar unaprueba de Escondrijo, con un modificadorde +20% si permanece inmóvil, o de +5% sise mueve cautelosamente. Se considera en-torno rural virtualmente cualquier zona nourbana: granjas, bosques, lechos fluviales,campos, parques y jardines, junglas, pan-tanos... La distinción entre rural y urbanopuede no estar muy clara en algunas cir-cunstancias, como por ejemplo un jardínanexo a una casa en la ciudad. En estos ca-sos, la decisión corresponde al DJ.

Obviamente, es necesario que haya algoque el personaje pueda usar para esconder-se. El DJ debe preguntar qué hacen los per-sonajes exactamente, y modificar lasposibilidades en consonancia.

l Esconderse (Urbano) Los personajescon esta habilidad pueden ocultarse casi ala perfección en el entorno urbano, usando

las sombras de los portales, los callejones,los muros y las vallas. Han de pasar unaprueba de Escondrijo, con un modificadorde +20% si permanecen inmóviles, o de +5%si se mueven cautelosamente. Se consideracomo entorno urbano básicamente cual-quier zona edificada; la habilidad puedeemplearse tanto dentro como fuera de losedificios. La distinción entre urbano y ru-ral puede no estar muy clara en algunas cir-c u n s t a n c i a s , c o m o p o r e j e m p l o l a sedificaciones de una granja. En estos casos,la decisión corresponde al DJ.

Obviamente, es necesario que haya algoque el personaje pueda usar para esconder-se. El DJ debe preguntar qué hacen los per-sonajes exactamente, y modificar lasposibilidades en consonancia.

l Esquivar Golpe El personaje es espe-cialmente hábil para evitar los golpes en elcombate cuerpo a cuerpo, agachándose, la-deándose y apartándose. Para esquivar, elpersonaje debe pasar una prueba de Inicia-tiva: si tiene éxito, ignora todo el daño deese golpe. Sólo puede hacerse un intento deesquivar por asalto de combate, y el perso-naje debe poder ver el golpe que esquiva.No se puede esquivar un ataque por sorpre-sa, ni los disparos de arcos, ballestas v ar-mas de fuego.

l Etiqueta Los personajes con esta ha-bilidad dominan las convenciones sociales,observando el comportamiento adecuadopara la mayoría de las ocasiones. Tienen unmodificador (variable según las circunstan-cias) de +lO% en todas las pruebas estándary chequeos de características siempre que serelacionen con la alta sociedad.

l Forja El personaje puede trabajar me-tales comunes, sobre todo hierro y acero, ypreparar el metal en moldes. Normalmenteel herrero no refina el mineral de hierro, aun-que puede intentarse si el DJ lo autoriza. Elpersonaje puede elaborar o reparar artícu-los de uso cotidiano, como herraduras, cla-vos, rieles, calderos... etc. También puedefabricar o reparar armas y escudos.

Page 53: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 1: EL JUGADOREl personaje tiene un modificador de

+lO% en todas las pruebas de Construcciónrelacionadas con esta actividad.

. Forzar Cerraduras Los personajes pue-den forzar cerraduras si pasan la prueba delmismo nombre. Esta habilidad puedeadquirirse más de una vez, lo que permite unamayor posibilidad de éxito: cada adquisiciónadicional añade un modificador de +lO%.

l Forzudo Los Forzudos son persona-jes que han trabajado en un circo o como Ar-tistas itinerantes. Siguen una dieta de carnecruda, huevos y otras cosas que pondríangravemente enfermo a alguien más débil.Esto supone un modificador de +1 a la Fuer-za y D4 puntos de Heridas adicionales. Ade-más, tienen un modificador de +lO% en laspruebas de Empleo si buscan trabajo comoArtistas. Dada su peculiar dieta, el coste dela vida es bastante alto para los Forzudos (un50% más de lo normal, ver la Guía del Con-sumidor): si interrumpen ese ritmo más dediez días seguidos, pierden sus bonificacio-nes, y no las recuperan hasta 30 días despuésde haber reiniciado su dieta habitual.

. Golpear para Aturdir Los personajescon esta habilidad tienen una bonificaciónde +20 a sus posibilidades de aturdir a suoponente, y pueden golpear para aturdir sinla penalización habitual de -20 a la HA (verCombate -Aturdir). La posibilidad de atur-dir es igual a la tirada de daño modificada:(Dó+F-R-Armadura en la cabeza)x5. Obser-va que esta habilidad es más efectiva conblancos estáticos, pues el impacto es auto-mático en estos casos, y el daño modifica-do se dobla.

. Golpear para Herir Los personajes conesta habilidad que hacen daño crítico a unoponente, pueden modificar el número delocalización del impacto en más/menos 10.De esta forma, una localización de impactoen 82 (pierna derecha) podría convertirse en72 (tronco) o 92 (pierna izquierda), a elec-ción del jugador.

. Golpe Poderoso El personaje añade+l al daño causado por un golpe dado conéxito (ver la Sección de Combate).

. Heráldica Los personajes educados enesta habilidad pueden reconocer cualquierescudo heráldico, saber a quién pertenece yconocer algo de su historia y genealogía. Esnecesario pasar una prueba de Inteligencia.

. Herbolaria Los personajes con estahabilidad pueden reconocer los distintostipos de hierbas, sus propiedades y si de-ben ser recolectadas en alguna fecha o es-tación concreta, o bajo circunstanciasespeciales. Una vez hayan pasado unaprueba de Inteligencia, el DJ puede indi-carles en qué lugares es posible encontrarlas hierbas buscadas.

. Historia El personaje tiene un consi-derable conocimiento de la historia local, asícomo buenas nociones de historia en gene-ral. Esta al tanto de todos los sucesos impor-tantes ocurridos en su (<patria chica,* en losúltimos cien años. Qué constituye un suce-so importante es algo que queda a decisióndel DJ, que puede suministrar informacióna los jugadores según dicten las circunstan-cias. El resultado de una prueba de Inteli-gencia determinará la cantidad y calidad dela información sobre cualquier acontecimien-to determinado.

La historia más remota, o no local, tam-bién es accesible para los personajes, perocon menos detalle.

. Hipnotismo Esta habilidad puedeaprenderse de Artistas itinerantes y de algu-nos místicos. Para hipnotizara alguien, el per-sonaje debe fijar su atención en el objetivodurante al menos un turno completo. A par-tir de ese turno, el hipnotizador pone al suje-to en trance, normalmente haciendo oscilaralgo ante sus ojos y entonando una cantinelaapropiada. Si el sujeto se resiste a los efectosdebe hacerse una prueba contra FV para de-terminar el resultado de la hipnosis.

El hipnotizador puede hacer preguntasa los sujetos en trance, y serán contestadassinceramente: debe pasar una prueba contra

FV, pudiendo hacer almenos una preguntasea cual sea el resultado; si pasa la prueba,puede hacer D6 preguntas adicionales.

Una vez haya contestado a la últimapregunta, el sujeto saldrá del trance de for-ma natural en D6 turnos, 0 antes si así se loordena el hipnotizador.

. Huída Los personajes con esta habili-dad son buenos corredores, y pueden sumar50% a su M cuando huyen de un combate uotra amenaza.

. Identificar Artefacto Mágico El perso-naje puede detectar la presencia de un arte-facto mágico por el tacto, de la misma formaque con Sentido Mágico. No obstante, ésteno es una habilidad mágica, sino cuestiónde experiencia y conocimientos.

Si el personaje encuentra un artefactomágico de tipo desconocido, puede usar estahabilidad para intentar averiguar algo sobreél. El DJ debe hacer una prueba contra laInteligencia del personaje: el éxito indica queéste recuerda haber leído u oído algo poten-cialmente útil acerca del objeto (informaciónque suministrará el DJ).

. Identificar No Muerto Muchas criatu-ras no muertas 0 etéreas aparecen en formahumana (u otra), aparentando ser criaturascorrientes. Los personajes con esta habilidadpueden reconocerlas de inmediato como loque son. A discreción del DJ, puede ser ne-cesario pasar una prueba de Inteligencia paradistinguir entre criaturas no muertas o eté-reas de similar apariencia. Encontraras másdetalles en el Bestiario.

. Identificar Planta Los personajes conesta habilidad pueden reconocer las plantascomunes y reparar en las más raras. Aun-que carecen del preciso conocimiento delHerbolario, pueden reconocer varios tiposde hierbas y tener algunas vagas nocionesacerca de su uso. El DJ debe hacer una prue-ba contra la Inteligencia del personaje paradeterminar si puede encontrar o no una plan-ta específica.

. Idioma Adicional El personaje haaprendido una lengua extranjera, posible-mente como resultado de sus viajes, de co-merciar con extranjeros 0 por sus contactospersonales. El jugador puede escoger unsegundo idioma para el personaje, que sesupone que habla con razonable fluidez.El DJ puede hacer una prueba contra la In-teligencia del personaje en situaciones enlas que entre en juego su dominio del idio-ma, como en un interrogatorio, 0 situacio-nes en las que sea posible cometer un errorembarazoso.

l Idioma Arcano Los personajes con estahabilidad pueden hablar, leer y escribir enuno de los idiomas arcanos. Los idiomas

Page 54: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 1: EL JUGADORarcanos son empleados sólo con propósitosmágicos, y nunca para meramente comuni-carse: de hecho, eso sería más bien imposi-ble. Todos los libros, pergaminos, y otrasinscripciones de verdadera naturaleza má-gica , están escritos en uno de los IdiomasArcanos secretos. Un libro o inscripción má-gica puede ser traducido a un idioma co-rriente, pero entonces no tendrá poder paraenseñar un hechizo, ni será en sí mismomágico, sino una simple curiosidad.

Hay seis Idiomas Arcanos distintos. Elpersonaje conocerá el indicado en la descrip-ción de su carrera.

- Un idioma muy viejo, en-contrado sólo en artefactos ylibros verdaderamente rarosy antiguos y que no se en-cuentra al alcance de todos.

fico Arcano - o conocido por losMagos Elfos. Como elEnanil Arcano, está basa-do en una antigua formadel idioma élfico actual,pero es mucho más pode-roso. Sólo se usa en la Tie-rras Elfas, o por Altos Elfoso Elfos Marinos errantes.No es del todo conocidopor los Elfos del ViejoMundo, que usan el Mági-co para sus propósitos.

encontrado en muchastumbas y artefastos delViejo Mundo.- Es el idioma hablado porlos demonios y empleadoen todas las conjuracionesdemoníacas.

. Imitación Los imitadores tienen oídopara las voces y acentos, y pueden reprodu-cirlos casi sin fallos. Esta habilidad puedecombinarse con Actuar, Disfraz o Ven-triloquía para realzar sus efectos. Los resul-tados concretos quedan a discreción del DJ,teniendo en cuenta las circunstancias, peroen la mayoría de los casos el personaje de-bería recibir como mínimo un modificadorde +lO% en las pruebas de Engaño, y tam-bién en las de Pasar el Platillo.

l Ingeniería Los ingenieros compren-den los principios mecánicos y los métodosde construcción. Aunque acostumbran a tra-bajar con otros, son capaces de hacer por sísolos la mayoría de los trabajos, con un +20%en las pruebas de Construcción.

Están familiarizados con las herramien-tas y terminología del trabajo sobre metal ymadera. Pueden trazar planos e interpretaresquemas técnicos, no importa lo oscuros ycomplejos que sean.

. Ingenio El personaje es un maestrode la respuesta rápida y aguda, siempredispuesto a divertir o iluminar a los de-más con un comentario malévolo 0 unasagaz observación. Esta habilidad le per-mite ser encantador si lo desea, dándoleun modificador de +lO% en las pruebas deEngaño y Chismorreo.

. Inmunidad a la EnfermedadLos per-sonajes con esta habilidad han pasado un lar-go período de exposición a diversasenfermedades, desarrollando una resisten-cia a las mismas anormalmente alta. Tienenun modificador de +lO% en todas las prue-bas de Enfermedad.

. Inmunidad al Veneno El personaje estátan acostumbrado a trabajar con toxinas queha desarrollado una resistencia a las mismasanormalmente alta, y tiene un modificadorde +lO% en todas las pruebas de Veneno.Además, es totalmente inmune a tres tiposespecíficos de veneno o ponzoña animal:pueden ser escogidos por el jugador, aun-que tendrá que justificarlo. Por ejemplo, esimprobable que un habitante del Viejo Mun-

do desarrolle una inmunidad a los venenosSlann, a menos que haya estado en Lustria.

. Juego Los personajes con esta habili-dad son expertos estadísticos y apostado-res. Saben cómo hacer que las posibilidadesfuncionen a favor suyo, así que todas laspruebas de Juego deberían recibir un mo-dificador de Int/2. Es posible <<dejarse ga-nar», en cuyo caso el personaje pierdeautomáticamente sin que haga falta pasarninguna prueba.

. Juegos de Manos Ésta es una habili-dad muy útil, que permite a los personajesocultar objetos pequeños en sus bolsillos, enlas mangas o incluso en la palma de la mano.El límite máximo de tamaño es el equiva-lente a un puño. Aunque cualquiera puedeintentar descuidar un objeto de esta forma,los personajes con la habilidad tienen un mo-dificador de +15% en todas las pruebas deJuegos de Manos.

El objeto debe ser manipulado. Porejemplo, barajar unas cartas, contar mone-das o examinar las hortalizas en un puestodel mercado son ocasiones en las que elpersonaje podría ocultar un objeto (unacarta, una moneda o una zanahoria). El DJpuede hacer una prueba contra la Destre-za del personaje, aplicando los modifica-dores oportunos.

El éxito significa que el personaje ha lo-grado ocultar el objeto. Un fallo en la prue-ba indica que no ha conseguido descuidarel objeto (porque estaba siendo observado,se le ha resbalado... etc.), pero ha pasadodesapercibido. Un fallo por 40% (o más)quiere decir que todo ha ido espantosamen-te mal y el personaje ha sido atrapado conlas manos en la masa.

. Lanzar Hechizos Los personajes conesta habilidad pueden lanzar hechizos deacuerdo con su carrera y nivel. Puedes en-contrar más detalles en la Sección de Magia.

. Lectura de Labios El personaje haaprendido a leer lo que dice la gente por elmovimiento de sus labios. Puede «escuchar»

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una conversación en voz baja, siempre quetenga una visión clara de la parte inferior delrostro de los participantes y pase una prue-ba de Inteligencia. El DJ puede establecermodificadores por la distancia y otras con-sideraciones. Si el personaje no entiende elidioma usado en la conversación, le es im-posible leer los labios de los interlocutores.

. Leer/Escribir Los personajes con estahabilidad pueden leer y escribir en su idio-ma y alfabeto nativos (normalmenteViejomundano). Si habla más de un idio-ma, como ocurre con los Elfos y Enanos delViejo Mundo, puede hablar y escribir entodos los que conoce.

. Lenguaje Secreto Hay cinco Lengua-jes Secretos básicos en el Viejo Mundo. Unpersonaje con esta habilidad dominará unode ellos:

Batalla

tiontaraz

ie Ladrones

Ciertos guerreros sabenhablar la Lengua Secretade Batalla, una versióncortada, abreviada y porlo demás ininteligible delViejomundano, utilizadasobre todo para dar órde-nes durante las batallas.La Lengua de Batalla pue-de hablarse el doble de rá-pido que cualquier otrolenguaje.Los personajes Montaraces pueden hablar la Len-gua Secreta de los Monta-races, un viejo lenguajetradicional de los bosques,transmitido de padres ahijos y enseñado a unospocos afortunados.

Algunos Bribones conocen la lengua de los Ladrones. Lo que tiene estelenguaje de inusual esque consiste ~610 en in-flexiones y gestos, por loque puede ser habladoapor encima» de cual-quier otro idioma, De

Clásico

esta forma, un podriadecir «Que tengáis unbuen dfa, cab?Ileron enViejomundano, y a fa vezparpadear tres veces ypellizcarse la nariz, indi-cando por medio de esosgestos «Reúnete conmi-go a las cinco en el lugarde costumbre».Muchos Académicos ha-blan el ViejomundanoClásico, una lengua muer-ta similar al latín 0 el grie-go de nuestro propiomundo. Se emplea en mu-chos textos académicos yreligiosos, pero no se usacomúnmente.

Gremial Es el secr* y poderosolenguaje ensetido a losHumanos miembros deGremios.Noseueadefar-rna general, excepto en losmás secretos e importan-tes rituales de los Gre-mios. El lenguaje -quecambia de un Gremio aotro- no se revela nunca alos extraños.

l Leyes Esta habilidad refleja la capaci-dad de un personaje para manejar argumen-tos y sistemas legales; el personaje tieneestudios formales de leyes o -al menos- expe-riencia legal de algún tipo. Allí donde hayaun sistema legal, el personaje puede emplearesta habilidad para evitar el castigo o la pri-sión, o al menos conseguir que se rebaje lapena prevista por la ley. El DJ decide los efec-tos, de acuerdo con el resultado de una prue-ba contra la Inteligencia del personaje.

. LingüísticaLos personajes con esta ha-bilidad tienen una afinidad natural con el len-guaje, que va más allá del aprendizaje y laexperiencia. Aprenden idiomas con mucharapidez, y en una semana de estudio ya pue-den «apañárselas>>. También son capaces decomunicarse con gente que hable un idiomadistinto, aunque la comunicación será bastan-te básica, y tienen un modificador de +lO%en todas las pruebas de Entender Idioma.

Si el personaje sabe leer, puede traducirun idioma desconocido. Las circunstanciasexactas quedan al arbitrio del DJ, pero nodeben incluir pergaminos mágicos ni textosescritos en Idiomas Arcanos.

. Lucha El personaje sabe luchar al es-tilo tradicional del Viejo Mundo. La Luchaes un deporte y se supone que debe inte-rrumpirse antes de llegar a un resultadode muerte o lesiones graves. No obstante,esta habilidad permite infligir daño sinarmas eliminando el modificador normalde -20% por no usar armas. Si el luchadortiene éxito en un ataque, puede optar poruna presa en lugar de infligir daño (verCombate sin Armas).

. Maestría Rúnica Los personajes conesta habilidad son magos muy experimen-tados, capaces de crear y usar runas mági-cas. Encontrarás más detalles en futurossuplementos.

. Malabarismo Los Malabaristas sonmaestros del equilibrio y la suspensión. Pue-den hacer juegos malabares casi con cual-quier objeto, o mantenerlo en equilibriosobre la cabeza, la nariz... etc. También pue-den arrojarlo y recogerlo con gran precisiónhasta a diez metros de distancia: aplica unmodificador de +15% a su HP en las circuns-tancias adecuadas. A distancias mayores, elmodificador es de +lO% en todas las prue-bas de HP con armas arrojadizas, hasta elalcance máximo normal del arma. Aplicaotro modificador de +lO% en todas la prue-bas de Pasar el Platillo.

. Marinería Los marineros con expe-riencia están familiarizados con las tareasy la terminología náutica, y acostumbra-dos a la dureza y responsabilidades de lavida en el mar. Además de ser capaz demanejar botes pequeños, el personaje po-dría trabajar como miembro de Ia tripula-ción de un barco más grande.

. Meditación Esta habilidad es emplea-da por los personajes con facultades mági-cas, y les permite extraer reservas ocultas de

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resistencia mental para reconstruir su cons-titución mágica.

El jugador debe declarar cuántos pun-tos de magia intenta recuperar el personaje(no pueden sobrepasar su nivel máximo) ytirar lD6 por cada uno: la suma de los resul-tados indica el número de turnos (minutos)que ha de pasar en meditación. Una veztranscurrido el tiempo, el personaje refrescasus reservas en la cantidad predeterminada.

La meditación es un estado parecidoal trance -mientras meditan, los persona-jes no son conscientes de su entorno, y noreaccionarán ni siquiera a los ataques 0 gol-pes (considéralos indefensos - ver la Sec-ción Combate). Tampoco pueden moverseni hablar.

l Mendigar Ésta es una habilidadaprendida a las malas, y normalmente porestricta necesidad. El personaje conoce to-dos los trucos del mendigo corriente: supli-car, postrarse, gimotear, fingirse un héroede guerra... Esta habilidad permite ganaralgo de calderilla: pasando una prueba ba-sada en la media de Fuerza de Voluntad yEmpatía, el personaje conseguirá D3 cheli-nes de plata. Debería hacerse una pruebapor cada hora pasada mendigando. El éxi-to depende en última instancia de encon-trarse en el sitio y momento adecuados: elDJ debe aplicar modificadores a la posibili-dad de éxito y la suma obtenida según lascircunstancias.

SECCIóNlzELJUGADORpruebas de Empleo (en su caso) y Pasar elPlatillo. Esta habilidad sirve también paracomunicarse a través de las barrerasidiomáticas: el DJ debe decidir la eficacia yresultados de estos intentos, pero en la ma-yoría de los casos se llevará acabo una prue-ba de Inteligencia.

se en ciertas situaciones subterráneas, es-pecialmente en el caso de las estancias ypasadizos artificiales.

l Minería Esta habilidad se adquiere através de la experiencia directa, excavandoy abriendo túneles. El personaje tiene cier-tas ventajas al moverse por el mundo subte-rráneo. Puede abrir túneles si dispone de lasherramientas adecuadas, construir soportesy suelos poner vigas y puentes allí donde latierra no esté firme. Debería aplicarse unmodificador de +lO% en las pruebas deConstrucción relacionadas con estos túneles.

. Músico Los personajes con esta habi-lidad pueden tocar diversos instrumentosmusicales, Hay tres campos de competencia:instrumentos de viento, de cuerda y de per-cusión. Normalmente, los músicos se espe-cializan en una de estas categorías, pero esposible adquirir la habilidad por segunda ytercera vez.

Una vez bajo tierra, el personaje puedereconocer las menas, tipos de rocas y yaci-mientos de piedras preciosas. Por lo generaldescubrirá la presencia de minerales y pie-dras de valor. El DJ puede determinar el éxi-to mediante pruebas de Inteligencia.

El jugador puede escoger un instrumen-to para su personaje, como un laúd, unamandolina o una flauta dulce, aunque algu-nas carreras lo especifican. En todo caso, lospersonajes podrán improvisar con los demásinstrumentos del mismo campo. Aplica unmodificador de +lO% a las pruebas de Em-pleo y Pasar el Platillo.

. Muy Fuerte El personaje suma 1 a sucaracterística de Fuerza.

El personaje tiene además un modifica-dor de +lO% a la posibilidad de descubrirpuertas secretas y pasadizos ocultos en com-plejos subterráneos. Bajo tierra, puede perci-bir los cambios en la dirección, la pendiente,la temperatura y la humedad. El DJ puedeusar todo esto para ayudar a los personajescomo considere oportuno.

l Muy Resistente El personaje suma 1 asu característica de Resistencia.

. Nadar Los personajes que saben Na-dar lo hacen a 2/3 de su capacidad de Movi-miento Cauteloso, y aplican un modificadorde +20% a las pruebas de Riesgo relaciona-das con la natación.

l Movimiento Silencioso (Rural) El per-sonaje con esta habilidad puede moverse através de un entorno rural casi en completosilencio. Las pruebas de Escuchar intentadascontra él tendrán un modificador de -10% ala posibilidad básica. De esta forma, un mo-vimiento cauteloso, normalmente audible a4 metros con un 30% de posibilidades, sólosería detectado con un 20%.

. Narración Esta habilidad parcialmen-te innata otorga aciertos personajes la capa-cidad de contar historias interesantes. Sepuede aplicar a chistes, anécdotas, parábo-las 0 cualquier otra cosa

Se considera entorno rural virtualmen-te cualquier zona no urbana: granjas, bos-ques, lechos fluviales, campos, parques yjardines, junglas, pantanos... La distinciónentre rural y urbano puede no estar muyclara en algunas circunstancias, como porejemplo un jardín anexo a una casa en laciudad. En estos casos, la decisión corres-ponde al DJ.

. Movimiento Silencioso (Urbano) Elpersonaje con esta habilidad puede mover-se a través de un entorno urbano casi en com-pleto silencio. Las pruebas de Escucharintentadas contra él tendrán un modificadorde -10% a la posibilidad básica. Esto se apli-ca a todas las acciones de la tabla (ver Sec-ción del Director de Juego).

Se considera como entorno urbano bá-sicamente cualquier zona edificada; la ha-bilidad se aplica también al interior de losedificios en general, aunque estén en unentorno rural (por ejemplo, una granja). Adiscreción del DJ, también puede aplicar-

1l Metalurgia Los personajes con esta ha-

bilidad pueden reconocer las menas de losmetales más importantes (principalmentehierro, cobre, estaño, plomo y plata) y ex-traer el metal de las mismas, si disponen delequipo adecuado. También pueden calcularla mezcla correcta de metales requerida paraproducir aleaciones de diversa calidad, como

/

acero, bronce peltre y electro. Ten en cuentaque esta habilidad no faculta para trabajarel metal preparado: eso corresponde a la

1 habilidad de Forja.

l Mímica Los personajes con esta habi-lidad son capaces de narrar una historia odescribir una situación sólo mediante el mo-vimiento, sin sonido ni accesorios de ningúntipo. Tienen un modificador de +lO% a las

Page 57: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 1: EL JUGADORLos personajes pueden ganar algo de

dinero con sus historias, aunque lo más pro-bable será que atraigan la atención de la gen-te y consigan algunas cervezas gratis. Aplicaun modificador de +lO% a las pruebas deChismorreo y Pasar el Platillo.

. Numismática El personaje está acos-tumbrado a manejar monedas de todas laspartes del mundo, quizá por haber sido co-merciante o por haber tenido trato íntimode otro tipo con el dinero. Conoce los distin-tos tipos de monedas de uso común, su ori-gen, nombre, contenido de metal y valorrelativo. También puede detectar las mone-das «recortadas>> y ese tipo de cosas. En elViejo Mundo hay muchas monedas distin-tas, acuñadas con el paso de los años porestados, ciudades o incluso gremios mercan-tiles. Unas son más populares que otras, peroen todos los casos, su valor está determina-do por su proporción de oro o plata. Los per-sonajes con esta habilidad pueden reconocerlas monedas falsas o <<recortadas,, al momen-to, y pueden determinar el origen de cual-quier moneda rara, extranjera o antiguapasando una prueba de Inteligencia.

Cuando el personaje vea una monedainusual, el DJ puede hacer una prueba con-tra su inteligencia para determinar si reco-noce la moneda y lo que sabe de ella. De estaforma, los personajes pueden recibir infor-mación sobre posibles tesoros o la presenciade comerciantes exóticos.

. Oído Agudo El personaje disfruta dela bendición de una sorprendente capacidadauditiva. Aplica un modificador de +lO% alas pruebas de Escuchar, y suma 2 metros alas distancias normales de audición.

l Oratoria Los personajes con esta ha-bilidad pueden manipular a audiencias en-te ras y mul t i tudes por medio de l apersuasión verbal. Esto se representa con lasreglas normales de Engaño y Chismorreo,pero aplicadas a un mayor número de per-sonas: el límite máximo debería ser igual alLiderazgo del personaje. El DJ puede hacer

una prueba para decidir la reaccióndel público, aplicando modi-

ficadores según la naturaleza del intento deEngaño o Chismorreo y la actitud de la masa.Ten en cuenta que, una vez se dispersa lamultitud, sus miembros tienen tiempo depensar en lo que han oído, y es entoncescuando pueden aflorar las dudas...

. Orientación El personaje tiene un<sentido,, instintivo de la orientación: siem-pre podrá encontrar el norte en cualquier en-torno, y hacer camino con muy pocasposibilidades de perderse (o ninguna en ab-soluto). En circunstancias difíciles, el DJ pue-de pedir una prueba de Inteligencia.

. Payaso Los personajes con esta habi-lidad han trabajado como payasos, normal-mente en un circo itinerante 0 con unacompañía de teatro. Los payasos se centranen el humor visual, los golpes y caídas y loschistes sencillos. Incluso recurren a la trage-dia como alivio cómico, aunque sólo sea paramantener contento al sector borracho y es-túpido del público. Los personajes puedenSaltar y Caer con un modificador de +l a latirada de daño. También tienen algunas no-ciones de interpretación, que les dan un mo-dificador de +lO% en las pruebas de Engaño.Los números cómicos representados en lacalle dan un modificador de +lO% alas prue-bas de Pasar el Platillo.

. Pelea Callejera Esta habilidad permi-te al personaje atacar y defenderse con lospuños, los pies, la ropa, puñados de tierra ocualquier otra cosas a mano.

Cancela el modificador de -20% paraimpactar y el de -2 al daño por luchar cuan-do se está desarmado.

. Pericia Fluvial El personaje está fa-miliarizado con los riesgos de viajar porlos ríos: reconoce los indicios de aguas tur-bulentas, la proximidad de una cascada, rá-pidos u otras zonas peligrosas. Tambiénsabe si el agua del río es apta par el consu-mo, si hay animales peligrosos y si ocurrealgo extraño.

. Pesca Para mucha gente, la pesca noes un deporte, sino una necesidad: el pesca-do forma parte esencial de su dieta. Un per-sonaje con esta habilidad es bastante buenocon el anzuelo o la red, y con el equipo ade-cuado puede atrapar peces en las aguas quesea, aunque el DJ debe decidir el tiempo quellevará conseguir todo el pescado necesa-rio. Esto puede variar según el lugar y el

día: un buen criterio es D4 horas para pes-car lo suficiente para mantener viva a unapersona durante un día.

Los Pescadores saben dónde en-contrar determinados tipos de pesca-do , y qué háb i ta t pre f i e re cadaespecie. La tasa de presas queda adiscreción del DJ: pescar en invier-no, por ejemplo, debería ser difícil, oquizá incluso imposible./

l Pies Ligeros Los personajes con estetalento son buenos corredores, de ágiles mo-vimientos. Suma 1 a su M.

. Poner Trampas Los Tramperos expe-rimentados saben colocar trampas para ani-males de diversos diseños y tamaños,destinadas a capturar o matara sus víctimas.Deben tener un buen cebo y estar colocadasen el lugar correcto para funcionar. El Tram-pero conoce los mejores lugares para ponercepos, redes y lazos, que cebos usar y cómopresentarlos. Cualquier trampa puesta porun personaje con esta habilidad aplica unmodificador de -20% a la prueba de Iniciati-va de la víctima (ver Trampas).

Las trampas colocadas por alguien conesta habilidad tienen una posibilidad diariade 50%+Int de atrapar alguna pieza de cazamenor.

l Preparar Venenos Los personajescon esta habilidad son expertos elaboran-do venenos, y pueden reconocer los dis-tintos tipos existentes; en ambos casos esnecesario pasar una prueba de Inteligen-cia. Con los ingredientes y materiales ade-cuados, un personaje puede preparar unadosis de cualquier tipo de veneno en undía, +D6 dosis por día adicional si no sededica a otra cosa. El personaje tiene ade-más un modificador de +lO% a las prue-bas para detectar veneno en la comida y labebida (ver Venenos).

. Puntería El personaje es un tiradornato, y tiene un modificador de +lO% encualquier prueba de HP. Si tiene una habili-dad de Arma de Especialista para armas deproyectil, gana un modificador de +20% enel arma en cuestión.

l Química Los personajes con esta ha-bilidad tienen un razonable dominio de losprincipios de la química, aunque sus cono-cimientos asumen con frecuencia una formamística 0 mágica.

Como químicos, estos personajes soncapaces de reconocer los distintos tipos de

menas 1naturalcdónde 1el azufrmicos slos propara pr

Qclos per!bería Inada dTNT er(una nlas megriegoquitráprueb;que rejuiciocaros,

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Page 58: Warhammer - Manual básico

SECCIóNlzELJUGADORmenas minerales, los compuestos químicosnaturales y los preparados. También sabendónde buscar esas sustancias (por ejemplo,el azufre en los pozos volcánicos). Los quí-micos saben también cómo extraer y refinarlos productos, y cómo aislar un elementopara producir hierro, plata, cobre... etc.

Queda a discreción del DJ el control delos personajes con esta habilidad. Se les de-bería permitir ciertos compuestos, peronada demasiado complejo o improbable: ielTNT está prohibido! Se permite la pólvora(una mezcla de azufre, carbón y salitre) ylas mezclas inflamables (como el <<fuegogriego,,: un compuesto de nafta, azufre, al-quitrán y aceite) debería realizarse unaprueba de Inteligencia, con modificadoresque reflejasen la complejidad de la tarea, ajuicio del DJ. Los fallos graves pueden sercaros, llamativos y dolorosos.

l Quiromancia El personaje sabe leer elfuturo en las palmas de las manos, algo queposiblemente ha aprendido en sus viajes ode artistas circenses. La Quiromancia sirvesobre todo para hacer algo de dinero en lascalles: aplica un modificador de +lO% a laspruebas de Pasar el Platillo.

Los personajes con esta habilidad pue-den averiguar cosas sobre otros personajes.El DJ decide qué información se descubre,normalmente con una prueba contra la Inte-ligencia del personaje. La información de-bería presentarse de una forma bastanteambigua, revelando u ocultando los datosmás adecuados según las circunstancias.Estos datos se refieren normalmente a la per-sonalidad, intenciones o detalles familiaresdel sujeto.

l Rastrear Los personajes con esta habi-lidad pueden seguir los rastros dejados poranimales y viajeros. Un rastro tenue o difícilpuede requerir una prueba de Inteligencia,a discreción del DJ. El rastro puede ser se-guido sin aflojar la marcha. A partir de lashuellas, los restos de las hogueras y otrosdetalles, los personajes pueden Calcular ladistancia entre ellos y su presa (en días o enkilómetros) con un modificador de +lO%.También se aplica este modificador en laspruebas para Calcular el número de presasy, en ciertos casos, su raza. Es posible identi-ficar la especie de animal a partir de sus de-posiciones.

l Reflejos Rápidos Los personajes conreflejos naturalmente rápidos o mejoradospor los años de experiencia y práctica, tie-nen ventaja en combate, pues añaden un mo-dificador de +lO% a su Iniciativa.

. Regatear El personaje puede conseguirmercancías bastante por debajo del precio demercado. Aplica un modificador de +lO% atodas las pruebas de Regatear.

l Remo Los personajes con esta habili-dad tienen una considerable experiencia ma-nejando botes de remos, y pueden usarpequeños barcos movidos por remos de for-ma eficaz y segura.

l Saber Demoníaco El personaje pue-de reconocer a un Demonio cuando lo ve,y distinguir el tipo general (Mayor, Menor,Servidor) de una mirada. Percibe el olor yaura de los Demonios, y puede decir si es-tán presentes en un radio de 48 metros,sean visibles o no. Los personajes con estahabilidad pueden no saber que se enfren-tan a un demonio, pero el DJ debería dejarmuy claro que su oponente parece duro ymuy hostil...

Al enfrentarse a un Demonio, el perso-naje puede ser consciente de sus facultades,su actitud y sus puntos débiles. El DJ haráuna prueba contra la Inteligencia del perso-naje cada vez que éste se encuentre con unDemonio de un tipo desconocido, y a partirde entonces, el PJ tendrá acceso a esta infor-mación de forma automática cuando se en-frente a otro Demonio similar.

l Saber de Pergaminos Los personajescon esta habilidad pueden reconocer un per-gamino mágico cuando lo ven. Suponiendoque entiendan el Idioma Arcano del texto,pueden decir de qué tipo es el pergamino, yusar la magia que contiene. Puedes encon-trar más detalles en la Sección de Magia.

l Saber RúnicoTodo el mundo sabe quelas runas existen, y la mayor parte de la gen-te estaría dispuesta a aceptar que funcionan.Sin embargo, hay muchos que ignoran la

diferencia entre una verdadera runa y otrosigno pictográfico, 0 una runa falsa, sin ma-gia. Esta habilidad permite distinguir lasrunas verdaderas de las falsas, así como susdiversos tipos (ver la Sección de Magia).

l SastreríaEsta habilidad permite confec-cionar o reparar ropa, velas, tiendas de cam-paña, atavíos teatrales y cualquier otro tipo deprenda, siempre que se disponga del materialadecuado. También sirve para preparar disfra-ces, sumando un modificador de +lO% a laprueba de Engaño del personaje disfrazado.

. Seducción Esta habilidad está basa-da en una combinación de encanto naturaly atractivo físico. Proporciona un modifi-cador de +lO% en las pruebas de Regatear,Engaño y Chismorreo con PNJs del sexoopuesto al del personaje. Puede pasarse aotras actividades si el objetivo falla en unaprueba de FV...

l Seguir El personaje puede seguir a al-guien sin ser visto. Aplica un modificadorde +lO% a las pruebas estándar de Escon-drijo para no ser descubierto.

l Sentido Mágico Esta habilidad es ex-clusiva de personajes que usan la magia. Elpersonaje que toque un objeto mágico o afec-tado por la magia será capaz de percibir esto.No se revelará la función o propósito de lamagia, sino sólo que hay magia presente. Unhechicero es capaz de saber si otro persona-je o criatura tiene facultades mágicas sim-plemente por el contacto, por ejemploestrechándole la mano.

l Señales Secretas Estas señales estánrelacionadas con profesiones concretas, (porejemplo, Leñador o Furtivo), y sólo puedenser comprendidas por otro personaje con lamisma habilidad específica de su carrera.Las señales son pictogramas 0 esquemasabstractos que denotan una cosa o un con-cepto, sin formar un lenguaje estructurado.Una señal puede corresponder a tres pala-bras, como por ejemplo <<Peligro GoblinsCerca» o «No Hay Guardabosques». Aun-que puede haber varias señales juntas, noestán conectadas entre sí.

l Sexto Sentido Los personajes con Sex-to Sentido tienen un talento innato para sa-ber si alguien les sigue o les observa. El DJ

Page 59: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 1: EL JUGADOR

debe hacer una prueba de Inteligencia en laocasión adecuada. Si el resultado es un éxi-to, le dirá al jugador que su personaje <<tienela extraña sensación de que alguien le estásiguiendo».

. Soborno El personaje se ha converti-do en un maestro en el arte de comprar fa-vores. Sabe a quién sobornar, qué ofrecer ycómo hacerlo. Aplica un modificador de+20% a las pruebas de Soborno (consulta elapartado Pruebas estándar - ten en cuentaque el dinero no es lo único que puede usar-se para sobornar a alguien).

. Suerte Los personajes que «han naci-do con estrella» se encuentran con que, ha-gan lo que hagan, las cosas siempre parecenacabar bien.

Estos personajes pueden usar su Suertepara sumar 0 restar 1 a cualquier D6, 0 un10% a cualquier DlOO. Este modificador pue-de aplicarse después de hacer la tirada, con-virtiendo un fracaso en un éxito.

Los personajes pueden usar su suerte uncierto número de veces al día. La primeravez que el personaje usa su Suerte duranteese día de juego, el DJ tirará en secreto D6:el resultado es el número de veces que el per-sonaje podrá usar su suerte ese día. Por su-puesto, el jugador no sabrá cuántas son hastaque su Suerte le falle...

. Talento Matemático El personaje tie-ne un don para el cálculo, combinado conuna sorprendente y de lo más irritante fa-cultad para resolver cuestiones matemáticasde manera casi instantánea.

Cuando uno de estos personajes se en-cuentra con un problema matemático, el DJdebe asumir por regla general que lo resuel-ve, no importa lo difícil que sea: el DJ haráuna prueba contra la Inteligencia del perso-naje a cada turno, hasta que la pase, reve-lando entonces la solución.

Esta habilidad supone además un mo-dificador de +20% a las pruebas de Calculary +lO% a las de Juego.

. Tallar Gemas Los personajes con estahabilidad pueden tallar gemas, siempre quedispongan del equipo y el tiempo necesarios,

al ritmo de D6 piedras al día, sin que nin-guna de ellas valga más de 50 coronas deoro: tallar una piedra de entre 51 y 100 co-ronas de oro puede llevar un día entero, ylas de valor superior D6 días cada una.

El personaje debe pasar una pruebacontra la media de su Destreza e Inteligen-cia. Si tiene éxito, el valor de la gema au-menta en un 5% por cada punto por debajodel resultado requerido (así, un personajecon Inteligencia 50 y Destreza 40 que ob-tuviese un resultado de 05 aumentaría elvalor de la gema en un 200%). Si el perso-naje vuelve a cortar una gema ya cortada,el aumento del valor será del 10%. Si sefalla la prueba, el valor de la piedra corta-da o sin cortar se divide por dos, y el per-sonaje debe empezar desde el principio conla piedra más pequeña. Las piedras de grantamaño pueden dividirse en otras más pe-queñas que totalizan el 75% del valor ori-ginal, y las piezas de joyería puedenromperse o cortarse de nuevo, perdiendoel 10% de su valor.

l Tasar El personaje tiene un ojo difí-cil de engañar, y puede calcular el valorde las cosas con bastante precisión. Aplicaun modificador de +lO% a todas las prue-bas de Calcular, reduciendo el margen deerror a un 5% en todos los casos (ver Prue-bas estándar).

. Teología Los Teólogos conocen to-das las prácticas religiosas, cultos y sím-b o l o s d e i m p o r t a n c i a , y t i e n e n u nprofundo dominio de las doctrinas de supropia fe. Pueden reconocer automá-ticamente los nombres y símbolos de lamayoría de las deidades y -pasando unaprueba de Inteligencia- reconocer y com-prender breves citas de religiones distin-t a s a l a s u y a . E l D J p u e d e a s i g n a rmodificadores en el caso de religiones muyconocidas o extremadamente oscuras.

. Tortura Los personajes con esta ha-bilidad dominan las artes del interrogato-rio, especialmente la cuidadosa aplicaciónde un dolor extremo para animar a la víc-tima a hablar antes de sufrir un daño irre-parable. La FV de la víctima se reduce en-10% por cada prueba de Interrogatorio, di-vidiendo por dos el daño causado por cadaaplicación de la tortura (ver Pruebasestándar - Interrogatorio).

. Tragafuegos El personaje ha trabaja-do como Tragafuegos en un circo o com-pañía ambulante. Puede apagarse teasa r d i e n t e s e n l a b o c a , h a c e r j u e g o smalabares con antorchas, e incluso exha-lar fuego. Está tan acostumbrado a traba-j a r con e l fuego que cua lquier dañoocasionado por éste le hará una herida me-nos de lo que debería. El personaje puedecuidar de un fuego aunque se encuentre enlas situaciones más a,dversas.

Los Tragafuegos pueden lanzar llamaspor la boca gracias a un preparado espe-cial a base de alcohol, que pueden elabo-rar ellos mismos a partir de bebidasalcohólicas normales y suelen guardar enun frasco. Este preparado se puede bebersin sufrir un daño serio y a largo plazo,pero la mayoría de los personajes pasaránvarios días enfermos. Los Tragafuegos to-man un buche de esta extraña bebida cadavez que quieren exhalar llamas: esto les lle-va un turno. El fuego puede ser empleadocomo arma contra un objetivo, ya sea a dis-tancia o cuerpo a cuerpo. El alcance máxi-mo es de 2 metros, y los impactos causanlD4 heridas de Fuerza 3, más lD4 heridasadicionales de Fuerza 3 a los objetivos in-flamahles.

Los personajes con esta habilidad apli-can un modificador de +lO% en las prue-bas de Pasar el Platillo.

. Vaciar Bolsas Esta habilidad permi-te al personaje robar las posesiones perso-nales de sus víctimas, determinando eléxito con una prueba de Vaciar Bolsas.Como Forzar Cerraduras, esta habilidadpuede ser adquirida más de una vez, dan-do sucesivos modificadores de +lO% en laspruebas de Vaciar Bolsas.

. Ventriloquía Un ventrílocuo puedehablar sin mover los labios. En caso de quese le someta a un severo escrutinio, el DJpuede hacer una prueba contra su FV paradeterminar si es posible ver el movimien-to de sus labios.

. Visión Excelente Los personajes conuna visión excepcionalmente buena pue-den ver objetos hasta un 50% más lejanos.Esto no afecta a las distancias de visiónnocturna, pero sí a la que se puede alcan-zar con una antorcha, linterna... etc. (verLuz y oscuridad).

. Visión Nocturna El personaje tienela capacidad innata de ver perfectamenteen la oscuridad. Esta oscuridad no debe serabsoluta, como el fondo de un pozo demina o de un laberinto subterráneo, perobasta con una fuente de luz de intensidadsimilar a la del cielo estrellado.

Los personajes con Visión Nocturna acausa de su raza extenderán su alcance en2D6 metros. Para los Humanos, éste seráel alcance total.

. Zahorí Los personajes con esta habi-lidad pueden localizar fuentes de aguasubterráneas utilizando sólo sus instintosnaturales, siempre que pasen una pruebade Inteligencia. El DJ debe tener previstala posibilidad de que haya agua en deter-minada zona: en una región desértica, elpersonaje encontraría el agua justa para so-brevivir.

58i

Page 60: Warhammer - Manual básico

CLEM 5HIRE5TOCK

ESPADAD A G A

COTA DE MALLA COi%,E5CUDO

TRONCOTODO

-24MBIDIESTF.O4RMA DE ES’ECIA-

LISTA: LAZOXIDAR ANIMALESXUITACIÓN3CALARvíOVIMIENT0 SILEN-Cl050 (RURAL)

:ASTREAR:EFLEJO5RÁPIDOS

ORIENTACIÓN nooõaoouLuuuuuuuuc

Page 61: Warhammer - Manual básico

I

SECCIóNl:EL JUGADOR _ _ _

ROPA5 DE VIAJE:SOMBRERO,CAPA CON CAPUCHA,BOTAS PUESTA5MOCHILA CON:2 MANTA5CUBERTERíACAZOYESQUEROCANTIMPLORACUERDA (10 METROS)SILLA DE MONTAR YARREOS

I 12 CORONA5 DE ORO

’ Lugar de nacimiento: DELBERZOcupación de los padres: PADRE-GUARDAES-

, Familia: PALDAS, MADRE-MUERTA

3 HERMANO5 (17,18 Y 23 AÑOS)

Nivel social: 0 Religión:

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6 0._ -,

Page 62: Warhammer - Manual básico

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EL DIRECTOR DE JUEGO

Page 63: Warhammer - Manual básico

iQué hace un Director de Juego?

El Director de Juego es los ojos y oí-

dos de los jugadores

El Director de Juego determina qué

es lo que sucede

D a d o s

1 El Drxtor de Juego presenta los cs-

Ce”ar,“S

El Dnector de Juego ~“terpreta al TCS-

t to del mundo

Control del juego

PRUEBAS

Procedlmwnto básxo de pruebas

Tareas fácdes y dlficiles

Ex,to y fracaso

Pruebas combinadas

Pruebas contra caracter,stlcas no

porcentualrs

Raza y almeamiento

RaXi

Anlmosldad

Odlo

Pruebas Improvisadas

Pruebas estándar

PUNTOS DE DESTINO

TIEMPO Y MOVIMIENTO

Tiempo de Juego y Tiempo Real

Umdades de tiempo

Turnos de juego

Asaltos

Mowmiento

Tablas de Movimiento

Tablas de Transporte

Obstáculos

Terreno difícil

Nadar

Parbdas y grupos

Armadura y Estorbo

Valores de Estorbo

Saltar, caer, trepar

Cuerdas y escaleras

Criaturas voladoras

LUZ Y OSCURIDAD

Antorchas

Linternas

Hogueras

Lá”lparaS

Velas

Viw5n Nocturna

Sumario de Alcances de Visión

EDIFICIOS

Atravesar paredes

Destrucción de edificios

Daños por derrumbamiento

Puertas

Mantener cerradas las puertas

Cruzar puertas

Puertas y paneles secretos

TRAMPAS

Activación de trampas

Trampas-cebo

Sumario de trampas

Resortes típicos

Trampas típras

FUEGO

Blancos inflamables

Prender fuego a las cosas

Aceite en llamas

Apagar fuegos

VENENOS, ENFERMEDAD Y

LOCURA

VenenOS

TOXl”,S

Alucinógenos

Venenos animales

Obtención de venenos

Elaboración de venenos

Administración de venenos

Pruebas de veneno

EfectosToxinas

AlUCl”óg~““S

“enenos animales

Explicación de los efectos

Kecuperación

Enfermedad

Contraer enfermedades

Enfermedadescomunes

Peste negra

VirW4.3

Podredumbre de la Tumba

Infecclbn de heridas

LOCl”

puntos de locura

Efectos de los puntos de locura

TrastornosDe Agorafobia a Trastornos Menores

Page 64: Warhammer - Manual básico

sta sección contiene todo lo que necesitas saber para serun Director de Juego de Warhammer. Antes de ponertea jugar por primera vez sería una buena idea que te le-yeses las reglas. No necesitas memorizarlas, pero sí almenos estar razonablemente familiarizado con ellas, y

tener una idea aproximada de dónde están en el libro, para quepuedas consultarlas rápidamente si surge la necesidad

Nota: Puesto que es muy probable que usemos bastantes vecesla expresión «Director de Juego» en esta sección, veras que la he-mos abreviado como xDJ,*. A la larga, esto nos permitirá ahorrarunas diez páginas...

. &XJÉ HACE UNDIRECTOR DE TUECO? l

La tarea del DJ es desarrollar el juego, lo que implica muchascosas, que iremos explicando en detalle. Este libro te explica cómodirigir una partida de Warhammer y cómo crear tus propios escena-rios fantásticos, y además te ofrece una aventura lista para jugar: Elcontrato de Oldenhaller.

l EL DIRECTOR DE JUEGO ESLOS OJOS Y OÍDOS DE LOS JUGADORES.

Los personajes de tus jugadores van a moverse a través de unmundo de fantasía creado y controlado por ti, y tu tarea es describirel entorno de la forma más realista posible. A medida que el juegovaya desarrollándose, puedes plantear diversas opciones a los ju-gadores, como por ejemplo si giran a la izquierda o a la derecha porun corredor, o que dirección tomar en un cruce de caminos. Cuandolos personajes se muevan, el escenario cambiará, y tú debes decir alos jugadores qué es lo que ven, oyen, huelen, sienten... etc.

Los jugadores pedirán con frecuencia información sobre su en-tomo: de qué color es una prenda, qué aspecto tiene una puerta, o eltamaño de una habitación. Tu misión como DJ es proporcionarlesesa información. Algunos de los detalles pedidos serán importan-tes, otros simples elemento decorativos, y el resto te demostrará quelos jugadores han pasado por alto una pista vital que les habías de-jado cinco minutos antes. Muchas veces tendrás que ir improvisan-do sobre la marcha para darles la información solicitada (inclusoaunque sea inútil) y para mantener la historia en movimiento. In-tenta no dar más énfasis a la información útil que a la decorativa;puede que así sea más fácil, pero arruina la diversión,

. EL DIRECTOR DE JUEGODETERMINA QUÉ ÉS LO QUE SUCEDE.

Los jugadores decidirán por sí mismos qué es lo que quierenque hagan sus personajes en cualquier circunstancia. Por ejemplo,si llegan a un río de aguas turbulentas, iintentan cruzarlo a nado,buscar una barca o desviarse hasta llegara un puente? Los persona-jes pueden hacer lo que quieran los jugadores, pero el DJ decide elresultado de sus acciones. Para seguir con el ejemplo, si se ahoganal intentar cruzar el río a nado, o si encuentran la barca.

El DJ usa las reglas del juego como ayuda para tomar una deci-sión. Aunque los jugadores no necesitan saberse las reglas para jugary pasarlo bien, el DJ debe estar familiarizado con la mayoría de ellas.No hace falta que te aprendas el libro de memoria, pero al menosdeberías saber dónde encontrar las reglas para cualquier situacióndada. Tú decides si hace falta tirar los dados, qué prueba pedir (verPruebas estándar más adelante), y cuáles serán los resultados concre-tos de pasarla o no. Pero sobre todo debes recurrir a tu imaginación ytu sentido común; un buen DJ no es el que puede recitar todas lasreglas sin mirar el libro ni una vez, sino el que es capaz de tratar deforma consistente y realista una situación no cubierta del todo por lasreglas. Después de todo, en un mundo de fantasía lo imposible ocu-rre con mucha frecuencia, y ningún conjunto de reglas, por amplio ycomplejo que sea puede cubrir todas las situaciones posibles.

. DADOS.

Antes de seguir leyendo, asegúrate de que estás familiarizado conlos distintos dados usados en el juego. Te será útil tener al menos unode cuatro caras, de seis, de ocho, de diez, de doce y de veinte. Puedesencontrar más información sobre los dados en la Introducción.

. EL DJ PRESENTA LOS ESCENARIOS.

Las aventuras ocurren en la imaginación del DJ y los jugadores,pero es una buena idea usar figuras y maquetas para representar al-gunas situaciones. El «escenario>) no requiere nada más elaboradoque un libro representando una casa o el contorno de un muro. Algu-nos DJs prefieren trazar planos. En muchas tiendas de juegos puedesencontrar <<papel de planos,,, con casillas ya preparadas.

Por ejemplo, si un grupo de aventureros está avanzando por uncorredor, puedes dibujar un plano del mismo, indicando las localiza-ciones de puertas y otros objetos, o usar un papel de planos prepara-do con la misma escala que las figuras que representan a los personajes

Sólo hace falta tener el plano de la habitación o el corredor ocu-pado por los personajes en ese momento, y puedes ir cambiándoloa medida que se muevan.

La mayor parte del tiempo no hará falta trazar planos, bastan-do con una descripción verbal de la zona. No obstante, estos deta-lles ayudan a mejorar el aspecto del juego, y resultan muy prácticospara ver instantáneamente dónde se encuentran los personajes, susenemigos, los muebles... etc. Esto no siempre es fácil con las des-cripciones puramente verbales.

Si una aventura tiene lugar en exteriores, puede que te resulteútil emplear modelos de edificios, árboles... etc., para recrear la es-cena. No es imprescindible, pero hará el juego mucho más atracti-vo. También puedes comprar hojas ya preparadas, incluso condibujos de exteriores, como árboles y ríos.

. EL DIRECTOR DE JUEGOINTERPRETA AL RESTO DEL MUNDO.

Antes o después, los personajes se toparán con otras criaturasde este mundo fantástico; pueden ser implacables enemigos, comoGoblins, seres amistosos o incluso otros aventureros.

Page 65: Warhammer - Manual básico

SECCIóN2:ELDIRECTORDEJUEGOEl DJ no sólo controla la aparición de tales criaturas, sino que

también asume el papel de todos los seres con los que se encuentranlos personajes. Puede haber encuentros con animales salvajes, comoosos o manadas de lobos, o con seres más inteligentes, como otrosHumanos, Elfos, Enanos o Halflings. Estos reciben el nombre dePersonajes No Jugadores (PNJs), y están bajo el control del DJ.

. CONTROL DEL JUEGO.

La mayor parte del tiempo, el juego avanzará con el DJ na-rrando lo que sucede a los jugadores. Como DJ, debes preguntara los jugadores qué quieren, y éstos responderte con una u otradecisión. Entonces decides el resultado de sus acciones de acuer-do con las reglas del juego y tu propio juicio, y se lo describes alos jugadores.

l PRUEBAS.En el curso del juego, los jugadores querrán que sus personajes

intenten muchas cosas distintas: algunas bastantes sencillas y coti-dianas, otras más osadas o extraordinarias. El DJ debe decidir loque ocurre, si la acción da resultado o fracasa. Por ejemplo, un per-sonaje puede intentar saltar sobre un caballo al galope como partede una arriesgada fuga: ilo consigue? iVerá que los centinelas estáncerrando las puertas de la fortaleza.7 iSerá capaz de derrotar al ca-pitán de la guardia?

Este tipo de situaciones aparecerán una y otra vez en tus parti-das, y puedes resolverlas de forma rápida y sencilla haciendo prue-bas. La mayoría de estas pruebas están basadas en las características,y pueden ser modificadas por las habilidades de los personajes uotras circunstancias.

. PROCEDIMIENTO BÁSICO DE PRUEBAS .

1 - El DJ estudia la acción, decidiendo qué característica(s) en-tra en juego.

2 -Jugador y DJ deciden si el personaje tiene alguna habilidadque pueda afectar al resultado.

3 - El DJ considera las circunstancias, asignando los modifica-dores que le parezcan apropiados, para determinar la posibili-dad de éxito en forma de porcentaje.

4 - El jugador tira un DlOO. Si el resultado es igual o inferior a laposibilidad de éxito, ha conseguido hacer lo que intentaba. Sies mayor, ha fracasado.

5 - El DJ decide los efectos de la acción, según si ésta ha sido unfracaso o un éxito. El margen con que se haya superado (o no)la prueba puede dar una idea aproximada de lo bien (o mal)que ha funcionado.

Ejemplo

Clem Skirestock está investigando en las ruinas de un castillo,cuando sin querer acciona una vieja trampa olvidada. Un gran ypotencialmente dolorosísimo bloque de piedra se desprende del te-cho y baja silbando hacia él. iPodrá Clem apartarse a tiempo?

El DJ decide que Clem debe hacer una prueba contra su Inicia-tiva. Clem no tiene ninguna kabilidad que pueda ayudarle aquí,por lo que deberá recurrir sólo a su característica. El DI decide queno kay modificadores apropiados, puesto que se trata de una situa-ción bastante directa, así que el jugador tira un D100. El resultadoes 27, y la Iniciativa de Clem es 29: lo ka conseguido por poco. El 01le dice al jugador que Clem se aparta de un salto, esquivando lapiedra por milímetros.

. TAREAS FÁCILES Y DIFíCILES.

A veces, el DJ puede opinar que la posibilidad de éxito deter-minada por la puntuación de una característica no refleja adecua-damente la situación. Si una acción es muy fácil, la posibilidad deéxito puede ser el doble de la puntuación en la característica, o elcuádruple si la acción es a prueba de idiotas. Por el contrario, unaacción muy difícil podría exigir la mitad de la puntuación de la ca-racterística, o ya para casos extremos y de pesadilla, la cuarta parte.

Otra alternativa es que el DJ establezca modificadores al por-centaje: +5%, -lo%... etc. Depende de ti: lo importante es que la difi-cultad de la tirada refleje la de la acción intentada.

. ÉXITO Y FRACASO.

Si una prueba tiene éxito, el personaje ha conseguido llevar acabo la acción sin problemas, o incluso hacerlo mejor de lo esperado.

Si la prueba falla, el personaje no ha conseguido hacer lo queintentaba. el resultado de este fracaso dependerá, obviamente, delas circunstancias concretas.

Si se falla una prueba por más de 20 puntos, las cosas han idorealmente mal, y el personaje puede verse en problemas. Por ejem-plo, un personaje que falle una prueba de Iniciativa por más de 20puede no sólo no moverse a tiempo, sino además tropezar y caerse.

Si se falla la prueba por más de 30 puntos, las cosas han ido es-pantosamente mal. Las consecuencias de un fracaso tan estrepitosodependen de las circunstancias, y es imposible dar criterios genera-les. Puedes ver algunos ejemplos en Pruebas estándar, más adelante.

. PRUEBAS COMBINADAS.

A veces, puede ser necesario hacer la prueba contra dos carac-terísticas, o hacer varias pruebas para resolver una situación.

Cuando entre en juego más de una característica, saca la mediade las puntuaciones relevantes como base.

Ejemplo

Tras perder una pelea con una banda de contrabandistas, ClemSkirestock es arrojado inconsciente al mar con un ancla atada al cue-llo. El contacto con el agua fría le kace recuperar la consciencia,pero si no se desata rápidamente, Clem será kistoria.

El DJ decide que tanto la Iniciativa como la Destreza son im-portantes aquí: no sólo ha de deshacer los nudos que le atan al ancla(Destreza) sino que debe hacerlo ahora mismo, antes de hundirsedemasiado, pues el agua empapa la cuerda, apretando los nudos, yel frío le hace más lento (Iniciativa).

La Iniciativn de Clem es 29, y su Destrezn 33: la media es 31. El jugu-dor tira un 0100, logrando un resultado de 17: nuestro héroe ka conseguidolibrarse del ancla... pero sus problemns no kan terminado. Todavía ka devolver a la costa, y no tiene la habilidad de Nadar...

Es posible resolver ciertas situaciones mediante una serie depruebas sucesivas, en lugar de hacer sólo una de carácter combina-do. En estos casos el DJ se limita a señalar las pruebas y el orden enque deben ser superadas, resolviéndolas una a una.

Ejemplo

Clem Skirestock persigue a caballo la diligencia de unos malva-dos que intentan huir de él. El jugador decide que Clem cortará losarreos de los caballos de tiro con su espada, de forma que éstos siganlibremente su camino y la diligencia se salga del camino y acabe en elrío. Puesto que tanto el caballo de Clem como los de In diligenciaestán galopando a toda zlelocidad, no zla a resultar nada fácil

La situación se divide en las siguientes acciones:

Primero, Clem debe ponerse con su caballo a la altura del tron-co de la diligencia, manteniéndose a la misma zjelocidnd.

Mientras tanto, debe desenvainar su espada

Acto seguido, y manteniendo el control de su caballo, debe in-clinarse para cortar los arreos.

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Page 66: Warhammer - Manual básico

Es necesario ser un experto jinete para alcanzara los caballos de ladiligencia y mantenerse a su altura, y el DJ decide que, aunque Clemtiene la Habilidad Equitación, deberá pasar de todas formas una pruebade Riesgo. Esta prueba es normalmente al SO%, pero la habilidad deClem le da un modificador de +lO%, así que el jugador debe sacar 60 ómenos en su tirada para tener éxito: el resultado es 47, así que Clemconsigue lo que quería.

Ahora, Clem debe desenvainar rápidamente su espada. Esto no estan fácil sobre un caballo al galope como lo es a pie, por lo que el DJ pideuna prueba de Destreza. La Destreza de Clem es 33, y el jugador sacaun 24: otro éxito.

Ahora viene lo más difícil. El DJ decide que, para cortar los arreos,Clem debe pasar una prueba contra su HA. Puesto que tanto él como suobjetivo están en movimiento, el DJ impone un modificador de -15%. LAHA de Clem es 38, así que el jugador debe conseguir un resultado igual oinferior a 23. Tira los dados por tercera vez y... ;03! Clem ha tenido éxitoen su difícil maniobra: los caballos se van por un lado y la diligencia porotro, acabando en el río.

. PRUEBAS CONTRACARACTERíSTICAS NO PORCENTUALES.

Muchas características personales están basadas en una escalade 1 a 100, así que es fácil determinar un porcentaje de posibilida-des de éxito. Las excepciones son Fuerza y Resistencia, que siguenuna escala de 1 a 10 (nunca será necesario hacer pruebas contraMovimiento o Heridas). Para hacer una prueba contra F o R, bastacon multiplicar la puntuación de la característica por 10, consiguien-do así una posibilidad porcentual de éxito.

Ejemplo

Clem Shirestock se encuentra encerrado por un pesado ras-trillo que ha caído a sus espaldas. El D] decide que debe pasaruna prueba de Fuerza para levantarlo. La Fuerza de Clem es 3, loque le da una posibilidad básica de 30%. El D] añade una penali-zación de -10% (después de todo, es un pesado rastrillo), así queel jugador deberá sacar 20 ó menos en su tirada. El resultado es76: con un gruñido, Clem intenta alzar el rastrillo y no consiguemás que un espantoso calambre muscular. Habiendo fallado Clemla tirada por 56, el 01 decide que el personaje se ha exigido de-masiado a sí mismo, y que necesita unas cuantas horas de des-canso para recuperarse...

. RAZA Y ALINEAMIENTO.

Las pruebas de Empatía pueden tener modificadores a causade la raza y el alineamiento.

Raza

Obviamente, por lo general los PNJs reaccionarán más favora-blemente a los miembros de su propia raza. Para reflejarlo, las prue-bas de Empatía reciben un modificador de -10% cuando el PJ estátratando con alguien de una raza distinta.

Esto puede aplicarse a las pruebas de Chismorreo, Engaño,Regatear, Soborno, Empleo, Pasar el Platillo, Interrogatorio y Leal-tad y cuando los jugadores estén intentando obtener mercancías oservicios. También se aplica en los encuentros.

Animosidad

Para las razas que sienten animosidad contra la del PJ, la pena-lización es de -20%.

Odio

Para las razas que sienten odio hacia la del PJ, la penalizaciónes de -30%. Es una penalización mínima, y el DJ puede aumentarlasegún las circunstancias. Alternativamente, puede establecer quetoda interacción entre razas que se odian será esencialmente hostil.

SECCIóN2:ELDIRECTORDEJUEGOAlineamiento

La actitud básica de los PNJs ante la vida, tal y como viene refle-jada por su alineamiento, también puede afectar a sus relaciones conlos I’Js. Si el alineamiento del PJ es obvio (por ejemplo, los PNJs pue-den ver que lleva el símbolo de una deidad cuyo alineamiento cono-cen), la prueba debería recibir modificadores. De lo contrario, no haymodificadores por alineamiento, aunque puede pedirse otra pruebamás adelante si se revela el alineamiento de los 9s.

A efectos de estas pruebas, es conveniente considerar los cincoalineamientos de la siguiente manera:

Caos - Mal - Neutral - Bien - Ley

Deberías aplicar un modificador de -10% por cada nivel de se-paración. Por ejemplo un PJ Bueno que intentase una prueba deChismorreo con un PNJ Neutral tendría un modificador de -10%. Siel PJ fuese Legal y el PNJ Malvado, el modificador en las pruebasde Em sería de -30%.

. PRUEBAS IMPROVISADAS .

Las pruebas estándar detalladas más adelante deberían bastarpara cubrir la mayoría de las situaciones, pero de vez en cuandonecesitarás improvisar una prueba para ver si el personaje tiene éxito.Aquí tienes algunos criterios para decidir la característica base:

El Movimiento del PJ nunca se usa como base para una prueba:si una situación está relacionada con el movimiento, usa Iniciativa.

La HA refleja la capacidad de combate cuerpo a cuerpo del PJ.También puede ser usada en situaciones no relacionadas con el com-bate si el PJ está usando algo como un hacha o un mazo. Recuerdaque un objetivo inmóvil se considera como indefenso (ver Combate).

La HP refleja la precisión del PJ en lanzamientos y disparos,tanto en combate como en situaciones pacíficas (por ejemplo, unapartida de dardos).

La Fuerza mide el poder físico del PJ. Puedes usar esta caracte-rística siempre que un PJ emplee la fuerza bruta (levantar un objetopesado, doblar una barra de hierro).

La Resistencia describe la constitución general del PJ. Se usacomo base en las tiradas de salvamento contra enfermedades y ve-nenos, y siempre que el estado de salud del PJ es relevante.

La característica de Heridas no se emplea nunca como base parauna prueba. Sólo determina cuánto puede seguir luchando el PJ antesde que su oponente dé el golpe decisivo.

La Iniciativa refleja la velocidad de pensamiento y acción. Seemplea en las pruebas que requieren más presteza mental que habi-lidad física, para determinar si el PJ detecta algo pequeño o inusual(como una mancha en la ropa de alguien, o un cuadro torcido en lapared), y en los casos en los que el PJ debe reaccionar con rapidez(como para evitar ser aplastado por una roca que cae).

La característica de Ataques no será nunca la base de una prue-ba. Sólo indica el número de veces que puede atacar el PJ en unasalto de combate.

La Destreza refleja la capacidad de realizar tareas manualescomplicadas, como enhebrar una aguja o forzar una cerradura. Puedecombinarse con Iniciativa para la acciones que requieran equilibrioy coordinación física, como caminar por una cornisa muy estrecha omantenerse erguido sobre un carro a toda velocidad.

La Inteligencia mide la capacidad de razonamiento del perso-naje, y debe emplearse en circunstancias que requieran buen juicioy sentido común.

La Frialdad refleja la bravura del personaje y su resistencia alos traumas, visiones desagradables, circunstancias desesperadas,peligro mortal... etc.

La Fuerza de Voluntad mide la fortaleza de carácter del perso-naje y su firmeza mental. Se emplea para determinar su resistenciaa la magia, la hipnosis, la tortura y otras situaciones similares.

Page 67: Warhammer - Manual básico

La Empatíaindica la capacidad del personaje para impresionary convencer a otros, y la fuerza de su personalidad en general. Seemplea como base para cualquier prueba relacionada con la charla-tanería y la interacción social.

l PRUEBAS ESTÁNDAR lHay situaciones que se repiten con cierta frecuencia. Los ju-

gadores pueden querer que sus personajes salgan de situacionesapuradas a base de engaños, que sobornen a los guardias paraque miren hacia otro lado, que se escondan de enemigos podero-sos... etc. Para cubrir estas frecuentes situaciones, hay diversaspruebas estándar. Las pruebas estándar son exactamente comocualquier otra, pero ya hemos establecido los detalles para aho-rrarte trabajo.

Esta tabla es un listado de las pruebas estándar y las caracterís-ticas en las que se basan, junto con las habilidades que pueden su-poner un modificador. Hay una descripción más detallada de cadaÜna de ellas en las páginas siguientes

4nimosidad

ZaídaCalcular

Chismorreo

Comprender

Construcción

Empleo

EnfermedadEngaño

Esconderse

Escuchar

Estupidez

ForzarCerraduras

Frenesí

Fuerza

HipnotismoInterrogatorio

JuegoLealtad

MagiaMiedo

ObservarOdio

Pasar el Platillo

Reacción

Regatear

Registro

Registro Rápido

Frialdad

Ver Movimiento

Inteligencia

Empatfa

Idioma

Destreza

Ver descripción

Resistencia x 10Empatia

Iniciativa +Frialdad-Iniciativadel oponente

Ruido suave 30%normal 60%fuerte 100%Inteligencia

Destreza-puntuaciónde la cerradura

Frialdad

Fuerza x10

Fuerza de Voluntad

Fuerza de Voluntad

AcrobaciasRastrear, Talento Matemáti-co, Tasar

Actuar, Comedia, Encanto,Ingenio, Narración, Oratoria,Seducción, Soborno

Inteligencia, Lingüística

Cantería, Carpintería, Cons-trucción de Embarcaciones,Forja, Ingenierta, Minería

Varias

Inmunidad a la EnfermedadActuar, Bufonadas, Encanto,Ingenio, Oratoria, Payaso,SeducciónEsconderse, Seguir

Oído agudo, MovimientoSilencioso

Forzar Cerraduras

Tortura

Ver descripción Juego

Liderazgo Soborno

Fuerza de VoluntadFrialdad

IniciativaFrialdad

Empatia Varias (ver descripción)

Iniciativa

Empatía Encanto, Regatear, Seducciór

Iniciativa

Iniciativa Riesgo 50% Varias (ver descripcibn)

Resoluciónde Problemas

saltoSigilo

SobornoTerror

VaciarVeneno

Inteligencia Talento Matemático

Ver Movimiento Acrobacias

30% Esconderse, Movimiento Si-lencioso

100% - FV del sujeto

Frialdad

Bolsillos Destreza, Vaciar BolsiIlos

Resistencia x 10 Inmunidad al Veneno

SECCIóN2:ELDIRECTORDEJUEGO

J

Nota: No todas las habilidades listadas supondrh UIZ modificador entodos los casos. Son sólo habilidades que puede!1 irlfluir, pero el D]es quientiene la última palabra. Las botlificaciolles por Ilabilidad so~ acumulables.

Pero por otra parte, algunas habilidades se excluyen entre sí. Porejemplo, no se puede empleara la vez Etiqueta y Bufonadas, puesto quees imposible ser grosero y a la vez educado. EI DI debe examinar la/labilidades relevantes elz cada caso y decidir si ciertas combinacionesson admisibles.

. Animosidad: Si el personaje sufre Animosidad hacia una cria-tura o especie en particular, debe pasar una prueba de Frialdad cadavez que se encuentre con el objeto de su animadversión. Si falla, ata-cará inmediatamente, usando armas si es necesario. Aun pasando laprueba, hay un modificador de -10% a todas las pruebas de Empatía.

. Caída: Ver Movimiento

. Calcular: Puede ocurrir que el personaje deba hacer una rápi-da estimación de número, distancia... etc. El DJ puede determinarla precisión de su cálculo haciendo en secreto una prueba contra suInteligencia. Si tiene éxito, la estimación será correcta, con un mar-gen de error de +/-lo%. Un fallo supone una estimación incorrectapor un margen mayor. L DJ puede usar las pruebas fallidas parasuministrar información engañosa.

l Chismorreo: El chismorreo es una forma bastante fácil y se-gura de conseguir información. Los personajes pueden intentar tra-bar conversación con PNJs. El mejor lugar para ello es sin duda lataberna, donde normalmente la gente no se recelará de los motivosde los personajes.

Cuando el personaje entable conversación con un desconoci-do, debe pasar una prueba de Empatía. Si tiene éxito, se enterará delas últimas noticias (sean relevantes o no). Estas noticias suelen in-cluir trágicos sucesos, nacimientos, bodas, escándalos, suicidios, en-fermedades, crímenes y «cosas misteriosas» en general. Enterarsede todos los cotilleos locales puede llevar bastante tiempo, sobretodo si el interlocutor es viejo o charlatán. El DJ lo decidirá de acuer-do con las circunstancias.

Aparte de las noticias locales, el personaje puede hacer hastaD6 preguntas específicas. El DJ debe responder desde el punto devista del PNJ, y «No lo sé» será con frecuencia la única respuestasincera posible.

Si el PJ falla la prueba de Empatía, es posible que el PNJ reac-cione con hostilidad. Un fallo por una diferencia de 40 ó más puedehacer que sea denunciado a las autoridades locales como un fisgón,un tipo raro o un pervertido peligroso. Si las circunstancias le sonfavorables, incluso es posible que el PNJ ataque al personaje.

l Comprender Idioma: Con frecuencia, los PJs se encontraráncon extranjeros que hablarán en idiomas totalmente desconocidos. Sino hablan su idioma, pueden intentar hacerse una idea general de loque dice el extranjero escuchando con mucha atención, pidiéndoleque hable despacio y usando gestos, y siendo muy pacientes.

El DJ debe decidir si hay tiempo para que el extranjero se hagaentender; obviamente, dependerá de lo que esté diciendo. La prue-

Page 68: Warhammer - Manual básico

ba de Inteligencia se hace en secreto. El éxito indica que el persona-je ha captado algo de lo que se está diciendo, y el fracaso que notiene ni idea. Según el resultado y las circunstancias, el DJ puederevelar la información correcta o incorrecta que desee. El éxito no esnunca absoluto, excepto con los mensajes muy simples.

Si se falla una prueba por 40 ó más, el DJ puede inducir a la confu-sión; ide verdad estaba diciendo el extranjero que le atases, o sólo teestaba avisando de que se te había soltado el cordón del zapato?

l Construcción: Esta prueba se usa cuando los personajes in-tentan improvisar objetos de gran tamaño a partir de materiales bá-sicos (por ejemplo, un tosco refugio, una balsa o un puente decuerdas. La prueba sirve también para reparaciones de emergenciaa cosas como ruedas y ejes.

La prueba se hace contra la característica de Destreza, y el DJpuede modificarla según la dificultad de la tarea. Otra opción esseparar los proyectos más complejos en diversas pruebas de Cons-trucción, debiendo completar con éxito cada fase antes de pasar a lasiguiente. Normalmente se hace una sola tirada para cada fase oproyecto, independientemente del número de trabajadores; de estaforma, aunque haya varios personajes que puedan aportar bonifi-caciones a la tirada, sólo se usará la más alta.

El DJ hace la tirada en secreto, anotando el resultado. El éxitosignifica que la construcción aguantará para lo que haya sido dise-ñada. Los fracasos pueden tener diversos efectos, según la diferen-

1

cia con el resultado exigido para pasar la prueba.

Diferencia de lo-20% a construcción es insegura, y sóloaguantará 2D6 turnos de juego. Des-pués caerá si es usada.

Fallo por más de 30%

La prueba de Construcción sólo sirve para que los PJs hagancosas dentro de sus talentos generales, aplicando en su caso habili-

dades especiales. No es una licencia para hacer lo que quieran. Silos jugadores se toman excesivas libertades, pídeles que te expli-quen exactamente cómo van a realizar la tarea, juzgando el proyec-to de acuerdo con su mérito. Tras asegurarte de que efectivamentedisponen de todas las herramientas y materiales necesarios, asignaun modificador a su posibilidad de éxito.

l Empleo: En algunas ocasiones los personajes buscarán un em-pleo mundano, ya sea para ganar algo de dinero entre una aventuray otra 0 por algún motivo más sutil, como infiltrarse en una casa 0una organización. Hay cuatro categorías de empleo abiertas paralos personajes:

Artista

Peón

Artesano

Sirviente/Criado

Incluye todas las actividades cubiertas porla carrera básica de Artista.Incluye estibadores y trabajadores de laconstrucción y de granja

Incluye todas las actividades cubiertas porla carrera avanzada de Artesano.Incluye todo tipo de criados y doncellas,así como dependientes, mayordomos,euardabosaues... etc.

El personaje debe tener, o haber tenido, una carrera de Artistapara encontrar trabajo como Artista, o de Artesano o Aprendiz deArtesano para encontrar trabajo como Artesano. Cualquiera puedeoptara un empleo de Sirviente/Criado, y hace falta un mínimo de 3en Fuerza para encontrar trabajo como Peón.

Las posibilidades de encontrar trabajo en una comunidad de-terminada dependen de su tamaño. Es comparativamente más fácilencontrar trabajo en las ciudades y los pueblos más grandes. En lasaldeas y pueblos pequeños habrá menos demanda de trabajadoresespecializados, y los demás empleos serán principalmente de tem-porada. Usa la siguiente tabla para determinar la posibilidad básicade encontrar empleo.

ArtistaPeón

AlteSan

Sirviente/Criado

Menos de100 100-100 1000-10000 10000

3% 17% 73% 100%17% 73% 100% 100%

3% 9% 42% 59%17% 59% 100% 100%

Los personajes pueden hacer pruebas de Empleo una vez porsemana mientras buscan trabajo. Ciertas habilidades pueden modi-ficar la posibilidad básica de encontrar trabajo (estas habilidades loespecifican en su descripción). El nivel de salario básico es 60/-paraArtesanos, 30/- Artistas, 42/- para peones y 3/- para Criados (queademás tienen cama y comida).

l Enfermedad: Cuando los personajes entren en contacto conuna enfermedad, el DJ debe hacer una prueba de Resistencia paradeterminar si la contraen o no, aplicando modificadores de acuerdocon la virulencia de la enfermedad (ver Venenos, enfermedad y lo-cura) y la habilidad de Inmunidad a la Enfermedad.

l Engaño: En muchas ocasiones, el PJ tendrá que recurrir alengaño para salir de alguna situación comprometida (o meterse enella). Puede mentir, fingir ignorancia, ebriedad o descuido, o cual-quier otra cosa por el estilo para lograr su objetivo.

El DJ debería animar al jugador a desarrollar una historia plau-sible para el engaño. La prueba es contra la Empatía del personaje,y la invención concreta se requiere sólo para dar algo de color y

Page 69: Warhammer - Manual básico

diversión al proceso. El DJ puede aplicar modificadores en base a loconvincente (o no) de la historia.

Un Engaño realizado con éxito convencerá a las víctimas, eli-minando toda sombra de duda de sus mentes. Un fracaso puedegenerar una cierta hostilidad, y violencia abierta si es por una dife-rencia de 40 ó más.

. Esconderse: Esta prueba determina si el personaje puede evi-tar ser descubierto, agazapándose en las sombras, en un rincón os-curo o en algún sitio similar, mientras sus enemigos pasan de largo.Un personaje escondido de esta forma será descubierto si se pasauna prueba de Registro (o Registro Rápido), pero no mediante unaprueba de Observar. Por ejemplo, Silas Pie Torcido el Halfling estáescabulléndose sigilosamente por un oscuro pasadizo cuando oyelos ruidos y chasquidos de una patrulla de Orcos que avanza. Nopuede cruzarse con los Orcos sin que le vean, pero espera pasardesapercibido escondiéndose en las sombras. Enroscándose tantocomo puede, y aprovechando la irregular superficie del pasadizo,Silas aguarda en silencio a que los Orcos pasen de largo. Es la situa-ción ideal para una prueba de Esconderse. Si la patrulla estuviesebuscando a alguien activamente, se aplicarían las reglas normalesde Registro/Registro Rápido.

La posibilidad de evitar la detección depende de la rapidez dereflejos y de la capacidad de permanecer quieto y calmado mientraspasa el peligro. La posibilidad básica, por tanto, depende de la Ini-ciativa más la Frialdad del personaje, menos la Iniciativa de la cria-tura de la que se esté ocultando: si se trata de un grupo de criaturas,haz una sola tirada, pero aplicando el valor de Iniciativa mas altodel grupo.

Alguien con la habilidad adecuada de Movimiento Silenciosopuede añadir un modificador de +lO% a la posibilidad básica, y su-birlo hasta un +20% si tiene la habilidad adecuada de Esconderse. ElDJ puede aplicar otros modificadores según la situación (ilumina-ción, disponibilidad de lugares donde esconderse, grado de alertadel enemigo... etc.). Un personaje Escondido puede atacar por Sor-presa, teniendo esta ventaja de forma automática (ver Combate).

. Escuchar: La siguiente tabla establece las posibilidades de queun personaje oiga distintos tipos de ruido. El personaje no necesitamantenerse atento y a la escucha, pero si esta moviéndose, hablan-do o distraído de alguna forma, no es probable que oiga sino losruidos más fuertes. Como regla general, un grupo de personajesque esté haciendo ruido sólo oirá los sonidos que sean más fuertes,De esta manera, un grupo que estuviese moviéndose cautelosamentepodría oír ruidos normales o fuertes, pero no los ruidos leves.

Suave Movimiento cauteloso,susurros, giro de una

30% 4 metros

Normal

Fuerte

60% 8m&w

Be’- cDerribar una puerta, 100% 16 metroscorrer, cargar, combate,encantamiento,movimiento de caballos,registro rápido, romperun cristal, gritar, chillar

El personaje debe estar escuchando activamente para oír através de una pared o una puerta (por ejemplo, aplicando la ore-ja a la puerta o pared en cuestión). De lo contrario, el sonido noatravesara estas superficies, a no ser como murmullos o aullidosinidentificables.

Normalmente, el personaje sólo podrá hacer una prueba paraEscuchar a través de una puerta o pared. No importa el tiempo quepase con la oreja pegada, no oirá mas allá de lo que le permita elresultado de su primera tirada. El DJ puede ser flexible con estaregla, pero no debe permitir que los personajes pasen todo el ratoescuchando a través de las paredes.

Un personaje que esté Escuchando a través de una puerta hará sutirada de forma normal. No puede haber mas de un personaje a la vezEscuchando a través de una puerta de tamaño corriente. Las paredesfinas de madera o yeso suponen un modificador de -10% a la prueba.Las paredes gruesas de ladrillo, tierra o piedra bloquean el sonido.

Un personaje dormido despertara por el ruido si pasa una prue-ba de Escuchar con un modificador de -20%.

l Eshipidez: Esta prueba suele aplicarse a criaturas especialmenteobtusas (las descritas en el bestiario como «sujetas a Estupidez),). Los per-sonajes pueden quedar entorpecidos por la estupidez a causa de la magia,la locura u otras situaciones inusuales descritas en las reglas.

El DJ aplica la prueba en cualquier momento apropiado, nor-malmente cuando el PJ está en tensión, como por ejemplo al comen-zar un combate. La prueba se hace contra la Inteligencia del personaje.Si tiene éxito, éste no se ve afectado por la Estupidez en ese encuentro.Los personajes que fallan la prueba quedan afectados, y el DJ tira unDlOO en la siguiente tabla para ver qué hacen cada asalto

01-20x Nada <

21-40% Confuso

41

El personaje es capaz de moverse (a la mitadde su capacidad habitual) y de defenderse pa-rando, pero no puede atacar ni usar habili-dades o magia.

.,

61-80% Embotado

sz

Apenas puede arreglárselas en una pelea.Las características de ataque se reducen a 1,pero puede atacar o parar una vez por asal-to de combate.

. Forzar Cerraduras: Los personajes con esta habilidad puedenintentar forzar una cerradura usando una herramienta especial, o

impialgo

prescalamás

perifrac

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Page 70: Warhammer - Manual básico

SECCIóN2:ELDIRECTORDEJUEGOimprovisando una ganzúa con un alambre, un cuchillo pequeño oalgo por el estilo.

Todas las cerraduras tienen una Puntuación de Cerradura ex-presada en porcentaje, que se resta ala Destreza del personaje paracalcular la posibilidad de éxito. Cuanto mas alta sea su puntuación,más difícil será abrir la cerradura.

El éxito significa que la cerradura queda abierta. Un mismopersonaje puede hacer hasta 3 intentos fallidos, tras los cuales elfracaso será automático. Cada intento lleva un turno (10 segundos).

Los personajes pueden adquirir esta habilidad más de una vez,lo que supone unos modificadores acumulativos de +lO% por cadaadquisición adicional.

Los personajes sin la habilidad de Forzar Cerraduras puedenhacer un solo intento, con una penalización de -30%.

l Frenesí: A veces, los personajes que sufren un grave traumamental pueden perder totalmente el control, convirtiéndose en má-quinas asesinas, peligrosas para amigos y enemigos. La prueba sólose realiza sobre personajes susceptibles o «sujetos» a frenesí: locos,explosivos, irascibles y violentos. Los personajes pueden sufrir elfrenesí al adquirir un trastorno psicológico, pero algunas criaturasson naturalmente inestables. La prueba se hace contra la Frialdaddel personaje, cuando éste se encuentre bajo algún tipo de tensión(normalmente al comienzo de un combate).

Si se pasa la prueba, no sucede nada. Si el personaje falla en latirada de Frialdad, pierde el control mientras dura el combate, que-dando sujeto a las siguientes reglas:

1. Ignora el peligro y no puede dejar el combate. No tiene quehacer pruebas de Miedo ni Terror.2. Su única preocupación es matar a sus enemigos; no puedehacer paradas, y ataca en cuanto se le presenta la oportunidad.3. Posee una fuerza demencial, añadiendo +1 a todo el daño decombate que cause.4. Queda sujeto a una furia ciega, ignorando el daño que puedasufrir; aplica un modificador de -1 a todas las tiradas de daño.

l Hipnotismo: Algunos personajes tienen la habilidad de Hip-notismo, mientras que muchas criaturas disponen de un ataque hip-nótico que deja a la víctima traspuesta e indefensa. La prueba sehace contra la Fuerza de Voluntad de la víctima (normalmente sólouna vez por encuentro o secuencia de combate). Si pasa la pruebaconéxito, la víctima no puede ser afectada por la sugestión hipnóticapor el resto del encuentro; si falla, se queda rígida y absolutamenteindefensa, incapaz de moverse o luchar mientras su atacante la estémirando (o fascinando de la forma que sea). Si el hipnotizador sedistrae (por ejemplo, al sufrir daño en combate), el efecto desapare-ce y el personaje hipnotizado vuelve a la normalidad en el asaltosiguiente. Normalmente no se puede hipnotizar a más de un perso-naje a la vez.

l Interrogatorio: Cuando alguien intenta arrancar informacióna un personaje, por resuelto que esté el mismo a no hablar, el DJpuede decidir otra cosa. El interrogatorio debe estar respaldado poramenazas, y también es posible recurrir a la tortura. Si los PJs in-tentan torturar a un PNJ, deben tener en cuenta el riesgo de unamuerte accidental (del PNJ, claro)

La forma más simple es la amenaza: aiDime dónde escondes eldinero o te romperé las piernas!». El DJ hace una prueba contra laFV de la víctima (resistencia mental). Un resultado de éxito signifi-ca que esta no coopera. Si la víctima falla la prueba, obedecerá.

Una vez el personaje haya pasado la prueba de Interrogatorio,ninguna amenaza adicional le hará hablar. Sólo la tortura soltará sulengua (u otros pedazos).

El personaje puede ser torturados una vez por turno, y el DJhará su tirada contra FV. Cada vez que se le administre la tortura, la

víctima sufrirá D3 puntos de daño. Quien falle la tirada de FV con-testará a cualquier pregunta que se le haga.

Los torturadores Malvados o Caóticos pueden usar medios ex-tremos de tortura en lugar de los normales. Esto supone un modifi-cador de -10% a la tirada de FV de la víctima, que sufre D4 puntosde daño en vez de los D3 normales.

Los personajes de alineamiento Bueno no deberían usar la tor-tura. Si un personaje Bueno intenta torturar a alguien, ganará D6Puntos de Locura (ver Locura). De la misma forma, un personajeBueno que no consiga impedir que sus compañeros menos amablestorturen a un prisionero, ganara D3 Puntos de Locura. El personajedeberá sufrir un trauma psicológico, sentimientos de culpa y re-mordimiento.

l Juego: Cada personaje apuesta una igual cantidad de dineroy tira DlOO. El ganador es el personaje con un resultado más alto,recibiendo una suma igual al número de participantes por la canti-dad apostada. En el improbable supuesto de un empate, los perso-najes que han empatado hacen una segunda a puesta y vuelven atirar. Los demás personajes se retiran sólo para ese asalto.

En los casinos y casas de juego, la banca suma de 10% a 40%(D4 x 10) a su tirada, dependiendo de la honesta que sea la direc-ción del establecimiento. En los juegos más manipulados, puedeaplicar un modificador de hasta +60%, pero raramente lo hace todoel tiempo.

El personaje con la habilidad de Juego recibe un modificador asu tirada igual a la mitad de su Inteligencia; si está usando ases enla manga, cartas marcadas o dados cargados, el modificador es iguala la Inteligencia, pero hay una posibilidad de ser descubierto. Trasdeclarar los resultados de un asalto de apuestas, el DJ hace en secre-to una prueba de Iniciativa por cada participante, para ver si algu-no ha descubierto las trampas del personaje. En esta prueba se aplicaun modificador de -lo%, salvo en el caso de los participantes con lahabilidad de Juego, que aplican un modificador de +lO%. iLos PJsatrapados haciendo trampas pueden verse en serias dificultades!

l Lealtad: Esta prueba se emplea para determinar la lealtad delos PNJs subordinados cuando no están bajo la supervisión de lospersonajes. La prueba se hace contra el Liderazgo de su superior(normalmente un PJ); en caso de que el subordinado esté a las órde-nes colectivas de un grupo, la prueba es contra el Liderazgo másalto, con un modificador de -10%.

Cuando se encomienda alguna misión a un subordinado o gru-po de subordinados, el DJ debe hacer una prueba. Si el resultado esde éxito, la misión queda cumplida como se esperaba. Si se falla, elgrado de fracaso decidirá el resultado.

Fracaso por ll-20% Los subordinados fracasan en su intentocomo en el supuesto anterior, y vuelven conun día de retraso.

Fracaso por 31% + Los subordinados traicionan a los persona-jes a sus rivales o las autoridades. No re-gresan.

l Magia: A veces, la magia puede afectar directamente a unpersonaje. En tales casos, se hace una prueba contra la FV de la víc-tima. Si ésta la pasa, se sobrepone a los efectos del hechizo u objeto.Observa que algunos hechizos ~610 afectan indirectamente a las cria--

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SECCIóN2:ELDIRECTORDEJUEGOturas, Y no pueden evitados por medio de esta prueba; por ejemplo,un personaje no puede evitar que le quemen las llamas de una bolade fuego mágica, ni que le moje una lluvia de origen mágico.

. Miedo: La tensión psicológica puede afectar tanto a algunospersonajes, que caen en un estado de parálisis temporal. Quedanliteralmente paralizados de miedo.

Ciertas criaturas del Bestiario incluyen en su descripción quecausan Miedo a otras criaturas (por ejemplo, las criaturas no muer-tas causan Miedo a los seres vivos). Cuando un personaje se enfren-ta a una de estas criaturas, debe pasar una prueba estándar de Miedo,tomando su característica de Frialdad como base.

Si el resultado es de éxito, el personaje resiste los efectos, y noes necesario que se someta a más pruebas de Miedo por el resto delencuentro. Pero si falla la prueba, el personaje queda paralizado demiedo, incapaz de moverse, luchar o hacer ninguna otra acción enese asalto. Si es atacado, puede hacer paradas, pero no Esquivar niusar ninguna otra habilidad para evitar el daño. La tirada se repitea cada asalto hasta superar la prueba, momento a partir del cual yano es necesario repetirla.

. Observar: Los personajes pueden entrar en una habitación yver las toscas paredes de piedra, la silla volcada y la pesada mesa,ipero detectarán las marcas dejadas en el suelo por la puerta secre-ta, o el ominoso olor de la sangre en el aire?

Si un personaje registra la habitación, las marcas y el olor serándescubiertos automáticamente, puesto que no están escondidos; peroademás el DJ puede darle una oportunidad de percatarse de ello sinllevar a cabo un registro.

Haz una tirada en secreto contra la Iniciativa del personaje, tanpronto como éste tenga la oportunidad de echar un vistazo a la ha-bitación. Si pasa la prueba, descubre una pista, y otra más por cada10 puntos de margen.

Los personajes no pueden usar Observación para descubrirobjetos escondidos; éstos sólo pueden ser encontrados pasando unaprueba de Registro.

También es posible aplicar las reglas de Observación cuandolos personajes contemplan el interior de una habitación desde fue-ra. Si embargo, en este caso la tirada es para ver el contenido obviode la misma: habitantes, mobiliario... etc. Los indicios más sutiles ylos objetos escondidos no ueden ser vistos desde el exterior.

l Odio: Esta prueba se emplea para determinar la reacciónde los personajes ante otros a los que odian por alguna razón.Aunque puede aplicarse a nivel personal (especialmente si el jue-go gira en torno a una venganza), lo más normal es que se refieraa razas específicas que se odian por una razón LI otra. El Bestiariodescribe qué razas son éstas, pero el ejemplo más claro es el delos Goblins y los Enanos, que se odian con considerable vehe-mencia. Esto es importante para los jugadores con personajesEnanos, pues antes o después se encontrarán cara a cara con unGoblin... o doce. Haz una prueba contra la Frialdad de los perso-najes al comienzo de cada encuentro. Si pasan la prueba, no seaplica ninguna regla especial. Si la fallan quedan poseídos por elOdio, aplicándose las siguientes reglas mientras estén en comba-te con el enemigo en cuestión:

1 El personaje ignora el peligro, y no abandonará el combate.

2 El personaje atacará siempre que se le presente la oportunidad.

3 El personaje adquiere una fuerza demencial, añadiendo +l atodo el daño causado en combate.

l Pasar el Platillo: Los personajes con habilidades de Artista,así como algunos otros, pueden intentar sacarse algunas monedascon esta prueba. Es una buena forma de conseguir dinero, y a veces

la única, aparte de la mendicidad descarada. Hace falta tener al me-nos una de las siguientes habilidades:

Haz una prueba contra la Empatía del personaje cada hora detiempo de juego. Un éxito indica que ha ganado D4+1 coronas deoro, y un fracaso que no ha conseguido más que unos míseros D6chelines. Si el fallo es por 30 puntos o más, hay problemas: la guar-dia local obliga al personaje a cambiar de sitio o le arresta por men-dicidad, o el personaje se ve envuelto en una pelea con borrachos olugareños pendencieros. Si lo deseas, puedes darle al suceso las ca-racterísticas de un encuentro.

l Reacción: Esta prueba determina si el personaje actúa con lasuficiente rapidez cuando ocurre algo inesperado, como por ejem-plo que se dispare una trampa. Si el personaje pasa la prueba deIniciativa, significa que ha conseguido esquivar, agacharse, retroce-der o evitar el peligro de alguna forma. Aplica modificadores porcomportamiento descuidado o inconsciente (por ejemplo, -10% si elPJ se está moviendo a velocidad normal, -20% si está corriendo, -10% si está fanfarroneando... etc.)

l Regatear: El DJ puede determinar la disponibilidad y preciode venta de las mercancías y servicios más comunes de acuerdo conla Guía del Consumidor. Los personajes pueden intentar conseguiruna rebaja.

Para ver si los personajes consiguen un buen precio, haz unaprueba de Empatía; si la pasan, el vendedor les propone un preciomás bajo. La cuantía de la rebaja queda a discreción del DJ, pero porlo normal se sitúa en torno al 10% del precio original (más si el re-sultado de la tirada ha sido especialmente bueno).

Nota: No es probable que las tabernas y establecimientos decomidas ofrezcan un descuento, y el personal de las mismas puedesentirse muy molesto si los personajes intentan regatear.

l Registro: Los Registros deben llevarse a cabo objeto por obje-to. En suelos, paredes y otras grandes superficies, el Registro cubrenueve metros cuadrados, o nueve metros de corredor por turno dejuego (1 minuto). Cualquier cosa que no esté deliberadamente es-condida será descubierta de forma automática. Los objetos escondi-do serán descubiertos si el personaje pasa una prueba de Iniciativa.Es posible repetir el intento si el jugador lo desea.

Debes decidir el tiempo que lleva registrar un objeto o lugar,dependiendo de su tamaño y lo vacío que esté. No se tarda tanto enRegistrar un cubo vacío como una repleta caja de herramientas.Guíate por el sentido común.

l Registro Rápido: Funciona igual que el Registro, pero al do-ble de velocidad. Se aplica un modificador de -lo%, haciendo ade-más un ruido Fuerte.

l Resolución de Problemas: A veces, los personajes se verán ensituaciones que exijan resolver algún tipo de acertijo, problema, o enig-ma mental. Cualquier personaje puede hacer al menos un intento.

El DJ debe hacer una prueba contra la Intehgencia del persona-je, aplicando el resultado de una de estas formas: puede decir aljugador que su personaje ha conseguido (o no) resolver el proble-ma, o, si quiere que el jugador lo resuelva de verdad, usar el gradode éxito de la prueba para determinar cuántas pistas puede darle, o

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. Vaciar Bolsillos: Los personajes con la habilidad de este nom-bre pueden intentan quitarle discretamente objetos a un Ogro dor-mido o a otro aventurero sin ser descubiertos.

La prueba se hace contra la Destreza del personaje. Si éste tieneéxito, ha conseguido robar a su víctima sin que ésta se dé cuenta. Elbotín es l+D3 objetos al azar, de los efectos personales de la vícti-ma; queda a discreción del DJ si el objeto es una talega de dinero,una moneda suelta, un pañuelo o cualquier otra cosa.

Un fallo indica que el personaje no ha conseguido robar nada. Si elfracaso es por 20 puntos o más, el personaje ha sido descubierto, y si espor 40 puntos o más, ha sido descubierto y atrapado por sorpresa.

Los personajes con la habilidad de Vaciar Bolsillos pueden ganardinero entre una aventura y otra. Haz una prueba de Destreza al día. siel personaje la pasa, ha conseguido botín por valor de DlO+l coronasde oro. Si falla, no consigue nada ese día, que pasa siendo perseguido.Si el fallo es por 40 puntos o más, las autoridades le han atrapado.

Los personajes que pasan largos períodos Vaciando Bolsillos su-fren una penalización de -10% (acumulativa) por día. Así, el segundodía tendrán una penalización de -lo%, el tercero de -2O%... etc.

Un personaje sin la habilidad de Vaciar Bolsillos sufrirá unapenalización de -30% en esta prueba.

l Veneno: Esta prueba sirve para ver si el personaje sucumbe alos efectos de un veneno o una droga. Haz una prueba contra laResistencia del personaje x 10 (por ejemplo, las posibilidad den elcaso de alguien con Resistencia 4 será 40%). Si pasa la prueba, elpersonaje resiste los efectos del veneno y no sufre efectos nocivos.

l PUNTOS DE DESTINO lLos Puntos de Destino distinguen a los personajes de la masa:

son lo que les hace especiales. Cada PJ consigue un número de Pun-tos de Destino durante el proceso de creación, y también se puedenganar y perder como resultado de la intervención divina.

Los Puntos de Destino se emplean para salvar al PJ de unamuerte segura; gastando uno el PJ puede vivir para luchar otrodía. Por ejemplo, el PJ puede gastar un punto para ignorar uncrítico (ver Golpes críticos, en la Sección Combate) que hubieseresultado fatal: el personaje queda inconsciente, y despierta ha-biendo sido.dado por muerto, o sencillamente el golpe falla. UnPJ que caiga por un acantilado puede gastar un Punto de Destinopara salir ileso, salvado por «una posibilidad entre un millón»,como un matorral oportuno o un montón de arena excepcional-mente blanda.

Como puedes ver los Puntos de Destino son muy poderosos, ydebería recordarse a los jugadores que son preciosos. Una vez gastael personaje uno de sus Puntos de Destino, éste se pierde; no esposible recuperarlo como los puntos de Heridas. Cuando los hayaagotado todos, no podrá seguir engañando a la muerte.

. TIEMPO Y MOVIMIENTO lDe la misma forma que controla todos los acontecimientos del

«resto del mundo>>, el DJ también debe llevar la cuenta del tiempode juego.

l TIEMPO DE JUEGO Y TIEMPO REAL lEl tiempo’de juego es distinto del juego real. Cuando un juga-

dor dice <cMi personaje mira dentro de la habitación=, el DJ acude alapartado adecuado, lee lo que dice de la habitación y se la describeal jugador. Esto lleva algunos segundos en tiempo real, pero en tiem-

po de juego el PJ lo hubiese visto en un momento. 0 al revés: si lospersonajes deciden viajar de un pueblo a otro, y el DJ decide que nohay encuentros durante el viaje, puede decir <<Bien, llegáis allí sinnovedad». Esto sólo cuesta un momento en tiempo real, pero puedellevar horas o incluso días de tiempo de juego.

. NARRACIÓN Y TIEMPO DETALLADO.

Gran parte del tiempo a lo largo de una aventura, el DJ selimitará a exponer narrativamente las posibles opciones a los ju-gadores, informarles de los resultados de sus decisiones y decirlessi está pasando algo malo. El DJ debe tener una idea aproximadadel tiempo transcurrido (un abrir y cerrar de ojos, diez minutos,un par de horas, varios días), pero no es necesario seguir el pasode los acontecimientos segundo a segundo. No obstante, tarde otemprano surgirá alguna situación que requiera ser resuelta endetalle, y el DJ tendrá que asegurarse de que todo sucede asaltopor asalto y turno por turno. No hay reglas exactas para ello, puesel juego es tan flexible que puede ocurrir casi cualquier cosa, peroel sentido común del DJ debería señalarle la clase de tiempo másapropiada para cada ocasión.

Por ejemplo, imagina que los personajes se acercan a una caba-ña abandonada. El DJ sabe que un gran osos la ha convertido en sucubil, pero los jugadores lo ignoran todavía. el juego podría desa-rrollarse de esta forma

DJ Llegáis a un claro en el bosque. Podéis ver unapequeña cabaña a unos 20 metros.

Jugador Me detengo y observo la cabaña. iHay luces,humo, o algún indicio de que esté habitada?

DJ No, ninguno. Algunas de las ventanas están ro-tas, y parece estar abandonada.

Jugador Nos acercamos con cuidado, armas en mano,mientras el Elfo nos cubre con su arco.

DI Llegáis a la puerta... no hay signos de vida. Lapuerta está ligeramente entornada.

Jugador Bien. Abro la puerta de un empujón y entro rá-pidamente. El Elfo tiene el arco preparado.

DJ Dentro hay un enorme montón de pieles. Len-tamente, una cabeza soñolienta levanta la mira-da y se dispone a atacar. iEs un oso!

La primera parte de esta secuencia se interpreta de forma pura-mente narrativa: los jugadores se limitan a decir lo que hacen, y elDJ les dice los resultados de sus acciones. Pero ahora el grupo tieneun oso bastante enfadado entre manos, y las cosas tendrán que re-solverse con algo más de detalle mientras los PJs luchan contra labestia o intentan huir de ella.

No es necesario, ni deseable, que el DJ imponga rígidos tur-nos de juego a los jugadores. No es una buena idea ir diciendo,por ejemplo, <<Turno uno... turno dos... turno tres...». Lo mejor esdecir sencillamente «Tardáis unos cinco minutos en llegar a lacasa», o «Esperáis más o menos un cuarto de hora, hasta que sa-len vuestros amigos,,.

. UNIDADES DE TIEMPO.

El tiempo de juego se mide con dos unidades distintas:

. Turnos de juego: Un turno de juego equivale aproximada-mente a un minuto. Durante un turno de juego, un PJ puede hacerlo que una persona real en circunstancias similares podría hacer enun minuto. Muchas de las acciones contempladas en las reglas des-criben cuántos turnos lleva realizarlas.

. Asaltos: Algunas acciones, como cerrar una puerta, dar ungolpe el curso de un combate, o decir unas pocas palabras, llevansólo unos pocos segundos. En ciertas situaciones, esos pocos segun-_

C

t

72

Page 74: Warhammer - Manual básico

SECCIóN2:ELDIRECTORDEJUEGOdos marcan toda la diferencia entre la vida y la muerte. Un asaltoequivale aproximadamente a diez segundos, por lo que, durante unasalto, un PJ puede hacer lo que una persona real en circunstanciassimilares podría hacer en diez segundos. Muchas de las accionescontempladas en las reglas incluyen cuántos asaltos lleva realizar-las. Como habrás observado, hay seis asaltos en un turno.

Los asaltos se emplean en combate y otras situaciones en lasque el tiempo es esencial. Más adelante detallaremos el uso de losturnos y el combate.

o MOVIMIENTO.El Movimiento de una criatura determina la velocidad a la que

se puede mover. La velocidad a la que puede moverse un grupo decriaturas -incluyendo PJs- está definida normalmente por la del in-dividuo más lento.

Las siguientes tablas traducen la característica de Movimientoa distancias y velocidades.

Es una buena idea anotar la capacidad de movimiento en elespacio correspondiente de la hoja de personaje.

l Movimiento Cauteloso: Es la velocidad adoptada normal-mente en aventuras subterráneas o en interiores, y también la delas tropas en formación. En ambos casos, supone una cierta can-tidad de paradas, comunicaciones, vacilaciones, precauciones yotros retrasos. En el caso de las formaciones militares, la necesi-dad de mantener la formación impide que los soldados avancenmuy rápido.

l Movimiento Normal: Es el que emplean los aventureros indi-viduales moviéndose en campo abierto, por ejemplo andando poruncamino. Los PJs pueden mantener esta velocidad bajo tierra si lodesean, pero siempre estarán tropezando, chocando unos con otrosy golpeándose en la cabeza. El DJ puede hacer pasar una prueba deRiesgo a los PJs que lo intenten.

l Movimiento Corriendo: Es la velocidad que adquieren los per-sonajes cuando corren tan rápido como pueden. Debería conside-rarse como la velocidad máxima a la que puede moverse unpersonaje. Los personajes a la carrera son muy vulnerables a lastrampas, malos encuentros y accidentes, así que esta velocidad está

Movimiento Cauteloso Normal Corriendo

Movimiento Cauteloso1 122 2434 25 606 727 848 969 108

10 12011 13212 14413 15614 16815 18016 19217 20418 216

228240

Normal2448

2120144168192216240264288312336360384408432456480

Corriendo96

19228838448057667276886496Q1056115212481344144015361632172818241920

Movimiento Cauteloso

:0.81.6

32284

5 3.66 4.47 4.88 5.69 6.4

10 7.2

:: 88413 9.214 1015 10.816 11.617 12.418 12.8

13.614.4

Normal Corrienflo1.6 5.62.8 11.64.4 17.25.6 22.87.2 28.88.4 34.410 40

l l .6 45.212.8 51.614.4 57.245.6 63.217.2 68.818.8 74.420 80

21.6 8622.8 91.624.4 97.225.6 103.227.2 108.828.8 114.4

reservada para casos de emergencia. Los personajes que corran aesta velocidad durante más de un asalto deberán restar 1 a los me-tros por asalto cada turno sucesivo, a medida que vayan perdiendoel aliento, hasta llegar a la velocidad Normal.

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. OTROS MEDIOS DE TRANSPORTE.

Aquí tienes la capacidad de movimiento de diversos mediosde transporte. La tabla muestra el movimiento normal en metrospor asalto, metros por turno y kilómetros por hora. El movimientocauteloso equivaldrá a la mitad del movimiento normal, v corrien-do será más o menos el cuádruple (si es aplicable).

Poni/muIaCaballo de montao de guerraCaballo WiroCarreta (2 ruedas)carro (4 nledas)Diligencia (4 ruedas)BarcaderramosBarca de velaBarcazamercanteBarco de vela

32242412161216820

19214414472

;

48120

128.88.84.45.64.45.62.87.2

En el caso del transporte acuático, moverse a favor o en contrade las corrientes afectará a la velocidad, así como la dirección delviento en el caso de los barcos de vela. Aumenta la velocidad de laembarcación en un 25% si va a favor de la corriente, y otro tanto siva viento en popa (en caso de que sea de vela). Reduce la velocidaden la misma proporción en los casos contrarios (navegando contracorriente 0 contra el viento).

. OBSTÁCULOS.

Los obstáculos reducen la velocidad de las criaturas. Te ofrece-mos algunos ejemplos de obstáculos con los que pueden toparse losaventureros, pero el DJ debe aplicar el principio básico en cualquiersituación en la que el movimiento pueda verse restringido.

Abrir una puerta o ventana y cruzarla

Vallas, setos y muros bajos (menos de 2 metros de altura)

Zanjas o grietas estrechas

Subirlbajar de un vehículo o montura

Cruzar un obstáculo reduce a la mitad la capacidad de movi-miento de una criatura en ese turno. Además, cruzar un obstáculo avelocidad normal o corriendo es potencialmente peligroso. Haz unaprueba de Riesgo para cualquier personaje que lo intente (con unmodificador de -10% para los personajes que vayan corriendo.

. TERRENO DIFÍCIL.

Las criaturas que atraviesen terreno difícil verán reducida sucapacidad de movimiento. Aquí tienes algunos ejemplos:

Bosques o vegetación densa

Pendientes pronunciadas o traicioneras

Vados y cuencas secas

Arena blanda o polvo denso

Matorrales, matojos o enredaderas

Escaleras

Ruinas, rocas y adoquines sueltos

Pantanos, ciénagas, barro espeso o aguas fecales

El terreno difícil reduce la capacidad de movimiento a la mi-tad, y es tan potencialmente peligroso de cruzar como un obstácu-lo: los personajes que intenten moverse más rápido que a pasoCauteloso deberán hacer una prueba de Riesgo cada asalto, sufrien-do daño por cada tirada fallida.

. NADAR.

Solo los personajes que poseen esta habilidad pueden nadar,haciéndolo a 2/3 de su capacidad de movimiento Cauteloso. Nohace falta pasar una prueba para Nadar en circunstancias nor-males, pero en las situaciones apuradas (aguas turbulentas, te-niendo las manos atadas... etc.) se requiere una prueba de Riesgo,con un modificador de +20%.

Los personajes que intenten nadar llevando puesta una armadu-ra deberán aplicar un modificador de -10% por cada punto de arma-dura. El DJ debería juzgar los efectos de otros objetos molestos.

Los personajes que no sepan Nadar, y los que fallen la pruebade Riesgo, empezarán a ahogarse a partir de un número de asaltosigual a su resistencia, perdiendo 1 Herida por asalto. Los personajesque llegan a 0 Heridas de esta forma están muertos.

. PARTIDAS Y GRUPOS.

Es normal referirse a partidas de aventureros. Una partida escualquier número de aventureros embarcados en una misión co-mún, o que viajan juntos hacia una meta específica, o por algúnmotivo concreto. No hay restricciones a la proximidad física entrelos miembros de una partida, pero normalmente viajarán juntos for-mando un grupo.

A veces, una partida puede dividirse en dos o más grupos, porejemplo para enviar una avanzadilla de exploración, o por haberseseparado o perdido. Cuando ocurre esto, cada grupo se mueve, rea-liza acciones y hace cualquier otra cosa independientemente. Cadagrupo debe ser dirigido por separado. En muchas ocasiones, espe-cialmente por lo que respecta al combate y la magia, será de granimportancia tener muy claro quién está con qué grupo, y qué gru-pos están relacionados entre sí. En caso de duda, una separación demás de 4 metros constituye un nuevo grupo.

. ARMADURA Y ESTORBO.

Cada objeto, armadura y demás equipo tiene un valor de estor-bo. Esto refleja la dificultad del personaje para cargar con el objeto,basándose en una combinación de su peso y tamaño. Los persona-jes pueden llevar un máximo de carga antes de que su capacidad demovimiento se vea reducida: equivale a su Fuerza x 100 (es decir,un personaje con Fuerza 4 puede cargar con equipo hasta 400 pun-tos de estorbo antes de empezar a sufrir).

Por cada 50 puntos o fracción en exceso, el personaje resta 1 asu capacidad de movimiento.

Puedes encontrar los valores de estorbo de los objetos máscomunes, con detalles sobre su precio y disponibilidad, en la Guíadel Consumidor.

Los Enanos son un caso especial. Debido a su sorprendente cons-titución física y sus cuerpos achaparrados pero robustos, puedenllevar su Fuerza x 200 puntos de estorbo antes de empezar a sufrirpenalizaciones al movimiento. Los caballos aguantan una carga iguala su Fuerza x 300.

Valores de Estorbo: Puedes ver una lista en la Guía del Consu-midor. El valor de estorbo de los personajes y criaturas equivale asu (Fuerza + Resistencia) x 100.

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t SALTAR, CAER. TREPAR.

Todas las acciones de este apartado equivalen a un asalto detiempo de juego, y el personaje no puede hacer otra cosa durante elmismo. Muchas implican la resolución de Pruebas Estándar, y el DJtendrá que referirse al apartado correspondiente.

l Dejarse caer: El personaje desciende en vertical de forma con-trolada, cayendo más o menos de pie. Esto no se aplica a personajesque caen sin querer o son empujados.

Para determinar si el personaje ha sufrido algún daño al dejar-se caer, calcula primero la altura de la caída en metros, redondean-do hacia arriba.

A continuación tira D6 y réstalo de la altura estimada. Si el re-sultado es 0 ó menos, el personaje no sufre daño. Si es un númeropositivo, el personaje pierde esa misma cantidad de Heridas, inde-pendientemente de modificadores por armadura o resistencia. Lospersonajes con la habilidad de Acrobacias suman 2 a su tirada.

El personaje que sufra daño al dejarse caer soltará lo que lleveen las manos el 50% de las veces.

Ejemplo

Clem Shirestock se deja caer desde la ventana de un primerpiso, a tres metros de altura. El resultado del D6 es 4.3-4=-l, así queClem no sufre daño.

l Caídas: Una caída es un descenso incontrolado, cayendo so-bre cualquier parte del cuerpo. Las caídas no son nunca volunta-rias, sino accidentales o forzadas.

El daño se calcula de la misma forma que al dejarse caer, perola altura cuenta el doble. Los personajes con Acrobacia siguen su-mando 2 a su D6.

Un personaje que sufra daño al caer soltará lo que lleve en lasmanos el 50% de las veces.

Ejemplo

Envanecido por su éxito al dejarse caer desde un primer pisosin sufrir daños, Clem Skirestock se descuida un poco y cae sin que-rer, también desde un primer piso. La altura es de 3 metros, pero alser una caída involuntaria, cuenta el doble, como si fuesen 6 me-tros. El resultado de/ 06 es 3. 6-3=3, así que Clem pierde 3 puntosde heridas. La próxima vez tendrá más cuidado.

Salto: Un salto es un brinco en horizontal, como un asalto delongitud». Se emplea este sistema para moverse de un tejado a otro,cruzar grietas, y cosas así.

Suponiendo que haya espacio suficiente para tomar al menosdos metros de carrerilla, los personajes pueden saltar a una distan-cia igual al doble de su característica de Movimiento, menos D6metros (mínimo un metro). Aquí tienes algunos ejemplos. -

Si no hay espacio para tomar carrerilla, los personajes puedensaltar a una distancia igual al doble de su característica de Movi-miento, menos 2D6 metros (mínimo un metro).

2 4-D6 Mín (4-6)=1 / Máx (4-1)=3

4 8-m Mín (8-6)=2 / Máx (8-1)=7

6 12-D6 Mín (12-6)=6 / Máx (12-1)=11

Tanto en uno como en otro caso, los personajes con la habilidadde Acrobacias sumarán 2 metros a la distancia de cualquier salto.

Si un salto se queda corto, el personaje caerá.

Ejemp lo

Clem, ya el héroe de varias aventuras por los tejados, debe cruzarun hueco de tres metros. Su Movimiento es 3, así que puede saltar 6-06 metros. El resultado del D6 es 3. 6-3=3, así que Clem lo consiguepor los pelos.

l Trepar: Los personajes pueden trepar por la mayoría de lassuperficies no lisas a la mitad de su Movimiento, suponiendo queno hacen ninguna otra cosa ese asalto. Trepar implica siempre unpeligro, así que debe hacerse una prueba de Riesgo para ver si elpersonaje se suelta; si falla la prueba, cae (aplica las reglas expli-cadas más atrás).

Sólo se puede trepar por superficies lisas usando cuerdas, equi-po de escalada y demás, o si el personaje tiene la habilidad d Esca-lar. El DJ decide si la superficie es lisa o no. En las aventuraspublicadas, se especificará en su caso.

. CUERDAS Y ESCALERAS.

Se puede subir y bajar (con cuidado) por cuerdas y escalerasno fijas, escaleras de cuerda y cuerdas improvisadas con sábanasa la mitad de la capacidad de movimiento normal. Es necesariotener las dos manos libres en todo momento. Las escaleras fijasse recorren a la misma velocidad, pero basta con una mano libre.Debe hacerse una prueba de Riesgo, como para las demás formasde escalada.

También es posible dejarse caer resbalando por una cuerda, a20 metros por asalto. En tal caso, hay que hacer una prueba de Ries-go adicional por cada diez metros de descenso.

. CRIATURAS VOLADORAS.

Las criaturas voladoras pueden suponer un pequeño problemapara el DJ, ya que su movimiento es necesariamente tridimensional.No obstante, si te ciñes a los criterios que te ofrecemos podrás resolver-lo todo con bastante facilidad, sin que se resienta el ritmo del juego.

Page 77: Warhammer - Manual básico

Las criaturas voladoras se dividen en tres tipos:

Picadoras

Planeadoras

!I~I vdadoras ftmm, qae pue&n ascender ycon faciUdad

Voladoras relativamente débiles, capaces devolar con bastante lentitud

Terrestres

. Movimiento de las criaturas voladoras: Las criaturas capa-ces de volar pueden despegar o aterrizar en un asalto, pero sin ha-cer ninguna otra cosa. En vuelo, pueden entrar en combate, dispararproyectiles y emplear magia como si estuviesen en tierra.

. Movimiento vertical: La altura sobre el nivel del suelo se midepor intervalos de diez metros. Las distancia en vertical que puedeascender o descender una criatura voladora durante un asalto (diezsegundos) depende de su tipo.

Picadoras Pueden ascender o descender 20 metros por asaltoPlaneadorus Pueden descender 20 metros por asalto, o ascender 10Terrestres Pueden ascender o descender 10 metros por asaltoUna criatura voladora puede combinar ascensos y descensos

en un mismo asalto si lo desea. Por ejemplo, una criatura picadorapuede bajar 10 metros y luego remontarse otros tantos (total 20metros). Puede ser útil llevar la cuenta de las distancias.

. Movimiento horizontal: Al contrario que en tierra, donde esposible quedarse inmóvil, una criatura en el aire debe permaneceren movimiento, o caerá en picado. La siguiente carta establece lacapacidad de movimiento horizontal de las criaturas voladoras enmetros por asalto. Hay dos números en cada entrada. El primero esla velocidad mínima que debe mantener la criatura, y el segundo lavelocidad máxima a la que puede moverse. La velocidad de la cria-tura depende de si está ascendiendo, descendiendo o manteniendola misma altura.

Picadoras 8-16 24-56 12-32Planeadoras 2-4 l-24 l-20Terrestres 8 28-32 8-20

. Maniobras: Las criaturas voladoras deben hacer giros. El ra-dio de un giro es siempre igual a la mitad de la distancia de movi-miento horizontal en metros.

l LUZ Y OSCURIDAD.Las aventuras tienen lugar con mucha frecuencia en la oscuri-

dad; de noche, por ejemplo, o en profundos subterráneos sin luznatural. En tales circunstancias, es importante mantenerse al tantode las fuentes de luz.

Antorchas: Básicamente palos en llamas, alimentadas por untrapo empapado en aceite o algún tipo de material inflamable. Esposible improvisar una antorcha a base de un objeto de madera en-contrado por los personajes, aunque hacerlo lleva D4 minutos. Unantorcha durará una hora antes de extinguirse, iluminando un áreade diez metros de radio. Dentro de esta zona se ve todo con la mis-ma claridad que a la luz del día. Muros y otras estructuras en unradio de 30 metros de la antorcha aparecen indistintamente entre -

las sombras. Los observadores a más de 20 metros de la antorchasólo verán la luz brillante de la misma, y quiza unas pocas sombras.

l Linternas: Son fuentes de luz mucho más útiles. Funcionancon aceite, y tienen pantallas que evitan que el usuario revele su po-sición Las linternas suelen contener alrededor de un litro de com-bustible, suficiente para unas cinco horas de luz, iluminando una zonade 15 metros de radio. Las estructuras y edificios en un radio de 45metros se verán vagamente entre las sombras. Los observadores quese encuentren a más de 30 metros de la linterna verán sólo el resplan-dor de la misma, y sombras inidentificables.

. Hogueras: Iluminan una zona de 15 metros de radio de lamisma forma que una linterna.

. Lámparas: Están alimentadas por aceite, igual que las linter-nas, pero la llama queda expuesta como la de una vela. Debido aello, las lámparas se pueden apagar con bastante facilidad. Su con-sumo es igual que el de una linterna, iluminando un área de 5 me-tros de radio. Es posible distinguir las sombras de las estructuras yedificios hasta unos 15 metros. Los observadores que se encuentrena más de diez metros de distancia de la lámpara no verán más quela vacilante llama de la misma y sombras irreconocibles.

. Velas: Están hechas de cera y un pabilo combustible. La llamaqueda expuesta, y se puede apagar con facilidad. Una vela arderá du-rante más o menos una hora antes de consumirse por completo, ilumi-nando una zona de 5 metros de radio. Es posible distinguir las sombrasde las estructuras y edificios hasta unos 15 metros de distancia. Losobservadores que se encuentren a más de diez metros de la vela noverán más que la vacilante llama de la misma y sombras inidentificables.

l VISIÓN NOCTURNA lAlgunas criaturas, y ciertos aventureros, son capaces de ver en

la oscuridad. Esto se refleja en la habilidad de Visión Nocturna. LosElfos y Enanos son especialmente notables por ello, y pueden pres-cindir de las fuentes artificiales de luz si lo desean. Los personajescon Visión Nocturna tienen ojos sensibles a la temperatura y a la luzde baja intensidad.

Antorcha 10 30 20Limenra 15 &5 30Vela 5 15 10mpara 5 15 10Hoguera 15 45 30Visión nocturna

ao _Elfo Silvano/Enano 30 30

Todas las luces pueden ser vistas como <<puntos de luz» hastaun kilómetro y medio de distancia, en terreno llano y despejado.

l EDIFICIOS.En ocasiones, los aventureros querrán atravesar paredes finas,

tejados y otras construcciones. Las casas del Viejo Mundo son bas-tante sólidas, pero muchas de las paredes internas son particionesligeras, frecuentemente simple yeso sobre unas pocas guías de cañaentrelazadas. Las chozas de los campesinos, los cobertizos y los co-

Page 78: Warhammer - Manual básico

SECCIóN2:ELDIRECTORDEJUEGOrrales suelen estar hechos de este material. En cuanto a los tejados,los más frecuentes son los de tejas, pizarra o paja. Todos pueden seratravesados con relativa facilidad.

. ATRAVESAR PAREDES.

Las paredes de piedra o ladrillo y construcciones similaresno pueden ser atravesadas por las armas; es necesario emplearpicos, zapapicos o material de asedio especializado. Las paredesdeotro tipo pueden ser afectadas por el armamento normal. Apli-ca el procedimiento normal de combate (ver Sección Combate),considerando los edificios como objetivos indefensos (impactoautomático v daño doble). Las paredes tienen los siguientes va-lores de Resistencia: ’ *

Determina el daño de la forma normal por cada golpe: tira unD6, añade la Fuerza del atacante, resta la Resistencia de la pared, ymultiplica el resultado por 2.

Para hacer un agujero que permita el paso de un personaje deltamaño de un hombre, es necesario hacer un total de 10 puntos dedaño en un mismo lugar de la construcción. Un Halfling o un per-sonaje con la habilidad de Contorsionista puede escurrirse por unagujero de 5 puntos de daño, pero los Enanos necesitan 10. Los agu-jeros de este tipo no ponen en peligro la construcción en sí, y eldaño causado al edificio se ignora.

*DESTRUCCIÓN DE EDIFICIOS.

El daño causado a los edificios debería ser considerado por sec-ciones individuales de 8 x 8 metros del mismo, pudiendo localizarloasí en partes concretas, de forma que sólo esa sección se venga abajoencaso de derrumbamiento. Después de todo, no derribas un castilloentero por destruir una torre o abrir una brecha en la muralla.

Las secciones pueden ser definidas en el momento mismo. Noes necesario que seas exacto al milímetro. Una casa pequeña puedetener una sola sección, y otra más grande dos. Las casas de mayortamaño, con varias alas, son más fáciles de dividir ala por ala. Lastorres también deben ser consideradas como secciones aparte.

Cada sección de un edificio tiene un número de puntos de daño,viniéndose abajo al recibir esa cantidad.

o DAÑOS POR DERRUMBAMIENTO.

Las partes destruidas de edificios y muros caerán en la direc-ción que decida el DJ, teniendo en cuenta el daño causado y la posi-ción de las paredes o estructuras que puedan prestar un apoyoadicional. Cualquier personaje atrapado por el derrumbamiento su-frirá D6 impactos de un ataque de Fuerza 3, aparte del que puedasufrir por la caída si estaba en un piso por encima del suelo (verSaltar, caer, trepar).

l PUERTAS l

Al acercarse auna puerta, los jugadores pedirán invariablemen-te una descripción, que puede improvisar con facilidad si no la haspreparado antes. Una vez descrita la puerta, los personajes suelendedicarse a escuchar los sonidos procedentes del otro lado antes deintentar abrirla. Si has planeado bien la escena, habrás decidido sila puerta está simplemente cerrada, cerrada con llave o atrancadapor el otro lado. Otra opción es determinarlo tirando un D6:

l-2 Grmda2-4 Cerrada con llave5sI Akanca& poa dentro

Las puertas cerradas pueden abrirse automáticamente.Para franquear una puerta cerrada con llave hace falta tener la

llave adecuada, forzar la cerradura o derribar la puerta. Las puertasatrancadas deben ser derribadas.

Los personajes recurrirán normalmente a golpear la puerta conalgún ariete hasta reducirla a pedazos. Como en las secciones de losedificios, los impactos sobre las puertas son automáticos y hacendaño doble. La resistencia y capacidad de daño de las puertas de-penden de su construcción y su propósito.

Armario~~~d~Entrada domésticacM&Puerrade

D4-2 x 10%: IX-1 x XX&3 2D6 D4 x 10%

4Puerta de calabozo

corredor) 5de

uncalabozo BPuerta de fortalezao entrada a complejode mazmorras 8

3w EM+1 x 15%

3D6 D4+1 x 10%

5i36 Ix+2 x 10%

6D6 D4+3 x 10%

No suele tener mucho sentido calcular el daño a una puerta, ex-cepto para determinar si el personaje la derriba en un solo asalto (sor-prendiendo así a quien se encuentre al otro lado). Tarde o tempranolos jugadores acabarán derribándola, así que es aceptable asumir quelo consiguen de forma automática (tardando mas o menos tiempo).

Cuando una puerta ha perdido la mitad de sus puntos dedaño, tiene un agujero que permite mirar o pasar el brazo. Si lapuerta está atrancada con un cerrojo o pasador, un personaje quesea lo bastante valiente o idiota puede meter la mano por el agu-jero para correrlo.

. MANTENER CERRADAS LAS PUERTAS.

Las cuñas y clavos puestos en el marco de una puerta hacenque sea necesario derribarla para poder pasar a través suyo. Blo-quear una puerta de esta forma lleva su tiempo, incluso teniendo amano todos los materiales, un personaje sólo puede poner una cuña0 clavo por asalto, y son necesarios al menos cuatro.

Es posible empujar una puerta para mantenerla cerrada con elpropio peso (aunque el DJ tendrá que poner un límite lógico al núme-ro de personajes que pueden bloquear una puerta, según su tama-ño). Si la puerta permanece cerrada o no dependerá de la Fuerzascombinadas a cada lado, el bando con la mayor Fuerza combinadaconseguirá mantener la puerta cerrada o abrirla.

Page 79: Warhammer - Manual básico

SECCIóN2:ELDIRECTORDEJUEGOUna puerta derribada hará daño a los personajes que la estén

aguantando, equivalente a un golpe con un arma de combate nor-mal empleada con la Fuerza de las criaturas asaltantes. Cada perso-naje sufrirá uno de estos golpes.

. CRUZAR PUERTAS.

Abrir una puerta no cerrada con llave ni atrancada y cruzarlahace que el personaje pierda la mitad de su movimiento en metros.

. PUERTAS Y PANELES SECRETOS.

Las puertas y paneles pueden estar disimuladas como murosnormales, o escondidas en armarios u otros muebles. Sonindetectables para un observador no especialmente atento, y sólopueden ser descubiertos pasando una prueba de Registro. Las cajaso armarios secretos suelen tener cerraduras.

l TRAMPAS lMuchos de los lugares que visitarán tus aventureros pueden

estar equipados con trampas para detectar (y matar) a los posiblesladrones, espías y asesinos.

Las trampas pueden activarse de distintas formas, y tener va-rios efectos, de los que damos algunos ejemplos, pero muchos DJsprefieren inventar sus propios dispositivos letales. Inventar tram-pas es parte de la diversión de ser un DJ. Pero úsalas con cuidado,la diversión puede acabar enseguida si los personajes son barridosuna y otra vez por una sucesión de trampas demoníacas.

l ACTIVACIÓN DE TRAMPAS lLas trampas pueden ser activadas de varias formas distintas, como

al pisar una placa de presión, accionar una palanca disimulada... etc.No obstante, el DJ debería asumir que los personajes están sien-

do razonablemente cautos, mientras no pasen de una velocidad Cau-telosa, podrán evitar las trampas pasando una prueba de Iniciativa.Los personajes que se muevan a velocidad normal sufrirán un mo-dificador de -10% en la tirada, que será de -20% para los que lohagan corriendo.

Los personajes con la habilidad de Detectar Trampas puedenaplicar un modificador de +lO%. Si la trampa ha sido instalada poralguien con la habilidad Poner Trampas, hay un modificador de -20% a las tiradas para descubrirla.

. TRAMPAS-CEBO.

Estos dispositivos son trampas a pequeña escala, normalmenteconectadas a tapas de cofres, cerraduras, picaportes, etc. Los mecanis-mos ofensivos más comunes incluyen dardos y púas envenenadas,veneno de contacto, o gases venenosos liberados al abrir una tapa.

Las trampas-cebo pueden ser evitadas pasando una prueba deIniciativa, si el personaje es razonablemente cauto (de lo contrario,el DJ puede aplicar un modificador de -10% o incluso -20%. Lospersonajes con la habilidad de Detectar Trampas tienen una bonifi-cación de +lO%. Si la trampa ha sido instalada por alguien con lahabilidad Poner Trampas, hay un modificador de -20% alas tiradaspara descubrirla.

Los personajes con la habilidad de Detectar Trampas puedendescubrir una trampa-cebo pasando una tirada de Registrar. A dife-rencia de las trampas más grandes, las trampas-cebo pueden serdesarmadas pasando una prueba de Destreza.

l SUMARIO DE TRAMPAS.

Los personajes que se muevan a velocidad Cautelosa evitaranactivar la trampa si pasan una tirada de Iniciativa.

A velocidad Normal, se aplica un modificador de -10% a la ti-rada de Iniciativa.

Los personajes que estén Corriendo sufrirán un modificadorde -20% en la tirada de Iniciativa.

Puede evitarse activar una trampa-cebo pasando una pruebade Iniciativa. Los personajes con la habilidad Detectar Trampas pue-den desarmarlas pasando una tirada de Destreza.

La habilidad de Detectar trampas supone un modificador de+lO% a las pruebas para no activarlas.

Se aplica un modificador de -20% en caso de que la trampa hayasido colocada por alguien con la habilidad de Poner Trampas.

. RESORTES TÍPICOS l

Aquí tienes algunos ejemplos de las posibles formas de activaruna trampa.

. Puerta: Un sencillo dispositivo activa la trampa cuando lapuerta, trampilla, etc. se abre.

. Procedimientos: una serie de movimientos que deben ser se-guidos para no activar la trampa. Por ejemplo: 1 - mover la palancaa la izquierda. 2 - mover la palanca a la derecha. Seguir el ordencorrecto abre la puerta (o lo que sea), y hacerlo de otra forma activala trampa.

. Sonido: Cualquier ruido alto/medio en unos pocos metros dedistancia activará la trampa, en una especie de efecto de avalancha.

. Plancha de piedra: Una simple placa de presión o una losamovediza, astutamente equilibrada para que actúe como disparador.

. Cable: Un cable o cuerda a través de un pasillo.

l Peso: A los efectos, es una habitación o pasillo que actúa comouna placa de presión. El peso combinado de dos, tres o más criaturas.

Page 80: Warhammer - Manual básico

SECCIóN2:ELDIRECTORDEJUEGO. TRAMPAS TíPICAS.

. Bloqueo: Una puerta o corredor queda repentinamente blo-queada por una avalancha de piedras, barrotes de hierro, muros enpendiente... etc.

. Cepo: Puede tener diversos tamaños según el tipo de animal alque va destinado. Las mandíbulas hacen lD6 daño de ataque a Fuer-za 3, sólo en la pierna. Los cepos más grandes causan daño con Fuer-za 6, aparte del posible daño adicional por infección de la herida.

. Desprendimiento: Un bloque de piedra cae del techo, infli-giendo a quien no lo esquive daño por ataque de Fuerza 4.

. Gas: Una nube de gas inunda la zona en un radio de dos me-tros alrededor de la trampa, extendiéndose 1 metro por asalto du-rante D4 asaltos. El gas puede causar D4 heridas a sus víctimasindependientemente de los modificadores por Resistencia, o cegarlasdurante D6 turnos, o dejarlas inconscientes. Otra posibilidad es quehagan recibir Puntos de Locura a sus víctimas, aumentando sus po-sibilidades de sufrir trastornos mentales.

. Péndulo:Un hacha oscilante causa daño por ataque de Fuerza 4.

l Pozo: El suelo se abre, revelando un pozo de cinco metros deprofundidad. Puede haber estacas en el fondo; habrá que hacer otratirada para evitarlas, o harán daño por ataque de Fuerza 3 (ademásdel daño por la caída).

. Proyectil: Hay una flecha, dardo o lanza preparada para dis-pararse en cuanto un personaje active la trampa, causando dañopor ataque de Fuerza 3.

. Sumidero: Un sumidero se abre como un pozo bajo los piesde los personajes, llevándoles a nuevos niveles de un complejo sub-terráneo. Cualquiera que caiga por aquí perderá también todo o partede su equipo.

l Techo descendente: Todo o parte del techo empieza a bajar,amenazando con aplastar a todo el que se encuentre allí en D6

l FUEGO lEl fuego causa daño, como si se tratase se un arma. Se considera

que tiene Fuerza 3, pero se tira un D4 para el daño, en lugar de un D6.Las armaduras y los hechizos de Aura mágica tienen el efecto nor-mal. Si el fuego lo abarca todo, considera que el daño se recibe en laparte menos protegida. El fuego puede causar daño adicional con unresultado de 4. En lugar de tirar de nuevo considéralo como una posibi-lidad de 10%. El daño es D4 puntos, tirando de nuevo si el resultado es 4y sumando las puntuaciones hasta obtener alguna inferior a 4.

EjemploClenz Skirestock sufre el impacto de una bola defuego mágica que hace

D4 de datio. La bola le da en el tronco, y el resultado es 4, daño máximo. Estosignijca que kay una posibilidad del 10% de que Clem sufra daño adicional.El resultado de un DI00 es 07, asíque Clem recibe otros 04 puntos de dañoadicional: Esta vez el 04 da un resultado de 3. 4+3=7, menos 2 puntos porarmadura para un total de 5 puntos de daño. Con un resultado de 4 en la

segunda tirada, se hubiese podido seguir tirando, por ejemplo 4+4+3=12, me-nos 2 por armadura.

. BLANCOS INFLAMABLES.

Se considera que algunas criaturas y estructuras son blancosinflamables porque están compuestos por materiales secos y com-bustibles. Además, los personajes querrán quemar cosas como paja-res, campos, bosques, casas... etc. El DJ debe decidir cuáles de estosblancos son inflamables. Esto puede variar según las circunstan-cias; puede haber estado lloviendo sin parar durante días, o ser unperíodo de sequía absoluta.

Los blanco inflamables sufren D4 de daño adicionalautomáticamente, antes de aplicar modificadores por Resistencia oarmadura. De esta forma, un blanco inflamable atacado con unabola de fuego sufre 2D4 de daño antes de aplicar modificadores. Siel segundo dado es un 4, se aplica el daño adicional normal.

. PRENDER FUEGO A LAS COSAS.

Sólo un objetivo inflamable puede ser incendiado, de forma quesiga ardiendo. Para conseguir esto, el blanco debe haber sufrido 5puntos de daño por el fuego en un asalto, o en asaltos consecutivos.Así, 4 puntos en el primer asalto, ninguno en el segundo y 3 en eltercero, no incendiarían al objetivo.

Una vez en llamas, un blanco inflamable continuará quemán-dose, sufriendo 2D4 puntos de daño por asalto. El fuego continuaráardiendo hasta que el objeto quede completamente destruido o seaapagado por otros medios.

. ACEITE EN LLAMAS.

El aceite en llamas se pega a las ropas y la piel y es muy difícilde apagar. En el caso del aceite en llamas, todos los objetos y criatu-ras son blancos inflamables... iincluyendo las personas! Los perso-najes y criaturas sufrirán 2D4 puntos de daño, prendiéndose lasllamas si reciben 5 puntos o más.

Para hacer un cóctel molotov, debe ponerse una mecha de trapoa una botella de aceite (cuenta como arma improvisada). Los cóctelesmolotov sólo estallan en llamas el 50% de las ocasiones, y lanzar unorequiere una prueba de Riesgo. Un fracaso indica que el aceite acabasobre el cuerpo del personaje, con el 50% de posibilidades de encen-derse. Los personajes cubiertos de aceite y/o licores inflamables cuen-tan como blancos inflamables para todo daño causado por el fuego.

. APAGAR FUEGOS.

Los blancos en llamas sufren 2D4 de daño por asalto. La únicaforma de apagar el fuego es reducir este daño a 0. Sin personaje enllamas lleva armadura completa, hay una pequeña posibilidad deque esto suceda de forma natural.

Por lo demás, el daño por fuego sólo puede ser reducido azo-tando las llamas (-1 punto), si otro personaje azota las llamas (-1punto por personaje), arrojando agua (-1 punto por cubo) o medianteinmersión total (automático). Los personajes en llamas no puedenhacer nada más que intentar apagarlas.

l VENENOS.ENFERMEDAD Y LOCURA l

Los siguientes tres apartados proporcionan algunas reglas paraatender a tres difíciles aspectos del juego. Cada uno de ellos debeser tratado cuidadosamente, pues puede tener un efecto poderoso yperturbador sobre el juego. Los venenos, en particular, pueden ex-cluir todos los demás aspectos del juego, arruinando la diversión.El DJ debe encontrar formas de limitar el uso de veneno por partede los personajes; por lo general, lo mejor es recordar a los jugado-res que si sus personajes van a estar usando venenos todo el tiem-po, puede que algunos PNJs se sienta molestos.

Page 81: Warhammer - Manual básico

SECCIóN2:ELDIRECTORDEJUEGOl VENENOS.

Hay tres clases diferentes de venenos: toxinas, alucinógenos yvenenos animales. Son categorías muy distintas, que funcionan deformas diferentes. Cada una abarca distintos tipos de veneno:

l Toxinas: Suelen derivar de componentes vegetales. Hay va-rias sub-categorías, cada una de ellas afectando generalmente a unsolo grupo de criaturas. Su efecto es de incapacitar o matar.

. Alucinógenos: También de origen vegetal, provocan aluci-naciones, y a veces locura.

l Venenos animales: Lógicamente, derivan de animales vene-nosos. Sus efectos son de incapacitar o matar.

l OBTENCIÓN DE VENENOS.

Los personajes pueden conseguir venenos (siempre que el DJconsidere que están disponibles, ya sea comprándolos o consiguién-dolos en el campo) tal y como se refleja en la Guía del Consumidor.A veces, las leyes locales pueden prohibir la venta de algún venenoen particular, pero generalmente son de venta libre. Los venenoscomprados se deterioran rápidamente, y puede que no tengan unapotencia máxima.

. ELABORACIÓN DE VENENOS.

Los personajes con la habilidad de Preparar Venenos pueden ela-borarlos por sí mismos. Normalmente, esto tiene lugar entre una aven-tura y otra, pero en circunstancias especiales el DJ puede permitir queun PJ elabore un veneno en el curso de la partida. No obstante, es unproceso largo y complicado, y el DJ debe asegurarse de que el PJ lededica el tiempo suficiente. Antes de empezar a elaborar venenos, lospersonajes deben:

l Encontrar un sitio donde hacerlo: La habitación de una posa-da bastará; los personajes deberán, no obstante, procurar que eldueño no se entere de lo que están haciendo.

l Conseguir equipo: Es necesario algún equipo básico, como unapequeña balanza de mano, un almirez, un quemador, frascos y botellas.

l Conseguir ingredientes: Los ingredientes para venenos sonraros, y puede que decidas que sólo están disponibles en determi-nados lugares. Otra posibilidad es comprar los ingredientes a unPNJ Boticario o Alquimista. Los venenos requieren D4+1 ingredien-tes, todos ellos raros, y que cuestan 3DlO chelines por dosis.

. Los preparativos básicos pueden llevar algo de tiempo: almenos un día en una ciudad o pueblo grande, y más en uno peque-ño, donde es posible que no se pueda encontrar alguno de los ingre-dientes necesarios. Suponiendo que estos preparativos tengan éxito,el PJ podrá elaborar una dosis de veneno al día.

. ADMINISTRACIÓN DE VENENOS l

Una vez se ha elaborado (u obtenido por los medios que sea)el veneno, el siguiente paso es administrárselo a la víctima (pro-curando no ser visto). Dado que la mayoría de los venenos delViejo Mundo tienen una base líquida, los dos procedimientos máscomunes serán añadir el veneno a la comida o bebida de la vícti-ma o introducirlo en una de sus herida. Estos métodos requierendos tipos ligeramente distintos de venenos, los llamados vene-nos aditivos y venenos de hoja.

. Veneno aditivo: Puede ser administrado a la víctima de diversasformas. Aparte de ponerlo a hurtadillas en la comida o bebida de la

víctima, los PJs más emprendedores pueden intentar persuadir a éstade que el veneno es en realidad una medicina o una poción mágica.

Al consumir comida o bebida envenenada, la víctima tiène unaposibilidad de notar que pasa algo raro, según el tamaño del servi-cio, que afecta a la concentración del veneno y por lo tanto,al saborque pueda revelar la presencia del mismo. Las posibilidades son:

Cubilete 15%

Vaso 0 plato pequeño 10%Jarra o plato grande 05%

El DJ hace Ia tirada en secreto.Estos porcentajes están basados en una dosis de veneno; por

cada dosis adicional, añade un porcentaje igual, de forma que laposibilidad de detectar dos dosis de veneno en un plato grandesea de lo%, de 15% si hay tres dosis... y así sucesivamente). Unavez determinado el porcentaje, se halla la media con la Inteli-gencia de la víctima, haciéndose la prueba con ese resultado comobase, modificada por habilidades como Elaborar Bebidas o Coci-nar. Si pasa la prueba, la víctima se da cuenta de que hay algoraro en su comida o bebida, dejando de consumirla antes de ha-ber tomado veneno suficiente para sufrir daño. Si falla la prueba,la víctima no se percata de la presencia del veneno, consumien-do la dosis entera.

. Veneno de hoja: Se prepara de la forma habitual, pero des-pués debe ser destilado hasta convertirse en una pasta resinosa. Estoañade un día al tiempo de elaboración, y requiere usar dos dosis deveneno líquido para conseguir una dosis de pasta. A discreción delDJ, un personaje que tenga acceso a un laboratorio bien equipadode Alquimista o Boticario podrá reducir el desperdicio, consiguien-do dos dosis de pasta a partir de tres de veneno líquido.

Una dosis de veneno de hoja basta para envenenar un arma defilo o acabada en punta, no más larga que una espada corta. Cuan-do el arma hiere a una criatura, el veneno penetra en su sistema. Ladosis sólo basta para un golpe, y se vuelve inútil si no es usadaantes de D4 horas de su aplicación.

. PRUEBAS DE VENENO.

Como se explica en Pruebas estándar, la víctima puede intentaruna prueba basada en Resistencia x 10 para aguantar los efectos decualquier veneno. Si pasa la prueba, el veneno no tiene efecto, y sila falla, el veneno ha funcionado. Opcionalmente, el DJ puede deci-dir que algunos venenos son más poderosos que otros, aplicandomodificadores; en el caso de los venenos mas poderosos, la víctimapodría sufrir algún efecto secundario aun pasando la prueba. Encaso de múltiples dosis, la víctima debe hacer varias pruebas, cadauna de ellas para negar los efectos de una dosis.

. EFECTOS.

. Toxinas: Cada toxina afecta sólo a una raza o grupo de razas,como puedes ver aquí:

ToxinaPerdición del HombrePerdición del ElfoRaíz NegraPerdici6n del Tm11Perdición del LagartoPerdici6n del DemonioRastro de la VerdadPerdición de la Bestia

Áiecta _.

Humanos, Enanos, Halflings, GnomosElfosOrcos, Goblins, Hobgoblins, SnotlingsOgros, Trolls, Gigantes, Hombres Ah01ReptilesDemoniosCambiantes en su forma animalLa mayorfa de animales y monstruos

Raíz de Tumba No MÚertos

Las toxinas pueden afectar a los miembros de otras razas, aunqueraramente será más grave que unas náuseas o el estómago revuelto. Elefecto de una toxina depende de las dosis recibidas por la víctima:

Page 82: Warhammer - Manual básico

SECCIóN2:ELDIRECTORDEJUEGO

Perdicióndel HombrePerdicikdel ElfoRaíz NegraPerdicióndel TrollPerdicióndel LagartoPerdicióndel lhnonioRastro dela VerdadPerdicibn delaB&iaRaízde Tumba

Inconsciente

ParalizadoInconsciente

Aturdido

Aturdido

Repelido

Repelido

Aturdido

Repelido

Paralizado Muerto Muerto

Muerto Muerto MuertoParalizado Muerto Muerto

IllCOllSC. Inconsc. Muerto

Inconsc. Muerto Muerto

Repelido Paralizado Muerto

Reversión Reversión Reversión

Paralizado Muerto Muerto

Destruido Destruido Destruido

. A l u c i n ó g e n o s : A f e c t a n a l a m a y o r í a d e l a s r a z a shumanoides, y también son efectivos contra muchos animalesdomésticos y salvajes. No afectarán a criaturas mágicas como N O

Muertos o demonios.

Los efectos alucinógenos requieren que la víctima haga unaprueba de FV por cada dosis: si falla, recibe D6 Puntos de Locura.Los otros efectos son como sigue:

Loto Negro Aturdido

Belladona Aturdido

Raízde Víbora Aturdido

Sombrerodel loco Aturdido

Perdicióndel Lagarto Aturdido

Paralizado Muerto

Muerto Muerto Muerto

Paralizado Muerto Muerto

Aturdido Aturdido Inconsc.

Inconsc. Muerto Muerto

Hojade Buey Aturdido Paralizado Paralizado Paralizado

Venenos animales: Afectan a todas las criaturas no mágicas.Son similares a las toxinas, pero más fuertes. Por lo general se dete-rioran con más rapidez, tras ser extraídos del animal.

EscorpiónSerpienteAraña

AturdidoMuertoParalizado

MuertoMuertoMuerto

Esta tabla cubre sólo los venenos más fuertes de cada especie:el veneno animal puede variar mucho en potencia, así que siéntetelibre para aplicar los efectos que consideres más adecuados.

. EXPLICACIÓN DE LOS EFECTOS.

. Aturdido: La criatura está consciente, pero atontada y des-orientada. Resta 10 a todas las características porcentuales durante(D8+4_Resistencia) horas.

. Destruido: La criatura queda reducida a polvo

l Inconsciente: La criatura queda inconsciente durante (D8+4-Resistencia) horas, pero puede ser despertada por los medios norma-les. Una vez despierta, seguirá Aturdida durante D6 horas más.

. Muerto: Está claro.

. Paralizado: La criatura queda paralizada durante (D8+4-Re-sistencia) horas, y no puede ser despertada por medios normales.Una vez despierta, la criatura sigue Aturdida durante D6 horas más.

. Repelido: la criatura debe apartarse de la fuente del venenoen el siguiente asalto. A discreción del DJ, es posible que deba pasaruna prueba de FV para acercarse de nuevo.

. Reversión: La criatura recupera su forma humana, debiendopasar una prueba de FV para cambiar de nuevo.

. RECUPERACIÓN.

Los personajes que no mueran a causa de un veneno puedenrecuperarse con el paso del tiempo. El tiempo base está determina-do más adelante, pero el DJ puede hacer cambios para reflejar lapotencia del veneno y el tamaño y salud general de la víctima.

Ejemplo

Clem Shirestock visita una posada que, aunque Él no lo sabe, es la basede una banda de cortagargantas. Su modus operandi habitual es envene-nar la comida de los clientes, desvalijar los cuerpos y arrojarlos a una cloa-cu que corre bajo el patio hasta llegar al río.

Clern pide un plato grande, que está preparado con nada menos que 4dosis de Perdición del Hombre: su posibilidad de detectar el veneno tieneuna base del 20%. Hallando la media con su Inteligencia (32), resulta queClem tiene un 26% de posibilidades de detectar el veneno. El resultado dela tirada es 40, y Clem se come su ración encantado, benditamente igno-rante de que hay algo malo en ella.

Ahora, debe pasar una prueba parn evitar los efectos dc cada una delas dosis consumidas. Su resistencia de 3 le dn una posibilidad base del30X, que no sufre modificaciones al carecer Clem de Inmunidad nl Vene-no. Los resultados son 15, 84, 52 y 17: dos éxitos y dos fallos, asíque Clemsólo sufre los efectos de dos dosis de Perdición del Hombre.

Consultando la tabla de efectos de toxinas, el D] adzlierte que Clem haquedado Paralizado en lugar de Muerto. Los ladrones no se dan cuenta deldetalle cuando Clem cae de cara sobre su plato, y le roban y arrojan a lacloaca como habían planendo. El DI tira un D8, consiguiendo un resultadode 5, así que 5+4-3=á horas que Clem va a pasar paralizado.

Si Clem sobrevive a su viaje por las cloacas hasta el río en su condi-ción de Paralizado, aún estará aturdido durante otras D6 horas, y el D]deberá decidir qué es lo que le ocurre en ese tiempo. Puede ser atacado porlas ratas, encontrado por un Guardia, o un montón de cosas distintas. Eljugador jura que nunca más comerá en esa posada, y cruza los dedos mien-tras el DJ prepara los dados.

l ENFERMEDAD lEl Viejo Mundo es un lugar bastante insalubre. La ciencia de la

medicina está en pañales, y pocas comunidades tienen la suerte dedisponer de medidas de salud pública de algún valor. Las ratas sonmás numerosas que las personas en muchos pueblos, y hay otros fo-cos de enfermedad como depósitos de agua contaminados, cloacas alaire libre y comida mal conservada. Terribles plagas y epidemias pue-den barrer áreas enteras, pero el principal riesgo de infección para losaventureros reside en los mordiscos y otras heridas.

Page 83: Warhammer - Manual básico

SECCIóN2:ELDIRECTORDEJUEGO m. CONTRAER ENFERMEDADES.

Las condiciones para contraer una enfermedad determinadaestán explicadas e su descripción. Cuando los personajes tienen laposibilidad de contraerla, hacen una prueba de Enfermedad (verPruebas Estándar) aplicando los modificadores oportunos. Si el per-sonaje pasa la prueba, no contrae la enfermedad; si falla, la enfer-medad le afecta y empieza a sufrir los síntomas explicados en ladescripción.

. ENFERMEDADES COMUNES.

Detallamos a continuación algunas de las enfermedades máscomunes del Viejo Mundo, junto con sus efectos y el procedimientopara tratarla. El DJ puede crear más enfermedades si lo desea, si-guiendo el patrón de estos ejemplos.

. Peste Negra: Esta enfermedad se extiende por medio de lasratas. El organismo que la causa infecta a las pulgas de las ratas, quea su vez transmiten la enfermedad al morder al hombre. Desgracia-damente, no hay nadie en el Viejo Mundo que sepa esto. La opiniónde la ciencia médica es que la enfermedad está causada por «vaporesnocivos» del aire, y el remedio habitual es colgar un pedazo de carnede vaca en un palo y dejarlo ahí durante dos días, para enterrarlodespués en un profundo agujero, junto con los (wapores nocivos».Como era de esperar, esto no sirve de nada, y la plaga puede diezmarpaíses enteros. Afortunadamente, la Peste Negra es muy rara: el últi-mo brote registrado en el Viejo Mundo fue hace casi un siglo.

Un personaje expuesto a la Peste Negra debe hacer una pruebade Enfermedad. Si la pasa, no sufre los efectos de la plaga y ademástiene un modificador de +lO% para futuras tiradas contra la mismaenfermedad. Si falla la tirada, ha contraído la Peste Negra.

Tras un período de incubación de 2DlO días, el enfermo empie-za a sufrir náuseas, vómitos y diarrea, siendo completamente inca-paz de retener los alimentos. Lógicamente, esto debilita suconstitución, y el personaje deberá hacer una prueba sobre cada unade sus características cada día (excepto Movimiento, Ataques y He-ridas), perdiendo 1 punto o un 10% por cada fallo. Si su Fuerza oresistencia queda a 0, el personaje muere.

La enfermedad dura 2DlO días, a partir de los cuales los perso-najes supervivientes empezarán a recuperarse al ritmo de 1 punto oun 10% por cada dos días de reposo absoluto. Los cuidados

de alguien con conocimientos médicos reducirán el tiempo de recu-peración de la misma forma que con las heridas (ver Atención mé-dica y la Sección de Combate). No obstante, al principio del períodode recuperación hay que llevara cabo dos pruebas de Riesgo al 50%:si el personaje falla la primera, pierde D3 puntos de Fuerza perma-nentemente; si falla la segunda, la pérdida permanente es de D3puntos de Resistencia.

me

l F-

l Viruela: La viruela se transmite sólo por contacto con un en- vefermo. Los personajes que hayan tenido contacto con un portador Pudeben hacer una prueba de Enfermedad con un modificador de -10%. ES

Si falla la prueba, al PJ empiezan a salirle unas pústulas rojas alos DlO días. Las pústulas duran 2DlO días, período durante el cualel personaje pierde 1 punto en Fuerza y Resistencia, DlO% en FV y3DlO% en Liderazgo, Frialdad y Empatía. Una vez curada la enfer-medad, todas las características vuelven a su nivel normal exceptoEmpatía, que perderá un DlO% permanente a causa de las cicatricesdejadas por las pústulas. su

. Podredumbre de la Tumba: Esta enfermedad es transmitidaa veces por Momias, Zombis y otras criaturas no muertas (consultael Bestiario). Cualquier personaje herido por una criatura no muer-ta que sea portadora de esta enfermedad debe pasar una prueba deEnfermedad al terminar la pelea, con un modificador de -5% porcada punto de Heridas perdido en combate.

Si falla la prueba, el personaje queda contagiado por la Podre-dumbre, y deberá pasar una tirada similar cada día o perder 1 puntode Resistencia y 10% en Destreza y Empatía. Una vez se ha contraídola enfermedad, sólo puede curarse con la habilidad de Curar Enferme-dad o mágicamente. Los puntos de caracteristicas se pierden de formapermanente, y sólo pueden ser recuperados mediante la experiencia.

l Infección de heridas: Las mordeduras de algunos animalespueden transmitir una infección (ver Bestiario). Un personaje heri-do por uno de estos ataques debe pasar una prueba de Enfermedadcon un modificador de -5% por cada punto de Heridas perdido encombate contra la criatura en cuestión.

Si se falla la prueba, la herida está infectada. La zona quedaentumecida e inflamada durante D4 horas, período en el que el per-sonaje pierde 3DlO% de Destreza. Los puntos de Heridas de unaherida infectada se recuperan a la mitad de la velocidad habitual,aunque la atención médica abreviará el período de recuperacióncomo ya se ha explicado. No obstante, el personaje debe pasar conéxito una prueba de Resistencia o perder un punto de Heridas per-manentemente; con un resultado de 91-00, su pierde un punto deHeridas por cada herida sufrida en combate.

l LOCURA lLa Locura es una opción para los DJs que permite a los jugado-

res desarrollar con más complejidad las personalidades de los PJs.La intención es simular las tensiones y traumas psicológicos sufri-dos por los PJs durante sus aventuras, tensiones que, con el tiempo,llevan a extrañas particularidades. Estas peculiaridades puedenmanifestarse como neurosis de varios tipos, graves enfermedadesmentales, adicción al alcohol o las drogas, o una absoluta incapaci-dad para luchar.

Al principio, los DJs ya tendrán bastante de qué ocuparse sinnecesidad de la complicación añadida de estos factores. Los jugado-res, por su parte, también tendrán que establecer cuál es la norma del

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.

Page 84: Warhammer - Manual básico

SECCIóN2:ELDIRECTORDEJUEGOjuego antes de poder pasar a lo anormal. Por tanto, sólo reco-

mendamos el uso de estas reglas a los jugadores experimentados.

e PUNTOS DE LOCURA .

Los puntos de locura se adquieren por los siguientes motivos:

l Impactos críticos: El personaje gana un punto de locura cadavez que se ve forzado a tirar en la Tabla de Impactos Críticos. Elpunto permanece aun después de que se hayan curado las heridas.Es posible ganar muchos puntos de esta forma.

. Terror: Cada vez que el personaje falle una prueba de Terror,ganará 1 punto de locura.

. Alucinógenos: El consumo de venenos alucinógenos puedesuponer puntos de locura. Ver Venenos.

. Otros: Los puntos de locura también pueden ser ganados adiscreción del DJ por cada experiencia especialmente horrible o per-turbadora que sufra el personaje, como por ejemplo, ser torturado oenfrentarse a particularmente viles criaturas del Caos.

El DJ debe determinar cuántos punto de locura hay en juego ypedir una prueba de Frialdad. Si se pasa la prueba, no ocurre nada,pero el personaje que la falle recibir el número de puntos de locuradecidido por el DJ. Esto puede ser de varias formas:

Una cantidad fija de puntos (1, 2, 3, etc.).

Un número determinado por el resultado de la prueba de Frial-dad (por ejemplo, 1 punto por cada 10 de diferencia en la tirada).

Una cantidad aleatoria (por ejemplo, D4, D6...)Observa que los puntos de locura causados por los encuentros

con dioses y demonios están cubiertos por las reglas de Terror. Si elpersonaje pasa la prueba de Terror, no recibe puntos adicionales.

l EFECTOS DE LOS PUNTOS DE LOCURA.

Los personajes con 6 ó mas puntos de locura deben hacer unaprueba de Frialdad. Si se pasa la prueba, no hay efectos inmediatos,aunque el total de puntos de locura se mantiene, y el personaje deberepetir la prueba cada vez que adquiera puntos adicionales de locu-ra. Si falla la prueba, o alguna de las siguientes, el personaje adquie-re un trastorno, pero pierde 6 puntos de locura.

. TRASTORNOS.

El personaje que falle la prueba quedará afectado por un trastor-no. Siempre que sea apropiado, el DJ escogerá uno de los de esta lista.Por ejemplo, un F’J cuyo trastorno tenga su origen en haber sido tortu-rado por una banda de Orcos, puede desarrollar Miedo a los Orcos, yotro que sufra un trastorno por el consumo excesivo de un venenoalucinógeno puede convertirse en Drogadicto. Si no es posible escogerun trastorno adecuado, el DJ puede tirar DlOO y aplicar esta lista.

41-42 Odio4344 Heroísmo Idiota4546 Introversión47-50 Cleptomanía51-54 Maníaco55-57 Marriaco Depresivo58-61 Megalomanía62-64 Nlentkoso Patolbgico65-73 Fobia

curidad74-75 Esquizofrenia76-00 Trastorno Menor

. Agorafobia: Miedo a los espacios abiertos. Cuando el perso-naje se encuentra al aire libre, su Frialdad se reduce ala mitad. El DJpuede modificarlo de acuerdo con las circunstancias. Es probableque el I’J se sienta menos nervioso en un denso bosque que en unallanura despejada.

. Alcoholismo: Dependencia del demonio de la bebida. El per-sonaje puede intentar ahogar sus penas, pero éstas parecen haberaprendido a nadar. El PJ se convierte en un adicto al alcohol, de-biendo pasar una prueba de FV para resistirse a la tentación cadavez que surja la oportunidad de tomar un trago: si falla, el PJ segui-rá bebiendo hasta que la bebida se agote o hasta pasar la prueba deFV. Cada copa resta 5 a la FV del personaje (así como a las demáscaracterísticas, de forma que cuanto más beba, más difícil le resulta-rá detenerse).

. Amnesia: Pérdida de memoria. El personaje no puede recor-dar nada de lo ocurrido antes de sufrir el trastorno. La pérdida estotal, olvidando nombre, historia y hechizos. Aunque las habilida-des no se olvidan, el PJ no se dará cuenta de que las tiene a menosque se lo recuerde otro personaje.

Para superar su amnesia, se permite a los personajes que inten-ten un prueba de Inteligencia una vez al mes; a discreción del DJ,puede hacer otra prueba tras sufrir una experiencia traumática, comopor ejemplo un golpe en la cabeza. Si pasa la prueba, el PJ lo recuer-da todo, salvo las circunstancias que provocaron el trastorno. Si eljugador lo desea, puede seguir haciendo pruebas de Inteligenciapara recordar lo sucedido, pero ganará un punto de locura por cadaintento fallido.

Durante un período de amnesia, el jugador puede gastar pun-tos de experiencia para reaprender hechizos olvidados. Pero cuan-do el PJ recupere la memoria y vuelvan todos sus recuerdos, esospuntos de experiencia habrán sido malgastados

Page 85: Warhammer - Manual básico

. Animosidad: Antipatía irracional. El personaje sufre Animosi-dad contra:

02-1516-7576-80

El sexo opuesta de su propia mz3Una raza amiga escogida por el DJ

81-9031-200

Ver los efectos de la Animosidad en Pruebas Estándar.

l Anorexia: Miedo a la comida. El personaje se siente asqueadoante la idea de la comida, y deja de alimentarse. Cuando lo hace, esde forma incontrolada, excesiva yen privado. Después de comer, sesentirá enfermo o culpable. La anorexia provoca una rápida pérdi-da de peso, y aunque sus víctimas queden flacas y consumidas has-ta lo enfermizo, siguen viéndose grotescamente gordas. En el juego,el personaje debe pasar una prueba de FV después de comer, o seráincapaz de retener la comida, vomitándola de inmediato. Es un es-pectáculo bastante desagradable y, no hace falta decirlo, una viola-ción de la mayoría de las normas de etiqueta. El trastorno tambiénse cobra su precio sobre la salud del personaje:

Al cabo de un mes, el personaje pierde un punto de Heridas.

Al cabo de dos meses, el personaje pierde otro punto de Heri-das y uno de Fuerza.

A los tres meses, el personaje pierde un punto de Resistencia.

No hay efectos mas allá de los descritos. El personaje recupera-rá los puntos perdidos se recuperan un mes después de curarsede su trastorno.

. Cambio de Alineamiento: Un dramático cambio en la per-sonalidad del F’J, que se altera tan radicalmente que su alineamientoresulta afectado. Considera los cinco alineamientos de la siguien-te forma:

Legal-Bueno-Neutral-Malvado-Caótico

Verás que los personajes Legales sólo pueden moverse hacia elCaos, y viceversa. El DJ debe asegurarse de que el jugador se ciñe ala nueva personalidad, rebajando los puntos de experiencia si esnecesario.

l Catatonia: Ensimismamiento absoluto. Cuando un personajecon Catatonia falla una prueba de Miedo o Terror, entreautomáticamente en un ensimismamiento catatónico, independien-temente de los puntos de locura que tenga en el momento.

Si falla una prueba de Miedo pierde la facultad de hablar duranteD6 horas y se mega a reconocer la presencia de cualquier otra criatura.

Si falla una prueba de Terror, se queda congelado en el sitiodurante D6 horas, hecho un ovillo.

l Claustrofobia: Miedo al confinamiento. La descripción exactade un espacio opresivo queda a discreción del DJ, per por lo gene-ral, un techo de menos de 2 metros de alto, un corredor de menosde 1 metros de ancho o una habitación de menos de 4.5 metros cua-drados hará que la Frialdad del personaje quede reducida tempo-ralmente a la mitad. -

l Cleptomanía: Necesidad compulsiva de robar. El personajeesta abrumado por el poderoso instinto de robar, con frecuencia sinimportarle el valor o utilidad del objeto ni los riesgos que ello im-plica. Cada vez que surja la oportunidad de robar algo, el I’J deberápasar una tirada de FV para resistir la tentación. El DJ debe modifi-car la prueba de acuerdo con las circunstancias: por ejemplo, la prue-ba podría hacerse contra el doble de la FV para resistir la tentaciónde robar una bolsa de nueces en una tienda abarrotada, o contra lamitad de la FV para no robar una gema de la estatua de un ídolo enun templo desierto.

. Demencia: Debilidad mental en general. El personaje es pro-penso a los murmullos incoherentes, la paranoia y el miedo. Cadavez que vaya a intentar una prueba de carácter psicológico (deLiderazgo, Inteligencia, Frialdad, Fuerza de Voluntad o Empatía),deberá pasar antes una prueba de FV. Si falla, el personaje no puedehacer la prueba psicológica, sino que sufre los siguientes efectostemporales:

Amnesia (ver arriba)

Todas las características porcentuales bajan a 10

El personaje queda sujeto a estupidez

El personaje empieza a farfullar incoherencias, siendo incapazde detenerse

Los personajes dementes pueden hacer una prueba de Fuerza deVoluntad (basándose en su puntuación reducida) cada 10 minutosmás o menos, volviendo a la normalidad tan pronto como la pase.

. Depresión: Profundo pesimismo. Los personajes depresivosse niegan a ver nada bueno, valioso o esperanzador. Cualquier in-tento de animar a un personaje depresivo está condenado al fraca-so. El PJ pierde 2D6 puntos de Empatía.

l Drogadicción: Dependencia de un alucinógeno. El PJ adictodebe pasar una FV cada día para resistir sus ansias de una dosis. Sifalla la prueba, hará lo que sea por conseguir la droga y consumirlade inmediato. Una vez pasen los efectos de la droga, el PJ tendráque pasar otra prueba de FV para no tomar otra dosis enseguida.

Los personajes que fallen la prueba de FV y no pueden procu-rarse la droga, sufrirán penalizaciones de -10% en Liderazgo, Inteli-gencia, Frialdad, Fuerza de Voluntad y Empatía, hasta que puedansatisfacer su necesidad. Una dosis devolverá el perfil del I’J a lanormalidad durante el período de efecto de la droga (ver Veneno -Recuperación). Si se consume una segunda dosis en ese tiempo, notiene efectos en el perfil, pero el personaje sufre los efectos norma-les de la droga, además de correr el riesgo de ganar puntos de locu-ra adicionales.

Cuando el personaje desarrolle el trastorno por el excesivo con-sumo de alucinógenos, la adicción será a la droga que haya estadoconsumiendo (o a una de ellas). Si es necesario determinar la adicciónal azar, tira un DlOO en la siguiente tabla:

I I

m

racdamade

;i

hd

Page 86: Warhammer - Manual básico

SECCIóN2:ELDIRECTORDEJUEGO

-( I “1-20 Raíz de Wbora21-40 Loto Negro

;:* 41-60 Sombrero de Loco61-80 Belladona-81-00 Hoja de Buey

1

l Esquizofrenia: Personalidad dividida. Este trastorno se ca-racteriza por el comportamiento asocial, la introversión y la pérdi-da de interés por el mundo exterior. En términos de juego, semanifiesta como un trastorno continuamente cambiante entre losdemás tipos descritos en este apartado. Al principio de la aventura,y cada 2-3 horas a partir de entonces, el jugador deberá tirar un2100 y consultar la siguiente tabla:

tz. 01-60 sin efecto

61-65 Amnesia Temporal2. 66-70 _ Depresi6n

71-75 Heroísmo IdiotaSr 76-80 Irttroversibn

81-85 Cleptomanía86-w Maníaco91-95 Megalomanía

1. Mentirme Pato&ico

También habrá que hacer una tirada cada vez que el personajehaga una prueba contra Liderazgo, Inteligencia, Frialdad, Fuerzade Voluntad o Empatía, pase o no la prueba.

l Fobia: Miedo irracional. El PJ está sujeto a Miedo ante:

01-15

16-75

76-80

81-90

91-00

El sexo opuesto de su propia razaUna raza elegida por el DJ

Personajes de razas amigas pertenecen-tes a Una cIase de carrem determinada(LM; l=Guemtiro, 2=Mmttamz, 3=&ib6n,4=Acad&ico)Un tipo específico de animal, mascota oplanta (normalmente inofensivo)

Personaje que usen dete-do tipo dearmas (con frecuencia aws de pblvora)

Ver los efectos del Miedo en Pruebas estándar.

l Frenesí: Pérdida del control. El personaje queda sujeto a losefectos del Frenesí (ver Pruebas estándar).

l Glotonería: Apetito excesivo. El personaje es insaciable. Si sepresenta la oportunidad de comer, debe pasar una prueba de FVpara no ponerse a tragar hasta haber acabado con toda la comida. Alargo plazo, esto puede tener efectos sobre el perfil del personaje:

:‘Mcabodeunmes El pemon+e gana 1 punto de Heridas, peropierde D6 en Iniciativa.

Al cabo de dos meses El personaje gana otro punto de Heridas y 1punto de Resistencia, pero pierde otro D6 enIniciativa y un punto de Movimiento.

+&l cabo de tres meses El perscmaje gana otro punto de faeridatc y 1punto de Fuerza, pro pkde otro D6 en M-ciativa y otn, punto de MoWmti.

No hay cambios más allá. El perfil vuelva a la normalidad unmes después de curado el trastorno.

l Heroísmo Idiota: Insensibilidad al peligro. Los personajes coneste problema ignoran los resultados de cualquier prueba de Mie-do. En cuanto a las pruebas de Terror, nunca quedarán aterroriza-dos, aun fallando la prueba, pero ganarán los puntos de locura de laforma normal.

. Introversión: Los personajes introvertidos dejan de interesar-se por el mundo que les rodea. Pierden 2D6 puntos de Empatía, de-biendo pasar una prueba de FV para comunicarse de cualquier forma.

. Maníaco: Los personajes maníacos están siempre tensos, eufó-ricos e hiperactivos. Ganan 2D6 puntos en Iniciativa, pero pierdenD6 puntos en Empatía.

. Maníaco Depresivo: Emociones fluctuantes. Los personajespasan bruscamente de la euforia a la desesperación. Al comienzode cada aventura, y cada 2-3 horas a partir de entonces, el jugadordebe tirar un D6. Con un resultado de 1 a 3, el personaje está en unafase maníaca. Si el resultado es de 4 a 6, el personaje se encuentra enestado depresivo. También habrá que hacer una tirada cada vez queel personaje haga una prueba contra Liderazgo, Inteligencia, Frial-dad, Fuerza de Voluntad o Empatía, pase o no la prueba.

. Megalomanía: Ego hinchado. El megalómano es presa de undesorbitado sentido de su propia importancia y una insaciable sedde poder. Intentará convertirse en el líder de cualquier grupo, lle-gando a cualquier extremo para conseguir una posición de autori-dad. El PJ está sujeto a Animosidad contra cualquiera que desafíesu autoridad o se niegue a obedecer ciegamente sus órdenes (verPruebas estándar).

l Mentiroso Patológico: El personaje es sencillamente incapazde decir la verdad, sin importar la evidencia; es capaz de decir queel sol brilla de noche. El personaje mentirá sobre cualquier cosa;esto no tiene efectos sobre su perfil, pero deberá se interpretado enlo posible. El DJ puede poner penalizaciones en puntos de expe-riencia a los mentirosos patológicos que digan la verdad.

l Miedo a la Oscuridad: En la oscuridad absoluta, la frialdaddel personaje queda reducida a la cuarta parte. En la semioscuridad(por ejemplo, a la luz de la luna, o con antorchas en un subterrá-neo...) se divide por dos.

. Odio: Odio irracional. El personaje sufre Odio a:

01-G16-75

ElSWO razaUna raza escogida uor el DI

81-90 Un tipo específico de animal o mascota (nor-malmente inofensivo)

Ver los efectos del Odio en Pruebas estándar.

. Trastornos Menores: Podemos definirlos como los efectos se-cundarios del trauma psicológico. Tienen un efecto menos serio so-bre los PJs que los trastornos descritos más atrás. Si no sabes quéTrastorno Menor escoger, tira un DlOO:

Page 87: Warhammer - Manual básico

SECCIóN2:ELDIRECTORDEJUEGO

01-09 Di&ra&h: El personaje pierde rdpidamen-te la concentración, y nunca puede recordard6nde están las cosas. Puede mwerse o des-envainar en un asalto (ver Combate), peronunca las dos cosas a la vez.

10-18

19-27

28-36

37-45

46-54

5563

64-72

73-81

Alergia: El personaje es alérgico a alguna sus-tancia (por ejemplo, el polvo, una determina-da comida o el pelo de ciertos animales). Lanaturaleza de la reacción alérgica puede va-riar desde eccemas e incontrolables ataquesde estornudos a ponerse violentamente en-fermo. Los Enanos nunca sufren alergias (re-pite la tirada en su caso).Morderse las túkas: Aunque es inofensivo,puede moteatar a otros personajes.Jaquecas: El personaje sufre una terribles ja-quecas, que empezarán inmediatamente des-pués de cada prueba contra Liderazgo,Inteligencia, Frialdad, Fuerza de Voluntad oEmpatía, haya tenido éxito o no. Las jaque-cas duran DlOO turnos de juego, durante losque todas las características porcentuales pier-den 5 puntos.

Narcisismo :El personaje desarrolla unainsana faecbti&n por su propia imagen, ydebe hacer una prueba de FV cada vez quepasa ante un espejo u otra superficie reflec-tante. Si falla, se detiene de inmediato, embe-lesado ante su reflejo. Debe pasar una pruebade W (puede hacer un intento por asalto) paraapartarse del espejo.Pesadillas: El personaje sufre pesadillas re-currentes, normalmente soñando con el trau-ma que provocó el trastorno. Forcejea y gritaen sueños, pero al despertar no recuerda nada,Aunque no daña directamente al personaje,puede ser muy irritante para los demás.

Temblores: Los personajes sufren unos tem-blores incontrolables, que reducen su HP ysu Destreza en 5 puntos.Erupción Cutánea: Haz una tirada en la Ta-bla de Localización de Impactos para ver dón-de le sale una erupción cutánea al personaje.La erupción es incómoda pero inofensiva,aunque si está en la cara le hará perder al per-sonaje D6 puntos de Empatía.

Tartamudeo: Los personajes tartamudos ocon algún otro defecto del habla sufren unapenaliibn de -5% en todas las pruebas deEmpatía, y no pueden usar las habilidades deCharlatanerta ni Oratoria.

82-90 Hablar Solo: El personaje está continuamentehablando solo, en un bajo murmullo ininteli-gible para los demás personajes, pero irritantee imposible de ignorar. Debe pasar una prue-ba de Fuerza de Voluntad para dejar de mur-murar durante D10 turnos de juego, y no puedeusar habilidades de Esconderse ni Movimien-to Silencioso mientras esté hablando solo.

91-00 Hablar en Sueños: El personaje acostumbraa hablar mientras duerme, ya sea manteníen-do una conversación unilateral o dando al-guna especie de comentario continuado.Normalmente esta relacionado con los acon-tecimientos que provocaron el trastorno.

l CURACIÓN DE LOS TRASTORNOS.Si la ciencia de la medicina está en su infancia en el Viejo Mun-

do, la psicoterapia es todavía más primitiva. Las opciones de trata-miento para un personaje afectado de Locura están severamentelimitadas, y suelen ser dolorosas e implicar gran peligro.

. Manicomios: La reacción común a los personajes de corduracuestionable es dejarles vagar por las calles en compañía de losmendigos y otros desechos de la sociedad, o encerarlos en un mani-comio. Dado que los propietarios de manicomios cobran por susservicios, esta última opción sólo está disponible para las clases másacomodadas, que pagan generosamente por evitar la vergüenza detener a un miembro de la familia vagando por ahí como un conoci-do lunático. Los manicomios del Viejo Mundo apenas son mejoresque unas mazmorras. Los pacientes no reciben tratamiento, y sue-len ser víctimas de abusos por parte del personal y de otros inter-nos. La estancia en un manicomio puede deteriorar todavía más lacondición del paciente, pues su propósito es tener encerrados a loslocos, más que curarles.

l Cirugía: Una aproximación quirúrgica al problema puede pro-ducir resultados de vez en cuando, pero normalmente es peor elremedio que la enfermedad. Los tratamientos quirúrgicos general-mente aceptados para los trastornos de la personalidad son extirparuna porción del cráneo para aliviar la presión sobre el cerebro y laaplicación de hierros al rojo en la cabeza. Por lo general, un cirujanoaccederá a practicar alguna de estas operaciones, con la condiciónde recibir un pago por adelantado de al menos 50 coronas de oro(aunque se puede conseguir una rebaja regateando), y de que elpaciente o su responsable legal firme un documento exonerándolede toda responsabilidad si el tratamiento no da buen resultado.Hecho esto, el DJ debe hacer una prueba contra la Inteligencia delcirujano y consultar esta tabla:

ll-20 puntos

hasta 10 puntos

El personaje puede hacer una prueba de FV,perdiendo un trastorno si la pasaLa operación no tiene efectos

hasta 10 puntos

ll-20 puntos21-30 puntos

La operación no tiene efectos

F.l personaje pierde D10 en InteligenciaComo arriba, y además gana D6 puntos delocura

31+ Des&re~ el personaje debe hacer una pruebade Riesgo. Si la falla, muere a consecuencia deLa operacifm. si tiene éxito, pierde D3xIO entodas las caracterMicas porcentuales

Cada intento de tratamiento quirúrgico causará 03 Heridas;además, cada aplicación de hierros candentes restará D6 a la Empatíadel personaje a causa de las cicatrices. Opcionalmente, el DJ puededecidir que la Empatía del personaje aumenta en el trato con razasque respetan las cicatrices, como Orcos y Goblins.

l Tratamiento con drogas: Ésta es la opción menos dolorosa.Un físico, herbolario o boticario suministrará drogas al personajepor 10 coronas de oro a la semana (es posible conseguir una rebajaRegateando). La droga se suministra en tandas de siete dosis sema-nales. El DJ debe hacer una prueba contra la Inteligencia del perso-naje que haya preparado la tanda, y consultar la siguiente tabla:

Page 88: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 2: EL DIRECTOR DE JUEGO

21+ puntos

ll-Z0 puntos

hasta 10 puntos

Cada dosis de la droga elimina por completoun trastorno durante un día

Cada dosis de la droga elimina por completoun trastorno durante un dia, siempre que elpersonaje pase una prueba de FVEl tratamiento no tiene efectos; opcionalmente,el personaje podría recibir una bonificación de5% en todas la pruebas de FV, al creer que lasdrogas están teniendo algún efecto.

hasta 10 puntos

ll-XI puntos

21-30 puntos

31+

El tratamiento no tiene efectos

El tratamiento no tiene efectos sobre el tras-torno, y el personaje debe pasar una pruebade FV al tomar cada dosis o ganar 1 punto delocuraComo arriba, pero el personaje gana D6 pun-tos de locura si falla la prueba

Desasãte: ei personaje debe hacer una pruebade Riesgo. Si la falla, muere a consecuencia deltratamiento. Si tiene éxito, pierde D3x’lO entodas las características porcentuaks

Si el personaje adquiere otro trastorno a causa del tratamientocon drogas, normalmente será de Adicción a la droga consumida.

l Curas mágicas y místicas: Los personajes pueden intentarbuscar una cura mágica para sus trastornos. Alguien con la habili-dad de Elaborar Pociones puede producir un bebedizo que supri-ma el trastorno. El DJ debe hacer una prueba por la Inteligencia dequien ha preparado la poción, aplicando la tabla para tratamientocon drogas. Cada poción dura un mes en lugar de un día, y cuestapor lo menos 100 coronas de oro (negociables).

Si el DJ lo autoriza, los Sanadores por la Fe pueden curar lostrastornos, haciendo una prueba de Fuerza de Voluntad y consul-tando la tabla de tratamiento con drogas.

l ALINEAMIENTO lYa hemos hablado brevemente del Alineamiento, pero es nece-

sario dar algunos detalles más.

En las reglas dedicadas a la generación del personaje se diceque los personajes deben pertenecer al Alineamiento más comúnentre su raza (Bueno para los Elfos y Neutral para todos los demás).Esto simplifica las cosas para los jugadores menos experimentados,puesto que les quita una preocupación de encima, pero a medidaque vayan adquiriendo experiencia, el DJ puede permitirles queescojan entre los alineamientos permitidos para su raza, de acuerdocon la tabla siguiente:

RUd

Halfling

Legal Bueno Neutral

s í Si Sísí sí NoSi sí Sí

No No sí

Malvado Caos

Sí SíNo NoSí Sí

No No

Además de la raza, debería tenerse en cuenta la carrera del per-sonaje al decidir el alineamiento. Por ejemplo, es bastante probableque un Guardia sea Legal, mientras que un Anarquista odiará laLey y a sus esbirros, y seguramente un Carcelero o un Torturadorno será Bueno, aunque sí puede ser Legal. Con todo, el DJ no debeser dictatorial si un jugador desea un alineamiento específico, aun-que no parezca muy compatible con su carrera básica, puede haberpersonajes que se dediquen a correr aventuras porque su tempera-mento no encajaba con su profesión original.

Debes animar a los jugadores a que hagan que sus personajesse comporten de forma adecuada al alineamiento escogido, redu-ciendo si hace falta las recompensas en puntos de experiencia paralos que no lo hagan, y dando más puntos a quienes interpretenadecuadamente sus alineamientos.

La disposición religiosa también tiene una estrecha relación conel alineamiento. Los dioses tienen sus propios alineamientos, y unpersonaje sólo puede adorar a un dios de cuyo alineamiento coinci-da con el suyo.

Te presentamos a continuación los principios básicos de cadaalineamiento. Son sólo guías, sujetas a la interpretación del DJ.

oLEY.Los personajes Legales se ven a sí mismos y a todo lo que les

rodea como parte de un orden cósmico muy rígido y definido. En eluniverso Legal ideal no habría vejez, decadencia ni muerte; dos esta-ría en un armoniosa perfección o estasis La decadencia, la muerte y eldesorden en todas sus formas son creación de la anti-ley, el Caos. Porconsiguiente, la Ley y el Caos están en perpetua oposición.

Civilización ordenada

Rígida jerarquia social

Estructura y Dermanencia

Desorden y anarquía

Mentira, fraude, crimen y otros ac-tos deshonrososCriaturas caóticas v no muertas

l BIEN l _Los personajes Buenos se preocupan por el bienestar natural.

Creen en la jerarquía social, la responsabilidad, ayudara los demás yresolver los conflictos por medios pacíficos siempre que sea posible.Los personajes Buenos se oponen a toda destrucción, sufrimiento ycrueldad. Al contrario que los Legales, que perseguirán a los inicuoshasta acabar con ellos, los personajes Buenos pueden ser clementes.

Orden natural,paz y belleza

Deber y trabajo duroAprendizaje

Crueldad innecesaria

Violencia excesiva 0 gratuitaCrimen y deshonestidad

l NEUTRAL lMuchos jugadores prefieren los personajes Neutrales, pues no

tienen principios sólidos aparte de una profunda creencia en suspropios intereses. Los personajes Neutrales no se preocupan dema-siado por el orden y el deber, excepto cuando pueden serles útiles,ni tampoco tienen un gran interés por el cambio y la renovación, ano ser que pueda afectarles de alguna forma. Se mantienen alertaante cualquier extremo. Los personajes Neutrales conocen las tram-pas y locuras del mundo, pero están más interesados en medrar díaa día que en cambiar o preservar nada.

Page 89: Warhammer - Manual básico

SECCION1:ELDIRECTOADEIUEGO

/ Pr -%Y

Page 90: Warhammer - Manual básico

SECCIóN2:ELDIRECTORDEJUEGO

Beneficio materialy financiero

Autoconservación

Libertad personal

Violencia y crueldad extremas

Chauvinismo, racismo, estrechezde miras, extremismos políticos oreligiososBurocracia, impuestos einterferencias gubernamentales

OMALOLos personajes Malvados disfrutan causando daño y dolor. Son

absolutamente despiadados, y siempre están dispuestos a matar asus amigos y camaradas si hay alguna ganancia en ello. La ley y elorden no significan nada, a menos que puedan usarlos para domi-nar a otros. Los personajes Malvados suelen ser amargos, irasciblesy resentidos.

Avaricia y materialismo

Crimen e inmoralidadAuto-glorificación

Vilencia

Cualquier cosa que se cruce en elcamino

Ley, sociedad, etc.Comportamiento sociable

l CAOS lLos Caóticos apoyan el cambio. Creen que la estabilidad lleva

al estancamiento, y que la destrucción y renovación sin fin es elúnico camino hacia el progreso. Ven todas las formas de compor-tamiento social, orden natural y permanencia física como una ba-rrera para sí mismos y para los Dioses del Caos. Los Caóticos sonabsolutamente impredecibles, y suelen tener alguna psicosis odesequilibrio mental. Un personaje caótico puede pasar rápida-mente de una conducta a otra, veces incluso pareciendo Legal oBueno por un breve lapso.

Anarquía y cambio violento

Comportamiento impulsivoMuerte y destrucción

Permanencia y tradición

Responsabilidad y deberGobierno y organizaciones sociales

. CAMBIAR DE ALINEAMIENTO.

Los personajes pueden cambiar de alineamiento a consecuen-cia de un trauma psicológico (ver Locura).

También es posible que un personaje cambie de alineamientovoluntariamente. Para ello, el jugador debe convencer al DJ de quesu personaje ha cambiado de forma sincera y genuina su filosofía yperspectiva vital. El jugador debe poder decirle al DJ por qué hacambiado el personaje, actuando a partir de entonces de acuerdocon el nuevo alineamiento al que aspira -10 que probablemente lahará perder algunos puntos de experiencia- hasta que el DJ quedeconvencido de su sinceridad.

Los personajes sólo pueden cambiar de alineamiento un pasocada vez: Neutral a Bueno, Bueno a Legal... Nunca se podrá pasar aun alineamiento no permitido a la raza del personaje.

El alineamiento de un personaje también puede cambiar a de-cisión del DJ; si éste considera que el personaje no actúa de formaapropiada para su alineamiento, debe hacérselo saber al jugador,diciendo que el personaje cambia de alineamiento. El jugador no

podrá oponerse, ni hacer otra cosa que cambiar la disposición de supersonaje para intentar volver a su antiguo alineamiento.

l EXPERIENCIA YPROGRESO DEL PERSONATE.

Los personajes comienzan el juego con puntuaciones bastantebajas en sus características y unos pocos objetos de equipo y hechi-zos. Incluso aunque sean capaces de lanzar hechizos (normalmentesólo uno), su nivel de magia es muy bajo.

A medida que sobreviven a sus aventuras, derrotan monstruosy realizan otras hazañas, los personajes van adquiriendo experien-cia y haciéndose más capaces de enfrentarse a las situaciones a lasque puede arrojarles la vida del aventurero. Para reflejar esto, lospersonajes reciben Puntos de Experiencia (PEs) otorgados por el DJde acuerdo con lo que han hecho durante el juego. Esos puntos sir-ven para womprar» mejoras en el perfil del personaje y nuevos he-chizos y habilidades.

l PUNTOS DE EXPERIENCIA.Es ti misión, como DJ, otorgar los PEs. Como criterio general,

deberían ser concedidos al final de cada sesión de juego, pero nadase opone a hacerlo al principio de la siguiente si se ha hecho tarde ytodo el mundo está cansado.

Los PEs se conceden por:

1, Conseguir los objetivos previstos en el escenario

2. Interpretar al personaje de acuerdo con su alineamiento, per-fil y carrera

. OBJETIVOS CONSEGUIDOS.

Los objetivos son previstos por el DJ, y reflejan el curso generalde la aventura. Pueden ser principales o menores, dependiendo dela duración del escenario.

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Los objetivos principales son la meta más importante de laaventura, el logro definitivo del escenario. Pueden incluir cosascomo:

- frustrar un malvado plan para derrocar al consejo local

- descubrir a los líderes de un culto secreto Caótico

- eliminar los efectos de una siniestra maldición

- llevar una importante información a través de un territorioenemigo o plagado de monstruos

- acabar con una fuerza de incursión Goblin

- resolver un asesinato

El número de PEs asignado a un objetivo principal dependedel tiempo y esfuerzo que vaya a costar a los jugadores, pero comocriterio general podemos decir que entre 100 y 200 PEs por jugadores una cantidad adecuada.

Los objetivos menores son las partes del escenario que los aven-tureros deben completar para seguir avanzando. Por lo general, danuna pequeña cantidad de PEs a los jugadores y sirven para hacer«altos» en las aventuras más largas, en las que el objetivo principalno puede ser alcanzado hasta después de varias sesiones. Incluyencosas como:

- seguir un rastro hasta el pueblo más cercano

- buscar un guía por las tabernas del pueblo

- sobornar a un guardia para entrar en un almacén, castillo... etc

- matar o derrotar de alguna otra forma a un monstruo queimpide seguir avanzando a los aventureros

. BUENA INTERPRETACIÓN.

Estos PEs se otorgan a los jugadores de forma individual segúnla forma en que han representado a sus personajes ¿Ha sido inter-pretado el personaje de forma entretenida y adecuada a su carrera yalineamiento? Habrá ocasiones en las que resulte obvio que los ju-gadores interpretan a los personajes como extensiones de su propiapersonalidad, y aunque esto no es malo por sí mismo, el DJ puedeconsiderar que la carrera, trasfondo y alineamiento del PJ exigenalgo diferente. Califica a cada jugador (probablemente será mejorque lo hagas en secreto) como Malo, Pobre, Medio, Bueno o Exce-lente, premiándoles con entre 0 y 50 PEs por la forma en que hayan<<dado vida,, a su personaje.

Cuando asignes PEs por interpretación, ten presente el concep-to del personaje que tiene cada jugador. Por ejemplo, un jugadorque ha decidido que su Enano es taciturno, y por lo tanto no hablamucho durante los encuentros más orientados al diálogo, pero esmuy activo en las situaciones de combate.

Generalmente, cada jugador debería recibir 30 PEs por inter-pretación por sesión, pero algunos pueden recibir más o menos se-gún las circunstancias. Sólo los jugadores que te hayan impresionadoy divertido con su interpretación deben conseguir la recompensamáxima. Y a la inversa, sólo los jugadores que no hayan aportadoabsolutamente nada a la sesión deben quedarse con las manos va-cías. Evita fomentar la competición entre los jugadores: ino des másPEs al jugador más bocazas!

. RITMO.

En una sesión sencilla de una tarde, los personajes pueden es-perar ganar entre 100 y 300 PEs. Algunos pueden ganar más, y esposible que te preguntes si no estarás siendo demasiado generoso.

Los personajes que ganen más de 150 puntos por una sesión loestarán haciendo muy bien. Cualquier personaje que gane más de

300 PEs en una sesión lo estará haciendo demasiado bien, y debe-rías considerar la idea de mostrarte menos generoso. En una sesiónde juego, el máximo de PEs que pueda ganar un personaje debe serbastante para alcanzar el final del esquema de avance actual, máslos 100 PEs necesarios para cambiar de carrera (ver Gasto de puntosde experiencia). Este es el límite absoluto, y no se permite a los per-sonajes cambiar de carrera durante una sesión de juego. Ten en cuen-ta el tiempo de juego que ha pasado desde que otorgaste PEs porúltima vez. Vale, puede que los personajes no hayan conseguidogran cosa, pero ha habido un período de varios meses de juego quehan podido pasar estudiando o entrenándose. Por otra parte, no esmuy probable que, después de una partida consistente en extermi-nar a las caóticas hordas de Goblins en 10 asaltos, los PJs hayanaprendido muchas cosas (aparte de lo canijos que son los Goblins...).

En resumen, por lo que respecta al ritmo de progreso de losPJs, a algunos jugadores les gusta ir más rápido que a otros, y mien-tras consideres que el *nivel» de los PJs refleja en cierto modo el delos jugadores, el progreso rápido no tiene nada de malo. No obstan-te, el jugador debería mejorar a la par de su PJ, y este progreso esdemasiado rápido si el jugador no sabe manejar las nuevas habili-dades de su PJ porque le han sido concedidas con demasiadas pri-sas para poder asimilarlas. No olvides que los demás jugadoresprefieren que las cosas sean lo más realistas posible, y que se abu-rrirán si ven que su PJ va a progresar haga lo que haga.

Además de tener en cuenta la opinión de los jugadores, debespensar en las necesidades a largo plazo de la campaña. Si permitesque los PJs progresen demasiado rápido, las futuras aventuras quediseñes deberán tenerlo presente.

Recuérdalo: se supone que los juegos de rol deben ser diverti-dos, y está en su naturaleza que los PJs mejoren con el paso deltiempo (a menos, por supuesto, que el jugador esté siendo comple-tamente estúpido, o no contribuya en absoluto a las sesiones).

Sin embargo, no hay reglas claras y concretas sobre lo rápidoque deben progresar los personajes. Las recompensas deberían de-pender siempre de 1) el ritmo que mejor encaje con tu grupo dejugadores, y 2)el nivel de desafío planteado por el escenario.

En otras palabras, debes juzgar el desafío presentado por el es-cenario. Si ha sido mucho más duro de lo esperado o pretendido,nadie debe quedarse sin recompensa (sólo debería otorgarse 0 PEsal juego realmente malo). Si, por el contrario, la aventura ha resulta-do ser un paseo para los personajes, nadie debería llevarse tampocola máxima recompensa.

Una cuestión más difícil es la de los «objetivos» de los PJs. Paradiseñar aventuras emocionantes, deberías ser capaz de equilibrar-las de forma que fuesen un desafío apropiado para los PJs El trucoestá en evitar las aventuras que sean trampas mortales 0 sencillospaseos. iPero cómo? A largo plazo, no hay nada mejor que la expe-riencia. Lo más fácil, si no confías en tu capacidad para mantener elequilibrio del juego, es usar una aventura ya preparada para jugar.Hay unos pocos indicios que te pueden ayudar a darte cuenta deque las cosas no van del todo bien.

Las aventuras son demasiado fáciles si los jugadores se sien-ten tranquilos; si no consideran necesario molestarse en planearsu estrategia; si no hacen uso completo de las habilidades de susPJs; si salen de los combates sin un rasguño; si derrotan a los«villanos principales)> sin que ninguno de los PJs sufra siquierauna herida leve.

Las aventuras son demasiado difíciles si la actitud de los juga-dores es de constante derrotismo; si, a pesar de sus esfuerzos, sucuidadosa planificación y su inteligente juego, no hacen grandesprogresos; si los PJs mueren con infalible regularidad.

Por supuesto, la muerte es el riesgo profesional del aventurero,y antes o después nos llega a todos. Aun así, estas cosas deben te-nerse en perspectiva, y los jugadores prefieren ser héroes que tiposdel montón. Si sigues matando a los PJs, acabarás quedándote sinjugadores. No permitas, por tanto, que los dados dicten demasia-das cosas; deberías dejar que los jugadores pensasen que todo está_

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Page 92: Warhammer - Manual básico

en manos de los dioses, pero cuando los jugadores lo han hechotodo bien, dejar que una mala tirada de dados mate a un PJ es unpoco fuerte, por decirlo con suavidad. De la misma forma, cuandoun jugador haga que su personaje actúa de forma heroica porqueesta en la naturaleza del PJ actuar así, no te niegues a permitirleescapar de las fauces de la muerte. Después de todo, de esto estáhecha la fantasía heroica.

. CASTO DE PUNTOS DE EXPERIENCIA.

Los PEs sirven para comprar nuevas habilidades y mejorar lascaracterísticas, reflejando el hecho de que el PJ está aprendiendo ymejorando a través de la experiencia.

. MEIORA DE LAS CARACTERíSTICAS.

esquema de avance antes de poder convertirse en Hechicero, nivel 1.Los Artesanos deben completar su esquema de avance antes de con-vertirse en Maestros Artesanos, y así sucesivamente. En su caso,está previsto en la descripción de cada carrera, y es sobre todo cues-tión de sentido común.

El DJ siempre puede negarse a autorizar una nueva carrera. Siopinas que el jugador no ha tenido la oportunidad de aprender lasnuevas habilidades que podría adquirir, debes negarle el permiso.Podrías organizar una aventura que incorporase elementos de la nue-va carrera, pero sólo recomendamos esta opción a los DJs y jugadoresmas experimentados. Si quieres, puedes exigir que los PJs tengan eltiempo y el dinero necesarios para recibir enseñanza sobre sus nue-vas carreras, y que encuentren a los maestros adecuados.

Como parte de la descripción de la carrera del personaje, hayun Esquema de avance, que debería ser copiado en el espacio co-rrespondiente de la hoja.

El esquema indica las características que el PJ puede desarro-llar en esa carrera. Cada «avance» es siempre de +l punto/+lO% enuna de las características indicadas. El máximo número de avancesque puede obtenerse para una misma categoría está representadoen los esquemas como +l, +2, +lO, +20... etc.

El avance se hace siempre a partir del perfil inicial. Así, un PJcon HA 30 en su perfil inicial puede avanzar a 40 con +lO, a 50 con+20, y así sucesivamente. Si el esquema de avance de otra carreraposterior incluye avances ya hechos, se ignoran. Así, si el perfil ini-cial del PJ era HA 30, y su primera carrera incluía un avance en HAque la llevó a 40, un avance de +lO en HA incluido en una segundao posterior carrera sería ignorado, pues bastaría con comprar unsolo avance para llegar a +20.

Antes de su primera aventura, cada personaje tiene un avancegratuito en su esquema. Aparte de este avance gratuito, sólo puedeavanzarse gastando PEs.

. COMPRA DE AVANCES.

Los PJs con 100 PEs pueden cambiarlos por un avance en algu-na de las características apropiadas, lo que sumará 10 puntos a unade sus características porcentuales (HA, HP, 1, Des, Int, Fr, FV y Em)o 1 punto en una de las otras (M, F, R, H y A).

Una vez los l’Js hayan hecho todos los avances posibles en suesquema actual, no podrán seguir mejorando sus características ano ser que cambien de carrera.

, Al elegir un avance del esquema, es una buena idea marcarloen la casilla correspondiente. Necesitas un registro permanente delos avances, así que es mejor que hagas las marcas con bolígrafo yno con lápiz.

1 . CAMBIO DE CARRERA.

Los PJs pueden gastar PEs para pasarse a otra carrera. Las op-ciones básicas son las siguientes:

1. El jugador puede escoger cualquiera de las carreras listadas comoSalidas profesionales de su carrera actual. Esto cuesta 100 PEs.

2. El jugador puede escoger cualquiera de las carreras básicasde su clase de carrera. Así, un Allanador podría escoger cual-quier carrera de Bribón, como Agitador, Asaltante, Cortabol-sas... etc. Esto cuesta 100 PEs.

3. El jugador puede escoger una carrera básica de otra clase.Esto cuesta 200 PEs.

Normalmente, los PJs pueden cambiar de carrera en cualquiermomento, siempre que tengan los 100 PEs que cuesta hacerlo. Noobstante, en algunos casos es necesario que el PJ haya adquirido todolos avances del esquema de una carrera determinada para poder pa-sar a otra. Por ejemplo, un Aprendiz de Hechicero debe completar su

. NUEVAS HABILIDADES.

La descripción de la nueva carrera del PJ incluirá una lista dehabilidades. A diferencia de las asociadas con la primera carrera, elPJ no recibe todas estas habilidades de forma automática: debe ad-quirirlas de la misma forma que los avances de características, alprecio de 100 PEs cada una. Anota las nuevas habilidades debajo delas viejas, Las habilidades ya existentes no se pierden.

. NUEVO ESQUEMA DE AVANCE l

El nuevo esquema de avance presentará al jugador nuevos ni-veles de características que desarrollar. El nuevo esquema no esacumulativo con el viejo. Como ya hemos explicado, los PJs que yahan adquirido un avance +l/+lO para una característica bajo unesquema no pueden volver ad adquirirlo en su nueva carrera: esnecesario un avance +2/ +20, +3/ +30, y así sucesivamente. Apuntatu nuevo esquema de avance en el lugar del viejo.

. HABILIDADES DE CARRERAS ANTERIORES.

Cuando un PJ cambia de carrera, no pierde ninguna de sus ha-bilidades. Los PJs que hayan sido Hechiceros, por ejemplo, siempreserán hechiceros, no importa qué otras carreras sigan. Por este mo-tivo es importante llevar un registro de las anteriores carreras.

. INTERRUPCIÓN DE CARRERAS.

Las carreras seguidas por un PJ pueden ser totalmente lineales;por ejemplo, la única forma de convertirse en un Hechicero de nivel4 es habiendo sido Aprendiz de Hechicero, y después Hechicero denivel 1,2 y 3.

Es posible interrumpir la línea y volver a ella más tarde. Porejemplo, un Hechicero de nivel 1 siempre podría comenzar la carre-ra de Hechicero de nivel 2, aun después de haber sido Cuatrero,Ladrón y Mercenario en el lapso entre un nivel y otro.

Se considera que los personajes que han completado su esque-ma de avance pero no tienen los PEs necesarios para volver a laantigua línea, están en cierto modo «entre carreras)>, reasimilandolas viejas costumbres.

. PASO A CARRERAS SIN ESQUEMA.

A veces, los PJs pueden pasarse a una carrera cuyo esquema deavance no pueden ofrecerles nuevas habilidades ni bonificacionesadicionales, pero que tienen una salida profesional que desean se-guir. El personaje puede pagar 100 PEs para entrar en la carrera,ganar otros 100 PEs para seguir adelante, y hacerlo.

. CREACIÓN DE PERSONAIES EXPERIMENTADOS.

Los PJs pasarán por muchas carreras distintas a lo largo de susvidas de aventureros; y pueden ser designados como personajes de2 carreras, de 3 carreras... etc. A veces, el DJ puede querer generarpersonajes experimentados que tengan más de una carrera. Parahacerlo, genera los personajes de la forma normal, pero asumiendo

Page 93: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 2: EL DIRECTOR DE JUEGOque hacen los progresos necesario para pasar a la siguiente carrera,anotando las bonificaciones oportunas, así como el equipo y las ha-bilidades adicionales. También puedes darles el dinero y objetos queconsideres oportuno.

. RESTRICCIONES POR RAZA Y ALINEAMIENTO.

No todas las carreras están abiertas a todas las criaturas, o apersonajes de determinado alineamiento. No es muy probable quehaya muchos Bribones de alineamiento Legal. El DJ debería animara los jugadores a elegir carreras razonablemente compatibles con laraza y alineamiento de sus PJs, imponiendo restricciones sólo cuan-do se nieguen a cooperar. Las Tablas de carreras básicas lo reflejanhasta cierto punto, pero estas restricciones se aplican igualmente alas carreras elegidas por los personajes.

. HABILIDADES AJENAS A LA CARRERA.

Normalmente se adquiere una nueva habilidad al cambiar decarrera, pero los PJs también pueden gastar PEs para comprar habi-lidades no incluidas en su carrera actual. Éste es el único medio quetienen algunos PJs para adquirir ciertas habilidades, sobre todo lasde Armas de Especialista. Es más difícil aprender una habilidad deesta manera, pero no imposible

Sólo puede prenderse una habilidad al tiempo. Las habilidadesno están disponibles simplemente con pedirlas, y los jugadores tie-nen que explicar cómo piensan aprender la habilidad sus personajes.

En muchos casos, no es más que una cuestión de práctica, aun-que puede implicar la compra de equipo caro. Por ejemplo, un I’Jque quiera aprender la habilidad Arma de Especialista: Pistola, ten-drá que conseguir una pistola, pólvora y balas.

En otros casos el PJ tendrá que encontrar un maestro (paraaprender a leer y escribir, por ejemplo, o un nuevo idioma). Si esnecesario procurarse libros o enseñanza especial, el PJ tendrá quehacerse con ello, los que puede resultar bastante caro.

Las habilidades que afectan al perfil del personaje, como PiesLigeros, Muy Fuerte y Muy Resistente, no pueden ser aprendidas, ysólo es posible adquirirlas siguiendo una carrera básica adecuada.

Una vez determinado que el personaje está aprendiendo la habi-lidad, el jugador puede intentar obtenerla. Se puede hacer un intentopor semana de tiempo de juego entre una aventura y otra. El PJ debepagar primero 100 PEs, y hacer una prueba de Inteligencia. Si tieneéxito, ha aprendido a usar esa habilidad y el jugador puede apuntar-la en la hoja. Si falla, no ha conseguido aprender la habilidad, y los100 PEs se pierden. El PJ puede seguir intentándolo, si lo desea.

r.”

. HECHIZOS.

Los personajes con la habilidad de Lanzar Hechizos puedenaprender hechizos apropiados a su nivel y carrera. Puedes encon-trar más detalles en la Sección Magia.

l COMPLETAR CARRERAS BÁSICAS.La Carrera Básica determinada en el proceso de creación del I’J

al comienzo del juego es la carrera inicial del personaje, la que seguíaantes de emprender una vida de aventuras. Cuando adquiera todoslos avances previstos en el esquema de la carrera, la habrá completa-do, llegando a un punto en el que no adelantará nada asociado a ella.

Una vez adquiridos todos los avances de una carrera, se consideraque el PJ la ha completado, pudiendo elegir cualquiera de sus salidasprofesionales. La nueva carrera puede ser básica o avanzada, y a efec-tos del juego funciona igual. Pero, dado que el personaje es ahora unaventurero, la carrera no funciona de la misma forma a efectos de acti-vidades Después de la carrera inicial, cada carrera, básica o avanzada,que siga el personaje se considera una Carrera de Aventura.

. CARRERA DE AVENTURA.

Aquí te mostramos un ejemplo de carrera en acción. Ingrid es unPJ creado como Prospectora. Esta carrera inicial, por tanto, es la quedeja atrás para convertirse en aventurera. Durante sus aventuras,puede haber ocasiones en las que aún pasa algún que otro rato bus-cando metales preciosos en las tierras salvajes del Viejo Mundo, perola mayor parte del tiempo estará dedicada a su nueva actividad inde-pendiente, combatiendo las incursiones del Caos y -esperamos- lle-vando una vida emocionante y provechosa al mismo tiempo.

La carrera de Prospector tiene 8 avances. No obstante, Ingridtiene la opción en cualquier momento de pasar a una segunda carre-ra. Considerando las salidas profesionales, el jugador decide queIngrid se convierta en Batidora, una carrera avanzada que encaja muybien con el estilo de vida aventurera del PJ; no es algo que tenga quehacer a todas horas, sino que puede «llenar» el lapso entre aventuras.Busca a alguien que pueda empezar su entrenamiento como Batido-ra, y busca el equipo que va a necesitar. Hay 12 avances en el perfil desu nueva carrera que no ha adquirido como Prospectora, así que sunuevo trabajo le va a ocupar algo de tiempo. Tan pronto como Ingridconsigue 0 compra su equipo y empieza a anunciar sus servicios, sepuede considerar que es una verdadera Batidora.

Más adelante, Ingrid se convierte en Mercenaria. Esta carrerabásica no le permite avances que no hay adquirido ya, pero le abrela posibilidad de aprender unas cuantas habilidades nuevas. A par-tir de aquí, puede convertirse en Sargento Mercenario, y despuésen Capitán Mercenario. En cada ocasión conseguirá nuevo equipo,buscará trabajo en su nueva carrera y empezará a adquirir los avan-ces que no tuviera.

Cuando un personaje acaba una carrera y el jugador anunciaque desea comenzar otra nueva, el DJ debe decidir si la nueva ca-rrera es aceptable teniendo en cuenta las circunstancias de la cam-paña. Sólo en muy raras ocasiones no podrá acceder un PJ a unacarrera básica; el DJ puede pedir al jugador que pase una tirada deEmpleo para ciertas carreras, como Guardabosques, en caso de quehaya un posible empleador. Los PJs con carreras avanzadas son porlo general profesionales independientes, así que el DJ deberá deci-dir si hay demanda de sus servicios. La descripción de la carrerapuede ayudarle a tomar una decisión.

Los PJs no están obligados a cambiar de carrera al completar elesquema de avances: pueden seguir en la misma para comprar ha-bilidades adicionales con PEs, o ahorrarlos.

Los PNJs pueden tener carreras avanzadas, y haber pasado porvarias distintas, como los PJs. Pero en el Viejo Mundo, pocos sontan ambiciosos, y la mayoría se quedan como Pescadores, Cons-tructores de Barcas o Mendigos para toda la vida...-

Page 94: Warhammer - Manual básico

SECCloN2: ELDIRECTORDE JUEGO7

Page 95: Warhammer - Manual básico

SECCIóN2:ELDIRECTORDEJUEGOl CARRERAS AVANZADAS.

Ciertas carreras no están al alcance de todos e implican un esti- Ciertas carreras avanzadas no tienen salidas profesionales. Loslo de vida más libre. Los PJs recién creados no pueden tener estas personajes que quieran abandonarlas tendrán que optar por unacarreras, pero sí optar a ellas al completar una carrera básica. nueva carrera básica, tal y como se explica en Cambio de carrera.

. LISTA DE CARRERAS AVANZADAS.Pag Carrera

Avanzada100 Abogado96 Acuñador

141 Alquimista95 Artesano99 Artillero95 Asesino104 Batidor98 Caballero de Fortuna100 Campeón Judicial104 Capitán de Barco101 Capitán Mercenario106 Cazador de Brujas

96 Charlatán96 Clérigo96 Demagogo97 Duelista

103 Erudito105 Esclavista105 Espía97 Explorador98 Falsificador102 Físico142 Hechicero143 Demonologista144 Elementalista145 Ilusionista

146 Nigromante94 Ingeniero de Asedio

102 Jefe Proscrito99 Matagigantes101 Mercader98 Perista102 Piloto103 Protector97 Sacerdote Druídico99 Salteador

106 Templario105 Tirador106 Torturador103 Zapador

Los alquimistas es-tudian la rama de laciencia 0 la magiaque se ocupa de lamateria y sus pro-piedades. Son ex-pertos en prepararcompuestos quími-cos y reconocer me-nas de minerales.Los Alquimistas

pueden ser de gran ayuda para cualquier tra-

l ALQUIMISTA lbajador del metal, y son capaces de prepararexplosivos y cargas para armas de pólvora,siempre que tengan la habilidad de Química.

Muchos Alquimistas, sin embargo,consideran que ese tipo de asuntos mun-danos está muy por debajo de su capaci-dad, y se dedican a adquirir conocimientos.La investigación del procedimiento paraconvertir sustancias básicas en oro es uncampo muy popular, pero infructuoso has-ta el momento.

Los alquimistas también son capaces deusar la magia, aunque su habilidad para lan-zar hechizos es menor que la de un Hechice-ro de su mismo nivel.

Los aspirantes a Alquimista deben com-pletar primero la carrera básica de Apren-diz de Alquimista, adquiriendo todos losavances y habilidades disponibles. Puedesencontrar más detalles sobre los Alquimis-tas, incluyendo sus esquemas de avance yhabilidades, en la Sección de Magia.

La Hechicería es lamás común de lasprofesiones queusan la magia. Mu-chos Hechiceros sededican a correraventuras, usandosus talentos paradescubrir antiguay perdida sabidu-ría mágica, artefac-

l HECHICEROS.tos legendarios y, por supuesto, grandes can- Una vez haya completado el PJ su ca-tidades de dinero. Tras completar la carrera rrera de Aprendiz de Hechicero, se suponea nivel 1, el PJ puede especializarse en un que su maestro continuará instruyéndole entipo de magia particular (Demonología, la magia. Puedes encontrar más detalles enElementalismo, Ilusionismo o Nigromancia). la Sección de Magia. ,

Muchos, sin embargo, prefieren mantener<- .y

una perspectiva más amplia, permanecien-do como Hechiceros no especializados.

l INGENIERO DE ASEDIO lEl Ingenie-ro de Ase-dio es unespecialistamilitar quese ocupa dela construc-ción, trans-porte y usode las cata-pultas. Loscañones ybombardasson respon-

sabilidad de otro especialista, el Artillero. ElIngeniero de Asedio estará al mando de ladotación de una catapulta, dirigiendo a sus

hombres (soldados o milicianos corrientes)en la carga y disparo de la máquina. Un mis-

Equipo

mo Ingeniero de Asedio puede dirigir lasTablas matemáticas y de ingeniero

operaciones de una catapulta por cada 10 Salidas Profesionalespuntos de Iniciativa que tenga. Artillero

Habilidades Capitán MercenarioArma de Especialista: Ballista Infante de MarinaArma de Especialista: Catapulta Zapador (sólo personajes Enanos)CarpinteríaIngeniería

Page 96: Warhammer - Manual básico

SECCIóN2:ELDIRECTORDEJUEGOl ARTESANO l

El Artesanoes un hábilmenestralque fabricaalgunos delos inconta-bles reque-rimientosde la vidamoderna.La tabla lis-ta algunosde los tiposde Artesano

más comunes, pero no es exhaustiva. Algu-nas ciudades o regiones pueden especializar-se en una artesanía particular, y otras tenerun tipo de Artesano único en el Viejo Mundoy que no puede encontrarse en otra parte. UnArtesano debe pasar un largo período comoAprendiz antes de adquirir la suficiente com-petencia en su trabajo, y los servicios de unbuen Artesano son respetados y apreciados.El grueso de los Artesanos se concentra enlos pueblos y ciudades, donde siempre haydemanda para mantenerles ocupados. LosArtesanos son siempre miembros del Gremiocorrespondiente a su ramo.HabilidadesConducir CarroLenguaje Secreto: GremialSentido MágicoSaber de PergaminosSeñales Secretas: ArtesanoEquipoHerramientas apropiadas para desarrollar eloficio concreto5D6 coronas de oro

oficios relacionadas con su oficio, como mostramosAdemás de las habilidades listadas, los Ar- en la tabla. Tira un DlOO o elige un oficiotesanos tienen habilidades especializadas par Artesanos y Aprendices de Artesano.

DlOO Artesano Habilidades Salidas Profesionales

01-05 Armero Forja, Metalurgia Soldado06-10 Herrero Forjall-15 Cervecero Elaboración de Bebidas16-20 Constructor Carpintería Ingeniero (sólo personajes Enanos)21-25 Calígrafo Arte Explorador, Falsificador26-30 Carpintero Carpintería31-35 Carretero Carpintería36-40 Cerero41-45 Zapatero Sastrería51-55 Grabador Arte Acuñador, Falsificador56-60 Vidriero Química61-65 Joyero Tallar Gemas Mercader66-70 Alfarero Arte Química71-75 Impresor Demagogo76-80 Carpintero Cons. de Embarcaciones

de Ribera Carpintería81-85 Cantero Cantería Ingeniero (sólo personajes Enanos)86-90 Sastre Sastrería91-95 Curtidor Química96-00 Otro: inventa un oficio o escoge uno de la tabla.

I l ASESINO lLos Asesinosmatan por unprecio, y sonunos expertosluchadores pro-fesionales. Sa-ben usar grancantidad de ar-mas, y están en-trenados a unnivel muy su-perior a de mu-

- chos Guerreros,Asaltantes y otros matarifes baratos. Tambiénson competentes en el uso de venenos y la cons-trucción de trampas. Estas habilidades se en-cuentran a disposición del mejor postor, yalguna vez ha ocurrido que dos facciones riva-les hayan contratado al mismo Asesino paraeliminar al líder enemigo. En el Viejo Mundo,el Asesino es una de las armas más poderosasen el arsenal de las familias, gobiernos e insti-tuciones religiosas enfrentadas.HabilidadesArma de Especialista: Arma a Dos ManosArma de Especialista: Arma de Parada

+3õ +30 +1 +1 $6 +30 +j +30 +20 +20 +20 +20 +20 1

Arma de Especialista: Arma de PuñoArma de Especialista: CerbatanaArma de Especialista: Cuchillo ArrojadizoArma de Especialista: Látigos y CadenasArma de Especialista: LazoDisfrazEscalarEsconderse (Rural)Esconderse (Urbano)Movimiento Silencioso (Rural)Movimiento Silencioso (Urbano)PunteríaPreparar Venenos

Cota de malla cortaRedEscudo4 cuchillos arrojadizosSalidas ProfesionalesCazador de BrujasJefe ProscritoMercenario

SeguirEquipoGarrote de estranguladorGarfio y 10 metros de cuerdaArma de mano

Page 97: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 2: EL DIRECTOR DE JUEGO

El Charlatán es unembaucador, unastuto mentirosocapaz de conven-cer casi a cualquie-ra que una botellacontiene una nue-va medicina mara-villosa que curarátodos sus males, oque por una pe-queña suma su ho-gar se verá com-

y bichos.

No hace falta decirlo, el Charlatán con-fía en su ágil lengua y su encanto natural,pero la habilidad de valorar al público, deestimar su credulidad y saber qué es lo quequiere oír, es su recurso más valioso.

Los Charlatanes suelen recurrir al dis-fraz, no para ocultar su identidad, sino parapresentar un aspecto aceptable al público.

l CHARLATÁN l

De esta forma, puede ponerse una túnica defísico para vender curas milagrosas, o asu-mir la apariencia de un Artesano, Alquimis-ta o Hechicero para darle a una mercancíadudosa un aire de autenticidad.

Aunque muchos Charlatanes se gananla vida manipulando a su público y vendien-do grandes cantidades de objetos de bajoprecio, otros se especializan en vender puen-tes y otros monumentos.

HabilidadesCharlataneríaDisfraz

Juegos de ManosOratoriaSeducciónTasar

E q u i p oArma de manoD6 sombreros (variados)Ropas ordinariasRopas de calidadTítulo o documento universitario (falsificado)Medallas de guerra (falsas)D6 botellas de agua de diversos coloresD4 frascos de polvo de diversos colores

Encanto Salidas ProfesionalesImitación DemagogoIngenio Espía

l CLÉRIGO lLos Clérigos son los deidad, más que del conocimiento y la Fuer- completado la carrera de Clérigo, debe acu-

sacerdotes del Viejo za de Voluntad mular los 100 PEs necesarios para cambiar de

Mundo, autorizados Para convertirse en Clérigo, un persona- carrera, visitar un templo de su deidad y cam-

por sus respectivas je debe haber completado antes la carrera biar los puntos por una tirada en la Tabla de

Iglesias para dirigir básica de Iniciado. Dado que los Clérigos de- Avance de Clérigo.

servicios y atender a penden de su deidad para los hechizos, los Puedes encontrar más información en laslas necesidades espi-rituales de los fieles.

personajes no progresan automáticamente de Secciones de Magia y Religión y Creencia.

Para poder cumplirIniciado a Clérigo de nivel 1: cuando el I’J ha

su misión, los Cléri-gos tienen acceso a su deidad por medio dela oración, así como diversos poderes mági-cos Estos poderes vienen de la devoción a la

1. / l ACUÑADORES lLos Acuñadores son unosdelincuentes más refina-d o s q u e l o s s i m p l e sRecortadores. En lugar delimar y recortar las mone-das, hacen las suyas pro-pias, fundiendo monedasy volviéndolas a acuñar

con un poco menos de oro y plata y un pocomás de plomo para llegar al peso. LosAcuñadores pueden hacer sus propios mol-des, ya sea desde el principio o usando lasmonedas originales.

HabilidadesArte: Moldes de monedasMetalurgiaNumismáticaTalento MatemáticoEquipoMolde de monedas

Equipo de metalurgia3D6 coronas de oro (auténticas)3D6 coronas de oro (falsas)

Salidas ProfesionalesPeristaLadrón

l DEMAGOGO l

Los Demagogos son Agitadores populares,a los que se ve como líderes o campeones departiculares causas. Son personajes hábilesy sofisticados, capaces de afectar a la opi-nión pública: también suelen atraer la aten-ción de las autoridades.

HabilidadesCharlataneríaLeer / EscribirOratoria

EquipoArma de manoJubón de cueroPanfletos

Salidas ProfesionalesJefe ProscritoMercenario

96

Iressigdo

LOencoalles;go

Page 98: Warhammer - Manual básico

SECCIóN2:ELDIRECTORDEJUEGO

Los Sacerdotes Druídicosson seguidores de la ViejaFe, una religión cuyos orí-genes se pierden en el tiem-po antes de la historiaescrita. Tienen fuertes lazoscon muchos antiguos luga-

res, como túmulos y círculos de piedra, cuyosignificado hace mucho que ha sido olvida-do por el resto de la gente.

l SACERDOTE DRUÍDICO lPara convertirse en Sacerdote Druídico, acumular los 100 PEs necesarios para cam-

el personaje debe haber completado prime- biar de carrera, acudir aun túmulo sagrado yro la carrera básica de Druida. Dado que los orara pidiendo guía, cambiando los puntosSacerdotes Druídicos dependen de su dei- por una tirada en la Tabla de Avance de Drui-dad para los hechizos, los personajes no pro- da. Sólo los personajes Humanos pueden con-gresan automáticamente de Druida a vertirse en Sacerdotes Druídicos.Sacerdote Druídico de nivel 1: cuando el PJ Puedes encontrar más información en lasha completado la carrera de Druida, debe Secciones de Magia y Religión y Creencia.

Los Duelistas son famosos por su habilidaden combate, ya sea con armas cuerpo a cuerpocomo espadas o con armas de proyectiles. Lasarmas favoritas del duelista son la espada deesgrima y la pistola de duelo, un arma de fue-go primitiva y poco fiable, cuya propensión a

l DUELISTA l

M HA HP?F 1 A Des Ld Iat Fr FV Em+30 +30 +1 +3 +3 +20 +1 +10 +30 +30 +20

explotar no le gana las simpatías de la gentemás sensata. Los Duelistas, sin embargo, pa-recen disfrutar del peligro añadido. Siguen unmuy preciso código de conducta, y compor-,tarse de la manera correcta en un duelo es casimás importante que vencer. Los Duelistas tien-den a mostrarse arrogantes y despectivosante los simples mortales, y siempre estándispuesto a exigir una satisfacción por cual-quier ofensa 0 insulto, real 0 imaginario.Muchos son hijos segundones de familiasnobles, que se dedican a los duelos por di-versión. Sus actividades no agradan a lamayoría de las autoridades, pero en muchaspartes del Viejo Mundo los duelos no sonrealmente ilegales, y los Duelistas están pro-tegidos por una serie de arcaicas leyes noderogadas.

HabilidadesArma de Especialista: Arma de Parada

Arma de Especialista: EsgrimaArma de Especialista: PistolaDesarmarEsquivar GolpeEtiquetaGolpe PoderosoGolpear para AturdirGolpear para Herir

EquipoMain-gaucheEspada larga o estoquePar de pistolas de duelo con pólvora y mu-nición para 10 disparos

Salidas ProfesionalesAsesinoCapitán MercenarioJefe Proscrito

Los Exploradores viajan a grandes distan-cias, buscando nuevos lugares donde esta-blecerse y abriendo nuevas áreas alcomercio. Su trabajo suele llevarles a regio-nes salvajes e inexploradas, y deben ser tanbuenos luchadores como mercaderes.

l EXPLORADOR l

HabilidadesCartografíaConducir CarroEquitaciónLeer / EscribirLeyesLingüísticaOrientaciónRastrearTasar

EquipoD6 mapasCaballo, silla y arreosArma de manoCota de malla cortaArco o ballesta y flechasEscudo

D3 arrieros, cada uno a cargo de D10 caba-llos de carga o un barco mercante con tripu-lación2D6 mercenarios2000 coronas de oro en moneda y mercan-cías a”Salidas ProfesionalesCapitán de BarcoCapitán Mercenario /EspíaPiloto

Page 99: Warhammer - Manual básico

SECCIóN2:ELDIRECTORDEJUEGOl PERISTA l

Muchos comer-ciantes estánabiertos a trabajarcon mercancíasno del todo lega-l e s . P a r a l o sPeristas, esto esu n a f o r m a d evida. Son unosexpertos en obte-ner y vender todotipo de mercan-

cías robadas. Algunas piezas llamativas omuy valiosas, como joyas, pueden ser dema-siado difíciles de vender abiertamente, perolos Peristas la comprarán, probablementepor una mínima fracción de su valor verda-

dero, disponiendo de ellas de forma que ni Equiposus legítimos propietarios ni los servidores Abrigo o capa amplios, con muchos bolsi-de la ley se den cuenta. Con tiempo, los 110s interioresPeristas pueden conseguir casi cualquier Pañuelos de sedamercancía, incluidas las prohibidas por la ley. Pequeñas piezas de joyería

Habilidades Salidas ProfesionalesJuegos de Manos ComercianteSentido Mágico LadrónTalento MatemáticoTasar

tos por jos que puedenpedir un alto precio,como documentos ,cartas y sellos. Pueden

imitar una caligrafía con absoluta precisión,siempre que tengan un modelo, y están fa-miliarizados con todo tipo de documentos,tintas, sellos y material de escritura.

l FALSIFICADOR l

HabilidadesArte: Preparar sello y falsificar documentosLeer / escribirEquipoHerramientas de grabadorArma de mano

Cristal de aumentoEquipo de escritura

Salidas ProfesionalesAcuñadorLadrón

De la misma forma que los Guerreros debaja clase social pueden convertirse en Mer-cenarios, los Escuderos y Nobles puedenofrecer sus servicios como Caballeros deFortuna. Esencialmente, estos personajesson aristócratas con título y afición a laaventura, o expertos soldados de caballe-ría de clase baja que se ofrecen a ponerseen primera línea de batalla. Las considera-ciones financieras prevalecen sobre los dic-tados del honor y la caballería, y algunos

l CABALLERO DE FORTUNA l

Caballeros de Fortuna que no encuentranquien les emplee acaban asumiendo el pa-pel del Matón, forzando disputas sobre unoportuno puente o tramo del camino, desa-fiando a los viajeros armados y viviendodel botín arrebatado a los vencidos.

HabilidadesArma de Especialista: Arma a Dos ManosArma de Especialista: Arma de ParadaArma de Especialista: Lanza de CaballeríaArma de Especialista: Látigos y CadenasDesarmarEsquivar GolpeEquitaciónEtiquetaGolpe PoderosoGolpear para AturdirGolpear para HerirHeráldica

EquipoArmadura de placasCaballo, silla y arreosHacha de jinete o mangualLanza de caballeríaEscudoD6monedas deoro

Salidas ProfesionalesCapitán MercenarioTemplario

Lenguaje Secreto: Lengua de Batalla

Page 100: Warhammer - Manual básico

SECCIóN2:ELDIRECTORDEJUEGOl MATAGIGANTES.

Convertirse enMatagigantes esalgo típicamenteenanil, propio dela psicología deestas criaturas.Un Enano pros-crito que no hayaencontrado lamuerte comoMatatrolls puedebuscar un peligro

todavía mayor. Los Matagigantes acostum-bran a teñirse el pelo de color naranja, fro-tándolo con grasa animal para mantenerloerizado y de punta. Sus gustos en joyas ytatuajes proceden de su período como

Matatrolls. Los Matagigantes están obsesio-nados por encontrar y destruir a su presa

Golpe Poderoso

particular, aunque no retrocederán ante nin-Lenguaje Secreto: Lengua de Batalla

guna situación en la que tengan buenas po- Equiposibilidades de morir. Hacha de dos manos

HabilidadesMangual de dos manos

Arma de Especialista: Armas de Dos Manos Salidas ProfesionalesArma de Especialista: Látigos y Cadenas NingunaEsquivar Golpe

l ARTILLERO lLos Artillerosson especialistasmilitares que do-minan el uso decañones y bom-bardas. A causade los largos pe-ríodos de tiempopasados usandoestas armas rui-dosas, poco fia-bles y con fre-

cuencia peligrosas, muchos Artilleros tien-den a ser duros de oído y algo excéntricos,pero pueden encontrar trabajo rápidamenteen los ejércitos del Viejo Mundo. El Artille-ro está al mando de una dotación de solda-dos, que pueden tener alguna preparaciónespecial o ninguna en absoluto, y se encar-,

gan de cargar y disparar el cañón. Un Arti- Ingenieríallero puede supervisar un cañón por cada10 puntos de Iniciativa.

EquipoTablas de artillero

Habilidades Salidas ProfesionalesArma de Especialista: BombardaArma de Especialista: Bombas

Capitán Mercenario

Arma de Especialista: PistolaIngeniero de AsedioInfante de Marina

Arma de Especialista: TrabucoConducir Carro

Los Salteadoresse ganan la vidadeteniendo a lasdiligencias delViejo Mundo ydesvalijando asus pasajeros.Pero son algomás que meros

1ladrones: el estiloles preocupa tan-to como cual-

l SALTEADOR l

quier otra cosa, y a veces se refieren a elloscomo la nobleza de los ladrones. Siemprevisten de forma inmaculada, incluso paratrabajar, y en muchas regiones compiten en-tre ellos tanto en número de golpes como enatuendo. Prefieren las capas enormes sobrecamisas blancas flotantes (de seda, natural-mente), y llevan grandes sombreros de trespicos con al menos una enorme y vistosapluma de colores. Sus máscaras son senci-llas pero elegantes, del tipo usado en los bai-les de disfraces: el colmo del estilo es que

.los bordes y ranuras para los ojos tengan unacapa de plata u oro.

HabilidadesArma de Especialista: EsgrimaArma de Especialista: PistolaCuidar Animal: CaballoEquitaciónEquitación AcrobáticaEtiquetaIngenioMovimiento Silencioso (Rural)Movimiento Silencioso (Urbano)PunteríaTasarEquipoCaballo, silla y arreosPar de pistolas, con pólvora y munición para20 disparos

Ropas de la mejor calidad, como las descri-tas aquíMáscaraArma de manoSalidas ProfesionalesCapitán MercenarioDuelistaJefe Proscrito %‘

Page 101: Warhammer - Manual básico

En algunas regiones del Viejo Mundo, el jui-cio por combate sigue estando reconocidocomo un procedimiento legal de absoluta le-gitimidad. En tales juicios, el acusado debeenfrentarse en combate a un Campeón Judi-cial. Estos luchadores profesionales son muybuenos en su trabajo, más que nada porquehan de serlo para sobrevivir. Son expertos

l CAMPEÓN JUDICIAL l

+l $1 +6 +20 +2 +lO +lO +lO

en el uso de varias armas: algunas leyes de-terminan el tipo de arma que debe emplear-se en cada caso, y a veces el acusado tienederecho a elegir. Un acusado rico o de lanobleza puede ser autorizado a alquilar losservicios de otro Campeón Judicial que lu-che por él, y hay quienes tienen uno contra-tado de forma permanente.HabilidadesArma de Especialista: Armas a Dos ManosArma de Especialista: Armas de ParadaArma de Especialista: Armas de PuñoArma de Especialista: EsgrimaArma de Especialista: Látigos y CadenasArma de Especialista: LazoArma de Especialista: RedEsquivar Golpe

MangualGarfioMain-gaucheEspada a dos manosRedEstoqueCuerda (10 metros)EspadaSalidas ProfesionalesAsesinoDuelistaCapitán MercenarioCazador de BrujasTemplar io 2

Golpe PoderosoEquipoHachaRodela

Los Abogados hacen un prolongado estu-dio de los procesos legales en el Viejo Mun-do, y de los sistemas de leyes en general.Son profesionales con una posición bastan-te alta y generalmente respetados. Su pose-sión más preciada es su reputación: la suyapropia como Abogados, y la de su ciudad ysu sistema legal. Es esta reputación, por en-cima de cualquier otra cosa, lo que aseguraal Abogado una continua afluencia de clien-tes y una continua afluencia de minutas, ymuchos Abogados es mostrarán reacios aaceptar un caso que no tengan la seguridadde ganar. No obstante, algunos abogados

l ABOGADO l

principiantes pueden estar dispuestos asumir el riesgo de llevar un caso inusual oque vaya a atraer el interés del público, puesganar aumentaría su reputación y su reco-nocimiento profesional. Aunque los siste-mas legales cambian de una región olocalidad a otra, tienen muchos aspectos encomún, y un Abogado podrá adaptarse conun poco de investigación.HabilidadesEtiquetaLeer/escribirLenguaje Secreto: ClásicoLeyesSeñales Secretas: AbogadoEquipoArma de manoToga y peluca de AbogadolOD6 coronas de oro

Salidas ProfesionalesCuentistaDemagogoMercader

Page 102: Warhammer - Manual básico

l CAPITÁN MERCENARIO.

como líderes mercenarios.

Los miembros delas fuerzas milita-res, ya sean solda-dos, mercenarios,milicianos, infan-tes de marina oguardias, quemuestren aptitudpar el mando em-pezarán a usar sureputación paraganarse la vida

La única forma de convertirse en CapitánMercenario es completando del todo (inclu-yendo las habilidades) la carrera de SargentoMercenario, y pagar los 10 PEs. El PJ puedepasara otra carrera en cualquier momento, sinnecesidad de terminar la de Sargento.

Los Capitanes suelen estar a las órde-nes de Caballeros y Nobles menos experi-

Golpear para aturdir

mentados, lo que les provoca un frecuenteJuego

resentimiento. Normalmente prefieren laLenguaje Secreto: Lengua de Batalla

compañía de sus soldados al rutilante es-Pelea Callejera

plendor y la finuras de la nobleza, y sientenmás respeto por la experiencia y la habili-dad que por la posición social.Habilidades de SargentoConsumir AlcoholGolpe Poderoso

HabilidadesArma de Especialista: Armas a Dos ManosArma de Especialista: Armas de ParadaArma de Especialista: Lanza de CaballeríaArma de Especialista: Látigos y CadenasDesarmarEquitación: CaballoEsquivar GolpeGolpe PoderosoGolpear para HerirHeráldicaEquipoYelmoEscudoCota de mallas corta

Lanza de caballería (sólo caballería)Capucha y polainas de malla (excepto mili-cia e infantes de marina)Caballo de guerra con silla y arreos (sólocaballería)Salidas ProfesionalesArtilleroIngeniero de AsedioCaballero de Fortuna (sólo caballería)Campeón JudicialCazarrecompensasExploradorJefe ProscritoMatónTahúr

l MERCADER l-1

,

Los Merca-deres se ga-nan la vidacon el tráfi-co de mer-cancías. Alcontrarioque los Co-merciantes,no tratand i r e c t a -mente con

’ el público:son mayo-

ristas, más que minoristas. Comerciando concualquier cosa que pueda suponer un benefi-cio, los Mercaderes viajan mucho para adqui-rir y transportar mercancías, visitando losprincipales mercados. Los mercados ruralesy las ferias suelen ser dejados para los subor-dinados. Los Mercaderes son con frecuenciamiembros respetados y poderosos de los con-

sejos locales y otras instituciones de gobier- Equipono, y su Gremio es una organización muy po- Casa en la ciudadderosa. Son invariablemente ricos, y tienen Almacénal menos una residencia en la ciudad, así 2500 coronas de oro (para comerciar)como varios almacenes. D3 EscribanosHabilidades D3 arrieros, cada uno con D10 caballos deEquitación carga o una participación del 75% en un bar-Idioma Adicional co mercante.Leer / escribir Salidas ProfesionalesLenguaje Secreto: Gremial ExploradorNumismáticaRegatearSentido MágicoTalento MatemáticoTasar

Page 103: Warhammer - Manual básico

SECCIóN2:ELDIRECTORDEJUEGO

l * \--& ‘L-F _7

El Piloto es unmiembro vital dela tripulación de

: un barco, el res-Sr

;

ponsable de leerlas cartas de na-vegación y trazarel rumbo, de ase-

l PILOTO l

M l-i-i HP- 1 A Des Ld Int Fr FV Em+l +l +3 +20 +lO +20 + 30 +lO t-20 +10

gurarse de que elbarco está dondedebería y en ladirección correc-

Habilidades Salidas ProfesionalesAstronomía Capitán de Barco (sin necesidad de ser Pri-Cartografía mer Oficial)Orientación ExploradorEquipoInstrumentos de navegación (compás,sextante, etc.)2D6 mapas y cartas de navegación _Arma de manoCota de malla corta - _

\rci’ -. /

ta. Los Pilotos pueden trazar un rumbo pormedio de las estrellas, del sol o de las cartasde navegación. Sus habilidades también sonútiles en tierra, y a veces son empleados porpartidas de exploración o de comercio quehan de adentrarse en territorio desconocido.

l JEFE PROSCRITO lbll Los Proscritos

de éxito pue-X den ascender al

liderazgo de supropia banda.Como jefes, es-cogen siemprelos primerosequipo y botín.Pero con lasventajas del

J mando, vienentambién las responsabilidades: el líder debecuidar del bienestar de los demás miembrosde la banda, y si éstos no están satisfechoscon su dirección por el motivo que sea, esposible que se lo hagan saber de forma letal.Además hay siempre aspirantes a ocupar elpuesto del jefe y, por supuesto, mientras losproscritos y forajidos de base mueren en lahorca al ser capturados, suele haber un des-

Los físicos practican la comparativamente jo-ven ciencia de la medicina. Proporcionan tra-tamiento médico básico y realizanoperaciones de cirugía simple para eliminar

tino más imaginativo para el jefe de la ban-da. Con todos estos peligros, es de esperarque algún Jefe Proscrito busque una formade vida más segura y quizá más legal... peroesto también tiene sus riesgos, ya que los de-más Proscritos verán probablemente la deser-ción de su jefe como la traición definitiva.HabilidadesEquitaciónLenguaje Secreto: LadronesLenguaje Secreto: Lengua de BatallaIdentificar PlantasRastrear

EquipoArco o ballesta con flechasCota de mallas cortaCaballoD6 seguidores: PNJs ProscritosSalidas ProfesionalesBatidorCapitán MercenarioDemagogo _.Salteador

l FíSICO .

dolencias menores como diviesos y heridas Salidas Profesionalesleves. Son miembros respetados de la comu- Aprendiz de Alquimistanidad, y pueden ser una inapreciable ayuda Hipnotizadorpara los aventureros heridos.HabilidadesCirugíaCurar EnfermedadesCurar HeridasElaborar DrogasPreparar VenenosEquipoBolsa negra con instrumental médicoArma de mano5D6 coronas de oro

Page 104: Warhammer - Manual básico

SECCIóN2:ELDIRECTORDEJUEGOl PROTECTOR l

Los Protecto-res son granu-jas expertos yorganizados,que sacan di-nero a la co-munidad pormedio de laextorsión, lasamenazas yotros procedi-mientos ilega-les. Tienden at r a b a j a r e ngrupo, y aun-que no son es-

pecialmente imaginativos como criminales,suelen ser duros y estar bien equipados. Suprincipal fuente de ingresos es el negocio de

la protección, pero también se dedican al jue-go ilegal y la usura. Cualquiera que se retra-se en el pago, por la razón que sea, recibiráun duro trato, que puede ir desde el daño a lapropiedad hasta la mutilación y el asesinato.HabilidadesArma de Especialista: Armas IncendiariasArma de Especialista: Arma de PuñoEsquivar GolpeGolpe PoderosoPelea Callejera

EquipoSombrero de ala anchaGarroteArma de manoNudilleras2D6 guardaespaldas

Salidas ProfesionalesJefe ProscritoPerista

J l ZAPADOR lLos Zapadoresson ingenierosmilitares, exper-tos en diversoscampos, comola fabricación dee x p l o s i v o s ymaquinaria deasedio y el man-do de bateríasa r t i l l e r a s . S ucampo particu-

lar es la apertura de túneles, ya sea para so-cavar las paredes o para entrar en lasfortificaciones. Los Zapadores Enanos estánmuy solicitados en los ejércitos de todas lasnaciones, y algunas compañías mercenariasenaniles de gran éxito están formadas úni-camente por Zapadores. Los Zapadores

miembros de un ejército Enano pertenece- Equiporán siempre al Gremio de Ingenieros Enano Velas(ver la carrera básica Ingeniero), mientras Palancaque las unidades mercenarias al servicio de Justillo de cueroejércitos no Enanos pueden pertenecer o no Zapapicoal Gremio. Salidas ProfesionalesHabilidades ArtilleroArma de Especialista: Bombas IngenieroArma de Esuecialista: Catanulta Ineeniero de AsedioCarpintería’Ingeniería

MkcenarioLuchador de Túnel c

‘2,

Muchos académicos se ganan la vida ense-ñando en alguna de las universidades delViejo Mundo, alquilando sus servicios comopreceptores o escribiendo sesudos tratadossobre diversas materias. En algunos casos,

l ERUDITO l

los Eruditos encuentran un mecenas que finan-cie sus estudios, pudiendo dedicarse sin pre-ocupaciones a sus metas intelectuales. LosEruditos están interesados en el conocimientopor el conocimiento mismo, y no se encierranen una materia concreta, sino que lo estudiantodo a medida que surge la oportunidad. Aun-que no son aventureros por naturaleza, mu-chos Eruditos llegarán a grandes extremospara conseguir noticias 0 información inusualo recuperar conocimientos perdidos, y no esraro para ellos vivir como aventureros para lle-gar al tipo de lugares inaccesibles a los queotros académicos no se atreverían a ir.

HabilidadesAstronomía

CartografíaHistoriaIdentificar PlantasIdioma AdicionalLingüísticaNumismáticaSaber RúnicoSentido Mágico

EquipoArma de manoEquipo de Escritura5D6 coronas de oro

Salidas ProfesionalesExploradorMercader

Page 105: Warhammer - Manual básico

SECCIóN2:ELDIRECTORDEJUEGO

Los Batidores al-quilan sus servi-cios a militares,mercaderes, viaje-ros 0 cualquieraque pueda pagarsu precio. Su mi-sión es moversepor la zona comoavanzadil la desus clientes explo-rando la zona e

l BATIDOR l

informando de toda actividad insospechaday posibles fuentes de peligro. Son expertosen moverse por el campo sin ser detectados,y muchos de ellos pueden llegar lo bastantecerca de un ejército para leer los lemas en susbanderas y escudos sin ser vistos.

Habilidades Cota de malla cortaCuidar Animales Cuerda (10 metros)Eauitación EscudoEsconderse (Rural)Lenguaje Secreto: MontarazMovimiento Silencioso (Rural)OrientaciónRastrearSeñales Secretas: Batidor

Salidas ProfesionalesCapitán MercenarioCazarrecompensasExploradorJefe Proscrito

Hay dos rutas para llegar a la estimada ca-rrera de Capitán de Barco: completar la ca-r r e r a d e P i l o t o ( a v a n c e s y t a m b i é nhabilidades), oir ascendiendo a través de lospuestos de Marinero (ver Carreras básicas)y Primer Oficial (adquiriendo todos los avan-ces y habilidades en este caso).

Primer Oficial: El Primer Oficial es el lu-garteniente del Capitán. Aunque esto signifi-ca que tiene la ventaja de poder ordenar aotros que se suban a los aparejos en medio deuna galerna de fuerza 9, el hecho de que debaasegurarse de que se cumplen las órdenes delcapitán no le hace muy popular entre la tri-pulación. Un Primer Oficial debe ser fuertepara ganarse el respeto de los marineros: encaso de motín, los Primeros Oficiales impo-pulares siguen al capitán por la plancha.

No es sorprendente que los Primeros Ofi-ciales sean grandes cuentistas, siempre dis-puestos a superarse unos a otros con historiasdel gran Kraken, serpientes de mar, sirenas ydemás. Algunos de esos cuentos pueden serciertos, pero muchos están considerablemen-te inflados, u la mayoría son del todo ficticios.

EquipoCaballo con silla y arreos

l CAPITÁN DE BARCO l

Capitán de Barco: Hace falta una perso-nalidad muy especial para ser Capitán deBarco. Sus ansias de viaje deben estar muydesarrolladas, junto con una apasionada de-voción por la vida en el mar. iQuién, si no,iba a arriesgarse a intentar dar órdenes a unapandilla de marineros tragadores de ron, dis-puestos a culpar al capitán de todo lo queocurre, desde el mal tiempo hasta los ata-ques de escorbuto?

Aun así, para los que sobreviven a losmotines, los ataques piratas y las terribles tor-mentas en el mar, la profesión puede ser bas-tante provechosa. Siempre hay demanda deespacio en un barco mercante, y los Capitanessuelen tener una buena idea de qué puertos tie-nen los mejores precios para cada mercancía.

No todos los Capitanes de Barco hacenfortuna con el comercio: hay muchos queprefieren arrebatar sus mercancías a los queestán peor equipados para defenderse. Pira-tas, corsarios... tienen muchos nombres, perotodos son unos asesinos sedientos de sangreque atacan los barcos mercantes, roban sus

cargamentos y arrojan a los tiburones a lostripulantes y pasajeros que no pueden servendidos como esclavos o convencidos paraunirse a ellos. No es ninguna sorpresa queen la mayoría de los países el castigo paralos piratas sea la muerte.HabilidadesAdiestrar Animales: Loro o MonoArma de Especialista: EsgrimaConstruir EmbarcacionesIdioma AdicionalGolpe PoderosoNumismáticaEquipoJubón de cueroEstoqueTelescopioBarco y tripulación (participación del 25%en un barco mercante o al mando de un bar-co de guerra)Salidas ProfesionalesExploradorPráctico

HabilidadesConstruir EmbarcacionesConsumir AlcoholMarineríaNadarNarraciónPelea Callejera

MacheteJubón de cuero

Salidas ProfesionalesCapitán de BarcoPilotoPráctico

EquipoPorra

Page 106: Warhammer - Manual básico

SECCIóN2:ELDIRECTORDEJUEGOl ESCLAVISTA l

La esclavitud esla condena de mi-llones de perso-nas en el ViejoMundo: puedetomar la forma deservicio, trabajosforzados o víncu-los feudales. Lasformas más ob-vias de esclavitudson generalmen-

te ilegales, pero aún hay un floreciente tráfi-co de esclavos en algunas regiones. ElEsclavista suele obtener su mercancía en elextranjero, o trafica con esclavos demasiadojóvenes o pobres para hacer valer su dere-chos. Los mayores mercados de esclavos es-tán en Arabia, y los que son vendidos allí seenfrentan a un miserable destino. En el Vie-

Los espías sonexpertos en con-seguir y transmi-tir informaciónen secreto. Soncapaces de infil-trarse en los másaltos niveles deu n a organiza-c ión , y operarclandestinamen-te durante meses

\MHAHPF R H 1 A Des Ld Int Fr FV Em

jo Mundo, algunas personas son condena- Idioma adicionaldas a la esclavitud por no pagar sus deudasu otras transgresiones similares, aunque has-

Equipo

ta hace poco había un buen negocio de ven-Arma de mano

ta de Semiorcos. Los Esclavos del ViejoCaballo y carro

Mundo suelen recibir mejor trato, trabajan-Caballo con silla y arreos

do con frecuencia junto a criados remunera-D4 pares de grilletes

dos y compartiendo sus condiciones.Cuerda (10 metros)

Salidas ProfesionalesHabilidadesConducir CarroEquitaciónGolpear para Aturdir

Capitán MercenarioJefe ProscritoMarinero

o incluso años. Algunos Espías prefieren unaaproximación más directa a trabajos puntua-les, entrando en edificios para robar infor-mación o cometer algún acto de sabotaje.Todas las naciones del Viejo Mundo empleanEspías, principalmente para recoger datos deinteligencia militar sobre las actividades desus vecinos y rivales. Las grandes casas mer-

cantiles y otras instituciones parecidas tam-bién emplean Espías de forma regular.

HabilidadesActuarCriptografíaDisfrazEsconderse (Urbano)Forzar CerradurasHuidaIngenioJuegos de ManosLeer / escribirMovimiento Silencioso (Urbano)

LingüísticaSeducciónSeguirSexto SentidoSoborno

EquipoLibro de códigosD4 palomas mensajerasEquipo de disfraz

Salidas ProfesionalesAsesino

l TIRADOR l

M HA HP F R H 1 A Des Ld Int Fr FV Em

Los Tiradores son profesionales que compiten Equipoen torneos de tiro con arco. Algunos usan otras Arco o ballesta y flechasarmas, como ballestas, pero el arco largo sigue Jubón de cuerosiendo el arma más popular. Los Tiradores via- Salidas Profesionales Yjan de torneo en torneo y de feria en feria, par- Asesinoticipando en cada concurso que encuentran, y Jefe Proscritotambién actúan casi como Artistas, desafian- Mercenariodo a los lugareños en concursos improvisadospor una bebida o una pequeña apuesta, o rea-lizando varios trucos como espectáculo. Unbuen Tirador puede ganarse muy bien la vidacompitiendo en los grandes torneos.

HabilidadesArma de Especialista: Arco LargoPuntería

Page 107: Warhammer - Manual básico

SECCIóN2:ELDIRECTORDEJUEGOl TEMPLARIO.

Algunos lucha-dores prestan ser-vicio directo auno de los gruposreligiosos delNuevo Mundouniéndose a unaorden militar. Re-ciben el nombrede Caballeros delTemplo o Caba-lleros Templarios.

Los Templarios pueden entrar al servicio deuna deidad por un período fijo, o lo que esmás raro, de por vida. Aveces un Caballerose puede convertir en Templario durante untiempo como penitencia por romper un ju-ramento o violar algún otro tabú. Todas lasórdenes militares exigen absoluta obedien-cia y un alto nivel marcial; los Caballerosestán a las ordenes de las autoridades deltemplo, y viven en el recinto del mismo.Cumplen misiones de guardia en el templo

H 1 A Des Ld In*- F r FV ¡%

y de importantes dignatarios religiosos, yproporcionan la fuerza militar que necesi-ten los líderes religiosos para acabar con he-rejías, librar guerras santas y proteger a losfieles de los ataques y la persecución de losinfieles.HabilidadesDesarmarEquitaciónEsquivar GolpeGolpe PoderosoGolpear para AturdirLeer/escribirLenguaje Secreto: Lengua de BatallaSeñales Secretas: Templarios

EquipoArmadura de placasHacha o mangual de jineteLanza de caballeríaSímbolo religiosoEscudoCaballo de guerra con silla y arreos3D6 coronas de oroSalidas ProfesionalesCaballero de Fortuna ,C a p i t á n M e r c e n a r i oCazador de BrujasIniciado

Los Torturadores vivensobre todo en mazmo-rras y calabozos, adqui-riendo algunos de loshábitos menos agrada-bles de los Carceleros.Tienden a ser un pocomás limpios y un pocomenos corruptibles,

pero la diferencia suele ser mínima. LosTorturadores son expertos en interrogarusando la fuerza, y saben cómo causar ungran dolor con un mínimo daño físico. Al-gunos torturadores de alto novel pueden

l TORTURADOR l

--- -- - --M HA HP F R H 1 A Des Ld Int Fr FV Em

+lO +lO +lO +lO +20

incluso aprender algunas habilidades médi- Equipocas, para que sus víctimas no mueran dema- D10 cuchillos, látigos y hierros de marcarsiado pronto. Salidas Profesionales / 1Habilidades Jefe Proscrito /’Arma de Especialista: Látigos y Cadenas LadrónCurar Heridas ProtectorTortura

l CAZADOR DE BRUJAS.

Los Cazadores deBrujas son perso-nas que, por suspropias razones,han consagradosus vidas a cazar ydestruir a las cria-turas del Caos allídonde estén. Sudefinición delCaos es un tanto

particular, y suele incluir cualquier persona 0cosa que no les guste. Generalmente se les miracon miedo y desconfianza.

A diferencia de los que combaten las in-cursiones del Caos en el Fin del Mundo, losCazadores de Brujas prefieren operar dentrode la sociedad humana, extirpando al Caosantes de que eche raíces. Son solitarios pornaturaleza, y no se fían de nadie; nadie estálibre de sus sospechas, y cualquiera desviaciónde lo que ellos consideran normal pide queinvestiguen. Actuarán contra cualquiera en elque detecten (o crean detectar)indicios de mu-

tación u otras tendencias Caóticas. AlgunosCazadores de Brujas extienden sus atencionesa los Semiorcos, persiguiendo sin piedad cual-quier indicio de sangre orca, por ligero que sea.

En algunos estados, los Cazadores de Bru-jas son tolerados y apoyados en su misión. Allídonde no lo son, operan en secreto, y se mues-tran todavía más suspicaces de lo normal, sieso es posible. Matarán personalmente a supresa si es necesario, pero prefieren azuzar lahisteria de las masas. Les encantan los juiciospúblicos y los linchamientos, y animan a lagente a denunciar a sus vecinos, sus gobeman-tes e incluso a sus propios parientes.HabilidadesArma de Especialista: Armas ArrojadizasArma de Especialista: LazoArma de Especialista: Pistola Ballesta

M HA HP F 1 A Des Ld Int Fr FV Em

Arma de Especialista: RedGolpe PoderosoMovimiento silencioso (Rural)Movimiento Silencioso (Urbano)OratoriaPunteríaSexto SentidoEquipoArmadura de placasArma de manoPistola ballesta y municiónCuerda (10 metros)D4 cuchillos arrojadizosSalidas ProfesionalesIniciado (o Clérigo si ya ha sido Iniciado)Templario

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SECCI6N 2: EL DIRECTOR DE fUEC0

Page 109: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 2: EL DIRECTOR DE JUEGO

l DISEÑO DE ESCENARIOS lComo DJ, es tu misión inventar los detalles de cada partida.

debes decidir dónde tiene lugar la aventura, por qué ocurre, y quétienen que ver los PJs en todo ello. Cada aventura puede ser consi-derada un escenario: El contrato de Oldenhaller es un escenario di-señado para que puedas ver en qué consiste uno. Puedes desarrollarvarios escenarios sucesivamente, de forma que compongan una cam-paña. Las campañas pueden durar semanas, meses e incluso años.La ventaja de jugar una campaña en lugar de varios escenarios ais-lados, es que los jugadores pueden identificarse más vívidamentecon sus personajes y su entorno. A medida que corran aventuras seirán familiarizando más con la localidad, pudiendo establecer con-tactos permanentes, escondites y depósitos de material. Diseñar unacampaña completa es un gran paso, pero que no necesitas dar deuna vez. es mucho mejor preparar un escenario y, si los PJs sobrevi-ven, usarlo como punto de partida.

l TRAMA lUn escenario está basado en una trama o tema. No obstante, no

es exactamente una historia lineal y definida, como una novela ouna película, puesto que puede tomar varias direcciones distintassegún la actuación de los PJs. Lo primero en lo que debes pensar aldiseñar un escenario es la trama. Probablemente tendrás cientos debuenas ideas, pero aquí tienes algunas que han sido las bases denuestras propias partidas.

l Investigare informar: Esta mañana, un jinete exhausto y en-sangrentado ha llegado al galope a la ciudad, arrastrando su cuer-po moribundo a la oficina del sheriff local para morir al instante.Era uno de los colonos/soldados/mineros de una lejana aldea. Elsheriff está organizando una partida de aventureros para investigarlo ocurrido, ofreciendo 10 coronas de oro a cualquier voluntario quevuelva con noticias. Los PJs descubrirán que el asentamiento ha sidotomado por un grupo de Orcos que sacrifican a sus cautivos huma-nos a sus oscuros dioses.

. iFiebre del oro!: Una vieja mina Enana ha sido descubierta enlas montañas, y los aventureros en varios kilómetros a la redondase están congregando en busca de fortuna. La mina lleva miles deaños abandonada, ipero está tan vacía como parece? ¿La habránocupado extrañas criaturas, o habrá algo sobrenatural al acecho?iQué opinan los miembros de la comunidad Enana local del saqueode su propiedad ancestral?

. Búsquedas deshonestas: El viejo templo alberga un rico tesoro,que no está bien protegido. La gente del pueblo es bastante idiota sitoma tan pocas precauciones. Les haréis un favor librándoles de esapesada carga. Hay guardias dentro y fuera, y puede que trampas para

desanimar a los visitantes nocturnos. Además, el sumo sacerdote viveen el templo con varios acólitos. Esos peligros no son nada compara-dos con las riquezas que se dice aguardan en el interior.

l Detener al palomo: Un espía ha sido descubierto demasiadotarde en el pueblo, un Semiorco sin duda al servicio de alguna ban-da Goblin. La criatura ha huido, pero su rastro es todavía reciente.iPodrán los PJs detener al espía antes de que llegue al cuerpo deataque Goblin y lleve el desastre al pueblo?

l Entrega especial: Según un contacto local, un carruaje espe-cial va a salir del pueblo dentro de una semana. No sabéis lo quehay a bordo, pero sea lo que sea, sus dueños lo mantienen en secre-to, alquilando a guardias adicionales y silenciando a todo el mundocon sobornos y amenazas. Decir que sentís curiosidad es poco. LSedeben todas esas precauciones a un cofre lleno de tesoros, o a algu-na autoridad o prisionero de gran importancia?. En cualquier caso,puede haber una fortuna esperando a los PJs.

. La Búsqueda: Los PJs han sido enviados a una búsqueda porun poderoso PNJ. Deben encontrar un objeto o persona que está enalgún lugar oscuro y peligroso. Quizá una casa abandonada, unasruinas o una ciudadela Enana abandonada hace mucho tiempo. Lasbúsquedas pueden reportar muchos beneficios: por ejemplo, el ob-jetivo podría ser una reliquia sagrada con el poder de curar unaenfermedad debilitante o un trastorno mental.

. Asesinato y secuestro: Los PNJs han sido contratados paramatar o secuestrar a un poderoso PNJ. La tarea no será fácil, pues lavíctima sospecha que algo se trama en contra suya y ha tomadoprecauciones. Además, vive en un lugar remoto e inaccesible, o enun castillo, en el que simplemente la entrada ya puede ser bastantedifícil.

. Jabberwock...: Un monstruo grande y temible, como unJabberwock, está aterrorizando a la población local. Quien acabecon la criatura recibirá innumerables recompensas, la admiración yvítores de todo el mundo... etc. iMatarán los PJs al Jabberwock, oseles adelantarán otros cazadores PNJs? iEs posible fiarse de las auto-ridades locales, o se olvidarán de sus promesas una vez haya muer-to el monstruo?

l Los héroes de Kali: Los PJs se encuentran luchando en unagran y terrible guerra. Se les ha ordenado tomar una aldea ya ocu-pada por una guarnición enemiga. Afortunadamente para los aven-tureros, uno de sus camaradas PNJs vivía antes en esta aldea, y tieneun extraño cuento que contarles: en el lugar se alza el gran y ricotemplo de Kali, ahora casi abandonado debido a la guerra. Sólo ha

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quedado un mínimo número de sacerdotes para custodiar los teso-ros. Hasta ahora las fuerzas de ocupación no se han atrevido a sa-quear el templo, o quizá no sepan lo que hay dentro. iPueden losPJs entrar en el templo y robar el tesoro? iTendrán que luchar con elenemigo, o será posible llegar a un acuerdo? Y mientras tanto iquépasa con la guerra? iCuánto tiempo tardarán en aparecer más per-sonajes en escena?

. DETALLES DE LA TRAMA.

Una de las cosas que más te ayudarán a crear una aventura seráun mapa del lugar donde va a ocurrir. El nivel de detalle necesariodepende de ti. Siempre es posible hacer algunas mejoras o arreglosdurante el juego. Si el escenario es un complejo subterráneo, deberíashacer un mapa preciso con papel cuadriculado. Siempre puedes de-jar áreas en blanco para llenarlas más adelante. Si la aventura tienelugar en una casa o casas, deberías dibujar los planos de cada piso.

l PERSONAJES lUna vez hayas decidido la línea general de la aventura, tendrás

que considerar los papeles de los jugadores. Si ya han creado susPJs, json compatibles con la aventura? Si no es así, puede que ten-gan que hacer otros. Si la trama exige habilidades o carreras especí-ficas, haz que los jugadores creen los personajes apropiados. Elequipo también es importante. iNecesitarán los PJs algún objeto es-pecial que pueda ser adquirido en las proximidades?. Si los jugado-res ya tienen sus PJs, asegúrate de que no tengan objetos mágicos oequipo exótico que pueda estropear el juego. Si es necesario, inven-ta una regla nueva que contrarreste ese efecto. Introduce los PNJsnecesarios, especialmente si se trata de una misión difícil.

l LUGARES lUna vez tengas un mapa de la zona de juego, deberás pensar

en los detalles y objetos que será posible encontrar en el escenario.Puedes hacerlo numerando cada estancia, corredor o lo que sea, yapuntando las notas correspondientes. No olvides que el escenariodebe tener sentido: una sucesión aleatoria de habitaciones conte-niendo tesoros y monstruos variados no es muy coherente.

Por ejemplo, podrías escribir:

Habitación no 1: Una pequeña y oscura habitación de unos 9metros cuadrados, con un techo bastante por debajo de los dos me-tros. Está iluminada por un respiradero en la pared norte, que seeleva en un ángulo de 45 grados. Puede verse todavía una pequeñalínea de luz diurna. El respiradero tiene barrotes, y los personajesno pueden colarse entre ellos a menos que sean Halflings o tenganla habilidad de Contorsionista. Hay una puerta en la pared sur (Re-sistencia 5, cerrada con llave desde el otro lado, puntuación de lacerradura 3) y otra en la puerta este (R4, manija en ambos lados). Lapuerta sur tiene una rejilla corredera para permitir la identificación,intercambio de contraseñas, etc. En el centro de la habitación hayuna gran mesa de madera y dos sillas, en una de las cuales se sientaun guardia Goblin -perfil básico- equipado con una cota de mallas yuna espada. Está dormido, pero despertará si el grupo hace ruido(aplicando la prueba oportuna). Tiene una serie de llaves (para lashabitaciones 1,3,4,5 y 6). La puerta este conduce a la habitación n”2, la puerta sur al exterior.

Recuerda añadir detalles sobre tesoros, objetos mágicos y otrosaspectos donde quieras que estén presentes. También puedes ponertrampas, puertas falsas, pasadizos secretos y otras diversiones.

l CRIATURAS lToma nota de las criaturas específicas al llenar el escenario.

Recuerda que las criaturas no son estúpidas: si los PJs están arman-do jaleo en un corredor, los ocupantes de las habitaciones cercanassaldrán a investigar. En otras palabras, las criaturas deberían actuarcomo si fuesen «reales», y hacer lo posible por mantenerse vivas y

sanas. Además, las criaturas o personas que ocupan una sala debenestar allí por alguna razón. Por ejemplo, un grupo de habitacionesen una posada podría albergar al magistrado local, su esposa, suscriados y sus guardaespaldas. La ubicación de los PNJs y criaturasdebe ser lógica en el contexto del escenario. Si la aventura tienelugar en una fortaleza Goblin, los PJs encontrarán Goblins o criatu-ras goblinoides, o sus esbirros y prisioneros, pero no un monstruodistinto en cada habitación.

. S U C E S O S .En muchos escenarios, habrá que establecer un patrón de acon-

tecimientos. Por ejemplo, si los PJs están robando en un templo,tendrás que establecer cuándo hacen sus rondas los guardias. Pue-des decidir que los guardias suelen sentarse en la entrada del tem-plo, pero que uno de ellos comprueba el interior cada cuarto dehora. Esto tiene dos efectos: si los jugadores conocen la rutina de losguardias, se darán cuenta de que han de darse prisa una vez en elinterior del templo, lo que puede provocar todo tipo de apuros. Porotra parte, si no tienen idea de los movimientos de los guardias,pueden ser sorprendido por un soñoliento vigilante justo cuando seestén llevando el tesoro. De la misma forma, si los PJs entran en unafortaleza, el tiempo que se tarde en dar la alarma y organizar unregistro será muy importante. Puede haber acontecimientos queformen parte del escenario pero no afecten directamente a los PJs,como una diligencia abandonando el pueblo, o el sheriff local orga-nizando una partida de voluntarios y dirigiéndose a las montañas.

Te será fácil incluir unos cuantos acontecimientos de este tipo.A veces será necesario para cambiar el ritmo, o a causa de algo quehayan hecho los PJs. Deja opciones abiertas: siempre puedes impro-visar algo a última hora.

l CRIATURAS ERRANTES lLos PJs no son los únicos que se mueven por ahí. También debería

haber otras criaturas. Antes o después, lo más seguro es que acabenencontrándose. Cuando prepares el escenario, piensa en las criaturas yPNJs del mismo, y en las posibilidades de los PJs de encontrarse conmonstruos errantes. Por lo general, casi cualquier criatura que inclu-yas en la aventura puede ser una criatura «errante» (a menos, por su-puesto, que esté encerrada en una celda), y deberfas pensar en cómoreaccionarán los PNJs ante los personajes y sus planes...

Aplica de vez en cuando una posibilidad porcentual de encuen-tro con criaturas errantes. La posibilidad dependerá de la situación,al igual que el tipo de criaturas. Por ejemplo, en una fortaleza sub-terránea Goblin puedes permitir una posibilidad del 10% de un en-cuentro cada cinco minutos o turnos: el 75% de tales encuentrosserán con un grupo de D6 Goblins, el 20% con un grupo de 2D6Goblins, y el 5% restante con una criatura apropiada.

Recuerda que no debes sentirte condicionado por las tiradas:tú controlas el juego, no al revés.

l PUNTOS DE EXPERIENCIA lYa hemos dado algunos criterios generales al respecto. La mayo-

ría de los escenarios tienen uno o varios objetivos concretos. Debesdecidir cuántos PEs otorgas por lograr cada objetivo. Los PEs suelendividirse a partes iguales entre los PJs supervivientes, a veces unospocos menos si algún PJ ha muerto en la aventura. Para una partidade una tarde con 3 ó 4 jugadores, deberías conceder por lo generalentre 200 y 300 puntos si los PJs han conseguido su objetivo, o algomenos, de forma que cada PJ reciba entre 25 y 100 puntos.

l OBJETIVOS ESPECíFICOS DE PERSONAJE lEn muchos escenarios, presentarás a todos los jugadores el mis-

mo objetivo e información general. Sin embargo, puedes darle algomás de sabor al juego dando a los personaje objetivos específicos o-

Page 111: Warhammer - Manual básico

información ignorada por los demás. Por ejemplo, si la aventura im-plica un robo en un templo, dile a uno de los jugadores que hay unagran joya oculta en un compartimento secreto tras el altar. Quizá elPJ lo haya sabido de boca de un PNJ, o descubriendo una referenciaen un libro. El PJ puede intentar hacerse con esta joya, consiguiendoasí por ejemplo 20 PEs adicionales. Todavía mejor, introduce un mo-tivo personal para la venganza (ruina, humillación...). Un poderosoPNJ amigo de la partida mató al hermano de uno de los PJs. El PNJignora la conexión, así como los demás miembros de la partida, peroel PJ podría ganar 50 PEs (o más si el PNJ es especialmente poderoso)tomándose la venganza sin molestar a sus compañeros.

l TESOROS ALEATORIOS lCuando diseñes un escenario, es una buena idea incluir tesoros

al mismo tiempo que los demás objetos, de forma que puedas llevarel control de los mismos. Obviamente, no hace falta que especifi-ques al 100% en las descripciones: bastará con que apuntes que uncofre contiene DlOO coronas de oro, un pergamino y una vieja bol-sa. Puedes determinar la cantidad de dinero y el tipo de pergaminocuando los PJs los encuentren (si es que lo hacen). Deberías ser unpoco más cuidadoso con los objetos mágicos, pues el artefacto equi-vocado en manos de un PJ puede estropear el juego. Ten cuidado.

Decidir todos los detalles de un escenario puede suponer mu-cho. Esto es especialmente cierto si el escenario tiene lugar en unpueblo o ciudad: determinar el contenido de cada casa y las pose-siones de cada ciudadano es impensable, máxime cuando sabes quenunca llegarán a entrar en juego.

Para facilitarte las cosas hemos preparado una serie de tablasaleatorias de tesoro. Por medio de las mismas, el DJ puede generarlos contenidos de valor de una casa, o el de los bolsillos de un PNJ,en términos generales. Las categorías son bastante amplias, o pue-de que prefieras añadir tus propios detalles:

l Casa pobre: Es la casa de un campesino, una choza o cabaña.

l Casa acomodada: Podría ser el hogar de un pequeño comer-ciante, tendero o erudito ligeramente bien situado.

l Casa rica: Una casa como ésta pertenecerá auno de los miem-bros más ricos de la sociedad: un mercader, un fabricante o un aris-tócrata menor.

. Casa de mago: Es posible que la casa de un mago alberguetesoros individuales.

. Taller: Un taller contendrá objetos relacionados con el oficio encuestión, aparte de otros allí guardados por comodidad o seguridad.

l Santuario: Son pequeños edificios o simples refugios, normal-mente consagrados a un dios menor o un antiguo héroe local.

. Templo: Puede haber algunas buenas sorpresas para los queroben en un templo. Los PJs pueden encontrar desde candelabrosde oro hasta el contenido del cepillo, o robar el recubrimiento deltejado si están desesperados.

. Gran Monstruo Acaparador: Casi todos los grandes monstruosse sienten atraídos por los objetos brillantes y valiosos, y les gusta re-unirlos en un montón, que guardan en lo más profundo de sus guaridas.

. Pequeño Monstruo Acaparador: Igual que el anterior, perono es mayor que un perro.

. Criatura (Ciudadano): Representa a la media de criatura inte-ligente, por ejemplo un ciudadano o un soldado. -

. Criatura (Mercader): Los mercaderes son individuos muy ri-cos de su raza, que suelen llevar grandes sumas de dinero.

l Criatura (Lechuguino): Individuo canijo y muy aficionado alas joyas y las ropas finas, y absolutamente despreocupado a la horade exhibir su riqueza.

l TAR1.A DE TESORO l

Pobre Acom. Rica

‘ergamino -romo - - -tiagia - 1%1 l%ldeatoria

Mago Taller

95%D6 -75%D490%D4 -

Santuario

5%1

5%1

Zoronas 5%D3 75%2D6 lOD10 95%10DlO 25%DlO 50%DlO3elines 25%D20?eniques 75%D20

6Dltl 6DlU 95%1ODIO 5o%lOD10 75%DlO6D20 6D20 95%10DlO 75%10D20 DlOOO

Jemas yoyas 5%D3

EEicos 10%D3 D6

90%DlO 75%D3 5%D3 25%1DI2 25%D6 lO%D6

Obras -de arteRopas -

5%D3 75%DlO 90%D3 l%l 75%1

!iO%IX 95%DlO 25XD3 50XD6 5961

Pergamino D6 5 1 - 25%D4 1TorñoMagiaaleatoria

95%D4 25%D3 1x175%D4 25%D3 l%l - lO%D3 l%l

Coronas 95%10D20 75%10DlO 15%DlO 5%D6 754ólOD6 D20Chelines 95%1OD20 75961ODlO 15%10DIO 75?&D20 IX IXQPeniques DlOOO lOD20 75%DlO 75%DlO 75%DlO 75%DZODl

Gemas 95%D6 75%DlO 15%1 l%l 5%1 D3

Y joyasObjetOS 25%D20 5%D6 5%1domésticosObras 50%D6 - - - 50%D3 l%lde arteRovas D10 - - 1%1 75%D3 D4

Nota: Las cantidades suelen ir expresadas en porcentajes segui-dos de una tiradas de dados. Por ejemplo, 75%206 indica que hay un75% de posibilidades de encontrar ese tipo de objeto, y que en caso afir-mativo, habrá 2 06 de esa clase. 1%1 significa que hay un 1% de posi-bilidades de encontrar un objeto de ese tipo. Si no hay porcentaje, siemprehabrá objetos de ese tipo, en la cantidad indicada.

l VALORES DE TESORO ll Magia: Las categorías de Magia se explican a sí mismas. Pue-

des buscar objetos e ideas concretos en la sección de Magia (ver másadelante). No hay valor monetario para los objetos mágicos: esosobjetos valen lo que puedas sacar por ellos. No deberías animar alos jugadores a pensar que pueden comprar magia poderosa en cual-quier esquina.

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SECCIóN2:ELDIRECTORDEJUEGOl Gemas y joyas: Cada objeto vale 2D6xlO coronas de oro. Por

supuesto, algunas gemas pueden valer más si el DJ decide poner untesoro fabuloso en el lugar. Depende de ti.

l Objetos domésticos: Incluye candelabros, cubertería y vaji-lla, que pueden estar hechos de metales preciosos e incorporar unadecoración especial, grabados, etc. Piensa en cada objeto como unjuego de platos, de cubiertos o lo que sea, más que un cuchillo o untenedor. Cada objeto vale D6xlO coronas de oro. Algunos podríanser más valiosos, pero depende de ti.

l Obras de arte: Pueden ser cualquier cosa, desde miniaturasen dijes hasta cuadros y estatuas de tamaño natural o todavía ma-yores. Las obras de arte pueden ser difíciles de valorar. Cualquierobjeto vale lo que puedas sacar por él, sea más o menos de su verda-dero valor. Te ofrecerán D20xlO coronas de oro por cada objeto.

l Ropas/pieles/telas: Esto incluye alfombras, colgantes y tapi-ces además de prendas de vestir. El valor de cada objeto es D6x5coronas de oro.

l CREACIÓN DEPERSONAJES NO JUGADORES.

El DJ tendrá que crear con frecuencia PNJs para la partida. Es-tos personajes pueden ser oponentes o amigos de los PJs, o simplegente de la calle.

Los jugadores pueden decidir que su próxima aventura serádemasiado difícil para intentarla sin ayuda. Puede que quieran re-clutar o contratar a otros aventureros. Encontrarlos no será difícil;después de todo, las posadas y plazas de mercado están llenas dealmas jóvenes buscando un empleo interesante. Los PNJs contrata-dos por los PJs reciben el nombre de Subordinados.

En algunos casos, es posible que los PJs se encuentren con otraspartidas de aventureros, quizá incluso con la misma misión. Talespartidas se llaman Partidas PNJs.

Subordinados y Partidas PNJs, así como cualquier otro perso-naje, pueden ser creados usando el sistema de creación de PJs. Peroesto puede llevar mucho tiempo. Suele ser mejor suponer que elpersonaje tiene habilidades y perfiles medios. En otras ocasiones,puede que baste con que decidas sus características y habilidades,sin tomarte el trabajo de generarlo como un PJ.

o PERSONAJES DE CARRERAS BÁSICAS.

Puedes crear fácilmente un PNJ con una carrera básica, comoLadrón, Leñador, Iniciado... etc. Estos PNJs tienen todas las habili-dades y equipo listados en la descripción de su carrera. Por lo gene-ral no tendrán avances, a menos que el DJ quiera crear un PNJexcepcional, en cuyo caso podrá darle 1, 2 ó 3 (D3) avances del es-quema correspondiente.

. PERSONAJES AVANZADOS.

Primero, decide el tipo de carrera que quieres darle al PNJ, y des-pués decide qué otras carreras debe haber seguido antes. Por ejemplo,un Hechicero de nivel 3 tendrá que haber sido de nivel 2, de nivel 1 yAprendiz. Si hay más de una alternativa, escoge una línea apropiada.Suele ser más sencillo asumir que el PNJ ha llegado a su carrera actualpor la vía más directa, aunque puede que los DJs más experimentadosquieran un PNJ con algo más de variedad en su pasado.

De acuerdo con las carreras del PNJ, decide sus habilidades yequipo, y dale los avances correspondientes a sus carreras anterio-res. No deberían tener avances de su carrera actual.

Si el PNJ es un mago, puedes darle los hechizos que consideresoportunos. D4 hechizos aleatorios por nivel, además de D4 hechi-zos aleatorios d magia vulgar, deberán ser suficientes.

l GENERACIÓN DE PNJS ALEATORIOS lEn muchos casos, el DJ querrá generar un PNJ para un propósi-

to específico, y tendrá una idea aproximada de su trasfondo, histo-ria y habilidades

Pero aveces puede ser necesario generar PNJs rápidamente: enuna taberna, por ejemplo, o alguien con quien los PJs se topan en lacalle. Puedes crear un PNJ totalmente aleatorio usando el sistemadescrito en la Sección anterior, iunto con algunas tiradas de dados

I

adicionales para decidir la raza, clase, etc. y

. Raza: Determina la raza del PNJ, usando un D6:

l Edad y habilidades: Determínalas de la misma forma quepara los PJs, usando las tablas correspondientes.

l Clase de carrera: determina la clase original del personaje ti-rando lD4:

l Carrera: Haz una tirada en la tabla de carreras básicas corres-pondiente a la clase del personaje, como harías con un PJ.

l Habilidades y equipo: Determina las habilidades y equipo comobarias con un PJ. Los personajes avanzados pueden tener equipo denaturaleza general determinado al azar por el DJ. Ejemplo, muchosmagos avanzados tienen objetos mágicos. Haz tiradas para decidirlosaleatoriamente cuando sea oportuno. Puede suponerse que los objetosdemasiado grandes, o inapropiados para la ocasión, están «en casa».

. Hechizos: Al azar. D4 hechizos por nivel, más D4 hechizos demagia vulgar.

l Esquema de avance: Los PNJs no suelen tener avances de suactual carrera, a menos que el DJ decida que el personaje va a ser unpoco mejor que la media. Pueden adquirir avances a medida que ga-nan experiencia en el juego, y si se supone que van a aparecer más deuna vez en la campaña, pueden tener su propia hoja de personaje.

l Avance y multiclase: Una vez hayas generado el PNJ, tira unDlOO para ver si tiene carreras adicionales

Una carrera de la misma clase

Puedes alterar las posibilidades si deseas un PNJ particular-mente poderoso

Cuando un PNJ reciba una carrera de otra clase, será unacarrera básica.

. PARTIDAS ALEATORIAS.

Para generar el número de miembros de una partida PNJ, tira 2D6.Si el resultado es 12, tira otro D6 y suma el resultado. Después crea cadauno de sus miembros. Obviamente, puede ser un proceso muy largo, ynormalmente deberfas hacerlo antes del juego. Es una buena idea tener

Page 113: Warhammer - Manual básico

preparada una partida PNJ: aunque no la uses como tal, puedes utilizara alguno de sus miembros para encuentros particulares.

l CRIATURAS ERRANTES.Si los PJs están viajando por territorio hostil o desconocido, es

muy probable que se encuentren con otras criaturas o personajes.Estos encuentros son llamados encuentros errantes. No están pla-neados por el DJ, sino improvisados sobre la marcha.

. PRUEBAS DE ENCUENTRO.

Dependiendo del territorio y las circunstancias, el DJ puedehacer una tirada de porcentaje de tanto en tanto para ver si tienelugar algún encuentro. Por ejemplo:

-‘, >iie“, ,. :r*

BosquePantanoMontañasPáramosColinasRUiNSSubterráneoSubterráneo profundo

4 horas4 horas4 horas4 horas4 horas

hora4 horas

hora

Sólo tienes que hacer las tiradas en los subterráneos si la zonaestá deshabitada o abandonada. En otro caso, los encuentros seráncon miembros de la raza que ocupe el complejo.

Puedes alterar la frecuencia y posibilidad de los encuentroscomo lo desees: los criterios que te hemos dado son una simplemedia, y puedes hacer cambios para representar una zona insólita-mente ajetreada o extrañamente tranquila.

Si los PJs están haciendo un viaje largo, quizá de varios días deduración, puede que prefieras tirar una vez al día en lugar de cadapocas horas. Simplemente calcula las posibilidades: las del 100%indican que habrá un encuentro seguro. Más de un encuentro al díatiende a hacer el juego demasiado lento.

. $UÉ CRIATURAS SON?.

Una vez decidido que la partida se ha topado con algo, el siguien-te paso es decidir de qué se trata exactamente. Los escenarios publica-dos tendrán tablas de encuentros adecuadas para el terreno en cuestión;si el escenario es obra tuya, deberias tener una cierta idea del tipo decriatura que es posible encontrar en una zona determinada.

Además del terreno principal, también deberías tener en cuen-ta el entorno inmediato. Por ejemplo, si la partida está viajando poruna ruta comercial, es probable que muchos encuentros sean conmercaderes, vigilantes de los camino y otros viajeros; en las ruinashabrá ratas, murciélagos, y posiblemente algún monstruo... y asísucesivamente.

No todos los encuentros aleatorios significan que la partida esatacada por unos monstruos; de hecho, éstos deberían ser los me-nos frecuentes. Los PJs ya tendrán bastante trabajo con completar elescenario, y una serie de encuentros hostiles con poderosos mons-truos errantes puede debilitarles muy seriamente. Los encuentrosaleatorios son una simple distracción a lo largo del camino, y nodeberían interferir demasiado en el desarrollo de la aventura.

. jCUÁNTAS HAY? l

SECCIóN2:ELDIRECTORDEJUEGO

De nuevo, esto depende sobre todo del DJ. En los escenariosdonde haya previstas tablas de encuentros aleatorios se especifica-rá el número de criaturas. Si el escenario es obra tuya, tendrá quedecidirlo tú. Como regla general, los humanoides y los no muertosmenos poderosos aparecen en grupos de D4, D6 ó 2D6, mientrasque los animales y monstruos suelen estar solos a menos que el

Bestiario diga otra cosa. En caso de duda, tira D4 ó D6, teniendo encuenta que cuanto más poderosa es una criatura, más posibilidadeshay de que esté sola.

Opcionalmente, si sacas un resultado de 4 con D4, o de 6 conD6, puede haber más criaturas presentes de lo que cabria esperar.Tira otra vez y suma los resultados.

. @JÉ ESTÁN HACIENDO?.

El DJ siempre tendrá que improvisar los detalles sobre lo queestán haciendo las criaturas errantes en determinado lugar. Siem-pre que sea posible, intenta dar alguna explicación lógica a su pre-sencia en términos de trama. Por ejemplo, si los PJs se encuentrancon un grupo de Halflings que viajan en la dirección opuesta, tie-nen que venir de la ciudad o pueblo más cercano, a menos que ha-yan dado un rodeo por alguna razón. Así que sabrán algo del lugar.

En la mayoría de los casos, las criaturas errantes estarán en unode estos supuestos:

. En ruta: La criatura simplemente está viajando por algunarazón. Las criaturas inteligentes pueden estar volviendo a casa, fle-vando un mensaje, de turismo... etc. La mayoría de las veces apare-cerán frente a los personajes, viajando por el camino en direcciónopuesta. Animales salvajes y monstruos estarán simplementedeambulando por allí: no estarán hambrientos y no atacarán si nose les provoca.

. Partida de guerra/hambrientas: El encuentro es con una par-tida de guerra de criaturas potencialmente hostiles, equipadas y pre-paradas para la guerra. Quizá sean bandidos, parte de una fuerzade saqueo, o tropas de una invasión a gran escala. Es posible quesean tropas gubernamentales en busca de bandidos o rebeldes. Losanimales y otras criaturas no inteligentes estarán hambrientos, ata-cando si tienen alguna posibilidad de éxito.

. Emboscada: Este encuentro es similar al anterior, pero ade-más el enemigo ha tendido una emboscada a los PJs, disponiendoasí de la ventaja de la sorpresa.

. Comercio: Las criaturas encontradas se dedican al comercio. In-tentarán evitar una pelea siempre que sea posible, pero se defenderánsi se les ataca. Este tipo de encuentros siempre tienen dinero o mercan-cías para vender, y es posible que acepten hacer negocios con los I’Js.

. jCóM0 REACCIONAN?.

La reacción de las criaturas a un encuentro puede depender delas circunstancias y de lo que hagan los PJs il’arecen hostiles, suspi-caces, poco de fiar...? El DJ decide cuál es la reacción de las criatu-ras, teniendo en cuenta la trama de la aventura, la actitud de los PJsy los posibles efectos de un encuentro con una criatura grande ypoderosa. Los jugadores deben tener al menos la oportunidad deevitar los encuentros potencialmente peligrosos.

En general, deberías poder estimar las reacciones de las criatu-ras a partir de su descripción en el Bestiario, o de su carrera. Enlugar de tirar los dados para determinar cómo reaccionan, deja quela situación se desarrolle mediante la interpretación, animando alos jugadores a que hagan lo mismo. Algunas criaturas, por supues-to, atacarán de inmediato, pero otras serán cautelosas, especialmentesi el grupo es numeroso y está bien equipado. No olvides tener encuenta las diferencias de raza y alineamiento, y haz las tiradas opor-tunas de odio y animosidad. Ten en cuenta la trama general de lahistoria: los encuentros aleatorios pueden estar relacionado de al-guna forma, aunque no sea directamente: por ejemplo, puede queun enemigo de los PJs haya pagado a los bandidos por atacarles.Con la misma frecuencia, el encuentro puede ser un suceso aislado.Cuando una partida está compuesta por aventureros de diferentesrazas y alineamientos, puede esperarse lo peor.

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l 03

Page 115: Warhammer - Manual básico

EL CAMPO DE BATALLA

Planos sobre papel

Escenanos de modelismo

Escenarios improvisados

POSIC16N Y DETECCI6N

Tabla de distancias de wsión

lK3Ct”?3la

M.& SOBRE LOS ASALTOS

Orden en los asaltos

Acciones

MOWISC

Cargar

Disparar

Combatir

Magia

D~St3lVFl1~.31

Dejar caer

INICIATIVAY SORPRESA

Emboscada

Atravesar puertas

COMBATE CUERPO A CUERPO

Iniciar un combate

Cargar

Recibir una carga

Combate

Las figuras en el combate

Procedimiento de combate

Modificadores al impacto

Objetivos indefensoslestáticos

Parada

Combate sin armas

Golpes

Armaduras

PreSaS

GANAR Y PERDER

Huir

Victona

Derrota

Huida

ARMAS

Armas ordinanas y de especiahta

ARMADURA

has del cuerpo y armadura

Armadura de cuero

DAÑO ADICIONAL

Impactos críticos

Sistema

Tabla de impactos críhcos

Efectos críticos

Brk320

Cabeza

TIOlX0

Page 116: Warhammer - Manual básico

11 combate es una parte importante del juego: tarde otemprano, tus personajes tendrán que luchar para so-brevivir, y sus habilidades de combate marcarán ladiferencia entre la vida y la muerte. Las reglas siguien-tes han sido diseriadas para que puedas resolver rápi-

damente los resultados de los golpes y el daño, y al mismo tiempodeterminar dónde han sido heridos los personajes y la gravedadde la herida. Los ejemplos te ayudarán a aprender el sistema:sería una buena idea desarrollar unos cuantos combates antes dedirigir tu primera partida.

l EL CAMPO DE BATALLA lCuando los aventureros se topen con enemigos, el DJ tendrá

que organizar un campo de batalla improvisado. Esto puede hacer-se sobre una porción de la mesa: normalmente basta con una super-ficie de unos 30 centímetros de lado. Si la lucha tiene lugar dentrode una habitación o edificio, puedes indicar la posición de puertas,paredes, ventanas, muebles... etc. Hay varias formas de hacerlo, ypuedes elegir el método que más te guste:

Planos sobre papel: Puedes usar una hoja de papel como esce-nario de la batalla, dibujando todos los elementos en él.

Escenarios de modelismo: Puedes utilizar elementos demodelismo, incluyendo muros, puertas y otros objetos de cartón yotros materiales.

Escenarios improvisados: También es posible improvisar el es-cenario con libros, cartón o cualquier cosa que tengas a mano.

. POSICIÓN Y DETECCIÓN.

Una vez dispuesto el campo de batalla, el DJ puede colocar a loscontendientes en sus posiciones, usando figuras para representar alos distintos personajes y elementos del escenario. No es estrictamentenecesario tener figuras para todos los participantes, ni siquiera paraninguno de ellos: puedes usar cualquier tipo de ficha improvisada,incluso pedazos de papel. las figuras, sin embargo, son mucho másvistosas, especialmente si están bien pintadas y montadas.

La colocación de las piezas queda siempre a discreción del DJ,que decide hasta la de los PJs. Los jugadores sentirán la tentación deponer sus figuras en situaciones ventajosas, incompatibles con lo quehabían dicho y hecho previamente: jno se lo permitas! También de-bes colocar en posición a los enemigos del grupo: si no estás segurode dónde hacerlo, haz una tirada de dados para establecer las distan-cias: 4D6 metros es una distancia bastante razonable para iniciar unaconfrontación. En escenarios oscuros y subterráneos, ten en cuenta elalcance de la visión nocturna de las criaturas y personajes

Las posiciones de las criaturas errantes deben ser determinadasaleatoriamente. Establece la dirección en la que puede aparecer la(s)criatura(s) haciendo una tirada de dados: por ejemplo, en un pasadi-zo el enemigo puede aparecer frente a los personajes o a su espalda.Tira D6: 1-3 aparecen de frente, 4-6 atacan por detrás. En exteriores,designa una posición como las 12 en punto y tira un D12, calculandola dirección de acuerdo con los números en la esfera de un reloj.

También es importante tener presente quién puede ver qué: siun bando consigue acercarse al otro sin ser detectado, tendrá la ven-taja de la sorpresa, y si ninguno de los bandos percibe la presenciadel otro, jes posible que el encuentro no tenga lugar! Gran parte deesto depende de las circunstancias (por ejemplo, la presencia de ár-boles, muros o edificios) y en cada caso tendrás que tomar la deci-sión oportuna. En la oscuridad, ya sea de noche o en pasadizossubterráneos sin iluminación, la Visión Nocturna tendrá gran im-portancia. La siguiente tabla puede resultarte útil:

Águila 20Alto Elfo 20Araña Gigante 10Armiño 10Basilisco 20Búho 50Búho Gigante 50Dragón 20Elemental Como de díaElfo Marino 20Elfo Silvano 30ElVAllO 3 0

Escarabajo Gigante 20Escorpiún Gigante 10Fimir 15Gatomontes 20Gnomo 30Goblin 10Halfling 20

HidraHombre LagartoJabberwockLoboMurciélagoMumiélagoGiganteNo MuertoOECO

Orco NegroRataRata GiganteRata de RocaSabuesoSerpienteSkavenSnotlingTrogloditaZorro

203020151520Como de día1010102015

:o30103010

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SECCIóN3:COMBATEl MÁS SOBRE LOS ASALTOS l

El asalto es la unidad básica de tiempo usada en combate, asícomo en otras situaciones en las que es necesario mantenerse al tan-to de un montón de cosas que ocurren a la vez. Durante un asalto,un PJ puede hacer más o menos lo que una persona normal podríahacer en diez segundos. Por supuesto, el pánico, la confusión y lasvacilaciones también tienen su importancia, así que no esperes queun PJ haga gran cosa en un asalto.

Obviamente, si un aventurero y un Orco estuviesen combatien-do, en realidad lo harían todo a la vez, moviéndose y golpeando almismo tiempo. Pero por consideraciones prácticas vamos a tratarcon cada combatiente por turno.

l Orden en los asaltos: Durante un asalto de diez segundos,cada personaje tiene su propio turno para actuar. El personaje conla Iniciativa más alta es el primero en actuar, seguido por el quetenga el segundo valor más alto, y así sucesivamente. PJs, mons-truos y PNJs, ya estén en el bando de los jugadores o en el otro,siguen su turno por UN estricto sistema de rotación.

Ejemplo

Un Haífling (Iniciafiva 401, un Elfo (160) y un EnanoCl 20) se en-frentan a tres Orcos (1 30). El orden sería: Elfo, HalJhg, Orcos y porúltimo Enano.

Los PJs pueden optar por actuar más tarde de lo que indica suIniciativa, pero nunca hacerlo antes. Por ejemplo, pueden esperarpara ver lo que esté haciendo alguien más antes de ponerse en ac-ción. La Iniciativa indica el momento a partir del que pueden actuarlos personajes, pero no les obliga a hacerlo en ese momento.

Si los oponentes tienen la misma puntuación de Iniciativa, va-rias acciones ocurrirán al mismo tiempo. De esta forma, si dos per-sonajes estuviesen luchando y uno matase al otro, el «muerto» aúnpodría atacar en ese asalto.

l ACCIONES.

Una vez decidido quién actúa primero, lo que debes hacer esestablecer quién hace qué. Aquí tienes una lista de opciones bási-cas. Hay muchas otras cosas que un personaje puede intentar haceren un asalto, y el DJ deberá juzgar cada caso individualmente ydecidir si el personaje podrá realizar lo que sea en diez segundos omenos, teniendo en cuenta las circunstancias del momento. Los ju-gadores deben tener libertad de elección, pero asegúrate de que laacción sea posible: nada de volar a través de tuberías de medio metrode ancho, ni de hacer pulsos con dragones, ni de súbitas referenciasa habilidades y equipo, que en realidad no tienen los personajes...

l Moverse: Las reglas de movimiento están explicadas en el apar-tado correspondiente. Si los personajes entran en contacto físico conel enemigo (usando figuras, base con base), están trabados, y sólopueden seguir su movimiento con las opciones de combate o huida.

. Cargar: Los personajes que no estén trabados pueden empe-zar su movimiento cargando. Para ello, deben tener a su alcance, enmetros, a su objetivo (ver Movimiento). Por tanto, un personaje conMovimiento 3 puede cargar desde una distancia máxima de 3 me-tros. Tras moverse, puede atacar de la forma normal, con un modi-ficador de +íO% a su HA para el primer golpe.

. Disparar: Los personajes que no estén trabados en combatecuerpo a cuerpo pueden disparar un arma de proyectiles, como unarco o una ballesta, o lanzar un arma arrojadiza (un hacha, una lan-za...). Normalmente sólo puede hacerse un ataque de este tipo porasalto (hay excepciones: ver la Tabla de armas a distancia).

l Combatir: En combate cuerpo a cuerpo, los personajes puedenatacar tantas veces como lo determine su caracterfstica de Ataques. _

l Magia: La mayoría de las operaciones mágicas tardan un asaltocompleto en realizarse (ver Magia).

l Desenvainar: Los personajes pueden sacar un arma de su vai-na o funda, o abrir una bolsa y sacar un objeto, como un frasco o unpuñado de monedas. Opcionalmente, el DJ puede permitir que ta-les acciones sean instantáneas; esto acelerará el juego, pero hay oca-siones en las que puede ser más interesante considerarlo como unaacción. Por ejemplo, un monstruo grande y desagradable está ata-cando al grupo, y uno de los personajes tiene un objeto en su mo-chila que acabará con él: puede que esté enterrado en el fondo de suequipaje y le cueste encontrarlo. El personaje hurga frenéticamenteen su mochila, mientras el monstruo se va acercando...

Que permitas esto o no depende del tipo de juego que desees.Si buscas un juego rápido y excitante, pero ligeramente abstracto, lomejor es que permitas que desenvainar o desenfundar sea instantá-neo. Si quieres algo más de realismo, aunque reduzca la velocidaddel juego, puedes establecer que extraer un objeto no inmediata-mente a mano requiere pasar una prueba de Iniciativa, o que encon-trarlo cuesta D6 asaltos.

l Dejar caer: Recuerda que cada personaje tiene un númerolimitado de manos, y no es posible sostener una antorcha y un armacon la misma. Apartar objetos, desenvainar espadas, o incluso cam-biar de manos, equivale a una acción de desenfundar. Con frecuen-cia, los jugadores querrán que sus personajes se limiten a dejar caeralgo que lleven para solucionar el problema. Es aceptable, pero elobjeto puede sufrir daño. Dejar caer un objeto no cuesta tiempo, yel personaje puede hacer alguna otra acción.

Las velas y antorchas que se dejen caer se apagarán el 75% delas veces, y las lámparas y linternas el 50%. Una lámpara 0 linternaque no se apague tiene un 25% de posibilidades de incendiarse, es-parciendo aceite en llamas por una zona de 2D12xlO cms. de diá-metro, que permanecerá ardiendo lD4 asaltos. Esto causará 2D4heridas por asalto (ver Fuego).

El DJ determinará el daño sufrido por otros objetos de acuerdocon las circunstancias.

l INICIATIVA Y SORPRESA lEn un encuentro, suele ocurrir que los adversarios se topen de

pronto uno con el otro, sin previo aviso de su presencia. Por ejem-plo, unos ladrones pueden surgir de pronto de detrás de unos ar-bustos. Aveces, serán los aventureros los que puedan atacar de estaforma a su enemigo. Esto se llama sorpresa.

Si los personajes 0 criaturas se enfrentan a oponentes cuya pre-sencia ignoraban, quedarán sorprendidos. Los personajes estaránal tanto de la presencia de sus oponente si los oyen, los ven (a elloso a sus 1uces)o si los detectan por medios mágicos, pero no por pen-sar simplemente que puede haber alguien o algo ahí.

Los personajes y criaturas sorprendidos no pueden hacer abso-lutamente nada durante un asalto, en el que sus atacantes puedenhacer lo que quieran. Puede ocurrir con frecuencia que ambos gru-pos se sorprendan mutuamente, sin que ninguno esperase la pre-sencia del otro. En este caso, ambos bandos se quedan quietos yperplejos durante el equivalente a un asalto, y a partir de ahí todosigue de la forma normal.

. EMBOSCADA.

En una emboscada, los aventureros o sus enemigos están es-condidos, y ganan la ventaja de la sorpresa automáticamente. Lasecuencia es la siguiente:

1. Los personajes/criaturas emboscados revelan su presencia,marcando el final de un asalto.2. Los atacantes emboscados disponen de un asalto para actuarsin oposición.3. Empieza a aplicarse el sistema normal de asaltos.

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SECCIóN3:COMBATE. ATRAVESAR PUERTAS.

Cuando los personajes irrumpen en una habitación derribandola puerta, pueden sorprender a cualquiera que se encuentre al otrolado. Esto depende de varias cosas: si los ocupantes de la habita-ción han sido alertados por centinelas o alarmas, lo silenciosamenteque se haya aproximado la partida a la puerta, y factores similares.Obviamente, si el grupo ha pasado los últimos quince minutos gol-peando la puerta para derribarla, será muy difícil que haya nadiesorprendido al otro lado. En este tipo de casos, será el DJ quiendecida lo que ocurre, pero la mayoría de las veces basta con aplicarel sentido común.

l INICIAR UN COMBATE CUERPO A CUERPO lLos personajes pueden entrar en combate con un enemigo si

establecen contacto físico con él. Ésta es la forma habitual de iniciarun combate cuerpo a cuerpo.

l Cargar: Los personajes pueden cargar contra un enemigo quese encuentre a una distancia igual o menor que su Característica deMovimiento en metros. Pueden moverse y atacar -con una bonifica-ción de +lO% en HA- en el mismo asalto. Cargar significa una ciertaventaja psicológica para el personaje, y también física, a causa de lafuerza del impacto.

l Recibir una carga: Los personajes con baja puntuación en Ini-ciativa se encontrarán con frecuencia recibiendo la carga de un enemi-go antes de haber tenido tiempo de reaccionar. Dado que es su oponentequien ha iniciado la lucha, no pueden moverse durante su asalto amenos que quieran huir del combate. A veces, los combatientes tienenuna Iniciativa similar, en cuyo caso pueden cargar a la vez uno contraotro. Cuando esto ocurre, se considera que ambos están cargando yreciben la bonificación apropiada (ver Modificadores al impacto).

l Combate: Una vez en combate, los personajes continuaránluchando hasta que uno caiga o huya (ver más adelante). Los perso-najes pueden huir del combate durante su turno individual si eljugador anuncia su intención de hacerlo al comienzo del asalto; sesupone que el personaje se retira antes de dar el golpe.

Pero esto debería ser considerado como un último recurso, yaque los personajes en fuga pueden ser heridos con casi total certezaal darse la vuelta.

El personaje A ataca una vez.El personaje B ataca una vez.

l LAS FIGURAS EN EL COMBATE lLos personajes pueden ser representados por medio de figu-

ras, movidas hasta quedar base con base cuando los personajes en-tren en combate.

Los personajes sólo pueden atacar y / o parar dentro de la zonadesignada como elfrente de la figura. Esto dependerá de la forma dela base y de la dirección a la que esté mirando la figura (ver diagra-ma). Cuando un personaje carga, el jugador mueve la figura hastaque el frente de su base toca el borde más cercano de la del oponen-te; esta figura puede entonces ser girada para encararse con el ata-cante, a menos que esté sorprendida o ya en combate con otro. Lospersonajes que estén cargando deben moverse en línea recta haciasu objetivo. No pueden ponerse a su espalda y después cargar en elmismo asalto, aunque sí pueden ponerse en posición ventajosa enun asalto y cargar al siguiente. En caso de que sea discutible si lacarga debe aplicarse al frente, el flanco ola retaguardia del oponen-te, el DJ debe aplicar el sentido común.

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l A B A 3 I

Page 119: Warhammer - Manual básico

SECCIóN3:COMBATE

l PROCEDIMIENTO DE COMBATE lDurante su turno, los personajes pueden lanzar tantos ataques

contra su adversario como lo permita su característica de Ataques.Es posible golpear con un arma que se tenga en cualquiera de lasmanos, pero llevar armas adicionales no aumenta el número posi-ble de ataques. El personaje con mayor Iniciativa ataca primero. Lospersonajes con la misma Iniciativa se golpearán a la vez, con la ex-cepción de que los personajes que estén ganando atacarán siempreprimero si las Iniciativas son iguales (ver Ganar y Perder).

Para determinar si un ataque impacta y causa dario, procede deesta forma:

1. Tira un DlOO para ver si el golpe del personaje impacta. Si elresultado es igual o menor que la HA del personaje, el golpe hahecho impacto. De lo contrario, el golpe falla y no sucede nada.

2. Los impactos causan daño al objetivo. Para determinar cuánto,tira un D6, y suma al resultado la Fuerza del atacante y resta laResistencia de la víctima.

3. Determina dónde ha caído el golpe. Para ello, toma el resultadode la tirada de atque, e invierte las dos cifras (por ejemplo, si eljugador consiguió un resultado de 27, al invertir el orden de lascifras saldría un 72), y consulta la tabla siguiente:

Observa que este diagrama se refiera a criaturas humanoides apie; en combates contra enemigos no humanoides o montados,consulta los apartados apropiados de esta misma Sección.

4. Resta el valor de cualquier armadura del daño, para calcular eldaño efectivamente infligido. Por ejemplo, un personaje lleva uncasco por valor de un punto de armadura, y recibe un golpe en lacabeza de tres puntos de daño. 3-1=2 puntos de daño infligido

5. El daño recibido se resta de la característica de Heridas delobjetivo. En la hoja de personaje hay previsto un espacio parallevar la cuenta de las Heridas; es mejor que las apuntes ahí enlugar de alterar el perfil del personaje, pues puede recuperarsede ellas más adelante. Apunta también los impactos críticos.

6. Consulta el efecto de cualquier impacto crítico en la tablacorrespondiente.

7. Si el atacante tiene más de un Ataque, repite el proceso. n

. MODIFICADORES AL IMPACTO.

En algunas situaciones, dar un golpe al oponente puede resul-tar más sencillo o más difícil, según las circunstancias. La siguientetabla muestra algunas de las más comunes, pero habrá muchas otrasocasiones en las que el DJ quiera modificar las posibilidades delpersonaje. Siéntete libre para imponer los modificadores que consi-deres oportunos. Aquí tienes algunos ejemplos:

Carga +lO Un personaje que inicia el combate en eseasalto cargando contra su enemigo recibe unmodificador de +lO sólo por ese asalto.

Ventaja del terreno +lO Los personajes que están en una posiciónelevada sobre su enemigo -encima de unamesa, en la parte superior de una escalera osobre una elevación del terreno- tienen de-recho a una bonificación. No basta que unpersonaje sea más alto que otro.

Estar ganando +lO Si un personaje ha ganado el asalto de comba-

te anterior contra el mismo oponente, dale unabonificación de +lO (ver Ganar y perder).

Obstáculo -10 Los oponentes detrás de un seto, valla u obs-táculo similar son más difíciles de golpear. Enalgunos casos puede resultar incluso imposi-ble. Suponiendo que el combate siga siendoposible, aplica un modificador de -10.

Usar un arma -10 Se supone que los PJs son diestros, a menoscon la mano torpe que el jugador diga otra cosa al generarlo,

haciendo la anotación pertinente. Los gol-pes dados con la mano izquierda sufren estapenalización. No se aplica si el personaje tie-ne la habilidad de Ambidiestro.

Desarmado -20 Las criaturas que normalmente usan armassufren esta penalización si intentan dar unpuñetazo, patada... etc. Esto no se aplica alas criaturas que ataquen normalmente deesta forma (usando dientes, garras, etc.) o alos personajes con las habilidades de Lucha0 Pelea Callejera.

. OBJETIVOS INDEFENSOS/ESTÁTICOS .

Se considera que un objetivo inmóvil es más fácil de golpearque otro que esquiva los ataques, finta y contraataca. Los objetivosindefensos y estáticos, como puertas, cofre, enemigos dormidos oinconscientes, sufren el impacto automáticamente, sufriendo dañodoble. Además, el atacante puede escoger el área del cuerpo en laque prefiere golpear.

. PARADA.

Cualquier personaje con un arma apropiada puede intentarparar un golpe. Tira un DlOO. Si el resultado es inferior a la HA deldefensor, la parada resta D6 al daño del golpe.

Los personajes que intentan una parada pierden su siguienteataque, tengan éxito al parar o no. Un personaje puede intentar pa-rar tantos golpes como Ataques tenga, pero cada intento anularáuno de sus Ataques. Sólo puede hacerse un intento de parada porgolpe; un personaje con 2 Ataques no podrá intentar para dos vecesel mismo golpe.

Las armas apropiadas para parar son:

Espadas de una y dos manos, mazas, hachas y manguales, es-cudos, lanzas, cayados y todas las armas de parada (rodela,rompeespadas, main-gauche... etc.)

Los personajes pueden parar con los escudos, aunque esto sue-le considerarse como armadura. Esto no afecta al valor de armadu-ra del escudo en ningún aspecto. Dado que los escudos son bastante

118

Page 120: Warhammer - Manual básico

SECCIóN3:COMBATEgrandes y molestos, los personajes que usen uno para parar perde-rán todos sus ataques en el asalto siguiente. Pero por otra parte, eltamaño y la capacidad de absorción de daño del escudo significanque la parada tiene una posibilidad de éxito superior a la media.Los personajes que paren con un escudo pueden sumar +20 a suHA a los efectos de parada.

Las criaturas controladas por el DJ no suelen hacer paradas,pero las que tengan una Inteligencia superior a 30 pueden hacer-lo, si lo deseas.

Ejemplo

Clem Shirestock está escoltando una caravana mercante a través deuna región infestada de bandidos. Una noche, mientras patrulla en la os-curidad justofuera del perímetro del campo. Un guardia nervioso le con-funde con un bandido y le ataca.

El D] tira los dados por el guardia, y determina que el ataque hace 5puntos de dario. El jugador de Clem decide que parará el ataque con suespada -después de todo, no quiere matar al guardia- y tira un Dl OO. LaHA de Clem es 38, y consigue un 34. La parada ha tenido éxito. El jugadortira un D6, restando el resultado de 4 a los 5 puntos de daño del ataque.Clem recibe 1 punto de daño.

/ l COMBATE SIN ARMAS.

l Golpes: Las criaturas que normalmente usan armas puedenluchar sin ellas, pero son menos eficaces. Aplica un modificador de-20 a las tiradas de ataque y de -2 al daño causado.

l Armaduras: En combate sin armas, el valor de las armadurasse dobla: 1 punto cuenta como 2,2 como 4, y así sucesivamente.

l Presas: Un personaje desarmado puede optar por hacer unapresa en lugar de intentar causar daño. El modificado de -20% si-gue aplicándose (a menos que el personaje tenga la habilidad deLucha). Si el ataque tiene éxito, el oponente debe pasar una pruebade Destreza o quedar inmovilizada.

Una vez inmovilizado el oponente, ambos personajes cuentancomo objetivos indefensos, y ninguno de ellos puede hacer nadaque no sea mantener la presa o intentar liberarse. El personaje quemantiene la presa puede soltarla en cualquier momento, pero mien-

tras la mantenga, cada contrincante debe pasar una prueba de Fuer-za a cada asalto.

Si ambos contendientes la superan, o los dos fracasan, no ocu-rre nada y la presa se mantiene. Si el atacante pasa la prueba y eldefensor falla, el atacante puede aplicar mayor presión, causandodaño como si se tratase de un golpe normal.

Si el atacante falla y el defensor pasa la prueba, éste queda libe-rado de la presa.

. GANAR Y PERDER .

Una vez terminado el asalto, hay que calcular quien «está ga-nando,) el combate. En un combate singular uno contra uno, será elpersonaje que haya causado más daño: se considera que el otro «vaperdiendo». Un personaje que esté ganando recibe un modificadorde +lO a su tirada de ataque el siguiente asalto.

Esto se aplica también cuando un único personaje está luchan-do contra más de un oponente: en ese caso, el personaje sólo iráganando si ha causado más daño que la suma del infligido por susadversarios. Si no ha habido daño, o es igual por ambas partes, na-die va ganando.

Se puede suponer que los personajes que están ganando en uncombate están obligando a su enemigo(s) a adoptar una posturadefensiva, acosado por una lluvia de golpes. Para indicar esto, lafigura que representa al combatiente en desventaja se aleja dos me-tros (a escala) de su adversario. El oponente no ha huido, pero re-trocede acobardado. Si no es posible mover la figura hacia atrás, sequeda en el mismo sitio, pero se sigue considerando que pierde.

Los personajes que están ganando un combate pueden presio-nar a su oponente siguiéndole en su retirada, en cuyo caso se mue-ven ambas figuras. El personaje no tiene que seguir necesariamenteal adversario que retrocede, sino que puede apartarse y realizar otrasacciones. No sufrirá penalización por ello. Si el ganador decide nopresionar, su contrincante queda temporalmente con la guardia baja,y no puede hacer nada en lo que queda de asalto salvo girarse parahacer frente a otro ataque.

. HUIDA.

Los personajes pueden huir del combate voluntariamente, overse obligados a ello (por ejemplo, por un impacto crítico). Lospersonajes forzados a huir de un combate lo hacen al asalto siguien-te, en su turno, pero se considera que están huyendo desde el mo-mento en que aparece el resultado. Si el personaje huye por voluntadpropia, el jugador debe haberlo declarado al principio del asalto, yse considera que el personaje está huyendo desde ese momento.

Los personajes en fuga vuelven la espalda al enemigo y se ale-jan del combate. Este movimiento puede ser a velocidad Cautelosa,Normal o Corriendo, pero pretende poner al personaje fuera de pe-ligro, por lo que generalmente será Corriendo. Muchas de las ins-trucciones de huida de la tabla de Impactos críticos especifican unavelocidad, normalmente Cautelosa. Sea cual sea su velocidad elpersonaje que huye no puede hacer nada más ese asalto.

Cualquier personaje o criatura en fuga de un combate es sus-ceptible al ataque. Cada oponente puede lanzar un golpe contra suespalda, no importa cuántos Ataques le queden, e independiente-mente de la secuencia normal de turnos. Estos ataques <<gratis» seresuelven de la forma habitual, con una bonificación de +lO en casode ir ganando. Puesto que el objetivo está dando la espalda, no pue-de intentar paradas, y los escudos no proporcionan ninguna protec-ción. Las demás armaduras protegen de la forma normal.

Durante el asalto en el que el oponente huye, el personaje ven-cedor debe permanecer estacionario, o al menos no hacer otra cosaque no sea enfrentarse a la carga de otro enemigo (suponiendo queno esté sorprendido), o continuar luchando de la forma normal siestá trabado con otro oponente. El ataque contra el enemigo en fugaes «gratis», y el personaje victorioso puede hacer su número normal

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SECCIóN3:COMBATEl ARMAS l

Hay muchos tipos distintos de armas, pero todas tienden a te-ner el mismo propósito básico y efectos muy similares. El efecto dela mayoría de las armas depende de la habilidad individual de quienla usa más que de alguna propiedad del arma en sí. No obstante,algunas armas son especialmente difíciles de usar, y por eso recibenel nombre de armas de especialista. Las armas de especialista sólopueden ser usadas con éxito por personajes con la habilidad apro-piada. Se considera que los personajes que intentan usar una detales armas careciendo de esta habilidad tienen a los efectos unaHA de 10, y el DJ puede exigir una prueba de Riesgo o imponeralguna otra penalización si hay alguna posibilidad de que el perso-naje resulte herido por su misma arma. Los modificadores estánespecificados en la tabla correspondiente, un poco más adelante.

Las armas ordinarias son las siguientes:. Arma de mano: Esta clase genérica incluye las hachas, espa-

das, mazas, garrotes y martillos de una sola mano. Todas estas ar-mas son similares en empleo y efectos, y las reglas no hacendistinciones entre ellas.

. Cuchillo/daga: Los cuchillos y dagas tienen hojas de menos de40 centímetros de longitud, y normalmente se sitúan en tomo a los15. Son fáciles de usar, pero hacen menos daño que una espada.

l Lanza: Las lanzas son un mango largo con una cabeza pun-tiaguda. Las que miden hasta 1.8 metros pueden ser arrojadas ade-más de usarlas en combate cuerpo a cuerpo. Las lanzas dan a suusuario una ligera ventaja en combate, mientras el oponente no so-brepase la punta. También son útiles para mantener a raya a losoponentes montados o aéreos.

l Improvisadas: iQué sería de nuestros aventureros sin bote-llas, patas de silla, cacharros de cocina, muñecos de peluche y esetipo de cosas? iSi se puede agarrar algo, puede usarse para pegar!Las armas improvisadas tienen un equilibrio muy malo, y hacenmenos daño que las armas apropiadas.

Las armas de especialista incluyen las siguientes:. Espada bastarda fo espada de mano y media): Es una espada

de gran tamaño, que puede usarse con una sola mano o con las dos.Aunque es un arma relativamente lenta y torpe, causa un daño con-siderable.

l Armas a dos manos: Como ocurre con las armas de mano,ésta es una categoría bastante amplia que incluye diversas armas ados manos, todas la cuales tienen efectos equiparables. Espadas,hachas, mazas, manguales, martillos y picos tienen versiones de dosmanos. Observa que para usar correctamente un mangual de dosmanos hace falta tener dos habilidades de Armas de Especialistadistintas: Armas a Dos Manos y Látigos y Cadenas.

l Alabarda: La alabarda es una pértiga con una pesada hojaque combina los efectos de una lanza y un hacha de doble mano. Esdifícil de usar pero muy efectiva.

. Cayado: El cayado es un arma muy útil en manos de alguienque sepa usarlo, iy tiene la ventaja de que ni siquiera parece un arma!

. Mangual: El mangual consiste en una o más piezas de pesadacadena fijadas a un mango. Algunos manguales tienen bolas conpinchos en los extremos, y reciben el nombre de estrella de la maña-na. Son armas difíciles de usar, molestas y peligrosas para el usua-rio, pero pueden resultar verdaderamente letales. El mangual de

. Estoque: El estoque o florete es una espada muy ligera utili-zada en esgrima. En manos de un experto es un arma rápida y ágil.

l Rodela: La rodela es un escudo muy pequeño usado paradetener los golpes del adversario y ofensivamente para golpear oapuñalar. Muchas rodelas tienen púas o grandes remaches paraeste propósito.

. Main-gauche: Es una daga de hoja larga, que se usa con lamano izquierda. Es muy popular entre los Duelistas, y sirve paraparar y para atacar.

l Rompeespadas: Es una variante del main-gauche, equipadacon un pronunciado borde de hoja de sierra destinado a atrapar yromper la hoja del oponente. Las paradas realizadas con éxito coneste tipo de arma pueden romper la espada o daga del contrincantesi el usuario pasa una prueba de Fuerza. Las espadas rotas cuentancomo dagas, y las dagas rotas como armas improvisadas.

. Lanza de caballería: Es una lanza larga y equilibrada parausarla a caballo. Aunque es un arma poderosa en la carga, resultademasiado larga y torpe para los combates prolongados.

l Red: Las redes están hechas de cuerda o cordón grueso, ysuelen emplearse para desviar golpes y confundir o apresar al ene-migo. Pueden emplearse en combate cuerpo a cuerpo o ser arroja-das hasta una distancia de cuatro metros. En combate cuerpo acuerpo funcionan como escudos (en cuyo caso basta con aplicarlas mismas reglas), o pueden servir para apresar a un oponente.Sólo una criatura puede sufrir el impacto, quedando enredada amenos que pase una prueba de Iniciativa. Las criaturas enredadascuentan como objetivos indefensos para impactos posteriores, yno pueden atacar, aunque sí intentar una prueba de Destreza cadaasalto para salir de la red, o una de Fuerza para romperla. Estetipo de arma incluye también las capas pesadas, que pueden em-plearse de la misma forma.

. Arma de puño: Hay diversas armas de puño, incluyendoguanteletes claveteados, nudilleras y garfios para carne. Para lospropósitos generales, estas armas tienen todas los mismos efectos.El combate con armas de puño se desarrolla como un combate sinarmas normal, pero las penalizaciones quedan reducidas a la mi-tad (-10 a la tirada de ataque y -1 al daño) Aunque no son exacta-mente armas de puño, los garrotes y otras armas de estranguladortienen los mismos modificadores (aunque el usuario aprovecharánormalmente la ventaja de la sorpresa). Si el ataque tiene éxito, secalcula el daño con el modificador habitual de -1, pero no es nece-sario hacer posteriores tiradas de ataque. El daño es automáticocada asalto hasta que la víctima muere o consigue escapar pasan-do una prueba de Fuerza.

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SECCIóN3:COMBATEl MODIFICADORES POR ARMA l

Los modificadores por arma son un añadido opcional a las re-glas. No los uses si crees que pueden entorpecer el juego, o hacer elcombate demasiado complejo. Los DJs y jugadores experimentadospueden encontrarlos útiles.

Arma de manoCuchillo / daga +lOLanza* +10/+20Improvisadas -10Espada bastardaArmas a dos manos -10Alabarda* +10/+20CayadoMangualMangual de 2 manos -20Estoque +20RodelaMain-gaucheRompeespadasLanza de caballería*** +20RedLátigo

-2+lO** -

-210 -

+2-1o/o** +2

-1-10 +1-20 +3

-1-2-2-2

+lO +2-10 --10 -2

+íO+l

-10-10

+20-10-10-2010-20

* Lanzas y alabardas reciben una bonificación de +lO a la Ini-ciativa durante el primer asalto del combate y en los posterio-res si el usuario está ganando. Si el oponente está montado, labonificación en ambos casos es de +20.** Sólo contra oponentes aéreos.***La lanza de caballería sólo es completamente efectiva car-gando sobre una montura. En todas las demás circunstan-cias puede usarse el extremo romo de la lanza como un armade mano.

l ARMADURA lLas armaduras absorben el daño. Cuando los personajes sufren

un impacto, el número de Heridas causado se reduce gracias a laarmadura que lleven sobre la zona que ha sufrido el impacto. Debe-ría llevarse un registro de la armadura empleada, junto con cual-quier reducción al Movimiento que ésta implique.

. ÁREAS DEL CUERPO Y ARMADURA lLa tabla indica los diversos tipos de armadura más comunes y

las zonas del cuerpo que cubren. Los escudos cubren todas las zo-nas, no porque sean grandes, sino porque son móviles.

Apunta en la hoja de tu personaje cualquier armadura que llevepuesta y el número de puntos de armadura por cada área del cuerpo.Observa que los personajes no pueden llevar más de una misma piezade armadura: no es posible llevar dos cascos ni dos cotas de malla.

- Un personaje puede llevar grebas de malla si lleva tambiénuna cota de malla larga, lo que le dará 2 puntos de armadura enlas piernas. A discreción del DJ, puede aplicarse un modifica-dor de -10 a la Iniciativa.- Un personaje puede llevar una coraza pectoral metálica sobreuna cota de malla corta o larga, recibiendo 2 puntos de arma-dura en el tronco.- Un personaje puede llevar un casco sobre una capucha demalla, lo que le da 2 puntos de armadura en la cabeza.- Un personaje puede llevar brazales rígidos sobre las mangasde una cota de malla, o sobre brazales de malla, lo que le da 2puntos de armadura en los brazos. A discreción del DJ, puedeaplicarse un modificador de -10 a la Iniciativa.

Estos son los únicos casos en los que es posible superponer dospiezas de armadura.

EscudoCota de malla cortaCota de malla

corta con mangasCota de malla largaCota de malla larga

con mangasCapucha de mallaCoraza pectoralBrazal rfgido o de mallaGreba rígida o de mallaCasco

1 Todo1 Tronco

11

. ARMADURA DE CUERO.

Tronco/ brazosTronco/piernas

Tronco / brazos / piernasCabezaTroncoBrazoPiernaCabeza

Es posible que los personajes más pobres no puedan permitirseuna cara armadura de metal, en cuyo caso tendrán que conformarsecon protectores acolchados y armaduras de cuero. Las armadurasde este tipo son bastante eficaces para detener el daño menor, des-viando cortes o absorbiendo los impactos no muy fuertes. Pero noes tan útil frente a los golpes fuertes 0 punzantes. Para reflejar esto,las armaduras de cuero tienen unos puntos de armadura variables,O/ 1. Esto significa que resta 1 a los golpes que causen hasta 3 pun-tos de daño, pero nada a los golpes que inflijan a partir de 4 puntosde daño. De esta forma, un personaje que lleve un jubón de cuero yreciba herido en el tronco un golpe de 2 puntos de daño, sólo sufri-rá 1 gracias a la protección de cuero. Pero frente a un golpe de 5puntos, el jubón no le habría servido de nada.

La armadura de cuero llevada bajo la de metal no añade pro-tección adicional, pero sí aumenta la comodidad del personaje, alproteger su piel del contacto del metal desnudo.

l DAÑO ADICIONAL lAveces, un golpe afortunado o poderoso puede penetrar hasta

los órganos vitales del objetivo, causándole un daño mayor de lonormal o incluso la muerte. Cuando alguien saca un 6 en la tiradade daño (antes de aplicar los modificadores), hay una posibilidadde que se trate de uno de esos golpes.

El jugador tira un DlOO: si el resultado es igual o inferior a suHA, ha hecho daño adicional a su enemigo: tira otro D6 y suma elresultado al daño.

Si el resultado de ese segundo D6 es otro 6, no hace falta querepita la tirada de DlOO: añade directamente otro D6, y así hastaque el resultado sea inferior.

El daño total recibe los modificadores habituales sumando laFuerza del atacante y restando la Resistencia de la víctima. Este dañoadicional sólo se da con un resultado de 6 sin modificar. El persona-je no puede usar su habilidad de Suerte para causar daño adicional.

l IMPACTOS CRíTICOS.Un blanco puede absorber daño hasta su total de Heridas sin pe-

nalización. Esta característica representa el nivel de aguantes, y sólocuando ha sido superado empieza a sentirse el verdadero daño. Los

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SECCIóN3:COMBATEgolpes que exceden el total de Heridas de un personaje se llaman im-pactos críticos, y suelen incapacitar o matar a la víctima. La Tabla deimpactos críticos sirve para determinar los efectos del golpe. Por ejem-plo, un golpe de 5 puntos de daño aun personaje al que sólo le quedan2 Heridas reduce su nivel de Heridas a 0 y causa un impacto crítico +3.

Cuando un personaje sufre un impacto crítico, tira un DlOO yconsulta la tabla para determinar el efecto.

Una vez cae a 0 el total de heridas de un personaje, no va más allá,sino que todos las heridas adicionales se calculan en la tabla de impac-tos críticos. Aveces, un impacto crítico puede establecer que el perso-naje sufre Heridas adicionales cada asalto hasta recibir asistenciamédica. Cada asalto, el DJ determinará el número de heridas sufridas,consultando la Tabla de impactos críticos y muerte súbita. esta tablasólo tiene dos resultados posibles: muerte instantánea o sin efecto. Unpersonaje con resultado sin efecto sigue sufriendo el impacto críticooriginal, y el DJ debe poner a prueba el destino del personaje cadaasalto, hasta que éste recibe asistencia médica (por ejemplo, alguiencon la habilidad Curar Heridas hace una cura de urgencia con éxito.

Nota: Las heridas sufridas de esta forma no son acumulativas:el total de Heridas del personaje sigue a 0, y todo daño posteriorindica sólo la columna que debe consultarse ese asalto en la Tablade impactos críticos y muerte súbita.

. TABLA DE IMPACTOS CRíTICOS.

01-10 1 3 5 7 ll+ 14*Il-20 2 4 6 9* 13* 15Z-30 3 5 8* 14* 16 1631-40 4 7 10* 13* 15 1541-50 5 9* 14* 16 16 1651-60 7 12)61-70 9* 16 :6 :5 :: :671-80 ll* 15 15 15 15 1581-90 16 16 16 16 16 1691-00 15 15 15 15 15 15

* La víctima debe huir del combate si es posible (ver Huida)

. EFECTOS CRíTICOS.

u oponente mueve eherida seria, pero al hacerlo deja caer cualquier cosa quellevase en la mano.

2 Tu golpe despelleja los nudillos del adversario, algodoloroso pero no grave. El brazo puede usarse am nor-malidad, pero cualquier wsa que llevase en la mano hacaído al suelo.

3 Tu golpe impacta en la mano de tu oponente, inca-pacitándola sólo durante el siguiente asalto, y haciendocaer al suelo cualquier cosa que llevara.

4 El golpe impacta en la mano de fu oponente,dislockndok la muñeca. Cualquier cosa que Ilevwe caeal suelo, y la mano queda incapacktada hasta recibir aten-cíbn médica

5 El golpe acierta en la mano de tu oponente, rompiéndo-le los dedos, y cualquier cosa que llevase cae al suelo.No podrá volver a usar esa mano hasta haber recibido

6 en cualquier cosa que tu oponente lle-un arma o un escudo), rom-

p%ndoh por compfeto. Aparte de la destrucción del

~~~e~~~~q~a entumecido e incapacitado

7 Tu arma falla la cabeza de tu oponente por milímetros,golpeándole en el hombro y dislocándoselo. El brazoqueda inutilizado hasta recibir atención médica.

8 Tu golpe abre una profunda herida en el brazo, cortan-do m&sculo y tendones. Cualquier cosa que tu oponeu-te llevase en la mano cae al suelo, y el brazo quedainutikdo hasta recibir atención médica.

9 Se oye un repulsivo crujido cuando tu arma aplasta loshuesos del antebrazo de tu oponente. Cualquier cosaque tu oponente llevase en la mano cae al suelo, y elbrazo queda incapacitado por debajo del codo hasta re-cibir atención médica.

10 Se oye un repuMvo uujido cuando tu arma aplasta loshuesos del antebrazo de tu oponente. Cualquier cosa que

&xialtevaseenlamanocaealsue~,yelbrazo

incapa&ado hasta recibir atencidn m&dica.l l

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El brazo de tu oponente está aplastado, y una arteria haquedado cortada. Cualquier cosa que tu oponente lle-vase en la mano cae al suelo, y el brazo queda incapaci-tado hasta recibir atención médica. Además, tu oponentepierde 1 Herida por asalto hasta recibir atención médi-ca. Tira todos los críticos posteriores en la Tabla de im-pactos críticos y muerte súbita.

Tu oponente contempla con horror c6mo sale la sangrea borbotones del mu&% de su muñeca. Cualquier cosaque tu oponente llevase en la mano cae al suelo (juntocon la mano), y tu oponente cae inconsciente, perdien-do D4 heridas por asalto hasta recibir aiencidn mMka.‘lira todos las cri%cos posteriores en la Tabla de impac-tos críticos y muerte si%ita.Tu golpe corta el brazo de tu oponente por el codo, asti-llando el hueso y rajando la carne. El enemigo cae alsuelo, sin poder hacer nada hasta recibir atención mé-dica, perdiendo D4 heridas por asalto. Tira todos loscríticos posteriores en la Tabla de impactos críticos ymuerte súbita.

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El golpe corta el brazo de tu oponente por el hombro. Elenemigo cae al suelo, sin poder hacer nada hasta recibiraten&nmédica, y perdiendo D6 heridas por asalto. ‘lkatodos los rrríticos posteriores en la Tabla de impactoscríticos y muerte súbita.Tu golpe destruye la articulación del hombro de tu opo-nente casi por completo. El brazo se queda colgando,

Page 124: Warhammer - Manual básico

SECCIóN3:COMBATEuna masa de carne uuluosa v machacada con traemen-tos de hueso sobresaliendo. ‘Por casualidad, unade lasastillas de hueso ha cortado una arteria principal, y tuenemigo cae al suelo en una fracción de segundo, con lasangre saliendo a chorros de la ruina de su hombro. Lamuerte por el trauma y la pérdida de sangre es casi ins-tantánea.

1 6 Tu golpe cortad brazo y Ilega al pecho, penetrando porun lado de la caja torácica. El brazo que da destruidopor compkto y una tiuvia de sangre os cubre a los dos.Tu oponente cae, muriendo casi al instante por el trau-maylapklidadesangne.

1 Tu oponente se agacha mientras tu arma pasa silbandojunto a su cabeza, salvando la vida, pero perdiendo lapunta de una oreja. No puede atacar en el próximo asaltopero sí hacer paradas; por lo demás, el combate prosi-gue de la forma habitual.

2 Un tremendo golpe aturde a tu oponente, que no puedehacer nada sako parar en el pr&imo asalto.

3 Tu golpe aturde a tu oponente, que no puede hacer nadasalvo parar los próximos D4 asaltos,

I El golpe aturde a tu oponente, que queda atontado y nopuede hacer nada en el pr6xirno asalto.

5 Tu golpe aturde a tu oponente, que queda atontado yno puede hacer nada los próximos D4 asaltos.

6 Tu opcwn& esta caído y atontado, considerbndoselecomo un obj&va indefenso para el pr&imo asalto, sinqwe pueda hacer nada salvo parar los próximos 04 as&tos, rnkktras se levanta.

7 Tu golpe abre una brecha en la cabeza de tu oponente,por debajo de cualquier casco. Las heridas en el cuerocabelludo sangran mucho, y la sangre cae sobre los ojosde tu enemigo, dándole un modificador de -10 a sus tira-das para impactar hasta recibir atención médica.

8 Tu golpe acierta enel ment6n de tu oponente, rompién-dole la mandíbula y haciéîrdole perder varios dientes.

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SECCIóN3:COMBATE

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Atontado por el golpe, tu oponente no puede hacer nadasalvo parar en el pfóximo asalto; a partir de entonees, eldolor y la necesidad de estar escupiendo dientes y san-gre impondrá a tu oponente un modificado de -10 enlas tiradas de ataques hasta recibir atención medica.Tu golpe destruye uno de los ojos de tu adversario (si hacefalta, determínalo al azar): no puede hacer nada en el próxi-mo asalto, y ataca con -10 hasta recibir atención médica.Cualquier habilidad relacionada con la visión se pierde,incluyendo bonificaciones de Visión Nocturna, y la HPqueda reducida en 20 puntos (con un mínimo de 5).

Tu oponente está conmocionado, y no puede hacer nadadurante D4 horas o hasta recibir atención médica.Tu oponente está severamente conmocionado, y no pue-de hacer nada durante D10 horas o hasta recibir aten-ción médica. Además debe pasar una prueba deResistencia o perder 10 puntos en cada característica deporcentaje por daño cerebral permanente.

Tu golpe secciona la carótida del adversario, y ambosquedáis cubiertos por una lluvia de sangre. Tu oponen-te cae, y se desangrará hasta morir en D4 asaltos si norecibe atención médica.Tu golpe impacta en la barbilla de tu oponente, forzan-do la mandíbula hacia arriba y alojándola en la parteinferior del cerebro. Tu oponente cae, y morirá en D6asaltos si no recibe atención médica. Si la atención mé-dica tiene efecto, además debe pasar una prueba de Re-sistencia o perder 10 puntos en cada característica deporcentaje por daño cerebral permanente.

Tu golpe impacta en el cuello de tu oponente, rompién-dole las vértebras. Éste cae al suelo, sacudiéndose du-rante un par de segundos, y después se queda inmóvil.Tu golpe hace añicos el cráneo de tu oponente. La muertees instantánea.

16 La cabeza de tu oponente sale volando en una direcciónaleatoria, cayendo a D4 metros de distancia.

1 Tu golpe se estrella contra el pecho de tu oponente, que,quedando sin aliento, no puede hacer nada salvo parardurante el siguiente asalto.

2 Tu golpe impacta en la ingle. Paralizado por el agóni-co dolor, tu oponente no puede hacer nada durante elpróximo asalto.

3 Tu golpe acierta en el pecho de tu oponente, que cae alsuelo sin poder hacer nada salvo parar los D4 asaltosque tarda en levantarse.

4 Tu golpe impacta con bastante fuerza en la ingle. Tu opo-nente cae al suelo, soltando cualquier cosa que lleve en lasmanos, y sin pvder hacer nada salvo parar con un escudo(si es aplicable) los D4 asaltas que tarde en levantarse.

5 Tu golpe alza a tu oponente en el aire y le hace caer.Queda aturdido durante D4 asaltos, contando como unobjetivo indefenso, y después sólo puede parar duranteotros D4 asaltos mientras se pone de pie.

6 Tu golpe aplasta varias costillas. Tu oponente no puedehacer nada durante el próximo asalto, y ataca con unmodificador de -10 hasta recibir atenci6n medica.

:

nente tropiece, dejando caer cualquier objeto que lle-ve en la mano, a no ser que pase una prueba de

7 Tu golpe aplasta la clavícula de tu oponente. El dolorresta 1 ó 10 a sus características, hasta que recibe aten-ción médica.

8 Ei golpe fractura la cadera de tu oponente. El dolor res-ta 16 10 a sus características, y su capacidad de movi-miento queda reducida a la mitad hasta que recibeatención médica. Tu adversario debe pasar una pruebade iiniciativa cada asalto o caer al suelo (cuenta comoun objetivo indefenso, y no podni hacer,nada %lvo pa-rar los D4 asaltos que tarde en kvantarse). Las habili-dades como Acrobacias, Danza, Huir, EquitacidnAcrob&ica, Escalar... etc., se pierden hasta recibir aten-ci6n médica.

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Tu golpe impacta en el abdomen, y tu adversario cae in-consciente al suelo, perdiendo 1 Herida por asalto a cau-sa de la hemorragia interna, hasta recibir atención médica.

Las costillas de tu oponente esti destrozadas, y unaastilla de hueso se le ha clavado en un pulmón Tu ad-versario cae inconsciente, perdiendo D4 Heridas porasalto a causa de la hemorragia interna, hasta recibiratención médica. Aun asf,quedar& absolutamente irtca-pacitado durante al menos 10 semanas, y pierde un pun-to de Resistencia permanentemente.Tu golpe se estrella en el abdomen de tu oponente, cau-sándole lesiones internas. Éste cae al suelo presa del do-lor, incapaz de hacer nada salvo parar, y debe pasar unaprueba de Resistencia cada asalto o sucumbir. La aten-ción médica le permitirá moverse a la mitad de su pasoCauteloso habitual, y todas las carcaterísticas se redu-cen a la mitad durante 3D6 semanas. Todas las habili-dades relacionadas con el movimiento se pierden hastaque el personaje se recupere por completo.

Tu golpe acierta en la cobmma. Derribado, tu oponentees incapaz de hacer nada hasta recibir atención mkdica,y debe pasar una prueba de Resistencia o quedar per-manentemente paralizado de &tura para abajo.Tu golpe destroza la pelvis de tu oponente, que cae alsuelo, sin poder hacer nada salvo parar. El dolor dividepor dos todas sus caracteríticas, y pierde D4 Heridaspor asalto a causa de la hemorragia interna hasta recibiratención médica. La recuperación lleva 10 semanas, ytodas las habilidades relacionadas con el movimientose pierden hasta entonces.

Tu arma se entierra en el pecho de tu oponente, destro-zando varios órganos internos y causándole la muerteen unos segundos.La cavidad abdominal de tu oponente se abre, despa-rramando las entrañas por los alrededores. La muertees instantánea.

16 Tu golpe corta el abdomen y la columna de tu oponen-te, haciéndole caer al suela en dos mitades.

-- -_- 1 -

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Page 126: Warhammer - Manual básico

SECCIóN3:COMBATE3 Tu golpe hace caer a tu oponente, que suelta cualquier

objeto que lleve en la mano a no ser que pase una prue-ba de Destreza. Sólo podrá hacer paradas durante losD4 asaltos que tarde en levantarse, y eso sólo en caso deestar todavía en posesión de un arma o escudo.

4 Tu golpe entumece la pierna de tu oponente, cuya ca-pacidad de Movimiento e Iniciativa quedan reducidasa la mitad durante D4 asaltos.

5 El golpe impacta en el tobillo de tu oponente,dislocándoselo. Su capacidad de Movimiento e Iniciati-va quedan reducidas a la mitad hasta recibir atenciónmédica; tu oponente debe pasar una prueba de Iniciati-va o caer al suelo (aplicándose el apartado 3).

6 Tu golpe cae sobre la cadera de tu oponente, dislocándolela pierna. Sn capacidad de Movimiento e Iniciativa que-dan reducidas a la mitad hasta recibir atencion médica;tu oponente debe pasar una prueba a la mitad de su Ini-ciativa o caer al suelo (aplicándose el apartado 3).

7 Tu golpe se estrella contra la espinilla de tu enemigo,rompiendo el hueso. Tu oponente cae (ver 3), y su capa-cidad de Movimiento e Iniciativa quedan reducidas a lamitad hasta recibir atención médica.

8 Tugolpeabreunaprofundaheridaenlapicnnacortandomúsculosytendones.Tuoponentecaealsu~o(ver3)ypier-delHeridaporasaltoacausadelahemorragia.T’uatodoslos aiticos en la Tabla de impactos crfticos y muerte súbita.

9 El fémur de tu oponente está aplastado, y una arteriaha sido seccionada. Cae al suelo (ver 3) y sólo podrálevantarse si pasa una prueba de Iniciativa. Además,pierde 1 Herida por asalto hasta recibir atención médi-ca. Tira todos los críticos en la Tabla de impactos críti-cos y muerte súbita.

10 Se oye un estremecedor crujido cuando tu golpe destro-za ios huesos de la cadera y el muslo de tu oponenie. Éstecae al suelo (ver 3), dejando caer cualquier cosa que lleveen las manos, y pierde D4 Heridas por asalto hasta nxi-bi atención médica. Tira todos los u&icos en la Tabla deimpactos críticos y muerte sríbita. sólo podrá ponerse enpie y caminar si le ayuda al menos otro personaje.

1 1 Tu oponente contempla horrorizado cómo sale la san-gre a borbotones del muñón de su tobillo. Cae incons-ciente al suelo, perdiendo D4 Heridas por asalto hastarecibir atención médica. Tira todos los críticos en la Ta-bla de impactos críticos y muerte súbita.

12 Tu golpe secciona la pierna de tu oponente a la alturade la rodii. El herido cae al suelo y no puede hacernada, perdiendo D4 heridas por asalto hasta recibir aten-ción médica. Tiia todos los críticos en la Tabla de im-pactos crfticos y muerte súbita.

13 Tu golpe destroza la pelvis de tu oponente, que cae al sue-lo (ver 3). El dolor reduce a la mitad todas sus caracterfsti-cas y pierde D4 Heridas por asalto a causa de la hemorragiainterna hasta recibir atención médica. Tira todos los crfti-cos en la Tabla de impactos críticos y muerte súbita. Larecuperación lleva 10 semanas, período durante el cual sepierden todas las habilidades que impliquen movimiento.

14 Tu golpe secciona la pierna de tu oponente a la alturade la cadera. Cae aI suelo sin poder hacer nada hastarecibir atención médica, perdiendo D6 JGridas por asal-to. ‘Dra todos los crfticos en la Tabla de impactos crfti-cos y muerte súbita.

15 Tu golpe deshace la articulación de la cadera de tu opo-nente casi por completo: la pierna queda colgando; unamasa de carne aplastada y sangrante de la que sobresa-len fragmentos de hueso. Por casualidad, una de las

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astillas de hueso ha seccionado una arteria importante,y tu oponente cae al suelo en una fracción de segundo,con la sangre saliendo a chorros de su cadera destroza-da. La muerte a causa del trauma y la pérdida de sangrees casi instantánea.

Tu golpe destroza la pierna y llega a la pelvis, afectandoat~~en.Lasangredetuoponenteos~~aam-bos. Tu enemigo cae al suelo, muriendo casi de inme-diato a causa del trauma y la perdida de sangre.

. IMPACTO CRÍTICO Y MUERTE SÚBITA.

No siempre es conveniente detallar los impactos críticos paracada criatura. Es posible que el DJ prefiera usar la Tabla de impac-tos críticos y muerte súbita. Sólo hay dos resultados posibles: muer-to (M) y sin efecto (SE). Es más rápida de usar, aunque menosdetallada. Úsala de la misma forma que la Tabla de impactos críti-cos. También puedes emplear la tabla para determinar el daño críti-co no debido al combate. Por ejemplo, el resultante de una heridaabierta o de una caída.

04% SE SE SE SE SE Mlo-20% S E

SESE

;: MM M

21-30% S E M M31-40% S E SE M M M M41-50% SE M M M M M51%+ M M M M M M

l ATURDIR lLos personaje pueden declarar que intentan aturdir a su opo-

nente antes de hacer su ataque. No obstante, han de ser conscien-tes de que, a menos que tengan la habilidad Golpear para Aturdir,las posibilidades de conseguirlo en un combate cuerpo a cuerposon mínimas. El procedimiento es básicamente el mismo que parael combate normal. Primero, el personaje debe hacer su tirada deataque, con una penalización de -20 a la HA, si no tiene la habili-dad de Golpear para Aturdir. A partir de ahí, se calcula el daño dela forma habitual, salvo por el hecho de que la localización delgolpe sea siempre en la cabeza, y sólo se tiene en cuenta la arma-dura en esta zona y/o el escudo. La víctima no pierde puntos deHerida, a no ser que el resultado del D6 sea un 6 sin modificar. Eneste caso, debe tirarse por daño adicional (ver Daño adicional, másadelante). Sólo el daño adicional se descuenta de las Heridas de lavíctima; esto representa el riesgo de golpear a alguien demasiadofuerte. El resultado modificado de la primera tirada de daño (esdecir, D6 más la Fuerza del atacante, menos la Resistencia de lavíctima y la armadura aplicable) se multiplica por 5, resultandoun porcentaje de posibilidades de que la víctima quede aturdi-da. Si el atacante tiene la habilidad de Golpear para Aturdir, seañade un +20% a esta posibilidad. Observa que si el atacanteconsigue ponerse a la espalda de la víctima, las posibilidadesaumentan bastante al poderla considerar el DJ un objetivo in-defenso o estático, por lo que el impacto sería automático y laposibilidad base de quedar aturdida se doblaría. El tiempo enminutos que la víctima permanece inconsciente se determinatirando DlO (IO-Resistencia de la víctima).

Page 127: Warhammer - Manual básico

l COMBATE MONTADO lAtacar a objetivos montados: iHerirá el golpe al jinete o a la

montura? Esto depende de las estaturas relativas de las partes. Pue-de resolverse con facilidad tirando un DlOO.

Criatura de menosde 3 metros de altoCriatura de 3 metrosde altura o másAtacantesobre montura

Jinete 01-20Montura 21-00

Jinete 01-50Montura 51-00

Jinete 01-50Montura 51-00

01-40 Jinete41-00 Montura

01-50 Jinete51-UO Montura

01-50 Jinete51-00 Montura

En combates en los que ambos contrincantes están montados ylas monturas disponen también de ataques, éstas tienen dos objeti-vos potenciales. Al hacer las tiradas para las monturas en la tablaanterior, añade un +lO a los resultados; es más difícil atacar a unobjetivo a altura superior con el peso y estorbo adicionales que re-presenta el jinete.

l Montura muerta: Los jinetes cuya montura ha resultado muer-ta tiran un DlOO.

01-70

71-90

91-00

Desmontado - puede seguir luchando a pie sin más pro-blemas.Caído - calcula daño para una caída de D4 metros. Eljinete sale proyectado en una dirección aleatoria.Atrapado ba”

dåla mo&ura - el jinete sufre un punto de

daño por ca punto de Fuerza de su montura. Puedeintentar una prueba de Fuerza cada asalto para arras-trarse y quedar libre. Hasta que lo consiga, se le consi-dera como un objetivo indefenso.

l OPONENTES NO HUMANOIDES lMuchas de las criaturas que aparecen en el juego son básica-

mente humanoides, y puede emplearse el sistema normal de locali-zación de impactos. Esto también se aplica a los cuadrúpedos comolos caballos, con las patas delanteras, que cuentan como brazos ylas traseras como piernas. Pero otras criaturas pueden ser básica-mente amorfas, o resultará improbable que lleven armadura, en cuyocaso no es necesario determinar la localización del daño a no serque estés aplicando las reglas de críticos.

En otros casos, el DJ deberá emplear su propio criterio. Aquíofrecemos algunos consejos generales:

Hwmanoide alado Aplica la tabla de localización de daño. Un 25%de loa golpes en los brazos dan en las alas, aligual que el 75% de los golpea en el tronco si seataca por la espalda.

Pulpo Tira un DlO. l-8 tentáculo, 9-10 cuerpo.Vafiascabezae Usa la tabla de localizacidn del daño, en-

do akeatoriamente 10-k golpes en la zona de la ca-beza entre las distintas cabezas de la crietura.Un golpe crítico en una cabeza que mataría a tmacriatura que no tuviese más de una, no conse-guirá más que dejar fuera de combate a la cabe-za afectada (reduciendo Intetigencia, FV yposiblemente otras caracterfsticaa a discreckíndel DJ), mat&xí& &lo si todas las demks c&e-zas están destrukks.

Ave no voladora

SerpienteCentauro

Hidm

Colas

Usa la tabla de localización de impactos parahumanoides, considerando todos los golpes enlos brazos como golpes en el tronco.Tira un LX 1-3 cuerpo, 4 cabeza.Usa la tabla de localización de impactos parahumanoides El 60% de los golpes en el troncocaen sobre la parte de caballo, y el 40% sobre eltronco humano. Los golpes en las piernas sonsiempre en las patas delanteras a menos que seataque por detrás.El90%delosgol~sonenlascabezas(iguzll~sibikdad para cada una), y el 10% en el cuerpo.hviexte los porcentajes si el ataque es por de+&.No hay localización de impactos para las colasporque normalmente sólo reciben ataques porla espalda. Cuando una criatura con cola es ata-cada por detrás, la cola recibe los impactos nor-malmente destinados a la cabeza.

. OPONENTES ESPECIALMENTE ALTOS.

iNo es fácil golpear a un gigante en la cabeza si sólo mides 90centímetros. Siempre que haya una diferencia de estatura de 3 me-tros o más, el personaje más pequeño sólo podrá atacara las piernaso a cabezas, o miembros que le ataquen a él. Si el resultado indicaotras partes del cuerpo repite la tirada.

. ATAQUES ESPECIALES DE CRIATURAS GRANDES.

Algunas criaturas de gran tamaño tienen ataques especiales quetoman la forma de mordisco, coletazo... etc. Puedes encontrar losdetalles en el Bestiario.

. ATAQUES DE CRIATURAS VOLADORAS. .

Gracias a su forma de moverse, las criaturas voladoras puedendescender, atacar y elevarse por encima del alcance de su oponenteen el mismo asalto. Haz un asalto normal de combate en el punto decontacto. El personaje atacado siempre puede intentar una parada,incluso aunque ya haya pasado su turno en ese asalto, aunque sólopodrá contraatacar si no ha gastado aún su acción. Esto será posibleaunque el atacante haya ascendido ya, y no esté en contacto físicocon el personaje; se supone que ambos contendientes intercambiangolpes al paso de la criatura voladora, aunque se conserve el ordennormal de Iniciativa.

Las criaturas voladoras pueden abandonar un combate en cual-quier momento. No se considera que estén huyendo, y por lo tan-to no reciben un golpe adicional como los luchadores terrestres(ver Huida).

Estas reglas sólo se aplican en caso de que una criatura volado-ra ataque a una que está en el suelo: el combate entre dos criaturasvoladoras se resuelve de la misma forma que el combate normal.

. COMBATE A DISTANCIA.

Se combate a distancia por medio de las armas de proyectiles,categoría que incluye tanto las armas arrojadizas (hachas, dardos,lanzas...) como las que efectivamente disparan algún tipo de pro-yectil (arcos, ballestas, armas de fuego).

. PROCEDIMIENTO DE COMBATE.

A diferencia del combate cuerpo a cuerpo, las características deAtaques de los personajes no afectan al número de ataques a dis-tancia que pueden hacer en un asalto. El uso de estas armas se divi-de en tres acciones distintas: Desenfundar/Cargar, Apuntar yDisparar / Lanzar. Normalmente lleva diez segundos Desenfundar/Cargar, Apuntar y Disparar/Lanzar un arma. Algunas armas de

Page 128: Warhammer - Manual básico

SECCIóN3:COMBATEproyectiles, como las ballestas y armas de fuego, pueden requerirmás tiempo, mientras que la ballesta de repetición puede dispararcon mayor rapidez. Los distintos tiempos de carga y disparo estánespecificados en la Tabla de armas de proyectiles.

l Desenfundarkargar: Esto incluye sacar una flecha de un car-caj o un cuchillo arrojadizo de su vaina, montar y cargar una ballestao arma de fuego, y acciones similares. En algunos casos, como con lasballestas y armas de fuego, la carga tiene lugar en un asalto y el dis-paro en otro. No es necesario que sean asaltos sucesivos: un persona-je puede moverse con una ballesta cargada si lo desea (ver Llevararmas cargadas).

l Apuntar: Los personajes que estén usando un arma de pro-yectiles deben poder trazar una línea recta hasta su objetivo. iNopueden disparar doblando una esquina o a través de las paredes!Además, el objetivo debe estar dentro del alcance de su arma. Laacción de apuntar suele tener lugar en el mismo asalto que el dispa-ro, aunque puede llevar más tiempo si el objetivo está a distanciaextrema (ver Disparo a distancia extrema).

. Disparar/lanzar: Cuando se dispara o lanza un proyectil, losimpactos se determinan de la misma forma que en el combate cuer-po a cuerpo, salvo que se emplea la HP en lugar de la HA.

Para ver si un disparo o lanzamiento da en el blanco, tira unDIOO. Si la puntuación es igual o menor que la HP del personaje,éste ha acertado. Si el resultado es mayor, ha fallado el disparo.

Cuando un personaje está disparando contra un grupo de cria-turas sin apuntar a ninguna, la HP se dobla, y el impacto se deter-mina aleatoriamente entre los posibles objetivos.

. LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS.

La localización del impacto se resuelve de la misma forma queen el combate cuerpo a cuerpo.

. DAÑO.

El daño se calcula de la misma forma que en el combate cuerpo acuerpo, sustituyendo la Fuerza del personaje por la Fuerza efectivadel arma, que podrás encontrar en la Tabla de armas de proyectiles.

Los impactos a larga distancia hacen un punto menos de daño.Si el impacto es a distancia extrema, resta 2 al daño. La Resistencia ylas deducciones por armadura tienen el mismo efecto.

l Daño adicional: El daño adicional se calcula de la misma for-ma que en el combate cuerpo a cuerpo.

l Impactos críticos: Los impactos críticos en combate a distan-cia serán más raros que en combate cuerpo a cuerpo. En general,puedes usar la Tabla de muerte súbita e impactos críticos. Si el DJ lodesea, es posible aplicar los impactos críticos detallados, pero ha-brá que hacer algunas adaptaciones.

l MODIFICADORES.

El personaje sufrirá los efectos negativos de ciertos modifica-dores en algunas circunstancias: si el blanco es muy pequeño o estámuy lejos, y ese tipo de cosas. Aquí tienes algunos ejemplos típicos:

te, un carro o un caballo enmontura en movimiento

Lanzar unproyectil improvisado

BlametmmnacobertwaBlanco trasuna cobertura sólida

-10 Piedras, sillas, jarrones... etc.

-10 El objetivo está parcialmente oculto porla vegetaciión, Moles o arbustos.-20 El objetivo está parcialmente a cubiertopor una pared o fortificación de piedra oladrillo.

Dispíwku adistan&extrema -20 Aplica la Tabla de armas de proyectiles.

Arco corto Un arco de pequeño tamaño empleado sobretodo para cazar o para disparar desde unamontura.

Ballesta

Jabaha

Lanza

Un aro0 de tamal medio, hecho de madera,~~~~~~~~~~~~.Un arco cruzado que dispara dardos y em-plea un resorte, o la fuerza bruta, para echaratrás la cuerda. Estas armas son lentas al dis-parar y bastante molestas, pero hacen undaño considerable.Una lanza corta especialmente equilibradapara usarla como proyectíl.Las lanzas pueden ser arrojadas o usarse encombate cuerpo a cuerpo. Una vez arrojadas,no pueden ser usadas de nuevo si no se recu-peran.Cualquier cxx4a que pueda ser lanzada es unproyectil en potencia. Esto incluye sillas, jarm-nes, vajiia, botellas, piedras y armas no dise-Mias para lanzarlas, como por ejemplo lasespadas.

Cerbatana Las cerbatanas no son muy comunes en el Vie-jo Mundo, pero los asesinos las usan a veces.Disparan un pequeño dardo, con frecuencia en-venenado.

Arce Yarg;e

Arco élfico

El arca largo es un arma cuyo uso exige granhabilidad. Por otra parte, es muy efectivo ytiene un alcance mayor que ef de los ercosnormales.Es un arma de especialista que no requiere nin-guna habilidad de Armas de Especialista. Sólopuede ser usado por los Elfos Silvanos. En ma-nos de cualquier otra raza cuenta como un arconormal.

tadenpe Una sofiticada modificación de h mallestanorm& Una pahca Ileva ia cuerda hacíaat&s despu& de cada disparo, poniendo

Page 129: Warhammer - Manual básico

SECCIóN3:COMBATE

stola Ballesta

onda

onda de mango largo

uchiBoarmjadizo

omba

automáticamente otro dardo de un cargadorsituado sobre el arma. El cargador tiene ca-pacidad para 10 dardos. El arma es ligera,pero mucho menos poderosa que una balles-ta normal. No tiene alcance a larga distancia(todas las distancias excepto corta cuentancomo extrema). Su ventaja reside en la rapi-dez, ya que permite dos disparos por asalto.

Es una pequeña ballesta hecha completamentede acero. Tiene más o menos el tamaño de unapistola y se usa con una sola mano. El arma tie-ne un alcance corto y es muy lenta de cargar,pues la cuerda se lleva hacia atrás por medio deun tomillo instalado en la estructura.

La honda es un arma anticuada y muy simple defabricar peto que requiere mucha práctica.Se trata de una honda montada sobre una pérti-ga, que requiere el empleo de ambas manos. Eldisparo es más poderoso que el de la honda nor-mal, pero también más lento.

Aparte de los cuchillos arrojadizos en sí, estacategorfa incluye otros proyectiles de pequeñotamaño y efectos similares, como dardos, hachasarrojadizas, monedas afiladas y otras.Las bombas son sencillos recipientes cerradosde cerámica o metal fino que contienen un ex-plosivo. Pueden ser colocadas en algún sitio (encuyo caso es innecesario hacer la tirada de ata-que), pero las incluimos aquí porque lo norma!en combate directo es lanzarlas contra el objetiVO. Las mechas pueden tener distintas longitudes, pero a efectos generales las mediremos ertramos de 10 segundos (un asalto). Las bomba:afectan a todas las criaturas (y edificios) en urradio de ocho metros. El personaje que lanza un:bomba hace la tirada normal para impactar. Sfalla, tira un DS y consulta esta tabla:

La separación es de D4 metros. Así, un resultadcde 1 indica que la bomba ha caído a D4 metro:detrás del objetivo y D4 metros ala izquierda, urresultado de 2 que ha caído D4 metros detrás deobjetivo... y así sucesivamente.Si el fallo en la tirada de ataque es por urmargen de 30 ó más, no se hace esta tirad;de localización: la bomba cae a los pies delanzador.Las bombas pueden sufrir fallos (ver Fallos).

El lazo no hace daño, pero atrapa al objetivoSólo puede lanzarse contra una criatura, qulqueda atrapada a menos que pase una pruebide Iniciativa. las criaturas atrapadas tiran un D6Un personaje con ambos brazos libres puedoatacar de forma norma& pero si quien usa el lansigue tirando de la cuerda, la victima sufre mmodificador de -10 a su HA. Los personajes co!un brazo hbre sólo pueden usar ese brazo, y colun modificado de -20 a su HA. Los personajecon ambos brazos inmovilizados no puedahacer nada salvo intentar escapar.Los personajes atrapados por un lazo puedeintentar una prueba de Destreza cada asaltpara liberarse,

oleadoras

‘istola

‘rabuco

Un brazo inmovilizado (igual po-

Las boleadoras son dos o tres pesos de piedra ometal, atados entre sí con cuerdas. Además decausar daño, las boleadoras enredan al objetivosi el ataque tiene éxito. Las víctimas pueden in-tentar una prueba de Destreza cada asalto paraliberarse, pero cuentan como objetivos indefen-sos mientras tanto. Las boleadoras nunca hacendaño adicional, y las tiradas de crfticos sufren unmodificador de -10. Si el resultado es negativo,se considera que no ha habido impacto crítico.La pistola es una recién Llegada a los arsenalesdel Viejo Mundo, y no es un arma frecuente-mente usada ni fabricada. Cargarla lleva mu-cho tiempo, y supone un gran gasto de pólvora.Las pistolas pueden sufrir fallos (ver Fallos).El trabuco es una versión más grande de la pis-tola; es un arma molesta e ineficaz, muy rui-dosa pero que raramente hace mucho daño.Como las pistolas, los trabucos pueden sufrirfallos (ver Fallos).Los proyectiles incendiarios, 0 cócteles molotov,son recipientes de cristal o cerámica que contie--nen liquido inflamable. El cuello del recipienteestá taponado con un pedazo de trapo, al quese prende fuego antes de arrojar la botella. Si sefalla el tiro, aplica la siguiente tabla:

La separación es de D4 metros. Asff un res&&do de 1 indica que el proyectil ha caído a D4metros detrás del objetivo y D4 metros a la izquienla, un resultado de 2 que ha caído D4 me-tros detras del objetivo... y así sucesivamente.Si el fallo en la tirada de ataque es por un mar-gen de 30 ó más, no se hace esta tirada de loca-lización: el proyectil cae a los pies del lanzador.Los proyectiles incendiarios hacen daño porfuego (ver Fuego). Si se causa daño adicionalhay un SO?? de posibilidades de que el dañoadicional recaiga sobre una zona adyacente allugar del impacto. Las llamas duran D4 asaltos

Puedes aplicar otros modificadores que consideres apropiados.

. ARMAS ORDINARIAS Y DE ESPECIALISTA.

Como sucede con las armas de combate cuerpo a cuerpo, lasarmas de combate a distancia se dividen en dos categorías: ordi-narias y de especialista. Las armas de especialista sólo pueden serusadas con eficacia por personajes con la habilidad apropiada deArmas de Especialista; quien no tenga esa habilidad sólo podráusar el arma con una HP de 10, y el DJ puede imponer una pruebade Riesgo o alguna otra penalización si hay posibilidades de queel personaje se hiera a sí mismo por un uso incorrecto del arma.

--- -_- -128

Page 130: Warhammer - Manual básico

l ARTILLERÍA.

1

Lmzadordedard~ Un

Bombarda

Catapulta

ãI juego de batallas da fmtasia.La bombarda es un primitivo cañón que disparabolas de metal. Un personaje con la habilidad co-rrespondiente de Armas de Especialista puededirigir a la dotación de la bombarda. Las bom-bardas suelen usarse en las batallas de masas;puedes encontrar las reglas en Warhammen El

o de batallas de fantasía.

l TABLA DE ARMAS DE PROYECTILES.

arga Extrema FE Tiempo decarga y disparo

Arcocorto 16 32 EU 3 1 asaltoArco normal 24 48 250 3 1 asaltoAreoIargo 32 64 300 3 1 asaltoArco élfico 32BaIIesta 32

Pistola ballesta 16 32 50 1asalto para disparar

32 - 100 1 Di

Aonda 24 36 150 3 1 asalto24 36 200 4

1 asalto1 aeah1 asalto

1 aMIto

Lazo

orasPistola

8

128

16

2416

30

SU50

1 asalto1 asalto1 asalto lanzar;para 2asalto para recuperarl%¿XItO2 asaltos para cargar; 1asalto para disparar

SECCIÓNJCOMBATETl-&UC!O 24 48 3

Bomba 2 6 10 6 1 asalto uara encen-

Incetid 2

Improvisada 2

der la mecha y lanzar6 XB P 1 asalto para ericen--�

derhmechaylanm6 10 c 1 asalto

FE La Fuerza Efectiva del armaC Debe aplicarse la Fuerza del lanzadorF Daño normal por fuego (ver Fuego)La ballesta de repetición no tiene alcance largo: cualquier distancia porencima de la corta se considera extrema.

. TIEMPO.

Dado que la mayor parte de los disparos no tienen lugar en elmismo tipo de espacio confinado que el combate cuerpo a cuerpo,no siempre es conveniente usar figuras y asaltos para representarlo.Por ejemplo, si un grupo de aventureros dispara contra unos Goblinsque avanzan, no es práctico repetir todo el proceso asalto por asal-to. Es más fácil calcular cuánto tardarán los Goblins en llegar a dis-tancia de combate cuerpo a cuerpo y permitir a los tiradores unnúmero apropiado de disparos.

Por ejemplo: los Goblins se están acercando a los PJs a 16 me-tros por asalto, y empiezan desde 40 metros de distancia. Suponien-do que los PJs no se desplacen, los Goblins los alcanzarán en tresasaltos, lo que les deja dos asaltos para disparar.

. DISPARO A DISTANCIA EXTREMA.

Los disparos a distancia extrema llevarán un asalto más de lonormal, reflejando así la dificultad de apuntar a un blanco tan leja-no. El DJ puede eliminar esta penalización si el disparo se haceindiscriminadamente contra un grupo numeroso de enemigos. Hayun modificador adicional de -20 a la tirada de ataque.

. DISPARO DE PRECISIÓN l

El tirador puede apuntara una parte específica del objetivo (ca-beza, pecho, brazo... etc.). Sólo es posible a corta distancia, y el dis-paro llevará un asalto más de lo normal. El jugador declara la zonaa la que está apuntando, y aplica un modificador de -10 (por blancopequeño) a su HP. Un disparo fallido falla por completo, sin impactaren otra parte del cuerpo.

.

. LLEVAR ARMAS CARGADAS.

No hay razón por la que un personaje no pueda moverse con unaflecha permanentemente dispuesta en sus arcos, o un hacha arrojadizaen la mano. En tales casos es más fácil suponer que apuntar y dispararlleva un asalto, pero los personajes no dispondrán de un disparo adi-cional. No obstante, tener el arma pwarada significa que el personajepodrá reaccionar con más presteza, por lo que tiene derecho a un mo-dificador de +lO a la Iniciativa para disparar en ese asalto.

l FALLOS.

Las bombas y armas de fuego pueden sufrir fallos. Cualquierdoble en una tirada de impacto sin modificar (66,99.. etc.) indica queha habido un fallo en el arma. Tira un DlOO y consulta esta tabla:

La carga no se ha encendido; no es necesariorecargar para disparar el próximo asalto.

no SeIra *,yñ, ltKt?WiO

damu‘

La carga explota, causando un impacto auto-mático en el usuario y destruyendo el arma.

Page 131: Warhammer - Manual básico

SECCIóN3:COMBATE

La bomba no estalla.La bomba chisporrotea. Tira un D6 cada asaI-to; si sale un 6, la bomba estalla.La bomba explota a medio camino entre el lan-zador y su objetivo.La bomba explota en la mano del lanzador.

. CRIATURAS VOLADORAS l

l Criaturas voladoras como blanco: Al disparar a un objetivoen vuelo, la distancia pasa al segmento siguiente (corta-larga, larga-extrema...). No es posible hacer un disparo a distancia extrema.

Para calcular la distancia hasta un blanco en vuelo, suma su al-tura y la distancia horizontal. De hecho, esta distancia es superior a laverdadera, pero así se simula la dificultad de disparar hacia arriba.

l Criaturas voladoras usando armas a distancia: Las criaturasen vuelo pueden disparar o lanzar proyectiles hacia abajo desdecualquier altura, Aplica sólo la distancia en horizontal, no en verti-cal. Los proyectiles llegan siempre al suelo; no hay un alcance máxi-mo como tal. Sin embargo, se supone que los proyectiles lanzadosdesde alturas superiores al alcance máximo de un arma no impactan,a menos que se trate de rocas lanzadas sobre edificios.

l Combate aire-aire: Cuando dos criaturas voladoras intercambianfuego de proyectiles, se considera a la que esta a menos altura como entierra, aplicándose las reglas de distancia ya explicadas.

Dos criaturas voladoras a la misma altura intercambian fuegode proyectiles como si estuviesen en tierra, aplicando la limitacióna la distancia antes explicada.

l Monturas voladoras: Los disparos y lanzamientos efectuados porun personaje a lomos de una criatura voladora sufren el modificadorhabitual de -10 a la HP por disparar desde una montura en movimiento.

l HERIDAS Y RECUPERACIÓN lLa característica de Heridas mide cuánto tiempo puede pasar

luchando un personaje antes de que su enemigo aseste un golpedefinitivo. Como ya hemos dicho antes, las Heridas representan la<<zona de aguante>*, del personaje, que sólo empezará a sufrir dañosde consideración al quedar a 0.

No obstante, se puede considerar que un personaje que ha su-frido daño en combate está herido antes de llegar a 0 Heridas. Estosólo se aplica a criaturas que hayan sufrido daño en combate: no seconsidera que los animales pequeños con Herida 1 ó 2 van por ahítodo el rato con vendajes.

Las heridas se dividen en tres categorías distintas:Leves Al personaje le quedan 2 ó más puntos de Heridas.Serias Al personaje le quedan menos de 2 puntos de Heridas,pero no ha sufrido ningún impacto crítico.Graves El personaje ha sufrido uno o más impactos críticos.Los personajes levemente heridos se recuperarán de forma na-

tural, siempre que dispongan de tiempo para descansar (ver Tiem-po de recuperación, más adelante), pero pueden beneficiarse de lasatenciones de alguien con las habilidades de Curar Heridas o Ciru-gía. Si este personaje pasa una prueba de inteligencia, el herido re-cupera de inmediato ID3 puntos de Heridas. Sólo puede efectuarseun tratamiento cada vez.

Los personajes seriamente heridos no empezarán a recupe-rarse por sí solos mientras no reciban tratamiento por parte dealguien con las habilidades de Curar Heridas o Cirugía. Un ciruja-no podrá devolver lD3 puntos de Heridas al personaje pasandouna prueba de inteligencia, pero alguien con la habilidad Curar

L

Heridas sólo podrá devolverle 1 punto. A partir de entonces, seconsidera al herido como leve.

Los personajes gravemente heridos necesitarán probablementeatención inmediata en el mismo lugar por parte de alguien con lahabilidad de Curar Heridas para sobrevivir hasta llegar a alguiencon la habilidad de Cirugía.

l Tiempo de recuperaciónLos personajes con heridas leves se recuperan al ritmo de 1

punto de Heridas por día de reposo absoluto. Un personaje quedescanse durante una semana recupera un número adicional de pun-tos igual a su Resistencia (es decir, 7+R).

Los cuidados de otro personaje con la habilidad de Curar Heri-das acelerarán su recuperación, suponiendo que ese personaje paseuna prueba de Inteligencia (con un modificador de +20) y dediqueal menos media hora diaria al herido. En tal caso, el herido recupe-rará un número de puntos de Heridas igual a sus resistencia cadadía. Si el personaje falla la prueba de Inteligencia, el herido recupe-rará la mitad de su Resistencia en puntos de Heridas al día (redon-deando hacia arriba).

Los personajes con la habilidad de Cirugía que atiendan a pa-cientes heridos al menos media hora al día reducirán el tiempo derecuperación a un tercio, siempre que pasen una prueba de Inteli-gencia. Aun fallando, el tiempo de recuperación dura sólo la mitad.Así, por ejemplo, un personaje herido leve puede recuperar hastatres veces su Resistencia en puntos de Heridas por día de descanso,si recibe un correcto tratamiento por parte de un cirujano.

. ATENCIÓN MÉDICA.

Las reglas establecen que algunas heridas resultantes de im-pactos críticos precisan atención médica, cuya naturaleza exactadependerá de la herida sufrida. Por lo general, el personaje sufriráuno o más de los siguientes efectos:

l Hemorragia terminal: El personaje pierde puntos de Heridasadicionales cada asalto, hasta que recibe tratamiento médico o mue-re. Pasando una prueba de Inteligencia, los personajes con la habili-dad de Curar Heridas o Cirugía pueden contener el flujo de sangre,repitiendo el intento una vez por asalto si es necesario. No obstante,el personaje morirá en 24 horas a menos que sea operado con éxitopor un cirujano. Sólo un personaje con la habilidad de Cirugía podrásalvarle. La operación lleva dos horas. Si el cirujano pasa una pruebade Inteligencia, el paciente dormirá durante 24 horas, recuperando 1punto de Heridas y pasando a ser considerado como levemente heri-do. Si el cirujano falla la prueba de Inteligencia, el paciente muere.

l Huesos rotos o dislocados: El personaje no corre un peligro in-mediato, pero a menos que reciba tratamiento médico en el plazo deuna semana, el miembro afectado quedará incapacitado permanente-mente. El tratamiento sólo podrá ser efectuado por un personaje con lahabilidad de Cirugía. El cirujano debe pasar una prueba de Inteligen-cia -con un modificador de +lO- y el personaje queda con 1 punto deHeridas y levemente herido. El miembro queda vendado e inmoviliza-do durante D4+1 semanas. Si el cirujano falla la prueba, puede repetirla cura, pero con una penalización de -10 por cada intento fallido pre-vio. Si no se cura de la forma adecuada en el plazo de una semana, elmiembro roto quedará permanentemente inutilizado.

. Miembros amputados: Bajo ninguna circunstancia podrá uncirujano reponer un miembro amputado. La víctima deberá ser tra-tada ante todo de la hemorragia (ver más atrás), y después operada,para cauterizar y coser la herida. Esta última operación lleva doshoras, y el cirujano deberá pasar una prueba de Inteligencia. Si loconsigue, el paciente pasará al estado de herido leve (con 1 puntoen Heridas) 6+D6 días después, período que puede acortarse gra-cias a los cuidados de un cirujano. Si el cirujano falla la prueba, el

Page 132: Warhammer - Manual básico

MAGIA

e

Page 133: Warhammer - Manual básico

Lanzadores de hechizos SACERDOTES DRUfDICOS

Niveles de Magia Los DruIdas y la Vieja Fe

Puntos de Magia Convertirse en Sacerdote Druídwo

Ganar Puntos de Magia Tabla de Avances de Sacerdote

Niveles de Poder Druídico

Recuperar Puntos de Magia

Aumentar el Nivel de Poder

Hechizos

Tipos de hechizos

Lanzar hechizos

Coste en Puntos de Ma@a

Ingredvates

Lanzadores de hechizos y armaduras

Pruebas de Magia

Mejoras a los hecluzos y las pruebas

Hechizos apuntados

Completar Carreras

CARRERAS DE MAGO

Coste en Puntos de Experienaa

Puntos de Magia de Mago

Aprendizaje de hechizos

Fuentes de nuevos hechlzos

Máximo núm. de hecluzos conocidos

Alqu”nistas

Hechiceros

Hechiceros espeaahstas

Penalizaaones

Tabla de Incapacidades MágIcas

Descripción de las Incapacidades

Preparados

Habilidad de Lanzar hechizos

ALQUIMISTA

HECHICERO

DEMONOLOGISTA

ELEMENTALISTA

ILUSIONISTA

NIGROMANTE

1 CARRERAS SACERDOTALES

Convertxse en sacerdote

Avance/Los Dioses

I Puntos de Magia y Hechizos

Número Máxuno de Hechizos Cono-

cidos

Hab,lidad de Lanzar Hechizos

CLÉRIGOS

R&glO”eS

Convertirse en Clérigo

Tabla de Avance de Cléngo

HECHIZOS DE MAGIA WLGAR

Curar HerIdas Graves

Encantar Arma

Explosión

Fuerza Mental

Paralizar

HECHIZOS DE DEMONOLOGISTA

Invocar Demonios

Pactos Demoníacos

Invocaciones Sucesivas

Invocar Poder

Atar y Expulsar Demonios

Nivel Uno

Atar Demonio

Expulsar Demonio Menor

Invocar Corcel

Invocar Guardián

Zona de Protección Demoníaca

Nivel Dos

Detener Inestabihdad Demoníaca

Invocar Ayuda Mágica

Invocar Demonios Menores

Invocar Energía

Zona de Nuhficación Demoníaca

Nivel Tres

Expulsar Horda de Demonios

Extender la Locura

Invocar Gran Poder

Invocar Horda de Demonios

Nivel Cuatro

Expulsar Demomo Mayor

Invocar Demonio Mayor

Invocar Poder Total

Portal Demoníaco

HECHIZOS ELEMENTALES

Invocar Elementales

Desmaterializaaón

Nivel Uno

Asalto de Piedras

Caminar Sobre el Agua

Destello Cegador

Luz Mágica

Mano de Fuego

Nube de Humo

OBJ!ZTOSMklCOS

Magia de <<Hágalo Usted Mismox

Destruir Objetos Mágicos

Objetos Mágicos Aleatorios

HechIzos Almacenados en Objetos

Espelos de Visión Total

Amuletos

Armadura

Flechas

Botas

Respxar Bajo el Agua

Zona de Escondite

Nivel Dos

Diwdir las Aguas

Extmguir Fuego

Marchitar Vegetación

Mover Objeto

Palmada de Trueno

Provocar Fuego

Provocar Lluvia

Resistx el Fuego

Nivel Tres

Axe Venenoso

Aliento de Fuego

Crear Arenas Movedizas

Desmenuzar Piedra

Expulsar Elemental

Rastro de Llamas

Tormenta de Polvo

Volverse Etéreo

Nivel Cuatro

Animar las Aguas

Estremecer Muros

Expulsar Elementales

Invocar Elemental

Invocar Enjambre

Invocar Horda de Elementales

Muro de Espinas

Túnel en la Piedra

HECHIZOS DE ILUSIONISTA

Deshacer Ilusiones

Nivel Uno

Asumir Apariencia Ilusoria

Clonar Imagen

Desorientar al Enemigo

Encubrir Actividad

Iluskn de Camuflaje

Nivel Dos

Alucinación

Apariencia Fantasmal

Bosques Ilusorios

Confundir al Enemigo

Edificios Ilusorios

Eliminar Ilusión

Nivel Tres

Confusión Universal

Desvaneomlento

Enemgo Ilusorio

Ilusión de Apariencia Poderosa

Cuerda Encantada

Joyas de Poder

GrlmO”oS

roclones

AlXlllOS

Nivel Cuatro

Destruir Ilusiones

Ejército Ilusorio

Ilusión de Oscuridad

Teleportaaón

HECHIZOS DE NIGROMANCIA

Invocar No Muertos

Controlar No Muertos

Nivel Uno

Destruir No Muertos

Invocar Paladín Esqueleto

Invocar Esqueletos

Mano de Muerte

Zona de Vida

Nivel Dos

Controlar No Muertos

Detener Inestabilidad

Extender Control

Invocar Héroe Menor Esqueleto

Mano de Polvo

Nivel Tres

Aniquilar No Muertos

Invocar Horda de Esqueletos

Levantara los Muertos

Vida en la Muerte

Nivel Cuatro

Control Total

Invocar Héroe Mayor Esqueleto

Maldición de la No Muerte

Viento de Muerte

HECHIZOS DE

SACERDOTE DRUfDICO

Nivel Uno

Curar Animal

Curar Envenenamiento

Desplomar

Dommio Animal

Nivel Dos

Arumar Espinas

Cambiar de Forma

Domimo de Animales Gigantes

Granizo

Nivel Tres

Animar Arbol

Canalizar el Poder de la Tierra

Descomponer

Zona de pureza

Nivel Cuatro

Crear Arboleda Sagrada

Crear Cieno

Pergaminos

Vantas

Piedras del Alba

Runas

Page 134: Warhammer - Manual básico

a magia es una poderosa fuerza del universo, capaz dealterar las leyes naturales y otorgar grandes poderes aquienes consiguen dominarla. En el Viejo Mundo, lamagia se manifiesta de muchas formas, desde las humil-des chapuzas de un aprendiz de Hechicero hasta los co-

losales poderes de los dioses.

l NIVELES DE MAGIA l

l LANZADORES DE HECHIZOS lDamos este nombre a los que tienen la capacidad de utilizar

hechizos. Hay dos tipos distintos de lanzadores de hechizos: losmagos (Alquimistas y Hechiceros) y los sacerdotes (Clérigos yDruidas). Es posible que otros personajes disfruten de poderes má-gicos temporales concedidos por medio de una Bendición (ver laSección Religión y creencia), y pueden ser considerados como una

/I especie de lanzadores de hechizos mientras empleen esta magia.

l

Cada carrera relacionada con la magia está graduada en nive-les de poder de 1 a 4, siendo el 1 el menos poderoso. Los persona-jes de nivel 1 sólo pueden lanzar hechizos de nivel 1 (ver Hechizos),mientras que los de nivel 4 pueden emplear hechizos de nivel 1,2,3 y 4. Los Alquimistas son una excepción a esta regla: el nivel delos hechizos que pueden emplear es siempre 1 menos que su Ni-vel de Magia (así que un Alquimista de nivel 2 sólo puede usarhechizos de nivel 1).

l PUNTOS DE MAGIA l

l Hechiceros: Los Hechiceros son los magos más numerosos.Usan hechizos de Magia Vulgar y de Magia de Batalla. Pueden es-pecializarse si lo desean, y convertirse en Demonologistas,Elementalistas, Ilusionistas o Nigromantes.

l Demonologistas: Los Demonologistas practican las oscuras y/ prohibidas artes de la invocación y conjuración de demonios. Como

resultado, acaban invariablemente locos, y son despreciados por laI gente normal.I

Los personajes con la habilidad de Lanzar Hechizos han apren-dido a actuar como canales para las fuerzas mágicas del universo.Son capaces de manipular la magia pura para crear efectos especta-culares, pero antes deben haber estudiado y aprendido las fórmulasmágicas que crean los hechizos. Sin embargo, conocer un hechizono es lo mismo que lanzarlo correctamente. El personaje no sólodebe comprender los mecanismos por los que funciona un hechizo,sino además tener suficientes recursos internos, o puntos de magia,para canalizar el hechizo de forma eficaz. Lanzar hechizo tiene unprecio, en algunos más alto que en otros. La capacidad de un perso-naje para lanzar hechizos depende del número de puntos de magiaque tenga en ese momento.

\ l Elementalistas: Estos magos tratan con las fuerzas de la natu-raleza y los elementos de agua, tierra, fuego y aire.

Cada hechizo tiene un coste en puntos de magia que figura ensu descripción. Es el número que debe ser restado de los puntos demagia de quien lanza ese hechizo (ver Lanzar hechizos).

l GANAR PUNTOS DE MAGIA l

l Ilusionistas: Estos magos son capaces de crear y dirigir todotipo de ilusiones.

l Nigromantes: Los Nigromantes son tipos solitarios y retraí-

I dos, obsesionados por la muerte y los No Muertos. Pueden comuni-carse con los espíritus de los muertos e incluso ponerlos a su servicio.Pero pagan un alto precio por este poder, siendo tan aborrecidospor la gente normal como los Demonologistas.

Los lanzadores de hechizos van adquiriendo más puntos demagia a medida que progresan en sus carreras, aunque la cantidades variable, dependiendo del nivel y la raza, y de si el personaje esun Mago o un Sacerdote.

6 Alquimistas: Estos académicos estudian la rama de la magiarelacionada con la materia y sus propiedades. Son los menos pode-rosos de los personajes que usan la magia (ver Niveles de Magia).

l Magos: Los Aprendices tienen muy pocos puntos de magia,mientras que un Hechicero competente tiene reservas mucho ma-yores. Cada vez que los Magos avanzan un nivel (tras haber pasadopor el período de Aprendiz), ganan 4D4 puntos de magia, que sesuman al número de puntos de magia que tuviese ya el personaje,su Nivel de Poder (ver más adelante). Los Aprendices consiguen2D4 puntos de magia, mientras que los Alquimistas no consiguenninguno hasta alcanzar el nivel 1, en el que reciben 2D4 puntos, y4D4 puntos más cada nivel.

l Clérigos: Los Clérigos son los devotos servidores de una dei-dad, y actúan como sus representantes en la tierra. reciben una am-plia variedad de poderes de sus dioses, dependiendo del culto

I concreto.

l Sacerdotes Druídicos: Estos sacerdotes adoran a la naturale-za y reciben sus poderes de modo similar a los Clérigos.

. Magos no humanos: Los Elfos Silvanos reciben los mismospuntos de magia que los Humanos. Los Enanos y Halflings, por suparte, no son buenos Magos, y de hecho hay muy pocos lanzadoresde hechizos de estas razas. Ganan la mitad de puntos de magia quelos Humanos y los Elfos: lD4 para Aprendices y Alquimistas denivel 1, y 2D4 más por nivel posterior.

Page 135: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 4: MAGIAl Sacerdotes: Todos los Sacerdotes (Clérigos y Druidas) reci-

ben puntos de magia al mismo ritmo, independientemente de laraza. Los Iniciados no reciben puntos de Magia, pero los Clérigos ySacerdotes Druídicos ganan 2D8 puntos por nivel.

La siguiente tabla resume los puntos de magia que ganan lospersonajes según su carrera, raza y nivel.

Aprendiz de AlquimistaAlquimista, nivel IAlquimista, niveles 2-4Aprendiz de HechiceroHechicero, niveles l-4(y todos los magosespecializados)

ninguno2D44D4 por nivel2D44D4 por nivel

Aiquunista, ni& 1Alquimista, niveles 2-4Aprendiz de HechiceroHechicero, niveles l-4(y todos los magosespecializados)

1D42D4 por nivellD42D4 por nivel

DruidaSacerdote Druídico, niveles 1-4Iniciado

ninguno2D8 par nivelninguno

Clérigo, niveles 1-4 2D8Ypor nivel

l NIVELES DE PODER.El Nivel de Poder es una medida de cuántos puntos de magia

han ganado hasta ahora los personajes en su carrera. Representa elnúmero máximo de puntos de magia que puede tener un personaje.La única forma de elevar el Nivel de Poder es avanzar al siguientenivel de uso de la magia.

No debe confundir el Nivel de Poder (el máximo posible depuntos de magia) con el número de puntos de magia que tiene ensu momento un personaje, contando los que ha gastado para lanzarun hechizo. Tampoco hay que confundirlo con el Nivel de Magia,un indicador del rango que ha alcanzado el personaje como lanza-dor de hechizos.

l RECUPERAR PUNTOS DE MAGIA.Es posible recuperar los puntos de magia de varias formas

distintas.

. Sueño: Cualquier personaje excepto un Clérigo o un Sacerdo-te Druídico puede recuperar puntos de magia mientras duerme, alritmo de un 10% de su Nivel de Poder por hora de sueño: de estaforma, diez horas de sueño repondrán por completo la reserva depuntos de magia que haya quedado agotada. Menos tiempo de sue-ño restaurará proporcionalmente una menor cantidad de puntos demagia. Las fracciones se ignoran.

Ten en cuenta que cualquier personaje (Clérigos incluidos) quehaya seguido previamente una carrera de mago puede recuperarpuntos de magia de esta forma. Esta capacidad no se pierde por uncambio de carrera.

. Meditación: Los personajes con la habilidad de Meditaciónpueden recuperar 1 punto de magia por cada D6 turnos de juego(minutos) que pasen meditando.

Otros métodos: También es posible recuperar puntos de magiapor medio de algunos objetos mágicos, la ocasional intervención delos dioses, y ciertos hechizos, como Invocar Poder y Canalizar elPoder de la Tierra.

Ten en cuenta que sólo es posible recuperar puntos de magiahasta el Nivel de Poder del personaje, a menos que las reglas espe-cifiquen otra cosa.

. Sacerdotes Druídicos: Los Sacerdotes Druídicos sólo puedenrecuperar puntos de magia celebrando un ritual de diez minutos enel Lugar / Momento apropiado a la especie de su familiar, tal y comose explica en Religión y creencia - La Vieja Fe.

l Clérigos: Los Clérigos recuperan normalmente sus puntos demagia por medio de la Meditación. Si el DJ quiere, la deidad puedereducir el número de puntos de magia recuperados si el Clérigo noha sido la perfecta encarnación de la fe. Si la deidad decide que elClérigo no debe recibir ningún punto de magia, ni siquiera el sueñole ayudará a recuperarlos.

l AUMENTAR EL NIVEL DE PODER lHay varias formas de aumentar el Nivel de Poder de un lanza-

dor de hechizos:

l Carrera: Los personajes ganarán puntos de magia al avanzaren su carrera, de la forma ya explicada. Sin embargo, una vez hayanalcanzado el nivel 1 en cualquiera de estas carreras, no podrán ad-quirir más puntos hasta pasar al siguiente nivel. Por lo tanto, unpersonaje que pase de una escuela de magia a otra al mismo nivel omás bajo no recibirá puntos adicionales, aunque tendrá acceso aotra categoría de hechizos. Por ejemplo, un Hechicero de nivel 2que se convirtiese en Ilusionista de nivel 1 no ganaría nuevos pun-tos de magia, ni tampoco al alcanzar el nivel 2 de Ilusionista; pero alalcanzar el nivel 3 en cualquiera de estas carreras, sí recibiría 4D4puntos de magia.

l Objetos mágicos: Algunos objetos mágicos le dan al persona-je una bonificación al número de puntos de magia. Los puntos demagia conseguidos de esta forma pueden elevar el total de puntosde un personaje por encima de su Nivel de Poder, pero sólo tempo-ralmente. Los puntos de magia ganados de esta forma no son recu-perables, y sólo pueden usarse una vez.

l HECHIZOS lLos hechizos canalizan los puntos de magia para conseguir efec-

tos específicos. Para lanzar un hechizo, el personaje debe realizarlos gestos y pronunciar los encantamientos necesarios. Con frecuen-

Page 136: Warhammer - Manual básico

SECCIóN4:MAGIAcia también hacen falta determinados ingredientes para que el he-chizo funcione. Estos ingredientes especiales suelen ser consumi-dos al lanzar el hechizo. Puedes encontrar detalles sobre cadahechizo y los ingredientes necesarios en su descripción individual.

l TIPOS DE HECHIZOS lA continuación resumimos los principales tipos de magia co-

nocidos en el Viejo Mundo. Los personajes aprenden hechizos pordistintos medios, de acuerdo con su carrera.

l Magia Vulgar: Disponible para cualquier personaje con la ha-bilidad de Lanzar Hechizos.

. Magia de Batalla: Disponible para Alquimistas de nivel 2 ó su-perior, cualquier otro mago de nivel 1 ó superior, y algunos Clérigos.

l Magia de Batalla Demoníaca: Disponible para Demonologistasy algunos Clérigos.

l Magia de Batalla Druídica: Disponible sólo para SacerdotesDruídicos.

l Magia de Batalla Elemental : Disponible sólo paraElementalistas, Druidas y algunos Clérigos.

. Magia de Batalla de Ilusión: Disponible sólo para Ilusionistasy algunos Clérigos.

. Magia de Batalla Nigromántica: Disponible sólo para Nigro-mantes y algunos Clérigos.

Los hechizos disponibles para los Clérigos varían de un culto aotro (ver Religión y creencia).

l LANZAR HECHIZOS.Todos los hechizos (excepto los de Magia Vulgar) tienen un

Nivel de Hechizo, siendo el 1 el menos poderoso y el 4 el nivel máxi-mo. La habilidad de Lanzar Hechizos permite usarlos en un ordencreciente de poder. En cada nivel de Poder Mágico el personaje debegastar el número requerido de PEs para adquirir la habilidad deLanzar Hechizos necesaria.

Una vez el personaje aprende un hechizo, puede lanzarlo encualquier momento (suponiendo que tenga los puntos de magianecesarios). Para usar un hechizo que ya conoce, el personaje debegastar puntos de magia, en una cantidad determinada por la des-cripción individual del hechizo.

Lleva unos 10 segundo hacer los gestos y pronunciar losencantamientos requeridos para lanzar un hechizo. Por lo tanto, unpersonaje que esté lanzando un hechizo no podrá hacer nada más(ni siquiera moverse) durante ese asalto de combate, y se le consi-dera como un objetivo indefenso a efectos de los ataques que puedasufrir (es decir, el impacto es automático y causa el doble de daño).Si un hechizo es interrumpido por la razón que sea -por ejemplo,alguien golpea al mago- los puntos de magia requeridos se pierdende todas formas.

l COSTE EN PUNTOS DE MAGIA lCada hechizo tiene un coste en puntos de magia anotado en su

descripción. Este número se resta del total de puntos de magia delpersonaje cuando lanza el hechizo. Un personaje con 12 ó más pun-tos de magia no tendrá dificultades para lanzar un hechizo, limi-tándose a restar el coste del mismo de su total. Pero los personajescon menos de 12 puntos de magia deberán tirar 2D6 y comparar el

resultado con los puntos que les queden: si el resultado es superiora sus puntos de magia, el hechizo ha fallado; de lo contrario, elhechizo ha tenido éxito. Después de lanzar el hechizo, haya funcio-nado o no, su coste se resta del total de puntos de magia que lequedan al personaje.

l INGREDIENTES.Además de los gestos y encantamientos requeridos, cada he-

chizo exige el uso de uno o más ingredientes materiales, que se con-sumen por la energía mágica utilizada. Los ingredientes para cadahechizo están detallados en su descripción individual. Algunos sonobjetos bastante mundanos, mientras que otros pueden ser extre-madamente raros y peligrosos de conseguir.

l LANZADORES DEHECHIZOS Y ARMADURAS l

Es muy difícil lanzar un hechizo correctamente llevando pues-ta una armadura y / o cargando con un escudo: entorpece los conju-ros y crea perturbaciones en la magia. Por lo tanto, no es normalque los lanzadores de hechizos lleven armaduras o escudos. Loslanzadores de hechizos que lleven puesta una armadura no podránusar la habilidad de Meditación. Además, el coste en puntos demagia de lanzar hechizos y usar pergaminos se eleva si el personaje

Page 137: Warhammer - Manual básico

SECCIóN4:MAGIAlleva armadura: cada punto de armadura y / o escudo suma 2 a lospuntos de magia requeridos para lanzar el hechizo. . Así que unpersonaje que lleve armadura por valor de 2 puntos en el tronco yen cada pierna y lleve un escudo por valor de 1 punto más, necesi-tará 14 puntos de magia adicionales para lanzar un hechizo o usarun pergamino.

l PRUEBAS DE MAGIA lUn personaje que sufra un ataque mágico puede intentar una

prueba contra Magia para resistir sus efectos (ver Pruebas estándar).No ocurre con todos los hechizos. Por ejemplo, los ataques mágicosa distancia (bolas de fuego y relámpagos) siempre dan en el blancoy no pueden ser esquivados. Los personajes no pueden evitar losefectos indirectos de la magia. Si un mago provoca una tormentamágica, los personajes no pueden evitar mojarse por muchas prue-bas de Magia que intenten.

Cuando se permite intentar una prueba de Magia, el objetivodebe tirar contra su FV para evitar los efectos del hechizo. El éxitoindica que se salva de los efectos. Si falla la prueba, sufre los efectosque figuran en la descripción del hechizo.

l MEJORAS A LOS HECHIZOS Y LAS PRUEBAS.Los lanzadores de hechizos pueden reducir las posibilidades

de sus objetivos de pasar la prueba de Magia gastando puntos demagia adicionales. El jugador que desee hacerlo debe anunciarloantes de que la víctima tire ningún dado. Por cada punto de magiagastado (por encima del coste en puntos de magia y cualquier costeadicional por armadura), aplica un -5% a la Fuerza de Voluntad dela víctima a los efectos de la prueba de Magia. En el caso de unhechizo que afecte a más de un blanco, el lanzador puede reducir laFuerza de Voluntad de algunas o todas las víctimas, siempre quetenga y gaste puntos de magia adicionales para cada una de ellas.

Si la víctima de un hechizo tiene puntos de magia (por razónde su carrera), puede gastarlos para aumentar sus posibilidades depasar la prueba de Magia. Por cada punto de magia gastado, suma+5% a su Fuerza de Voluntad a los efectos de dicha prueba. Losjugadores deben decidir cuántos puntos de magia gastan antes detirar ningún dado. En las circunstancias más normales, bastará conque el jugador anuncie al DJ cuántos puntos de magia está gastan-do con este propósito. En los casos más raros en los que haya dosjugadores implicados, uno intentando resistir el hechizo lanzadopor otro, los jugadores deberán decir al DJ en secreto el número depuntos de magia que gastan, siempre antes de tirar ningún dado.

l HECHIZOS APUNTADOS lMuchos hechizos incluyen en su descripción que afectan a un

«grupo,, de personajes o criaturas. Un grupo está formado por cual-quier número de criaturas no separadas más de 3 metros entre sí. Enotras palabras, un personaje que se encuentra a más de 3 metros deotros que son el blanco del hechizo no cuenta como parte del grupo.

En cuanto a las criaturas de gran tamaño (6 metros o más), serámejor que emplees el sentido común, y puede que sea aconsejableconsiderarlas siempre como individuos.

Si un lanzador de hechizos quiere afectar a individuos particu-lares dentro de un grupo, el blanco debe ser fácilmente identifica-ble: por ejemplo, un jinete entre un grupo de infantes, o un giganteentre un grupo de orcos. otra alternativa es que el personaje pase unasalto adicional apuntando al objetivo (como para disparar un pro-yectil a un grupo, ver Combate).

l COMPLETAR CARRERAS lLos lanzadores de hechizos emprenden carreras más exigentes

que las de la mayoría de los personajes ordinarios. Dado que estascarreras requieren un adiestramiento especializado y mucha expe-riencia, hay ciertos cambios en las reglas sobre Cambio de Carreras._

Primero, antes de que los personajes puedan emprender unanueva carrera de lanzador de hechizos, o pasar al siguiente nivelde la suya, deben haber completado del todo el nivel anterior. Entérminos generales, esto significa que los personajes no pueden con-vertirse en Hechiceros de nivel 1, por ejemplo, sin haber sido antesAprendices de Hechicero. Específicamente, para cumplir del todoun nivel de carrera, el personaje debe haber:

(1) Adquirido todos los avances disponibles en el esquema deavances, al coste normal en PEs.

(2) Adquirido todas los habilidades disponibles para esa carre-ra y nivel, al coste normal en PEs.

(3) Aprendido al menos dos de los hechizos disponibles (si hayalguno) al nivel anterior. Los personajes pueden avanzar sinhaber aprendido todos los hechizos del nivel, aunque es posi-ble que los jugadores prefieran gastar PEs en hechizos antesque en apresuradas subidas de nivel.Además, para que un personaje pueda iniciar cualquiera de las

carreras de Hechicero Especialista (ver más adelante) debe habercompletado al menos el nivel 1 de Hechicero.

Puede interrumpirse una carrera, como ya hemos visto antes,pero los personajes no podrán ascender a niveles superiores hastahaber completado el nivel anterior.

El coste normal en PEs por cambiar de carrera también quedaalterado (ver más adelante).

l CARRERAS DE MAGO lLas carreras de mago son todas las que implican investigar la

magia y requieren gran cantidad de estudio, a saber: Alquimista yHechicero (incluyendo las especializaciones de Demonologista,Elementalista, Ilusionista y Nigromante). Las carreras de Clérigo ySacerdote Druídico se tratan por separado (ver Carrerassacerdotales).

l COSTE EN PUNTOS DE EXPERIENCIA lSeguir una carrera de magia tiene un coste superior que seguir

una normal. Debido a la intensidad del estudio exigido a los perso-najes magos, cuesta más PEs progresar por los distintos niveles deuna carrera de magia que emprender una carrera normal. Los He-chiceros que deciden dedicarse a alguna de las diversas especiali-zaciones pagan todavía más puntos. Consulta la tabla siguiente:

Aprendiz 100 N/A1 loo 2002 200 4003 300 6004 400 800

Page 138: Warhammer - Manual básico

SECCIóN4:MAGIAl PUNTOS DE MAGIA DEL MAGO l

A medida que los personajes progresan por las distintas carre-ras mágicas, van ganando Puntos de Magia por cada nivel. No obs-tante, un personaje que haya ganado puntos de magia comoHechicero de nivel 1, por ejemplo, no consigue puntos adicionalesal convertirse en Ilusionista de nivel 1.

l APRENDIZAIE DE HECHIZOS lPare que un personaje pueda lanzar un hechizo, tiene que

haberlo aprendido. Los personajes cuya primera carrera sea Apren-diz de Hechicero empiezan el juego con dos hechizos de MagiaVulgar. Los que acceden posteriormente a esta carrera ganan sólouno. Todos los demás hechizos deben ser aprendidos durante lacarrera del personaje.

Deben darse cuatro condiciones para que un personaje apren-da un hechizo: debe tener acceso a una copia del mismo, debe tenerun nivel adecuado para pronunciarlo, debe tener suficientes PEs, ydebe pasar con éxito una prueba de Inteligencia.

Primero, el mago debe tener acceso al hechizo en cuestión (enlos libros de otro mago o alguna otra fuente). Los personajes noaprenden los hechizos haciéndolos aparecer en sus cabezas; debenser instruidos en su uso por otro mago.

Segundo, los personajes deben estar cualificados para lanzar elhechizo: deben tener un nivel suficiente y de la especialidad ade-cuada. Un Hechicero, por ejemplo, no puede usar magia de Ilusiónamenos que haya recibido adiestramiento de Ilusionista. Ni puedeun personaje aprender un hechizo de nivel superior al suyo. Por lotanto, un Nigromante de nivel 2 (aunque haya alcanzado previa-mente el nivel 4 de Hechicero) no puede aprender hechizos de Ni-gromancia de niveles 3 ó 4.

Tercero, los personajes deben gastar PEs para aprender el he-chizo: los hechizos de Magia Vulgar cuestan 50 PEs cada uno, y to-dos los demás 200 PEs por nivel.

En cuanto a los personajes que abandonan una carrera de ma-gia para dedicarse a otra, por ejemplo, una de Bribón, siguen te-niendo poderes mágicos y siguen siendo magos (un Hechicero quetrabaje como Ladrón una temporada no deja por ello de ser Hechi-cero), pero no serán tan capaces de concentrarse en el estudio de lamagia, lo que afectará sus posibilidades de acumular conocimientomágico. Por lo tanto, cuando un mago esté siguiendo una carrerano mágica, sólo podrá aprender nuevos hechizos gastando el dobleen PEs. Si el personaje vuelve a una carrera mágica, el coste vuelveala normalidad.

Por último, el personaje debe pasar una prueba de Inteligencia.La dificultad de la prueba dependerá del nivel del hechizo.

Los modificadores deben ser aplicados antes de hacer la tiradade dados. Si el personaje pasa la prueba de Inteligencia, ahora co-noce el hechizo, y paga el número de PEs requeridos. Una pruebafallida indica que el personaje no ha conseguido entender el hechi-zo, pero los PEs no se pierden: es posible usarlos de nuevo paraintentar aprender otro hechizo, gastarlos en un avance o guardarlospara otro momento.

Los personajes pueden hacer otros intentos de aprender unhechizo que no han conseguido entender, si acceden a una nuevaversión del hechizo o después de un aumento en su puntuación_

de Inteligencia. Por ejemplo, si un personaje descubre un hechi-zo de Bola de Fuego en un pergamino y no consigue compren-derlo, no importará cuánto tiempo pase estudiándolo, pues nopodrá aprenderlo. Pero si descubre otro tomo o libros que con-tenga ese hechizo, puede intentarlo de nuevo. Una fuente distin-ta permite a los personajes estudiar el hechizo con unaperspectiva; igualmente, un aumento de la Inteligencia puedepermitir a los personajes captar conceptos que antes resultabandemasiado difíciles.

l FUENTES DE NUEVOS HECHIZOS lLos nuevos hechizos pueden aprenderse a partir de diversas

fuentes. Aquí tienes algunas sugerencias:

l De otros magos: Primero, el personaje debe encontrar a otromago que conozca el hechizo deseado, y llegar a algún acuerdo conél. El alumno gasta PEs de la forma usual, y además es posible queel maestro le pida un pago en forma de dinero o servicios (quizáincluso un intercambio de hechizos). Esta enseñanza suele costarunas 500 coronas de oro por nivel del hechizo; los hechizos de Ma-gia Vulgar cuestan alrededor de 100 coronas cada uno. Los persona-jes pueden Regatear, pero el DJ debería tener en cuenta quenormalmente, los magos PNJs sólo enseñarán hechizos a persona-jes de su misma raza y alineamiento.

l De grimorios: Los grimorios son libros de hechizos escritos enalguno de los idiomas arcanos (ver Habilidades e Idiomas en el ViejoMundo). Son objetos mágicos, y deberían ser difíciles de obtener. Lamayoría pertenecen a coleccionistas, como poderosos Hechiceros ygremios. Un personaje que quiera aprender un hechizo de un grimoriotendrá que dominar el idioma arcano correspondiente.

l De artefactos mágicos: Algunos artefactos proporcionan a suusuario conocimiento de uno o más hechizos. Con frecuencia daneste conocimiento sin que el personaje tenga que gastar PEs. En al-gunos casos, un artefacto mágico otorga el conocimiento de un he-chizo sólo mientras esté en poder del mago.

l Por intervención divina: Las deidades pueden intervenir di-rectamente para conceder hechizos a sus seguidores. Los Clérigos yDruidas aprenden todos sus hechizos de esta forma (ver Carrerassacerdotales), pero otros personajes pueden recibir también este tipode don si prestan algún servicio señalado a la deidad. En la mayoríade los casos, estos hechizos serán de un solo uso.

l MÁXIMO NÚMERODE HECHIZOS CONOCIDOS l

Los personajes pueden saber cualquier números de Hechizosde Magia Vulgar, pero hay limitaciones a los demás tipos de he-chizos. Para los hechizos de niveles 1-4, el límite equivalen a laInteligencia del personaje dividida por 10 y multiplicada por sunivel de magia. De esta forma, un mago de nivel 2 con Inteligencia50 puede conocer un máximo de 10 hechizos ((50:10)x2). El mismopersonaje (suponiendo que su Inteligencia no haya aumentadopodría saber un máximo de 15 hechizos al llegar a nivel 3((50:10)x3).

Si un mago sufre una reducción de Inteligencia por algún moti-vo (por ejemplo, un hechizo de Causar Estupidez), el jugador debecalcular de nuevo su capacidad máxima: si ésta es ahora menor queel número de hechizos conocidos, el DJ decidirá aleatoriamente cuá-les son olvidados. Si el personaje recupera después su Inteligencia,no recuerda los hechizos olvidados, debiendo pasar de nuevo portodo el proceso de encontrarlos y aprenderlos (pero tiene un modifi-cador de +lO a la prueba de Inteligencia).

Page 139: Warhammer - Manual básico

SECCIóN4:MAGIAl ALQUIMISTAS l

Los Alquimistas, aparte de preparar compuestos químicos, tam-bién pueden pronunciar hechizos. Un personaje que quiera conver-tirse en Alquimista deberá pasar primero un período como Aprendiz(ver la descripción de la carrera básica). La carrera de Aprendiz deAlquimista debe ser completada del todo antes de que el personajepueda convertirse en Alquimista de Nivel 1.

Una vez convertido en Alquimista de nivel 1, el personaje pue-de lanzar hechizos de Magia Vulgar. La carrera debe ser completa-da del todo antes de que el personaje pueda pasar al siguiente nivel.Los Alquimistas no tienen acceso a los hechizos de Magia de Batallade nivel 4, ni a los de ninguna especialización.

l HECHICEROS lHay varios tipos de Hechiceros en el Viejo Mundo, pero todos

siguen un curso común. Un personaje que quiera convertirse enHechicero deberá pasar un tiempo como Aprendiz (siguiendo lacarrera básica apropiada). Como tal, adquiere unas pocas habilida-des y la facultad de lanzar hechizos de Magia Vulgar. La carrera deAprendiz debe ser completada del todo para poder pasar a Hechi-cero de nivel 1.

Los Hechiceros pueden emplear la poderosa Magia de Batalla.Pueden optar por estudiarla intensamente, o por algunos de los cam-pos más especializados de Elementalismo, Ilusionismo, Nigroman-cia o Demonologismo. Los Hechiceros no están obligados a ceñirsea una sola escuela, sino que pueden dedicarse a varios campos dis-tintos, expandiendo su saber poco a poco. Por ejemplo, un persona-je puede dedicarse al Ilusionismo y después pasarse a laNigromancia o el Demonologismo. Sin embargo, un personaje queestudie Elementalismo no podrá estudiar nunca Demonologismo oNigromancia, ni los personajes especializados en estos campos po-drán convertirse en Elementalistas.

l HECHICEROS ESPECIALISTAS.Un Hechicero que haya completado del todo la carrera a nivel

1 puede optar por especializarse en otro tipo de magia en lugar depasar al nivel 2. También puede tomar esta decisión en los niveles 2,3, y 4 de su carrera, pero siempre empezará a nivel 1 en una nuevaespecialidad (aunque si la abandona y vuelve después a ella podráretomarla al nivel en que la dejó).

Los Demonologistas, Elementalistas, Ilusionistas y Nigroman-tes son Hechiceros especialistas. Cada especialidad tiene su propiogrupo de hechizos, a los que el personaje podrá acceder, aparte delos de Magia Vulgar y Magia de Batalla.

l PENALIZACIONES.

sonaje cambia de carrera o nivel (lo que ocurra antes). Esto ocurreincluso aunque el personaje pase a una carrera menos odiosa.

Cada vez que el esquema de avance de el personaje señale laadquisición de una Incapacidad (o en el caso de los Demonologistasy los Hechiceros Caóticos o Malvados, siempre que el personaje subade nivel), el DJ tirará un DlOO y consultará la columna apropiada.

~emonologistas Nigromantes Hechiceros IncapacidadCaóticoslMalvados

01-09 BI-L2 01.14 Alergia10-18 13-25 15-28 Aversión Animal

. Auto 8 nivel 1 29-31 Aspecto Cadav&co19-30 26-35 32-35 Desfiguramiento31-40 Loeura41-51 44-58 47-55 Vida Nocturnam-60 59-69 56-69 Temblth61-66 70-77 Pérdida de Fuerza67-73 7&7 7W5 Pbrdidade3tfsisencia74-80

T8-9286-87 Transformación

81-92 olor DesagradabIe93-100 93-100 95-100 Pérdida de Heridas

l DESCRIPCIÓN DE LAS INCAPACIDADES.\

. Alergia: El personaje desarrolla una incomodidad cada vezmás dolorosa al estar en contacto físico o cerca de diversos materia-les. El DJ puede decidir la sustancia concreta, o escoger una de lassiguientes: cuero, tela, piel, agua, plantas.

Fase 1: El contacto físico con la sustancia hace que el personajesufra picores y lagrimeos en los ojos, y puede que violentosataques de estornudos (HA -5, I-5, Des -5, Lid -5, Fr -5, FV -5).Fase 2: A menos de metro y medio de la sustancia, el personajesufre eccemas en la piel expuesta (HA -10,I -10, Des -10, Lid -10, Fr -10, FV -10, no acumulativos con la Fase 1).Fase 3: A menos de tres metros de la sustancia, el personajedesarrolla dolorosas erupciones por todo el cuerpo y sufre unasensación de náusea (HA -10, HP -5, F-l, R-l, I-10, Des -10, Lid-10, Fr -10, FV -10, Em -5).

l Aversión Animal: Los animales y los niños se muestran muyperceptivos a la maligna personalidad del mago.

Fase 1: Los animales domésticos y los niños pequeños evitaránal personaje siempre que les sea posible.Fase 2: Todos los animales y niños mostrarán signos de miedoy aversión al personaje (llorando, ladrando... etc.).Fase 3: Los animales atacarán al personaje al verle.

El estudio y la práctica de las inefables artes de la Demonologíay la Nigromancia se cobran pronto su precio sobre la mente y elcuerpo del mago. De la misma forma, los magos Caóticos y Malva-dos que sigan otras carreras mágicas sufrirán también una degene-ración física y mental, reflejada por la adquisición de una o másIncapacidades cada nivel. Cada vez que un Demonologista avanzaun nivel, gana lD6 puntos de locura, más una de las Incapacidadesdescritas a continuación. Los Nigromantes sufren también una In-capacidad por nivel, y tienen una posibilidad cada vez mayor decontraer la Podredumbre de la Tumba. Los magos Caóticos y Mal-vados apenas son un poco más afortunados, adquiriendo una Inca-pacidad por cada nivel. Hay otras penalizaciones, detalladas en ladescripción individual de cada carrera.

Algunas de estas Incapacidades son progresivas, volviéndosepeores con el tiempo. En tales casos, su efectos se describen en tresfases: el personaje sufre los efectos de la primera fase inmediata-mente después de adquirir la Incapacidad. Los demás efectos sonacumulativos y aparecen tras 2D6 meses o tan pronto como el per-

. Aspecto Cadavérico: Con el paso del tiempo, el personaje seva pareciendo cada vez más a un cadáver.

Fase 1: La piel del personaje se vuelve mortalmente pálida, yéste desarrolla oscuras ojeras (Em -5).Fase 2: La piel del personaje se vuelve tirante y casi translúcida,y los ojos enrojecidos se hunden profundamente en sus cuen-cas (Em -10, no acumulativa).Fase 3: El pelo del personaje se desprende, la piel adquiere unmatiz azulado, y por lo general ya no se le puede distinguir deun cadáver (Em -20, no acumulativa).

l Desfiguramiento: Alguna parte del cuerpo del personaje de-sarrolla un aspecto repulsivo. Aunque tales desfiguramientos sue-len ser disimulables, pronto alcanzan un nivel en el que el disfraz escasi tan feo como la deformidad misma. La parte del cuerpo defor-mada puede ser un miembro (por ejemplo, una garra en vez de una

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SECCIóN4:MAGIA

mano, pies en forma de pezuñas, piernas cubiertas de pelo... etc.) eltronco (una joroba, piel escamosa...) o incluso la carao la cabeza(pie1cuarteada, dientes como colmillos... etc.) Los DJs deberían emplearafondo su imaginación, especialmente si el personaje tiene ya Apa-riencia Cadavérica...

l Locura: El personaje gana de inmediato D6 puntos de locura.l Vida Nocturna: El personaje desarrolla una gradual intole-

rancia a la luz del día, y debe resguardarse del sol.Fase 1: El brillo de la luz diurna causa un gran dolor en los ojosdel personaje. La exposición prolongada (D4 horas) le cegaráhasta que descanse D4 horas en la oscuridad.Fase 2: El personaje ya no puede soportar una luz diurna másintensa que la de el alba o el crepúsculo. Si no respeta esta res-tricción, sus características se reducen en un 25%.Fase 3: El personaje sólo puede salir al exterior en las horasnocturnas. La exposición a la luz solar de cualquier intensidadreduce todas sus características en un 50%, hasta que haya pa-sado D4 horas en completa oscuridad.

l Temblón: El personaje es propenso a periódicos accesos de tem-blores, aunque puede contenerlos tomando ciertos preparados (verPreparados, más adelante). Cuando el personaje está en una situa-ción tensa (por ejemplo, combate), debe pasar una prueba a la mitadde su FV para no sufrir un ataque. Los ataques duran D6xlO asaltos.

Fase 1: El ataque afecta a los brazos y manos del personaje,imposibilitando el lanzamiento de hechizos, y exigiendo unaprueba de Destreza para no dejar caer lo que lleve.Fase 2: El ataque se extiende a la cabeza y tronco del personaje.

Fase 3: El personaje queda completamente incapacitado por lostemblores, y no puede moverse ni hablar mientras dura el ataque.

l Pérdida de Fuerza: El personaje queda debilitado por sus tra-tos con lo antinatural, perdiendo un punto permanente de Fuerza.

l Pérdida de Resistencia: El personaje pierde un punto de Re-sistencia, permanentemente.

l Transformación: A lo largo de un período de tiempo, el per-sonaje empieza a parecer alguna otra criatura, asumiendo un as-pecto de rana o lagarto, por ejemplo. El cambio no es instantáneo,sino progresivo: el DJ determina el estado de la transformación deacuerdo con la criatura en cuestión.

l Olor Desagradable: El personaje empieza a exudar un olorrepulsivo, como a pescado podrido, por ejemplo, cadáveres en des-composición, o agua estancada. A menos que se disimule con otroolor, el hedor puede notarse hasta a tres metros de distancia.

Fase 1: Puede disimularse aplicando perfume una vez al día.

Fase 2: Debe hacerse una aplicación de perfume cada hora paracontener el hedor.

Fase 3: A menos que el personaje se bañe en perfume cada diezturnos (minutos) el olor es tan intenso que se impone a cual-quier otro.

l Pérdida de Heridas: El personaje sufre una pérdida perma-nente de 1 punto de Heridas.

Los puntos de características perdidos a causa de una Incapaci-dad (en Resistencia, Fuerza o Heridas) no pueden ser recuperados,aunque estas características pueden aumentar por medio de los avan-ces. Sin embargo, el personaje no puede repetir un avance sólo por-que una característica haya quedado reducida. Así, un Demonologistaempieza su carrera con R 4, y adquiere un avance a R +l, quedandocon R 5. Al invocar a un demonio menor su Resistencia baja a 4. Laúnica forma de volver a R 5 es entrando en una carrera que permitaun avance R +2; se supone que el avance +l ya ha sido tomado, aun-que el personaje haya perdido luego los beneficios.- .

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SECCIóN4:MAGIAl PREPARADOS.

Los efectos de la Incapacidad de Temblón o las reducciones decaracterísticas pueden ser aliviados mediante la ingestión de cier-tos preparados medicinales. Tales preparados no tienen efecto si seconsumen antes de sufrir una Incapacidad, pero sí pueden prevenirlos efectos de las mismas antes de que surjan o se hagan más gra-ves. No es necesario que los personajes empiecen a tomar los prepa-rados antes de perder puntos en las características, pero una vezdejen de hacerlo, pueden entrar en coma y morir (ver más adelan-te). Los DJs deberían hacer estos preparados extremadamente difí-ciles de elaborar u obtener, exigiendo, por ejemplo, el uso de una omás de las siguientes habilidades: Herbolaria, Elaborar Drogas, Pre-parar Venenos y Química. Puedes crear tus propios preparados, peroaquí tienes algunos ejemplos.

Los personajes que ingieren alguno de estos preparados se vuel-ven adictos después de D4+1 dosis; sufriendo la abstinencia si noconsiguen su dosis regular (sus características quedan reducidas ala mitad a los D4 días de la última dosis). El período de abstinenciadura D4+2 días, y los personajes que no tomen una dosis del prepa-rado en ese tiempo entrarán en coma, sufriendo además las reduc-ciones en características aliviadas por el preparado. Los personajesen coma morirán en D3+1 semanas, pero pueden salir del coma sise les administra una dosis del preparado: en ese caso estarán atur-didos (ver Venenos) durante D8+4 horas.

l Restaurar Fuerza: Este preparado se elabora a partir de loshuesos y tendones de cualquier personaje o criatura con Fuerza 6 ómás. Las habilidades requerida para su preparación son Química yElaborar Drogas. Cuesta media hora manufacturar una dosis, quedebe ser consumida diariamente para negar los efectos de la pérdi-da de Fuerza. Una criatura del tamaño de un hombre proporciona-rá ingredientes para DlO+lO dosis.

. Restaurar Resistencia: Este preparado se elabora a partir de lasangre, corazón y pulmones de cualquier personaje o criatura conResistencia 6 ó más. Las habilidades necesarias son Química y Ela-borar Drogas. Debe tomarse una dosis al día (al amanecer). Unacriatura del tamaño de un hombre proporcionará ingredientes para8 dosis, que pueden prepararse de una vez en D4 horas.

. Restaurar Heridas: Este preparado se elabora a partir deuna mezcla de Perdición del Hombre (ver Venenos) y sangre dedragón. Medio litro de sangre de dragón y una dosis de Perdi-ción del Hombre bastarán para cuatro dosis. Este proceso llevauna hora (o 15 minutos por dosis), y requiere las habilidades dePreparar Venenos y Elaborar Drogas. Hay que tomar una dosiscada dos días.

l Aliviar Temblores: Este preparado se hace con el veneno deuna Araña Gigante (cada una basta para 2D10+6 dosis). Las habili-dades requeridas son Preparar Venenos y Química. Hay que tomardos dosis al día.

l HABILIDAD DE LANZAR HECHIZOS lEsta habilidad debe ser adquirida (al coste normal de 100 PEs)

en cada nivel de cada carrera. Así, por ejemplo, un Hechicero de Ni-vel 2 que no haya adquirido la habilidad de Lanzar Hechizos: Magiade Batalla Nivel 2, no podrá lanzar hechizos de nivel 2. Además, lospersonajes deben aprender al menos 2 hechizos de cada nivel antesde poder pasar al siguiente, o pasar a otra carrera mágica.

. Puntos de magia: El personaje sólo gana puntos de magia laprimera vez que alcanza un nivel, independientemente de la carre-ra mágica que esté siguiendo en ese momento.

-

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SECCIóN4:MAGIA

Los Alquimistas estudian la ciencia o ramade la magia que trata de la materia y sus pro-piedades. Son expertos en preparar com-puestos químicos e identificar menas. LosAlquimistas pueden ser de gran ayuda paracualquier trabajador del metal, y son capa-ces de preparar explosivos para armas depólvora, siempre que tengan la habilidad deQuímica. El Alquimista debe tener una pro-visión de salitre refinado, azufre y carbón,que mezclará en las proporciones correctas.El proceso lleva 8 horas para producir 3 ki-los de pólvora a partir de 2 kilos de salitre,medio de azufre y medio de carbón, supo-niendo que el personaje tenga acceso a unlaboratorio.

Pero muchos Alquimistas consideranque estos asuntos tan mundanos son indig-nos de su atención, y se consagran a la bús-queda del conocimiento. La investigación decómo convertir sustancias básicas en oro esespecialmente popular, pero hasta ahora haresultado infructuosa.

Los Alquimistas también son capaces deusar la magia, aunque su habilidad es infe-rior que las de un Hechicero del mismo ni-vel. Los Alquimistas sólo pueden usarHechizos de nivel inferior al suyo; de estaforma, un Alquimista de nivel 3 sólo puedeusar hechizos de nivel 1 y 2, mientras queun Alquimista de nivel 1 sólo puede usarMagia Vulgar.

Los Alquimistas son con mucho los másdidácticos de los lanzadores de hechizos.Muchos trabajan en Universidades (en el Im-perio) o dirigen sus propias escuelas. Estosestablecimientos admiten a cualquiera quehaya completado la carrera de Aprendiz deAlquimista.

Al final de su período de aprendizaje,los Alquimistas pasan un mes adicional deadiestramiento, al final del cual gastan 100PEs y pasan a ser considerados Alquimistasde nivel 1. Tras adquirir la habilidad de Lan-zar Hechizos pueden lanzar hechizos deMagia Vulgar que hayan aprendido de su

l ALQUIMISTA.

M HA HP7 R H 1 A Des Ld Int Fr FV Em

maestro (el DJ debería permitir siempre quelos nuevos Alquimistas aprendiesen al me-nos un hechizo de Magia Vulgar).

Habilidades - Nivel 1Idioma Arcano - MágicoLanzar Hechizos - sólo Magia VulgarMetalurgiaQuímica

Habilidades - Nivel 2HerbolariaLanzar Hechizos - Magia de Batalla nivel 1Preparar VenenoSaber de PergaminosSentido Mágico

Habilidades - Nivel 3Consciencia de la magiaElaborar PocionesLanzar Hechizos - Magia de Batalla nivel 2MeditaciónSaber Rúnico

Habilidades - Nivel 4Elaborar PergaminosIdioma Arcano - Enanil o élficoIdentificar Artefacto MágicoLanzar Hechizos - Magia de Batalla nivel 3

Puntos de MagiaHumanos y Elfos Silvanos: 2D4 a nivel 1 y4D4 por nivel adicional. Enanos y HalflingslD4 a nivel 1 y 2D4 por nivel adicional.

EquipoD4 libros de la siguiente lista:

Tratado de las propiedades de la materiaDe Lapis PhilosophorumDel ennoblecimiento del metal baseEl azufre y su naturalezaRudimentos de alquimia

Arma de manoBáculo de HechicerolOD6 coronas de oro

Salidas profesionalesAlquimista - siguiente nivelHechicero - nivel 1

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SECCIóN4:MAGIA -r - -

1

Los Hechiceros son los más numerosos de losprofesionales de la magia. Muchos de ellos selabran una carrera como aventureros, usandosus talentos para recuperar sabiduría mágicaperdida y olvidada, artefactos legendarios y,por supuesto, enormes cantidades de dinero.Después de completar su carrera a nivel 1, elhechicero puede optar por especializarse enuna rama de la magia en particular(Demonologismo, Elementalismo, Ilusionismoo Nigromancia). Muchos, sin embargo, en-cuentran más provechoso mantener una am-plia base de uso de hechizos, y se mantienencomo Hechiceros no especializados.

Se supone que el mismo Hechicero queentrenó al personaje como Aprendiz conti-nuará instruyéndole si desea seguir avan-zando en la magia. El período deentrenamiento adicional para convertirse enHechicero de nivel 1 es lD3 meses. Tras esteperíodo, el personaje gasta 100 PEs, pudien-do lanzar Hechizos de nivel 1 de Magia deBatalla (siempre que aprenda la habilidad deLanzar Hechizos correspondiente).Habilidades - Nivel 1Identificar PlantasLanzar Hechizos - Magia de Batalla nivel 1Sentido MágicoSaber de PergaminosSaber RúnicoHabilidades - Nivel 2Consciencia de la magiaHerbolariaLanzar Hechizos - Magia de Batalla nivel 2MeditaciónTasarHabilidades - Nivel 3Identificar Artefacto MágicoIdentificar No MuertoLanzar Hechizos - Magia de Batalla nivel 3Preparar VenenoSaber DemoníacoHabilidades - Nivel 4Elaborar PocionesElaborar Pergaminos .i’

l HECHICERO l

M HA HP F R H 1 A Des Ld Int Fr FV Em

Idioma Arcano - Enanil o élficoLanzar Hechizos - Magia de Batalla nivel 4

Salidas profesionalesHechicero - siguiente nivel

Puntos de Magia Demonologista - nivel 1

Humanos y Elfos Silvanos: 4D4 por nivel. Elementalista - nivel 1

Enanos y Halflings: 2D4 por nivel. Ilusionista - nivel 1Nigromante - nivel 1

EquipoArma de manoBáculo de HechicerolOD6 coronas de oro

142

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SECCIóN4:MAGIA

Los Demonologistas son Hechiceros muy ra-ros y especializados. Estudian los poderes quepueden ser extraídos de multitud de otrosmundo y planos: lugares donde residen todotipo de seres horrendos y peligrosos. Apartede los hechizos disponibles para los Hechi-ceros ordinarios, los Demonologistas puedenrecurrir a diversos hechizos de especialista,que les dan las la facultad de invocar y ex-pulsar demonios, e incluso darles órdenes enalgunas circunstancias.

Los personajes que quieran convertirseen Demonologistas deben ser de alineamien-to Malvado o Caótico.

Los Demonologistas son necesariamen-te tipos solitarios y reservados. Se encuen-tran con tanto odio, miedo y desconfianza,que cualquier personaje tan estúpido comopara querer seguir una carrera tan aborreci-da tendrá muchas dificultades para encon-trar un maestro. Los Demonologistas pasanla mayor parte de su tiempo huyendo deTemplarios y Cazadores de Brujas. La suyaes una profesión que exige mucho secreto, yevitan el contacto con el mundo exteriorsiempre que pueden... lo que es de agrade-cer, pues no suelen encajar bien en la socie-dad normal.

Muchos Demonologistas desarrollanincapacidades físicas que les alejan del restode la Humanidad (ver Penalizaciones). Es-tas incapacidades los identifican como prac-ticantes de las artes malignas, y les restanlibertad de movimientos. Con frecuencia se-rán expulsados se un pueblo o una aldea, olinchados por el populacho. A veces unDemonologista puede trabajar para una au-toridad o líder de alineamiento Malvado oCaótico, 0 encontrar empleo entre un grupode bandidos o piratas. Pero no importa dón-de estén, los Demonologistas siempre viventemiendo a las personas decentes y en parti-cular a los Cazadores de Brujas.

Los Demonologistas pagan un alto pre-cio por sus facultades mágicas. Para apren-der su arte, deben pasar un año estudiando

l DEMONOLOGISTA l

M HA HP F R H 1 A Des Ld Int Fr FV Em

con un maestro experimentado. Al fi-nal de este período, adquieren la facul-tad de lanzar hechizos demoníacos(aprendidos de la forma normal), y ha-brán desarrollado una Incapacidad. Acada nuevo nivel adquieren otra Inca-pacidad.

Locura: La locura es un riesgo pro-fesional para todos los Demonologistas.La constante visión de seres de otrosplanos tiene un efecto perturbador so-bre la psique del Demonologista, quele hace sufrir trastornos psicológicos.Cada nuevo nivel le hace ganar lD6puntos de locura.Habilidades - Nivel 1Lanzar Hechizos - Magia de BatallaDemoníaca nivel 1Lenguaje Arcano - DemonologíaSaber DemoníacoHabilidades - Nivel 2Identificar No MuertoLanzar Hechizos - Magia de BatallaDemoníaca nivel 2MeditaciónHabilidades - Nivel 3Consciencia de la magiaIdentificar Artefacto MágicoLanzar Hechizos - Magia de BatallaDemoníaca nivel 3

Habilidades - Nivel 4AstronomíaElaborar PocionesElaborar PergaminosLanzar Hechizos - Magia de BatallaDemoníaca nivel 4Puntos de MagiaHumanos y Elfos: 4D4 por nivel. Enanos yHalflings: 2D4 por nivel.EquipoArma de manoBáculo de HechicerolOD6 coronas de oroSalidas profesionalesDemonologista - siguiente nivelIlusionista - nivel 1Nigromante - nivel 1Hechicero - nivel 2

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SECCIóN4: MAGIA

Los Ilusionistas son un subgrupo de He-chiceros, especializados en magia de con-fusión que engaña los sentidos. Aparte deltipo de magia que emplean, no hay mu-chas diferencias entre los Ilusionistas y losHechiceros normales... al menos, eso es loque cree la gente.

Encontrar un maestro de magia de Ilu-sionista es relativamente fácil (en compara-ción con Demonologista, Elementalistas yNigromantes). Sin embargo, el engaño esparte de la naturaleza del Ilusionista, y lasactividades de algunos poco escrupulososhan producido en la gente una sensacióngeneral de incomodidad y desconfianza. Lamayoría de los Ilusionistas entran en una deestas dos categorías: reservados o abiertos.Los primeros no anuncian sus actividades,y mantienen la mayor discreción posible. Lossegundos intentan tranquilizar loa temoresde la gente comportándose siempre de for-ma ejemplar. Así, los personajes que quie-ran convertirse en Ilusionistas tendrán queconvencer a sus maestros de su rectitudmoral o dedicar una considerable cantidadde tiempo y esfuerzo (por no hablar de di-nero), buscando al tipo de Ilusionista dis-puesto a enseñar a cualquiera.

Una vez encuentra a un maestro, el per-sonaje debe pasar un período de entrena-miento de lD3+1 meses. Al final de esteperíodo, gasta 200 PEs se le considera Ilu-sionista de nivel 1, capaz de lanzar cualquierhechizo de Ilusionista que su maestro pue-

l ILUSIONISTA l

Habilidades - Nivel 1Idioma Arcano - Mágico de IlusionistaLanzar Hechizos - Magia de Batalla Ilusio-nista nivel 1TasarHabilidades -Nivel 2HipnotizarLanzar Hechizos - Magia de Batalla Ilusio-nista nivel 2MeditaciónHabilidades - Nivel 3Consciencia de la magiaIdentificar No MuertoLanzar Hechizos - Magia de Batalla Ilusio-nista nivel 3Habilidades - Nivel 4Elaborar PocionesElaborar PergaminosIdentificar Artefacto Mágico

Lanzar Hechizos - Magia de Batalla nivel 4Puntos de MagiaHumanos y Elfos: 4D4 por nivel. Enanos yHalflings: 2D4 por nivel.EquipoArma de manoBáculo de HechicerolOD6 coronas de oroSalidas profesionalesHechicero - nivel 2Demonologista - nivel 1Elementalista - nivel 1Ilusionista - siguiente nivelNigromante - nivel 1 /

da enseñarle.

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SECCIóN4:MAGIA _ _ _ _ _ __ -

Los Nigromantes son Hechiceros malignos,dedicados al poder mágico que puede ex-traerse del mundo de los muertos. Pueden co-municarse con los espíritus de los muertos, yquizá incluso invocar a criaturas no muertaspara que lleven a cabo sus designios. Dada lanaturaleza de su trabajo, los Nigromantes sondespreciados por la mayoría de la gente, mástemidos y odiados incluso que losDemonologistas. Los Nigromantes no puedentrabajar abiertamente, excepto en las regio-nes más decadentes o salvajes del Viejo Mun-do: parte de Bretonia y las Tierras Yermas. Enlas demás regiones, los Nigromantes se ocul-tan en aldeas en ruinas y pueblos cuyos ce-menterios les proporcionan la materia primanecesaria para sus repulsivas artes.

Los Nigromantes son invariablementeMalvados o Caóticos; ningún otro personajese atrevería a jugar con las almas de los muer-tos. Al igual de los Demonologistas, los Ni-gromantes están siempre perseguidos por losCazadores de Brujas, y la mayoría de la gen-te siente un saludable aborrecimiento haciasus artes. Los Nigromantes que practiquensus artes abiertamente serán denunciados alas autoridades locales.

Incapacidades y enfermedad: Los perso-najes que siguen el oscuro camino de la Ni-gromancia pierden su humanidad y -a la larga-sus mentes. El proceso es lento, pero inevita-ble. Antes o después, los PJs que sigan estacarrera acabarán cayendo en las simas de ladepravación, quedando bajo el control del DJ.

Los Nigromantes tienden a ser poco hi-giénicos, y sufren diversas Incapacidades ffsi-cas. Todos van desarrollando poco apoco unaapariencia cadavérica (ver Penalizaciones).Como resultado de sus investigaciones suelencontraer la Podredumbre de la Tumba (ver En-fermedades): hay una posibilidad creciente acada nivel, Si el personaje contrae la enferme-dad y se cura más tarde, puede volver a con-traerla al alcanzar el siguiente nivel.

Todos los Nigromantes sufren Morbidez:una forma de locura peculiar de esa carrera.

@NIGROMANTE l

Los personajes mentalmente sanos no pasanel tiempo jugando con tierra y cadáveres. LaMorbidez empieza como un deseo de descu-brir el secreto de la inmortalidad mediante elestudio de la Nigromancia, pero a medida queel personaje alcanza niveles más altos, dege-nera en una manía de estudiar los cadáveresputrefactos. Los personajes Mórbidos estánobsesionados con la muerte: llegarán a gran-des extremos por contemplar y estudiar a loscadáveres, deleitándose con su facultad deconvertirlos en Zombis o Esqueletos.

Es muy difícil encontrar a un Nigroman-te dispuesto a enseñar al PJ sus prohibidas ar-tes. Muchos sufren algún tipo de paranoia, asíque es poco probable que estén dispuestos ahablar de su trabajo con alguien que puede serun Cazador de Brujas disfrazado. El persona-je que consiga convencer a un Nigromantepara que le enseñe comenzará un largo perío-do de aprendizaje: puede costarle 4D+4 me-ses entrar en sintonía con el plano de 10smuertos. Durante ese tiempo, va volviéndoseMórbido, y al final de su adiestramiento po-drá lanzar cualquier hechizo de Nigromanciaque haya podido enseñarle su maestro.PenalizacionesApariencia CadavéricaMorbidez10% de posibilidades de contraer la Podre-dumbre de la TumbaHabilidades - Nivel 1Identificar No MuertoIdioma Arcano - NigromanciaLanzar Hechizos - Magia de Batalla Nigro-mántica nivel 1Penalizaciones1 Incapacidad (tira en la tabla)30% de posibilidades de contraer la Podre-dumbre de la Tumba

Habilidades - Nivel 2Lanzar Hechizos - Magia de Batalla Nigro-mántica nivel 2MeditaciónSaber DemoníacoPenalizaciones1 Incapacidad (tira en la tabla)50% de posibilidades de contraer la Podre-dumbre de la TumbaHabilidades - Nivel 3Consciencia de la magiaElaborar DrogasLanzar Hechizos - Magia de Batalla Nigro-mántica nivel 3Penalizaciones1 Incapacidad (tira en la tabla)70% de posibilidades de contraer la Podre-dumbre de la TumbaHabilidades - Nivel 4Elaborar PocionesElaborar PergaminosIdentificar Artefacto MágicoLanzar Hechizos - Magia de Batalla Nigro-mántica nivel 4Puntos de MagiaHumanos y Elfos: 4D4 por nivel. Enanos yHalflings: 2D4 por nivel.EquipoArma de manoBáculo de HechicerolOD6 coronas de oroSalidas profesionalesHechicero - nivel 2Demonologista - nivel 1Nigromante - siguiente nivel

1461

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SECCIóN4: MAGIA

l7

Las carreras sacerdotales son todas las queimplican dedicación a una fe o culto: Cléri-go y Sacerdote Druídico.

. CONVERTIRSE EN SACERDOTE.

Un personaje que quiera convertirse ensacerdote tendrá que haber completado an-tes la carrera básica relevante (Iniciado paraClérigo, Druida para Sacerdote Druídico),adquiriendo también todas las habilidadesy gastando los 100 PEs de costumbre paracambiar de carrera.

El cambio de carrera no es automático,como en otros casos: en lugar de gastar PEspara cambiar de carrera, el personaje los usapara comprar una tirada en la Tabla de avan-ce correspondiente, aplicando el resultado.Desobedecer la voluntad de los dioses pue-de significar graves problemas para el trans-gresor (ver La ira de los dioses).

. AVANCE.

Druidas y Clérigos siguen el mismo pro-cedimiento para pasar de un nivel al siguien-te. El nivel inferior debe haber sidocompletado del todo, incluyendo las habili-dades (con un mínimo de 2 hechizos). El per-sonaje debe gastar 100 PEs por nivel paracomprar una tirada en la Tabla de avance. Deesta forma, un Clérigo de nivel 2 tendrá quepagar 300 PEs para poder hacer la tirada.

Aplica esta tabla para determinar el cos-te de la tirada:

N/A

100

200

300

400

* LOS DIOSES l

Todos los Iniciados deben escoger unadeidad a la que seguir. El personaje debepertenecer al mismo alineamiento que la

l CARRERAS SACERDOTALES ldeidad escogida, y dedicar su vida al servi-cio de la misma. Puedes encontrar una listade los dioses más populares en la Sección5. No es posible seguir a una deidad distin-ta de la primera en la carrera sacerdotal, ysi el personaje cambia voluntariamente dealineamiento o renuncia a la deidad, pier-de inmediatamente todas sus facultadessacerdotales, y es posible que también su-fra alguna maldición divina (ver La ira delos dioses).

Los Druidas y Sacerdotes Druídicos sonseguidores de la Vieja Fe, y deben perteneceral alineamiento Neutral. Puedes encontrarmás detalles sobre la Vieja Fe en la Sección 5.

Los personajes druídicos no pueden con-vertirse en Iniciados Clérigos de ninguna dei-dad, y si vuelven la espalda a la Vieja Fe, lomás probable es que sufran una maldición.

. PUNTOS DE MAGIA Y HECHIZOS.

Los sacerdotes ganan y usan puntos demagia de forma similar a los magos. No obs-tante, por lo general tienen menos puntosde magia que los Hechiceros Humanos, em-pezando a ganar 2D8 por cada nivel (los Ini-ciados no reciben ninguno). Los puntos demagia del sacerdote provienen de la deidad,más que del estudio y la investigación, y eldios puede optar por reducir el número depuntos de magia ganados o recuperadospor los sacerdotes que no se han portadocomo deberían.

Observa que, como sucede con los ma-gos, los sacerdotes sólo pueden aumentar suNivel de Poder avanzando a un nivel supe-rior. Por lo tanto, un Clérigo de Nivel 2 norecibirá puntos de magia por convertirse, porejemplo, en Aprendiz de Hechicero: tendráque alcanzar el nivel 3 en alguna carreramágica o sacerdotal.

De la misma forma, los hechizos sonotorgados por la deidad más que aprendi-dos, y es posible que la deidad niegue a unpersonaje el uso de un hechizo(s) determi-nado. Debe pagarse un precio en PEs, de to-das formas: esto representa que los PJsalcanzan el favor divino gracias a sus logros.Los personajes no necesitan pasar una prue-ba de inteligencia para aprender hechizos,pero deben rezar para que su deidad se losotorgue. El éxito se determina mediante unaprueba de FV modificada por el nivel delhechizo pedido, tal y como se muestra en lasiguiente tabla:

Vulgar1234

* Un resultado de 964Q es shmpre un fallo.

El DJ puede pensar en otros modifica-dores para la prueba, teniendo en cuentacómo se ha portado recientemente el perso-naje: alguien que haya sido un brillante mo-delo de fe puede recibir algún tipo debonificación, mientras que quien no hayamostrado el celo suficiente puede sufrir unapenalización.

El personaje que pasa la prueba gasta10s PEs necesarios, apuntando el nombredel hechizo. Si falla la prueba, no pierde losPEs, pero no puede rezar de nuevo pidien-do ese hechizo hasta haber ganado un nú-mero de PEs equivalente a su coste o unavance en FV.

Los hechizos disponibles para los sacer-dotes varían de acuerdo con la deidad a laque siguen, como se explica en la Sección 5.Ten en cuenta que los sacerdotes debenaprender un mínimo de dos hechizos pornivel antes de pasar al siguiente.

. NÚMERO MÁXIMODE HECHIZOS CONOCIDOS.

Los personajes pueden conocer cual-quier número de hechizos de Magia Vulgar(según la religión). En cuanto a los hechi-zos de nivel 1-4, un personaje puede saberun número igual a (FVlO) x el nivel del per-sonaje. Así, un Clérigo de nivel 2 con FV 50puede conocer un máximo de 10 hechizos((50:10)x2).

Si un sacerdote pierde FV por algúnmotivo, el jugador debe calcular de nuevosu capacidad máxima; si ésta es ahora me-nor que el número de hechizos conocidos, elDJ decidirá aleatoriamente cuáles son olvi-dados. Si el personaje recupera después suFV, no recuerda los hechizos olvidados, de-biendo pasar de nuevo por todo el procesode gastar PEs y rezar a su dios (pero tieneun modificador de +lO a la prueba de FV).

. HABILIDAD DELANZAR HECHIZOS.

En los esquemas de avance de Clérigoy Sacerdote Druídico, la habilidad de Lan-zar Hechizos está incluida en cada nivel, ydebe ser adquirida antes de que el perso-naje pueda lanzar ningún hechizo de di-cho nivel. Los Clérigos pueden usar unamezcla de distintos tipos de magia, depen-diendo de su religión particular, y por lotanto la habilidad de Idioma Arcano (ad-quirida en el nivel 1) se aplica a esos tiposde magia. Por ejemplo, un Clérigo de Mórrde nivel 2 puede lanzar hechizos de MagiaVulgar y Nigromancia, y conoce el IdiomaArcano de Nigromancia. Los SacerdotesDruídicos, por otra parte, son capaces deusar hechizos de Magia Vulgar, Magia deBatalla, Magia Elemental y Magia Druídica,pero no conocen más Idiomas Arcanos queel Druídico.

147

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SECCIóN4:MAGIA

Los Clérigos forman la clase sacerdotal delViejo Mundo, y están autorizados por susrespectivas iglesias para celebrar servicios re-ligiosos y administrar las necesidades espi-rituales de los fieles. Para poder cumplir consu misión, tienen acceso a su deidad pormedio de la oración, así como diversos po-deres mágicos. Estos poderes vienen de laoración y la devoción, más que del conoci-miento y la voluntad, aunque los Clérigosson tratados de la misma forma que los He-chiceros por lo que respecta a los niveles yel empleo de hechizos.

. RELIGIONES.

Puedes encontrar detalles sobre las dei-dades principales del Viejo Mundo en la Sec-ción 5. Se supone que los personajes conocenlos nombres y esferas de influencia de estosdioses, por lo que el DJ debe dejar que elpersonaje sacerdote escoja a qué dios sigue.

Cada culto tiene unos votos específicos,reglas que deben ser obedecidas por todos losclérigos, así como hechizos, habilidades, prue-bas y bendiciones propios. Puedes encontrarlos detalles al respecto en la Sección 5.

l CLÉRIGOS l

M H A HP7 R H 1 A Des Ld Int Fr FV Em

Ten en cuenta que se espera de todoslos personajes que muestren al menos uncierto respeto hacia todos los dioses, aunquelos Clérigos están excusados de mostrar res-peto a deidades hostiles a su propio dios.

. CONVERTIRSE EN CLÉRIGO.Para convertirse en Clérigo, el personaje

debe haber completado del todo (es decir,también las habilidades) la carrera básica deIniciado. El progreso de Iniciado a Clérigo noes automático, sino que depende de la dei-dad. Una vez completada la carrera de Ini-ciado, el personaje debe acumular los 100 PEsnecesarios para cambiar de carrera, y apelara su deidad: visita un templo y reza pidiendoguía, cambiando los 100 PEs por una tiradaen la Tabla de avance de Clérigo. El resultadodebe ser obedecido. De lo contrario, el perso-naje puede sufrir la ira de la deidad.

El DJ debe modificar la tirada de acuer-do con el comportamiento del personaje antelos votos de su culto y otros criterios simila-res. Los personajes que hayan mantenido unaactitud ejemplar a de acuerdo con las creen-cias de su religión tendrán un modificadorde +lO%. Ala inversa, los que sólo acaten susmandamientos de boquilla deberán ser pena-lizados con un -10%. Puedes considerar otrosmodificadores: por ejemplo, un Clérigo quehaya luchado heroicamente para defender untemplo puede recibir un +15%.

El DJ también es libre para ignorar el re-sultado de cualquier tirada: los personajes quese nieguen constantemente a cumplir sus vo-tos, o abusen de su religión de otras formas,

deberían incurrir automáticamente en la irade los dioses. No obstante, esto debería serextremadamente raro, pasando sólo en oca-siones excepcionales que los dioses no pue-dan pasar por alto. Ala inversa, si un Clérigoes consistentemente «santo», puede ser pre-miado con una bendición... aunque es igualde raro que el caso anterior.

Cuando un Clérigo completa un nivel, seemplea el mismo procedimiento: el personajebusca guía en un templo y gasta 100 PEs poruna tirada en la tabla. De nuevo, el DJ puedeaplicar modificadores a la tirada de acuerdocon el comportamiento del personaje.

Una vez ha completado el Clérigo el ni-vel 4 de la carrera, debe hacer otra tirada,obedeciendo el resultado de la forma usual,con la excepción de que, en vez de pasar aotro nivel, puede iniciar otra de las carrerasindicadas como salidas profesionales sinperder el uso de los hechizos. Los persona-jes que llegan a este exaltado nivel, no obs-tante, deben recordar que siguen siendoClérigos: el cambio de carrera no afecta enabsoluto su compromiso con la deidad.

Habilidades - Nivel 1Idioma Arcano - Mágico (el apropiado se-gún la religión)Lanzar Hechizos - Clerical nivel 1MeditaciónOratoriamás cualquier otra prevista para la religióndel personaje

Habilidades - Nivel 2Lanzar Hechizos - Clerical nivel 2Identificar No MuertoSentido Mágicomás cualquier otra prevista para la religióndel personaje

148

i

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SECCIóN4:MAGIA

05 ó menos

21-35

36-80

81-95

105 ó más

La deidad se ofende con el personaje, que sufre de inmediato laira de los dioses.

El persoslaje es considerado indigno de seguir como clérigo, ysu deidad Ie ordena que emprenda una nueva carrera básica.TíatmDá:1-Z Brib&n5 4 Montaraz5-6 GuerreroLa nueva carrera se decide al azar en Ia tabla relevante. El per-sonaje no Puede volver a ser un Iniciado nunca más.El personaje debe demostrar su valía y merecimientos para elavance sometiéndose a una prueba. Consulta la Sección 5 paraver algunos ejemplos.

Se considera que eI Personaje no está preparado para el avance.Debe acumular otros 100 PEs e intentar otra tirada (aunque ten-ga otros 100 PI% en ese mismo momento).

Se considera al Personaje digno de avanzar, pudiendo pasar alsiguiente nivel de Clérigo.

El personaje recibe el favor de la deidad: aparte de pasar al si-guiente nivel, recibe DlOxlO PEs como don.

El personaje es especialmente favorecido: aparte de pasar al si-guiente nivel, recibe D10xlO PI% y un Punto de Destino comodon de la deidad.Aparte de pasar al siguiente nivel, el personaje recibe un Pun-to de Destino y una bendición (ver Sección 5).

Los Sacerdotes Druídicos, como su nombreimplica, forman el cuerpo religioso de la Vie-ja Fe (ver la Sección Religión y creencia), ylos jugadores con personajes de este tipo de-berían familiarizarse con la información allícontenida. En muchos aspectos, son simila-res a los Clérigos, pues avanzan a través decuatro niveles de poder y consiguen ciertashabilidades mágicas siguiendo un estricto có-digo vital. Tiende a ser distantes y reserva-dos, y a veces viven como ermitaños en lasprofundidades de los bosques. Algunos Sa-cerdotes Druídicos cuidan de las arboledassagradas que sirven a la Vieja Fe como tem-

Habilidades - Nivel 3Consciencia de la MagiaElaborar PergaminosLanzar Hechizos - Clerical nivel 3más cualquier otra prevista para la religióndel personaje

Habilidades - Nivel 4Elaborar PocionesLanzar Hechizos - Clerical nivel 4más cualquier otra prevista para la religióndel personaje

Puntos de Magia2D8 por nivel

votosSegún la religión

EquipoTúnica de ClérigoSímbolo religiosoD6 coronas de oro

Salidas profesionalesCazador de BrujasClérigo - siguiente nivelDemagogo

l SACERDOTES DRUÍDICOS l

plos y santuarios, mientras otros viajan losbosques, sirviendo a los intereses de su fe

futuros Sacerdotes Druídicos deben comple-

como consideran oportuno y protegiendo eltar primero esta carrera (adquiriendo todos

mundo natural tanto como pueden.los avances y todas las habilidades disponi-bles). Sólo de esta forma pueden aprender

. LOS DRUIDAS Y LA VIEJA FE.los caminos de la Vieja Fe.

Los orígenes de la Vieja Fe se extiendenLa carrera básica de Druida tiene la mis- a épocas anteriores a la historia escrita. Aún

ma relación con la de Sacerdote Druídico que tiene fuertes asociaciones con muchos anti-la de Iniciado con la de Clérigo. Todos los- guos lugares, como túmulos y círculos de

Page 151: Warhammer - Manual básico

piedras, cuyo significado ha sido olvidadohace mucho por los demás. Los Druidas de-ben ser Humanos, pero no hay otras restric-ciones para entra en esta carrera. Unpersonaje que ha sido Druida pero despuésha cambiado de carrera, conserva todas susfacultades druídicas siempre que no se con-vierta en seguidor de otra religión. Si unDruida o Sacerdote Druídico cambia de reli-gión, pierde todas sus facultades druídicas,y nunca podrá convertirse en Iniciado o Clé-rigo de la nueva fe.

Puedes encontrar detalles acerca de losvotos que siguen los Druidas, así como al-gunas pruebas y bendiciones, en el aparta-do La Vieja Fe. Este tema también incluyeuna tabla para la determinación aleatoria deun Espíritu Familiar, que todos los Druidasadquieren al convertirse en SacerdotesDruídicos de nivel 1.

. CONVERTIRSE ENSACERDOTE DRUÍDICO.

Aunque un personaje puede haber com-pletado la carrera básica de Druida y reuni-

do suficiente experiencia para pasar a la ca-rrera de Sacerdote Druídico, la progresiónno es automática. El Druida tiene una seriede votos que deben ser acatados, ydescuidarlos o violarlos deliberadamentetendrá los mismos resultados descritos en elapartado La ira de los dioses.

Los Druidas no están obligados a con-vertirse en Sacerdotes Druídicos: son segui-dores de la religión, y no todos aspirarán alsacerdocio. Un personaje Druida puede de-jar la carrera en cualquier acumulando 100PEs y escogiendo otra entre las opciones dis-ponibles. Para convertirse en SacerdoteDruídico, el personaje tiene que haber com-pletado del todo (es decir, también las habi-lidades) la carrera básica de Druida, y haberacumulado 100 PEs. Entonces el personajedebe ir solo al bosque y pasar una semanade ayuno y meditación, gastando los 100 PEsen una tirada en la Tabla de Avances de Drui-da. Los Druidas sólo tienen una oportuni-dad de convertirse en Sacerdotes Druídicos,y el resultado de la tirada debe ser obedeci-do. En caso contrario, el personaje puedesufrir La ira de los dioses.

10 ó menos El personaje es juzgado indigno de convertirse enSacerdote Druídico o seguir como tal, y debe pa-sar a una carrera de Montaraz determinada al azar.Si ha seguido ya esa carrera y completado su Es-quema de avance, puede escoger una de sus Sali-das Profesionales, excepto Druida. No hay costeen PEs por entrar en esta nueva carrera, pero el PJnunca podrá volver a ser un Druida ni intentarconvertirse en Sacerdote Druídico.

ll-25

26-40

41-80

debees digno de convert&e

~~~~~~~~~~~L~~F~~la~~~~~e~El personaje es considerado digno, pero todavíano preparado para progresar. Una vez haya acu-mulado otros 100 PEs, podrá repetir la tirada.El Personaje es considerado di

esquema de avance fara el nivel 1 y adquirir elnecesario. El mtevo Saee&&e Dr&ico

un espúltu fam&wr Sra un DIOO{ver JA Vieja Fe) y ad-

id& lastada para ese fmi-

81-95

96-104

105 ó más

El personaje no sólo es considerado digno sino queademás recibe un don; avanza como en el casoanterior y gana DlOxlO PEs como señal del favordivino. Los nuevos Sacerdotes Druídicos ganan lasdos habilidades listadas para su tipo de familiar.A~~a~~~~~gana IXf!xdO Pb, ní$s las dasdasparaBUtiPOdefamüiat(sinolasteníaya)yun Punto de LMino.El PJ está bendito: hace el avance, gana DlOxlOPEs, más las dos habilidades listadas para su tipode familiar (si no las tenía ya), un Punto de Desti-no y una bendición.

El DJ puede modificar la tirada de acuer-do con el comportamiento del PJ, su obedien-cia a los principios y votos de la Vieja Fe,etc. Los Pjs que hayan llevado vidas ejem-plares de acuerdo con las creencias de la ViejaFe recibirán un modificador de +lO%. A lainversa, lo que no hayan sido sinceros en sudevoción deberían ser penalizados con un -10%. También puedes considerara cualquierotro modificador relevante cuando un per-sonaje intenta subir de nivel. Por ejemplo,un Druida o Sacerdote Druídico que se hayatomado grandes molestias para proteger unárea de bosque natural recibirá un modifi-cador adicional de +5%

El DJ es libre para ignorar los resultadosde cualquier tirada: los personajes que se nie-guen por sistema a cumplir con sus votos 0abusen de sus espíritus familiares sufrirán Laira de los dioses automáticamente. A la in-versa, los personajes que sean la encamaciónde la Vieja Fe pueden recibir una bendiciónde forma automática.

Cuando un Sacerdote Druídico comple-ta un nivel, se aplica el mismo procedimien-to: el personaje visita una arboleda sagraday comulga con la naturaleza, pagando 100PEs por una tirada en la tabla. De nuevo, elDJ puede modifica le tirada de acuerdo conla actitud del personaje.Habilidades - Nivel 1Curar HeridasEquitaciónHerbolariaIdioma Arcano - DruídicoLanzar Hechizos - Druídicos nivel 1Meditaciónmás cualquier otra prevista por la Vieja FeHabilidades - Nivel 2AdivinaciónCurar EnfermedadesEncanto con los AnimalesLanzar Hechizos - Druídicos nivel 2Sentido Mágicomás cualquier otra prevista por la Vieja FeHabilidades - Nivel 3AstronomíaConsciencia de la MagiaLanzar Hechizos - Druídicos nivel 3Preparar VenenosHabilidades - Nivel 4Elaborar PocionesLanzar Hechizos - Druídicos nivel 4Saber RúnicoPuntos de Magia+2D8 por nivelvotosVer el apartado La Vieja FeEquipoTúnica blancaArma de manoSalidas profesionalesNinguna

Page 152: Warhammer - Manual básico

SECCIóN4:MAGIA. HECHIZOS DE MAGIA VULGAR l

La Magia Vulgar cubre una amplia variedad de hechizos no ofen-sivos. Hablando en general, estos hechizos cuestan pocos puntos demagia y requieren pocos ingredientes, que suelen ser baratos.

. ABRIR .

Ingredientes: Ninguno

El personaje puede eliminar una maldición que haya lanzadoalguien de igual o menor nivel. Sólo puede eliminarse una maldi-ción a la vez.

Nivel del hechizo: V

Puntos de magia: 3

Alcance: 1 metro

Duración: Instantánea

Ingredientes: Una pequeña llave de plata

Este hechizo puede lanzarse contra cualquier cerradura, cerrojoo candado a un metro de distancia, haciendo que se abra. El objetivopermanecerá abierto durante todo el minuto siguiente, sin que seaposible cerrarlo. El hechizo no funcionará sobre cerraduras... etc. ce-rradas por medios mágicos.

. ALARMA MÁGICA .

Nivel del hechizo: V

Puntos de magia: 2

Alcance: Contacto

Duración: Hasta que se activa

Ingredientes: Una campana pequeña

\ Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier lugar que desee elpersonaje. Si alguna criatura viviente pasa por un radio de un metro, elpersonaje se enterará -incluso despertándose si estaba dormido- sinque importe lo lejos que se encuentre del lugar: sabrá sólo que el hechi-zo ha sido perturbado, sin más detalles. Sólo es posible tener uno deestos hechizos en activo a la vez. El hechizo se mantiene hasta quealguien activa la alarma 0 el personaje vuelve al lanzarlo en otro sitio.

. CERRADURA MÁGICA.

Nivel del hechizo: VPuntos de magia: 3 por semana

Alcance: 1 metro

Duración: Una semana o más

Ingredientes: Una pizca de cola

Este hechizo puede ser lanzado sobre cualquier cerrojo o cerra-dura a un metro del personaje. El cerrojo o cerradura así encantadono puede forzarse de ninguna forma. No obstante, el hechizo lanza-do sobre la cerradura no impedirá que alguien eche abajo una puer-ta o rompa la tapa de un cofre.

. DON DE LENGUAS.

Nivel del hechizo: V

Puntos de magia: 1 por turno

Alcance: OídoDuración: Un turno o más

Ingredientes: La lengua de cualquier criaturaEste hechizo afecta únicamente al personaje, permitiéndole

hablar y entender cualquier idioma que oiga. El efecto dura un tur-no por punto de magia gastado, y puede extenderse al mismo coste.

. ELIMINAR MALDICIÓN.

Nivel del hechizo: V

Puntos de magia: 1

Alcance: Contacto

Duración: Instantánea

. FUEGOS FATUOS.

Nivel del hechizo: VPuntos de magia: 1Alcance: No aplicableDuración: Una horaIngredientes: Dos luciérnagas

Este hechizo hace que aparezcan varias luces, como antorchaso linternas lejanas. Las luces aparecen en un radio de 100 metros delpersonaje, y pueden ser enviadas en cualquier dirección. Siguen deforma natural los corredores y caminos, y no es necesario controlar-las ni supervisarlas de ninguna manera. El personaje puede, sinembargo, controlar su movimiento más de cerca mientras las lucesestán ala vista, pero debe concentrarse para ello (es decir, no podráhacer ninguna otra cosa mientras esté dirigiendo el movimiento delas luces).

Las luces viajan a velocidad variable, pero nunca a menos de 8ni más de 16 metros por asalto. Duran una hora, y pasado ese tiem-po van desvaneciéndose poco a poco. El hechizo sirve para crearpistas falsas y confundir a los perseguidores: cuando se den cuentade lo que ocurre, el personaje puede estar a kilómetros de distancia.

. LUZ RESPLANDECIENTE.

Nivel del hechizo: V

Puntos de magia: 1 por horaAlcance: ContactoDuración: Una hora o más

Ingredientes: Cualquier objeto que desee el personaje

El hechizo se lanza sobre un objeto que debe estar sujetando elpersonaje. El objeto emite un brillante resplandor, iluminando comouna linterna (ver Luz y oscuridad). La luz dura una hora, pero esposible gastar más puntos de magia para alargar los efectos. Cuan-do termina el hechizo, el objeto desaparece.

. LLAMA MÁGICA.

Nivel del hechizo: V

Puntos de magia: 1Alcance: PersonalDuración: Hasta que se extingue

Page 153: Warhammer - Manual básico

SECCIóN4:MAGIAIngredientes: Ninguno

El personaje hace que una pequeña llama azulada aparezca depronto sobre su mano abierta. Mientras mantenga la palma exten-dida, la llama continuará ardiendo, apagándose cuando el persona-je cierre el puño. La llama es demasiado pequeña e inofensiva paraprovocar reacciones psicológicas en las criaturas que temen al fue-go, o para emplearla como arma. No obstante, puede ser usada paraencender sustancias inflamables, antorchas, lámparas, etc., y pro-porciona la misma iluminación que una vela (ver Luz y oscuridad).iE personaje debe ser cuidadoso con este hechizo, ya que existe elpeligro de que prenda fuego a sus ropas!

. MALDICIÓN.

Nivel del hechizo: V

Puntos de magia: 1Alcance: 12 metros

Duración: Hasta que se eliminaIngredientes: Pelo, uñas... etc. de la víctima

Este hechizo permite que el personaje lance una Maldición so-bre alguien, que debe estar en un radio de 12 metros. La víctimapuede hacer una prueba de FV, pero si falla, la maldición tiene efec-to. Una maldición puede ser eliminada automáticamente por el per-sonaje que la lanzó, o por otro del mismo o superior nivel que useun hechizo de Eliminar Maldición.

Aquí tienes algunos ejemplos de maldición: el personaje puedeescoger el efecto preciso, pero el DJ debe asegurarse de que sea si-milar a los apuntados aquí: incómodos, quizá embarazosos, peroque no supongan ningún riesgo especial.

Verrugas

Pústulas a montones

El pelo adquiere un color brillante

Movimiento intestinal irregular

Pies malolientes

Calvicie

Picores

Halitosis

Flatulencia

. PRODUCIR CRIATURA PEQUEÑA.

Nivel del hechizo: V . SONIDOS.Puntos de magia: 2

Alcance: PersonalDuración: No aplicable

Ingredientes: Ninguno

Nivel del hechizo: V

Puntos de magia: 1

Alcance: Oído

Duración: 1 asaltoEste hechizo permite que el personaje extraiga por arte de ma-

gia un animal de tamaño pequeño de un sombrero o un bolsillo. Lacriatura es un ejemplar corriente de su especie, y puede ser comidasi su especie es comestible

Ingredientes: Una pequeña trompetilla

Este hechizo provoca un sonido de algún tipo. Puede ser un rui-do muy fuerte, que resuene a gran distancia (hasta 800 metros al aire

Los magos deben determinar aleatoriamente el tipo de criaturaproducida por el hechizo: cada vez que lo usen, aparecerá ese tipo.Es posible realizar el hechizo varias veces seguidas, sacando unasucesión de animales de los sombreros o bolsillos.

2 Conejo blanco3 Paloma blanca4 Serpiente5 Pez6 Lagarto

. PROTECCIÓN DE LA LLUVIA.

Nivel del hechizo: V

Puntos de magia: 1Alcance: Personal

Duración: Una hora

Ingredientes: Un paraguas en miniaturaEste hechizo impide que la lluvia caiga sobre el personaje, que

permanecerá perfectamente seco incluso bajo el mayor de los cha-parrones. Los efectos duran una hora, o hasta que el personaje anu-la el hechizo.

. REFORZAR PUERTA.

Nivel del hechizo: V

Puntos de magia: 3 por semana

Alcance: 1 metro

Duración: Una semana o más

Ingredientes: Un pequeño candado

Este hechizo puede ser lanzado sobre cualquier puerta, cofre osimilar a un metro de sustancia para hacerlo físicamente más resis-tente y por lo tanto más difícil de abrir por la fuerza (+l a Resisten-cia). Puede lanzarse hasta tres veces simultáneamente (+3 aResistencia) sobre un mismo objetivo.

Page 154: Warhammer - Manual básico

SECCIóN4:MAGIAlibre, más en subterráneos), o muy suave, como una respiración pe-sada. El personaje puede escoger el tipo de ruido (excepto el habla) ysu volumen. El ruido dura sólo un asalto (10 segundos) y puede pro-ceder de cualquier punto en un radio de 24 metros del personaje.

E SUEÑO.

Nivel del hechizo: V

Puntos de magia: 2

Alcance: ContactoDuración: D6 turnos

Ingredientes: Una pieza de plumón

Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier víctima a la quepueda tocar el personaje: no es necesario que sepa que se ha lanza-do el hechizo, y deberá pasar una prueba de FV o caer en un sueñocomatoso durante D6 turnos de juego. Sólo tiene efectos sobre cria-turas humanoides de menos de tres metros de alto: no sirve de nadacontra seres más grandes.

El personaje que quiera usar este hechizo en combate deberágolpear a su oponente con la mano abierta (aplicando los modifica-dores por combate sin armas). El golpe en sí no inflige daño, pero lavíctima queda sumida en un profundo sueño.

OZONACÁLIDA.

Nivel del hechizo: V

Puntos de magia: 1

Alcance: Personal

Duración: Una horaIngredientes: Un pedazo de pelaje de animal

La Zona Cálida crea un espacio de 12 metros de diámetro cen-trado en el personaje. Los efectos duran una hora, hasta que la Zona

queda destruida, o hasta que el personaje se desplaza. La tempera-tura aumenta 10 grados centígrados.

Cuando un personaje está manteniendo una Zona, no puedelanzar otros hechizos ni usar la habilidad de Meditación para recu-perar puntos de magia. No es posible superponer dos o más Zonas:si esto ocurre, las Zonas quedan destruidas al instante.

.ZONAFRíA.

Nivel del hechizo: V

Puntos de magia: 1

Alcance: Personal

Duración: Una hora

Ingredientes: Una antorcha encendida

La Zona Fría crea un espacio de 12 metros de diámetro centra-do en el personaje. Los efectos duran una hora, hasta que la Zonaqueda destruida, o hasta que el personaje se desplaza. La tempera-tura desciende 10 grados centígrados.

Cuando un personaje está manteniendo una Zona, no puedelanzar otros hechizos ni usar la habilidad de Meditación para recu-perar puntos de magia. No es posible superponer dos o más Zonas:si esto ocurre, las Zonas quedan destruidas al instante.

. ZONADESILENCIO.

Nivel del hechizo: V

Puntos de magia: 1

Alcance: Personal

Duración: Una hora

Ingredientes: Una bola de cera

Este hechizo crea un espacio de 12 metros de diámetro centra-do en el personaje. Los efectos duran una hora, hasta que la Zonaqueda destruida, o hasta que el personaje se desplaza. Ningún soni-do, por fuerte que sea, puede entrar o salir de la Zona.

Cuando un personaje está manteniendo una Zona, no puedelanzar otros hechizos ni usar la habilidad de Meditación para recu-perar puntos de magia. No es posible superponer dos o más Zonas:si esto ocurre, las Zonas quedan destruidas al instante.

l HECHIZOS DE MAGIA DE BATALLA.Estos hechizos son los empleados por Hechiceros no especialistas,

y también están a disposición de los Alquimistas y algunos Clérigos.Cubren una amplia variedad de efectos ofensivos y defensivos, pro-porcionando al personaje diversas opciones para cualquier situación.

o NIVEL UNO l

rAURADERESISTENCIA.

Nivel del hechizo: 1Puntos de magia: 2

Alcance: PersonalDuración: Una hora por nivelIngredientes: Un par de imanesLos hechizos de Aura proporcionan protección contra las Heri-

das, sumando +l al número de puntos de armadura en cada partedel cuerpo del personaje

Las Auras pueden ser anuladas por medios mágicos (por ejem-plo, Eliminar Aura), y desaparecen automáticamente al ser golpea-das con armas mágicas, así que no son una garantía deinvulnerabilidad. El personaje sólo puede llevar un Aura a la vez, ypuede suprimirla a voluntad.

Page 155: Warhammer - Manual básico

. BOLA DE FUEGO.

Nivel del hechizo: 1Puntos de magia: 1 por bola de fuegoAlcance: 48 metrosDuración: InstantáneaIngredientes: Una bola de azufreQuien use este hechizo puede lanzar literalmente una bola

de fuego contra sus enemigos, causando gran cantidad de dañoy consternación. Sólo puede lanzarse una bola de fuego por ni-vel y asalto de combate, apuntándose contra el mismo personajeo grupo de personajes o criaturas. Las restricciones aplicables sonlas mismas que en el disparo de proyectiles normal (ver Hechi-zos apuntados).

Las bolas de fuego impactan automáticamente. Si se ha lanza-do la bola contra un grupo, herirá a lD3 criaturas por nivel del per-sonaje. Cada impacto tiene Fuerza 3 y causa D10 Heridas al objetivo(independientemente de la armadura que lleve) Los blancos infla-mables sufren D8 Heridas adicionales.

Las criaturas que tienen miedo del fuego deberán pasar unaprueba de Miedo.

Las bolas de fuego son proyectiles mágicos. La víctima de unabola de fuego puede intentar reducir los efectos haciendo una prue-ba de Iniciativa. Si la pasa, sufre sólo la mitad del daño.

. CAUSAR ANIMOSIDAD.

Nivel del hechizo: 1Puntos de magia: 4Alcance: 48 metrosDuración: lD6 asaltosIngredientes: Cualquier parte de un Goblinoide muertoEste hechizo puede ser lanzado contra un grupo de personajes

o criaturas que normalmente estén sujetos a animosidad, como losGoblins. Las criaturas deben pasar una prueba de FV para resistirlos efectos del hechizo. Si fallan, se atacan unas a otras hasta la apa-rición de cualquier otra criatura a la que normalmente considera-rían enemiga, momento en el que el hechizo se rompe. De otro modo,los efectos duran D6 asaltos.

. CURAR HERIDA LEVE.

Nivel del hechizo: 1Puntos de magia: 3Alcance: PersonalDuración: Permanente hasta que sufre más HeridasIngredientes: Una pieza de linoEl personaje puede curarse a sí mismo o a otro personaje o cria-

tura no mágica mediante el contacto. El efecto es inmediato, restau-rando D6 Heridas. El hechizo no funcionará sobre personajesseriamente heridos (a los que queden menos de 2 Heridas).

Si el personaje falla al lanzar el hechizo (ver Coste en Puntos deMagia), causa D6 Heridas al objetivo.

. FUERZA DE COMBATE.

Nivel del hechizo: 1Puntos de magia: 1Alcance: PersonalDuración: Hasta el próximo amanecerIngredientes: El cuero cabelludo de un giganteEste hechizo permite un aumento temporal en alguna de las

características de combate del hechicero, a su elección: +lO a HA oHP, +l a M, R, F, 1 o A, o lD6+1 a Heridas.

Los efectos duran desde el momento en que se lanza el hechizohasta la mañana siguiente. Si antes se lanza otro hechizo sobre elmismo personaje, los efectos del primero desaparecen, mientras elsegundo funciona de forma normal.

. GOLPE DE VIENTO.

Nivel del hechizo: 1Puntos de magia: 2Alcance: 48 metrosDuración: Mientras el personaje mantenga la concentraciónIngredientes: Una vejiga de animalEste hechizo proyecta un terrorifico golpe de viento apuntado con-

tra un personaje o grupo en un radio de 48 metros. Las víctimas gol-peadas por este hechizo pierden el equilibrio durante un asalto, duranteel cual no pueden hacer otra cosa que recuperarlo. En los siguientesasaltos, no pueden desplazarse ni disparar (ver más adelante)Dos gru-pos enzarzados en combate cuerpo a cuerpo cuentan necesariamentecomo uno solo, por lo que ambos bando quedarán afectados (verHechizosapuntados). Pueden continuar luchando, pero el daño sereduce a la mitad (redondeando hacia abajo).

El efecto se mantiene hasta que el personaje lo detiene volunta-riamente, lanza otro hechizo, se desplaza o es atacado. Los persona-jes en edificios, o detrás de muros, vallas o coberturas de algún tipono se ven afectados por el hechizo.

Los personajes o criaturas afectados por el Golpe de Vientopueden moverse a la mitad de su capacidad normal si pasan unaprueba contra su Fuerza x5.

. MANO MARTILLO.

SECCIóN4:MAGIA

Nivel del hechizo: 1Puntos de magia: 2Alcance: PersonalDuración: D6xlO turnos, o hasta que el hechicero es heridoIngredientes: Un pequeño martillo de plataEste hechizo aumenta el potencial de combate del hechicero,

multiplicando por dos el número de Ataques de que dispone nor-malmente y sumando +2 a su Fuerza. Los efectos duran D6xlO tur-nos, o hasta que el personaje sufre una Herida, momento en que elhechizo desaparece automáticamente.

. RESISTENCIA AL VENENO.

Nivel de1 hechizo: 1Puntos de magia: 2Alcance: PersonalDuración: lD6xlO turnos por nivel del hechiceroIngredientes: La cola de un escorpiónEl personaje puede lanzar este hechizo sobre sí mismo o sobre

cualquier otro personaje en un radio de 6 metros. El objetivo es com-pletamente inmune a todo tipo de venenos mientras duran los efec-tos del hechizo.

. ROBAR MENTE.

Nivel del hechizo: 1Puntos de magia: 4Alcance: 24 metrosDuración: D6 asaltosIngredientes: Una redoma de alcohol puroEste hechizo puede ser lanzado contra cualquier personaje in-

dividual en un radio de 24 metros del hechicero. La víctima debepasar una prueba de FV para evitar los efectos. Si falla, pierde por

Page 156: Warhammer - Manual básico

completo su capacidad intelectual volviéndose incapaz de hacernada que no sea quedarse sentado en el suelo, babear, farfullar ycomer hierba. Una criatura en ese estado no puede defenderse, ycuenta como un objetivo indefenso a efectos de los ataques dirigi-dos contra ella (ver la Sección de Combate). La víctima no puededesplazarse por sí misma, pero es posible levarla a rastras a la mi-tad de la velocidad normal.

El efecto es temporal, y se desvanece al cabo de D6 asaltos decombate. El DJ puede tirar los dados en secreto para que los perso-naje no sepan.ei tiempo que va a durar el hechizo. I L

,

SECCIóN4:MAGIA. AURA DE PROTECCIÓN.

Nivel del hechizo: 2Puntos de magia: 3Alcance: PersonalDuración: Una hora por nivelIngredientes: Un pequeño anillo de hierroEste hechizo proporciona protección contra las Heridas, suman-

do +2 al número de puntos de armadura en cada parte del cuerpodel personaje

Las Auras pueden ser anuladas por medios mágicos (por ejem-plo, Eliminar Aura), y desaparecen automáticamente al ser golpea-das con armas mágicas, así que no son una garantía deinvulnerabilidad. El personaje sólo puede llevar un Aura a la vez, ypuede suprimirla a voluntad.

. CAUSAR FRENESÍ.

Nivel del hechizo: 2Puntos de magia: 4Alcance: 48 metrosDuración: 3D6 asaltosIngredientes: Mechón de pelo de un Hombre Bestia del CaosEste hechizo provoca frenesí en el individuo o grupo sobre el

que se lance. La víctima(s) tendrá que pasar una prueba contra FV oquedar sujeta a frenesí durante 3D6 asaltos. Cada uno de estos asal-tos tendrá que pasar una prueba de Frialdad para no entrar en fre-nesí (ver Pruebas estándar).

El hechizo no afecta a criaturas normalmente exentas de reac-ciones psicológicas, como los No Muertos.

. CAUSAR ODIO.

l VUELO l

Nivel del hechizo: 1Puntos de magia: 3 por asaltoAlcance: PersonalDuración: Un asalto o más

Nivel del hechizo: 2Puntos de magia: 4Alcance: 48 metrosDuración: 3D6 asaltos

Ingredientes: Una pluma del ala de un ave de presai El hechicero obtiene la capacidad de volar por arte de magia,

pudiendo recorrer 48 metros en cualquier dirección que desee, perono a través de paredes ni objetos sólidos. El personaje puede seguirvolando si gasta otros tres puntos de magia por asalto, pero no pue-de lanzar ningún otro hechizo mientras lo hace.

La carga que puede llevar el personaje equivale a la mitad desu capacidad normal sin penalizaciones por Estorbo (ver Armaduray Estorbo). Si lleva más carga, el hechizo no funciona.

,/ a NIVEL DOS l

Ingredientes: Sangre de una araña giganteEste hechizo provoca odio en el individuo o grupo sobre el que

se lance. La víctima o víctimas tendrá que pasar una prueba contraFV para evitar los efectos. Si falla, quedará sujeto a odio contra cual-quier grupo o individuo que desee el hechicero, debiendo hacer lasoportunas pruebas psicológicas.

El hechizo no afecta a criaturas normalmente exentas de reac-ciones psicológicas, como los No Muertos.

. CAUSAR PÁNICO.

. APLASTAR.

Nivel del hechizo: 2Puntos de magia: 3Alcance: 48 metrosDuración: 2D6 asaltos

Nivel del hechizo: 2Puntos de magia: 3Alcance: ContactoDuración: InstantáneoIngredientes: Mechón de pelo de un giganteEste hechizo puede ser lanzado sobre una puerta, pared u otra

superficie u objeto inanimado. No tiene efecto sobre criaturas vivaso no muertas. El hechicero debe tocar 13 superficie que desea aplas-tar. El hechizo lanza el equivalente de lD3 golpes de Fuerza 10 so-bre cualquier sección del muro (ver Destruir edificios). -

Ingredientes: Un diente de dragónEste hechizo provoca pánico en el individuo o grupo sobre el que

se lance. La víctima tendrá que pasar una prueba de FV, o todas laspruebas contra Inteligencia, Fuerza de Voluntad, Frialdad o Liderazgofallarán automáticamente mientras duren los efectos del hechizo.

El hechizo no afecta a criaturas normalmente exentas de reac-ciones psicológicas, como los No Muertos.

. IMPEDIR HUIDA.

Nivel del hechizo: 2Puntos de magia: 4

Page 157: Warhammer - Manual básico

Alcance: 48 metros

Duración: Un combate

Ingredientes: Quijada de mulaEste hechizo puede ser lanzado sobre cualquier individuo o

grupo en un radio de 48 metros, que ya esté trabado en combate.Impide que el objetivo rompa filas o se vea obligado a abandonarun combate mientras dure el mismo, aunque los personajes puedenescapar si lo desean.

El hechizo afecta también a los personajes ya forzados a dejarel combate, que pueden recobrarse y volver de inmediato.

Los efectos del hechizo se disipan cuando los afectados no tie-nen más oponentes en una distancia de combate cuerpo a cuerpo.

. NIEBLA MíSTICA .

Nivel del hechizo: 2

Puntos de magia: 4Alcance: Visión

Duración: 2D6 asaltos

Ingredientes: Una bola de algodónEste hechizo crea un área de niebla de 12 metros de diámetro en

cualquier lugar que pueda ver el hechicero. Quienes están dentro dela niebla no pueden ver fuera de la misma ni a través suyo, mientrasque los que están fuera no pueden ver el interior ni a través suyo.

Los que estén atrapados por la niebla deben moverse a la mitadde su capacidad de movimiento normal, o vagar sin rumbo por elinterior de la nube. El hechizo dura 2D6 asaltos de combate, desva-neciéndose al final del último. El DJ debe determinar la duración dela niebla en secreto.

. R E L Á M P A G O .

Nivel del hechizo: 2

Puntos de magia: 2 por relámpago

Alcance: 48 metros

Duración: Instantáneo

Ingredientes: Un diapasón

Este hechizo es una versión más poderosa del de Bola de Fue-go, permitiendo a hechicero lanzar relámpagos en lugar de fuego.Sólo puede lanzarse un relámpago por nivel en cada asalto de com-bate; los relámpagos deben ir lanzados contra el mismo grupo oindividuo. Aplica las mismas restricciones a los blancos que para elfuego normal (ver Hechizos apuntados).

Los relámpagos tienen un alcance de 48 metros e impactanautomáticamente. Si son lanzados contra un grupo herirán a lD3

criaturas por nivel del hechicero, con DlO Heridas de Fuerza 4 (sintener en cuenta armaduras), y D8 Heridas adicionales para los blan-cos inflamables.

Las criaturas sujetas a miedo al fuego o la magia tendrán quepasar una prueba de Miedo.

Los relámpagos son proyectiles mágicos. Las víctimas de unrelámpago pueden intentar esquivar mediante una prueba de lni-ciativa. Si tienen éxito, sufren sólo la mitad del daño.

. ZONA DE FIRMEZA

Nivel del hechizo: 2Puntos de magia: 3Alcance: PersonalDuración: Una hora por nivelIngredientes: Una pinta (medio litro) de sangre de dragón

Este hechizo crea una Zona mágica de 12 metros de diámetrocentrada en el personaje. Los efectos duran una hora por nivel, hastaque la Zona queda destruida, o hasta que el personaje se desplaza.Todos los personajes amistosos en el interior de la Zona se vuelveninmunes a las reacciones psicológicas. Además, pueden hacer el tri-ple de Ataques de lo normal y reciben +1 de armadura en cada partede su cuerpo mientras permanezcan en el interior de la Zona.

Cuando un personaje está manteniendo una Zona, no puede lan-zar otros hechizos ni usar la habilidad de Meditación para recuperarpuntos de magia. No es posible superponer dos o más Zonas, sean deltipo que sean: si esto ocurre, las Zonas quedan destruidas al instante.

. ZONA DE SANTUARIO.

Nivel del hechizo: 2Puntos de magia: 3Alcance: PersonalDuración: Una hora por nivelIngredientes: Un pequeño pentagrama de plataEste hechizo crea un espacio mágico de 12 metros de diámetro

centrado en el personaje. Los efectos duran una hora por nivel delhechicero, hasta que la Zona queda destruida, o hasta que el perso-naje se desplaza. Todos los personajes en el interior de la Zona sevuelven inmunes a todas las reacciones psicológicas. Ninguna cria-tura Demoníaca, Etérea, No Muerta o Elemental puede entrar en laZona, ni pueden lanzar hechizos ni proyectiles a su interior.

Cuando un personaje está manteniendo una Zona, no puedelanzar otros hechizos ni usar la habilidad de Meditación para recu-perar puntos de magia. No es posible superponer dos o más Zonas:si esto ocurre, las Zonas quedan destruidas al instante.

l NIVEL TRES l

. ANIMAR ESPADA.

Nivel del hechizo: 6Puntos de magia: 6, +2 por cada asalto en el que se mantenga

Alcance: Línea de visiónDuración: Un asalto o más

Ingredientes: Una espada

El hechicero puede animar una espada corriente, no mágica,dándole vida temporalmente. La espada actúa con independenciadel hechicero, volando y atacando como desee éste.

El perfil del arma es:

M HA HP F R H A6 57 0 4 5 6 2

Page 158: Warhammer - Manual básico

SECCIóN4:MAGIAPor cada asalto a partir del primero, el hechicero debe gastar 2

puntos de magia adicionales para mantener el hechizo, más otropunto por cada golpe recibido por la espada en el asalto anterior. Elpersonaje puede lanzar otros hechizos mientras mantiene la espa-da, pero no puede usar la habilidad de Meditación para recuperarpuntos de magia. Si las Heridas de la espada caen a 0 ó menos, usala Tabla de Muerte Súbita (ver Combate); si la espada «muere», elhechizo se desvanece de inmediato, y también si la espada desapa-rece de la visión del hechicero (por ejemplo, si éste entra en un edi-ficio o dobla una esquina para huir por un pasadizo).

l CAUSAR COBARDE RETIRADA l

Nivel del hechizo: 3Puntos de magia: 6Alcance: 48 metrosDuración: 3D6 asaltosIngredientes: La sangre de cualquier demonioEste hechizo puede lanzarse contra una criatura o grupo hasta

una distancia de 48 metros. Los objetivos deben pasar una pruebade FV, y si fallan, intentar de inmediato otra de Liderazgo. Fallaresta prueba obliga a la víctima a retirarse del combate y huir delcampo de batalla, si es posible. Las víctimas continuarán huyendomientras dure el hechizo.

El hechizo no afecta a criaturas normalmente exentas de reac-ciones psicológicas, como los No Muertos.

l CAUSAR ESTUPIDEZ.

Nivel del hechizo: 3Puntos de magia: 5Alcance: 48 metrosDuración: 3D6 asaltosIngredientes: El cerebro de un giganteEste hechizo puede lanzarse contra una criatura o grupo hasta

una distancia de 48 metros. La víctima tendrá que pasar una pruebade FV, o quedará sujeta a estupidez durante los siguientes 3D6 asal-tos. La víctima deberá hacer las pruebas psicológicas que dicten lascircunstancias (ver Pruebas estándar). Además, la Inteligencia de lavíctima(s) se reduce en D6xlO puntos mientras dure el hechizo.

El hechizo no afecta a criaturas normalmente exentas de reac-ciones psicológicas, como los No Muertos.

La reducción de Inteligencia puede tener otros efectos secun-darios, especialmente sobre los magos, que pueden saber un máxi-mo de hechizos igual a su Inteligencia (ver Máximo número dehechizos conocido).

. CAUSAR INESTABILIDAD.

Nivel del hechizo: 3

Puntos de magia: 6Alcance: Campo de visiónDuración: InstantáneoIngredientes: La mano de un Nigromante o un DemonologistaEste hechizo afecta a todas las criaturas en el campo de visión

del hechicero que ya están sujetas a inestabilidad (No Muertos Eté-reos, Demonios, Elementales y algunos No Muertos). Las criaturasdeben pasar una prueba de FV o volverse inestables. Tira lD6 yconsulta la tabla del Bestiario.

. CAUSAR MIEDO.

Nivel del hechizo: 3Puntos de magia: 5Alcance: 48 metrosDuración: 3D6 asaltosIngredientes: El cráneo de cualquier criatura de más de tres

metros de altoEste hechizo provoca miedo a cualquier individuo o grupo de

criaturas hasta una distancia de 48 metros. Los objetivos deben pasaruna prueba de FV: si fallan, quedan sujetas a miedo contra todos losenemigos potenciales, teniendo que hacer las pruebas apropiadassiempre que se inicie un combate. Los efectos duran 3D6 asaltos.

El hechizo no afecta a criaturas normalmente exentas de reac-ciones psicológicas, como los No Muertos.

. ELIMINAR AURA.

Nivel del hechizo: 3Puntos de magia: 4Alcance: 48 metrosDuración: InstantáneoIngredientes: Una esfera de cristalEste hechizo puede ser lanzado contra cualquier personaje pro-

tegido por un hechizo de Aura de niveles 1 ó 2. El objetivo no puedehacer una prueba de Magia para evitar los efectos: el Aura desapa-rece automáticamente. Este hechizo no afecta a los hechizos de Aurade niveles 3 ó 4.

. INVULNERABILIDAD A LAS FLECHAS.

Nivel del hechizo: 3Puntos de magia: 8Alcance: 24 metrosDuración: 2D6 asaltosIngredientes: Una concha de tortuga o galápagoEl personaje puede lanzar este hechizo sobre sí mismo o cualquier

individuo o grupo en 24 metros a la redonda. El sujeto se vuelve porcompleto invulnerable a cualquier tipo de proyectiles, incluyendo fle-chas, dardos de ballesta, armas arrojadizas o proyectiles de grandes

Page 159: Warhammer - Manual básico

SECCIóN4:MAGIAmáquinas de asedio. El hechizo no protegerá al sujeto de proyectilesmágicos como flechas encantadas, Bolas de Fuego... etc.

Los efectos duran 2D6 asaltos. El DJ debe hacer la tirada en secreto.

. MALDICIÓN DE LA FLECHA.

Nivel del hechizo: 3Puntos de magia: 5Alcance: 48 metrosDuración: Una horaIngredientes: Una flecha mágicaEl hechizo puede lanzarse contra cualquier individuo o grupo

de criaturas hasta 48 metros de distancia. Cada sujeto puede haceruna prueba contra su FV para evitar los efectos. Si falla la prueba, elobjetivo está maldito durante la hora siguiente.

Cualquier ataque de proyectiles no mágicos contra objetivosen un radio de 48 metros del personaje maldito cambiará de direc-ción para dirigirse contra éste, seleccionando al más próximo si hayvarios. Los proyectiles con alcance insuficiente caerán sin causardaño. Los proyectiles disparados por un personaje maldito se vol-verán contra él.

. PUENTE MÁGICO.

Nivel del hechizo: 3Puntos de magia: 8Alcance: 0Duración: Hasta el siguiente amanecerIngredientes: Una ramita de robleEste hechizo sirve para crear un sólido puente sobre cualquier

obstáculo, como un río, un pantano... etc. Si se desea, también esposible crear un puente entre el suelo y la parte superior de unamuralla. El puente empieza a los pies del hechicero, extendiéndosehasta 12 metros por nivel . La anchura puede alcanzar hasta los 8metros, si así se desea, y es posible cruzar sin sufrir penalizacionesal movimiento.

Una vez creado, un puente mágico puede ser anulado en cual-quier momento por su creador. Por lo demás durará hasta desvane-cerse a la mañana siguiente.

. TRANSFERIR AURA.

Nivel del hechizo: 3Puntos de magia: 5Alcance: 4 metrosDuración: Una transferenciaIngredientes: Según el Aura que se transfieraNormalmente los hechizos de Aura sólo pueden ser lanzados

sobre uno mismo. Sin embargo, este hechizo permite transferir unAura del hechicero a cualquier otro personaje a una distancia dehasta 4 metros. El personaje debe hacer una prueba de FV como alsufrir un ataque mágico, o el hechizo fracasa. Los hechiceros pue-den usar puntos de magia adicionales para facilitar la transferenciasi lo desean.

l NIVEL CUATRO l

. AURA DE INVULNERABILIDAD l

Nivel del hechizo: 4Puntos de magia: 16Alcance: PersonalDuración: Una hora por nivelIngredientes: Una pieza de piel de dragón (al menos de 15x15 cms.)

El tipo de protección otorgada por este hechizo anula las próximas4D6 Heridas que pueda sufrir el hechicero a causa de armas no mágicas.

Las Auras pueden ser eliminadas por medios mágicos, y des-aparecen automáticamente al ser golpeadas con armas mágicas, asíque no son una garantía de invulnerabilidad. El personaje sólo pue-de llevar un Aura a la vez, y puede suprimirla a voluntad.

. CAMBIAR LEALTADES.

Nivel del hechizo: 4Puntos de magia: 8Alcance: 48 metrosDuración: Una horaIngredientes: El corazón de un DoppelgangerEste hechizo puede lanzarse sobre un individuo o grupo de cria-

turas hostiles en un radio de 48 metros. El objetivo puede intentaruna prueba de FV para evitar los efectos del hechizo. Los indivi-duos afectados quedan encantados por el hechicero y «cambian debando,>, tratándole como a un amigo o aliado. La Inteligencia de lavíctima no queda afectada, y no es posible obligarla a hacer nada enperjuicio de sí misma. Por ejemplo, no se suicidará, ni atacará a undragón con las manos desnudas, pero podría forzársele a atacar asus camaradas: en tales casos puede intentar una prueba de FV, rom-piendo el hechizo si la pasa.

. CURAR HERIDAS GRAVES.

Nivel del hechizo: 4Puntos de magia: 10 por DlO HeridasAlcance: ContactoDuración: Permanente hasta sufrir más heridasIngredientes: Una glándula pituitaria de TrollEste hechizo sirve para curar al mismo hechicero o a otro per-

sonaje por el contacto. Los efectos son inmediatos, restaurando DlOheridas por cada 10 puntos de magia empleados.

Este hechizo funcionará sobre cualquier criatura, incluyendo dra-gones y otros monstruos. No funciona si el objetivo ha muerto, ni pue-de restaurar Heridas por encima de su nivel máximo. Tampoco puedecurar amputaciones y similares (ver Combate - Impactos crfticos).

. ENCANTAR ARMA.

Nivel del hechizo: 4Puntos de magia: 8Alcance: ContactoDuración: Hasta el siguiente amanecerIngredientes: Cualquier armaEste hechizo permite al personaje encantar un arma ordinaria

con tocarla. El arma no tiene poderes especiales, pero cuenta comomágica para atacar a las criaturas invulnerables a las armas norma-les. El hechizo se mantiene durante el resto del día, desvaneciéndo-se al siguiente amanecer.

Page 160: Warhammer - Manual básico

SECCIóN4:MAGIA. EXPLOSIÓN.

Nivel del hechizo: 4Puntos de magia: 10Alcance: 48 metrosDuración: InstantáneoIngredientes: Pólvora (10 cargas)Este hechizo es el más poderoso de todos los de proyectil mágico.

Sólo puede lanzarse una vez por asalto, apuntando a un individuo o aun grupo. Las restricciones por blanco se aplican de la forma habitual.

Tiene un alcance de 48 metros y el impacto es automático. Si seha disparado contra un grupo, herirá a lD6 criaturas o personajes.Cada golpe inflige D10 Heridas con Fuerza 8, más 4D6 Heridas adi-cionales sobre blancos inflamables.

Las criaturas sujetas a miedo al fuego y /o la magia tendránque pasar la apropiada prueba psicológica. Laplosión puede intentar una prueba de Iniciativatiene éxito, sólo sufre la mitad del daño.

l FUERZA MENTAL.

Nivel del hechizo: 4Puntos de magia: 6Alcance: PersonalDuración: Hasta el próximo amanecerIngredientes: Lid - el corazón de un león; Int - el cerebro de un

búho gigante; Fr - la cabeza de un lobo; FV - los ojos de una arañagigante; Em - la lengua de una serpiente gigante

El hechicero puede aumentar una de sus características (Lid,Int, Fr, FV o Em, pero no Des) en 2D8. Los efectos se mantienen

hasta el amanecer del día siguiente. La puntuación puede subir porencima de 100. Si se repite el hechizo, el nuevo cancela el viejo.

. PARALIZAR.

Nivel del hechizo: 4Puntos de magia: 12Alcance: 48 metrosDuración: D6 turnosIngredientes: Los ojos de un basiliscoEste hechizo puede lanzarse contra cualquier individuo o gru-

po en n radio de 48 metros. Los objetivos pueden hacer una pruebade FV: si fallan, quedan paralizados, incapaces de moverse, dispa-rar o hacer nada durante los D6 turnos siguientes.

l HECHIZOS DE DEMONOLOGISTA lLos hechizos de Demonologista entran en diversas categorías,

pero en su mayor parte están relacionados con la invocación, atadu-ra y expulsión de Demonios.

l INVOCAR DEMONIOS.

Este libro va a tratar la invocación demoníaca sin entrar enmuchos detalles (que aparecerán en un futuro suplemento). Invo-car a un Demonio es algo muy difícil, ya que la mayoría de ellos notienen ningún deseo de servir a un mero mortal.

Todos los hechizos de invocación han de ser preparados cuida-dosamente, o el Demonologista corre el riesgo de ser atacado o in-cluso muerto por la criatura a la que invoque.

Primero, el Demonologista debe intentar descubrir el nombredel Demonio que desea invocar. Esto puede hacerse de varias for-mas: investigando en antiguas fuentes de saber demoníaco, o apren-diéndolo de otro Demonologista o Demonio. Ignorar el nombre deun Demonio no impide invocarlo: sólo lo hace más arriesgado.

Después, el Demonologista debe preparar un pentagrama, ins-cribiéndolo en el suelo con mucho esmero: cualquier error podríatener graves consecuencias. Para determinar si el pentagrama hasido trazado con éxito, el DJ debe hacer una prueba en secreto con-tra la Inteligencia del personaje, en la que un fallo significará unareducción de las posibilidades del Demonologista de controlar alDemonio invocado (ver más adelante). El coste en puntos de magiade la preparación del pentagrama equivale al del hechizo (puedesencontrar detalles en la descripción individual de cada hechizo).

Una vez aparece el Demonio, el hechicero debe intentar con-trolarle pasando una prueba de FV. Si tiene éxito, el Demonio esta-rá dispuesto a servirle durante un corto período de tiempo(normalmente una hora por nivel del hechicero). Si falla la pruebapor una diferencia de 30 ó más, el Demonio le atacará o le esclaviza-rá (en este caso, el personaje pasa al control del DJ).

l PACTOS DEMONíACOS l

Los Demonios -incluso los que hayan sido controlados con éxi-to por el hechicero- se negarán a prestar ayuda si no se les ofrecealgo a cambio. Nunca se trata de dinero o riquezas: les interesanmás las almas. Esto suele significar que los personajes que invocana un Demonio quedan atados de alguna forma a la deidad que logobierna. Los vínculos pueden variar de una deidad a otra, perotodos implican una paulatina transformación de las mentes y cuer-pos de los personajes hasta un punto en el que pertenecen en cuer-po y alma a la deidad (convirtiéndose en PNJs bajo el control delDirector de Juego). Esta degeneración se refleja en las Incapacidadesy los puntos de locura (ver Penalizaciones).

Cada invocación inicial de un Demonio por parte de un perso-naje hace perder a éste un punto de Resistencia permanente. LosDemonologistas pueden remediar esto en parte recurriendo a dro-gas exóticas (ver Preparados). Un Demonologista cuya Resistenciacae a 0 se convierte a partir de entonces en un PNJ; el personajepasa a depender tanto de sus mentores demoníacos que queda to-talmente esclavizado por su voluntad.

. INVOCACIONES SUCESIVAS.

Una vez se ha llegado a un pacto con un Demonio, éste es másfácil de invocar. Las invocaciones sucesivas no requieren pentagramani hacen perder Resistencia, pero el hechiceros debe intentar con-

Page 161: Warhammer - Manual básico

SECCIóN4:MAGIA

trolar al Demonio. Si falla , el Demonio actuará como le venga engana. El DJ puede elegir o hacer una tirada en la siguiente tabla:

01-05 No hace nada16-23 Ataca al enemigo más cercano del invocador24-41 Ataca al personaje o criatura más cercano42-59 Ataca al amigo del invocador más cercano60-77 Ataca al invocador7wi Corre frenético durante 1-6 horas96-00 Vuelve de inmediato a su plano

. INVOCAR PODER.

Ciertos hechizos demoníacos permiten conjurar fuerzas queaumentan los puntos de magia del Demonologista. Estas fuerzas, adiferencia de los Demonios, no son entidades inteligentes, pero suempleo sigue implicando un cierto peligro, ya que hay muchas po-sibilidades de que el Demonologista quede muy debilitado después.Es más, el hecho de aprender uno de estos hechizos ocasiona unanueva Incapacidad, y cada vez que el Demonologista usa uno deellos gana un punto de locura.

Cada vez que lance uno de estos hechizos, el Demonologista de-berá pasar una prueba de FV o no podrá absorber las energías mágicas.

. ATAR Y EXPULSAR DEMONIOS.

Estos hechizos tienen efectos similares: Atar impide que unDemonio se mueva o use sus facultades, y Expulsar le envía de vueltaa su plano. Ambos hechizos le dan al Demonologista una cierta de-fensa frente a Demonios hostiles y / o incontrolados.

l NIVELUN0.

. ATAR DEMONIO .

Nivel del hechizo: 1Puntos de magia: 3Alcance: 48 metrosDuración: 6 asaltosIngredientes: El cráneo de un guerrero del Caos, rodeado por

un anillo de hierro

Este hechizo puede ser utilizado contra un grupo de hasta D6Demonios Menores o Sirvientes Demoníacos, o contra un solo De-monio Mayor, hasta una distancia de 48 metros. Los Demonios pue-den hacer una prueba de FV, y si fallan no podrán hacer nada durantetodo el turno siguiente (6 asaltos). Los Demonios quedan privadosde poder y paralizados, y cuentan como objetivos indefensos si seles ataca.

. EXPULSAR DEMONIO MENOR.

Nivel del hechizo: 1Puntos de magia: 1Alcance: 24 metrosDuración: InstantáneoIngredientes: Un símbolo religioso del Bien o la Ley, bendecido

por un clérigo de la misma religión.

El hechicero puede expulsar a un Demonio Menor en una dis-tancia de 24 metros. El Demonio puede intentar una prueba de FVpara resistirse. Si falla, se desvanece de vuelta a su propio plano.

. INVOCAR CORCEL.

Nivel del hechizo: 1Puntos de magia: 3Alcance: No aplicableDuración: Dos horas por nivelIngredientes: Un pedazo del fémur de un Hombre Bestia del Caos

Este hechizo permite invocar a un Corcel Demoníaco. El Corcelpuede tomar varias formas, pero normalmente aparece como uncaballo de guerra, con ojos y boca llameantes. Tiene el perfil y facul-tades del Servidor Demoníaco que aparece en el Bestiario.

Una vez invocado, el Corcel Demoníaco puede aparecer en unradio de 6 metros del hechicero. Si éste lo controla con éxito, le ser-virá durante dos horas por nivel del Demonologista. Si el hechiceromuere, el Corcel desaparece de inmediato.

160

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Este hechizo sólo puede ser lanzado a resultas de un pacto conun Demonio Mayor o Menor, que deberá haber sido invocado contodos los rituales ya descritos.

. INVOCAR GUARDIÁN.

Nivel del hechizo: 1Puntos de magia: 3Alcance: No aplicableDuración: Una hora por nivelIngredientes: El corazón de un Humano o Semihumano, sacri-

ficado ritualmente.El hechicero puede invocar a un Demonio Menor, que tendrá la

forma descrita en el Bestiario.Una vez invocado, el Guardián Demoníaco aparecerá en un

radio de 6 metros del hechicero. Si éste lo controla con éxito, le ser-virá durante una hora por nivel del Demonologista. Si el hechiceromuere, el Demonio desaparece instantáneamente.

Sólo puede invocarse a un Guardián a la vez, y el personajedebe haberlo invocado con anterioridad y llegado a un pacto con él.

o ZONA DE PROTECCIÓN DEMONÍACA.

Nivel del hechizo: 1Puntos de magia: 2Alcance: PersonalDuración: Una hora por nivelIngredientes: Un pentagrama en miniatura hecho de oro (vale

unas 500 coronas de oro)Este hechizo crea un espacio de 6 metros de diámetro centrado

en el personaje. Los efectos duran una hora, hasta que la Zona que-da destruida, o hasta que el personaje se desplaza. El hechicero puedeprohibir a cualquier Demonio que entre en la Zona, que dispareproyectiles y emplee magia o hechizos en su interior.

Cuando un personaje está manteniendo una Zona, no puede lan-zar otros hechizos ni usar la habilidad de Meditación para recuperarpuntos de magia. No es posible superponer dos o más Zonas, o quese toquen: si esto ocurre, las Zonas quedan destruidas al instante.

SECCIóN4:MAGIAl NIVEL DOS l

. DETENER INESTABILIDAD DEMONIACA.

Nivel del hechizo: 2Puntos de magia: 3Alcance: 48 metrosDuración: Hasta el próximo período de inestabilidadIngredientes: La sangre de un niño recién nacidoEste hechizo puede lanzarse sobre cualquier grupo de Demo-

nios Menores o Servidores Demoníacos, o sobre un solo DemonioMayor en un radio de 48 metros. El objetivo no será afectado por elpróximo período de Inestabilidad (ver Bestiario), aunque sea mági-co. Un grupo de Demonios sólo puede estar protegido por uno deestos hechizos a la vez.

. INVOCAR AYUDA MÁGICA.

Nivel del hechizo: 2Puntos de magia: 4Alcance: VariableDuración: Hasta el próximo amanecerIngredientes: cualquier pergamino mágico, o el corazón de un

Servidor Demoníaco.El hechicero puede usar este hechizo para invocar ayuda

demoníaca en la forma de un hechizo. La ayuda aparece como unaniebla retorcida, y el Demonologista deberá pasar una prueba deFV para absorber el hechizo. Si tiene éxito, podrá aprender tempo-ralmente un hechizo Demoníaco o de Magia de Batalla de su nivel omás bajo, pudiendo lanzarlo una vez de la forma normal.

Como ocurre con otros hechizos de invocación de poder, el he-chicero adquiere una Incapacidad al aprenderlo, ganando un puntode locura cada vez que lo utiliza.

. INVOCAR DEMONIOS MENORES l

Nivel del hechizo: 2Puntos de magia: 5Alcance: No aplicableDuración: Una hora por nivelIngredientes: Seis corazones humanos o semihumanos, de víc-

timas sacrificadas ritualmenteMediante este hechizo, es posible invocar a un grupo de 3D6

Demonios Menores, que aparecerán a menos de 6 metros delDemonologista. Sólo funcionará si uno de los Demonios ha sidopreviamente invocado y controlado, llegándose a un pacto con él.

Si el hechicero controla con éxito a los Demonios (pasandouna prueba de FV por cada uno de ellos), éstos le servirán duranteuna hora por cada nivel de Demonologista, momento en el quevolverán a su plano. Si el hechicero muere, los Demonios desapa-recen de inmediato.

. INVOCAR ENERGÍA.

Nivel del hechizo: 2Puntos de magia: 3Alcance: No aplicableDuración: VaríaIngredientes: Cualquier poción mágica, o el corazón de un

DemonologistaEl Demonologista puede usar este hechizo para invocar poder

mágico de origen Demoníaco. La energía aparece como retorcidosjirones de niebla, y el hechicero debe pasar una prueba de FV paraabsorber la energía mágica. Si tiene éxito, añade 4D6 puntos de

Page 163: Warhammer - Manual básico

SECCIóN4:MAGIAl NIVEL TRES.magia, pero no más allá del Nivel de Poder del hechicero. Mientras

esté bajo la influencia de este hechizo, el personaje sólo podrá recu-perar 1 punto de magia al día, independientemente de sus habilida-des o períodos de descanso. Si el Demonologista deshace estehechizo, las reglas de recuperación se aplican a sus propios puntos.

. EXPULSAR HORDA DE DEMONIOS.

Nivel del hechizo: 3Puntos de magia: 10Alcance: 48 metrosDuración: Instantáneo

El hechicero adquiere una Incapacidad al aprender este hechi-zo, ganando un punto de locura cada vez que lo utiliza.

. ZONA DE NULIFICACIÓN DEMONIACA.

Nivel del hechizo: 2

Puntos de magia: 5

Alcance: No aplicable

Duración: Una hora por nivel

Ingredientes: La sangre de cualquier Demonio

Este hechizo crea un espacio mágico de 6 metros de diámetrocentrado en el personaje. Los efectos duran una hora por nivel delhechicero, hasta que la Zona queda destruida, o hasta que el perso-naje se desplaza. Cualquier Demonio en el interior de la Zona, oque intente entrar en ella, se vuelve inestable y desaparece de inme-diato. El hechicero también puede impedir a los Demonios que lan-cen hechizos o proyectiles a su interior.

Cuando un personaje está manteniendo una Zona, no puedelanzar otros hechizos ni usar la habilidad de Meditación para recu-perar puntos de magia. No es posible superponer dos o más Zonas;si esto ocurre, las Zonas quedan destruidas al instante.

Ingredientes: Medio litro de icor de cualquier Demonio MayorEste hechizo permite expulsar a cualquier grupo de Demonios

Menores en un radio de 48 metros. Cada Demonio puede intentar unaprueba de FV, volviendo de inmediato a su plano en caso de fallarla.

. EXTENDER LA LOCURA.

Nivel del hechizo: 3Puntos de magia: 8Alcance: 24 metrosDuración: lOD6 asaltosIngredientes: El cerebro de un lunáticoEste hechizo produce una impresionante consciencia del poder

diabólico en todas las criaturas vivientes en un radio de 24 metros.La criatura que falle una prueba de FV deberá pasar una deLiderazgo; si falla ésta, huirá de inmediato sin volver al menos du-rante lOD6 turnos.

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SECCIóN4:MAGIAEl hechicero adquiere una Incapacidad al aprender este hechi-

zo, ganando un punto de locura cada vez que lo utiliza.

. INVOCAR GRAN PODER.

Nivel del hechizo: 3Puntos de magia: 6Alcance: No aplicableDuración: 6D6 asaltosIngredientes: El corazón de un Demonio MenorEl hechicero puede usar este hechizo para invocar puro poder

demoníaco. La energía aparece como una niebla retorcida, y elDemonologista deberá pasar una prueba de FV para absorberla. Sitiene éxito, todas sus características aumentan +1 ó +lO, según el caso,aun por encima del máximo normal. Los efectos duran 6D6 asaltos.

Si falla la prueba de FV, el personaje no sólo deja de absorber laenergía mágica, sino que además sufre la reducción de todas sus ca-racterísticas en -1 ó -10, según el caso, durante D6 asaltos. Además, elpersonaje estará sujeto a estupidez durante los D6 asaltos siguientes.

Como ocurre con otros hechizos de invocación de poder, el he-chicero adquiere una Incapacidad al aprenderlo, ganando un puntode locura cada vez que lo utiliza.

l INVOCAR HORDA DE DEMONIOS.

Nivel del hechizo: 3Puntos de magia: 8Alcance: No aplicableDuración: Una hora por nivelIngredientes: 36 corazones humanos o semihumanos, de vícti-

mas sacrificadas ritualmenteMediante este hechizo, es posible invocar a un grupo de 6D6

Demonios Menores. El grupo aparece a menos de 6 metros del he-chicero. Sólo funcionará si uno de los Demonios ha sido previamen-te invocado y controlado, llegándose a un pacto con él.

Si el hechicero controla con éxito a los Demonios (pasando unaprueba de FV por cada uno de ellos), éstos le servirán durante unahora por cada nivel de Demonologista, momento en el que volve-rán a su plano. Si el hechicero muere, los Demonios desaparecen deinmediato.

l NIVEL CUATRO l

l EXPULSAR DEMONIO MAYOR.

Nivel del hechizo: 4Puntos de magia: 25Alcance: 24 metrosDuración: InstantáneoIngredientes: Una parte del cuerpo de un clérigo de alineamien-

to Bueno.Este hechizo permite expulsar a cualquier Demonio Mayor en

un radio de 24 metros. El Demonio puede intentar una prueba deFV, volviendo de inmediato a su plano en caso de fallarla.

l INVOCAR DEMONIO MAYOR.

Nivel del hechizo: 4Puntos de magia: 25Alcance: No aplicableDuración: Hasta que se ha completado la tareaIngredientes: El corazón puro de un clérigo Bueno, sacrifi-

cado ritualmente

El hechicero puede invocar a un Demonio Mayor. La criaturaaparecerá a menos de 6 metros del Demonologista. Sólo funcionarási el Demonio ha sido previamente invocado y controlado, Ilegán-dose a un pacto con él.

Una vez el Demonio ha sido invocado y controlado, el hechice-ro puede mandarle una tarea. El Demonio permanecerá hasta haberlacumplido, hasta que se le expulse o hasta que el hechicero muera.

Observa que «Márchate y no vuelvas a molestarme nunca» cuen-ta como una tarea.

l INVOCAR PODER TOTAL.

Nivel del hechizo: 4Puntos de magia: 40Alcance: No aplicableDuración: Hasta el siguiente amanecerIngredientes: El corazón de un Demonio MayorEl hechicero puede usar este hechizo para invocar poder puro

y sin alteraciones de origen demoníaco. La energía aparece comouna niebla retorcida, y el Demonologista deberá pasar una pruebade FV para absorberla. Si tiene éxito, todas sus características au-mentan +2 ó +20, según el caso, aun por encima del máximo nor-mal. Los efectos duran hasta el amanecer del día siguiente

Además, los puntos de magia del hechicero aumentan en lOD6.Esto puede (como normalmente ocurre) poner el número de puntosde magia por encima de su Nivel de Poder. Sin embargo, el perso-naje no podrá lanzare este hechizo si sus puntos de magia ya estánpor encima de su Nivel de Poder; tanto poder le destruiría.

Si falla la prueba de FV, el personaje no sólo deja de absorber laenergía mágica, sino que además sufre la reducción de todas sus carac-terísticas en -2 ó -20, según el caso, durante D6xlO turnos de juego.

El Demonologista no podrá usar este hechizo de nuevo hastadespués de tantos días como puntos de magia haya ganado.

Como ocurre con todos los hechizos de invocación de poder, elhechicero adquiere una Incapacidad al aprenderlo, ganando unpunto de locuia cada vez que-lo utiliza. _

. PORTAL DEMONÍACO.

Nivel del hechizo: 4Puntos de magia: 20Alcance: 48 metrosDuración: lOD6 turnos

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SECCIóN4:MAGIAIngredientes: Cualquier anillo mágico

Este hechizo abre un portal entre el mundo natural y un mun-do demoníaco, permitiendo el paso de hordas incontroladas de De-monios. El portal aparece en cualquier lugar en un radio de 48metros. El hechicero no puede controlar a los Demonios que pare-cen, que se comportan de forma aleatoria (consulta la tabla deInvocaciones sucesivas) o como decida el DJ. Los Demonios invoca-dos de esta forma suelen cargar contra las criatura no demoníacasmás cercanas en cuanto tienen oportunidad.

Al principio de cada turno de juego, aparecen 6D6 DemoniosMenores y un Demonio Mayor. Los Demonios no están aliados conel hechicero, ni le respetarán en la matanza.

El Portal Demoníaco permanece abierto durante lOD6 turnosde juego. Cuando se cierra, todos los Demonios se vuelven inesta-bles y desaparecen.

l HECHIZOS ELEMENTALES.Los Elementalistas son capaces de manipular los cuatro elemen-

tos, o fuerzas de la vida, del aire, la tierra, el fuego y el agua. Lamagia Elemental les permite invocar a fugaces personificaciones deestas fuerzas: las criaturas conocidas como Elementales (ver Bestiario).

. INVOCAR ELEMENTALES.

Todos los hechizos de invocación se celebran de forma similar.El Elementalista lanza primero el hechizo para invocar al Elemen-tal. Cuando la criatura aparece, el hechicero debe intentar contro-larla pasando una prueba de FV, mejorando sus posibilidades conpuntos de magia si lo desea. Si falla, el Elemental actuará de cual-quier manera que desee el DJ, o aleatoriamente, según esta tabla:

No hace nadaAtaca al grup hostil (al invocador) in& cercanoAtaca al personaje hostil (al invocador) más cercanoAtacad * /grupo más cercanoAtaca al personajelgmpo amistoso (con el invoca-dor) más cercanoAtaca al invocador

. DESMATERIALIZACIÓN.

Como los Demonios y los No Muertos, los Elementales estánsujetos a inestabilidad (ver Bestiario). Esto se pone a prueba al prin-cipio de cada asalto: un resultado de 6 en un D6 indica que el elc-mental está afectado por la inestabilidad.

La primera vez que un Elemental se vuelve inestable, no puedehacer nada durante un asalto. Si se vuelve inestable una segundavez, queda destruido al instante.

l NIVEL UNO l

. ASALTO DE PIEDRAS.

Nivel del hechizo: 1Puntos de magia: 3Alcance: 48 metrosDuración: InstantáneoIngredientes: Un puñado de guijarrosEl hechicero puede hacer que una ola de piedras caiga sobre

cualquier individuo o grupo en un radio de 48 metros. Es un ataquede proyectil mágico, que causa un daño similar a las armas de pro-yectiles, aplicándose las mismas restricciones a los blancos.

El Asalto de Piedras golpea automáticamente a su objetivo, cau-sando D6 Heridas a Fuerza 4. Si se lanza contra un grupo, herirá a

2D6 individuos. Las víctimas no pueden hacer una prueba de Magia,pero las armaduras protegen de forma normal. Las posibilidades deque las piedras acierten en la cabeza o el pecho se reparten al 50%.

. CAMINAR SOBRE EL AGUA.

Nivel del hechizo: 1Puntos de magia: 2Alcance: PersonalDuración: Mientras el hechicero se mantenga sobre el agua

Ingredientes: Un escarabajo de agua

Este hechizo permite caminar sobre el agua. Tiene efecto tanpronto como el personaje pone los pies sobre el agua, desvanecién-dose cuando éste pisa tierra firme. El hechizo permite además atra-vesar pantanos, ciénagas y demás sin penalización al movimiento.

. DESTELLO CEGADOR.

Nivel del hechizo: 1Puntos de magia: 2Alcance: 12 metros

Duración: 1 asalto

Ingredientes: Una barrita de magnesio

Este hechizo provoca una ceguera temporal a todas las criatu-ras en un radio de 12 metros. Los efectos son inmediatos y duranunasalto. Los personajes cegados pueden moverse, pero a un cuartode su velocidad normal y en una dirección aleatoria; no puedendisparar, luchar ni usar magia. La recuperación es automática alprincipio del asalto siguiente. Las víctimas no pueden hacer unaprueba de Magia para evitar los efectos.

. LUZ MÁGICA l

Nivel del hechizo: 1

Puntos de magia: 1

Alcance: PersonalDuración: Hasta que el hechicero lo interrumpa

Ingredientes: Una luciérnagaEste hechizo hace que la mano del personaje emita una luz

mágica, que ilumina la zona hasta 15 metros. La luz dura hastaque el hechicero quiere o hasta que éste agarre un objeto. La luztambién puede ser arrojada hasta una distancia de 12 metros: eneste caso, dura hasta el final de ese turno y se desvanece. Al arro-jar la luz contra un blanco individual, el impacto es automático yciega a la víctima durante el siguiente asalto de combate (ver Des-tello Cegador).

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SECCIóN4:MAGIA. MANO DE FUEGO.

Nivel del hechizo: 1

Puntos de magia: 1

Alcance: PersonalDuración: Una hora por nivel

Ingredientes: Una pieza de fósforo

Este hechizo hace que las armas del hechicero ardan con unallama vacilante. En combate, los impactos cuentan como mágicos(es decir, harán daño a las criaturas inmunes a las armas no mági-cas) con +l en Fuerza, infligiendo a los blancos inflamables D4 He-ridas adicionales. Los efectos son inmediatos, y duran una hora pornivel del hechicero o hasta que éste los anula.

. NUBE DE HUMO.

Nivel del hechizo: 1Puntos de magia: 2

Alcance: 0Duración: D6 asaltos

Ingredientes: Un trapo empapado en aceite

Este hechizo crea una nube de humo de 6 metros de radio, cen-trada en el Elementalista. La nube no se mueve con el hechicero,sino que permanece estacionaria. La nube durará D6 asaltos, dis-persándose al final del último. Las criaturas en su interior no po-drán ver el exterior ni a través de ella, y las criaturas en el exteriorno podrán ver el interior ni a través de ella. Quien se desplace en elinterior de la nube deberá hacerlo a la mitad de su M, o vagar sinrumbo. El DJ debe hacer en secreto la tirada para determinayla duración de la nube.

l-

. RESPIRAR BAJO EL AGUA.

Nivel del hechizo: 1

Puntos de magia: 1

Alcance: ContactoDuración: Hasta el amanecer del día siguiente

Ingredientes: Huevas de pescado

El hechicero puede lanzar este hechizo sobre sí mismo o sobreotro personaje al que toque. El sujeto podrá respirar en cualquieratmósfera, en el agua o en el vacío absoluto. Los venenos transpor-tados por el aire no le afectarán. El hechizo dura hasta el amanecerdel día siguiente.

. ZONA DE ESCONDITE.

Nivel del hechizo: 1

Puntos de magia: 3Alcance: 0

Duración: Una hora por nivel

Ingredientes: Una pieza de tela

Este hechizo crea un espacio mágico de 6 metros de diámetrocentrado en el personaje. Los efectos duran una hora por nivel delhechicero, hasta que la Zona sea destruida, o hasta que el personajese desplaza. Todas las criaturas en el interior de la Zona adquierenuna apariencia similar a la de un camaleón, confundiéndose con elterreno. Mientras se mantengan inmóviles, será imposible verlos adistancias superiores a 12 metros, y por debajo de esta distanciatodos los ataques de proyectiles sufren una penalización de -20 enHP. Si dos criaturas combaten en el interior de la Zona, ambas su-frirán una penalización de -10 en su HA.

Cuando un personaje está manteniendo una Zona, no puedelanzar otros hechizos ni usar la habilidad de Meditación para recu-perar puntos de magia. No es posible superponer dos o más Zonas;si esto ocurre, las Zonas quedan destruidas al instante.

l NIVEL DOS l

. DIVIDIR LAS AGUAS.

Nivel del hechizo: 2

Puntos de magia: 4

Alcance: 48 metros

Duración: Hasta que se anula el hechizo o el hechicero se marcha

Ingredientes: Una pequeña paleta de madera

El personaje puede lanzar este hechizo sobre cualquier tramo derío o masa de agua de hasta 8 metros de ancho en una distancia de 48metros. Las aguas de abrirán de inmediato, produciendo una abertu-ra de 8 metros que el hechicero puede cruzar a pie. Las aguas perma-necerán así hasta que el hechicero anule los efectos (lo que puedehacer en cualquier momento) o hasta que se aleje más de 48 metros.

Las criaturas atrapadas por el agua cuando ésta vuelva a sulugar deberán pasar una prueba de Iniciativa o ser barridas por lacorriente D6xlO metros, sufriendo D4 Heridas al ser arrastrados(modificadas por la Resistencia, pero independientemente de la ar-madura). Los personajes que lleven armadura de metal o sean inca-paces de Nadar, empezarán a ahogarse (ver Movimiento).

. EXTINGUIR FUEGO.

Nivel del hechizo: 2

Puntos de magia: 3

Alcance: 200 metros

Duración: Instantáneo

Ingredientes: Una gota de agua

Este hechizo puede usarse para intentar apagar fuegos, comoedificios en llamas. El hechizo puede dirigirse sobre cualquier sec-ción de un edificio ardiendo, o sobre un personaje en llamas, a 200metros de distancia. El fuego queda sofocado de inmediato. Un per-sonaje en llamas no necesita pasar una prueba de Magia para que elhechizo funcione.

. MARCHITAR VEGETACIÓN.

Nivel del hechizo: 2

Puntos de magia: 4

Alcance: 48 metrosDuración: Instantáneo

Page 167: Warhammer - Manual básico

SECCIóN4:MAGIAIngredientes: Una pieza de estiércol de ogroEste hechizo puede lanzarse sobre cualquier zona de vegeta-

ción (árboles o arbustos) en un radio de 48 metros, y afecta a unazona de 8x8 metros (las zonas más extensas requieren repetir el he-chizo). La vegetación de la zona afectada se marchita de inmediatohasta desaparecer.

. MOVER OBJETO.

Nivel del hechizo: 2

Puntos de magia: 3Alcance: 12 / 24 metros

Duración: Instantáneo

Ingredientes: Una plumaEste hechizo provoca corrientes de aire, permitiendo al he-

chicero cerrar puertas de golpe o mover objetos ligeros comovitelas, cortinas y demás. El Elementalista puede abrir o cerrarcualquier puerta no asegurada en un radio de 24 metros, o mo-ver cualquier objeto que pese poco (puntuación de estorbo 10 ómenos) hasta unos 12 metros.

. PALMADA DE TRUENO.

Nivel del hechizo: 2Puntos de magia: 5

Alcance: No aplicableDuración: Instantáneo

Ingredientes: Dos bloques de maderaEl hechicero hace sonar un fuerte ruido de trueno, audible a

gran distancia; al menos 2.000 metros sobre la superficie del suelo,un poco menos en subterráneo o entorno urbano. Todas las criatu-ras sujetas a estupidez y todas las que tengan una Inteligencia de 3ó menos deben hacer una prueba de Miedo, como si estuviesen sien-do atacadas por algo a lo que temen. Los animales que estén siendousados como montura o controlados de alguna otra forma no preci-san hacer la prueba.

. PROVOCAR FUEGO.

Nivel del hechizo: 2

Puntos de magia: 4Alcance: 48 metros

Duración: Instantáneo

Ingredientes: Una escama de dragónEl hechicero puede hacer que cualquier fuente de material

inflamable en un radio de 48 metros estalle en llamas, sufriendolO+D6 Heridas instantáneamente. Este hechizo puede dirigirsecontra una criatura inflamable, como una Momia, en cuyo casoel objetivo puede hacer una prueba de Magia para negar los efec-tos del hechizo.

. PROVOCAR LLUVIA.

Nivel del hechizo: 2

Puntos de magia: 4Alcance: 100 metrosDuración: Un asalto

Ingredientes: Una gota de aguaEste hechizo permite crear una lluvia repentina y torrencial,

incluso en subterráneos o en el interior de edificios. Los efectos soninmediatos y duran un asalto. El hechizo reduce el daño producidopor el fuego en 2D4 puntos. El fuego de proyectiles alarga distanciase hace imposible, y la HP sufre un modificador de -10 a corta dis-tancia. La magia basada en el fuego queda anulada de inmediato,como los poderes de las armas mágicas de fuego por la duracióndel hechizo. Las armas de pólvora no pueden disparar bajo la llu-via, y hay un 10% de posibilidades de que el agua entre en su meca-nismo, imposibilitando su uso hasta que quede seca.

l RESISTIR EL FUEGO.

Nivel del hechizo: 2

Puntos de magia: 3

Alcance: Personal

Duración: Una hora por nivelIngredientes: Un ópalo de fuego (valor: 50 coronas de oro)

El Elementalista sólo puede lanzar este hechizo sobre sí mis-mo. Le protege del daño por fuego y armas en llamas, haciéndoleinvulnerable a cualquier ataque basado en el fuego, incluyendo he-chizos. Los efectos duran una hora por nivel del hechicero.

l NIVEL TRES.

. AIRE VENENOSO.

Nivel del hechizo: 3

Puntos de magia: 8

Alcance: 48 metros

Duración: 2D6 asaltos

Ingredientes: Un huevo podridoEl hechicero puede crear una bolsa de aire venenosos de hasta 12

metros de radio, centrada en cualquier punto en 48 metros a la re-donda. Todas las criaturas en la zona deben pasar una prueba de ve-neno cada asalto o sufrir los efectos de una dosis de la toxina que seamás efectiva contra ese tipo de criatura (ver Venenos). En otras pala-bras, el aire venenoso tiene los efectos de todas las toxinas conocidas,y funciona sobre todos los animales no mágicos con misma potenciaque el veneno de araña. Los hechizos como Tormenta de Polvo yGolpe de Viento disolverán el Aire Venenoso. De otro modo dura2D6 asaltos, o hasta que el hechicero anule sus efectos.

. ALIENTO DE FUEGO.

Nivel del hechizo: 3

Puntos de magia: 10Alcance: 24 metrosDuración: Tres exhalaciones o un día

Ingredientes: Una lengua de dragónEl hechicero puede escupir fuego tres veces a lo largo del día.

El aliento de fuego puede apuntarse a un grupo o personaje hastauna distancia de 24 metros, aplicando las reglas normales para diri-gir hechizos. La forma del aliento de fuego es como un cono (verDragón en el Bestiario) de 24 metros de largo y 4 en la base. Todoslos objetivos en la zona reciben el impacto de forma automática,sufriendo 2D4 Heridas de Fuerza 4. Los objetivos inflamable sufrendaño adicional (ver Fuego).

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SECCIóN4:MAGIA. CREAR ARENAS MOVEDIZAS.

Nivel del hechizo: 3

Puntos de magia: 9

Alcance: 48 metros

Duración: Una hora por nivel

Ingredientes: Un ojo de pulpo del pantanoEl hechicero puede crear un área de arenas movedizas de seis

metros de radio, en cualquier lugar en 48 metros a la redonda, in-cluyendo bajo los pies de alguien si así se desea. Las arenas move-dizas reducen el movimiento en un 75%. Además, quien caiga enellas corre el riesgo de ser succionado y ahogarse; puede hacer unatirada de Iniciativa; si falla, será succionado bajo la superficie, aho-gándose en un número de asaltos igual a su Resistencia. Las criatu-ras que no necesiten aire, como los No Muertos, quedan atrapadasbajo tierra, incapaces de moverse. Las arenas movedizas duran unahora por nivel del hechicero o hasta que éste las anula.

l DESMENUZAR PIEDRA.

Nivel del hechizo: 3

Puntos de magia: 9

Alcance: Personal

Duración: Una hora por nivel

Ingredientes: La mandíbula de un Troll

Tras lanzar el hechizo, el personaje puede desmenuzar piedracon las manos desnudas, o afectar a cualquier piedra o edificio deladrillo, estatuas y similares, tal y como sigue. Una estatua puedeser destruida con un simple toque, y cada toque en una sección de 8metros de largo de un muro inflige D6 puntos de daño indepen-dientemente de su Resistencia (ver Destrucción de edificios).

Los efectos duran una hora por nivel del hechicero, o hasta queéste los anula.

. EXPULSAR ELEMENTAL.

Nivel del hechizo: 3

Puntos de magia: 10

Alcance: 24 metros

Duración: Instantáneo

Ingredientes: Agua para un Elemental de Fuego, azufre paraun Elemental de Agua, una piedra pequeña para un Elemental delAire, o una cometa para un Elemental de Tierra.

Este hechizo permite expulsar a un solo Elemental en un radiode 24 metros. El Elemental puede hacer una prueba de FV para evi-tar los efectos del hechizo. Si falla, es expulsado instantáneamente.

. RASTRO DE LLAMAS.

Nivel del hechizo: 3

Puntos de magia: 8 por asalto

Alcance: Personal

Duración: Un asalto o más

Ingredientes: Una cinta ardiendo

El Elementalista puede usar este hechizo para dejar un murode fuego a su paso mientras camina. El rastro mide 2 metros deancho y sigue el camino del hechicero durante su siguiente asaltode combate. Al comienzo del asalto siguiente, las llamas desapare-cerán a menos que el hechicero gaste más puntos de magia.

Cualquier criatura que intente cruzar el camino, 0 se encuentreen él, sufrirá el daño por fuego habitual (D4 Heridas, 2D4 para ob-jetivos inflamables). Las llamas son lo bastante altas para afectar alas criaturas voladoras que pasen a menos de 10 metros del suelo.

. TORMENTA DE POLVO.

Nivel del hechizo: 3

Puntos de magia: 5

Alcance: 48 metros

Duración: Una hora

Ingredientes: El cascabel de una serpiente de cascabel gigante

Este hechizo permite crear una Tormenta de Polvo de 6 metrosde radio, centrada en cualquier lugar a 24 metros del personaje. LaTormenta de Polvo puede ser desplazada por su creador y moversepor encima de las criaturas. El terreno difícil no afecta a su velocidad.

LA Tormenta de Polvo no provoca daños durante el asalto enque es creada. A lo largo del asalto siguiente, puede moverse 12metros en cualquier dirección que desee el hechicero, y cualquieraque se encuentre en la zona sufrirá sus efectos; inflige D6 Heridascon Fuerza 2, con los usuales modificadores por Resistencia y arma-dura (sólo la del tronco). Las víctimas no pueden hacer una pruebade Magia para evitar los efectos.

La Tormenta de Polvo dura una hora, pero su creador puedeanularla antes si lo desea.

. VOLVERSE ETÉREO.

Nivel del hechizo: 3

Puntos de magia: 7

Alcance: Personal

Duración: Hasta que se anule

Ingredientes: Una pieza de gasa

El hechicero puede usar este hechizo para entrar en un estadoetéreo. Una vez en él, no puede usar magia ni la habilidad de Medi-tación, ni entrar en combate cuerpo a cuerpo o a distancia, pero, sinembargo, es capaz de atravesar objetos sólidos (como paredes) ycruzar obstáculos o terreno difícil sin penalizacion. También puedevolverse visible o invisible a voluntad.

El personaje puede permanecer en este estado todo el tiempoque quiera. Las ropas y posesiones inmediatas cambian con él, perono otras criaturas, como un ratón oculto en el bolsillo.

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SECCIóN4: MAGIAl NIVEL CUATRO l Duración: Instantáneo

. ANIMAR LAS AGUAS.

Ingredientes: Agua para un Elemental de Fuego, azufre paraun Elemental de Agua, una piedra pequeña para un Elemental delAire, o una cometa para un Elemental de Tierra.

Este hechizo permite expulsar a todos los Elementales en un radiode 48 metros. Las criaturas pueden hacer una prueba de FV para evitarlos efectos del hechizo. Si fallan, son expulsados instantáneamente.

Nivel del hechizo: 4

Puntos de magia: 16

Alcance: 48 metros

Duración: Una horaIngredientes: Una extensión de agua de al menos 12 metros de

diámetro

Mediante este hechizo, el personaje puede animar cualquiermasa de agua en un radio de 48 metros. Aunque hay un límite máxi-mo al objetivo del hechizo, nada impide que el agua forme parte deuna masa mayor, como un río 0 un lago.

El agua animada manifestará hasta 12 pseudópodos, cada unode ellos de hasta 24 metros de largo, con los que puede hacer hasta12 ataques. Los ataques son de Fuerza 6 con HA 73%, y la armadurano tiene efectos sobre el daño causado, aunque las criaturas capacesde respirar bajo el agua restarán 3 al daño. Las víctimas no puedendañar a los pseudópodos a menos que usen armas mágicas; cual-quier impacto en un uno de ellos que inflija 4 ó más Heridas lo des-truirá. El perfil completo del agua animada es el siguiente:

M HA HP F R H 1 A Des Ld Int Fr FV Em

0 73 0 6 6 12x4 60 12 0 0 0 0 0 0

El Elementalista debe mantenerse a menos de 48 metros delagua, y no puede hacer nada que no sea caminar a la mitad de sumovimiento normal. Si se aleja demasiado o es interrumpido, elhechizo se desvanece.

. ESTREMECER MUROS.

Nivel del hechizo: 4

Puntos de magia: 16

Alcance: 24 metros

Duración: Instantáneo

Ingredientes: La glándula tiroides de un gigante

El personaje puede usar este hechizo par hacer que todas lassecciones de un edificio en un radio de 24 metros caigan al suelo.Las criaturas que se encuentren sobre el edificio o en su interiorrecibirán D6+3 Heridas con modificadores normales por Resisten-cia y armadura (sólo en cabeza y tronco).

. EXPULSAR ELEMENTALES.

Nivel del hechizo: 4

Puntos de magia: 24

Alcance: 48 metros

. INVOCAR ELEMENTAL.

Nivel del hechizo: 4

Puntos de magia: 18 por hora

Alcance: Personal

Duración: Una hora o más

Ingredientes: Ver más adelante

Este hechizo invocará a un Elemental de Tierra, Agua, Fuego oAire para que aparezca en un radio de 6 metros. El hechicero debeintentar controlar al Elemental pasando una prueba contra Fuerzade Voluntad. Si tiene éxito, el Elemental cumplirá cualquier ordensencilla que le dé el Elementalista. Por lo demás se comportará deforma completamente aleatoria (ver Invocar Elementales). Si el he-chicero muere, el Elemental queda destruido de inmediato. Por lodemás se mantendrá durante una hora, a un coste de 18 puntos demagia. El invocador puede impedir que un Elemental se disuelva alfinal de este plazo gastando otros 18 puntos de magia.

Los ingredientes requeridos dependen del tipo de Elementalque es invocado:

Aii:Tierra:Fuego:Agua:

El ala de un grifoLas garras de un basiliscoEl corazón de un dragónCualquier ameba

. INVOCAR ENTAMBRE .

Nivel del hechizo: 4

Puntos de magia: 12 puntos por hora

Alcance: 6 metrosDuración: Una hora o másIngredientes: Dos ejemplares de las criaturas invocadas

Este hechizo permite al Elementalista dar órdenes a criatu-ras naturales. El hechicero puede invocar enjambres de escara-bajos, serpientes, lagartos, arañas, ratas, ranas y sapos, hormigas,garrapatas, escorpiones o murciélagos (ver Bestiario). El enjam-bre aparece en un radio de seis metros del hechicero, y seguiráinstrucciones sencillas.

El enjambre permanecerá durante una hora, pero puede ser re-tenido durante más tiempo gastando 12 puntos de magia por hora.

. INVOCAR HORDA DE ELEMENTALES.

Nivel del hechizo: 4

Puntos de magia: 30 por hora

Alcance: Personal

Duración: Una hora o másIngredientes: Ver Invocar Elemental

El personaje puede usar este hechizo para invocar a un grupo deElementales de Tierra, Agua, Fuego o Aire (sólo un tipo a la vez). D3+1Elementales del tipo deseado aparecerán en grupo en un radio de 6metros. El Elementalista debe intentar controlar a cada uno por sepa-rado, pasando una prueba de Fuerza de Voluntad. Si tiene éxito, losElementales obedecerán cualquier orden sencilla que les de. Si falla, secomportarán de forma totalmente aleatoria (ver Invocación de Ele-mentales). Es posible que el Elementalista acabe encontrándose en unasituación en la que unos Elementales están controlados y otros no.

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SECCIóN4:MAGIA. MURO DE ESPINAS.

Nivel del hechizo: 4

Puntos de magia: 14

Alcance: 48 metros

Duración: 6 horas

Ingredientes: La cola de una mantícora

Este hechizo permite al personaje crear un muro de espinas encualquier lugar en un radio de 48 metros. El muro brotará del sueloinstantáneamente, formando una franja de 2x24 metros o un círculode 6 metros de radio. El muro puede hacerse crecer frente a un gru-po de criaturas, en torno o incluso encima suyo, si el hechicero quiere.El muro está hecho de espinas mágicas que crecen tan rápidamenteque pueden atrapar y matar con facilidad a cualquiera. Cada criatu-ra que se encuentre dentro de la zona de espinas recibirá 3D6 Heri-das a Fuerza 5, modificadas por Resistencia y armadura (sólo la delas piernas).. Además, el movimiento queda reducido a un máximode 2 metros por asalto.

Una vez creado, el muro de espinas no puede ser anulado. Esinflamable, y cuenta como una sola sección con 15 puntos de daño(ver Destrucción de edificios).

o TÚNEL EN LA PIEDRA.

Nivel del hechizo: 4

Puntos de magia: 18 por turno

Alcance: No aplicableDuración: Un turno o más

Ingredientes: El estómago de un Troll

Este hechizo permite al personaje moverse a través del sueloo las paredes sin necesidad de herramientas. El túnel así creadotiene una estabilidad mágica, no se vendrá abajo y no perjudica alos edificios. El hechicero puede incluso moverse a través de arenablanda o cieno usando este hechizo, o a través de roca sólida, crean-do un túnel lo bastante ancho para una persona. Otros personajespueden seguir el camino, pero formando una línea tras elElementalista. Una vez completado el túnel, el hechicero puedeanularlo en cualquier momento... matando al instante a cualquie-ra que se halle en su interior.

l HECHIZOS DE ILUSIONISTA lLos Ilusionistas crean y controlan ilusiones. Sólo puede mantener

una ilusión a la vez, pero puede ser múltiple, como un grupo de perso-najes o monstruos, una serie de imágenes clónicas, o incluso una aldea.

Una ilusión puede actuar como quiera su creador, y causar cual-quier efecto psicológico. La visión de un espectro puede causar terror.Puede hacerse que las ilusiones reaccionen al fuego de proyectiles, si-mulando estar heridas de verdad, pero no pueden ser heridas de nin-guna forma. Las ilusiones se desvanecen si son atacadas en combatecuerpo a cuerpo, si el Ilusionista proyecta otra ilusión (la Magia Vulgarno cuenta), y por medio de un hechizo de Destruir Ilusiones.

Una ilusión no puede hablar, pero es posible hacer que mur-mure, farfulle, gruña o ruja según corresponda.

l DESHACER ILUSIONES lEn algunos casos, las víctimas de una ilusión pueden intentar

una prueba de Inteligencia para ver si notan algo extraño, aplican-do modificadores según el nivel del Ilusionista:

4 -20 I

Los personajes que pasen la prueba serán capaces de ver a travésde la ilusión, siendo inmunes a sus efectos. Los personajes en el mismogrupo que hayan fallado pueden repetir la prueba al asalto siguientecan una bonificación de +lO, suponiendo que su compañero les alertede que se enfrentan a una ilusión. El personaje que falle la prueba por5 ó menos notará algo raro, como un extraño halo nebuloso; en estecaso, aunque aún está afectado por la ilusión, puede hacer otra pruebaa al asalto siguiente. El personaje que falle por 30 ó más quedará afec-tado por la ilusión hasta que ésta se desvanezca, completamente fasci-nado por el hechizo e incapaz de creer que no es real.

l NIVEL UNO l

. ASUMIR APARIENCIA ILUSORIA.

Nivel del hechizo: 1

Puntos de magia: 1 por 5D6 minutos

Alcance: Personal

Duración: De 5 a 30 minutos

Ingredientes: Una máscara de la criatura o persona imitada

El hechicero puede asumir el aspecto de cualquier otra criaturabípeda viviente de menos de tres metros de alto; si lo desea, comoun individuo específico. Cualquiera que esté viendo la ilusión pue-de hacer una prueba de Inteligencia para intentar ver a través suyo.

Los efectos del hechizo duran 5D6 minutos, pero puede reno-varse en cualquier momento gastando más puntos de magia.

. CLONAR IMAGEN.

Nivel del hechizo: 1

Puntos de magia: 2 por imagen

Alcance: Personal

Duración: Una hora por nivel

Ingredientes: Pequeñas figuritas representando al hechicero

Este hechizo permite al Ilusionista crear una o más imágenesclónicas, hasta un máximo de una imagen por nivel. Al lanzar elhechizo, el Ilusionista parece dividirse en dos, tres o más imágenesidénticas, de las que sólo una es él. Las imágenes siempre se man-tienen en un radio de dos metros del hechicero; cada una se puedemover individualmente, dejando a cualquier espectador confundi-do sobre cuál de ellas es el verdadero Ilusionista. Todo el grupo deimágenes cuenta como una sola ilusión, durando una hora por ni-vel del hechicero.

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. DESORIENTAR AL ENEMIGO.

Nivel del hechizo: 1Puntos de magia: 4Alcance: 24 metrosDuración: 1 asaltoIngredientes: Un pequeño fuego de artificioEste hechizo puede lanzarse sobre cualquier individuo en un

radio de 24 metros. No es una ilusión como tal, y por tanto no inter-fiere con el mantenimiento de otras. El objetivo puede hacer unaprueba normal de Magia para negar los efectos. Si falla, queda des-orientado el siguiente asalto. Los personajes desorientados se mue-ven a la mitad de su velocidad en una dirección aleatoria, no puedenatacar ni parar, y cuentan como objetivos indefensos. Tampoco pue-den usar la magia, y cualquier hechizo que requiera su concentra-ción o un gasto constante de puntos de magia se disuelve al instante.

. ENCUBRIR ACTIVIDAD.

Nivel del hechizo: 1Puntos de magia: 1 por 2D6 asaltosAlcance: PersonalDuración: 2-12 asaltosIngredientes: Un vellón de lanaEsta ilusión permite que el hechicero haga algo mientras parece

estar dedicándose a otra cosa distinta. El Ilusionista parece estar ocu-pando el mismo espacio, dedicado a actividades en apariencia ino-centes. Por ejemplo, puede estar golpeando a alguien mientras enapariencia está hablando o silbando. La víctima del ataque sentirá losgolpes pero no verá al Ilusionista haciendo el ataque. Sin embargo,una prueba de Inteligencia revelará las acciones del Ilusionista

Este hechizo permite también que el Ilusionista se apodere deobjetos de una mesa o un lugar similar sin ser visto. La actividad noda normalmente la oportunidad de ver a través de la ilusión, pero siel Ilusionista es observado atentamente, el observador puede haceruna prueba de Inteligencia a la mitad de sus posibilidades norma-les. Si el hechicero intenta robarlo de la persona de la víctima, éstatiene derecho a un prueba de Inteligencia normal.

El hechizo dura 2D6 asaltos, pero puede ser renovado en cual-quier momento gastando más puntos de magia.

. ILUSIÓN DE CAMUFLAlE.

Nivel del hechizo: 1Puntos de magia: 2Alcance: PersonalDuración: Una hora por nivelIngredientes: Un espejo plateadoEste hechizo crea la ilusión de que el hechicero está a dos metros

de distancia de su verdadera posición, convirtiéndole en un blanco_

muy difícil, tanto en combate cuerpo a cuerpo como a distancia: losatacantes sufren una penalización de -10 tanto en HA como en HP.

El hechizo se mueve con el hechicero, pero cualquier personajeque esté viendo la ilusión cuando el hechicero se mueva tendrá de-recho a intentar una prueba de Inteligencia para ver a través de lailusión. Si la pasa, el hechizo deja de tener efecto para él.

l NIVEL DOS l

. ALUCINACIÓN.

Nivel del hechizo: 2Puntos de magia: 4Alcance: 48 metrosDuración: InstantáneoIngredientes: Una pieza de arcilla modelada como la criatura

en cuestión (ver más adelante)Este hechizo puede ser lanzado sobre cualquier grupo o indivi-

duo en un radio de 48 metros. Los objetivos pueden hacer una pruebade FV para evitar los efectos del hechizo. Si fallan, las víctimas seencuentran afrontando la carga de cualquier criatura elegida por elhechicero: tendrán que pasar las pruebas psicológicas adecuadas,dependiendo de la criatura. Si las pasan, el hechizo queda anulado.Por ejemplo, el hechicero crea la ilusión de un gigante, que provocamiedo a todas las criaturas de menos de tres metros de alto. Si lasvíctimas de la Alucinación pasan con éxito una prueba de miedo, lailusión se disuelve, y el gigante desaparece.

. APARIENCIA FANTASMAL.

Nivel del hechizo: 2Puntos de magia: 3 por 5D6 turnosAlcance: PersonalDuración: 5D6 turnosIngredientes: El sudario de una criatura No MuertaEste hechizo permite al Ilusionista asumir la apariencia de cual-

quier criatura no muerta. El hechicero puede tomar el aspecto de unindividuo específico, si lo desea. Este hechizo no impide que el Ilu-sionista lance otros de la forma normal.

La ilusión provocará las mismas reacciones psicológicas encualquiera que la observe que una criatura No Muerta de verdad(ver Bestiario).

El hechizo dura 5D6 minutos, pero puede ser renovado en cual-quier momento gastando más puntos de magia. Cualquiera que vea lailusión puede hacer una prueba de Inteligencia para ver a través suyo.

. BOSQUES ILUSORIOS.

Nivel del hechizo: 2Puntos de magia: 5 por una sección de 12x12 metrosAlcance: 1.200 metrosDuración: Hasta que el hechicero se desplazaIngredientes: Pequeñas figuras de árbolesEl hechicero puede crear la apariencia de un bosque en cual-

quier lugar en un radio de 1.200 metros. Cada sección de 12x12 me-tros cuesta 5 puntos de magia. Las criaturas cubiertas por la ilusiónquedarán ocultas, pero pueden ser vistas en los «bosques» con nor-malidad.

Los personajes que estén viendo la ilusión desde una distanciade 24 metros o menos pueden intentar una prueba de Inteligenciapara ver a través suyo.

. CONFUNDIR AL ENEMIGO.

Nivel del hechizo: 2

Page 172: Warhammer - Manual básico

SECCIóN4:MAGIAAlcance: PersonalDuración: InstantáneoIngredientes: Un reloj de arena con diamantes machacados en

lugar de arena (valor 100 Coronas de Oro)Esta ilusión puede ser lanzada por un hechicero que haya sufri-

do daño de combate ese asalto. Puede lanzarse incluso aunque elhechicero haya muerto, así que es un hechizo algo excepcional. Tieneel efecto anular todo el daño de combate sufrido durante ese asalto,como si nunca hubiera ocurrido... porque no ha llegado a ocurrir.

. EDIFICIOS ILUSORIOS.

Nivel del hechizo: 2Puntos de magia: 2 por sección del edificioAlcance: 1.200 metrosDuración: Hasta que el hechicero se desplaceIngredientes: Pequeñas figuras de casasEl hechicero puede crear la apariencia de un grupo de edificios

en cualquier en un radio de 1.200 metros. Cada sección de 8x8 metroscuesta 2 puntos de magia. La ilusión puede tomar la forma de unaaldea, una granja, o lo que quiera el hechicero. Si se crea la ilusión deforma que aparezca entre dos grupos de observadores, ocultará aambos grupos entre sí, pero los personajes que ocupen el lugar decalles y espacios abiertos serán vistos con normalidad. Las criaturasdentro del espacio ocupado por la ilusión no son afectadas por ella.

Los personajes que estén viendo la ilusión desde una distanciade 24 metros o menos pueden intentar una prueba de Inteligenciapara ver a través suyo.

. ELIMINAR ILUSIÓN.

Nivel del hechizo: 2Puntos de magia: 3Alcance: 48 metrosDuración: InstantáneoIngredientes: Una lente de aumentoEs posible lanzar este hechizo contra cualquier grupo de criatu-

ras, personaje individual u objeto, en un radio de 48 metros, del quese sospeche que puede ser una ilusión. Hay una posibilidad base del50% de que el hechizo anule la ilusión, modificada como sigue; porcada nivel en que el lanzador del hechizo supere al creador de lailusión, añada un +lO%; por cada nivel en que el creador de la ilusiónsupere al lanzador del hechizo, aplica un modificador de -5%.

l NIVEL TRES l

l CONFUSIÓN UNIVERSAL.

Nivel del hechizo: 3Puntos de magia: 8

Alcance: VisiónDuración: 1 asaltoIngredientes: Los ojos de una quimeraLa ilusión afecta a cualquier individuo o grupo dentro del cam-

po visual del personaje. Los efectos tienen lugar en el asalto siguiente.Las víctimas quedan totalmente desorientadas y sólo se puedenmover a la mitad de su M normal, vagando sin rumbo y sin teneridea de dónde están. En combate, sufren un modificador de -10 tan-to en HA como en HP.

. DESVANECIMIENTO.

Nivel del hechizo: 3Puntos de magia: 6Alcance: PersonalDuración: D6 asaltosIngredientes: Una gargantilla de oro de al menos 15 cms. de diámetroEl hechizo de Desvanecimiento permite al Ilusionista desapa-

recer en otra dimensión durante D6 asaltos. El personaje no puedehacer nada mientras se encuentra en la otra dimensión, pero sí verlos acontecimientos en el lugar dejado atrás. El Ilusionista puedeoptar por volver en cualquier momento antes de que expire el he-chizo, pero deberá hacerlo en un radio de 24 metros del punto exac-to donde fue empleado.

Si el hechizo expira cuando el Ilusionista se encuentra todavíaen la otra dimensión, es expulsado 4D6 metros en una direcciónaleatoria. Determina la dirección tirando un D8: 1 = norte; 2 = no-reste; 3 = este; 4 = sudeste; 5 = sur; 6 = sudoeste; 7 = oeste; 8 =noroeste. El Ilusionista puede aparecer en un muro u otro objetosólido, muriendo instantáneamente.

Cualquier ilusión mantenida por el personaje se desvaneceautomáticamente al lanzar este hechizo.

. ENEMIGO ILUSORIO.

Nivel del hechizo: 3Puntos de magia: 6Alcance: 48 metrosDuración: Una hora por nivelIngredientes: Los dientes de una sanguijuela camaleónicaEste hechizo crea la ilusión de un grupo de hasta 24 criaturas

humanoides, o 10 No Muertos, o un monstruo o Demonio Menor.La ilusión aparece en un radio de 48 metros del hechicero, que lacontrola como si fuese real. La imagen puede reproducir cualquierade las facultades especiales y/o efectos psicológicos de la verdade-ra criatura.

Los efectos del hechizo duran una hora por nivel del personaje,y quien vea la ilusión debe pasar una prueba de Inteligencia paraver a través suyo.

Page 173: Warhammer - Manual básico

. ILUSIÓN DE APARIENCIA PODEROSA.

Nivel del hechizo: 3

Puntos de magia: 6 por 5D6 turnosAlcance: Personal

Duración: Instantáneo

Ingredientes: Máscara

El Ilusionista puede asumir el aspecto de cualquier criaturadeseada, reproduciendo sus facultades especiales y /o sus efectospsicológicos. Quien vea la ilusión puede pasar una prueba de Inte-ligencia para ver a través suyo.

El hechizo dura 5D6 turnos, pero puede renovarse gastandopuntos de magia adicionales.

l NIVEL CUATRO l

. DESTRUIR ILUSIONES.

Nivel del hechizo: 4Puntos de magia: 8Alcance: 1.200 metrosDuración: InstantáneoIngredientes: Un prisma de cristalCuando se lanza este hechizo, todas las ilusiones mantenidas

en un radio de 1.200 metros desaparecen instantáneamente. El he-chizo afecta también a las ilusiones creadas por el hechicero.

. EJÉRCITO ILUSORIO.

Nivel del hechizo: 4Puntos de magia: 12 por hora

Alcance: Visión

Duración: Una hora o más

Ingredientes: Pequeñas figuras a escala de las tropas deseadaspor el hechicero.

El hechicero crea una ilusión de 2D6 grupos de hasta casi 20humanoides o No Muertos cada uno. Estos grupos aparecen en el cam-po visual del hechicero, y se mueven como si fuesen reales. Los perso-najes que vean las tropas deberán hacer una prueba de Inteligencia porcada grupo. Es posible que crean reales a algunos y a otros no.

. ILUSIÓN DE OSCURIDAD.

Nivel del hechizo: 4

Puntos de magia: 15

Alcance: 96 metros

Duración: Dos horas

Ingredientes: Una bola de breaEl Ilusionista crea una ilusión de completa oscuridad en un cír-

culo de 24 metros de diámetro, centrado en cualquier lugar en unradio de 96 metros. Esta oscuridad es mágica, y no puede ser ilumi-nada por fuentes de luz mágicas ni normales, incluyendo antorchas,bolas de fuego, hechizos y demás. Dentro de la zona de oscuridad,las criaturas sólo pueden moverse en una dirección aleatoria a lacuarta parte de su velocidad normal, siendo imposible el combatecuerpo a cuerpo y a distancia. Los personajes dentro de la zona es-tán completamente ciegos, siendo incapaces de ver una antorchaencendida ante ellos.

. TELEPORTACIÓN .

Nivel del hechizo: 4

Puntos de magia: 20

Alcance: PersonalDuración: 2D6 asaltosIngredientes: Una poción de vuelo o la mano de cualquier

DemonioEste hechizo es similar al de Desvanecimiento, permitiendo al

Ilusionista entrar en otra dimensión durante D6 asaltos. El persona-je puede volver a la escena o, si lo desea, a un punto situado en unradio de 160 kilómetros (siempre que ya haya estado al menos unavez). Este hechizo no puede usarse más de tres veces al día

Si el hechizo expira cuando el Ilusionista se encuentra todavíaen la otra dimensión, es expulsado 4D6 metros en una direcciónaleatoria. Determina la dirección tirando un D8: 1 = norte; 2 = no-reste; 3 = este; 4 = sudeste; 5 = sur; 6 = sudoeste; 7 = oeste; 8 =noroeste. El Ilusionista puede aparecer en un muro u otro objetosólido, muriendo instantáneamente.

Cualquier ilusión mantenida por el personaie se desvaneceautomáticamente al lanzar este hechizo.

Page 174: Warhammer - Manual básico

SECCIóN4:MAGIAl HECHIZOS DE NIGROMANCIA l

. INVOCAR NO MUERTOS.

La Nigromancia gira en torno al control y manipulación decriaturas muertas o No Muertas. Los Nigromantes pueden invo-car y controlar a los No Muertos, siempre que dispongan de ma-terial apropiado, ya sean cadáveres frescos (como personajesmuertos en combate o procedentes de un cementerio o asenta-miento funerario similar) (incluso el lugar donde ocurrió una granbatalla o catástrofe será suficiente). El Nigromante no necesitadesenterrar los cadáveres: basta con un hechizo de invocar (In-vocar Campeón Esqueleto, Invocar Esqueletos, Invocar HéroeMenor Esqueleto, Invocar Horda de Esqueletos o Invocar HéroeMayor Esqueleto) para que broten del suelo, listos para servir alNigromante.

Como alternativa al uso de cadáveres en su vecindad inmedia-ta, los Nigromante pueden invocar directamente a los No Muertosdel plano de la muerte. Para ello, el personaje debe pasar algún tiem-po encantando una parte de un cadáver o esqueleto (o varias, si elhechizo invoca a más de un No Muerto). La parte concreta del cadá-ver figura en la descripción de cada hechizo.

El Nigromante debe pasar dos horas por nivel del hechizo deInvocación (independientemente del número de partes del cadáverusadas) sintonizando esas partes de forma que abran una puerta alplano de la muerte. Esto cuesta tres puntos de magia por nivel delhechizo, gastados al final del período de dos horas. Al final del pro-ceso, el Nigromante debe pasar una prueba de FV o perder un pun-to de Fuerza permanentemente. La prueba se hace por cada hechizode Invocación, no por cada parte del cuerpo.

Para usar el objeto encantado, el Nigromante lanza el hechizoen cuestión, arrojando después el objeto al suelo. El No Muerto apa-rece en un radio de 6 metros del hechicero, y el objeto queda des-truido en el proceso.

Los puntos de Fuerza quedan perdidos para siempre, pero lapérdida puede remediarse mediante el uso de ciertos preparados.

. CONTROLAR NO MUERTOS.

Esqueletos y Zombis carecen de motivación y necesitan serdirigidos por alguien. Los Nigromantes pueden actuar comocontroladores de cualquier No Muerto amistoso (invocado porellos o por un aliado) en un radio de 24 metros. Esto no es unhechizo, sino una facultad que comparten todos los Nigroman-tes, aunque pueden usar hechizos para aumentar el alcance desu control o incluso para eliminar la necesidad del mismo. Noobstante, los No Muertos controlados deben estar siempre den-tro del campo visual del controlador, independientemente de lamagia que haya operando.

l NIVEL UNO l

. DESTRUIR NO MUERTOS.

Nivel del hechizo: 1Puntos de magia: 2Alcance: 24 metrosDuración: InstantáneoIngredientes: Polvo de una tumba, o agua bendecida por un clérigoEste hechizo puede ser lanzado contra cualquier grupo de Es-

queletos, Zombis o No Muertos Etéreos en un radio de 24 metros,afectando a D6 miembros del grupo. Las criaturas pueden haceruna prueba de Fuerza de Voluntad para evitar quedar reducidas apolvo o desvanecerse (en el caso de los Etéreos). Los No Muertosque pasen la prueba no quedarán afectados por el hechizo.

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SECCIóN4:MAGIA. EXTENDER CONTROL . l NIVEL TRES l

Nivel del hechizo: 2Puntos de magia: 3

Alcance: No aplicable

Duración: Una hora por nivelIngredientes: El cerebro de un mago

Este hechizo permite al personaje extender el alcance normalde su control sobre No Muertos de 24 a 48 metros. Los efectos duranuna hora por nivel del hechicero.

. INVOCAR HÉROE MENOR ESQUELETO.

Nivel del hechizo: 2

Puntos de magia: 8Alcance: No aplicable

Duración: Hasta el amanecer del día siguienteIngredientes: Un esqueleto, un cadáver o una calavera encantada

Este hechizo se emplea para invocar a un Héroe Menor Esque-leto, que aparece en un radio de 6 metros. Éste puede actuar comolíder/controlador de un grupo de No Muertos de la misma formaque un Nigromante. Los DJs pueden determinar el perfil de la cria-tura usando las directrices del Bestiario, o usar el siguiente:

M HA HP F R H 1 A Des Ld Int Fr FV Em

I 4 45 37 4 4 9 40 2 28 28 28 28 28 - I

Una vez invocado, permanece hasta el amanecer del día siguien-te, en que queda reducido a polvo.

. MANO DE POLVO.

Nivel del hechizo: 2Puntos de magia: 3 por contacto

Alcance: No aplicable

Duración: Hasta que el hechicero es heridoIngredientes: La mano derecha de un asesino ahorcado

El personaje puede causar Heridas simplemente tocando a suenemigo (el uso de un arma anula los efectos). Debe hacer una tiradapara impactar -ignorando los modificadores normales por combatesin armas- infligiendo automáticamente 2D6 Heridas a la víctima,independiente mente de su Resistencia o su armadura (a menos quesea mágica, ver más adelante), aparte de cualquier daño normal.

Los efectos son inmediatos y duran hasta que el hechicero es heri-do. Cada contacto con éxito cuesta tres puntos de magia adicionales.

Las víctimas no pueden hacer una prueba de Magia para evitarlos efectos, pero si están llevando armadura mágica el daño se re-duce en 1 por cada punto de protección proporcionado por ésta.Por ejemplo, un impacto en un personaje con una cota de mallamágica +2 hace dos puntos menos de daño.

. ANIQUILAR NO MUERTOS.

Nivel del hechizo: 3Puntos de magia: 12Alcance: 24 metrosDuración: Instantáneo

Ingredientes: La piel arrancada a un cadáver reciente

Este hechizo afecta a todos los No Muertos (incluyendo Eté-reos) en un radio de 24 metros; deberán pasar una prueba de FV oquedar destruidos.

. INVOCAR HORDA DE ESQUELETOS.

Nivel del hechizo: 3Puntos de magia: 12Alcance: No aplicableDuración: Hasta el amanecer del día siguiente

Ingredientes: Un lugar de enterramiento o los huesos encanta-dos de los dedos de 6 esqueletos

El hechicero puede invocar a una horda de 6D6 Esqueletos nor-males (ver Bestiario). Las criaturas aparecerán en grupo en un radiode D6 metros.

. LEVANTAR A LOS MUERTOS.

Nivel del hechizo: 3Puntos de magia: 12Alcance: En torno al hechiceroDuración: Hasta el amanecer del día siguiente

Ingredientes: Un cementerio o lugar de enterramientoEste hechizo debe llevarse a cabo en un cementerio o lugar de

enterramiento. El Nigromante puede alzar a uno de los siguientesgrupos de criaturas No Muertas: 6D6 Esqueletos, 6D6 Zombis, 3D6Ghouls o D6 Momias. Los No Muertos aparecerán siempre comoun solo grupo. ;

Las criaturas así levantadas obedecerán las órdenes de su invo-cador hasta ser despedidas, o hasta el siguiente amanecer.

. VIDA EN LA MUERTE.

Nivel de1 hechizo: 3Puntos de magia: 10Alcance: PersonalDuración: Una hora por nivel

Page 177: Warhammer - Manual básico

SECCIóN4:MAGIAIngredientes: Un corazón humano fresco

Este hechizo sólo puede afectar al Nigromante mismo, y susefectos duran una hora por nivel. Si el hechicero muere durante esetiempo, su espíritu es liberado y puede intentar habitar el cuerpode cualquier otra criatura viviente durante los próximos 2D4 asal-tos. El espíritu invisible del hechicero tiene Movimiento 6 y debeempezar desde el cadáver. El espíritu debe tocar a su anfitrión paraintentar habitarlo. Este puede hacer una prueba de FV para impe-dirlo. Si la pasa, el espíritu no podrá habitar en ese cuerpo. Si falla,el espíritu del Nigromante se introduce en su cuerpo hasta la muer-te o hasta que es expulsado por medios mágicos (ver futuros suple-mentos). La psique de la víctima no es destruida, pero quedasuprimida por la posesión del Nigromante. El hechicero no tieneacceso a los recuerdos, memorias y conocimientos de la víctima, y sialguna vez es expulsado del cuerpo, ésta recuperará el control.

El espíritu errante del hechicero no puede ser dañado por losataques físicos o mágicos, pero les imposible entrar en las Zonasmágicas que impidan el paso a los No Muertos Etéreos. Si el espíri-tu del Nigromante no consigue encontrar un nuevo cuerpo en 2D4asaltos, se disuelve y queda destruido.

Como espíritu, el Nigromante carece de poderes mágicos o físi-cos. Al adquirir un nuevo cuerpo, recupera sus características deLd, Int, Fr y FV, así como todas sus habilidades, puntos de magia ypoderes mágicos (incluyendo puntos de magia). Todas las demáscaracterísticas son a partir de ahora las del anfitrión.

l NIVEL CUATRO l

. CONTROL TOTAL.

Duración: Hasta el amanecer

Ingredientes: Esencia de vampiroEste hechizo permite al personaje extender el alcance normal

de su control sobre No Muertos hasta un radio de 2400 metros. Losefectos duran una hora por nivel del hechicero.

. INVOCAR HÉROE MAYOR ESQUELETO.

Nivel del hechizo: 4Puntos de magia: 12

Alcance: No aplicableDuración: Hasta el amanecer del día siguiente

Ingredientes: La calavera encantada de un héroe legendarioEste hechizo se emplea para invocar a un Héroe Mayor Esque-

leto, que aparece en un radio de 6 metros. Este puede actuar comolíder / controlador de una unidad de No Muertos de la misma formaque un Nigromante. Los DJs pueden determinar el perfil de la cria-tura usando las directrices del Bestiario, o usar el siguiente:

M HA HP F R H 1 A Des Ld Int Fr FV Em

4 55 47 4 4 13 50 3 28 28 28 28 28 -

. MALDICIÓN DE LA NO MUERTE.

Nivel del hechizo: 4

Puntos de magia: 12

Alcance: 48 metrosDuración: Hasta que la criatura es destruida o eliminadaIngredientes: La mano marchita de un Nigromante No MuertoEste hechizo puede lanzarse contra cualquier personaje en un

radio de 48 metros. La víctima puede hacer una prueba de Fuerza deVoluntad para evitar los efectos. Si falla, empezará a transformarseen una criatura No Muerta. Al principio de cada turno a partir delsiguiente, pierde un punto de Fuerza, convirtiéndose en un No Muertoal llegar a 0. El personaje recupera su Fuerza, pero FV, Des y Em que-dan a 10, perdiendo además todos sus poderes mágicos.

Como No Muerta, la criatura debe ser controlada a partir de ahorade la misma forma que los Esqueletos y los Zombis (ver Bestiario).

Este hechizo sólo puede lanzarse sobre criaturas humanoides cons-cientes, y no tiene efecto sobre criaturas que no piensan. Sólo puede serusado contra seres individuales de menos de tres metros de alto.

. VIENTO DE MUERTE.

Nivel del hechizo: 4

Puntos de magia: 35

Alcance: 2.800 metrosDuración: InstantáneoIngredientes: El polvo encantado de 5 momiasEste hechizo crea un negro y arremolinado viento de muerte

sobre un área de 2.400 metros de radio. El viento succiona la energíavital de todas las criaturas vivientes sobre las que pasa, incluyendoel hechicero, causándoles 2D6 Heridas (independientemente de suResistencia y armadura. No se permite hacer una prueba de Magiapara resistir los efectos.

Nivel del hechizo: 4

Puntos de magia: 12

Alcance: 2.400 metros

l HECHIZOS DE SACERDOTE DRUÍDICO lLos hechizos de Sacerdote Druídico están orientados a la natu-

raleza, y permiten entablar amistad con los animales, asumir formal NIVEL UNO l

animal y animar los árboles. Los Sacerdotes Druídicos deben usarestos hechizos con cuidado, asegurándose de que sus acciones noalteren el equilibrio de la naturaleza ni exploten a los animales. LosSacerdotes Druídicos que abusan de sus hechizos pueden ser casti-gados por la fuerza de la naturaleza (ver La Vieja Fe).

. CURAR ANIMAL.

Nivel del hechizo: 1

Puntos de magia: 1

Page 178: Warhammer - Manual básico

SECCIóN4: MAGIAAlcance: Contacto

Duración: Instantáneo

Ingredientes: Un brote de muérdago

Este hechizo devuelve a un animal no-fantástico, no-gigante aun perfecto estado de salud, contrarrestando heridas, venenos, en-fermedades y demás. El hechicero debe tocar al animal mientraslanza el hechizo. No puede devolver a un animal a la vida, ni elimi-nar los efectos de impactos críticos.

. CURAR ENVENENAMIENTO.

Nivel del hechizo: 1Puntos de magia: 1

Alcance: Contacto

Duración: InstantáneoIngredientes: Malaquita en polvoEste hechizo puede lanzarse sobre el personaje mismo o sobre

cualquier otro al que pueda tocar, negando los efectos de una heri-da envenenada o dosis de veneno, suponiendo que sea lanzado enel plazo de una hora.

. DESPIOIAR .

Nivel del hechizo: 1

Puntos de magia: 1

Alcance: Contacto

Duración: Instantáneo

Ingredientes: Una pizca de pimienta

El personaje puede eliminar las infestaciones parasitarias detodo tipo de cualquier criatura a la que toque.

. DOMINIO ANIMAL.

Nivel del hechizo: 1

Puntos de magia: 1 por turno

Alcance: 6 metros

Duración: 1 turno o más

Ingredientes: Un diente de cualquier animal

El personaje puede entablar contacto telepático con cualquieranimal no fantástico de baja inteligencia (6-14) en un radio de 6metros. La comunicación es libre, y puede darle órdenes al animal.La mayoría de los animales contactados por este medio estarán biendispuestos hacia el personaje, pero el DJ debería hacer una pruebade FV por el animal si se le ordena hacer algo peligroso o ajeno a sucomportamiento habitual.

Los efectos del hechizo duran un turno, pero puede prolongar-se mediante el gasto de puntos de magia adicionales. -

l NIVEL DOS l

. ANIMAR ESPINAS.

Nivel del hechizo: 2

Puntos de magia: 2 por turno

Alcance: 24 metros

Duración: 1 turno o más

Ingredientes: Una zarza

El Sacerdote Druídico puede hacer que un área de plantas oarbustos de hasta 4 veces su nivel en metros cuadrados quede par-cialmente animada. Por ejemplo, un Sacerdote Druídico de nivel 2puede animar 8 metros cuadrados de vegetación. Las plantas semoverán sujetando a todo el que intente pasar a través suyo. Cual-quier criatura en la zona de efecto debe pasar una prueba de Fuerzacada asalto para poder moverse o atacar. Las criaturas incapaces demoverse cuentan como un objetivo indefenso (ver Combate). Todoslos presentes en la zona de efecto, estén sujetos o no, sufren 2D6Heridas de Fuerza 0 cada asalto a causa de los golpes de las ramas.Las localización de los impactos debe ser determinada de formanormal, y se aplican los modificadores por Resistencia y armadura.

. CAMBIAR DE FORMA.

Nivel del hechizo: 2

Puntos de magia: 12 más 2 por turno

Alcance: Personal

Duración: Un turno o másIngredientes: La piel del animal cuya forma se desea adoptar

El personaje puede adoptar la forma de cualquier animal no-fantástico y no-gigante, ganando todas las características del ani-mal en cuestión (excepto Inteligencia, que permanece igual), juntocon cualquier capacidad propia del animal. Si queda inconscientepor Heridas u otra causa, el personaje vuelve a su forma humana,Mientras está en forma animal, el Sacerdote Druídico no puede lan-zar hechizos ni hacer nada fuera del alcance de esa especie. La trans-formación cuesta 12 puntos de magia y dura un turno, pudiendomantenerse al coste de dos puntos adicionales por turno.

. DOMINIO DE ANIMALES GIGANTES.

Nivel del hechizo: 2

Puntos de magia: 2 por turno

Alcance: 12 metrosDuración: 1 turno o más

Ingredientes: El diente de un animal gigante

Este hechizo es similar a Dominio Animal, salvo que afecta aanimales gigantes no fantásticos (ratas gigantes, arañas gigantes...etc. El objetivo puede intentar resistirse con una prueba de FV.

. GRANIZO.

Nivel del hechizo: 2

Puntos de magia: 4 por turno

Alcance: 48 metros

Duración: 1 asalto o más

Ingredientes: Un puñado de fragmentos de cuarzo blanco

El personaje provoca una súbita y violenta tormenta de gra-nizo, aun bajo tierra o en el interior de un edificio. Cualquierasorprendido por la tormenta sufre D6 Heridas de Fuerza 0, de-biendo pasar una prueba de Fr cada asalto para poder atacar (enlugar de dedicarse a buscar refugio, cubrirse la cabeza con unescudo, etc.). Los impactos son en la cabeza o los hombros (pe-cho), al 50% de posibilidades.

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SECCIóN4:MAGIA ----Cualquier superficie firme (por ejemplo, pavimento de piedra) se

convierte en terreno difícil por la duración de la tormenta y un turnodespués. La velocidad se reduce a 10 metros y el combate a distancia esimposible. Las llamas harán 2D4 puntos de daño menos cada asalto.La magia basada en el fuego queda instantáneamente anulada, y losefectos de armas mágicas basados en el fuego no tienen lugar. Las ar-mas de fuego no pueden disparar durante la tormenta.

l NIVEL TRES l

. ANIMAR ÁRBOL.

Nivel del hechizo: 3Puntos de magia: 10 más 4 por asaltoAlcance: ContactoDuración: 1 turno o másIngredientes: Una semilla o baya del tipo de árbol que se de-

sea animarEste hechizo permite animar un árbol; a los efectos, se convier-

te en un Hombre Arbol bajo el control del personaje. El árbol ani-mado tiene todas las características de una de estas criaturas (verBestiario). El personaje debe tocar el árbol al lanzar el hechizo ymantener la concentración mientras el árbol está animado: puedemoverse, pero no luchar ni lanzar otros hechizos. Sufrir una Heridatambién rompe la concentración: si es golpeado pero no sufre Heri-das, debe pasar una tirada de FV para no romper la concentración.

. CANALIZAR EL PODER DE LA TIERRA.

Nivel del hechizo: 3Puntos de magia: 3Alcance: PersonalDuración: VariableIngredientes: Un círculo de piedrasEste hechizo sólo puede utilizarse en un círculo de piedras (ver

Religión y creencia - La Vieja Fe). El personaje puede canalizar elpoder de la tierra y utilizarlo para sus hechizos: recupera D4 pun-tos de magia por asalto mientras se encuentra en el interior del cír-culo, hasta el máximo de su Nivel de Poder.

l DESCOMPONER.

Nivel del hechizo: 3Puntos de magia: 6Alcance: 48 metrosDuración: InstantáneoIngredientes: Una hoja secaAl lanzar este hechizo, el personaje proyecta un rayo de luz

verde desde las puntas de los dedos. Cualquier cosa de origen orgá-

J” “’

nico en su camino (madera, cuero, prendas de vestir) se pudriráinstantáneamente hasta convertirse en polvo. Los personajes o mons-truos que reciben el rayo en sus ropas pueden intentar una pruebade FV para evitar los efectos.

El hechizo no afecta a nada que esté vivo o animado mágicamente,con una excepción: los Zombis se convertirán en Esqueletos, con lascaracterísticas de estas criaturas.

. ZONA DE PUREZA.

Nivel del hechizo: 3Puntos de magia: 3Alcance: PersonalDuración: Una horaIngredientes: Una daga de bronceEste hechizo crea un espacio mágico de 12 metros de diámetro

centrado en el personaje. Los efectos duran una hora, hasta que laZona queda destruida, o hasta que el personaje se desplaza. LosSacerdotes Druídicos y los animales normales pueden entrar y salirde la Zona libremente; todos los demás deben pasar una prueba deFV o serán excluidos. Aplica los siguientes modificadores:

l NIVEL CUATRO.

l CREAR ARBOLEDA SAGRADA.

Nivel del hechizo: 4Puntos de magia: 4 por díaAlcance: NingunoDuración: VariableIngredientes: Un lugar apropiado y una hoz de oroLas Arboledas Sagradas son los templos de los Sacerdotes

Druídicos. Puedes encontrar una descripción completa en Religióny creencia - La Vieja Fe. Este hechizo permite crear una ArboledaSagrada, o rededicar una que haya sido profanada. La zona debehaber sido marcada usando el hechizo de nivel 3 Zona de Pureza. ElSacerdote Druídico celebrará varios rituales de dedicación, empe-zando en luna llena y durando todo un mes lunar

Las Arboledas Sagradas o rededicadas por medio de este hechizofuncionan como se describe en La Vieja Fe. El hechizo se puede usartambién para rededicar círculos de piedra que hayan sido profanados.

. CREAR CIENO.

Nivel del hechizo: 4Puntos de magia: 6Alcance: 48 metrosDuración: 3 turnosIngredientes: Una bola de lodoEl personaje puede crear un área de terreno blando y cenagoso

en 48 metros. Este hechizo sólo puede ser empleado en exteriores,sobre tierra: no tiene efectos sobre la roca o la piedra.

El cieno cubre un área de hasta 48 metros cuadrados, y cuentacomo terreno difícil (ver Movimiento). Dura 3 turnos antes de se-carse y quedar de nuevo como terreno sólido. Cualquier criaturasumergida en el cieno quedará atrapada cuando se endurezca, amenos que pase una prueba de Fuerza. Las criaturas atrapadas cuen-tan como objetivos indefensos, y deben ser desenterradas para po-der moverse.

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SECCIÓN 4: MAGIA. OBJETOS MÁGICOS l

Esta sección describe varios objetos mágicos que es posible en-contrar en el Viejo Mundo. No son corrientes ni abundantes, y el DJno debe saturar los escenarios de objetos de este tipo. Deben ser lobastante raros como para que encontrar uno (aun en las manos de unPNJ enemigo) produzca alguna excitación entre los jugadores, perono tanto como para que desesperen de poseer alguna vez uno de esostesoros. No hace falta decirlo, cuanto más poderoso es un objeto má-gico, más raro resulta, y los objetos mágicos más poderosos sólo pue-den encontrarse en manos de los más poderosos oponentes.

l MAGIA <<HÁGALO USTED MISMO>> l

Los objetos mágicos aquí cubiertos no son más que una mues-tra. las posibilidades en este campo son ilimitadas, y puede quequieras crear tus propios objetos. Los nuevos objetos mágicos sonquizá la cosa más sencilla de inventar. Intenta mantener el equili-brio en tus juegos, y no incluyas demasiados objetos mágicos muypoderosos a menos que quiera tener una pandilla de PJs invenci-bles paseándose por ahí. Los ocasionales objetos de un solo usopueden ser interesantes, sobre todo las variaciones sobre objetos «CO-rrientew que no funcionan exactamente como esperan los jugado-res. Imagina, por ejemplo, una armadura mágica que reduzca laprotección del personaje, y que éste no pueda quitarse sin algúnpoderoso encantamiento.

l DESTRUIR OBJETOS MÁGICOS lAveces, puede ser necesario destruir un objeto mágico: un po-

deroso artefacto del mal, por ejemplo, o una reliquia sagrada de unculto enemigo. Los objetos mágicos son más difíciles de destruirque sus contrapartidas mundanas , y la destrucción de un objetomaligno puede constituir una aventura por derecho propio. El DJpuede especificar los posibles medios para destruir un objeto mági-co: algunos ejemplos son romper el objeto en la misma forja en quefue creado, sumergirlo en un poderoso ácido (como los jugosgástricos de un Troll), arrojarlo a un volcán... etc.

l IDENTIFICACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS lObviamente, cuando un grupo de PJs descubre un objeto mági-

co, ilo primero que quieren saber todos es qué hace! Un personajecon la habilidad de Sentido Mágico puede ser capaz de decir si de-terminado objeto está encantado o no, y descubrir algo interesantesobre sus facultades. El personaje debe sujetar el objeto y concen-trarse en él. El DJ debería hacer en secreto una prueba de FV porturno por el jugador. Cada éxito da una pieza de información sobreel objeto, y el personaje puede seguir investigando hasta fallar unaprueba. Si falla por 40 ó más, el DJ puede darle información falsa.

l OBJETOS MÁGICOS ALEATORIOS lCuando esté diseñando un escenario, siempre es mejor partir

de una idea sobre la clase de monstruos y objetos mágicos que ha-brá en él, dónde estarán, cómo habrán llegado allí, y todas esas co-sas. Sin embargo, puede ocurrir que el DJ quiera generar un objetomágico totalmente al azar. Para ello puede usar la siguiente tabla.

EsDeio de Visión Total03-1516-2526-2829-3031-3536-4041-4546-55

66-75

l HECHIZOS ALMACENADOSEN OBJETOS MÁGICOS l

AlGIetosArmaduraFlecha de PotenciaFlecha CerteraBotasCuerda encantadaGrimorioTovas de PoderPAAnilloPergaminoVaritaArma

Algunos objetos mágicos tienen poderes muy definidos, mien-tras que otros pueden almacenar toda una variedad de hechizos. ElDJ puede usar las siguientes tablas para determinar al azar el tipode hechizo de un objeto mágico; una vez haya establecido el tipo ynivel del hechizo, puede consultar la sección correspondiente.

01-2021-6061-6566-8081-95

Magia VulgarMagia de BatallaMagia DemoníacaMagia F#lf?mentalMagia de Ilusión

a N~~rn~ti~a

01-55 15685 286-95 3

4

l ESPEIOS DE VISIÓN TOTAL l

Los espejos de este tipo son fabricados por pares, y encantadosde forma que cada uno muestra el reflejo que debería verse en el otro.Los espejos tienen un alcance ilimitado sobre tierra, pero si hay másde 800 kilómetros de agua entre ellos, el hechizo no funciona.

l AMULETOS lLos amuletos pueden tomar la forma de un medallón, un bra-

zalete, o algún otro objeto de joyería. Su forma exacta es muy varia-ble, como sus poderes. Aquí tienes algunos ejemplos.

l Amuleto de Cobre Tres Veces Bendito: Quien lleve esta amu-leto sufrirá 1 Herida menos de lo normal por parte de armas nomágicas, ganando además un modificador de +20 en todas las prue-bas de Veneno. Si se pone el amuleto a menos de 2.5 centírne&os deuna fuente de veneno, adquirirá un color verde.

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SECCIóN4:MAGIAl Amuleto de Adamantina: Este amuleto eleva a 7 la Resisten-

cia de su portador. Un Amuleto de Adamantina no puede quitarse amenos que su poseedor sea desmembrado o asesinado.

Puedes determinar una armadura mágica aleatoriamente usan-do esta tabla:

l Amuleto de Jade Encantado: Cualquiera que lleve este amu-leto gana el poder de regeneración, a la manera de los Trolls (verBestiario). Este poder no permite que el portador recupere miem-bros amputados o sobreviva a impactos críticos fatales.

l Amuleto de Carbón: Este amuleto se puede usar para guar-dar hasta tres hechizos de Bola de Fuego. Cualquier mago capaz deusar el hechizo Bola de Fuego puede recargar el amuleto lanzandoese hechizo sobre él, una vez por cada <<carga,,.

l Amuleto de Hierro: Un Amuleto de Hierro no puede ser usadopor un lanzador de hechizos o una criatura con puntos de magia. Pue-de ser empleado por cualquier otro personaje o criatura. El portadorde este amuleto recibe una bonificación en las pruebas de Magia, quepuede ser de +lO, +20 ó +30, de acuerdo con el poder del amuleto. Esposible que el nivel de la prueba suba así por encima de 100, haciendoal personaje totalmente inmune a la mayoría de la magia.

. Amuleto de Justa Plata: Un amuleto de este tipo ofrece com-pleta inmunidad a los efectos psicológicos -como Miedo y Terror-producidos por los No Muertos (ver Bestiario).

Puedes usar esta tabla para determinar los amuletos al azar:

1-3 Cobre Tres Veces Bendito4-5 Carbón6-7 Hierro (el 60% son +lO, el 30% +20 y el 10% +30)8 Adamantina9 Jade10 Tusta Plata

. ARMADURA. 1 ,

Las armaduras mágicas son muy raras y valiosas. Las armadu-ras y escudos de este tipo dan puntos de protección adicionales (verCombate), ya sea +l, +2 ó +3, según la fuerza del encantamiento

La armadura de mithril no es mágica por sí misma, pero este asom-broso metal plateado es tan duro que no puede ser trabajado si no espor medios mágicos. También es muy ligero, y una armadura hechacon él pesa el 20% de lo normal (20% del estorbo: ver La Guía del Con-sumidor). La armadura de mithril da un punto de armadura adicional.

01-10ll-2021-3031-4041-5051-6061-7071-8081-90

CapuchaCascoCota de malla cortaCota de malla corta con mangasCota de malla largaCota de malla larga con mangasGrebas (par)Brazales (par)Pectoral

91-00 Escudo

Determina el tipo tirando un DlOO:

01-2526-8586-9586-9899-00

Mithril. +l. 20% del estorbo+l+2+3La armadura tiene D3 runas grabadas (verRunas).

. FLECHAS.

. Flechas de Potencia: Infligen 1 punto de Heridas adicional.

l Flechas Certeras: Estas flechas siempre dan en el blanco, asíque no es necesario hacer la tirada para impactar (aunque sí paradeterminar la localización). Causan daño normal.

Tanto las Flechas de Potencia como las Certeras son armas má-gicas, y pueden herir a las criaturas inmunes a las armas normales.No eliminan los hechizos de Aura al impactar: su poder no es lobastante fuerte.

Si se encuentra una flecha después de haberla disparado, hay un50% de posibilidades de que no esté rota y pueda usarse de nuevo.

. BOTAS.

El calzado mágico puede ser interesante y divertido, iy a ve-ces incluso útil! La mayoría de las botas mágicas pueden cambiarde tamaño para ajustarse a cualquier personaje humanoide, aun-que queda a la discreción del DJ el que algunas sólo sirvan paramiembros de determinada raza. Otra alternativa es que un par debotas tenga un 10% de posibilidades de ajustarse al personaje quese las pruebe.

. Botas de Velocidad: Permiten al usuario moverse al doble desu Movimiento normal.

. Botas de Salto: El personaje tiene una bonificación de D6 me-tros en cualquier salto (ver la Sección del Director de Juego).

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l Botas de Bovva: Bovva fue aprendiz de Rathnugg, el másfamoso creador de botas de todos los tiempos. Inventó estas robus-tas botas de guerra que permiten a quien las lleva dar una patadade Fuerza 6 en lugar de cualquier otro ataque.

El hechizo puede lanzarse una vez al día, sin coste en puntos demagia para el personaje. Los hechizos más comunes son los de Bolade Fuego, Curar Herida Leve y cualquiera de Aura.

l Botas de Ocultación: Estas botas tienen bolsillos ocultos quesólo su usuario puede abrir. Los bolsillos son mágicos, y pueden al-bergar objetos de un volumen cúbico de hasta 60 centímetros de lado,o hasta de 1.8 metros de largo (como una espada de dos manos). Losbolsillos pueden contener un máximo de 250 puntos de estorbo encada bota, y los objetos guardados no estorban al usuario.

l Botas de Mando: Estas botas no tienen efecto sobre su verda-dero dueño, sino que pueden poner a quien las calce en una situa-ción muy peligrosa. Las botas cobran vida, moviéndose por propiavoluntad. Su verdadero dueño puede darles órdenes, y es necesariosu consentimiento para poder quitárselas. Hay un 50% de posibili-dades de que unas Botas de Mando encontradas en el curso de laaventura pertenezcan a alguien que se encuentra cerca.

Puedes determinar al azar el tipo de botas mágicas consultan-do esta tabla:

VelocidadSaltoBovvaOcultaciónMando

. CUERDA ENCANTADA.

Las cuerdas encantadas sólo se fabrican en Arabia. Aveces pue-de encontrarse en el Viejo Mundo alguna cuerda de hasta 2D10+40centímetros, pero es raro que sean más largas. La cuerda encantadatiene vida propia, y puede luchar como si fuese una criatura, enros-cándose en torno a una espada o lanza para arrebatársela a su opo-nente. Tiene el siguiente perfil:

M HA HP F R H 1 A Des Ld Int Fr FV Em

3 41 0 3 3 * 100 1 66 10 10 43 43 *

*La cuerda tiene un punto de Heridas por cada 10 centímetrosde longitud. Sufren daño por armas normales (3 puntos de armadu-ra). Son inflamables, y sufren daño por fuego o magia basada en elfuego. Las cuerdas son inmunes a todos los efectos psicológicos yno pueden ser obligadas a retirarse del combate. No pueden recu-perar puntos de magia, ni siquiera por medios mágicos.

Una cuerda puede formar nudos y lazos a la orden de su due-ño. Son capaces de distinguir y moverse hacia objetos y personajesespecíficos.

Hay un 50% de posibilidades de que una cuerda mágica encon-trada durante una aventura no tenga un dueño vivo. Para conver-tirse en el dueño de una cuerda mágica, es necesario pasar unaprueba de FV. Si una cuerda tiene ya un amo que está vivo, no pue-de ser dominada por otro, aunque obedecerá a un segundo perso-naje si así se lo ordena su dueño.

l JOYAS DE PODER.

Estas joyas contienen una reserva de energía mágica que se re-nueva a sí misma. Como los amuletos, las hay de distintos tipos. Tepresentamos algunos a continuación:

l Joya de Hechizo: Contiene un hechizo específico, y sólo pue-de ser usada por un lanzador de hechizos. El DJ puede elegir elhechizo, o seleccionarlo aleatoriamente usando las tablas al efecto.

. Joya de Hechizo Múltiple: Es similar al tipo anterior, perocontiene D3+1 hechizos.

l Joya de Energía: Contiene 2D6 puntos de magia, que el lanza-dor de hechizos puede usar una vez al día.

Puedes determinar aleatoriamente el tipo de joya con esta tabla:

01-50 Joya de Hechizo51-60 Joya de Hechizo Múltiple61-00 Iova de Energía

SECCIóN4:MAGIA

. GRIMORIOS l

Los Grimorios no son objetos mágicos como tales, pero entranen la categoría de tesoro mágico. Son libros que los magos puedenestudiar para aprender nuevos hechizos.

Normalmente, un grimorio contendrá hechizos de un solo tipo(por ejemplo, Elementales, Nigromancia), escritos en el Idioma Ar-cano adecuado. El personaje debe tener la habilidad de Idioma Ar-cano apropiada para leer el grimorio. Hay 2D4 hechizos en ungrimorio: consulta Hechizos almacenados en objetos mágicos paradeterminar cuáles son concretamente.

. POCIONES.

Una poción es un líquido mágico que afectará a cualquiera quelo beba. Hay muchos tipos de pociones mágicas, con gran variedadde efectos, de los que te ofrecemos algunos ejemplos. Apareceránmás en futuros suplementos, pero debes sentirte libre para inventarlas pociones que consideres más apropiadas.

Cualquier personaje con la habilidad de Elaborar Pociones pue-de hacer una. El primer paso es reunir y preparar todos los ingre-dientes necesarios: algunos de los más comunes pueden obtenersede un Boticario, un Herbolario o un Alquimista en una ciudad o

Page 183: Warhammer - Manual básico

SECCIóN4:MAGIApueblo grande, pero los ingredientes más oscuros pueden ser algodifíciles de encontrar, lo que podría dar pie a toda una aventura debúsqueda. Los ingredientes especiales figuran en el apartado co-rrespondiente a cada poción. Aparte de reunir y preparar los rarosy exóticos ingredientes necesarios, puede ser necesario llevar a cabociertas operaciones mágicas para encantar la poción: esto suele su-poner lanzar uno o más hechizos.

Elaborar una poción lleva al menos un día, suponiendo que to-dos los ingredientes están a mano. Cuando el personaje haya termi-nado con los procedimientos necesarios, el DJ debe hacer en secretouna tirada de Inteligencia por él. El éxito indica que la poción funcio-na como se deseaba. El fracaso puede significar una mera pérdida detiempo o la creación de una Poción Maldita (ver más adelante)

. Identificar Pociones: Cualquier personaje puede beberse unapoción (debe hacerse al principio de su turno y cuenta como una ac-ción). La poción tiene efecto a partir del comienzo del siguiente asal-to, Una vez bebida, la poción no puede usarse de nuevo. Los efectosduran D6xlO turnos (minutos). El DJ debe hacer la tirada en secreto.

La mayor parte de las pociones carecen de etiqueta, así que be-berlas implica siempre un cierto riesgo. Por tanto, es importanteintentar identificar una poción que se encuentra. Un personaje conSentido Mágico puede intentar identificarla por el olfato y el gusto:un sorbo es muy poco para tener efecto. El DJ debe hacer en secretouna tirada de Inteligencia por el personaje. Si falla, el personaje nosabrá nada de la poción, o, a discreción del DJ, estimará errónea-mente que se trata de otra cosa.

l Poción de Disfraz: Quien beba esta poción parecerá conver-tirse en la primera cosa en la que se concentre, como en el hechizode nivel 1 de Magia de Ilusionista Asumir Apariencia Ilusoria. Quienla beba ignorando los efectos asumirá la forma ilusoria de la prime-ra cosa que mencione: esto puede tener efectos interesantes, y el DJtendrá que aplicar su juicio para decidir en qué parece convertirseel personaje.

Los ingredientes necesarios son 7 sanguijuelas camaleónicasenteras, hervidas a fuego lento durante 12 horas en sus propios ju-gos, mientras el polvo de un espejo deformante hecho añicos y elcerebro cortado en cubitos de un Doppelganger se remueven conuna varita de oro falso. El hechizo de Asumir Apariencia Ilusoriadebe ser lanzado cinco veces sobre la mezcla.

l Poción de Vuelo: El personaje es capaz de volar, como con elhechizo de nivel 1 de Magia de Batalla Vuelo. Si el personaje quebebe la poción no conoce este hechizo, debe pasar una prueba deRiesgo. Si tiene éxito, tiene control completo sobre su recién adqui-rido poder de volar. Si falla, se mueve en una dirección aleatoria(D6: 1 - arriba, 2 - abajo, 3 - izquierda - 4 - derecha, 5 - delante, 6 -atrás) durante un turno, debiendo hacer la prueba a cada turno; semantendrá fuera de control hasta pasarla.

La poción requiere estos ingredientes: el hueso pulverizado delala de un Carroñero, hervido en sangre de Grifo y removido conuna pluma de ala de Aguila Gigante. Una vez ha reposado la mez-cla durante dos días y dos noches, debe lanzarse un total de 7 hechi-zos de Vuelo sobre ella.

l Poción Curativa: Esta poción restaura instantáneamente 2D6Heridas. Ten en cuenta que no elevará la característica por encimade lo habitual. Además, esta poción anula los efectos de otras po-ciones, venenos y heridas o estado inducidos por la magia, inclu-yendo el daño por armas mágicas. A diferencia de otras pociones,ésta no tiene duración: los efectos son permanentes hasta que elpersonaje sufre una nueva Herida.

Los ingredientes requeridos son el cuerno pulverizado de unUnicornio, removido en la sangre hirviente de un Troll durante 24horas, mientras se lanza dos veces sobre la mezcla el hechizo denivel 4 de Magia de Batalla Curar Herida Grave.

l Poción de Invisibilidad: Esta poción hace invisible a quiense la bebe. El personaje no puede ser detectado por medios norma-les, y si permanece silencioso e inmóvil, sus oponentes sufren unapenalización de -40 en todas sus tiradas de ataque. Si el personaje semueve o ataca, la penalización es de -20. Un personaje invisible nopuede lanzar hechizos ni usar objetos mágicos de efectos similaresa los hechizos: si lo hace, los efectos de la poción quedan anuladosde inmediato.

Los ingredientes necesarios son 5 sanguijuelas camaleónicas,hervidas a fuego lento durante 24 horas en sus propios jugos, bajola luna nueva, en una habitación totalmente a oscuras, y removidascon una varita de obsidiana salpicada de crisoprasa, mientras selanzan los hechizos de Magia de Ilusión Encubrir Actividad e Ilu-sión de Oscuridad.

l Poción de Fuerza: Esta poción suma 2 a la Fuerza de aquelque la bebe.

Los ingredientes necesarios son los huesos del brazo de un gi-gante, mezclados con la sangre de un Pulpo del Pantano hervida afuego lento, removida durante 36 horas con una vara de piedra he-cha con un hueso de la pierna de un Troll, mientras se lanzan sobrela mezcla los hechizos Mano Martillo y Fuerza de Combate.

l Poción de Lenguas: esta poción permite a quien la bebe com-prender y usar cualquier lenguaje u otra forma de comunicaciónbasada en el sonido mientras duren sus efectos.

Los ingredientes requeridos son nueces y las lenguas cortadasen cubitos de al menos siete especies de criaturas que usen un len-guaje, removidas durante 24 horas en el fluido cerebral de un FimirDirach, mientras se lanza el hechizo Don de Lenguas 7 veces sobrela mezcla.

l Poción de Caminar Sobre el Agua: Quien beba esta pociónpodrá caminar sobre el agua como si fuese terreno sólido mientrasduren los efectos.

Los ingredientes necesarios son un Elemental del Agua de almenos Fuerza 3, en el que se habrá removido una libra (375 gramos)de Pulpo del Pantano durante al menos 24 horas, mientras se lanzaun hechizo de Fuegos Fatuos sobre la mezcla.

. Pociones Malditas: Las posibilidades para Pociones Malditasson tan innumerables como para cualquier otro tipo de poción. Pue-den reducir una característica, agravar las Heridas en vez de curar-las, convertir a quien la beba en una rana o una babosa, o hacer algo

Page 184: Warhammer - Manual básico

SECCIóN4:MAGIAinofensivo pero irritante, como darle un tono verde fluorescente asu piel. Los efectos quedan a discreción del DJ, pero debes recordarque los objetos mágicos malditos aburren rápidamente si se abusade ellos. Lo ideal sería que hubiese una función útil y alguna des-ventaja o peligro para compensarla, como en las pociones de Vueloy Disfraz descritas más atrás.

Las Pociones Malditas son elaboradas con frecuencia por error.El DJ puede decidir que cualquier poción creada por un personajeque falle una tirada de Elaborar Poción está maldita. Por supuesto,lo mantendrá en secreto hasta que alguien la beba.

. ANILLOS l

Los anillos mágicos pueden ser de varios tipos. Aquí hay algu-nos ejemplos:

l Anillo Amuleto: Este anillo tiene los mismos efectos que unode los Amuletos ya descritos (ver más atrás).

l Anillo de Hechizo: Este tipo de anillo contiene un hechizo,que el portador puede lanzar en cualquier momento sin gastar pun-tos de magia, incluso aunque no sepa lanzar hechizos. Muchos deestos anillos funcionan al pronunciarse una palabra, que debe serdescubierta para poder usarlos. Para determinar el hechizo, acudea las tablas ya presentadas. Los Anillos de Hechizo, suelen tener 6puntos de magia, más otros D6 por nivel del hechizo que contengan: así, un anillo con un hechizo de nivel 2, tendrá 6 +2D6 puntos demagia. Cuando un anillo agota sus puntos de magia, ya no puedelanzar el hechizo.

l Anillo de Protección: El anillo protege a su portador de unmonstruo o tipo de ataque. Los anillos que protegen de monstruostienen los siguientes efectos: el portador recibe la mitad del dañonormal por todos los ataques de ese monstruo, y tiene un modifica-dor de +lO en todas las pruebas contra sus hechizos y facultadesespeciales. Se sabe de Anillos de Protección frente a No Muertos,Demonios, Caos, Goblinoides, Fimir y No Muertos Etéreos, peropuede haber mas.

Los anillos que protegen de formas de ataque reducen a la mi-tad el daño causado por ese tipo de ataques, dando un modificadorde +lO en todas las pruebas relevantes. Se sabe de la existencia deAnillos de Protección contra espadas, magia, proyectiles, fuego,hechizos y armas mágicas.

l Anillo de Guardia: El portador del anillo es completamenteinmune a los efectos de un hechizo. No sólo eso, sino que además,el personaje no podrá lanzar ese hechizo mientras lleve el anillopuesto. El hechizo puede ser determinado por el DJ, o generadoaleatoriamente mediante las tablas al efecto (ver más atrás).

. Anillo de Energía: Este anillo funciona exactamente igual queuna Joya de Energía (ver más atrás).

l Anillo de Hechizo Múltiple: Funciona exactamente igual queel Anillo de Hechizo, pero contiene l+D3 hechizos.

l Anillo de Guardia Múltiple: Funciona exactamente igual queel Anillo de Guardia, pero anula los efectos de l+D3 hechizos.

Puedes generar aleatoriamente los anillos usando esta tabla:

. PERGAMINOS.

Los pergaminos mágicos llevan hechizos inscritos. Cualquierlanzador de hechizos capaz de usar el tipo de magia (Elemental,Nigromancia... etc.)al que pertenece el hechizo puede usar el perga-mino para lanzarlo al coste de un punto de magia, sin posibilidadesde fallo. Una vez se ha lanzado el hechizo, el pergamino queda re-ducido a polvo.

Para determinar el hechizo escrito sobre un pergamino en con-creto, usa la tabla de Hechizos almacenados en objetos mágicos.Algunos pergaminos (más o menos el 5% ) pueden tener l+D3 he-chizos, todos pertenecientes al mismo tipo de magia: cada uno sedesvanecerá al ser lanzado, y el pergamino se deshará al pronun-ciar el último de ellos.

Un pergamino mágico no contiene las instrucciones completaspara lanzar un hechizo, sino sólo el proceso para liberar la energíamágica con que ha sido cargado. Por lo tanto, no es posible apren-der un hechizo estudiando un pergamino mágico.

Los personajes con la habilidad de Elaborar Pergaminos pue-den prepararlos, escribiendo en ellos cualquier hechizo que seancapaces de lanzar. Un pergamino mágico incluye tres ingredientesbásicos: el material sobre el que se va a escribir, la tinta y la pluma.Por razones de espacio no describiremos los requisitos para cadahechizo, pero el DJ debería tener presente que los ingredientes delhechizo deberían quedar reflejados en el pergamino. Por ejemplo,el ingrediente requerido para el hechizo de Bola de Fuego es unabola de azufre: el DJ puede decidir que la tinta debe contener unacierta cantidad de azufre, añadiendo que el hechizo debe ser escritosobre la piel de un dragón, usando una pluma labrada en el dientede una Hidra de aliento de fuego.

Una vez reunidos los ingredientes, el personaje debe empezarel laborioso proceso de la escritura (D2 horas por nivel del hechizo),pasando una prueba de FV cada hora. Puede usar puntos de magiapara conseguir modificadores. Si pasa todas las pruebas, el hechizoqueda bien escrito en el pergamino, y el personaje gasta 10 puntosde magia más, los requeridos para lanzar el hechizo habitual-mente (así, en el caso de una Bola de Fuego, costaría 11 puntosde magia)Si se falla cualquiera de las pruebas, el hechizo quedamal escrito, los puntos de magia se pierden, y todos los ingre-dientes quedan estropeados (incluyendo cualquier hechizo es-crito previamente sobre el mismo pergamino), y el personaje debeempezar de nuevo desde el principio.

. V A R I T A S .

Hay varios tipos distintos de varitas mágicas:

Page 185: Warhammer - Manual básico

SECCIóN4:MAGIAl Varita de bnice: Esta varita actúa como reserva de puntos de

magia, de la misma forma que una Joya de Energía (ver más atrás).

l Varita de Azabache: Se puede usar esta varita al lanzar unhechizo. Si se pasa una prueba de FV, el coste en puntos de magiaqueda reducido en D4. En algunos casos, esto puede significar que elpersonaje no necesita gastar puntos de magia para lanzar el hechizo.

l Varita de Jade: Si el personaje pasa una prueba de FV al lan-zar un hechizo, el alcance del mismo aumenta en 2D6 metros. Lavarita no afectará a los hechizos de alcance descrito como Personalo de Contacto.

Puedes generar aleatoriamente las varitas usando esta tabla

.._Varita de ÓniceVarita de AzabacheVarita de lade

l ARMAS l

Las armas mágicas pueden ser de cualquier tipo excepto defuego, incendiarias o explosivas. Espadas, lanzas, manguales, lan-zas y arcos son las armas mágicas más comunes. Ya hemos descritodos tipos de flechas encantadas, las de Potencia y las Certeras.

Las armas mágicas tienen diversos efectos, como ya hemos ex-plicado antes, pero todas tienen algunas habilidades en común. Sonlas siguientes:

1. Todas las armas mágicas irradian un aura reconocible porcualquier personaje con la habilidad de Sentido Mágico.2. Las armas mágicas pueden herir a las criaturas inmunes a lasarmas normales de acuerdo con el Bestiario.

3. Las armas mágicas anulan los hechizos de Aura de cualquiernivel por el contacto.4. Si un arma mágica causa daño inusual o adicional, no cuentacomo ataque mágico, y la víctima no puede intentar una prue-ba de Magia para resistirlo.

0 Usar armas mágicas: Los personajes que encuentran un armamágica no pueden limitarse a recogerla y usarla. El arma tiene vo-luntad propia, y no aceptará con facilidad a un nuevo dueño. Elpersonaje debe pasar una prueba de FV para dominar el arma: sifalla, el arma se negará a cooperar, y el personaje no podrá usarla.Los personajes que persistan en sus intentos verán que el arma usasus poderes en su contra en vez de ayudarles.

l Facultades especiales: Aparte de las características comunesde todas las armas mágicas, cada una puede tener sus propias fa-cultades especiales. Lo mejor en este caso es que la diseñe el DJ,teniendo en cuenta su historia y las circunstancias. También es po-sible crearla de forma aleatoria, usando las siguientes tablas:

El primer paso es determinar cuántas facultades especiales tie-ne el arma:

01-20 021-70 171-90 291-95 396-99 4

5

Ahora, tira un DlOO por cada facultad. Si se repite un resultado,puede ser acumulativo (por ejemplo, doble bonificación de Fuerza),o el DJ puede ignorar el segundo resultado y tirar de nuevo. Las bo-nificaciones a las características pueden rebasar el máximo normal.

01-25

26-40

41-50

Daño Adicional - El arma causa un daño superior al indicado. Tira un DlOO

DlOO D a ñ o0 1 - 5 0 +15 1 - 7 5 +27 6 - 9 0 +39 1 - 9 5 +496 98 Doble daño99-00 Doble daño +4 puntos

Bonificachh en una Caracterhtica - EI arma awmenta una de las características del usuario. Elpersmaje debe estar sujetando el arma para be-neficiatse del efecto. Tira un DlOO.

X0-1819-2728-36374546-5455-6364-72734182-84

87-8s89-9091-9293-9495-9697-9899-00

BoldncacldnHabilidad de Armas +lOFuerza +lResistencia +1Iniciativa +10Ataques +1Liderazgo t10Inteligencia +lOFrialdad t10Fuerza de Voluntad t10Habilidad de Amw tD3xlOFuerza tD3Resistencia +D3Iniciativa tD3xlOAtaques +WLiderazgo tD3xlOInteligencia +D3xlOFrialdad tD3xlOFuerza de Voluntad tD3xlO

Pérdida en Características-Cada vez que el armahiere a un oponente, le quita 1 ó 10 puntos enuna de sus características. Esos puntos pasan alusuario del arma sólo por el siguiente asalto. Tiraun DlOO:

DlOO Pérdida en Característica01-15 Habilidad de Armas 1016-30 Fuerza 131-45 Resistencia 146-56 Iniciativa 1057-67 Liderazgo 10

1

Page 186: Warhammer - Manual básico

SECCIóN4:MAGIA

51-60

54

65

66

67

68

68-78 Inteligencia 1079-89 Frialdad 1090-00 Fuerza de Voluntad 10

Anoa de Perdicidn - El arma causa daño doble a10s oponentes de un tipo determinado. Tira unDlOO

DlOO RazaOí-05 Goblins y Snothngs06-10 Hobgobiinsll-20 orcos y Semiorcos21-25 Todos los Goblmoides26-27 Elementales28-30 Demonios31-35 No Muertos36-45 Criaturas Caóticas (incluyendo

Guerreros del Caos)46-50 Dragones y Jabbexwocks51-55 Enanos, Gnomos y Halflings56+60 Elfos61-65 Fimir66-70 A&r&smons&uosos(porejemplo,

Manticora, Grifo...)71-75 Skaven76-80 Hombres Lagarto y Trogloditas81-85 Gigantes86-90 Ogros y Trolls91-95 Criaturas cambiantes (hombres

lobo... etc)96-00 vampiros

Ataque de llamas -Auna orden del usuario, bro-tan llamas del arma, causando daño estándar porfuego, además del daño habitual.

Ataque Venenoso -El arma infligeheridasenvene-nadas. Cualquier criatura herida por el arma debepasar una prueba de Veneno o morir al instante.Ataque Degenerativo - Cualquier criatura heri-da por el arma debe pasar una prueba de Resis-tencia o empezar a descomponerse y venirseabajo. Tira un D6 al principio de cada turno de lavíctima: cada vez que el resultado sea 6, la vícti-ma perderá un punto de Heridas. La degenera-ción puede ser detenida mediante una PociónCurativa o un hechizo de Curar Herida Grave.Los puntos de Heridas perdidos sólo pueden re-cuperarse por medio de los cuidados médicos ode la magia.

Ataque de Congelación - El arma reluce con ungélido fuego, causando D3 Heridas adicionalespor cada impacto, a menos que la víctima searesistente al frfo: puede intentar una prueba deResistencia para evitar loe efectos.

Ataque de Teleportación El arma parece desva-necerse momentáneamente, reapareciendo ense-guida. En combate, se teleporta a través de laarmadura y el escudo del oponente, negandocualquier protección que puedan suponer.

Sueño - Cualquier criatura golpeada por el armadebe pasar una prueba de Magia o caer dormidadurante D6 turnos, como en el hechizo de MagiaVulgar Sueño.

Vuelo - El dueño del arma puede volar como pi-cador (ver Movimiento) lO+DlO turnos al día. Elarma debe ser mantenida en alto para activar elpoder, y no puede ser usada para luchar en vuelo.

RespH;uBajoelAgua-Elpersonajepuederespirarsin aire, y no ahogarse bajo el agua ni en el vacio.

69

70 -71

72-73

74-75

Coníusión - si se enarbola el arma, todas 1afcriaturas en un radio de 6 metros, excepto e:personaje, quedar& sujetas a estupidez (verPruebas estándar), debiendo hacer una prueba de inmediato.Miedo - Un personaje que esgrima el arma causará Miedo en los oponentes contra los que cargue 0 que carguen contra él, a menos que pasenuna prueba de Miedo.

Inestabilidad - Cuando el arma golpea aun oponente sujeto a inestabilidad (por ejemplo, unDemonio, un No Muerto o un Elemental), Pstedebe pasar de inmediato una prueba para ver sise vuelve ineatzble (ver Bestiario). La pruebadebe hacerse a cada golpe, independientemwede las Heridas.Protección - El arma está semianimada, y se moverá para detener todos los ataques dirigidoscontra su dueño. Tira un DlOO:

DlOO Efecto01-75 +l armadura en todo el cuerpo76-90 +2 armadura en todo el cuerpo91-95 +3 armadura en todo el cuerpo96-98 1 ataque por asalto detenido

automáticamente, sin pérdida deAtaques

99-00 2 ataques por asalto detenidosautomáticamente, sin pérdida deAtaques

76 R&&k Fuego - El personaje que tenga el armano sufrirá daPi por eI fuego o ataques m@cosbasados en éf.

77 Animada - El arma tiene vida propia. Puedemoverse en el aire y luchar, atacando a cualquiercriatura especificada por su dueño y que esté ala vista. Cuando dicho oponente está muerto, elarma se queda inmóvil en el aire hasta que sudueño la llama de vuelta o le ordena atacar a otro.Cuando lucha sola, el arma tiene el siguienteperfil:

78

79

SO-81

82-83

MHAHPF RH 1 A6 57 0 4 * * 60 2

El arma no puede sufrir «heridas», y sólo dejaráde funcionar cuando su dueño esté muerto o in-consciente.

Invisibilidad - El personaje puede volverse invi-sible a voluntad. No puede ser detectado por me-dios normales, y si permanece silencioso einm6vi& sus oponentes sufren una penalizaciónde -40 en todas sus tiradas de ataque. Si d persa.naje se mueve o ataca, la penalización es de -20.

Amortiguador de Magia - El arma domina tancompletamente otras fuentes de encantamientcque el portador no puede usar ninguna otra ma-gia, aunque sí es susceptible a los efectos de he-chizos y facultades mágicas.

Berserk - El personaje queda sujeto a frenesí (verPruebas estándar) cada vez que usa el arma encombate.

Repeler No Muertos - La mera presencia del armarepelerá a todas las criaturas No Muertas (inclu-yendo Etéreas). Los No Muertos deben pasar unaprueba de Magia para acercarse a menos de 6metros del arma.

Page 187: Warhammer - Manual básico

36 Destruir Armas Mágicas - El arma puede destruircualquier otra arma mágica. El DJ debe tirar un D6cada asalto de combate. Si el resultado es D6, el armadel oponente queda destruida por completo. Si seenfrentan dos armas con esta misma facultad, atn-bas quedaran destruidas al primer resultado de 6,con una explosión que causará 6 golpes de Fuerza

57-88

89-90

91-00

El arma puede atacar con ungolpe de Fuerza 10 una vez al día. El jugadorno necesita declarar que está usando el poderhasta después de haber tenido éxito en la tiradade ataque.

. PIEDRAS DEL ALBA.

Las Piedras del Alba no están incluidas en la lista de objetosmágicos o facultades de las armas debido a su extrema rareza, in-cluso para tratarse de objetos mágicos. Nunca deberían ser genera-das aleatoriamente, sino ser encontradas sólo en los lugaresapropiados. Las Piedras del Alba son dagas o hachas de mano depiedra u obsidiana, que a veces aparecen en algún túmulo. Aunqueson relativamente comunes, las que están encantadas son rarísimas.

Una Piedra del Alba encantada tiene todas las facultades co-munes de un arma mágica (ver más atrás). Además, lanza un hechi-zo permanente de Zona de Santuario (ver Magia de Batalla) en tornoa su dueño, que se moverá con él. Si cualquier otro hechizo de Zonatoca u ocupa la misma Zona, quedará disuelto, y la Zona creada porla piedra desaparecerá durante un turno. La Piedra del Alba au-mentará en +lO la FV de quien la tenga (+20 si es un SacerdoteDruídico). Para ganar esta bonificación, la piedra debe estar en lamano del personaje, que no podrá llevar a cabo ninguna otra ac-ción. Este efecto puede subir la FV del personaje por encima de 100.

. RUNAS.

Las Runas son símbolos mágicos grabados en armas y armadu-ras para otorgarle poder mágico. Los personajes con la habilidad deSaber Rúnico pueden identificar las runas: el DJ debe hacer la tira-da en secreto y, dependiendo de los resultados, informar correcta-mente al jugador, darle información falsa o no decirle nada.

Las runas sólo son efectivas cuando están en activo: una runaactiva reluce suavemente con una luz dorada. Las runas inactivasse oscurecen pero siguen siendo visibles. A menos que se diga locontrario, los efectos de dos o más runas del mismo tipo no sonacumulativos. - -

Encontrarás más información sobre las runas y los hechicerosque las crean en futuros suplementos.

Las runas pueden ser de los siguientes tipos:

l Runa de Hechizo: Esta runa permite lanzar un hechizo deter-minado a un personaje normalmente incapaz de hacerlo. No haycoste en puntos de magia, ni posibilidad de fallo. La runa quedaoscurecida por el resto del día.

l Runa de Protección: Esta runa otorga un modificador de +lOa todas las pruebas de Magia realizadas por el portador. Los efectosde dos o más de estas runas no son acumulativos.

. Runa de Armadura: Inscrita en una pieza de armadura, laruna añade +1 a su puntuación.

. Runa de Corte y Golpe: Esta runa sólo puede ser grabadasobre armas. Suma 1 a la Fuerza de cualquier golpe dado con elarma. Si la runa causa una herida que de otra forma no hubiesetenido lugar, se apagará, dejando de funcionar por el resto del día.

. Runa de Presteza: La runa suma 10 a la Iniciativa del portador.

l Runa de Renovación: Esta runa sirve para reponer la energíade cualquier otra grabada en el mismo objeto. Esto la apagará, que-dando inactiva por el resto del día.

. Runa de Vuelo: Esta runa puede ser grabada en cualquierhacha, martillo u otra arma arrojadiza, asegurando su vuelta a lamano del lanzador. Después de un uso, la runa queda inactiva porel resto del día.

. Gran Runa de Muerte: esta runa sólo puede ser grabada porun dios sobre un arma. Cualquier criatura herida por el arma mue-re. La runa no queda inactiva por el uso.

l Runa de Muerte Inferior: Esta runa no es tan rara como laGran Runa de Muerte, aunque sus efectos son similares. Sólo puedeser grabada en un arma, haciendo que las criaturas de un determi-nado tipo mueran al ser heridas por ella. Cada runa funciona sólopara un tipo de criaturas (Goblinoides, Caóticas, etc.), y no quedainactiva por el uso.

l Runa de Muerte Menor: esta runa es relativamente común. Mataa las criaturas de una especie concreta (Goblins, Orcos, Hombres Bes-tia, etc.). Por lo demás, es idéntica a la Runa de Muerte Inferior.

186d

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RELIGIÓN Y CREENCIA

Page 189: Warhammer - Manual básico

Achtudes populares

Los personqes y los dmses

Dadades menores

TUIlplOS

SantLIarlos

Oraaón y bendiciones

Oráculos y otras marawllac

La ,ra de los dioses

Venerar a otros dloses proscritos

Dioses del Viejo Mundo

MaIlann

Mórr

Myrmldia

Ranald

Shallya

Taal

UlW

V‘Xt?Ila

Deidades menores

Kháme

Rhya

S,gllW

La Vuqa Fe

Dadades no humanas

Grungn1r

Liadriel

Esmeralda

Dioses del Caos

Khorne

Nurgle

Mala1

Dioses de la Ley

Alluminas

Solkan

AriankaVenerar a los dloses del Caos

Page 190: Warhammer - Manual básico

os Viejomundanos veneran a diversas deidades. Su reli-gión es panteísta, de una forma similar a la de la anti-gua Grecia de nuestro propio mundo. Esta sección no

Udetalla todos los dioses del Viejo Mundo -puesto quehay demasiados- sino unas pocas de las deidades más

populares, para permitir a los jugadores una cierta libertad de elec-ción. Aparecerán más en futuros suplementos.

l ACTITUDES POPULARES lPara la mayoría de los Viejomundanos, todo lo que ocurre y

todo lo que existe se ve como el fruto de la actividad o la interven-ción divina. Nada ocurre por simple casualidad. Para mejorar susposibilidades de éxito mundano, creen esencial mostrar a los diosesel debido respeto. Esto se extiende a todos los dioses, incluyendolos de otras ciudades, otras culturas e incluso los del Caos. Todoslos dioses -no importa lo repulsivos y malvados que sean- son fuer-zas poderosas, y mostrarse irrespetuoso con ellos es cortejar al de-sastre, no sólo para ti sino para todos cuantos te rodean. La genteque muestra abiertamente su falta de respeto hacia los dioses sueleacabar linchada.

l LOS PERSONAJES Y LOS DIOSES lComo hemos dicho antes, se espera de todos los personajes

que muestren respeto hacia todos los dioses del Viejo Mundo, oran-do y ofreciendo sacrificios cuando desean el favor de algún diosen particular.

Los Clérigos, y algunos otros personajes devotos, pueden se-guir a un dios determinado. En tales casos, los personajes debenser del mismo alineamiento que la deidad. Ni siquiera ellos estánexentos de las obligaciones normales de todos los personajes ha-cia los dioses: un Clérigo de Taal, por ejemplo, debe tratara Verenay a sus templos con respeto. Por supuesto, no se espera de los per-sonajes devotos de un dios que muestren respeto a deidades hos-tiles a la suya.

l DEIDADES MENORES lParte de las deidades mayores de la religión del Viejo Mundo,

hay otras muchas de importancia menor. Generalmente son las dei-dades patronas de ciudades, pueblos, gremios, etc. Algunas sondioses por sí mismos, mientras que en otros casos se trata de as-pectos especializados de dioses más importantes, a veces con otronombre o título.

La mayoría de los principales pueblos y ciudades tienen su pro-pio dios protector. Algunas deidades menores son también más omenos universales, y pueden tener templos dedicados. Además,muchas áreas urbanas tienen varios templos consagrados a diferen-tes dioses, algunos locales y otros extranjeros. Constantemente seerigen nuevos templos, y aparecen nuevos dioses, importados deotras regiones del Viejo Mundo o incluso de más lejos. Algunos cul-

tos importados se ponen de moda durante un tiempo, antes de serdesplazados por la siguiente novedad religiosa, mientras que otrosperduran y se convierten en parte de la vida religiosa de la zona.

l TEMPLOS lEl templo es el centro de la adoración de cada deidad: es donde

se celebra la magia ritual, la invocación y el sacrificio, de acuerdocon los ritos y prácticas de ese dios.

No hay un «templo típico,,. Los estilos son muy variados, uymuchos templos son muy antiguos. En algunos casos, la forma deledificio puede estar dictada por los principios religiosos. No obs-tante, todos son edificios de gran tamaño, normalmente de piedra oladrillo, y muchos tienen torres de algún tipo. Puedes encontrar al-gunos detalles sobre los templos de cada deidad en el apartado Tem-plos de su descripción particular.

Pero por lo general, el templo principal de un dios mayor enuna gran ciudad será enorme, servido por muchos Clérigos de to-dos los niveles, así como por Escribanos, Iniciados y otro personallaico. Por el contrario, un templo en una aldea remota puede no sermás que un santuario grande, mantenido por un sacerdote que puedeque ni siquiera sea un Clérigo.

Templos y santuarios suelen albergar objetos de valor: ofren-das, iconos, reliquias y cosas por el estilo. El DJ decide qué es lo quese puede encontrar en un templo, teniendo en cuenta su tamaño ylocalización. También puede usar la Tabla de tesoros para determi-narlo aleatoriamente.

No hace falta decir que estos objetos de valor son propiedaddel dios, y que los personajes que intenten robarlo o dañarlo estánbuscándose la enemistad no sólo de los sacerdotes del templo, sinotambién del dios mismo (ver La ira de los dioses).

l SANTUARIOS lLos santuarios son muy comunes en el Viejo Mundo. Los tem-

plos siempre incluyen uno 0 más santuarios, pero por lo general setrata de estructuras independientes y aisladas, erigidas por los ha-bitantes de una aldea o barrio, por los miembros de un gremio de-terminado o por alguna otra unidad social. Esencialmente, lossantuarios son templos en miniatura, lugares donde se presentanlas ofrendas y se reza para aplacar la ira de un dios o ganarse sufavor. Muchos no son más que un pequeño altar, con una imagendel dios y una inscripción apropiada, generalmente cubierto poruna somera estructura de madera o piedra

Los santuarios suelen estar conectados con el templo más cer-cano de la deidad en cuestión, y reciben regularmente visitas deadoradores que viven demasiado lejos del templo. El mantenimien-to del santuario es responsabilidad de quienes lo usan, y es costum-bre hacer una ofrenda en metálico después de haber rezado en unsantuario, para contribuir a su cuidado.

A lo largo de los caminos y en pequeños caseríos, es posibleencontrar santuarios dedicados a deidades menores, como los pa-

Page 191: Warhammer - Manual básico

SECCIóN5:RELIGIóNYCREENCIAtronos de alguna artesanía determinada, o los espíritus de algúnlugar cercano como un manantial, un cueva especialmente impre-sionante, un cruce de caminos o un puente.

l ORACIÓN Y BENDICIONES.Ocasionalmente, un personaje que esté orando en un templo o

santuario, no sólo atraerá la atención de tal dios, sino que ademásconseguirá algún efecto milagroso.

Las bendiciones son, por definición, extremadamente raras. Nohay directrices fijas, pero es razonable suponer una posibilidad bá-sica del 1%. El DJ debe tener en cuenta las circunstancias exactas, yaplicar los modificadores que le parezcan apropiados.

Por lo general, sólo recibirán bendiciones los personajes devotosde la deidad, aunque los personajes del mismo alineamiento puedenrecibirlas también en circunstancias excepcionales. Los personajes deotros alineamientos no recibirán bendiciones de esa deidad.

Obviamente, los Clérigos tienen más contacto con la deidadque los demás personajes, y por tanto mayores posibilidades de re-cibir su bendición. Se sugiere que los personajes que hayan seguidola carrera de Iniciado al servicio de la deidad tengan una posibili-dad básica del 2% de obtener una bendición, mientras que los Cléri-gos añadirán un 1% más por cada nivel alcanzado.

Las acciones de los suplicantes también deben ser tenidas encuenta. Cada cuatro horas completas pasadas en oración aumenta-rán las posibilidades en un 1%, así como los sacrificios. El DJ decidi-rá el modificador preciso en este último caso, considerando no sóloel valor de lo sacrificado, sino de lo que significa para el suplicante:un sacrificio de 10 coronas de oro significará mucho más para uncampesino hambriento que para un rico mercader... o un aventure-ro cargado de tesoros.

Por último, claro está, el DJ deberá tener en cuenta la naturale-za e intereses de la deidad en cuestión, y valorará los motivos delpersonaje para rezar. El DJ tendrá que decidir los efectos que puedetener esto sobre las posibilidades del personaje de obtener una ben-dición.

Las bendiciones pueden tener diversas formas, y correspondeal DJ decidirse por una que sea apropiada, teniendo en cuenta lascircunstancias, la naturaleza de la deidad en cuestión y el pasadodel personaje. Éste puede recibir una bonificación para una pruebadeterminada, el uso de una nueva habilidad, o un hechizo de unsolo uso. Puedes inventar otro tipo de bendiciones, pero no debe-rían ser más poderosas que los ejemplos que hemos dado.

Las bonificaciones en las pruebas no deberían ser mayores de+lO%. El DJ puede escoger el tipo de prueba de acuerdo con la per-sonalidad del dios.

El uso de una habilidad está claro. Aquí también debería tener-se en cuenta la personalidad del dios.

En cuanto al hechizo, generalmente será sólo de un uso. Deberíaser escogido de entre los del apartado Uso de hechizos de su descrip-ción particular. Por lo común será del máximo nivel utilizable por elpersonaje, y a veces incluso de un nivel mayor. El hechizo puede serlanzado sin gastar Puntos de Magia, y no habrá posibilidad de fallar,aunque el personaje no sea capaz de usar hechizos normalmente.

Las bendiciones obtenidas por medio de la oración en santua-rios y templos no suelen durar más de 24 horas, a diferencia de lasobtenidas como resultado de una tirada en la Tabla de Avances deClérigo, que son permanentes, excepto los hechizos, que sólo per-duran hasta ser utilizados, aunque pueden pasar días o meses des-de que fueran concedidos.

. ORÁCULOS Y OTRAS MARAVILLAS.

Aparte de la capacidad de otorgar bendiciones, los templos ysantuarios pueden tener cualquier otro poder que quiera darles elDJ. Pueden tener un gran papel en una aventura. Aquí tienes algu-nas ideas, aunque sin duda se te ocurrirán muchas más.

Page 192: Warhammer - Manual básico

SECCIóN5:RELIGIóNYCREENCIAl Búsqueda: Al PJ se le aparece una inesperada manifestación

de la deidad, o un agente suyo, que le encomienda una peligrosabúsqueda al servicio del dios. El personaje también puede recibirayuda (en forma de una bendición, de dinero o de algún objetomágico del templo) y consejo. No tendrá más opción que aceptar:negarse a cumplir la misión o fracasar en ella hará que la ira deldios caiga sobre su cabeza.

l Oráculo: El personaje puede recibir una visión o presenciar unportento en respuesta a una pregunta. Las respuestas pueden seraípticas, como con la habilidad de Adivinación, o indirectas. Por ejem-plo, pueden darle instrucciones para buscar en alguna otra parte.

0 Curación: Los personajes que permanezcan en un templo 0 san-tuario pueden curarse mágicamente de alguna herida o enfermedad.

l Advertencia: Los personajes que estén rezando en un temploo santuario pueden recibir la visión de alguna amenaza futura, o unpeligro desconocido que les acecha ahora mismo.

l LA IRA DE LOS DIOSES lAsí como otorgan sus bendiciones a quienes las merecen, los

dioses también pueden imponer castigos a quienes no les muestranel debido respeto o conspiran para causar daño a sus adoradores.Un Clérigo que no cumpla con los votos, o que perturbe la fe dealguna otra forma, será también castigado, como los PJs que robenen los templos del dios o hagan daño a sus sacerdotes.

Los castigos divinos tienen diversos grados, de acuerdo con laenormidad del crimen y la posición del ofensor.

Primero, si los personajes son Clérigos de esa deidad, repenti-namente pueden dejar de recuperar Puntos de Magia, o volverseincapaces de usar ciertos hechizos. Si rezan pidiendo consejo, el diospuede enviarles un sueño señalando su falta.

Después, los personajes descubrirán que las cosas van mal conmás frecuencia de la habitual. Esencialmente es la inversa de unabendición: los personajes sufrirán un modificador de -10% en unaprueba, o perderán el uso de una habilidad cada día, hasta que sehayan reconciliado con la deidad ofendida. El DJ debería determi-nar el efecto de la misma forma que para las bendiciones.

Si los personajes continúan ofendiendo a la deidad, las penali-zaciones pueden ir en aumento, y si esto no funciona (en cuyo casolos PJs habrán advertido que están dispuestos a desafiar a los dio-ses), el dios puede recurrir a medidas más drásticas. Aunque que-dan a decisión del DJ, pueden incluir cosas como marcar a lospersonajes como proscritos de alguna forma (sometiéndoles a algu-na repulsiva mutación física, de forma que la gente normal los des-precie como si llevasen la palabra «HEREJE» tatuada en el rostro),cegarles, volverles locos y cosas por el estilo. Las apariciones físicasde la deidad misma o de un demonio a su servicio deberían ser elúltimo recurso, y sólo en casos extremos.

Las deidades ofendidas por personajes que no sean devotos su-yos pueden pedir a sus dioses que actúen por ellas. Por ejemplo, siun seguidor de Taal ofende a Verena, ésta puede pedir a Taal quecastigue al personaje. En tales casos, el DJ debe sopesar el alcancedel crimen, la actitud del dios patrón del personaje y las relacionesentre las deidades implicadas, antes de decidir lo que ocurre. Ob-viamente, si los dioses son enemigos, el ofensor estará protegido dela ira de la deidad ofendida. De esta forma, habiendo sido proscritoel culto a algunos dioses en alguna partes del Viejo Mundo y susseguidores perseguidos, las deidades de la zona impiden a las pros-critas que hagan nada en la región.

l VENERAR A LOS DIOSES DEL CAOS lEl culto a los Dioses del Caos es contemplado con horror por la

gente más decente y civilizada, lo que ha llevado a la fundación de

diversos templos secretos y al empleo de lugares provisionales, comoclaros en los bosques y ruinas. No hay templos abiertamente consa-grados a los Dioses del Caos.

Las autoridades persiguen y destruyen a estos círculos y tem-plos secretos siempre que pueden, y los cultistas se ven persegui-dos o forzados al exilio. Muchos desaparecen en los bosques, dondese unen a las filas siempre en crecimiento de los errantes seguidoresdel Caos.

l VENERAR A OTROS DIOSES PROSCRITOS lLos Dioses del Caos no son las únicas deidades declaradas fuera

de la ley en varias regiones del Viejo Mundo: muchos otros cultos hansido prohibidos o suprimidos en algunos lugares. suele deberse a bue-nas razones, como lo antisocial de sus prácticas (sacrificios humanos,violencia contra los no creyentes, oposición al sistema, etc.). Algunoscultos están proscritos en general, mientras que otros sólo están prohi-bidos en determinado lugares. Los personajes que veneran abiertamentea un dios proscrito pueden esperar el acoso de las autoridades, la anti-patía pública y probablemente incluso un linchamiento, aunque en lamayoría de los lugares no habrá una reacción tan extrema como la quepueden esperar los seguidores de los Dioses del Caos.

l LOS DIOSES DEL VIEJO MUNDO lEste apartado da detalles sobre algunas de las principales deida-

des del Viejo Mundo. El formato de las descripciones es el siguiente:

l Nombre: El nombre de la deidad y su esfera de influencia. Undios puede tener más de un nombre -llamarse de distinta forma enlugares distintos, por ejemplo- y en este caso se consigna aquí su nom-bre más común, mientras los demás aparecen en la Descripción.

l Descripción: Información básica sobre el carácter e interesesde la deidad.

l Alineamiento: Se da el alineamiento del dios. Ten en cuenta quesus Iniciados y Clérigos deben pertenecer al mismo alineamiento.

l Símbolo: Aquí se describe y explica cualquier signo o símboloasociado con el culto.

l Area de culto: Dónde se adora al dios, y quién lo hace.

l Templos: Descripción de los templos y santuarios del dios, ydetalles sobre la organización de la religión.

l Amigos y enemigos: Los grupos con más posibilidades demostrarse amistosos u hostiles con los seguidores del dios.

l Días sagrados: Las festividades o días sagrados del culto, yalgunas notas sobre su significado.

l Requerimientos del culto: Aquí se detalla todos los requisitosque debe cumplir un personaje para convertirse en Iniciado o Cléri-go de la deidad.

l Votos: El comportamiento que deben seguir los Iniciados yClérigos de la deidad. Alguien que rompa estos votos ofenderá aldios, recibiendo algún castigo divino.

l Uso de hechizos: Este apartado señala los hechizos disponiblespara los Clérigos del dios. Es innecesario decir que el Clérigo debe

Page 193: Warhammer - Manual básico

SECCIóN5:RELIGIóNYCREENCIAser de un nivel suficiente para usar cada he-chizo. Los hechizos no se reciben auto-máticamente, sino que deben ser otorgadospor la deidad (ver Carreras sacerdotales). Siun hechizo no figura aquí, no puede ser em-pleado nunca por el Clérigo, a no ser que loreciba como una bendición.

. Habilidades: Las habilidades accesi-bles a los Iniciados y Clérigos del dios, apartede las señaladas en las descripciones de lascarreras. Estas habilidades deben ser adqui-ridas mediante puntos de experiencia de laforma habitual.

. Pruebas: Algunas notas sobre la clasede pruebas que debe superar un personajeque desee avanzar como Clérigo de este dios.

. Bendiciones: Las características, habi-lidades, pruebas y hechizos que pueden serafectados por una bendición del dios.

. MANANN. DIOS DE L O S M A R E S .

. Descripción: Manann es el hijo deTaal, dios de los lugares salvajes, y Rhya,diosa de la naturaleza, y es la deidad de los

mares y océanos. Controla las mareas y co-rrientes, y es tan impredecible y cambiantecomo el mar mismo. Se le representa comoun hombre enorme y robusto, que luce unacorona de púas de hierro negro y viste ro-pas bárbaras del mismo estilo que su pa-dre, pero también puede tomar la forma deun remolino, una tromba de agua o un co-losal monstruo marino.

. Alineamiento: Neutral.

. Símbolo: Manann suele ser represen-tado mediante un abstracto diseño de olas,un símbolo que comparte con otras deida-des menores de las aguas. Su corona de cin-co puntas también es un símbolo corriente,así como un estilizado albatros. Sus Cléri-gos suelen vestir ropas de oscuro azul ver-doso o gris azulado, a veces adornadas conun patrón de olas en blanco o azul.

. Área de culto: Manann es adorado enlas regiones costeras de norte del Viejo Mun-do. Sus adoradores son principalmente hom-bres que dependen del mar -marineros,pescadores, etc.- y es costumbre que quie-nes están apunto de embarcarse para un via-je por mar le hagan un pequeño sacrificiocon la esperanza de una buena travesía. Tam-bién le adoran los piratas de Sartosa y otroslugares, que le ven como una feroz deidadguerrera, rápida en atacar a los que irrumpen

ensu dominio marino. Se rumorea que tam-bién tiene algprios seguidores entre los Elfos‘Ll<l~-~noh, aunque no hay constancia de con-tacto alguno entre ellos y sus correligionarioshumanos.

. Templos: Casi todos los templos deManann están situados en poblacionescosteras, aunque hay algunos en ciudades in-teriores con ríos navegables, como Mousillony Altdorf. El templo principal de Manann estáen el barrio de los muelles de Marienburg: esun edificio enorme y bien cuidado, que alber-ga las inmensas riquezas de generaciones demercaderes y hombres de mar. Como los deTaal, los templos de Manann tienden a sersemiautónomos, aunque todos son tributariosdel templo de Marienburg.

Los templos de Manann varían muchoen forma y tamaño. Normalmente son luga-res espaciosos, capaces de acoger a grandescongregaciones para los servicios y celebra-ciones. Por lo común albergan una gran es-tatua de Manann, pero los demás detallespueden variar considerablemente, general-mente siguiendo los estilos de arquitecturay decoración dominantes en el lugar dondehan sido edificados.

Los santuarios también son muy varia-dos, y pueden ser elaborados edificios de pe-queño tamaño 0 simples estatuas en esquinascallejeras 0 entre almacenes.

. Amigos y enemigos: El culto deManann está en buenas relaciones con el desu padre Taal, el de su madre Rhya y el delhermano de su padre, Ulric. Raramente en-tra en conflicto con las demás religiones delViejo Mundo.

. Días sagrados: El principal día sagra-do del culto de Manann es el equinoccio deprimavera, que marca el inicio de la estaciónde los largos viajes. Hay otras festividadesque coinciden con el comienzo de la prima-vera y las mareas muertas.

l Requerimientos del culto: Los segui-dores de Manann pueden proceder de cual-quier t ras fondo . No hay requis i tosparticulares para unirse al culto.

. Votos: La mayoría de los votos de losseguidores de Manann son simples versio-nes formalizadas de las supersticiones comu-nes de los marineros. Silbar a bordo de unbarco está prohibido, por ejemplo, como ini-ciar un viaje el decimotercer día del mes o

matar a un albatros.. Uso de hechizos: Los Clérigos de

Manann pueden usar todos los hechizos deMagia Vulgar y Magia Elemental.

. Habilidades: Además de las habili-dades normalmente disponibles para Inicia-dos y Clérigos, los seguidores de Manann

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reciben Nadar a nivel de Iniciado. Los Clé-rigos de Manann pueden elegir una de lassiguientes habilidades por cada nivel: Cons-trucción de Embarcaciones, Marinería,Orientación y Pesca.

l Pruebas: Las pruebas impuestas a losseguidores de Manann suelen incluir la rea-lización de viajes largos y peligrosos, comocruzar el Mar de las Garras en invierno.

l Bendiciones: Las habilidades favore-cidas por Manann incluyen Astronomía,Construcción de Embarcaciones, Marinería,Nadar, Orientación y Pesca. No hay prue-bas particularmente favorecidas, aunque lasde Riesgo realizadas en el mar pueden reci-bir una bonificación.

. MÓRR. DIOS DE LA MUERTE.

l Descripción: Mórr es el dios de lamuerte y el señor del inframundo. Suele serrepresentado como un hombre alto de portearistocrático, y aspecto distante y ligeramen-te melancólico. Todas las almas de los muer-tos le pertenecen, y se asegura de que seanguiadas sanas y salvas hasta su oscuro rei-no. Es también el dios de los sueños, puestoque su tierra está cerca del reino de la muer-te, y es capaz de tejer grandes y terribles sue-ños e ilusiones.

. Alineamiento: Neutral.

l Símbolo: Los símbolos más popularesde Mórr son el cuervo y el portal. Todos susClérigos llevan sencillas túnicas negras concapucha, sin símbolos ni adornos.

l Área de culto: Mórr es adorado portodo el Viejo Mundo, pero es más popularen el sur. No es un dios cotidiano, pero sue-le recibir la adoración de los afligidos, queofrecen oraciones y sacrificios con la espe-ranza de que sus fallecidos lleguen con bienal reino de la muerte y prosperen allí. Pocosle adoran en su aspecto de dios de los sue-ños, aunque los Ilusionistas que no sigan aRanald el Embaucador pueden tomara Mórrcomo su patrón.

l Templos: Los Templos de Mórr estánsiempre cerca de lugares de enterramientoy normalmente se usan sólo para serviciosfunerarios. Hay muy poco contacto entre losdistintos templos, pero cada diez años secelebra una reunión general de todos los sa-cerdotes de Mórr en Luccini, Tilea, donde sedebate sobre problemas teológicos y asun-tos de doctrina.

Los templos y santuarios de Mórr sue-len ser estructuras sólidas y tristes, que sedistinguen por su amplio portal con un pesa-do dintel de piedra, uno de los símbolos deldios. Aunque no son muy visitados por lamasa de la población, las puertas de los tem-plos de Mórr están siempre abiertas, como laspuertas a su reino. El interior de los templosestá desnudo: el mobiliario y otras comodi-dades son aportados por los visitantes.

Los santuarios de Mórr tienen casi siem-pre forma de portal, consistiendo en dos pi-lares lisos y un dintel. En algunos casos, unode los pilares es de basalto y el otro de már-mol. Los seguidores de Mórr no suelen tenersantuarios en sus hogares, pues se consideraque sus símbolos atraen la mala suerte si sonexpuestos fuera del contexto funerario.

l Amigos y enemigos: El culto de Mórrmantiene relaciones amistosas con las de-más religiones importantes del Viejo Mun-do, pero no tiene amigos en particular. Susprincipales enemigos son los Nigromantes,que saquean el reino de Mórr con susencantamientos, y el prohibido culto delhermano de Mórr, Kháine, dios del asesi-nato. A veces hay roces y resentimientosentre los Ilusionistas que siguen a Mórr ylos devotos de Ranald.

l Días sagrados: No hay días sagradosespeciales para el culto de Mórr. El diossólo es adorado en los funerales y ocasio-nes similares.

l Requerimientos del culto: No hay re-quisitos especiales.

l Votos: Todos los Iniciados y Clérigosde Mórr deben respetar los siguientes votos:

Han de oponerse a los Nigromantes ylos seguidores de Kháine allí donde losencuentren.

No pueden negarse a celebrar un servi-cio funerario si se les pide que lo hagan.

No pueden entrar o perturbar un lugarde enterramiento adecuadamente con-sagrado a Mórr.

No pueden llevar a la existencia a un NoMuerto a no ser que el mismo Mórr se loautorice expresamente (por medio de unaprofecía, una adivinación o un sueño).

l Uso de hechizos: Los sacerdotes deMórr pueden usar todos los hechizos deMagia Vulgar y Nigromancia. Como ya seha explicado, necesitan el permiso del diospara crear criaturas No Muertas. No se sabede Clérigos que sigan a Mórr en su aspectode dios de los sueños.

l Habilidades: Los Iniciados de Mórr re-ciben Adivinación aparte de las habilidadesnormalmente disponibles. Los Clérigos de

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SECCIóN5:RELIGIóNYCREENCIAl Uso de hechizos: Los Clérigos de

Myrmidia pueden usar cualquier hechizo deMagia Vulgar o de Batalla.

l Habilidades: Los Iniciados y Clérigosde Myrmidia pueden escoger una de las si-guientes habilidades cada vez que avanzanun nivel. La elección depende del persona-je, que debe pagar los 100 PEs habituales.Las habilidades disponibles son: Arma de Es-pecialista (cualquiera), Desarmar, EsquivarGolpe, Golpe Poderoso, Golpear para Atur-dir y Golpear para herir.

l Pruebas: Las pruebas impuestas porMyrmidia son siempre de naturaleza mili-tar. Pueden incluir derrotar a un campeónenemigo en combate singular, o adiestrar aun grupo de campesinos y dirigirles en ladefensa de su aldea.

l Bendiciones: Las habilidades favoreci-das por Myrmidia son las ya mencionadas. Laspruebas favorecidas son las de Miedo y Terror.Una bendición de Myrmidia también puedetomar la forma de un aumento de la HA.

o RANALD. DIOS DE LOS LADRONESY EMBAUCADORES.

l Descripción: Ranald es el dios embauca-dor, protector de Bribones y Tahúres. Normal-mente se le representa como un hombre, unencantador granuja que es un incomparableladrón y timador, pero también puede apare-cer como una urraca, una corneja 0 un gato ne-gro. Es más sinvergüenza que malvado, y sedeja llevar por su irreprimible sentido del hu-mor. Se dice que su interés por el robo se debemás al placer que siente al molestar a los mer-caderesarrogakes y pomposos, que a la avari-cia. Ranald aborrece la violencia de cualauiertipo, y nunca aprobará el crimen violent’o, elasesinato o la tortura. El crimen perfecto es, asus ojos, el que no deja huellas y sólo es descu-bierto semanas o meses más tarde.

Ranald tiene cuatro aspectos distintos:Ranald el Rondador Nocturno, patrón de losladrones y otros Bribones, Ranald el mentiro-so, patrón de embaucadores, Charlatanes y, porextensión Ilusionistas, Ranald el Jugador, pa-trón de la suerte y las apuestas, y Ranald elProtector, que protege a sus seguidores de laintervención oficial, la opresión y la tiranía.

l Alineamiento: Neutral.

l Símbolo: Ranald suele ser representa-do por el cruce de los dedos índice y cora-zón. Hacer este gesto es una especie deinvocación 0 rezo en silencio, y se suponeque da buena suerte.

Por razones obvias, los Clérigos deRanald no llevan ropas ni símbolos distinti-vos, aunque algunos seguidores pueden lu-cir un diseño de «X» repetidas en sus ropas.Siempre estarán escondidas en otro diseño,siendo difíciles de descubrir: es necesariopasar una prueba de Observación para ha-cerlo, aunque los seguidores de Ranald tie-nen un modificador de +lO%.

Los colgantes de metal con un adorna-do diseño de <cX» son un amuleto de buenasuerte muy corriente en el Viejo Mundo, ylos llevan incluso quienes no son seguido-res de Ranald. Esto no atrae sospechas, ex-cepto en los lugares donde la supresión delculto de Ranald ha alcanzado proporcionesde caza de brujas. En cualquier caso, es raroque este tipo de símbolo se lleve abiertamen-te: la creencia general es que mostrar el sím-bolo disminuye su poder.

l Área de culto: Ranald es adorado portodo el Viejo Mundo, especialmente en lasciudades y pueblos más grandes, Sus segui-dores suelen ser Bribones, Tahúres y gentede clase baja.

l Templos: El culto de Ranald carece deorganización formal en este sentido. Hay pe-queños santuarios de Ranald el RondadorNocturno en varios Gremios de Ladrones, ysantuarios públicos de Ranald el Protector enlas zonas inferiores de muchas ciudades,mantenidos por la población en general o porpequeños e informales «clubes de santuario»,que operan como organizaciones religiosas ysociales. Normalmente no habrá más de unsantuario por barrio, generalmente situado enalguna callejuela trasera u otro lugar aparta-do. Los Ilusionistas suelen tener santuariosde Ranald el Mentiroso en sus hogares, y haypequeños santuarios dedicados a Ranald elJugador en muchas casas de juego.

Los santuarios de Ranald nunca sonmuy elaborados, y se construyen de formaque puedan ser apartados y escondidos rá-pidamente. Por lo general son sencillos ban-cos cubiertos, decorados con una «X».

l Amigos y enemigos: Hay dos gruposbásicos de enemigos: las autoridades, queproscriben con frecuencia el culto de Ranald,y los Bribones violentos, como Asaltantes yCortagargantas, que dan mala fama a losBribones en general y tienden a atraer unadesagradable «temperatura» en las zonasdonde operan. Entre los amigos hay todotipo de Bribones no violentos, incluyendoArtistas de cualquier clase.

l Días sagrados: Ranald no tiene fechassagradas formales. Cualquier día es buenopara las actividades en las que se interesa.

l Requerimientos del culto: Los perso-najes deben haber completado un carrera deBribón antes de convertirse en Iniciados, y

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representa como una joven y hermosa don-cella, con los ojos siempre bañados en lágri-mas, pero también puede tomar la forma deuna paloma blanca.

l Alineamiento: Bueno

l Símbolo: El símbolo de Shallya sueleser una paloma 0 un corazón con una gotade sangre. Sus sacerdotes (la mayoríasacerdotisas), llevan túnicas blancas, normal-mente con capucha y el símbolo de un cora-zón bordado en hilo de oro sobre el ladoizquierdo del pecho.

l Área de culto: Shallya es adorada entodo el Viejo Mundo y por todo tipo de per-sonas. Es particularmente popular como dei-dad protectora de las mujeres, y se cree queprotege contra los abortos y alivia los dolo-res del parto.

l Templos: El más famoso templo deShallya está en Couronne, construido sobreuno de los manantiales por los que es fa-mosa la ciudad. Es un destino popular en-tre los peregrinos, especialmente entre losenfermos más graves. Hay un templo o san-tuario de Shallya en cada ciudad, pueblo yaldea del Viejo Mundo. Cada santuario de-pende teóricamente del templo más cerca-no, y éstos a su vez son tributarios de lostemplos principales en las capitales nacio-nales. Los sumos sacerdotes y sacerdotisasde las capitales de cada nación, junto con lasuma sacerdotisa de Couronne, son miem-bros de un consejo que es la autoridad su-prema del culto de Shallya.

Los templos consagrados a Shallya sue-len consistir en un patio con un amplio sa-lón a un lado, una hilera de dos o trescapillas al otro, y una enfermería en el ex-tremo opuesto a la entrada. Los santuariosson pequeñas y sencillas chozas rectangu-lares, generalmente hechas de piedra, conun bajorrelieve del corazón de Shallya so-bre la entrada.

l Amigos y enemigos: El culto de Shallyase muestra amistoso con la mayoría de lasdemás religiones del Viejo Mundo, aunqueno se relaciona mucho con el belicoso cultode Ulric. Hay fricciones ocasionales entre elculto de Shallya y el de Ranald, que, de acuer-do con la leyenda, alcanzó la condición divi-na engañando a Shallya para que le diese eldon de la inmortalidad. El de Shallya es unculto pacífico, y no toma medidas activas con-tra los cultos enemigos, aunque intentará de-tener a los seguidores de Nurgle (ver LosDioses del Caos) allí donde se encuentren.

l Días sagrados: No hay fechas sagradasespecíficas, aunque los Viejos Mundanos tie-nen la costumbre de ofrecer un sacrificio anuala Shallya en el aniversario de su nacimiento.

SECCIóN5:RELIGIóNYCREENCIAl Requerimientos del culto: Ningún per-

sonaje que haya acabado con una vida Hu-mana , a u n a c c i d e n t a l m e n t e , p u e d econvertirse en Iniciado de Shallya.

l Votos: Todos los Iniciados y Clérigos deShallya deben regirse por los siguientes votos:

No arrebatar nunca una vida Humana, nisiquiera en defensa propia. Esto no se apli-ca en el caso de los seguidores de Nurgle.No matar nunca a un ser inteligente,salvo en defensa propia.No negarse nunca a curar a alguien quelo necesite de verdad, y que acuda comosuplicante.Los sacerdotes de Shallya no pueden lle-var ningún tipo de armadura ni escu-do, ni usar armas de ninguna clase,salvo un báculo o cayado.

l Uso de hechizos: Los Clérigos de Shallyapueden usar los siguientes hechizos: CurarHerida leve, Curar Herida Grave y todos losde Aura, así como los descritos a continuación.

Nivel del hechizo 1PuníosdeI&tg&a 4Alcance ContactoDwacidn PermanenteIngredientes NingunoTiidadesalvacián N’ ”

Este hechizo puede usarse sobre cual-quier personaje por medio del contacto. Losefectos son inmediatos, anulando los de unadosis de cualquier veneno (ver Venenos).

Nivel del hechizo 2Puntos de Magia 4Alcance ContactoDuración PermanenteIngredientes NingunoTirada de Salvación Niizmla

Este hechizo puede usarse sobre cual-quier personaje por medio del contacto. Si elhechizo tiene éxito, el sujeto debe pasar unaprueba de Enfermedad con una bonificaciónigual a la FV del Clérigo. Si pasa la prueba, laenfermedad remite y el período de recupera-ción (si es necesario que haya alguno) comien-za de inmediato (ver Enfermedad).

Puntos de MagkAlcance

6Contacto

Duracicín PermanenteIneredientes Ninguno

Este hechizo puede usarse sobre cual-quier personaje por medio del contacto. Siel hechizo tiene éxito, el sujeto debe intentaruna prueba de Magia. Si la pasa, el hechizono tiene efecto. Si falla la prueba, el hechizo

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l Habilidades: Además de las diversashabilidades disponibles para Iniciados y Clé-rigos, los seguidores de Shallya recibenautomáticamente la de Curar Enfermedad enla fase de Iniciado. Los Clérigos pueden es-coger una de las siguientes habilidades encada nivel: Cirugía, Curar Heridas, Herbo-laria o Inmunidad a la Enfermedad. Estashabilidades deben ser adquiridas con PEs dela forma habitual.

l Pruebas: Las pruebas impuestas a unseguidor de ShalIya se relacionan siemprecon el cuidado de los enfermos. Una pruebatípica podría ser enviar al personaje a unpueblo o aldea atacado por la Peste Negra,para ayudar a la población hasta que la epi-demia haya pasado.

. Bendiciones: Shallya favorece las ha-bilidades ya mencionadas, así como las prue-bas de Enfermedad y Veneno.

. TAAL. DIOS DE LA NATURALEZA YLOS LUGARES SALVAJES.

l Descripción: Taal es el dios de la natu-raleza, y gobierna las fuerzas naturales másallá del control humano. Es el poder tras elviento y la lluvia, y la fuerza que impulsa losrápidos y las cataratas, las avalanchas y losdesprendimientos. Es el señor de las bestiasy el amo de los bosques y montañas. Todaslas zonas salvajes del Viejo Mundo están bajosu control, y espera de quienes se aventuranen sus dominios que le muestren el debido

funciona y el sujeto debe pasar a continua-ción una prueba de Frialdad, con una boni-ficación igual a la Fuerza de Voluntad delClérigo. Si tiene éxito, uno de sus trastornosqueda eliminado de inmediato (ver Locura).

#Y / i’~~de~~ 8Alcance Contacto

Xhwación PermanenteIngredientesTiia de SatvacGn

NingunoNin& J

Este hechizo puede usarse sobre cual-quier personaje por medio del contacto. Elsujeto hace una prueba de Resistencia, conuna bonificación igual a la FV del Clérigo.Si la pasa, una localización corporal que hayaquedado incapacitada a consecuencia de unimpacto crítico (ver Combate) se recupera deinmediato. Este hechizo no devuelve losmiembros amputados.

SECCIóN5:RELIGIóNYCREENCIArespeto. TaaI suele ser representado como unhombre de complexión robusta y cabello lar-go y salvaje, vestido con pieles de animales yllevando el cráneo de un gran ciervo comocasco, pero se dice que también adopta laimagen de un gran bisonte o de un oso.

l Alineamiento: Neutral.

l Símbolo: El símbolo de Taal en su as-pecto de Señor de las Bestias es un cráneode ciervo o una estilizada cabeza humanacon astas. En su aspecto de dios del clima,su símbolo es un hacha de piedra, con la quese dice que causa truenos, relámpagos y ava-lanchas golpeando en las cimas de las mon-tañas. Sus Clérigos suelen vestir túnicas decolor gris, marrón oscuro o verde pardusco-10s colores de la naturaleza- adornadas sonuno o más símbolos suyos.

l Área de culto: Taal es adorado princi-palmente en el norte y el este del Viejo Mun-do, sobre todo en El Imperio. Muchos de susseguidores son Montaraces o gente que de-pende de la naturaleza, como granjeros, ca-zadores y tramperos. Algunos Elementalistassiguen también a Taal, aunque este culto re-salta la importancia de vivir en armonía conla naturaleza, más que de intentar contro-larla por medio de la magia.

l Templos: La mayoría de los templosde Taal están en el interior o en los márge-nes de lugares salvajes y por civilizar, y nohay un centro de adoración reconocido. Cadatemplo es más 0 menos autónomo, y gene-ralmente no hay mucho contacto entre ellos.

Los templos consagrados a este diossuelen ser circulares, y están construidos conpiedra tosca y sin labrar, sin utilizar cemen-to y con tejados cónicos. Los templos másantiguos, que se encuentran en el norte delImperio, tienen tejados de leña cubiertos concañas o barro. Hay un hogar o chimenea cen-tral, también de forma circular, pero por lodemás los templos están vacíos: no hay es-tatuas, ni altares, asientos u otras piezas demobiliario. El hogar se alza del sueIo con doso tres hileras de piedra sin labrar, adornadoa veces con cráneos de osos o bisontes.

Los santuarios de Taal tienen diversasformas, desde versiones en miniatura de lostemplos hasta arboledas sagradas como lasveneradas en la Vieja Fe (ver más adelante).Muchas arboledas consagradas a Taal estánmarcadas con el cráneo de un ciervo, un osoo un bisonte colgado del árbol más viejo. Lossantuarios de montaña suelen tener la for-ma de un túmulo coronado por el cráneo deuna de estas criaturas, y es costumbre entrelos viajeros que pasan junto a uno añadir unapiedra en señal de respeto.

l Amigos y enemigos: El culto de Taalestá en buenas relaciones los de su hermanoUlric y su hijo Manann, y se muestra neutral

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frente a la mayoría de los demás. Los segui-dores de Taal son amistosos con los Druidasy otros seguidores de la Vieja Fe, que veneraa Rhya, la esposa de Taal. Taal es una dei-dad Humana, y hay una cierta antipatía en-tre sus seguidores y los Elfos, pero su odiomás profundo se reserva para los Dioses delCaos, responsables de la destrucción de vas-tas áreas de bosque salvaje. Las relacionesentre el culto de Taal y los Elementalistas queno lo siguen son algo tirantes en ocasiones,pues los éstos usan la magia para controlarlos elementos, en lugar de intentar vivir enarmonía con ellos.

l Días sagrados: El principal día sagra-do para el culto de Taal es el equinoccio deprimavera, que marca el renacer de la natu-raleza tras el invierno. Los días sagrados delculto de Ulric (ver más adelante) también seconsideran como festividades menores delculto de Taal.

l Requerimientos del culto: Los segui-dores de Taal pueden proceder de cualquiertrasfondo no urbano. Es particularmente po-pular entre los Montaraces.

l Votos: Todos los Iniciados y Clérigosde Taal deben seguir estos votos:

No dañar nunca a un animal, salvo si esen defensa propia, para comer o comosacrificio.

Todos los meses, en la luna nueva, debeofrecerse en sacrificio a Taal un animal,capturado por el sacrificante.

Cada año, todos los sacerdotes debenpasar siete días y siete noches, contadosa partir del solsticio de invierno, solosen un lugar salvaje, como un bosque ouna zona de montaña, en comunión conla naturaleza y viviendo de lo que pue-dan atrapar.

Los Clérigos no pueden usar armadurade metal, pero sí escudos y todo tipo dearmas, excepto las de fuego y explosivos.

l Uso de hechizos: Los Clérigos de Taalpueden usar todos los hechizos de MagiaVulgar y Magia Elemental, así como:

Como siempre, el Clérigo debe haber al-canzado el nivel requerido por cada hechizo.

l Habilidades: Los Iniciados de Taal re-ciben Encanto con los Animales además delas habilidades normales. Los sacerdotespueden cambiar 100 PEs por una tirada enlaTabla de Habilidades de Montaraz durantela carrera de Iniciado, y hacerlo de nuevo en

cada nivel de la de Clérigo. Si el personajetiene ya esa habilidad, repite la tirada hastaque salga una nueva.

l Pruebas: Las pruebas impuestas porTaal suelen estar relacionadas con el entor-no natural y los elementos, desafiando a susseguidores a vivir en armonía con ellos. Seles puede ordenar que pasen siete días consus noches en un bosque o una montaña, oque cacen a un poderoso animal, como unoso o un bisonte, valiéndose sólo del equipoofrecido por la naturaleza. Otras pruebasp u e d e n i n c l u i r l i m p i a r u n á r e a d esaqueadores Goblins u otros monstruos,mediante el dominio de los bosques, el sigi-lo, las trampas... etc. También es posible usaralgunas de las pruebas descritas en el apar-tado de la Vieja Fe, dada la relación entreTaal y Rhya.

l Bendiciones: Las bendiciones de Taalincluyen Oído Agudo, Encanto con los Ani-males, Esconderse y Movimiento Silencioso(Rurales), Zahorí, Visión Excelente, Pesca,Rastrear, Caza, Herbolaria, Orientación, Pe-ricia Fluvial, Poner Trampas y Nadar. Laspruebas favorecidas son Esconderse, Obser-var, Escuchar y Sigilo. Lo más probable esque la bendición adopte la forma de unahabilidad o un efecto mejorado de una habi-lidad que ya tenga el personaje.

. ULRIC. DIOS DE LA BATALLA.LOS LOBOS Y EL INVIERNO.

l Descripción: Ulric es el dios de la bata-lla y la destrucción, el patrón de los lobos y elespíritu del invierno. Se le representa comoun fornido guerrero, vistiendo la armadurapropia de los bárbaros que habitaban El Im-perio hace siglos y una capa de piel de lobogris plateado. También puede adoptar la for-ma de un enorme lobo gris plata. Ulric es undios severo, distante y despiadado, que es-pera de sus seguidores que sean capaces demantenerse por sí mismos, consagrando sufe a las hazañas guerreras,. desprecia la debi-lidad, la cobardía y el engaño, y exige a susseguidores que tomen siempre el camino másdirecto para resolver un problema.

l Alineamiento: Neutral.

l Símbolo: El símbolo de Ulric es el lobo.Muchos de sus seguidores llevan medallo-nes en forma de cabeza de lobo, usando elmismo diseño para decorar sus armas y ar-maduras. Algunos llevan capas de piel delobo. Los Clérigos de Ulric llevan túnicasnegras ribeteadas con piel de lobo y adorna-das con el símbolo de la cabeza de lobo enblanco sobre el pecho.

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SECCIóN5:RELIGIóNYCREENCIA. Área de culto: Ulric es venerado prin-

cipalmente en el norte del Imperio, pero tam-bién es posible encontrar seguidores suyosen otros lugares del Viejo Mundo, especial-mente entre guerreros.

. Templos: El templo principal de Ulricestá en Middenheim, aunque hay otros portodo el norte y el este del Imperio. Es posi-ble encontrar pequeñas capillas y santuariosconsagrados a Ulric en cualquier otra partedel Viejo Mundo, en barracones y fortalezas,pero el culto sólo tiene una organización for-mal en El Imperio. Los templos en los pue-b los y c iudades de l Imper io env íanocasionalmente tributo al de Middenheim,y se espera de todos los seguidores de Ulricque acudan allí en peregrinación al menosuna vez en su vida.

Generalmente, los templos de Ulric soncuadrados, con una cúpula central y almenasornamentales rodeando el tejado. Son siem-pre sólidas construcciones de piedra, por locomún sin decoración exterior, excepto el ba-jorrelieve de una cabeza de lobo sobre la en-trada, en un porche bajo sustentado por doshileras de pilares lisos. El interior está ilumi-nado por una serie de pequeñas aberturas enla cúpula y un fuego que arde continuamen-te en un hogar circular. Detrás del fuego hayuna estatua de Ulric, normalmente sentado ya veces flanqueado por dos lobos. Estas esta-tuas suelen ser al menos de tamaño natural yde piedra, pero en los templos más antiguospueden ser de madera pintada. Hay bancos alo largo de las paredes, y colgadores para lasarmas a ambos lados de la puerta. Las cáma-ras de los sacerdotes y otras habitaciones es-tán situadas detrás del templo propiamentedicho, y se accede a ellas por una puerta en lapared trasera.

El templo de Ulric en Middenheim es unenorme castillo. La torre del homenaje es eltemplo principal, capaz de albergar hasta a miladoradores a la vez, y hay muchas capillasprivadas y templos menores que parten de allí.Los alojamientos de los sacerdotes y otras sa-las funcionales se encuentran en los pisos su-periores, mientras que la zona exterior delcastillo se dedica al alojamiento y enseñanzade los peregrinos y sacerdotes visitantes.

Los santuarios de Ulric tienden a serversiones en miniatura de los templos, conuna pequeña estatua del dios detrás de unalámpara u hogar de pequeño tamaño, cui-dado por quienes lo visitan.

. Amigos y enemigos: Los seguidoresde Ulric tienden a ser hoscos y reservados, yno tienen relaciones muy cercanas con losdemás cultos. Por lo general, se les deja enpaz y ellos dejan en paz a los demás. Tienenrelaciones amistosas con algunos Druidas,particularmente con los que tienen al lobocomo espíritu protector. Dada la atención deUlric a la fuerza, las hazañas guerreras y lassoluciones directas, suele haber friccionesentre sus seguidores y los de Ranald, consi-

derados cobardes y traicioneros; raramentellega a convertirse en una abierta hostilidad,aunque se sabe de templos de Ulric que handesempeñado un papel muy activo en la per-secución del culto de Ranald allí donde hasido proscrito.

. Días sagrados: Ulric tiene tres grandesdías sagrados: el equinoccio de otoño, elsolsticio de invierno y el equinoccio de pri-mavera, que marcan respectivamente el co-mienzo, la mitad y el final del invierno. Elequinoccio de primavera era antiguamente lafestividad principal, señalando el inicio de latemporada de campañas militares, pero hoytiene la misma importancia que las otras dosfechas. Es costumbre entre generales y gober-nantes declarar un día de fiesta en honor aUlric al principio de una campaña o ejerciciomilitar, y al fundar una nueva fortaleza o cas-tillo. Los días de fiesta suelen dedicarse a des-files y exhibiciones militares, con enormeshogueras y festines por la noche.

. Requerimientos del culto: Los segui-dores de Ulric deben tener carreras milita-res, o al menos que supongan combate. Lospersonajes deben haber completado al me-nos una carrera de Guerrero antes de con-vertirse en Iniciados. Los sacerdotes de Ulricdeben seguir ganándose la vida como mili-tares hasta que el culto considere adecuadodestinarles a un templo concreto.

. Votos: Todos los seguidores de Ulricdeben regirse por los siguientes votos:

No rechazar ni cuestionar nunca unaorden de una autoridad superior, salvocuando obedecerla suponga quebrantarotro voto.No rechazar nunca un desafío directode combate u otro tipo de confrontación

No recurrir nunca a la mentira, el frau-de o cualquier otra forma de falsedad.Esto no incluye las emboscadas o elcamuflaje.Sólo puede lucir una piel de lobo quienhaya matado personalmente al animal,usando para ello las armas ofrecidas porla naturaleza.Las armas de fuego e incendiarias, losexplosivos y las ballestas están prohibi-das. Todas las demás armas y armadu-ras están permitidasNunca debe permitirse que las hogue-ras de los templos y santuarios de Ulricse apaguen; se dice que si ocurre eso, elpróximo invierno durará un año.

. Uso de hechizos: Los Clérigos de Ulricpueden usar cualquier hechizo de MagiaVulgar y Magia de Batalla. Causar Frenesí yCausar Odio sólo pueden ser lanzados so-bre personajes voluntarios, y aun ellos de-ben pasar una prueba de Magia con unmodificador de -10%.

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SECCIÓN 5: RELIGIÓN Y CREENCIAl Habilidades: Además de las habilida-

des normales disponibles para Iniciados y Clé-rigos, los seguidores de Ulric pueden escogeruna de las siguientes por nivel, pagando sucoste en PEs de la forma habitual: Desarmar,Esquivar Golpe, Furia asesina, Golpe Podero-soy Lucha. Además, un personaje que se con-vierta e n C l é r i g o d e U l r i c r e c i b eautomáticamente la habilidad de Encanto conlos Animales (sólo lobos) sin coste de PEs.

l Pruebas: Las pruebas impuestas porUlric son casi siempre de naturaleza marcial.Puede pedirse al personaje que mate a unmonstruo que está aterrorizando una zona, oque elimine un nido de proscritos. El DJ pue-de permitir al personaje que intente una prue-ba particularmente difícil o peligrosa contarcon la ayuda de un grupo de asociados.

l Bendiciones: Las habilidades favore-cidas por Ulric incluyen Desarmar, EsquivarGolpe, Furia asesina, Curar Heridas, Refle-jos Rápidos, Golpe Poderosos, Golpear paraAturdir, Golpear para Herir, Muy Resisten-te, Muy Fuerte y Lucha. Las pruebas favore-c idas son Miedo , F r e n e s í (iaquí e lmodificador es negativo!), Lealtad, Reacción,Fuerza y Terror. Otra bendición puede serun aumento temporal de la HA.

. VERENA. DIOSA DELSABER Y LA JUSTICIA.

l Descripción: Verena es la diosa de lasabiduría, la razón y la justicia, y es especial-mente popular entre los sabios y eruditos. Suaspecto de diosa de la justicia se relaciona conla equidad, más que con la letra de la ley. Seopone a la tiranía y la opresión tanto como alcrimen, suele representarse a Verena comouna mujer alta y de belleza clásica, de porteserio y digno, y se dice que a veces puedeadoptar la forma de un búho o la de un vene-rable sabio humano de cualquier sexo.

l Alineamiento: Neutral.

:l Símbolo: El símbolo de Verena es el

búho, tradicional representación de la sabi-durfa. Sus seguidores suelen llevar medallo-nes con el diseño de un búho o la cabeza del

I mismo, diseño que aparece también en lasropas de sus Iniciados y Clérigos. Las túnicasde sus seguidores son blancas, la ausencia decolor indicando la neutralidad y ausencia deprejuicios características de su religión.

También se utiliza una balanza comosímbolo de Verena en su aspecto de diosade la justicia, combinándose a veces con elbúho. Otro símbolo es una espada con lapunta hacia abajo, representando el arma

que utiliza para impartir justicia en su as-pecto más marcial.

l Área de culto: Verena es adorada portodo el Viejo Mundo, especialmente en laspoblaciones universitarias de Altdorf yNuln, donde hay grandes templos en su ho-nor. Tiene templos más pequeños en la ma-yoría de las ciudades y pueblos de cualquiertamaño, generalmente en los distritos admi-nistrativos, y todas las academias y centrosde aprendizaje tienen una capilla o santua-rio consagrados a Verena. También es nor-mal encontrar santuarios privados en loshogares de magistrados, administradores,diplomáticos y académicos, incluyendo amuchos magos.

l Templos: Los templos de Verena no tie-nen una jerarquía rígida, pero están en cons-tante contacto unos con otros,intercambiando noticias e información. Lossacerdotes y sacerdotisas de Verena sonapreciados como mediadores y mensajerosa causa de su reputación de fiabilidad y neu-tralidad, y con frecuencia actúan como ser-vicio diplomático no oficial en las disputasentre gobernantes y naciones; aunque rara-mente se hace público su papel, han sidoesenciales para evitar varias guerras.

Los templos suelen tener fachadas concolumnas y el símbolo del búho en relievesobre la puerta. Son salones de gran tama-ño, iluminados por ventanas pequeñas y es-trechas a gran altura en los muros, ydominados por grandes estatuas de piedrade Verena, normalmente sentada en un tro-

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no con un libro abierto en su regazo, un búho sobre el hombro yuna pluma y un tintero en un brazo del trono. Varias habitacionesmás pequeñas parten del salón, entre ellas las cámaras de los sa-cerdotes y las bibliotecas por las que son famosos los templos deVerena. Cada templo dispone al menos de una sala de reuniones,donde tienen lugar encuentros y negociaciones bajo los auspiciosde la diosa. Los sacerdotes estarán encantados de asistir a estasreuniones, y todo lo dicho y escrito en estas salas se mantiene enla más estricta reserva.

Los santuarios de Verena tienden a ser versiones más pequeñasde los templos, consistiendo en un tejado apoyado sobre elegantescolumnas, cubriendo una pequeña estatua de la diosa. A veces lascolumnas están conectadas por una pared, cuyo interior muestrabajorrelieves de estantes llenos de libros y pergaminos.

l Uso de hechizos: Los Clérigos de Verena pueden usar cual-quier hechizo de Magia Vulgar y Magia de Batalla excepto los quecrean ilusiones u ocultan la verdad de alguna forma, como FuegosFatuos, Sonidos y Zona de Silencio. Además, tienen acceso al hechi-zo de nivel 3 de Magia Demoníaca Extender la Locura (que sólopuede ser usado contra alguien que haya agotado la paciencia de ladiosa) y los hechizos de Magia de Ilusión Eliminar Ilusión (nivel 2)y Destruir Ilusiones (nivel 4).

l Habilidades: Además de las habilidades normales, los Inicia-dos y Clérigos de Verena pueden elegir una habilidad adicional encada nivel de la siguiente lista: cualquier habilidad de Idioma (in-cluyendo Lingüística, Lenguajes Secretos e Idiomas Arcanos), cual-quier habilidad de Saber o Identificar, Historia y Leyes. Comosiempre ha de pagarse su coste en PEs.

l Amigos y enemigos: El culto de Verena se muestra amistosocon Ia mayoría de las demás religiones importantes del Viejo Mun-do, pero se opone a los extremismos y prejuicios de cualquier clase.Por lo general se tolera al culto de Ranald el Protector, aunque losdemás aspectos de este dios no son aprobados.

l Días sagrados: La principal festividad de Verena es el primerdía del año, en el que sus seguidores rezan por que el nuevo año seabendecido por su sabiduría y razón, y esté libre de prejuicios e ig-norancia. Hay otras festividades menores al comienzo de cada mesy cada semana.

l Requerimientos de1 culto: No hay requisitos especiales paraunirse al culto; la sabiduría y la razón están disponibles para cual-quiera que las busque.

l Pruebas: Las pruebas impuestas por Verena suelen estar rela-cionadas con el descubrimiento o la preservación de conocimien-tos, o con la prevención de un conflicto. Un personaje puede serenviado en busca de un antiguo y olvidado tomo de sabiduría, porejemplo, o para resolver algún conflicto mediando entre las partes.A nivel de Iniciado, puede tratarse de algo como una disputa entredos granjeros por un trozo de tierra, mientras que a niveles másaltos el conflicto puede enfrentar a ciudades o naciones.

l Bendiciones: Las habilidades favorecidas por Verena inclu-yen todas las relacionadas con el conocimiento y la comunicación.Las pruebas favorecidas son Calcular, Magia, Observación y Enten-der Idioma. Otras bendiciones pueden ser aumentos temporales dela Inteligencia o la Fuerza de Voluntad.

l DEIDADES MENORES l

l Votos: Los seguidores de Verena deben decir siempre la verdaden cualquier circunstancia, y no dejarse influenciar por el miedo o elfavor. Tienen el deber de transmitir cualquier nuevo conocimiento altemplo más cercano, aunque no pueden divulgar la información quese les revele en confianza.

Un Clérigo de Verena nunca puede negarse a arbitrar en unadisputa o actuar como intermediario si se le pide que lo haga.Los seguidores de Verena no pueden recurrir al combate a me-nos que la razón no haya tenido éxito, pero se les permite llevararmadura y usar espada si es necesario. No se ha sabido que losseguidores de Verena tomen las armas desde las Incursiones delCaos hace dos siglos.

Las deidades menores del Viejo Mundo incluyen a los diosesmenos importantes del panteón, a los dioses cuyos cultos han sidoproscritos, y a los patrones de ciudades, naciones, oficios y simila-res. Damos aquí tres breves descripciones, a la espera de más deta-lles en futuros suplementos.

. KHÁINE. SEÑOR DEL ASESINATO.

l Descripción: Kháine es el terrible Señor del Asesinato, el pa-trón de los asesinos. Se dice que siente celos de su hermano mayorMórr, que reina sobre los muertos, y que roba las almas de los asesi-nados y sacrificados en su nombre para construir su propio y oscuroreino. Se le representa como un ser grotesco y achaparrado, con unaenorme y sonriente boca llena de colmillos y cuatro brazos, cada unoarmado con una daga. Su culto está fuera de la ley en todo el ViejoMundo, y por lo general su nombre sólo se usa en las maldiciones.Pero hay cultos secretos de Kháine aún en activo en los más profun-dos subterráneos de muchas ciudades del Viejo Mundo, con templosocultos donde se ofrecen sacrificios humanos en obscenos rituales.

. Alineamiento: No hace falta decir que Kháine es un dios malig-no, y que todos sus seguidores son de alineamiento Malvado. Apartede los asesinos, también son seguidores suyos algunos Asaltantes yCortagargantas, y todos los que se deleitan en la muerte y el asesinato.

RHYA. LA DIOSA MADRE

l Descripción: Rhya era la Diosa Madre de la Vieja Fe (ver másadelante), pero en la religión popular del Viejo Mundo su papel se

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ha reducido considerablemente. Es la esposa de Taal, quien se haapropiado de muchos de sus atributos como deidad de la tierra y elmundo natural. A veces se adora juntos a ambos, pero Rhya no tie-ne culto ni templos propios.

. Alineamiento: Neutral.

. SIGMAR HELDENHAMMER.DIOS PATRÓN DEL IMPERIO.

l Descripción: Sigmar fue un antiguo rey en la región conocidahoy como el Imperio, que logró la alianza entre Humanos y Enanosque puso fin a las Guerras Goblins. Reverenciado como un héroedurante siglos, en El Imperio se le venera como deidad protectorade la Familia Imperial y del Imperio mismo. Hay un gran temploconsagrado a Sigmar junto al Palacio Imperial en Altdorf. El cultode Sigmar está muy relacionado con la política del Imperio, y susumo sacerdote, el Gran Teogonista, ostenta un gran poder, tantotemporal como espiritual.

. Alineamiento: Neutral.

l LA VIETA FE l. Descripción: La Vieja Fe es la religión seguida por los Druidas

y Sacerdotes Druídicos. Sus orígenes se pierden en la brumas de laprehistoria, y es considerablemente más antigua que el panteón delViejo Mundo. La Vieja Fe se relaciona con la naturaleza y las fuerzasnaturales, y tiene fuertes vínculos con muchos antiguos lugares,como arboledas y círculos de piedras, cuyo significado ha sido olvi-dado hace mucho por los demás.

No hay una deidad o panteón principal de la Vieja Fe. Aunquesus devotos hablan a veces de una diosa a la que llaman La Madre,que simboliza la tierra y la fertilidad de la naturaleza, suelen dedicar-se a las fuerzas naturales a menor escala, tratando con las energíasque fluyen del mundo natural. El concepto de La Madre no pareceser una deidad en el sentido convencional del término, sino una abs-tracción del mundo natural y las energías usada por los Druidas.

. Alineamiento: Neutral

. Símbolo: La Vieja Fe no suele usar símbolos de la misma for-ma que otros cultos del Viejo Mundo, aunque se suele asociar losgrabados en piedra, las espirales y los discos con las arboledas y loscírculos de piedras.

l Área de culto: La Vieja Fe existe todavía en muchas regionesdel Viejo Mundo, principalmente el norte y el oeste. Lógicamente,es más fuerte en zonas rurales, donde hay mayores extensiones depaisaje rural no estropeado por el hombre. Muchos Montaraces si-guen la Vieja Fe, aparte de los Druidas y Sacerdotes Druídicos.

. Templos: La Vieja Fe está basada en el mundo natural, y notiene templos ni santuarios formales. En su lugar, hay arboledas

SECCIóN5:RELIGIóNYCREENCIAsagradas, pequeños claros en lo más profundo de los bosques, quesirven como punto de encuentro y de adoración. Para el observadorcasual, no hay nada que identifique a la arboleda como sagrada,pero cualquier Druida o Sacerdote Druídico la reconocerá comotal. Los Elfos y Montaraces también, siempre que pasen una pruebade Inteligencia.

Es posible para un seguidor de la Vieja Fe recibir bendicionesen las arboledas sagradas como otros personajes las reciben en tem-plos y santuarios. Es más, las arboledas sagradas pueden prote-gerse a sí mismas de quienes intenten profanarlas usando susfacultades mágicas; cualquier criatura afectada por tales poderesdebe pasar una prueba de Fuerza de Voluntad o huir de inmedia-to. Si hay algún Druida presente, la arboleda no intentará defen-derse a sí misma, pues es la misión del Druida. Los Druidas queno lo hagan perderán un punto de Destino, y no podrán usar nin-gún hechizo hasta haberse armonizado de nuevo y vuelto a consa-grar a la arboleda.

Los círculos de piedra son también lugares sagrados para laVieja Fe, reliquias de la era de la que procede y valiosas fuentes deenergía mágica para quienes saben cómo canalizar su poder. TodoSacerdote Druídico tiene el deber de proteger estos círculos de pie-dra, y repararlos cuando sea necesario. Un Druida que permite ladestrucción de un círculo de piedra está pidiendo la misma clase decastigo ya descrita.

. Amigos y enemigos: La mayoría de los demás cultos toleran ala Vieja Fe, en secreto ligeramente fascinados por los poderes de losDruidas y las fuerzas de la naturaleza a las que representan. Lasrelaciones son quizá mejores con el culto de Taal, pues es el esposode Rhya, una de las formas de La Madre.

. Días sagrados: Las festividades principales de la Vieja Fe sonlos solsticios de primavera y otoño y los solsticios de verano e in-vierno, que marcan el cambio de las estaciones. Hay otras festivida-des menores asociadas con las lunas llenas y nuevas.

l Requerimientos del culto: Los Druidas deben ser Humanos,pero no hay otras restricciones.

. Familiares: Los personajes que se convierten en SacerdotesDruídicos de nivel 1 reciben una visión en la que se les presenta unespíritu animal; los jugadores deben hacer una tirada en la Tabla deFamiliares para determinar la especie. Este animal se convierte enel tótem o familiar del personaje, y sigue al Druida a todas partes.El familiar confiere ciertas ventajas, y a cambio el Druida debe re-girse por algún voto adicional.

El familiar sólo puede ser visto por el Druida, aunque los per-sonajes con la habilidad de Conciencia de la Magia pueden sercapaces de detectarlo como una vaga silueta. el familiar aparececomo un ejemplar blanco o gris claro de la especie que representa,con ojos que relucen con un oscuro color ámbar. Al ser espíritus,no ocupan espacio en el mundo material, ni pueden ser afectadospor él. Por el mismo principio, pueden atravesar paredes y todotipo de obstáculos, y sólo la magia puede afectarles. Cada familiartiene las características normales de su especie (ver Bestiario), sal-vo la Inteligencia, que es 89. Un Druida cuyo familiar muera dealguna forma perderá D6 puntos de Heridas, 1 en Resistencia y unpunto de Destino permanentemente, y debe iniciar de inmediatouna carrera básica de Montaraz determinada al azar: nunca máspuede volver a ser Druida.

Los familiares deberían ser tratados como PNJs, e interpreta-dos por el DJ. Sin duda, los jugadores tendrán muchas ideas sobretodas las tareas que puede desempeñar un espíritu familiar invisi-ble y prácticamente indestructible, pero debe quedar claro que enningún momento podrá el familiar separarse más de cinco metrosdel Druida. Además, el DJ debería procurar darle una personalidad

203

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propia al familiar. Un familiar conejo, por ejemplo, podría ser de-masiado tímido para caminar solo, una nutria podría negarse a to-mar los detalles de la exploración en serio, mientras que un gato senegaría con toda seguridad a dejar sus comodidades.

DlOO

Ol-OS06-10

ll-20

21-25

26-30

31-35

41-45

46-w51-55

56-6fl

61-65

Familiar

Murd&agooso

Bisonte

Jabalí

Gato

Águila

Alce

Zorro

RanaCaballo

Nutria

Búho

COWjCJRata

CuervoArdilla

ArmiñoVibora

Lobo

Habilidades

Viii& Nactuma, oído AgudoMuy Fuerte, Golpe Poderoso

Muy Resistente, Muy FuerteMuy Resistente, Furia asesina

Movimiento Silencioso (Rural), Re-flejos RápidosVisión Excelente, Adiestrar Anima-les (Halcón)

Pies Ligeros, Oído AgudoIngenio, Detectar Trampas

Naciar, AerobaciasPies Ligeros, Equitación (Caballo)

Nadar, Esquivar Golpe,Visión Nocturna, Movimiento Silen-cioso (Rural)

Huida, F&quivar GoIpe

Inmunidad a la Enfermedad, Furiaasesina

Visión Excelente, Adivina&%

Escalar, Acrobacias

Hipnotizar, CazarInmunidad al Veneno, Hipnotizar

Rastrear, Cazar

Además de estas habilidades, el Druida puede contar con lareacción amistosa, o al menos neutral, de todos los animales de laespecie del familiar.

. Votos: Todos los Druidas siguen estos votos:

No dañar nunca a un animal excepto en defensa propia o paracomer.No profanar nunca un círculo de piedra, menhir, arboleda osimilar, y evitar que otros lo hagan siempre que sea posible.

Todos los Druidas deben comulgar con la naturaleza al menoscuatro veces al año, en los equinoccios de primavera y otoño y enlos solsticios de verano e invierno, pasando 24 horas en soledad enun entorno natural acorde con su familiar. Los Sacerdotes Druídicosdeben comulgar de esta forma 24 horas cada luna llena.

Los Druidas deben cumplir también otro voto a cambio de lasventajas concedidas por sus familiares:

No matar ni herir nunca, ni permitir que otros lo hagan, a unanimal de la especie del familiar, aun en defensa propia.

Además, hay cosas que el Druida podrá comer o no, dependiendode la especie del animal. Si el familiar es un herbívoro (bisonte, alce,caballo, conejo, ardilla), el Druida debe seguir una estricta dieta vegeta-riana. Si el animal es un depredador (murciélago, gato, águila, rana, búho,armiño, víbora), el Druida sólo podrá comer carne de animales que hayamatado personalmente. Si el familiar come peces (nutria), el Druida sólopodrá comer pescado, pero no será necesario que lo haya atrapado él. Siel animal es omnívoro o carroñero (oso, jabalí, zorro, rata, cuervo, lobo),el Druida no tiene especiales restricciones en este aspecto.

Por último, hay prohibiciones y votos más específicos, que tam-bién dependen del familiar:

Murciélago Cuero

OS5BisonteJabalíGato

AguilaAlce

ZOITO

RanaCaballo

Nutria

BúhoConejo

Rata

Cuervo

ArdillaArmiño

VíboraLobo

CualquieraCualquieraCualquieraNinguna

NingunaCuero

Ninguna

NingunaCuero

Ninguna

NingunaNinguna

Cuero

Ninguna

NingunaCuero

CueroCuero

No

sísísíNo

Nosí

NO

si”No

NoNo

Si

No

Nosí

Nosí

2 manos,de fuegoproyectilesproyectilesningunaromas,2 manosromasfilo,proyectilesrumas,2 manos2 manos,filo,proyectiles2 manos,de fuego

romas2 manos,de fuegozrnarw

2 manos2 manos

2 manosromas,proyectiles

noche

bosque, cuevabosquebosquebosque omontañamontañabosque,espacios abiertoscualquiera

de fuego agua’espacios abiertos

agua

nochenoche,subterráneonoche, subterrá-neo, urbanobosque, campode batallabosquebosque, subterrá-neono urbanono urbano

La columna de Armadura indica el tipo de armadura que leestá permitido llevar al personaje.

La columna de Escudo dice si el personaje puede usar escudo o no.

La columna de Armas indica el tipo de armas que el personajeno puede usar.La columna de Momentos/Lugares muestra los que son espe-ciales para el Druida. Éste sólo puede recuperar puntos de ma-gia celebrando un ritual de 10 minutos de duración en tal lugar otal momento, a un ritmo de un 10% de su total por hora pasadatras el ritual.

. Uso de hechizos: Los Druidas usan hechizos de la misma formaque los Clérigos (ver Carreras sacerdotales). Un Druida puede usaruna mezcla de Magia Vulgar, de Batalla, Elemental y especial Druídica,pero no más de un hechizo de Magia de Batalla y Elemental por nivel.

l Habilidades: Además de las generales para los Druidas y Sa-cerdotes Druídicos, los personajes adquieren ciertas habilidadessegún su familiar: la primera al alcanzar el nivel 1, y la segunda enel nivel 2. Ambas habilidades son gratuitas.

. Pruebas: Puede que un Druida tenga que pasar por unaprueba antes de avanzar a la carrera de Sacerdote Druídico. Si esasí, el tipo de familiar ya estará decidido, aunque el personaje nolo sabrá. El DJ debería hacer una tirada en secreto en la tabla,tomando nota del animal para el futuro e imponiendo al perso-naje una prueba apropiada al tipo de animal. El personaje no re-cibirá el familiar, ni ninguna de las ventajas asociadas, hasta habercompletado la prueba.

Las pruebas Druídicas generales pueden incluir encontrar yrestaurar (u organizar su re-consagración) un círculo de piedras ouna arboleda sagrada que haya caído en desuso, esté en ruinas ohaya sufrido alguna profanación o ataque. Un Druida con un fami-

Page 206: Warhammer - Manual básico

SECCIóN5:RELIGIóNYCREENCIAliar murciélago podría tener que despejar una cueva, (que podríaser usada como criadero), de rocas o de un monstruo, mientras queun Druida con un familiar nutria o rana podría tener que encontrary desbloquear un arroyo seco en un lugar salvaje e inaccesible, oliberar un curso de agua frenado por un deslizamiento de tierras ouna avalancha de rocas.

l Bendiciones: Las bendiciones habituales pueden incluir unatirada en la Tabla de Habilidades de Montaraz, o el uso de un hechi-zo de Magia Druídica del nivel más alto disponible para el persona-je, pero sin coste en puntos de magia. Otra posibilidad sería que elDruida adquiriese el poder de adoptar la forma de la especie de sufamiliar y hablar con los animales de esa especie, sin coste en pun-tos de magia, o de alguna facultad normalmente asociada con eseanimal, como por ejemplo volar, ver en la oscuridad... etc.

l Reglas especiales: Los Túmulos son los montículos funera-rios de los remotos ancestros de los Druidas, y éstos tienen prohibi-do entrar en uno o permitir que otros lo hagan. Ninguna MagiaDruídica funcionará en su interior, y el Druida que perturbe el des-canso de los ocupantes de un túmulo perderá todos sus hechizos ypoderes Druídicos, un punto de Destino y D6 Heridas permanente-mente, debiendo comenzar de inmediato una carrera de Montarazdeterminada al azar, sin volver a ser Druida nunca más.

Es posible que el ocupante de un túmulo no esté descansandodel todo, y que se manifieste como un Espectro (ver Bestiario). En

tal caso, un Druida o Sacerdote Druídico puede ser capaz de obli-gar al espíritu a volver al descanso eterno. Espectro y Druida de-ben hacer una prueba de FV cada asalto. Cada vez que uno de loscontrincantes pasa la prueba, el otro pierde D10 puntos de Fuerzade Voluntad. Si el Espectro agota su FV, desaparece para siempre.Si el Druida es derrotado se convierte en el siervo sin mente delEspectro hasta que éste es destruido. Los punto de FV perdidos serecuperan al ritmo de 10 por hora de sueño tranquilo.

La Licantropía, la condición que convierte a un Humano nor-mal en Cambiante (ver Bestiario) se da con frecuencia cuando unHumano es poseído por un espíritu animal al que no puede con-trolar. Los Sacerdotes Druídicos cuyo espíritu familiar sea de lamisma especie pueden eliminar la maldición, pasando una prue-ba de Inteligencia y otra de Fuerza de Voluntad para contactar conel espíritu y persuadirle de que deje de atormentar a su víctima,usando Empatía y cualquier habilidad útil (por ejemplo, Encantocon los Animales), como si estuviesen hablando con un PNJ o unanimal corriente.

Estos espíritus tienen las mismas características que el tipo deanimal (es decir, las mismas que tiene el Cambiante en su formaanimal). Si el Druida tiene éxito, el espíritu ha sido domado: noqueda expulsado, pero permanece en su anfitrión en letargo. Hayun 10% de posibilidades de que el anfitrión reciba cada una de lashabilidades listadas en la Tabla de Familiares para la especie en cues-tión. Si el anfitrión se convierte algún día en Druida, el espíritu des-pierta y se convierte en su Familiar.

Page 207: Warhammer - Manual básico

l DEIDADES NO HUMANAS.Las razas no Humanas del Viejo Mundo tienen su propias mi-

tología y panteones. Describir a todos los dioses sería una tarea másallá del alcance de este libro, pero te ofrecemos detalles sobre lasprincipales deidades de Elfos, Enanos y Halflings. Podrás encon-trar más información al respecto en futuros suplementos.

. GRUNGNI. DIOS ENANO DE LA MINERíA.

. Descripción: Grungni es el dios principal del panteón enanil.de acuerdo con la leyenda de los Enanos, condujo a su pueblo lejosde los crecientes peligros del mundo de la superficie, hacia la segu-ridad de la tierra, quedando divinizado como dios de la minería ylos subterráneos. Se le suele representar como un Enano vestidocon cota de malla, con una barba bifurcada de color gris hierro quele llega casi hasta los pies. Se dice que puede fundirse mágicamentecon cualquier objeto de piedra o metal.

. Alineamiento: Neutral

. Símbolo: El símbolo principal de Grungni es el pico, que re-presenta la herramienta mágica con la que abrió el mundo subterrá-neo a los Enanos. También se emplea a veces una representaciónestilizada de un rostro con un casco y una larga barba bifurcada.Los Clérigos de Grungni visten de color gris oscuro, con un piconegro o plata bordado en el pecho.

l Área de culto: Grungni es adorado por Enanos de todo elViejo Mundo.

. Templos: Cada asentamiento Enano del Viejo Mundo tieneun templo consagrado a Gnmgni. En muchos casos se trata una granestatua o santuario en el salón principal del enclave, donde toda lapoblación se reúne para adorarle.

. Amigos y enemigos: El culto de Grungni está en buenas rela-ciones con el resto del panteón enanil. Tiene poco que ver con losde otras razas, pero se muestra hostil con los enemigos naturales delos Enanos.

. Días sagrados: Hay una festividad mayor cada cien días, yotras menores cada diez.

. Requerimientos del culto: El culto de Grungni está abierto acualquier enano adulto.

l Votos: Todos los Iniciados y Clérigos de Grungni deben ceñir-se a los siguientes votos:

No permitir nunca que un túnel o cámara se vuelva estruc-turalmente inseguro.No rendirse nunca a los Goblins y su calaña.Los seguidores de Grungni consideran su deber sagrado recu-perar el control sobre todos los enclaves Enanos tomados porlos Goblins.En algunas zonas, especialmente el noreste del Imperio, el cul-to de Grungni se ha consagrado a la destrucción de los Enanosque se hayan unido al Caos. En esos casos, los Clérigos de

Grungni se comprometen bajo juramento a no dejar vivo a nin-gún Enano del Caos, aun a costa de sus propias vidas.

l Uso de hechizos: Los Clérigos de Grungni pueden usar todoslos hechizos de Magia de Batalla, y los siguientes de Magia Elemental:

Asalto de Piedras, Crear Arenas Movedizas, Desmenuzar Pie-dra, Tormenta de Polvo, Expulsar Elemental (sólo de Tierra), Ex-pulsar Elementales (sólo de Tierra), Invocar Elemental (sólo deTierra), Estremecer Muro y Túnel en la Piedra.

. Habilidades: Los seguidores de Grungni no reciben habilida-des adicionales, aunque los Clérigos pueden adquirir de nuevoMinería, doblando los efectos. Pueden hacerlo en cualquier nivelde su carrera, pero deberán pagar los PEs habituales.

l Pruebas: Una prueba encomendada por Grungni supondránormalmente eliminar un nido Goblinoide de un asentamiento Ena-no perdido, o extender uno ya existente para descubrir nuevos de-pósitos minerales o fuentes de agua subterránea, o crear una nuevacámara para el santuario.

l Bendiciones: La s habilidades favorecidas por Grungni sonIngeniería, Zahorí, Minería y Cantería. las pruebas favorecidas sonlas de Construcción, Observar y Registro.

. LIADRIEL. DIOS ELFO DEL VINO Y LAS CANCIONES.

l Descripción: Liadriel es el dios más importante del panteónde los Elfos Silvanos, patrón de la poesía, la música, el baile y elvino. Es un ser andrógino, ni varón ni hembra, y aparece como unElfo de abrumadora belleza, con una ligera sonrisa bailando en suslabios. Liadriel siempre lleva un laúd y una bota de vino.

. Alineamiento: Bueno.

. Símbolo: Los símbolos de Liadriel son el laúd y la bota devino. Otro símbolo frecuente es una copa. Sus Clérigos visten túni-cas verdes con capucha, ricamente bordadas con hilo de oro y di-versos símbolos, como hojas de parra, instrumentos musicales, frutasy cosas por el estilo.

. Area de culto: Liadriel es adorado/a por todos los ElfosSilvanos del Viejo Mundo, y en ocasiones también por Juglares Hu-manos. A veces los Humanos le identifican con diversas deidadesHumanas menores del vino y las artes

. Templos: Liadriel no tiene templos ni santuarios organizadoscomo tales, pues esas cosas son extrañas para la mente Elfa.

. Amigos y enemigos: El culto de Liadriel está en buenas rela-ciones con el resto del panteón de los Elfos Silvanos. y sólo se mues-tra hostil con los enemigos naturales de la raza élfica.

l Días sagrados: No hay días sagrados especiales para Liadriel,a quien los Elfos rinden homenaje cada vez que cantan o bailan, loque es muy frecuente. Hay grandes festejos en honor suyo cadanoche de luna nueva, aunque no está claro si son días sagrados enel sentido Humano del término, o sólo festines regulares en los quese honra a Liadriel.

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SECCIóN5:RELIGIóNYCREENCIA. Requerimientos del culto: Abierto a todos los Elfos Silvanos

adultos.

. Votos: No hay votos par el culto de Liadriel, ya que las restric-ciones son ajenas a la psicología de los Elfos. El DJ debe tener presen-te, sin embargo, que es probable que Liadriel se enoje ante cualquiercomportamiento perjudicial para la raza Elfa, como la destrucción debosques, o revelar a otras razas la localización de sus asentamientos.

. Uso de hechizos: Los Clérigos de Liadriel pueden usar todoslos hechizos de Magia Vulgar y de Ilusión.

. Habilidades: Los Clérigos de Liadriel pueden adquirir una de lassiguientes habilidades por cada nivel: Encanto, Consumir Alcohol, Bai-le, Hipnotizar, Música, Seducción y Cantar, pagando su coste en PEs.

l Pruebas: Liadriel no impone pruebas como tales a sus segui-dores. Cuando las pruebas están indicadas por la tabla de avance,los personajes deben acumular otros 100 PEs y probar de nuevo,teniendo en cuenta que Liadriel estará observándoles muy de cercapara decidir si permite que pasen al siguiente nivel.

. Bendiciones: Las habilidades favorecidas por Liadriel son En-canto, Baile, Consumir Alcohol, Hipnotizar, Música, Seducción yCantar. No hay pruebas favorecidas, pero Liadriel puede otorgaruna bendición en la forma de un aumento en la Empatía.

. ESMERALDA. DIOSA HALFLINGDEL HOGAR Y LA COCINA.

l Descripción: Esmeralda es la diosa principal del panteónHalfling. Es la protectora del hogar, y se dice que dio a su pueblo eldon de la cocina. Suele ser representada como una Halfling rolliza ycon aspecto de matrona, con una perpetua sonrisa y un delantal cu-bierto de harina.

. Alineamiento: Neutral

. Símbolo: El símbolo de Esmeralda es un triángulo sobre unalínea horizontal, que representa el hogar y las llamas de la chimenea.Sus Clérigos llevan delantales ceremoniales con este símbolo bordado.

l Area de culto: Hay Halflings que veneran a Esmeralda portodo el Viejo Mundo, especialmente entre los que trabajan comococineros para los humanos.

l Templos: Esmeralda no tiene templos o santuarios como ta-les, pero es venerada en cualquier cocina en la que trabaje un coci-nero Halfling. Es bastante típico tener una estatua suya en un lugardistinguido de la cocina, de forma que pueda supervisar el trabajoy asegurarse de que no se estropea ningún plato.

. Amigos y enemigos: Esmeralda está en buenas relaciones conel resto del panteón Halfling y con el mundo en general. Sus únicosenemigos son los enemigos naturales de los Halflings.

. Días sagrados: La principal festividad del culto es la Semana de laTarta, una fiesta de siete días, que tiene lugar inmediatamente despuésde la cosecha de la fruta, y que los celebrantes pasan preparando (y consu-

miendo) tartas, pasteles, puddings y mermelada. Es muy difícil conven-cer a un Halfling para que haga ninguna otra cosa en esta semana.

0 Requerimientos del culto: Abierto a todos los Halflings adultos.

. Votos: Todos los Iniciados y Clérigos de Esmeralda deben se-guir estos votos:

No negar nunca comida al hambriento.No usar nunca los utensilios de cocina para otra cosa.No aguar nunca la cerveza.No hacer menos de tres buenas comidas al día.No hacer nada fatigoso después de una comida.No dejar nada desatendido mientras se está cocinando.

. Uso de hechizos: Los Clérigos de Esmeralda pueden usartodos los hechizos de Magia Vulgar, los de Magia Elemental a ni-vel 1 y 2, y todos los de Batalla de tipo Aura y Zona. Si están de-fendiendo sus hogares, también pueden usar otros hechizos deMagia de Batalla.

. Habilidades: Además de las habilidades normalmente dispo-nibles para Clérigos e Iniciados, éstos ganan una bonificación a suhabilidad de Cocinar, doblando los efectos de la misma.

. Pruebas: Las pruebas impuestas por Esmeralda suelen consis-tir en grandes logros culinarios, por ejemplo preparar un banquetecon ingredientes sosos o poco inspiradores, u obtener ingredientesraros y exóticos para una comida, como las hojas de una planta quesólo crece en los más alto de las laderas de una remota montaña.

. Bendiciones: Las habilidades favorecidas por Esmeralda sonElaborar Bebidas, Cocinar y Herbolaria. No hay pruebas favorecidas.

l DIOSES DEL CAOS lEl culto de los Dioses del Caos está proscrito en todo el Viejo

Mundo, pero su influencia y la de sus seguidores se deja sentir enmuchos lugares. Aquí tienes algunas notas sobre tres de ellos: Po-drás encontrar más detalles sobre los Dioses del Caos y sus segui-dores en futuros suplementos.

. KHORNE .

Khorne es el furioso y asesino Dios de la Sangre. Su gran tronode bronce se alza sobre una montaña de huesos: los restos de susseguidores caídos en batalla. Está obsesionado con la sangre y lamuerte, y es el poder oculto tras los grandes ejércitos del Caos quellevan la devastación por los confines del Mundo Conocido.

. NURGLE .

Nurgle es el señor de la pestilencia y la podredumbre, consagra-do a extender las plagas y la corrupción. Muchos de sus seguidoressufren la espantosa enfermedad conocida como la Podredumbre deNurgle, degenerado hasta ser uno con el ideal de su dios.

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SECCIÓN 5: RELIGIÓN Y CREENCIA. MALAL.

Mala1 es un Dios del Caos renegado, que se ha vuelto contra losdemás y busca su destrucción. Sus seguidores, llamados a veces losMalditos, atacan y destruyen a otros seguidores de los Dioses delCaos allí donde los encuentran.

l DIOSES DE LA LEY lLos Dioses de la Ley cobraron existencia al mismo tiempo

que los del Caos, y están consagrados a sus propios ideales depermanencia y estabilidad. Si lograsen expulsar a los Dioses delCaos y establecerse como los señores del Mundo Conocido, todoel cambio y desarrollo cesaría, y nada cambiaría nunca. Los Dio-ses de la Ley son adorados por algunos individuos en el ViejoMundo, y aunque su culto no está prohibido, tampoco es muypopular. La mayoría de los Viejos Mundanos prefieren a sus pro-pias deidades, por lo general de alineamiento Neutral.

l ALLUMINAS .

Alluminas es el señor de la luz, una perpetua e inmutable fuentede pura luz que se dice que paraliza todo lo que toca, dejándolo está-

tico. Es quizá el menos popular de los Dioses de la Ley, principal-mente porque el grueso de los conceptos relacionados con su cultoestá más allá de la comprensión de la mente humana.

. ARIANKA .

En el remoto pasado, Arianka fue derrotada y aprisionada porun anónimo Dios del Caos, y se dice que yace en un ataúd de cristalescondido en algún lugar del Viejo Mundo. En muchos lugares seha anunciado el descubrimiento del ataúd, siendo el último de ellosla ciudad de Praag. También se dice que sólo ciertas llaves de cristal-cuya localización permanece en el misterio- pueden liberarla de suencierro. Ni siquiera se sabe cuántas llaves son ni si están escondi-das todas juntas o por separado.

. SOLKAN.

Solkan es el maestro de la venganza, un dios enfurecido que des-carga el castigo de los Dioses de la Ley sobre quienes les ofenden. Esel más popular de los Dioses de la Ley, adorado por muchos Cazado-res de Brujas. Sus seguidores son contemplados con miedo y descon-fianza por los Viejos Mundanos en general, que encuentran incómodoel absolutismo y los prejuicios asociados con este culto.

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r

EL BESTIARIO

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INTRODUCCI6N Criahnas voladoras Goblin HumanoConversiones entre el juego de Ba- CRIATURAS HUMANOIDES Guerrero del Caos Minotaurotallas y el Juego de Rol Elfo

Paladines y héroes Ena”” Hobgoblin OK0Ataques de m”nstruos Fimir Hombre árbol Orco NegroDescripciones de monstruos Gigante Hombre Bestia del Caos Orco, semiReglas Espwales Gnomo Hombre Lagarto Skaven

Page 212: Warhammer - Manual básico

sta sección del libro ofrece detalles, perfiles e informa-ción general acerca de algunas criaturas que habitan enel Viejo Mundo, y que forman parte del juego. No signi-fica que la lista esté completa, ni que las descripcionessean inviolables; los DJs que quieran crear sus propios

monstruos deberían utilizar los ejemplos e inventar todas las nue-vas e interesantes monstruosidades que deseen.

Las diversas criaturas se presentan en seis secciones:HumanoidesAnimales y monstruosNo MuertosNo Muertos etéreosElementalesDemkios

l Los Humanoides, son la mayoría de los monstruos inteligen-tes, subordinados, etc. Ya que se comportan, en general, de maneracomparable a los Humanos, estas criaturas son las más fáciles deinterpretar y generalmente, se portarán de manera inteligente.

l Los Animales y monstruos incluyen una selección represen-tativa de las muchas variedades de criaturas ordinarias y fantásti-cas que habitan el Viejo Mundo, desde amebas a escorpiones. Lamayoría tienen un nivel animal de inteligencia jy sus motivacionesprincipales son, por lo general, buscar comida!

l Los No-muertos incluyen tanto los cadáveres animados (comozombis y esqueletos) como criaturas más poderosas que se alimen-tan de energías de otros planos: ya sea directamente o a través deNigromantes y otros monstruos malvados y que utilizan magia.

l Los No-muertos etéreos son aquellos monstruos que carecen deexistencia física: pueden ser vistos en este mundo, pero no son entera-mente parte de él. Por lo general, sólo existen como apariciones o ener-gía pura. El DJ debería intentar presentar a estas criaturas como lasindefinidas criaturas fantasmales que son, a veces apareciendo consustancia, y otras veces como meras sombras y luces brillantes.

l Los Elementales son las manifestaciones de las fuerzas natura-les inherentes a los cuatro elementos de Tierra, Agua, Aire y Fuego.Pueden tomar muchas formas distintas que suelen depender de lascircunstancias de sus manifestaciones. Ya que la mayoría de los Ele-mentales son invocados por Hechiceros Elementalistas o SacerdotesDruídicos, por lo general responden tomando una forma humanoide.

l Los Demonios Son los servidores de varias deidades malignasy no pertenecen al mundo material. La aparición de una de estas ho-rribles criaturas es, por lo general, resultado de una orden directa dela deidad a la que sirven o de una poderosa invocación mágica hechapor un personaje del mundo material. Los demonios nunca se pue-

den «matar»; en vez de eso son forzados a regresar a su plano, dondelentamente curan sus heridas y planean su venganza.

. REGLAS DE WARHAMMER BATALLA.

N. del T.: Estas reglas de conversión están hechas para la pri-mera versión del Warhammer Fantasy, por lo que hay cosas apare-cidas en aquella edición y no en las posteriores.

Los jugadores de las Reglas de Warhammer Batalla estaránfamiliarizados con muchos de los monstruos que se describen y,donde ha sido posible, los detalles de cada criatura se han dejadofundamentalmente igual. En algunos casos, ha sido necesario ha-cer rectificaciones y modificaciones a las reglas para acomodar elsistema de combate del juego de rol, que es más apropiado. Don-de es necesario, se ofrece información adicional. Los detalles ofre-cidos en el Perfil Básico de cada criatura son sólo medias. Los DJscuyos monstruos sean más variados deberían usar los rangos quese dan en las siguientes tablas, que también pueden ser utilizadaspor los jugadores de las Reglas de Batalla que deseen convertirsus propias criaturas.

l Movimiento: esta característica sigue siendo igual que en lasReglas de Batalla.

l Habilidad de Armas y de Proyectiles: cambian de una escalade l-10 auna de l-100:

WH Batalla WH JuegodeRoi

1 27 (13 + DS)2 25 (21 + DB)3 33 (29 + DS): 42 (37 + DS)

49 (45 + DS)7 65 57 (53 + D8)

(61+ DB)8 73 (69 + D8)9 81

10 90 g:Zi

1 9 &+w)2 17 (13 f D8)3 25 (21+ D8)5 34 43 (30 f D8)

6 52 t:+:;7 62 (57 &íO)8 (67 + DlO)9 Z (78 + DlO)10 93 (89 + D8)

Page 213: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 6: EL BESTIARIO. La Fuerza y la Resistencia permanecen igual:

WHBataRa W Juego de Rd

1 5 2-7 (1 + D6)2 11 8-13 (7 + D6)3 17 14-20 (13 f IX)4 23 21-26 (20 + D6)5 29 27-32 (26 4. rxj6 35 33-38 (32 + D6)7 41 39-44 (38 c m j8 47 45-50 (44 + D6)9 53 51-56 (50 t D6)10 59 57-62 (56 + D6)+1 +6 +6

. La Iniciativa también cambia de una escala de l-10 a una del-100. Multiplica por 10 para obtener la puntuación paraWarhammer Fantasy: El Juego de Rol.

. Los Ataques no se cambian.

. El Liderazgo, la Inteligencia, la Frialdad y la Fuerza de Vo-luntad cambian de una escala de l-10 a una de l-100:

: 2 6 5-8 l-4 (D4) +(4 D4)3 10 9-12 (8 + D4)4 14 13-16 (12 + D4)5 18 17-20 (16 + D4)6 24 21-26 (20 + D6)7 29 27-32 (26 + D6)8 43 W53 (29 + 4D6)9 66 54-79 (49 + 5D6)10 89 80-99 (79 + 2DlO)

l La Destreza y la Empatía no forman parte de las Reglas deBatalla. El rango de ambas es de l-100 y siempre se dan para aque-llos monstruos que las requieran (ver Características).

l PALADINES Y HÉROES lLos perfiles básicos que se dan para cada criatura son los valo-

res medios típicos de ese monstruo. Sin embargo, al igual que lospersonajes, algunas criaturas pueden ser menos poderosas, y otrasmás. Los Directores del Juego deberían sentirse libres para usar ver-siones ligeramente más o menos poderosas de las criaturas estándar.

A veces tendrás la necesidad de crear un «héroe Orco», «cam-peón Esqueleto» instantáneo, o lo que sea. Utilizando el siguientesistema, podrás crear Paladines, y Héroes Mayores y Menores. Estoes especialmente útil para las criaturas No Muertas, ya que algunostipos requieren la presencia de otros No Muertos más poderosospara funcionar de la forma adecuada.

Los Paladines tienen características normales para su clase, peroganan un +lO a la HA, HP, 1 y un +1 a la F.

Los Héroes Menores obtienen los siguientes bonos:

M HA HP F R H 1 A Des Ld Int Fr FV Em0 +20 +20 +l +l +D6 +20 +1 +lO +lO +lO +10 +lO 0

Los Héroes Mayores ganan las siguientes bonificaciones:

M H A H P F R H 1 A Des Ld In t Fr FV Em0 +30 +30 +1 +1+2D6+30 +2 +20 +20 +20 +20 +20 0

Estas tres categorías de criaturas no estándar son tan sólo gene-ralizaciones, puedes cambiar cualquier detalle para que se ajuste atu juego allá donde creas beneficioso hacerlo.

l ATAQUES DE MONSTRUOS lAquellos monstruos que no usan armas pueden tener uno o

más de los siguientes ataques: coletazo, constricción, empalar, ga-rra, mirada, mordisco, patada/ pisoteo.

l Los ataques de coletazo sólo se aplican si la cola de la criatu-ra está adecuadamente protegida o armada. Pueden hacerse hacialos lados o hacia atrás.

l Los ataques de constricción (hechos por serpientes, pulpos,etc.) pueden hacerse en cualquier dirección y tienen una oportuni-dad de inmovilizar los brazos de la víctima con un golpe con éxito.Tira lD6: un resultado de 1 ó 2 indica que ambos brazos estáninmovilizados (la víctima no puede atacar); 3 a 5 significa que unbrazo está inmovilizado (50% de que sea el brazo del arma de lavíctima); con 6 la víctima tiene ambos brazos libres. Los personajesalcanzados por un ataque de constricción sufrirán heridas de formaautomática hasta que se liberen. Esto se puede conseguir matandoo incapacitando a la criatura constrictora o teniendo éxito en unaprueba de Fuerza, posiblemente con algunos modificadores a la ti-rada de dados (ver la descripción del monstruo).

l Los ataques de empalar requieren el uso de los cuernos ocolmillos de una criatura y sólo se pueden lanzar hacia el frente.

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SECCIóN6:ELBESTIARIOl Entre los ataques de garra se incluyen puñetazos, desgarros

y otros. Sólo se pueden hacer hacia el frente o hacia los lados.

l Los ataques de mirada pueden ser dirigidos al frente o a loslados y tan sólo afectan a una criatura por asalto. Los personajespueden intentar evitar la mirada de una criatura cubriéndose o des-viando su propia mirada, pero esto nunca será posible si la criaturaataca por sorpresa (ver la Sección de combate). Los personajes queestán evitando un ataque de mirada sufren una penalización de -25% a HA y HP, y son atacados por las criaturas con una bonifica-ción de +25% a HA.

l Los ataques de mordisco sólo se pueden dirigir al frentede la criatura.

l Entre los ataques de patada/pisoteo se incluyen las embesti-das, y por lo general las sacudidas. Pueden hacerse en cualquierdirección, hacia delante, hacia los lados y hacia atrás.

l DESCRIPCIONES DE MONSTRUOS lEn general, cada entrada contiene una breve descripción del

hábitat, las tácticas y las motivaciones de cada criatura, junto concualquier nota histórica relevante. Esto va seguido de una descrip-ción de la apariencia física de la criatura, notas sobre su alineamien-to y algún rasgo psicológico.

Estos detalles muestran una o más de las Pruebas Estándarque la criatura podría tener que hacer debido a su ajuste psicoló-gico. Algunas criaturas son también capaces de producir una re-acción (ej. miedo) en los personajes que se encuentren con ellas,y éstas también se describen aquí. Las Pruebas Estándar que caenen esta categoría son: Animosidad, Estupidez, Frenesí, Miedo,Odio y Terror. Por ejemplo, los Enanos están sujetos a Odio ha-cia todos los Goblinoides.

6 REGLAS ESPECIALES.

l Alcoholismo: Los efectos de esta adicción sobre los Persona-jes Jugadores están descritos en la sección de Locura. El DJ puededecidir cuándo estarán bebidos o no los monstruos con esta aflic-ción cuando se encuentren con ellos, tirando un D6: la criatura esta-rá borracha con un resultado de 1. Un criatura en este estado tendráHA, HP, 1, Des, Ld, Fr y FV reducidas en 5%. Si se le da la oportuni-dad de consumir más alcohol, la criatura debe tener éxito en unaprueba de FV, o sucumbirá a la tentación. Cada bebida resta un 5%a todas las características anteriores.

l Heridas infectadas: Los ataques de algunas criaturas puedencausar heridas infectadas. Si un personaje es herido por semejanteataque, el DJ deberá tirar un DlOO. Si el resultado es igual o inferioral número dado, el personaje debe hacer una prueba de Enferme-dad (contra RxlO) con una penalización de -5% por cada Heridainfligida. Si se falla, la herida se infecta (ver Enfermedad).

l INESTABILIDAD lLas criaturas tales como los No Muertos, Elementales y

Demonios, que no pertenecen de forma natural a los planosdel mundo real, están sujetos a la inestabilidad. Los cambiosentre planos diferentes pueden afectarles de forma grave, lle-gando incluso a destruirlas. La inestabilidad puede ser evita-da si las criaturas están controladas por un superior máspoderoso, como un Hechicero o un Campeón, o si permanecendentro de ciertas áreas especiales donde la inestabilidad noles afecta. Estas áreas están descritas con la criatura pero, porejemplo, las casas embrujadas, los cementerios y zonas congran poder Necromántico pueden evitar las pruebasde inestabi-lidad a que se ven sujetas ciertas clases de No Muertos. A lahora de dirigir escenarios, los DJs deberían hacer notas cuida-dosas de cualquier área en la cual ciertas criaturas no esténsujetas a inestabilidad.

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SECCIÓN 6: EL BESTIARIOTira la inestabilidad cada 10 asaltos con un D6. Una puntua-

ción de 6 indica que la criatura se ha hecho inestable; tira otra vez yconsulta la siguiente tabla:

1.

Tod@& provocar miedo y o&w efectos psicvlógicosde forma normal. Ademas, ahora estan sujetos a la estupidez.La manifestación física y el poder de las criaturas son lleva-das de vuelta a su plano natural, sólo permanece su ima-gen. No tires de nuevo por inestabilidad: estos efectos sonpermanentes. Las criaturas ya no pueden causar más dañofísico en combate, pero tampoco pueden ser afectados porarmas normales. Todavía provocan miedo y otros efectospsicológicos. Las criahrras son expulsadas automáticamentepor ataques mágicos o por golpes de armas mágicas.

El estado de flujo entre el plano de exi&emia de las propiascriaturas y el mundo real les dejan confundidas e inseguras.No podr&n moverse durante D6 asaltos. Si están en comba-te, las criaturas sólo hacen la mitad de heridas de lo normal,y todos los golpes contra ellas les hacen el doble de daño.Algunas de las criaturas son absorbidas por completo a supropio plano de existencia. Desaparecen un D6 criaturas.

El estado de flujo entre el plano de existencia de las propiascriaturas y el mundo real las fortalece. Durante D6 asaltos,luchan con el doble de su número normal de ataques.

6. Las criaturas obtienen un gran poder mientras los dos pla-no de existencia se acercan. Durante los siguientes D6 asal-tos, no reciben daño de ningún tipo. Además, todos susataques causan +l herida o +l%/+lO% efecto para criaturascon modos de ataque no golpeante.

l CRIATURAS VOLADORAS lLa puntuación de Movimiento para criaturas aladas se aplican

sólo para el movimiento por el suelo. Cuando están en el aire, éstedepende de la maniobrabilidad de la criatura. Las criaturas volado-ras se dividen en tres categorías, y para un cálculo más sencillo, laaltura de una criatura sobre el sueIo se registra en incrementos de10 metros:

l Los picadores son fuertes voladores que pueden descender yascender de forma fácil (+/-20 metros por asalto).

l Los planeadores son voladores relativamente débiles, peromás o menos capaces de mantener su posición en el aire (ascender10 metros o descender 20 metros por asalto).

l Los terrestres son voladores inadecuados que son lentos ytorpes en el aire (+/-lo metros por asalto).

Se pueden encontrar detalles de puntuación de movimiento yotra información en Movimiento: Criaturas Voladoras.

l CRIATURAS HUMANOIDES l

Elfo Goblin Hombre Bestia del Caos OrcoEnano Guerrero del Caos Hombre Lagarto Orco NegroFimir Halfling Humano Orco, semiGigante Hobgoblin Minotauro SkavenGnomo Hombre árbol Ogro Snotling

Las Criaturas descritas en esta seccióntienen en común los siguientes rasgos: tie-nen una apariencia básicamente humanoide;son gregarios: viven en comunidades tribales0 similares; son inteligentes (jal menos encomparación con los animales!). En conse-cuencia, por lo general se comportan de unaforma racional, no atacarán dónde sería sui-cida hacerlo, ni tampoco desaprovecharán laoportunidad de utilizar armas o magia allídónde estén disponibles.

. E L F O .

Son los más viejos y sabios de todas lasrazas humanoides. Son un pueblo sofistica-do, con un profundo amor a las artes y a lasvidas de autoindulgencia hedonista. A nin-gún Elfo le gusta tratar con los problemasde la vida cotidiana, y las labores de todoslos tipos se consideran insípidas. Los Elfos

no se llevan bien con las demás razas, ya queson arrogantes, caprichosos y nada prácti-cos. Los Enanos en particular los encuentranirritantes. Los Elfos hablan su propio idio-ma, preciso y complejo.

. Físico: Los Elfos se parecen a los Hu-manos. Miden alrededor del metro con ochen-ta centímetros, son de lgados y b ienproporcionados. Todos son ágiles y atracti-vos, con caras delgadas y alerta, de ojos gran-des y labios llenos. Sus orejas pueden serbastante grandes y suelen acabar en punta.Hay pocos Elfos con barba, y los colores delpelo suelen ir desde negro hasta el plateadoy blanco. No son raros los castaños o rubios,pero los pelirrojos sí. Muchos Elfos se tiñenel pelo, y la práctica de usar maquillaje hasido adoptada por ambos sexos.

Existen cuatro divisiones reconocidas, o«clases» de Elfos.

TrogloditaTroll

l Altos Elfos: Más que cualquier otraclase, los Altos Elfos permiten pocasinterferencias en sus vidas de placer. Son elcorazón de su raza, viven en las ciudadesde los Reinos Élficos y desdeñan viajar. Paraesta gente, trabajar para ganarse la vida estáconsiderado como un signo de fracaso per-sonal. Pocos Altos Elfos abandonan los Rei-n o s É l f i c o s , a u n q u e u n o s c u a n t o sindividuos más aventureros y jóvenes po-drían hacerlo como una especie de vacacio-nes, o sólo por la «experiencia». Estosviajeros sólo consiguen irritar a las demásrazas que se encuentran, con sus actitudesde superioridad y arrogancia. No son raroslos linchamientos de tales individuos.

. Elfos Marinos: Los Elfos que vivenpor las costas de los Reinos Élficos tienen unatradición de marinería y lucha y carecen deldesprecio normal de los Elfos hacia las labo-

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SECCIóN6:ELBESTIARIOres físicas. Debido a esto, los Altos Elfos losdesprecian, pensando que son rudos y gro-seros. Son bravos guerreros y guardianes in-cansables de los mares, y es gracias a ellosque las rutas marítimas entre el Viejo Mun-doy Lustria siguen abiertas. Los Elfos Mari-nos son bastante aventureros, y suelenencontrarse como mercaderes y comercian-tes en los puertos del Viejo Mundo. La ma-yoría de ellos hablan el Viejomundanoademás del Élfico, y muchos también cono-cen el Nórdico. Los puestos de comercioÉlficos del Viejo Mundo están dirigidos casiexclusivamente por Elfos Marinos.

l Elfos Silvanos: Representan los últimosvestigios de las colonias que se fundaron hacemucho en el Viejo y Nuevo Mundo. Su núme-ro es pequeño y está disminuyendo. Tienen lamentalidad más abierta y están menos preocu-pados por si mismos que los Altos Elfos, in-cluso llegando a mantener relaciones conHumanos. Son excelentes arqueros, aunque noson muy aficionados a la guerra y prefierencazar, cantar, bailar y celebrar fiestas. Los ElfosSilvanos que regresan a los Reinos Élficos sue-len ser considerados «groseros» o «rústicos».Las escasas comunidades muy pequeñas seencuentran en los bosques, de los extremosorientales de las Montanas del Fin del Mun-do. También hay varias colonias mayores enlas costas del este del Nuevo Mundo. Los ElfosSilvanos hablan el Elfico con un acentodistintivopero por lo general, también puedenhablar los idiomas humanos locales.

l Elfos Oscuros: Cuando los Elfos eranjóvenes ciertos Altos Elfos se desencantaronde su sino, y muchos fueron seducidos paraservir a los Dioses del Caos. Al hacerlo per-dieron todo el encanto y sabidurfa natural delos de su clase, haciéndose más ásperos y re-torcidos. Fueron expulsados de los ReinosÉlficos tras una sangrienta guerra civil y aho-ra se encuentran principalmente por el nortedel Nuevo Mundo, en los oscuros bosques quelimitan con los portales caóticos y ruinosos. LosElfos Oscuros sienten un odio casi incontrola-ble hacia el resto de criaturas vivas, especial-mente hacia los demás Elfos. Tienen celos dela humanidad, desprecian a los Goblins yOrcos y consideran a los Enanos repulsivos.

l Elfos Oscuros: Caótico o Malvado. Losdemás: Legal o Bueno.

. Rasgos psicológicos: Los Elfos causanmiedo a los Goblins y a los Goblins Menoresque no les sobrepasen en un número de almenos 2 a 1 (ej., diez Elfos provocan miedoen l-19 Goblins).

l Reglas especiales: Todos los Elfosposeen Visión Nocturna en un grado va-riable: la de los Elfos Oscuros y Silvanosllega a 30 metros; para los otros dos tiposla distancia es de 20.

4 41 34 3 3 7 60A Des Ld Int Fr FV Em

1 43 43 66 66 43 49

. ENANO.

Los Enanos no son una raza numero-sa, aunque viven durante mucho tiempo,se multiplican muy lentamente. Seestructuran en clanes; suelen vivir en cas-tillos inaccesibles o en fortificaciones sub-terráneas, pero adoptan muchos de losrasgos culturales de la región en la que vi-ven. De esta forma, los Enanos de Norscatienen más en común con los HumanosNórdicos que con sus primos de las Mon-tañas del Fin del Mundo.

Los Enanos son fuertes y coléricos. Lahistoria enana está llena de pasajes en quela indignación por algún desliz minúsculoresultó en un odio racial o en guerra. Unade estas últimas fue librada contra los Elfosdel Viejo Mundo, en el pasado legendario.Al final los Elfos se retiraron del conflicto,volviendo a su tierra natal en los ReinosÉlficos, mientras que los debilitados Ena-nos se enfrentaban a los invasores Goblins.Los conflictos siguientes se conocen comolas Guerras Goblin, durante las cuales losReinos Enanos del Viejo Mundo fueron re-ducidos a unas pocas fortalezas a lo largode las Montañas del Fin del Mundo. LosEnanos Nórdicos sufrieron menos duranteeste conflicto, aunque recientemente hansufrido ataques de las Incursiones del Caos,y muchos han huido hacia el oeste a travésde los mares, hacia las nuevas tierras deLustria, y a los asentamientos en la Tierradel Sur de la Nueva Costa.

Los Enanos son una gente muy materia-lista: son excelentes artesanos y duros trabaja-dores. Tienen escasa aptitud mágica; los magosEnanos son raros. Hablan el Viejomundano oel Nórdico, además de su propia lengua Ena-na, secreta, que no enseñan a nadie.

. Físico: Los enanos son criaturas pe-queñas, alrededor del metro y medio de al-tura, pero robustos, lo que les preparaespecialmente para la vida subterránea y laminería. Su piel es del mismo matiz que lade los humanos y su color de pelo varíamucho, aunque los Enanos Nórdicos tiendena ser pelirrojos o rubios.

. Alineamiento: Los Enanos pueden serde cualquier alineamiento. La mayoría sonNeutrales, aunque algunas comunidades queviven en las Montañas del Fin del Mundo hansido corrompidas y son Malvadas (aún así,no tienen trato con los Goblinoides). De for-ma similar, algunos de los Enanos Nórdicoshan sido corrompidos por las Incursiones delCaos, convirtiéndose en Caóticos.

. Rasgos psicológicos: Los Enanos odiana todos los Goblinoides y están sujetos a ani-mosidad hacia los Elfos. Los Enanos Nórdi-cos tienen un punto de vista cultural similara la de los Humanos Nórdicos (ver Huma-nos). Sus comunidades contienen un núme-ro de berserkers: violentos Enanos sujetos alfrenesí y al alcoholismo.

l Redas especiales: Los Enanos tienenVisión N&urna*hasta los 30 metros.

3 41 25 3 7 20A Des Ld Int Fr FV Emp

1 24 66 29 66 66 24,

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SECCIÓN 6: EL BESTIARIO. FIMIR .

Los Fimir, según los rumores, parteHumanos y parte Demonios, habitan en pan-tanos, ciénagas y páramos desolados de todoel Norte y Oeste del Viejo Mundo. Son máscomunes en las áreas costeras, pero puedenencontrarse en cualquier lugar húmedo ylúgubre. Sus fortalezas son, por lo general,repugnantes y escarpados montones de pie-dra, crudamente construidas con la aparien-cia de castillos humanos sobre promontoriosy otras superficies rocosas, y constantemen-te envueltas por una niebla gruesa y retorci-da; de hecho, y con frecuencia, los Fimirretocan y ocupan las ruinas de antiguas for-talezas humanas en vez de construir las su-yas propias. Las comunidades Fimir estánpor lo general aisladas y son autosuficientes,pero algunas leyendas hablan de una capi-tal Fimir, un gran castillo de obsidiana quese eleva en una isla rocosa rodeada de trai-dores arrecifes. Se desconoce su localización,pero algunos cuentos dicen que desapareceo se hunde periódicamente bajo el mar, paraaparecer en cualquier otro lugar de los ma-res occidentales del Viejo Mundo.

Los Fimir son criaturas de tinieblas yoscuridad, y evitan la luz brillante. Cuandoviajan fuera de sus fortalezas en horas diur-nas sus nieblas siempre se mueven con ellos,protegiéndoles del sol y haciendo que seacasi imposible estimar su número (ver Re-glas especiales, más adelante).

Las comunidades Fimir están compues-tas casi por completo por machos, y se divi-den en cuatro castas: la más baja es la de losShearl o esclavos, una casta de sirvientes ylacayos; la siguiente es la de los Fimm o gue-rreros, a la que pertenece la mayoría de losnobles y de la cual toma su nombre la raza;después están los Dirach o amigos de los de-monios, una pequeña pero poderosa casta demagos; los más temidos de todos son losMeargh o hechiceras, las reinas bruja que go-biernan las fortalezas Fimir. Las Meargh sonlas únicas Fimir hembra.

Los Fimir realizan con frecuencia asal-tos sobre granjas y poblados humanos aisla-dos en busca de comida y cautivos. LasMeargh son estériles y por eso los Fimir cap-turan mujeres Humanas, aunque su proge-nie es siempre Fimir de pura raza más quede cruces. La casta de los jóvenes Fimir esevidente desde su nacimiento; las hembrasson muy raras, ya que nacen a un ritmo dequizá una por siglo en una fortaleza. Cuan-do nace una, por lo general, se le mata, amenos que la Meargh al cargo sea vieja y estécerca de la muerte. En estos casos, la Mearghla adoptará como hija y sucesora.

Los grupos de asalto Fimir suelen con-sistir en cerca de una docena de Fimm y unnúmero más o menos igual de Shearl bajolas órdenes de un joven noble. En las zonascosteras, viajan en grandes barcos negros decasco bajo. Ocasionalmente, también habráun Dirach en el grupo de asalto, a quien ellíder mostrará su deferencia. Las unidades

mayores surgirán en tiempos de guerra, y neo, hay dos áreas llenas de agujeros bajo launa Meargh tomará el campo con toda su piel que actúan como caja de resonancia. Losgente en defensa de una fortaleza, junto Fimir poseen hombros anchos y encorvados,con tantos demonios como hayan podido y suelen medir, de media, un metro y ochen-invocar ella y los Dirach. Por lo general, ta centímetros, aunque pueden alcanzar lalos Fimir parecen estar en términos amis- altura de dos metros y medio. Tienen pode-tosos con los demonios, y se rumorea que rosas colas de serpiente que suelen mediralgunos de sus cautivos Humanos son em- casi los dos metros. Sus pieles son lisas yp l e a d o s p a r a c o m e r c i a r c o n s u s correosas y sus colores varían desde el rosa-demoníacos aliados. do humano a verde oliva claro.

Sus armas favoritas son las grandesmazas pesadas y las hachas que deben serasidas con las dos manos por un Humano;algunos Fimir, especialmente la nobleza, vana la batalla con una de estas armas en cadamano. Normalmente no usan armas de pro-yectiles, ya que la niebla, que es su elemen-to natural, se lo imposibilita.

. Shearl: Los Esclavos se distinguen porsu constitución ligeramente más pequeña ysus colas lisas.

Por lo general, los Fimir tienen una in-teligencia baja; invariablemente utilizarán lafuerza antes que la astucia para resolver pro-blemas. Sin embargo, los Dirach se aproxi-man a la inteligencia humana, mientras quelas Meargh poseen una gran y terrible astu-cia y, por tradición, gobiernan tanto median-te el miedo como por el respeto.

. Fimm: Los Guerreros tienen colas conuna fila de bultos huesudos encumbrada poruna carnosidad de hueso que parece unamaza pesada. Los nobles tienen una cola lle-na de pinchos con un filo parecido al de undestral al final. El número de pinchos y el ta-maño de la cola cuchilla es fuente de granorgullo.

Es poco lo que se conoce de la religión ylas deidades de los Fimir; puede que adorena algunos de los Grandes Demonios máspoderosos con los que están aliados, o al sero seres a quienes esos demonios sirven.

. Dirach: Los Magos tienen la cabeza li-geramente más estrecha con uno o dos cuer-nos saliendo de la parte de arriba o de loslados. Sus colas son lisas.

Los Fimir se visten casi al estilo de losHumanos, pero siempre dejan las piernas, losbrazos y la cola desnudos. Suelen vestir cotasde malla en combate, aunque los nobles pre-fieren las largas capas enganchadas a los hom-bros con broches pesados de oros y con gemasincrustadas. El granate es, generalmente, elcolor favorito, ya que es el color de la sangreHumana. Los Dirach y las Meargh llevan ro-pajes y capas largas de tela gruesa y gris.

. Meargh: Las Reinas Bruja se distin-guen por que sus cabezas están cubiertas depelo grasiento y lacio que, por lo general, esde color verde oscuro o negro azulado. Fre-cuentemente poseen cuernos, aunque sonmás pequeños que los de los Dirach. Su pielestá muy arrugada, lo que indica la avanza-da edad que pueden alcanzar. Al igual quela de los Dirach, sus colas son lisas.

Al tener un solo ojo, los Fimir carecende percepción de profundidad, y se piensaque utilizan su niebla mágica para compen-sar esto, juzgando la distancia de losoponentes mediante la claridad con la quelos pueden ver.

l Alineamiento: Malvado.

La mayoría de los Fimir pueden viviralrededor de los 200 años. Los Dirach vivenel doble de esa edad, y las Meargh son casiinmortales; las edades que exceden los 2000años no son raras.

. Rasgos psicológicos: Los Fimir en-cuentran la luz del sol extremadamente in-cómoda; cuando son expuestos a ésta, esdecir, cuando su niebla ha sido disipada, vermás adelante), deben pasar una prueba deLiderazgo o quedar sujetos a la estupidez.

l Físico: Los Fimir son toscamentehumanoides, con grandes cuerpos en formade barril, con cortas y poderosas piernas queterminan en pies de tres garras y brazos lar-gos y vigorosos que casi llegan al suelo. Suscuerpos son anchos y fuertes, con podero-sos músculos ocultos bajo una capa de grasaque les da una engañosa apariencia suave.Sus cabezas son grandes y casi sin pelo, conuna superficie flácida y tuberculosa y quedisminuye ligeramente hacia un hocico col-milludo y sin nariz. Sólo hay un ojo sin pu-p i l a , d e c o l o r b l a n c o l e c h e o á m b a racomodado en una posición baja de la cabe-za; en lugar de orejas, en los lados del crá-

l Reglas especiales: Los Dirach y lasMeargh poseen la habilidad de generar nie-bla mágica que rodea a grupos de Fimir cuan-do se mueven a la luz del sol. Esta puedecubrir un radio de 3 metros por punto demagia gastado y dura hasta que es disipada,pero de otra forma es similar al conjuro denivel 2 de Magia de Batalla de Niebla Místi-ca. Cualquier personaje que entre en una nie-bla Fimir debe tener éxito en una prueba deFuerza de Voluntad o sufrir una penalizacióndel 10% en el Liderazgo, Frialdad y Fuerzade Voluntad mientras esté dentro. Si se do-bla el coste de puntos mágicos la niebla sepuede hacer ligeramente venenosa, hacien-do que los que entren en ella y que no seanFimir a hacer una prueba de Veneno o em-pezarán a toser y a llorarles los ojos (M -1,

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SECCIÓN 6: EL BESTIARIO

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SECCIÓN 6: EL BESTIARIOHA -lo%, F -1,I -lo%, Des -lo%, Ld -lo%, Fr-lo%, FV -10%). Disparar proyectiles es im-posible dentro de una niebla Fimir.

Los Fimir pueden ver a unos 15 me-tros a través de niebla o humo y poseenVisión Nocturna a un alcance similar. Nosufren penalizaciones de movimiento den-tro de una niebla. Sin una niebla que lesrodee para ayudarles a discernir las dis-tancias, su HA se reduce en un 5% y su HPen un 20%.

Los Fimir poseen uno o dos ataques dearmas; los Fimm también tienen un ataquede coletazo que puede lanzarse hacia los la-dos o hacia atrás. Esto se trata como ataquede arma (maza o hacha) en vez de coletazo.

El siguiente perfil es para un Shearl; losmiembros de otras castas pueden tratarsecomo Campeones (Fimm), Héroes Menores(Nobles), Magos de nivel 1 (Dirach), y Ma-gos de nivel 2 a 4 (Meargh).

Los Dirach poseen 2D6 + 6 puntos demagia, y pueden utilizar dos conjuros deMagia Demoníaca de nivel 1 y uno de nivel2; estos deben ser determinados al azar porel director de juego.

Las Meargh tienen un uso de conjuroscomo si fuesen Demonologistas de NivelD3+1, con sus habilidades y puntos mági-cos correspondientes.

9 4 3 11s Ld Int Fr FV E

18 14 18 18

*GIGANTE.

Los gigantes son un grupo diverso decriaturas y sus tamaños varían mucho. To-dos pertenecen a la raza Gigante, aunquemuchos pueden tener rasgos diferentes; porejemplo, los Cíclopes son Gigantes que sedistinguen por tener un solo ojo. Muchos delos Gigantes más grandes llevan vidas soli-tarias y aisladas, a menudo en montañas in-accesibles. Son un peligro para los viajeros ylos desprevenidos. Son relativamente comu-nes en la zona norte de Norsca, que a veceses llamada las Tierras Gigantes. Original-mente, vivían todos en el Viejo Mundo, perofueron expulsados por las razas Humanasque se expandían. Sin embargo, todavía sepueden encontrar grupos aislados entremuchas cordilleras del Viejo Mundo.

. Físico: Los Gigantes se parecen mu-cho a los Humanos, pero son mucho másgrandes, entre los 3 y los 6 metros. Muchosgigantes tienen brazos y piernas lar-guiruchos y delgados, y la mayoría dan laimpresión de ser torpes y estúpidos; aquí lasapariencias no engañan en absoluto.

. Alineamiento: Bueno, Neutral, Mal-vado o Caótico.

. Rasgos psicológicos: Los Gigantescausan miedo en los humanoides que midenmenos de 3 metros. Los que poseen una Fuer-za de 5 ó más están sujetos a la estupidez.

. Reglas especiales: Los Gigantes pue-den lanzar rocas u otros proyectiles impro-visados a una distancia de hasta cuatro vecessu Fuerza en metros, con un golpe de Fuer-za igual a la suya propia.

Los Gigantes también están sujetos al al-coholismo (ver Veneno, Enfermedad, Locuray Trastornos). Los Gigantes borrachos que sonforzados a retirarse en combate se caerán amenos que tengan éxito en una prueba de Ini-ciativa. Si fallan se tambalean hacia atrás lD4metros antes de caerse, aplastando a cualquierpersonaje sobre el que se derrumbe. Establecela dirección de caída utilizando una tabla (cdereloj» con las doce en el frente; entonces tiraun D20. Todas las tiradas por encima de 12 seconsideran como si hubieran sacado esta pun-tuación. Los Gigantes caídos cubren un áreaigual a su altura multiplicada por tres metrosa lo ancho. Los personajes que estén completao parcialmente dentro de esta zona son alcan-zados con un resultado de 4 ó más en una tira-da de lD6. Tira para cada personaje; cada unoque sea golpeado recibe lD6 Heridas con unaFuerza igual a la del Gigante. Los que quedenatrapados tendrán que arrastrarse para salirde debajo al principio del siguiente turno. ElGigante puede levantarse al principio de cual-quier asalto si pasa una prueba de Destreza,pero cuenta como objetivo indefenso hasta en-tonces, y no puede luchar.

Los Gigantes varian mucho en alturacaracterísticas. Este perfil es para un giganí tede aproximadamente 3 metros. Los perfilespara los gigantes de diferentes tamaños sepueden hacer de la siguiente forma: por cada50 centímetros de altura, el Gigante tiene un

movimiento de 1 (máximo 6), y lD6 Heridas.La Fuerza y la Resistencia es igual a 1 puntomás 1 por cada 50 centímetros de estatura delgigante, y posee un número de Ataques iguala 1 por cada 50 cm. menos 1. Las demás ca-racterísticas siguen siendo iguales.

ij .i-i; I-ll ; R7 3Hs :o

A Des Ld Int Fr FV Emp5 14 24 14 24 24 14,

.GNOMO.

Los Gnomos son parientes más peque-ños de los Enanos; tienen una historia cultu-ral similar y hablan su propio dialectoEnano. Son incluso más coléricos y difícilesde tratar que los Enanos. Al igual que ellos,viven en su mayor parte bajo tierra o en lasmontañas. Se puede encontrar a los Gnomoscasi exclusivamente en el lado occidental delas Montañas del Fin del Mundo. Su núme-ro es pequeño y disminuye todo el tiempo.Algunas comunidades sobreviven en áreasremotas de la Isla de Albión, pero no se pue-de decir que constituyan nada más que unresto decaído de la raza.

. Físico: Los Gnomos son bajos y re-chonchos, y rara vez sobrepasan el metro conveinte centímetros. Entre sus rasgos carac-terísticos se incluyen narices prominentes,y cabellos y barbas desgreñados. El color delpelo es, por lo general, negro, pero tambiénpuede ser castaño o pelirrojo. El color de lapiel es el mismo que el de los Enanos, perolos Gnomos tienen tendencia a parecer cur-tidos y bronceados.

. Alineamiento: Cualquiera, pero casisiempre Neutral.

. Rasgos psicológicos: Los Gnomossienten odio hacia los Goblins.

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SECCIóN6:ELBESTIARIOl Reglas especiales: Los Gnomos poseen

Visión Nocturna que llega hasta los 30 metros.

l GOBLIN l

Los Goblins son, con mucho, la razaGoblinoide más común (es decir, Goblin me-nor, Hobgoblin, Orcos, Orcos Negros ySnotlings). Adoran infligir dolor y sufrimien-to a las demás criaturas y montan trifulcasentre ellos cuando no tienen a nadie más conquien pelear. Dado que carecen de discipli-na de lucha, son unos guerreros inferiores, ysuelen huir a la primera oportunidad. A pe-sar de su número, los Goblins están tan des-unidos e indisciplinados que raramentepresentan algo más que una amenaza tran-sitoria a los asentamientos Humanos. Susmonturas favoritas son los Lobos o los Jaba-líes (ver Animales y monstruos).

l Goblins menores: No hay ningunadiferencia física entre los tipos más bajosy más altos de Goblin, salvo la de la altu-ra. Ambas clases viven juntas y se mezclanlibremente con otros Goblinoides ademásde hacerlo entre sí. En la sociedad Goblin,los Goblins menores más bajos (y débiles)tienden a terminar siendo esclavos y, devez en cuando, comida para los demás. Sinembargo, lo que les falta en altura lo su-plen con crueldad y maldad. No son con-trarios a esperar a que sus parientesmayores de duerman antes de realizar ac-tos inclasificables de perversa venganza.La necesidad de sobrevivir a los caprichosde sus amos Goblin les dota de reaccionesinusualmente rápidas y astucias avispadaspara ser Goblinoides. Como resultado, sonunos magos razonablemente efectivos, almenos para los mezquinos estándares deestas horrendas criaturas.

l Físico: Los Goblins son bajos, la ma-yoría están alrededor del metro y veinte cen-tímetros de altura. De manera ocasional, unGoblin especialmente alto podría alcanzar elmetro ochenta centímetros. Sus cuerpos soncurvados, retorcidos y sucios, y sus caras sondeformes y astutas. El color de su piel varíamucho; algunos son pálidos y verdosos, yotros son casi negros.

Goblins menores: son los más pequeñosde las razas Goblinoides, y varían entre los50 y los 120 centímetros de altura. Son del-gados y flacuchos, y por lo demás similaresal resto de los Goblins. Ambos tipos deGoblin hablan un dialecto de la lengua co-mún Goblin, conocido como Ghâzhakh.

l Alineamiento: Malvado.

l Rasgos psicológicos: Los Goblins es-tán sujetos a la animosidad hacia los demásGoblinoides. Odian a los enanos, y temen alos Elfos cuando no les superan en al menosun 2 a 1 (es decir, un grupo de 10 Goblinstemerá a cualquier grupo de Elfos que tengamás de cuatro componentes).

l Reglas especiales: Ambos tipos deGoblin tienen Visión Nocturna que llega a10 metros.

Goblins normales

Goblins menores

. GUERREROS DEL CAOS.

Los Guerreros del Caos son los servido-res y adoradores de los extraños Dioses delCaos. También surgieron inexplicablementedel norte durante las Incursiones del Caos.Junto con las demás criaturas Caóticas, vi-nieron de la nada y se levantaron en las tie-rras de Norsca y del Viejo Mundo. Se libróuna larga y sangrienta guerra entre los hom-bres y Enanos de aquellas tierras contra losinvasores, una guerra que terminó en el re-

tiro del Caos al Lejano Norte, donde, más omenos, aún continúan. Todavía ahora, un si-glo después, grupos de Guerreros del Caoscon armadura negra asaltan el Norte del Vie-jo Mundo. Algunos incluso han establecidocampamentos permanentes entre los bos-ques del Viejo Mundo y en los pasos de lasMontañas del Fin del Mundo. Cada uno deellos se ha hecho devoto de uno de los ex-traños dioses del Caos, y lucharán contralos seguidores de los demás dioses del Caoscon la misma ferocidad con que oprimen alViejo Mundo.

Cada Guerrero del Caos está dotado porsu dios oscuro de una o más Marcas del Caosque, por lo general, son mutaciones físicas.La armadura que caracteriza a los Guerre-ros del Caos también es un regalo, y puedetener propiedades mágicas. Sus cascos sue-len estar tan elaborados que llegan hasta elpunto de no ser prácticos, cargados de dise-ños extraños y malvados. Pueden usar casicualquier tipo de arma, aunque les gustanparticularmente las grandes hachas, las es-padas y las armas de asta.

Un Guerrero del Caos que complace asu extraño dios puede ser escogido parac o n v e r t i r s e e n C a m p e ó n d e l C a o s ,liderando así un grupo de Hombres Bestia;los Campeones y sus seguidores se descri-birán con más detalle en futuros suplemen-tos. Unos pocos ejemplos de los dones quese les conceden se detallan más adelante;(un trato más completo de los Guerreros delCaos y de sus deidades también apareceráen futuros suplementos). Los Guerreros delCaos hablan un extraño idioma llamada laLengua Oscura que también hablan losHombres bestia.

l Físico: Aparte de la variedad de ex-trañas mutaciones que tienen, los Guerreros

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del Caos son básicamente Humanos de grantamaño, aunque sus rasgos están invariable-mente ocultos por sus elaborados cascos.

. Alineamiento: Caóticos.

. Reglas especiales: Al igual que losHombres Bestia, los Guerreros del Caos va-rían mucho dependiendo de cómo han sidofavorecidos por su Dios. El perfil que hay acontinuación representa al Guerrero medio.Pueden actuar como líderes de cualquier tro-pa Caótica o Malvada. Es común que enca-becen ejércitos de Hombres Bestia.

El número de mutaciones con las queha sido bendecido un Guerrero del Caospuede determinarse tirando un D6. Un re-sultado de 1 a 5 indica una mutación; un re-sultado de 6 significa que tiene lD3mutaciones. El tipo de mutación se puedeobtener tirando un D10 y consultando la si-guiente tabla:

Cara cadavéricaCara padridaCara de bestiaUn ojoTres ojosPtas de bestia, +lD4 a MovimientoSin cabeza, la cara está en el pechoCara al reveSColor de piel no natural

I

10 Cuernos, puede hacer un ataque adi-cional de empalar

La armadura de un Guerrero del Caostiene un 10% de tener algún atributo mági-co. Tira un D6 y consulta la siguiente lista:

1 Efecto de Runa armadura perma.nente

2 Efecto de Runa de protección permanente

3 La armadura se ha hecho parte dcla piel; no puede quitarse, pero noestorba.

4 Efecto de Runa de conjuracián per-manente, causando miedo en todoel que la ve.

5 La armadura le da un +lO% a Ld,sólo con respecto a los Hombresbestia.

6 La armadura anula los efectos de 15srasg5s pfdcol6~cos 95bre el portador

. HALFLING .

Los Halflings son una raza pequeña,tanto en número como en tamaño. Los queno se han convertido en parte de la sociedadHumana habitan un estado pastoral inde-pendiente, que está completamente dentrodel Imperio, y viven bajo su protección.

El origen de los Halflings se remonta almenos a la misma época que a el de los Hu-manos, pero ahora, debido en parte a su natu-raleza pacífica, su número está disminuyendo.

Los Hal f l ings son un pueblo so -brealimentado y pacífico que se preocupa másdel bienestar de sus cultivos y rebaños y deltiempo que falta para la siguiente comidaque de los asuntos militares. Son excelentesanfitriones,ya que dan la bienvenida y sonconfiados, felices siempre de ofrecer comi-da y refugio a los viajeros. Sin embargo, sonuna raza decidida, incluso terca, y defende-rán sus hogares, vidas y comida con un vi-gor considerable, incluso aunque no seangrandes luchadores. Se esforzarán valiente-mente para alzar una milicia ante cualquieramenaza, y pueden mostrar un coraje indi-vidual considerable en defensa de sus hoga-res, sin embargo, su tamaño y su naturalezapacífica están en su contra.

Las comunidades Halfling tienden a serpequeños poblados, nominalmente encabeza-dos por un Anciano. Estos se encuentran enocasiones para discutir asuntos comunes en ungran banquete, pero la organización total estámuy disuelta, con un gobierno pequeño o noformalizado. Su religión y folklore se basa ensu estilo de vida, y sus deidades principalestienden a ser de representantes de la fertili-dad y del clima. Sus héroes legendarios sue-len ser Halflings que recogieron excelentescosechas u organizaron enormes banquetes enépoca de hambre, en vez de grandes guerre-ros y exploradores. Casi todos desaprueban laaventura, excepto algunos que viajan a tierrasHumanas, empleándose como cocineros y co-sas por el estilo.

. Físico: Los Halflings suelen medir en-tre el metro y el metro y veinte centímetros.

Son regordetes, a menudo panzudos, y ni delejos tan robustos como los Enanos. No tie-nen barba ni vello facial, salvo por las pati-llas que llevan los Halflings ancianos yacomodados adultos, pero sus manos y piesestán cubiertos de pelo y, sorprendentemente,son más grandes de lo que deberían ser parasu tamaño. El vello de los pies es una fuenteconstante de orgullo entre todos los Halflingsque generalmente los llevan desnudos.

. Alineamiento: Neutral.

. Reglas especiales: Los Halflings tienenVisión Nocturna que alcanza unos 20 metros.

7 -$-- Id.3 2 R H ‘I7 50

,A Des Ld Iot ir FV Emp1 43 24 29 24 43 4.3

. HOBGOBLIN .

Los Hobgoblins son los parientes ma-yores de los Goblins. Son casi tan agresivoscomo los Orcos y más rápidos, pero no tanefectivos en combate. Son expertos, aunquetoscos, trabajadores del metal, y suelen vi-vir entre otras criaturas Goblinoides comoherreros y mineros, tomando el papel de lí-deres cuando hay que defender y dirigir asal-tos. Al igual que los Orcos, adoran lasmatanzas, y prefieren matar a los cautivosen combate individual en vez de mediantetorturas lentas como es costumbre entre losdemás Goblinoides. Los Hobgoblins hablanla lengua común Goblin.

. Físico: Los Hobgoblins son la segundaraza más grande de las Goblinoides, suelenalcanzar el metro y ochenta centímetros dealtura, y ocasionalmente superan los dosmetros. Se parecen más a los Humanos quelos Orcos o los Goblins, aunque sus caras sonextremadamente feas a ojos de los humanos.Su piel correosa e imperfecta tiene, por lo ge-

l

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SECCIóN6:ELBESTIARIOneral, un tono marrón amarillento oscuro y,a diferencia de la mayoría de los Goblinoides,tienen la cabeza cubierta de pelo negro.

. Alineamiento: Malvado.

l Rasgos psicológicos: Los Hobgoblinsestán sujetos al frenesí y a animosidad hacialos demás Goblinoides.

l Reglas especiales: Los Hobgoblins tie-nen Visión Nocturna hasta una distancia de10 metros.

M HA HP F R H 14 33 14 3 4 7 30

A Des Ld Int Fr FV Emp1 29 29 24 24 24 18_

. HOMBRE ÁRBOL.

Los Hombres Arbol son grandes criatu-ras humanoides que se parecen mucho a ár-boles. Viven casi eternamente, y habitan enbosques densos donde cultivan y protegena los árboles como si fuesen un rebaño. Soncriaturas solitarias, lentas y pacíficas por na-turaleza. Durante los últimos mil años casise han extinguido ya que los bosques hansido talados por las demás razas. Hablansu propio idioma, pero algunos también ha-blan el Élfico, y unos pocos han aprendidoel Viejomundano de los Druidas Humanosy los Elementalistas que a veces les visitan.De esta forma evitan el contacto con lasdemás razas. Muchos Viejos Mundanos yano creen que existan.

En combate, atacan cuatro veces porasalto con sus puños como mazas.

l Físico: Los Hombres Arbol parecen ár-boles, con piel de corteza y brazos y piernasparecidos a ramas. El número de dedos enlas manos y pies pueden variar, pero siem-pre tienen dos brazos y dos piernas. No tie-nen cuello, ni son ágiles o atléticos. Todosmiden más de tres metros.

. Alineamiento: Bueno.

l Rasgos psicológicos: Los HombresArbol son inflamables y cualquiera que re-ciba daño por fuego se verá sujeto al frene-sí. Odian a todos los Goblinoides debido aque son unos corruptores de los bosques, ycausan miedo a las criaturas vivas que mi-dan menos de tres metros.

l Reglas especiales: Aunque no puedenllevar armadura, su gruesa piel cuenta como

dos puntos de armadura. Los Hombres Ar-bol pueden lanzar rocas a una distancia de25 metros con una Fuerza de 6; debido a queson lentos y pesados, no pueden moverse ylanzar rocas en el mismo asalto.

. HOMBRE BESTIA DEL CAOS.

Originarias de las Tierras Yermas del nor-te, estas asquerosas criaturas poseen la formade hombres pervertidos con apariencias deanimales y dotados de atributos sobrenatura-les. Son los esbirros y sirvientes de los Diosesdel Caos, los cuales les dan su forma ademásde otros dones no naturales. Si los HombresBestia tuvieron sangre Humana alguna vezen sus venas ahora está muy diluida, y se hanestablecido como raza por derecho propio.Son despreciados por las demás criaturas vi-vas y viven en pequeñas bandas que habitanen lo más profundo de los bosques del ViejoMundo, saliendo tan sólo para saquear gran-jas o poblados poco protegidos. Hablan unidioma llamado la Lengua Oscura.

. Físico: Los Hombres Bestia varíanampliamente en apariencia, pero los tiposmás comunes se parecen a Humanos, concabezas y piernas de animales, aunqueotros sólo tiene la cabeza, como losMinotauros. Los Hombres Bestia no nacenpuros, y en cada generación surgen nue-vas mutaciones. Un grupo grande de estascriaturas tendrá, por lo general, individuoscon mutaciones extremas, como el carecerde cabeza, brazos de diferentes tamaños,tener múltiples miembros o cabezas y di-versas texturas y colores de piel. Se consi-dera que estas mutaciones más extremasson favorecidas de manera especial por losDioses del Caos.

l Alineamiento: Caótico

l Reglas especiales: Los Hombres Bes-tia del Caos son tan variables que los indivi-duos están sujetos a tener poderes omutaciones desventajosas especiales. La si-guiente tabla presenta algunas mutacionescomo ejemplo, pero habrá más detalles enfuturos suplementos.

Cualquier individuo tendrá lD6 mu-taciones, que se pueden obtener de la si-guiente tabla:

1 Rabia de la sangre -la criatura estásujeta al frenesí (ver las PruebasEstándar)

2 Varios brazos -la criatura tienelD4 brazos adicionales (R 71; H+xM; I +5)

3 Cola prensil -capaz de llevar unarma (H +lD4; 1+5)

4 Piel dura - 2 puntos de armaduraen todas partes

5 Mordisco venenoso - el mordiscode la criatura es venenoso (escogeun efecto apropiado de Veneno)

6 Cabeza de bestia -la criatura tie-ne una cabexa de animal

7 Piernas de bestia -(M +lD4)8 Una pierna -la aiatura puede sal-

tar a k mitad de Ia velocidad9 Tentáculos -en vez de brazos10 Sin cabeza -la cabeza está en el

pecho

El perfil que haya continuación es paraun Hombre bestia medio, si se puede decirque existe tal cosa:

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SECCIÓN 6: EL BESTIARIOl HOMBRES LAGARTO.

Los Hombres Lagarto son una raza dehumanoides bípedos, que evolucionaron deun grupo genético similar al de losTrogloditas. Viven en las regiones más pro-fundas de sistemas de cavernas naturales;a veces salien para lanzar ataques y tomarprisioneros allí donde los niveles inferioresde las fortalezas Enanas o Goblin entran enestas formaciones. Son casi una raza subte-rránea, y rara vez se les ve en las afueras;quizá si es de noche. Los únicosasentamientos de Hombres Lagarto regis-trados han sido pequeñas comunidades de50 o menos individuos, con cabañas de pie-dra sin labrar en cavernas grandes, pero ensu mayoría parecen moverse de aquí a allácomo grupos de caza seminómadas. Algu-nas tribus entrenan y usan Lagartos carní-voros (ver Animales y monstruos) comoanimales de caza.

Los Hombres Lagarto son socialmenteprimitivos pero bastante capaces de organi-zarse para luchar o para producir los pocosobjetos que necesitan. Su sociedad parece es-tar estructurada en base a la edad, siendo losmás viejos los que asumen el puesto de man-do, mientras que los más fuertes y capacesson jefes de guerra o líderes de grupos de cazade forma temporal. Comen cualquier tipo decomida, incluyendo camaradas muertos, aun-que no se matarían los unos a los otros paraobtener comida. Hablan un lenguaje único co-nocido como Ssissgl’k, que desafía la traduc-ción, pero que está lleno de chasquidos de lalengua, resoplidos, silbidos y otros sonidospeculiares. Durante cuánto tiempo han habi-tado la tierra es algo que se desconoce, perose cree que son la raza inteligente más anti-gua del Mundo Conocido.

Los Hombres Lagarto no visten dema-siada ropa, pero con frecuencia se adornancon joyería hecha de huesos y con el oca-sional tocado elaborado. Un taparrabossuele ser el único ropaje que llevan. Debi-

do a su piei dura, no parecen conocer elconcepto de armadura, aunque en ocasio-nes emplean escudos.

l Físico: Los Hombres Lagarto varíanen altura, desde el metro y veinte centíme-tros hasta casi los dos metros. Tienen bra-zos y piernas fuertes y musculosos, cuellosgruesos y típicas cabezas de reptil. Sus co-las son largas y poderosas. Sus cuerpos es-tán cubiertos por gruesas escamas quevarían en color desde marrones a azules, yrojos iridiscentes.

l Alineamiento: Neutral.

l Rasgos psicológicos: Los Hombres La-garto parecen no poseer emociones y nuncase asustan. De esta forma, son inmunes amiedo y terror.

l Reglas especiales: Los Hombres Lagar-to tienen pieles muy duras que cuentan comoun punto de armadura. Si se les captura sonaparentemente incapaces de comprenderincluso las preguntas más simples, e inten-tarán escapar a la primera oportunidad. Yaque son propensos a comerse a los cautivosde otras razas, asumen que las demás tam-bién hacen lo mismo, lo que significan queno tienen nada que perder al intentar esca-par, por mínimas que sean sus posibilida-des. Los Hombres Lagarto son inmunes alolor que despiden los Trogloditas y parecenestar bastante preparados para emplearloscomo tropas. Tienen una Visión Nocturnaque alcanza hasta los 30 metros.

IMHAHPF R H II4 33 25 3 4 12 30A Des Ld Int Fr FV Emp

1 18 89 18 89 89 10,

. HUMANO.

La humanidad es la más diversa y nu-merosa de todas las razas humanoides. LosHumanos son criaturas versátiles y aventu-reras que poseen una considerable capaci-dad para asimilar entrenamiento marcial ymágico. Son buenos magos y guerreros ade-más de comerciantes, mercaderes, granjerosy artesanos. Son la especie dominante delViejo Mundo.

l Físico: Los Humanos varían en alturade individuo a individuo, pero también de-pendiendo de su tipo racial general. Pocos hu-manos exceden los 2 metros o se quedan pordebajo del metro y medio. El Viejo Mundo esun lugar duro; los Humanos que habitan ensus reinos y entornos salvajes han superadotoda clase de peligros y dificultades, y son

mucho más fuertes y resistentes que el hu-mano típico moderno de nuestro mundo.

Existen varias razas Humanas distintasque viven más allá de las fronteras del ViejoMundo y que son mencionadasde forma bre-ve a continuación. Su cultura e historia sedescribirán con más profundidad en futu-ros suplementos.

Los Viejos Mundanos, u Hombres delOeste vienen del Viejo Mundo. Este es el áreaque está descrita con detalle en estas reglas,y se supone que los personajes jugadoresserán Viejos Mundanos.

Los Nórdicos viven en las tierras delNorte o Norsca, en los limites norteños delViejo Mundo. Son una gente marinera, béli-ca y feudal, parecidos a los vikingos delmedievo. Comparten su rocosa, indeseabley árida tierra natal con los Enanos Nórdi-cos, con los que comercian o luchan depen-diendo de las circunstancias. Hablan unidioma llamado Nórdico que es ampliamen-te conocido en el norte del Viejo Mundo.

Los Árabes se corresponden con losTurcos Otomanos del siglo XVI. AunqueArabia contiene varios grupos étnicos y di-versos estados, todos siguen una misma re-ligión y a un centro secular de podercontrolado por un Sultán. La sociedad ára-be es feudal y quizá no tan técnicamenteavanzada como la de los Viejos Mundanos.

Los Nómadas de las Estepas viven enlas estepas norteñas al este de las Monta-ñas del Fin del Mundo. Comparten su vas-to territorio con varias tribus Goblinoidesque, en parte, son nómadas; pero las este-pas son lo suficientemente grandes comopara acomodar a huchas razas diferentessin que haya demasiados conflictos. Sonmuchos grupos tribales diferentes que ha-blan muchas lenguas y adoran a diversosdioses. Todo lo que tienen en común es suforma de vida. Los Nómadas están constan-temente en ruta, viviendo sobre el lomo delcaballo o en carromatos, haciendo cazamayor, recolectando frutos silvestres y ma-nejando a sus animales: caballos, ternerasy cabras. También poseen aves domésticasy varios perros fuertes.

Los Orientales son la mayor poblaciónunida de Humanos en el mundo. Sus tierrasse conocen como Catay y consiste en un grannúmero de estados independientes, de loscuales muchos no son como los del LejanoOriente de nuestro mundo en épocas anti-guas. Existen muchos y diferentes idiomasen Catay pero la lengua de las clases admi-nistrativas, el Catano, es entendido por losmercaderes y caudillos casi en cualquier par-te. La tecnología y la sociedad varía tremen-damente, habiendo desde bárbaroscazacabezas de la edad de piedra del surhasta la ordenada civilización del norte, in-cluyendo la Catay Nipona y la Imperial.

Entre otros tipos de humanos se inclu-yen los Sureños de piel negra de las Tierrasdel Sur y los nativos de piel roja del NuevoMundo. Ambos grupos son muy primitivos

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SECCIóN6:ELBESTIARIOy tienen poco contacto con el resto de lasrazas mayores. Viven en unidades tribalesmuy pequeñas, y suelen tener lenguas y cul-turas únicas que varían tremendamente den-tro incluso de un área geográfica pequeña.

l Alineamiento: Cualquiera. La mayo-ría de los Humanos son Neutrales.

. MINOTAURO.

Minotauro es el nombre que se le ha dadoa una forma específica de hombre Bestia gi-gante, que combina los atributos físicos ymentales de un Humano y un toro, y a vecestambién los de otras criaturas. Estos ferocesmonstruos de Caos son brutales en su com-portamiento, y pervertidos en su pensamien-to, con un hambre insaciable por la carne viva.Se deleitan al desmembrar a las víctimas vi-vas y comer su carne ante sus ojos. La carne yla sangre caliente tiene un efecto tóxico en losMinotauros, y sus sesiones alimenticias seconvierten rápidamente en orgías de brutali-dad y tortura. Su comida favorita es el hom-bre, pero se comerán a la mayoría de lascriaturas vivas, volviéndose caníbales si nopueden encontrar otra fuente de comida.

Los Minotauros se pueden encontrar enla profundidad de los antiguos bosques delViejo Mundo, desde los que montan espec-taculares grupos de caza sobre pequeñas ciu-dades y otros asentamientos, y suelen estaracompañados de Hombres bestia y Guerre-ros del Caos. Son temibles guerreros, perosu inteligencia brutal les impide usar armasde cierta complejidad o manufacturar suspropias armas o armaduras.

l Físico: Los Minotauros son Humanosgigantes con cabeza de toro, y suelen poseertambién otros rasgos caóticos. Su piel es os-cura, mientras que sus cabezas son por lo ge-neral negras con cuernos amarillentos.Algunos llevan la bendición de los Dioses delCaos en forma de patas de cabra con gruesopelo negro. Por lo general, sus ojos son rojos,mientras que la piel expuesta alrededor desus orejas y hocico puede ser gris o rosada.

l Alineamiento: Caótico.

l Rasgos psicológicos: los Minotaurosprovocan miedo en las criaturas vivas quemidan menos de 3 metros.

l Reglas especiales: Los Minotauros es-tán sujetos a la sed de sangre; si uno mata o

incapacita a un oponente y no hay ningúnotro al alcance, debe hacer una prueba con-tra su Frialdad o empezará a comer. Si se leataca mientras está comiendo, luchará conlos que le molesten, y su puntuación de Ata-ques se doblará de forma temporal hasta quepueda terminar de comer.

&í-iA HP-CR6 41 25 4 4 17 30A Des Ld Int Fr FV Emp2 18 66 18 29 24 10,

. OGRO.

Los ogros son humanoides corpulentosy feos que adoran luchar y matar. Sin em-bargo, no son particularmente discriminan-tes, y ofrecerán sus servicios al mejor postor.No son una raza completamente cruel, peroson brutales y no respetan a los débiles e in-útiles. Aunque en un principio Humanos,fueron corrompidos en el insondable y dis-tante pasado por los efectos del Caos sobresus nórdicas tierras natales. Los Ogros fue-ron una vez comunes en Norsca e incluso enla parte nórdica del Viejo Mundo, pero aho-ra son una raza rara y menguante. Les en-canta comer y pelear, y su dios principal esllamado «La Gran Fauces>. Aunque sus sis-temas digestivos son débiles si los compara-mos con el de los Trolls, pueden comer casicualquier animal 0 vegetal, y sus términospara las demás razas casi siempre se tradu-cen como <<comida,,, «vianda» y palabras si-milares. Una historia ilustra la típica actitudde los Ogros hacia la comida y la lucha: cier-to capitán mercenario Ogro le dijo a su pa-trón humano durante una batalla: <<iEh, flaco!Aparta tu aperitivo y podremos tomar eldesayuno», lo que podría traducirse más omenos como «Lo que digo, personainsignificantemente pequeña, es que si apar-

tas tu línea del frente de nuestro camino,podremos enfrentarnos al enemigo».

La mayoría de las expresiones de losOgros se relacionan con la comida, y los Ogrosque hablan idiomas humanos tienen el hábitode traducir literalmente, lo que crea interesan-tes problemas de comunicación. <<Flaco» es untérmino que se aplica a la mayoría de los noOgro en conversación, y de vez en cuando unOgro se lo dirá a otro como insulto. Cuandoalgo es indescriptiblemente malo u horrible,un Ogro podría decir «casi me pone saca elcaldo», mientras que «posos de troll» es untérmino con el mismo significado que «capu-llo,). Los concursos de comida son popularesentre los Ogros como forma de duelo, y eltriunfo definitivo para un Ogro es ganar co-miéndose a su oponente. Los Ogros hablansu propio lenguaje de resoplidos y gruñidos,conocido como Grumbarth, aunque muchosaprenden el Nórdico, y unos pocos saben algode los idiomas del Viejo Mundo.

Los Ogros llevan ropas muy básicas, porlo general pieles naturales y cuero, 0 mate-riales que pueden robar o comerciar conhumanos cooperativos. Los gustan las armasinmensas para aplastar y mutilar.

l Físico: Los Ogros son humanoidesgrandes, que miden más de tres metros ymedio de alto y casi lo mismo de ancho. Sushuesos son enormes, y todo su esqueleto estáreciamente construido, dándoles una apa-riencia tosca y burda.

Los Ogros están muy bien adaptadospara resistir el frío y condiciones adversas,con muy pocas terminaciones nerviosas 0venas cerca de la superficie de la piel. Ésta,que es casi tan gruesa como la de un toro, espor lo general marrón oscuro 0 gris, y su grue-so pelo es normalmente negro, gris o blanco.

l Alineamiento: Neutral.

l Rasgos psicológicos: Los Ogros cau-san miedo en las criaturas vivas que midanmenos de 3 metros.

. ORCO.

Los Orcos son poderosos guerreros, losmás duros de las razas Goblinoides, y sue-len convertirse en los líderes de sus primosmás débiles. Son monstruos repulsivos a losque les encanta infligir dolor, y se deleitancon la matanza y la crueldad. Los Orcossiempre están luchando, y si no encuentranenemigos para combatir, se pelearán los unos

_ -223

Page 225: Warhammer - Manual básico

SECCIóN6:ELBESTIARIOcon los otros. Toda la tecnología y culturaOrca está orientada al conflicto. Son enemi-gos peligrosos, pero carecen de organización0 motivación como para presentar cualquieramenaza a largo término a la humanidad.Los Orcos hablan la lengua común Goblin,por lo general cuatro octavos más bajo quecualquier Goblin.

. Físico: Los Orcos son la más grandede las razas Goblinoides, y suelen alcanzarmás de 2 metros de altura. Son robustos, conpiernas torcidas y un modo de andar pareci-do al de los monos. Sus brazos son largos,tanto, que sus enormes manos casi alcanzanel suelo. Sus caras son brutales, con enormesdientes y mandrbulas, y sus pequeños ojillosporcinos asoman por debajo de su colganteceño feo y huesudo. La piel suele ser verdo-sa o marrón oliva oscuro, y está cubierta decicatrices, verrugas y mugre.

. Alineamiento: Malvado.

. Rasgos psicológicos: Los Orcos estánsujetos ala animosidad hacia los Goblinoidesde las demás tribus o razas.

. Reglas especiales: Los Orcos poseenVisión Nocturna que alcanza los 10 metros.

. ORCO NEGRO.

Los Orcos negros son los más grandes yterribles de todas las razas Goblinoides. Sedice que su asombroso tamaño y fuerza esel resultado de un antiguo canibalismo tri-bal donde los Orcos más pequeños y débiles

eran comidos, a menudo vivos. Este violen-to método de reproducción selectiva, cono-c ida en té rminos Orcos como «zarn-pacanijow, ha producido una raza de Orcosque lleva los diabólicos rasgos de su raza asus peores extremos. Gracias a los dioses,esto no ha aumentado la escasa inteligenciade la raza. Como criaturas poderosas queson, sólo viven para la guerra y la destruc-ción. Se piensa que fueron deliberadamentecreados por alguna inteligencia retorcida,que intentaba crear un guerrero superior. Sufuerza y tamaño los capacita admirablemen-te para ello, pero su naturaleza violenta yprecipitada imposibilitan la disciplina reque-rida para tal propósito.

Normalmente los Orcos negros llevanpieles sucias y andrajosas, con trozos de ar-madura cogidas del campo de batalla. Loscascos son llevados por aquellos que pue-den obtenerlos (y conservarlos): cuanto másgrandes y elaborados sean, mayor es la proe-za de su portador.

. Físico: Los Orcos negros son con mu-cho la más grande de las razas Goblinoides.Sus robustos y musculosos cuerpos varíandesde los casi dos metros hasta los dos me-tros y medio, y son casi tan anchos como al-tos. Los largos siglos de endogamia hanllevado a que ciertos rasgos Orco sean másexagerados en ellos, y sus anchas y salientesmandrbulas inferiores les han hecho ganarel apodo de «cabezas de bulldog». Comosugiere su nombre, los Orcos negros tienenuna piel oscura; los colores más comunes sonel marrón oscuro y gris.

l Alineamiento: Malvado.

. Rasgos psicológicos: Los Orcos negrosvictimizan (y a veces se comen) de formanatural a los miembros de otras razasGoblinoides, y están sujetos a animosidadcon una penalización adicional del 10% enla tirada de dados.

. Reglas especiales: Los Orcos negrosposeen Visión Nocturna que alcanza hastalos 10 metros.

I-3; f; R H 7 30Ld Int ;r FV Emp29 18 29 29 14

. ORCO, SEMI.

Los Semiorcos son la progenie de razasmixtas, principalmente entre Humanos yGoblinoides. A tales criaturas se les llama co-múnmente Semiorcos, aunque de hecho pue-dan tener sangre de Goblin o Hobgoblin. Sonforajidos tanto de la sociedad Humana comode la Goblinoide, generalmente forman gru-pos de bandidos y mercenarios, y pueden apa-recer en los ejércitos Goblinoides en rarasocasiones. Han sido utilizados como esclavostanto como mercenarios por la sociedad Hu-mana, pero por lo general se les considera de-masiado peligrosos para mantenerlos cerca delas comunidades Humanas. Varios estados sehan concentrado en campañas de extermina-ción, que los han llevado a acercarse a los Orcosy a otros Goblinoides. Hablan la lengua co-mún Goblin, y algunos hablan una forma en-vilecida de los idiomas Humanos locales.

. Físico: Estas criaturas parecen un cru-ce entre Humanos y Goblinoides, tal y comose podía esperar. Algunos poseen una cabe-za Orca característica, mientras que otros separecen más a los Humanos, pero tienenunos brazos que se parecen ligeramente a losde los monos o piernas torcidas. La aparien-cia es muy variable. El color de la piel y delpelo es generalmente similar a la de los pro-genitores de la criatura.

. Alineamiento: Neutral o Malvado. Lamayoría son Malvados.

. Rasgos psicológicos: Los Semiorcos es-tán sujetos a la animosidad hacia los demáshumanoides. Debido a que son parias, las prue-bas se hacen con una penalización del 10%.

H 17 31)

IA Des Ld Int Fr FV Emp1 29 29 24 29 29 18

. SKAVEN .

Los Skaven son una raza de hombresbestia que combina la naturaleza del hom-bre y de la rata. Aparecieron de entre las rui-nas de la civilización de los Antiguos Slann,

Page 226: Warhammer - Manual básico

SECCIóN6:ELBESTIARIOcuando las ratas gigantes mutaron ante laexposición a una poderosa fuente de magiapura, imbuida de todo el poder corruptor delCaos. Esta materia se conoce como «piedrade Disformidad» y su forma refinada es muypeligrosa: la exposición prolongada produ-ce graves mutaciones 0 la muerte. Sin em-bargo, los Skaven no sólo poseen una altaresistencia a este material, sino que realmen-te obtienen energía consumiéndola en for-ma de polvo refinado.

Las fortalezas Skaven están esparcidasbajo las ruinas antiguas de todo el MundoConocido, de la que una telaraña de túnelesy madrigueras las conectan a las alcantari-llas y drenajes de debajo de las ciudades vi-vas. Se rumorea que la capital legendaria dela Plaga Skaven está situada en lo más pro-fundo de los enormes y desolados pantanosdel noroeste de Tilea. Adoran a un dios delCaos llamado la Rata Cornuda, cuyos altosclérigos son llamados los Trece Señores dela Putrefacción. Los servidores directos deéstos son una orden de chamanes llamadoslos Videntes Grises, mientras que el resto dela sociedad Skaven se organiza en clanes,incluyendo a los ingenieros brujo del ClanSkryre, los asesinos del Clan Eshin, los Mon-jes de Plaga del Clan Pestilens y los señoresde las bestias del Clan Moulder. Además, hayvarios Clanes de Señores de la Guerra, lamayoría de los cuales son poco más quemanadas gobernadas por el individuo másfuerte. Los clanes de señores de la guerra sonal menos el 75% de la población Skaven, yforman el grueso de la fuerza de combate.

Los Skaven llevan ropas oscuras y ha-rapientas sobre cualquier pedazo de arma-dura que posean. Esta está hecha por logeneral de pieles de animales a las que seles añaden trozos de cotas, clavos y pedazosde armadura rota recogidos de los camposde batalla. Los símbolos de clan se llevanprincipalmente en la ropa y en los escudos,ya veces pintados o incluso marcados a hie-rro en la piel. Sus armas favoritas son loscuchillos largos con filos serrados o mella-dos, y que a veces se montan en astas, perotambién utilizan una variedad de armas degancho y que atrapan.

l Físico: Los Skaven tienen forma de ra-tas gigantes en una retorcida parodia de hu-manidad, que suelen oscilar entre el metroveinte y el metro ochenta. Otros detalles va-rían ampliamente, ya que están arraigados enel Caos. Excepto por sus orejas y colas, estáncubiertos de pelaje corto. La mayoría sonmarrones o moteados, pero algunos son ne-gros, blancos o grises. Los Skaven blancospueden ser experimentados brujos, mientrasque los escasos Skaven de color gris tiendena sufrir alguna forma de mutación Caótica.

l Alineamiento: Caótico.

l Reglas especiales: Todos los Skavenposeen Visión Nocturna que alcanza los 30metros. Los cuchillos y mordiscos de losSkaven tiene una posibilidad del 35% de cau-sar heridas infectadas. Algunos mutantesposeen colas prensiles con la que pueden lle-var un arma adicional, y un 10% de que to-das las armas estén envenenadas con unalucinógeno (ver Veneno). Los Videntes Gri-ses y el Clan Skryre son magos de niveles 1a 4, con 3D6 puntos de magia por cada ni-vel. Recuperan puntos de magia sólo si con-sumen trozos de piedra de Disformidadrefinada, lo que les da D6 puntos.

. SNOTLING .

Los Snotlings son la más pequeña de lasrazas Goblinoides. Viven en enormes comu-nidades cerradas en lo más denso de los bos-ques, habitando en «agujeros» o cuevassubterráneas, excavados en las raíces de losárboles o bajo rocas. Aunque en teoría estáncamufladas, las entradas a los agujeros deSnotlings son fácilmente reconocibles por losmontones de estiércol, desperdicios y basu-

ra que las rodean, y el hedor debería hacerque localización general de un agujero seabastante evidente para cualquiera que ten-ga sentido del olfato, Ja idea de higiene per-sonal de un Snotling es bastante asquerosa!Los compañeros de agujero se reconocenentre si por el olor, y se toman grandes mo-lestias para adquirir el adecuado. Son muygregarios, y siempre aparecen en grandescantidades; odian estar solos.

Aunque los Snotlings pueden utilizararmas y ropa, no fabrican nada, y prefierenrobar y adaptar los bienes de otras razas. Deesta forma, sus ropas suelen ser muy bási-cas, toscos taparrabos y otros harapos. LosSnotlings sólo atacan abiertamente si supe-ran a su presa al menos 10 a 1, de otra formaprefieren el sigilo y los ataques relámpago.Por lo general, sus armas consisten en cu-chillos, que llevan como espadas, y peque-ñas lanzas, hachas y porras. También utilizanredes, y muchos agujeros cultivan hongos ymohos venenosos de los que sacan «armasespora*>.

A diferencia de las demás razasGoblinoides, los Snotlings son de alinea-miento Neutral; tienen tendencias malvadas,pero sus actos más viles, como llenar lossombreros o bocadillos de un durmiente consu propios fluidos corporales, resultan en unsentido del humor primitivo más que actosdependientes de su alineamiento. Su dialec-to de la lengua común Goblin se conocecomo Snotgob.

l Físico: Los Snotlings parecen Goblinsmuy pequeños, con estaturas que van desdeel medio metro a casi uno. Sin embargo, elcolor de su piel por lo general no puede de-terminarse con seguridad, debido a que suscuerpos están invariablemente llenos de ba-rro y sustancias peores.

l Alineamiento: Neutral.

l Rasgos psicológicos: Los Snotlings noestán sujetos a la animosidad inter-Goblinoide (son demasiado estúpidos comopara reconocer la relación que hay por me-dio), pero tienen una ligera astucia animalque les previene de estar sujetos a la estupi-dez. Cuando los Snotlings no están en unaproporción de 1 a 10 respecto a sus enemi-gos, están sujetos al miedo. Un Snotling so-litario está sujeto al terror.

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SECCIÓN 6: EL BESTIARIOl Reglas especiales: Los Snotlings son

inmunes a los efectos de los mohos, y utili-zan una variedad de armas espora, que pue-den lanzarse a una distancia de 15 metros ytiene el mismo efecto que el moho amarilloo rojo (ver Animales y monstruos: Hongos ymohos). Poseen Visión Nocturna que llega auna distancia de 10 metros.

iii iiA HP F R H I4 17 17 1 1 3 30

A Des Ld Int Fr FV Emp1 14 14 14 14 14 14,

. TROGLODITAS.

Los Trogloditas están relacionados conlos Hombres Lagarto, a los que se parecenen todo salvo en el tamaño, y para los quesuelen servir como guerreros y guardianes.Aunque son más raros que los Hombres La-garto, de trata de oponentes formidables ymuy temidos, y suelen ser usados como«tropas de choque» por los Hombres lagar-to. Son extremadamente estúpidos, y poreso no llegan a la posición de liderazgo den-tro de las comunidades de Hombres lagar-to. No tienen en consideración las tácticasen una batalla, y simplemente se encaranhacia el enemigo y se lanzan amatarlo. Confrecuencia, ni siquiera se dan cuenta de queel enemigo está muerto, y siguen golpean-do y destrozando sin sentido un cadáverdurante algún tiempo después de que hayacesado su resistencia. Los Trogloditas emi-ten un hedor nauseabundo que resulta re-pulsivo a los no lagarto, y hablan undialecto de la misma lengua sibilante de losHombres Lagarto.

. Físico: Los Trogloditas miden más detres metros, pero en lo demás son iguales alos Hombres lagarto. Son musculosos concabezas escamosas de reptil típico. Y anchascolas. Los colores de las escamas varían dela misma forma que la de los Hombres La-garto, siendo el verde el más común.

. Alineamiento: Neutral.

. Rasgos psicológicos: Los Trogloditasestán sujetos a la estupidez, y cuando unomata a un oponente, debe pasar una prue-ba de Inteligencia o no se dará cuenta deque su víctima está muerta; continuará ata-cando al cadáver, probando su Inteligenciacada asalto, y parará sólo cuando pase laprueba. Los Trogloditas también provocanmiedo en las criaturas que midan menosde tres metros.

l Reglas especiales: Los Trogloditas tie-nen pieles gruesas que cuentan como unpunto de armadura sobre todo el cuerpo. Suhedor nauseabundo afecta a todas las cria-turas no reptiles con las que luchen, dandoa sus oponentes una penalización del 10% aHA. Los Trogloditas poseen Visión Noctur-na, que alcanza los 30 metros.

. TROLL .

Los Trolls son criaturas feas y repugnan-tes, de apariencia vagamente humanoide.Están relacionados con los Ogros, pero hansido afectados más profundamente por elCaos, y todavía siguen produciendo muta-ciones Caóticas. Viven como animales sal-vajes en pequeños grupos, asaltandopoblados para obtener comida cuando la ne-cesitan 0 les apetece. Viven para comer, y susistema digestivo es capaz de digerir casicualquier cosa (incluyendo, tal y como se ru-morea, la piedra). De hecho, se dice que unTroll es la única cosa a la que un Ogro noretará a un concurso de comer, debido a quesaben que no tienen ninguna oportunidadde aguantar frente a la digestión volcánicade un Troll. Sus jugos gástricos están entrelos ácidos más poderosos del Viejo Mundo,y el destripamiento de un Troll suele signifi-car la muerte para ambos combatientes, de-bido al ácido que expulsa. De formaocasional, se pueden encontrar los pocos res-tos indigestos de pasadas comidas, talescomo oro o gemas, en las tripas de un Troll,aunque rara vez compensan el riesgo dehaberlas obtenido. Sus sensibles oídos y na-rices pueden detectar los sonidos y olores

de un campo de batalla a una distancia devarios kilómetros, y en Norsca y en la ma-yor parte de las zonas norteñas del ViejoMundo no es desconocido el hecho de queun grupo de Trolls aparezca junto a una ba-talla y empiece a comer lo que caiga cercade ellos. Aunque son capaces de comer prác-ticamente de todo, prefieren la carne o lacarroña, y cuando uno mata a un oponente,suele perder el interés en el resto de la bata-lla y se sentará para comer. Los Trolls no tie-nen un gran dominio del lenguaje, peroalgunos hablan una versión pobre del Nór-dico (muy lenta).

Son unas criaturas nada higiénicas, su-cias y que huelen muy mal, y es común quecrezcan diversos hongos en algunas partes desus cuerpos. Debido a sus impredecibles há-bitos alimenticios, los Trolls suelen estar cu-biertos de restos de su última comida. Nollevan armadura, y sólo de vez en cuandoutilizan armas; éstas son siempre de la clasemás tosca, y consisten principalmente en tron-cos de árbol que llevan como porras, aunquese sabe que algunos usan hachas cogidas deGigantes y Ogros, incluso llevándolas a ve-ces por su lado correcto. Los Trolls tienen lafacultad de regenerar heridas, así que a vecesun Troll muerto puede volver a la vida.

En combate, atacan con dos garras (odos veces con un arma, si Ia llevan), y unmordisco.

l Físico: Los Trolls son monstruos enor-mes, que superan los tres metros de altura.Aunque puedan parecer pellejudos o cómi-cos, sus retorcidos cuerpos son muy fuer-tes, con huesos duros y tendones comosogas de barco. Los Trolls pueden ser decasi cualquier color, pero la mayoría sonverdosos o parduzcos.

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SECCIóN6:ELBESTIARIO. Alineamiento: Malvado o Caótico

l Rasgos psicológicos: Los Trolls estánsujetos a la estupidez, y una prueba falladade estupidez significa que empezarán a co-mer la cosa más cercana, incluso aunque seade piedra. Si un Troll mata o incapacita a unoponente y no hay ningún otro a su alcance,deberá superar una prueba de Frialdad oempezará a comer. Si se le ataca mientrascome, peleará con los que le han molestado,y la puntuación de sus ataques se doblarátemporalmente hasta que sea capaz de re-anudar su comida. Los Trolls provocan mie-

do en todas las criaturas vivas que midanmenos de tres metros.

l Reglas especiales: Los Trolls pueden re-generar daño. Un Troll que sufre una herida,incluso hasta el punto de matarle, puede rege-nerarla. Se regenera un punto de herida porcada turno de juego (minuto), hasta su máxi-mo. Las heridas provocadas por el fuego o porácidos corrosivos no se pueden regenerar. UnTroll cuyas heridas caigan a cinco o menos nopuede atacar o moverse hasta que haya rege-nerado al menos seis heridas en total. Si se lehace un impacto crítico, significa que el abdo-

l ANIMALES Y MONSTRUOS l

men queda abierto, salpicando ácido por unárea de tres metros en semicírculo frente a él,haciendo D3 golpes de Fuerza 10 a todo lo queesté en esa zona. La armadura no ofrece protec-ción frente a esto, y las armas y armaduras nomágicas quedan automáticamente corroídas.

ii -tiA HP F R -6 33 9 5 4 ; 1’0

A Des Ld Int Fr FV Emp3 14 14 14 24 24 6

AguilaAlcaAlmeia de arena

ArpíaBasiliscoBúho gigante v normal

AmeGa Cabal&” ’Anfisbena Caballo de guerraAnimal de manada Doppelganger

Alce DragónBisonte Dragón tortuga

Animal pequeño EnjambreArdilla Escarabajo gigante

Comadreja Escorpión giganteConejo Gato salvajeCuervo GrifoNutria Gusano de ciénagaRana Gusano doradoZorro Gusano látigoAraña gigante Gusano solar

Existen muchas clases de animales ymonstruos diferentes en el Viejo Mundo, yno es realmente práctico dar guías detalla-das de todos. Algunos son inteligentes, yotros no; algunos son apenas una molestia,y otros son perfectamente capaces de derro-tar incluso al grupo más fuerte. La mayoríade estas criaturas poseen un nivel animal deinteligencia, y muchos pueden distraerse concomida, ruidos fuertes, luces brillantes y co-sas por el estilo. Tendrán un saludable res-peto por la violencia, y la mayoría seretirarán en vez de prolongar un combate sise encuentran con determinada resistencia.

Hidra PegasoHipogrifo Perro de guerraHombre criatura HobsabuesoHongo y moho

Espora fluorescenteMoho amarilloMoho púrpuraMoho rojo

JabalíJabberwockJuncia de sangreLagarto carnívoroLobo Demoníaco, grande y manadaMantícoraMurciélago giganteMurciélago normaloso

Pulpo de pantanoQuimeraSanguijuela camaleónicaRata gigante y normalSanguijuela monstruosaSerpiente aladaSerpiente gigante y normalSerpiente de cascabel giganteSerpiente de piedraVíboraUnicornioZoat

tadas; y su número parece haber disminui-do en los últimos siglos.

l Rasgos psicológicos: Las Águilas pro-vocan miedo en las criaturas vivas de me-nos de tres metros de alto.

l Físico: Las Águilas son las más gran-des de las aves de presa, con una enverga-dura de más de 9,metroG Tienen un plumajemarrón con las punta? de las alas y las co-las. blancas.

l Alineamiento! Legal o Bueno.

l Reglas especiales: Las Águilas vuelancomo picadores, y el M dado es para el mo-vimiento por tierra. Las Águilas poseen Vi-sión Nocturna que llega a hasta una distanciade 20 metros.

. ÁGUILA.

La antigua raza de las Águilas que vi-ven en el Viejo Mundo no es como las nues-tras. Son más inteligentes, más grandes ymás peligrosas, y viven entre los picos delas montañas más altas, cazando en su ma-yor parte cabras montañesas. De maneraocasional cogerán ovejas de las granjas másaltas de estas tierras, y son temidas ademásde respetadas por los granjeros montañe-ses. En combate, las Águilas atacan con dosgarras. Por lo general, se mantienen apar-

. ALCA.

Las Alcas son grandes aves costerasque se reúnen en grupos de varios milessobre los rocosos arrecifes o dentro de cue-vas que dan al mar. Son voraces cazadorescuando van en grupo, y atacarán y come-rán a criaturas tan grandes como un caba-

227

Page 229: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 6: EL BESTIARIO

110. Sin embargo, su dieta principal es elpescado. Las colonias son fácilmentereconocibles por el olor a carroña, pesca-do y guano que llena el aire, y las criatu-ras que se aventuran a menos de 100metros de la colonia siempre serán ataca-das por 4D6 pájaros. Las Alcas atacan conun mordisco (picotazo) por turno. Los bar-cos costeros, marineros y otros objetivosmarítimos que traspasan el territorio depesca de la colonia (dentro de un radio dedos kilómetros de la misma) serán ataca-dos por 4D20 aves en cualquier región cos-tera, pero esto es raro.

l Físico: El Alca se parece a un enormefrailecillo de gran pico, y suele variar entrelos 60 y los 90 centímetros de longitud, conun mínimo de dos y medio a tres metros deenvergadura.

l Alineamiento: Neutral.

l Reglas especiales: Las Alcas vuelancomo picadores, y el M que se da a conti-nuación es para el movimiento por tierra.

- IY

M H A HP-F-~-R H I2 33 0 1 2 5 30

,A Des Ld Int Fr FV Emp1 - 14 10 14 14

l ALMEJA DE ARENA.

La Almeja de arena vive sólo en arenahúmeda, por lo general en la costa marina oen una zona donde le alcance la marea. Aun-que inmóvil, la Almeja de arena es un carní-voro voraz, que se alimenta principalmente

de focas y animales marinos grandes. Per-manece enterrada bajo la arena, y cuandouna criatura incauta pasa sobre ella, se acti-va la trampa y la víctima es cogida por lasvalvas al estilo de mandíbulas de su concha.Las criaturas pequeñas (medio metro) sonaplastadas y mueren instantáneamente,mientras que las más grandes son rápida-mente atrapadas y por lo general se ahoga-rán con la marea.

l Físico: Idénticas a las almejas de nues-tro mundo, pero que pueden llegar a medirlos 180 centímetros.

l Alineamiento: Neutral.

l Rasgos psicológicos: En esencia, las Al-mejas carecen de mente, y no realizan prue-bas psicológicas o basadas en otrascaracterísticas. Tienen miedo al fuego, perosu única reacciún es cerrar sus conchas fuer-temente, provocando un punto más de He-ridas a cualquier víctima atrapada.

l Reglas especiales: Debido a su modode ataque, las Almejas de arena sorprendena sus víctimas, y si un ataque inflige Heri-das, la víctima quedará atrapada. Una vezatrapada, una criatura sufre más daño sólosi forcejea activamente o intenta abrirla (1Herida por asalto por forcejear, sin tener encuenta ningún modificador). Por lo generallos golpes los dará en las piernas de las víc-timas. La Fuerza de una Almeja de arena estádirectamente relacionada con su tamaño,siendo igual a 1 por cada 30 centímetros dediámetrõ. _

-k i-iA HP[

R H0 33 0 ll

2

)A Des Ld Int R FV Emp1 - 0 0 0 0 -.

* Ver Reglas especiales.

. AMEBA l

Las amebas son enormes criaturasunicelulares con cuerpos hechos de suaveprotoplasma gelatinoso, de aquí surgen susnombres populares de gelatinas, cienos yengrudos. Fluyen por encima de superficiessólidas, o nadan por líquidos con un movi-miento ondulante, y pueden desplazarsesobre casi cualquier superficie, incluyendomuros y techos, reptando incluso a través dela más delgada de las grietas.

Las amebas se alimentan de toda clasede materia viva, incluyendo hongos, mohos,plantas y animales. Su dieta normal es deanimales muertos, pero atacarán igualmen-te a criaturas vivas, fluyendo hacia ellas paraengullirlas. La comida es absorbida directa-mente a través de la membrana celular y esdigerida por poderosas enzimas. Las amebasno poseen la capacidad de absorber minera-les o metales, que pasan a través de su cuer-po sin recibir daño. No son sensibles a la luzy al sonido, pero pueden detectar el calor yson capaces de sentir la comida por contac-to. Son atraídas hacia las fuentes de calor,que las asocian con comida, pero se alejaránde una llama una vez les haya herido. El fríoextremo también las repele.

l Físico: Las amebas no tienen forma.Pueden alcanzar cualquier tamaño, aunquerara vez exceden los tres metros de longitud.El color varía; la mayoría son grises o blan-quecinas, pero hay muchas transparentes.

. Alineamiento: Neutral.

l Rasgos psicológicos: Las amebas nopueden ser afectadas por ninguna psicolo-gía, y no pueden ser forzadas a retirarse decombate, excepto por el frío o el calor.

l Reglas especiales: En combate, lasamebas avanzan lentamente, forzando a susoponentes a ceder terreno o ser engullidos.Los oponentes engullidos son llevados alinterior de sus cuerpos, donde reciben unaherida adicional por asalto, sin considerarmodificadores. Los personajes engullidospor una ameba son capaces de luchar mien-tras sigan vivos, pero sólo se pueden libe-rar cuando la ameba muere.

. ANFISBENA.

Una anfisbena es una serpiente muygrande con una cabeza en ambos extremos.En combate, la criatura puede hacer un at,l-

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SECCIóN6:ELBESTIARIOsu presa (ver Pruebas estándar: Hipnotizar),ondulando rítmicamente sobre sus patas tra-seras, con un movimiento sinuoso como deserpiente antes de atacar con un ataque demordisco.

. Reglas especiales: El mordisco de unaComadreja tiene un 15% de posibilidades dehacer heridas infectadas. Cuando una Coma-dreja «baila» intentando hipnotizar, la presadebe superar una prueba de FV o ser inca-paces de moverse. Cuando una Comadrejapara de bailar para atacar, su víctima se tra-ta como un objetivo tendido sólo para el pri-mer ataque.

7 l-$A YP ; R ‘: 15

IA Des Ld Int Flr FV Emp

l Los Conejos son tan comunes en elViejo Mundo como en el nuestro, si no másaún. Atacan con un mordisco por asalto.

. Reglas especiales: El mordisco de unConejo tiene un 30% de posibilidad de cau-sar heridas infectadas.

, Ir_. I,.

l Los Cuervos, también conocidos comopájaros ladrones, son grandes pájaroscarroñeros parecidos a los de nuestro mun-do. Se alimentan de otros pájaros, animalespequeños, etc. Son atraídos por los objetospequeños y brillantes, en especial gemas ymetales preciosos, y hay un 10% de posibili-dad de que el nido de un Cuervo contenga

’ un D4 joyas y un D10 MOs (o equivalentes).

Son aves agresivas y pueden hacer ataquesrasantes sobre los viajeros que se acercandemasiado a sus nidos, atacando con unmordisco (picotazo) y una garra por asalto.

l Reglas especiales: Los cuervos vuelancomo picadores y la puntuación M que seda es para el movimiento por tierra.

. Lis Nutrias s o n p e q u e ñ o sdepredadores que viven alrededor de los ríosy lagos dónde cazan pescado. Son podero-sas y ágiles nadadoras, además de ser rápi-das y diestras sobre tierra. Aunque por logeneral no suponen una amenaza a los hu-manos (aparte de la posible reducción delpescado), pueden luchar ferozmente si se lesacorrala o defienden sus cachorros. Atacancon un mordisco por asalto.

F,Reglas especiales: CaS r\lutrlaa puepcnnadar sin; reducción a su h4ovimiento. les

d&ieal stnío normal Cauteloso).

(M i-iA HP F R H I_ \6 33 0 1 2 5 40A Des Ld Int Fr FV Emp

. Las Ranas del Viejo Mundo son idén-ticas en apariencia, hábitos y hábitat a los denuestro mundo. Algunos hechiceros son ca-paces de invocar enjambres de Ranas, ver laSección de Magia.

Des Ld Int Fr

l Los Zorros son astutos depredadoresy carroñeros, y enemigos perpetuos de losgranjeros de todo el Viejo Mundo. Viven en<<madrigueras, subterráneas de los bosquesdel Viejo Mundo, en grupos familiares quecontienen un macho, una hembra y varioscachorros. Viven de la caza menor y el robode gallinas donde es posible. Por lo general,evitan el contacto humano, pero pueden serpeligrosos si se les acorrala 0 si se amenazaa sus cachorros, atacando con un mordiscopor asalto.

. Reglas especiales: Hay un 5% de posi-bilidad de que el mordisco de un Zorro pro-voque heridas infectadas (ver Veneno).

A Des Ld Int Fr FV Emp- 14 14 14 14,

. ARAÑA GIGANTE.

Las Arañas gigantes no son criaturascomunes, pero su repulsiva condición com-pensa con creces su rareza. Viven en los bos-ques más oscuros y profundos, o en guaridassubterráneas. Poseen una inteligencia rudi-mentaria y engañosa, y son capaces de CO-

municarse entre sí, pero la mente arácnidano es fácilmente inteligible por los humanos,lo que es probablemente de agradecer.

En combate, las Arañas gigantes atacancon dos mordiscos venenosos por asalto.

. Físico: Las Arañas gigantes son enor-mes criaturas (al menos 3 metros de largas),

- - -7-I

230

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SECCIóN6:ELBESTIARIOnen una inteligencia rudimentaria, y songrandes acaparadoras de metales preciosos yjoyas. Son criaturas crueles y chillantes conlargas garras desgarradoras. Muy agresivaspor naturaleza, además de voraces carnívo-ras, atacarán casi a cualquier criatura viva quevean. En combate, usan porras toscas peropesadas o sus crueles garras. Sin embargo,una Arpía solo hace un ataque por turno.

I * . I

. Físico: Las Arpías tienen el torso deuna mujer y las alas y la parte inferior delcuerpo de un gran ave de presa. Son ligera-mente más pequeñas que los humanos.

con varios ojos compuestos y poderosas pa-tas cubiertas de pelo negro y grueso. Su colorvaría desde el marrón oscuro hasta el negro,y suelen llevar extrañas marcas de diversostintes luminosos o pálidos verdes y azules.

apartando su propia mirada. Sin embargo,atacan con una penalización de -25% a HA,y los ataques del Basilisco reciben una boni-ficación de +25% a HA. La Visión Nocturnade un Basilisco alcanza los 20 metros.

. Alineamiento: Malvado o Caótico.. Alineamiento: Neutral o Malvado

. Reglas especiales: Las arpías vuelancomo picadores y cuando están en el aire,su gran maniobrabilidad les permite ata-car en cualquier dirección, sin tener encuenta el encaramiento. La puntuación deMovimiento que se da a continuación espara el terrestre.

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M H A HP-F-~% H Il Rasgos psicológicos: Las Arañas gigan-

tes tienen miedo al fuego pero respecto a lodemás son inmunes a todos los efectos psi-cológicos. Causan miedo en todas las cria-turas vivas que miden menos de 3 metros, yla aracnofobia es un trastorno común entrelos que sufren Locura. Cualquier personajeque tenga este trastorno y se encuentre conuna Araña gigante estará sujeto a terror (verPruebas estándar).

4 33 0 5 4 11 30A Des Ld Int Fr FV Emp3 - 14 14 14 14 - _

. BÚHO GIGANTE Y NORMAL.

El Búho gigante vive en lo profundo dela mayoría de los bosques antiguos del ViejoMundo, y rara vez son vistos salvo por losElfos. Viven solos o en parejas, cazan Ratasgigantes y otras presas por la noche, y su nú-mero está disminuyendo debido a las talasde bosques que hacen los Humanos. Los Bú-hos gigantes son muy inteligentes, y hablansu propio idioma. Algunos individuos tam-bién pueden hablar Elthárin (Élfico).

El Viejo Mundo también tiene muchasespecies de Búhos más pequeños, que sonidénticos a los de nuestro mundo. Por lo ge-neral, no son una amenaza para los aventu-reros, aunque su grito repentino en unasruinas o un bosque oscuro puede ser des-concertante. Se incluyen aquí, principalmen-te debido a que los Clérigos Druídicospueden tener un espíritu Búho como fami-liar. Ambos tipos de Búho atacan con dosgarras cada asalto.

MHAHPF R H - I4 41 25 4 4 ll 20

iA Des Ld Int Fr FV Emp1 33 35 14 43 66 5 _

l Reglas especiales: El veneno del mor-disco de una Araña gigante típicamente haceque una víctima quede paralizada, si falla unaprueba contra Veneno. Si una criatura en esteestado es mordida una segunda vez, la dosisadicional de veneno hará que el personajemuera en un D6 asaltos (anulada por unaprueba con éxito contra Veneno). El gruesoexoesqueleto de una Araña gigante cuentasomo una armadura de placas, dándole 2@tos de armadura en todo el cuerpo.

. BASILISCO.

El Basilisco es un enorme reptil con ochopatas que prefiere vivir en lugares cálidos osubterráneos. Es una criatura del Caos, origi-nada en la primera Incursión del Caos, y queahora está bien establecida en el Viejo Mun-do. Los Basiliscos son bestias extremadamen-te peligrosas, cuya mirada puede petrificaralas criaturas vivas. El efecto petrificante tieneun alcance de diez metros, y puede afectar auna sola criatura por asalto. La víctima debesuperar una prueba de Magia, o convertirseen piedra automáticamente. El efecto es per-manente. Además de su ataque de mirada(ver Ataques de monstruos), los Basiliscosatacan con dos garras y un mordisco.

M í-iA HP F - R H -I5 33 0 5 4 17 10

A Des Ld Int Fr FV Emp

. Físico: Los Búhos gigantes se parecena las lechuzas de nuestro mundo, exceptoque miden entre 3 y 3 metros y medio delpico a la cola, con una envergadura que al-canza los 9 metros. El color es por lo generalmarrón oscuro. Los Búhos normales sonidénticos a los de nuestro mundo.

. ARPÍA.

La Arpía no es un monstruo común enel Viejo Mundo, ya que la mayoría vive en eleste, en las Montañas de los Lamentos. Tie-

. Físico: Un lagarto de 4 metros y me-dio, con ocho patas que terminan en garrasy una ancha cabeza con fuertes mandíbulas.

. Alineamiento: Caótico l Alineamiento: Neutral o Bueno (lamisma probabilidad).

. Rasgos psicológicos: Los Basiliscosprovocan miedo en todas las criaturas vivasque midan menos de tres metros.

. . Rasgos psicológicos: Los Búhos gigan-tes provocan miedo a las criaturas que mi-den menos de 3 metros.

l Reglas especiales: Los personajes queno sean sorprendidos pueden intentar evi-tar la mirada de la criatura cubriéndose o

. Reglas especiales: Todos los Búhosvuelan en silencio casi absoluto, y ganan una

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SECCIÓN 6: EL BESTIARIObonificación del 10% a 1 cuando atacan des-de el aire (sólo el primer ataque). Vuelancomo picadores; la M que se da a continua-ción es para el movimiento terrestre. La Vi-sión Nocturna de un Búho alcanza los 50metros. Los Búho’s normales tienen Fl, R 1,H 5, Ld 14, Int 14, Fr 14, FV 14. Los espíritusfamiliares son idénticos a los Búhos norma-les, salvo que tienen Int 89.

M -tiA HP F R H -i2 5 9 0 5 4 17 5 0

IA Des Ld Inr Fr FV Emp2 - 6 6 4 3 6 6 8 9 4 3 .

. CABALLO.

Los Caballo del Viejo Mundo son igua-les a los de nuestro mundo y se pueden en-contrar casi en cualquier parte. Alrededordel 10% de los Caballos salvajes son aptospara entrenarse como Caballos de guerra(ver más adelante). Los Caballos normalespueden ser montados por criaturas quemidan menos de 3 metros y de cualquieralineamiento.

Los Caballos de guerra se entrenan paraluchar en combate. A diferencia de los de-más Caballos, tienen un ataque propio (unapatada/pisoteo), y pueden luchar de formaindependiente de su jinete.

l Físico: Por motivos de simplicidad,todos los Caballos del Viejo Mundo se pue-den dividir en cuatro categorías: poni/mula, Caballo de montar, Caballo de car-ga y Caballo de guerra. Los ponis son losmás pequeños y los Caballos de guerra losmás grandes. En cuanto a la carga, cual-quier categoría de Caballo puede soportarpesos igual a Fuerza x300 en puntos decarga (ver Estorbo).

. Alineamiento: Neutral.

l Rasgos psicológicos: Todos los Caballos(excepto los de guerra) están sujetos a miedo

al fuego, a las criaturas fantásticas 0 monstruos,y a los ruidos fuertes y repentinos.

l Reglas especiales: Los personajes quetengan la habilidad de Entrenar Animalespueden intentar entrenar a un potro salvajepara usarlo como Caballo de guerra. Estodura D4 + 2 meses, y la posibilidad de éxitodebe modificarse por el DJ de acuerdo a laInteligencia del Caballo (en el rango de D4+ 8) y si el personaje tiene las habilidades deCuidado de Animales y Montar a Caballo.

Notas: Los ponis/mulas tienen F 2; losCaballos de montar tienen F4; y los de guerraF5. Todas las categorías tienen H 5, exceptoel Caballo de guerra que tiene H ll. Sólo es-tos últimos tienen un ataque de pisoteo.

. DOPPELGANGER.

Entre las criaturas más extrañas engen-dradas por las Incursiones del Caos, losDoppelgangers son las más raras. Estas so-litarias criaturas tienen la facultad de cam-b i a r s u f o r m a a c u a l q u i e r c r i a t u r ahumanoide o similar de entre metro y vein-te centímetros y dos metros y medio, inclu-yendo las ropas y el equipo. Para hacer esto,sólo necesitan observar a la víctima elegidadurante un turno. La transformación duraun asalto. Una vez han asumido la identi-dad de un personaje, es costumbre en estasrepugnantes criaturas, matar y comerse asus v í c t imas y tomar su lugar . UnDoppelganger puede reproducir tanto elhabla y las costumbres de su víctima (perono las habilidades especiales, raciales o má-gicas) con una aproximación del 90%.

Los Doppelgangers parecen ser incapa-ces de reproducirse por si solos, y deben sercreados solamente por las fuerzas del Caos.Son muy raros y, a menos que se les coja enel proceso de transformación de su aparien-cia, son casi imposibles de identificar salvopor medios mágicos.

l Físico: La forma «natural» de unDoppelganger es realmente horrible. Soncriaturas humanoides y bípedas, que demedia miden un metro y ochenta centíme-tros. No parecen tener piel, y por eso susmúsculos, arterias y algunos órganos inter-nos son claramente visibles.

l R a s g o s p s i c o l ó g i c o s : L o s Do-ppelgangers son inmunes a todos los efec-tos psicológicos.

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l Reglas espec ia les : Cuando unDoppelganger ha tomado el puesto de unavíctima, y ese personaje aparece por prime-ra vez frente a sus asociados, el DJ deberíatirar un DlOO. Si el resultado es 91-100, pa-recerán ser conscientes de <<algo raro» en laapariencia o personalidad del personaje. Alreproducir la armadura de un personaje, losDoppelgangers obtienen un punto menosde protección que el original. Por ejemplo,un Enano que lleva un peto y un casco ob-tiene 2 puntos de protección en la cabeza yen el cuerpo; cuando un Doppelganger loduplica, sólo obtiene 1 punto de protecciónen estas zonas.

. DRAGÓN.

Antes de que los Elfos llegasen al ViejoMundo, en la época en que los Enanos cons-truyeron sus espléndidas ciudades en el co-razón de las Montañas del Fin del Mundo,los Dragones fueron los amos de los bosquesy las montañas. Habían muy pocos Huma-nos en aquellos días, y el Viejo Mundo eraun gran bosque salvaje que iba desde lasMontañas del Fin del Mundo hasta el mar.Los Enanos conocían a los Dragones y lostrataban con respeto. Muchos Dragones eransabios y buenos, de hecho, en aquellos días,pocos eran malvados u hostiles. Con los cam-bios realizados en el mundo debido a la pro-liferación d e l a H u m a n i d a d y a l a sIncursiones del Caos, los Dragones empeza-ron a disminuir en número y vitalidad.

Page 234: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 6: EL BESTIARIOHoy son una leyenda en el Viejo Mun-

do. Los pocos Dragones que todavía exis-ten, viven en un casi perpetuo sopor dentrode profundas cavernas en medio de sus an-tiguos nidos de las Montañas del Fin delMundo y de las Montañas de los Lamen-tos. Son viejos y están cansados; ha habidopocos recién nacidos en los últimos milaños, y los Dragones que siguen viviendosienten que su tiempo ha pasado. Algunosse han vuelto avariciosos y malignos, y sesientan celosamente sobre montones de te-soros amasados hace siglos y olvidadosahora por el mundo exterior.

Los seis Ataques del Dragón se puedendividir de la siguiente forma: cuatro pata-das, un mordisco y un coletazo.

l Físico: Los Dragones son reptiles enor-mes y poderosos. Todos son cuadrúpedosalados, pero tienden a variar en casi todoslos aspectos de apariencia.

l Alineamiento: Cualquiera. La mayoríade los viejos Dragones eran Buenos, aunquelos supervivientes tienden a ser Neutrales.

l Rasgos psicológicos: Los dragonesprovocan miedo en todas las criaturas vivasde cualquier tamaño, y terror en las que mi-den menos de 2 metros.

l Reglas especiales: El perfil que se daa continuación refleja las características deun Dragón típico con una longitud de 9metros. Su gruesa piel escamosa le da dospuntos de armadura en todo su cuerpo.

Todos los Dragones tienen Visión Noctur-na que alcanza los 20 metros.

Algunos Dragones (aproximadamente el50%) pueden lanzar fuego una vez por tur-no, sólo hacia delante. El aliento tiene formade cono: 24 metros de largo y 8 de ancho ensu lado más ancho. Todos los objetivos queestán dentro del área recibenautomáticamente 2D6 Heridas con una Fuer-za de 7 (los objetivos inflamables reciben dañoadicional, ver la Sección del Director de Jue-go: Fuego). Las víctimas que superen unaprueba de Iniciativa sólo sufren la mitad dedaño. El Dragón no disparará su aliento si esatacado cuerpo a cuerpo por cualquier flan-co, y de ninguna manera puede lanzar sualiento y morder en el mismo asalto.

Todos los Dragones son completamenteinmunes al fuego normal y son un 50% resis-tentes a los fuegos mágicos. Pueden volarcomo terrestres, y la puntuación de Movimien-to que se da a continuación es para el suelo.

Los perfiles de Dragón pueden variarmucho dependiendo del tamaño y volumende la criatura. Este perfil representa los Dra-gones antiguos más comunes. Los animalesmás grandes tienden a tener F, R y H mayo-res, pero también Ld, Int, Fr y FV más bajas.

I

. DRAGÓN TORTUGA.

El Dragón tortuga es un reptil acuáticoque pasa muy poco tiempo en las costas. Lasúnicas ocasiones en las que estas criaturasdejan el mar es para poner huevos en las pla-yas arenosas, enterrándolos y después des-apareciendo de nuevo en el océano. Cuandoestán poniendo huevos, los Dragones tortu-ga son peligrosos y agresivos, y atacaran acualquier criatura que les moleste 0 se acer-quen demasiado. La criatura tiene un ata-que de mordisco y uno de patada. En el mar,pueden atacar a los nadadores e incluso abarcos, aunque su dieta normal consiste prin-cipalmente de pescado.

l Físico: Los Dragones tortuga parecenenormes tortugas, con la cabeza de un Dra-gón y un duro caparazón espinoso. Midenentre los 3 y los 4 metros y medio de largo,aunque algunos especímenes pueden sermucho mayores.

. Alineamiento: Neutral.

l Rasgos psicológicos: Los Dragones tor-tuga provocan miedo en todas las criaturasvivas que midan menos de tres metros.

l Reglas especiales: La concha de la cria-tura le da dos puntos de armadura, pero sucabeza y aletas no están protegidas. La ma-yoría de los Dragones tortuga (75%) son ca-paces de exhalar una nube de vapor calienteuna vez por hora. Esta nube mide 11 metrosde largo por 7 metros de ancho y otros 7 dealto. Todos los personajes que están dentrodel área sufren lD6 heridas, sin tener encuenta los modificadores. Sin embargo,aquellos que superan una prueba de Inicia-tiva sufren sólo la mitad de daño.

rtm. ENIAMBRE .

Los Enjambres naturales de varias cria-turas aparecen por todo el Mundo Conoci-do, aunque no se sabe qué es lo que losprovoca. Los insectos hacen gran daño a la

Page 235: Warhammer - Manual básico

agricultura, y las plagas graves pueden sig-nificar la muerte debido al hambre de mi-les de personas. En el Viejo Mundo,Enjambres de ranas, sapos o ratas arrasande vez en cuando las villas o ciudades pro-vocando gran consternación. La apariciónde un Enjambre se suele atribuir a la «he-chicería impura,,.

En combate, el Enjambre efectua unataque de mordisco por cada cien criatu-ras (o diez mil insectos), posible en cual-quier dirección.

l Físico: Un Enjambre suele compren-der mil miembros de su tipo de criatura, ocien mil insectos, en una compacta masacircular de unos seis metros de largo. Lascriaturas que integran el Enjambre son lastípicas de su especie.

l Alineamiento: Neutral.

l Rasgos psicológicos: Los Enjambresestán sujetos a la estupidez, pero respectoa los demás son inmunes a toda la psicolo-gía y nunca pueden ser derrotados. Al te-ner una Inteligencia sólo de 5, significa quepor lo general hacen algo estúpido, o pue-de que nada. Se considera que cada Enjam-bre es una sola criatura, y sus miembros nolucharán entre si.

. Reglas especiales: Los Enjambressiempre son de una especie. Cuando utiliceminiaturas, el DJ debería usar un modelopara representar 100 criaturas 0 10000 insec-tos (de esta forma un Enjambre típico se re-presentará con 10 modelos).

Los combates en los que participen En-jambres deberían tratarse de manera diferen-te a la normal. El Enjambre sólo tiene unaHerida y un Ataque por cada modelo, perosólo se puede dañar con fuego, agua (en elcaso de insectos voladores) o magia; el restode los ataques matará D6 criaturas (o D6 x10 insectos). Los ataques especiales causa-rán al menos una Herida, y el Enjambre dis-minuirá en número, y de esta forma lasHeridas y Ataques que tienen disminuyen.Además, los Enjambres no pueden hacerdaño crítico cuando atacan.

Los Enjambres pueden moverse a tra-vés de grupos de criaturas, obstáculos, ca-sas, etc. sin penalización incluso si están en

combate. Los Enjambres acuáticos o volado-res pueden moverse sobre el agua sin pena-lización. Estos sucesos pueden ser creadospor los Elementalistas, entrando en juegobajo su control directo (ver Invocar Enjam-bre en la Secc ión de Magia ) . S i e lElementalista muere, el Enjambre se move-rá al azar con una plantilla en forma de relojy tirando un D20 (una puntuación de 13-20indica que el Enjambre se disipa, y se quitadel juego). Los Enjambres atacan a todas lascriaturas con las que entren en contacto. To-dos se consideran como inflamables.

Notas: Las Serpientes, Arañas, Escorpio-nes, Ratas y Lagartos son venenosos (ver Ve-neno) . Los Escaraba jos vue lan comoplaneadores. Los murciélagos como picado-res. Las Ranas y Sapos son acuáticos, y pue-den moverse sobre el agua y sobre tierra sinpenalización. Las Heridas provocadas porHormigas penetran toda armadura (ignoracualquier protección). Las garrapatas no re-ducen las Heridas de los personajes, si no suFuerza. Tira el daño de forma normal, perosustrae el total de la Fuerza de la víctima.

A. Des ?Ld ‘Int

. ESCARABAIO GIGA’NTE l

. Físico: La mayoría de los Escarabajosmiden menos de tres metros de largo, peroes posible casi cualquier tamaño a discrecióndel director de juego. La apariencia tambiéncambia según la especie.

. Alineamiento: Neutral.

l Rasgos psicológicos: Los Escaraba-jos están sujetos a miedo al fuego, pero porlo demás son inmunes a todos los efectospsicológicos.

l Reglas especiales: Los Escarabajosvuelan como terrestres y sus duros capara-zones de quitina les da el equivalente de unaarmadura de placas (dos puntos de arma-dura en todo el cuerpo). Hay un 40% de po-s ib i l idad de que e l mordisco de unEscarabajo cause heridas infectadas (ver Ata-ques de monstruos y Enfermedad). Los Es-carabajos poseen Visión Nocturna que llegahasta los 20 metros.

. ESCORPIÓN GIGANTE.

Los Escorpiones gigantes son oponentespeligrosos y mortíferos, extremadamente di-fíciles de matar. Sus pinzas son muy podero-sas y los especímenes más grandes puedenaplastar el pecho de un hombre a través desu armadura, atacando con dos garras. Sinembargo, el ataque principal viene de suscolas; éstas se curvan hacia adelante sobre laespalda de la criatura, ya diferencia de otrosataques de cola, sólo puede atacar al frente.

l Físico: Los Escorpiones gigantes mi-den entre 3 y 4 metros y medio de longitud.Por lo general son de color negro, aunquelos albinos no son del todo desconocidos.

Los Escarabajos gigantes son enormesinsectos carnívoros que habitan en lugaresoscuros y húmedos, por lo general bajo tie-rra. Algunas variedades son capaces de vo-lar, pero sólo suelen hacerlo de noche. LosEscarabajos gigantes muerden dos vecespor asalto con sus enormes mandíbulascomo cuernos.

. Alineamiento: Neutral.

l Rasgos psicológicos: Los Escorpionestienen miedo del fuego pero son inmunes alresto de reglas psicológicas. Provocan mie-do a las criaturas vivas que midan menos de3 metros.

l Reglas especiales: El ataque de cola deun Escorpión es venenoso, y las víctimasdeben superar una prueba de Veneno porcada golpe que les causen heridas. El primerfallo hace que se adormezca (ver Veneno), yun segundo significa que el personaje mue-re en lD3 asaltos. El grueso exoesqueleto de

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SECCIóN6:ELBESTIARIOla criatura cuenta como armadura de placas,dándole 2 puntos de armadura en todo elcuerpo. Un Escorpión posee una Visión Noc-turna que alcanza los 10 metros.

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M H A HP-F-~-R5 33 0 5 4 17 10

A Des Ld Int Fr FV Emp3 - 43 2 24 6 - _

. GATO SALVAIE.

Los Gatos son abundantes en el ViejoMundo, y viven en las zonas forestales ymontañosas, lejos de los Humanos. CazanRatas gigantes, pequeños venados, pollos yovejas de las remotas granjas de las colinas.Los gatos domésticos son parte de casi to-dos los poblados Humanos, cazando las ali-mañas que son atraídas a los lugares deactividad Humana. Son pequeños y menospoderosos que los Gatos salvajes.

l Físico: El Gato salvaje del Viejo Mun-do se parece al europeo de nuestro mundo,con un pelaje grueso y marcas faciales, y co-las con anillos negros. Son del tamaño de unpuma, midiendo entre los 45 y 60 centíme-tros a la altura del hombro, y mide casi losdos metros desde el hocico a la cola.

. Alineamiento: Neutral.

l Reglas especiales: Normalmente elGato salvaje ataca con dos garras y un mor-disco. Sin embargo, puede moverse en silen-cio, y si ataca desde un escondrijo recibe unabonificación de 20% a la Iniciativa sólo du-rante el primer asalto. Además, si un Gatogana la iniciativa en el primer asalto de uncombate (y sólo en el primero), saltará sobresu oponente. Sólo debería hacerse una tiradade ataque para un salto, pero si tiene éxito, elGato golpea con sus cuatro garras y un mor-disco. De ahí en adelante, el animal hará sustr,es ataques normales. Los Gatos poseen Vi-sión Nocturna que llega hasta los 20 metros.

M¡-&HP F R H - I8 41 0 4 3 5 30

IA Des Ld Int Fr FV Emp3(51 - 10 10 43 43 - _

Este perfil es para los grandes Gatos sal-.vajes. Los gatos domésticos, si se utilizan,tienen F 1, R 1 y H 2. Las demás característi-cas son iguales.

. GRIFO.

El Grifo es una criatura del Caos, unpoderoso cazador alado que combina la na-turaleza de un león con la de un águila.Muchas de estas criaturas vagan todavía porel Viejo Mundo desde las regiones del PoloNorte, a menudo acompañadas de gruposde Hombres bestia o de Guerreros del Caos(ver Humanoides). Otros han fundado ho-gares permanentes en el Viejo Mundo, esta-bleciendo colonias y viviendo, en todos losaspectos, como animales nativos. En comba-te, tienen cuatro ataques por asalto: un mor-disco y dos garras al frente y una patada/pisoteo sólo hacia atrás.

l Físico: El Grifo tiene la parte delante-ra de una gran ave de presa, con alas y ga-rras feroces y afiladas. Es un cuadrúpedo, elresto del cuerpo se parece al de un león o alde otro gran gato depredador. Los Grifos sonanimales enormes, que superan los tres me-tros, y si se les entrena, tienen la capacidadde carga de un caballo de guerra.

l Alineamiento: Caótico (Neutral si seentrena, ver más adelante).

l Rasgos psicológicos: Los Grifos pro-vocan miedo en todas las criaturas vivas quemidan menos de 3 metros.

l Reglas especiales: Los Grifos vuelancomo picadores, y su puntuación de Movi-miento sólo es para el terrestre. Puede queel DJ quiera que los personajes con la habi-lidad de Entrenar Animales intenten entre-nar a un Grifo para usarlo como montura.Esto sólo debería ser posible si el personajeque está haciendo el entrenamiento ha cria-do al Grifo desde una temprana edad. Elproceso llevará un número de meses igual a

24 menos la Inteligencia de las criatura, quesuele der de D12+4. El animal debería haceruna prueba de FV al final del periodo, paraver si sus instintos naturales superan losefectos del entrenamiento.

M I-iA HP F R H 16 50 0 5 5 35 80

A Des Ld Int Fr FV Emp4 - 66 14 66 66 - _

. GUSANO DE CIÉNAGA.

El Gusano de ciénaga es una gran cria-tura parecida a una serpiente de inmensalongitud, que suele alcanzar desde los 6 alos 9 metros. Ha habido registros de mons-truos aún mayores, y hay leyendas que ha-blan de criaturas que miden cientos demetros desde la cabeza a la cola. Los Gusa-nos de ciénaga solo viven en suelo pantano-so, fangoso o cenagoso. Hacen túneles en elsuave suelo, deslizándose por el barro. Entierra seca se mueven muy lentamente (la mi-tad de la puntuación). Pueden nadar, perono fácilmente, y no pueden atacar mientrasestán en el agua.

En combate, un Gusano de ciénaga ata-ca con un mordisco y también intentaráaplastar a cualquier criatura que esté en susflancos o enfrente de él, dándole un total decuatro ataques por asalto.

l Físico: Muy larga y masiva, la mediaestá en los 7 metros y medio.

l Alineamiento: Neutral.

l Rasgos psicológicos: Los Gusanos deciénaga provocan miedo en las criaturas quemiden menos de tres metros, y son inmunesa todos los efectos psicológicos.

z i-iA HP F R H -16 33 0 6 4 17 30

IA Des Ld Int Fr FV Emp4 - 10 10 10 10 -

. GUSANO DORADO.

Los Gusanos dorados se alimentan demetales preciosos de la misma forma que laslombrices se alimentan del suelo, segregandouna poderosa encima digestiva que les permi-te consumir su comida. Un soloGusano dora-do se multiplicará rápidamente si se le dasuficiente alimento, al mismo tiempo quetransforma un cofre lleno de oro, por ejemplo,

Page 237: Warhammer - Manual básico

en un cofre lleno de musgo lleno de gusanosviscosos y con un olor maligno. Cada Gusanodorado consume alrededor de una moneda deoro o plata por día, y creará a otro gusano pordía, si está bien alimentado. Una vez ya noqueda comida, los Gusanos dorados se mar-charán, en busca de más metales preciosos.Pueden sobrevivir sin comer durante un día,viajando no más de 100 metros antes de morir.Se mueven completamente al azar, reconocien-do la comida tan sólo por el contacto.

l Físico: Un Gusano dorado puede al-canzar la longitud de 15 centímetros de lon-gitud, y por lo general es de un color doradobrillante. En apariencia, es casi igual que unalombriz corriente.

l Alineamiento: Neutral

l Rasgos psicológicos: Los Gusanos do-rados no tienen mente, y no realizan prue-bas psicológicas o de otras características.

l Reglas especiales: Los jugos gástricosde los Gusanos dorados hacen 1 Herida porasalto sobre la piel, pero no penetrarán losguantes de cuero o los metales basados en elhierro o en el cobre. Los gusanos sólo comenoro y plata; no afectan a las gemas y los de-más metales.

HP -F - R H1 0 0 0 0 1 0

A Des Ld Int Fr FV Emp0 0 0 0 0 0 0

. GUSANO LÁTIGO.

Los Gusanos látigo son pequeñas cria-turas carnívoras que viven en grietas demuros, piedras, árboles, etc. Están cuidado-samente disfrazados (utilizando trozos de

musgo, etc) con lo que son virtualmente in-visibles a menos que se haga una inspec-ción más minuciosa, e incluso así, sólo elsensible <<disparador,, parecido a un pelo esnormalmente visible (a opción del DJ, unpersonaje con la habilidad de IdentificarPlantas puede ser capaz de reconocerlo porlo que es). Los pelos disparador pueden sen-tir el movimiento, como el de una criaturaque pasa por su agujero, a un radio de cincometros. Esto activa el látigo, un apéndice confilo serrado, que mide 5 metros, delgado eincreíblemente rápido, que golpea a su víc-tima, raspando un trozo de piel, y volvien-do entonces a la grieta donde digerirá sucomida. El Gusano látigo no atacará de nue-vo durante horas.

l Físico: Hay varias especies subterrá-neas además de las que viven en bosques yjunglas. Un Gusano látigo tiene dos partesdistintas: la parte principal o «ancla» con-tiene los órganos vitales, incluyendo la bocay el estómago, y se usa para fijar a la criatu-ra mientras ataca con la otra parte, el ccláti-go>*. Por lo general, éste está recogidofuertemente dentro de la grieta en la que estála criatura, hasta que es disparado por sussensibles pelos disparador, que quedan fue-ra del agujero y parecen musgo o plantas.

l Alineamiento: Ninguno.

l Rasgos psicológicos: Las criaturas notiene mente y no hacen pruebas psicológi-cas o basadas en otras características.

l Reglas especiales: La cola hace D4 He-ridas, modificadas como es normal por laFuerza, armadura y la Resistencia. Debido ala naturaleza de su ataque, los Gusanos láti-go siempre sorprenden y atacan primero,incluso si sus víctimas son conscientes de supresencia.

M HA HP F R H 10 33 0 1 3 5 *

IA Des Ld Int Fr FV Emp1 - 0 0 0 0 -_

* -Ver Reglas especiales, arriba.

. GUSANO SOLAR.

Esta curiosa criatura parece una babosaenorme, gorda y aceitosa. No tiene ojos, ysus demás sentidos son sólo rudimentarios.El material que necesita lo absorbe a travésde la piel, por la que expulsa sus deshechos.Los Gusanos solares están adaptados a ali-mentarse directamente de la energía solar, ysus pieles actúan como células fotoeléctri-cas. A la luz del día, la criatura se coloca enparte a la luz y en parte entre sombras; esto

permite que almacene una considerable car-ga de electricidad, lo que hace que puedasobrevivir durante las horas de oscuridad.

Los Gusanos solares también utilizan suenergía eléctrica almacenada para defenderse.Los pequeños sólo pueden liberar una peque-ña carga, pero uno ya bastante crecido puedematar con facilidad a un animal grande, comoa un Humano. Afortunadamente, los Gusanossolares no son agresivos, y sólo liberarán des-cargas eléctricos alas criaturas que se acerquena treinta centimetros de ellos; esto es una res-puesta de reflejos, y la criatura no posee un con-trol real sobre el ataque. Hace un ataque porcada treinta centímetros de longitud.

l Físico: Los Gusanos solares pueden al-canzar el metro ochenta de longitud; si sedesea se puede determinar con un D6 (mul-tiplica el resultado por 30 cm.)

l Alineamiento: Neutral.

l Rasgos psicológicos: Los Gusanos so-lares no tienen mente y no realizan pruebaspsicológicas o de otras características.

l Reglas especiales: Un ataque eléctri-co provoca un D6 Heridas; la armadura demetal dobla el daño, mientras que la de cue-ro lo divide en dos. El daño se modifica porla Resistencia y la Fuerza de forma normal.Los Gusanos solares están en su momentomás débil durante las horas de oscuridad,o muy temprano por la mañana, y el dañodebe ser reducido a un D6-1, o un D6-2 He-ridas, según decida el DJ. Nunca persegui-rán en combate.

. HIDRA.

La Hidra es otra criatura del Caos, suje-ta a muchas mutaciones extrañas. Es famo-sa por tener múltiples cabezas, por lo generalsiete. Las Hidras son criaturas raras en elViejo Mundo; pero a veces aparecen del le-jano norte. Entre sus moradas favoritas sei n c l u y e n l o s p a n t a n o s l ú g u b r e s ymiasmáticos y las cavernas subterráneas.

En combate, cada cabeza tiene un ata-que de mordisco por asalto, y las Hidras queposeen piernas pueden hacer un ataque degarra. Las que tienen un cuerpo de reptiltambién tienen un coletazo.

l Físico: El cuerpo de una Hidra puedeser de niamifero, reptil n incluw de \orl’1t’w

236

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SECCIóN6:ELBESTIARIO

te sin patas. Tiene cuellos muy largos concabezas de serpiente, y por lo general mi-den entre los 3 y 6 metros.

l Alineamiento: Caótico.

l Rasgos psicológicos: Las Hidras cau-san miedo en todas las criaturas vivas quemidan menos de 3 metros.

l Reglas especiales: Aproximadamenteel 30% de los cuerpos reptiles de las Hidrasposeen una enorme boca adicional, situadaen la base de los cuellos. Esto le da un ata-que de mordisco adicional con un +2 a laFuerza. Una Hidra con el cuerpo de reptiltambién posee una piel escamosa que le daun punto de armadura en todo el cuerpo.Todas las clases poseen Visión Nocturna quealcanza los 20 metros.

Algunas Hidras (alrededor del 50%)puede lanzar fuego una vez por turno de lamisma forma que los Dragones: el alientosale proyectado como un cono de 24 metrosde largo y 8 de ancho en su extremo. Todoslos objetivos que estén dentro del área reci-ben automáticamente 2D6 Heridas con unaFuerza 4, los personajes que superen unaprueba de Iniciativa sufren sólo la mitad dedaño. Una cabeza no puede lanzar un alien-to y morder durante el mismo asalto, y sólouna cabeza puede arrojar fuego por turno.

-F I4; HOP 4 ; 4I :0iA Des Ld Int Fr FV Emp8-10 - 24 14 24 24 - _

Una Hidra con cuerpo de serpiente sólotiene M 3. Los ataques de la boca y del cole-tazo aumentarán el total a 9 ó 10.

l HIPOGRIFO.

El Hipogrifo es una criatura del Caos,que se parece a un Grifo, aunque no es tanagresivo. No se desconoce el hecho de quelos Hipogrifos se utilicen como monturas,cuando se han capturado jóvenes y entre-nados por algún personaje con la habilidadde Entrenar Animales. Los Hipogrifos pre-fieren habitar lejos de los hábitats Huma-

nos, por lo general en riscos de montañasaltas e inaccesibles.

En combate, los Hipogrifos realizan cua-tro ataques por asalto, igual que los Grifos.Estos son un mordisco y dos garras al frente ya los lados, y una patada/pisoteo hacia atrás.

l Físico: Los Hipogrifos tienen la cabe-za y las alas de una enorme ave de presa, laparte delantera de un león o de otro granfelino, y la parte de atrás y la cola de un ca-ballo. Son animales grandes, que superan los3 metros, y si se les adiestra, tienen la capa-cidad de carga de un Caballo de guerra.

l Alineamiento: Por lo general Caótico.Caótico o Neutral si es entrenado.

l Rasgos psicológicos: Los Hipogrifosprovocan miedo en todas las criaturas vivasque midan menos de 3 metros.

l Reglas especiales: Los Hipogrifos vue-lan como picadores, y la puntuación de Mo-vimiento que se da a continuación es paracuando van por el suelo. Los personajes queintenten entrenar Hipogrifos deben tener lahabilidad Entrenar Animales. Siempre quela criatura haya sido criada por el personaje,es entrenamiento durará un número de me-ses igual a 24 menos la Inteligencia de la cria-tura, que suele rondar el D12 + 4. El animaldebe superar una tirada de FV al final deeste periodo para ver si sus instintos natu-rales superan los efectos del entrenamiento.

M .& HP-F---R

6 33 0 4 5 23 ;oA4

Des Ld Int Fr FV Emp-

. HOMBRE CRIATURA.

Los Viejos Mundanos todavía temena los Hombres lobo, los cambiaformas queantiguamente moraban por los bosques, yquizá todavía lo hagan. Los Hombres Cria-tura son básicamente Humanos capaces decambiara la forma de otra criatura, por logeneral en un Lobo. En Norsca, no se persi-

gue 0 caza a estas criaturas, ya que estánen todas partes, pero suele animárseles aque se unan a los Berserkers en batalla. Enforma Humana un Hombre criatura no esdiferente de un Humano normal, y puedeque incluso no sea consciente de su verda-dera naturaleza.

l Físico: Los cambiantes Humanospueden cambiar a una forma que no es lasuya. Por lo general, ésta es la de un Loboen el Viejo Mundo, aunque se conocenHombres jabalí, oso, gatos e incluso bison-te, pero son considerablemente más raros.Podría haber Hombres criatura de otrasespecies, pero no se han registrado toda-vía. En Norsca, los Hombres oso son máscomunes, aunque no tanto como los Hom-bres lobo, y viven en comunidades Huma-nas con pocos roces.

l Alineamiento: Cualquiera, pero la ma-yoría es Neutral.

l Rasgos psicológicos: Todos los Hom-bres criatura están sujetos al frenesí y mien-tras está en este estado debe superar unaprueba de FV o cambiar a la forma de la bes-tia hasta que el frenesí termine, cuando de-berán superar un prueba de FV para volvera forma Humana.

l Reglas especiales: Un Hombre criatu-ra tiene dos formas: una Humana y la otrade otra criatura no gigante y no fantástica.Los Hombres criatura no tienen un controlabsoluto sobre su habilidad de cambiar.Mientras están en la forma de bestia, el Hom-bre criatura tiene todas las características yhabilidades del animal en cuestión, y estasujeto a todas las reglas que afecten a la cria-tura, incluyendo psicología.

l Perfil básico: En forma Humana, elHombre criatura tiene el perfil de Huma-no (ver Humanoides). Mientras que en for-ma de bestia, el perfil es la del animal encuestión.

. HONGO Y MOHO.

Los hongos, también conocidos comomohos, crecen bajo condiciones húmedas ycálidas y por lo general oscuras, como loscomplejos subterráneos, minas, túneles yedificios abandonados. No todos los mohosson peligrosos: la mayoría son bastanteinocuos y sólo crecen en muros 0 entre malavegetación, sin dañar a nadie y haciendouna tarea útil de descomposición de mate-ria orgánica muerta. Sin embargo, algunosmohos tienen efectos desagradables sobrelos aventureros y otras cosas vivas.

Los mohos son impenetrables a todas lasformas de ataque excepto al fuego, y dadoque tienden a crecer a crecer en áreas húme-das, no siempre es fácil quemarlos.

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SECCIóN6:ELBESTIARIO

Al igual que los Trolls (ver Humanoides),los Jabberwocks heridos ano menos de ceropueden regenerar 1 Herida por turno. Lasheridas provocadas por el fuego o ácidoscorrosivos no pueden regenerarse. UnJabberwock cuyas Heridas bajan a 5 ó me-nos no pueden atacar o moverse hasta quehaya regenerado al menos hasta 6 Heridas.La Visión Nocturna de un Jabberwock pue-de alcanzar los 20 metros.

5 -tiA HP F R6 7 9 0 5 6 : :o

1A Des Ld Int Fr FV Emp4 10 8 9 18 8 9 8 9 - _

l IUNCIA DE SANGRE l

La Juncia de sangre es una planta quemuestra muchas características más comu-nes en los animales depredadores. Aunqueno puede mover su sistema de raíces, susramas son muy móviles y fuertes. Parece unmatorral o arbusto corriente, pero si una cria-tura pasa a cinco metros de ella, entrará enacción, lanzará las ramas, buscando la fuen-te del desorden. Tan pronto como una ramalocaliza un cuerpo sólido, agarra fuertemen-

te a su víctima y la atrae hacia el tronco vis-coso y hediondo de la planta. Allí, la vícti-ma es absorbida rápidamente mientrastrabajan los jugos digestivos de la planta,transformando a la presa en nutrientesmusgosos que son absorbidos directamentea través de la corteza esponjosa o enrique-ciendo el suelo al pie de la planta.

l Físico: la Juncia de sangre puede apa-recer como muchas especies distintas de ma-torral o arbusto; sólo los personajes con lahabilidad de Identificar Planta pueden iden-tificarla antes de que ataque.

. Alineamiento: Neutral.

l Rasgos psicológicos: Como una plan-ta, la Juncia de sangre es inmune a todos losefectos psicológicos, pero el fuego hará quese encoja, soltando a las víctimas que tengaagarradas.

. Reglas especiales: Las ramas se cuen-tan como un único ataque. Cualquier objeti-vo dentro de cinco metros puede seralcanzado por un ataque de constricción, ungolpe con éxito provoca un D6 heridas ypuede inmovilizar a la víctima (ver Ataquesde monstruos). Si un golpe provoca pérdidade Heridas, la víctima es atraída hacia eltronco de la planta, donde recibirá un D6puntos de daño adicional por cada asalto,sin tener en cuenta otros modificadores. Unpersonaje capturado por una Juncia de san-gre puede escapar infligiéndole tres o másheridas con un sólo golpe, o haciendo unaprueba contra FuerzlxiO.

bD!m

. LAGARTO CARNÍVORO.

Los Lagartos carnívoros son los últimosrestos de una raza de grandes lagartos de laépoca en la que los reptiles gobernaban elViejo Mundo. Se mueven rápido y son fero-ces, pero extremadamente estúpidos, y aveces son usados como bestias de caza porlos Hombres Lagarto (ver Humanoides).Comparten el mismo entorno subterráneo de

.,+x Hombres Lagarto, aunque se piensa quebrmavez ca.minaron sobre la superficie.

:Los Lagartos carnívoros atacan con unmordisco, y pueden dar coletazos hacia atráscon una penalización de -10% a su HA.

l Físico: El Lagarto carnívoro es un rep-til bípedo, alrededor de los 3 metros de lon-gitud desde el hocico a la cola y que erguido

mide metro y medio, aunque en combatepuede alzarse a los dos metros. La mayorparte de su peso se distribuye entre sus pa-tas traseras, y posee una cola pesada queutiliza para equilibrarse cuando corre. Suspatas anteriores son pequeñas y casi inúti-les. Su color varía entre verde oscuro y ma-rrón oscuro.

. Alineamiento: Neutral.

. Reglas especiales: La gruesa piel so-bre la cabeza y el lomo de la criatura cuentacomo 2 puntos de armadura. Las demás zo-nas del cuerpo no están protegidas.

. L O B O .

Hay tres tipos generales de Lobo en el ViejoMundo: el Lobo de manada, el Gran lobo y elDemoníaco o nocturno. Todos atacan con unmordisco por asalto, que tiene un 20% de posi-bilidad de causar heridas infectadas.

. Lobo Demoníacos: Estas temibles cria-turas son los más grandes de todos los lobos,y afortunadamente rara vez se ven, o en cual-quier caso, pocos los han visto y han vividopara contarlo. Nunca se aventuran a salir porel día, y la prueba de sus orIgenes Caóticos omágicos se demuestra por el hecho de que loscadáveres de los Lobos Demoníacos desapa-recen de forma invariable cuando amanece.

l Gran Lobo: Estas criaturas son muchomás grandes, inteligentes y temibles que lasde nuestro mundo. Son criaturas enormes,casi tanto como caballos y pueden sercabalgados por otras criaturas Malvadas quemidan menos de 3 metros, como Orcos oGoblins. El Vampiro del Viejo Mundo (verNo Muertos) tiene la facultad de transfor-marse en un Gran Lobo.

. Lobo de manada: El Lobo de mana-da es un pariente pequeño del Gran Lobo,y es casi del mismo tamaño que los de

Page 241: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 6: EL BESTIARIOnuestro mundo. Viven en bosques y mon-tañas remotas, aunque su número está dis-minuyendo.

l Físico: Los Lobos Demoníacos midencasi 3 metros de longitud y se distinguen porsu piel negra como el carbón y sus brillantesojos rojos. Los Grandes Lobos son simplemen-te versiones más grandes (cerca de los dos me-tros de longitud) de los Lobos de manada, queson idénticos a los Lobos de nuestro mundo.La piel es por lo general gris 0 marrón, aun-que los albinos son comunes en el norte.

. Alineamiento: Los Lobos Demoníacosson Caóticos o Malvados; los Grandes Lo-bos son Malvados; y los Lobos de manadason Neutrales.

l Rasgos psicológicos: Los Lobos demanada están sujetos al miedo provocadopor el fuego.

l Reglas especi’ales: El aullido de losLobos Demoníacos pueden inducir miedoen todos los que lo escuchen, y que estén a100 metros.

Lobo Demoníaco

MHAHPF R H - I9 50 0 4 4 17 40A Des Ld Int Fr FV Emp2 - 66 29 29 29

Gran Lobo

&i I-iA HP F R H 19 41 0 3 3 5 30A Des Ld Int Fr FV Emp3 - 10 14 14 14

Lobo de manada

prtw. MANTÍCORA .

Al igual que la mayoría de las criaturasdel Caos, las Mantícoras son una vil mezclade bestia y Humano. Sin embargo y a dife-rencia de tales seres, son inteligentes y pue-

den hablar la Lengua Oscura de las criaturasdel Caos. Son más comunes en las regionescaóticas del lejano norte y del sur, y aunquemuy pocas habitan realmente dentro de loslímites del Viejo Mundo, pueden atravesargrandes distancias con sus poderosas alas yaparecer casi en cualquier lugar.

En combate, las Mantícoras tienen 1mordisco, 2 garras y 1 coletazo cada asalto.

. Físico: Aunque las Mantícoras varíanen apariencia y atributos, la mayoría poseenpoderosos cuerpos leoninos, anchas alas demurciélago y cabezas vagamente Humanas.Muchas tienen colas con pinchos venenosos,o con un aguijón de escorpión. Son mons-truos enormes, que miden entre 4 metros ymedio y 6 metros.

. MURCIÉLAGO GIGANTE.

Estas criaturas nocturnas son no sóloenormes, sino también feroces depredadores,capaces de atacar y matar a un animal deltamaño de un hombre. También son astutoscarroñeros, que se alimentan de los cadáve-res de criaturas mayores y se encuentran máscomúnmente en los bosques del este del Vie-jo Mundo. El Vampiro del Viejo Mundo (verNo Muertos) tienen la habilidad de conver-tirse en Murciélago gigante.

. Físico: El cuerpo de un Murciélago gi-gante mide casi 120 centímetros del hocico ala cola, y está cubierto de pelaje negro. Lacabeza se parece a la de un perro, y la bocatienee dientes largos y afilados.

. Alineamiento: Neutral.. Alineamiento: Caótico.

l Rasgos psicológicos: Las Mantícorasprovocan miedo en todas las criaturas vivasque midan menos de 3 metros.

l Reglas especiales: Las Mantícoras vue-lan como picadores y la M que se da a conti-nuación es para cuando se mueven portierra. El ataque de cola es venenoso y lasvíctimas deben superar una prueba contraVeneno cada vez que son alcanzados. El pri-mer fallo indica que el personaje queda atur-dido (ver Veneno), y un segundo fallosignifica que muere en 2D6 asaltos.

. Reglas especiales: Los Murciélagosgigantes vuelan como planeadores y lapuntuación de Movimiento que se da acontinuación es para el movimiento terres-tre. Cuando vuelan, su movilidad les per-mite atacar en cualquier dirección, sintener el cuenta el encaramiento, y duranteel primer asalto de combate ganan una bo-

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v’

- -240

è

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nificación de +lO% a la Iniciativa, a no serque ataque con una iluminación equivalen-te a la del día. El «sonar» natural de unMurciélago gigante le permite <*ver» hasta20 metros en completa oscuridad. Hay un35% de posibilidad de que el mordisco deun Murciélago gigante pueda causar heri-das infectadas (ver Ataques de monstruos,y Enfermedad).

%i ¡-iA HP F R H -11 33 0 2 2 5 30

IA D e s Ld Int Fr FV Emp1 - 10 14 24 24

. MURCIÉLAGO NORMAL.

Los Murciélagos normales del ViejoMundo son parecidos a los nuestros, pe-queños depredadores nocturnos que se ali-mentan pr inc ipa lmente de insec tos .Algunas de las especies más grandes sedeslizan sobre lagos y estanques, capturan-do peces o ranas. Los Sacerdotes Druídicospueden tener Murciélagos espíritu comofamiliares (perfil como el que hay más ade-lante, pero con Int 80), y algunos Hechice-ros son capaces de invocar enjambres demurciélagos (ver la Sección de Magia: In-vocar enjambre).

l Físico: Los murciélagos pueden variardesde poco más de unos tres centímetroshasta los veinte, con una envergadura quevan desde los veinte centímetros hasta lossesenta 0 más. Su color es por lo general ne-gro 0 marrón oscuro.

l Reglas especiales: Los murciélagosvuelan como picadores, pero son casi inúti-les en el suelo. Sin embargo, pueden reptarlentamente por los árboles o muros con talde recobrar el vuelo. Atacan con un mordis-co, y aunque por lo general es demasiadodébil como para causar daño a los humanos,existe un 25% de posibilidades de que pro-voque heridas infectadas (ver Ataques demonstruos y Enfermedad). El «sonar» natu-ral de un murciélago le permite «ver» hastauna distancia de 15 metros en la oscuridad,y en el primer asalto de combate obtienenuna bonificación de +20% a la Iniciativa, amenos que ataquen con una iluminaciónequivalente a la del día.

(M -I-fA HP-F- R

.OSO.

Los Osos de Montaña del Viejo Mundoson enormes y poderosas bestias cuyas pie-les son apreciadas por todas las razas (el va-lor de una piel no dañada es de 5D6 COs).Casi todos miden más de 3 metros y luchancon dos ataques de garra.

l Físico: Los Pegasos son bellos caballosalados con una envergadura de casi 7 metrosy medio. Su piel y alas son casi siempre blan-cas. Los Pegasos entrenados pueden llevarcargas igual que un Caballo de guerra.

. Alineamiento: Bueno.

l Físico: Estos poderosos animales su-peran los tres metros de altura. Su color va-ría desde marrón a negro.

l Alineamiento: Neutral.

l Rasgos psicológicos: Los osos heridosestán sujetos al frenesí, y provocan miedo atodas las criaturas vivas que midan menosde tres metros.

Des Ld Int F r FV E

. PEGASO.

Los Fegasos son una raza de caballoscon enormes alas de cisne. Puede ser quefuesen originariamente le producto del Caos,pero ahora forman una raza distinta y noestán aliados a las fuerzas del Caos. Sonsemiinteligentes, y excelentes monturas si seles captura y entrena cuando son jóvenes,aunque sólo servirán a los personajes debuen alineamiento.

Un Pegaso usado como montura puedeluchar como un Caballo de guerra, ganandoun ataque de patada/pisoteo por asalto. Sisu jinete es asesinado huirá.

l Reglas especiales: Los Pegasos vuelancomo picadores; la M que se da más adelan-te se usa para el movimiento por tierra. Unpersonaje que quiera entrenar a un Pegasodebe tener la habilidad de Entrenar Anima-les, una FV de 45 o más, y poseer un alinea-miento Bueno o Legal. El entrenamientodurará un número de meses igual a 24 me-nos la Inteligencia de la criatura (en el rangode un D12 + 4), y el DJ podría querer modi-ficar las posibilidades de acuerdo a si el en-trenador posee también las habilidades deCuidar Animales y Equitación.

8 33 0 4 3A Des Ld Int Fr FV Emp

. PERRO DE GUERRA.

Los perros entrenados o domesticadosson comparativamente raros en el Viejo Mun-do, aunque es posible encontrar manadas dePerros salvajes tanto en áreas rurales (por logeneral en zonas de matorrales) y urbanas(barrios pobres). La mayoría de los Perrossalvajes descienden de los animales de cazaque escaparon o fueron abandonados por susdueños, y revirtieron a su naturaleza salvaje.Son carroñeros que atacan a las criaturas dé-biles o heridas, y suelen contentarse con losrestos de los cadáveres que han matado otrosdepredadores.

Los Perros de guerra pertenecen y sonmezclados por varios humanoides, más co-múnmente por los Hombres. Se usan paraca-

241

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SECCIóN6:ELBESTIARIO

zar y para pelear, y se entrenan para obedecerórdenes simples, y son feroces luchadores. LosPerros de guerra atacan mordiendo.

. Los Hobsabuesos son una clase de pe-rros de guerra especialmente cruel que sue-len emplearse por las tribus Hobgoblins delas estepas.

. Físico: El Perro de guerra del ViejoMundo puede ser de diversas razas, compa-rables a los Doberman y a los Galgos Rusosde nuestro mundo. Su pelaje varía desde pla-teado a negro, y los especímenes mayorespueden alcanzar los 120 centímetros a la al-tura del hombro, y casi dos metros desde elhocico hasta la cola.

. Alineamiento: Neutral.

. Reglas especiales: Los propietariosacomodados pueden equipar a sus perroscon cotas de cuero que les dan O/l puntosde armadura sólo sobre sus cuerpos. LosHobsabuesos deben tener a su entrenadordentro de un radio de 12 metros en todomomento, 0 cargará y atacará a la criaturamás cercana. Poseen Visión Nocturna quealcanza hasta los 10 metros.

MHAHPF R H - I6 41 0 3 3 7 30

IA Des Ld Int Fr FV Emp1 - 43 14 43 43

Este perfil es para los Perros de guerl’aentrenados, o para animales de caza salva-jes. Los perros domésticos, si se utilizan,poseen F 2, R 2, H 2. Las demás característi-cas siguen siendo iguales.

. PULPO DE PANTANO.

La mayoría de los Pulpos son criaturasrelativamente inofensivas, si no acuáticas yfascinantes que viven en su mayoría en océa-nos tropicales. Sin embargo, el Pulpo de pan-tano no es de esta clase. Tiene la aparienc’ia

de un Pulpo enorme, con ocho tentáculos,enormes ojos redondos y piel verde, pero ahíterminan los parecidos. Estas criaturas vivenen los fríos pantanos prohibidos del ViejoMundo. Pasan toda su vida chapoteandoamenazadoramente rodeados de barro y cie-no hediondo, saliendo a la superficie de vezen cuando para capturar y comer a algunacriatura. Al vivir en un medio tan denso, sonincreíblemente fuertes, y una vez cogen conun tentáculo es muy difícil escapar, inclusopara la criatura más fuerte.

En combate, un Pulpo de pantano pue-de atacar con ocho tentáculos cada asalto.

. Físico: Estas criaturas del color del ba-rro se parecen a pulpos gigantes, con uncuerpo central de unos dos metros y ochotentáculos, de unos seis metros de largo cadauno; algunos pueden ser más pequeños, perotendrán características reducidas.

. Alineamiento: Neutral.

. Rasgos psicológicos: Los pulpos de pan-tano tienen miedo al fuego, pero por lo demásson inmunes a los efectos psicológicos.

l Reglas especiales: Además de quedarinmovilizada (ver Ataques de monstruos),cualquier criatura que sufre un golpe de untentáculo será arrastrado a la ciénaga y ahoga-dos o comidos en 3 asaltos. Sólo puede esca-par infligiéndole 3 heridas de un solo golpe altentáculo al tentáculo que lo sujeta, 0 tenien-do éxito en una prueba contra Fuerza x5.

. Q U I M E R A .

La Quimera es una criatura del Caos, unanimal que combina varias criaturas natura-les en su creación, junto a los ocasionales po-deres o atributos adicionales. Estas bestiasvarían mucho, pueden tener varios miembros,cabezas e incluso cuerpos. A veces una cria-tura tendrá poderes mágicos, inteligencia o

J

habilidades físicas inesperadas. Todo esto alcapricho de los Dioses del Caos. Por lo gene-ral, las Quimeras tienen tres cabezas y pue-den volar. También pueden tener varias colascon pinchos o mazas en su extremo.

. Físico: Una Quimera típica mide 4 me-tros y medio desde sus tres cabezas hasta sucola. El cuerpo suele parecerse al de un granfelino con los cuartos traseros de una cabra.La cola es por lo general leonina, pero ter-mina con un pincho o porra. Las alas de lascriaturas son como las de un pájaro, y poseetres cabezas, aunque algunas formasmutadas pueden tener desde una hasta seis.Típicamente, las cabezas se parecen a las deserpientes, grandes gatos y cabras, pero losrasgos de una o más de éstas podrían mez-clarse con la de las demás.

. Alineamiento: Caótico.

. Rasgos psicológicos: Las Quimerasprovocan miedo en todas las criaturas vivasque midan menos de 3 metros.

. Reglas especiales: Las Quimeras pue-den hacer tantos ataques de mordisco comocabezas tengan, y los que sean de cabezasde serpiente son venenosos (una prueba deVeneno fallada significa que la víctima mue-re en lD3 asaltos). Además, la criatura tienedos ataques de garras, y un coletazo. Hayun 10% de posibilidad de que la cola de laQuimera tenga un aguijón venenoso (fallaruna prueba de Veneno significa que la vícti-ma muere en 2D6 asaltos). Las Quimerasvuelan como terrestres; la puntuación M espara movimiento por tierra.

MHAHPF R5 41 0 6 6 41 30

#A Des Ld Int Fr FV Emp6 - 89 14 89 89 - _

. R A T A .

El Viejo Mundo tiene su buena porciónde alimañas de tamaño normal, incluyendoRatas. Todas estas criaturas atacan con unmordisco. Sin embargo, también hay dos es-

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pecies anormalmente grandes: las Ratas gi-gantes y las de roca.

l Se creen que las Ratas gigantes se hanoriginado en las tierras caóticas del norte delViejo Mundo, pero ahora se han esparcido.Sin embargo, puesto que prefieren los oscu-ros lugares subterráneos, son más un pro-blema para los Goblins y Enanos que paralos Humanos.

l Las Ratas de roca son ligeramente máspequeñas que las gigantes, y están adapta-das a la vida entre las laderas rocosas. Sonextremadamente ágiles y expertasescaladoras, y pueden reptar por rocas yparedes verticales casi como si se pegasenfísicamente a la superficie.

l Las Ratas normales se encuentran encualquier lugar en el que haya actividadhumana. No son normalmente una amena-za para los aventureros, aunque lucharán conímpetu si se les molesta 0 se les acorrala.Algunos Magos son capaces de invocar en-jambres de Ratas (ver la Sección de Magia:Conjuros elementales, Invocar enjambre) ylos Sacerdotes Druídicos pueden tener unaRata espíritu como familiar.

l Físico: Las Ratas gigantes alcanzan elmetro y ochenta centímetros, más la cola. LasRatas de roca miden 120 centímetros de me-dia, más la cola. Las Ratas normales son idén-ticas a las de nuestro mundo.

l Alineamiento: Neutral o Malvado.

l Reglas especiales: Las Ratas tienen un35% de posibilidades de causar heridas in-fectadas, y un 2% de ser portadoras de laPeste Negra (ver Enfermedad). Los familia-res espíritu tienen el mismo perfil que las

Ratas normales, pero con una Int de 89. To-das las Ratas tienen una Visión Nocturna quealcanza los 20 metros en la oscuridad, lasRatas de roca pueden llegar a ver hasta los15, y las normales hasta los 10 metros.

Rata gigante

M i-iA HP F R H -16 25 0 3 3 5 30

A Des Ld Int Fr FV Emp1 - 14 14 18 18 -

Rata de roca

I .v

M HA HP-F-~-R6 25 0 2 2 5 30

A Des Ld Int Fr FV Emp1 - 14 14 18 18 - _

Rata normal

- -HP F R H -l4 33 0 0 1 1 30A Des Ld Int Fr FV Emp

. SANGUIJUELA CAMALEÓNKA.

Las Sanguijuelas camaleónicas son idén-ticas alas Sanguijuelas gigantes, excepto quetienen la habilidad de imitar la apariencia decriaturas vivas y de objetos inanimados: uncofre lleno de tesoros, una persona, monstruo,etc. La criatura parece capaz de responder asu entorno de alguna forma desconocida,adoptando la forma que le haga parecer me-nos sospechoso. Ya que su imitación es pura-mente ilusoria (sólo afectan a la vista), elcambio en apariencia es instantáneo. A me-nudo, varias criaturas pueden vivir juntas,formando diversas ilusiones que son especial-mente peligrosas para los incautos. Fíjate quelas Sanguijuelas camaleónicas no pueden re-producir los efectos de hechizos, habla o ata-ques especiales. Las ilusiones están limitadasen tamaño desde un mínimo de 30 hasta unmáximo de 180 centímetros.

l Físico: Al igual que las sanguijuelasgigantes, las Sanguijuelas camaleónicas mi-den de 45 centímetros a un metro, con unaboca circular llena de dientes.

. Alineamiento: Neutral.

l Rasgos psicológicos: Las Sanguijue-las camaleónicas tienen miedo del fuego,pero en lo demás son inmunes a todas lasreglas psicológicas.

l Reglas especiales: Las Sanguijuelascamaleónicas atacan mordiendo y si el pri-mer ataque provoca heridas, los dientesviciosamente mordaces de la criatura se ha-brán enganchado y continuarán infligiendodaño de forma automática (no se requieretirada para atacar, pero si para hacer Heri-das) a menos que sea saciada (un resultadode 6 en una tirada de lD6; tira cada turno).Hay un 40% de posibilidades de que el mor-disco de una Sanguijuela camaleónica pro-voque heridas infectadas (ver Ataques demonstruos y Enfermedad). ~ 1

. SANGUIJUELAS MONSTRUOSAS.

La Sanguijuela monstruosa es una bes-tia particularmente repulsiva que vive por logeneral en el agua, pero que también habitaen los pantanos y otros entornos pantanosos.Al igual que sus hermanos más pequeños, laSanguijuela monstruosa se alimenta de la san-gre de otros animales, llenándose y liberán-dose de su víctima. Si la criatura da un golpe,se agarra con éxito y provoca una Herida porasalto, sin contar los modificadores. La San-guijuela puede quitarse, pero esto provoca unD4 -1 Heridas más. Una forma más prácticade hacerlo es aplicando calor o aceite, lo quehace que se suelte.

l Físico: Estas bestias parecidas a gusa-nos y cubiertas por babas pueden medir en-tre los 30 y 60 centímetros de longitud, y porlo general sonde un color rojo brillante.

l Rasgos psicológicos: Las Sanguijuelastienen miedo del fuego, pero en lo demásson inmunes a todas las reglas psicológicas.

243

Page 245: Warhammer - Manual básico

l Reglas especiales: Las Sanguijuelasposeen un ataque de mordisco hasta que sequedan sujetas. Entonces provocan Heridasde forma automática hasta que se sacian (un6 en una tirada de lD6, tira cada asalto), o sematan. Su mordisco tiene una posibilidad del40% de causar heridas infectadas.

. SERPIENTE ALADA.

La Serpiente alada es un carnívoro soli-tario, una criatura de montañas y bosques.Es fiera y muy peligrosa, pero, gracias a losdioses, rara. Las Serpientes aladas se pue-den cabalgar si son capturadas de jóvenes yadiestradas por alguien que sepa hacer esascosas. Son criaturas del Caos, y a veces apa-recen provenientes del norte.

l Físico: Como criaturas del Caos, lasSerpientes aladas varían hasta cierto punto.Por lo general, se parecen a los Dragones,pero son ligeramente mas pequeñas y care-cen de patas anteriores. Suelen medir demedia 6 metros de longitud, así que son cria-turas grandes, lo suficientemente grandescomo para ser cabalgadas por Orcos LI miem-bros de otras razas.

l Alineamiento: Caótico.

l Rasgos psicológicos: Las Serpientesaladas provocan miedo a las criaturas vivasque midan menos de 3 metros.

l Reglas especiales: Los personajes Caó-ticos con la habilidad de Entrenar animalespueden intentar entrenar una Serpiente ala-

da, contando que ha sido capturada pocodespués de haber salido del huevo. El entre-namiento durará una cantidad de mesesigual a 24 menos la inteligencia de la criatu-ra, que suele estar en el rango de Dl2+4. LasSerpientes aladas poseídas por tribusGoblinoides pueden ser cabalgadas porCampeones, Héroes o Magos. Si se mata aljinete de una Serpiente alada, ésta atacará alas criaturas mas cercanas, incluso a otrasSerpientes aladas, sin tener en cuenta en quelado están. Las Serpientes aladas vuelancomo picadores, y el M que se da a conti-nuación es para el movimiento terrestre.

. SERPIENTE GIGANTE Y NORMAL.

Hay numerosas especies de Serpientecomunes en el Viejo Mundo, incluyendo lasterribles Gigantes de cascabel y la enormeSerpiente de roca. En su mejor momento lasSerpientes normales son lo suficientemen-te malas, pero las Gigantes son más terri-bles en proporción a su tamaño. La mayoríaataca mordiendo o con ataque de constric-ción, pero no pueden hacer ambas cosas enun asalto. El ataque de mordisco puede sero no ser venenoso, a opción del DJ (alrede-dor del 40% de las Serpientes gigantes sonvenenosas). Algunas pueden escupir suveneno hasta una distancia de 10 metros, ysi aciertan dejarán ciega a su víctima du-rante un D6 asaltos.

. La Serpiente de cascabel gigante es es-pecialmente grande y temible. A no ser queataque o sea atacada por sorpresa, por logeneral anunciará su presencia agitando sucola, en un aviso muy reconocible. No po-see ataque de constricción, pero tiene unmordisco venenoso cada asalto.

. Las Serpientes de piedra son gigan-tes y viven en zonas rocosas y acantilados.Se alimentan en su mayor parte de pájarosy de sus huevos, y son capaces de reptarpor paredes casi verticales con suma faci-lidad. No reciben daño de las caídas y delos saltos, haciendo posible que pueda sal-tar sobre una víctima desde lo alto de unrisco, icosa que siempre cuenta como sor-presa! Las Serpientes de piedra tienen unataque de mordisco por asalto que no esvenenoso, pero por lo general se traganenteras a sus víctimas muertas 0 incons-cientes. Tardan un asalto en tragarse a al-guien de tamaño humano, que sufrirá 1Herida en cada turno posterior, sin contarmodificadores.

I

l Las Víboras son típicas de varias espe-cies de serpientes no monstruosas pero vene-nosas que habitan en el Viejo Mundo. Prefierenel entorno de los bosques fríos, hibernandodurante el invierno y estando más activas du-rante el verano. Las Víboras se alimentan prin-cipalmente de pequeños roedores y pájaros,pero atacarán a una criatura de cualquier ta-maño si se les molesta 0 amenaza.

l Físico: Las Serpientes gigantes puedenalcanzar casi a cualquier longitud. El perfildado es para una relativamente pequeña, decuatro metros y medio; las serpientes másgrandes añaden +1 F, +l R y +5 H por cadatres metros adicionales. Las Víboras llegana un tamaño de hasta metro y medio, y sonreconocibles por un oscuro patrón en formade <CV>) que tienen sobre la cabeza y una lí-nea de formas diamantinas negras que reco-rren su parte superior.

l Alineamiento: Neutral

. Rasgos psicológicos: Todas las Ser-pientes tienen miedo al fuego, respecto a lodemás son inmunes a las reglas de psicolo-gía. Las Serpientes gigantes causan miedoen todas las criaturas vivas que midan me-nos de 3 metros.

. Reglas especiales:Todas las Serpientestienen poca vista, pero son capaces de sentir alas criaturas de sangre caliente aproximada-mente a unos 20 metros. Las linternas y antor-chas las confundirán, reduciendo su Iniciativaen un D6 x 10 puntos ese asalto. La HP dadamás adelante es sólo para las serpientes queescupen veneno. El veneno de las serpientespor lo general es mortal; los personajes afecta-dos que fallen una prueba contra Veneno mo-rirán agónicamente en un D3 asaltos.

Serpiente gigante

Page 246: Warhammer - Manual básico

SECCIóN6:ELBESTIARIOSerpiente de cascabel gigante

M -tiA HP F R H3 33 0 3 3 5 10

IA Des Ld Int Fr FV Emp1 - 24 6 66 66 - .

Serpiente de piedra

MtiAHP F R H -13 33 0 3 3 ll 60

14 Des Ld 24 Int 6 Fr 43 FV 43 Emp -_

Víbora

MHAHP F R H - I3 33 0 1 2 3 30

IA Des Ld Int Fr FV Emp1 - 24 10 24 24 - _

. UNICORNIO.

Los Unicornios son semi inteligentes ysensibles al alineamiento. Huirán o atacaránsi se le acercan personas caóticas 0 malva-das De vez en cuando, un Unicornio se de-jará montar por un personaje que seaabsolutamente puro de pensamiento y obra.Los Unicornios son criaturas con una magiainherente, y casi son completamente inmu-

nes a los conjuros mágicos; proyectan unaura mágica a su alrededor que ofrece pro-tección mágica a ellos mismos y a sus jine-tes. No pueden ser entrenados; un Unicornioconsentirá o no que se le cabalgue.

En combate, los Unicornios atacan conun empalamiento y una patada/pisoteopor asalto.

l Físico: Los Unicornios tienen la apa-riencia de caballos, con una cabeza barbaday que se parece ligeramente a la de una ca-bra y un único cuerno recto que se proyectade su frente, por encima y entre sus ojos.

. Alineamiento: Bueno.

l Rasgos psicológicos: Ver más adelante.

l Reglas especiales: Los Unicornios sólopermitirán ser cabalgados por personajes dealineamiento Bueno o Legal que han sido ab-solutamente fieles a su alineamiento a lo lar-go de sus vidas. Son inmunes a todos losconjuros básicos; los aumentados sólo tienencierto porcentaje de posibilidad de afectar-les igual a su aumento. Por ejemplo, un con-juro aumentado por 20 puntos mágicos tieneuna posibilidad del 20% de funcionar, e in-cluso así, el Unicornio todavía hace su prue-ba Mágica. Tienen automáticamente un auraa su alrededor que tiene los siguientes efec-tos: el Unicornio y el jinete son inmunes atodas las reglas de psicología, y tienen 2 pun-tos de armadura además de la que ya lle-ven; cualquier No Muerto (aparte de losCampeones, Héroes, Nigromantes No Muer-tos y Vampiros) que se acerque a unos 20metros del Unicornio es destruido, sin tira-da de salvación. El jinete sólo gana estas pro-tecciones cuando esté realmente montandoel Unicornio.

- IV

iv HA HP-F--R H -I8 50 0 3 3 17 40

A Des Ld Int Fr FV Emp2 - 89 18 89 89 - 1

. ZOAT .

En muchos lugares del Viejo Mundo, secree que los Zoats son criaturas de leyenda.No se sabe cuándo o cómo se desarrollaron,o si realmente son nativos del Mundo Cono-cido. Sin embargo, lo que sí que es cierto, esque son increíblemente antiguos y muy po-derosos. Son solitarios por naturaleza, y devez en cuando se encuentran en las profun-didades de los bosques más antiguos delViejo Mundo. A pesar de su volumen, sontranquilos y solitarios, y pueden moverse através de la maleza más frondosa sin apenas

hacer ruido. De vez en cuando, hacen tratoscon los Elfos y otras razas que habitan en losbosques, y se sabe que en raras ocasionesentra en contacto con Druidas Humanos. Sedice que son poderosos magos, y que se es-fuerzan por mantener los bosques libres delos saqueadores Goblinoides; antiguas can-ciones y leyendas Elficas hablan de Zoats quea veces acuden en ayuda de asentamientosÉlficos cuando han sido atacados por losGoblins y sus parientes.

l Físico: Los Zoats tienen una aparien-cia como de centauro, y tienen cuatro grue-sas patas como columnas y un poderosotorso con dos brazos con capacidad de ma-nipular. Son reptiles, con placas pesadasde escamas fusionadas que cubren sushombros, espalda y lomo, y son de casi dosmetros de alto y dos metros y medio delargo. Sus cabezas se parecen a la de lasserpientes o a las de las tortugas, pero conun cráneo ancho y fuertemente acorazadoque acomoda su cerebro, que son propor-cionalmente grandes. Sus cráneos con unaligera forma de bóveda, grandes ojos yanchas bocas les dan una expresión burlo-na. Su color varía desde marrón oscuro apúrpura pasando por rojo obscuro. No lle-van ropa o armadura, ya que sus escamasles protegen de los elementos y de los gol-pes de sus enemigos.

Su arma característica es una vara demadera larga coronada por un cilindro metá-lico de piedra negra; el metal es plata y tienegrabados extraños símbolos que resultanindescifrables para las demás razas. Estas ar-mas se llevan como mazas de dos manos, ysólo un Zoat puede usarla de forma efectiva.Todos parecen hablar un idioma común, pu-lido y lleno de gruñidos; además pueden ha-blar Elfico ya veces el idioma de los Druidas.

l Alineamiento: Neutral.

Page 247: Warhammer - Manual básico

SECCIóN6:ELBESTIARIO. Rasgos psicológicos: Los Zoats pro-

vocan miedo en los Goblinoides y Hombreslagarto.

l Reglas especiales: Los Zoats tienenuna posibilidad del 65% de usar conjuroscomo Sacerdotes Druídicos de nivel 1-4, conla cantidad apropiada de puntos mágicos,pero no poseen familiares o habilidades re-lacionadas con éstos. Para obtener el nivel

l NO-MUERTOS.

de lanzamiento de conjuros de un Zoat, tiraun dado de 10: un resultado de l-4 indicaque es nivel 1; 5-7 nivel 2; 8-9 nivel 3; y 10nivel 4. La gran maza de un Zoat tiene un35% de posibilidades (100% en el caso de loshechiceros) de tener inscrita una Runa deCorte y Golpe (ver la Sección de Magia).Cualquier criatura con una Fuerza inferior a4 sufre una penalización del 20% a HA cuan-do intenta blandir una maza de Zoat. Susescamas les dan 3 puntos de armadura en el

cuerpo y en la parte trasera, y un punto enlos demás lugares.

M HA HP F R H 17 59 25 5 5 18 50

iA Des Ld Int Fr FV Emp2 43 89 89 89 89 43,

Carroñero NecrofagoEsqueleto Momia

El Viejo Mundo es un lugar mágico. Lascriaturas No Muertas, como Zombis y Esque-letos, aunque no comunes, son una realidadaceptada. A menudo, tales criaturas estáncontroladas y son empleadas directamentepor los Nigromantes, o otros monstruosmalvados que utilizan magia.

Los Esqueletos, Momias y Zombis,como se indica más adelante, necesitan con-trolarse para que sean efectivos. Pueden sercontrolados por un Nigromante amistoso a24 metros, o por poderosos Campeones oHéroes No Muertos, sin tener en cuenta ha-bilidades nigrománticas. El número de NoMuertos que pueden controlarse es igual ala Inteligencia del controlador. Los Campeo-nes y Héroes No Muertos no necesitan con-trolarse a si mismos.

. CARROÑERO .

Los Carroñeros fueron una vez grandesaves de presa que habitaban los límites delnorte de las Montañas del Fin del Mundo.Ahora son apenas reconocibles, habiendosido capturados y transformados por el Caosa su forma actual. Estas enormes, aves NoMuertas sirven ahora a las fuerzas del Caoscomo exploradores y guerreros aéreos. Enocasiones, llevarán un jinete, por lo generalun pequeño Goblin mutante del Caos arma-do con una lanza y un arco. No pueden lle-var jinetes más pesados.

En combate, los Carroñeros atacan condos garras y un mordisco por asalto.

. Físico: Los Carroñeros son esqueléticasbestias voladoras, en su mayoría parecidosa aves pero con alas y colas membranosas,residuos de murciélagos o pterodáctilos.Miden un poco más de dos metros de altocon una envergadura de cuatro y medio aseis metros.

l Alineamiento: Caótico.

Nigromante No Muertovampiro

l Rasgos psicológicos: Los Carroñerosprovocan miedo a todas las criaturas vivas,y son inmunes a los efectos psicológicos.Cuando no llevan un jinete, están sujetos ainestabilidad.

. Reglas especiales: A pesar de sus alasaparentemente desgarradas, los Carroñerosvuelan como picadores, y el M que se da másadelante es para el movimiento por tierra.Los que no llevan jinetes pueden llevar uncriatura del tamaño de un Goblin o más pe-queño en sus garras. Coger a una víctima delsuelo requiere superar un golpe con ambasgarras. Una técnica favorita es soltar a la víc-tima desde una gran altura.

-HP F R H -I4 33 0 3 3 11 40

,A Des Ld Int Fr FV Emp3 - 29 10 29 29 -

. ESQUELETO.

Zombi

combate. Provocan miedo en todas las cria-turas vivas.

Un Esqueleto está formado mágicamentea partir de los restos de un humano muerto.Carecen de voluntad propia y sólo se alimen-tan de magia.

. Físico: Un esqueleto de humanoideanimado, por lo general con trapos rasga-dos y equipo roto.

. Reglas especiales: Los Esqueletos es-tán sujetos a la inestabilidad, y si caen eneste estado siempre se colapsarán y nuncase volverán a levantar. Deben ser controla-dos; si no lo están, están sujetos a la estupi-dez. Sus golpes tienen una posibilidad del35% de causar heridas infectadas.

l Alineamiento: Ya que deben ser con-trolados, no tienen un alineamiento propio,pero se les puede tratar como Malvados.

. Rasgos psicológicos: Los Esqueletosson inmunes a todas las reglas de psicolo-gía, y no se pueden forzar a abandonar el

4 I-3; I-f’ ; R 3 H 5 20 1

,A Des Ld Int Fr FV Emp1 18 18 18 18 18 - _

Page 248: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 6: EL BESTIARIOoNECRóFAGO.

Los Necrofagos son Humanos que hanadquirido la posición de No Muertos mien-tras estaban vivos mediante la loca prácticade alimentarse de cadáveres. Son monstruoschirriantes e incoherentes, y sólo son peligro-sos en grandes números. Se pueden ver a ve-ces de noche en los cementerios o después deuna batalla. Son completamente inestables encombate, y huirán gritando si les parece quepierden la pelea. Atacan con sus asquerosasgarras, dándoles dos ataques de garra.

l Físico: Los Necrofagos se parecen alos Humanos, pero carecen de su gracia enel movimiento y apariencia. Sus cuerpos sonflojos y encogidos, sus caras retorcidas ydistorsionadas, y sus dientes suelen estarafilados y son bastante grandes.

l Alineamiento: Malvado

. Reglas especiales: Los golpes de losNecrofagos son venenosos, las víctimas que fa-llen una prueba de Veneno quedarán parali-zadas durante DS + 4 asaltos. Si el oponentede un Necrofago se retira del combate y hayuno o más cadáveres entre el personaje y elNecrofago, incluso Necrofagos muertos, éstedebe hacer una prueba de FV. Si falla, no per-seguirá al personaje sino que se parará y co-merá hasta que sea atacado.

1F R H - I

4 25 0 3 4 5 30\A Des Ld Int Fr FV Emp )

I OMOMIA.

Las Momias son cadáveres, cuidadosa-mente embalsamados y preservados contralos abusos del tiempo por las artes secretasy mágicas practicadas por los religiosos delas civilizaciones antiguas, más notablemen-te por los de Arabia. En el Viejo Mundo, lasMomias son raras pero no desconocidas; el

conocimiento de la antigua Arabia ha pasa-do a la práctica de la magia de muchas zo-nas, e incluso las Momias del Viejo Mundopueden ser hechas de vez en cuando por al-gunos Nigromantes para sus propósitos per-sonales.

l Físico: Las Momias son cadávereshumanoides embalsamados, y completa-mente vendados.

. Alineamiento: Neutral o Malvado.

. Rasgos psicológicos: Las Momias pro-vocan miedo en todas las criaturas vivas yterror en las que midan menos de 3 metros.

. Reglas especiales: Las Momias soninflamables. No necesitan ser controladaspor un Nigromante, pero están sujetas a es-tupidez si no lo están. Pueden actuar comoCampeones No Muertos, controlando aotros No Muertos. Los golpes tienen unaposibilidad del 40% de causar Podredum-bre de Tumba (ver Enfermedad).

%i i-iA HP F R -3 33 0 4 5 2H3 :a

A Des Ld Int Fr FV Emp2 24 89 43 43 89 - _

.NIGROMANTENO-MUERTO.

Los Nigromantes No Muertos se hanvuelto locos, retorcidos y atormentados debi-do a años de afanes malvados. Sus funcionesmentales y fisiológicas están preservadas me-diante poderosa magia, pero sus cuerpos con-tinúan descomponiéndose como si estuviesenrealmente muertos. El aprendizaje y los deta-lles mágicos variarán de individuo a indivi-duo, pero en términos generales, todos losNigromantes No Muertos han alcanzado elnivel 4 de Nigromancia, con D4 conjuros deMagia de Batalla y D4 conjuros Nigrománticosa cada nivel, y D4 conjuros de Magia Vulgar,más alguna o todas las habilidades y ventajasde cada nivel, como consideres oportuno. Suspuntos de magia también pueden ser asigna-dos o generados al azar tirando 9D8.

. Físico: El cuerpo de un NigromanteNo Muerto se parece al de un Zombi oNecrofago. Un cadáver animado en procesode descomposición.

. Alineamiento: Malvado

. Rasgos psicológicos: Los Nigroman-tes No Muertos provocan miedo y terror en

las criaturas vivas; son inmunes a los efec-tos psicológicos.

. Reglas especiales: El Nigromante NoMuerto tiene unos brillantes ojos rojos quepueden inmovilizar a cualquier criaturaviva, puede hacerlo sobre un oponente, con-tando que no esté ya en combate. La víctimadebe superar una prueba de Hipnotismo oserá paralizado; no puede moverse o actuar,y cualquier ataque le golpeará auto-máticamente. Este es un ataque mágico, ytanto el Nigromante No Muerto y la víctimapuede usar puntos de magia para aumentarel efecto de manera normal. Mientras estáinmovilizando a un víctima, el NigromanteNo Muerto puede moverse, atacar, lanzarconjuros o mantener alguno lanzado previa-mente, pero puede continuar controlando alos No Muertos que ya están bajo sus órde-nes. Los Nigromantes No Muertos puedenactuar como controladores de unidades NoMuertas de la misma forma que los Nigro-mantes vivos. Sólo pueden ser heridos porconjuros 0 armas mágicas.

-b i-iA HP F R -4 41 25 4 4 zH3 io

,A Des Ld Int Fr FV Emp4 43 89 89 89 89 - _

l VAMPIRO lLos vampiros son criaturas muy temi-

das que se alimentan de la sangre de los vi-vos, absorb iéndoles su Fuerza paraalimentar sus habilidades mágicas. Los Vam-piros poseen habilidades de conjuración deun Hechicero de nivel 4, con conjuros de

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247

Page 249: Warhammer - Manual básico

Magia de Batalla y Nigromancia de libreelección. Un Vampiro típico tendrá D4 + 1de cada clase por cada nivel, más DlO con-juros de Magia Vulgar. Estos los puededetrerminar el DJ o dejarlos al azar. Algu-nos Vampiros tienen acceso a conjuros deMagia Demoníaca. Un Vampiro tiene 40puntos de magia, o 9D8 si deseas generarloal azar. Además de ser capaces de lanzar con-juros, pueden usar puntos de magia paracambiar a diversas formas, incluyendo enLobo grande y Murciélago gigante. Tambiénpueden asumir el estado de etéreos.

Los Vampiros no tienen reflejo en nin-guna superficie, incluyendo espejos, agua oarmaduras muy pulidas. Un Vampiro nun-ca puede entrar en una casa sin haber sidoinvitado primero, y suelen presentarse comoviajeros y otros humanos inofensivos paraobtener el acceso a un edificio.

. Físico: La apariencia de un Vampirodepende de la forma que asuma (humanoide,murciélago, lobo o etéreo). El arquetipo es elde un Humano alto, delgado y pálido. Mien-tras están en forma etérea, los Vampiros pue-den parecer como niebla sin forma, o comouna figura indistinguible de un Espíritu oEspectro. Sin embargo, en todas las formastienen colmillos prominentes.

. Alineamiento: Malvado.

. Reglas especiales: Un Vampiro puedecontrolara No Muertos amistosos que esténen un radio de 24 metros de la misma formaque los Nigromantes, incluso aunque no ten-ga conjuros de ese tipo. La mirada de unVampiro puede tener efecto hipnótico; estahabilidad cuesta 2 puntos de magia, pero sila víctima falla una prueba de FV se conver-tirá en un esclavo del Vampiro, quitándosetodo ajo y protección mágica que llevase para

que esta criatura pueda alimentarse. Cada se convierte en cenizas, y es destruido com-vez que se alimente, la víctima puede hacer pletamente. A los Vampiros en estado dur-una prueba de FV para expulsar la compul- miente no les afecta la luz del sol, pero si sesión. Un Vampiro sólo puede controlar a un les impide alimentarse por mucho tiempo,persona de esta forma ala vez y además debe se descompondrán de la misma forma quede estar a 4 metros de ella. los cadáveres normales.

Un Vampiro debe descansar durante eldía en un ataúd lleno de arena de su tierranatal, y sólo está activo de noche. Al empe-zar cada noche, el Vampiro debe gastar 10puntos de magia para sobrevivir, si falla enhacerlo, quedará en un estado cataléptico,incapaz de usar ninguno de sus poderes yserá indistinguible de un cadáver normal. Sies descubierto en este estado, podría ser to-mado por muerto, y por consiguiente ente-rrado (o peor iquemado!).

Un Vampiro puede ser repelido por lossímbolos religiosos de cualquier dios que noesté conectado con la muerte o el Caos; si elportador supera una prueba de FV, el Vam-piro puede ser realmente repelido. Si unVampiro toca, o es golpeado por, un símbo-lo religioso, agua sagrada o cualquier otroobjeto religioso, su piel se chamuscará porun D3 puntos de daño por fuego. El ajo tie-ne un efecto similar.

Los Vampiros utilizan puntos de magiapara cambiar de una forma a otra ademásde para lanzar conjuros. Cada cambio cues-ta 2 puntos y tarda en completarse un asaltoentero. Los Vampiros tendrán que tirar paraver si tienen éxito si los puntos restantes lle-gan a un nivel suficientemente bajo (comoen la magia normal).

Los Vampiros también son incapaces decruzar agua corriente, y pueden quedar atra-pados en un riachuelo, río o similar. Si lestoca, les causará daño, un D3 puntos porcada salpicón y más por contactos más gra-ves (a discreción del DJ). Si un Vampiro sesumerge en agua corriente, debe superar unaprueba de FV o será destruido. Si tiene éxi-to, todavía recibe 3D6 de daño.

Los Vampiros no pueden recuperar suspuntos mágicos por dormir o meditar; sólolo pueden hacer drenando la fuerza vital delas criaturas humanoides vivas. Cada Heri-da o punto de Fuerza que pierde la víctimale da al Vampiro un punto de magia, y nopuede aumentar su total más allá del inicialde esta forma.

Un vampiro puede ser herido por armasnormales mientras está en forma material,pero es inmune a todas las armas no mági-cas mientras esté etéreo, y en esta forma sólopuede usar puntos mágicos para asumir unaforma sólida, aunque puede drenar Fuerzacomo un Espíritu (ver No Muertos etéreos).Un Vampiro en forma física que muera porarmas normales se convierte instantánea-mente en etéreo, y pierde todos los puntosde magia que le queden.

. Destruir Vampiros: Un Vampiro al-canzado por un golpe mortal de un armamágica pierde todos sus puntos mágicos yse queda cataléptico; sólo puede levantar-se de nuevo si se le alimenta con al menos 5pintas de sangre fresca, donde cada uno leda dos puntos mágicos. En este estado, sele puede matar quemándolo, aunque si tie-ne suficientes puntos para continuar acti-vo, se le permite una prueba de FV paracambiar a otra forma y escapar antes de quesea destruido por el fuego, recibiendo 3D6Heridas en el proceso. Si se le atraviesa elcorazón con una estaca de madera de espi-no mientras está en su estado dormido, sequedará inactivo hasta que se la quiten, yperderá todos los puntos mágicos en el pro-ceso; entonces puede ser finalmente destrui-do por cremación. La luz del sol es dañinapara los Vampiros. Cada asalto de exposi-ción le hace un D6 Heridas y le quita 2D6puntos mágicos. Cuando cualquiera de lasdos puntuaciones llega a cero, el Vampiro

l Procreación vampírica: En raras oca-siones un Vampiro puede convertir a una desus víctimas en otro de su especie más quesimplemente matarla. Estos pocos escogidossiempre serán físicamente atractivos y delsexo opuesto. Para que la transformacióntenga efecto, el Vampiro drena a la víctimasangre durante un periodo de varias noches,y cuando ésta llega a cero Heridas, el Vam-piro abre una de sus propias venas, por logeneral de su pecho, y permite a la víctimabeber de su sangre. La víctima «morirá»,entrando en un estado cataléptico, y puededespertarse a la no-vida si el Vampiro le lle-va a su «hijo» una nueva víctima, para quele chupe toda la sangre. Esto da al nuevoVampiro suficientes puntos de magia paraque se vuelva activo y se alimente. Por logeneral, los Vampiros desprecian al ccreba-ño» humano del que se alimentan, y sólo enraras ocasiones pasarán su <<don>,; tambiénson bastante conscientes de que cada Vam-piro adicional en una zona incrementa laescasez de alimento y las posibilidades deser descubiertos.

%í ¡-iA HP F R H 1- +30 +30 +3 +3 +15 +30

A Des Ld Int Fr FV Emp+3 +20 +20 +20 +20 +20 +2Q

Igual que el tipo básico (Humano, Lobo,Murciélago o Espíritu) excepto

. ZOMBI .

Al igual que los Esqueletos, los Zombisson criaturas mágicas creadas a partir de losrestos reanimados de Humanoides muertos.Carecen de voluntades fuertes propias, y

Page 250: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 6: EL BESTIARIOdependen de la magia para mantenerse en-

! teros y coherentes.

l Físico: Los Zombis se parecen a cadá-veres en diversos estados de descomposición.Son repugnantes y asquerosos a la vista, y lle-van el hedor de la tumba allá donde vayan.

l Alineamiento: Los Zombis carecen dela voluntad propia necesaria para tener unverdadero alineamiento, pero se puede tra-tar como Malvado.

l Rasgos psicológicos: Los Zombis pro-vocan miedo en todas las criaturas vivas alas que atacan, y son inmunes a todos losefectos psicológicos.

l Reglas especiales: A diferencia de losEsqueletos, los Zombis pueden ser forzadosa abandonar el combate; cuando pierden unasalto (ver la Sección de Combate), tienen que

o NO-MUERTOS ETÉREOS l

superar una prueba de Liderazgo para conti-nuar luchando. Están sujetos a inestabilidady deben ser controlados si se quiere que lu-chen con eficacia. Un grupo de Zombis queno tiene controlador está sujeto a estupidez,y si se hace inestable siempre desaparecerá,para no volver a ser vistos. Los Campeones yHéroes son extraños y por lo general los gru-pos de Zombis son dirigidos por otros NoMuertos como Campeones o Héroes Esque-leto. Los golpes de un Zombi tienen un 20%de posibilidad de provocar Podredumbre deTumba (ver Enfermedad); y los que no cau-san esto tienen un 50% de posibilidad de pro-vocar heridas infectadas.

Aparecido EspectroFuego Fatuo

Las criaturas etéreas son No Muertos quetienen una existencia no material, y aunquesu apariencia es visible en este mundo, no sonrealmente parte de él. En términos generales,sólo existen como apariciones o energía pura.Los DJs deberían representar a estas criaturascomo las imágenes fantasmales e inciertas queson, apareciendo a veces con substancia, otrasveces traslúcidas o sombrías o simplementecomo luces brillantes. Debido a que no son ma-teriales, por lo general son inmunes a las ar-mas normales, y sólo pueden ser dañadas pormagia 0 armas mágicas. Por el mismo patrón,suelen ser incapaces de ejercer cualquier fuer-za física en el mundo material, y deben con-fiar en las habilidades mágicas.

Las criaturas etéreas están sujetas a lasreglas de inestabilidad. Por lo general unade estas criaturas está atada a un área fija,comúnmente a un cementerio, y sólo estarásujeta a la inestabilidad si se aventura fuerade esa zona.

. APARECIDO.

Los Aparecidos se han quedado atrapa-dos en el mundo material como resultado deuna promesa rota o debido a una maldiciónque se les hecho en vida. El Aparecido estácondenado a morar en el mundo de los vivoshasta que pueda cumplir su promesa rota osea librado de su maldición. Los Aparecidosno son necesariamente Malvados, y pueden

Espíritu

animar o ayudar a criaturas vivas si esto lesayuda a escapar de su miserable condición.Normalmente están atados al lugar en el quemurieron, al igual que los fantasmas.

l Físico: Los Aparecidos son criaturasetéreas sin sustancia física; por lo general sonluminosos y semitransparentes, pero por lodemás se parecen mucho a lo que eran cuan-do murieron.

l Rasgos psicológicos: Los Aparecidosestán sujetos a la inestabilidad mientras es-tán fuera de la zona que les ata; son inmu-nes a las demás pruebas psicológicas y nopueden ser forzados a abandonar el comba-te. Los Aparecidos provocan miedo en to-das las criaturas vivas y terror en las criaturasque ellos quieran.

l Reglas especiales: Los Aparecidos sólopueden ser heridos por armas mágicas. Unpersonaje golpeado por un Aparecido queda-rá paralizado hasta que supere una prueba deFuerza de Voluntad. Los individuos paraliza-dos no pueden moverse o atacar durante 2D6turnos (minutos). Los ataques de parálisis afec-tan incluso a las criaturas que son inmunes alas armas no mágicas. Debido a que los Apa-recidos son etéreos, pueden pasara través deobjetos solidos, como muros, sin penalización.No pueden tocar o manipular objetos sólidos.

Fantasma

. E S P E C T R O .

Un Espectro es una criatura etérea he-cha del espíritu de un Humano muerto hacemucho. Los Espectros anhelan vida y rique-zas, y se suele decir que poseen grandes te-soros enterrados junto a ellos. Son incapacesde abandonar el recinto de sus tumbas, y lasdefenderán a éstas y a sus posesiones de losladrones y profanadores. Cuando matancriaturas vivas, obtienen el poder que lespermite permanecer en el mundo vivo.

l Físico: Los Espectros parecen cadáve-res antiguos y marchitos. Casi siempre estánvestidos con vestimentas finas pero podridaso con cotas de malla oxidadas pero útiles, ytoda su figura brilla con una profana luz queles diferencian mucho de los Zombis. Exis-ten en parte en el mundo etéreo y parte en elmaterial, y se hacen semitransparentes o con-fusos cuando su poder mengua.

l Alineamiento: Malvado

Page 251: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 6: EL BESTIARIO. Rasgos psicológicos: Los Espectros es-

tán sujetos a la inestabilidad fuera de su pro-pia tumba, pero son inmunes al resto de lasdemás reglas de psicología y no se les puedeforzara abandonar el combate. Los Espectrosprovocan miedo en todas las criaturas vivas.

. Reglas especiales: Los Espectros nopueden ser heridos por armas no mágicas. Encombate no hacen daño, pero reducen 1 pun-to de la Fuerza de la víctima y añaden 1 a supropia Fuerza y un D10 a su total de puntosde magia. Un víctima a la que se le reduce acero la Fuerza está muerta; se puede recupe-rar ésta a un ritmo de 1 punto por día de com-pleto descanso. Un Espectro tendrá un D4puntos de Fuerza y un DlO puntos de magiacuando se encuentra, y su puntuación de Fno puede superar el 6, aunque sus puntos demagia pueden alcanzar cualquier nivel. UnEspectro debe gastar puntos de magia parapermanecer en un estado semimaterial; 1punto le alimentará durante 1 año de com-pleta inactividad, mientras que se necesita 1punto por asalto para más actividad y 2 du-rante un asalto de combate. Sus ataquescuentan como mágicos y pueden afectar acriaturas que son inmunes a las armas nor-males, pero los Espectros no pueden herir aotras criaturas etéreas y causan Heridas nor-males contra los No Muertos, demonios yotras criaturas no vivas. Un Espectro que sequeda sin puntos de magia se hace comple-tamente etéreo, y debe ser tratado entoncescomo un fantasma

-ii ¡-iA HPF

R H 14 33 0 4 17 30

IA Des Ld Int Fr FV Emp1 18 18 18 18 18 - _

* -Ver Reglas especiales

. ESPÍRITU.

El Espíritu se encuentra atrapado entremundos, obligado a permanecer en parte enel mundo de los vivos por alguna tarea de-ber u obsesión largamente olvidado. Priva-dos de descanso, se retuerce y se vuelvevengativo, y, con el tiempo, confuso y carentede plenas facultades mentales. Los Espíritusmoran en tumbas y ruinas, y matarán a to-das las criaturas vivas que les molesten.

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..-+4--A- - .g..,

. Físico: Los Espíritus no tienen formam a t e r i a l , y a p a r e c e n c o m o f o r m a shumanoides oscuras y neblinosas con ojosrojos, vestidos con sombras. Con poca luz ya distancia parecen ser hombres normales.

. Alineamiento: Malvado.

. Rasgos psicológicos: Los Espíritus es-tán sujetos a la inestabilidad fuera de susentornos naturales (cementerios, ruinas,tumbas, etc), y son inmunes a todas las re-glas psicológicas. Provocan miedo en todaslas criaturas vivas.

. Reglas especiales: Los Espíritus nopueden ser heridos por armas no mágicas.En combate, sus golpes no causan Heridaspero quitan 1 punto de la Fuerza de la vícti-ma. Las criaturas que quedan a Fuerza 0mueren; la pérdida de Fuerza se puede re-cuperar al ritmo de un punto por día de com-pleto reposo. Este ataque cuenta comomágico, y puede herir a criaturas que no lesafectan las armas normales, pero no tieneefecto sobre otras criaturas etéreas, No Muer-tos, Demonios y otras criaturas no vivas. LosEspíritus pueden moverse a través de obje-tos solidos como muros sin penalización.

p$Tsm. FANTASMA.

Los Fantasmas son las fuerzas vitales sincuerpo de criaturas muertas, que se han que-dado atrapadas en el mundo material debi-do a que no descansan apropiadamente, oporque murieron inesperadamente o bajocircunstancias traumáticas. Víctimas de ase-sinatos, mujeres que mueren en el parto 0gente que lo hace «antes de su hora,, sonejemplos típicos. Sus Fantasmas pueden que-rer llamar la atención a la manera de susmuertes y ver a sus asesinos castigados, oque sus restos sean decentemente enterra-dos. No son necesariamente Malvados, ynormalmente están atados al lugar de susmuertes.

. Físico: Los Fantasmas pueden apare-cer en una variedad de formas. Por lo gene-ral tienen la misma apariencia que en vida,aunque parecen menos sólidos o inclusotransparentes. Sin embargo, aveces parecencompletamente materiales, y no pueden dis-tinguirse de un Humano vivo. Algunos Fdn-tasmas pueden hablar para dar informacióno avisos, mientras que otros sólo puedengemir y gritar, y quienes no pueden hacerningún tipo de sonido.

. Rasgos psicológicos: Los Fantasmasestán sujetos ala inestabilidad cuando estánfuera de las zonas que les atan, pero son in-munes a las demás pruebas psicológicas yno pueden ser forzados a abandonar el com-bate. Los Fantasmas provocan miedo en to-das las criaturas vivas.

. Reglas especiales: Los Fantasmas nopueden ser heridos por armas no mágicas,aunque tampoco pueden hacer daño. Sinembargo, su toque puede provocar miedo;cuando un Fantasma <<golpee,, a un oponen-te, la víctima debe superar una prueba deLiderazgo con una penalización de -10%; sifalla, huirá del combate. Pueden pasara tra-vés de objetos sólidos, como muros, sin pe-nalización y pueden volverse visibles oinvisibles a voluntad.

Page 252: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 6: EL BESTIARIO. FUEGO FATUO.

Los Fuegos Fatuos, son criaturas eté-reas que tienen la forma de luces brillan-tes; pueden parecer l internas, f igurashumanoides vagas u otras formas. No pue-den herir ni ser heridas, aunque las armasmágicas pueden expulsarlas. Son peligro-sas, no por cualquier daño físico que cau-sen, sino por su efecto hipnotizante, conel que pueden atraer a los personajes a sumuerte. Se piensa que se alimentan de al-gún modo vampírico de las menguantesfuerzas vitales de sus víctimas.

l Físico: Los Fuegos Fatuos no poseenforma física, pero pueden aparecer como lu-ces brillantes de semblanzaindistinta o comofiguras humanoides o animales luminosas.

. Alineamiento: Malvado

l Reglas especiales: Los Fuegos Fa-tuos no infligen daño en combate, y son

l ELEMENTALES l

imposibles de dañar, aunque se les puededesvanecer con un solo golpe de un armamágica. Los personajes que vean un Fue-go Fatuo deben superar una prueba deFuerza de Voluntad o quedar hipnotiza-dos, siguiendo a la Luz allá dónde lesconduzca, por lo general a agujeros o are-nas movedizas. Las víctimas hipnotizadaspueden ser sujetadas por los personajesque conserven sus voluntades, y si se lesfrena o golpea, las víctimas pueden hacerotra prueba de FV para librarse de la hip-nosis. La compulsión se detendrá automá-ticamente si el Fuego Fatuo desaparece dela vista de su víctima.

%i i-iA HP F R H 14 0 0 0 0 0 0

*A Des Ld Int Fr FV Emp0 - 0 0 0 0 -_

Agua Aire

Cuando la energía inherente en uno delos cuatro elementos (Fuego, Agua, Aire yTierra) cobra realidad física, las criaturas asíformadas se conocen como Elementales. Aun-que no existe una «forma natural» para unelemental, cada uno posee una manifestaciónfamiliar que es básicamente humanoide; estose debe al hecho de que la mayoría de los Ele-menta les son invocados por MagosElementalistas o Sacerdotes Druídicos, y porlo general responden imitando la forma delque les invocó.

Cada uno de los cuatro tipos de Elemen-tales tiene poderes especiales y únicos paraellos. Sin embargo, todos los Elementalescomparten muchos rasgos comunes con re-glas que se les aplican a todos.

. REGLAS GENERALES.

Los Elementales son manifestaciones fí-sicas temporales de las cuatro fuerzas na-turales (Agua, Aire, Fuego y Tierra). Notienen un sentido real de identidad perso-nal o inteligencia individual. Sus recuerdosson los del elemento como un todo; a vecesun Elemental parecerá ser muy sabio, mien-tras que en otras ocasiones puede parecermuy estúpido. En realidad, carecen de cual-quier cosa que un humano reconoceríacomo inteligencia; nunca preguntan nada,no hacen juicios de ninguna clase y no semotivan a sí mismos. Obedecerán las órde-

Fuego

nes de los que les invocaron, y serán des-truidos cuando se les mate.

Algunos Elementales pueden lanzarconjuros. Siempre tienen éxito pero no tie-nen un Nivel Mágico, ya que sacan su ener-gía directamente de la fuente del mundo.

Un Elemental no tiene siempre un ta-maño fijo y puede separarse en formas máspequeñas o combinarse en otras más gran-des al principio de su turno. Los Elementa-les separados no operan como una unidadya que se les trata como individuos.

Un Elemental <<estándar), mide «lO» (3metros 0 10 x 30 centímetros) y tiene el per-fil que se da más adelante. Como verás to-das sus características son 9 ó 90. ElElemental puede separarse en dos de <~5,,(metro y medio ó 5 x 30 centímetros), en diezde ccl» (30 centímetros) o en cuantas formasquiera el invocador. Las características sonsiempre equivalentes al tamaño de la cria-tura (dividido en unidades de 30 centíme-tros) multiplicado por 9.

Por cada 9 Heridas que reciba un Ele-mental su tamaño disminuirá en 1 (30 centi-m e t r o s ) ; d e e s t a f o r m a t o d a s s u scaracterísticas se reducirán en 1 o 9, tal y comosea apropiado. Así, un Elemental de tamaño«4» (120 centímetros) que reciba 9 Heridas seconvertirá en un Elemental de tamaño *~3,) (90centímetros), y todas sus caracterfsticas cam-biarán de acuerdo con esto.

Tierra

Los Elementales no pueden ser dañadospor armas normales. Sus ataques puedenhacerlos en cualquier dirección sin tener encuenta su encaramiento. Sus ataques sonmágicos y pueden herir a criaturas que soninmunes a armas no mágicas.

En ocasiones, los Elementales de dife-rentes tipos pueden entrar en conflicto en-tre sí. En estos casos, añade el valor detamaño normal (recuerda en unidades de 30centímetros) en distancia cuerpo a cuerpo.El que tenga mayor valor total gana mien-tras que los demás Elementales son destrui-dos; sin embargo, el Elemental victoriosose reduce en tamaño por una cantidad igualal tamaño total de los Elementales que haderrotado. Por ejemplo, un Elemental defuego de tamaño 10 (recuerda, en unidadesde 30 centímetros) derrotará a dos Elemen-tales de tierra de tamaño 3, pero se quedaráen tamaño 4 en el proceso. Si el total de losdos bandos es el mismo, entonces ambosquedarán destruidos.

G -tiA HP F R -9 90 90 9 9 SHO 90

IA Des Ld Int Fr FV Emp9 90 90 90 90 90 -

Page 253: Warhammer - Manual básico

. ELEMENTAL DE AGUA.

Los Elementales de agua pueden asu-mir la forma de olas enormes o de torbelli-nos en un cuerpo de agua como un mar olago, y aparecer como lluvia torrencial yenérgica sobre la tierra. Pueden moverseentre la tierra y el aire a velocidad normal,pero no pueden entrar por completo enninguno de los dos elementos. Además,pueden moverse a través de cualquiermasa de agua, incluyendo ríos subterrá-neos y cañerías.

Un Elemental de agua de tamaño 5 osuperior puede lanzar un conjuro de Rayopor asalto (ver Conjuros de Magia de Bata-lla: Sección de Magia).

. ELEMENTAL DE AIRE.

Los Elementales de aire suelen ser invi-sibles, o tomar la forma de una figura nubosaarremolinada. Sólo pueden moverse a tra-vés del aire. Pueden moverse atacando acualquier cosa que esté en contacto con elaire. Estos Elementales no pueden moversea través de una barrera de cualquiera de losdemás elementos, pero pueden moverse asu alrededor o por encima si es posible. Nopueden ir hacia zonas subterráneas o por elagua, pero no sufren otras restricciones 0penalizaciones al movimiento.

Un Elemental de Aire de tamaño 5 omayor puede lanzar un conjuro de Golpe deViento por asalto (ver Conjuros de Magia deBatalla: Sección de Magia).

. ELEMENTAL DE FUEGO.

Los Elementales de fuego aparecencomo figuras hechas de llamas animadas.Pueden moverse libremente mientras man-tengan contacto con tierra y aire; si un Ele-mental de fuego pierde el contacto con elsuelo o se queda sin aire, se extinguirá y de-jará de vivir. Un Elemental de este tipo nopuede cruzar una barrera de cualquiera delos demás elementos. Tampoco puede mo-verse a través de objetos sólidos, pero pue-de filtrarse por estructuras que tienen aire avelocidad normal. Los Elementales de fue-go que son abandonados al agua son des-truidos; una lluvia fuerte les destruye. Cadagolpe de un Elemental de fuego causa un D6puntos de daño de fuego.

Un Elemental de Fuego de tamaño 5 ómayor puede lanzar un conjuro de Bola deFuego por asalto (ver Conjuros de Magia deBatalla: Sección de Magia).

. ELEMENTAL DE TIERRA.

Los Elementales de tierra tienen una pieldura y de piedra en cualquier forma queadopten. Pueden moverse a través de objetossólidos de piedra o metal a voluntad, inclu-yendo muros, puertas y el propio suelo. Nopueden cruzar una barrera hecha de cualquie-ra de los demás elementos, aunque puedenpasar por debajo o alrededor de estas barre-ras si pueden hacerlo sin perder contacto conla tierra. Deben permanecer en contacto conel suelo en todo momento; si un Elementalde tierra es separado del suelo, se convierteen polvo y queda destruido de inmediato.

Un Elemental de tierra de tamaño 5 ósuperior puede lanzar un hechizo de Asaltode Piedras por asalto (ver Conjuros Elemen-tales: Sección de Magia).

l DEMONIOS l

Baalrûth Demonio menor MardaggDemonio mayor Mabrothrax Servidor demoníaco

Los Demonios aquí descritos son sólo ben lo qué tienen que hacer, y toman cual-un ejemplo de la infinita variedad de la Raza quier medida necesaria para hacerlo. Un De-Demoníaca; si publicamos un tomo del ta- monio nunca se volverá en contra de sumaño de todo este libro al respecto, no ha- nropia deidad, v siempre intentará cumplirríamos más que arañar la superficie.Encontrarás más información acerca de losDemonios en futuros suplementos, y el DJpuede inventar más seres Demoníacos y de-sarrollar las relaciones entre las diferentesdeidades y sus servidores Demoníacos.

Los Demonios son los servidores de va-rias deidades, y no pertenecen al mundomaterial. Como tales, están sujetos a las mis-mas reglas de inestabilidad que las criatu-ras No Muertas.

Las criaturas Demoníacas siempre secomportan de una manera muy concisa. Sa-

I

sus6rdenes lo mejor que pueda.

Los Demonios que «mueren» en el mun-do material no son destruidos totalmente,son sólo forzados a retirarse a su plano na-tal, dónde recupera un punto de Heridas poraño (en tiempo del Viejo Mundo), y sufrenbastantes acosos y burlas de los otros De-monios Cuando recuperan toda su fuerza,querrán destruir al mortal que les puso ensemejante desgracia, por eso un Demonioinvocado por un personaje bien puede teneralgunas viejos asuntos que arreglar en elmundo material, y estarán más dispuestos a

Viydagg

resolverlos que a cumplir con las órdenes desu último invocador.

. BAALRfJKH .

Un Baalrûkh es un tipo de Demoniomayor, que se distingue por su afinidad porel fuego y por la magia basada en este ele-mento. Se cree que sólo existen seis Baallûkhs,y sus nombres son secretos celosamente guar-dados, pues se dice que quien conozca el ver-dadero nombre de un Baalrûkh puedeordenarle que haga cualquier cosa. Estos De-monios, al igual que los mayores, se miran asi mismos como la nobleza de los planosdemoníacos. La rivalidad entre ellos es inten-sa, y cada uno dirá que es el príncipe de losBaalrûkhs, o algún otro título falso. U n

Page 254: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 6: EL BESTIARIOBaalrtikh puede incluso llegar a decir ser unpríncipe demonio o un dios si está seguro deque esa entidad no puede oírle.

Por lo general, desprecian a los morta-les que les invocan, y frecuentemente los in-tentarán destruir. Si fallan en esto, intentaránpervertir cualquier orden que se les dé paracausar tanta destrucción como sea posible.Es peligroso amenazar a un Baalrûkh, y losque les invocan e intentan controlar a la fuer-za suelen tener un final poco placentero; es-tos Demonios obedecerán las órdenesdurante algún tiempo, pero invariablemen-te buscarán cualquier oportunidad para ven-garse. Los Baalrûkhs tienen memoriasduraderas, y nunca olvidan a un enemigo.Los personajes que comercian con ellos sue-len tener un éxito mayor, si el interés es sufi-cientemente alto, ya que no les gustamalgastar su tiempo. Además, tienen milesde años de experiencia de salir ganando enlos tratos, y los que les invocan suelen darsecuenta que sus órdenes son llevadas a caboal pie de la letra, pero de una forma que sevuelve desastrosa para ellos.

Los Baalrûkhs son capaces de atacar 10veces por asalto en total. Seis de esto seráncon armas o garras; 2 serán patadas/pisoteos; uno será coletazo y el último serácon el látigo de llamas de la criatura. Todossus ataques cuentan como mágicos, y puedeherir a las criaturas que sean inmunes a lasarmas no mágicas.

l Fís ico : L o s BaalrQkhs p o s e e nmusculosos cuerpos humanoides con enor-mes patas de cabra y cabezas con cuernos quese parecen a un cruce entre cabra, león y dra-gón. Un par de enormes alas de murciélagocrecen de sus espaldas, y tienen una larga colade serpiente llena de pinchos. Sale fuego desus narices y bocas y sus ojos brillan comobrasas. Suelen estar envueltos en llamas. LosBaalrûkhs son enormes, que suelen medirmás de 3 metros e incluso mucho más.

l Alineamiento: Malvado.

l Rasgos psicológicos: Los Baalrûkhsprovocan miedo y terror en todas las criatu-ras vivas. Son inmunes a los efectos psicoló-gicos (a menos que estén provocados por

dioses) y no se les puede forzara abandonarel combate (excepto por los dioses).

l Reglas especiales: Los Baalrûkhs pue-den volar como picadores. La M que se damás adelante es para el movimiento terres-tre. Son inmunes a las armas normales y,además, llevan un gran látigo de llamas quepuede ser usado como un golpe de combatecuerpo a cuerpo contra un personaje que estéa 12 metros. Cualquier golpe de un Baalrûkhtambién provocará daño adicional por fue-go. Son criaturas mágicas, y pueden lanzarconjuros como Demonologistas de nivel l-4con una cantidad de Puntos Mágicos igual alDS+lD8 por nivel. También pueden lanzarfuego de la misma forma que los Dragones.Todos los objetivos en un área del aliento (uncono, 24 metros de largo y 8 de ancho en subase) son golpeados automáticamente con2D6 Heridas de Fuerza 7. Las víctimas quetengan éxito en una prueba de Iniciativa su-fren sólo la mitad de daño, pero los objeti-vos inflamables reciben daño adicional. UnBaalrûkh no lanzará su aliento en combatecuerpo a cuerpo.

ii ¡-iA HP F R6 90 93 7 7 SHS li0

iA Des Ld Int Fr FV Emp10 89 89 89 89 89 18,

. DEMONIO MAYOR.

Los Demonios mayores son los más po-derosos de su especie. En sus planos de exis-tencia sólo son superados por los propiosdioses, y tienen autoridad sobre los demásDemonios. Incluso son adorados por algu-nos cultos Humanos como si fuesen Dioses.Al igual que los Baalrîlkhs, estas entidadestienden a ser orgullosos y arrogantes, y sólolos muy poderosos o locos intentarán invo-carles. Es imposible generalizar más en susnaturalezas, ya que son un grupo muy va-riado de entidades. La mayoría miden másde 3 metros, pero no todos son Malvados omalignos. Cada dios tiene sus propios tiposde Demonios.

Las formas de ataque de los Demoniosmayores puede variar de acuerdo a sus físi-cos individuales, pero la mayoría poseen 10ataques.

. Físico: Extremadamente variados; esimposible dar guías. Habrá detalles de al-gunos tipos comunes en futuros suplemen-tos.

. Alineamiento: De acuerdo con su dei-dad gobernante.

. Rasgos psicológicos: Los Demoniosmayores provocan miedo en todas las cria-

turas vivas y terror en las que midan menosde 3 metros. Están sujetos a la inestabilidad.

. Reglas especiales: Obviamente, losDJs pueden crear libremente sus propios De-monios mayores e inventarse las reglas es-peciales que sean apropiadas. El perfil quese da a continuación es ‘para el Demonio ma-yor medio, si es que hay tal cosa. Vuelancomo picadores; la M que se da es para elmovimiento por tierra. Son inmunes a todaslas armas normales mientras que todos susataques cuentan como mágicos y puedenafectar a criaturas que sean invulnerables alas armas no mágicas. Los Demonios mayo-res (incluyendo a los Baalrûkhs) pueden ac-tuar como líderes de unidades de Demoniosmenores o de tropas vivas de su propio ali-neamiento.

v .v

M H A HP-F--R -6 90 93 7 7 SHS 1;o

IA Des Ld Int Fr FV Emp10 89 89 89 89 89 89,

. DEMONIOS MENORES.

Los Demonios menores son el tipo deDemonios más común. Son los miembrosnormales de sus sociedades, usados comosoldados, trabajadores, mensajeros o cual-quier cosa que pueda ordenar la deidad.Como con todos los Demonios, es imposiblegeneralizar sus naturalezas, aunque la ma-yoría miden menos de 3 metros. No todosson Malvados o malignos. Cada deidad or-dena aun tipo individual de Demonios, sien-do las Gárgolas una variedad típica. Debidoa que son menos peligrosos que los Demo-nios mayores, son más comúnmente invo-cados, aunque todavía pueden resultarmortales si no se les controla de forma ade-cuada. Al igual que los demás Demonios, su

253

Page 255: Warhammer - Manual básico

SECCIÓN 6: EL BESTIARIOprimera reacción al ser invocados a estemundo será la de matar a sus invocadores.

Los Demonios menores tienen por lo ge-neral 2 ataques, aunque algunos individuospueden tener 3 o 4 si su físico se lo permite.

l Físico: Variable. A menudo humanoide,aveces con alas. Por lo general miden menosde 3 metros. Las Gárgolas, por ejemplo, mi-den casi 2 y tienen alas de murciélago, patasde cabra y horribles cabezas cornudas.

l Alineamiento: De acuerdo con ladeidad que les gobierne. Las Gárgolas sonMalvadas.

l Rasgos psicológicos: Los Demoniosmenores provocan miedo en todas las criatu-ras vivas que midan menos de 3 metros. Soninmunes a todos los efectos psicológicos ex-cepto a los causados por Demonios mayoreso dioses, y no pueden ser forzados a abando-nar el combate (excepto por dichos seres).

l Reglas especiales: Al igual que los De-monios mayores, los DJs deberían diseñarsus propios Demonios e inventar las reglasespeciales que vean apropiadas. El perfil quese da a continuación es para una Gárgola,que viene a ser aproximado a ser un Demo-nio menor medio. Vuelan como picadores;la M que se da más adelante es para el movi-miento terrestre. Las armas normales lesafectan, v sus ataque son normales y no má-gicos. Están sujetos a la inestabilidad.

. MABROTHRAX.

También conocido, de forma incorrec-ta, como el Elemental de la plaga, elMabrothrax es de hecho un Demonio mayorsolitario. Se dice que es un servidor del diosdel Caos Nurgle, el Señor de la Corrupción(de quien encontrarás más detalles en futu-

ras publicaciones), pero poco se sabe de suverdadera naturaleza. Puede manifestarsecomo un viento asqueroso y mal oliente, peroes más efectivo cuando asume forma física.En las ocasiones en las que aparece en elmundo material, el Mabrothrax extiendeenfermedad y pestilencia, aniquilando a po-blaciones enteras.

El Mabrothrax ataca hasta 10 veces porasalto, en cualquier dirección, sin tener encuenta el encaramiento. Sus ataques tienenun 100% de posibilidad de causar heridasinfectadas. Después de leer El ContratoOldenhaller, el DJ puede decidir que elMabrothrax produce la Podredumbre deNurgle o heridas infectadas.

. Físico: Cuando está en forma física, elMabrothrax aparece como una figurahumanoide jorobada y podrida que midemás de 3 metros y medio cuando está com-pletamente erguida. Tiene la apariencia deun cadáver muerto hace un mes, y su pielestá cubierta de ganglios supurantes. Loshuesos y órganos internos sobresalen en laszonas donde la piel se ha podrido.

l Alineamiento: Caótico.

l Rasgos psicológicos: El Mabrothraxprovoca terror en todas las criaturas vivas, ymiedo en las que son inmunes a enfermedad.

. Reglas especiales: El Mabrothraxtransmite la Peste Negra (ver Enfermedad)en forma física, y cualquier criatura que estéa 10 metros de él se infectará y deberá hacerlas tiradas de salvación oportunas. Una vezpor asalto puede lanzar un Viento de Plaga,un conjuro similar en efectos al conjuro deMagia Nigromántica de nivel 4 Viento deMuerte, que requiere que toda criatura vivaa 2400 metros con viento en contra del

Mabrothrax haga una prueba de Resisten-cia. El fallo indica que la criatura se vea afli-gida de una enfermedad que pudre,perdiendo 1 punto o un 10% de cada carac-terística por asalto hasta que tenga éxito enuna prueba contra Resistencia. Cuando tomala forma de viento fétido, puede moverse através de objetos sólidos de la misma mane-ra que un Elemental de aire. Es inmune atodos los ataques mágicos, y sus ataques hie-ren a las criaturas que son inmunes a las ar-mas no mágicas, a menos que no seantambién inmunes a enfermedad.

z í-iA - - -HP F R6 90 93 10 10 : li0

A Des Ld Int Fr FV Emp10 89 89 89 89 89 -

. MARDAGG .

A veces llamado erróneamente el Ele-mental de la muerte, el Mardagg es un De-monio mayor que sirve al dios del CaosKhorne. Cuando se invoca a un Mardagg,hace una y solo una cosa: matar. La matanzade un Mardagg sólo se puede acabar devol-viéndole a su plano natal, ya sea «matando,,su forma física o por medios mágicos.

. Físico: El Mardagg aparece como unesqueleto gigante con un manto y encapu-chado, que supera los 3 metros de altura. Porlo general Ileva una armadura de cota de ma-llas, y porta enorme guadaña.

l Alineamiento: Caótico.

l Rasgos psicológicos: Los Mardaggsprovocan terror en todas las criaturas vivas.

. Reglas especiales: Cualquier criaturaque mate un Mardagg no puede ser resucitadapor ningún medio. El Mardagg es inmune atodos los ataques no mágicos, y sus ataquesherirán a cualquier criatura. Las etéreas o NoMuertas que se encuentran a 10 metros delMardagg se destruyen automáticamente, y laMagia Nigromántica no funcionará en ese ra-dio. Una vez por asalto, el Mardagg puede lan-zar un Apretón de Muerte: apunta a una solacriatura a 10 metros y un puño invisible deenergía pura se cerrará alrededor del cuerpode la criatura, infligiéndole D6 Heridas, sintener en cuenta Resistencia o armadura.

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SECCIóN6:ELBESTIARIO

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GUIADELMUNDO

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GUíA DEL VIEJO MUNDO

El Viejo Mundo

Albión

Arabia

Los Desiertos del Norte

Las Tierras Oscuras

Los Reinos Elfos

El Lejano Oriente

Lustria

La Nueva Costa

El Nuevo Mundo

NOrSCa

Las estepas norte?ias

Las Tierras sureñas

LA HISTORIA DEI. MUNDO

La Caída de los AntIguos Slann

El Comienzo del Gobierno del Caos

El Declwe de los Slann

El Desarrollo de los Elfos

El Desarrollo de los Enanos

Los Comienzos de la Humamdad

La Invasión del Caos

Línea Temporal para el Mundo Co-

nocido

EL VIEJO MUNDO

Geografía

Montarias y ríos del Viejo Mundo

Clima

Paises Más Extensos

Semi-Humanos en el Viejo Mundo

LAS COMARCAS YERMAS

Geografía

Politica

La Gente

El Idioma

LOS REINOS FRONTERIZOS

Geografía

Política

La Gente

El Idioma

BRETONIA

Geografía

El río Grismane

El río Morceaux

El Ois

El Sannez

Las Hermanas Pálidas

Política

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11 Mundo Conocido es un extenso espacio -mucho mayorque nuestro globo terrestre- que abarca varios y grandescontinentes, cada uno con sus civilizaciones y criaturas ca-racterísticas. Sigue un preámbulo con breves notas sobre

u cada una de las áreas más importantes, de cara a proporcio-nar el contexto para la Historia del Mundo. Los acontecimientos másrelevantes son también sucintamente indicados en la Línea Temporal.

La gran mayoría de esta información tiene el propósito de propor-cionar al DJ una percepción de la atmósfera del Mundo Conocido. Nose espera, ni es especialmente aconsejable, que intentes memorizar estainformación al pie de la letra, para aplicársela a los jugadores a la míni-ma ocasión. Al contrario, se pretende que los PJs se familiaricen con elViejo Mundo en general, y con el Imperio en particular, y a partir deahí, su conocimiento debería ir creciendo gradualmente.

l EL MUNDO CONOCIDO lCada una de las zonas más importantes del Mundo conocido se

describe brevemente mas adelante. Estas tienen la intención de ser guíade referencia solamente para el DJ, Se publicarán en fechas posterioresmás detalles acerca de los lugares de más allá del Viejo Mundo.

l EL VIEIO MUNDO lI

El Viejo mundo es parecido a Europa durante la Edad Media, yestá constituido por un número de pequeños y diversos estados quecomparten una herencia cultural similar y un idioma común: elViejomundano. Los PJs procederán de esta zona, que es examinadacon atención más adelante.

l ALBIÓN lAlbion es una pequeña isla al Noroeste del Viejo Mundo, coloni-

zada en primer lugar por los Elfos hace unos 4.000 años, cuando fue-ron expulsados del Viejo Mundo tras su larga y encarnizada guerracon los Enanos. Los hombres primitivos no llegaron allí hasta unos1.000 años después, durante la masiva migración de la Humanidadhacia el norte desde las tierras sureñas. Permanece acérrimamenteindependiente del Viejo Mundo - un lugar de pantanos y marjales,conocido por sus frías brumas y sus mal clima.

l ARABIA lArabia puede considerarse comparable al próximo Oriente en la

época del Imperio Otomano. Es un gigantesco Imperio formado pordiversos califatos teocráticos, bajo la soberanía del Sultán de todaArabia. La sociedad árabe está dominada por el fundamentalismoreligioso y tecnológicamente no está tan avanzada como el ViejoMundo. Hace aproximadamente unos 1.000 años (en el año 1.500 se-gún el calendario del Viejo Mundo), el Sultán Darys-e Qabir inicióuna serie de guerras religiosas contra el Viejo Mundo, sin triunfosperdurables. Las leyendas que datan de esta época, han empañado ladisposición del Viejo Mundo hacia los habitantes de Arabia, aunquehay una gran cantidad de comercio entre las dos áreas.

Arabia es un territorio caluroso y seco, donde el agua escasea yhay pocas zonas realmente fértiles. La mayoría del país es desiertoo zona de matorral, y necesita ser regado continuamente para pro-ducir cosecha.

l DESIERTOS DEL NORTE lLos Desiertos del Norte son zonas informes que se ciernen sobre

los Portales de la Disformidad de los Antiguos Slann (ver La Historia delMundo) -zonas desconocidas donde las leyes de la naturaleza y de lamagia tienen poco importancia. Son estos los territorios donde los Gue-rreros del Caos, Hombres Bestia y otras extrañas criaturas tienen suhegemonía, y donde la cambiante influencia de las Piedras de laDisformidad podría engendrar todo tipo de nuevos y espeluznantesmonstruos. Es en estas zonas donde tienen sus orígenes las Incursio-nes del Caos, y de vez en cuando los servidores del Caos arrasan losterritorios colindantes, corrompiendo y alterando todo lo que tocan,

l LAS TIERRAS OSCURAS.Las Tierras Oscuras se encuentran en una inmensa cuenca na-

tural formada por el flanco oriental de las Montañas del Fin delMundo y las Montañas del Dolor. Innumerables volcanes en activovomitan al exterior humo negro y ceniza, que nublan el sol y sumena la tierra en una constante oscuridad.

Al acabar las guerras entre los Goblin y los Enanos, hace unos2.500 años (en el año 3.000 según el calendario enanil), los invasoresGoblins fueron desterrados del Viejo Mundo a las Tierras Oscuras.Ahora, sólo las más viles criaturas habitan las Tierras Oscuras, y losmontes circundantes están infestados de túneles llenos deGoblinoides y Demonios. En el abismo, bajo estos túneles se en-cuentran los enmarafiados laberintos de los Hombres Lagarto, don-de pocos osan aventurarse y son menos aún los que regresan.

l LOS REINOS ELFOS lLas islas de los Reinos Elfos se encuentran en el Gran Océano Oc-

cidental, entre el Viejo y el Nuevo Mundo. Están formados por unagran isla en forma de anillo, rodeada por una serie de islas menores.Toda la zona es de una excelente belleza natural, que los Elfos tienengran empeño en conservar. De los cuatro pueblos Elfos, sólo los ElfosMarinos y Los Altos Elfos construyen aquí sus hogares (ver el Bestiario- Humanoides). Los Elfos fueron inicialmente conducidos aquí por losAntiguos Slann, y los Altos Elfos cuentan su historia desde esta época.Pocos que no sean Elfos han conocido algo de las islas aparte de laciudad portuaria de Lotem, desde donde los Elfos Marinos custodianlas rutas marítimas entre el Viejo y el Nuevo Mundo.

l EL LEIANO ORIENTE lLos estados más extensos en esta amplia zona son el Catay Impe-

rial y las islas Nipón, pero hay numerosos y distintos estados y cultu-ras dentro de esta zona de variada sofisticación y tecnología. Existeuna amplia variedad climática a lo largo de toda la región, que va des-

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de el templado y fértil de las llanuras costeñas centrales, pasando porlos grandes desiertos occidentales y norteños, a las impenetrables sel-vas del sur. Aunque en su mayoría dominadas por los Humanos, laszonas más remotas del Lejano Oriente se encuentran todavía bajo elcontrol de los Goblinoides, especialmente de los Hobgoblins.

El panorama cultural y las sociedades de muchos estados enesta zona contrastan claramente con los del Viejo Mundo, y aunquerecientemente se hayan establecido intercambios comerciales, losforasteros no son siempre bienvenidos.

l LUSTRIA lLustria es un vasto continente en el Hemisferio sur del globo.

Está dominado por la jungla al norte, y por ondulantes prados al sur.Al igual que de muchos animales exóticos, Lustria es hogar de dostribus de Humanos nativos (Amazonas y Pigmeos), y de los Slann,descendientes degenerados de los anfibios antiguos Slann, que des-empeñaron un gran papel en la formación del mundo (ver Historiadel Mundo). Los Slann gobernaron en cierta ocasión todo el conti-nente, pero ahora su imperio está en declive, más aún cuando mu-chos habitantes Viejomundanos y Nórdicos están atravesando el GranOcéano Occidental en busca de la legendaria riqueza de los Slann.

l LA NUEVA COSTA lLa Nueva Costa es el primer asentamiento de los Viejos Mun-

danos en las Tierras sureñas, que abarca una serie de prósperos pue-blos y granjas, si bien todavía existen notables diferencias culturalesentre los colonos y los propios moradores del continente, al menosen cuanto aquéllos han tenido que adaptarse a toda una serie depeculiaridades meteorológicas y geográficas. La Nueva Costa lindacon selva al norte y con praderas al sur. La mayoría de los reciénllegados son pobladores del Viejo Mundo, de Norsca; y Enanos, quese han revelado particularmente diestros en descubrir algunas delas minas de mineral de riqueza incalculable que los montes circun-dantes sin duda albergan.

l EL NUEVO MUNDO lEl Nuevo Mundo se encuentra cruzando el Gran Océano Occi-

dental, más allá de las islas de los Reinos Elfos. Está habitado porprimitivos Humanos cazadores y agricultores, y un sinnúmero deextraños monstruos y animales. Las zonas norteñas fueron origina-riamente pobladas por los renegados Elfos Oscuros tras su derrotaen la Guerra Civil de los Elfos hace unos 5.000 años (en el año 3.250según el calendario de los Altos Elfos). Desde entonces, los territo-rios a lo largo de la costa este han ganado numerosas colonias deElfos Marinos.

l NORSCA lNorsca es un territorio frío e inhóspito, donde los montes des-

cienden hasta los mares y nieve perpétua sobre las cumbres de lasmontañas. La mayoría de los valles están cubiertos de vegetaciónde hoja perenne, a pesar de que sus habitantes despejan el bosque ylabran la tierra lo mejor que pueden. Situado justo al norte del An-tiguo Mundo, tiene mucho en común con este país, aunque losViejomundanos tienden a considerar a sus habitantes como bárba-ros sin civilizar. A pesar de todo, durante la última gran Incursióndel Caos (hace aproximadamente 200 años), los Nórdicos demos-traron ser unos aliados invencibles.

Norsca esta habitada principalmente por Humanos, los fierosy belicosos Nórdicos. Estos comparten su tierra estéril con los bra-vos Enanos Nórdicos, quienes emprenden continuas batallas con-tra las huestes de diversas razas Goblinoides subterráneas. El países asimismo conocido por la inusualmente extensa población deOgros y Trolls, quienes se confabulan con el paisaje y el clima paraconvertir a las montañas de Norsca en las mas peligrosas del Mun-do Conocido.

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SECCIóN7:GUÍADELMUNDOl LAS ESTEPAS NORTEÑAS l

Las estepas norteñas se encuentran más allá de la gran cordille-ra conocida por los Viejomundanos como las Montañas del Dolor.Abarca desiertos polares al norte, tundra y prado en las zonas cen-tral y sub-ártica, y linda con el desierto en el lejano sur. A través deeste extenso territorio vagan numerosas tribus nómadas, tanto deHumanos como de Goblinoides, y gran cantidad de monstruos quedependen de las tierras de las estepas para la caza. La parte orientalde las montañas proporciona refugios ideales para Criaturas del Caostales como Arpías, Quimeras y Mantícoras (ver Bestiario).

l LAS TIERRAS SUREÑAS lLas Tierras sureñas, situadas allende los confines más meridio-

nales de las Montañas del Fin del Mundo y del país de Arabia, si-guen estando en su mayor parte inexploradas y siendo una ricafuente de misterio y especulación. Se componen de selvas húmedasy ecuatoriales y de praderas coronadas por montañas envueltas ennubes. Lo único que se sabe con certeza de su población es que secompone tanto de Goblins, como de tribus de Humanos primitivos.

l LA HISTORIA DEL MUNDO lHace diez mil años, el mundo se encontraba dominado por una

persistente y entumecedora época de hielo. Al norte, todos los terri-torios hasta lo que hoy es Arabia eran áridos, fría tundra. Aquellosseres que vivían en el planeta estaban en su mayoría confinados enlas regiones ecuatoriales. Entre ellos estaban los antepasados de losElfos, de los Enanos y de los Humanos. Poco más que animales,andaban errantes por los bosques y la tundra, cazando bestias sal-vajes y desenterrando raíces. Sin embargo, no eran las únicas espe-cies moradoras en el globo. El mundo también estaba ocupado porcriaturas de inteligencia cósmica, seres cuyos caprichos estaban cau-sando un efecto en la suerte del planeta y en sus habitantes evolu-cionados: eran los Antiguos Slann.

Los Antiguos Slann eran una antigua raza. Hace miles de mi-llones de años vinieron de un mundo desconocido a muchos años-luz a través de la galaxia. Eran extraños, insondables y poderososmás allá de lo que se pueda imaginar. En su civilización, la astrofí-sica, la filosofía mística y los misterios de la magia eran una mis-ma cosa, y sus vidas estaban guiadas por pensamientos yemociones desconocidos e inescrutables para inteligencias tan sim-ples como las que hoy pueblan la tierra. Aprendieron a viajar demundo en mundo a través de un complejo sistema de puertasinterdimensionales - e incluso conocieron los riesgos de los vacíosen el espacio, los horrores ocultos que habitaban las regiones delCaos a las que conducían sus puertas. Durante su dominación delUniverso, los Antiguos Slann viajaron a muchos mundos, inclu-yendo este...

A lo largo de muchos milenios, los Antiguos Slann fueron asi-duos visitantes, trayendo nuevas plantas y animales, y fomentandoel desarrollo de los que habían traído con anterioridad. Experimen-taron con estructuras genéticas -presumiblemente para remediaralguna extraña carencia de su propia naturaleza- e incluso altera-ron la órbita del planeta, con lo que el clima se volvió más cálido.Las capas polares retrocedieron, y poco a poco los densos bosquesse extendieron por toda la zona que fue posteriormente conocidacomo el Viejo Mundo. Empujadas por la mejora climática, las cria-turas comenzaron a emigrar hacia el norte para poblar las nuevastierras, y de entre todas ellas, los primeros fueron los Elfos. Estajoven especie creció para amar los bosques, y fueron educados paraobtener la cosecha natural de los árboles y las plantas.

Desde su gran ciudad en el continente occidental, los AntiguosSlann observaban atentamente el progreso de los Elfos. E inclusoantes de que hubiesen alcanzado una auténtica señal de civiliza-ción, los Slann se los llevaron del Viejo Mundo, reinstalándolos enuna extensa isla situada entre las principales masas continentales.Allí los Elfos fueron educados cuidadosamente, hasta el punto de

que se desarrolló una floreciente y sofisticada sociedad en el terri-torio que hoy conocemos como los Reinos Elfos.

En este momento, los Enanos también habían comenzado aemigrar hacia el norte, siguiendo el camino que habían tomado losElfos. Encontrando el Viejo Mundo a su gusto, comenzaron a cons-truir toscos refugios de piedra entre las montañas, y a aprovecharde los animales salvajes su piel, su carne y su leche. El nacimientode la Humanidad como raza civilizada todavía estaba lejos, y lospocos bárbaros incapaces de relacionarse que habitaban entre losbosques no suponían una amenaza real para los antiguos Enanos.

Los planes de los Antiguos Slann parecían desarrollarse satis-factoriamente. El planeta era más cálido y habitable para los nue-vos seres que se desenvolvían en él. Las especies emergentesevolucionaban rápidamente, y el sentido de su progreso descansa-ba decididamente en las manos de los Antiguos Slann. El motivo detodos estos experimentos seguía siendo un misterio. iQuizás lasrazas de Elfos, Enanos y Humanos estaban destinados a convertirseen esclavos, sirvientes o ayudantes suyos? iPuede que no fueranmás que fascinantes experimentos llevados a cabo por seres cuyospoderes se extendían a la estructura misma del espacio y a los va-cíos de su principal horror? Sea lo que fuere, parece improbable quellegue a saberse alguna vez, ya que el experimento fue cortado enseco, por un desastre de catastróficas proporciones.

l LA CAÍDA DE LOS ANTIGUOS SLANN lLas puertas interdimensionales de los Antiguos Slann les per-

mitían atravesar rápidamente distancias de muchos años-luz. Des-de fuera, las puertas se presentaban como agujeros negros, muchosde ellos bastante pequeños y emplazados en los planetas; otros enor-mes, y situados en las profundidades del espacio. Las dos puertasmayores en el mundo, se encontraban sobre los polos, y constituíanlos principales puntos de entrada y salida para las grandes navesde los Slann. Las puertas eran entradas a una realidad de <<espaciointermedio», <<falso espacio)) o «vacío». No obstante, este agujerono estaba realmente vacío, sino compuesto por un fluido cambian-te, de naturaleza completamente desconocida. Era posible viajar através suyo, siendo potentemente impulsados a intervalos y que-dando el viajero a salvo de la sustancia del vacío. Tal protección eranecesaria, ya que los vacíos estaban habitados por fuerzas y pode-res que no podían abarcar inteligencias como las nuestras. Los Anti-guos Slann conocían estos riesgos, y aprendieron cómo aplacarmuchos de estos entes extraños por medio de siniestras brujerías ysacrificios impíos.

Fue el derrumbamiento de una de las dos puertas polares loque llevó a la creación del mundo tal y como es en la actualidad. Loque ocurrió exactamente sólo puede barruntarse: lo más probablees que los Slann encontrasen alguna inteligencia demasiado grandeincluso para su magia, o puede que fuese algún accidente catastró-fico causado por un mal funcionamiento en la maquinaria que regíalas puertas. Desde sus emplazamientos en el espacio, las puertashicieron erupción sobre las zonas polares del planeta, liberando lacaótica materia del vacío sobre el mundo, y formando un puentepermanente a otros insondables lugares y realidades.

Estas dos grandes zonas de inestabilidad dimensional permi-tieron a muchas extrañas y peligrosas criaturas acceder al mundo, yahí es donde radica el origen de muchas de las salvajes y terriblesmonstruosidades que hoy viven. Más peligroso todavía, el derrum-bamiento de las puertas permitió a muchos de los seres que vivíanen el vacío manifestarse parcialmente en nuestro universo. Estosentes multidimensionales habían sido apaciguados por los AntiguosSlann, pero entonces quedaron libres para satisfacer sus malsanos

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SECCIóN7:GUíADELMUNDOcaprichos e instintos en un mundo que había sido inaccesible paraellos durante tanto tiempo.

Muchos de estos seres eran criaturas pequeñas y maliciosas,seres desamparados que sólo tenían una existencia física; otros eranmayores y más poderosos, los Dioses y los Demonios del Vacío. Es-tos seres podían vivir simultáneamente en varias realidades, aun-que en cada realidad su consciencia podía manifestarse de diferentesmaneras, y a menudo tomaba forma en función del influjo de otrasvoluntades. De esta forma, el más fuerte de entre ellos con frecuen-cia daba forma al más débil, mientras el menos fuerte accedía a lasmentes de las criaturas vivientes y las convertía al servicio de losnuevos dioses.

l EL COMIENZO DEL GOBIERNO DEL CAOS lLos seres que trasladaron parte de su conocimiento al mundo

eran de muchas especies y disposiciones. Algunos eran benignos,otros no tanto, y la mayoría eran dementes e irracionales. Pero to-dos eran criaturas del Vacío, todos tenían sus raíces en la materiadel Caos de que se componían sus propios reinos. Como sólo partede su ser podía introducirse en el mundo, algunos se manifestaroncomo auténticos Caóticos, criaturas caprichosas y cambiantes, mien-tras otros se introdujeron como personalidades con mentalidad sim-ple, que encerraban armonía, y como entidades Legales estáticas(los seres de Ley no son sino una de las múltiples posibilidades delCaos). Comenzó un guerra entre las criaturas para dominar el mun-do, y mientras el poder oscilaba entre el Caos y la Ley, las puertasdisformes de los Polos se encogían o aumentaban de tamaño, en-sanchando con la buena suerte del Caos, y estrechándose con el as-censo de la Ley. Todo ese tiempo, las puertas disformes dejaron comoconsecuencia toda una corriente de inestabilidad y corrupción, quese desbordó durante la dominación del Caos.

En el momento del inicial y catastrófico desmoronamiento delas puertas, una gran cantidad de materia prima fue succionada delvacío al mundo. este material puro del Caos era en su mayor partede una clase fina, como polvo, aunque también había una gran can-tidad de trozos pesados. Estos grandes pedazos de materia del Caosllegaron a conocerse como Piedras de la Disformidad, una podero-sa fuente de pura energía Caótica y poder mágico, en tanto que losseres que las acompañaban constituyeron los nuevos demonios ydivinidades en un mundo privado de la protección de los AntiguosSlann. Y peor aún, la pervertida influencia de las Piedras de laDisformidad y del mas fino polvo del Caos confirió a muchas cria-turas nuevas y horripilantes formas. Esto llevó a la aparición degran número de nuevas especies, incluidas las asquerosas mutacio-nes humanas conocidas como los Hombres Bestia, y losarchisirvientes del Caos, los fétidos hombres-rata que seautodenominan Skaven.

l EL DECLIVE DE LOS SLANN lCon el desmoronamiento de las puertas interdimensionales -

hace 7.000 años- la civilización de los Antiguos Slann sobre este pla-

neta llegó a su fin. Sus descendientes olvidaron progresivamentelas viejas costumbres y el saber, y sus ciudades se convirtieron enruinas: las toscas imitaciones erigidas en su lugar no fueron sinouna sombra de sus anteriores glorias. Los Slann no pudieron com-batir el declive de su cultura, cuando las filosofías clásicas, la tecno-logía y las tradiciones fueron perdiéndose poco a poco, dejadas atrásen un ritual sin sentido, o quedando envueltas en un velo de leyen-da. No obstante, los Slann seguían siendo seres de voluntad recia,resistentes ante las tentaciones del Caos. Retuvieron algunas de susmejores magias y fueron todavía capaces de doblegar las volunta-des de las ahora desencadenadas criaturas del Vacío. Estos seresllegaron a ser adorados como dioses, y los Slann trataron de apla-carlos con medios terrenales, a través del sacrificio y de siniestrosritos de magia. Solamente en alguna rara ocasión, adoraban los Slanna los Dioses del Caos, cuando las mutaciones físicas que afectaban aotras especies les afectaban a ellos, aunque en menor medida.

La mayor amenaza para la civilización de los Slann procedía delas nuevas especies que, mutadas por el Caos, crecieron rápidamen-te en poder. Vivían en madrigueras bajo las ciudades de los Slann, ysalían a la superficie para causar estragos bajo formas de plagas,incendios y asesinatos. Los repugnantes seres lagarto de las monta-ñas iban cribando el continente occidental con sus orificios de gusa-no y, recientemente, se habían unido a ellos las excavaciones de otrascriaturas del Caos, de manera que ahora el Caos está casi en condi-ciones para dar comienzo al asalto final contra los restos de la civi-lización de los Slann.

Aunque el mayor servidor del Caos, si bien desconocido, es laHumanidad. Por lo que respecta a la especie humana, está irreme-diablemente corrompida por la codicia del poder, las conquistas yla riqueza. Así los Slann encuentran sus tierras invadidas por todasuerte de Humanos del continente oriental, aventureros del ViejoMundo, y los despiadados Nórdicos. Espoleada por estos aconteci-mientos, la caída de los Slann es cada vez más rápida, y muchos hancaído ya en el hábito de adorar secretamente a los Dioses de la Os-curidad.

Con la caída de la civilización de los Antiguos Slann, las razas deElfos, Enanos, y Humanos fueron abandonados a su propia suerte.Los Elfos fueron mínimamente corrompidos por las Piedras de laDisformidad que llovieron sobre la atmósfera: unos pocos fueron co-rrompidos, pero la mayoría permaneció fiel a los ideales inculcadosen su composición genética por los Antiguos Slann. Los Enanos co-rrieron peor suerte. Seres menos evolucionados, fueron más sensi-bles a los efectos de las Piedras de la Disformidad: sus personalidadesfueron cambiadas en formas que no podían haber imaginado losAntiguos Slann. Los Humanos fueron los que peor lo pasaron, ya quefueron expuestos a las Piedras de la Disformidad antes de que la es-pecie se hubiese desarrollado más allá del estadio de los animalesirracionales. Al igual que pasó con las razas evolucionadas, así acon-teció con las demás criaturas del mundo, de tal forma que en cadageneración de todo ser viviente fue sembrado el vicio del Caos: elvicio que siempre daría lugar a la corrupción de la mente y a la muta-ción del cuerpo cuando los años pasasen. En la Humanidad, la exal-tación del Caos acarreó muchas cosas que fueron beneficiosas, aun

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así quedaba en el seno humano un peligro oculto, una debilidad porel mal, que predestinaba la condena de la especie, tan cierta como losmas notorios males que cribaban bosques y montañas.

l EL DESARROLLO DE LOS ELFOS lEn su gran mayoría incólumes al desmoronamiento de las puer-

tas interdimensionales, los Elfos continuaron prosperando en sus Rei-nos isleños. Su ya considerable conocimiento de la magia de losAntiguos Slann les permitía dominar y dirigir a muchos de los nuevosseres. De entre éstos, los Elfos escogieron a diversas criaturas benignasy cultivaron su veneración, incluyendo a la hedonista criatura que lla-maban Meneloth. En el espacio de miles de anos desde el derrocamientode los Antiguos Slann, los Elfos habían desarrollado su propia, noble ysofisticada civilización, y habían comenzado a explorar el mundo des-de su hogar en las islas. Hace casi 6.000 años navegaron por primeravez hacia el oeste, quedando maravillados ante las ruinas de los Anti-guos Slann. Hacia el este, establecieron asentamientos a lo largo de lascostas del Viejo Mundo donde descubrieron la emergente raza de losEnanos, iniciando una estrecha relación de intercambio comercial ycultural. Al menos en un principio, los Elfos tenían mucho que enseñara esta nueva raza, y mucho que ganar en forma de riquezas minerales,extrañas pieles y piedras preciosas.

Durante miles de años todo marchó bien, hasta que las aún in-cipientes fuerzas del Caos tocaron las mentes de los Elfos. Aunqueeran magos de increíbles poderes, los Elfos eran como niños com-parados con los Antiguos Slann, y muchos fueron atraídos al cultode la oscuridad, de los dioses del mal. Pero los Elfos eran esencial-mente criaturas del Bien (quizás porque los Antiguos Slann habíanintentado que así fuera), y la gran mayoría resistió el influjo delCaos. Una gran guerra civil se desató encarnizadamente a lo largode los Reinos Elfos durante muchos años. Al final, los Elfos malva-dos fueron desterrados, asentándose en las tierras occidentales don-de llegaron a ser conocidos como los Elfos Oscuros.

Durante un tiempo, el mundo volvió a una aparente paz y pros-peridad, aunque la creciente ambición de los Enanos y la arrogan-cia de los Elfos eran un mal presagio para el futuro. Las relacionesentre las dos razas fueron empeorando, hasta que hace menos de5.000 años (2.000 años tras la caída de los Antiguos Slann), estallóuna gran guerra, la herencia de estas continuamente adulteradasrelaciones entre las dos razas hasta este día. Murieron muchos enambos bandos, y varias de las más famosas ciudades de los Enanosfueron destruidas. Finalmente, y a pesar de todo, los Elfos abando-naron el Viejo Mundo, salvo unos pocos que se establecieron en lasespesuras, en el interior de los bosques, lejos de los dominios de losEnanos. Los Enanos se consideraron vencedores, pero habían per-dido muchos asentamientos y una gran parte de su población.

Desde ese momento y en lo sucesivo, los Elfos sólo seinvolucraron en los asuntos del Viejo Mundo de vez en cuando. Supropio pueblo permaneció durante gran tiempo inactivo, y se vol-vieron introvertidos, hedonistas y culturalmente aislados. Sus bar-cos todavía doblegaban los océanos del mundo, comerciando con laflorecientes civilizaciones de Humanos y los Slann que quedabanviviendo en el gran continente de Lustria. A lo largo de los últimos5.000 años, los Elfos se habían escindido en cuatro tribus diferentes:los Elfos Marinos, los Altos Elfos, los Elfos Silvanos, y los Elfos Os-curos (para más información ver el Bestiario).

l EL DESARROLLO DE LOS ENANOS lLos Enanos fueron la segunda especie en viajar hacia el norte

desde el ecuador, cuando la tierra se calentó y los espesos bosquesse extendieron por el Viejo Mundo. En la época en que llegaron,

había pasado mucho tiempo desde que los Elfos habían partido ha-cia las tierras reservadas para ellos por los Antiguos Slann. Los Ena-nos se establecieron por toda la cordillera que fue más tarde conocidacomo las Montañas del Fin del Mundo, que comenzaba en las tie-rras tropicales del sur y se extendía a lo lejos hacia el norte, allendeel Viejo Mundo. Mientras viajaban hacia el norte, los Enanosexcavaron túneles en las montañas. Al principio, vivieron en toscascavernas naturales, después en sólidos refugios hechos de piedra, yen algún caso en grandes fortalezas de piedra que se encontrabanen parte por encima y en parte por debajo de la tierra. Los Enanosno se desplazaron hacia el norte en masa, sino que se establecieronpaulatinamente, de tal manera que los primeros asentamientos alsur nunca fueron abandonados, y toda la cordillera constituía unúnico dominio Enanil de gran entidad.

La caída de los Antiguos Slann aconteció en el despertar de lacivilización de los Enanos, y por ello muchos Enanos mostraban in-dicios de comportamiento Caótico, sin duda debido a la influenciadel material del Caos arrojado al mundo cuando las puertas se de-rrumbaron. Igualmente, los Enanos sólo evolucionaron en lo socialuna vez hubieron establecido sus propios dioses y demás fuerzas delmundo, así que nunca alcanzaron una forma de autogobierno comola disfrutada por los Elfos. A pesar de todo, los Enanos fueron unaespecie desarrollada en la época en que los Elfos regresaron al ViejoMundo, y especialmente eran diestros constructores, trabajadores delmetal y guerreros. Ya habían conocido y sometido a numerosas cria-turas del Caos, y su continua lucha contra los Goblins y Orcos habíacomenzado (aunque muchos piensan que los Goblins y otras criatu-ras cercanas no eran sino deformes descendientes de Enanos y Elfosmutados por la inicial oleada de material del Caos en el mundo, mien-tras otros creen que tales ruines criaturas consiguieron acceder desdeotros mundos, a través de los desmoronados portales).

Los enanos se beneficiaron en gran medida de la más antiguacivilización de los Elfos, y un sano intercambio de bienes y conoci-mientos permitió prosperar a ambos, mientras mantenían a raya alas criaturas Caóticas. Antes de que Elfos y Enanos se enzarzaran enuna guerra, los Enanos gozaron de una sólida bonanza, y su pobla-ción aumentó considerablemente. Inmensas ciudades fueron erigi-das entre las Montañas del Fin del Mundo, y fantásticos tesoros depiedras preciosas fueron extraídos con pericia de minas cuyos túne-les se extendían a lo largo de kilómetros bajo la superficie. Sin em-bargo, todo se perdió en las guerras contra los Elfos que resultaronde la creciente rivalidad entre las dos razas.

Con el final de las guerras y el abandono del Viejo Mundo porparte de los Elfos, los Enanos se encontraron incapaces de conser-var su vasto reino, y una auna, sus fortalezas y ciudades cayeron enmanos de los Goblins y sus aliados. El desastre final tuvo lugar hace4.000 años, en forma de masiva actividad volcánica que destruyógran número de asentamientos enaniles y cubrió las tierras del estede ceniza, escombros y nubes permanentes. Parece inverosímil quela creación de las Tierras Oscuras haya tenido un origen natural,porque se ajustaba a los propósitos de las criaturas de las tinieblasdemasiado bien: conseguir la caída de los Enanos, y que las Monta-ñas del Fin del Mundo llegaran a estar infestadas de toda suerte decriaturas malignas, incluyendo demonios moradores del Vacío,muchos de los cuales eran adorados por los Goblins como dioses.

Pero los Enanos no estaban completamente destruidos, aunquesu poder se vio severamente menguado. Los que permanecieron endispersas comunidades en las montañas se vieron obligados a li-brar constantes batallas con los Goblins, hasta tal punto que éstallegó a ser conocida como la era de las Guerras Goblins. Una de lasescasas ciudades que permaneció libre fue Karaz-a-Karak, el másextenso e importante dominio enanil, y único situado bastante alnorte de la principal actividad volcánica. Otros Enanos abandona-ron las Montañas del Fin del Mundo en masa y fundaron nuevosreinos en las Montañas Negras y en las Montañas Grises.

l LOS COMIENZOS DE LA HUMANIDAD lFue la caída del gran reino enanil, y la posterior dispersión de

los Enanos por las Montañas del Viejo Mundo, lo que inició por

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primera vez las relaciones con los Humanos. Esto ocurrió hace unos3.000 años y unos 4.000 tras el declive de los Antiguos Slann. Du-rante dicho período la Humanidad se había desarrollado por com-pleto dentro del nuevo mundo disforme y Caótico. Pocos quedarontan influenciados por el Caos como para adorar a los Dioses Caóti-cos, si bien indudablemente las cualidades de vigor, agresividad ycambio cultural de que carecían en su conjunto los Elfos, y que esta-ban presentes sólo en parte en los Enanos, se desarrollaron en ellosen gran medida.

Los Enanos observaron a las primeras tribus Humanas abrirsepaso hacia el norte desde el sur, y ocasionalmente comerciaron conellos, trocando cueros y pieles por utensilios de metal, baratijas, yen algún caso trabajos. Los Humanos aprendieron mucho de estosintercambios, pero se mantuvieron celosamente independientes, yasí su avance cultural se produjo de forma rápida y autónoma. Enquinientos años, la Humanidad había evolucionado, desde el salva-je desnudo a los granjeros y ganaderos... ciertamente bárbaros, peropoderosos guerreros contrarios a las criaturas del mal tales comolos Goblins. Los Enanos, durante tanto tiempo en peligro de irse apique, habían encontrado un nuevo aliado, y juntas, las dos razasexpulsaron a los Goblins del Viejo Mundo de vuelta a las tinieblas.Los espesos bosques y montañas continuaban siendo peligrosos, perola mayoría del Viejo Mundo era ahora libre.

Los Enanos siguieron viviendo en sus hogares originales, bajola constante amenaza de los Goblins, pero bastante más seguros delo que lo habían estado en muchos años. Mientras la Humanidadcontinuaba prosperando y evolucionando, los Enanos desarrolla-ron una estrecha identificación con las minas y las montañas. A lolargo de los siguientes dos mil años, la Humanidad progresó comocivilización urbana, y los tradicionales oficios de los Enanos fueronbien recibidos en el ajetreado y poblado Viejo Mundo. Hoy, muchosEnanos viven en ciudades Humanas donde sus habilidades en laingeniería y la metalurgia les reportan una distinguida existencia.Sin embargo, es un hecho innegable que los Enanos están extin-guiéndose, sus asentamientos en las Montañas del Fin del Mundoson menos año tras año, mientras su tradicionalmente baja tasa denatalidad pone de manifiesto que su número está en constante dis-minución Peor aún, una fuerte erupción de la puerta más al norte,condujo recientemente a un gran número de criaturas del Caos a lastierras del norte, corrompiendo a la vez a un buen número de Ena-nos Nórdicos y convirtiéndoles en repugnantes Enanos del Caos.

l EL DESARROLLO DE LOS HALFLINGS lEl origen de estos pequeños Humanoides es incierto, pero pa-

rece ligado al de la Humanidad, desde que se reconoce que, cuandola Humanidad siguió a los Enanos hacia el norte, los Halflings yaeran una raza específica. No son una especie prolífica y nunca hanexistido muchos: incluso hoy puede afirmarse que no hay más queunos pocos miles de estas pequeñas criaturas. Ellos representan lo

que puede haber sido el último experimento genético de los Anti-guos Slann, y se puede barruntar que fue un intento para idear unacriatura inmune a los efectos del Caos... a los que en gran medidalos Halflings lo son, en efecto.

Su semejanza con los Humanos (especialmente con los niños)permite apuntar un origen Humano, pero razonablemente éste de-bía haber tenido lugar antes de que se desbaratase la civilización delos Antiguos Slann. Si los Halflings fueron un intento para crearuna criatura que sobreviviera a un desastre vaticinado relativo a losportales, entonces los experimentos podían llevar largo tiempoinacabados cuando comenzó el desastre. Aunque inmunes al influ-jo del Caos, los Halflings carecen de la fuerza física y la madurezintelectual que les permitiría subsistir por sí solos. En vez de ello,han vivido ligados a la Humanidad durante tanto tiempo que nadiepuede recordarlo, disfrutando de la protección de su tamaño, y desu laboriosidad.

l EL ASCENSO DE LA HUMANIDAD lLos Humanos son una reciente adición a las razas del Viejo

Mundo. Tan sólo hace tres mil años, primitivos grupos de cazado-res siguieron a los Enanos hacia el norte y comenzaron a establecer-se en los bosques del Viejo Mundo. En un principio vivieron de lasalvaje actividad de la caza, la pesca y de recoger las cosechas de lanaturaleza. En poco tiempo, sin embargo, habían construidoasentamientos relativamente primitivos (puede que imitando lasfortalezas de piedra de los Enanos) y comenzado a reunir ganado.Mientras las diversas tribus comenzaban a trabajar sus propias tie-rras, su desarrollo se veía obstaculizado, tanto por sus propias riva-lidades y enemistades, como por los ataques de las omnipresenteshordas Goblins. Ambos problemas fueron finalmente solventadospor la aparición de un fuerte caudillo en la figura de SigmarHeldenhammer («El que empuña el Martillo»), que unió a las tri-bus Humanas del Noreste del Viejo Mundo y, aliándose con los Ena-nos, derrotaron finalmente a los ejércitos Goblins, empujándoles devuelta a las Tierras Oscuras. Así se prepararon los cimientos en losque descansa el Imperio actual.

Durante los quinientos años siguientes la Humanidad se expan-dió con fuerza. Las razones del rápido desarrollo de la raza puedenser rastreadas hasta sus orígenes, en el tiempo en que las puertasinterdimensionales se desmoronaron, liberando una gran cantidadde materia virgen del Caos hacia el mundo. Aunque el Caos tiene elpoder de mutar y destruir, es también típicamente agresivo, cambiantey vigoroso. La Humanidad heredó muchas de estas cualidades.

Hubo muchos de entre la especie, que fueron predestinados ala corrupción por el humillante Caos: sus formas mutaron, sus men-tes y cuerpos se retorcieron de tal manera que se revelaron nuevasespecies de abominables criaturas humanoides (los horrorosos Hom-bres Bestia). Pero la gran mayoría continuó identificable como Hu-mana, y los Hombres-Bestia, y otras asquerosas mutaciones fueronconducidos dentro de los bosques de la oscuridad, o bajo tierra,donde anidaban otros viles servidores del Caos.

Hace mil quinientos años, el Imperio se desmembró en una se-rie de pequeños y belicosos reinos, en su mayoría basados en lasnuevas ciudades que los Humanos comenzaron a construir. Estasaún eran bastante toscas para los patrones de los Enanos y Elfos, yla vida era muy dura para la mayoría: nadie esperaba vivir muchotiempo, y el hambre y la enfermedad eran corrientes, en una épocaen que se carecía de todo menos de lo más primario. La mayoría dela gente pasaba toda su vida escarbando en la tierra para subsistir.Los edificios eran en su mayor parte de madera, pues el esfuerzo delevantar construcciones de piedra estaba reservado para algunossepulcros, templos y ocasionalmente fortalezas. En este período laHumanidad desarrolló un coherente idioma escrito, aunque su usono llegaría a convertirse ni remotamente en usual hasta dentro deotros quinientos años.

Al sur, aparecía una nueva amenaza, bajo la forma de invasoresque venían desde Arabia decididos a una cruzada religiosa. Con

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SECCIóN7:CUíADELMUNDOulteriores invasiones de Humanos errantes del este, hace unos 750años, y el asentamiento en la zona hoy conocida como Kislev demuchas de estas tribus, el Viejo Mundo comenzó a asumir la confi-guración política que tiene en la actualidad. Apercibiéndose de quelas disputas internas les estaban dejando expuestos al ataque deotros Humanos, sin contar las Incursiones del Caos, el Imperio fuereunificado bajo Magnus el Pío. Con el desarrollo de un sistema decarreteras de distintas especies y de útiles vías de agua, las distintasnaciones llegaron a ser estables definitivamente y prósperas comu-nidades se desarrollaron.

Una típica ciudad en la actualidad, tiene varios miles de habi-tantes con bellos edificios hechos de piedra o incluso del reciente-mente inventado ladrillo. Arte, ciencia, literatura y el estudio detodas las materias florecieron bajo el patronato de hombres ilustra-dos, mientras todos daban la bienvenida a los albores de una nuevaera de ilustración Humana. La Humanidad no está ya por más tiem-po ligada por completo a la tierra, y muchos se ganan sus vidascomo artesanos en uno u otro oficio, mientras el desarrollo de laindustria avanza con rapidez. La Metalurgia, la vidriería, la impren-ta, los trabajos sobre madera y tejidos sobrepasan ahora a los de-más, incluso a los de los Enanos, muchos de los cuales estáninvolucrándose activamente en los nuevos desarrollos. La pólvoraes quizá el mas reciente descubrimiento, aunque hasta el momentoes más bien inestable y desaprovechado.

l LA INVASIÓN DEL CAOS lDe este modo la Humanidad ha prosperado y crecido, su avan-

zada civilización parece sólida y estable. No obstante, pocos sospe-chan de la debilidad de los cimientos sobre los que se erige. Cadageneración engendra nuevos males, nuevas mutaciones y corrup-ciones del alma Humana. Aunque muchas malformaciones son eli-minadas al nacer, y otras incontables son conducidas a la espesurade los bosques, siempre hay algunas, esas aparentemente menosviciadas, que quedan formando parte de la sociedad Humana. Den-tro de las ciudades del Viejo Mundo, y en las impías arboledas delespeso bosque, Humanos corruptos honran a los abominables Dio-ses del Caos. Para la mayoría de los Humanos, tales asuntos siguensiendo un misterio, y pocos imaginan los peligros engendrados porsus propios congéneres.

Los bosques y arboledas silvestres son otra cuestión. Aquí lospeligros son más tangibles (las crecientes bandas de Goblins y Hom-bres Bestia del Caos). Los viajeros temen la oscuridad, los bosquescerrados y sólo un loco saldría de viaje hacia las montañas sin la se-guridad proporcionada por otros muchos. Incluso bajo las ciudadesde la Humanidad, por debajo de las más profundas cloacas y alcanta-rillas, las fatalidades del Caos corroen las entrañas de la civilización.Criaturas mutantes, poseedoras de una cruel inteligencia, gobiernanun mundo de túneles y cavernas desconocidos para la Humanidad.Las más importantes de entre éstas son los Skaven, Hombres-rataCaóticos y sirvientes de la entropía. Sus excavaciones conectan loscontinentes en una telaraña de podredumbre que prospera bajo losmismísimos hogares de la Humanidad, a la vez que sus túneles co-nectan en secreto con sótanos y desagües. Se alimentan de inmundi-cias y de aquellos tan desafortunados como para extraviarse en susdominios, y nadie sospecha todavía del alcance de su rastrera mal-dad. La Humanidad está siempre dispuesta a encontrar una explica-ción racional a los horrores que acontecen a sus ciudades:podredumbre, desapariciones, plagas, incendios y muerte.

E incluso muy a menudo, los mismísimos confines de los eria-les Caóticos se expanden y dan impulso a las desbordantes olas decorrupción. Todo y todos quedan atrapados en estos encuentros san-grientos, en los que hasta las leyes de la naturaleza son vulneradasmás allá de lo imaginable. El cambio y la mutación son engendra-dos y acelerados tanto en las criaturas muertas como en los seresvivientes. Las piedras pueden fundirse y fluir como líquidos, laspersonas y los animales retorcerse y mezclarse en formas horribles,y siempre rodeando el mar del Caos se encuentran las hordas deGuerreros del Caos, asesinando y regodeándose en su carnicería. Y,

cuando finalmente baje la marea, como siempre ocurre -aunquenunca se retira tanto como ha avanzado- aquellos que han cambia-do quedan así, engrosando las filas de los servidores del Caos.

De este modo, a la vez que la civilización Humana crece rápi-damente, tanto más lo hace el influjo del Caos por su parte. La co-rrupción física y espiritual de las razas creadas por los AntiguosSlann finalmente les destruirá. Incluso las criaturas creadas por lasfuerzas del Caos están condenadas a la extinción. No obstante, conel triunfo final del Caos, toda la vida degenerará en una hirvientemasa de protoplasma en la que almas errantes que gritan nadandesesperadamente, soportando las figuras que les fueron impues--

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SECCIóN7:GUíADELMUNDOdices se ahan para repeler a losinvasores, pero a un gran precio.El Imperio es reunificado bajoMagnus el Pio.

8500 3500 5500 1500 2540 0 El Mundo como es en ía actuali-dad. Las exploraciones eonti-nhan, y las Incutiones del Caosest&n volviendo a producirse denuevo...

l EL VIEJO MUNDO lEl mundo comprende varios y enormes continentes, como he-

mos visto, cada uno albergando sus criaturas y civilizaciones distin-tivas, Lo que sigue es un examen más detallado de esa parte conocidacomo el Viejo Mundo -una zona más o menos equivalente a Europahacia el final de la Edad Media-. El Viejo Mundo no está de hechocompleto en cada uno de sus aspectos; proporcionar todos los deta-lles sería casi imposible y llenaría muchos libros, cada uno de ellosvarias veces más grande que el que estás leyendo. Lo que ofrecemoses una información básica, que nuestros propios autores utilizaráncuando escriban nuevos suplementos, y que podrás tener en cuentapara diseñar tus propias aventuras. Las ciudades más importantes,accidentes geográficos y lugares de interés particular han sido inclui-dos en los mapas, pero los pueblos más pequeños, villas y caracterís-ticas menores han de ser creados por ti con toda la suerte de detallesque te preocupes de darles (ver Asentamientos en el Viejo Mundo).

l GEOGRAFÍA lEl Viejo Mundo es más grande que Europa, y en su mayoría es

un territorio en estado virgen, excepto los asentamientos de losHumanos. Los bosques de coníferas y de árboles de hoja caducaconstituyen el medio natural de la fauna, dando paso a vastas zo-nas de pantanos y marjales en las tierras bajas, y de matojos o pára-mos en las tierras altas. Sobre esta flora básica, las variacionesregionales están formadas por las diferentes clases de tierra, el cur-so de los ríos, y en ocasiones, por el trabajo de la Humanidad y/uotras razas humanoides. Los bosques eran lugares muy enmaraña-dos, oscuros, y tenebrosos -escondrijos de bandidos, humanoidesservidores del Caos y otras temibles criaturas.

. MONTANAS Y RÍOS DEL VIEJO MUNDO.

Las montañas que se muestran en el mapa del Viejo Mundo noson en absoluto las únicas tierras elevadas, pero son las mayores yse presentan casi como infranqueables barreras para los viajeros,excepto a través de los pasajes que se exhiben. Las Montañas delFin del Mundo son bastante más altas que cualquier cordillera eu-ropea e indican el confín más orienta1 del Viejo Mundo. Las Monta-ñas Grises que dividen Bretonia y el Imperio, y las Montañas Negrasque separan el Imperio de los Reinos Fronterizos, son comparablesen altura a los Alpes de nuestro propio mundo. Aquí hay tambiénmuchos antiguos asentamientos de Enanos, y aunque muchos másde éstos permanecen en manos Enaniles que los de las Montañasdel Fin del Mundo, el término <nación Enanib, no puede ser aplica-do a la región entera.

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Las Montañas del Fin del Mundo constituyen la más alta y lar-ga cordillera en el Viejo Mundo, trazando en efecto su límite orien-tal. La cadena montañosa se ensancha desde el ecuador a las tierrasdel norte, más allá del Viejo Mundo, formando una barrera climáticanatural de gran importancia ecológica. Atravesar esta barrera no esfácil. Los pasos están abiertos sólo durante los meses de verano, eincluso entonces el viaje es físicamente agotador. Durante la épocadorada de los Enanos se construyeron muchos puntos de paso sub-terráneos, pero la mayoría se encuentran ahora inaccesibles o des-truidos, mientras que los que aún se conservan están normalmentehabitados por Goblins y otras criaturas poco amistosas.

En otro tiempo columna vertebral de la nación Enanil, las Mon-tañas del Fin del Mundo están salpicadas con ciudadesintercomunicadas, minas y fortalezas, hasta tal punto que una vezera posible viajar del Ecuador al Polo bajo tierra. Ahora, sin embar-go, la mayoría de los viejos túneles han sido destruidos, y sólo exis-ten tramos irregulares -siendo estos olvidados en su gran mayoríapor los Enanos supervivientes- y habitados por criaturas del mal.La parte sur de las montañas fue ulteriormente asolada por la acti-vidad volcánica hace unos 4.000 años, y muchas de esas zonas (in-cluyendo algunas de las más famosas ciudades Enaniles) seencuentran ahora bajo la influencia de una fuerza más siniestra. Sóloquedan en las montañas dispersas comunidades de Enanos, habi-tando antiguas fortalezas o puestos fronterizos, aislados del mun-do, en libertad dentro de sus recónditos valles. La excepción másnotable es la ciudad de Karaz-a-Karak, la más poderosa de las ciu-dades de la antigüedad, y una de las pocas que sobreviven en lostiempos modernos.

Las otras cordilleras más importantes que permanecen fuera delcontrol de cualquier nación del Viejo Mundo, incluyen las MontañasNegras, las Montañas Grises, los Apuccinis, y las Irrana. Todas estascadenas montañosas se encuentran en la maciza zona alta conocidacomo Las Bóvedas. Las Montañas Negras fueron antaño acribilladaspor las cuevas y toscas madrigueras de los Goblins, pero ahora hansido ocupadas, y hasta cierto punto, despejadas por los Enanos. Noobstante, la zona es todavía peligrosa y difícil de franquear.

Las Montañas Grises en efecto, dividen el Viejo Mundo en dos,proporcionando las fronteras naturales entre las tierras del Imperioal Noreste y las Bretonas al Sudoeste. Las montañas están habitadaspor Enanos, que viven en varias comunidades dispersas, cuya exac-ta situación los Enanos rara vez revelan.

Los Apuccinis son generalmente evitados por los viajeros Hu-manos, pues hay numerosas fortalezas de bandidos, cuevas deGoblins y moradas de otras perversas criaturas. Las montañas es-tán densamente arboladas a lo largo tanto de la ladera oriental comode la occidental, y por lo que se sabe no hay población de Enanos.

La cadena de Montañas Irrana es en su mayoría estéril, y estápoblada por bandas itinerantes de bandoleros y Goblins, y un peque-

ño número de monstruos asentados. Las poblaciones de Bretonia yEstalia mantienen una serie de fortalezas para custodiar los pasos.

Desde estas barreras rocosas manan la mayoría de las corrien-tes que confluyen para llenar las vías de agua del Viejo Mundo. Losúnicos ríos señalados en el mapa son los más extensos e importan-tes del Viejo Mundo. Al igual que las montañas, los ríos formanlímites naturales y son casi vitales comunicaciones y enlaces para elcomercio. La mayoría de los que se muestran son enormes, compa-rables sólo al Rhin de la Europa contemporánea, mientras que elmás grande tiene tal densidad de agua que impide que se constru-yan puentes. Como es lógico, los ríos y sus valles determinan lasprincipales zonas de asentamiento de la población Humana, losvalles siendo las más fértiles regiones, y los ríos proporcionando elmas fidedigno sistema de transporte en el Viejo Mundo.

. CLIMA.

El clima del Viejo Mundo oscila desde las frías temperaturas enlas costas del norte, pasando por el continental sobre la amplia ma-yoría de las regiones interiores, a la cálida temperatura en las costasdel sur y del oeste. Esto significa que, en el norte, el tiempo del día-a-día es bastante impredecible. Los chaparrones llegan sus mayorescotas, a mitad de verano, y a mitad de invierno, cuando hace elsuficiente frío como para que nieve, pero las precipitaciones sonbastante comunes durante todo el año. La humedad es generalmen-te alta, lo que origina húmedos otoños y primaveras, que unido a laniebla costera supone el principal problema avanzado el invierno.Las temperaturas veraniegas, en rara ocasión sobrepasan los 25” C,a la vez que las invernales rara vez caen por debajo de los -15” C.Los vientos predominantes vienen del Noroeste.

Las regiones interiores del Viejo Mundo tienen un clima mu-cho más estable y predecible. La primavera y el otoño son las esta-ciones más húmedas, pero el promedio de precipitaciones es muchomás bajo, y el aire es normalmente seco. Las temperaturas invernalespueden descender hasta -40” C en el norte, y la nieve, una vez hacaído rara vez se derrite antes de la primavera. Y entonces, al fun-dirse en la primavera, generalmente ocasiona repentinas crecidasen los niveles de los ríos y las inundaciones son un gran peligro. Enel verano, cuando las temperaturas sobrepasan los 30” C, hay oca-sionalmente espectaculares tormentas sobre las cordilleras. Los vien-tos tienden a alternar desde el Noreste al Sudoeste.

Las costas sureñas y occidentales tienen un clima tan imprede-cible como las del norte, pero la temperatura media está por encimade los 10” C, y las lluvias sólo son corrientes durante los meses deinvierno. Los vientos predominantes son los del Sudoeste.

l PAÍSES MÁS IMPORTANTES lEl Viejo Mundo fue colonizado por primera vez por la Huma-

nidad hace unos 3.000 años, cuando tribus nómadas emigraron ha-cia el norte y comenzaron a establecer estados semi-permanentes.El fundamento de las actuales fronteras políticas no se había esta-blecido, sin embargo hasta unos 1500 años más tarde, en la época enque la alianza entre los Enanos/Humanos había exitosamente con-cluido las Guerras Goblins y conducido a los invasores de vuelta alas Tierras Oscuras. Dada esta historia común, las diferencias cultu-rales tienden a ser relativamente superficiales, y la gran mayoría delos Viejomundanos comparten una misma lengua.

Las diferencias políticas y religiosas son más destacadas y ponende manifiesto el grado en que el Caos es considerado como una ame-naza externa. Kislev tiene mucha más consciencia de esta pugna, en-contrándose casi continuamente en guerra, y en consecuencia, todaslas diferencias se hacen a un lado cuando el pueblo se une tras su Zar.En el Imperio aún hay suficiente paz para un sistema mas democráti-co, donde el Emperador es, al menos en teoría, elegido por y de entreun pequeño número de las más prestigiosas familias, con el apoyo delos líderes religiosos. Bretonia tiene un sistema de monarquía absolu-ta, con una decadente aristocracia, bastante contenta para obedecer alRey, mientras se llenan los bolsillos a costa de su pueblo.

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SECCIóN7:GUÍADELMUNDOLos Reinos de Estalia son un introspectivo grupo de pequeños

estados, a los que las incursiones del Caos parecen una amenazamuy lejana. La gente aquí está más preocupada en batallar entreellos mismos. De manera parecida, las Ciudades-Estado Tileanas -tan sólo una tranquila confederación- están primordialmente pre-ocupadas por el comercio, pero no se plantean el atacar las flotas deotros. Los Reinos Fronterizos no tienen un gobierno del todo cen-tralizado -el nombre se aplica a una salvaje, indómita zona dondetoda clase de aventureros y exiliados han separado pequeños reinospara ellos mismos-, mientras que las Tierras Yermas no tienenasentamientos Humanos y están todavía plagadas de hordas deGoblinoides desde las Montañas del Fin del Mundo.

l SEMI-HUMANOS EN EL VIEJO MUNDO.Como ya se ha expuesto en otra parte, los Elfos son una raza

relativamente distante y sus comunidades tienden a sermarcadamente distintas de las de las otras especies. Los ElfosSilvanos en particular, aparte de esa predisposición a la aventura,son muy reservados, y la ubicación de sus comunidades es frecuen-temente guardada con mucho recelo, si no de hecho camuflada, conilusiones y otras magias. El mayor asentamiento de los Elfos Silvanoses el de Athel-Loren, situado entre la espesura del bosque de Lorenen la Bretonia Sudoriental. Asentamientos adicionales se encuen-tran dispersos por otros bosques del Viejo Mundo.

Como contraste, los Elfos Marinos tienen de hecho diversascomunidades dentro de los más importantes puertos Humanos, elmayor de los cuales es el de Marienburg. Aún así estas comunida-des son normalmente consideradas como «prohibidas» para las per-sonas del pueblo, y las autoridades civiles y militares les permitenauto organizarse.

Desde que el reino Enanil se desmoronó en las Montañas delFin del Mundo, el número de comunidades Enaniles puras ha esta-do en declive. Los que han decidido permanecer en sus antiguoshogares están constantemente sitiados. Para la gran mayoría no hahabido otra elección que llegar a integrarse casi totalmente dentrode la sociedad Humana.

Los lazos entre los Halflings y la Humanidad siempre han sidomuy fuertes, y prácticamente cada asentamiento Humano posee subarrio Halfling. Dentro de los límites del Imperio, -entre los ríos Stiry Aver- hay una zona llamada La Asamblea, bajo la administraciónHalfling, concedida por un estatuto Imperial.

l LAS COMARCAS YERMAS lLa zona salvaje del Viejo Mundo conocida como las Tierras Yer-

mas permanece despoblada, y representa una de las pocas victoriasde las hordas Goblinoides en la invasión del Viejo Mundo, desdeque fueron derrotadas en las Guerras Goblins (hace 2.500 años).

. Geografía: Las Tierras Yermas están rodeadas por el GolfoNegro y las Montañas del Fin del Mundo, al oeste y al este respecti-vamente, por el río de Sangre (que además marca el linde con losReinos Fronterizos) al norte, y el desierto Marg beh-Mard en el leja-no sur. La región es una zona desolada y deprimente, dominadapor pedregosos páramos y áridas planicies, llenas de cicatrices deguerras olvidadas y marcadas por los montones de escombros deja-dos por las excavaciones Goblinoides.

. Política: Desde que las fortalezas Enaniles de Karak Azul yKarak Azgal se rindieron a los Goblins de Nariz Rota, nada ha podi-do detener el constante flujo de humanoides Caóticos, desparra-mándose a través de las Montañas del Fin del Mundo a esta zona.La vigilancia del este de los Reinos Fronterizos les ha impedido engran medida avanzar con rapidez hacia el Paso del Fuego Negro,pero esto quiere decir que los Goblins una vez más han vuelto suatención hacia las restantes fortalezas Enaniles de las Montañas del

Fin del Mundo, que están ahora haciendo frente a los asaltos quereciben, tanto del oeste como a los del este.

. La Gente: Los Goblins de Nariz Rota son, con facilidad, lamás infame de las numerosas tribus Goblinoides que vagan por estazona. Su fuerza y reputación entre su propia especie ha aumentadoconsiderablemente tras su adquisición de la catapulta mágica delos Enanos, la Chafacráneos, y el cañón múltiple, el Eructaplomo.

. Idioma: Los sonidos guturales de la lengua de los Goblin sonel único lenguaje hablado con cierta frecuencia en este malvado país.

l LOS REINOS FRONTERIZOS lA diferencia del Imperio, Bretonia, o incluso las Tierras Desola-

das, la zona conocida como los Reinos Fronterizos no constituyeuna nación o un estado, sino más bien una vasta Confederación depequeños Principados. La mayoría de los Viejomundanos piensany se refieren con mucho a los Reinos Fronterizos en la misma formaen que lo hacen respecto de las Tierras Yermas -una informe zonasin ley, aislada de la civilización por la cordillera montañosa de lasNegras-Bóvedas-Apuccini. La lucha, que en efecto está sacudiendoel este de los Reinos Fronterizos, contra las hordas Goblins que en-tran a tropel por el río de Sangre, y desde fuera, por el Paso delPerro Loco, pasa virtualmente desapercibida.

. Geografía: Las Bóvedas, las altas montañas donde confluyenlas cordilleras de las Montañas Negras, Grises y Apuccini, es el focode esta tierra fragmentada. En cada ocasión en que las incursionesdel Caos han invadido la zona, los Príncipes sobrevivientes y susejércitos, se han reunido en las sombras de las montañas para aco-meterlas con fuerza y lanzar su contraataque. En todas las ocasio-nes triunfaron, a pesar de la total falta de ayuda de sus vecinos. Losverdes y suaves valles de Las Cúpulas, proporcionan excelente pas-to para el ganado, y nutritivas, aunque modestas, cosechas. El te-rreno accidentado es además ideal patria de guerrillas, y toda suertede bandoleros y pícaros aventureros tienen sus bases aquí.

Lo que no quiere decir, que sean los mismos Príncipes bandi-dos y avispados aventureros. Al sur de las Montañas Negras y entrelos Apuccini y el Golfo Negro, la región conocida como los ReinosFronterizos es una zona escasamente poblada y bastante desierta,con regiones de indómita selva, en la que frecuentemente vaganGoblinoides de las Tierras Yermas.

. Política: La gente se instala en esta zona por diversas razo-nes. Muchos son nobles exiliados de tierras civilizadas al norte y aloeste; otros, son aventureros, cansados de la autoridad; hay presosreligiosos, y hombres locos. La ley y la autoridad central son

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TIERRAS YERMAS

LAS ESTEPAS

LAS TIERRAS

OSCURAS

. CATAY

TIERRAS YERMAS SUREÑAS DEL CAOS

GRAN OCÉANO OCCIDENTAL

MAR CENTRAL

L’ANGUILLE

BORDELEALJX

MAR DEL SUREL

KILOMETROS Od OI0 600 900 1050 1125

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!3 TERRITORIO TROLL ,

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1 DESIERTOS DEL NORTE

TIERRAS YERMAS

KARAK AZGA-- -h

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inexistentes, con ciudades y aldeas que por igual, son fieramentecelosas de su independencia, y esto atrae a quienes no pueden viviren sociedades mas rígidas.

l La Gente: Algunas zonas fueron colonizadas por primera vezdurante las más tempranas migraciones hacia el norte de la Huma-nidad (hace unos 3.000 años), mientras que otras áreas han sido ex-plotadas sólo recientemente. El nombre de la región tuvo su origenhace unos 1.500 años, cuando un número de aventureros (incluidosmuchos que estaban desencantados con el rápidamente desintegradoImperio) se decidieron, con muchos de sus partidarios, a colonizarlas montañas y expulsar a los Goblins. Los líderes se llamaron a símismos Príncipes, aunque la mayoría habían sido despojados detodo título y muchos no habían sido más que simples aventureros.

Gente de todos los países podían ser encontrados luchando hom-bro con hombro en aquellos días, y los más exitosos pronto se adueña-ron para sí mismos de una serie de pequeños principados, ejerciendocada uno la autoridad que podía por la mera fuerza de las armas. Lasituación continua siendo básicamente la misma hasta la fecha.

l Idioma: La Gente en los Reinos Fronterizos suele hablar unavieja forma de dialecto Reikspiel del Viejomundano, pero siemprehabrá una serie de individuos familiarizados con otros dialectos,así como el poco frecuente nativo que habla otras lenguas extranje-ras, tales como las de Arabia y Catay.

l Ciudades: No hay asentamientos de ciudades de envergadu-ra ni en las Bóvedas ni en los Reinos Fronterizos, y todos los pue-blos están mucho más separados que en cualquier lugar del ViejoMundo (sustituye un intervalo de 90 kilómetros en las reglas pro-porcionadas en la sección de Asentamientos en el Viejo Mundo).

l BRETONIA lBretonia es un extenso país, en el que la huella del Caos es me-

nos aparente que, (por ejemplo) en los bosques del Imperio. Los ci-mientos de la nación fueron establecidos hace unos 1.500 años, cuandoGuilles le Breton condujo un ejército desde la floreciente ciudad deGisoreux, en una campaña de conquistas, que fue concluida sólo unos70 años después por su nieto, Guillaume Barbenoire. Con sólo lasocasionales crisis dinásticas, Bretonia ha estado gobernada desdeentonces por un sistema de monarquía absoluta. Careciendo de cual-quier evidente amenaza exterior, los Reyes de Bretonia han tenidouna pequeña dificultad en mantener su domino completo sobre lanación, aunque la decadencia y la complacencia se han combinado,para asegurar que ellos nunca podrían albergar serios propósitos deampliar sus fronteras. A lo largo de los años, han ayudado a losBurgomaestres de Marienburg en su gradual separación del Imperio,considerando a las Tierras Desoladas como potencial amortiguadorentre ellos y cualquier intento expansionista desde el este.

l Geografía: Bretonia se extiende desde la costa del Mar Cen-tral en el norte, a las Montañas Irrana al sur, y desde la costa delGran Océano Occidental, a las Montañas Grises en el este. Las on-duladas colinas y los valles serenos de Bretonia, producen abun-dantes cultivos y excelentes vinos, a la vez que las tierras del bosqueproporcionan madera maciza y buena caza.

Al sur del país se encuentra el Bosque de Loren, lugar del ma-yor asentamiento de los Elfos Silvanos (Athel-Loren - verAsentamientos Semi-Humanos en el Viejo Mundo), aunque estehecho es discutido entre los bretonianos, y desde que el Rey y laReina Elfos hacen considerables esfuerzos para disuadir a los visi-tantes, es en gran medida evitado por la prudencia.

El río Brienne comienza su andadura de 1.000 kilómetros hastael mar entre las fastuosas corrientes montañosas de Las Bóvedas.Desde aquí, discurre casi directamente hacia el oeste a través delsalvaje dominio del Bosque de Loren, y del único y más grande rei-

no de los Elfos Silvanos. El río adopta considerables proporcionesdentro del Bosque de Loren, alimentado por numerosos manantia-les del bosque y pequeños ríos fluyendo desde las Montañas Irranahacia el sur. En este momento, pasa por la ciudad de Quenelles (vermás adelante), donde tiene unos 100 metros de anchura y donde lospuentes en esta ciudad, se encuentran divididos en tramos soporta-dos por pilones hundidos en el lecho. Quenelles se encuentra a 1.200kilómetros del mar, pero todavía es accesible a las embarcacionesde alta mar, aunque el río, más arriba de Quenelles, es más bienpoco profundo, y el transporte se realiza con barcazas de fondo pla-no. Desde aquí hasta el mar el río es acrecentado por numerosos ygrandes afluentes, hasta el punto de que su desembocadura tienevarios cientos de metros de anchura. La ciudad de Brionne (ver másadelante) se encuentra en la orilla norte, mientras que la sur espantanosa y deshabitada.

El río Grismarie tiene también unos 1.000 kilómetros de largoy arroja sus aguas desde el flanco occidental de las Montañas Gri-ses. En su nacimiento, el río discurre a través del límite norte delBosque de Loren, y muchos bretonianos consideran al río extraña-mente encantado. Su cauce lo lleva directamente a través de unagran cuenca de tierra baja, hacia el claro de Giseroux, donde el ríoconfluye con el Ois, y continúa hacia el oeste hasta el mar. Más arri-ba del Ois, el Grismarie es navegable por grandes barcazas hastaParravon, pero las embarcaciones de alta mar están restringidas alas extensiones más hondas y a los más anchos y profundos afluen-tes del Ois. El río puede cruzarse en transbordado en Moussillon, sibien los únicos puentes en todo su recorrido se encuentran enParravon y al este de esa ciudad.

El río Morceaux nace en las tierras altas del centro de Bretoniay sigue un curso a través de las onduladas colinas de creta hasta sueventual destino en la costa oeste. El vino del valle del Morceaux esconsiderado el mejor de Bretonia, (si no de todo el mundo). En ve-rano las onduladas colinas de la zona se cubren de vides, cuyo pro-ducto es elaborado en la localidad, antes de ser enviado río abajo alos comerciantes. El Morceaux es navegable por embarcaciones demar sólo hasta la ciudad de Bordeleaux, unos 40 kilómetros río arri-ba, más allá de la cual incorpora un sistema de presas diseñadaspara permitir el acceso a barcazas y pequeñas embarcaciones. Aun-que es un pequeño río comparado con el Reik o incluso con elBrienne, es todavía una importante vía de agua.

El Ois fluye directamente a través del claro de Gisoreux desdesus orígenes entre las Montañas Grises y las Hermanas Pálidas. Bajolos puentes de Gisoreux, el río es navegable por embarcaciones dealta mar, siendo particularmente profundo y de lento discurrir, aun-que no especialmente ancho.

El Sannez discurre hacia el norte, desde las Hermanas Páli-das complementado por los numerosos riachuelos, nutridos demanantiales, de la región. Las famosas aguas termales y minera-les de Couronne, confluyen con el Sannez y aumentan su volu-men considerablemente por debajo la ciudad, y son sin duda,una importante contribución a la destacada fertilidad del valle.Desde Couronne hasta el mar, el Sannez es completamente nave-gable para embarcaciones transoceánicas -incluso a pesar de queserpentea continuamente en un gran arco de norte a sur y fluyefinalmente hacia el oeste hasta el Mar Central-, y las suaves coli-nas que circundan sus márgenes, proporcionan grandes carga-mentos en forma de vino de la localidad. En la costa el río fluye através del enorme puerto de L’Anguille, con su famoso faro de450 metros de altura.

Las Hermanas Pálidas constituyen una extensión al norte delas Montañas Grises, entre las que se encuentra el claro de Gisoreaux,confluencia de todas las rutas de comercio por tierra entre el Impe-rio, al este y Bretonia y los Reinos Estalianos, al oeste y al sur. Lasmontañas son en gran parte estériles, pobladas tan sólo por bandi-dos y un pequeño número de Goblins. Se dice que alguna de lascumbres parecen encorvadas y feas viejas, a la vez que la perma-nente nieve que las cubre aparentan chales, de ahí el nombre deHermanas Pálidas.

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SECCIóN7:GUíADELMUNDOl Política: Los funcionarios elegidos en las ciudades Bretonas

son teóricamente responsables ante un gobernador real, selecciona-do por el Rey de entre la aristocracia. El cargo proporciona prestigiosocial, pero pocos gobernadores cumplen con sus deberes. El Rey(Carlos III, Cabeza de Oro) es el menos diligente de una elite des-preocupada, viviendo en su fastuoso palacio en Oisillon, 150 kilóme-tros al Noroeste de Gisoreux, rodeado por protegidos, aduladores eincontables sirvientes. No es una sorpresa que los maltratados y po-bres habitantes de las ciudades de Bretonia tengan una reputación depícaros y agitadores problemáticos y políticamente ambiciosos.

l La Gente: Puede que la negligente actitud de la elite deBretonia ante los terrores que los rodean pueda explicarse por larelativa tranquilidad y prosperidad de sus tierras. Es más probableque esto mismo sea una señal de que el Caos ha desvirtuado la ver-dadera alma de la gente de Bretonia. Las clases gobernantes de estepaís se dejan llevar por la corrupción, deliberadamente ciegos a lapodredumbre que les rodea y sórdidamente decadentes en todoslos aspectos. Mequetrefes maquillados desfilan sus galas entre elbarro y el estiércol de las ciudades, damas sentadas como muñecasen brillantes carruajes, acicaladas con relucientes joyas, y altas yblancas pelucas, ocultando al mismo tiempo sus horribles erupcio-nes pustulosas y peores desfiguraciones, tras el colorete y los pol-vos de talco. La contaminación del Caos es menos aparente enBretonia sólo porque sus ciudadanos permanecen ciegos a él, incré-dulos y reacios a aceptar sus espantosas implicaciones, ocultandosu miedo tras la extravagancia y la charra ostentación.

l Idioma: El bretoniano dialecto del Viejomundano tiene mu-chas semejanzas con el del Sudoeste de Albión, aunque losbretonianos son conocidos por su incapacidad de pronunciar «rrr»,lo que normalmente convierten en ccg,,.

l Ciudades: Bretonia ostenta una serie de grandes ciudades,Éstas son L’Anguille con su famoso faro; el centro del comercio delvino de Bordeleaux; Brionne -la Ciudad de los Ladrones- ; la ciudadbalneario de Couronne; el hirviente crisol de Gisoreux; Moussillon-la Ciudad de los Malditos-; la misteriosa Parravon, donde la muer-te acecha las calles de noche; y Quenelles, donde la opresión delpobre por la aristocracia es infame hasta para los cánonesbretonianos.

En total contraste con el ambiente rural, las ciudades están maladministradas -el dinero obtenido para su conservación es frecuen-temente malversado por funcionarios corruptos, o despilfarrado enfrivolidades-. Barrios enteros permanecen desatendidos en ruinas;basura hedionda y cadáveres descompuestos obstaculizan las es-trechas calles, mientras que las durante largo tiempo descuidadasalcantarillas se desbordan, derramando sus asquerosos contenidossobre el ya pérfido pavimento. Indiferentes a tal suciedad, los ricos,

los poderosos y los aristócratas, celebran maravillosas fiestas, fas-tuosos bailes y toda suerte de acontecimientos de sociedad muyextravagantes, vistiendo las más caras pieles, bebiendo los más apre-ciados vinos en el Viejo Mundo e intercambiando vanas cortesíasmientras todo cae en la decadencia.

L’Anguille es muy conocida por su gran faro, una antigua for-taleza de considerables dimensiones y altura sin igual. Se dice quefue construida por los Elfos muchos años antes de sus guerras conlos Enanos, permaneciendo protegida durante milenios por pode-rosos hechizos y por la solidez de su construcción. La torre es contoda seguridad la más alta estructura en el Viejo Mundo, alcanzan-do al menos 450 metros de altura; configurada bajo la forma de unapirámide octogonal de 150 metros de anchura en la base, se elevahasta una plataforma octogonal de 50 metros en lo alto. Toda la cons-trucción es de una rara piedra negra, y está plagada de túneles ycámaras. El edificio es usado como centro administrativo de la ciu-dad, así como palacio del gobernador y como cuartel de la miliciade la ciudad. Sobre el último piso hay una plataforma soportandoun enorme fuego saliente más de 25 metros del techo de la torre.este puede ser visto justo a través del Mar Central desde el lejanoAlbión, y debe haber servido a los Elfos como un gran faro, llaman-do a las flotas, cuando viajaban hacia el este, a través de la exten-sión aparentemente sin fin, del Gran Océano Occidental.

El resto de la ciudad se encuentra fuertemente apiñada dentrode sólidas murallas, hábilmente dividida por el río Sannez. Las ori-llas del río se configuran como sólidos muelles para los grandesbarcos que están de paso en su viaje a Couronne. L’Anguille es unpuerto comercial de cierta importancia, aunque eclipsado porMarienburg, cuya situación en el Reik proporciona un acceso másfácil al corazón del Viejo Mundo. Como todas las ciudadesbretonianas está mal mantenida, y la vida para la mayoría es dura ymiserable. El trabajo, no obstante, es fácil de encontrar -10s muellesy desembarcaderos abrigan docenas de mesones donde los capita-nes marinos y los comerciantes de río buscan una robusta tripula-ción o de espadas en alquiler.

EI comercio de Bordeleaux es la sangre vital de esta ciudad, yestá casi completamente basado en el vino del valle Morceaux (verríos, más atrás). Los vinos buenos se compran y venden -los malosse compran y beben (la mayoría por los marineros locales)-. Inclusolos pobres disfrutan de un generoso suministro de vino barato yáspero. Efectivamente, el <<hombre sobrio de Bordeleaux» ha pasa-do al folklore como un ser imposible, o increíble.

La ciudad está dominada por grandes casas construidas porcomerciantes rivales, quienes en una desesperado intento por supe-rarse cada uno al otro, intentan erigir un monumento a su éxitofinanciero, tan alto e impresionante, como les sea posible. Las másgrandes casas son casi castillos, y las dos mayores y más impresio-nantes construcciones en todo Bordeleaux, se encuentran aquí: elPalacio del Gobernador en la Colina de la Torre, y la FortalezaBordeleaux en la Colina de la Ejecución, cada una rodeada por infe-

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SECCIóN7:GUíADELMUNDOriores construcciones, buscando emular su grandeza. Entre las doscolinas se encuentra el gran puente Bordeleaux, midiendo la an-chura del río Morceaux y determinando el punto más allá del cuallas grandes embarcaciones no pueden pasar.

El margen sur, por debajo del puente, es en su mayor parte, tie-rra de desembarcaderos, donde los barcos cargan y descargan la mer-cancía en los numerosos depósitos. Improvisadas ventas sonrealizadas aquí, a la vez que baladronadas de incontables tabernas aorillas del río, cubiles de vicio, y otras fuentes de atracción. Entre laelegancia exagerada de los mercaderes rivales, aristócratas de barri-ga hinchada y gomosos mequetrefes, hay poco espacio para los po-bres, que constituyen la mayoría de la población y cuyas casuchas sedesparraman por las afueras allende las dos colinas, y bien fuera dela vista de la <<distinguida ciudad>>. Las colinas gemelas de Bordeleauxofrecen desagüe y alcantarillado natural, hasta el punto que los dis-tritos mercantiles están relativamente limpios. Sin embargo, las ema-naciones que no confluyen al río discurren a los barrios de chabolasde los pobres, donde la enfermedad es muy común y el aire estáasquerosamente suspendido por todas las decadentes construccio-nes Aquí, las privaciones humanas han alcanzado su nadir más as-queroso, donde los niños pueden ser comprados y vendidos sinpreguntas, donde el asesinato es rara vez advertido y donde el fuertegobierna al débil en medio de un pequeño reino de suciedad.

Brionne es llamada en ocasiones la Ciudad de los Ladrones -tales el grado de impunidad-, donde cerca de la mitad de sus once milhabitantes obtienen su sustento de las ganancias procedentes delcrimen, y los restantes son mantenidos por sus ingresos de algunamanera. Incluso el Gobernador y la milicia local están abiertamenteinvolucrados. La ciudad se extiende sobre el margen norte del ríoBrienne, ofreciendo sus muelles incuestionable refugio alas embar-caciones de alta mar, sea cual fuere su finalidad. Piratas y contra-bandistas consideran Brionne como un puerto seguro, donde notendrán obstáculos mientras sean conscientes de que no han de en-trar en conflicto abierto con los hombres del gobernador. El mismoGobernador se ha lucrado dirigiendo su flota personal de contra-bandistas, e imponiendo impuestos a los buques amarrados y a losalmacenes. A cambio de sus donaciones a las arcas de la ciudad, loscontribuyentes son dejados a sus propios recursos, y los almacenesjunto a los embarcaderos están llenos a reventar de botines obteni-dos de todas las maneras concebibles.

Couronne es una gran ciudad balneario, una plaza de comerciopara productos agrícolas del fértil valle del Sannez (ver ríos, másatrás), y una poderosa fortaleza. Aquí, el trigo, el vino, y la carne delas zonas circundantes son permutados por lujosas pieles y espe-cias adquiridas por comerciantes desde Magritta, en Estalia (qv) alsur. Pero Couronne es más conocida por sus numerosos manantia-les y baños naturales, cuyas aguas vaporosas se dice que tienen po-deres mágicos. Sobre uno de esos manantiales se levanta el másgrande templo a Shallya, Diosa de la Salud, a la que los peregrinosse acercan cojeando, arrastrándose o son trasladados desde todos

los rincones del Viejo Mundo. Couronne se encuentra sobre las tran-quilas e inclinadas colinas del margen este del río, el margen occi-denta l a lberga un desparramado e insa lubre suburb io ,desembarcaderos, e incontables lugares de refugio para los ilegalesy depauperados. Los centinelas de la ciudad rehusan entrar en estazona (conocida como «el pozo negro),), hasta el punto de que hasido totalmente entregada a los criminales y pisoteados miembrosde la sociedad bretoniana. A causa de sus manantiales naturales, laciudad murallas adentro está sorprendentemente limpia para loscánones bretonianos. Las mayores casas tienen su propio sótano demanantial caliente y suministro de agua, cuyo constante discurrirdispersa el aire pestilente y la basura, normalmente asociados a losasentamientos bretonianos. Alcantarillas subterráneas dirigen lasaguas al Sannez en una constante cascada, alzando las temperatu-ras del agua tanto, que las aguas de alrededor emanan vapor, y eninvierno los muelles permanecen constantemente sin hielo. EnCouronne hasta los pobres tienen una sana apariencia.

Gisoreux es la mayor ciudad de Bretonia, con una poblaciónde ochenta mil habitantes. La gran mayoría son pobres,minusválidos, enfermos, y políticamente débiles -incluso la <<Mafiade Gisoreaux>> es un ente mucho más temido, lo que frecuentemen-te lleva a las calles a orgías de robo y violencia-. La ciudad misma esun paso de cruce del río estratégicamente importante, controlandoel vacio de 115 kilómetros entre el límite norte de las Montañas Gri-ses y las Hermanas Pálidas. Fue desde aquí, desde donde Guilles leBreton se dispuso a conquistar los estados de alrededor y de estemodo, asentar los pilares de la Bretonia contemporánea. Una in-mensa estatua de este poderoso guerrero domina las henchidas mu-chedumbres de la plaza del mercado central.

Sin embargo, a pesar de su ilustre historia y especial lugar en-tre los anales de Bretonia, la podredumbre y la decadencia de todaslas ciudades bretonianas está particularmente presente aquí. Losladrones y los agitadores son las criaturas menos peligrosas quevagan por los incontables kilómetros de túneles abandonados y su-mideros bajo las calles de la ciudad. Estos 4ntestinow de Gisoreauxreflejan de muchas maneras la sociedad que crece más arriba. Aquíla oscuridad de olvidados y desmoronados pasajes, oculta los he-chos de los devotos Caóticos -normalmente aristócratas buscandoemociones que han llegado a ser corrompidos por su persecuciónconstante de nuevas experiencias, del poder y de lo exótico-. Entrelos ricos hay muchos, cuyos gustos por lo estrafalario se extiendena la adoración de los Dioses Oscuros, y las cavidades de debajo deGisoreux ofrecen refugio y retiro. Los laberínticos pasajes son tam-bién hogar de muchas oscuras y nocivas criaturas que buscan refu-gio en las tinieblas, viviendo encima de las basuras desperdiciadaspor la ciudad más arriba, o saliendo a hurtadillas a la luz de la lunapara alimentarse de los débiles y desamparados. Aunque la adora-ción de los Dioses del Caos no está abiertamente tolerada, inclusoen este foso de decadencia y de podredumbre, la oposición es lentay lánguida.

Moussillon tiene una funesta reputación. <cLa Ciudad de losMalditos,, la llaman algunos, y para aquellos que viven entre susdesmoronadas murallas, el título debe parecer apropiado. Aquí, launa vez próspera y floreciente ciudad ha caído en los estragos de lanaturaleza, o quizá en aquellas fuerzas inhumanas que se deleitanen la decadencia y la pestilencia. Originariamente, la ciudad no eramuy diferente de otras en Bretonia, pero una serie de terremotoshace unos 50 años aproximadamente, redujeron a ruinas hasta lascasas de los ricos. Peor aún, fue descubierto poco tiempo después,que toda la zona se estaba hundiendo lentamente, y ahora un mias-ma de desesperación flota sobre la ciudad, una nube de hedor depodredumbre que la convierte en uno de los más insalubres lugarespara vivir en todo el mundo.

La atmósfera de fatalidad es tan penetrante, que hasta la ele-gancia de las damas y los señores es andrajosa, sucia e irreparable.Incluso aquellos que viven aquí se preocupan poco por el sino queha sobrevenido a su ciudad: han crecido habituados a su miseria yse han adaptado a ella. Andan errantes por las calles enlodadas,como zombis, sin alma e inadvertidos. En los mercados regatean

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fruta podrida, junto a los muelles aclaman a los barcos cuyas tripu-laciones contemplan con horror la ciudad corrupta, y a sus amos sedisponen rápidamente a lo largo de la costa. Pocos viajan de buenagana a esta ciudad, y los que lo hacen prefieren partir tan prontocomo pueden. Aquí, en este lugar único en el Viejo Mundo, el ho-rror de la mutación recorre abiertamente las calles; los cantos inhu-manos a los Dioses Caóticos se elevan liberados al asqueroso aire.

Parravon se sitúa sobre el margen norte del alto Grismarie, jun-to a un paisaje de elevados y escarpados acantilados de creta. Lascasas siguen el suelo del valle durante unos seis kilómetros, nuncaalcanzando una anchura de más de tres o cuatro calles. Muchas delas casas están talladas en la superficie de la roca, o tienen sótanoshundidos en la blanda piedra, mientras que los imponentes acanti-lados son hogar de miles de pájaros cuyos blancos excrementos sal-pican los tejados de teja roja de esta pintoresca ciudad. El río esangosto aquí, y el límite superior para los grandes barcos se en-cuentra en el linde norte de la ciudad, donde pequeñas zonas dedesembarcaderos y almacenaje están labradas directamente dentrode las accidentadas peñas. A los ciudadanos les gusta considerarsecomo gente sencilla de campo, y son bastante prósperos, enrique-ciéndose con abundantes cosechas de fruta y grano de las tierrascircundantes.

Aquí, aislados de las mayores ciudades del norte, las damas ylos señores de Parravon satisfacen su afición por la jardinería y elplacer - actividades de un carácter aparentemente saludable, muyseparado de la decadencia practicada en Gisoreux y Couronne. Contodo, incluso aquí trabaja la lombriz del Caos; durante la noche, laciudad se transforma -las puertas son cerradas y bloqueadas, pasa-do el pestillo de las ventanas y las contraventanas aseguradas-. Trasla puesta de sol las calles de Parravon se vuelven extrañamente va-cías y desciende una perturbadora quietud, mientras, los ciudada-nos permanecen puertas adentro, reacios a aceptar la llamada a lapuerta de un forastero y escatimando su hospitalidad. Ya queParravon está afligida por algún siniestro mal, algún extraño desfi-le de bestias o demonios que cazan al acecho de la noche,irrumpiendo en las casas y llevándose a familias enteras. Única-mente la aristocracia no parece molestada, y muchos en la ciudadles culpan de los problemas. Otros maldicen a los hechiceros de laciudad por su intromisión, o murmuran de las brujas y mutantes.Sin embargo nada puede ser demostrado, y las damas y señores deParravon cumplen con ver que las calles están patrulladas, esos vi-gilantes custodian la noche, y esos afligidos ciudadanos son recom-pensados tanto como es posible.

Quenelles se encuentra 80 kilómetros al oeste del Bosque deLoren, sobre las márgenes del río Brienne. La ciudad misma es acce-sible para las embarcaciones de alta mar, pero más allá de ésta el ríoes demasiado superficial para permitir el paso, exceptuando los botesmás pequeños y las barcazas. Quenelles es un oscuro, sucio y mise-rable lugar, donde las casas se apoyan una sobre la otra y donde lasdescuidadas calles se usan como vertederos, para residuos y basu-ras de todo tipo. La ciudad estuvo una vez amurallada, pero gene-raciones de pésimo mantenimiento y general desinterés han vistodesmoronarse la mayoría de las fortificaciones - con frecuencia ca-sas contiguas destrozadas-. Posteriores construcciones han extendi-do la ciudad más allá de sus murallas, creando una serie dedesmoronados barrios de chabolas, casi tan ruinosos como las casu-chas de dentro de la misma ciudad.

Los aristócratas de Quenelles viven en grandes mansiones cu-yas alturas, en ocasiones torres quebradas, dominan la ciudad des-de las colinas del norte. Son tan indulgentes y decadentes comocualquier aristócrata bretoniano, y tienen una reputación por sucrueldad que es notoria incluso para los espantosos cánones de laciudad. Desafortunadamente para la población en su conjunto, elGobernador de la ciudad y los líderes militares son los peores detodos. El crimen, por supuesto, es corriente entre las reprimidas cla-ses inferiores, donde la comida es una rareza y el dinero casi esdesconocido. El castigo es severo para los arrestados, especialmen-te si el delito es contra las clases superiores -la mutilación y la tortu- -

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ra son comunes por incluso pequeños crímenes-, y es normal ver enlas calles de la ciudad a ciudadanos marcados o desfigurados. Elsadismo inherente de los habitantes de la ciudad apunta a una co-rrupción interior de infame género, que pone de manifiesto el tor-tuoso mal del Caos que está lentamente impregnando a losbretonianos.

l LOS REINOS ESTALIANOS.Los Reinos Estalianos se encuentran en el lejano sur, donde la

amenaza del Caos parece muy remota. Su repugnante corrupciónpuede estar profundamente oculta, pero las semillas están allí, ypoco a poco los más débiles caen bajo su influencia.

. Geografía: El clima estaliano es cálido y seco, y aunque suscosechas no son precisamente exuberantes, si bastan para satisfacerlas necesidades locales, suministrando suficientes cantidades dedelicioso vino, fruta y aceite de oliva para un lucrativo comerciocon Arabia. La conexión árabe es más fuerte en los reinos de la costasur, donde los mercaderes árabes llegan con frecuencia para vendersus mercancías e intercambiar historias de aventuras. Al norte estánlos Reinos de la Montañas Irrana, tierras yermas pobladas por fero-ces montañeses cuyas sólidas fortalezas vigilan los pasos.

l Política: Careciendo tanto de la amenaza externa del Caoscomo de líderes carismáticos y sobresalientes para unir a la gente,Estalia ha quedado fragmentada. Incontables reinos independien-tes han evolucionado en torno a los mayores pueblos y ciudades, enguerra constante unos con otros y a veces contra sus vecinos: losárabes al sur, los tileanos al este y los bretonianos al norte.

l La gente: El pueblo estaliano es moreno, de pelo negro y for-nido. Afirman haber sido los primeros Humanos en establecerse enel Viejo Mundo, pero no es algo que los demás se tomen muy enserio. Sin embargo, los viajeros prudentes harían bien en no discutirsobre el tema en las fronteras de los Reinos.

l Idioma: Los estalianos hablan el idioma del Viejo Mundo conun acento nasal y cantarín, y en algunos de los estados montañososdel norte, los forasteros pueden tener problemas para comprendera los lugareños, cuya habla suele estar salpicada de extrañas expre-siones de una era mas antigua.

. Ciudades: Las dos mayores ciudades estalianas son también,lo que no es ninguna sorpresa, los dos mas ricos y poderosos esta-dos estalianos. Hay muchos pueblos y aldeas, pero ninguno se acer-ca al tamaño de Bilbali o Magritta. El DJ puede determinar el tamañode estos asentamientos de acuerdo con los criterios fijados enAsentamientos en el Viejo Mundo.

Bilbali se encuentra en el norte, controlando una región entreel mar y los bosques más al sur. Es el segundo mayor asentamientode Estalia, y el principal en el norte del país. La costa de los alrede-dores es extremadamente inhóspita, con escarpados precipicios queno ofrecen cobijo a los barcos. En Bilbali, sin embargo, un risco abrepaso a una bahía poco profunda, donde se alza la ciudad frente a unentorno de barrancos salpicados de cuevas.

La característica más llamativa de la ciudad es una alta torreconstruida sobre una isla en la bahía. Desde su cúspide, una grancampana de bronce hace sonar su llamada a través del Gran OcéanoOccidental. En tormentas y momentos de peligro, los marineros es- -

cuchan ansiosamente el sonido de la campana, con su promesa deun puerto seguro y una jarra de buen vino estaliano. Los alrededo-res son algo pobres, así que las fortunas de Bilbali dependen porcompleto del mar. Para proteger su frágil comercio marítimo, loshabitantes de la ciudad mantienen una atenta vigilancia sobre lasrutas marítimas. Sus flotas están bien armadas, y sus marinos sonrenombrados luchadores, encarnizados enemigos de los numero-sos piratas que frecuentan las costas de Estalia y el sur de Bretonia.

Magritta es un gran puerto, construido en fondeaderos natura-les en la resguardada Bahía de la Quietud. Su reputación de acoge-dor puerto con mercado para todo tipo de cargamentos atrae acomerciantes de muchas partes del globo, Sus muelles están siem-pre atestados y, entre la variedad de mercaderes del Viejo Mundo, aveces puede verse algún extraño atavío Arábico o de algún lugartodavía más exótico. Magritta se merece su reputación, pues no setolera aquí a ningún pirata, y los lugareños vigilan atentamente elMar del sur. Son comerciantes honestos y justos, que con el tiempohan llegado también a ser ricos. La Bahía de la Quietud constituyeuna fortaleza natural, y los magrittanos controlan toda la tierra delos alrededores, incluyendo los dos extremos gemelos de la bahía,donde dos grandes fortalezas custodian las entradas al puerto, sir-viendo ademas como faros.

Los mercaderes de Magritta comercian con productos del nor-te, así como con los de sus propias tierras, incluyendo plata de lasmontañas Abasko al este, mientras Couronne, en Bretonia, es unode los mayores mercados de sedas y especias importadas. Su co-mercio con el sur es muy envidiado por los piratas estados tileanosal este, que se hacen pasar por aventureros del comercio, habiendofrecuentes choques entre las ciudades rivales. Para proteger su co-mercio, los magrittanos mantienen una poderosa armada, con fre-cuencia alquilando los servicios de barcos y tripulaciones del nortepara que luchen junto a sus galeones. Los barcos hostiles son hun-didos sin piedad, mientras que los piratas son perseguidos y captu-rados siempre que es posible, ejecutándose públicamente a sustripulaciones en la gran plaza del mercado. Los barcos de estadosrivales pueden ser abordados, y sus cargamentos «inspeccionados»,y suele ocurrir que se obligue al capitán a poner rumbo a Magrittapara vender allí sus mercancías, fomentando así el comercio local yreduciendo el de sus competidores.

Como todos los puertos abiertos y ciudades mercantiles,Magritta tiene una población políglota. Los lugareños son esforzadostrabajadores, en su mayor parte ignorantes de los peligros y tenta-ciones del Caos, gracias a la ubicación de la ciudad en el profundosur del Viejo Mundo. No obstante, hay quienes están demasiadodispuestos a aprovecharse de las relajadas leyes de la ciudad parapracticar sus inefables ritos y viles creencias demoníacas, libres dela vigilancia que caracteriza a las ciudades del norte. Aun así, elculto a los Dioses del Caos es algo sorprendería y disgustaría a lamayoría de los despreocupados magrittanos.

l KISLEV lSorprendentemente, al menos para los que no conocen a los

kislevitas, el país tiene algunos de los asentamientos mas antiguosen el norte del Viejo Mundo. La región fue colonizada hace mas demil años por un pueblo nómada llamado los Gospodars, que lleva-ban mucho tiempo haciendo incursiones en la región desde allendelas Montañas del Fin del Mundo. Dándose cuenta de que el deca-dente Imperio estaba demasiado absorto en las rencillas internaspara hacer frente a una invasión, se lanzaron a fondo sobre su opor-tunidad. Cuando el Imperio empezó a reaccionar, los Gospodars yahabían establecido su reino.

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l Geografía: Kislev comprende la ciudad del mismo nombre ydiw +o\ estados vasallos y coloniales situados entre el río Lynsk enelnorte y el Talabec en el sur. Es el único estado del Viejo Mundo quese extiende más allá de las Montañas del Fin del Mundo, aunque esastierras (conocidas como «Zaborota» o <Confín remoto») sólo estánligeramente dominadas por boyardos (barones), y los pasos de lasmontañas se abren sólo en lo mejor del verano. Al oeste, el Mar de lasGarras y el Bosque de las Sombras forman seguras fronteras.

fabuloso puente de madera construido sobre grandes pilares que sehunden en el lecho del lago.

El río Urskoy es el más oriental de todos los ríos navegables delViejo Mundo, Permite el transporte de cargamentos de Kislev a travésde todo el Imperio, incluso hasta Marienburg, a más de 1.500 kilóme-tros. En Altdorf (ver El Imperio) el Urskoy se une al caudaloso Reik, ylos cargamentos pueden ser transbordados a bajeles marítimos.

La arquitectura es característica de la región: hay pocos edifi-cios de altura superior a las dos plantas, aparte de las numerosastorres de los templos, con sus cúpulas doradas y sus numerosascampanas, por las que la ciudad es famosa. En los grandes aconteci-mientos cívicos, las campanas suenan al unísono, y es posible oírlaa muchos kilómetros de distancia. La ciudad presenta sólidas em-palizadas de madera a los seres que acechan en los oscuros bos-ques, y un solitario y peligroso camino sale de sus grandes puertasde bronce en dirección a Middenheim y el Imperio.

El río Lynsk marca la frontera entre Kislev y las Tierras Desoladasdel norte. Es navegable hasta Praag, aunque sólo un capitán muy bra-vo se arriesgaría a hacer el viaje exponiéndose al asalto de las hordasdel Caos que infestan las riberas del norte. En los meses de invierno, elrío suele quedar helado en tramos de kilómetros, y los ciudadanos dePraag deben procurarse la supervivencia en sus almacenes.

l Política: Los bárbaros nórdicos y las Hordas del Caos queviven en las desoladas llanuras del norte deben atravesar Kislevpara llegar al Viejo Mundo... y los kislevitas han jurado detenerles.Por esta razón, mantienen un poderoso ejército de bravos guerre-ros, y emplean a mercenarios y espadas de alquiler. Kislev es unestado bajo asedio, justo en primera línea del frente en la guerracontra el Caos. Desgraciadamente, como en todas partes, la manchade la corrupción es más profunda de lo que muchos imaginan, y losbosques de Kislev están plagados de Hombres Bestia y sus traicio-neros aliados humanos, ansiosos de poder. Las ciudades estado deKislev son reinos por derecho propio, aunque a los efectos son pocomás que provincias gobernadas por monarcas a los que domina elZar Radii Bokha de Kislev, Señor Supremo del norte.

Kislev se alza junto a la ribera del río Urskoy, en un ampliogiro del río que sigue la escarpada «Gorá Geroyev» (o &olina delos Héroesn), sobre la que está construida la ciudad. Sus muros sonfuertes y sólidos, aunque algo gastados en apariencia allí donde lasmareas del Caos se han estrellado contra ellos antes de ser forzadasa retirarse por sus valerosos defensores. Kislev es la frontera con laanarquía, en los límites de una región cuya forma exacta puede cam-biar con el viento. La ciudad ha sufrido ataque y asedios de los sier-vos del Caos y de los vientos mutógenos que les acompañan. Muchosde los edificios más viejos de Kislev han sido testigos de terriblesbatallas en las que la carne y la piedra fluían como el agua antes deasumir nuevas y espantosas formas.

Los muelles de Kislev están construidos en torno a un estanqueartificial dentro de los muros de la ciudad, y sólo puede accederse aellos a través de una bien defendida puerta fluvial. Al este de laciudad, el río es mucho menos profundo, siendo la reserva de bar-cazas de fondo plano y pequeños botes fluviales, cuyas tripulacio-nes se congregan en las casas y posadas de los alrededores.

l La gente: Los kislevitas y sus súbditos son enigmáticamente«distintos»: altos, anchos de hombros y con un denso cabello rubioo rojo. Tienen fama de ser callados y tercos, y son resueltos guerre-ros, decididos a arrancar y destruir a los esbirros del Caos que ame-nazan sus tierras desde el norte y el este. También son grandesamantes de la música, y los cantos de batalla de Kislev son un soni-do impresionante cuando las graves voces de los guerreros los en-tonan antes del combate.

Sobre la cima de la Colina de los Héroes se alza el palacio delZar de todos los kislevitas, Radii Bokha, Señor Supremo del norte ysoberano de todos los Reyes de Kislev. Su poderosa fortaleza se alzasobre filas y filas de torres de piedra y murallas alegrementefestoneadas, coronada por una gran cúpula dorada visible a mu-chos kilómetros de distancia.

l Idioma: Aunque hace ya tiempo que los kislevitas han adop-tado la lengua del Viejo Mundo, su pasado no está olvidado porcompleto, y muchos usan el viejo lenguaje tribal, del que se diceque abunda en altamente descriptivos términos para el abuso. Susvoces son ricas y sonoras, y tienen un fuerte acento al emplear elViejomundano.

. Ciudades: Las tres mayores ciudades de Kislev son Erengrad,el principal puerto del país, Kislev, la capital, y Praag, la sitiadaciudad del Rey Zoltan.

Erengrad sólo se ve superada por Marienburg entre los puer-tos norteños del Viejo Mundo. Por sus muelles pasan innumerablesmercancías de las costas de Norsca: aceite de ballena, pescado, leñay brea. Los barcos con base en la ciudad se aventuran hasta el remo-to norte para comerciar con bárbaros y Enanos nórdicos, enfrentán-dose a los peligros de los terribles mares del norte que bullen conlas deformidades de los ubicuos Dioses del Caos. En los muelles deErengrad, los nórdicos se codean con mercaderes de lugares tan le-janos como Marienburg y L’Anguille, y a veces con marineros depuertos tan distantes como Bilbali o Magritta. La ciudad se levantajunto a las gelidas aguas del río Lynsk, en un enorme lago que ofre-ce refugio frente al frío mar y los voraces vientos del Caos que so-plan desde el norte. Los principales muelles comerciales estánsituados en una isla de notable tamaño, unida a la ciudad por un

Praag es mucho menos afortunada que Kislev, pues en una oca-sión fue completamente barrida por las tormentas mutógenas delnorte. En medio de aullantes galernas de destrucción, los siervosdel Caos irrumpieron en la ciudad, matando a mujeres y niños mien-tras la ciudad se fundía lentamente en una bramante parodia de suantigua grandeza. Cuando cedieron las mareas del Caos, los pocosafortunados que habían logrado escapar a los bosques volvieronpara encontrar su hogares convertidos en la más repulsiva de laspesadillas. Donde se alzaban pulcras hileras de casas, fluía ahoraun monstruoso torrente de cristal fundido por algún calor increíble,distorsionado en cavernas y cuevas de todo tipo de formas pertur-badoras. Pero los efectos no se limitaron sólo a la materias inanima-da, pues todo aquello sobre lo que pasó la Horda del Caos quedófundido y entremezclado, de forma que no era posible distinguir alas criaturas vivientes de la tosca piedra de las casas. Así, los super-vivientes de Praag encontraron una ciudad completamente corrupta,donde los muros se abrían para mostrar hileras de dientes en unaboca gimoteante, y donde los suelos se movían como si estuviesencompuestos por una serpenteante masa de pequeñas criaturas...

Desesperado, el Rey Zoltan ordenó que la ciudad fuese quema-da hasta los cimientos, purificándola de forma que fuese posiblereconstruirla. Eso hicieron, erigiendo una nueva ciudad cuyos mu-ros de piedra eran tan sólidos como los de la misma Kislev. Pero noimaginaron el verdadero poder del Caos, pues sus creaciones nopueden ser eliminadas con tanta facilidad, y pronto volvieron a cre-cer los terrores de la vieja ciudad, corrompiendo los nuevos edifi-cios. Al principio la ciudad empezó a susurrar, y pronto el aire estuvo

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SECCIóN7:GUíADELMUNDOlleno de lastimosos gritos de agonía. Los rostros aparecieron denuevo en las paredes, y las manos volvieron a brotar del pavimen-to: sólo gracias a la quema y la reconstrucción se conserva algunacordura. La reputación de Praag es siniestra, y los viajeros cuentantremendas historias acerca de sus horrores. En su palacio, el ReyZoltan entrena a la Milicia de Stalgrad, barruntando cómo derrotara la semilla del Caos y vengara su pueblo.

l LAS CIUDADES-ESTADO TILEANAS lLas llanuras costeras que bordean el Mar Tileano están salpica-

das de asentamientos humanos, conocidos colectivamente como lasCiudades Tileanas.

. Geografía: Tilea se extiende desde las Montañas Apuccini enel este hasta las Montañas Abasko en el oeste, trazando una curvaen torno al Mar Tileano y llegando hasta las Montañas Irrana, en elnorte. Las Apuccini sirven como defensa natural frente a las regio-nes sin ley conocidas como los Reinos Fronterizos (o al menos así escomo lo ven los tileanos), pero los bosques de las colinas son bas-tante peligrosos por sí mismos, albergando a numerosas bestiasdepredadoras, no todas de origen natural o mundano. También hayGoblins, y los bandidos son una amenaza constante, con sus forta-lezas excavadas en la piedra de los valles de montaña. Pocos tileanosse aventuran voluntariamente en estas zonas, y son todavía menoslos que regresan. Los estados del interior están dedicados sobre todoa la agricultura y a la cría de ovejas, cabras y demás ganado. En eloeste, las Montañas Abasko caen abruptamente al mar, ofreciendopoco espacio para asentamientos, aparte de pequeñas aldeas de pes-cadores colgadas de precipicios, con el ocasional refugio de cabrasen algunos de los valles escondidos en las tierras altas.

En el noroeste, la tierra yace bajo el maligno miasma de losrepugnantes Pantanos de la Plaga, un área sin vida de estanques deescasa profundidad cubiertos por una gran niebla arremolinada, yalimentada por innumerables y hediondas corrientes. El pantanoforma una infinita sucesión de fétidos y viscosos estanques en losque viven y se escurren indescriptibles criaturas. Es una tierra sinluz de niebla y vapor, tan repulsiva que los Humanos no se acercan.Los pantanos son morada de pestes e incontables insectos portado-res de enfermedades, y también de los archiesbirros del Caos, losSkaven, cuyo gran monumento a la putrefacción, la ciudad dePlagaskaven, se alza sobre el hediondo paisaje. Los Humanos evi-tan la región, y los pocos que osan susurrar el nombre de la ciudadinsisten en que no es más que una maligna leyenda.

. Política: Las tierras tileanas están divididas en numerososestados, cada uno bajo el liderazgo de una ciudad o pueblo de grantamaño. La mayoría de los estados importantes están en la costa, yson grandes poderes marítimos, enfrentados con frecuencia a losárabes y los estalianos por el control de alta mar, atacando a convoyesmercantes y barcos solitarios indefensos. Aunque hay una gran ri-validad entre los diversos estados, también hay un cierto respetomutuo, un reconocimiento de una herencia común que asegura quela mayor parte de sus energías bélicas se dirige contra el enemigocompartido. Los estados del interior son más pequeños, sometidosa veces de alguna forma a los costeros.

. La gente: Los tileanos comparten muchos de los rasgos físi-cos y culturales de los estalianos. Son de tez morena y tienen unlustroso pelo negro. En la relativa seguridad de sus fronteras, estánencantados de burlarse de la afirmación estaliana de haber sido losprimeros Humanos en asentarse en el Viejo Mundo, pero se lo pien-san dos veces antes de discutirlo con ellos.

. Idioma: Los tileanos hablan un característico y musical dia-lecto del Viejomundano, que a veces los extranjeros confunden conel estaliano: no hay nada que pueda irritar más a un tileano.

l Ciudades: Las mayores ciudades tileanas (aunque hay otrasmás pequeñas) son Luccini, construida cerca de un antiguo puertoélfico en ruinas; Miragliano, cuyas calles son canales acuáticos; Re-mas, hogar de los más grandes pescadores del Viejo Mundo, Sartosa,la Ciudad de los Piratas; y Tobaro, la Ciudad de las Sirenas.

Luccini: La gran llanura meridional de Tilea, una tierra próspe-ra y fértil famosa por sus espléndidos caballos y sus copiosos gra-neros, es la región donde se asienta Luccini. Tras sus elegantes murosse alza el mayor mausoleo al dios Mórr en el Viejo Mundo, y allítiene lugar cada diez años la más importante reunión de los sacer-dotes de la deidad. La ciudad misma está construida parcialmentesobre las ruinas de una antigua metrópoli de piedra negra, supues-tamente un puerto élfico en los días previos a sus guerras con losEnanos. Ahora, no obstante, es poco más que un montón de escom-bros, aunque los cazadores de tesoros descubren ocasionalmenteviejos pasadizos subterráneos de los que extraen riquezas increíble-mente antiguas. Pero las ruinas también son peligrosas. Algunoscreen que están hechizadas, y otros dicen que se han convertido enel refugio de todo tipo de males, desde carroñeros Goblins a bandi-dos Humanos. A veces es posible ver luces en las ruinas, u oír can-tos vagamente inhumanos llevados por un frío viento. Todavía másterrible, sonoras carcajadas atraviesan el claro aire de la noche, acom-pañadas por gritos de terror y el perpetuo gemido de los condena-dos. Los ciudadanos de bien suelen pedir que se despeje la zona,pero ésta es varias veces mayor que la ciudad misma, así que hastaahora la tarea ha resultado ser imposible.

Miragliano: Esta ciudad se alza sobre centenares de pequeñasislas, conectadas por canales fijados en piedra. La parte en tierra dela ciudad es cenagosa y desagradable, pero el mismo Miragliano esventilado y limpio. El agua es un problema: la del mar obviamenteno es potable, mientras que las corrientes y pequeños ríos que lle-gan a los pantanos del norte están a varios kilómetros. Los residen-tes compran el agua que necesitan a los vendedores locales, querecorren los canales en sus pequeñas balsas.

Miragliano es una gran ciudad comerciante, cuyos pequeños yrápidos barcos son una plaga para las grandes naciones mercantes.Barcos de Miragliano llegan regularmente al remoto sur, aunqueromper el bloqueo de los barcos magrittanos en el Mar del sur pue-de ser difícil. Los lugareños son un pueblo rebosante de vigor yambición. Es posible encontrar a mercaderes de la ciudad por todoel Viejo Mundo, comprando pieles, marfil de mar y ámbar enErengrad, traficando con mercancías del Viejo Mundo en Marienburgy regateando con árabes de rostro duro en Magritta.

Remas: Una gran lengua de tierra de más de 150 kilómetros delargo y unos 60 de ancho penetra en el Mar Tileano, sellando ungran lago al que van a parar numerosos ríos. Esto es muy favorablepara la vida marina, y los habitantes de Remas lo aprovechan almáximo, habiéndose ganado la reputación de ser los mejores pesca-dores del mundo. La ciudad fue construida en el borde de la penín-sula, amurallada por todos los lados. Para reforzar sus defensas,hay dos series de murallas interiores, que siguen los contornos de lapunta de tierra hasta llegar a una espléndida ciudadela.

Los remanos son espléndidos marinos, y sus barcos compitencon los de Miragliano y Luccini por el comercio en el sur. Sus pe-queños y ligeros cascos pueden ser vistos acechando en las rutasmarítimas con intenciones menos honestas, pues los remanos con-sideran presas aceptables a los barcos de otras ciudades, especial-mente los de los magrittanos, que les impiden aprovechar al máximoel potencial para el comercio del sur. Remas y Miragliano mantie-nen una larga enemistad, y las guerras entre ambas ciudades sonfrecuentes, normalmente pidiendo ayuda a varias pequeñas ciuda-des tileanas y contratando a mercenarios de todo el mundo.

Sartosa: Aunque en el norte se rumorea que todos los tileanosson piratas, esto sólo es literalmente cierto en el caso de los sartosanos:el lugar es conocido como la Ciudad de los Piratas por esta razón.Barcos piratas de todas las formas y tamaños fondean en el gran puer-to, mientras la ciudad atesora el botín del mar: oro del sur, seda deArabia, joyas del Nuevo Mundo y refinados vinos de Bretonia. La

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SECCIóN7:GUíADELMUNDOciudad se recrea en sus tesoros, segura gracias a sus defensas natura-les y a la reputación como luchadores de sus habitantes.

A diferencia de Brionne (una ciudad que da la bienvenida a lospiratas y pasa por alto sus actividades), Sartosa está gobernada porpiratas, teniendo una administración mucho más severa y efectivaque cualquier ora ciudad del Viejo Mundo. Dentro de los límites delpuerto, se aplica la Ley Pirata, prohibiendo el robo e imponiendocastigos frecuentemente definitivos a ladrones, asesinos, trampo-sos y traidores. Las disputas entre los capitanes son resueltas por elAmo de Sartosa, el rey de los Piratas, elegido anualmente por y en-tre los capitanes piratas que se encuentren en el puerto.

La ciudad descansa tras sólidas muralla, protegida de asaltospor mar con enormes máquinas de guerra dispuestas en la ciudad yen sólidos baluartes excavados en las colinas de los alrededores. Elmismo mar ofrece a la ciudad su defensa más potente, pues el estre-cho entre Sartosa y el continente está recorrido por una letal co-rriente, la así llamada Corriente del Pirata, que hace imposible queun barco atraque en la costa norte de la isla. Sólo es posible acercar-se desde el sur, a través de las peligrosas Arenas de la Calavera: unbanco de arena siempre cambiante donde los barcos desprevenidosembarrancan con facilidad. Sólo los piratas saben cómo atravesarestas arenas, y revelar el secreto es un acto de traición que se castigade la forma más cruel imaginable. Incluso los barcos piratas caen aveces víctimas de las arenas, en cuyo caso la Ley Pirata estableceque el barco se convierte en presa libre, pudiendo ser saqueado an-tes de que el viento y las mareas lo destruyan del todo. Los rivalesentablan feroces combates, por no hablar de la tripulación del barcoembarrancado, que ve cómo su duramente ganado botín le es arre-batado de las manos tan cerca de casa.

Tobaro: Las Montañas Abasko se extienden unos 750 kilómetrosdesde los Arrecifes del Cabo del Loco hasta la hedionda bahía de losPantanos de la Plaga. A través de ese territorio, la línea costera esabrupta y peligrosa, con rocas ocultas que podrían romper el cascode un barco junto a la misma orilla. Pero en esta inhóspita y peligrosacosta hay una gran ciudad: Tobaro, la Ciudad de las Sirenas.

Se dice que es imposible llegar a Tobaro desde el oeste a causade las montañas, y que los Arrecifes del Loco la hacen inalcanzablepor mar. Sólo los prácticos tobaranos pueden navegar con seguri-dad a través suyo; más de un mercader ha visto su cargamento per-dido, sólo para ser recuperado después por los emprendedoresprácticos de la Ciudad de las Sirenas.

La leyenda habla de un tiempo en el que la costa entera resona-ba con la llamada de criaturas que volaban por el aire y construíansus repulsivos nidos entre los riscos de los altos acantilados. Eonesde golpes y arañazos contribuyeron a la erosión de cavernas mari-

nas naturales, hasta que el acantilado entero quedó carcomido. En-tonces los Elfos se abrieron paso a través de las grandes rocas querecorren la costa, llegando a la Ciudad de las Sirenas expulsando aaquellas criaturas de pesadilla.

A su vez, los Elfos ampliaron las cuevas, construyendo sietepoderosas puertas marinas y un enorme puerto cubierto tras ellas:una caverna abovedada como una catedral y lo bastante grande paraocultar una flota entera. El flanco del acantilado fue convertido enuna maravillosa ciudad, única entre todos los asentamientos élficosde aquella época remota. Cavaron profundamente en las montañasy descubrieron los valles secretos que había más allá. Entonces losElfos dejaron el Viejo Mundo tras las guerras con los Enanos, y laCiudad de las Sirenas quedó abandonada hasta que los tileanos re-descubrieron el pasadizo a través de las rocas y las entradas al puertooculto. Expulsaron a las pocas criaturas que habían establecido allísu residencia y repoblaron la ciudad, dándole el nombre de Tobaro.

Los tobaranos comercian con plata y gemas de las montañas delos alrededores, que cambian por víveres, en su mayor parte de otrosestados tileanos. El mar proporciona una dieta abundante, aunquealgo monótona, mientras que los altos valles ofrecen algunos (esca-sos) productos agrícolas. Aunque grandes marinos, los tobaranosno pueden igualar a los magrittanos o los árabes en batalla abierta,y su comercio marítimo está bastante restringido, cubriendo sobretodo el Mar Tileano y los Reinos Estalianos del sur.

. LAS TIERRAS DESOLADAS.

Las Tierras Desoladas son una región yerma y barrida por losvientos, en su mayor parte inhóspita para los colonos, y que ofrecepoco refugio frente a los cortantes vientos que soplan desde el Marde las Garras. Debe su independencia a la importancia deMarienburg, el mayor puerto del Viejo Mundo, cuyos astutosBurgomaestres han ido consiguiendo gradualmente una serie deprivilegios y concesiones del Imperio a lo largo de los años.

l Geografía: La Tierra Desolada se extiende en torno a la bahíaque forma el Reik al llegar al mar, alcanzando los límites del bosquede Reikwald en el sur y el este, y las colinas de las Hermanas Pálidasen el oeste. Unos pocos lugares resguardados ofrecen cobijo a granjasy aldeas dispersas, pero la mayor parte de la población de las TierrasDesoladas se concentra en la ciudad portuaria de Marienburg.

l Política: Lejos de los bosques del interior, los lugareños ven po-cos de los peligros del Caos, y son mucho más despreocupados al res-pecto que los supersticiosos habitantes del Imperio... algunos incluso

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SECCIóN7:GUíADELMUNDOdirían que demasiado. Los que viven cerca del bosque son un pocomás cautos, más suspicaces frente a los extraños y menos confiados,incluso entre ellos. Sin embargo, en Marienburg y sus alrededores, lagente es más amistosa y abierta, como corresponde a un puerto cosmo-polita, al que llegan comerciantes de todo el Viejo Mundo y más allá.En una época de su historia, las Tierras Desoladas llegaron a formarparte del Imperio, pero los habitantes de la región han sido siempremuy independientes, aprovechando el hecho de que controlan granparte del comercio marítimo del Imperio para obligar a los sucesivosEmperadores a concederles una mayor autonomía. Apoyados en estopor Bretonia, los Burgomaestres de Marienburg están en posición parahacer que ambos poderes se enfrenten entre sí.

l La gente: Los habitantes de las Tierras Desoladas compartenmuchos de los rasgos físicos de los Reiklanders del sur del Imperio.Son altos y robustos, esforzados trabajadores de mentalidad firme.

l Idioma: Los lugareños hablan el Viejomundano de forma si-milar a los ciudadanos del Imperio.

l Ciudades: El único asentamiento en las Tierras Desoladas es lagranciudad portuaria de Marienburg. Si quieres generar mapas usan-do los criterios ofrecidos en Asentamientos en el Viejo Mundo, debesrecordar que no hay otros pueblos ni ciudades, sólo aldeas y granjas

Marienburg: El mayor puerto de todo el Viejo Mundo,Marienburg es el principal centro de comercio del norte. Su ubica-ción en el río Reik significa que todas las mercancías del sur y másallá deben pasar a través suyo, en ruta hacia lugares como Nuln enel sur y Kislev en el este. De la misma forma, las mercancías paraexportación pasan por los ríos Talabec y Reik hacia Marienburg,teniendo así acceso al sur del Viejo Mundo, el Nuevo Mundo, lasTierras del sur y países tan remotos como Lustria o Catay.

La ciudad está construida en el punto donde el poderoso ríoReik atraviesa el antiguo lecho de roca de la costa norte, antes dedesembocar en un vasto delta. En su llegada a Marienburg, el Reikes el río más ancho del Viejo Mundo, midiendo casi dos kilómetrosde una orilla a otra. Una vez en Marienburg, sin embargo, una seriede islas rocosas empieza a dividir el río en pequeños tributarios. Laciudad está construida sobre esas islas, que se comunican por nu-merosos puentes. Sólo hay un pasaje de cierta profundidad, el querecorre el lado sur de Marienburg en torno a los muelles. Los barcospueden pasar con facilidad por este canal para entrar en el Reik,dirigirse hacia el norte por mar, o atracar en uno de los numerosospuertos. Un único puente cruza este canal, el «Puente Alto», quecomunica una torre de piedra sólida en la isla más meridional conun alta colina rocosa en el otro lado. Se sube al puente por un gran

camino que recorre el exterior de la torre: la obra es muy admiradapor los viajeros, y conocida en todo el Viejo Mundo,

La ciudad en sí se distingue por sus elegantes casas, muchas delas cuales son a todos los efectos verdaderas fortalezas pertenecien-tes a los aristócratas mercantiles y aventureros del comercio quegobiernan la ciudad. También tiene la mayor comunidad comercialde Elfos Marinos (unos 500): es bastante autónoma, con sus propiasleyes y milicia, puesto que las autoridades están más que encanta-das de permitir a los Elfos que lleven sus propios asuntos, dada lariqueza que su comercio aporta a las arcas locales.

Marienburg es una ciudad rica y cosmopolita, embargada poruna sensación de afluencia y bienestar. Tras sus murallas mancha-das de sal se alza el templo principal de Manann, dios del mar, unespléndido edificio decorado por los mejores canteros y talladoresen madera de la ciudad. Pero en una localidad tan abierta, los esbi-rros del Caos tienen demasiadas facilidades para esconderse y lle-var adelante sus malignos planes.

l EL IMPERIO lEl Imperio es el mayor de todos los países del Viejo Mundo. Com-

prende un vasto conglomerado de principados, ducados, ligas y ciu-dades estado, y se supone que los PJs primerizos proceden de algúnlugar dentro de sus fronteras. Los pueblos y aldeas en la vecindadinmediata de Altdorf son localizaciones ideales para empezar, parti-cularmente si vais a jugar El contrato de Oldenhaller, el escenarioincluido en este libro básico. Por estas razones, el Imperio es exami-nado con algo más de detalle que las demás naciones del Viejo Mun-do. Puedes encontrar más información en futuros suplementos.

l Geografía: El Imperio limita al norte y al este con las turbu-lentas aguas del Mar de las Garras y los escarpados picos de lasMontañas del Fin del Mundo. Al noreste se encuentra el país deKislev, donde heroicos ejércitos contienen a las hordas del Caos enlas yermos del norte. Al sur y al oeste, las montañas Negras y lasMontañas Grises forman fronteras naturales, mientras las TierrasDesoladas se extienden en el noroeste como la única franja de terre-no abierto entre el Imperio y Bretonia.

Dentro de estas fronteras naturales y políticas hay numerososestados más pequeños y semiautónomos. Los siete más grandes sonconocidos como las Provincias Electoras, pues sus gobernantes hantenido tradicionalmente voto en la elección del Emperador; son elprincipado de Reikland, el Ducado de Middenland, el Principadode Ostland, el Ducado de Talabecland, el Condado de Stirland, elCondado de Averland, la Baronía de Sudenland y el Territorio de laasamblea de los Halflings. Hay además tres grandes Ciudades Es-tado o Freistadt, cuya autoridad se extiende a las aldeas y pueblos

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Talabecland y Stirland. Todo el poder estaba en venta, los Electoreseran sobornados o asesinados, y durante 600 años hubo distintosEmperadores en Nuln, Middenheim y Talabheim (lo que se conocecomo la Epoca de los Tres Emperadores). No hace falta decir queestas luchas internas dejaron las fronteras mal atendidas, y fue enesta época cuando incursores nómadas de más allá de las Montañasdel Fin del Mundo se hicieron con el control de la región que mástarde sería Kislev. En el año 2000, el Imperio ya no existía como unaunidad cohesionada. Los siguientes 300 años sueles ser conocidoscomo la Edad Oscura, durante la que las provincias mismas empe-zaron a desintegrarse. Pero en el año 2302, una nueva ola de incur-siones del Caos devolvió el juicio a la gente. Magnus el Pío congregóuna gran fuerza en Nuln, diciendo «todos los fieles hijos de Sigmardeben unirse ahora, alzados en armas como un solo pueblo, o lashordas del Caos nos abrumarán, quedando la tierra consumida porla oscuridad final,,. En una alianza con Kislev y Norsca, los ejércitosimperiales se hicieron con el triunfo, eliminando la amenaza.

Después de la guerra, Magnus fue elegido Emperador y coro-nado en Nuln, con las bendiciones del Gran Teogonista -Sumo Sa-cerdote del Culto de Sigmar- cuyo poder sólo era superado por eldel mismo Emperador. Desgraciadamente, Magnus murió soltero,y su hermano Gunthar -un seguidor del Culto de Ulric- había co-metido el error de enemistarse con el Gran Teogonista. En conse-cuencia, el Conde Leopold de Stirland se convirtió en el nuevoEmperador, y Gunthar se vio obligado a trasladarse a Middenheim.La familia de Leopold se mantuvo en el puesto durante 60 años,durante los cuales, las concesiones y privilegios conseguidos porMarienburg a cambio del acceso a sus puertos, permitieron a losBurgomaestres declarar la independencia de las Tierras Desoladasy separarse del Imperio. Los rumores de que Dieter, el nieto deLeopold, estaba en connivencia con los Burgomaestres, estuvierona punto de costarle una acusación. El Imperio pasó a Wilhelm II,Príncipe de Altdorf, y la familia de Dieter, caída en desgracia, seretiró a Talabheim. Wilhelm no deseaba irse a Nuln, por lo que tras-ladó la capital a Altdorf, donde sigue hasta hoy, bajo el augustoreinado del descendiente directo de Wilhelm: Karl-Franz 1.

l Semi-Humanos en el Imperio Enano: De todas las razassemihumanas, la de los Enanos es la más común en el Imperio, yhay varias comunidades exclusivamente enaniles en las MontañasGrises y en las Negras. No hay que confundir a los Enanos Imperia-les de las Montañas del Fin del Mundo -concretamente de las forta-lezas de Karak Ungor y Karak Kadrin- con los Enanos que sonciudadanos del Imperio y viven dentro de sus fronteras. Los prime-ros viven fuera del Imperio, y su nombre deriva de su desesperadoaferrarse a las glorias de una era pasada, cuando el Imperio de losEnanos se extendía por todas las Montañas del Fin del Mundo. Es-tan unidos por un terrible juramento: encontrar y destruir a los Ena-nos del Caos siempre que sea posible.

Los Enanos que viven en el Imperio son ciudadanos imperialesde pleno derecho, integrados en las comunidades humanas. De he-cho, son muy apreciados por sus habilidades de ingeniería, y elGremio de Ingenieros -organizado por Enanos- está muy cerca degozar del monopolio sobre este tipo de actividades.

Elfos: Los Elfos Silvanos no son comunes ni mucho menos en elImperio, y los Elfos Marinos son casi inexistentes, aparte de los quehacen algún viaje ocasional por el Reik desde Marienburg hastaAltdorf. Ninguna de estas ramas tiene papel en la vida política delpaís. Las pocas comunidades de Elfos Silvanos que hay en el Impe-rio están profundamente escondidas en los bosques más antiguos,pero su localización exacta es un secreto celosamente guardado. LosElfos Silvanos no son muy amigos de los visitantes inesperados deotras razas, y suelen proteger sus reinos con poderosas ilusiones.Los pocos Elfos que dejan sus hogares son individuos excepciona-les de disposición aventurera, generalmente más vistos por sus con-géneres: cuando se van, es posible que se les diga que no vuelvan, yque sean tratados como parias. Aun así, nunca estarán dispuestos a

hablar de su trasfondo con un no Elfo, y considerarían como la peorde las traiciones revelar la ubicación de su antiguo hogar. La gentesencilla de las zonas rurales del Imperio no suele fiarse de los Elfos,pero éstos son aceptados en las zonas urbanas, más sofisticadas (aun-que no dejarán de despertar miradas curiosas).

Halflings: El Imperio alberga a la mayor comunidad puramen-te Halfling del Viejo Mundo. Se encuentra en el río Aver, entre losCondados de Stirland y Averland, y recibe el nombre de Territoriode la Asamblea o «Asamblea,,, debido a la costumbre Halfling degobernar por medio de reuniones multitudinarias. La región fuecedida a los Halflings hace unos 1.500 años (durante la Época de losTres Emperadores)por un edicto de Ludwig el Gordo, en reconoci-miento a sus servicios a la cocina Imperial, que hasta entonces ha-bía siso notoriamente espantosa. La región es completamenteautónoma, aunque confía en la protección del Imperio.

El líder de cada uno de sus muchas aldeas es conocido como ElMayor. Los Mayores de las aldeas se reúnen cada cierto tiempo, se-gún las necesidades, en Asambleas de Distrito que se celebran enuna aldea determinada de acuerdo con un complejo sistema quecombina factores como prestigio, orden rotatorio y el tamaño de lacosecha local. El presidente de cada reunión es elegido por los Ma-yores, disponiendo de un voto Imperial cuando llega el momentode elegir un nuevo Emperador. Éste es el único voto del que el Em-perador no puede disponer (ver Política, más adelante). A cambiode sus privilegios, los Halflings de la Asamblea envían un destaca-mento a la capital, tanto para entrar en el servicio doméstico Impe-rial como para asistir a la milicia local.

Fuera del territorio de la Asamblea, es posible encontrarHalflings por todo el Imperio, viviendo codo con codo junto a losHumanos. Muchas casas ricas emplean a cocineros Halflings, y haynumerosas tabernas, posadas y hostales dirigidas por miembros deesta raza, o con varios de ellos en el personal.

l Política: Cuando el Emperador muere, los catorce ElectoresImperiales eligen a su sucesor. Los Electores son: los gobernantesde cada una de las Ciudades Estado, los gobernantes de las Provin-cias Electoras (ver Geografía), El Sumo Sacerdote del Culto de Ulric,el Líder de la Asamblea Halfling, y las tres máximas autoridadesdel Culto de Sigmar.

El Emperador es a la vez jefe del estado y comandante supre-mo del ejército imperial, y gobierna por medio de Edictos Imperia-les. En teoría, el Emperador puede disponer de todos los títulos-incluyendo sus beneficios y privilegios, así como los votos- comoconsidere oportuno. En la práctica, sin embargo, los títulos se man-tienen en las familias, pasando al primogénito de cada generación.A veces, el titular puede vender sus derechos, ya sea por riquezas opor cualquier otro motivo todavía más indigno.

La dirección cotidiana del Imperio queda en manos de los go-bernantes de las diversas provincias, que pueden ser más o menosindependientes, según sus relaciones con el Emperador, y los privi-legios otorgados a la provincia. Las Ciudades Estado de Talabheimy Middenheim, por ejemplo, son fieramente independientes, puesambas están gobernadas por descendientes de viejas familias impe-riales (ver Historia).

El Imperio mantiene estrechas relaciones con el Zar de Kislev ylos Burgomaestres de Marienburg. El primero se alza entre el Impe-rio y las Hordas del Caos de los yermos del norte, y los Burgomaestrescontrolan el acceso a vitales enclaves de comercio marítimo.

l Idioma: Los ciudadanos imperiales hablan la forma mas ge-neralizada del Viejomundano, conocida como Reikspeil, el canonpor el que se juzga a otros usuarios del idioma. Como los profesoresde las universidades del Imperio estarán encantados de explicar acualquiera con unas pocas horas que matar, el Imperio fue el primerpaís en desarrollar un idioma escrito, teniendo abundante literatu-

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ra en las bibliotecas de sus pueblos y ciudades. Desgraciadamente,la proporción de habitantes del Imperio que saben leer y escribir esbastante pequeña.

l La gente: Los ciudadanos del Imperio suelen ser una pandabastante agradable, al menos con otros ciudadanos del imperio. Loscampesinos tienen reputación de supersticiosos, pero resulta com-prensible, dada la larga y sangrienta historia del Imperio, y su proxi-midad a Kislev y a las Hordas del Caos. Los aristocráticos líderes delos pueblos y ciudades mantienen una constante vigilancia frente ala creciente maldad del Caos (la caza de brujas es un trabajo muyrespetado), pero las vastas áreas de bosque son imposibles de pa-trullar. De vez en cuando, se organiza una expedición para acabarcon bandidos y otros indeseables, pero suelen ser caras y una pérdi-da de tiempo, sin obtener éxitos dignos de mención.

l Religión: El más poderoso de los muchos cultos activos en elImperio es con mucho el de Sigmar Heldenhammer. El culto dispo-ne de nada menos que tres votos en las Elecciones Imperiales, adisposición de su líder, el Gran Teogonista, en Altdorf, y sus dosdelegados, o Electores, uno en Talabheim y el otro en Nuln. Hayincontables santuarios y templos a Sigmar diseminados por el Im-perio, y ningún Emperador ha podido ejercer nunca su cargo sin elapoyo del Gran Teogonista. Por supuesto, hay muchos clérigos deotras deidades -sobre todo Ulric- pero se considera al GranTeogonista como la voz suprema de la autoridad en todos los asun-tos religiosos. Dado que el Sumo Sacerdote de Ulric (en Middenheim)es también un Elector Imperial, hay una cierta tensión entre los clé-rigos de ambos cultos.

El culto a los Dioses del Caos está proscrito en todo el Imperio,y es un delito que puede ser castigado con la privación de todos losbienes... incluyendo la vida.

. Ciudades: Las ciudades y pueblos del Imperio están cons-truidas de piedra, madera, ladrillo y cualquier otro material a mano.Los estilos varían mucho, aunque el semi-enmaderado es el máspopular. Las condiciones locales y las necesidades determinan elmaterial, aunque las casas más sólidas y viejas están hechas de pie-dra, y el material más moderno es el ladrillo. Los tejados puedenser de paja, pizarra o tejas.

Aldorf: En la confluencia de los ríos Reik y Talabec, las aguascombinadas de ambos crean extensas superficies de barro. Las islasresultantes son los cimientos de la ciudad de Altdorf -capital delImperio, sede del Palacio Imperial y de la magnífica catedral deSigmar. Es una ciudad con muchos puentes, que van de isla en isla.En el punto donde vuelven a unirse los canales (en el norte deAltdorf) hay un gran puerto, pues el Reik es los bastante ancho yprofundo para permitir el paso de embarcaciones marítimas.

Las altas murallas blancas de la ciudad coronadas por tejas ro-jas, son una visión majestuosa... y proporcionan una inmejorabledefensa. A la vista de los recientes acontecimientos en Kislev, elEmperador Karl Franz ha ordenado reforzar las defensas, y actual-mente las murallas son un hervidero de actividad, con ingenierosEnanos trabajando para mejorar las ya formidables fortificaciones.

La ciudad es famosa por sus universidades, hechiceros, biblio-tecas y otros aspectos del aprendizaje. Aquí, los estudiantes másprometedores del Viejo Mundo se afanan bajo la dirección de losmás sabios tutores, mientras ancianos hechiceros continúan obrasmágicas que comenzaron antes que sus propias vidas, y que segui-rán adelante después de su muerte. Vienen también muchos cléri-gos y otros peregrinos, buscando bendiciones en la alta catedraldonde se encuentra el Gran Teogonista; es un edificio maravilloso,repleto de adornadas agujas, contrafuertes y cúpulas doradas.

La ciudad es también un ajetreado puerto con ricos mercados,visitado por comerciantes de todo el Viejo Mundo. Hay un constan-te ir y venir de mensajeros Imperiales, embajadores de remotas pro-vincias, e incluso de la ocasional delegación de la lejana Arabia.

La mayoría de los viajeros llegan a Altdorf en barco, pero hayun camino principal que divide la ciudad; conduce hacia el norestea Middenheim, y al sudoeste a la fortaleza en las montañas deHelmgart, que custodia el Paso del Mordisco del Hacha sobre lasMontañas Grises, siempre atenta a las incursiones de los habitantesde esa cordillera.

Middenheim: Middenheim se alza en un antiguo núcleo, unduro y escarpado pináculo de roca que se eleva sobre el bosqueque le rodea, más allá de la desolación de las Montañas Centra-les Se llega a este impresionante fortaleza por medio de cuatrocarreteras sobre unos elevados viaductos, diseñados magicamentede forma que es posible eliminarlos en muy poco tiempo. ademáshay numerosos montacargas, escaleras de cuerda y (dicen algu-nos) toda una red de túneles secretos excavados bajo la ciudad yel bosque. La ciudad está construida en las alturas como medidade protección, pues sería la primera de la lista en el caso de unainvasión del Caos desde el norte, y también para permitir a sushabitantes vigilar por encima de las copas de los árboles. Ni si-quiera desde la más alta torre de la ciudad de piedra gris es posi-ble ver otra cosa que árboles, el eterno bosque extendiéndose entodas direcciones excepto el este, donde las Montañas Centralesbrotan del suelo, altas y escarpadas, del color de las nubes queamenazan con tormenta.

El actual Duque de Middenheim es un descendiente de GuntharTödbringer, el hermano de Magnus el Pio, y está decidido a mante-ner la independencia de la ciudad. Al igual que su antepasadoGunthar, es un seguidor de Ulric, lo que resulta apropiado, puesMiddenheim alberga el templo principal de la deidad. Se trata deun gran edificio parecido a un castillo, capaz de admitir a mil fielesa la vez, así como de proporcionar alojamiento al Sumo Sacerdotedel culto y a sus numerosos ayudantes.

Las aldeas y pueblos en la zona de influencia de Middenheim(ver Asentamientos en el Viejo Mundo) están construidos muchomás próximos de lo que es costumbre en cualquier otra parte (algenerar los asentamientos de la zona, deberías ignorar los resulta-dos que produzcan un asentamiento en la Zona Dos, y reducir un25% a las posibilidades de un pueblo en la Zona Tres). Esto se debeen gran medida a los peligros del cercano bosque de Drakwald,donde acechan numerosos Hombres Bestia y otras semillas del Caos,restos de las últimas incursiones caóticas. Los habitantes de las al-deas siempre se aseguran de haber cerrado bien las puertas y venta-nas antes de acostarse.

En la región crece sólo comida básica -los lujos han de ser im-portados- pues las tierras de los alrededores no son muy fértiles. Elagua no es un problema, ya que la ciudad se encuentra bien abaste-cida gracias a los numerosos pozos subterráneos excavados en laroca. Nunca se ha sabido que se agotase, y el agua es clara y fresca,y se dice que es fuente de salud y longevidad.

Nuln: Esta ciudad se encuentra en el confín sur del gran bos-que, entre cuatro provincias (Reikland, Sudenland, Averland yStirland) y dos ríos (el Reik y el Aver). Es el lugar más convenientepara cruzar el Reik antes de que entre en el bosque. Hasta hacesólo 100 años, Nuln era la capital del Imperio (ver Historia, arri-ba). Era también una renombrada ciudad universitaria: los prime-ros colegios fueron establecido allí por la Emperatriz Agnetha, yla reputación de los profesores locales sigue atrayendo a estudian-tes de todas partes. Apropiadamente, uno de los edificios másimponentes de la ciudad es el templo de Verena, que está encara-do a la puerta principal de la ciudad, dominando el Camino deleste con su fachada de columnas.

Situada en un cruce de rutas comerciales tan importante, no esde extrañar que los mercados de la ciudad estén floreciendo. Loscomerciantes llevan todo tipo de mercancías del norte y el sur, asícomo vinos locales excelentes trabajos en metal de Sudenland. Encualquier caso, Nuln es una parada imprescindible para cualquieraque esté viajando desde la Baronía de Sudenland y el Condado deAvenland de camino a Altdorf.

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SECCIÓNL GUÍADELMUNDO-Actualmente gobierna Nuln la Condesa Emmanuelle von

Liebewitz, famosa por las libertinas fiestas y bailes de toda la nocheque celebra en su espléndido palacio, que muchos opinan que riva-liza con la corte Imperial en Altdorf. Considerada como la solteramás apetecible del Imperio, atrae pretendientes de todos los rinco-nes del Viejo Mundo.

Talabheim: Esta ciudad se encuentra casi exactamente en elcentro del Gran Bosque, y algunos la llaman el <<Ojo del Bosque>,,donde, al igual que en el ojo de un huracán, todo está en calma.Antaño la capital del condado de Talabecland, es ahora una de lasCiudades Estado más fieramente independientes, aferrada a lo privi-legios que tanto le ha costado ganar, y a sus peculiares costumbreslocales. Fue en esta ciudad donde Dieter, el nieto caído en desgraciadel Emperador Leopold, estableció su hogar tras ser desterrado de Nuln,y sus descendientes han vivido aquí hasta la fecha.

La ciudad se alza junto a un gran cruce donde se encuentranlos cansados viajeros por tierra o por el río, antes de seguir sucamino hacia Middenheim en el norte, Kislev en el este o Altdorfen el oeste.

Talabheim está construida en el interior de un inusual «cuen-co» de roca, cuyas paredes exteriores sirven como fortificaciones.Dentro del cuenco, sin embargo, el terreno es llano, y sobre él selevantan los majestuosos edificios, rodeados de campos que produ-cen una rica cosecha para los habitantes.

En el lugar donde el río Talabec fluye en torno a las abruptasparedes hay un pequeño puerto, desde donde un retorcido caminolleva a medio camino hacia la cúspide, donde hay un túnel que es laúnica entrada a la ciudad. este túnel fue supuestamente creado pormedio de la magia hace muchos años, y recibe el nombre del Cami-no del Hechicero. Mide casi un kilómetro de largo, y es lo bastanteancho como para permitir el paso de dos carros a la vez. Dos peque-ñas fortalezas, una a cada lado del túnel, completan las defensas.

l ASENTAMIENTOSENELVIEJOMUNDO.

El mapa del Viejo Mundo proporciona al DJ suficientes puntosfocales como grandes ciudades y fortalezas, puertos de importan-cia, pasos de montaña y demás. No contiene todos los pueblos, al-deas y granjas, como no lo haría un mapa a escala comparable deEuropa. Es cosa tuya desarrollar tus propias ideas y crear los pe-queños asentamientos que necesites. El Viejo Mundo es un vastocontinente, con espacio de sobra para una variada selección de pue-blos y ciudades. Puede que quieras tener presente que en futurossuplementos describiremos gran número de centros de población.

l ASENTAMIENTOS.Para ayudarte a visualizar el Viejo Mundo, este libro incluye

una serie de patrones para tipificar los asentamientos. Puedes usar-lo para generar las características de una zona si lo deseas, perodeja siempre que el sentido común se imponga sobre los resultadosextraños o inconvenientes, teniendo en cuenta la ubicación y facto-res tales como las incursiones del Caos y los ataques de monstruos.

l CIUDADES IMPORTANTES.

Las grandes ciudades, con una población de 10.000 personas omás, están marcadas en el mapa. No hay otros asentamientos conpoblaciones tan numerosas. Estos lugares no están distribuidos re-gularmente sobre el mapa: algunos están más cerca que otros, peronunca están tan cerca como para no tener pueblos, aldeas y granjasentre ellos.

El diagrama muestra dos ciudades del Imperio, Altdorf yTalabheim, junto con sus «zonas de dependencia»; aunque el ejem-plo funcionaría igual de bien con otras ciudades. Estas dos ciuda-

des están a unos 400 kilómetros de distancia, que es la media paralos asentamientos de este tamaño.

La zona más oscura -Zona l- se extiende en un radio de 30 kiló-metros en torno a cada ciudad, conteniendo a aldeas y granjas quedependen directamente de la ciudad (mercado, protección...). LaZona 2 está sombreada con un tono más claro y se extiende otros 45kilómetros a partir de la Zona 1. Esta zona contiene granjas aisla-das, pequeños caseríos... etc., pero está en su mayor parte sin culti-var, cubierta de bosques, pantanos o lo que sea. La Zona 3 es lasuperficie clara entre ambas ciudades, donde se encontrará cual-quier pueblo pequeño. Si hay pueblos, cada uno tendrá su propiasubzona de aldeas y granjas, proporcionalmente más pequeña quelas de las ciudades (ver más adelante).

. PUEBLOS.

Establece la extensión de la Zona 3 midiendo la distancia en elmapa. Puedes llenar estas áreas colindantes con los asentamientosque decidas, o determinarlos aleatoriamente. Recorre el camino deuna ciudad a otra, tirando un DlOO por cada intervalo de 60 kilóme-tros. En cada punto hay un 50% de posibilidades de que haya algúnenclave. No es necesario que esté exactamente entre las dos ciuda-des: tenderá a encontrarse hasta a 80 (DlO-2x10) kilómetros del ca-mino principal.

Una vez determinado que hay un pueblo, tira DlO-1x1000 paracalcular su población. Un resultado de 0 indica que la poblaciónno llega a 1000 habitantes: tira DlO-1x100; si el resultado vuelve aser 0 se trata de una simple granja, una solitaria explotación mine-ra u otra comunidad muy reducida, en cuyo caso la población esde 2DlO personas.

Los pueblos tienen su propia <*zona de dependencia,,, similar ala de las ciudades pero más pequeña.. El diagrama ilustra las diver-sas zonas La Zona 1 contiene aldeas y granjas, y llega a unos 8kilómetros del pueblo. La Zona 2 contiene granjas y se extiende 8kilómetros más. La Zona 3 se extiende otros 16 kilómetros y es puroterritorio salvaje: bosques, pantanos y demás.

. ALDEAS.

La Zona 1 de una ciudad contendrá 4D6 aldeas diseminadas.La Zona 1 de un pueblo contiene D6 aldeas. Las aldeas no debenestar repartidas a lo largo del camino, sino distribuidas por la re-gión, siguiendo los accidentes naturales cuando sea apropiado. Lasaldeas tienen una población de 10DlO personas, y están conectadasentre sí y con el camino principal por toscos senderos. Las aldeasmás aisladas, especialmente las de las regiones boscosas del Impe-rio, suelen tener algún tipo de fortificación defensiva, aunque sólosea una zanja y una empalizada de madera.

. GRANJAS.

Las zonas de dependencia de pueblos y ciudades contienennumerosas granjas, cada una con una población de 2DlO perso-nas. No vale la pena hacer mapas de su localización: es mejor de-cir que hay granjas a DlO kilómetros, por sendas y caminos. si losjugadores preguntan a qué distancia se encuentra la próxima gran-ja, el DJ debe tirar un DlO y darles el resultado en kilómetros, amenos que haya un asentamiento mayor en ese tramo. Por ejem-plo: de camino a Altdorf, los aventureros llegan a la aldea deWalfen, que está a 6 kilómetros de las puertas de la ciudad. El DJtira un DlO, resultando que la granja más cercana está a 8 kilóme-tros. Dado que Altdorf está más cerca, dice a los jugadores que nohay granjas entre Walfen y la ciudad.

La Zona 2 de una ciudad contiene 4D6 granjas dispersas, y lade un pueblo sólo D6. Es bastante probable que estas granjas dis-pongan de algún tipo de fortificación, mientras que las del Imperioestarán protegidas con toda seguridad contra las criaturas salvajesy los merodeadores esbirros del Caos que acechan en las regionesmás aisladas del Bosque de las Sombras.

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SECCIóN7:GUíADELMUNDOcen gustarles. Apartados de las áreas principales, los Elfos despejanzonas más pequeñas para sus túmulos funerarios, pequeñas eleva-ciones cubiertas de flores salvajes y con frecuencia un único árbol,que supuestamente da cobijo al espíritu del fallecido, recibiendopor lo tanto el máximo respeto.

Una típica comunidad de Elfos Silvanos puede albergar hasta a100 individuos (10DlO). Es raro que pasen mucho tiempo entre lascomunidades Humanas, aunque pueden hacerlo individualmentedurante meses o años si hay una buena razón para ello.

Athel-Loren es el mayor de todos los asentamientos de los ElfosSilvanos, un lugar familiar para los bretonianos del sur del país.Los Humanos acuden allí en muy raras ocasiones, pues los Elfosmantienen alejados a los visitantes, ya sea por la fuerza o mediantemagia de Ilusionista, que hace que los exploradores se confundan ypasen el lugar por alto. El asentamiento es mucho mayor que losdemás de Bretonia, puesto que también es la morada del rey y laReina de todos los Elfos Silvanos. Se encuentra en lo más profundode los bosques de Loren, y tiene una población en torno a los milElfos. En su centro hay un gran claro en torno a una colina verdesobre la que se alzan el Palacio Real, diversos edificios oficiales,almacenes y templos.

l COMUNIDADES MERCANTILESDE LOS ELFOS MARINOS l

La gran mayoría de los Elfos no viven en el Viejo Mundo, sinoen el enorme continente isla del oeste conocido como los ReinosElfos. Desde aquí, los Elfos Marinos emprenden viajes de explora-ción que llegan a Catay en el este, Lustria al sur y el Nuevo Mundoen el oeste. Para el Viejo Mundo, sus barcos llevan mercancía detodos los continentes, y muchos Elfos Marinos se han establecidoen comunidades Humanas como mercaderes, comerciantes y aven-tureros. Cada puerto del Viejo Mundo con más de 10.000 habitantestiene un barrio Elfo, un lugar donde los mercaderes Elfos constru-yen sus casas y administran sus propias leyes y costumbres. Estosbarrios suelen ser considerados como «fuera de límites>, para lapoblación Humana, e incluso la milicia y las autoridades locales semuestran reacias a interferir. El comercio élfico es una valiosa fuen-te de ingresos para cualquier comunidad, y la mayoría de la genteestá encantada de dejar que los Elfos se ocupen de sus propios asun-tos mientras siga siendo provechoso. Por lo general suelen ser el 1%de la población. Aunque a ves hay puestos comerciales en ciudadesmás pequeñas, esto es raro, y por lo general se trata de algo esporá-dico o temporal: comerciantes en ruta, una familia estableciéndosepor unos pocos años antes de volver a casa... El mayor barrio de losElfos Marinos se encuentra en Marienburg, con unos 500 habitantes

l ASENTAMIENTOS DE LOS ENANOS lLos Enanos llevan viviendo en el Viejo Mundo desde que los

Humanos eran poco más que unos bárbaros irreflexivos. En ese tiem-po, los Enanos han presenciado la disminución de su número, lapérdida de muchas de sus ciudades y minas, y la caída de sus gran-des reinos. Hoy en día quedan pocas comunidades puramenteenaniles. La mayoría de los Enanos viven entre la sociedad Huma-

na, donde su dominio del metal y su capacidad para trabajar duroson muy respetadas. Los asentamientos humanos de más de 5.000personas suelen tener una comunidad Enana de entre el 5% y el10% del total. Los enclaves más pequeños suelen ser mas hostiles alas razas extrañas, y en ese caso la población de Enanos no pasarádel 5% del total.

Hay dos tipos de asentamientos puramente enaniles. Los nue-vos son casi siempre comunidades mineras o pequeños puestos co-merciales con poblaciones no superiores a 100 individuos. Losedificios no son más que chamizos construidos a toda prisa y pen-sados para durar sólo unos meses. Las comunidades más establespueden mejorar los edificios, pero sólo si la mina rinde beneficios.

Los asentamientos más viejos son principalmente los restos delo que fueran los vastos reinos de montaña de los Enanos, basadosen grandes ciudades subterráneas excavadas en las Montañas delFin del Mundo, y comunicadas por un sistema de túneles desdeNorsca hasta Arabia. Estas ciudades eran grandes y espaciosas, co-nectadas con fortalezas y puestos de guardia construidos en vallesde montaña o en altos picos. de esta forma, los Enanos podían con-trolar los pasos de montaña y proteger sus ciudades de los ataques.La misma naturaleza del sistema resultó ser su ruina, pues los Ena-nos desconocían la existencia de las cosas más profundas y malva-das que empezaron a infiltrarse por los túneles inferiores. Al final,casi todas las ciudades Enanas cayeron o fueron destruidas por sushabitantes para no dejarlas en manos de las hordas Goblin o de loscrueles Hombres Lagarto. Hay otras comunidades de Enanos másrecientes en la Montañas Grises y en las Negras, donde se estable-cieron los Enanos que abandonaron las Montañas del Fin del Mun-do tras la erupción volcánica de hace 4.000 años.

Hoy, una de las pocas ciudades Enanas que siguen ocupadases Picoeterno, o Karaz-a-Karak, que en el idioma de los Enanos sig-nifica «El eterno camino al pináculo». Es la última gran ciudad Ena-na, e incluso ésta se encuentra sólo parcialmente ocupada. Desdeesta base, el último Rey de los Enanos libra una constante batallacontra los Goblins y otras malignas criaturas de las montañas. Losaventureros -especialmente los Enanos- siempre serán bien recibi-dos aquí. Picoeterno se encuentra justo en el límite del Viejo Mun-do, con los Reinos Fronterizos al oeste y las Tierras Oscuras al este

Raramente hay otras ciudades Enanas ocupadas, y muchas deellas están.ahora en manos de los Goblins. Sin embargo, un grannúmero de puestos aislados, fortalezas y torres de observación sehan mantenido siempre en poder de los Enanos, aunque estas pe-queñas comunidades aisladas no suelen tener medios de contactocon el mundo exterior, salvo el aireo la magia. Los viejos túneles deenlace con el complejo principal han sido bloqueados o cegados apropósito hace mucho tiempo, para mantener lejos a los Goblins.Estas comunidades raramente pasan de los 100 individuos, y mu-chas son más pequeñas. La batalla es constante, y muchos puedendudar del sentido de defender los últimos vestigios de un antiguoreino. Las comunidades de este tipo están diseminadas por las Mon-tañas del Fin del Mundo, llegando hasta las Montañas negras.

l ASENTAMIENTOS DE LOS HALFLINGS lCon el paso de los años, los Halflings se han hecho casi insepara-

bles de la comunidad Humana constituyendo alrededor del 5% de lapoblación general. En el Imperio hay todavía asentamientos comple-tos de Halflings diseminados entre Nuln y el río Stir. Todos losasentamientos de la zona están bajo la administración de los Halflings,sujetos a una cédula real. Las comunidades Halflings no son hostilesa los Humanos ni a otras razas semihumanas, y las de 100 ó másmiembros tendrán Humanos residentes hasta un 10% del total.

Los Halflings viven sobre todo en aldeas o granjas pequeñas, ysus asentamientos y edificios suelen ser parecidos a los Humanos deestilo más rural, aunque proporcionado a su tamaño. Una notableexcepción son las madrigueras: moradas de piedra o ladrillo excavadasen la ladera de una colina, con puertas y ventanas orientadas al sur.

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SECCIóN7:GUíADELMUNDOAlgunas de estas madrigueras pueden llegar a ser grandes y enreve-sadas mansiones subterráneas, con muchas entradas y corredores.

l VIATAR EN EL VIETO MUNDO.Viajar entre las ciudades del Viejo Mundo no es ni fácil no segu-

ro. Las áreas en torno a grandes centros urbanos suelen estar ordena-das, cultivadas y generalmente libres de bandidos, pero incluso aquíhay riesgo: la condición de los caminos es realmente mala. Mas alládel entorno inmediato de las grandes ciudades, el terreno se vuelvemucho más peligroso. Las granjas dejan paso a cabañas solitarias, ylos campos cultivados desaparecen bajo bosques y pantanos. Ganarsela vida con esta tierra tan pobre ya es muy duro sin tener que preocu-parse por los ataques de los esbirros del Caos, así que no es ningunasorpresa que los habitantes de estos villorrios se muestren suspicacesante los extraños. La ley no tiene mucho peso en estas zonas, y al sertan extensas es difícil atrapar a bandidos y otras criaturas que ace-chan en los caminos. La opinión popular suele ser que cualquiera tanestúpido como para viajar se merece todo lo que le pase.

. CAMINOS.

Las ciudades están conectadas por caminos y carreteras princi-pales construidos y mantenidos por las ciudades y pueblos, peropagados por la mayoría mediante el Peaje. De acuerdo con los ar-chivos imperiales en Altdorf, este sistema fue instituido por el Em-perador Wilhelm el Sabio, y las demás naciones lo adoptaronrápidamente. Por desgracia, no todo el dinero recaudado por el peajese gasta en las carreteras y su mantenimiento: todas las carreterastienen baches, y puede haber caminos con un tramo hundido o des-aparecido por completo. Y no es nuevo el cobro de un Peaje en luga-res donde nunca ha habido una carretera...

Muchos pueblos están directamente en el camino o llegan a élpor un sendero secundario. Incluso las carreteras principales soncon frecuencia estrechas, toscas y se encuentran en tan mal estadoque son inutilizables. Las carreteras están construidas con guijarrossobre una capa de arena y cascajo, aunque si el terreno es cenagosopueden descansar sobre un piso de madera y pilares profundamen-te hundidos en tierra.

Las carreteras de peaje suelen medir entre 3 y 4 metros de an-cho, aunque hay algunas que no pasan de 2. Normalmente hay elespacio justo para que dos carros se crucen, pero cuando la carrete-ra es especialmente estrecha hay aveces puntos de cruce especiales.

Puertas de peaje: Cada tramo de carretera tiene al menos unapuerta de peaje, y muchos tienen varias. Consisten en una casa para

el portazguero y una puerta que atraviesa el camino. Aunque seríarelativamente fácil eludir el peaje, los portazgueros pueden recu-rrir a la ayuda de las autoridades locales, y el castigo suele ser te-naz. La mayoría de los peajes suelen seguir el principio de «coronapor pierna»; es decir, 2 coronas por cada viajero humanoide y 4 porcada montura o animal de carga. Los animales de mayor tamañoque un buey suelen tener que pagar un peaje mucho mayor, ya queson particularmente dañinos para la carretera.

Puentes: Los puentes son caros de construir, lo que significaque normalmente están en mal estado y son tan pequeños y estre-chos como es posible. Suelen ser usados como puestos de peaje,imponiendo un gravamen extra por el uso del puente, de acuerdocon el principio de «corona por pierna,,.

Vigilantes de Caminos: Al ser los viajes tan peligrosos, las autori-dades cívicas mantienen una constante vigilancia, con patrullas regu-lares en los caminos y carreteras, que también visitan las cabañassolitarias, comprueban los puentes y peajes, y por lo general se asegu-ran de que todo esté en orden. Los Vigilantes de Caminos son unostipos duros, considerados los salvadores de las diligencias y la maldi-ción de los salteadores; son lacónicos, intransigentes y temidos por casitodo el mundo. Actúan como patrulleros fronterizos, manteniéndosealerta frente a incursiones de proscritos y otros acontecimientosinusuales. También suelen ocuparse de llevar el correo a las comunida-des aisladas, recogiéndolo y entregándolo en las paradas de postas.

Senderos: Las carreteras sólo conectan los grandes centros depoblación. En el resto de los lugares, las únicas rutas definidas sonsenderos abiertos por el uso, razonablemente seguros con buen tiem-po. Si llueve, y especialmente en invierno, los senderos se vuelvenimpracticables para el tráfico rodado.

. CAMPO A TRAVÉS.

Aveces será necesario viajar sin los beneficios de una carretera,o sin tener siquiera un sendero. Cenagales, bosques, zonas de mon-taña y otros terrenos difíciles son inaccesibles para los vehículos deruedas, e incluso los caballos tendrán muchas dificultades para cru-zarlos a no ser que se les guíe.

l DILIGENCIASCARROSY CARRETAS l

La mayoría de los ciudadanos del Viejo Mundo que se ven obli-gados a viajar recurren a la diligencia. Hay muchas compañías in-dependientes, con bases en las grandes ciudades. El tipo de diligenciaempleado es un trasto enorme con mucho espacio para equipajes enel techo y hasta una docena de pasajeros en el interior. Los Coche-ros, como los Vigilantes de los Caminos, son hombres duros, acos-tumbrados a los rigores de la vida en el exterior, y las compañías seaseguran de contratar a los mejores. Las diligencias viajan con re-gularidad ente las grandes ciudades, y un pasaje puede ser consi-derado de disponibilidad media (ver La Guía del Consumidor). Lacompañía más famosa del Imperio es <<Diligencias Cuatro Estacio-nes», con base en Altdorf y establecimientos por todo el Imperio.

Si las diligencias están diseñadas expresamente para llevar pa-sajeros, los carros (4 ruedas) y carretas (2 ruedas) sirven para trans-portar mercancías cotidianas, productos de granja... etc. Los carrosno tienen suspensión y son extremadamente incómodos y lentos.

. HORARIOS.

Las diligencias viajan entre las ciudades de más de 10.000 habi-tantes al menos una vez al día. En buenas condiciones, en el Impe-rio puede haber hasta D6 diligencias disponibles para viajarregularmente de una gran ciudad a otra.

También hay rutas de diligencias a y desde pueblos con más de1.000 habitantes, pero no con tanta regularidad. La cadencia media

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SECCIóN7:GUíADE MUNDOLa diligencia media tiene M 4, R 5 y FV 30.

Caballos y carruaje cuentan como un solo grupo a los efectosde la magia y los ataques a distancia. Para determinar la localiza-ción de cualquier impacto, tira un D20:

de estos viajes suele ser de uno a la semana. El DJ puede determinaraleatoriamente el número de día que debe esperar un pasajero a lasiguiente diligencia tirando cualquier dado de D4 a D12, según eltamaño y la ubicación de su punto de destino.

Las diligencias no pueden viajar campo a través, y los pasajerosque quieran recorrer senderos en lugares remotos tendrán que alqui-lar carros, carretas o caballos en el lugar. La disponibilidad de talesmedios de transporte será media, o escasa en época de cosecha.

l VIAJAR POR EL AGUA.Allí donde es posible, los ríos y otras vías acuáticas se emplean

para el transporte, a veces de forma mucho más segura y fiable queel viaje por carretera. El principal río navegable es el Reik y susafluentes. Pueblos, aldeas y otros enclaves aparecen de la mismaforma que en el viaje por tierra.

Las vías acuáticas son usadas sobre todo para el comercio, yson más lentas incluso que el transporte por carretera. Sin embargo,siempre es posible pedir pasaje en una embarcación, comprarlo opagarlo con trabajo. La disponibilidad de un pasaje es abundanteen cualquier población ribereña.

. MODOS DE TRANSPORTE lCaballos y Mulas: Puedes encontrar todos los detalles sobre

estos animales en el Bestiario. El coste y la disponibilidad de loscaballos y otros animales figura en La Guía del Consumidor.

Diligencias, Carros y Carretas: Las diligencias están construidasconun armazón de madera robusta y paneles de madera más ligera ya veces incluso lona. El tiempo medio de construcción de una dili-gencia (suponiendo que se disponga de todo el material y las habili-dades precisas) es de D4+4 meses. Están tiradas por un tronco de(normalmente) 4 caballos, y su dotación suele estar formada por unconductor y un guardia (ambos cocheros). La capacidad normal esde 6 pasajeros en el interior y 2 más en el techo si es necesario. Inextremis, pueden apiñarse hasta 12 personas en el interior de unadiligencia, y a los estudiantes de la Universidad de Altdorf les encan-ta intentar batir el récord de 12 Humanos, 1 Enano y 3 Halflings.

Asumiendo un número normal de pasajeros, suele haber sitiopara que cada uno de ellos lleve dos cofres de buen tamaño (o suequivalente) asegurados con correas en el techo.

l-23-789-o

Caballo (determínalo al azar)DiligenciaRuedaCochero o pasajero expuesto (determfna-lo al azar)

Los cocheros y pasajeros expuestos son los que están encimade la diligencia, colgando de sus lados o mirando por las ventanas.Los personajes que están dentro de la diligencia y no son visibles através de las ventanas no pueden recibir un impacto no apuntado.Sin embargo, si el atacante/lanzador del hechizo pasa un asalto adi-cional apuntando, es posible acertar a un caballo determinado o auna parte concreta del vehículo.

Si uno de los caballos delanteros del tronco muere, la diligen-cia se detiene de inmediato, volcando a menos que el conductorpase una prueba de Riesgo. En caso de accidente, todos los ocupan-tes del interior sufren D6 Heridas, modificables sólo por la Resis-tencia. Los personajes en el exterior del vehículo son arrojados D4metros, pero no sufren daño adicional.

Si muere un caballo del segundo par, la velocidad de la dili-gencia queda reducida a la mitad hasta que el cadáver sedesengancha. Esto se consigue con un resultado de 4-6 en un D6,con el personaje haciendo equilibrio sobre uno u otro de los caba-llos (aplica pruebas de Riesgo). Si los dos caballos del segundo parmueren, la diligencia se detiene de la misma forma que si hubiesemuerto uno de os caballos del primer par.

Una rueda de diligencia puede recibir 10 Heridas antes deromperse. este daño no cuenta en el total de la diligencia. Sinembargo, una vez se rompe una rueda, la diligencia s e detienede la misma forma que si hubiese muerto un caballo del primerpar (ver más atrás).

Botes: Todos los botes se construyen con planchas de maderasólida, con madera más ligera y lona para cubiertas y similares. Elbote de río más común mide entre 12 y 15 metros, y es de bordabastante amplia. Se mueve por medio de una vela, aunque pueden

Page 291: Warhammer - Manual básico

ser remolcados por caballos de tiro a lo largo de considerables dis-tancias. El tiempo de construcción varía, dependiendo del tamañodel bote: un bote de remos lleva DlO+lO días, una barcaza fluvialD4+3 meses (suponiendo que se disponga de todos los materiales yhabilidades necesarios).

Un bote de remos sólo necesita un remero, aunque normalmente tie-ne espacio para dos. Las barcazas tienen una tripulación de D6+4, actuan-do uno como timones y los demás como remeros, estibadores... etc. Unbote de remos tiene capacidad para 6 personas (incluyendo los remeros),mientras que una barcaza puede albergar hasta 40 (incluyendo tripula-ción), suponiendo que no lleve cargamento (ver más adelante).

El espacio para equipajes y equipo está muy limitado en losbotes de remos. Si hay 6 personas a bordo, no quedara espacio paracarga aparte de pequeñas pertenencias personales, pero por cadapersona por debajo de 6, es posible llevar una carga equivalente. Enlas barcazas, el cargamento se apila en la parte delantera, reserván-dose el espacio detrás del mástil para la tripulación, cobijo o carga-mento adicional. La capacidad máxima es de 45.000 puntos deestorbo, pero debe reducirse según el número de pasajeros y tripu-lantes Un pequeño toldo sirve para proteger al cargamento de lasinclemencias del tiempo.

Un bote de remos tiene M 3, R 4 y H 5.

Una barcaza fluvial tiene M 3, T 5 y H 50.

Un bote y su tripulación cuentan como un único grupo a losefectos de hechizos y proyectiles. Para determinar la localizacióndel impacto, tira un DlO y consulta la siguiente tabla:

Miembro de la tripulación expuesto Miembro de latripulación expuesto

Miembro de la tipt&c&~ acgu Cargamento (0 cascoen su lugar)

Careamento (0 casco en su luear) Casco

«Miembro de la tripulación expuesto» cubre a todos los blan-cos que no estén a cubierto en un bote o barcaza, debiendo ser de-terminado al azar por el DJ. Los personajes a cubierto no puedensufrir un impacto si no ha sido apuntado. El término «Casco» inclu-ye todas las partes de la superestructura de la embarcación., comopor ejemplo el mástil 0 los remos.

Puede dispararse contra partes específicas de la embarcación,incluyendo tripulantes y cargamento, usando un asalto adicionalpara apuntar.

Una vez la embarcación ha sufrido un daño igual al 80% de susHeridas (4 puntos para un bote de remos, 40 para una barcaza), sehundirá. Tripulantes y pasajeros deberán escapar a nado o ahogar-se (ver Nadar).

l IDIOMAS EN EL VIETO MUNDO lLa mayoría de los habitantes del Viejo Mundo hablan el idio-

ma común conocido como Viejomundano. Sin embargo, el acento ylos giros empleados pueden cambiar de un país a otro; llamamos aestas variaciones dialectos. Además, cada raza tiene su propio idio-ma, y aparte hay varios idiomas arcanos y lenguajes secretos queestán descritos por separado.

Una persona puede conversar con cualquiera que hable su mis-mo idioma. Los dialectos pueden ser comprendidos, siempre que elhablante pretenda ser comprendido, de lo contrario, sólo otro per-sonaje que hable el mismo dialecto podrá entender lo que dice.

. APRENDER IDIOMAS.

Los personajes pueden aprender otros idiomas en el curso desus vidas, siempre que tengan un profesor nativo. El tiempo reque-

rido es de 12 meses, menos 1 mes por cada 10% completo de Inteli-gencia. Al final de este período, el DJ debe hacer una prueba deInteligencia por el personaje: si la pasa, el personaje se maneja aho-ra razonablemente con el idioma (pero durante los próximos 12meses puede encontrarse todavía con alguna palabra o frase desco-nocida); si falla, el personaje no ha conseguido captar los principiosfundamentales del idioma en cuestión (puede entender alguna pa-labra suelta, pero lo mas probable es que haya toda una serie demalentendidos si el personaje intenta usar el idioma para hablarcon un nativo).

Los dialectos adicionales pueden aprenderse de la misma for-ma, pero si el personaje pasa la prueba de Inteligencia, quiere decirque habla el dialecto con fluidez.

. SUMARIO DE IDIOMAS.

La siguiente tabla lista todos los idiomas del Viejo Mundo -ysus dialectos asociados- mostrando qué razas los hablan y dónde.

Humano

Elfo

HaMine,

HombreBestia

Viejomundano AlbionBretonianoEstalianoTileano

ReikspeilEslávico

K&alidViejomU Enda

Elthárin Tar-ElthárinFan-Elhárin Elfos Silvanos

Viejomundano Élfico Silvano

Viejomundano H&fii$ ,

Lengua Oscura Hombre

AlbionBretoniaEstaliaTileaImperio/Tierras DesolzKislev

EnanosEnanoS

Altos Elfos/Elfos Marir

Elfos Silvanos

Bestia del Caos

Guerrero LJX%~CkiXiradel Caos

Gnomo Khazalid (Enanil) Gnómico Gnomos

obiinoides Lengua Goblin G&ii

!&otgub

Hombre Ssissyl’k Hombres LagartoLagarto (Hombre Lagarto)

WQ GlW&Wth ogros

Skaven Queekish Skaven

Bl&rB

‘roglodita Ssissyl’k Ss’kyzz’l’k Trogloditas(Hombre Lagarto)

Page 292: Warhammer - Manual básico

SECCIóN7:GUíADELMUNDOl IDIOMAS ARCANOS YLENGUAJES SECRETOS l

Hay cinco lenguajes llamados secretos que pueden ser conoci-dos por amplios sectores de la población, dependiendo de la carre-ra de personaje. Generalmente son empleados para comunicaciónentre especialista, y sólo son enseñados a quienes deben conocer-los

Lengua de Batalla: Usada por los Guerreros, sobre todo paradar órdenes durante la batalla.

Viejomundano Clásico: Usado por los Académicos, se puedeencontrar en muchos textos antiguos.

Lengua de los Montaraces: Usado por los Montaraces, atiendesobre todo al trabajo de la madera... etc.

Lengua de los Ladrones: Usado por los Bribones, es en su ma-yor parte una especie de código (el hablante dice una cosa mientrasparece estar diciendo otra totalmente distinta).

Gremial: Es el secreto y poderoso lenguaje enseñado a los miem-bros de los Gremios. Cambia de un Gremio a otro y no se revelanunca a los extraños.

Puedes ver una descripción completa en Habilidades.Hay seis idiomas arcanos, usados sólo para la magia, nunca

para la comunicación mundana.

Antiguo Slann - El más raro y viejo de los Idiomas Arcanos, usa-do originalmente por la raza anfibia que tuvo un papel tan importan-te en la formación del Mundo Conocido (ver Historia del mundo).

Demoníaco: El idioma de los Demonios empleado también porlos Demonologistas.

Druídico: Un idioma extremadamente raro y antiguo, sólo co-nocido por los Sacerdotes Druídicos.

Élfico Arcano: Sólo se usa en los Reinos Elfos, y por magos Elfos.Enanil Arcano: Extremadamente raro, sólo lo conocen un pu-

ñado de magos Enanos.Mágico: Tiene cuatro subdivisiones, según cada especialidad

de Hechicero.

El idioma mágico se subdivide en Mágico Elemental, MágicoIlusionista, Mágico Nigromante y Hechicería. Estos, junto con elDemoníaco, son los idiomas usados por los Hechiceros según suespecialidad. Puedes encontrar más detalles en Habilidades.

. GUíA DEL CONSUMIDOR lEl siguiente apartado trata de los asuntos financieros. El dinero

es algo que aparecerá en todas las partidas, pero no debes permitirque domine el juego. Si el dinero va justo, puede que quieras seguirde cerca los gastos de los PJs, pero si éstos son ricos, no tiene senti-do ir apuntando hasta el último penique.

. MONEDA.

En el Viejo Mundo hay tres tipos de moneda: la Corona de Oro,el Chelín de Plata y el Penique, normalmente de bronce, cobre olatón. Cada moneda pesa aproximadamente una onza (28 gramos),y su valor queda determinado por el peso. Cada ciudad -y muchospueblos- acuña sus propias monedas, universalmente aceptadas entodo el Viejo Mundo (aunque puede que algunas de los pueblosmás pequeños sólo sean aceptadas en la región). Las monedas

inusuales acuñadas en pueblos siempre son acogidas con suspica-cia, lo que hace poco provechoso falsificarlas. Aunque la monedapuede cambiar según su origen, el peso es un indicador bastantefiable del valor de una moneda.

1 corona de oro = 20 chelines de plata = 240 peniques1 chelín de plata = 12 peniques

Esto se escribe normalmente así:1CO = 20/- = 240~

Una suma de dinero que implique distintos tipos de moneda esescribe como:

1CO 12/6 = Una corona de oro, 12 chelines y 6 peniques6/- = 6 chelines12C0 5/- = 12 coronas y 5 chelines3p = 3 peniques

l BIENES Y SERVICIOS lLa Guía del Consumidor proporciona al DJ una lista de bienes y

servicios, su coste típico y su disponibilidad en general. Esta pensadocomo una ayuda, no como un conjunto de reglas inmutable, así quesiéntete libre para hacer los cambio que consideres apropiado. Por ejem-plo, si la aventura tiene lugar en una comunidad minera, sería estúpi-do decir que el personaje no puede comprarse un zapapico...

La guía está dividida en varias categorías, que son:SubsistenciaAtuendoArmaduraArmasArtículos DiversosTransporteViviendaAtención MédicaTodas las mercancías tienen un precio y una puntuación de es-

torbo (cuando es aplicable), así como una disponibilidad general:

Muy raro - Raro - Escaso - Medio - Común - Abundante

Para usar la guía, consulta primero el bien o servicio que deseael personaje, y toma nota de su disponibilidad general. Despuésbusca en la tabla la columna de población apropiada. Esto te daráuna posibilidad en porcentaje de que dicho bien o servicio se en-cuentre disponible. Si se falla la prueba, no es posible acceder a esebien o servicio, al menos durante una semana de tiempo de juego,momento en que podrá repetirse la tirada.

Menos de 100 Menos de 1000 Menos de 10.000 10.000+

M2yram 1Raro 3%

5% 10% 25%7% 15% 30%

Escaso 5%Medio 10%CarnfIn 20%Abundante 35%

10% 25% 40%20% 3 5 % 55%35% 50% 80%60% 70% 100%

Una vez has determinado si el objeto o servicio está disponible enun lugar concreto, no es necesario repetir la tirada para obtener máspiezas. De todas formas, hay que mantener las cosas en una perspecti-

Page 293: Warhammer - Manual básico

SECCIóN7:GUíADELMUNDOva razonable: es posible que alguien que haya comprado seis pectoralesde armadura en una pequeña aldea no puede encontrar otro...

l SUBSISTENCIA l

Buen vino (botella) 25/-

Cerveza @rita) 9PComida para un día 3/-a 7/-*(ya preparada)

Establo/caballo/noche 1/6Forraje/caballo/noche 717Habitación co&n 2/-en una posada/noche 3/-Habitación separada (para 4)30/-

Licor (botella) lO/-

Raciones de suPervivencia 3 COS(1 semana)Vino de la casa (botella) 4/-

5

210

50_

5

5Q

5

Media

AbundanteAbundante

AbundanteAbundante

Abundante

Común

Media

Común

Común

* 3/- es el mínimo requerido para permanecer sano, pero cual-quier personaje que disponga del dinero debe gastar 7/- al día encomida. Incluso esto es frugal, y es posible que los PJs se vean obli-gados a gastar mucho más de acuerdo con su nivel social.

l ATUENDO lLos precios listados son para ropa de calidad media. Al com-

prar ropa de distinta calidad, debes aplicar los siguientes modifica-dores al coste, y hacer los ajustes apropiados al estorbo (un elaboradovestido de fiesta no va a ser fácil de llevar).

La mejor calidad x10

Buena calidad x3

M a l a c a l i d a d /2

Bl&Botas de cuero

AbundanteComún

Botas de montarWweW

12 cos 12 &dia

Bufanda/PañueIo de cuelloCalni%CapaCapUCha/

M&caraCinturónchaquetaPañuelo (seda)PolainasSombrero

6/-

zcus5 cosw-

lO/-6Cos4 cosacck5 cos

2102

:

45

Abundante

AbundanteAbundante

CuImín

AbundanteAbWld¿U&

ComúnåbtmdAbundante

(ala ancha, etc.)%rnbrero (sUnpk gorra} lO/- 1 IlbuntitiTúnica 5 cos 4 AbundanteTúnica ClericalZapatos de Cuero

l3cos 206 cos 5 Abundante

Las prendas de ropa no cuentan como estorbo si el personajelas lleva puestas, pero sí si las transporta en una bolsa o mochila.

Page 294: Warhammer - Manual básico

SECCIóN7:GUíADELMUNDOl ARMADURA l

Capucha de cuero 6COs 10 ComúnCapucha de malla 25 cos 30 MediaCasco* 2co.9 30 ComúnCota de malla corta 80 cos 60 MediaCota de malla corta 95 cos 80 Mediae=.rmangasCota de malla larga 115 cos 80 MediaCota de malla larga 130 COs 100 Mediacon mangasEscudo 2D8+2 COs 50 ComúnExudo sin reborde lO/- 50 Abundante{dura 1 aventura)Espaldar 50 cos 75 EscasaGrebas 70 COs/par 60 EscasaGuanteletes 30 COs/par 10 EscasaJubón de cuero 17 cos 50 ComúnJustillo de cuero 12 cos 40 ComúnMangas de malla 20 COs/ par 40 RaraPectoral 70 cos 75 EscasaPerneras de malla 55 COs/par 60 EscasaYelmo 20+1DlO COs 4 0 Escasa

‘No da puntos de armadura si se lleva sobe una capucha de malla,

l ARMAS l

Alabarda 8 cos 175 ComúnCayado 3/- 50 AbundanteDaga/Cuchillo 3 cos 10 ComúnEspada 14 cos 60 ComúnEspada a dos manos 35 cos 250 MediaEspada bastarda 20 cos 100 ComúnEstoque 20 cos 40 EscasaEstrella de la mafiana 14 cos 125 RaraFlorete 18 COs 40 EscasaGarfio 1 cos 1 MediaGarrote de estrangulador 7 COsHacha de jinete 7 cos 75

RaraEscasa

Hacha a dos manos 12 cos 75 MediaHacha de mano 6 COs 50 ComúnLanza 35/- 50 ComúnLanza de caballería 50/- 100 RaraLátigo 151. 30 MediaMachete 14 cos 50 EscasaMangual 10 cos 60 EscasaMangual a dos manos 20 cos 120 RaraMartillo de guerra 8 cos 75 EscasaMartillo de guerra 15 cos 2c4l Raraa dos manosMaza 7 cos 50 ComúnMazaadosmanos 1cos 100 EscasaNudilleras 1 cos ComúnPica militar 9 cos kl RaraPorra de madera 2/- 40 AbundanteRed 30/- 30 RaraRodela 2cos 10 MediaRompeespadas 5 cos 40 EscasaVaíM l-10 cos 20 Común

Arco cortoArco elficoArco largoArco normalBallestaBallesta de Repetici6nBoleadorasCarcaj para 30 flechasCerbatanaCuchiUo Arrojadux,DardoDardos de bakta (5)Flechas (5)Hacha ~ojadkaHondaHonda de mangolargoJabalinaLanzaLazoMartillo de guerraPistola Ballesta

/ LUS30 cos loo15 cos11 cos :16 COs 120

100 COS 1.507/- 2015/- 15

10 cos 154co 10

2 cos 1020s 1030/- 10

5cos 402/- 106/- 3025/- 3035/- 50

1 cos 108CoS 7510 cos 25

ComúnMuy rara

MediaComúnMedia

Muy raraEscasaComún

Muy raraMediaEscasaMediaComúnMediaComún

RaraMedia

ComúnAbundante

Rara

Balas 1BombaPistolaPMvoraTrabuco

COs/lO lO/lO75 cos 20150 cos 25

5 COs/disparo l/&paro75 cos 50

EscasaMuy raraMuy rara

RaraMuy rara

l ARTÍCULOS DIVERSOS l

Alforjas (capacidad 150)Bolsa (capacidad 200)Bolsa de cintoBolsa de monedas (lOO)Cantimnlora de cuero(1/2 litio)Cantimplora de metal(1/2 litro)Mochila (cauacidad 250)Pellejo de agua (4 litrosjSaco (capacidad 200)Tubo de cuero

2 cos6/-5/-2/-15/-

50/-

30/-8/-16/-

1 cos

20l(1OO lleno)

72

MediaAbundanteAbundanteAbundante

Media

Escasa

AbundanteAbundanteAbundante

Escasa

ArmónicaArpa (pequeña)ClavicordioCuerno de cocheroFlautaFlauta DulceLaúdMandolinaPanderoTamborViola

W-2OCOS250 COs10 coa20 cos3 cos

80 cos23 COs1 cos30/-

25 COs

MediaRaraRara

MediaRara

MediaEscasaEscasaMediaMediaMedia

Page 295: Warhammer - Manual básico

SECCIóN7:GUíADELMUNDO

Aceite para lámpara SI- Abundante(1/2 litro)Antorcha 1/- 5 AbundanteLámpara 5/- 20 AbundanteLinterna 12 Cos MediaLinterna tormentaspara 20 COs 30 EscasaVela (cera/4 horas/ 36/- 5 Mediadocena)Vela (sebo/3 horas/ 6/- 5 Abundantedocena)

Baraja de cartas 1 cos 1 AbundanteCa20 1CoS 20 AbundanteColchón (lana) 8 cos 400 MediaColch6n (phlmas) 12cOs 350 EscasaCubiertos 1 (madera)para 5/- 2 AbundanteCubiertos para I (metal) 3 COS 4 ComfinCubiertos 1 (plata)para 15 cos 3 EscasaDados (de hueso, par) 6/- AbundanteJarra (barro) 316 10 AbundanteLefia menuda (manojo) 2/- 5 1 AbundanteManta 2 cos 10 AbundantePinzas para la rapa Y- 2 C0mún(docena)Tazón (peltre) 1 cos 5 AbundanteTetera (capacidad M litro) 3O/- 10 AbundanteYesquero 30/- 5 Abundante

Armónica 8/- 1 MediaArpa @PW 20ClavicordioCuerno de cocheroFlautaFlauta DulceLaúdMandolinaPanderoTamborViola

CÓS250 COs10 cos20 cos3COs80 COs23cos1 cosw-

25 COs

501200

30105

?O15

&30

RaraRara

MediaRara

MediaEscasa

EscasaMediaMediaMedia

Anzuelo y sedalCadena (metro)Cartas de navegación(impresas)CepoCuerda (metro)Cti de maderaEsposas (par)GanchoHerramientasde cerrajeroHerramientasde, grabadorHerramientas de herrero(excepto forja y fuelles)Instrumental médicoInstrumentos denavegaciónJuego de herramientasde artesanos

5/-

M/-25 COs

ComúnMe&Rara

8cos5/-@

5 cos4COS

10 cos

100102

20

MediaMedia

AbundanteMediaM e d i a

Media

.wcos

50 cos

20

100

Rara

Rara

5OCOS50 cos

5020

RaraRara

Lente de aumentoLingote de metalbase (% kg)Molde para monedas(par en blanco)Pala de hierroPalancaF&tiga (metro)Púa de hierro (30 cms.)!-SierraTrampa de alambre

75 cos26/-

10 cos

25,‘- 20 Común5 cos 20 Media1/6 10 Abundantelo/- 5 Común

7cos 10 Común1 cos 5 Común

20 Muy rara20 Media

5 Rara

l TRANSPORTE l

BarcazaBote de musCarreta

Diligencia

600 COs(lD6x10)+60 COs wto(lD6x10)+40 COs -(lD8x10)+60 COs -

1000 cos -

RaraMediaComúnComún

Rara

Caballode”guerra ligeroCaballo de monta

575-1150 cos -

60-480 COs -

Escasa

Común

Buey 60-80 COs - AbundanteCabko de cargaCaballo de tiroCabraCerdoHaIc6nOvejaPerroPolloVaca

3Mocos50-75 cos401 -SO/-80/ - 90-

40-70 cos54/- 62/-

D6 CCkll-

40-60 cos

AbundanteAbundanteAbundanteAbundante

RaraAbundanteAbundanteAbundanteAbundante

l GASTOS DE VIAJE l

BarcazaC.¿UTO/C?iE&

Carreta 2 caballos(por día)Carro 3 caballos(por dW

AbundanteAbundanteAbundante

Común

Diligencia (por día) 7 cos Media

Page 296: Warhammer - Manual básico

l VIVIENDAS l

Choza rural:

Casa urbana (rica)casaopufaZIta

~~+granjardfnCasa de la nobleza

YU 0s Común27ocIck : Común

cos ComúnCOS - Media

2400 COs - Escasa4800 COs - Rara

21600 COs - Rara

l ATENCIÓN MÉDICA l

I Por visita 3 COs Común1

l MONEDA FALSA lPara fabricar moneda falsa, los personajes necesitan moldes de

monedas con los que acuñarlas. Los verdaderos troqueles son muydifíciles de conseguir, pero las monedas del Viejo Mundo son tanvariadas que los personajes pueden diseñar su propio molde. Cuantomás se parezca a una moneda creíble y respetable, tanto mejor. To-das las ciudades del mapa producen su propia moneda, aceptadaen todas parte. Los asentamientos mas pequeños también emitensu propia moneda, pero no siempre son aceptadas y suelen ser vis-tas con suspicacia fuera de su lugar de origen.

Para fabricar su propio molde, el personaje debe tener la habi-lidad pertinente de Arte. Elaborar el molde cuesta más o menos unasemana.

Acuñar monedas si se tiene el molde es relativamente fácil, peroproducir un metal creíble de al menos un 25% de oro y metal baserequiere las habilidades de Numismática y Química o Metalurgia.También es necesario un pequeño taller y un horno, aunque no tanelaborado como el de un herrero.

Un kilo de metal base mezclado con 10 onzas de oro (10 mone-das) producirá 50 coronas de oro falsas. Dos personas necesitan undía entero para acuñar 50 monedas. Un personaje trabajando en so-litario no podrá elaborar correctamente las monedas, que serán re-conocidas inmediatamente como falsas.

Pasar una moneda falsa requiere una prueba de Engaño. Lasposibilidades de éxito se reducen en 5 por cada día después de laprimera transacción. Las transacciones de más de 10 restan 1 por cadamoneda adicional a la posibilidad en la prueba de Engaño; es decir,un personaje que intente pasar 23 monedas falsas tendrá un modifi-cador de -13 en su prueba de Engaño. Un fallo indica que se ha detec-tado la falsificación, y el personaje puede verse en problemas. La penapor pasar moneda falsa es el encarcelamiento indefinido.

. CONTRATAR PERSONAJES .Antes o después, la mayoría de los PJs sienten la necesidad de

alquilar los servicios de un PNJ especializado. Puede deberse a quees necesaria una habilidad que no tiene ningún miembro del grupo,o a que una próxima expedición puede requerir más brazos arma-dos, o simplemente no saben qué hacer con tanto dinero y decidencontratar a un criado, un bufón o un simple secuaz. Hay dos cate-gorías de subordinados: expertos e inexpertos.

Subordinados inexpertos: Los subordinados inexpertos suelenser buscados para llevar a cabo tareas serviles, como llevar bolsas,cavar zanjas, etc. Estos subordinados entran en las categorías gene-rales de Pruebas estándar: Empleo (Artista, Peón, Artesano, Cria-do). Aunque pueden tener más de una carrera lo normal es queestén en la primera. El mayor interés de los jugadores al contratarPNJs inexpertos ha de ser su perfil básico y su personalidad. EstosPNJs no precisan ser generados en detalle, y sus salarios (medios)serán los siguiente:

Artesano:Artísta:Peón:Criado:

10/- día5/- día7/-día6/- día

60/-semana30/-semana42/- semana3/-semana

ComúnComúnComúnComún

Nota: Se supone que los artistas ganarán algo de dinero extracon las propinas. Los criados tienen alojamiento y comida aparte.

Esto es también lo que puede esperar un PJ (ver PruebasEstándar - Empleo).

Algunos trabajos de peón incluyen también alojamiento y comi-da, pero normalmente se deduce del sueldo. En las comunidades agrí-colas también se acostumbra a pagar parte del sueldo en especies (porejemplo, productos de granja, como huevos, leche, queso, sidra...)

Subordinados expertos: Los subordinados expertos suelen sercontratados para aportar una habilidad de la que carecen los PJs, ocomo músculo extra para una aventura. Estos subordinados hancompletado más de una carrera, y son más caros y más difíciles deencontrar. Al contratar a estos PNJs, son sus habilidades y conoci-mientos lo que interesa a los PJs. El salario medio y la disponibili-dad de estos personajes varía de acuerdo con el número de carrerasque han completado.

13 1I 4 70 cos 1 I

500~ 1 I6 150 cos 1Másde& *sO

Muy rara1 I Mw-

p3r cxwera

* Sólo pagable a subordinados que luchan codo con codo juntoa los PJs en la aventura

Los PNJs suelen alquilar sus servicios al precio previsto para sunúmero total de carreras, aunque sus patrones no requieran todasesas carreras. Después de todo, lo personajes multi-carreras son muypoderosos, y probablemente tienen cosas mejores que hacer quealquilarse a precio rebajado. Es posible pagar en metálico cada sema-na o al final de la aventura. Sin embargo, muchos PNJs piden el pagode una semana por adelantado, especialmente si tienen que comprarequipo. Los PNJs siempre hacen preparativos para que el dinero vayaa parara sus parientes, constructores de tumba u otros beneficiarios.Tales acuerdos se hacen siguiendo la ley o las disposiciones da algu-na organización, que cuidará de que sean cumplidos.

La parte del botín es un pago adicional al PNJ, que se hace cuandolos aventureros supervivientes se reparten el tesoro tras haber comple-tado la aventura. El numero representa la proporción sobre una parteigual. Todo botín, tesoro, objeto mágico y similar está sujeto a reparto,

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SECCIóN7:GUÍADELMUNDOa menos que los PJs hubiesen acordado otra cosa con el PNJ al contra-tarle. Por supuesto, las partes sólo se pagana subordinados que hayan

l GENERACIÓNDESUBORDINADOS.compartido la aventura de los 9s: un alquimista que se quede en sulaboratorio intentando convertir el plomo en oro no recibirá partes.

La generación de subordinados se lleva a cabo igual que la dePNJs, como se ha explicado en la Sección del Director de Juego.

Un personaje de una carrera puede estar dispuesto a unirse al Sugerimos que el DJ tenga un surtido de PNJs preparados para op-grupo a cambio de una parte del botín, más que por un salario. Si el tar a cualquier puesto de trabajo ofrecido por los PJs. En el caso denúmero total de carreras de todos los PJs pasa de 10, lo hará por % los subordinados inexpertos, es más fácil asumir que tienen las ca-parte; si pasa de 20, por r/4 parte. racterísticas medias de una criatura de su raza.

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ELCONTRATODEOLDENHALLER

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1 ste escenario ha sido diseñado como una in-troducción a Warhammer Fantasía: El juegode rol, y es asequible para un grupo de perso-nas que nunca hayan jugado a rol. Uno de losparticipantes debe ser designado Director de

Juego (DJ). El DJ deberá leer toda la aventura al menosuna vez, y haberse familiarizado razonablemente con lasreglas antes de que pueda empezar el juego. No es nece-sario haberse leído y aprendido de memoria todo el libro,y ofreceremos algunos ejemplos.

Aunque ha sido diseñado especialmente para los prin-cipiantes, los jugadores experimentados también puedenencontrarlo interesante y útil como introducción a las re-glas... iy esperamos que también divertido!

. LOS PERSONAJES lHay cuatro personajes pregenerados al final del escena-

rio. Recomendamos usarlos, pues así podréis empezar a ju-gar de inmediato. También podéis usar personajes creadospor vosotros. Aunque la aventura está pensada para cuatrojugadores, es posible hacer algún cambio en este número.

l FORMATO lLa primera parte del escenario presenta la llegada de

los PJs a la ciudad de Nuln y las ajetreadas 24 horas si-guientes. Está dividida en Episodios. La segunda partedescribe el cubil de ladrones conocido como el Refugio.Está dividido en cuatro zonas principales, cada una de ellaspresentando una serie de Estancias.

Las descripciones de los Episodios y Estancias em-piezan normalmente con un párrafo en un recuadro, quepuedes leer en voz alta a los jugadores. Este párrafo re-presenta las impresiones inmediatas de los PJs la primeravez que visitan un lugar. Después hay una sección coninformación para el DJ exclusivamente, incluyendo con-sejos sobre cómo desarrollar los diversos encuentros, yejemplos para ayudar al DJ inexperto.

Al final de cada Episodio hay una sección de Salidas,con instrucciones sobre cómo las acciones de los PJs lesllevarán a la siguiente parte de la historia. En la segundaparte de la aventura, el DJ puede hacer uso de los mapas -las Estancias están numeradas- para seguir a los PJs deuna habitación a otra.

La aventura -sobre todo la primera parte- ha sido es-crita pensando en los jugadores novatos. Los DJs experi-mentados pueden hacer los cambios que considerenoportunos para dar más libertad de acción a los jugadores.

l PREPARACIÓN lPara preparar la aventura, recomendamos que hagas

copias de las hojas de personaje, una para el DJ y otra para

el jugador. Si el DJ tiene una copia -0 al menos una lista delas características y habilidades de cada personaje- estoacelerará el juego considerablemente. El DJ debería leertambién los primeros apartados de la Sección del Directorde Juego, para familiarizarse con su papel en el juego Tam-bién puede ser útil dibujar un mapa de la parte Huydermandel Refugio, y tener materiales a mano para improvisarcampos de batalla. También necesitará:

Dados - D4, D6 y D10 (dos o más de cada uno).

Figuras o fichas para representar a los PJs y PNJs.

Varias hojas de papel para dibujos y anotaciones.

Una selección de lápices y bolígrafos.

. EPISODIO 1: ASÍ QUE ESTO ES NULN .

Habiendo tomado la decisión de convertirse en aven-tureros, los PJs se enfrentan con el problema inmediato deencontrar alguna aventura que valga la pena correr. No haymuchas cosas que puedan hacer salvo dirigirse a la ciudadmás próxima, y empezar a buscar los contactos adecuados.Y las calles de la ciudad están cubiertas de oro, ino?

Este escenario supone que los jugadores están usandolos PJs pregenerados, en cuyo caso son aventureros nova-tos de la zona del Alto Reik, que lo único que saben de co-rrer aventuras es que todo el que ha dejado la vida tranquilapara hacer fortuna lo ha hecho partiendo de la ciudad deNuln. Así que la aventura empieza en el barco fluvial, quese acerca a la ciudad. Si los jugadores han creado sus pro-pios personajes sería aconsejable que procediesen de la mis-ma parte del Imperio, aunque algunos de trasfondoobviamente urbano podrían empezar el juego en la ciudad.

Después de lo que han parecido meses, vuestro bar-co llega a Nuln. Estáis helados y empapados. Lamentáisamargamente haber comprado baratos pasajes de cubier-ta en una embarcación tan vieja: no parece una forma muyheroica de empezar vuestras vidas como aventureros. Enel transcurso del viaje, os habéis ido conociendo y traban-do una cierta amistad, unidos por el deseo compartido deescapar del tedio de la vida cotidiana.

El timonel guía el barco a lo largo de un muelle. Lostripulantes arrojan cuerdas al personal del puerto, que lasata en torno a enormes tocones de madera, y el barco sedetiene junto al muelle con un ligero golpe. Se baja la plan-cha de desembarco, y las grúas empiezan a moverse paraocuparse del cargamento. Las formalidades aduaneras seeternizan, y es casi medianoche para cuando os permitendesembarcar.

Buscáis alojamiento en las posadas de la ribera, peroestán todas abarrotadas. Cansados y mareados, empezáisa perder la esperanza de encontrar una cama par pasar lanoche. Pero las cosas parecen mejorar cuando conocéis a

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un hombre en una taberna que se presenta como GrolschVan Eyke. Habla con un pronunciado acento de las Tie-rras Desoladas, y parece compadecerse de vosotros al oírque acabáis de llegar a la ciudad. Os advierte que es muyimprudente dar vueltas por Nuln a esas horas de la no-che, y dice:

«Sacad un par de chelines y os conseguiré una habi-tación bien caliente en algún sitio limpio y seco.»

Si lo prefieres, puedes empezar el juego con el viajepor el río, dando más oportunidades a los jugadores paraacostumbrarse a sus 9s. Una buena discusión con los agen-tes de aduanas les permitiría ir metiéndose en el papel. Elencuentro con Van Eyke es el primer episodio detalladode esta aventura.

Grolsch Van Eyke es un nombre falso. El hombre alque acaban de conocer los PJs es un modesto Ladrón, unCortabolsas compinchado con una banda de Asaltantes,que intenta llevar a los recién llegados a una trampa.

En el papel del Cortabolsas, el DJ debe intentar con-vencer a los jugadores de que acepten su oferta. Si losjugadores se muestran obviamente suspicaces y decidenno aceptar, Grolsch acabará perdiendo interés y volveráa la posada.

. Salidas: Si los personajes aceptan la proposición deGrolsch, pasa al Episodio 2.

Si los PJs prescinden de Grolsch, el DJ debe dejar quevaguen un rato por las calles de Nuln, hasta encontrar elRegreso del Reaver, lo que les llevará al Episodio 3.

Grolsch os conduce por oscuros y retorcidos callejo-nes y calles cubiertas de apestosas basuras y verduraspodridas. Al final, llegáis a una puerta.

«Aquí estamos», dice. De repente, rápido como unacentella, abre la puerta de un empujón, salta al interior yla cierra de nuevo, atrancándola... Os dais cuenta de queno estáis solos.

«Vale», gruñe una voz desde las sombras a vuestrasespaldas. «Soltad las armas y las bolsas y largaos, y nohabrá problemas.,)

Os dais la vuelta y veis a cuatro robustas figuras con-vergiendo sobre vosotros desde la oscuridad.

. EPISODIO 2: iEMBOSCADA!.

Si los PJs se ponen nerviosos con el lugar al que lesestá llevando Grolsch, éste intentará eliminar sus sospe-chas, diciendo que va por atajos que les permitirán aho-rrar tiempo. Si los PJs quieren volver atrás, el DJ deberáexplicarles lo difícil que puede resultar encontrar el cami-no de vuelta al puerto en la oscuridad.

Hay cuatro Asaltantes aguardando en la emboscadapreparada por Grolsch: puedes ver sus posiciones en elMapa 1. Este tipo de robo abunda en Nuln, así como lasvíctimas potenciales, por lo que si los PJs causan seriosproblemas, los Asaltantes detendrán su ataque para des-aparecer de nuevo en las sombras. El momento queda adiscreción del DJ, pero sugerimos que los Asaltantes hu-yan si sufren un total de 5 Heridas.

M HA HP F R H 1 A Des Ld Int Fr FV Em4 33 25 3 3 5 30 1 29 29 29 29 29 29

Habilidades EquipoGolpear para Aturdir GarroteMovimiento Silencioso (Rural) CapuchaMovimiento Silencioso (Urbano) Jubón de cuero

Si los PJs se rinden, uno de los Asaltantes se adelanta-rá para coger sus bolsas y armas; en otro caso, losAsaltantes están listos para los problemas. Consulta laSección Combate.

Los Asaltantes ocupan las posiciones marcadas en elmapa, actuando a partir del siguiente asalto. Si estás usan-do los personajes pregenerados, observa que Bianca,Mellory y Soho tienen puntuaciones de Iniciativa supe-riores a las de los Asaltantes, así que actuarán primero;tienen tiempo de desenvainar sus armas y ponerse en guar-dia antes de que los Asaltantes ataquen.

Los Asaltantes cargarán. El procedimiento para elcombate está explicado en la Sección 3, pero aquí tienesun resumen. Los personajes atacantes tiran un DlOO: si elresultado es igual o inferior a su HA, el golpe da en elblanco, de lo contrario falla. Los Asaltantes estarán car-gando, lo que suma 10 a su HA sólo en el primer Asalto.Cuando un golpe impacta, invierte las cifras del resultado(por ejemplo, 23 se convierte en 32), para ver dónde hacaído. Para determinar el daño, tira un D6, suma la Fuer-za del atacante y resta la Resistencia de la víctima. Si éstalleva alguna armadura en el lugar del golpe, resta el valorde la armadura del total de puntos de Herida causados.

l Salidas: Si los PJs derrotan a los Asaltantes, no po-drán perseguirlos más de unos cuantos metros antes deque éstos aprovechen su conocimiento de los callejonespara despistarles. Ahora, el DJ podría llevar a los PJs has-ta el Episodio 3. Otra alternativa, si han añadido algunoscadáveres a la basura del callejón, es que se vean en pro-blemas con la Guardia de la Ciudad o con el Gremio deLadrones, particularmente si se entretienen demasiado enel lugar. Estos episodios opcionales no están detallados,pero pueden inventártelos si lo deseas.

Si los PJs se rinden o son derrotados por los Asaltantes,pierden todas sus armas y dinero y son abandonados enel callejón. Probablemente no sabrán qué hacer ahora, asíque puedes pasar al Episodio 11 si no tienen otro plan.

Tras patear las calles durante una hora o más sin en-contrar alojamiento, veis en un callejón oscuro y mugrientoun estropeado cartel que se mueve con la brisa. Dice (cE1Regreso del Reaver». No se oye nada en el interior de laposada, pero una tenue luz se filtra por la pringosa venta-na. El lugar parece todavía peor que los demás -si eso esposible- pero estáis desesperados.

. EPISODIO 3: EL <<REGRESO DEL REAVERno

En este momento, alguno de los PJs intentará, sinduda, abrir la puerta. Está bien atrancada, y no cederá.Sin embargo, podrá oírse una voz desde el interior:

«iEmpuja fuerte!» Hay una pausa de más o menos unsegundo, y entonces la voz vuelve a sonar:

«La puerta, dale, dale... iempuja bien fuerte!»

La única forma de abrir la puerta es que el personajeempuje con todas sus fuerzas. Quien intente abrir la puertadeberá pasar una prueba de Fuerza tirando un DlOO. Si elresultado es más de diez veces la Fuerza del personaje, la

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puerta no se abrirá. Si es igual o menor a la Fuerza x10, lapuerta se abrirá de golpe. Por ejemplo, Mellory tiene Fuer-za 3, así que el jugador necesita 30 ó menos en su tirada.

Si los personajes echan la puerta abajo y entran en laposada, el viejo, canoso y arrugado mesonero aparecerádetrás de la barra con el ceño fruncido.

«Vais a tener que pagar la puerta», dice.

M HA HP F R H 1 A Des Ld Int Fr PV Em4 33 25 3 3 5 30 1 29 29 29 29 29 29

Habilidades EquipoLeer/ escribir Daga en el cinturónJuegos de Manos

Esta es una buena oportunidad para Regatear. Grasserquiere 6 coronas de oro por la puerta. Si los personajespiden habitaciones para pasar la noche, el precio es de unacorona de oro por persona. Uno de los PJs puede intentarllegar a un acuerdo con él. El jugador tira un DlOO: si elresultado es igual o menos que la Empatía del PJ, ha pasa-do la prueba, y el precio queda rebajado en un 10% (o inclu-so más, si el resultado de la tirada ha sido particularmentebueno). Por ejemplo, Bianca (Empatía 43) decide que elprecio es demasiado alto; el jugador tira un DlOO con re-sultado 37, así que pasa la prueba y el precio se reduce enun 10%. Dado que el precio que pide Grasser por la puer-ta es ridículo, el DJ puede aplicar un modificador positivoa la prueba, o hacer una rebaja mayor en el precio.

l Salidas: Una vez resuelto el asunto de la puerta,Grasser conducirá a los personajes a su habitación. Pasaal Episodio 4.

. EPISODIO 4: EN EL PISODEL <<REGRESO DEL REAVER>>.

Una vez el dinero ha cambiado de manos, Rudolf osmuestra la habitación. El <<Regreso» es un edificio de ma-dera de tres plantas, y vuestra habitación está en un sucioático. Los escalones crujen bajo vuestro peso, y es pasa-manos no es nada seguro. Al final llegáis al dormitorio.

<<Hay una bonita vista al canal», dice Grasser, mos-trando al sonreír sus dientes podridos. No podéis ver nadaa través de las mugrientas ventanas, pero desde luego sípodéis oler el canal.

Protestar por la habitación no servirá de nada. Grasserse llevará un dedo a la frente, dirá (<que tengan un buendía» y se irá.

Los acontecimientos de las horas siguientes se veránmuy afectados por lo que los PJs hagan a continuación.Pueden abandonar el «Regreso», en cuyo caso tendrá queinventar otra posada par ellos, o describirles cómo pasanla fría noche en un callejón. Si se quedan en la habitación,espera para ver si toman precauciones. Si los jugadorespiden una descripción más completa de la estancia, men-ciona el hecho de que tanto la puerta como la ventana tie-nen cerrojos, pero que no han sido echados. Si los jugadoresno dicen que los personajes echan los cerrojos y tomanotras precauciones, se supone que no hacen nada.

l Salidas: Si los personajes echan los cerrojos, duer-men hasta el Episodio 9.

Si los personajes establecen turnos de guardia, pasaal Episodio 5.

Si no hacen nada de esto, pasa al Episodio 6.

. EPISODIO 5: EL ROSTRO EN LA VENTANA.

Aunque todavía no pueden saberlo, cuando los per-sonajes llegaron al «Regreso» fueron vistos por BertoldoVasari, un Ladrón de poca monta miembro de la bandaValantina, una organización criminal que aparecerá en lasegunda parte de esta aventura. En el silencio de la noche,Bertoldo trepa por una tubería hasta el tejado e intenta abrirla ventana de los 9s. La ventana está tan sucia que Bertoldodebe frotar un cristal para poder ver a través suyo. Al ver aalguien despierto, renuncia y se aleja por los tejados.

El DJ debe hacer en secreto una prueba de Observa-ción para ver si el PJ que está de guardia descubre aBertoldo. Tira un DlOO. Bertoldo se aleja sin ser visto si elresultado de la tirada es superior a la Iniciativa del perso-naje. Si el resultado es menor o igual, el personaje ve aBertoldo, y el DJ puede describir lo que ocurre de la si-guiente forma.

Al levantar la mirada, ves un rostro atisbando por

jdl_>l/Ila ventana. Sea quien sea te ve y se agacha perdiéndose

l Salidas: Si Bertoldo escapa sin ser visto (porque elPJ ha fallado la prueba; recuerda que en este caso los PJsno tendrán idea de que haya ocurrido nada), o si los PJsdeciden no perseguirle, pasa al Episodio 9. Si los persona-jes no actúan con rapidez (si pasan más de 40 segundosdiscutiendo lo que han de hacer), Bertoldo se desvaneceráa través de los tejados en unos instantes.

Si los PJs toman rápidamente la decisión de perse-guir a Bertoldo, tiene lugar una persecución por los teja-dos. Pasa al Episodio 8.

. EPISODIO 6: PERROS DURMIENDO.

Aunque ellos no han podido verle, la llegada de lospersonajes al «Regreso del Reaver» ha sido presenciada porBertoldo Vasari, un Ladrón miembro de la banda Valantina,una organización criminal que aparecerá en la segundaparte de esta aventura. En el silencio de la noche, intentaentrar a hurtadillas en su habitación y robarles las bolsas.

En este Episodio, los personajes están dormidos, ydeberás prestar más atención a las acciones de Bertoldoque a las suyas. El ruido que hace Bertoldo al escalar yentrar por la ventana es suave, así que sólo hay un 10%

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de posibilidades de despertar a un PJ dormido. Si estosucede, Bertoldo intentará escapar por la ventana: tiradados o usa algún otro método para determinar a quiénroba primero. Cada intento de robar una bolsa cuentacomo una acción de Vaciar Bolsillos (ver Pruebasestándar). Tira un DlOO para cada intento, haciendo unaprueba contra la Destreza de Bertoldo (41). Si Bertoldopasa la prueba, consigue hacerse con la bolsa y pasa a lasiguiente víctima. Si falla, no consigue hacerse con labolsa, pero puede repetir el intento en el siguiente asal-to. Si el resultado es 71 ó más, Bertoldo lo hace tan malque no sólo falla en su intento de robar la bolsa, sino queademás despierta a su víctima.

l Salidas: Si Bertoldo consigue robar las bolsas de to-dos los PJs, escapa sin ser descubierto y los personajesdespiertan en el Episodio 10.

Si Bertoldo despierta a alguien, pasa al Episodio 7.

. EPISODIO 7: MAL DESPERTAR.

El DJ debe leer el siguiente párrafo a cualquier PJ alque despierten las manipulaciones de Bertoldo:

En el silencio de la noche, te despierta una mano en-tre tus ropas. Ves una figura encapuchada corriendo ha-cia la ventana.

Los personajes deben actuar con presteza para captu-rar a Bertoldo, o éste se desvanecerá en la noche. Si algu-no de ellos despierta con la suficiente rapidez, el DJ puedeorganizar un combate en la habitación. Lo más probablees que Bertoldo huya.

l Salidas: Si los personajes persiguen a Bertoldo, pasaal Episodio 8.

Si no consiguen atraparle, 0 no lo intentan, pasa alEpisodio 9.

. EPISODIO 8:PERSECUCIÓN POR LOS TEJADOS.

Fuera hace frío y está todo mojado por la lluvia. Po-déis ver justo ante vosotros auna figura encapuchada des-apareciendo entre los tejados.

M HA HP F R H 1 A Des Ld Int Fr FV Em

4 33 25 3 3 6 30 1 41 29 29 29 29 29

Habilidades

HuidaLenguaje Secreto - LadronesJuegos de ManosVaciar Bolsillos

Equipo

Daga oculta en la botaGanzúas7 pañuelos de sedaUna hoja de papel de-corada con el dibujode una hoja de higue-ra (ver más adelante).

Bertoldo intenta escapar saltando de un tejado a otroen dirección a una puerta en un callejón que ha dejadoabierta para cubrir su retirada. Puedes encontrar las re-glas que cubren este tipo de situaciones en la Sección 2. Laruta de escape de Bertoldo desde el tejado de la posadahasta la Casa de los Mercaderes aparece en el Mapa 2.

El primer salto es de 2 metros, con una carrerilla de 3metros y medio. El salto de Bertoldo será dos veces su Mmenos D6 en metros. Puesto que 8-D6 no puede tener unresultado inferior a 2, es imposible que Bertoldo falle. Unpersonaje con Movimiento 3 fallará si saca un resultadode 5 ó 6 en el dado, sufriendo una caída de 5 metros (lo-D6 Heridas).

El segundo salto es de 3 metros, con una carrerilla de2.5 metros. Bertoldo sólo fallará con un resultado de 6 enun D6. Un personaje con movimiento 3 fallará con 4 ómás. Dado que este salto es sobre el canal, quien caiga nosufrirá daño, aunque quedará mojado, sucio y fuera de lapersecución. La profundidad no pasa del metro, así quenadie se ahogará si cae al agua.

El tercer salto es de 4 metros, con una carrerilla de 6metros. Bertoldo fallará con un resultado de 5 ó 6 en unD6. Los personajes con Movimiento 3 fallarán con un re-sultado de 3 ó más. Afortunadamente, hay un carro conheno en la calle, así que los personajes que fallen el saltono sufrirán daño por la caída, pudiendo continuar la per-secución por el suelo.

Una vez alcance Bertoldo la esquina de la Casa de losMercaderes, se dejará caer desde el tejado al porche y delporche a la calle. La diferencia de altura del tejado al por-che es de 3 metros, así que cada personaje que se descuel-gue por ahí deberá hacer una tirada de 3-D6: un resultadopositivo indica el número de Heridas que sufre el perso-naje; si el resultado es negativo, no sufre daño al dejarsecaer. La distancia el porche al suelo es de 2 metros, de-biendo hacerse una tirada de 2-D6 de la misma forma.

Si los personajes consiguen atrapar a Bertoldo, éstese rendirá al primer golpe que le cause daño. Una patrullade la Guardia de la Ciudad llegará poco después, habien-do sido alertada durante la persecución; los personajes re-cibirán una recompensa de 4 coronas de oro (a repartir)por haber capturado al ladrón.

Un atento registro de las ropas de Bertoldo revelaráuna hoja de papel adornada con el dibujo de una hoja de

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higuera. El papel tiene una lista de fechas, cada una se-guida por una palabra. En las fechas de hoy y los tres díassiguientes figura la palabra «Malindi» (es la actual con-traseña de la banda Valantina, y puede ser útil en la se-gunda parte de a aventura).

Si Bertoldo alcanza el callejón, cierra la puerta a supaso, atrancándola. Habrá desaparecido en la noche cuan-do los personajes consigan abrirla.

. Salidas: Independientemente del resultado de lapersecución, los personajes volverán a su habitación has-ta la mañana siguiente. Pasa al Episodio 9.

l EPISODIO 9: DESPERTAR.

Hayan pasado o no una noche tranquila, los persona-jes despertarán en el «Regreso» a la mañana siguiente, dis-puestos a comenzar sus aventuras en Nuln. No puedendurar mucho tiempo en la ciudad sin alguna forma de ga-nar dinero. Grasser es la única persona que conocen, y pue-den pedirle información sobre el mercado laboral de Nuln.De hecho, puedes hacer que Grasser pregunte a los I’Js cómovan a pagar su alojamiento, si los jugadores no hacen nadaen este sentido. Si le preguntan, aconsejará a los PJs queacudan a la Reiks Platz. Cualquier otro personaje a quienpregunten por posibles empleos les dirá lo mismo.

. Salidas: Pasa al Episodio 12.

. EPISODIO 10: iROBADOS!.

Os despertáis tarde, y descubrís que alguien os ha ro-bado las bolsas. Hay un rastro de huellas fangosas en direc-

Ahora no tenéis dinero para pagar el alojamiento de hoy.

l Salidas: Los PJs se encuentran ahora en una situa-ción todavía peor que a su llegada. Pasa al Episodio 9. Sise quejan de lo ocurrido a Grasser o a la Guardia de laCiudad, quedarán como unos idiotas por no haber asegu-rado la ventana...

. EPISODIO 11: UNA NOCHE EN LAS CELDAS l

Los Asaltantes os desvalijan por completo, dejando sólola ropa que lleváis puesta, y desaparecen sin dejar rastro.

Pedir alojamiento a crédito a un posadero de Nulnes, como dice el proverbio, como pedirle a un Halfling suúltimo sandwich. Si los I’Js acuden a los Guardias y expli-can lo que les ha pasado, éstos se mostrarán divertidos yhasta un tanto simpáticos. No les importará permitir a losPJs que pasen la noche en una sucia y húmeda celda. A lamañana siguiente les darán un cuenco de gachas, aconse-jándoles que busquen empleo en la Reiks Platz.

l Salidas: Pasa al Episodio 12.

. EPISODIO 12: LA REIKS PLATZ .

Todas las tardes, la gente que busca empleo se congre-ga en la Reiks Platz, una gran plaza empedrada en el centrode Nuln. Parece ser vuestra única esperanza, así que os di-rigís allí esperando tener suerte. Cuando llegáis, el lugarestá lleno de mercaderes buscando guardaespaldas, gran-jeros y constructores en busca de peones, y capitanes debarco enrolando tripulantes. Todo los trabajos parecen abu-rridos y mal pagados... exactamente el tipo de tareas queintentabais dejar atrás al convertiros en aventureros.

En el centro de la plaza hay un enorme y viejo olmo,conocido como el Olmo Deutz. Su tronco es tan anchocomo una choza pequeña, y es usado como tablón de anun-cios por la numerosa población itinerante de aventurerosy vagabundos. Leéis algunos de los mensajes del tronco.La mayoría son de viajeros intentando encontrar a viejosamigos y concertar citas, pero hay algunos que ofrecentrabajos peligrosos o inusuales:

«Axel Erischon - no pude encontrarte enMiddenheim, quizá estés aquí. Suelo pasar las tardes enel Oso Reidor. Trokki, de Kislev.»

«iHa visto alguien a Brigid Ballifonse? 5 coronas deoro por información sobre su paradero. Fiedal Borenborg,Maritzstrasse, 5.~

«BUSCO especialistas para trabajo de recuperación. Unanoche de trabajo, legal, algún peligro, pago bien. Se apre-ciará la experiencia militar. Abstenerse curiosos. ConsejeroOldenhaller, Mansión Oldenhaller, Oldenhallerstrasse.»

Buscar a Brigid Ballifonse es una completa pérdida detiempo; ha dejado la ciudad, asegurándose de borrar biensus huellas. Trokki y Axel son dos viejos veteranos con mu-chas historias que contar y nada que ofrecer a aventurerosen busca de trabajo. Si los PJs deciden presentarse al Conse-jero Oldenhaller, no tendrán ningún problema para encon-trar su mansión, pues cualquiera puede mostrarles el camino.

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Encontráis la mansión con facilidad, y está claro queel portero está acostumbrado a ver gente con pesadas bo-tas de aventurero paseándose por la mansión de su amo.Un mensajero es enviado en busca del Consejero, y trasesperar durante una media hora os conducen por unosintrincados y opulentamente decorados corredores hastaun enorme estudio. El suelo está cubierto por alfombrasorientales, y retratos familiares, trofeos de caza y contra-tos y documentos enmarcados adornan la paredes.

modificador de -10% a la prueba. Si los PJs la pasan, subi-rá la oferta a 120 coronas; si el éxito es por 30 ó más, subiráa regañadientes hasta 130 coronas.

Albrecht explica las condiciones:

Albrecht Oldenhaller está sentado tras un gran es-critorio de caoba, jugando con un abrecartas enjoyado. Osmira de arriba abajo, y toma la palabra.

«Como puede que ya sepáis, la Casa de Oldenhallerse dedica al comercio y otras actividades a diversos nive-les, y no nos gustaría que nuestros tratos con algunos denuestros agentes y contactos se hiciesen públicas. Por tan-to, debo insistir en que este asunto sea llevado en el másabsoluto secreto.. Hace una significativa pausa.»

«Cierta gema ha aparecido en la ciudad)) continúa.«No os aburriré con los detalles; baste con deciros que fueadquirida para la Casa de Oldenhaller por un grupo depersonas vulgarmente conocido como la bandaSchatzenheimer, que hasta ahora no han hecho la entre-ga. Debéis recuperar la piedra y traerla aquí para mañanaal amanecer. Como muchas grandes piedras, hay gran can-tidad de leyendas y supersticiones en torno a ella: se diceque procede de un anillo llevado por Nurgle, el Dios delCaos, y que transmite una enfermedad altamente infec-ciosa, pudriendo a quien la toca. No crea en esas supersti-ciones, pero por si acaso hubiese algo de verdad en ellas,llevaréis esto», empuja una elaborada caja de madera so-bre la mesa, <(para transportar la piedra. Está encantadapara anular la magia de cualquier cosa que se guarde ensu interior durante 6 horas. Esto debería daros tiempo su-ficiente para traer la piedra aquí. Saldréis al caer la noche,y haré que os guíen hasta una de las entradas del lugarconocido como el refugio, donde creo que está la piedra.iAlguna pregunta?))

«Como ya os he dicho, el secreto es fundamental. Nopodéis utilizar ni contratar a nadie más en esta misión. Seos llevará a la puerta del Refugio, y a partir de allí es todoasunto vuestro. La entrada lleva a la parte del complejocontrolada por la banda Schatzenheimer. En su mayorparte son nativos de Nuln. Falsifican moneda y comer-cian con contrabando y mercancías robadas. Pensamos queKurt Holger, el jefe de la banda, tiene la piedra en su po-der. A partir de la zona Schatzenheimer, el Refugio se ex-tiende hacia el río. La zona central está bajo el control delos Valantina, inmigrante tileanos en su mayoría; son labanda más poderosa de Nuln, y están envueltos en casicualquier actividad ilegal imaginable. En el extremo orien-tal del Refugio se encuentra la base de la bandaHuydermans, con un acceso al río. Los Huydermans sonnativos de las Tierras Desoladas, contrabandistas ycortagargantas casi todos.

No deberíais tener problemas para moveros por elcomplejo, aunque puede que necesitéis las contraseñas delas bandas. La de los Schatzenheimer es «Dulce Hannah),,pero no sé nada de las otras. Es todo lo que puedo deciros.,)

Aunque los PJs pueden extender brevemente la en-trevista con algunas preguntas más, Oldenhaller no tienenada que añadir. Aparecerá un criado para conducir a losPJs fuera del estudio, y después por una serie de pasilloshasta una pequeña estancia privada. Se ofrecerá a enviara alguien en busca de cualquier cosa que puedan necesi-

El DJ puede alargar o acortar la entrevista con tar los PJs de su posada, sirviéndoles una buena comida.Oldenhaller para adaptarla al ritmo del juego. El Conseje- Los personajes no se quedarán solos en ningún momento.ro puede hacer algunas preguntas a los PJs: quiénes son,qué antecedentes tienen... Éstos tendrán que convencerle

Media hora después llega su guía, junto con el equipo quepuedan haber pedido de la posada. La noche empieza a

de que pueden hacer el trabajo. caer, y los PJs emprenden la marcha hacia el Refugio.

l Salidas: Pasa a Episodio 13. Los PJs tendrán seguramente varias preguntas quehacer, la primera de ellas cuánto va apagarles Oldenhaller

l EPISODIO 13: por el trabajo. El Consejero les ofrecerá 100 coronas de oro

EL CONTRATO DE OLDENHALLER lpor cabeza al entregar la piedra. Los PJs pueden intentarRegatear para subir el precio (ver Pruebas estándar), pero

_ Oldenhaller es un experto v curtido mercader. Aplica un

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l EL REFUGIO lLa siguiente descripción del refugio está basada en el

plano del Mapa 3. El DJ debe consultarlo en todo momen-to, leyendo las descripciones de los párrafos numeradoscorrespondientes.

El Refugio está situado en el norte de la ciudad, en laorilla occidental del río Reik. Consiste en parte del siste-ma de alcantarillas local y una serie de viejos y olvidadossótanos y bodegas sellados y comunicados entre sí for-mando un complejo subterráneo. El guía proporcionadopor Oldenhaller lleva a los PJs detrás de un almacén, se-ñala la puerta y se apresura a desaparecer en la noche.

Sólo el DJ debe leer lo siguiente. Los jugadores debe-rán descubrir por sí mismos lo que está ocurriendo. El DJdebe usar estas instrucciones como ayuda para decidir quéharán los distintos PNJs del refugio cuando se encuentrencon los personajes.

Como Oldenhaller ha dicho a los aventureros, lagema estaba en poder de Kurt Holger, jefe de la bandaSchatzenheimer. Pero recientes acontecimientos han com-plicado mucho las cosas tras a una serie de disputas en-tre las bandas, los Valantina planearon un meticuloso ydevastador ataque contra los Schatzenheimer, que fue-ron eliminados. La gema pasó a manos de EmilioValantina, el «padrino» de la banda.

Dirck Huydermans, temiendo ser el siguiente en lalista de Valantina, envió a un Asesino llamado Jan Hoogenpara acabar con Emilio. Jan entró en la residencia de Emi-lio por una entrada secreta desde las alcantarillas, le ase-sinó brutalmente y le cortó la cabeza como prueba de suéxito. Después registró el cadáver y encontró la gema. Trasregistrar apresuradamente las habitaciones de Emilio, Janvolvió a los subterráneos con la cabeza y la gema.

Pero el Asesino no llegó nunca a su base. Por el cami-no fue atacado por un Enjambre de Ratas. Acorralado enuna vieja vagoneta de mina, usada por los Huydermanspara transportar el contrabando, murió allí, donde yaceaún su cuerpo... y la gema.

Justo antes de la llegada de los PJs, las cavernasHuydermans fueron invadidas por seguidores de Nurgle.Estos todavía están allí, esperando refuerzos y manteni-dos a raya por los supervivientes de la banda. Los cultistassaben que la gema está en algún lugar del Refugio, y no sedetendrán ante nada para hacerse con ella.

Los Huydermans enviaron a uno de los suyos parapedir ayuda a los Valantina, que han averiguado la ver-dad acerca de la gema. Los Valantina mataron al mensaje-ro y se están preparando para evacuar su cuartel general,antes que arriesgarse a la infección.

A parir de este punto, la aventura se presenta de otraforma. En lugar de elegir posibles salidas en cada Episo-dio, los PJs tendrán que abrirse camino por los corredoresy habitaciones mostrados en el mapa. Cuando entren en

una habitación, el DJ consultará el párrafo correspondien-te, describiéndosela a los jugadores.

l LA BASE SCHATZENHEIMER l.1. ENTRADA.

La puerta señalada por el guía se abre a un pronuncia-do tramo de escaleras, que conduce a un angosto corredorde unos tres metros. Hay una puerta con una nota que dice:(<Observa las leyes del Refugio. Llama y espera.»

La puerta está trucada: si alguno de los PJs intentaabrirla, pregúntale al jugador en qué dirección gira el pi-caporte. Si lo hace en el sentido contrario al de las agujasdel reloj, no ocurre nada, pero si lo hace al revés, se abreuna trampilla bajo sus pies, haciéndole caer a un foso de 4metros de profundidad.

Si los PJs prefieren derribar la puerta, ésta tiene Re-sistencia 6, Heridas 15. Cuenta como un objetivo indefen-so, así que los golpes impactan automáticamente y hacenel doble de daño. No hay nadie que pueda oír el ruido,pero los jugadores no tienen por qué saberlo.

Si deciden hacer caso a la nota , los PJs pasarán unrato esperando. El DJ puede ponerlos nerviosos descri-biendo ruidos como de alguien que rasca las paredes, oun amortiguado golpeteo (causados por los ratones o elviento). Por lo demás, no ocurre nada.

02. SALA DE GUARDIA.

La habitación está desierta y a oscuras. En el centrohay una mesa volcada, y dos grandes armarios de maderaestán pegados a la pared norte: alguien ha forzado suspuertas, esparciendo el contenido por la sala. En la paredsur, a la izquierda de la puerta, hay una palanca de hierrode medio metro de largo, que sale de una ranura vertical.

Si se baja la palanca, neutraliza la trampa de la entrada(ver 1). Hay una puerta en la pared este, que conduce a 3.

Si se aparta de la pared el armario de la izquierda,revelará una entrada secreta conocida sólo por losSchatzenheimer, que conduce a un callejón en la superfi-cie tras recorrer un túnel y un tramo de escaleras.

La habitación ha sido registrada por los Valantina, quese han llevado todo lo que había de valor.

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03. SALÓN.

Hay soportes para antorchas a intervalos de metro ymedio a lo largo de las paredes. La mayoría de las antor-chas se han consumido, pero las que todavía están ardien-do proyectan una luz vacilante sobre una escena decompleta devastación. El suelo está cubierto de mueblesvolcados y hechos pedazos, y todo está manchado de san-gre seca. Hay media docena de cadáveres diseminados porla habitación, cada uno con varias cuchilladas o acribilla-do a disparos de ballesta.

Dos de los cadáveres lucen colgantes baratos en formade hoja de higuera. Eran miembros de la banda Valantina, ylos PJs reconocerán el dibujo si lo vieron en la hoja de papelde Bertoldo Vasari (ver Episodio 8). Los otros cuatro cuerposson de Schatzenheimers. Sobre cada uno de los cadáveres deSchatzenheimer hay una pequeña tarjeta que dice: «Enhora-buena, acaba de conocer a la Brigada Antipersonal Valantina».Los seis cadáveres han sido despojados de cualquier cosa devalor, incluso armas y calderilla.

Hay tres salidas de la habitación. Una es el corredorque lleva a 2, otra se dirige hacia el sur, a la habitación 5, yla tercera conduce a la habitación 4. Las puertas de lashabitaciones 4 y 5 han sido destruidas.

.4. HABITACIÓN DE KURT HOLGER .

Esta habitación está a oscuras. El suelo está cubiertode alfombras y los muebles son de muy buena calidad. Enla pared oeste hay una gran librería. Muchos de los librosestán caídos por el suelo. Las colgaduras y los cuadros delas paredes han sido arrancados, y los cajones del escrito-rio vaciados.

Hay un cadáver en la habitación, el de un hombre deedad mediana vestido con ropas de aspecto caro. Está li-geramente bronceado, tiene tres llagas supurantes en lacara y le falta un brazo.

El cuerpo es el Kurt Holger. Tuvo la gema en su po-der el tiempo suficiente para contraer la enfermedad, aun-que lo que le mató fue el ataque de los Valantina. Por cadaasalto que pase un PJ registrando el cuerpo o tocándolode alguna forma, el DJ tirará un DlOO en secreto; si el re-sultado es 04 ó menos, el PJ habrá contraído la Podredum-bre de Nurgle (ver más adelante). Tanto la habitación comoel cadáver han sido despojados de cualquier cosa de valor.

No hay otras salidas de la habitación.

.5. DORMITORIO.

de muerte y destrucción. Varios jergones hechos pedazos

Los cadáveres son de Schatzenheimers, y sobre el mon-tón hay otra tarjeta de los Valantina similar a la de 3. Denuevo, han sido despojados de cualquier cosa de valor.

Un pasaje en la pared norte conduce ala habitación 3,y otro lleva hacia el este, a la habitación 6. La puerta estácerrada, pero no con llave.

06. ALMACÉN.

Hay soportes para antorchas en las paredes norte ysur, pero las antorchas se han consumido y la habitaciónestá completamente a oscuras. Hay una docena de sacosde grano, cuatro grandes cofres, tres barriles vacíos, uncorte de carne de cerdo y tres cadáveres. Los sacos estánabiertos acuchilladas y la mayor parte de su contenido hacaído al suelo, los cofres han sido forzados y vaciados, yuno de los barriles está hecho pedazos.

El wadáver,) en el centro de la habitación está muymal herido, pero no del todo muerto. Se trata de UlrichVogel, un miembro de la banda Schatzenheimer. Ulrich tie-ne una ballesta cargada oculta a su lado. Supone que losPJs son miembros de la banda Valantina, y apunta la balles-ta hacia ellos, intentando llevarse a alguno por delante.

La sala está llena de despojos. Los I’Js tendrán quepasar una prueba de Observación para darse cuenta de loque está haciendo Ulrich. Haz la prueba en secreto porcada I’J que esté mirando en su dirección (tira un DlOO; siel resultado es igual o menor que la Iniciativa del PJ, ésteverá que Ulrich se mueve). El PJ puede lanzar un grito deaviso y decidir que hará a continuación. Una vez dado elaviso, los PJs que no hayan pasado su turno veránautomáticamente a Ulrich, sin necesidad de pasar la prue-ba de Observación. Ten en cuenta que los PJs cuya Inicia-tiva sea menor que la de Ulrich no podrán hacer nada,aunque oigan el aviso.

Si nadie detiene a Ulrich, éste dispara al blanco másfácil (probablemente el más cercano. La HP de Ulrich es25, con un modificador de -10 a causa de las heridas y laescasa iluminación, así que el disparo acertará sólo conun resultado de 15 ó menos en un DlOO. En caso de quealguno de los PJs reciba el impacto, invierte las cifras de latirada para determinar la localización de la herida (porejemplo, un resultado de 14 se convertiría en 41, un im-pacto en el brazo izquierdo). Después determina el dañotirando un D6, sumando 4 (la Fuerza Efectiva de la balles-ta) y restando la Resistencia de la víctima y la puntuaciónde armadura en su caso. Ulrich tardará tres asaltos en re-cargar su ballesta, tiempo suficiente para detenerle.

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Suponiendo que los PJs no reaccionen de forma exce-siva y maten a Ulrich, éste puede ser una útil fuente deinformación. Si los PJs intentan interrogarle, haz una prue-ba de Interrogatorio, tirando un DlOO contra la FV de Ulrich;si el resultado es superior, hablará. Ulrich conoce la dis-posición de las bases Schatzenheimer y Valantina, y sabeque Kurt Holger tenía una extraña gema, posiblementemágica, en su poder antes de que los Valantina atacasen.

Habilidades Equipo

Desarmar BallestaMovimiento Silencioso (Urbano) Carcaj con 6 dardosPelea Callejera Daga

Jubón de cuero

Aparte de la puerta que conduce a 5, hay otra salidaen la pared este, que lleva a la habitación 7. La puerta hasido destruida en el ataque Valantina.

.7. SALA DE GUARDIA ORIENTAL.

La sala está en el mismo estado que las demás, llenade escombros, manchas de sangre y cadáveres.

Si algún PJ se para a contarlos, hay siete cuerpos, to-dos Schatzenheimers. Todos han sido meticulosamenteregistrados, y hay otra de las «tarjetas de visita» de losValantina encima de una pila de cadáveres.

Hay una salida en la pared este, que lleva a la habita-ción 8 y la base Valantina. La puerta tiene un cerrojo porel lado oeste, que no está pasado.

l LABASEVALANTINAO.8. SALA DE GUARDIA.

Un pasadizo conecta las habitaciones 7 y 8, marcandol a f r o n t e r a e n t r e e l l o s t e r r i t o r i o s V a l a n t i n a ySchatzenheimer. El corredor acaba en una puerta sobra laque hay pintada una hoja de higuera que los PJs deberíanreconocer. La puerta está cerrada, pero no con llave.

La habitación está iluminada con antorchas colocadasen la paredes. Cerca del rincón noreste hay una pequeñamesa, a la que se sientan tres hombres que están jugando a

en la estancia, cogen sus ballestas y les piden la contraseña.

Estos guardias Valantina han sido puestos aquí parael caso de que algún Schatzenheimer superviviente inten-te un ataque. Para que les permitan el paso, los personajestendrán que dar la contraseña (ccMalindi», como sabrán sivieron la hoja de papel de Bertoldo en el Episodio 8), oabrirse camino mediante el Engaño.

En este último caso, los jugadores deberán inventaruna historia plausible que explique su presencia en el Re-fugio, convenciendo a los centinelas para que les permi-tan pasar. El DJ tira un DlOO, aplicando modificadoressegún la historia sea convincente o no. Si el resultado esmenor o igual que la Empatía del PJ que esté hablando,los guardias le permitirán el paso; de lo contrario, les or-denarán que se marchen.

M HA HP F R H 1 A Des Ld Int Fr FV Em4 33 25 3 3 7 30 1 29 29 29 29 29 29

Habilidades Equipo

Desarmar Ballesta con 6 dardosMovimiento Silencioso (Urbano) DagaPelea Callejera Espada

Hay dos salidas de la habitación: una puerta en lapared oeste, que lleva a 7, y otra en la pared este, que llevaa 9. Ambas están cerradas, pero no con llave.

09. DEPÓSITO.

Las linternas suspendidas del techo iluminan una es-cena de febril actividad: media docena de tileanos estánpreparando frenéticamente cofres, fardos y barriles, y car-gándolos en pequeñas carretas.

Cuando los PJs entran en la estancia, un supervisorles grita algo en dialecto tileano. Después, al darse cuentade que no le entienden, les ordena en una versión delReikspeil con fuerte acento fuerte acento tileano que ayu-den con los bultos.

El supervisor ha tomado a los PJs por trabajadoresalquilados, y si no siguen sus órdenes empezará a sospe-char. Los personajes pueden intentar recurrir al Engaño,como antes, o limitarse a obedecer y esperar una oportu-nidad para escabullirse. El supervisor tardará una mediahora en marcharse.

El error del supervisor puede dar una valiosa opor-tunidad a los PJs para reunir información, aunque el DJpuede decidir que esto no ocurre si los PJs han armadojaleo combatiendo en la habitación 8, o si van fuertementearmados. Por lo demás, los Valantina estarán tranquilos ydispuestos a confiar en los PJs y charlar mientras trabajan.Cada PJ puede hacer una prueba de Chismorreo, tirandoun DlOO contra su Empatía. Si la pasan, se enterarán detodo lo referente al ataque contra los Schatzenheimer, lainvasión cultista y la leyenda de la piedra.

M HA HP F R H 1 A Des Ld Int Fr FV Em

4 33 25 3 3 7 30 1 29 29 29 29 29 29

Habilidades Equipo

Desarmar DagaMovimiento Silencioso (Urbano) EspadaPelea Callejera

Hay cuatro salidas un pasadizo en la pared oeste queconduce a 8; una puerta en el muro norte, cerrada perono con llave, que lleva a 10 tras recorrer un corto pasillo,y dos corredores en la pared este, que llevan respectiva-mente a 13 y 14.

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.10. ANTESALA.

La habitación está iluminada por una linterna quecuelga del techo y otra sobre el escritorio. Las paredes es-tán adornadas con trofeos de caza, señales de la calle ro-badas v carteles enmarcados de «se buscas representando

II ’ .a varios miembros de la banda Valantina. II

Detrás del escritorio se sienta un robusto y lujosamentevestido tileano, con el pelo impecablemente aceitado y unacicatriz en la cara, que juega con una pistola ballesta carga-da. Cuando los PJs entran, les dice que el jefe no puede sermolestado, y les pregunta qué es lo que quieren.

Se trata de Sebastiano Sansovino, el guardaespaldasde Emilio Valantina. Emilio le dijo que iba a rezar un rato yque no quería que le molestasen. Esto es algo desacostum-brado, y Emilio no ha salido todavía, por lo que Sebastianoestá extrañado pero no especialmente preocupado.

Ya que los personajes han llegado tan lejos, es proba-ble que Sebastiano se crea que están por asuntos oficiales.Cualquier intento de Engaño tiene un modificador de +lO.Si los PJs no consiguen engañar a Sebastiano, pueden in-tentar sobornarle.

Molestar a Emilio es una tarea menor y de pocas con-secuencias; el soborno mínimo aceptable será de una co-rona de oro, que se dobla debido a la posición deSebastiano. Si le ofrecen 2 coronas de oro o más, el DJ haráuna prueba contra 100 menos la FV 29 de Sebastiano; elpersonaje deberá sacar 71 ó menos en su tirada. Si tieneéxito, Sebastiano aceptará el soborno; si falla, Sebastianose niega, pero es posible aumentar la oferta al menos enun lo%, pudiendo repetir la prueba, subiendo la ofertahasta que Sebastiano acepte.

Los personajes pueden atacar a Sebastiano en lugarde intentar sobornarle o engañarle, pero es probable queeso atraiga la atención de los ocupantes de la habitación 9.

Si los jugadores consiguen engañar o sobornar aSebastiano, éste llamará a la puerta del apartamento de Emi-lio, que, por supuesto, no contestará (está muerto). CuandoSebastiano se dé cuenta de que algo anda mal, intentará for-zar la puerta, que tiene Resistencia 4 y Heridas 10.

M HA HP F R H 1 A Des Ld Int Fr FV Em4 33 25 3 3 12 40 1 29 29 29 43 29 29

Habilidades

Arma de Especialista - Armas de puñoArma de Especialista - Pistola ballestaDesarmarGolpe Poderoso

Equipo

NudillerasPistola Ballesta

Golpear para AturdirPelea Callejera

. ll. ESTUDIO DE EMILIO VALANTINA .

II IILa habitación está iluminada por un candelabro que

cuelga del techo. en las paredes hay diversos cuadros, to-dos ligeramente torcidos. El suelo está cubierto de alfom-bras orientales. Hay una librería junto a la pared oeste, yalgunos de sus libros están esparcidos por el suelo. En elcentro de la estancia hay un escritorio completamente des-trozado.

Un rastro de sangre conduce hasta la librería desde lapuerta de la habitación 12. Cualquier PJ que registre acti-vamente la habitación o pase una prueba de Observaciónpodrá ver la sangre.

Una vez hayan visto la sangre los PJs, y seguido elrastro hasta la aparentemente sólida pared, es probableque se les ocurra buscar la puerta oculta. El DJ hará ensecreto dos tiradas de DlOO contra la Inteligencia de losPJs; una por la puerta en sí y otra por el resorte oculto quela abre. Registrar la zona lleva un turno entero, pudiendorepetir las tiradas cada turno.

Jan Hoogen registró apresuradamente la habitacióndespués de matar a Emilio, saliendo por la puerta secretacargado con el cadáver y dejando un rastro de sangre. Lapuerta secreta conduce a una zona del sistema de alcanta-rillas. Estaba prevista como una salida de emergencia paraEmilio, y ningún otro miembro de la banda Valantina sa-bía de su existencia. Un Huydermans la descubrió porcasualidad hace unos meses.

Sólo hay otra salida: una puerta cerrada con llaveen la pared este, que lleva a la habitación 12. Es posiblederribarla (Resistencia 4, Heridas 10) o forzar la cerra-dura mediante una prueba de Destreza, restando la pun-tuación de la cerradura (30). Los PJs que no tengan lahabilidad de Forzar Cerraduras aplicarán además unmodificador de -30%.

.12. DORMITORIO DE EMILIO VALANTINA .

la cama está el cuerpo decapitado de Emilio Valantina, ves-

No hay nada de valor en la habitación. La única sali-da es la puerta de la habitación ll.

.13. SALA DE GUARDIA ORIENTAL.

Valantina están construyendo febrilmente una barricada

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En el rincón noroeste de la habitación hay un cadávercubierto con unos sacos ensangrentados. Los Valantinacuidan mucho de no pisar la sangre ni acercarse al cuerpoEl cadáver es el del mensajero Huydermans enviado parapedir ayuda frente a la invasión de los cultistas, que fuemuerto a tiros para evitar el riesgo de infección. LosValantina están construyendo una barricada para mante-ner confinados a los cultistas y sus enfermedades en lazona Huydermans.

La reacción de los Valantina a los personajes depen-derá de la dirección en la que lleguen. Si aparecen desdeel este (la zona Huydermans), les ordenarán que se deten-gan, disparando contra ellos si no obedecen. Si se acercandesde el oeste, serán más o menos ignorados; les permiti-rán cruzar la barricada hacia el este, pero advirtiéndolesque no podrán pasar de nuevo.

.14. DORMITORIO.

I

La puerta de esta habitación está cerrada, pero nocon llave. Hay un cerrojo en el interior, y antorchas encen-didas en las paredes norte y sur. Varios jergones se ali-nean junto a las paredes. En el centro de la habitación hayun par de mesas con cuatro comidas a medias, una botellade vino mediada y una rebanada de pan intacta. La habi-tación está desierta.

-l

LAS CLOACASl 15. MADRIGUERA DE RATAS.

El plano muestra las alcantarillas principales, que tie-nen una angosta cornisa a cada lado del canal. Un persona-je con la habilidad de Rastrear (como Mellory) puede seguirlas huellas de Jan y las gotas de sangre que han caído de lacabeza de Emilio, suponiendo que haya luz suficiente paraver. Los demás personajes deberán pasar una prueba deObservación para seguir el rastro. El plano muestra sólo laruta desde la sección Valantina del Refugio a la Huy-dermans. La red de cloacas es mucho más amplia, pero elresto no tiene importancia para la aventura.

Esta parte del sistema de cloacas ha sido colonizadapor una manada de ratas, que saldrán de sus guaridas paraatacar a cualquiera que pase por la zona de sombras delcorredor. Considéralas un Enjambre (ver Bestiario) con clsiguiente perfil:

* Aparentemente hay una interminable corriente deratas, y los personajes no pueden esperar matarlas a todasni ponerlas en fuga sin sufrir graves pérdidas. El grupodebería ser empujado finalmente hacia la vagoneta de minay escapar por allí (ver mapa).

016. VAGONETA DE MINA.

El Enjambre de Ratas de 15 empujará a los personajeshasta esta zona. Es una pequeña cámara donde confluyenvarias cloacas, con una trampilla en el techo. La trampillaestá a unos 6 metros sobre el nivel del suelo, y está asegu-rada por un gran candado. Una estrecha vía llega a la cá-mara a través de un túnel en pendiente, y hay una vagonetade mina al final de la misma. El sistema de vías es emplea-do por la banda Huydermans para llevar el contrabandodesde su muelle secreto hasta un almacén abandonado alque se accede a través de la trampilla.

Jan Hoogen yace muerto en la vagoneta, y junto a élestá la cabeza cortada de Emilio Valantina. Ambos estáncubiertos por docenas de pequeñas marcas parecidas amordiscos. Jan subió a la vagoneta para cobijarse del ata-que de las ratas, pero fue abrumado por el enjambre antesde poder quitar el freno y rodar hasta la salvación. Si losPJs suben a la vagoneta, las ratas inundarán el lugar enD3 asaltos, empezando a meterse en el vehículo.

La vagoneta tiene capacidad para cuatro personajes,y otros cuatro pueden ir colgando del exterior, pasandoun aprueba de riesgo con un modificador +lO% para suje-tarse. Cuando se suelte el freno, la vagoneta irá bajandopor la vía, ganando velocidad de inmediato. Si algún per-sonaje intenta reducir la velocidad con ayuda del freno,habrá un chasquido de madera podrida, y la palanca sequedará en la mano del personaje. Si alguien cae de lavagoneta, no debería ser antes de haber dejado atrás a lasratas (considéralo como una caída desde dos metros).

Si los PJs registran el cadáver de Jan, encontrarán la gema,junto con D6 coronas de oro, 2DlO chelines de plata y unaespada corta. La gema es un ópalo que vale unas 80 coronasde oro, pero cualquier personaje que la sujete durante más de3 asaltos empezará a desarrollar la Podredumbre de Nurgle(ver más adelante). La caja proporcionada por Oldenhaller esel único medio seguro para transportar la gema.

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La vagoneta llevará al grupo hasta la base Huy-dermans, ganando velocidad todo el trayecto. Cuando eltúnel se abra en la primera de las habitaciones de losHuydermans, los personajes tendrán una oportunidad desaltar en marcha. Sólo dispondrán de unos segundos paradecidirse. Los que decidan saltar deberán pasar una prue-ba de Riesgo estándar. El jugador tira un DlOO, restando10 si su personaje tiene la habilidad de Acrobacias. Si tie-ne éxito, el personaje cae de pie y sin sufrir daño. Si fallala prueba, cae mal y pierde D3 Heridas. Los personajesque se queden abordo descubrirán la vagoneta golpea untope al final del trayecto, activando un mecanismo queinclina el contenedor de forma que a carga cae al suelo.Cualquier personaje que esté todavía en la vagoneta de-berá pasar una prueba de Riesgo similar a la de los quehan saltado, pero con un modificador de -10%.

l LA BASE HUYDERMANS l017. MUELLE DE CARGA.

La sala está excavada en la roca. La iluminación pro-cede de cuatro linternas suspendidas del techo. En el cen-tro hay un par de mesas y algunas sillas.

Los ocupantes huyeron al llegar los cultistas, y la ha-bitación está ahora desierta. Además del túnel de la vago-neta, hay un estrecho pasaje que conduce a 19.

018. SALA DE GUARDIA DE HUYDERMANS.

Es una caverna natural iluminada por antorchas dis-puestas en su soportes. Las entradas del norte y el esteestán bloqueadas por unas barricadas construidas apre-suradamente a base de muebles, canastas, barriles y sa-cos. Detrás de cada barricada hay un arquero con un arcocorto. En el centro de la estancia, varios bandidos mantie-nen una acalorada discusión.

Es lo que queda de la banda Huydermans: seis fa-cinerosos y su líder, Dirck Huydermans. Están atrapa-dos en esta cueva desde la llegada de los cultistas, hacemás o menos una hora. Dirck ha imaginado ya lo que leha ocurrido al mensajero y el tipo de recepción que pue-den esperar de los Valantina. También ha deducido quelos cultistas están esperando refuerzos, y que pasarán ala ofensiva en poco tiempo. Está muy preocupado.

M HA HP F R H 1 A Des Ld Int Fr FV Em

4 33 25 3 3 7 30 1 29 29 29 43 29 29 I

Habilidades

DesarmarEsquivar GolpeGolpe PoderosoGolpear para AturdirNadarPelea Callejera

Equipo

Espada cortaJustillo de cueroBallesta y 12 dardos

M HA HP F R H 1 A Des Ld

4 33 25 3 3 5 30 1 29 29 29 29 29 29

HabilidadesDesarmarMovimiento Silencioso (Urbano)NadarPelea CallejeraRemo

EquipoEspadaCuchillo

Cuando los personajes llegan a la zona, los Valantinadestruyen el túnel entre las habitaciones 13 y 18, sellandola base Huydermans. El momento exacto queda a discre-ción del DJ. Los PJs oyen un gran ruido seguido por largoretumbar. Jodri (que tiene la habilidad de Minería) o DirckHuydermans se darán cuenta inmediatamente de lo queha ocurrido. Esto dejará a los personajes con sólo una rutade escape posible: el río.

No es probable que los Huydermans ataquen a los PJs,ya que necesitan todos los amigos que puedan encontrar.Están dispuestos a cooperar proporcionando información,y tomarán parte en cualquier plan de escape, dando siem-pre por hecho que los PJs estarán en primera línea.

019. CÁMARA PRINCIPAL.

Es una gran caverna natural que se inclina suavemen-te de oeste a este, iluminada por antorchas dispuestas ensoportes. Las paredes están recorridas por cestos de vino,botellas de brandy y cajas de especias. Una estrecha víacruza la estancia en diagonal. En el extremo oeste de lavía hay una pequeña vagoneta. Los raíles desaparecen porun oscuro túnel en la cara oriental de la cueva, y puedeverse a sombrías figuras acechando en las tinieblas. Se oyenextraños y repulsivos cánticos. Dos corredores del ladooeste están bloqueados por una barricada de muebles,cofres y sacos.

Al haber destruido los Valantina el corredor entre 13 y18, la única salida es el río. Las ratas atacarán a cualquieraque intente llegar a la red de alcantarillas a través de 16, asíque los PJs (y los Huydermans si los personajes consiguenconvencerles para que colaboren) deben intentar abrirsepaso entre los cultistas y escapar en bote. Hay dos opcio-nes básicas; un asalto directo contra los cultistas, con la es-peranza de abrirse camino, o usar la vagoneta de 19 parapasar entre ellos, alcanzar el embarcadero en 20 y escapar.

La vagoneta puede contener hasta ocho personas, yotras cuatro pueden colgarse por fuera como en el casoanterior. Al tener la pista una inclinación muy suave, seránecesario empujar la vagoneta hasta que coja velocidad.Lo mejor es que siete u ocho personas se suban a la vago-neta, mientras los tres 0 cuatro restantes la empujan paraa agarrarse cuando empiece a rodar por sí sola.

Si la vagoneta atropella a alguien equivaldrá a ungolpe de Fuerza 5. Los personajes de la vagoneta podránintercambiar un golpe con cualquier criatura que hayajunto a la vía a su paso. Se considera que los personajesestán detrás de un obstáculo (ver Combate) si se mantie-nen erguidos, y las criaturas que ataquen tendrán un mo-dificador de -10%. Los personajes tendrán a su vez unmodificar de -10% en las tiradas de ataque a causa delmovimiento de la vagoneta. Los personajes que vayantumbados dentro de la vagoneta no podrán atacar ni seratacados. Los personajes colgados de la parte de atrás dela vagoneta no pueden atacar, pero los ataques dirigidos

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contra ellos sufrirán un modificador de -10% al tratarsede blancos móviles.

Al final del embarcadero hay un tope, y los personajesufren el mismo Riesgo de recibir heridas que en 17. Salirde la vagoneta y subir al bote cuesta un asalto entero. Unavez los personajes (y cualquier Huydermans que esté conellos) lleguen al bote, pueden ponerlo en el agua antes deque los cultistas puedan hacer nada para detenerlos. Elbote admite a un máximo de seis personas, cuatro de ellasremando. Los demás pueden agarrarse a la borda y serremolcados.

020. CUEVA.

se filtra a través de una entrada secreta. Hay dos botes dey un tercero junto al embarcadero. En la

estancia hay seis figuras vestidas con mugrientas túnicasmarrones con capuchas: una de ellas es un albino rodeadopor una densa nube de moscas hinchadas.

Cuatro de los cultistas están formando un círculo, alparecer sumidos en algún ritual. Los otros dos, armadoscon espadas, están junto a la entrada desde 19.

Los cultistas están invocando a una Bestia de Nurgle.el DJ debe controlar bien el tiempo: la Bestia debe haberaparecido ya si los PJs se entretienen demasiado discu-tiendo con los Huydermans, o si se han movido con lenti-tud a lo largo de la aventura. Si no, la Bestia aparecerá D3asaltos después de que ellos entren en la cámara. Loscultistas intentarán completar la invocación en lugar dedefenderse, pero si uno o más resultan heridos, la invoca-ción quedará rota, y los cultistas lucharán por sus vidas.

R H 1 A Des Ld Int Fr FV Em4 41 25 3 2 6 60 1 43 43 43 43 24 4

Habilidades Equipo Ptos. de MagiaIdentificar Plantas Vara de Nurgle 16Idioma Arcano - Daga

MágicoLanzar Hechizos -

Magia del CaosSaber de PergaminosSaber RúnicoSentido Mágico

La vara de Jonas está rematada en un extremo por unamano que señala y en el otro por un pie. Lleva una larga yandrajosa capa con capucha. Sus Atributos Caóticos son:

Albina

Nube de moscas@nas íiene piel blanca yEstá permanentemente rodeado poruna revoloteante masa de moscas decadáver, que imponen un modifica-do de -10% a las tiradas de ataquecontra Jonas al bloquear la visión delatacante. meterse zumbando en su

Hedor repugnantenariz y su boca... etc.J

prueba de Resistencia o perder tinpunto de Fuerza por D6 asaltos.

Jonas es además un poderoso mago, y puede lanzarlos siguientes hechizos:Magia de Batalla Golpe de Viento, Aura de

ProtecciónMagia de Culto Invocar Bestia de Nurgle

M HA HP F R H 1 A Des Ld Int Fr FV Em4 33 25 3 3 5 30 1 29 29 29 29 29 6

HabilidadesDesarmarPelea Callejera

EquipoEspadaCuchillo

Los dos cultistas que vigilan la entrada están arma-dos con espadas cortas. Todos los cultistas lucharán hastala muerte si entran en combate cuerpo a cuerpo, y no seles puede obligar a retirarse.

Si los cultistas invocan a una Bestia de Nurgle antesde que los personajes hayan huido del complejo, ésta apa-recerá en medio del círculo, y Jonas la lanzará contra el PJde aspecto más poderoso.

l BESTIAS DE NURGLE lEstas monstruosas criaturas miden aproximadamente

un metro y medio de alto, carecen de patas y tienen formacónica. Su parte inferior es como la de una babosa, y segregauna baba pegajosa y maloliente. Se mueven impulsándosesobre un sendero de unos 90 centímetros de ancho de estasustancia. Atacan a sus víctimas con unos poderosos yfantasmales brazos succionadores de color blanco.

Atacan con D6 de estos succionadores por asalto, y laarmadura no afecta al daño. Aparte del daño normal, lossuccionadores inyectan un veneno paralizante. Cada ata-que con éxito obliga a la víctima a pasar una prueba deVeneno o quedar paralizada. La Bestia, una vez paraliza-da su víctima, no hará nada durante el asalto siguiente,mientras la envuelve con su cola como un lazo. Cuandodisponga de una hora de tranquilidad o dos, la Bestia se-gregará ácidos digestivos para ir disolviendo gradualmen-te a su indefenso prisionero. La Bestia sólo apresará alprimer oponente que quede paralizado, dejando a los de-más en el lugar.

Quien pise el rastro baboso de la Bestia tendrá un 5% deposibilidades de resbalar y caer, sufriendo 1 Herida a causade los poderosos ácidos y un 5% de posibilidades de habercontraído la Podredumbre de Nurgle. El DJ debe recordar pordónde ha pasado la Bestia, y dónde ha quedado su rastro.

M HA HP F R H 1 A Des Ld Int Fr FV Em333035 1530D6- - - - - -

l LA PODREDUMBRE DE NURGLE lLa Podredumbre de Nurgle, o Podre, es una extraña en-

fermedad que intenta convertir a quienes la sufren en De-monios Portadores de la Plaga de Nurgle. Desgraciadamente,la forma mortal no puede soportar esta retorcida metamor-fosis, y acaba pereciendo. Sólo los Campeones y HombresBestia de Nurgle son inmunes a sus efectos.

Las víctimas van mutando poco a poco, hasta que suscaracterísticas son idénticas a las de un Portador de la Pla-

315

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TÚNICA NEGRACON CAPUCHA,,BOTAS, CINTLJRON,CALZONE5

Actuales:

Gastados en:

SACOHEikAMIENTASPARA FORZARCEKRADIJRAS 2 0CUERDA (10 METROS)

Lugar de nacimiento: TERRITORIO ASAMBLEAOcupación de los padres:

/ Familia:

12 CORONA5 DE ORO

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APENDICES

Page 327: Warhammer - Manual básico

l CONSTRUCCIONESDEL VIETO MUNDO l

Hay muchos tipos de construcciones en el Viejo Mundo, y losque figuran en este apéndice son sólo un ejemplo. Estos edificiosestán como guía y no como descripciones finales de su clase. Haymuchas variantes, y deberías reformarlos para que encajen en tuestilo o usarlos como fuente de inspiración y así crear tus propiasconstrucciones. Sin embargo, sólo necesitarás mapas de esta com-plejidad cuando dirijas aventuras detalladas dentro de los edificios.Cuando tus jugadores estén simplemente viajando por el camino,no es necesario que hagas el mapa de cada posada, zona de peaje oermita a la que llamen. Todo lo que necesitas es acudir a los mapasque hay aquí y describir el edificio en términos generales. Bastantea menudo el esquema de un edificio será irrelevante.

La descripción de la posta ofrece detalles de habitaciones indi-viduales, mientras que las habitaciones de los demás mapas hansido simplemente etiquetados <<habitación, bar, establo>>, etc, perouna vez hayas leído la descripción de la posada, la función de cual-quier habitación debería ser aparente.

l POSTAS lLas postas se encuentran por todo el Viejo Mundo. Sirven para

varias funciones importantes: lugares de parada para los viajeroscansados, permitir a las diligencias cambiar los caballos durante losviajes y reparar cualquier carro dañado. Las postas también son uti-lizadas por los Vigilantes de Caminos como bases temporales y comoceldas para cualquier criminal capturado. En época de guerra sir-ven como defensas para la población local, que se resguarda detrásde sus sólidos muros evitando así a los mercenarios o goblins. Peroen tiempos más pacíficos, las postas son un lugar de bienvenidapara que 10s cansados viajeros descansen.

Por lo general las postas tienen propietarios independien-tes, pero hay a veces cadenas de posadas en las rutas más fre-cuentadas que pertenecen a la misma familia. Los propietariosde las postas no sólo se ganan la vida con sus huéspedes de pago,sino también con los alquileres que obtienen de las diversas dili-gencias que usan sus instalaciones, y con las pequeñas cantida-des que pagan los Vigilantes.

El plano muestra una posta de tamaño medio; algunas son bas-tante más grandes, mientras que otras sólo consisten de un bar, unascuentas habitaciones y un establo.

l OCUPANTES lLas postas tienen diversos tipos de empleados que incluye a

cocineros, gente que atiende el bar, mozos de establo y ocasional-mente guardias. El número de dichos empleados varía mucho; aveces son todos de la familia del propietario y en otras ocasionesson mozos de campo locales. Una posta de este tamaño estaría diri-gida por un hostelero que supervisa a uno o dos servidores del bar,

un cocinero ayudado por un pinche, un par de sirvientes que lim-pien las habitaciones, dos mozos de cuadra y un guardabarrera quedesempeñe el papel de herrero.

. PUERTAS l

Todas las puertas pueden cerrarse y a menudo lo están; nuncase es demasiado cauteloso considerando la clase de gente que viajapor los caminos hoy en día. Generalmente sólo aquellas puertas quesea probable que utilicen los huéspedes se dejan sin cerrar.

01. M U R O E X T E R I O R .

La mayoría de las postas que están fuera de las ciudades gran-des poseen un muro defensivo de algún tipo. Dependiendo de sulocalización, están hechos de piedra o madera y suelen medir entre2 metros y medio y tres y medio. La entrada se hace a partir de unao dos puertas que llevan al camino. Por lo general están abiertas, amenos que el hostelero tenga razones para esperar problemas defuera. En las regiones con abundancia de monstruos, las puertasestán siempre cerradas y aseguradas. Los cocheros que quieren en-trar de noche hacen sonar sus cuernos para avisar a los ocupantesde su proximidad.

02. GUARDABARRERA.

Un guardabarrera está por lo general a la vista en todo instantepara ver cualquier carruaje que llega o se marcha. Sale al paso de uncarro que llega y dirige al conductor a un establo libre.

.3. P A T I O .

Los patios están pavimentados y sirven como zonas para el cui-dado en general de los caballos y para reparar carros. Algunas postas

326

Page 328: Warhammer - Manual básico

APÉNDICE1:CONSTRUCCIONESTíPICASDELVIEJOMUNDOposeen agujeros hundidos que se utilizan como calabozo por los Vi-gilantes de los Caminos. Una reja colocada sobre el agujero impide alos prisioneros que se escapen y les asegura una estancia incómoda,sobre todo cuando llueve.

l 4.BAR.

Este es el área que suelen frecuentar los viajeros. En el bar pue-den relajarse y probar la comida y bebida de la posta. También es ellugar en el que es probable encontrar al dueño, supervisando el ser-vicio de los empleados o atendiendo en las mesas.

05. ESTABLOS Y COCHERA.

Aquí, los mozos de cuadra contratados por el hostelero están ycuidan de los caballos. Con mal tiempo y durante los meses de in-vierno, los carros se ponen a cubierto en las cocheras, pero de otraforma suelen estar en el patio.

.6. HERRERíA.

Aquí trabaja un herrero/arreglacarruajes que, en los pequeñosestablecimientos también desempeña el papel de mozo de cuadra,camarero, etc.

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VISTA FRONTAL

1” PLANTA Irzzl

PLANTA BAJA

PATIO EXTERIOR

MURO EXTERIOR

- T Í P I C A -1

LEYENDA

IWUI PUERTA SECRETA

@-b V E N T A N A

ix ESCALA

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&& C H I M E N E A

CI EMPALIZADA

- V A L L A

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. PILAR

n COLUMNA

UIJI CALABOZO/REJA

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APÉNDICE1:CONSTRUCCIONESTíPICASDELVIEJOMUNDO.7. ALMACENES.

Los productos transportados por las diligencias pueden dejar-se aquí por la noche. También es una práctica común dejar en estelugar el equipaje de los pasajeros, aunque muchos hosteleros se nie-gan a responsabilizarse de cualquier robo que pueda ocurrir duran-te la noche, pero al menos es más seguro que dejarlo en el carruaje.Se advierte a los viajeros que mantengan sus objetos valiosos conellos en todo momento.

.8. DESTILERÍA.

Es una práctica común en las postas destilar su propia cervezaen el local, una costumbre preferida por los viajeros ya que cadaposada tiene un nuevo tipo de cerveza de la que disfrutar.

.9. SALA COMÚN.

Esta es una habitación grande capaz de dar cobijo hasta 40huéspedes en camas y más en el suelo. Por lo general, los dormi-torios están limpios y bien atendidos, pero suelen ser lugaresruidosos, especialmente cuando están llenos de viajeros borra-chos o que roncan. Suelen ser utilizados con frecuencia por losviajeros más pobres ya que el coste medio por noche es de sólo3/- por viajero (2/- sin cama)

MAPA 2: TIPICA CASA DE PEAIE CON PUENTE

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PLANTA BAJA

fi VISTA FRONTAI

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CAMINO

PRIMERA PLANTAl ,

II MAPA 3: TÍPICA CASA DE PEAJE

VISTA FRONTAL

.

II

PLANTA BAIA PRIMERA PLANTA

,TOP’c

CUARES

il PEAJE CAMINO

. 10. DORMITORIOS.

Estas habitaciones ofrecen intimidad y confort, y están me-jor amuebladas que las salas comunes. En cada una pueden dor-mir cómodamente dos, pero se pueden acomodar hasta cuatro sise comparten camas. El coste medio de un dormitorio es de 30/-por noche.

.11. CUARTOS DE LOS SIRVIENTES.

Los sirvientes de la posta duermen aquí. A menudo, los coche-ros también pasan la noche en estas habitaciones, aunque algunasposadas hacen que los dormitorios o salas comunes también esténdisponibles para éstos, si es que no están muy ocupadas.

.12. GUARDAS DEL CAMINO.

Muchas postas tienen un par de habitaciones para los Vigilan-tes de Camino. Suele ser un acuerdo en provecho mutuo: los Vigi-lantes obtienen camas por la noche y un lugar para realizar susfunciones administrativas mientras que el hostelero gana la protec-ción debida a su presencia.

l PEAlES.Los peajes se encuentran en los caminos principales, y suelen

ser mantenidos por un señor local o a veces por una ciudad o unnegocio mercantil. En un término medio, los peajes aparecen cada35-70 kilómetros y por lo general suelen estar colocados en zonasque no son fácilmente evitables por los viajeros; puentes sobre ríos,cerca de pantanos, en áreas de suelo rocoso o un desfiladero suelenser buenos lugares para los peajes. Donde no existen barreras natu-rales, es normal que se construya un muro 0 se coloquen enormespiedras a los lados del camino para impedir el paso de cualquiercarreta y carruajes que intenten esquivar el peaje.

El coste de un peaje es por lo general 1 Corona por persona,pero esto varía de lugar a lugar. Algunos señores son más avarosque otros e intentarán ganar tanto dinero de los usuarios del cami-no como sea posible. En las rutas más transitadas suele reducirse elprecio para animar a que haya más tráfico.

328

Page 330: Warhammer - Manual básico

APÉNDICE1:CONSTRUCCIONESTíPICASDELVIEJOMUNDO

MAPA 4: TÍPICO EMBALSE Y CASA DEL GUARDA

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- VISTAFRONTA&A

Y.

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LEYENDA

- PUERTA

lul, PUERTA SECRETA

d-h VENTANA

I ESCALA

mmn E S C A L E R A

= CHIMENEA

- EMPALIZADAC-CI VALLA

0 TRAMPILLA

. PILAR

COLUMNA3 4.5 h n

umCALABOZO/REJA

I~-

l CASAS DE PEAJE lLas casas de peaje son estructuras firmes diseñadas para prote-

ger a sus habitantes de ataques exteriores. Una casa de este tiposuele contener un par de guardas y posiblemente unos pocos sir-vientes. En zonas peligrosas habrá más guardas, y tendrán armas yarmaduras a mano en caso de ataque por parte de bandidos o enfa-dados viajeros. Al igual que las postas, las casas de peaje son fre-cuentemente utilizados por Vigilantes del Camino como paradas ycomo zonas de depósito temporal de prisioneros.

l RÍOS Y CANALES lEn el Imperio en particular, el viaje por agua es muy común.

Un gran número de barcos y botes surcan los ríos del Viejo Mun-do, y al igual que en los caminos hay que pagar peaje para conti-nuar el viaje. En ríos y canales estrechos, los peajes se colocan enlugares donde las embarcaciones pueden ser paradas con facili-dad. Las puertas o puentes levadizos suelen ser lugares muy bue-nos para el cobro del peaje. Allá donde el curso o anchura del ríolo permite, un castillo estratégicamente dispuesto (con catapul-tas, ballestas o bombardas) es muy efectivo a la hora de conven-cer a los barcos de que paren y paguen el peaje. En estos casos

f suele ser muy caro ya que mantener un castillo no es muy bara-to. Otras zonas emplean barreras por todo el río que pueden serapartadas del camino.

fc-MAPA 5

La frecuencia de los puntos de peaje por las cuencas de los ríosy los embalses varía, pero generalmente hay uno por cada 35 ó 50kilómetros. Allí donde el río cruza las tierras de varios señores, los

-_--- - -329

Page 331: Warhammer - Manual básico

APÉNDICEI:CONSTRUCCIONESTíPICASDELVIEJOMUNDOpeajes suelen aparecer cada pocos kilómetros. Este comportamien-to está mal visto por las autoridades imperiales, que por lo generalsuelen imponer algún tipo de acuerdo.

El coste de los peajes fluviales varía desde l-4 Coronas parauna barcaza hasta 6-12 para una gran embarcación marítima. Al igualque con todos los peajes, pueden variar tremendamente en zonasdiferentes del Viejo Mundo.

l EMBALSES Y CASA DEL VIGILANTE lLos embalses tienen vigilantes que operan las esclusas y co-

Las esclusas de los embalses sólo pueden abrirse con una llave

bran el peaje de las embarcaciones que pasan. Por lo general cuesta1 ó 2 Coronas, pero se sabe que algunos mas avaros sacan más dine-

que tiene el guarda. Una vez abierta, se utiliza un elevador para

ro es sus peajes.

activar las esclusas de las puertas y alterar el nivel del agua.

La casa de un guarda es el hogar de su familia, pero en zonaspeligrosas o donde se paga mucho peaje, suelen residir tambiénguardas armados para proteger los intereses de su señor.

l SANTUARIO DEL CAMINO lLos santuarios son comunes en los caminos y ríos del Viejo

Mundo. Por lo general son construidos y mantenidos por los habi-

Hay algunos detalles sobre la construcción de santuarios en la

tantes de un asentamiento cercano, pero también pueden depender

Sección de Religión y creencia, pero estos varían considerablemen-

de las donaciones de los viajeros para su conservación. Pueden es-tar dedicados a varias deidades; en zonas naturales, son comuneslos consagrados a Taal o a Taal y Rhya, mientras que en cualquier

te. El plano que se da aquí puede usarse para cualquier santuario.

otro lugar pueden dedicarse a una o más de las deidades locales o auna deidad nacional como Sigmar Heldenhammer.

-MAPA 6: TíPICO TEMPLO DE CAMINO

l

.

0 o PLANTA BAJA

.

PATIO

I

L

MURO

1’ PLANTA DEL TEMPLO PRINCII PAL

I 11’ PLANTA ESTABLOS

VISTA FRONTAL

LEYENDA

PUERTA

PUERTA SECRETA

VENTANA

ESCALA

ESCALERA

CHIMENEA

EMPALIZADAVALLA

TRAMPILLA

PILAR

COLUMNA

CALABOZO/REJA

Page 332: Warhammer - Manual básico

APÉNDICE1:CONSTRUCCIONESTÍPICASDELVIEJOMUNDOEl santuario se alza sobre una base de piedra de un metro de La planta baja consta del templo y la cocina, y los aposentos para

alto, al lado de un camino o río. En cada esquina de la base hay una los clérigos y los viajeros están en la planta superior. Las habitacio-nes de los sirvientes están por lo general encima de los establos.columna o estatua, y el techo está construido de piedra, pizarra o

paja. El espacio interior es pequeño y sin muebles, excepto por lospilares que sujetan el techo y un altar o estatua, y sirve como lugardonde los viajeros pueden resguardarse del mal tiempo, rezar y hacerofrendas. En algunos santuarios, las ofrendas pueden hacerse arro-jando monedas en pequeños agujeros del altar o del suelo; estosllevan a pozos de los que se recogen de vez en cuando por la genteresponsable del mantenimiento del santuario. Por lo general, estosagujeros sólo pueden ser alcanzados mediante paneles escondidos,y los personajes que roben en un santuario podrían incurrir en la irade la deidad correspondiente.

l TEMPLOS DE CAMINOS lLos Templos de caminos del Viejo Mundo suplen el servicio

ofrecido por las postas. Están situados en caminos y ríos, y combi-nan el papel de templo y de posada. Además de ofrecer comida yrefugio para los viajeros, son templos completos donde se puederezar y buscar guía religiosa. No cobran por sus servicios, pero seespera de los viajeros que hagan ofrendas de acuerdo a sus mediosy a cambio de la hospitalidad que reciben.

Los Templos del camino son edificios de dos plantas rodeadospor un fuerte muro. Las puertas son lo suficientemente anchas paraque entre un carro o carruaje, y dentro del complejo hay un establo.

Aparte de dos o tres Clérigos encargados del templo, estos edi-ficios disponen de seis guardas armados; un periodo de servicio enun Templo del camino es una penitencia común para los seguidoresde ciertas deidades.

l GRANTA TÍPICA lLa mayoría de las granjas del Imperio ocupan lugares solita-

rios alejados del tránsito. Pertenecen y trabajan en ellas una familiay sus criados, aunque se sabe que hay pocas comunidades en losdistritos fronterizos. El alojamiento es espartano y simple, con ha-bitaciones para los miembros mayores de la familia, y espacio enlos establos y en el granero para los criados.

Las granjas están particularmente fortificadas, con un muro he-cho de postes de madera, o una empalizada encima de un terraplén.Las mas sofisticadas tendrán edificios de piedra, y posiblemente unmuro de piedra de 3 metros y medio de alto. Varias otras defensas,incluyendo zanjas, también aparecen en diferentes lugares.

Dentro de los muros, habrá una o más áreas abiertas, en lascuales se encuentran cuartos, graneros y otros edificios exteriores.Todas las puertas y ventanas de los diversos edificios darán a estospatios. Hay pasarelas por los muros y puestos para tiradores en los

MAPA 7: TÍPICA GRANJA

CASETA DEL

VISTA FRONTAL

l Ez--_

DE EM

1 L E Y E N D A

- PUERTA

~)<nl PUERTA SECRETA

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1’ PLANTA DE LA FORJA nmm ESCALERA

CHIMENEA

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METROS2’ PLANTA DE LA TORRE

II] T R A M P I L L A

. PILAR

n COLUMNA

m.l CALABOZO/REJA1’ PLANTA DE LA CASA PRINCIPAL

3317.-

Page 333: Warhammer - Manual básico

tejados de los edificios. Casi todas las granjas consiguen esto conuna torre vigía, que ofrece un puesto de ventaja para los arqueros, yun medio para ver que se acerca un enemigo y hacer entrara todoslos miembros de la comunidad. Si hay otra granja ala vista tambiénhabrá un faro de aviso.

La granja mostrada abajo es bastante sofisticada. Es el hogar dela familia Meier, construida hace 13 años en las colinas que hay sobreel pueblo minero de Weisbruck. El muro rodea todos los edificios, lospatios y algunos corrales con altas vallas. Además de la torre, haytambién una caseta de guardabarrera con muros gruesos que vigilala puerta principal. Los muros de los edificios están conectados convallas de 3 metros y medio, y todas las entradas dan a los dos patios,con tejados accesibles para los arqueros. La familia vive con un con-fort moderado, con dormitorios para el amo, Matthias, su esposa,Erika y sus hijas. Los hijos y los criados de la familia duermen en lasala principal y en la cocina. El herrero vive con su familia y asisten-tes en la herrería que está junto a los establos.

En total, aquí viven 30 personas, que cuidan ovejas y ganadoque periódicamente se llevan a unos 20 kilómetros a Weisbruck paramatarlos. Junto a Matthias, Erika y cuatro niños, están el herrero,Gand, y sus dos hijos, 12 campesinos que son capaces de blandirarmas, y cuatro criados con sus subordinados. Matthias no ha teni-do problemas en los 13 años que ha estado en este lugar, pero reco-noce que hay peligros acechando en las colinas, y siempre está enguardia. Esto no incluye negar refugio a los viajeros.

l TÍPICA VILLA DE REIKLAND lEl mapa muestra el trazado de una villa típica que se puede

encontrar en cualquier lugar de la provincia Reikland del Imperio.Con propósitos de descripción, ha sido colocada en un afluente delrío Reik, cerca de la ciudad de Grünburg, a unos 130 kilómetros deAltdorf. Ya que su posición no se muestra en el mapa del Imperio,puedes colocarlo en otro lugar conveniente. En cualquier caso, de-bería servir como guía para que diseñes tus propias villas.

l LUGARES DE VILLAS lTodos los asentamientos de esta clase requieren alguna fuente

de agua fresca, y el ejemplo descrito aquí se construyó alrededordel río Frisch, un afluente menor del Reik. Podrían construirseotras villas en los lados de un pequeño lago, o simplemente quesaquen el agua de una fuente subterránea por medio de variosmanantiales.

. FORTIFICACIONES.

Ya que la mayor parte del Imperio esta cubierta de enormesextensiones de bosques vírgenes que están habitados por toda clasede criaturas salvajes y no amistosas que van desde enormes ososhasta goblinoides e incluso Hombres bestia del Caos, todas las vi-llas suelen estar protegidas por alguna clase de muro y/o foso de-fensivo. La villa de Kleindorf tiene la suerte de disponer de ambascosas. La protección está hecha de una combinación de muros depiedra, empalizadas de madera y cercas de estacas, lo suficiente-mente duras para disuadir un asalto organizado, y suficientes pararetardar el ataque de bandidos, y para mantener alejados a anima-les salvajes.

l HABITANTES lLa población de una villa puede ser establecida por el DJ, o

determinada al azar tirando 10DlO (cf La Guía de Mundo- Patronesde asentamientos en el Viejo Mundo). En el caso de Kleindorf, hay74 habitantes, 31 mujeres adultas, 27 hombres y 16 niños. No hayuna administración o gobierno formal, pero los impuestos y arren-damientos pueden ser recogidos por el Consejo de la cercana ciu-dad de Grünburg de la que depende la villa, tanto en proteccióncomo en mercado para sus productos. En tiempos de necesidad,pueden celebrarse reuniones en el templo de la villa. (dedicado aSigmar Heldenhammer en este caso - ver Religión y creencia), o enla posada Haywain, y supervisada por uno de los villanos más vie-jos y ricos, por lo general Herr Braun (el molinero), o Frau Weisskopf,la Sacerdotisa del Templo.

. LA VIGILANCIA.

No hay una milicia organizada, aunque los villanos pueden serrequeridos de vez en cuando para dar algo de ayuda a la milicia deGrünburg, en vez de alguna obligación financiera. En cuanto a de-fender Kleindorf, cada familia toma su turno para dar un vigía paralas dos puertas de la villa, situadas en el único camino real.

. EDIFICIOS.

Además de la irregular posada y el decrépito templo, la villaposee un molino de grano, que funciona con una destartalada rue-da de agua; hay tres granjas grandes; más varios artesanos; hay in-cluso un herbalista local y un pescador.

La mayoría de los edificios están construidos al estilo típico deReikland: con muros de entramado de madera, con techos de paja yretretes y cobertizos de madera.

La posada Haywain forma un lado de la joven villa y está juntoal estrecho puente de piedra sobre el Frisch. Es similar a la Postadescrita en las páginas anteriores, pero no tan bien mantenida niamueblada. Hay establos para media docena de caballos, y aposen-tos surtidos para los pocos viajeros que vienen por este camino. Losprecios están por debajo de la media (ver La guía del consumidor),pero el servicio está en consonancia. Se destila cerveza en las de-pendencias, y la comida tiende a ser un producto local y casero. Laservidumbre está compuesta por Herr Obers, su mujer, dos hijas yun viejo criado.

Luego, en la villa, están las casas de los diversos artesanosde Kleindorf. Hay un herrero, un carpintero, un guarnicionero yun peletero.

Las tres grandes granjas de la villa albergan a las familias másnumerosas y respetadas: los Bruckner, los Hildebrand y los Düber.Cada familia tiene ganado diverso, incluyendo vacas, posiblementemedia docena de ovejas, dos o tres cabras y más o menos una doce-na de gallinas. Los Hildebrand tienen incluso cuatro caballos. Ade-más, cada familia es responsable del cultivo de varios campos decosecha, localizados a ambos lados de los muros de la villa.

Herr Braun es el molinero local, y supervisa la molienda deltrigo que cosechan los granjeros de Kleindorf y los alrededores.Una figura alegre y rechoncha, muy respetado por los lugareños,con un gran interés en los asuntos de toda la comunidad.

El único edificio de cierta distinción de Kleindorf es el templode piedra dedicado a Sigmar Heldenhammer. Su sacerdotisa es lavieja Frau Weisskopf, a la que ayudan dos muchachas de la villaque contemplan la educación que les da como una entrada poten-cial a las cosas más excitantes de la gran ciudad.

Una pequeña atalaya se alza sobre el único terreno de ciertaaltura de Kleindorf, y si los rumores son ciertos, se pondrá un vigíaatento a la llegada de posibles problemas. La mayor parte del tiem-po está vacía.

Los demás habitantes de la villa son una combinación de pes-cadores, pequeños propietarios, y Montaraces: habitantes de losbosques, Cazadores, Tramperos, y gente por el estilo.

Page 334: Warhammer - Manual básico

APÉNDICE1:CONSTRUCCIONESTíPICASDELVIEJOMUNDO

TIERRA CULTIVADA

Page 335: Warhammer - Manual básico

l SUMARIO DE CREACIÓN DE PERSONAIES l l HABILIDADES l1 Decide raza, género y nombre.2 Anota los idiomas y las facultades raciales.3 Calcula el perfil.4 Calcula la edad.5 Anota el alineamiento.6 Calcula los Puntos de Destino.7 Elige la Clase de Carrera.8 Determina las habilidades iniciales.9 Determina la carrera.10 Anota el equipo y habilidades adicionales.11 Haz un avance gratuito.

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2DwuI ?D1*‘50 ~~~1~ m1w

2rsnLM izl4M-a _2D10+20 2D10+30 2D10+40 2DlO+lO2lXk?+ñ) 2Qlil+4B 2IXwZI 2uXl4202D10+20 2D10+40 2D10+40 2DlO+lO2LX&@ 2IX ZDlB-t-40 2131 ‘82D10+20 2D10+30 2DlO+lO 2D10+30

l íNDICE DE HABILIDADES l46 Acrobacias 5046 Actuar 5046 Adiestrar Animales 5046 Adivinación 5046 Ambidiestro 5046 Arma de Especialista 5047 Arte 5047 Astronomía 5147 Furia asesina 5147 Bufonadas 5147 Cantar 5147 Cantería 5147 Carpintería 5147 Cartografía 5148 Caza 5148 Charlatanería 5148 Cirugía 5248 Cocina 5249 Comedia 5249 Conciencia de la Magia 5249 Conducir Carro 5249 Construir Embarcaciones 5249 Consumir Alcohol 5249 Contorsionista 5249 Criptografía 5249 Cuidar Animales 5249 Curar Enfermedades 5249 Curar Heridas 5250 Danza 5250 Desarmar 5250 Desfalco 5250 Detectar Trampa 5350 Disfraz 5350 Elaborar Bebidas 53

Elaborar DrogasElaborar Objetos MágicosElaborar PergaminosElaborar PocionesEncantoEncanto con los AnimalesEncanto con los AnimalesEquitaciónEquitación AcrobáticaEscalarEscapistaEsconderse (Rural)Esconderse (Urbano)Esquivar GolpeEtiquetaForjaForzar CerradurasForzudoGolpear para AturdirGolpear para HerirGolpe PoderosoHeráldicaHerbolariaHistoriaHipnotismoHuidaIdentificar Artefacto MágicoIdentificar No MuertoIdentificar PlantaIdioma AdicionalIdioma ArcanoImitaciónIngenieríaIngenio

53 Inmunidad a la Enfermedad 56 Pies ligeros53 Inmunidad al Veneno 56 Poner Trampas53 Juego 56 Preparar Venenos53 Juegos de Manos 56 Puntería53 Lanzar Hechizos 56 Química53 Lectura de Labios 57 Quiromancia54 Leer / Escribir 57 Rastrear54 Lenguaje Secreto 57 Reflejos Rápidos54 Leyes 57 Regatear54 Lingüística 57 Remo54 Lucha 57 Saber Demoníaco54 Maestría Rúnica 57 Saber de Pergaminos54 Malabarismo 57 Saber Rúnico54 Marinería 57 Sastrería54 Meditación 57 Seducción55 Mendigar 57 Seguir55 Metalurgia 57 Sentido Mágico55 Mímica 57 Señales Secretas55 Minería 57 Sexto Sentido55 Movimiento Silencioso (Rural) 58 Soborno55 Movimiento Silencioso (Urbano) 58 Suerte55 Música 58 Talento Matemático55 Muy Fuerte 58 Tallar Gemas55 Muy Resistente 58 Tasar55 Nadar 58 Teología56 Narración 58 Tortura56 Numismática 58 Tragafuegos56 Oído Agudo 58 Vaciar Bolsas56 Oratoria 58 Ventriloquia56 Orientación 58 Visión Excelente56 Payaso 58 Visión Nocturna56 Pelea Callejera 58 Zahorí56 Pericia Fluvial56 Pesca

Page 336: Warhammer - Manual básico

APÉNDICE2:CUADROSYTABLAS

1” tirada D12

VUELVE A TIRAREl número generado de las dos tiradas de D12 es el número de la habilidad en la lista alfabética de más atrás. Al generar PNJs, siéntete libre para repetir las tiradas o

ignorar los resultados repetidos o que no te convenzan. Las habilidades deberían ser determinadas aleatoriamente sólo para los PNJs, nunca para los personajes jugadores.

Humano Elfo Enano Halfling Habilidad01-G OM% 01-05 ow506-10 06-10 06-10 06-10ll-15 ll-15 11-15 11-15 Danza

,Z’,

31-35 31-!S5 31+35 31-3S36-40 36-40 36-40 36-4041-45 41-45 41-45 41-4546-50 46-50 - 46-50

;zry Rsiopidos

51-55 SI-55 - 51-55 ~~~~a56-65 56-656475 &?O - -76-80 71-75

f&!i 8P-9086-90 91-959X-95 ww96-00 -

71-75X-9091-00

86-9091-9596-00

Sexto Sentido

Muy Fuerte

DlOO según la raza del personajeHumano Elfo Enano Halfling Habilidad

ow5 M-115 01-B 01-0506-10 06-10 06-10 06-101Ti05 1’i-m * í- ñ:gj16-20 16 ll-15 16-20 a21-25 21 */ th-210 2X-23 *26-30 26-30 21-25 26-30 Danza33-35 - *XI 31-3536-40 31-35 - - Etiqueta

46-50 41-45 36-40 41-45 Huida_ %-m. - -

51-55 51-5566-7.0 6&0 > 51-5571-75 71-75

* I7& 76-80 - Sl& 66-70 Mov. Silencioso(Rura1)

71-B ” Mo0 Si8l-es 81-85 w=ro 81-85 76-80 &xtQSe&idQ Cantar

86-90 91-95 71-75 86-90 Talento Matemático91-95 769% 9195 MUY96-00 - 91-00 96-00 Muy Fuerte

DlOO según la raza del personajeHumano Elfo Enano Halfling Habilidad

oía5 01-05 01-05 01-05 oido Ag&06-10 06-10 06-10 06-10 Ambidiestroll-15 ll-15 11-S ll-15 Astmnomía16-20 16-20 16-20 16-20 Danza2X-30 21-25 21-s 23a Cmdmk Ckm31-35

2&31-35 31-35 Visión Excelente

36-40 41-45 idos4fXKJ 4X-45 - 44-B sw&e51-55 46-50 46-50 51-55 Visión Nocturna5&6% 5 1 - 5 5 \sl-!3Fi S-60 O61-65 56-60 61-65 Preparar Venenos (Hierbas)6ó-70 61-65 saao 66-70 LeerfEscribir71-75 66-7076-%0 n*“581& 76-80

8wo86-90 91-9592-95 96-0096-00 - 91-00 96-00 Muv Fuerte

DlOO según la raza del personajeHumano Elfo Enano Halfling Habilidad

Ol-tB 01-m 51 M-05 OMu Agudo06-10 06-10 06-10 06-10 AmbidiestroJI-15 B-15 11-Q ll-15 chaMan&16-20 16-20 16-20 16-20 Soborno21-B 22-B 21-25 2&25 lhnEa26-30 26-30 26-30 26-30 Esquivar Golpe3X-35 31-35 31-35 31-35 visi&Excelente36-40 36-40 36-4041-65 4X-45 - -46-50 46-50 -51-55 !B-%!$ JI-45 4wO56-60 56-60 46-50fil-65 61-O - - &uit*66-70 66-70 51-55 56-60 Escalar71-7s n-75 - 61-65 WV. !Zílen&so @raI)76-80 76-80%1* %k%S fJ&o ;:g86-90 86-90 61-65 76-8091-95 91-95 &?-70 81-8596-00 - 71-90 86-95 Muv Resistente

Page 337: Warhammer - Manual básico

l LISTA ALFABÉTICADE LAS CARRERAS BÁSICAS lPág Carrera

21 Agitador21 Aprendiz de Alquimista21 Aprendiz de Artesano43 Aprendiz de Hechicero25 Artista26 Asaltante22 Barquero33 Boticario33 Buhonero29 Carcelero28 Cazador36 Cazarratas23 Cazarrecompensas23 Cochero41 Comerciante38 Contrabandista36 Corredor37 Cuatrero35 Cuentista24 Druida37 Escribano39 Escudero39 Estudiante34 Galeno34 Gladiador27 Guardabosques23 Guardaespaldas43 Guardia28 Herbolario29 Hipnotizador30 Infante de Marina24 Ingeniero

Pag Carrera29 Iniciado31 Juglar40 Ladrón27 Ladrón de Cadáveres43 Leñador42 Luchador de Túneles37 Marinero42 Matatrolls35 Matón22 Mendigo30 Mercenario33 Merodeador31 Miliciano31 Mulero32 Noble28 Pastor30 Peón26 Pescador41 Portazguero34 Práctico32 Proscrito35 Prospector26 Recaudador22 Rufián41 Saqueador de Tumbas38 Siervo39 Soldado27 Tahúr42 Trampero38 Vidente36 Vigilante de Caminos

l GENERACIÓN DE PNIS ALEATORIOS.Raza: Determina la raza del PNJ usando un D6:

l-3 Humano4 Halfling5 Elfo6 Enano

Clase de carrera: determina la clase original del personaje ti-rando lD4:

1 Académico2 Montaraz3 Bribón4 Guerrero

Carrera: Haz una tirada en la tabla de carreras básicas corres-pondiente a la clase del personaje, como harías con un PJ.

Habilidades y equipo: Determina las habilidades y equipocomo harías con un PJ. Los personajes avanzados pueden tenerequipo de naturaleza general determinado al azar por el DJ. Porejemplo, muchos magos avanzados tienen objetos mágicos. Haztiradas para decidirlos aleatoriamente cuando sea oportuno. Pue-de suponerse que los objetos demasiado grandes, o inapropiadospara la ocasión, están (cen casa».

Hechizos: Al azar. D4 hechizos por nivel, más D4 hechizos demagia vulgar.

Esquema de avance: Los PNJs no suelen tener avances de su ac-tual carrera, a menos que el DJ decida que el personaje va a ser un

poco mejor que la media. Pueden adquirir avances a medida que ga-nan experiencia en el juego, y si se supone que van a aparecer más deuna vez en la campaña, pueden tener su propia hoja de personaje.

Humulo Elfa0 1 - 0 5 0 1 - 1 006-10 l l - 1 5 01:10 :l l - 1 5 1 6 - 2 0 ll-15 01-0516-20 21-30 - 06-102 1 - 3 0 3 1 - 4 0 16-20 ll-2031-40 4 1 - 5 0 - 21-304 1 - 4 5 5 1 - 6 0 21-25 31-4046-50 61-65 26-35 41-505 1 - 5 5 6 6 - 7 0 - -!%-6071-80 - -61-65 - 36-55 -66-70 - 56-65 51-6571-75 - 66-70 66-70

_ 71-85 -76-80 - 86-90 71-7581-90 81-90 91-00 76-859 1 - 0 0 9 1 - 0 0 - 86-00

HabilidadBarqueroCazarrecompensasCocheroPescadorGuardabosquespastorCazadorMrllen,MerodeadorPríkticOProspector(krarratasVigilante de CaminosCCmrdor

PortazgueroTramperoLeñador

DlOO según la raza del personaje

Humano Elfo Enano HaWng01-10 01-10 01-10 01-10ll-20 11-15 ll-20 ll-2521-25 - - -

21-35 -26-30 - 36-40 26-3031-35 16-30 - 31-4036-40 31-35 - -41-50 36-40 41-45 41-4551-55 41-45 46-55 46-5556-60 46-50 56-60 55-6061-70 51-55 61-70 61-70n-75 56-65 n-75 71-7576-80 66-70 76-80 76-8081-90 71-85 81-98 81-9891-00 86-00 99-00 99-00

HabilidadAprendiz de AlquimistaAplendiZdeArtesaM>DruidaingenieroRecaudadorHerbolarioHipnotizadoriniciadoBoticario

noEscribanoVidenteEstudianteComercianteAprendiz de Hechicero

DlOCl según la raza del personaje

Hamtmo Qfo Enmio01-10 01-10 01-10 01-15ll-20 - 11-15 í6-2821-25 ll-20 - -26-35 21-30 lis-25 -36-40 31-35 26-35 21-3041-45 36-45 36-40 313546-55 46-50 41-45 36-4056-60 - 4!K% -61-65 51-55 51-55 -66-70 56-65 - -71-80 66-70 56-60 41-5581-90 71-85 61-70 56-7091-95 86-95 71-75 71-80

76-85 -86-95 -

WtbilídadGuardaespaldaspeónInfante de MarinaMercenarioMilicianoNobleProscritoGladiadorMatónMarineroSiervoSoldadoEscuderoMatatrollsLuchador de TúnelesGuardia

Page 338: Warhammer - Manual básico

APÉNDICE2:CUADROSYTABLAS

DlOO según la raza del personajeHumano Elfo Enano Halfling Habiiidad

01-05 01-05 - 01-05 Agitador06-15 06-10 01-05 06-10 Rufián16-25 - 06-10 11-15 Mendigo26-35 ll-25 ll-15 16-25 Artista36-45 26-30 16-20 26-30 Asaltante46-50 31-40 21-25 31-35 Tahur51-55 - 26-35 36-40 Ladrón de Cadáveres56-60 - 36-45 41-45 Carcelero56-60 - 45-50 - Gladiador

41-50 - - Ju&r61-65 51-60 46-50 46-55 Buhonero66-70 61-70 51-55 56-65 CW!IltiSta71-75 71-75 56-60 66-70 Cuatrero76-80 76-85 61-70 71-80 Contrabandis ta .81-95 86-00 71-90 81-95 Ladrón96-00 - 91-00 96-00 Saqueador de Tumbas

l PROCEDIMIENTO DE COMBATE lPara determinar si un ataque impacta y causa daño, procede de

esta forma:

1. Tira un DlOO para ver si el golpe del personaje impacta. Si elresultado es igual o menor que la HA del personaje, el golpe hahecho impacto. De lo contrario, el golpe falla y no sucede nada.

2. Los impactos causan daño al objetivo. Para determinar cuánto,tira un D6, y suma al resultado la Fuerza del atacante y resta laResistencia de la víctima.

3. Determina dónde ha caído el golpe. Para ello, toma el resultadode la tirada de atque, e invierte las dos cifras (por ejemplo, si eljugador consiguió un resultado de 27, al invertir el orden de lascifras saldría un 72), y consulta la tabla siguiente:

Observa que este diagrama se refiera a criaturas humanoides apie; en combates contra enemigos no humanoides o montados,consulta los apartados apropiados de esta misma Sección.4. Resta el valor de cualquier armadura del daño, para calcular eldaño efectivamente infligido. Por ejemplo, un personaje lleva uncasco por valor de un punto de armadura, y recibe un golpe en lacabeza de tres puntos de daño. 3-1=2 puntos de daño infligido5. El daño recibido se resta de la característica de Heridas delobjetivo. En la hoja de personaje hay previsto un espacio para

llevar la cuenta de las Heridas: es mejor que las apuntes ahí enlugar de alterar el perfil del personaje, pues puede recuperarsede ellas más adelante. Apunta también los impactos críticos.

6. Consulta el efecto de cualquier impacto crítico en la tablacorrespondiente.

7. Si el atacante tiene más de 1 Ataque, repite el proceso.

l MODIFICADORES AL IMPACTO l

Ventaja del terreno +lO

Estar ganando +lO

Obstáculo -10

Usarunarana -10con Ia masio torpe

táculo similar son máalgunos casos puede resultar incluso imble. Suponiendo que el combate siga sien

Desarmado -20

l MODIFICADORES POR ARMA l

Arma de manoCu&Uo/daga +10 -2 -20Lanza* +10/+20 +10** -Improvisadas -10 - -2 +10Espada bastarda 10 - +1Armas a dos maceos -10 * t2Alabarda* +10/+20 -1o/o** +2Cayado -1Mangual -10 +1 -10Mangual de 2 manos -20 -20 +3 -10Estoque +20 -1Rodela -2 t20Main-gauche -2 -10Rompeespadas -2 -10Lanza de caballería*** t20 +lO t 2 -20Red -10 - 10Látigo -10 -2 -20

* Lanzas y alabardas reciben una bonificación de t10 a la Iniciativa duran-

te el primer asalto del combate y en los posteriores si el usuario está ganan-

do. Si el oponente está montado, la bonificación en ambos casos es de +20.

*’ Sólo contra oponentes aéreos.

*** La lanza de caballería sólo es completamente efectiva cargando so-

bre una montura. En todas las demás circunstancias puede usarse el

extremo romo de la lanza como un arma de mano.

337

Page 339: Warhammer - Manual básico

APÉNDICE2:CUADROSYTABLASl TABLA DE ARMAS DE PROYECTILES . . ÁREAS DEL CUERPO Y ARMADURAS l

Arco corto 16Arco normal 24Arco largo 32Arco élfico 32Ballesta 32

Pistola ballesta 16

Ballesta 32de repetición

Honda 24Hondade 24mango largoJabalina 8Lanza 4Dardo 4cllchi110arrojadizo 4Hachaarrojadiza 4C e r b a t a n a 1 2Lazo 8

Boleadoras 12 24Pistola 8 16

Larga Extrema

32 15048 25064 30064 30064 300

32

3636

1688

8‘

82416

50

100

150200

502520

20

205030

5050

FE

33344

1

1

34

CCC

C

CC

13

Tiempo decarga y disparo

1 asalto1 asalto1 asalto1 asalto1 asalto para cargar 1asalto para disparar1 asalto para cargar 1asalto para dispararDispara dos vecespor asalto El cargadorcontiene 10 dardos Lle-nardenuevoelcarga-dor cuesta 8 asaltos1 asalto1 asalto para cargar 1asalto para disparar1 asalto1 asalto1 asalto

1 asalto

1 asalto1 asalto1 a sa l t o l anza rpara 2asalto para recuperar1 asalto2 asaltos para cargar 1asalto para disparar

1

l MODIFICADORES AL IMPACTO l

Disparar contrablanco pequeño

-10 Generalmente, cualquier cosa de unmenos de 30x30 centknetros se considera unblanco pequeño.

Disparar desde una -10 Generalmente, un carro o un caballo enmontura en movimiento movimiento.

Disparara larga distancia -10 Aplica la Tabla de armas de proyectiles.

Lanzar unproyectil improvisado -10 Piedras, sillas, jarrones... etc.

Blanco tras una -10 El objetivo está parcialmente oculto porcobertura ligera la vegetación, árboles o arbustos.

Blanco tras -20 El objetivo está parcialmente a cubiertouna cobertura sólida por una pared o fortificación de piedra o

ladrillo.

Dispararadistancia extrema -20 Aplica la Tabla de armas de proyectiles.

l FALLOS l

ye. ‘/ ‘_“!;‘- -‘“;“_,,‘“il -~~>‘,x~<r’~_>l.‘~

- - “- - ,<I

lP*- :_;,.- p!-:l‘g!$‘:i,r~ : 4 ‘1; >_ /<-

,’ ,l,O” -;

La carga no se ha encendido; no es necesariorecargar para disparar el próximo asalto.

La carga no se ha encendido, y es necesariorecargar el arma.La carga explota, causando un impacto auto-mático en el usuario y destruyendo el arma.

EscudoCota de malla cortaCota de malla

corta con mangasCota de malla largaCota de malla larga

con mangasCapucha de mallaCoraza pectoralBrazal rígido o de mallaGreba rígida o de mallaCasco

1 Todo1 Tronco

1 Tronco / brazos1 Tronco / piernas

1 Tronco/ brazos / pierna:1 Cabeza1 Tronco1 Brazo1 Pierna1 Cabeza

l TABLA DE IMPACTOS CRÍTICOS.

DlOO +l +2 +3 +4 +5 +6ómás01-10ll-2021-3031-4041-5051-6061-7071-8081-9091-00

1234579*ll*1615

3 5 7 11* 14*4 6 9* 13* 155 8* 14* 16 167 lo* 13* 15 159’ 14* 16 16 1612* 15 15 15 1516 16 16 16 1615 15 15 15 1516 16 16 16 1615 15 15 15 15

* La víctima debe huir del combate si es posible (ver Huida)

l EFECTOS CRÍTICOS l

1 Tu oponente mueve el brazo hacia atrás para evitar unaherida seria, pero al hacerlo deja caer cualquier cosa quellevase en la mano.

2 Tu golpe despelleja Ios nudillos del adversario, algodoloroso pero no grave. El brazo puede usarse con nor-malidad, pero cualquier cosa que llevase en la mano hacaído al suelo.

3 Tu golpe impacta en la mano de tu oponente,incapacitándola sólo durante el siguiente asalto, y ha-ciendo caer al suelo cualquier cosa que llevara.

4 Et golpe impacta en la mano de tu oponente,dislocándole la muñeca. Cualquier cose que Ilevase caeal sueto, y Ia mano queda incapacitada hasta recibir aten-ción médica

5 El golpe acierta en la mano de tu oponente, rompiéndo-le los dedos, y cualquier cosa que llevase cae al suelo.No podrá volver a usar esa mano hasta haber recibidoatención médica.

6 Tu golpe impacta en cualquier cosa que tu oponente k-ve en la mano (normalmente un arma o un escudo), rom-piéndola por completo. Aparte de la destrucción delobjeto, el miembro queda entumecido e incapacitadodurante D6 asaltos.

7 Tu arma falla la cabeza de tu oponente por milímetros,golpeándole en el hombro y dislocándoselo. El brazoqueda inutilizado hasta recibir atención médica.

8 Tu golpe abre una profunda herida en el brazo, cortan-do músculo y tendones. Cualquier cosa que tu oponen-

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APÉNDICE2:CUADROSYTABLAS

9

10

11

12

13

14

15

16

te llevase en la mano cae al suelo, y el brazo queda in-utilizado hasta recibir atención médica.Se oye un repulsivo crujido cuando tu arma aplasta loshuesos del antebrazo de tu oponente. Cualquier cosaque tu oponente llevase en la mano cae al suelo, y elbrazo queda incapacitado por debajo del codo hasta re-cibir atención médica.

Se oye un repulsivo crujido cuando tu arma aplasta loshuesos del antebrazo de tu oponente. Cualquier cosa quetu oponente llevase en la mano cae al suelo, y el brazoqueda incapacitado hasta recibir atención médica.El brazo de tu oponente está aplastado, y una arteria haquedado cortada. Cualquier cosa que tu oponente lle-vase en la mano cae al suelo, y el brazo queda incapaci-tado hasta recibir atención médica. Además, tu oponentepierde 1 Herida por asalto hasta recibir atención médi-ca. Tira todos los críticos posteriores en la Tabla de im-pactos críticos y muerte súbita.

Tu oponente contempla con horror cómo sale la sangrea borbotones de1 muñón de su muñeca. Cualquier cosaque tu oponente llevase en la mano cae al suelo (juntocon la mano), y tu oponente cae inconsciente, perdien-do D4 heridas por asalto hasta recibir atención medica.Tira todos los críticos posteriores en la Tabla de impac-tos crfticos y muerte súbita.Tu golpe corta el brazo de tu oponente por el codo, asti-llando el hueso y rajando la carne. El enemigo cae alsuelo, sin poder hacer nada hasta recibir atención mé-dica, perdiendo D4 heridas por asalto. Tira todos loscríticos posteriores en la Tabla de impactos críticos ymuerte súbita.

El golpe corta el brazo de tu oponente por el hombro. Elenemigo cae al suelo, sin poder hacer nada hasta recibiratenciónmédica, y perdiendo D6 heridas por asalto. Tiratodos los crfticos posteriores en la Tabla de impactoscrfticos y muerte súbita.Tu golpe destruye la articulación del hombro de tu opo-nente casi por completo. El brazo se queda colgando,una masa de carne pulposa y machacada con fragmen-tos de hueso sobresaliendo. Por casualidad, una de lasastillas de hueso ha cortado una arteria principal, y tuenemigo cae al suelo en una fracción de segundo, con lasangre saliendo a chorros de la ruina de su hombro. Lamuerte por el trauma y la pérdida de sangre es casi ins-tantánea.

Tu golpe corta el brazo y llega al pecho, penetrando porun lado de la caja torácica. El brazo que da destruidopor completo, y una lluvia de sangre os cubre a los dos.Tu oponente cae, muriendo casi al instante por el trau-ma y la pérdida de sangre.

Y :. “.J ‘,Z gr.* % b *. ?* 4 ,r’;/ ‘_*$_ (, 8 ;_,zp,t :!,>wr IY 3’

1 Tu oponente se agacha mientras tu arma pasa silbandojunto a su cabeza, salvando la vida, pero perdiendo lapunta de una oreja. No puede atacar en el próximo asal-to, pero sí hacer paradas; por lo demás, el combate pro-sigue de la forma habitual.

2 Un tremendo golpe aturde a tu oponente, que no puedehacer nada salvo parar en el próximo asalto.

3 Tu golpe aturde a tu oponente, que no puede hacer nadasalvo parar los próximos D4 asaltos.

4 El golpe aturde a tu oponente, que queda atontado y nopuede hacer nada en el próximo asalto.

5 Tu golpe aturde a tu oponente, que queda atontado yno puede hacer nada los próximos D4 asaltos.

6

7

8

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10

ll

12

13

14

15

16

Tu oponente está caído y atontado, considerándoselecomo un objetivo indefenso para el próximo asalto, sinque pueda hacer nada salvo parar los próximos D4 asal-tos, mientras se levanta.Tu golpe abre una herida en el cuero cabelludo de tu opo-nente, por debajo de cualquier casco. Las heridas en elcuero cabelludo sangran mucho, y la sangre cae sobre losojos de tu enemigo, dándole un modificador de -10 a sustiradas para impactar hasta recibir atención médica.

Tu golpe acierta en el mentón de tu oponente, rompién-dole la mandíbula y haciéndole perder varios dientes.Atontado por el golpe, tu oponente no puede hacer nadasalvo parar en el próximo asalto; a partir de entonces, eldolor y la necesidad de estar escupiendo dientes y san-gre impondrá a tu oponente un modificado de -10 enlas tiradas de ataques hasta recibir atenáón médica.Tu golpe destruye uno de los ojos de tu adversario (si hacefalta, determínalo al azar): no puede hacer nada en el próxi-mo asalto, y ataca con -10 hasta recibir atención médica.Cualquier habilidad relacionada con la visión se pierde,incluyendo bonificaciones de Visión Nocturna, y la HPqueda reducida en 20 puntos (con un mínimo de 5).

Tu oponente está conmocionado, y no puede hacer nadadurante D4 horas o hasta recibir atención médica.Tu oponente está severamente conmocionado, y no pue-de hacer nada durante D10 horas o hasta recibir aten-ción médica. Además debe pasar una prueba deResistencia o perder 10 puntos en cada característica deporcentaje por daño cerebral permanente.

Tu golpe secciona la carótida del adversario, y ambosquedáis cubiertos por una lluvia de sangre. Tu oponen-te cae, y se desangrará hasta morir en D4 asaltos si norecibe atención médica.

Tu golpe impacta en la barbilla de tu oponente, forzan-do la mandlbula hacia arriba y alojándola en la parteinferior del cerebro. Tu oponente cae, y morirá en D6asaltos si no recibe atención médica. Si la atención mé-dica tiene efecto, además debe pasar una prueba de Re-sistencia o perder 10 puntos en cada característica deporcentaje por daño cerebral permanente.

Tu golpe impacta en el cuello de tu oponente, rompién-dole las vértebras. Éste cae al suelo, sacudiéndose du-rante un par de segundos, y después se queda inmóvil.

Tu golpe hace añicos el cráneo de tu oponente. La muertees instantánea.

La cabeza de tu oponente sale volando en una direcciónaleatoria, cayendo a D4 metros de distancia.

i I>< ...c Jxxso: ’ ‘.

1 Tu golpe se estrella contra el pecho de tu oponente, que,quedando sin aliento, no puede hacer nada salvo parardurante el siguiente asalto.

2 Tu golpe impacta en la ingle. Paralizado por el agóni-co dolor, tu oponente no puede hacer nada durante elpróximo asalto.

3 Tu golpe acierta en el pecho de tu oponente, que cae alsuelo sin poder hacer nada salvo parar los D4 asaltosque tarda en levantarse.

4 Tu golpe impacta con bastante fuerza en la ingle. Tu opo-nente cae al suelo, soltando cualquier cosa que lleve en lasmanos, y sin poder hacer nada salvo parar con un escudo(si es aplicable) los D4 asaltos que tarde en levantarse.

5 Tu golpe alza a tu oponente en el aire y le hace caer.Queda aturdido durante D4 asaltos, contando como un

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APÉNDICE2:CUADROSYTABLAS

objetivo indefenso, y después sólo puede parar duranteotros D4 asaltos mientras se pone de pie.

6 Tu golpe aplasta varias costillas. Tu oponente no puedehacer nada durante el próximo asalto, y ataca con unmodificador de -10 hasta recibir atención médica.

7 Tu golpe aplasta la clavícula de tu oponente. El dolorresta 1 ó 10 a sus características, hasta que recibe aten-ción médica.

8 El golpe fractura la cadera de tu oponente. El dolor res-ta 1 ó 10 a sus características, y su ca acidad de movi-miento queda reducida a la mitad xasta que recibeatención medica. Tu adversario debe pasar una pruebade Iiniciativa cada asalto o caer al suelo (cuenta comoun objetivo indefenso, y no podrá hacer nada salvo pa-rar los D4 asaltos que tarde en levantarse). Las habii-dades como Acrobacias, Danza, Huir, EquitaciónAcrobática, Escalar... etc., se pierden hasta recibir aten-ción medica.

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Tu golpe impacta en el abdomen, y tu adversario cae in-consciente al suelo, perdiendo 1 Herida por asalto a cau-sa de la hemorragia interna, hasta recibir atención médica.

Las costillas de tu oponente estan destrozadas, y unaastilla de hueso se le ha clavado en un pulmón Tu ad-versario cae inconsciente, perdiendo D4 Heridas porasalto a causa de la hemorragia interna, hasta recibiratención médica. Aun asf,quedati absolutamente inca-pacitado durante al menos 10 semanas, y pierde un pun-to de Resistencia permanentemente.Tu golpe se estrella en el abdomen de tu oponente, cau-sándole lesiones internas. Éste cae al suelo presa del do-lor, incapaz de hacer nada salvo parar, y debe pasar unaprueba de Resistencia cada asalto o sucumbir. La aten-ción médica le permitirá moverse a la mitad de su pasoCauteloso habitual, y todas las carcaterísticas se redu-cen a la mitad durante 3D6 semanas, Todas las habili-dades relacionadas con el movimiento se pierden hastaque el personaje se recupere por completo.

Tu golpe acierta en la columna. Derribado, tu oponentees incapaz de hacer nada hasta recibir atención médica,y debe pasar una prueba de Resistencia o quedar per-manentemente paralizado de cintura para abajo.Tu golpe destroza la pelvis de tu oponente, que cae alsuelo sin poder hacer nada salvo parar. El dolor dividepor dos todas sus caracteríticas, y pierde D4 Heridaspor asalto a causa de la hemorragia interna hasta recibiratención médica. La recuperación lleva 10 semanas, ytodas las habilidades relacionadas con el movimientose pierden hasta entonces.

Tu arma se entierra en el pecho de tu oponente, destro-zando varios &ganos internos y causándole la muerteen unos segundos.La cavidad abdominal de tu oponente se abre, despa-rramando las entrañas por los alrededores. La muertees instantánea.

16 Tu golpe corta el abdomen y la cohmma de tu oponen,te, haciéndole caer al suelo en dos mitades.

Un tremendo golpe en la pantorrilla hace que tu opo-nente tropiece, dejando caer cualquier objeto que lle-

3 Tu golpe hace caer a tu oponente, que suelta cualquierobjeto que lleve en la mano a no ser que pase una prue-ba de Destreza. Sólo podrá hacer paradas durante losD4 asaltos que tarde en levantarse, y eso sólo en caso deestar todavía en posesión de un arma o escudo.

4 Tu golpe entumece la pierna de tu oponente, cuya ca-pacidad de Movimiento e Iniciativa quedan reducidasa la mitad durante D4 asaltos.

5 El golpe impacta en el tobillo de tu oponente,dislocándoselo. Su capacidad de Movimiento e Iniciati-va quedan reducidas a la mitad hasta recibir atenciónmédica; tu oponente debe pasar una prueba de Iniciati-va o caer al suelo (aplicándose el apartado 3).

6 Tu golpe cae sobre la cadera de tu oponente, dislocándolela pierna. Su capacidad de Movimiento e Iniciativa que-dan reducidas a la mitad hasta recibir atención médica;tu oponente debe pasar una prueba a la mitad de su Ini-ciativa o caer al suelo (aplicandose el apartado 3).

7 Tu golpe se estrella contra la espinilla de tu enemigo,rompiendo el hueso. Tu oponente cae (ver 3), y su capa-cidad de Movimiento e Iniciativa quedan reducidas a lamitad hasta recibir atención médica.

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Tugolpeakunapmfundahericíaenlapierna,cortandomúsculosytendones.Tu~caealsuekr(ver3)ypier-de 1 Herida por asalto a causa de la hemorragia. Tí todoslos críticos en la Tabla de impactos críticos y muerte súbita.El fémur de tu oponente está aplastado, y una arteriaha sido seccionada. Cae al suelo (ver 3) y sólo podrálevantarse si pasa una prueba de Iniciativa. Además,pierde 1 Herida por asalto hasta recibir atención médi-ca. Tira todos los críticos en la Tabla de impactos críti-cos y muerte súbita.

Se oye un estremecedor crujido cuando tu golpe destro-za los huesos de la cadera y el muslo de tu oponente. Éstecae al suelo (ver 3), dejando caer cualquier cosa que lleveen las manos, y pierde D4 Heridas por asalto hasta reci-bir atención médica. Tiia todos los críticos en la Tabla deimpactos críticos y muerte súbita. S610 podrá ponerse depie y caminar si le ayuda al menos otro personaje.Tu oponente contempla horrorizado cómo sale la san-gre a borbotones del muñón de su tobillo. Cae incons-ciente al suelo, perdiendo D4 Heridas por asalto hastarecibir atención médica. Tira todos los críticos en la Ta-bla de impactos críticos y muerte súbita.

Tu golpe secciona la pierna de tu oponente a la alturade la rodilla. El herido cae al suelo y no pue e hacer

bnada, perdiendo D4 heridas por asalto hasta reci ir aten-ci6n médica. Tira todos los críticos en la Tabla de im-pactos críticos y muerte súbita.Tu golpe destroza la pelvis de tu oponente, que cae al sue-lo (ver 3). El dolor reduce a la mitad todas sus caracteristi-cas y pierde D4 Heridas por asalto a causa de la hemorragiainterna hasta recibir atención médica. ‘ka todos los criti-cos en la Tabla de impactos críticos y muerte súbita. Larecuperación lleva 10 semanas, período durante el que sepierden todas las habilidades que impliquen movimiento.

Tu golpe secciona la pierna de tu oponente a la alturade la cadera. Cae al suelo sin poder hacer nada hastarecibir atención médica, perdiendo D6 Heridas por asal-to. Tira todos los críticos en la Tabla de impactos críti-cos y muerte súbita.Tu golpe deshace la articulación de la cadera de tu opo-nente casi por completo: la pierna queda colgando unamasa de carne aplastada y sangrante de la que sobresa-len fragmentos de hueso. Por casualidad, una de las

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APÉNDICE2:CUADROSYTABLAS

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astillas de hueso ha seccionado una arteria importante,y tu oponente cae al suelo en una fracción de segundo,con la sangre saliendo a chorros de su cadera destroza-da. La muerte a causa del trauma y la pérdida de sangrees casi instantánea.

Tu golpe destroza ta piernaal abdomen. La sange debes. Tu ent?miga cae al sudiato a causa del trauma y la pérdida de sangre,

04% SE SE SE SE SE DAlo-20% S E SE SE SE M M I2130% SE SE SE M M31-40% SE SE M M M M4160% SE M M M M M51%+ M M M M M M

l COMBATE MONTADO lAtacar a objetivos montados: iHerirá el golpe al jinete o a la

montura? Esto depende de las estaturas relativas de las partes. Pue-de resolverse con facilidad tirando un DlOO.

. .._. _.” _ .^_“___-

Criatura de menos Jinete 01-20 01-40 Jinetede 3 metros de alto Montura 21-00 41-00 Montura 1Criatura de 3 metros Jinete 01-50 01-50 Jinetedeakuraomás ManEura X-00 51-00 Montura

Atacante Jinete 01-50 01-50 Jinetesobre montura Montura 51-00 51-00 Montura

En combates en los que ambos contrincantes están montados, ydonde las monturas disponen también de ataques, éstas tienen tam-bién dos objetivos potenciales. Al hacer las tiradas para las montu-ras en la tabla anterior, añade un +lO a los resultados; es más difícilatacara un objetivo a altura superior con el peso y estorbo adiciona-les que representa el jinete.

01-70 -puede

71-90

91-00

Caído - calcula daño para una caída de D4 metros. Eljinete sale proyectado en una dirección aleatoria.

. OPONENTES NO HUMANOIDES l

.>

Ave no voladora

Centauro

ocalización de impactos parahumanoides, considerando todos los golpes enlos brazos como golpes en el tronco.

=If w 14 /Usa la tabla de localización de impactos parahumanoides El 60% de los golpes en el troncocaen sobre la parte de caballo, y el 40% sobre eltronco humano. Los golpes en las piernas sonsiempre en las patas delanteras a menos que seataque por detrás.

Colas No hay localización de impactos para las colasporque normalmente sólo reciben ataques porla espalda. Cuando una criatura con cola estaca-da por detrás, la cola recibe los impactos nor-malmente destinados a la cabeza.

Hidra

odedfa

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APÉNDICE2:CUADROSYTABLASl CARRERAS BÁSICAS l

Agitador CorredorAprendiz de Alquimista CuatreroAprendiz de Artesano CuentistaAprendiz de Hechicero DruidaArtistaAsaltanteBarqueroBoticarioBuhoneroCarceleroCazadorCazarratasCazarrecompensasCocheroComerciante

EscribanoEscuderoEstudianteGalenoGladiadorGuardabosquesGuardaespaldasGuardiaHerbolarioHipnotizadorInfante de Marina

IniciadoJuglarLadrónLadrón de CadáveresLeñadorLuchador de TúnelesMarineroMatatrollsMatónMendigoMercenarioMerodeadorMilicianoMuleroNoblePastor

PeónPescadorPortazgueroPrácticoProscritoProspectorRecaudadorRufiánSaqueador de TumbasSiervoSoldadoTahúrTramperoVidenteVigilante de Caminos

Contrabandista

. AGITADOR.

Ingeniero

AccesoCarreras BásicasEstudianteIniciadoRecaudadorSiervoVidenteHabilidadesLeer / EscribirOratoriaEquipoArma de manoJubón de cuero2DlO panfletos de causas diversas

Salidas ProfesionalesCharlatánDemagogoProscrito

. APRENDIZ DE ALQUIMISTA.

AccesoCarreras BásicasBoticarioIngenieroCarreras AvanzadasFísicoHabilidadesElaborar BebidasLeer / Escribir50% de posibilidades de Química.

TasarSalidas ProfesionalesAlquimista, Nivel 1Artista: TrileroCharlatánCuentistaLadrón de CadáveresProspector

. APRENDIZ DE ARTESANO.

AccesoSólo al azarHabilidadesConducir Carro25% de posibilidades de Muy Fuerte25% de posibilidades de Muy Resistente

-- -___ - -342

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APÉNDICE2:CUADROSYTABLASSalidas ProfesionalesArtesano (sólo el mismo oficio)AsaltanteGuardaespaldas

. APRENDIZ DE HECHICERO.

AccesoSólo al azarHabilidadesIdioma Arcano: MágicoLanzar Hechizos (sólo Magia Vulgar)Leer / EscribirLenguaje Secreto: Clásico50% de posibilidades de Saber de Pergami-nosSalidas ProfesionalesArtista: TrileroCharlatánHechicero, nivel 1Ladrón de CadáveresRufián

l ARTISTA.

Saqueador de TumbasTahúr

. ASALTANTE.

AccesoCarreras BásicasAprendiz de ArtesanoCazarratasCazarrecompensasGladiadorGuardaespaldasInfante de MarinaMatónMilicianoPeónSoldadoBoticarioIngenieroHabilidadesGolpear para AturdirMovimiento Silencioso (Rural)

Artista

AcróbataActorArtista del pavimentoBufónCantanteCómicoDomador

Equilibrista Artista (otro)Escapista Artista (otro)Forzudo Artista (otro)Hipnotizador HipnotizadorImitador Artista (otro)Lanzador de Cuchillos Artista (otro)

LuchadorMalabaristaPoetaQuiromanteTragafuegosTrilero

TrovadorVentrílocuo

AccesoArtista (otro)Artista (otro)Artista (otro)Artista (otro)Artista (otro)Artista (otro)Artista (otro)

Artista (otro)Artista (otro)Artista (otro)Artista (otro)Artista (otro)Aprendizde Alquimista,Aprendiz deHechicero,Artista (otro)Artista (otro)Artista (otro)

Habilidades

AcrobaciasActuarArteBufonadasCantarComedia IngenioAdiestrar AnimalesCuidar AnimalesAcrobacias EscalarEscapistaForzudoHipnotismoImitaciónArma de Especialista:Cuchillo arrojadizoLuchaMalabarismoOratoriaQuiromanciaTragafuegosCharlataneríaJuegos de Manos

Cantar MúsicaVentriloquia

Salidas

Ladrón (Genérico) (B)

Demagogo (A)

Ladrón (Genérico) (B)

Protector (A)Hipnotizador (B)

Protector (A)

Charlatán (A)

Charlatán (A)

Juglar (B)

Movimiento Silencioso (Urbano)Salidas ProfesionalesEsclavistaGuardaespaldasPeristaProscritoProtectorSalteador

. BARQUERO.

AccesoCarreras BásicasMarineroHabilidades25% de posibilidades de Consumir Alcohol25% de posibilidades de Construir Embar-caciones50% de posibilidades de Muy FuerteOrientaciónPericia FluvialPescaRemoSalidas ProfesionalesContrabandistaMarineroProscrito

. BOTICARIO.

AccesoCarreras BásicasSólo al azarHabilidadesCurar EnfermedadCurar HeridasElaborar DrogasInmunidad al VenenoLenguaje Secreto: GremialPreparar VenenosSalidas ProfesionalesAprendiz de AlquimistaCharlatánFísicoProspector

. BUHONERO.

AccesoCarreras BásicasSólo al azarHabilidadesArma de Especialista: Armas de puño10% de posibilidades de AstronomíaCharlataneríaConducir CarroCuidar AnimalesHerbolariaRegatearSeñales Secretas: BuhonerosTasarSalidas ProfesionalesComercianteGuardaespaldasPeristaProscritoTrampero

Page 345: Warhammer - Manual básico

. CARCELERO.

AccesoCarreras BásicasCazarratasHabilidades25% de posibilidades de Consumir AlcoholInmunidad a la EnfermedadInmunidad al VenenoJuegos de ManosMovimiento Silencioso (Urbano)25% de posibilidades de Muy Fuerte50% de posibilidades de Muy ResistenteSalidas ProfesionalesGuardaespaldasCazarratasEsclavistaTorturador

. CAZADOR.

AccesoCarreras BásicasDruidaHabilidadesCazaEsconderse (Rural)25% de posibilidades de Inmunidad a Vene-nosLenguaje Secreto: MontarazMovimiento Silencioso (Rural)RastrearSeñales Secretas: LeñadoresSalidas ProfesionalesBatidorDruidaProscrito

. CAZARRATAS l

AccesoCarreras BásicasCarceleroLadrón de CadáveresMendigoSaqueador de TumbasHabilidadesAdiestrar Animal: PerroArma de Especialista: HondaDetectar TrampasEsconderse (Urbano)Inmunidad a la EnfermedadInmunidad al VenenoMovimiento Silencioso (Urbano)Poner TrampasSalidas ProfesionalesAsaltanteCarceleroGuardaespaldasLadrón de Cadáveres

. CAZARRECOMPENSAS.

AccesoCarreras BásicasGladiadorGuardaespaldasGuardiaInfante de Marina

MatónSoldadoCarreras AvanzadasBatidorCapitán/Sargento MercenarioHabilidadesArma de Especialista: LazoArma de Especialista: RedGolpe PoderosoMovimiento Silencioso (Rural)Movimiento Silencioso (Urbano)50% de posibilidades de PunteríaRastrearSeguirSalidas ProfesionalesAsaltanteAsesinoEsclavistaMatónMercenarioTirador

. COCHERO.

AccesoSólo al azarHabilidadesArma de Especialista: Armas de FuegoConducir CarroCuidar AnimalesEquitación: CaballoMúsica: Cuerno de CocheroSalidas ProfesionalesBatidorSalteador

. COMERCIANTE.

AccesoCarreras BásicasBuhoneroLadrón (Defraudador)PescadorCarreras AvanzadasPeristaHabilidades25% de posibilidades de Charlatanería25% de posibilidades de LeyesNumismáticaRegatearTasarSalidas ProfesionalesLadrón: RecortadorMercaderPerista

. CONTRABANDISTA.

AccesoCarreras BásicasBarqueroLuchador de TúnelMarineroMuleroPescadorPrácticoHabilidades

Conducir Carro50% de posibilidades de Consumir Alcohol25% de posibilidades de Idioma Adicional50% de posibilidades de Lenguaje Secreto:LadronesMovimiento Silencioso (Rural)Movimiento Silencioso (Urbano)RemoSalidas ProfesionalesMarineroPeristaPráctico

. CORREDOR.

Carreras BásicasSólo al azarHabilidadesDetectar TrampasHuida75% de posibilidades de Movimiento Silen-cioso (Urbano)OrientaciónPies Ligeros25% de posibilidades de Rastrear75% de posibilidades de Sexto SentidoSalidas ProfesionalesBatidorLuchador de Túnel

. CUATRERO.

AccesoCarreras BásicasGuardabosques (o Furtivo)PastorProscritoHabilidadesArma de Especialista: LazoConducir Carro20% de posibilidades de Cuidar Animales50% de posibilidades de Lenguaje Secreto:MontarazMovimiento Silencioso (Rural)Salidas ProfesionalesEsclavistaProscrito

. CUENTISTA.

AccesoCarreras BásicasGuardabosquesMarineroPrácticoCarreras AvanzadasAbogadoHabilidadesCharlataneríaEncanto25% de posibilidades de EtiquetaIngenioNarraciónOratoriaSeducciónSalidas ProfesionalesCharlatánDemagogo

Page 346: Warhammer - Manual básico

. DRUIDA .

AccesoCarreras BásicasCazadorGuardabosquesHerbolarioLeñadorPastorTramperoHabilidadesCuidar AnimalesIdentificar PlantasRastrearSeñales Secretas: DruidaZahoríSalidas ProfesionalesCazadorGuardabosquesLeñadorProscritoSacerdote Druídico, nivel 1Trampero

. GALENO.

l ESCRIBANO.

AccesoCarreras BásicasLadrón (Defraudador)SiervoHabilidades50% de posibilidades de Idioma AdicionalIdioma Arcano: MágicoLeer / EscribirLenguaje Secreto: ClásicoSalidas ProfesionalesAbogadoEruditoFalsificadorMercader

l ESCUDERO.

AccesoSólo al azarHabilidadesAdiestrar AnimalesCuidar AnimalesEquitación: CaballoEsquivar GolpeEtiquetaGolpe PoderosoHeráldicaSalidas ProfesionalesCaballero de FortunaCapitán Mercenario

l ESTUDIANTE.

AccesoCarreras BásicasNobleHabilidades10% de posibilidades de Astronomía10% de posibilidades de Cartografía25% de posibilidades de Consumir Alcohol10% de posibilidades de Historia10% de posibilidades de Identificar Plantas10% de posibilidades de Idioma Adicional

Idioma Arcano: MágicoLeer / EscribirLenguaje Secreto: Clásico10% de posibilidades de NumismáticaSalidas ProfesionalesAbogadoAgitadorEruditoLadrónPilotoRufián

AccesoCarreras BásicasLadrón de CadáveresHabilidades50% de posibilidades de Curar Enferme-dad50% de posibilidades de Curar Heridas50% de posibilidades de Elaborar DrogasLeer / EscribirLenguaje Secreto: Clásico50% de posibilidades de Preparar VenenosSaber de PergaminosSalidas ProfesionalesCharlatánLadrón de CadáveresFísicoRufián

. GLADIADOR.

AccesoSólo al azarHabilidadesArma de Especialista: Armas a Dos ManosArma de Especialista: Armas de ParadaArma de Especialista: Armas de PuñoArma de Especialista: Látigos y CadenasDesarmarEsquivar GolpeGolpe PoderosoGolpear para Herir50% de posibilidades de Muy Fuerte50% de posibilidades de Muy ResistenteSalidas ProfesionalesAsaltanteCampeón JudicialCazarrecompensasJefe ProscritoLuchador de TúnelMatagigantes (sólo personajes Enanos)

. GUARDABOSQUES.

AccesoCarreras BásicasDruidaProscritoSiervoHabilidades10% de posibilidades de Adiestrar Anima-les: HalcónDetectar TrampasEsconderse (Rural)50% de posibilidades de Lenguaje Secreto:Montaraz (sólo personajes Guardabosques)

APÉNDICE2:CUADROSYTABLASMovimiento Silencioso (Rural)Poner TrampasPunteríaRastrearSeñales Secretas: Furtivos (sólo personajesFurtivos)Salidas ProfesionalesBatidorCuatrero (sólo personajes Furtivos)CuentistaDruidaMiliciano (sólo personajes Guardabosques)Proscrito (sólo personajes Furtivos)Tirador (sólo personajes Guardabosques)

. GUARDAESPALDAS.

AccesoCarreras BásicasAprendiz de ArtesanoAsaltanteBuhoneroCarceleroCazarratasLadrón de CadáveresLadrón (Genérico)-Allanador-CortabolsasMendigoPeónRufiánSaqueador de TumbasHabilidadesArma de Especialista: Arma de PuñoDesarmarGolpe PoderosoGolpear para Aturdir50% de posibilidades de Muy FuertePelea CallejeraSalidas ProfesionalesAsaltanteCazarrecompensasJefe ProscritoMercenario

. GUARDIA.

AccesoSólo al azarHabilidadesGolpe PoderosoGolpear para AturdirSalidas ProfesionalesCampeón JudicialCapitán MercenarioCazarrecompensasProtectorVigilante de Caminos (excepto Halflings)

. HERBOLARIO.

AccesoSólo al azarHabilidadesCurar EnfermedadCurar HeridasHerbolariaIdentificar Planta

Page 347: Warhammer - Manual básico

Idioma Arcano: DruídicoLeer / EscribirLenguaje Secreto: ClásicoLenguaje Secreto: Gremial20% de posibilidades de Preparar VenenosSalidas ProfesionalesDruidaGaleno

. HIPNOTIZADOR.

AccesoCarreras BásicasArtista: HipnotizadorCarreras AvanzadasFísicoHabilidadesConciencia de la MagiaHipnotismoSalidas ProfesionalesArtista: HipnotizadorCharlatánFísico

. INFANTE DE MARINA.

AccesoCarreras AvanzadasArtilleroIngeniero de AsedioHabilidadesConsumir AlcoholDesarmarEsquivar GolpeGolpe PoderosoGolpear para AturdirLenguaje Secreto: Lengua de Batalla25% de posibilidades de NadarRemoSalidas ProfesionalesAsaltanteCazarrecompensasCapitán de BarcoCapitán MercenarioEsclavistaIngeniero de Asedio

. INGENIERO.

AccesoCarreras AvanzadasArtesano: ConstructorArtesano: CanteroZapadorHabilidadesCarpinteríaConducir CarroDetectar TrampasForjaIngenieríaLeer / Escribir50% de posibilidades de MetalurgiaPoner TrampasSeñales Secretas: Gremio de Ingenieros Ena-nosSalidas ProfesionalesAprendiz de AlquimistaArtesano (Carpintero o Cantero)

ArtilleroIngeniero de AsedioLuchador de TúnelZapador

. INICIADO.

AccesoCarreras AvanzadasCazador de BrujasTemplarioHabilidadesLeer / EscribirLenguaje Secreto: ClásicoSaber de PergaminosTeologíaSalidas ProfesionalesAgitadorClérigo, nivel 1

. JUGLAR.

AccesoCarreras BásicasArtista: TrovadorHabilidadesCantarEncantoEtiquetaMúsicaOratoriaSalidas ProfesionalesCharlatán

. LADRÓN DE CADÁVERES.

AccesoCarreras BásicasAprendiz de AlquimistaAprendiz de HechiceroCazarratasGalenoHabilidades25% de posibilidades de Detectar TrampasMovimiento Silencioso (Rural)Movimiento Silencioso (Urbano)Salidas ProfesionalesCazarratasGuardaespaldasGaleno

. LEÑADOR.

AccesoCarreras BásicasDruidaHabilidadesArma de Especialista: Armas a Dos ManosDetectar TrampasEsconderse (Rural)Identificar PlantasLenguaje Secreto: MontarazMovimiento Silencioso (Rural)Poner TrampasRastrear75% de posibilidades de Señales Secretas:LeñadorEquipo

Jubón de cueroHacha de Leñador a 2 manosSalidas ProfesionalesBatidorDruidaProscrito

. LUCHADOR DE TÚNEL.

AccesoCarreras BásicasCorredorGladiadorIngenieroMercenarioProspector (sólo Enanos)Saqueador de TumbasCarreras AvanzadasZapadorHabilidadesEscalarEsquivar GolpeGolpe PoderosoGolpear para AturdirGolpear para HerirOrientación (sólo bajo tierra)Salidas ProfesionalesContrabandistaSaqueador de TumbasZapador (sólo personajes Enanos)

. MARINERO.

AccesoCarreras BásicasBarqueroContrabandistaPescadorCarreras AvanzadasEsclavistaHabilidades75% de posibilidades de Consumir AlcoholEscalarEsquivar GolpeGolpe PoderosoIdioma AdicionalMarineríaNadarPelea CallejeraRemoSalidas ProfesionalesBarqueroCapitán de BarcoContrabandistaCuentistaEsclavistaPráctico

. MATATROLLS .

AccesoSólo al azarHabilidadesArma de Especialista: Armas a DOS ManosDesarmarEsquivar GolpeGolpe PoderosoPelea Callejera

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Salidas ProfesionalesMatagigantes

. MATÓN.

AccesoCarreras BásicasCazarrecompensasCarreras AvanzadasCapitán/Sargento MercenarioHabilidadesDesarmarEsquivar GolpeEquitación: CaballoGolpe PoderosoGolpear para AturdirGolpear para HerirPelea CallejeraSalidas ProfesionalesAsaltanteCampeón JudicialCazarrecompensasDuelista

. MENDIGO.

AccesoSólo al azarHabilidades25% de posibilidades de Consumir AlcoholEsconderse (Urbano)Lenguaje Secreto: Lenguaje de los LadronesMendigarMovimiento Silencioso (Urbano)Señales Secretas: LadronesEquipoEscudilla de MendigoRopas andrajosasBastón pesadoBotella de licor baratoSalidas ProfesionalesCazarratasGuardaespaldas

Protector

*MERCENARIO.

AccesoCarreras BásicasCazarrecompensasGuardaespaldasMerodeadorMilicianoCarreras AvanzadasAsesinoDemagogoZapador (sólo Enanos)Habilidades75% de posibilidades de Conducir Carro50% de posibilidades de Cuidar AnimalesDesarmar25% de posibilidades de EquitaciónEsquivar GolpeGolpe PoderosoGolpear para AturdirLenguaje Secreto: Lengua de BatallaSalidas ProfesionalesArtilleroCapitán MercenarioEsclavistaIngeniero de AsedioLuchador de TúnelJefe ProscritoZapador (sólo Enanos)

. MERODEADOR.

AccesoSólo al azarHabilidadesArma de Especialista: LazoCuidar AnimalesEquitaciónMovimiento Silencioso (Rural)OrientaciónRastrear

75% de posibilidades de Señales Secretas:Batidores o Leñadores (la misma posibilidadpara cada una)Salidas ProfesionalesBatidorMercenarioSalteador

. MILICIANO.

AccesoCarreras BásicasGuardabosquesPastorPortazgueroRecaudadorVigilante de CaminosHabilidades50% de posibilidades de Conducir Carro25% de posibilidades de Cuidar Animales25% de posibilidades de EquitaciónEsquivarGolpe PoderosoSalidas ProfesionalesAsaltanteMercenarioProscrito

. MULERO.

AccesoSólo al azarHabilidades25% de Posibilidades de Adiestrar Anima-lesArma de Especialista: Látigos y cadenas75% de posibilidades de Conducir CarroCuidar AnimalesSalidas ProfesionalesBatidorContrabandistaProscrito

Page 349: Warhammer - Manual básico

APÉNDICE2:CUADROSYTABLAS /

. LADRÓN.

AccesoCarreras Básicas Carreras AvanzadasArtista (Acróbata) AcuñadorArtista (Equilibrista) FalsificadorComerciante (a Recortador) PeristaCualquier otro tipo de Ladrón TorturadorEstudiantePortazguero (a Defraudador)Recaudador (a Recortador o Defraudador)SiervoLadrón Habilidades

Ladrón Genérico Esconderse (Urbano), Lenguaje Secreto: Ladrones,Movimiento Silencioso (Rural),Movimiento Silencioso (Urbano),Señales Secretas: Ladrones, 25% de posibilidades de Tasar

Allanador Como el Ladrón Genérico, más: Detectar Trampas,Escalar, Forzar Cerraduras

Recortador Como el Ladrón Genérico, más: Juegos de manosDefraudador Como el Ladrón Genérico, más: Juegos de Manos, -

50% de posibilidades de Leer/ Escribir,25% de posibilidades de Talento Matemático

Cortabolsas Como el Ladrón Genérico, más: Huida, Juegos de Manos,Vaciar Bolsillos

l NOBLE.

AccesoSólo en la generación del personajeHabilidades25% de posibilidades de Arma de Especia-lista: EsgrimaCharlatanería25% de posibilidades de Consumir AlcoholEncantoEquitaciónEtiquetaHeráldicaIngenio50% de posibilidades de JuegoLeer / Escribir10% de posibilidades de Música50% de posibilidades de OratoriaSuerteSalidas ProfesionalesCaballero de FortunaDuelista

EstudianteRufiánTahúr

. PASTOR.

AccesoSólo al azarHabilidades50% de posibilidades de Adiestrar Anima-lesArma de Especialista: HondaCuidar AnimalesEncanto con los Animales75% de posibilidades de HerbolariaMúsica: Instrumentos de Viento75% de posibilidades de Muy ResistenteSalidas ProfesionalesBatidorCuatreroDruidaMiliciano

Salidas ProfesionalesCharlatán (A) Guardaespaldas (B)Proscrito (B) Protector (A)

Guardaespaldas(B) Perista (A)

Acuñador (A) Perista (A)Comerciante (B) Escribano (B) Perista (A)

Guardaespaldas (B) Perista (A)

Proscrito

. PEÓN.

AccesoSólo al azarHabilidades75% de posibilidades de Cantar50% de posibilidades de Carpintería50% de posibilidades de Conducir Carro75% de posibilidades de Consumir AlcoholEscalar25% de posibilidades de Ingeniería25% de posibilidades de Muy Fuerte25% de posibilidades de Muy ResistenteSalidas ProfesionalesAsaltanteIngeniero de Asedio (sólo los personajes conhabilidad de Carpintería y / o Ingeniería)Guardaespaldas

. PESCADOR.

AccesoSólo al azarHabilidades5% de posibilidades de Cartografía25% de posibilidades de Construir Embar-cacionesMarineríaNadar50% de posibilidades de Pericia FluvialPescaSalidas ProfesionalesComercianteContrabandistaMarineroPráctico

Page 350: Warhammer - Manual básico

APÉNDICE2:CUADROSYTABLAS. PORTAZGUERO.

AccesoSólo al azarHabilidadesRegatearTasarSalidas ProfesionalesLadrón: DefraudadorMilicianoProscritoSalteador

. PRÁCTICO.

AccesoCarreras BásicasContrabandistaMarineroPescadorCarreras AvanzadasCapitán de Barco/ Primer OficialHabilidades20% de posibilidades de Consumir AlcoholMarineríaNadarOrientaciónRemoSalidas ProfesionalesCapitán de BarcoContrabandistaCuentistaPiloto

. PROSCRITO.

AccesoCarreras BásicasAgitadorAsaltanteBarqueroBuhoneroCazadorCuatreroDruidaGuardabosques (Furtivo)LadrónLeñadorMilicianoMuleroPastorPortazgueroRecaudadorSoldadoVigilante de CaminosHabilidades75% de posibilidades de Conducir Carro50% de posibilidades de Cuidar AnimalesDesarmarDetectar Trampas75% de posibilidades de Equitación: Caba-lloEscalarEsconderse (Rural)Esquivar GolpeGolpe PoderosoGolpear para Aturdir

Lenguaje Secreto: Lengua de Batalla o La-drón (igual posibilidad para ambas)Movimiento Silencioso (Rural)Poner Trampas25% de posibilidades de Puntería25% de posibilidades de Señales Secretas:LeñadorSalidas ProfesionalesCuatreroGuardabosquesJefe ProscritoTirador

. PROSPECTOR .

AccesoCarreras BásicasAprendiz de AlquimistaBoticarioHabilidadesCarpintería20% de posibilidades de Cartografía

50% de posibilidades de CazaCuidar AnimalesMetalurgiaOrientaciónPericia Fluvial50% de posibilidades de Pesca50% de posibilidades de SuerteSalidas ProfesionalesBatidorLuchador de Túnel (sólo personajes Enanos)SoldadoSaqueador de Tumbas

. RECAUDADOR l

AccesoSólo al azarHabilidadesCharlatanería20% de posibilidades de DesfalcoNumismáticaLeer / Escribir50% de posibilidades de LeyesTalento matemáticoSalidas ProfesionalesAbogado (sólo si tiene la habilidad de Le-

yes)AgitadorLadrón (Recortador o Defraudador)MercaderMilicianoProscritoVigilante de Caminos

. RUFIÁN.

AccesoCarreras BásicasAprendiz de AlquimistaAprendiz de HechiceroEstudianteGalenoNobleHabilidades25% de posibilidades de Ingenio

Page 351: Warhammer - Manual básico

APÉNDICE2:CUADROSYTABLAS

Lenguaje Secreto: Lenguaje de los LadronesPelea CallejeraSobornoSalidas ProfesionalesGuardaespaldasPerista

. SAQUEADOR DE TUMBAS.

AccesoCarreras BásicasAprendiz de HechiceroLuchador de TúnelProspectorHabilidadesDetectar TrampaEsconderse (Rural)Esconderse (Urbano)50% de posibilidades de Lenguaje Secreto:Lenguaje de los LadronesMovimiento Silencioso (Rural)Movimiento Silencioso (Urbano)75% de posibilidades de Señales Secretas:Ladrones50% de posibilidades de TasarSalidas ProfesionalesCazarratasGuardaespaldasLuchador de TúnelPerista

. SIERVO.

AccesoSólo al azarHabilidades25% de posibilidades de Charlatanería10% de posibilidades de Cocinar25% de posibilidades de Conducir Carro25% de posibilidades de Cuidar Animales10% de posibilidades de EquitaciónEsquivar Golpe25% de posibilidades de Etiqueta25% de posibilidades de HeráldicaSalidas Profesionales

AgitadorEscribanoGuardabosquesLadrón

. SOLDADO.

AccesoCarreras BásicasProspectorCarreras AvanzadasArtesano: ArmeroHabilidades50% de posibilidades de Cuidar AnimalesDesarmarEsquivar GolpeGolpe PoderosoLenguaje Secreto: Lengua de BatallaPelea Callejera25% de posibilidades de Equitación: Caba-lloSalidas ProfesionalesArtilleroAsaltanteCapitán MercenarioCazarrecompensasEsclavistaIngeniero de AsedioZapador (sólo personajes Enanos)

. TAHÚR .

AccesoCarreras BásicasAprendiz de HechiceroNobleCarreras AvanzadasCapitán/Sargento MercenarioHabilidadesJuegoJuegos de ManosSuerteSalidas ProfesionalesCharlatán

. TRAMPERO.

AccesoCarreras BásicasBuhoneroDruidaHabilidadesDetectar TrampaEsconderse (Rural)Lenguaje Secreto: MontarazMovimiento Silencioso (Rural)OrientaciónPoner TrampaRemoSeñales Secretas: LeñadoresSalidas ProfesionalesBatidorDruidaProscrito

. VIDENTE.

AccesoSólo al azarHabilidadesAdivinación50% de Charlatanería50% de Encanto con AnimalesIdioma Arcano: Mágico50% de posibilidades de OratoriaSentido MágicoSalidas ProfesionalesAgitadorCharlatán

. VIGILANTE DE CAMINOS.

AccesoCarreras BásicasGuardiaRecaudadorHabilidadesEquitación: CaballoSalidas ProfesionalesMilicianoProscritoSalteador

Page 352: Warhammer - Manual básico

APÉNDICE2:CUADROSYTABLASCARRERAS AVANZADAS

AbogadoAcuñadorAlquimistaArtesanoArtilleroAsesinoBatidorCaballero de FortunaCampeón JudicialCapitán de BarcoCapitán MercenarioCazador de Brujas

Charlatán Hechicero ElementalistaClérigo Hechicero IlusionistaDemagogo Hechicero NigromanteDuelista Ingeniero de AsedioErudito Jefe ProscritoEsclavista MatagigantesEspía MercaderExplorador PeristaFalsificador PilotoFísico ProtectorHechicero Sacerdote DruídicoHechicero Demonologista Salteador

l ABOGADO.

AccesoCarreras BásicasEscribanoEstudianteRecaudadorHabilidadesEtiquetaLeer / escribirLenguaje Secreto: ClásicoLeyesSeñales Secretas: AbogadoSalidas ProfesionalesCuentistaDemagogoMercader

l ACURADOR .

AccesoCarreras BásicasAprendiz de AlquimistaLadrón: RecortadorCarreras AvanzadasArtesano: GrabadorFalsificadorHabilidadesArte: Moldes de monedasMetalurgiaNumismáticaTalento MatemáticoSalidas ProfesionalesPeristaLadrón

. ALQUIMISTA.

AccesoCarreras BásicasAprendiz de AlquimistaHabilidades - Nivel 1Idioma Arcano - MágicoLanzar Hechizos - sólo Magia VulgarMetalurgiaQuímicaHabilidades - Nivel 2HerbolariaLanzar Hechizos - Magia de Batalla nivel 1Preparar VenenoSaber de PergaminosSentido Mágico

TemplarioTiradorTorturadorZapador

Habilidades - Nivel 3Consciencia de la magiaElaborar PocionesLanzar Hechizos - Magia de Batalla nivel 2MeditaciónSaber RúnicoHabilidades -Nivel 4

. ARTESANO.

Elaborar PergaminosIdioma Arcano - Enanii o élficoIdentificar Artefacto MágicoLanzar Hechizos - Magia de Batalla nivel 3Salidas ProfesionalesAlquimista - siguiente nivelHechicero

AccesoCarreras BásicasAprendiz de ArtesanoIngeniero (sólo a Cantero 0 Carpintero)Carreras AvanzadasCualquier otro tipo de ArtesanoHabilidades generalesConducir CarroLenguaje Secreto: GremialSentido MágicoSaber de PergaminosSeñales Secretas: ArtesanoHabilidades y Salidas Profesionales por OficiosArtesano Habilidades Salidas ProfesionalesArmero Forja, Metalurgia Soldado

Herrero ForjaCervecero Elaboración de BebidasConstructor Carpintería Ingeniero (sólo personajes Enanos)Calígrafo Arte Explorador, FalsificadorCarpintero CarpinteríaCarretero Carpintería CereroZapatero SastreríaGrabador Arte Acuñador, FalsificadorVidriero QuímicaJoyero Tallar Gemas MercaderAlfarero Arte, QuímicaImpresor DemagogoCarpintero de Ribera Carpintería

Construcción de EmbarcacionesCantero Cantería Ingeniero (sólo personajes Enanos)Sastre SastreríaCurtidor Química

Page 353: Warhammer - Manual básico

. ARTILLERO.

AccesoCarreras BásicasIngenieroMercenarioSoldadoCarreras AvanzadasCapitán/ Sargento MercenarioIngeniero de AsedioZapadorHabilidadesArma de Especialista: BombardaArma de Especialista: BombasArma de Especialista: PistolaArma de Especialista: TrabucoConducir CarroIngenieríaSalidas ProfesionalesCapitán MercenarioIngeniero de AsedioInfante de MarinaAsesinoAccesoCarreras Básicas

Arma de Especialista: Arma a Dos ManosArma de Especialista: Arma de ParadaArma de Especialista: Arma de PuñoArma de Especialista: CerbatanaArma de Especialista: Cuchillo ArrojadizoArma de Especialista: Látigos y CadenasArma de Especialista: LazoDisfrazEscalarEsconderse (Rural)Esconderse (Urbano)Movimiento Silencioso (Rural)Movimiento Silencioso (Urbano)PunteríaPreparar VenenosSeguirSalidas ProfesionalesCazador de BrujasJefe ProscritoMercenario

. BATIDOR l

AccesoCarreras Básicas

Cazarrecompensas CazadorCarreras Avanzadas CocheroCampeón Judicial CorredorDuelista GuardabosquesEspía LeñadorTirador MerodeadorHabilidades Mulero

PastorProspectorTramperoCarreras AvanzadasJefe ProscritoHabilidadesCuidar AnimalesEquitaciónEsconderse (Rural)Lenguaje Secreto: MontarazMovimiento Silencioso (Rural)OrientaciónRastrearSeñales Secretas: BatidorSalidas ProfesionalesCapitán MercenarioCazarrecompensasExploradorJefe Proscrito

. CABALLERO DE FORTUNA.

AccesoCarreras BásicasEscuderoNobleCarreras AvanzadasCapitán Mercenario (sólo de caballería)TemplarioHabilidadesArma de Especialista: Arma a Dos ManosArma de Especialista: Arma de Parada

Page 354: Warhammer - Manual básico

APÉNDICE2:CUADROSYTABLASArma de Especialista: Lanza de CaballeríaArma de Especialista: Látigos y CadenasDesarmarEsquivar GolpeEquitaciónEtiquetaGolpe PoderosoGolpear para AturdirGolpear para HerirHeráldicaLenguaje Secreto: Lengua de BatallaSalidas ProfesionalesCapitán MercenarioTemplario

l CAMPEÓN JUDICIAL.

AccesoCarreras Básicas

. GladiadorGuardiaMatónCarreras AvanzadasCapitán/ Sargento MercenarioHabilidadesArma de Especialista: Armas a Dos ManosArma de Especialista: Armas de ParadaArma de Especialista: Armas de PuñoArma de Especialista: EsgrimaArma de Especialista: Látigos y CadenasArma de Especialista: LazoArma de Especialista: RedEsquivar GolpeGolpe PoderosoSalidas ProfesionalesAsesinoDuelistaCapitán MercenarioCazador de BrujasTemplario

. CAPITÁN DE BARCO/PRIMER OFICIAL.

AccesoCarreras Básicas

7 Infante de MarinaMarineroPrácticoCarreras AvanzadasExploradorPiloto (directo a Capitán)Habilidades de Primer Oficial

. Construir EmbarcacionesConsumir AlcoholMarineríaNadar

. NarraciónPelea CallejeraSalidas Profesionales de Primer OficialCapitán de BarcoPilotoPrácticoHabilidades de Capitán de BarcoAdiestrar Animales: Loro o MonoArma de Especialista: EsgrimaConstruir Embarcaciones

Idioma AdicionalGolpe PoderosoNumismáticaSalidas Profesionales de Capitán de BarcoExploradorPráctico

. CAPITÁN/SARGENTO MERCENARIO.

AccesoCarreras BásicasEscudero (directo a Capitán)GuardiaInfante de MarinaMercenarioSoldadoCarreras AvanzadasArtilleroBatidorCaballero de Fortuna (directo a Capitán)Campeón JudicialDuelistaEsclavistaExplorador (directo a Capitán)Ingeniero de AsedioJefe ProscritoSalteadorTemplarioTiradorHabilidades de SargentoConsumir AlcoholGolpe PoderosoGolpear para aturdirJuegoLenguaje Secreto: Lengua de BatallaPelea CallejeraHabilidades de CapitánArma de Especialista: Armas a Dos ManosArma de Especialista: Armas de ParadaArma de Especialista: Lanza de CaballeríaArma de Especialista: Látigos y CadenasDesarmarEquitación: CaballoEsquivar GolpeGolpe PoderosoGolpear para HerirHeráldicaSalidas ProfesionalesArtilleroIngeniero de AsedioCaballero de Fortuna (sólo caballería)Campeón JudicialCazarrecompensasExploradorJefe ProscritoMatónTahúr

. CAZADOR DE BRUJAS.

AccesoCarreras AvanzadasAsesinoCampeón JudicialClérigoTemplario

HabilidadesArma de Especialista: Armas ArrojadizasArma de Especialista: LazoArma de Especialista: Pistola BallestaArma de Especialista: RedGolpe PoderosoMovimiento silencioso (Rural)Movimiento Silencioso (Urbano)OratoriaPunteríaSexto SentidoSalidas ProfesionalesIniciado (o Clérigo si ya ha sido Iniciado)Templario

. CHARLATÁN.

AccesoCarreras BásicasAgitadorAprendiz de AlquimistaAprendiz de HechiceroArtista: QuiromanteArtista: TrileroBoticarioCuentistaGalenoHipnotizadorJuglarLadrón (Genérico)TahúrVidenteHabilidadesCharlataneríaDisfrazEncantoImitaciónIngenioJuegos de ManosOratoriaSeducciónTasarSalidas ProfesionalesDemagogoEspía

. CLÉRIGO.

AccesoCarreras BásicasIniciadoHabilidades - Nivel 1Idioma Arcano - Mágico (el apropiado se-gún la religión)Lanzar Hechizos - Clerical nivel 1MeditaciónOratoriamás cualquier otra prevista para la religióndel personajeHabilidades - Nivel 2Lanzar Hechizos - Clerical nivel 2Identificar No MuertoSentido Mágicomás cualquier otra prevista para la religióndel personajeHabilidades - Nivel 3Consciencia de la Magia

Page 355: Warhammer - Manual básico

Elaborar PergaminosLanzar Hechizos - Clerical nivel 3más cualquier otra prevista para la religióndel personajeHabilidades - Nivel 4Elaborar PocionesLanzar Hechizos - Clerical nivel 4más cualquier otra prevista para la religióndel personajeSalidas ProfesionalesCazador de BrujasClérigo - siguiente nivelDemagogo

. DEMAGOGO.

AccesoCarreras BásicasAgitadorArtista: CómicoCuentistaCarreras AvanzadasAbogadoArtesano: ImpresorCharlatánClérigoJefe ProscritoHabilidadesCharlataneríaLeer / EscribirOratoriaSalidas ProfesionalesJefe ProscritoMercenario

. DUELISTA.

AccesoCarreras BásicasMatónNobleCarreras AvanzadasCampeón JudicialSalteadorHabilidadesArma de Especialista: Arma de ParadaArma de Especialista: EsgrimaArma de Especialista: PistolaDesarmarEsquivar GolpeEtiquetaGolpe PoderosoGolpear para AturdirGolpear para HerirSalidas ProfesionalesAsesinoCapitán MercenarioJefe Proscrito

. ERUDITO.

AccesoCarreras BásicasEscribanoEstudianteHabilidadesAstronomíaCartografía

HistoriaIdentificar PlantasIdioma AdicionalLingüísticaNumismáticaSaber RúnicoSentido MágicoSalidas ProfesionalesExploradorMercader

. ESCLAVISTA.

AccesoCarreras BásicasAsaltanteCarceleroCazarrecompensasCuatreroInfante de MarinaMarineroMercenarioSoldadoHabilidadesConducir CarroEquitaciónGolpear para AturdirIdioma adicionalSalidas ProfesionalesCapitán/Sargento MercenarioJefe ProscritoMarinero

. ESPíA.

AccesoCarreras AvanzadasCharlatánExploradorHabilidadesActuarCriptografíaDisfrazEsconderse (Urbano)Forzar CerradurasHuidaIngenioJuegos de ManosLeer / escribirMovimiento Silencioso (Urbano)LingüísticaSeducciónSeguirSexto SentidoSoborno

Salidas ProfesionalesAsesino

l EXPLORADOR.

AccesoCarreras AvanzadasArtesano: CalígrafoCapitán de Barco/Primer OficialCapitán /Sargento MercenarioEruditoExploradorMercaderPilotoHabilidadesCartografíaConducir CarroEquitaciónLeer / EscribirLeyesLingüísticaOrientaciónRastrearTasarSalidas ProfesionalesCapitán de BarcoCapitán MercenarioEspíaPiloto

. FALSIFICADOR l

AccesoCarreras BásicasAsaltanteBuhoneroComercianteContrabandistaLadrón: AllanadorLadrón: CortabolsasLadrón: DefraudadorLadrón: RecaudadorRufiánSaqueador de TumbasCarreras AvanzadasAcuñadorProtectorHabilidadesArte: Preparar sello y falsificar documentosLeer / escribirSalidas ProfesionalesAcuñadorLadrónFísicoAccesoCarreras BásicasBoticarioGalenoHipnotizadorHabilidadesCirugíaCurar EnfermedadesCurar HeridasElaborar DrogasPreparar VenenosEquipoBolsa negra con instrumental médico

Page 356: Warhammer - Manual básico

APÉNDICE2:CUADROSYTABLASArma de mano5D6 coronas de oroSalidas ProfesionalesAprendiz de AlquimistaHipnotizador

. HECHICERO l

AccesoCarreras BásicasAprendiz de HechiceroCarreras AvanzadasAlquimistaDemonologistaElementalistaIlusionistaNigromanteHabilidades - Nivel 1Identificar PlantasLanzar Hechizos - Magia de Batalla nivel 1Sentido MágicoSaber de PergaminosSaber RúnicoHabilidades - Nivel 2Consciencia de la magiaHerbolariaLanzar Hechizos - Magia de Batalla nivel 2MeditaciónTasarHabilidades - Nivel 3Identificar Artefacto MágicoIdentificar No MuertoLanzar Hechizos - Magia de Batalla nivel 3Preparar VenenoSaber DemoníacoHabilidades-Nivel 4Elaborar PocionesElaborar PergaminosIdioma Arcano - Enanil o élficoLanzar Hechizos - Magia de Batalla nivel 4

Salidas ProfesionalesHechicero - siguiente nivelDemonologistaElementalistaIlusionistaNigromante

. HECHICERO DEMONOLOGISTA .

AccesoCarreras AvanzadasHechiceroIlusionistaNigromanteHabilidades - Nivel 1Lanzar Hechizos - Magia de BatallaDemoníaca nivel 1Lenguaje Arcano - DemonologíaSaber DemoníacoHabilidades - Nivel 2Identificar No MuertoLanzar Hechizos - Magia de BatallaDemoníaca nivel 2MeditaciónHabilidades - Nivel 3Consciencia de la magiaIdentificar Artefacto MágicoLanzar Hechizos - Magia de BatallaDemoníaca nivel 3Habilidades - Nivel 4AstronomíaElaborar PocionesElaborar PergaminosLanzar Hechizos - Magia de BatallaDemoníaca nivel 4Salidas ProfesionalesDemonologista - siguiente nivelIlusionistaNigromanteHechicero

. HECHICERO ELEMENTALISTA l

AccesoCarreras AvanzadasHechiceroIlusionistaHabilidades - Nivel 1HerbolariaIdioma Arcano - Elemental MágicoLanzar Hechizos -Magia de Batalla Elemen-tal nivel 1MetalurgiaZahoríHabilidades - Nivel 2AstronomíaLanzar Hechizos - Magia de Batalla Elemen-tal nivel 2Identificar No MuertoMeditaciónHabilidades - Nivel 3Consciencia de la MagiaIdentificar Artefacto MágicoIdioma Arcano - DruídicoLanzar Hechizos - Magia de Batalla Elemen-tal nivel 3Saber DemoníacoHabilidades - Nivel 4Elaborar PocionesIdioma Arcano - Enanil o élficoLanzar Hechizos - Magia de Batalla Elemen-tal nivel 4Salidas ProfesionalesHechiceroElementalista - siguiente nivelIlusionista

. HECHICERO ILUSIONISTA.

AccesoCarreras Avanzadas

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DemonologistaElementalistaHechiceroNigromanteHabilidades - Nivel 1Idioma Arcano - Mágico de IlusionistaLanzar Hechizos - Magia de Batalla Ilusio-nista nivel 1TasarHabilidades - Nivel 2HipnotizarLanzar Hechizos - Magia de Batalla Ilusio-nista nivel 2MeditaciónHabilidades - Nivel 3Consciencia de la magiaIdentificar No MuertoLanzar Hechizos - Magia de Batalla Ilusio-nista nivel 3Habilidades-Nivel 4Elaborar PocionesElaborar PergaminosIdentificar Artefacto MágicoLanzar Hechizos - Magia de Batalla nivel 4Salidas Profesionales

HechiceroDemonologistaElementalistaIlusionista - siguiente nivelNigromante

. HECHICERO NIGROMANTE.

AccesoCarreras AvanzadasDemonologistaIlusionistaHechiceroHabilidades - Nivel 1Identificar No MuertoIdioma Arcano - NigromanciaLanzar Hechizos - Magia de Batalla Nigro-mántica nivel 1Habilidades - Nivel 2Lanzar Hechizos - Magia de Batalla Nigro-mántica nivel 2MeditaciónSaber DemoníacoHabilidades - Nivel 3Consciencia de la magiaElaborar Drogas

Lanzar Hechizos - Magia de Batalla Nigro-mántica nivel 3Habilidades - Nivel 4Elaborar PocionesElaborar PergaminosIdentificar Artefacto MágicoLanzar Hechizos - Magia de Batalla Nigro-mántica nivel 4Salidas ProfesionalesHechiceroDemonologistaNigromante - siguiente nivel

. INGENIERO DE ASEDIO.

AccesoCarreras BásicasInfante de MarinaIngenieroMercenarioPeónSoldadoCarreras AvanzadasArtilleroCapitán J Sargento MercenarioZapadorHabilidadesArma de Especialista: BallistaArma de Especialista: CatapultaCarpinteríaIngenieríaSalidas ProfesionalesArtilleroCapitán MercenarioInfante de MarinaZapador (sólo personajes Enanos)

. JEFE PROSCRITO.

AccesoCarreras BásicasGuardaespaldasLuchador de TúnelMercenarioProscritoCarreras AvanzadasAsesinoBatidorCapitán/ Sargento MercenarioDemagogoEsclavistaProtectorSalteadorTiradorTorturadorHabilidadesEquitaciónLenguaje Secreto: LadronesLenguaje Secreto: Lengua de BatallaIdentificar PlantasRastrearSalidas ProfesionalesBatidorCapitán MercenarioDemagogoSalteador

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APÉNDICE 2: CUADROS Y TABLAS

AccesoCarreras BásicasGladiadorMatatrollsHabilidadesArma de Especialista: Armas de Dos ManosArma de Especialista: Látigos y CadenasEsquivar GolpeGolpe PoderosoLenguaje Secreto: Lengua de BatallaSalidas ProfesionalesNinguna

. MERCADER.

AccesoCarreras BásicasComercianteEscribanoRecaudadorCarreras AvanzadasAbogadoArtesano: JoyeroEruditoHabilidadesEquitaciónIdioma AdicionalLeer / escribirLenguaje Secreto: GremialNumismáticaRegatearSentido MágicoTalento MatemáticoTasarSalidas ProfesionalesExplorador

. PERISTA.

AccesoCarreras BásicasEscribanoCarreras AvanzadasArtesano: CalígrafoArtesano: GrabadorHabilidadesJuegos de ManosSentido MágicoTalento MatemáticoTasarSalidas ProfesionalesComercianteLadrón

. PILOTO.

AccesoCarreras BásicasEstudiantePrácticoCarreras AvanzadasCapitán de Barco / Primer OficialExploradorHabilidadesAstronomíaCartografía

OrientaciónSalidas ProfesionalesCapitán de Barco (sin necesidad de ser Pri-mer Oficial)Explorador

. PROTECTOR.

AccesoCarreras BásicasArtista: ForzudoArtista: LuchadorAsaltanteGuardiaLadrón (Genérico)MendigoCarreras AvanzadasTorturadorHabilidadesArma de Especialista: Armas IncendiariasArma de Especialista: Arma de PuñoEsquivar GolpeGolpe PoderosoPelea CallejeraSalidas ProfesionalesJefe Proscrito

Peris ta

. SACERDOTE DRUíDlCO .

AccesoCarreras BásicasDruidaHabilidades-Nivel 1Curar HeridasEquitaciónHerbolariaIdioma Arcano - DruídicoLanzar Hechizos - Druídicos nivel 1Meditaciónmás cualquier otra prevista por la Vieja FeHabilidades-Nivel 2AdivinaciónCurar EnfermedadesEncanto con los AnimalesLanzar Hechizos - Druídicos nivel 2Sentido Mágicomás cualquier otra prevista por la Vieja FeHabilidades - Nivel 3AstronomíaConsciencia de la MagiaLanzar Hechizos - Druídicos nivel 3

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Preparar VenenosHabilidades-Nivel 4Elaborar PocionesLanzar Hechizos - Druídicos nivel 4Saber RúnicoSalidas ProfesionalesNinguna

. SALTEADOR.

AccesoCarreras BásicasAsaltanteCocheroMerodeadorPortazgueroProscritoVigilante de CaminosCarreras AvanzadasDuelistaJefe Proscrito

HabilidadesArma de Especialista: EsgrimaArma de Especialista: PistolaCuidar Animal: CaballoEquitaciónEquitación AcrobáticaEtiquetaIngenioMovimiento Silencioso (Rural)Movimiento Silencioso (Urbano)PunteríaTasarSalidas ProfesionalesCapitán MercenarioDuelistaJefe Proscrito

. TEMPLARIO.

AccesoCarreras AvanzadasCaballero de FortunaCampeón JudicialCazador de BrujasHabilidadesDesarmarEquitaciónEsquivar GolpeGolpe PoderosoGolpear para AturdirLeer / escribirLenguaje Secreto: Lengua de BatallaSeñales Secretas: TemplariosSalidas ProfesionalesCaballero de FortunaCapitán MercenarioCazador de BrujasIniciado

. TIRADOR.

AccesoCarreras BásicasCazarrecompensas

GuardabosquesProscritoHabilidadesArma de Especialista: Arco LargoPunteríaSalidas ProfesionalesAsesinoJefe ProscritoMercenario

. TORTURADOR.

AccesoCarreras BásicasCarceleroHabilidadesArma de Especialista: Látigos y CadenasCurar HeridasTorturaSalidas ProfesionalesJefe ProscritoLadrónProtector

. ZAPADOR.

AccesoCarreras BásicasIngenieroLuchador de Túnel (sólo Enanos)Mercenario (sólo Enanos)Soldado (sólo Enanos)Carreras AvanzadasIngeniero de Asedio (sólo Enanos)HabilidadesArma de Especialista: BombasArma de Especialista: CatapultaCarpinteríaIngenieríaSalidas ProfesionalesArtilleroIngenieroIngeniero de AsedioMercenarioLuchador de Túnel

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