27
7/21/2019 Warzone Resurrection Tyranids 2_0 http://slidepdf.com/reader/full/warzone-resurrection-tyranids-20 1/27

Warzone Resurrection Tyranids 2_0

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Warzone Resurrection Tyranids 2_0

Citation preview

Page 1: Warzone Resurrection Tyranids 2_0

7/21/2019 Warzone Resurrection Tyranids 2_0

http://slidepdf.com/reader/full/warzone-resurrection-tyranids-20 1/27

Page 2: Warzone Resurrection Tyranids 2_0

7/21/2019 Warzone Resurrection Tyranids 2_0

http://slidepdf.com/reader/full/warzone-resurrection-tyranids-20 2/27

DISCLAIMERS: 

This Document is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited. 

Adeptus Astartes, Blood Angels, Bloodquest, Cadian, Catachan, the Chaos devices, Cityfight, the 

Chaos logo, Citadel, Citadel Device, Codex, Daemonhunters, Dark Angels, Dark Eldar, 'Eavy Metal, 

Eldar, Eldar symbol devices, Eye of  Terror, Fire Warrior, Forge World, Games Workshop, Games 

Workshop logo, Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka, Great Unclean One, Inquisitor, the 

Inquisitor logo, the Inquisitor device, Inquisitor: Conspiracies, Keeper of  Secrets, Khorne, Kroot, Lord 

of  Change, Necron, Nurgle, Ork, Ork skull devices, Sisters of  Battle, Slaanesh, Space Hulk, Space 

Marine, Space Marine chapters, Space Marine chapter logos, Tau, the Tau caste designations, 

Tyranid, Tyrannid, Tzeentch, Ultramarines, Warhammer, Warhammer 40k Device, White Dwarf, the 

White Dwarf  logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, 

locations, units, illustrations and images from the Warhammer 40,000 universe are either ®, TM 

and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000‐2011, variably registered in the UK and other 

countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All 

Rights Reserved

 to

 their

 respective

 owners.

 

For more information visit: 

http://www.games‐workshop.com/ 

This Document is completely unofficial and in no way endorsed by Mutant Chronicles International 

Inc, or Prodos Games. MUTANT CHRONICLES and related logos, characters, names, and distinctive 

likenesses are trademarks or registered trademarks of  Mutant Chronicles International Inc, variably 

registered in the UK and other countries around the world.  Used without permission. No challenge 

to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners. 

For more information visit: 

http://www.prodosgames.com/ 

This is a fan based supplement. It challenges no copyrights. All copyrighted terms and descriptions 

are used under the UK “Fair Use” clause of  the copyright law as recently set in legal precedence of  

Games Workshop vs. Chapterhouse Studios (2014) 

This supplement will never be sold for profit and will result in no loss of  sales for either company. It 

in fact can only stir interest and sales in Warzone Resurrection rules and sales of  Tyranid models. 

Win  – Win. 

Page 3: Warzone Resurrection Tyranids 2_0

7/21/2019 Warzone Resurrection Tyranids 2_0

http://slidepdf.com/reader/full/warzone-resurrection-tyranids-20 3/27

PROLOGUE 

From 1998‐2005, I had the fortune to be one of  the group of  internal playtesters for Games 

Workshop called “The order of  the Techpriests”. Our group, had our own password protected 

website, where Andy Chambers, Gav Thorp, Alessio Cavatore, and Toumas Pirinen  would post beta 

version of  new rules and we would each have weekly games and debate the results with the game 

designers. New

 armies

 like

 Sisters

 of 

 Battle

 and

 Tau

 were

 developed,

 Cityfight

 came

 out.

 Mordehim

 

was released.  White Dwarf  was full of  crazy scenarios, DYI modeling tips, and rules for new armies. 

It was during what I consider to be the Golden Age of  Games Workshop. 

During this same time a single new contender for the Wargame crown came out and for a time it 

looked like it had a chance. Target Games produced Warzone, and fast paced skirmish game that 

was radically different than 40K. It was a squad based game, where you took turns during a battle 

(Called I Go, You Go), rather than had your whole army go at once. 

We discussed this, and many other of  Warzone’s game mechanics on the Geeklist. Gav Thorpe was 

particularly enamored with the  I Go / You Go system, and the fact that by splitting from six sided 

dice, 

you 

allowed 

yourself  

more 

variation 

in 

troop 

types. 

These 

ideas 

led 

Gav 

to 

propose 

radically different 40K game than the one we have today to the top Games Workshop brass. It was 

deemed too big a departure from the status quo, and was canned. 

Shortly after that, GW Legal closed down external playtesting. I got a  job with a suit and tie, got 

married, had children, sold off  almost all of  my gaming stuff  and moved on with my life. 

In late 2013, an old friend from the wargame group called and told me that the Warzone rights had 

been sold, and someone was producing new rules and models. He lived locally, and had bought two 

armies. One, he wanted to give to me. It had been a decade since I had wargamed, but nostalgia 

crept in. 

Since Wargaming

 is

 (slightly)

 cheaper

 than

 having

 a mistress,

 I choose

 indulge

 my

 midlife

 crisis

 with

 

childish things.  Warzone Resurrection has been more fun than I have had in many years. Its not 

 just enjoying the modeling and the painting, the Warzone rules are brilliant. Warzone resurrection 

is fast paced, streamlined, and fun.  It has the same old “I move a squad, you move a squad” rules 

set that allows each model to count, and most games come down to the last man.  Of  course, It 

does not hurt the new Warzone CAD designed models are gorgeous as well. 

Ive purchased quite a number of  Warzone Cybertronic, and have enjoyed the game immensely. I 

started going through the attic, looking for old bits to make into scenery. There I found my old 

Tyranid army that I thought had been long sold off. Of  course I wanted to play it. With the rules of  

Prodos’s Aliens vs. Predator wargame not out yet, I needed to figure out a way to proxy my old 

models using

 the

 new

 Warzone

 rule

 set.

 So

 I sat

 down

 and

 wrote

 this,

 a “Counts

 As”

 army

 list

 for

 

using Tyranids in Warzone Resurrection.  This list is not a fan creation, its 100% official Warzone 

rules. Only the names and descriptions have been changed from Brotherhood to make them 

compatible with Tyranid descriptions. In other words, its completely legal. 

Enjoy. 

Diggity 

Page 4: Warzone Resurrection Tyranids 2_0

7/21/2019 Warzone Resurrection Tyranids 2_0

http://slidepdf.com/reader/full/warzone-resurrection-tyranids-20 4/27

RULE CONVERSIONS 

This supplement is a “Counts As” supplement using the Brotherhood Army List found in the back of  

the Warzone rulebook. Only the names and the descriptions have changed. No actually game rules, 

character stats, options, or points costs have been modified or adjusted in any way or form. So 

essentially your  just using different Tyranid models to represent Brotherhood troop types. It breaks 

down to this. 

This works VERY well. It allows so many things that  just FEEL like Tyranids. Lictors are nigh invisible, 

and ambush unsuspecting guardsmen, an all Genestealer Army, with Genestealers that crawl out of  

the terrain. Powerful Tyrant Guard that protect your HQ, devastating Dakka‐fexes, and a Flyrant 

(Flying Tyrant).  In addition the brotherhood psychic powers can be used to accurately represent 

the powerful psychic powers of  the Tyranid hive mind. 

In the end, there was only ONE item that needed tweaking to make things fit. BASE SIZE. Bases in 

40K don’t matter, but they are critical to the game of  Warzone. Most 40K small models are on 

25mm bases, which is fine for Warzone’s 30mm small bases. All of  the “Special Characters” of  the 

tyranids (Old One Eye, Deathleaper, Zoanthrope, Venomthrope, etc..) are all on 40mm bases, which 

perfectly matches

 the

 Warzone

 40mm

 hero

 base.

 Even

 the

 Carnifex

 and

 Hive

 Tyrants

 are

 on

 60mm

 

bases, which is only slightly larger than Warzones 50mm Large Base. The tiny (.25”) increase they 

get in close combat range is more than offset by the increase in the massive facing they present. 

Because the models are so much larger,  have less cover and much easier to draw line of  site to. 

However there was an issue with base size on two squads.  Lictors and Raveners are on 40mm 

“medium”  bases. Their Warzone “counts as” models, Mortificators and Sacred Warriors are 30mm 

“small” based models. Rules for “small” and “medium” based figures are different.  To fix this I have 

created the following Special Rule for Lictors and Raveners: 

Rapid Growth: Some Tyranid creatures are grown rapidly in bio vats on the planet surface. Because 

of  this

 they

 appear

 more

 powerful

 than

 they

 are.

 While

 these

 models

 are

 mounted

 on

 a 40mm

 

base, they are treated as Small Based models for ALL THINGS, including but not limited to Engage 

Bonus, power effects, Stunning, climbing and falling, combat actions,  jumping, and any and all 

other effects. 

Ultimately you need to agree with your opponent, but odds are you won’t be playing these in a 

tournament anyway. In order to compensate for the 5mm radius increase in base size, you reduce 

the close combat range of  Lictors and Raveners by 1/4 of  an inch. This makes things legal. 

TYRANID 

COUNTS 

AS: 

Termagant 

Hormigaunts   Brotherhood Troopers 

Raveners 

Sacred Warriors 

Swarm 

Lord 

Crucifier 

Tyranid 

Warriors 

Inquisitors 

Genestealers 

Valkyries 

Zoanthropes 

Keeper of  the Art 

Lictors 

Mortificators 

Tyrant 

Guard  Guard Oblati 

Carnifex 

Brotherhood Light Walker 

Flying 

Hive 

Tyrant 

Hive Tyrant 

Page 5: Warzone Resurrection Tyranids 2_0

7/21/2019 Warzone Resurrection Tyranids 2_0

http://slidepdf.com/reader/full/warzone-resurrection-tyranids-20 5/27

DISCOVERY OF THE SWARM 

Lord Inquisitor Hamlikar, 

Blessings of  the light be upon you and upon us all. Included is my report on the new life forms recently 

emerging from the  jungles of  Venus. Our Brotherhood troops have engaged in several skirmishes with these 

deadly creatures.

 On

 one

 hand,

 our

 greatest

 fears

 are

 not

 realized.

 These

 creatures

 are

 not

 a new

 wave

 of 

 

unknown agents of  Darkness. However the conclusions our scientists have come up with are almost worse. 

These voracious creatures may originate outside out solar system. 

You are of  course, aware of  the battles last year when a new Dark Citadel appeared in Magellan crater on 

Ishtar Terra. Through great and terrible sacrifice our troops were able to purge and close that demonic 

fortress. What we later learned was the rising of  this Citadel seemed to crack what was originally thought to

be a large earth mound. We have since come to realize this was a covered bio‐mass that may be some sort of  

organic interstellar ship. Based off  of  the analysis of  the strata around the findings, our scientists estimate 

this ship to be over a hundred and fifty thousand years old, much older than the Terraforming of  Venus. 

How this ship survived the terraforming, or how its inhabitants could have survived so long is beyond our 

keen. What

 we

 do

 know

 is

 during

 the

 purging

 of 

 this

 bio

‐ship,

 some

 of 

 the

 inhabitants

 escaped

 into

 the

 

 jungles. There they seem to be reproducing at a rapid rate. 

Physiologically, the creatures appear to use some sort of  Biological technology. By consuming organic 

material, they then convert this mass into weaponry grown out of  their very bodies. They also seem to have 

the ability to genetically mutate themselves to rapidly adapt to any of  our attacks. Worse, we think they may 

have some level of  rudimentary intelligence. Some evidence points to the possibility of  a telepathic and 

pheromone based hive mentality, like ants. 

The only small shining gift out of  this is that these creatures seem to despise the Dark Legion. The leading 

theory is the Dark Symmetry interferes or causes feedback to their hive mentality. We have observed these 

creatures ambushing and attacking the servants of  the Dark Creatures with a ferocity and fervor that equals 

our own.

 Whenever

 Dark

 Arts

 are

 cast

 by

 the

 Legion,

 it

 seems

 to

 send

 these

 creatures

 into

 a frenzy.

 This

 

could explain why the rising of  the citadel awoke the dormant creatures. Unfortunately as soon as the 

Servants of  Darkness were defeated, these creatures turned on our observers with equal hatred. 

While many have called for us to reveal the presence of  these creatures to the other corporations to aid in 

their extermination, I would counsel otherwise. I strongly feel that we need to significant resources to 

capture and observe these alien creatures. If  there was a possibility we could contain, and safely breed such 

creatures, think of  the devastation if  we launched them onto the surface of  Pluto.  Such a terrible bio‐weapon 

could wipe the Dark Brotherhood from the planet, leaving us only to destroy any surviving creatures from 

orbit. 

It is a dangerous plan, yes, but It could mean the end of  the Dark Legion and massive reduction in the 

number of 

 casualties

 of 

 Brotherhood

 troopers.

 We

 must

 work

 to

 keep

 the

 existence

 of 

 these

 creatures

 secret

 

from the other corporations, lest they get the same idea to use these creatures as weapons against each 

other. 

Lord Inquisitor, please consider my plea. A moment’s pause in reaction, could grant us a significant weapon. 

Yours in the light, 

Arch Inquisitor Yutani 

Page 6: Warzone Resurrection Tyranids 2_0

7/21/2019 Warzone Resurrection Tyranids 2_0

http://slidepdf.com/reader/full/warzone-resurrection-tyranids-20 6/27

Page 7: Warzone Resurrection Tyranids 2_0

7/21/2019 Warzone Resurrection Tyranids 2_0

http://slidepdf.com/reader/full/warzone-resurrection-tyranids-20 7/27

TYRANID PSYCHIC POWERS 

Tyranid Hive Mind: The Tyranids are a powerful hive mind that keeps in contact with each other 

through a constant psychic connection. Removal from the hive mind means certain death for all but 

a handful of  Tyranid creatures. To represent this, unless stated otherwise in the Squad’s 

description, every Tyranid Squad must be upgraded with 1 or 2 Psychic powers at the stated costs. 

A squad may take Psychic powers from one Psychic Power   path only. Lords and Advisors attached 

to Squads must purchase their own Psychic powers, and can cast their own Powers only. The Squad 

may cast only the powers it is upgraded with (not those attached to the Lord or Advisor. 

A squad can cast each of  their purchase Powers once per turn. Any model from the Squad can cast 

their Squad’s  Psychic  Power.  A  Model  may  attempt  to  cast  each  type  of   Psychic  Power once  per 

turn. Psychic (B) or (D) type powers do not cost Action Points to cast. A Squad can only be targeted 

one  by  each  Power  (B)  or  (D)  type  of   power  per  game  turn,  unless  stated  otherwise.  When  a 

Tyranid squad is in an army led by a Tech type Warlord, the Warlord should be considered a Psychic 

warlord for selecting Tyranid Psychic Powers. 

Depending  on  the  warlord  type  (Close  Combat,  Ranged,  or  Psychic/Tec)  the  following  additional 

effects apply to all friendly Squads using or affected by Psychic Powers: 

  Close  Combat  Warlord:  Any  Squad  affected  by  one  or  more  B  type  Powers  gains  an

additional (+1) modifier to STR and CC.

  Ranged warlord:  All  S  type  Psychic  Powers  gain  (+1)  modifier  to  St  and  all  Models  in  a

Squad that successfully cast an S type power gain +1 to RS.

  Psychic Warlord: Failed attempts at casting Psychic Powers (but not rolls of  natural 20) can

be rerolled  with a  (‐4) modifier to WP.  If  the reroll  is  failed, the casting model receives a

STUN effect.

Passive:  Contempt (Dark Legion): The Dark Symmetry of the Dark Legion creates a painful screeching

resonation in the psychic hive-mind of the Tyranids. The Tyranids will do whatever they can to wipe out the

Dark Legion to clear their hive mind. All Tyranids have the Contempt (Dark Legion) special ability.

Page 8: Warzone Resurrection Tyranids 2_0

7/21/2019 Warzone Resurrection Tyranids 2_0

http://slidepdf.com/reader/full/warzone-resurrection-tyranids-20 8/27

PATH OF MENTAL DOMNIANCE 

Psychic Stupor: (5 Points) 

The Enemy model affected by this power must pass a

WP test in order to conduct a CC, Ranged, or Psychic 

attack.  If  Failed, the Model loses 1 Action Point It can 

make a second attempt to perform the same action, by 

taking another

 WP

 test

 as

 above.

 If 

 Failed,

 the

 Model

 is

 immediately

 deactivated.

 

Mental Cloaking: (10 Points) The squad cannot be targeted by any ranged attacks from further than 18” away. Additionally the Squad 

gains the Fear(+2) Special Skill. 

Eruptive Horror: (15 Points) The target’s brain explodes in a horrific display of  mental power. If  a Model on a Small or Medium base is removed as a casualty by this Psychic Power, no Models 

in its

 squad

 can

 use

 any

 Active

 or

 Passive

 Skills,

 including Weapon Skills until the end of  the turn. 

Confusion: (5 Points) If  successfully cast, the target enemy Squad receives a ‐

2 modifier to WP and LD. Squads can be affected by up 

to three ‘Confusion’ powers. 

Psychic Paralysis: (10 Points) 

Any Model in the target Squad that moves further than 

1” during their turn, immediately suffers a Stun effect. 

Bio‐Plague: (10 Points) 

If  successfully cast, enemy models within 2” of  the 

caster cannot use the ‘Heal’ Special skill, and receive 

(‐2) modifiers to CON, CC, and RS 

PSYCHIC STUPOR 

R  STR  ROF AVV  TYPE

18   –   –   –   Psychic (D)

MENTAL CLOAKING 

R  STR  ROF AVV  TYPE

Squad   –   –   –  Psychic (B)

ERUPTIVE HORROR 

R  STR  ROF AVV  TYPE

18 

12 

Psychic (S)

 

CONFUSION 

R  STR  ROF AVV  TYPE

18   –   –   –   Psychic (D)

PSYCHIC PARALYSIS 

R  STR  ROF AVV  TYPE

12 

 – 

 – 

 –   Psychic 

(D)

BIO PLAGUE 

R  STR  ROF AVV  TYPE

Caster   –   –   –  Psychic (B)

Page 9: Warzone Resurrection Tyranids 2_0

7/21/2019 Warzone Resurrection Tyranids 2_0

http://slidepdf.com/reader/full/warzone-resurrection-tyranids-20 9/27

PATH OF BIO‐ENHANCEMENT 

Bio‐Fiborus Weave (5 Points) 

The Squad gains either a (+2) Modifier to STR or a (+4) 

Modifier to CON. 

Bio‐Resistance (5 Points) 

The Squad receives (+4) Modifiers to CON, LD, and WP 

when testing against the effects of  enemy attacks, 

cards, or special skills. 

Hypnotic Pheromones (10 Points) 

If  successful, the target Model cannot perform one type 

of  basic action (e.g. Move actions, Shooting actions, etc) 

chosen by the caster, in its next activation. 

Hive‐mind Link (15 Points) 

Target a single, non‐vehicle, enemy Model. Both players

roll a d20 and add their respective WP values of  the 

caster and the target to their rolls. If  the caster’s 

combined score is higher, the caster can make the 

target model perform one basic action as if  it were on Sentry, immediately after the caster’s 

activation ends. 

Bio‐Dermal Enhancement (10 Points) 

The Squad gains Impenetrable Armor (10) and a (+2) 

modifier 

to 

either 

CC, 

RS, 

or 

WP 

(Controlling 

player’s 

choice). If  the Squad already has Impenetrable Armor, it 

uses the higher value. 

Psycho‐Thermal Targeting (10 Points) 

If  successfully cast, Models in the squad do not need

LOS and can make Ranged Attacks through all Terrain 

(including walls, etc) but their RS or WP (if  making 

Ranged Psychic Attacks) is halved and their ranged 

weapons receives a (‐2) modifier to ST. Enemy Models cannot claim any Cover Modifiers 

against Models using this Psychic Power. 

BIO‐FIBORUS WEAVE 

R  STR  ROF AVV  TYPE

Squad   –   –   –   Psychic (B)

BIO‐RESISTANCE 

R  STR  ROF AVV  TYPE

Squad   –   –   –   Psychic (B)

HYPNOTIC PHEROMONES 

R  STR  ROF AVV  TYPE

18   –   –   –   Psychic (D)

HIVE‐MIND LINK 

R  STR  ROF AVV  TYPE

24   –   –   –  Psychic (D)

BIO‐DERMAL ENHANCEMENT 

R  STR  ROF AVV  TYPE

Squad   –   –   –   Psychic (B)

PSYCHO‐THERMAL TARGETING 

R  STR  ROF AVV  TYPE

Squad   –   –   –  Psychic (B)

Page 10: Warzone Resurrection Tyranids 2_0

7/21/2019 Warzone Resurrection Tyranids 2_0

http://slidepdf.com/reader/full/warzone-resurrection-tyranids-20 10/27

PATH OF PSYCHO‐CHRONOMANCY 

Vegetative Acceleration (5 points) 

If  successfully cast, place a 30mm ‘Adjusted Materiality’ 

token within 12” of  the casting Model. All Light Terrain 

within 3” of  the token provides Heavy Cover and counts 

as Heavy Terrain for Movement. 

Chrono Distortion (15 points) 

If  successfully cast, place a 30 mm token (AV16 SP2,

Impassable Terrain/Heavy Cover) within 18” and LOS of  

the casting Model. Centre a SE template on the token 

and scatter it by D20/4. All Models on Small and 

Medium bases within the template must immediately pass a Con test or receive a Stun Effect. 

Additionally, all Models within the Template receive a St10 AVV2 Plasma autohit. At the beginning 

of  every following turn place a new SE template on the token, scatter and apply the effects as 

described above (this does not cost any further Action Points). Up to 3 Chrono‐Distorion tokens can 

be 

in 

play 

at 

one 

time.

Temporal Acceleration (20 points) 

Each Model in the Squad can perform one Basic Action 

for 0 Action Points. No Models in the Squad can receive 

additional Action Points from Turning to Burn Resource 

Cards. Models can still perform each type of  Action only 

once in a turn. 

Equipment Entropy (10 points) 

If  successfully cast, the target Model on a small or 

medium base cannot use one of  its Ranged or Close 

Combat weapons

 (selected

 by

 the

 caster)

 until

 the

 end

 

of  the turn. 

Temporal Blink (10 points) 

If  successfully cast, all Models on small bases in the

target Squad and within the range can be moved up to 

4” directly away from the caster. If  they are moved into 

terrain in doing so, they suffer a S8 AVV0 Piercing 

Autohit. This does not count towards the normal maximum move distance per turn limit. 

Chronostorm (15 points) 

VEGETATIVE ACCELERATION 

R  STR  ROF AVV  TYPE

12   –   –   –   Psychic (B)

CHRONO DISTORTION 

R  STR  ROF AVV  TYPE

18   –   ‐   –   Psychic (S)

TEMPORAL ACCELERATION 

R  STR  ROF AVV  TYPE

Squad   –   –   –  Psychic (B)

EQUIPMENT ENTROPY 

R  STR  ROF AVV  TYPE

24   –   ‐   –   Psychic (D)

TEMPORAL BLINK 

R  STR  ROF AVV  TYPE

12   –   ‐   –   Psychic (D)

CHRONOSTORM 

R  STR  ROF AVV  TYPE

FT  14  1  8  Psychic (S) 

Page 11: Warzone Resurrection Tyranids 2_0

7/21/2019 Warzone Resurrection Tyranids 2_0

http://slidepdf.com/reader/full/warzone-resurrection-tyranids-20 11/27

PATH OF TELEKENESIS 

Mind Spike (15 points) 

This shooting attack also has Critical Force (2)

Telekinetic Beam (15 points) 

This shooting attack also has critical Damage (2) 

Atmospheric Condensation (10 points) 

If  successfully cast, all Models in the target Squad 

receive a (‐1) modifier to M and a (‐2) modifier to St, 

and cannot perform Run actions. 

Cleared Path (10 points) 

The target Model can add the Aim bonus to all of  its 

shots when it performs an Aim action. 

Tremor (5 points) 

Nominate a piece of  Light or Heavy Terrain within range 

and LOS of  the casting Model. All enemy Models within 

this terrain

 receive

 a St10

 AVV

 1 Piercing

 autohit.

 

Levitation (10 points) 

If  successfully cast, Models in the Squad may make a

Move, Run or Engage Action (vehicles can make any 

type of  Vehicle Movement action) through all Terrain 

(including impassable terrain, walls etc.) with no 

penalties to Movement Value and have the ‘Predator Senses’ Special Skill. The Models cannot finish 

their movement within Impassable Terrain. 

MINDSPIKE 

R  STR  ROF AVV  TYPE

24  12  2  2  Psychic (S) 

TELEKENETIC BEAM 

R  STR  ROF AVV  TYPE

24  16  1  8  Psychic (S) 

ATMOSPHERIC CONDENSATION 

R  STR  ROF AVV  TYPE

18 

 – 

 – 

 –   Psychic 

(D)

 CLEARED PATH 

R  STR  ROF AVV  TYPE

12   –   –   –   Psychic (B)

 TREMOR 

R  STR  ROF AVV  TYPE

24 

16 

Psychic (S)

 

LEVITATION 

R  STR  ROF AVV  TYPE

24  16  1  8  Psychic (S) 

Page 12: Warzone Resurrection Tyranids 2_0

7/21/2019 Warzone Resurrection Tyranids 2_0

http://slidepdf.com/reader/full/warzone-resurrection-tyranids-20 12/27

Page 13: Warzone Resurrection Tyranids 2_0

7/21/2019 Warzone Resurrection Tyranids 2_0

http://slidepdf.com/reader/full/warzone-resurrection-tyranids-20 13/27

THE DOOM OF MALAN’TAI Tyranid Zoanthrope Warlord 

M  CC  RS  ST   CON   WP LD W   A   PTS 

5  15  13  9  13  19  19  4  16(14)  225 

TYPE: Warlord (Psychic), Medium Base (40mm). Unique 

EQUIPMENT: Spirit Leech, Bonded Exoskeleton Armor. ARMOR:

 Bonded

 Exoskeleton

 Armor:

 (No

 Weapon

 Type

 Modifiers

 taken).

 

SQUAD UPGRADES: The Doom of  Malan’tai can  be upgraded with 3 Tyranid Psychic Powers from any Tyranid 

Psychic Path for free. The Doom of  Malan’tai can  be upgraded with 3 addtional Tyranid Psychic Powers from any 

Tyranid Psychic Path for the normal cost. 

SPECIAL  SKILLS:  Fearless,  Warp  Field,  Inspiring  Presence 

(All Tyranids), Hive Mind Mastery, Hive Node, Warp Field 

Overload,  Resistant  to  Dark  Symmetry,  Hive  Mind 

Mastery, Psychic Horror. 

Passive:  Warp  Field:  Crackling  psychic‐warp  energy 

surrounds  the  Zoanthrope,  deflecting  incoming  ranged 

attacks.  RS  tests  targeted  at  The  Doom  receive  an 

addition ‐3 Modifier. 

Passive: Resistant to Dark Symmetry: Due to his mastery 

of   the  hive  mind  powers,  whenever  a  Dark  Symmetry 

Power is directed at The Doom, the player controlling The 

Doom  must  roll  a  D20,  on  a  roll  of   10  or  less  the  Dark 

Symmetry Power is completely ignored. 

Passive: Hive Mind Mastery: Each Game Turn, The Doom 

of  Malan’tai may attempt to cast up to 4 Art Powers, and 

may cast Powers of  the same type, except (S) up to twice 

per Turn. The Doom can cast type (D) Powes for 0 Action 

Points. 

Active: Hive

 Node:

 ‘Turn

 to

 Burn’

 1 

Resource 

Card. 

All 

friendly  Models  within  6”  of   Cardinal  Dominic  gain 

Fearless  Special  Skill.  If   the  friendly  model  is  a  Squad 

Commander,  every  model  in  his  Squad  gains  Fearless 

Special Skill. 

Active: Warp Field Overload:  Once  per  Activation,  ‘Turn 

to  Burn’  1  Resource  Card  and  use  2  Action  Points.  The 

Doom  completes  a  ‘Warp  Field  Overload’  on  a 

successfully  WP  test.  The  ‘Warp  Field  Overload’  is  an 

explosion attack centered on the Doom. All Models within 

4”  of   The  Doom’s  Base  suffer  an  Autohit  of   St14  AVV2 

Blast. No ‘Heal’ rolls can be made against this attack. The 

Doom 

of  

Malan’tai 

may 

not 

use 

any 

‘Tyranid 

Psychic Powers’  in  a  Game  Turn  he  attempts  ‘Warp  Field 

Overload’. The Doom of  Malan’tai is unaffected by ‘Warp 

Field Overload’. 

Active: Psychic Horror: The Doom of  Malan’tai unleashes 

his mind across the battlefield.  ‘Turn to Burn’ 5 Resource 

Cards. No Models (except Dominic) on the battlefield can 

use  any  Active  Skills  (including  Weapons  Active  Skills) 

unless  they  ‘Turn  to  Burn’  2  Resource  Cards  per  Active 

Skill. 

RANGED WEAPON: 

None 

CLOSE COMBAT WEAPON: 

WARP FIELD 

R   ST ROA   AVV 

TYPE1.5 +3 3 5  Blast

Passive:  Warp  Field:  ‘Heal’  rolls  cannot  be  taken 

against ‘Wound Effects’ caused by the Warp Field. 

Passive: Psychic Feedback: For each Enemy Model 

removed  as  casualty  from  the  Game  by  the  Warp 

Field,  the  enemy  Warlord  receives  a  S10  Piercing 

AVV1 Autohit. 

Page 14: Warzone Resurrection Tyranids 2_0

7/21/2019 Warzone Resurrection Tyranids 2_0

http://slidepdf.com/reader/full/warzone-resurrection-tyranids-20 14/27

SPECIES 626 

Genestealer Broodlord 

M  CC  RS  ST   CON   WP LD W   A  PTS 

5  18  16  10  12  18  18  3  16(11)  180 

TYPE: Warlord (Close Combat), Medium Base (40mm). Unique 

CC 

RS 

ST   CON   WP LD W   A 

PTS 

5  17  16  9  12  18  18  3  15(10)  120 

TYPE: Lord, Medium Base (40mm). Unique 

EQUIPMENT: Acid Spit, Rending Claws, Bonded Exoskeleton Armor. SQUAD UPGRADES: The Broodlord may take up to 2 Tyranid Psychic Powers from the ‘Path of  Bio‐

Enhancement’. 

ARMOR:  Bonded Exoskeleton Armor: (No negative Weapon Type Modifiers taken). 

SPECIAL  SKILLS:  Fearless,  Rapid  Deployment, Broodlord,  Hive  Node,  Terrifying,  Toxic  Sacs, Adrenal Glands, Athletic Assault, Lurkers 

Passive:  Broodlord:  An  army  which  contains 

Species  626  may  include  up  to  two  Squads  of  

Genestealers  as Troop choices. 

Passive:  Hive  Node:  Tyranid  Psychic  Powers 

cast  by  friendly  psychics  within  8”  of   626  may 

use his LOS and measure range from him, as  if  

it was him casting the Power. 

Passive: Terrifying: All enemy Models within 8” 

of  626 suffer a ‐2 Modifier to LD. 

Passive: Toxic Sacs: ‘Heal’ rolls cannot be taken 

against 

Close 

Combat 

Attacks 

made 

by 

the 

Broodlord 

Passive:  Adrenal  Glands:  626  can  instantly 

move  up  to  2”  in  any  direction  after 

successfully  removing  from  play  all  enemy 

Models in his CCWR. 

Passive: Athletic Assault: 626 can instantly 

move up to 2” in any direction after 

successfully removing from play all enemy 

Models in his CCWR. 

Passive: Lurkers:

 626

 and

 any

 Squad

 he

 is

 

attached to can reroll the Rapid Deployment 

test, and ignore the effects of  rolling a natural 

20 when taking this test. 

RANGED WEAPON: 

Acid Spit 

R  ST  ROA  AVV  TYPE 

18 11 1 0 Piercing (P)

 

CLOSE COMBAT WEAPON:RENDING CLAWS 

R   ST ROA   AVV   TYPE 

1.5 +4 2 5 Plasma 

Passive:  Parry:  Models  with  Rending  Claws  gain 

Impenetrable  Armor  (12)  against  Close  Combat 

Attacks. 

Passive: Bio

 Toxins:

 The

 Broodlord’s

 rending

 claws

 

are covered in deadly bio‐toxins. Models on Small 

or Medium Bases that receive a Wound Effect must 

pass a Con test or receive a Stun Effect. 

Active: Adrenal Frenzy:  ‘Turn  to  Burn’  1  Resource 

Card.  The  Broodlord  performs  an  ‘Adrenal  Frenzy’ 

Close Combat Special Action. The RoA of  this Action 

is  reduced  to  1  and  cannot  be  increased  by  any 

means.  Every  Model  within  1.5”  of   the  Broodlord 

receives a St14 Piercing AVV0 Auto‐hit.

Page 15: Warzone Resurrection Tyranids 2_0

7/21/2019 Warzone Resurrection Tyranids 2_0

http://slidepdf.com/reader/full/warzone-resurrection-tyranids-20 15/27

NOTE: These stats were based off  the player having the original Metal Old One Eye Model that fits on a 40mm base. Over the years 

Carnifexs have doubled in size, which is why I have classified Old One Eye as a Warrior Prime. Any suitable model on a 40mm base will work 

OLD ONE EYE 

Tyranid Prime Warlord 

M  CC  RS  ST  CON  WP  LD  W  A  PTS 

5  15  17  10  12  18  18  3  16(12)  170 

TYPE: Warlord (Ranged), Medium Base (40mm), Unique 

CC 

RS 

ST 

CON 

WP 

LD 

PTS 

5  14  16  10  12  18  18  3  15(12)  210 

TYPE: Lord, Medium Base (40mm), Unique 

EQUIPMENT: Venom Cannon, Crushing Claws, Bonded Exoskeleton Armor. 

SQUAD UPGRADES: Old One Eye may take 3 ‘Psychic Powers’ from any combination of  paths. 

ARMOR: Bonded Exoskeleton Armor: (No negative Weapon Modifiers taken) 

SPECIAL SKILLS: Fearless, One Eye Open, Disturbing Roar, 

Tactical Genius, Toxic Sacs, Terror Spores, Leader of  the 

Warriors, Demoralization 

Passive: 

One 

Eye 

Open: 

Old 

One 

Eye 

may 

complete 

Sentry Action for 1 Action Point. 

Passive: Toxic Sacs: ‘Heal’ rolls cannot be taken 

against Close Combat Attacks made by Old One Eye 

Active: Disturbing Roar: ‘Turn to Burn’ 1 Resource Card. A 

Model within 8” of  Old One Eye must immediately pass a 

LD test with a ‐6 Modifier. If  failed its Squad is Pinned. 

Active: Tactical Genius: As long as Old One Eye is alive, 

the controlling player can, once per turn, Turn to Burn 1 

Resource Card at any point during the turn. The opposing 

player must immediately reveal which Squad they will 

activate next.

 

Active: Terror Spores: ‘Turn to Burn’ 1 Resource Card. Old 

One Eye gains the ‘Fear (4)’ Special Skill. 

Passive:  Leader of  the Warriors: In Tyranid Armies 

containing Old One Eye as the Warlord, up to two Squads 

of  Tyranid Warriors can be taken as Troops choices, 

ignoring the restrictions listed in the Tyranid Warrior 

Squad rules. 

Active: Demoralization: For 2 Action Points, Old One Eye 

can perform the ‘Demoralization Special Action (counts as 

a Close

 Combat

 Action).

 Old

 One

 Eye

 needs

 to

 allocate

 all

 

his RoA against one enemy Model. If  this Model is 

removed from the game, the opponent receives a (‐4) 

modifier to their next initiative roll. 

CLOSE COMBAT WEAPON:CRUSHING CLAWS 

R  ST  ROA  AVV  TYPE 

1.5 +3 2 2 

PiercingActive: Disembowelment: ‘Turn to Burn’ 1 

Resource Card. Crushing Claws gains Critical Force 

(2) and a (+2) Modifier to AVV 

RANGED WEAPON: 

VENOM CANNON 

R  ST  ROA  AVV  TYPE 

24 14 3 3  Piercing(A)Passive:  Short‐Range:  The  Venom  Cannon  is 

incredibly hard‐hit‐ting at short range. To represent 

this, 

when 

firing 

the 

Venom 

Cannon 

at 

target 

within 6”, the weapon is St16. 

Passive: Careful Aim: R can be cumulatively 

increased by 1”, up to a maximum of  30”, by adding 

a (‐1) modifier to the weapon’s St (e.g. R26” St12, 

R28” St10). St cannot be increased by reducing R. 

For every 3” R increase, reduce the AVV by (‐1). 

Active:  Power  Up:  Once  per  Activation,  ‘Turn  to 

Burn’  1  Resource  Card.  The  weapon  receives  a  +2 

Modifier to St. 

Active: Unerring Shot. ‘Turn to Burn’ 1 Resource 

Card. Old One Eye may Target any Model out of  

LOS (but in his Front Facing and within the 

weapon’s range). RoF is reduced to 1 and cannot be 

increased by any means. Armour Value of  the 

target Model is halved, successful Impenetrable 

Armour tests mast be rerolled, and ‘Heal’ rolls 

cannot be taken against Wound Effects caused by 

the ‘Unerring Shot’. 

Page 16: Warzone Resurrection Tyranids 2_0

7/21/2019 Warzone Resurrection Tyranids 2_0

http://slidepdf.com/reader/full/warzone-resurrection-tyranids-20 16/27

  SWARMLORD 

M  CC  RS  ST  CON   WP LD W   A   PTS 

6  17  15  10  10  15  16  3  15(11)  85 

TYPE: Lord, Medium Base (40mm) 

EQUIPMENT: Bioshock

 

Cannon, 

Bone 

Swords, 

Bonded 

Exoskeleton 

Armor. 

SQUAD UPGRADES:

 A

 Swarmlord Squad

 may

 not

 take

 Psychic

 Powers

 

SQUAD UPGRADES: Swarmlord may be taken in Squads of  2‐3 Models, comprising of  a Swarmlord 

squad leader and 1 or 2 Swarmlords. Swarmlord squads cannot be  joined by any other models. Each Swarmlord squad takes up one support slot. ARMOR: Bonded Exoskeleton Armor: (No negative Weapon Type Modifiers taken). 

SPECIAL  SKILLS:  Fear  (0),  Fearless,  Duelist, Predator Senses, Murderous Tornado, Focused 

Melee  Attack,  Surgical  Assault,  Thunder  Slam, Heal (4), Gas Mask. 

Passive:  Surgical  Assault:  A  Swarmlord  may 

make  Ranged  Attacks,  even  whilst  Engaged. 

Targets 

may 

not 

receive 

Cover 

Modifiers 

from Models within the Crucifier’s CCWR. 

Passive:  Murderous  Tornado:  The  Swarm 

Lord may  make  Engage  Actions  and  Ranged 

and Close Combat Attacks in its Front and Rear 

Facing. 

Active: Focused Melee Attack:  ‘Turn  to  Burn’  2 

Resource  Cards.  The  Swarmlord  gains  a  +2 

Modifier  to  RoA.  A  Model  which  uses  this 

Special  Skill  cannot  use  the  Surgical  As‐sault 

Special Skill.

 

Active:  Thunder  Slam:  ‘Turn  to  Burn’  2 

Resource Cards. Every enemy Model on a Small 

or  Medium  Base  within  4”  of   a  Swarmlord 

must  pass  a  Con  test.  If   failed  the 

Model receives a ‘Stun Effect’. 

CLOSE COMBAT

 WEAPON:

Bone Swords 

R  ST  ROA  AVV  TYPE 

1.5 +3 4 6 Piercing 

Passive: Assassinate: When making a Close Combat 

attack in enemy’s Rear Facing, the attack gains a 

(+2) modifier to St and Critical Force (2) 

Passive:  Toxic  Sacs:  ‘Heal’  rolls  cannot  be  taken 

against Close Combat Attacks made by this weapon 

RANGED 

WEAPON: 

BIOSHOCK CANNON 

R  ST  ROA  AVV  TYPE 

12 11 4 0 

Piercing 

Active: Electroshock Ammo. 

Vehicles  that  receive  SP  Damage  and 

have  not  already  been  Activated  this 

Game  Turn  count  as Deactivated.   Owner 

of   the  Vehicle  can  ignore  the  effects of  

‘Electroshock Ammo’ by  ‘Turning  to  Burn’ 2 

Resource Cards 

NOTE:  Due to the 40mm base restriction, older Hive Tyr

models will more suit the feel of the Swarmlord. Any

decently converted Tyranid Warrors will work, especially

ones with multiple bonesword. Larger Hive Tyrants could

used but will have a major disatvantge due to facing

Page 17: Warzone Resurrection Tyranids 2_0

7/21/2019 Warzone Resurrection Tyranids 2_0

http://slidepdf.com/reader/full/warzone-resurrection-tyranids-20 17/27

ZOANTHROPE 

M  CC  RS  ST  CON   WP LD W   A   PTS 

5  12  12  7  9  18  18  2  16(10)  95 

TYPE: Lord, Medium Base (40mm) 

EQUIPMENT: Tendrils,

 Bonded

 Exoskeleton

 Armor.

 SQUAD UPGRADES: A Zoanthrope must take all Powers from one Path, chosen before the game for free. ARMOR: Bonded Exoskeleton Armor: (No negative Weapon Type Modifiers taken). 

SPECIAL SKILLS: Fear (1), Fearless, Fearless, 

Inspiring Presence, Target Identifier, Target 

Sense, Psychic Superiority, Warp Field, 

Nightmares, Gas Mask, Psychic Mastery 

Passive: Psychic Superiority: Whenever an 

Enemy Model targets a Psychic Power at the 

Zoanthrope, the enemy Model’s Controlling 

Player must

 roll

 a D20.

 On

 a roll

 of 

 1‐10

 the

 

Power is ignored and the enemy Model must 

pass a Con test or receives a Stun Effect. 

Passive: Warp Field: Any Model targeting 

the Zoanthrope with a Ranged attack receives 

an additional ‐2 modifier to RS. 

Active: Nightmares: At the beginning of  the 

Zoanthropes’s activation Turn to Burn 4 

Resource Cards. All enemy Models within 18” 

of  the Zoanthrope lose the Fearless special skill 

and cannot attempt Heal rolls. 

Passive: Psychic Mastery: Each Turn, The 

Keeper of  the Art may attempt to cast up to 4 

Art Powers, and may cast Art Powers of  the 

same type, except (S), up to twice per Turn. 

CLOSE COMBAT WEAPON:Tendrils

R  ST  ROA  AVV  TYPE 

1 +6 2 5 

Plasma 

Page 18: Warzone Resurrection Tyranids 2_0

7/21/2019 Warzone Resurrection Tyranids 2_0

http://slidepdf.com/reader/full/warzone-resurrection-tyranids-20 18/27

TERMAGANTS 

M  CC  RS  ST  CON   WP LD W   A   PTS

5  13  12  8  8  15  15  1  12  60 

TYPE: Troops, Small Bases (30mm). 

SQUAD COMPOSITION: 1 Termagant Brood Leader, 

4 Termagants. 

SQUAD SIZE: 5‐12 Termagants 

ARMOR: Reinforced Chitin Armor: (‐2 Blast). 

SQUAD UPGRADES: Add up to 7 extra Termagants 

for 12 Points each. 2 in 5 Models may add  Rippergrub 

Ammo to their Devourer for 5 pts each. 

The Brood Leader may be upgraded with the 

Medic (4) Special Skill for 10 Points. 

The Squad Commander can be upgraded to an Tyranid 

Warrior for 25 points. The Warrior has the statline and 

Special Skills from the Warrior Squad rules, minus 

“Dispersible” and “Stay Frosty”. 

EQUIPMENT: Devourer, Teeth and Claws, 

Reinforced Chitin Armor. 

SPECIAL 

SKILLS: Gas

 masks,

 Pheromone

 Trail

 

Active: Pheromone Trail: During the Squad’s 

activation, Turn to Burn 1 Resource Card to place a 30 

mm Token within 12” from any Model in the Squad. 

Friendly Models Rapid Deploying within 3” of  the 

token ignore the effect of  rolling a natural 20 for their 

Rapid Deployment test, and receive a (‐2) Modifier to 

the Rapid Deployment roll. 

CLOSE COMBAT WEAPON:Teeth and Claws 

ST 

ROA 

AVV 

TYPE 

BTB +0 1 0  Piercing

RANGED WEAPON: 

Devourer 

R  ST  ROA  AVV  TYPE 

BTB +0 1 0  Piercing

Devourer 

with 

Rippergrub 

Ammo

R ST ROA   AVV  TYPE 

BTB +0 1 0 

Piercing

Passive: Rippergrubs: A Model equipped with the 

‘Devourer with Rippergrub Ammo’ gains the stat 

changes above and also the Sniper Special Skill. 

Active:  Hungry Rippergrubs. 

Turn to Burn 1 Resource Card. The weapon receives a 

(+2) modifier to AVV.

HORMAGAUNTS 

M  CC  RS  ST  CON   WP LD W   A   PTS

5  13  12  8  8  15  15  1  12  60 

TYPE: Troops, Small Bases (30mm). 

SQUAD COMPOSITION: 1 Hormagaunt Brood 

Leader, 4 Hormagaunts. 

SQUAD SIZE: 5‐12 Hormagaunts 

ARMOR: Reinforced Chitin Armor: (No Negative 

Modifiers Taken).  Also Hormagaunts have 

Impenetrable Armor (12) against Close Combat and 

Ranged Attacks in their Front Facing. 

SQUAD UPGRADES: Add up to 7 extra Hormagaunts 

for 12 Points each. 

The 

Brood 

Leader 

may 

be 

upgraded 

with 

the 

Medic (4) Special Skill for 10 Points. 

The Squad Commander can be upgraded to a Tyranid 

Warrior for 25 points. The Warrior has the statline and 

Special Skills from the Warrior Squad rules, minus 

“Dispersible” and “Stay Frosty”. 

EQUIPMENT: Talons, Reinforced Chitin Armor. 

SPECIAL SKILLS: Gas masks, Pheromone Trail 

Active: Pheromone Trail: During the Squad’s 

activation, Turn to Burn 1 Resource Card to place a 30 

mm Token within 12” from any Model in the Squad. 

Friendly Models Rapid Deploying within 3” of  the 

token ignore the effect of  rolling a natural 20 for their 

Rapid Deployment test, and receive a (‐2) Modifier to 

the Rapid Deployment roll. 

CLOSE COMBAT WEAPON: 

TALONS

R   ST   ROA AVV   TYPE

1  +3  2  2  Plasma(A) 

Page 19: Warzone Resurrection Tyranids 2_0

7/21/2019 Warzone Resurrection Tyranids 2_0

http://slidepdf.com/reader/full/warzone-resurrection-tyranids-20 19/27

NOTE:  Raveners are normally modeled on a 40mm base. If  you do 

not wish to rebase your Raveners to a 30mm base, then  just use the 

‘Rapid Growth’ rule. This results in a .25” increase in CC range, so 

reduce the CC range of  scything talons to .75” (1.25” with Frenzy).

RAVENERS

M  CC  RS  ST  CON   WP LD W A PTS 

5  15  12  9  9  14  17  1  14  85 TYPE: Troops, Small Bases (30mm). 

SQUAD COMPOSITION: 1 Ravener Brood Commander, 5 Raveners. 

SQUAD SIZE: 5‐10 Raveners. 

ARMOR: Hardened

 Carapace

 (No

 Weapon

 Type

 Modifiers

 taken).

 Hardened Carapace Rules: Raveners have the Impenetrable Armor (14) against Ranged and Close 

Combat Attacks in their Front Facing. 

SQUAD UPGRADES: Add up to 5 extra Raveners for 17 Points each. 

EQUIPMENT: Scything Talons, Hardened Carapace. 

SPECIAL  SKILLS:  Fearless,  Lightning  Reflexes, 

Psycho‐dormant,  Frenzy,  Pheromones, 

Terrifying Screech, Rapid Growth 

Passive: Lightning Reflexes: If  an enemy Model 

fails a Close Combat test by rolling 18‐20 while 

within CCWR

 of 

 at

 least

 one

 Ravener,

 it

 receives

 a St(X) AVV1 Piercing Autohit, where ‘X’ is the 

highest St value of  any Ravener whose CCWR it 

is in. 

Passive: Psycho‐dormant: Raveners cannot use 

Psychic (S) Art Powers. 

Active: Frenzy: Turn to Burn 1 Resource Card at the

 beginning of the Model’s activation. The Modelreceives a (+1) modifier to St and a (+1) modifier to

its close combat weapon’s RoA. 

Passive:  Healing  Pheromones:  The  Squad  has 

‘Heal (X)’ where X is number of  Raveners in the 

Squad  (up  to  a  maximum  of   Heal  (6),  and  a 

minimum of  Heal(3)). 

Active: Terrifying

 Screech:

 ‘Turn

 to

 Burn’

 1 Re

source Card, the Squad gains ‘Fear (2)’. 

Passive:  Rapid Growth: Some Tyranid 

creatures are grown rapidly in bio vats on the 

planet surface. Because of  this they appear 

more powerful than they are. While these 

models are mounted on a 40mm base, they are 

treated as Small Based models for ALL THINGS, 

including but not limited to Engage Bonus, 

power effects, Stunning, climbing and falling, 

combat actions,  jumping, and any and all other 

effects. 

CLOSE COMBAT WEAPON: SCYTHING TALONS 

R   ST   ROA   AVV TYPE 

1 +4 2 1   Plasma 

Passive: Paralysis Toxin: Models on Small or 

Medium 

Bases 

that 

receive 

Wound 

Effect 

must 

pass a Con test or receive a Stun Effect. 

Page 20: Warzone Resurrection Tyranids 2_0

7/21/2019 Warzone Resurrection Tyranids 2_0

http://slidepdf.com/reader/full/warzone-resurrection-tyranids-20 20/27

TYRANID WARRIORS 

M  CC  RS  ST CON   WP LD W A PTS 

5  13  15  9  10  18  18  2  14(10)  35 TYPE: Support, Medium Bases (40mm). SQUAD COMPOSITION: 1 Tyranid Warrior Brood Leader. 

SQUAD SIZE: 1‐6 Tyranid Warriors. 

ARMOR: Hardened Carapace: (‐1 Blast) 

SQUAD UPGRADES:

 The

 Squad

 add

 up

 to

 5 extra

 Tyranid

 warriors

 for

 35

 Points

 each.

 The

 Squad

 can

 be

 upgraded

 

with one or two Art Powers, but Squads of  3 or more Inquisitors can take 1 of  these Powers for 0 points (owning 

player’s choice). 

EQUIPMENT: Venom Cannon,  Scything Talons, Hardened Carapace Armor 

SPECIAL  SKILLS:  Dispersible,  Fearless,  Stay  Frosty,  Born 

Warrior, Disturbing Roar. Terrifying Screech. 

Passive:  Born  Warrior:  An  Tyranid  Warrior  can  make  a 

Sentry Action for 1 Action Point. 

Active: 

Disturbing 

Roar: 

‘Turn 

to 

Burn’ 

Re‐

source 

Card, 

the  player  may  select  an  enemy  Model  within  8”  of   the 

Tyranid Warrior Model that is activating this Special Skill. 

The enemy Model must pass a LD test, if  failed its Squad is 

Pinned. 

Active:  Terrifying  Screech:  ‘Turn  to  Burn’  1  Re‐source 

Card, a Warrior gains the ‘Fear (2)’ Special Skill. 

RANGED WEAPON: 

Passive:  Short‐Range:  The  Venom  Cannon  is 

incredibly hard

‐hit

‐ting

 at

 short

 range.

 To

 represent

 

this,  when  firing  the  Venom  Cannon  at  a  target 

within 6”, the weapon is St16. 

Passive: Loop shot: R can be cumulatively increased 

by 1”, up to a maximum of  30”, by adding a (‐1) 

modifier to the weapon’s St (e.g. R26” St12, R28” 

St10). St cannot be increased by reducing R. 

For  every  3”  R  increase  the  AVV  receives  a  (‐1) 

modifier. 

Active: Power Up: ‘Turn to Burn’ 1 Resource Card. 

The weapon

 receives

 a +2

 Modifier

 to

 St

 

CLOSE COMBAT WEAPON: 

Active: Disembowelment: ‘Turn to Burn’ 1 Resource 

Card. The ‘Warrior Scything Talons gains Critical Force 

(2). 

VENOM CANNON 

R  ST  ROF  AVV  TYPE 

24 14 2 2  Piercing(A) 

WARRIOR SCYTHING TALONS 

R ST ROA AVV  TYPE

1 +3 2 2  Piercing 

Page 21: Warzone Resurrection Tyranids 2_0

7/21/2019 Warzone Resurrection Tyranids 2_0

http://slidepdf.com/reader/full/warzone-resurrection-tyranids-20 21/27

GENESTEALERS 

M  CC  RS  ST CON   WP LD W A  PTS 

5  15  13  9  9  16  15  1  13  75 

TYPE: Support, Small Bases (30mm) 

SQUAD COMPOSITION: 1 Genestealer brood Leader, 4 Genestealers. 

SQUAD SIZE: 5‐10 Genestealers. 

ARMOR: Chitin

 Armor:

 (‐1 Blast)

 

SQUAD UPGRADES: Add up to 5 additional Genestealers at 15 Points each. 

The Squad may be upgraded with only one Art Power. This Power may only be cast by the Brood Leader 

(not Acting Squad Commanders). 

1 in 5 Genestealers may swap their ‘Acid Spit’ for an ‘Acid Maw’ for 5 Points. 

EQUIPMENT: Acid Spit, Scything Talons, Chitin Armor 

SPECIAL  SKILLS:  Fearless,  Rapid  Deployment, Chameleonic Skin. 

Active:  Chameleonic  Skin:  ‘Turn  to  Burn’  1 

Resource Card at  the  beginning  of   the Squad’s 

Activation. All

 Ranged

 At

‐tacks

 targeted

 at

 the

 

Genestealers suffer a ‐2 Modifier. 

RANGED WEAPON: 

ACID SPIT 

R  ST  ROA  AVV  TYPE

12  11  1  0  Piercing (P)Passive: Caustic: If  a Ranged Skill Test with Acid 

Spit results in a roll of  a natural 1, the attack 

gains Critical Force (2). 

ACID MAW

 

R  ST  ROA  AVV  TYPE

SFT  12  1  0  Blast (S)Passive: Acid Proof: Shooting actions using Acid 

Maws can be performed even if  there are 

enemy Models in CCWR of  the Acid Maw 

equipped Model’ close combat weapon. The 

Acid Maw cannot be used if  the Model is within 

CCWR of  any enemy Models. The Model 

shooting the Acid Maw ignores any Wound 

CLOSE COMBAT WEAPON:RENDING CLAWS 

R  ST  ROA  AVV  TYPE 

1.5 +3 2 0 Plasma 

Passive:  Parry:  Models  with  Rending  Claws  gain 

Impenetrable  Armor  (12)  against  Close  Combat 

Attacks. 

Passive: Paralysis Toxin: Rending claws are covered 

in deadly bio‐toxins. Models on Small Bases that 

receive a Wound Effect must pass a Con test or 

receive a Stun Effect 

Active: Adrenal Frenzy:  ‘Turn  to  Burn’  1  Resource 

Card. The Genestealer performs an ‘Adrenal Frenzy’ 

Close 

Combat 

Special 

Action. 

Every 

Model 

within 

1.5” of  the Broodlord receives a St14 Piercing AVV0 

Auto‐hit. 

Ignore  the  effects  of   ‘Paralysis Toxin’  Special  Rule 

when completing a ‘Adrenal Frenzy’

.

Page 22: Warzone Resurrection Tyranids 2_0

7/21/2019 Warzone Resurrection Tyranids 2_0

http://slidepdf.com/reader/full/warzone-resurrection-tyranids-20 22/27

LICTORS

CC 

RS 

ST  CON   WP LD W   A   PTS

 

5  16  16  10  10  15  18  1  13  20 

TYPE: Support, Small Bases (30mm). SQUAD COMPOSITION: 1 Lictor brood Leader 

SQUAD SIZE:1‐10 Lictors. 

ARMOR: Chitin Armor: (Plasma ‐2). SQUAD UPGRADES: Add up to 9 extra Lictor for 20 Points each. The squad can be upgraded with the Acid Spit Biomorph

 for

 10

 points.

 

EQUIPMENT: Flesh Hooks, Scything Talons, Chitin Armor. 

SPECIAL  SKILLS:  Infiltrate,  Predator  Senses, Fearless, Fear (2), Camouflage (2), Ranger, Perfect Chameleon, True Assassins, Dodge. 

Active:  Perfect  Chameleon:  At  the  beginning  of  

the Squad Activation, as long as no Models  in the 

Squad are Engaged, for 1 Action Point per Model, 

the  entire  Squad  can  use  the  ‘Chameleon’  Squad 

Special  Action.  ‘Chameleon’  Lictors  cannot  be 

Engaged 

or 

targeted 

by 

any 

Ranged 

or 

Close 

Combat Attacks or any Special Skills.  ‘Chameleon’ 

Models ignore ‘Wound Effects’ caused by Blast or 

Rail  weapons.  Friendly  and  Enemy  Models  may 

pass through ‘Chameleon’ Lictors but may not end 

their  Movement  on  top  of   them.  If,  for  some 

reason, a Model would end  its Movement on top 

of   a  ‘Chameleon’  Lictor,  reduce  Movement  to 

place  the  Model  legally.  The  Lictor  Squad  loses 

‘Void’  once  a  Model  from  the  Squad  completes 

any Action (excluding the Pass Action). 

Passive: True Assassin:  Lictors  cannot  Control  or 

interact with Objectives or Control Table Zones. 

Passive:  Rapid Growth: Some Tyranid 

creatures are grown rapidly in bio vats on the 

planet surface. Because of  this they appear 

more powerful than they are. While these 

models are mounted on a 40mm base, they 

are treated as Small Based models for ALL 

THINGS, including but not limited to Engage 

Bonus, power

 effects,

 Stunning,

 climbing

 and

 

falling, combat actions,  jumping, and any and 

all other effects. 

Passive:  Dodge:  Lictors  ignore  any  ‘Wound 

Effects’  on  a  roll  1‐10.  Roll  for  Dodge  prior  to 

Armor test and or ‘Heal’ rolls. 

RANGED WEAPONS 

Flesh Hooks 

R  ST  ROA  AVV  TYPE 

12 11 2 0  Piercing 

Acid Spit 

R  ST  ROA  AVV  TYPE 

ST/SE  12  1  0  Blast (G) 

Acid Spit follows the rules for Grenades. 

Passive:  Melting  Horror:  Against  targets  which 

have  the  ‘Fear’  Special  Skill,  Acid  Spit  gains  a  +2 

Modifier to St. 

CLOSE COMBAT WEAPON:SCYTHING TALONS 

R   ST ROA   AVV  TYPE 

1 +2 3 0  Piercing 

Passive: 

Assassinate: 

When 

making 

Close 

Combat Attack in a Rear Facing, the Close Combat 

Attack gains a +1 Modifier to St and RoA. 

Passive:  Toxic  Sacs:  ‘Heal’  rolls  cannot  be  taken 

against  Close  Combat  Attacks  made  by  this 

weapon 

NOTE:  Lictors  are normally modeled on a 40mm base. If  

you do not wish to rebase your Lictors to a 30mm base, then 

 just use the ‘Rapid Growth’ rule. This results in a .25” 

increase in CC range, so reduce the CC range of  scything 

talons to .75” .

Page 23: Warzone Resurrection Tyranids 2_0

7/21/2019 Warzone Resurrection Tyranids 2_0

http://slidepdf.com/reader/full/warzone-resurrection-tyranids-20 23/27

RIPPER SWARMS 

M  CC  RS  ST  CON   WP LD W   A   PTS 

5  15  ‐  9  12  15  15  1  12  80 

TYPE: Support, Small Bases (30mm). 

SQUAD COMPOSITION: 1 Ripper Swarm Leader and 4 Ripper Bases 

SQUAD 

SIZE:5‐

12 

Ripper 

Bases. 

ARMOR: Leathery Carapace: (Blast ‐2). 

SQUAD UPGRADES: Add up to 7 extra Ripper Bases to the Swarm for 16 Points each. 

EQUIPMENT:  Ripper Fangs 

SPECIAL SKILLS: Duelist, Infiltrate, Stay Frosty, 

Pack Attack, Hidden in the Undergrowth, 

Hunger, Savage Charge, Last of  the Swarm 

Passive:  Pack Attack: Ripper Swarms gain a +1 

Modifier (to a maximum of  +3) to its close 

combat weapon strength for every friendly 

Ripper Swarm engaged with the same target.. 

Passive: 

Hidden 

in 

the 

Undergrowth: Riper

 

Swarms in a Terrain piece gain the Heal(2) 

ability 

Passive: Hunger: All Models from the RipperSwarm squad may re-roll one failed CC roll per

turn. This is in addition to the re-roll granted by

duelist, but may not be used to re-roll a re-roll.

Passive: Savage Charge: In a Game Turn in which a

Ripper Swarm successfully completes an Engage

action, all of the Model’s attacks receive the Engage bonus. (+2 Str and +1 AVV)

 

Passive: 

Last 

of  

the 

Swarm: Only

 one

 quad

 of 

 

Ripper Swarms may be included in a Tyranid 

Force. 

CLOSE COMBAT WEAPON:Ripper Fangs 

R   ST ROA 

AVV   TYPE 

+2 

2 1 

Piercing 

Passive: Sweep: This model may make 1 Close Combatattack against every model in its CCWR simultaneously

instead of using its normal RoA. This attack uses the

models base St plus the Weapons base St modifier.

Passive: Sweeping Advance: On the turn a Model withthis weapon makes an Engage Action, it receives a +1

Modifier to St and RoA. 

Page 24: Warzone Resurrection Tyranids 2_0

7/21/2019 Warzone Resurrection Tyranids 2_0

http://slidepdf.com/reader/full/warzone-resurrection-tyranids-20 24/27

TYRANT GUARD

M  CC  RS  ST  CON   WP LD W   A   PTS 

5  16  12  11  10  16  18  2  18(12)  100 

TYPE: Support, Medium Bases (40mm). 

SQUAD COMPOSITION: 2 Tyrant Guard (treat the Warlord as their Squad Commander) 

SQUAD SIZE: 2, 4 or 6 Tyrant Guard. 

SQUAD 

UPGRADES: 

Add 

Tyrant 

Guard 

for 

100 

Points 

or 

for 

200 

Points. 

EQUIPMENT: Bio‐Changeable Weaponry, Bonded Exoskeleton Armor. 

ARMOR: Bonded Exoskeleton Armor: (‐1 Piercing). 

SPECIAL  SKILLS:  Dispersable,  Fearless,  Predator 

Senses, Slippery, One With The Hive, Bodyguard, 

Toxic  Sacs,  Rapid  Healing,  Psycho‐Dormant, 

Shield the Queen, Gas Mask. 

Passive: One with the Hive: The Warlord is 

considered the Tyranid Guard’s Squad 

Commander for the purposes of  Squad 

Coherency, but they remain a separate Squad to 

the Warlord and are activated independently.  

If  the

 Warlord

 uses

 the

 Rapid

 Deployment

 

Special Skill, the Tyrant Guard must deploy at 

the same time as the Warlord. They do not need 

to take a Rapid Deployment test, but use the 

result of  the Warlord’s test and deploy using the 

Warlord as their Deployment Point. They do not 

activate together with the Warlord, but can be 

activated normally as a separate Squad later in 

the turn. All other Rapid Deployment rules 

apply. 

If  the Warlord is deployed normally or using the 

Infiltrate Special Skill, Tyrant Guard may be held 

in reserve or deploy normally in their 

deployment zone.

 

Alternatively,  before the game starts, a Warlord 

may  join a Squad of  no more than 2 Tyrant 

Guard, that are not being held in reserve, as 

their Squad Commander (they become one 

Squad). In this case, the Warlord may no 

longer deploy using the Rapid Deployment or 

Infiltrate Special Skills. 

Passive:  Psycho‐dormant: Tyrant Guard cannot 

take or use any Psychic Powers and they ignore 

any effects of  (D) or (B) Type Psychic Powers. 

Passive: Toxic Sacs: ‘Heal’ rolls cannot be taken 

against Close Combat and Ranged Attacks made 

by the Tyrant Guard. 

Passive: Rapid Healing: Tyrant Guard ignore the 

Critical Force (X) Special Rule. 

Active: Shield the Queen: The Squad may be 

deployed from reserve (or redeployed from 

anywhere on the battlefield if  already deployed) 

at the end of  the Warlord´s activation by 

Turning to Burn 1 Resource Card or for free 

immediately after an Activation in which a 

Wound is allocated to the Warlord. 

Tyrant Guard are immune to the Free Slash rule 

when redeploying. The Tyrant Guard are then 

placed as close to the Warlord as legally 

possible. If  they have not yet been activated this 

turn, they may immediately use 1 of  their Action 

Points, which may not be increased by any 

means, to perform a Move, Engage, Shooting or 

Close Combat Action. An engaged Tyrant Guard 

who was

 deployed

 together

 with

 a Warlord

 

using Rapid Deployment this turn, may still Turn 

to Burn 1 Resource Card to gain this 1 Action 

Point. The Tyrant Guard may still be activated 

later that turn, albeit with one less Action Point. 

Tyrant Guard squads not deployed by the end of  

the game count as casualties. 

Page 25: Warzone Resurrection Tyranids 2_0

7/21/2019 Warzone Resurrection Tyranids 2_0

http://slidepdf.com/reader/full/warzone-resurrection-tyranids-20 25/27

TYRANT GUARD WEAPON RULES 

Passive: Living Weapons: Bio‐changeable Weaponry : Each Tyrant Guard has a host of  deadly bio‐

weapons as the ready to defend their leader. These weapons consist of  an ‘Acid Cannon’, ‘Twin Linked 

Devourers’, ‘Drilling Talons’ and a ‘Concussive Hammer’. 

A Tyrant Guard may fire his Acid Cannon  and his Twin linked Devourers for 1 Action 

Point in 1 Shooting Action. 

A  Tyrant  Guard  may  use  his  Drilling  Talons  and  his  Tail  Spike  for  1  Action  Point 

in  1  Close  Combat  Action. 

Passive: Weapons of  Finesse:  All Tyrant Guard Weapons RoF and RoA cannot be increased by any 

means. 

RANGED WEAPONS:

Acid Cannon 

R  ST  ROF  AVV  TYPE 

FT  14  1  0  Blast (S) 

TWIN LINKED DEVOURERS 

R  ST  ROF  AVV  TYPE 

6  18  2  7  Piercing (A) 

Passive: Metal Grinder: The weapon has Critical Damage 

(2). The Metal Grinder Passive Skill is not in effect when 

the Loop Shot skill is used. 

Passive: Loop Shot: R can be cumulatively  increased by 

1”, up to a maximum of  12”, by adding a (‐1) modifier to 

the weapon’s St (e.g. R12” St12, R10” St14). St cannot be 

increased by reducing R. 

For every 3” R increase the AVV Value receives a (‐1) 

modifier. 

CLOSE COMBAT WEAPONS: 

Drilling Talons

R  ST  ROA  AVV  TYPE 

1.5  +1  3  0  Plasma 

Passive: Drilling:

 CC

 test

 of 

 1‐3 causes

 a Critical

 

Force (2). 

Tail Spike 

R  ST  ROA  AVV  TYPE 

1  +2  1  5  Piercing 

Passive: Tail Slap: Models on Small or Medium 

Bases that receive a ‘Wound Effect’ must pass a 

Con test or receive a ‘Stun Effect’. 

Page 26: Warzone Resurrection Tyranids 2_0

7/21/2019 Warzone Resurrection Tyranids 2_0

http://slidepdf.com/reader/full/warzone-resurrection-tyranids-20 26/27

CARNIFEX 

1-10  11-14 15-18 19-20

M  CC  RS  WP  LD 

SP HULL   SP WEAPON   SP LEGS   SP ENGINES   AV   AV

AP   PTS/ AV  / 

AV   / AV / AV   FRONT   BACK

4  14  14  14  16  4  14  3  14 4  13   4   14  0  ‐4  4  125If SP=0 or less,  If SP=0 or less, the vehicle If SP=0 or less, the vehicle   If  SP=0 or less, the Vehiclethe Vehicle is   may no longer use its main cannot move or pivot. It also   explodes! Measuring from

Destroyed but  weapons. cannot use its Secondary   the hull

 of 

 the

 vehicle

 with

remains in play as   Weapons.   a range equal in” to D20/4.a piece of Heavy   Each Model within this rangeTerrain.   takes a S14 Piercing Autohit

on a roll of  1‐15.

TYPE: Light Vehicle (Light Walker), Large Base (50mm) 

SQUAD COMPOSITION: 1 Tyranid Carnifex 

SQUAD SIZE: 1‐3 Carnifex 

ARMOR: Armored Shell (No Weapon Type Modifiers taken). 

SQUAD UPGRADES: Add up to 2 extra Carnifex for 125 Points each. A Carnifex may replace its Monstrous 

Scything Claws with a second Deathspitter and Stomp for 25 Points. The second Deathspitter counts as another 

main weapon. EQUIPMENT: Deathspitter, Monstrous Scything Claws, Armored Shell.

SPECIAL SKILLS: Thunderous Advance, Crushing 

Assault. 

Active: Thunderous Advance: At the beginning of  

a  Model’s  Activation  ‘Turn  to  Burn’  1  Resource 

Card.  If  a Carnifex makes a Move, Run or Engage 

Action  reduce  RS  of   all  Models  on  Small  and 

Medium Base within 8” of  the Carnifex, (measure 

the  distance  at  the  end  of   its  Movement)  by  ‐4. 

This effect is not cumulative with other Carnifex. 

Passive: Crushing

 Assault:

 Add

 a 

+1 

Modifier 

to 

Engage Bonus. 

PRIMARY WEAPON:

 DEATHSPITTER 

R  ST  ROF  AVV  TYPE 

18  14  5  2  Plasma (A) 

Active: Bio‐seeking Seeds: At the beginning of  

Activation ‘Turn to Burn’ 2 Resource Cards. The 

Carnifex may re‐roll any failed RS tests. 

Passive: Careful Aim:  R can be cumulatively  increased 

by1” by adding a ‐1 Modifier to its St. (e.g. R 20” St12, 

R 30”St2). St cannot be increased by reducing R. For 

every 4” R increase the AVV Value receives a ‐1 

Modifier 

SECONDARY WEAPONS: MONSTROUS SCYTHING CLAWS 

R ST ROA AVV TYPE

2 14 2 6 Piercing

Passive: Paralyzing Toxins: Models on Small or 

Medium Bases that receive a Wound Effect must pass 

a Con test or receive a Stun Effect.. 

Active: Frenzy:

 ‘Turn

 to

 Burn’

 1 

Resource 

Card 

to increase the Monstrous Claws’s RoA to 4. 

STOMP 

R ST ROA AVV TYPE

1 12 2  2 Piercing

Page 27: Warzone Resurrection Tyranids 2_0

7/21/2019 Warzone Resurrection Tyranids 2_0

http://slidepdf.com/reader/full/warzone-resurrection-tyranids-20 27/27

HIVE TYRANT 

1‐10   11‐14   15‐18   19‐20

M   CC  RS  WP  LD

SP COCKPIT   SP NOSE   SP WING SP MUNITIONS AV AV

AP   PTS/ AV  / 

AV   / AV / AV   FRONT   BACK

10   –  13  15  15  6  18  5  18 5  17  5   16  0  ‐4   4  300If  SP=0 or less 0, the  If  SP=0 or less, the   For every SP taken,   If  SP=0 or less, the VehicleVehicle is Destroyed but  vehicle may no longer   the vehicle modifies its M   explodes! Measuring fromremains in play as a  use its main weapon.   value by ‐1.   the hull of  the vehicle withpiece of  Heavy Terrain.   a range equal in” to D20/2.

Each Model within this rangetakes a S14 Piercing Autohit

  on a roll of  1‐15.

TYPE: Heavy Vehicle (Hoverer). Large Base (80mm) 

SQUAD COMPOSITION: 1 Hive Tyrant 

SQUAD SIZE: 1 Hive Tyrant EQUIPMENT: Barbed Strangler, Acid Maw, Spore Mines, Armored Shell. Squad Upgrades: Hive Tyrants may take up to 2 Psychic Powers from the Path of   Bio Enhancement 

ARMOR: Armored Shell (No negative Weapon type Modifiers taken) 

SPECIAL SKILLS: Flyer, Supersonic Boom. Passive:  Flyer:  The  Hive  Tyrant  must  make  a 

Move Action of  at least 4” every Game Turn. 

The 

Tyrant 

cannot 

be 

targeted 

by 

Template 

weapons. The Tyrant cannot be Engaged  in Close 

Combat nor complete an Engage Action 

Active:  Supersonic  Boom:  ‘Turn  to  Burn’  2 

Resource  Cards  and  spend  2  Action  Points.  The 

Tyrant  is  removed  from  the  Board  and  can  be 

redeployed  in  the  following  Game  Turn  using 

Rapid  Deployment  rules,  ignoring  the  effect  of  

rolling a natural 20. Additionally on a roll of  1‐5 a 

Sonic  Boom  is  achieved.  All  Models  within  6”  of  

the Tyrant receive a Strength 10 AVV0 Autohit. 

PRIMARY WEAPONS: 

Passive:  Stranglethorn  Ammunition:  Before 

making  a  Shooting  Action  with  the  ‘Barbed 

Strangler’,  the  Player  can  choose  to  fire  the 

‘Stranglethorn Ammunition’. 

Passive:  Crack  Shot:  Stranglethorn 

Ammunition  has  Critical  Damage  (2).  The 

weapon type is additionally Rail. 

SECONDARY WEAPONS: 

Active: Spore Bomb Drop:  Hive Tyrants may 

always  fire their Spore Bombs, regardless of  

how  fast they move.  If   the player  wishes to 

fire 

the 

Graveyard 

Bombs 

they 

must 

spend 

Action  Points.  The  Tyrant  must  make  a 

Combat Move.  Centre a SE Template within 

4” of  the Hive Tyrant and scatter D20/4” 

BARBED STRANGLER 

R  ST  ROF  AVV  TYPE 

28  13  6  2  Piercing (A)

STRANGLETHORN 

AMMUNITION 

R  ST  ROF  AVV  TYPE 

28  16  1  8  Piercing (A)

ACID MAW 

R  ST   ROF  AVV  TYPE 

FT   14   3 2   Blast (S) 

SPORE BOMBS 

R  ST   ROF  AVV  TYPE 

*   12   1 0   Blast (G)