Upload
others
View
15
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Internet
1.1 Pengertian Internet
Menurut O’Brien dan Marakas (2010, p566), internet adalah jaringan komputer
yang bertumbuh dengan cepat yang meliputi berbagai kebutuhan bisnis, pendidikan dan
pemerintah yang menghubungkan jutaan komputer dan pemakainya lebih dari 200
negara.
Sedangkan menurut Laudon dan Laudon (2010, p51), internet adalah suatu
jaringan global yang menggunakan standar umum untuk menghubungkan jutaan
jaringan yang berbeda.
Selain itu, Strauss dan Frost (2009, p6) juga menambahkan bahwa internet
adalah jaringan global terdiri dari jaringan-jaringan yang saling berhubungan meliputi
jutaan jaringan perusahaan, pemerintah, organisasi dan pribadi.
Jadi dapat disimpulkan bahwa internet adalah jaringan komputer yang meliputi
berbagai kebutuhan bisnis, pendidikan dan pemerintah yang terhubungkan dengan jutaan
komputer dan pemakainya.
1.2 World Wide Web
Menurut Post dan Anderson (2006, p588), world wide web adalah ruang
informasi di internet untuk menyimpan tempat dokumen hypermedia dan dapat
dipanggil dengan suatu skema alamat yang unik dan suatu cara pemanggilan informasi
8
dari database global dengan menggunakan Web Browser untuk menampilkan informasi
dalam bentuk tampilan halaman.
Beberapa istilah yang berhubungan dengan web:
a. Situs Web
Ketekaitan antara sebuah komputer dengan internet yang berisi hypermedia yang
dapat diakses oleh komputer lain dalam jaringan melalui hypertext link.
b. Hypertext Link
Suatu penunjuk yang terdiri atas teks atau grafik yang digunakan untuk mengakses
hypertext yang disimpan di sebuah situs web.
c. Web Page
Halaman web yang mengacu pada suatu file hypermedia yang disimpan di suatu
situs web, yang diidentifikasikan dengan suatu alamat yang unik.
d. Home Page
Mengacu pada halaman pertama dari sebuah situs web. Halaman lain dapat diakses
melalui home page.
e. URL (Universal Resource Locator)
Mengacu pada alamat dari sebuah halaman web dengan format yang terdiri dari
protokol, nama domain, dan path.
1. Protokol, adalah suatu set standar yang mengatur komunikasi data. HTTP
(Hypertext Transfer Protocol) adalah protokol untuk hypertext.
2. Nama Domain, adalah alamat situs web tempat halaman web disimpan.
3. Path, mengidentifikasikan suatu account (directory / sub-directory file) tertentu
di situs web dan HTML.
9
f. FTP (File Transfer Protocol)
Mengacu pada software yang memungkinkan kita menyalin file ke komputer kita
dari situs web apa saja. Untuk melakukan hal itu, kita harus tahu URL dari situs
tersebut. Banyak situs FTP yang hanya menawarkan transfer data satu arah.
g. Web Browser
Mengacu pada suatu software yang memungkinkan kita mengambil hypermedia
dengan mengetik parameter pencarian atau mengklik suatu grafik. Kemampuan ini
membebaskan kita dari keharusan mengetahui URL dari web page yang berisi
informasi yang kita butuhkan.
2.2 Pemasaran
2.1 Pengertian Pemasaran
Menurut Kotler dan Amstrong (2010, p29), pemasaran adalah kegiatan atau
proses yang dilakukan oleh perusahaan dalam menciptakan value untuk pelanggan dan
membina hubungan dengan pelanggan dengan tujuan mendapatkan kembali value dari
mereka.
Era pemasaran sekarang bukan hanya sekedar menjual tetapi bagaimana cara
untuk memberikan kepuasan pada pelanggan. Jika seorang pemasar mengerti kebutuhan
dari pelanggannya, lalu mengembangkan produk yang sesuai dengan kebutuhan
pelanggan dari sisi nilai maupun harga, melakukan promosi dan distribusi yang efektif,
maka produk itu akan dapat dijual dengan mudah.
Ada 5 tahap proses pemasaran menurut Kotler dan Amstrong (2010, p29):
1. Mengerti pasar dan keinginan serta kebutuhan dari pelanggan
2. Merancang strategi pemasaran berdasarkan pelanggan
10
3. Menciptakan program pemasaran yang terintegrasi serta menghasilkan superior value
4. Menciptakan hubungan yang menguntungkan serta menyenangkan dengan pelanggan
5. Mengambil value dari pelanggan untuk menghasilkan keuntungan
2.2 Pemasaran Online
Menurut Kotler dan Amstrong (2010, p528), pemasaran online adalah usaha
yang dilakukan oleh perusahaan dalam memasarkan produk dan jasanya serta
menciptakan hubungan dengan pelanggan melalui media internet.
Menurut Kotler dan Amstrong juga (2010,p529) ada 4 bidang utama dalam
pemasaran online, yaitu :
1. Business to Consumer Online Marketing (B2C Online Marketing)
Bisnis (perusahaan dan pedagang) menjual atau menyalurkan produk atau jasanya ke
pengguna akhir.
2. Business to Business Online Marketing (B2B Online Marketing)
Bisnis (perusahaan dan produsen) memanfaatkan website, e-mail, online catalogs,
online trading network, dan online resources untuk menjangkau pelanggan baru,
melayani pelanggan yang ada dengan lebih efektif, serta mendapatkan efisiensi dan
penghematan biaya.
3. Consumer to Consumer Online Marketing (C2C Online Marketing)
Pertukaran barang dan informasi diantara pengguna akhir melalui media online.
4. Consumer to Business Online Marketing (C2B Online Marketing)
Pertukaran secara online dimana kosumen mencari pembeli, kemudian bisnis
(perusahaan dan pedagang) mempelajari penawaran mereka, dan memulai
pembelian, bahkan terkadang secara berkala.
11
2.3 Experiential Marketing
Menurut Sulistya (2009, p1-6), Experiential Marketing dapat sangat berguna
untuk sebuah perusahaan yang ingin meningkatkan merek yang berada pada tahap
penurunan, membedakan produk mereka dari produk pesaing, menciptakan sebuah citra
dan identitas untuk sebuah perusahaan, meningkatkan inovasi dan membujuk pelanggan
untuk mencoba dan membeli produk. Hal yang terpenting adalah menciptakan
pelanggan yang loyal. Pelanggan mencari perusahaan dan merek-merek tertentu untuk
dijadikan bagian dari hidup mereka. Pelanggan juga ingin perusahaan-perusahaan dan
merek-merek tersebut dapat berhubungan dengan hidup mereka, mengerti mereka,
menyesuaikan dengan kebutuhan mereka dan membuat hidup mereka lebih terpenuhi.
Dalam era informasi, teknologi, perubahan dan pilihan, setiap perusahaan perlu lebih
selaras dengan para pelanggan dan pengalaman yang diberikan produk atau jasa mereka.
Tahap awal dari sebuah experiential marketing terfokus pada tiga kunci pokok :
1. Pengalaman Pelanggan
Pengalaman pelanggan melibatkan panca indera, hati, pikiran yang dapat
menempatkan pembelian produk dan jasa di antara konteks yang lebih besar dalam
kehidupan.
2. Pola Konsumsi
Analisis pola konsumsi dapat menimbulkan hubungan untuk menciptakan sinergi
yang lebih besar. Produk dan jasa tidak lagi dievaluasi secara terpisah, tetapi dapat
dievaluasi sebagai bagian dari keseluruhan pola penggunaan yang sesuai dengan
kehidupan konsumen. Hal yang terpenting, pengalaman setelah pembelian diukur
melalui kepuasan dan loyalitas.
3. Keputusan rasional dan emosional
12
Pengalaman dalam hidup sering digunakan untuk memenuhi fantasi, perasaan dan
kesenangan. Banyak keputusan dibuat dengan menuruti kata hati dan tidak rasional.
Experiential Marketing pelanggan merasa senang dengan keputusan pembelian yang
telah dibuat.
2.3 E-Commerce
3.1 Pengertian E-Commerce
Menurut O’Brien dan Marakas (2010, p312), e-commerce lebih dari sekedar
membeli dan menjual produk secara online. Sebaliknya e-commerce meliputi seluruh
proses dari pengembangan, pemasaran, penjualan, pengiriman, pelayanan dan
pembayaran untuk berbagai produk dan jasa yang diperjualbelikan dalam pasar global
berjaringan para pelanggan dengan dukungan dari jaringan para mitra bisnis di seluruh
dunia. Sistem e-commerce bergantung pada sumber daya internet dengan banyak TI
lainnya untuk mendukung setiap langkah dari proses. E-commerce dapat melibatkan
transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen persediaan
otomatis dan sistem pengumpulan data otomatis.
Menurut Sugiarto dan Muwasiq (2010, p1), e-commerce merupakan penerapan
praktis dari teknologi internet pada dunia bisnis yang berkembang menjadikan dunia
dagang di dunia maya dengan memanfaatkan internet.
Sedangkan menurut Eddy (2003, p2), e-commerce merupakan kegiatan bisnis
yang memanfaatkan teknologi informasi sebagai sarana utamanya. Teknologi itu
dimanfaatkan untuk menawarkan barang dan jasa, melakukan order pembelian,
melakukan transaksi jual dan beli, melakukan pembayaran, dan sebagainya.
13
Jadi dapat disimpulkan bahwa e-commerce adalah kegiatan bisnis yang meliputi
seluruh proses pengembangan, pemasaran, penjualan, pengiriman, pelayanan dan
pembayaran yang memanfaatkan teknologi informasi sebagai sarana utamanya.
3.2 Jenis-jenis E-Commerce
Menurut O’Brien dan Marakas (2010, p316) beberapa jenis e-commerce yaitu:
Business to Consumer (B2C)
Business to Consumer (B2C) adalah bisnis online yang menjual produknya langsung
kepada konsumennya. Sebagai contoh perusahaan menggunakan website e-
commerce untuk menyediakan informasi katalog produk, pembayaran serta sistem
pendukung pelayanan konsumen.
Consumer to Consumer (C2C)
Consumer to Consumer (C2C) adalah penjualan dilakukan antara konsumen dengan
konsumen. Salah satu contoh sukses dari C2C ini adalah website e-bay.
Business to Business (B2B)
Business to Business (B2B) adalah bisnis online yang focus untuk menjual
produknya kepada bisnis lainnya. E-commerce ini melibatkan pasar e-business yang
menghubungkan secara langsung antar bisnis.
3.3 Keuntungan E-Commerce
Menurut Nugroho (2006, p20) adapun beberapa keuntungan yang didapatkan
perusahaan jika menerapkan e-commerce antara lain:
14
Memperpendek jarak. Perusahaan dapat lebih mendekatkan diri dengan pelanggan.
Dengan hanya memilih link-link pada website tertentu, pelanggan dapat menuju ke
perusahaan mana pun, tanpa memperdulikan posisi mereka berada.
Perluasan pasar. Jangkauan pemasaran akan menjadi semakin luas, dan tidak terbatas
pada suatu area geografis dimana perusahaan tersebut berada.
Perluasan jaringan mitra bisnis. Pada perdagangan tradisional, sangat sulit bagi
perusahaan untuk mengetahui posisi geografis mitra kerjanya, yang mungkin berada
di negara atau benua lain. Dengan adanya e-commerce, melalui jaringan internet,
hal-hal seperti itu akan menjadi masalah yang kecil bagi perusahaan.
Efisien. Perusahaan-perusahaan e-commerce tidak lagi membutuhkan kantor atau
toko yang besar, dapat melakukan penghematan kertas yang digunakan untuk
transaksi, periklanan, serta pencatatan-pencatatan. Selain itu, e-commerce juga
sangat efisien dari sudah waktu yang digunakan. Pencarian informasi perusahaan dan
produk atau jasa juga dapat dilakukan dengan lebih cepat akurat.
3.4 Keterbatasan E-Commerce
Nugroho (2006, p22) menyebutkan bahwa ada beberapa segi negatif e-commerce
pada umumnya, yakni:
Meningkatkan individualism. Pada e-commerce, seseorang dapat bertransaksi barang
atau jasa yang diperlukan tanpa harus bertemu dengan siapa pun. Ini membuat
beberapa orang menjadi berpusat pada diri sendiri serta individualis, dan merasa
dirinya tidak membutuhkan kehadiran orang lain dalam hidupnya.
Terkadang menimbulkan kekecewaan. Apa yang dilihat di layar monitor computer
kadang berbeda dengan apa yang dilihat secara langsung. Hal ini akan menyebabkan
15
pelanggan kecewa karena produk yang dibeli tidak sesuai dengan apa yang
ditampilkan di website.
Tidak manusiawi. Dengan e-commerce walaupun kita dapat mengobrol (dalam fitur
chatting) dengan orang lain, tetapi kita tidak dapat merasakan jabat tangannya,
senyum ramahnya atau candanya.
3.5 Keberhasilan E-Commerce
Menurut Eddy (2003, p2-3) faktor penentu keberhasilan e-commerce ada tiga,
yaitu:
1. Budaya
Transaksi atas penjualan barang melalui internet didasarkan atas kepercayaan antara
pembeli dan penjual. Pembeli percaya bahwa penjual akan mengirimkan barang
yang dijual melalui internet sedangkan penjual percaya bahwa pembeli akan
mengirimkan uangnya atas barang yang telah dikirimkan. Budaya saling percaya itu
merupakan syarat utama terjadinya transaksi e-commerce melalui internet.
2. Pelaku Bisnis E-Commerce
Pelaku bisnis dibagi menjadi dua, yaitu kelompok penjual dan kelompok pembeli.
Apabila masyarakat memahami jangkauan e-commerce yang tidak mengenal batas
wilayah suatu Negara dan dapat dimanfaatkan dengan biaya yang relative lebih
murah, diperkirakan akan semakin banyak orang yang tertarik untuk melakukan jual
beli barang atau jasa melalui internet.
3. Infrastruktur Teknologi
Jumlah pengguna internet di suatu Negara dipengaruhi oleh beberapa faktor, yaitu
banyaknya pemilikan komputer pada suatu daerah atau negara, jangkauan saluran
16
telekomunikasi pada daerah atau negara, banyaknya warung internet yang
memungkinkan seseorang yang tidak mempunyai komputer dapat mengakses
internet, banyaknya universitas telah memberikan fasilitas internet kepada
mahasiswa dan dosennya, dan banyaknya perusahaan yang memberikan fasilitas
internet kepada karyawannya.
3.6 E-Mall
Menurut Chandra (2009, p1), e-mall (electronic mall) adalah pusat pertokoan
elektronik yang menyediakan fasilitas mirip dengan mall di dunia nyata. Pada e-mall ini
ditampilkan produk-produk dari berbagai toko, dan jika pengunjung e-mall tersebut
tertarik untuk membeli. Pada e-mall ini juga disediakan berbagai fasilitas sampai
termasuk transaksi.
Kelebihan E-mall:
1. Akses luas
Dengan terhubung lewat internet maka dapat mengkses semua barang yang
diinginkan yang ditawarkan di internet tersebut serta waktu yang tidak terbatas.
Karena pada waktu kapan pun asalkan kita terhubung dengan internet, kita bisa
mengaksesnya tanpa ada batasan hari libur atau semacamnya.
2. Hemat
Hemat meliputi hemat waktu, biaya, dan tenaga. Karena dengan E-mall kita sebagai
konsumen akan mudah mendapatkan apa yang kita inginkan hanya dengan
mengakses internet. Tanpa mencari lokasi toko kita bisa langsung memesan apa
yang kita butuhkan.
Kekurang E-mall:
17
1. Tidak dapat mengetahui bentuk asli barang secara langsung
Karena yang ditampilkan berupa foto dan detail produk, maka kita tidak mengetahui
bentuk asli barang tersebut seperti apa. Waktu pengiriman. Waktu pengiriman tidak
selalu tepat waktu.
2. Keamanan
Karena biasanya pembayaran dilakukan dengan mentransfer sejumlah uang ke
nomor rekening tertentu, hal ini bisa dimanfaatkan pihak yang bertanggung jawab
untuk menyalahgunakan hal tersebut.
2.4 Prosedur Sampling
Menurut Kountur (2005, p138) ada dua prosedur yang dapat dilakukan dalam
proses pemilihan sampel:
1. Random Sampling
Random sampling adalah proses pemilihan sampel dimana seluruh anggota populasi
mempunyai kesempatan yang sama untuk dipilih. Ada beberapa metode random
sampling, diantaranya:
Simple Random Sampling
Merupakan cara pemilihan sampel dimana anggota dari populasi dipilih satu
persatu secara random dimana jika sudah dipilih tidak dapat dipilih lagi.
Stratified Random Sampling
Merupakan metode yang mengelompokkan populasi kedalam beberapa
kelompok yang memiliki ciri-ciri yang sama kemudian memilih secara simple
random sampling anggota populasi dari masing-masing kelompok secara
proporsional yang diinginkan.
18
Cluster Random Sampling
Merupakan metode yang memilih salah satu atau beberapa kelompok secara
simple random sampling sebagai sampel.
2. Non-Random Sampling
Non-Random Sampling adalah proses pemilihan sampel dimana tidak semua anggota
dari populasi memiliki kesempatan untuk dipilih. Ada beberapa metode non random
sampling, diantaranya:
Systematic Sampling
Merupakan cara memilih sampel dimana setiap anggota ke-n dari populasi
diambil sebagai sampel.
Convenience Sampling
Merupakan cara memilih anggota dari populasi untuk dijadikan sampel dimana
sesukanya peneliti.
2.5 Analytical Hierarchy Process
Menurut Taylor dan Bernard (2005, p17), AHP (Analytical Hierarchy Process)
merupakan proses untuk menghitung nilai angka untuk merangking tiap alternatif
keputusan berdasarkan sejauh mana alternatif tersebut memenuhi criteria pembuat
keputusan. Proses analisis bertingkat (Analytical Hierarchy Process - AHP) yang
dikembangkan oleh Thomas Saaty merupakan metode untuk membuat urutan alternatif
keputusan dan memilih yang terbaik pada saat pengambil keputusan memiliki beberapa
tujuan, atau kriteria, untuk mengambil keputusan tertentu.
Tahap matematis yang digunakan untuk membuat rekomendasi keputusan
berdasarkan AHP sebagai berikut:
19
1. Membandingkan dua alternative (yaitu, sepasang) berdasarkan suatu kriteria tertentu
dan mengindikasikan suatu preferensi. Perbandingan ini dilakukan dengan
menggunakan skala preferensi (preference scale), yang memberikan angka numeric
untuk tiap tingkat preferensi.
Tabel 2.1 Contoh skala preferensiTingkat Preferensi Nilai Angka
Sangat lemah 1Lemah 2Kuat 3
Sangat kuat 4Sumber : Taylor (2005, p18)
2. Mengembangkan matriks perbandingan pasangan untuk tiap alternatif keputusan
berdasarkan tiap kriteria.
Tabel 2.2 Contoh matriks perbandingan pasanganAlternatif 1 Alternatif 2 Alternatif 3
Alternatif 1 1Alternatif 2 1Alternatif 3 1
Sumber : Taylor (2005, p18)
3. Tahap sintesis:
a. Menjumlahkan nilai pada tiap kolom pada matriks perbandingan pasangan.
b. Membagi nilai tiap kolom dalam matriks perbandingan pasangan dengan jumlah
kolom yang bersangkutan – yang disebut matriks normalisasi.
c. Hitung nilai rata-rata tiap baris pada matriks normalisasi – yang disebut vektor
preferensi.
d. Gabungkan vektor preferensi untuk tiap criteria (dari tahap 2c) menjadi suatu
matriks preferensi yang memperlihatkan tiap lokasi berdasarkan tiap kriteria.
4. Membuat matriks perbandingan pasangan untuk kriteria.
20
5. Menghitung matriks normalisasi dengan membagi tiap nilai pada masing-masing
kolom matriks dengan jumlah kolom yang terkait.
6. Membuat vektor preferensi dengan menghitung rata-rata baris pada matriks
normalisasi.
7. Hitung skor keseluruhan untuk tiap alternatif keputusan dengan mengalikan vektor
preferensi kriteria (langkah 6) dengan matriks kriteria (dari langkah 2d).
2.6 Visi dan Misi
Menurut David (2009, p87), pernyataan visi mencoba untuk memberikan jawaban
atas pertanyaan “Ingin menjadi seperti apakah perusahaan?” sedangkan pernyataan misi
mencoba untuk memberikan jawaban atas pertanyaan “Apakah bisnis kita?”.
Menurut David (2009, p102) pernyataan misi seharusnya memasukkan semua
komponen penting di bawah ini:
1. Konsumen – siapakah konsumen perusahaan?
2. Produk atau jasa – apakah produk atau jasa utama perusahaan?
3. Teknologi – apakah perusahaan canggih secara teknologi?
4. Fokus pada kelangsungan hidup, pertumbuhan, dan profitabilitas – apakah
perusahaan komitmen terhadap pertumbuhan dan kondisi keuangan yang sehat?
5. Filosofi - Apakah keyakinan, nilai, aspirasi, dan prioritas etis dasar perusahaan?
6. Konsep diri – Apakah kompetensi khusus atas keunggulan kompetitif utama
perusahaan?
7. Fokus pada citra publik – Apakah perusahaan responsive terhadap masalah-
masalah sosial, komunitas, dan lingkungan hidup?
21
8. Fokus pada karyawan – Apakah karyawan dipandang sebagai asset perusahaan
yang berharga?
Jadi dapat disimpulkan bahwa visi adalah pandangan jauh tentang perusahaan dan
misi adalah pernyataan tentang apa yang harus dikerjakan untuk dapat mewujudkan visi.
2.7 Tujuan Jangka Panjang
Menurut David (2009, p244), tujuan-tujuan jangka panjang merepresentasikan
hasil-hasil yang diharapkan dari pelaksanaan strategi tertentu. Strategi
merepresentasikan berbagai tindakan yang perlu diambil untuk mencapai tujuan jangka
panjang. Kerangka waktu bagi tujuan dan strategi harus konsisten, biasanya berkisar
antara dua sampai lima tahun.
Jadi dapat disimpulkan tujuan-tujuan jangka panjang adalah hasil yang diinginkan
dari pelaksanaan sebuah strategi.
2.8 Manajemen Strategis
8.1 Pengertian Manajemen Strategis
Menurut David (2009, p5), manajemen strategis merupakan seni dan
pengetahuan dalam merumuskan, mengimplementasikan, serta mengevaluasi keputusan-
keputusan lintas-fungsional yang memampukan sebuah organisasi mencapai tujuannya.
Menurut Robbins dan Coulter (2005, p196), manajemen strategis adalah
sekelompok keputusan dan tindakan manajerial yang menentukan kinerja jangka
panjang organisasi. Manajemen strategis mencakup semua fungsi dasar manajemen,
yakni strategi organisasi harus direncanakan, diorganisasi, dilaksanakan, dan
dikendalikan.
22
Sehingga dapat disimpulkan bahwa manajemen strategis merupakan seni dan
pengetahuan dalam merumuskan, mengimplementasikan, serta mengevaluasi keputusan
dan tindakan manajerial lintas-fungsional yang mencakup semua fungsi dasar untuk
mendukung kinerja jangka panjang organisasi sehingga memampukan sebuah organisasi
mencapai tujuannya.
8.2 Model Manajemen Strategis
Proses manajemen strategis dapat dengan cukup mudah dipelajari dan
diaplikasikan dengan menggunakan sebuah model. Setiap model merepresentasikan
proses tertentu. Kerangka kerja ini merupakan sebuah model komprehensif dari proses
manajemen strategis yang diterima secara luas. Model ini tidak menjamin keberhasilan,
tetapi model ini merepresentasikan sebuah pendekatan yang jelas dan praktis untuk
merumuskan, menerapkan, dan menilai strategis.
Gambar 2.1 Model Manajemen StrategiSumber : David (2009, p21)
23
8.3 Jenis Strategi
Strategi-strategi alternatif yang dapat dijalankan sebuah perusahaan yang
dikategorikan menjadi 11 tindakan yang dapat dilihat di tabel di bawah ini. Sebagian
besar organisasi secara bersamaan menjalankan gabungan dari dua atau lebih strategi
yang disebut sebagai strategi gabungan atau kombinasi. Tidak ada organisasi yang
mampu menjalankan semua strategi yang bisa menguntungkan perusahaan. Keputusan
sulit tetap harus diambil dan prioritas harus dibuat karena organisasi memiliki sumber
daya terbatas sehingga organisasi harus dapat memilih di antara berbagai strategi
alternatif.
Tabel 2.3 Jenis-jenis Strategi AlternatifStrategi Definisi
Integrasi ke Depan Memperoleh kepemilikan atau kendali yang lebih besar atas distributor atau peritel.
Integrasi ke Belakang Mengupayakan kepemilikan atau kendali yang lebih besar atas pemasok perusahaan.
Integrasi Horizontal Mengupayakan kepemilikan atau kendali yang lebih besar atas pesaing.
Penetrasi Pasar Mencari pangsa pasar yang lebih besar untuk produk atau jasa saat ini di pasar yang ada sekarang melalui upaya-upaya pemasaran yang lebih baik.
Pengembangan Pasar Memperkenalkan produk atau jasa saat ini ke wilayah geografis baru.
Pengembangan Produk Mengupayakan peningkatan penjualan melalui perbaikan produk atau jasa saat ini atau pengembangan produk atau jasa baru.
Diversifikasi Terkait Menambah produk atau jasa yang baru namun masih berkaitan.
Diversikasi Tak Terkait Menambah produk atau jasa yang baru namun tidak berkaitan.
Penciutan Pengelompokan ulang (regrouping) melalui pengurangan biaya dan aset untuk membalik penjualan dan laba yang menurun.
Divestasi Penjualan suatu divisi atau bagian dari sebuah organisasi.Likuidasi Penjualan seluruh aset perusahaan secara terpisah-pisah,
untuk kekayaan berwujudnya.
24
Sumber : David (2009, p251)
8.4 Analisis Kompetitif : Model Lima Kekuatan Porter
Menurut David (2009, p145), Model Lima Kekuatan Porter (Porter’s Five-
Forces Model) tentang analisis kompetitif adalah pendekatan yang digunakan secara
luas untuk mengembangkan strategi di banyak industri. Intensitas persaingan
antarperusahaan sangat beragam dari satu industri ke industri lain.
Gambar 2.2 Model Lima Kekuatan PorterSumber : David (2009, p146)
Menurut Porter, hakikat persaingan di suatu industri tertentu dapat dipandang
sebagai perpaduan dari lima kekuatan:
1. Persaingan antarperusahaan saingan
Persaingan antarperusahaan saingan biasanya merupakan yang paling hebat dari lima
kekuatan kompetitif. Strategi yang dijalankan oleh sebuah perusahaan dapat berhasil
hanya sejauh strategi tersebut dapat menghasilkan keunggulan kompetitif atas
strategi yang dijalankan perusahaan pesaing.
25
Intensitas persaingan antarperusahaan saingan cenderung meningkat ketika jumlah
pesaing bertambah, ketika pesaing lebih setara dalam hal ukuran dan kapabilitas,
ketika permintaan akan produk industri itu menurun, dan ketika potongan harga
menjadi lazim. Persaingan antarperusahaan juga disebabkan oleh konsumen
dikarenakan konsumen dapat berpindah ke merek lain dengan mudah apabila terjadi
ketidaksesuain ataupun pelayanan yang tidak memuaskan sehingga perusahaan akan
berusaha keras untuk mempertahankan konsumen yang sehingga meningkatkan daya
saing antarperusahaan.
2. Potensi masuknya pesaing baru
Intensitas persaingan antarperusahaan akan meningkat ketika perusahaan baru dapat
dengan mudah masuk ke suatu industry tertentu. Hambatan bagi masuknya
perusahaan baru dapat mencakup:
1. Kebutuhan untuk mencapai skala ekonomi secara cepat.
2. Kebutuhan untuk menguasai teknologi dan trik-trik praktis.
3. Kurangnya pengalaman, loyalitas konsumen yang kuat.
4. Preferensi merek yang kuat.
5. Persyaratan modal yang besar.
6. Kurangnya saluran distribusi yang memadai.
7. Kebijakan regulatif pemerintah.
8. Kurangnya akses ke bahan mentah.
9. Kepemilikan paten.
10. Lokasi yang kurang menguntungkan.
11. Serangan balik dari perusahaan yang diam-diam berkubu.
12. Potensi penyaringan pasar.
26
Ketika ancaman perusahaan baru yang masuk ke pasar kuat, maka perusahaan yang
telah ada akan memperkuat posisi mereka serta mengambil tindakan untuk
menghambat perusahaan baru tersebut, seperti dengan menurunkan harga,
memperpanjang garansi, menambah fitur, atau menawarkan paket-paket pendanaan.
3. Potensi pengembangan produk-produk pengganti
Perusahaan dari berbagai industri berkompetisi ketat dengan produsen produk-
produk pengganti di industri lain. Hadirnya produk-produk pengganti itu meletakkan
batas tertinggi untuk harga yang dapat dibebankan sebelum konsumen beralih ke
produk pengganti.
Tekanan kompetitif yang meningkat dari produk pengganti bertambah ketika harga
relatif produk pengganti tersebut turun dan manakala biaya peralihan konsumen juga
turun. Kekuatan kompetitif produk pesaing bisa diukur dengan penelitian terhadap
pangsa pasar yang berhasil diraih produk itu, dan juga dari rencana perusahaan
tersebut untuk meningkatkan kapasitas produk dan penetrasi pasar.
4. Daya tawar pemasok
Daya tawar pemasok memengaruhi intensitas persaingan di suatu industri,
khususnya ketika terdapat sejumlah besar pemasok, atau ketika hanya terdapat
sedikit bahan mentah pengganti yang bagus, atau ketika biaya peralihan ke bahan
mentah lain sangat tinggi.
Dengan semakin banyaknya industri, perusahaan menjalin kemitraan strategis
dengan pemasok terpilih dalam upaya untuk:
1. Mengurangi biaya persediaan dan logistik.
27
2. Mempercepat ketersediaan komponen generasi selanjutnya
3. Meningkatkan kualitas onderdil dan komponen yang dipasok serta mengurangi
tingkat kecacatannya.
4. Menekan pengeluaran baik bagi diri mereka sendiri maupun pemasok mereka.
5. Daya tawar konsumen
Daya tawar konsumen dapat menjadi kekuatan terpenting yang memengaruhi
keunggulan kompetitif karena ketika konsumen berkonsentrasi atau berbelanja atau
membeli dalam volume besar, daya tawar mereka dapat merepresentasikan kekuatan
besar yang memengaruhi intensitas persaingan di suatu industri. Konsumen memiliki
daya tawar yang semakin besar dalam kondisi-kondisi berikut:
1. Jika mereka dapat dengan mudah dan murah beralih ke merek atau pengganti
pesaing.
2. Jika mereka menduduki tempat yang sangat penting bagi penjual.
3. Jika penjual menghadapi masalah menurunnya permintaan konsumen.
4. Jika mereka memegang informasi tentang produk, harga, dan biaya penjual.
5. Jika mereka memegang kendali mengenai apa dan kapan mereka bisa membeli
produk.
Tiga langkah berikut untuk menggunakan Model Lima Kekuatan Portel dapat
menunjukkan bagaimana persaingan di suatu industri tertentu sedemikian rupa sehingga
perusahaan dapat memperoleh laba yang masuk akal:
1. Identifikasi berbagai aspek atau elemen penting dari setiap kekuatan kompetitif yang
memengaruhi perusahaan.
28
2. Evaluasi seberapa kuat dan penting setiap elemen tersebut bagi perusahaan.
3. Putuskan apakah kekuatan kolektif dari elemen-elemen tersebut cukup untuk
membuat perusahaan terjun ke industri baru atau tetap bertahan di industri saat ini.
8.5 Perumusan Strategi
Teknik-teknik perumusan strategi yang penting dapat diintegrasikan ke dalam
kerangka pengambilan keputusan tiga tahap, seperti ditunjukkan dalam gambar di bawah
ini. Kerangka ini bisa diterapkan untuk semua ukuran dan jenis organisasi serta dapat
membantu mengidentifikasi, mengevaluasi, dan memilih strategi.
Gambar 2.3 Kerangka Perumusan StrategiSumber : David (2009, p324)
29
Dalam penulisan skripsi ini, tidak menggunakan Matriks Profil Kompetitif (CPM) untuk
bagian tahap input dikarenakan tidak adanya pesaing e-mall sejenis yang memasuki
pasar Pusat Belanja Tanah Abang.
Untuk tahapan pencocokan, tidak menggunakan:
1. Matriks SPACE, dikarenakan belum adanya laporan keuangan yang dapat digunakan
untuk mengukur FS (Financial Strength).
2. Matriks BCG, dikarenakan www.klikkios.com merupakan startup business sehingga
belum memiliki unit-unit fungsional yang umumnya dimiliki oleh perusahaan.
3. Matriks Strategi Besar, dikarenakan www.klikkios.com merupakan startup business
sehingga tidak dapat mengukur posisi persaingan dan pertumbuhan pasarnya.
8.5.1 Tahap Input (Input Stage) : Matriks EFE dan EFI
Menurut David (2009, p325), Informasi yang diperoleh dari Matriks EFE,
Matriks IFE, dan Matriks CPM menjadi informasi input dasar untuk matriks-matriks
tahap pencocokan dan tahap keputusan. Membuat berbagai keputusan kecil dalam
matriks input menyangkut signifikansi relatif faktor-faktor eksternal dan internal
memungkinkan para penyusun strategi untuk secara lebih efektif menciptakan serta
mengevaluasi strategi alternative. Penilaian intuitif yang baik selalu dibutuhkan dalam
menentukan bobot dan peringkat yang tepat.
8.5.1.1 Matriks EFE
Matriks Evaluasi Faktor Eksternal (External Factor Evaluation – EFE Matrix)
memungkinkan untuk meringkas dan mengevaluasi informasi ekonomi, social, budaya,
demografis, lingkungan, politik, pemerintahan, hukum, teknologi, dan kompetitif.
30
Matriks Evaluasi Faktor Eksternal dapat dikembangkan dalam lima langkah
(David, 2009, p158-159):
1. Buat daftar faktor-faktor eksternal utama sebagaimana yang disebutkan dalam proses
audit eksternal. Masukkan 10 sampai 20 faktor, termasuk peluang dan ancaman,
yang memengaruhi perusahaan dan industrinya. Daftar terlebih dulu peluangnya,
kemudian ancamannya. Buat sespesifik mungkin dengan menggunakan persentase,
rasio, dan perbandingan jika dimungkinkan.
2. Berilah pada setiap faktor tersebut bobot yang berkisar dari 0,0 (tidak penting)
sampai 1,0 (sangat penting). Bobot itu mengindikasikan signifikansi relative dari
suatu faktor terhadap keberhasilan perusahaan. Peluang sering kali mendapat bobot
yang lebih tinggi daripada ancaman, tetapi ancaman bisa diberi bobot tinggi terutama
jika mereka sangat parah atau mengancam. Bobot yang sesuai dapat ditentukan
dengan cara membandingkan pesaing yang berhasil dengan yang tidak berhasil atau
melalui diskusi untuk mencapai konsensus kelompok. Jumlah total seluruh bobot
yang diberikan pada faktor itu harus sama dengan 1,0.
3. Berilah peringkat antara 1 sampai 4 pada setiap faktor eksternal utama untuk
menunjukkan seberapa efektif strategi perusahaan saat ini dalam merespons faktor
tersebut, dimana:
4 = responsnya sangat bagus
3 = responsnya di atas rata-rata
2 = responsnya rata-rata
1 = responsnya di bawah rata-rata
Peringkat didasarkan pada keefektifan strategi perusahaan. Oleh karenanya,
peringkat tersebut berbeda antarperusahaan, sementara bobot di langkah nomor 2
31
berbasis industri. Penting untuk diperhatikan bahwa baik ancaman maupun peluang
dapat menerima peringkat 1, 2, 3, atau 4.
4. Kalikan bobot setiap faktor dengan peringkatnya untuk menentukan skor bobot.
5. Jumlahkan skor rata-rata untuk setiap variabel untuk menentukan skor bobot total
untuk organisasi.
Terlepas dari jumlah peluang dan ancaman utama yang dimasukkan dalam Matriks
Evaluasi Faktor Eksternal, skor bobot total tertinggi yang mungkin dicapai untuk
sebuah organisasi adalah 4,0 dan skor bobot terendah adalah 1,0. Rata-rata skor
bobot total adalah 2,5. Skor bobot total sebesar 4,0 mengindikasikan bahwa sebuah
organisasi merespons secara sangat baik peluang dan ancaman yang ada di
industrinya.
Dengan kata lain, strategi perusahaan secara efektif mampu menarik keuntungan dari
peluang yang ada dan meminimalkan pengaruh negatif potensial dari ancaman
eksternal. Skor total sebesar 1,0 menandakan bahwa strategi perusahaan tidak
mampu memanfaatkan peluang yang ada atau menghindari ancaman yang muncul.
Tabel 2.4 Matriks EFEFaktor-faktor Eksternal Utama Bobot Peringkat Skor BobotPeluang(faktor-faktor peluang)Ancaman(faktor-faktor ancaman)Total 1,00
Sumber : David (2009, p160)
8.5.1.2 Matriks EFI
Matriks Evaluasi Faktor Internal (Internal Factor Evaluation – IFE Matrix)
merupakan perangkat perumusan strategi yang meringkas dan mengevaluasi kekuatan
dan kelemahan utama dalam berbagai bidang fungsional dalam suatu usaha. Matriks ini
32
juga menjadi landasan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi hubungan di antara
bidang-bidang ini. Penilaian intuitif diperlukan dalam membuat matriks IFE.
Menurut David (2009, p230) matriks Evaluasi Faktor Internal dapat
dikembangkan dalam lima langkah:
1. Tuliskan faktor-faktor internal utama sebagaimana teridentifikasi dalam proses audit
internal. Gunakan 10 sampai 20 faktor internal terpenting, termasuk kekuatan
maupun kelemahannya. Tuliskan kekuatan lebih dahulu dan kemudian kelemahan.
Usahakan sespesifik mungkin, gunakan persentase, rasio, dan angka perbandingan.
2. Berikan bobot dengan kisaran 0,0 (tidak penting) sampai 1,0 (terpenting) pada setiap
faktor. Bobot yang diberikan pada suatu faktor menunjukkan seberapa penting faktor
itu menunjang keberhasilan perusahaan dalam industri yang di gelutinya. Tanpa
mempedulikan apakah faktor kunci adalah kekuatan atau kelemahan internal, faktor-
faktor yang dianggap mempunyai pengaruh besar terhadap kinerja organisasi di beri
bobot tertinggi. Jumlah dari semua bobot harus sama dengan 1,0.
3. Berilah peringkat antara 1 sampai 4 pada setiap faktor internal utama untuk
menunjukkan seberapa efektif strategi perusahaan saat ini dalam merespons faktor
tersebut, dimana:
4 = sangat kuat
3 = kuat
2 = lemah
1 = sangat lemah
Ingatlah bahwa peringkat 4 atau 3 hanya untuk kekuatan, sedangkan 1 atau 2 hanya
untuk kelemahan. Peringkat diberikan berdasarkan keadaan perusahaan, sedangkan
bobot dalam langkah 2 berdasarkan keadaan industri.
33
4. Kalikan masing-masing bobot faktor dengan peringkat untuk menentukan skor bobot
untuk masing-masing variabel.
5. Jumlahkan skor bobot masing-masing variabel untuk memperoleh skor bobot total
organisasi.
Terlepas dari berapa banyak faktor yang dimasukkan ke dalam Matriks Evaluasi
Faktor Internal, skor bobot total berkisar antara 1,0 sebagai titik rendah dan 4,0
sebagai titik tertinggi, dengan skor rata-rata 2,5. Skor bobot total di bawah 2,5
mencirikan organisasi yang lemah secara internal, sedangkan skor yang secara
signifikan berada di atas 2,5 mengindikasikan posisi internal yang kuat. Seperti
Matriks EFE, Matriks Evaluasi Faktor Internal harus memasukkan antara 10 sampai
20 faktor. Jumlah faktor tidak memengaruhi kisaran skor bobot total karena bobot
selalu berjumlah 1,0.
Tabel 2.5 Matriks IFEFaktor-faktor Internal Utama Bobot Peringkat Skor BobotKekuatan(faktor-faktor kekuatan)Kelemahan(faktor-faktor kelemahan)Total 1,00
Sumber : David (2009, p231)
8.5.2 Tahap Pencocokan (Matching Stage)
Tahap pencocokan dari kerangka perumusan strategi terdiri atas lima teknik yang
dapat digunakan dengan urutan manapun, yaitu Matriks SWOT, Matriks SPACE,
Matriks BCG, Matriks BCG, Matriks IE, dan Matriks Strategi Besar. Perangkat ini
bergantung pada informasi yang diperoleh dari tahap input untuk memadukan peluang
dan ancaman eksternal dengan kekuatan dan kelemahan internal.
34
Mencocokkan faktor-faktor keberhasilan penting eksternal dan internal
merupakan kunci untuk menciptakan strategi alternative yang masuk akal. Dalam
banyak situasi, hubungan antara eksternal dan internal lebih kompleks dan proses
pencocokannya membutuhkan penelaahan mendalam atas setiap strategi yang tercipta.
Mengembangkan gagasan yang memanfaatkan kekuatan untuk menangkap peluang
dapat diistilahkan sebagai serangan, sementara strategi yang dirancang untuk
memperbaiki kelemahan sembari menghindar dari ancaman bisa diistilahkan sebagai
pertahanan. Setiap organisasi memiliki peluang dan ancaman eksternal serta kekuatan
dan kelemahan internal yang dapat dipelajari untuk merumuskan strategi alternatif.
8.5.2.1 Matriks SWOT
Menurut Koppel (2009, p1), analisa SWOT adalah metode perencanaan strategi
yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman
melibatkan usaha bisnis ataupun business startup dimana melibatkan penentuan tujuan
usaha bisnis dan mengidentifikasi faktor internal dan eksternal untuk mencapai tujuan
itu.
Menurut Lester (2009, p1), analisa SWOT merupakan singkatan dari kekuatan,
kelemahan, peluang dan ancaman yang menciptakan gambaran visual dari faktor internal
(kekuatan dan kelemahan) dan faktor eksternal (peluang dan ancaman) yang dapat
mempengaruhi bisnis baik bisnis usaha yang telah berjalan ataupun bisnis baru yang
akan dijalankan.
Menurut David (2009, p327-331), Matriks SWOT (Strengths — Weaknesses —
Opportunities — Threats) merupakan perangkat pencocokan yang penting yang
membantu manajer mengembangkan empat tipe strategi. Mencocokkan faktor-faktor
eksternal dan internal kunci merupakan bagian tersulit dalam mengembangkan Matriks
35
SWOT dan membutuhkan penilaian yang baik – dan tidak ada paduan yang paling
benar.
Keempat tipe strategi tersebut adalah sebagai berikut:
1. Strategi SO (Strengths-Opportunities)
Strategi SO menggunakan kekuatan internal perusahaan untuk memanfaatkan
keuntungan dari peluang eksternal. Semua manajer tentunya menginginkan
organisasi mereka berada dalam posisi di mana kekuatan internal dapat digunakan
untuk memanfaatkan keuntungan dari berbagai tren dan kejadian eksternal. Secara
umum, organisasi akan menjalankan strategi WO, ST, atau WT untuk mencapai
situasi di mana mereka dapat melaksanakan Strategi SO. Jika sebuah perusahaan
memiliki kelemahan besar, maka perusahaan akan berjuang untuk mengatasinya dan
mengubahnya menjadi kekuatan. Tatkala sebuah organisasi dihadapkan pada
ancaman yang besar, maka perusahaan akan berusaha untuk menghindarinya untuk
berkonsentrasi pada peluang.
2. Strategi WO (Weakness-Opportunities)
Strategi WO bertujuan untuk memperbaiki kelemahan internal dengan cara
memanfaatkan keuntungan dari peluang eksternal. Terkadang ketika adanya sebuah
peluang tetapi perusahaan memiliki kelemahan internal yang menghalanginya
memanfaatkan peluang tersebut.
3. Strategi ST (Strengths-Threats)
Strategi ST menggunakan kekuatan sebuah perusahaan untuk menghindari atau
mengurangi dampak ancaman eksternal. Hal ini bukan berarti bahwa suatu
organisasi yang kuat harus selalu menghadapi ancaman secara langsung di dalam
lingkungan eksternal.
36
4. Strategi WT (Weakness-Threats)
Strategi WT merupakan taktik defensive yang diarahkan untuk mengurangi
kelemahan internal serta menghindari ancaman eksternal. Sebuah organisasi yang
menghadapi berbagai ancaman eksternal dan kelemahan internal benar-benar dalam
posisi yang berbahaya. Dalam kenyataannya, perusahaan semacam itu mungkin
harus berjuang untuk bertahan hidup, melakukan merger, penciutan, menyatakan
pailit atau memilih likuidasi.
Matriks SWOT terdiri atas sembilan sel. Terdapat empat sel faktor utama, empat
sel strategi, dan satu sel dibiarkan kosong (sel kiri atas). Empat sel strategi yang diberi
nama SO, WO, ST, dan WT, dikembangkan setelah melengkapi empat sel faktor utama,
yang diberi nama S, W, O, T.
Terdapat delapan langkah dalam membentuk sebuah Matriks SWOT:
1. Buat daftar peluang-peluang eksternal utama perusahaan.
2. Buat daftar ancaman-ancaman eksternal utama perusahaan.
3. Buat daftar kekuatan-kekuatan internal utama perusahaan.
4. Buat daftar kelemahan-kelemahan internal utama perusahaan.
5. Cocokkan kekuatan internal dengan peluang eksternal, dan catat hasilnya pada sel
Strategi SO.
6. Cocokkan kelemahan internal dengan peluang eksternal, dan catat hasilnya pada sel
Strategi WO.
7. Cocokkan kekuatan internal dengan ancaman eksternal, dan catat hasilnya pada sel
Strategi ST.
8. Cocokkan kelemahan internal dengan ancaman eksternal, dan catat hasilnya pada sel
Strategi WT.
37
Tabel 2.6 Matriks SWOT
Biarkan selalu kosongKekuatan – STuliskan Kekuatan
Kelemahan – WTuliskan Kelemahan
Peluang – OTuliskan Peluang
Strategi SOMenggunakan kekuatan untuk memanfaatkan peluang.
Stategi WOMengatasi kelemahan dengan memanfaatkan peluang
Ancaman – TTuliskan Ancaman
Strategi STMenggunakan kekuatan untuk menghindari ancaman.
Strategi WOMengurangi kelemahan dan hindari ancaman.
Sumber : David (2009, p328)
Jadi dapat disimpulkan bahwa analisa SWOT merupakan analisa strategi untuk
usaha bisnis berjalan ataupun bisnis baru dengan mengidentifikasi faktor eksternal
(peluang dan ancaman) dan faktor internal (kekuatan dan kelemahan).
8.5.2.2 Matriks IE (Internal-Eksternal)
Menurut David (2009, p344-346) menempatkan berbagai divisi suatu organisasi
dalam tampilan sembilan sel, sebagaimana diilustrasikan pada gambar di bawah ini.
Matriks IE serupa dengan Matriks BCG dalam pengertian bahwa kedua perangkat
tersebut menempatkan divisi-divisi organisasi dalam sebuah diagram sistematis,
sehingga disebut juga sebagai matriks portofolio. Selain itu, ukuran setiap lingkaran
menunjukkan persentase hasil penjualan dari setiap divisi, sedangkan potongan kuenya
menunjukkan persentase hasil laba dari setiap divisi baik dalam Matriks BCG maupun
IE.
Terdapat beberapa perbedaan penting antara Matriks BCG dan Matriks IE.
Pertama, sumbunya tidak sama. Matriks IE membutuhkan lebih banyak informasi
38
mengenai divisi daripada Matriks BCG. Selain itu, implikasi strategis dari setiap matriks
berbeda.
Matriks IE didasarkan pada dua dimensi kunci: total rata-rata tertimbang IFE
pada sumbu–x dan total rata-rata tertimbangn EFE pada sumbu–y. Dari total nilai yang
dibobot dari setiap divisi, dapat disusun matriks IE pada tingkat korporasi.
Pada sumbu–x Matriks IE, total nilai IFE yang dibobot dari 1,0 sampai 1,99
menunjukkan posisi internal yang lemah; nilai 2,0 sampai 2,99 dianggap sedang,
sedangkan nilai 3,0 sampai 4,0 dianggap kuat. Demikian pula pada sumbu-y, total nilai
EFE yang diberi bobot dari 1,0 sampai 1,99 dianggap rendah, nilai 2,0 sampai 2,99
dianggap sedang, sedangkan nilai 3,0 sampai 4,0 dianggap tinggi.
Gambar 2.4 Matriks IESumber : David (2009, p344)
Matriks IE dapat dibagi menjadi tiga bagian utama yang mempunyai implikasi
strategi yang berbeda-beda, antara lain:
1. Ketentuan untuk divisi-divisi yang masuk dalam sel I, II, atau IV dapat digambarkan
sebagai tumbuh dan membangun. Strategi yang intensif (penetrasi pasar,
39
pengembangan pasar, dan pengembangan produk) atau integratif (integrasi ke
belakang, integrasi ke depan, dan integrasi horizontal) bisa menjadi yang paling tepat
bagi divisi-divisi ini.
2. Divisi-divisi yang masuk dalam sel III, V, atau VII dapat ditangani dengan baik
melalui strategi menjaga dan mempertahankan. Penetrasi pasar dan pengembangan
produk adalah dua strategi yang paling banyak digunakan dalam jenis divisi ini.
3. Ketentuan umum untuk divisi yang masuk dalam sel VI, VIII, atau IX adalah panen
atau divestasi.
4. Organisasi yang berhasil mampu mencapai portofolio bisnis yang masuk atau berada
di seputar sel I dalam Matriks IE.
8.5.3 Tahap Keputusan : Matriks QSPM
Analisis dan intuisi menjadi landasan bagi pengambilan keputusan perumusan
strategi. Teknik-teknik pencocokan yang baru saja dibahas memaparkan berbagai
alternatif strategi yang bisa ditempuh. Setiap strategi tambahan yang dihasilkan dari
analisis-analisis pencocokan dapat didiskusikan dan ditambahkan pada daftar pilihan
alternatif yang masuk akal.
David (2009, p350-356) menyatakan bahwa QSPM (Quantitative Strategic
Planning Matrix) merupakan tahap 3 dari kerangka analitis perumusan strategi. Teknik
ini secara objektif menunjukkan strategi alternatif yang paling baik. QSPM
menggunakan masukan dari analisis tahap 1 dan hasil-hasil pencocokan dari analisis
tahap 2 untuk memutuskan secara objektif strategi alternatif yang dapat dijalankan.
40
QSPM adalah alat yang membuat para perencana strategi dapat menilai secara
objektif strategi alternatif yang dapat dijalankan, didasarkan atas faktor-faktor
keberhasilan kritis eksternal dan internal yang telah dikenali terlebih dahulu.
Enam langkah untuk mengembangkan QSPM yang digunakan untuk
mendefinisikan dan menjelaskan Skor Daya Tarik Total, antara lain:
1. Membuat daftar berbagai peluang / ancaman eksternal dan kekuatan / kelemahan
internal utama di kolom kiri QSPM. Informasi ini harus diambil langsung dari
Matriks EFE.
2. Berilah bobot pada setiap faktor eksternal dan internal utama tersebut. Bobot ini
sama dengan bobot yang ada dalam Matriks EFE dan Matriks IFE. Bobot
ditampilkan dalam kolom kecil tepat di kanan faktor-faktor keberhasilan penting
eksternal dan internal.
3. Cermatilah matriks-matriks Tahap 2 (pencocokan), dan mengidentifikasi berbagai
strategi alternatif yang harus dipertimbangkan untuk diterapkan oleh organisasi.
Tulislah strategi-strategi tersebut pada baris atas QSPM. Kelompokkanlah strategi-
strategi tersebut dalam rangkaian yang saling ekslusif jika mungkin.
4. Tentukanlah Skor Daya Tarik (AS—Attractiveness Score) yang didefinisikan
sebagai angka yang menujukkan daya tarik alternatif masing-masing strategi pada
suatu rangkaian alternatif tertentu. Skor Daya Tarik ditentukan dengan memeriksa
masing-masing faktor eksternal atau internal, satu per satu, sambil mengajukan
pertanyaan, “Apakah faktor ini mempengaruhi strategi yang dibuat?”, jika jawaban
atas pertanyaan tersebut adalah “ya”, maka strategi tersebut harus dibandingkan
secara relatif dengan faktor kunci. Khususnya, Skor Daya Tarik harus diberikan pada
41
masing-masing strategi untuk menunjukkan daya tarik relatif suatu strategi terhadap
yang lain, dengan mempertimbangkan faktor tertentu. Cakupan Skor Daya Tarik
adalah : 1 = tidak menarik; 2 = agak manarik; 3 = wajar menarik; 4 = sangat
menarik. Jika jawaban atas pertanyaan tersebut adalah tidak, hal tersebut
menunjukkan bahwa masing-masing factor kunci tidak mempunyai pengaruh atas
pilihan khusus yang dibuat. Oleh karena itu, jangan beri Skor Daya Tarik pada
strategi-strategi dalam rangkaian tersebut. Gunakanlah garis (-) untuk menujukkan
bahwa faktor kunci tidak mempunyai pengaruh atas pilihan khusus yang dibuat.
5. Hitunglah Skor Daya Tarik Total. Skor Daya Tarik Total (Total Attractiveness –
TAS) didefinisikan sebagai hasil kali antara bobot (langkah 2) dengan Skor Daya
Tarik (langkah 4) di setiap baris. Skor Daya Tarik Total mengindikasikan daya tarik
relative dari setiap strategi alternative, dengan hanya mempertimbangkan dampak
faktor keberhasilan penting eksternal atau internal yang berdekatan. Semakin tinggi
Skor Daya Tarik Totalnya, semakin menarik pula strategi alternatif tersebut (hanya
dengan mempertimbangkan faktor keberhasilan penting yang berdekatan)
6. Hitunglah jumlah keseluruhan Daya Tarik Total. Jumlahkan Skor Daya Tarik Total
di setiap kolom strategi dari QSPM. Jumlah Keseluruhan Daya Tarik Total (Sum
Total Attractiveness Scores – STAS) menunjukkan strategi yang paling menarik di
setiap rangkaian alternatif. Skor yang paling menarik di setiap rangkaian alternatif.
Skor yang lebih tinggi mengindikasikan strategi yang lebih menarik, mengingat
semua faktor eksternal dan internal relevan yang dapat memengaruhi keputusan
strategis. Besarnya selisih antara Jumlah Keseluruhan Daya Tarik Total di rangkaian
alternative strategi tertentu menunjukkan ketertarikan relatif satu strategi terhadap
strategi yang lain.
42
Tabel 2.7 Matriks QSPMAlternatif Strategi
Strategi 1 Strategi 2Faktor Kunci Bobot AS TAS AS TASPeluang
AncamanKekuatanKelemahanPenjualan Total Nilai Daya Tarik
Sumber : David (2009, p353)
2.9 Sistem
9.1 Pengertian Sistem
Menurut Robbins dan Coulter (2005, p34) sistem adalah kumpulan bagian yang
saling terkait dan bergantung satu sama lain yang tersusun dalam suatu pola yang
menghasilkan satu kesatuan yang utuh.
Menurut Mathiassen et al.,(2000, p3), sistem merupakan kumpulan dari
komponen yang mengimplementasikan model dari requierement, function, dan interface.
Function adalah sebuah fasilitas yang membuat aktor dapat menggunakan model.
Interface adalah fasilitas yang membuat aktor dapat menggunakan model dan function.
Sedangkan menurut O’Brien dan Marakas (2010, p26), sistem adalah
sekelompok elemen yang saling berhubungan, bekerja sama untuk mencapai tujuan
bersama dengan menerima input serta menghasilkan output dalam proses transformasi
yang teratur. Selain itu, menurut O’Brien dan Marakas (2010, p26), sistem memiliki tiga
fungsi dasar yang berinteraksi, yaitu:
Input penangkapan dan perakitan berbagai elemen yang memasuki sistem untuk
diproses.
Pemrosesan proses tranformasi yang mengubah input menjadi output.
43
Output perpindah elemen yang telah diproduksi oleh proses transformasi ke
tujuan akhirnya.
Jadi dapat disimpulkan bahwa sistem adalah sekumpulan elemen-elemen yang
saling berhubungan dan bekerja secara bersama-sama untuk mencapai tujuan bersama
pula yang terdiri dari tiga komponen utama yakni: input, pemrosesan dan output.
9.2 Pengertian Informasi
Menurut O’Brien dan Marakas (2010, p34), informasi adalah data yang telah
diubah menjadi konteks yang berarti dan berguna bagi para pemakai akhir tertentu.
Pemrosesan informasi meliputi: bentuk yang agregat, telah dimanipulasi, atau diatur,
isinya dianalisis dan dievaluasi, dan ditempatkan dalam konteks yang tepat untuk
pemakainya. Selain itu, menurut O’Brien dan Marakas (2010, p353), ringkasan atribut
dan kualitas informasi, yakni:
a. Dimensi Waktu
Ketepatan waktu informasi harus tersedia ketika dibutuhkan.
Kekinian informasi harus selalu baru ketika disediakan.
Frekuensi informasi harus tersedia sesering yang dibutuhkan.
Periode waktu informasi harus tersedia untuk periode waktu lampau, sekarang
dan masa depan.
b. Dimensi Isi
Keakuratan informasi harus bebas dari kesalahan.
Relevansi informasi harus berhubungan dengan kebutuhan informasi dari
penerima tertentu untuk situasi tertentu.
Kelengkapan semua informasi yang dibutuhkan harus tersedia.
44
Keringkasan hanya informasi yang dibutuhkan yang disediakan.
Cakupan informasi dapat memiliki cakupan yang sempit dan luas, atau untuk
fokus internal dan eksternal.
Kinerja informasi dapat menunjukkan kinerja dengan mengukur aktivitas
yang diselesaikan, kemajuan yang dicapai, atau sumber daya yang diakumulasi.
c. Dimensi Bentuk
Kejelasan informasi harus tersedia dalam bentuk yang mudah dipahami.
Rinci informasi dapat disediakan dalam bentuk rinci dan ringkasan.
Urutan informasi dapat disusun dalam urutan yang telah ditentukan.
Presentasi informasi dapat disajikan dalam bentuk narasi, numerik, grafik,
atau bentuk lainnya.
Media informasi dapat disediakan dalam bentuk dokumen tercetak, tampilan
video, atau media lainnya.
Jadi dapat disimpulkan bahwa informasi adalah hasil dari pengolahan data
menjadi konteks yang berarti dan berguna bagi pengguna informasi dimana informasi
yang disediakan harus memenuhi tiga dimensi kualitas yakni: dimensi waktu, dimensi isi
dan dimensi bentuk.
9.3 Pengertian Sistem Informasi
Menurut O’Brien dan Marakas (2010, p4), sistem informasi dapat merupakan
kombinasi dari orang-orang, hardware, software, jaringan komunikasi dan sumber daya
data yang mengumpulkan, mengubah dan menyebarkan informasi dalam sebuah
organisasi. Orang bergantung pada sistem informasi untuk berkomunikasi antara satu
sama lain dengan menggunakan berbagai jenis alat fisik (hardware), perintah dan
45
prosedur pemrosesan informasi (software), saluran komunikasi (jaringan) dan data yang
disimpan (sumber daya data). Selain itu, menurut O’Brien dan Marakas (2010, p31)
komponen Sistem Informasi ada lima, yakni:
a. Sumber daya data dasar data dan pengetahuan.
b. Sumber daya manusia pemakai akhir dan ahli SI.
c. Sumber daya software program dan prosedur.
d. Sumber daya hardware mesin dan media.
e. Sumber daya jaringan media komunikasi dan dukungan jaringan.
Sedangkan menurut Laudon dan Laudon (2010, p46), sistem informasi adalah
seperangkat komponen yang saling terikat yang mengumpulkan atau mengambil,
memproses, menyimpan, dan mendistribusikan informasi untuk mendukung
pengambilan keputusan dan pengontrolan dalam sebuah organisasi.
Jadi dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah kumpulan dari sumber
daya manusia, software, hardware, jaringan dan memproses sumber daya data menjadi
informasi yang berguna bagi pengguna akhir.
9.4 Manfaat Sistem Informasi
Menurut O’Brien dan Marakas (2010, p24-25) manfaat dari sebuah sistem
informasi diantaranya yaitu :
Mendukung fungsi dari area bisnis untuk mencapai tujuan yang mencakup bagian
keuangan, akuntansi, operasional, pemasaran dan sumber daya manusia.
Untuk meningkatkan efisiensi dari proses produksi, meningkatkan produktivitas
pekerja, memberikan pelayanan dan kepuasan pelanggan.
46
Sebagai sumber utama informasi dan mendukung pengambilan keputusan efektif
yang diambil oleh manajer dan profesional bisnis.
Untuk mengembangkan produk dan jasa yang kompetitif dan sebagai sebuah
keuntungan strategik dalam menghadapi persaingan global.
Sebagai komponen utama dalam sumber daya infrastruktur dan kehandalan
jaringan bisnis masa kini.
9.5 Object Oriented Analysis dan Design (OOAD)
9.5.1 Pengertian OOAD (Object Oriented Analysis Design)
Menurut Mathiassen et al. (2000, p.135), metode OOA&D merupakan suatu
metode untuk analisis dan perancangan sistem yang berorientasi pada objek. Mathiassen
et al., (2000, p4) mengatakan bahwa objek merupakan suatu entitas yang memiliki
identitas, state dan behavior. Identitas objek dalam analisis menunjukkan bagaimana
objek tersebut dapat dibedakan dengan objek lainnya dalam suatu konteks oleh para
pengguna. Sedangkan identitas objek dalam perancangan menunjukkan bagaimana
objek-objek lain dalam sistem dapat mengenali objek tersebut dan bagaimana pula
mengaksesnya.
Classes
Spesification of Architecture
Structure
Component Design
Requirement for use
Model
47
Gambar 2.5 Aktivitas utama dalam OOADSumber: Mathiassen, et al. (2000, p15)
9.5.2 Keuntungan OOAD
Dalam analisis dan perancangan tradisional, metode, fungsi, data dan aliran
data merupakan kunci utama analisis. Namun OOA&D menggunakan objek dan class
sebagai kunci utama analisis dan perancangan sistem. Beberapa keuntungan utama lewat
penggunaan metode OOA&D adalah:
1. OOA&D menyediakan informasi yang jelas mengenai konteks dari sistem. Metode
OOA&D memiliki fokus baik pada sistem maupun konteks dari sistem tersebut.
2. Metode OOA&D memberikan hubungan yang dekat antara analisis, perancangan,
dan user interfaces
9.5.3 System Definition
Dalam melakukan analisis dan perancangan sistem, langkah awal yang harus
dilakukan adalah menggambarkan sistem tersebut terlebih dahulu. System definition
merupakan deskripsi singkat dari sistem yang terkomputerisasi yang dituliskan dalam
bahasa alamiah (Mathiassen et al., 2000, p24). Definisi sistem menggambarkan konteks
sistem, informasi yang harus dimiliki, fungsi-fungsi yang harus disediakan, dimana
penggunaan sistem dan kondisi pengembangan yang tepat.
Behavior
48
Jadi dapat disimpulkan bahwa system definition adalah suatu cara untuk
menggambarkan sebuah sistem yang terkomputerisasi dengan menggunakan bahasa
alami seperti rich picture dan FACTOR criterion.
9.5.4 Rich Picture
Menurut Mathiassen et al. (2000, p26), rich picture menunjukkan pemahaman
penggambar terhadap sebuah situasi. Rich picture berfokus pada aspek-aspek penting
dari situasi yang digambarkan. Rich picture harus memberikan deskripsi yang luas dari
situasi yang memungkinkan beberapa alternatif interpretasi. Dalam menggambar rich
picture, awalnya kita perlu untuk menggambarkan seluruh entitas yang penting seperti
orang, objek-objek, organisasi, peran maupun tugas.
Jadi dapat disimpulkan bahwa teori rich picture merupakan salah satu cara untuk
menggambarkan sebuah sistem yang terkomputerisasi dengan bahasa alami yang
memberikan pemahaman mengenai situasi kepada ilustrator.
9.5.5 FACTOR Criterion
Menurut Mathiassen et al. (2000, P39-40), kriteria FACTOR memiliki enam
element, yakni:
a. Functionality fungsi sistem yang mendukung tugas-tugas application domain.
b. Application domain bagian dari organisasi yang mengatur, memonitor dan
mengendalikan problem domain.
c. Conditions kondisi dimana suatu sistem akan dikembangkan dan digunakan.
d. Technology teknologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem dan
teknologi dimana sistem akan dijalankan.
49
e. Objects obyek-obyek utama dalam problem domain.
f. Responsibility tanggung jawab seluruh sistem dalam hubungannya dengan
konteks.
Jadi dapat disimpulkan bahwa FACTOR criterion merupakan salah satu cara
untuk menggambarkan sebuah sistem yang terkomputerisasi dengan bahasa alami yang
terbagi ke dalam enam elemen, yakni: Functionality, Application domain, Conditions,
Technology, Objects dan Responsibility.
9.5.6 Problem Domain
Menurut Mathiassen et al., (2000, p6), problem domain merupakan bagian dari
konteks yang diatur, diawasi atau dikendalikan oleh sistem. Application domain
menjelaskan tujuan sistem sebagai bagian dari kenyataan bahwa sistem seharusnya
membantu mengadministrasi, mengawasi, atau mengendalikan. Model problem domain
menyediakan bahasa untuk mengekspresikan kebutuhan sistem.
Gambar 2.6 Aktivitas dalam Problem DomainSumber: Mathiassen, et al. (2000, p46)
Behavior
Classes
System Definition
Structure
Model
50
9.5.6.1 Classes
Menurut Mathiassen et al., (2000, p53), class adalah deskripsi dari kumpulan
objek yang memiliki struktur, pola perilaku dan atribut yang sama.
Tujuan dari aktivitas ini adalah mengidentifikasi seluruh objek dan event untuk
digabungkan menjadi suatu model problem domain.
Langkah-langkah menentukan kelas, antara lain:
1. Mencari kandidat untuk class
2. Mencari kandidat untuk event
3. Evaluasi dan pilih class dan event secara sistematis
4. Membuat event table
9.5.6.2 Structure
Struktur menggambarkan hubungan antar class dan juga objek dalam model.
Struktur terbagi menjadi dua yaitu:
1. Struktur antar class:
a. Struktur Generalisasi
Menurut Mathiassen et al., (2000, p72), struktur generalisasi menggambarkan
suatu class umum (super class) yang menjelaskan property umum pada
sekumpulan class khusus (sub class). Struktur generalisasi mengambarkan
pewarisan dimana class khusus (sub class) akan mewarisi property dan pola
perilaku yang dimiliki class umum (super class).
b. Cluster
51
Menurut Mathiassen et al. (2000, p74), cluster merupakan pengelompokkan class
yang membantu kita untuk mencapai dan menyediakan gambaran umum
mengenai model problem domain.
2. Struktur antar object:
a. Aggregasi
Menurut Mathiassen et al. (2000, p76), aggregasi merupakan hubungan antara
dua atau lebih objek di mana satu objek merupakan bagian dari objek yang lain.
Struktur aggregasi menggambarkan suatu objek superior (menyeluruh) yang
mencakup beberapa objek inferior (bagian).
b. Asosiasi
Menurut Mathiassen et al. (2000, p76-77), asosiasi merupakan hubungan antar
dua atau lebih objek, namun perbedaan dengan aggregasi adalah asosiasi
menggambarkan hubungan penting antar objek objek tersebut. Struktur asosiasi
tidak membuat objek-objek yang terhubung saling menetapkan property bagi
objek lainnya.
c. Behavior
Menurut Mathiassen et al. (2000, p89), behavioral pattern adalah sebuah
deskripsi dari kemungkinan penemuan event untuk semua objects dalam class
dan event trace adalah sebuah sequence dari events yang melibatkan specifics
objects. Tujuan dari behavior adalah untuk memodelkan dinamika dari sebuah
problem domain. Hasil dari behavior adalah sebuah behavior pattern dengan
atribut-atribut untuk setiap class dalam sebuah class diagram.
Jadi dapat disimpulkan bahwa problem domain analysis adalah proses
mengidentifikasi dan memodelkan bagian dari keadaan yang akan diatur, dipantau dan
52
dikontrol oleh sebuah sistem (problem domain) yang mencakup tiga aktivitas yakni:
classes, structure dan behavior.
9.5.7 Application Domain
Menurut Mathiassen et al., (2000, p6), application domain adalah suatu
organisasi yang mengelola, mengawasi atau mengendalikan problem domain.
Mathiassen et al., (2000, p115) berpendapat bahwa pemodelan application
domain bertujuan untuk mengetahui kebutuhan akan usage, function dan interface
system.
Gambar 2.7 Aktivitas dalam Application DomainSumber: Mathiassen, et al. (2000, p117)
9.5.7.1 Usecase Diagram
Menurut Matthiasen (2000, p119), kegiatan usage merupakan kegiatan pertama
dalam analisis application domain yang bertujuan untuk menentukan bagaimana actor
Interface
Usage
System Definition
Function
Requirements
53
yang merupakan pengguna atau sistem lain berinteraksi dengan sistem yang dituju.
Usage digunakan untuk menggambarkan bagaimana actor berinteraksi dengan sistem
yang tergambarkan dengan suatu use case diagram. Terdapat dua konsep utama yang
perlu dimengerti yaitu:
a. Actor merupakan abstraksi pengguna atau system lain yang berinteraksi dengan
target sistem.
b. Use case merupakan suatu pola interaksi antara system dengan actor dalam
application domain.
Diagram use case menunjukkan hubungan antara actor dengan use case
(Mathiassen, 2000, p343). Dalam diagram ini, actor dan use case merupakan dua
elemen terpenting. Keduanya dapat dihubungkan satu sama lain untuk menggambarkan
pola interaksi antara actor dengan bagian sistem tertentu.
Menurut Bennett, McRobb dan Farmer (2006, p145), use case adalah penjelasan
fungsionalitas sistem dari sudut pandang user. Untuk menunjukkan fungsionalitas bila
sistem akan menyediakan dan menggambarkan user mana yang berkomunikasi dengan
sistem dalam cara menggunakan fungsionalitas tersebut digunakan use case diagram.
9.5.7.2 Sequence Diagram
Menurut Bennet, McRobb dan Farmer (2006, p252-253), sequence diagram
setara secara sematik dengan diagram komunikasi interaksi sederhana. Sequence
diagram menunjukkan interaksi antara objek yang diatur dalam waktu sequence. Dalam
Sequence diagram terdapat satu notasi yang disebut fragment. Fragment yang digunakan
pada sequence diagram adalah untuk memperjelas bagaimana sequence ini saling
54
dikombinasikan. Beberapa interaksi spesifik (interaction operator) yang mungkin
digunakan adalah:
Alt (Alternatives): mewakili alternatif behaviour yang ada, dimana setiap behaviour
ditampilkan dalam operasi yang terpisah.
Opt (Option): menjelaskan pilihan tunggal atas operasi yang hanya akan dieksekusi
apabila batasan interaksi bernilai true.
Loop: digunakan untuk mengindikasikan suatu operasi yang berkali-kali diulang
sampai batasan interaksi untuk perulangan berakhir.
Ref (Reference): digunakan untuk memodelkan interaksi dengan lebih dari satu
sequence diagram.
Bennett, McRobb dan Farmer (2006, p253) mengatakan bahwa seluruh objek
dalam sequence diagram direpresentasikan dengan sebuah lifeline yang berupa garis
vertikal. Sedangkan pesan ditunjukkan dengan garis horizontal dari satu lifeline ke
lifeline lainnya. Sedangkan objek yang dihancurkan diindikasikan dengan lambang X
pada akhir lifeline dari objek tersebut.
Menurut Mathiassen et al.,(2000, p340), sequence diagram menggambarkan
interaksi antara sejumlah objek dalam suatu waktu. Diagram ini mampu
mempertahankan detil mengenai situasi yang dinamis dan kompleks yang dapat terjadi
pada objek-objek yang dihasilkan oleh class dalam class diagram.
9.5.7.3 Interface Diagram
Menurut Mathiassen (2000, p151), interface merupakan fasilitas yang membuat
sebuah model sistem dan fungsi tersedia bagi aktor. Sedangkan user interface
merupakan sebuah interface bagi pemakai.
55
Sedangkan menurut Bennett, McRobb dan Farmer (2006, p440), interface adalah
apa yang dilihat oleh user sebagai sistem. User interface merupakan cara berinteraksi
user dengan suatu sistem informasi.
9.5.7.4 Navigation Diagram
Menurut Mathiassen et al. (2000, p344), diagram navigasi adalah statechart
diagram khusus yang berfokus pada keseluruhan user interface yang dinamis. Diagram
ini menunjukkan window yang berkaitan dan transisi di antara window-window tersebut.
9.5.8 Architectural Design
Menurut Mathiassen, et al.(2000, p173), tujuan dari architectural design adalah
untuk menstruktur sistem yang terkomputerisasi. Menurut Mathiassen, et al.(2000,
p.173), tiga aktivitas yang terdapat pada Architectural Design yaitu criteria, component
architecture, dan process architecture. Kegiatan dalam Architectural Design dapat
dilihat dalam Gambar 2.12 berikut ini.
Component Architecture
Criteria
Analysis Document
A
Process Architecture Architectural
Spesification
A
56
Gambar 2.8 Aktivitas dalam Architectural designSumber: Mathiassen, et al. (2000, p176)
9.5.8.1 Criteria
Menurut Mathiassen, et al.(2000, p177), tujuan dari criteria adalah untuk
mengatur prioritas perancangan. Konsepnya adalah Criterion yaitu properti yang
diinginkan dari architecture dan Conditions yaitu kesempatan dan batas technical,
organizational dan human yang terlibat dalam suatu tugas.
Menurut Mathiassen, et al.(2000, p178) terdapat 12 jenis kriteria software.
Tabel 2.8 Criteria klasik untuk mengukur softwareCriteria Pengukuran dari
UsableKemampuan adaptasi sistem terhadap konteks organisasi, hubungan kerja dan teknikal
SecureSuatu pencegahan melawan akses yang tidak terotorisasi terhadap fasilitas-fasilitas yang ada
Efficient Eksploitasi secara ekonomis dari fasilitas technical platform
Correct Pemenuhan terhadap persyaratan-persyaratan
Reliable Pemenuhan terhadap eksekusi function dan benar-benar tepat
Maintainable Besarnya usaha untuk melokasikan dan memperbaiki kecacatan sistem
TestableBesarnya usaha untuk memastikan bahwa sistem menampilkan fungsi-fungsi yang telah ditentukan
Flexible Besarnya usaha untuk memodifikasi sistem
Comprehensible Usaha yang dibutuhkan untuk mendapatkan pengertian yang masuk akal
57
terhadap sistem
Reusable Potensi penggunaan bagian-bagian sistem dalam sistem lain yang terhubung
Portable Besarnya usaha untuk memindahkan sistem ke teknikal platform
Interoperable Besarnya usaha untuk menggabungkan suatu sistem ke sistem lain
Sumber: Mathiassen, et al. (2000, p178)
9.5.8.2 Component Architecture
Menurut Mathiassen et al. (2000, p190), Arsitektur komponen merupakan suatu
struktur sistem dari komponen yang berhubungan. Bagian program yang membentuk
class disebut komponen.
Pola Arsitektur Client/Server merupakan solusi generik untuk memecahkan
masalah menghubungkan komputer personal dengan komputer mainframe pusat. Server
menyediakan database yang di-share atau sumber daya lain, dan operation ke client
melalui jaringan. Client bertanggungjawab menyediakan interface bagi penggunanya
(Mathiassen et al., 2000, p197).
Bentuk-bentuk dari distribusi dalam arsitektur client/server dapat dilihat pada
tabel di bawah:
Tabel 2.9 Bentuk Distribusi Arsitektur Client/ServerClient Server Architecture
U U+F+M Distributed presentationU F+M Local presentation
U+F F+M Distributed functionalityU+F M Centralized data
U+F+M M Distributed dataSumber: Mathiassen et al. (2000, p200)
9.5.8.3 Process Architecture
58
Menurut Mathiassen, et al.(2000, p209), process architecture adalah struktur dari
eksekusi sistem yang terdiri dari proses-proses yang saling berhubungan. Processor
adalah alat yang akan menjalankan program. Program component adalah modul fisik
dari program yang akan dijalankan. Active object adalah objek yang telah ditugaskan
sebuah proses.
Tujuan dari process architecture ini adalah untuk menyusun struktur dari eksekusi
pada level fisik. Oleh karena itu, yang harus diperhatikan dalam pembuatan process
architecture ini adalah mendistribusikan component pada processor dengan baik agar
mencegah terjadinya bottleneck. Process architecture ini dapat digambarkan dengan
menggunakan deployment diagram.
9.5.9 Component Design
Menurut Mathiassen, et al.(2000, p231), tujuan dari component design adalah
untuk menentukan pelaksanaan persyaratan dengan kerangka arsitekur. Menurut
Mathiassen, et al.(2000, p.231), dua aktivitas yang terdapat pada Component Design
yaitu model component dan function component. Kegiatan dalam Component Desing
dapat dilihat dalam Gambar 2.13 berikut ini.
Design of components
Design of component connections
Architectural Specifications
A
59
Gambar 2.9 Aktivitas dalam Component DesignSumber: Mathiassen, et al. (2000, p176)
9.5.9.1 Model Component
Menurut Mathiassen, et al.(2000, p236), model component adalah bagian dari
sebuah sistem yang mengimplementasikan model problem domain. Model component
terkait dengan kegiatan lainnya dimana struktur model harus dirancang dengan
keterkaitan terhadap fungsi, kinerja, ruang, atau persyaratan keamanan yang mungkin
memerlukan arsiktektur khusus sehingga akan membatas desain model. Hasil dari model
component adalah revisi dari class diagram. Revisi dari class diagram terdiri dari
menambah class baru, atribut, dan struktur yang mewakili events atau operations.
9.5.9.2 Function Component
Menurut Mathiassen, et al.(2000, p252), function compoent adalah bagian dari
sistem yang mengimplementasikan persyaratan fungsi. Tujuan dari function compoenent
ini adalah untuk memperbolehkan user interface dan komponen sistem lainnya untuk
mengakses model. Function component akan menggambarkan perilaku eksternal yang
dapat diamati dan berhubungan secara langsung dengan pengguna. Fungsi dirancang dan
diimplementasikan dengan menggunakan operasi di kelas sistem. Operasi yang
dimaksud adalah deskripsi behavior yang dapat diaktifkan melalui objek.
60
2.10 Kerangka Pikir
Gambar 2.10 Kerangka Pikir
Analisa dan Perancangan Sistem
Use CaseClass Diagram
User Interface Sequence Diagram
State Chart
Navigation Diagram
Component Diagram Deployment Diagram
Function Component
Model Component
Analisis Kompetitif
Analisis Porter
Perumusan Strategi
Analisis Eksternal Analisis Internal
Analisis SWOT Analisi IE
Analisis QSPM
Topik : E-Mall (E-Commerce)
Studi Pustaka :- Buku Teks
- Jurnal
Studi Lapangan :
- Kuesioner- Observasi