89
TUGAS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER ANGGOTA KELOMPOK : M. Nur Hasanuddin (1615061004) Ghuffrony Rezaldhy M.S (1615061008) Rizki Elvilia Putri (1615061009) Jeremy Bagus Adiguna (1615061017) Dody Kurnia Sandhy (1615061018) TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS LAMPUNG

web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

TUGAS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

ANGGOTA KELOMPOK :

M. Nur Hasanuddin (1615061004)

Ghuffrony Rezaldhy M.S (1615061008)

Rizki Elvilia Putri (1615061009)

Jeremy Bagus Adiguna (1615061017)

Dody Kurnia Sandhy (1615061018)

TEKNIK INFORMATIKA

UNIVERSITAS LAMPUNG

TAHUN AJARAN 2017/2018

Page 2: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

Kata Pengantar

Segala puji bagi Tuhan Yang Esa yang telah melimpahkan Rahmat-Nya sehingga kami, sehingga dapat menyelesaikan tugas ini

Tujuan dari pembuatan makalah ini adalah agar mahasiswa mengerti fungsi komputer untuk manusia dan juga agar mengerti bagaimana interaksi manusia dan komputer karena hubungan manusia dan komputer yang tidak bisa dipisahkan di kehidupan ini

Makalah ini saya buat untuk memenuhi tugas saya yang membahas tentang “ interaksi manusia dan komputer”

Kami juga menyadari bahwa makalah ini masih memiliki banyak sekali kekurangan dan kesalahan, dikarenakan keterbatasan dan kekurangan pengetahuan dari penyusun, oleh karena hal tersebut Kami mengharapkan kritik dan saran sehingga kami dapat meningkatkan kualitasdari makalah ini, dan semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi semua pembaca.

Bandar Lampung, 11 November 2017

Penulis

Kelompok 3 IMK

Page 3: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL...................................................................................................................iKATA PENGANTAR.................................................................................................................iiDAFTAR ISI...............................................................................................................................iiiBAB I PENGENALAN INTERAKSI ANTARA MANUSIA DAN KOMPUTER.................1 BAB II FAKTOR MANUSIA INTERAKSI ANTARA MANUSIA DAN KOMPUTER.........BAB III RAGAM DIALOG DALAM IMK................................................................................BAB IV MOUSE DAN TOUCHSCREEN SEBAGAI POINTING DEVICE..............................BAB V SISTEM PENJENDELAAN ..........................................................................................DAFTAR PUSTAKA..................................................................................................................

Page 4: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

BAB 1

PENGENALAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

1.1 Sejarah Manusia dan computer

Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang

mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan

sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). Atau Interaksi Manusia

Komputer merupakan sekumpulan proses, dialog dan kegiatan yang memanfaatkan dan

berinteraksi dengan komputer. Interaksi Manusia dan Komputer suatu disiplin ilmu yang

menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif

untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu

sendiri. Sebelum membahas lebih jauh untuk interkasi manusia dan computer kita sendiri harus

mengenal sejarah dari computer Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya

komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada

5 generasi dalam sejarah komputer.

Generasi pertama

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut

berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki

komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat

kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman

membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.

Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun

1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus

untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak

terlalu memengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama,

Colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain

Page 5: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga

satu dekade setelah perang berakhir.

Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain.

Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil

memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang

setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM

Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik.

Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin

tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan

tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan

perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.

Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and

Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerja sama antara pemerintah Amerika Serikat dan

University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik

solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengonsumsi daya sebesar

160 kW.

Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-

1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000

kali lebih cepat dibandingkan Mark I.

Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of

Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun

mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete

Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk

menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti

pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von

Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer

untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal

Page 6: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama

yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.

Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil

mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi

kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.

Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara

spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda

yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk

diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah

penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar)

dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

Generasi kedua

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan komputer. Transistor

menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin

elektrik berkurang drastis.

Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang

berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi

kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding

para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah

superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat

komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium

energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan

oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk

kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang

pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan

yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer

generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah

bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.

Page 7: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis,

di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan

komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-

komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam

disket, memory, sistem operasi, dan program.

Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara luas di

kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer

generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.

Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya

memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga

yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur

pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.

Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common

Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum

digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata,

kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini

memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karier

baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industr peranti lunak

juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

Generasi ketiga

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan

panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu

kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas

Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) pada tahun 1958. IC

mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat

dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-

komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer

menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan

Page 8: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang

memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak

dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

Generasi keempat

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan

komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen

dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan

komponen dalam sebuah chip tunggal.

Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan.

Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang

berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal

tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004

yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen

dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah

chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang

spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk

memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap peranti rumah

tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI)

dilengkapi dengan mikroprosesor.

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer

biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga

pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer

mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual

dengan paket peranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Peranti lunak yang

paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-

an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang

lebih canggih dan dapat diprogram.

Page 9: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan

di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit pada tahun

1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan.

Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada

di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop),

atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple

Macintosh menjadi terkenal karena memopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara

saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga memopulerkan

penggunaan peranti mouse.

Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM

PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita

kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.

Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk

menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer

kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan

untuk saling berbagi memori, peranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling

berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal

untuk membentuk kerja sama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan

menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel

telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

Generasi kelima

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat

muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel

karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang

diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial

intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan

manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.

Page 10: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang

dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan

mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi

mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari

yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada

konteks dan pengertian ketimbang sekadar menterjemahkan kata-kata secara langsung.

Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan

pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah

kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non

Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk

bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan

aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan

informasi.

Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi

kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk

merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun

beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan

membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.

( https://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_komputer )

Sedangkan Awal munculnya istilah interaksi manusia dan computer dimulai dari :

a. Tahun 1950-an

Pertama kali diperkenalkan secara komersil. Sistem interaktif multi-modality adalah

sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluran (channel) komunikasi pada

manusia. Dengan definisi ini, semua sistem interaktif dapat dianggap sebagai sistem muti-

modality, karena manusia selalu menggunakan saluran / indera visual dan haptic pada saat

Page 11: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

memanipulasi komputer. Bahkan kita sering menggunakan saluran audio untuk mendengarkan

apakah komputer benar beroperasi dengan semestinya. Sistem multi-modality modern sangat

besar melibatkan penggunaan banyak (multiple) saluran komunikasi secara simultan baik untuk

input maupun output. Normalnya, manusia memproses informasi menggunakan beberapa saluran

komunikasi secara simultan. Para perancang sistem ini mencoba meniru fleksibilitas

observasi dan artikulasi yang dimiliki oleh manusia dengan meningkatkan kemampuan ekspresi

input dan output pada sistem interaktif. Multi-modal, multi-media, dan virtual reality adalah

contoh dari penelitian dalam bidang sistem interaktif yang dikategorikan dalam bidang sistem

multi sensor (multi-sensory system). Pada tahun 1940 dan 1950-an, terjadi perkembangan yang

siginifikan dalam teknologi perangkat keras komputer. Hingga pada tahun 1960-an,

perkembangan teknologi hardware yang cepat ini kelihatan menjadi sia-sia jika tidak diimbangi

dengan pemanfaatannya, dan mendorong para peneliti untuk mencari ide-ide baru yang akan

diaplikasikan pada perkembangan teknologi perangkat keras komputer yang cepat tersebut.

Salah satu kontribusi yang besar pada masa itu adalah konsep time-sharing yang memungkinkan

sebuah komputer mampu mendukung / dapat digunakan oleh banyak (multiple) user.

Sebelumnya, user / programmer dibatasi oleh pemrosesan batch, dengan memberikan data atau

instruksi yang akan dijalankan dalam bentuk punched card atau paper tape kepada operator yang

akan memasukkannya ke dalam komputer. Pada konsep time-sharing, komputer diperuntukan

bagi individual user dan peningkatan keluaran (throughput) sistem menjadikan user lebih reaktif

dan kolaboratif. Dapat dikatakan bahwa time-sharing memungkinkan interaksi interaktif antara

manusia dengan komputer.

b. Tahun 1970-an

Pada tahun 1970 perkembangan IMK mulai berkembang sangat pesat ke berbagai

penjuru bidang seperti pendidikan,perdagangan,perusahaan DLL.dan muncul isu teknik

antarmuka pengguna (userinterface).

c. Pada tahun 1980an

Pada awal tahun 1980-an, dengan harga hardware grafik yang memiliki kemampuan dan

kualitas yang tinggi menurun, para perancang mulai menyadari bahwa aplikasinya akan

meningkat popularitasnya seiring dengan bertambahnya fungsi visualisasi. Pada interaksi

Page 12: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

command-line standar, satu-satunya cara untuk mendapatkan hasil interaksi sebelumnya adalah

dengan bertanya menggunakan perintah (command) dan harus tahu bagaimana memberikan

perintah tersebut. Dengan adanya umpan balik (feedback) atau respon cepat secara visual dan

audio pada layar dengan resolusi tinggi dan sistem suara berkualitas akan memudahkan

pemberian informasi mengenai setiap aksi user yang dieksekusi. Dan tehnik ini dikenal sebagai

direct manipulation (manipulasi langsung). Sukses komersial pertama yang mendemonstrasikan

direct manipulation ini adalah personal computer macintosh dari Apple Computer Inc.

Manipulasi langsung ini memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan

cepat. Contoh lain dari direct manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you

get). Apa yang user lihat pada layar display pada saat menggunakan word processing misalnya,

adalah bukan dokumen sebenarnya yang nantinya dihasilkan pada tahap akhir. Namun

merupakan representasi atau rendering dari bagaimana rupa dokumen final nantinya. Implikasi

dari WYSIWYG ini adalah perbedaan antara representasi dan hasil akhir adalah minimal, dan

user dapat dengan mudah memvisualisasikan hasil akhir dari representasi yang diberikan

komputer.

1.2 Tujuan Interkasi Manusia dan computer

Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam

mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia

bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik  bisa

Page 13: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan

(usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency)

Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable;

mudah dipelajari

berkesan jika digunakan

menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)

aman (safe),dan

memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan

Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan users. Namun untuk merancang sistem yang mudah digunakan users, para perancang harus memahami aspek-aspek psikologi yang dimiliki oleh users, karena setiap users mempunyai ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berbeda dalam menggunakan sebuah sistem computer(http://whisnumimbarmaulana.blogspot.co.id/2015/11/sejarah-perkembangan-interaksi-manusia.html)

Manusia, Komputer dan Interaksi

MANUSIA

Manusia memiliki keterbatasan dalam memproses informasi dan hal ini mempunyai implikasi

pada desain.

1.       Informasi diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input dan output

Page 14: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

Saluran Visual (visual channel)

Saluran Pendengaran (auditory channel)

Saluran Peraba (haptic channel)

Pergerakan (movement)

2.       Informasi disimpan pada memory

Memory Sensor

Memory Jangka Pendek

Memory Jangka Panjang

3.       Informasi diproses dan diaplikasikan

Penalaran

Pemecahan masalah

Skill acquisition

Kesalahan

KOMPUTER

Sistem komputer terdiri dari berbagai macam elemen, yang masing-masing memiliki pengaruh

terhadap user. Peralatan input untuk penggunaan secara interaktif memungkinkan user untuk

memasukkan teks, menggambar, dan memilih obyek pada layar.

Text entry : keyboard, speech, handwriting.

Pointing : secara umum adalah mouse.

Peralatan output untuk penggunaan secara interaktif secara umum adalah beberapa jenis layar

serta output dengan suara.

Output dan input dalam bentuk kertas : paperless office dan less-paperless office.

Memory

Memory jangka pendek : RAM

Page 15: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

Memory jangka panjang : magnetic dan optical disk

Keterbatasan kapasitas penyimpanan dokumen dan video

Metode akses yang membatasi dan membantu user

Proses

Efek dari sistem yang berjalan cepat dan lambat

Keterbatasan kecepatan pemrosesan

Jaringan dan pengaruhnya terhadap kinerja system

INTERAKSI

Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antar user dan

sistem. Model mengakomodasi apa yang diinginkan user dan yang dilakukan sistem.

Ergonomi mencakup karakter fisik interaksi dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi

efektifitas. Dialog antar user dan sistem dipengaruhi oleh gaya interaksi. Interaksi terjadi pada

konteks sosial dan organisasi mempengaruhi user dan sistem.

(https://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer)

Berdasarkan asal katanya, interaksi merupakan suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi

sewaktu dua atau lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Sedangkan

manusia merupakan makhluk hidup yang dilengkapi otak berkemampuan tinggi. Dan komputer

sendiri yaitu alat yang digunakan untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan.

Dengan masing-masing pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa Interaksi Manusia dan

Komputer merupakan suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi antara makhluk hidup yaitu

manusia dengan sebuah alat yang digunakan untuk mengolah data atau disebut juga komputer

yang mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain.

Page 16: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

USER

Pengguna secara individu, suatu group dari pengguna yang bekerja sama, atau sekelompok

pengguna dalam organisasi; dimana masing-masing berhubungan dengan bagian sama dari suatu

kerjaan atau proses. Pengguna berusaha menyelesaikan pekerjaannya dengan menggunakan

bantuan teknologi (komputer)

KOMPUTER

Komputer adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengontrol suatu proses atau sebuah

sistem; Jenisnya dapat berupa komputer yang berskala kecil /desktop sampai keskala besar

seperti komputer super. Komputer dapat juga berupa suatu teknologi yang dapat ditempelkan/

dicangkokkan (embedded system) ke suatu benda.

INTERAKSI

Setiap komunikasi antara pengguna (user) dengan komputer, secara langsung maupun tidak

langsung; Interaksi tersebut melibatkan suatu dialog dengan suatu umpan-balik (feedback) dan

kontrol hasil kinerja dari suatu kerja; Interaksi yang yang bagus antar pengguna dengan pemberi

dapat memberikan suatu kemudahan dalam melakukan pekerjaan sehingga dapat menghasilkan

suatu hasil yang diinginkan tepat waktu

Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.

Model atau jenis interaksi, antara lain :

1. Command line interface (perintah baris tunggal)

contoh : unix, linux, dos

2. Menu (menu datar dan menu tarik)

contoh : hampir semua software menggunakan menu

3. Natural language (bahasa alami)

contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)

4. Question/answer and query dialogue

contoh : mysql, dbase interaktif, dll

5. Form-fills and spreadsheets

contoh : excel, lotus, dll

Page 17: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

6. WIMP

- Windows Icon Menu Pointer

- Windows Icon Mouse Pulldown Menu

yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll

( http://www.pendidikanku.org/2015/08/pengertian-interaksi-manusia-dan-komputer.html )

Soal Latihan Bab 1

1. Apa yangdi maksud dengan Interaksi Manusia dan Komputer ?

Jawaban : bahwa Interaksi Manusia dan Komputer merupakan suatu jenis tindakan atau aksi

yang terjadi antara makhluk hidup yaitu manusia dengan sebuah alat yang digunakan untuk

mengolah data atau disebut juga komputer yang mempengaruhi atau memiliki efek satu sama

lain.

2. Pada tahun 1941 seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3 di gunakan

sebagai ?

Jawaban : untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali

3. Apa yang dimaksud dengan Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language

(COBOL) ?

Jawaban : Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata,

kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini

memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer

4. Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer adalah ?

Jawaban : untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan

berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya

sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik  bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan

Page 18: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan

efisiensi (eficiency)

5. Jelaskan yang dimaksud dengan USER, KOMPUTER, dan INTERAKSI

Jawaban : USER

Pengguna secara individu, suatu group dari pengguna yang bekerja sama, atau sekelompok

pengguna dalam organisasi; dimana masing-masing berhubungan dengan bagian sama dari suatu

kerjaan atau proses. Pengguna berusaha menyelesaikan pekerjaannya dengan menggunakan

bantuan teknologi (komputer)

Page 19: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

BAB II

Faktor Manusia dalam Interaksi Manusia dan Komputer

Sistem komputer terdiri dari tiga aspek seperti perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan manusia (barainware). Ketiga aspek tersebut harus bekerja sama agar sistem komputer tersebut dapat bekerja dengan sempurna.

Mengapa perlu memahami efek dari faktor manusia ?karena manusia mempunyai keterbatasan dalam memproses informasi.

Saluran Masukan-Keluaran (Input and Output Channel)

Saluran masukan (input) utama pada manusia terletak pada panca indera. Dari saluran ini manusia bisa menerima informasi dari komputer. Semua informasi yang didapat akan diproses, diolah di dalam memori hingga menghasilkan suatu keluaran (output) yang sesuai dengan informasi yang diterima.

Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:

informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera) informasi disimpan dalam ingatan (memori) informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara

Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface.Faktor manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai pengguna, maka perancang

Page 20: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan komputer. Secara umum, perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dapat dilihat pada tabel berikut:

Kecakapan manusia Kecakapan komputer

Estimasi Intuisi Kreatifitas Adaptasi Kesadaran serempak Pengolahan abnormal Memori asosiatif Pengambilan keputusan non

deterministik Pengenalan pola Pengetahuan dunia Kesalahan manusiawi

Kalkulasi akurat Deduksi logika Aktifitas perulangan Konsistensi Multitasking Pengolahan rutin Penyimpanan dan pemanggilan

kembali data Pengambilan keputusan deterministik Pengolahan data Pengetahuan domain Bebas dari kesalahan

(https://fairuzelsaid.wordpress.com/2011/09/19/interaksi-manusia-dan-komputer-faktor-manusia/)

Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah : penglihatan, pendengaran dan sentuhan.

PEN GLIH ATAN ( MATA)Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi. Dalam sistem komputer, yang menggunakan layar dua dimensi, mata kiri dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik-teknik tertentu.

Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat:

LUMINANS (LUMINANCE)Luminans adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek dan ini dinyatakan dalam candela (lilin/meter persegi). Semakin besar luminans suatu objek, maka detil objek yang dapat dilihat juga semakin besar. Diameter pupil (bola mata) akan mengecil sehingga fokus juga bertambah. Hal yang sama terjadi pada lensa kamera pada saat pengaturan fokus. Bertambahnya nilai luminans akan meningkatkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker, cahaya

Page 21: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

yang menyilaukan). Hal ini nantinya akan terkait dengan pengaturan pencahayaan pada layar penampil.

KONTRASKontras, dalam terminologi yang masih berupa dugaan, menjelaskan hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek (emisi cahaya objek) dengan cahaya yang dikeluarkan oleh latar belakangnya. Kontras didefinisikan sebagai selisih antara luminans objek dengan luminans latar belakangnya dibagi dengan lumimans latar belakangnya

(Luminans Objek – Luminans Background)———————————————————

Lumnins Background

Rumus ini akan bernilai positif jika objek mengeluarkan cahaya lebih besar dibanding latar belakangnya. Jadi suatu objek bisa mempunyai kontras yang bernilai positif atau negatif.

KecerahanKecerahan adalah tanggapan subjektif objek terhadap cahaya. Tidak ada arti khusus tentang kecarahan sebagaimana luminans dan kontras, tetapi secara umum suatu objek dengan luminans yang tinggi akan mempunyai tingkat kecerahan yang tinggi juga. Akan ada suatu fenomena menarik apabila anda melihat batas area (around boundaries area) dari kecerahan tinggi dan rendah. Gambar berikut akan memperlihatkan efek Hermann, dimana orang dapat melihat ‘titik putih’ pada pertemuan antara baris hitam dan ‘titik hitam’ pada pertemuan antara baris putih; tetapi titik tersebut akan ‘lenyap’ jika pertemuan tersebut dilihat dengan tepat (fokus). Tipe efek ini sudah banyak diselidiki, dan para desainer antarmuka seharusnya waspada jika membuat garis-garis demikian pada rancangan antarmukanya.

Gambar Kisi-Kisi Herman

 

Page 22: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

Sudut dan Ketajaman PenglihatanSudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang terbentuk oleh objek dan mata. Sedangkan ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum pada saat mata masih dapat melihat objek dengan jelas. Sebagai contoh, pada gambar dimana suatu objek yang mempunyai ketinggian L meter dan berjarak D meter dari mata, akan menghasilkan sudut f, yang besarnya sesuai rumus berikut:

                        f = 120 tan-1 L/(2D) Karena sudut yang terbentuk biasanya kecil, maka dinyatakan dalam satuan menit atau detik busur (second or minuts arc). Untuk keperluan interaksi manusia-komputer, desainer penampil visual sebaiknya mencatat kondisi ini untuk memperoleh penglihatan yang nyaman bagi pengguna. Sudut yang nyaman untuk penglihatan mata normal berkisar antara 15 –21 menit busur. Ini setara dengan objek setinggi 4.3 mm – 6.1 mm yang dilihat dari jarak 1 m.

Sudut penglihatan (VISUAL ANGLE) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.Ketajaman penglihatan (VISUAL ACUITY) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas

Sudut Penglihatan

Sudut Penglihatan mata yang nyaman adalah 15 Menit  (90o)AREA PENGLIHATANArea penglihatan dapat diartikan sebagai area (wilayah) yang dapat dilihat oleh manusia normal. Area ini bervariasi tergantung posisi kepala dan mata apakah keduanya diam, kepala diam mata boleh bergerak, ataukan kepala dan mata boleh bergerak. Pada gambar 2.3. memperlihatkan berbagai jenis area penglihatan dalam ke tiga kasus di atas.

Page 23: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

Area penglihatan

Pada gambar (a) dimana kepala dan mata diam, area penglihatan dua mata (binocular vision) terletak pada sudut 62 – 70 derajad. Area penglihatan satu mata (monocular vision) terletak pada sudut 94 –104 derajad. Area diluar itu merupakan area buta (blind spot).

Jika kedua mata boleh digerakkan tetapi kepala tetap diam, maka area penglihatan akan berubah sebagaimana terlihat pada gambar (b). Pada kondisi ini, area binokuler tetap terletak pada sudut 62 – 70 derajad, tetapi area monokuler berubah hingga mencapai sudut 166 derajad, sehingga area buta berkurang. Walaupun area binokuler terletak hingga sudut 70 derajad, tetapi pada posisi kepala lurus disarankan optimum pada sudut 30 derajad.

Pada kasus dimana mata dan kepala boleh bergerak, sehingga memungkinkan posisi leher dan kepala yang lebih fleksibel, maka area binokuler bisa mencapai 100 – 120 derajad, sedangkan area monokuler bisa menjangkau seluruh sudut 360 derajad sehingga menghilangkan area buta

Page 24: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

(blind spot). Sudut maksimum yang direkomendasi adalah 95 derajad sedangkan sudut rekomendasi optimum berada pada posisi sudut 15 derajad.

Area penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar penampil khususnya, atau tata letak penampilan dan kontrol peralatan pendukung. Informasi di atas menyediakan petunjuk dalam menentukan ukuran dan posisi penampil untuk memperoleh manfaat tampilan yang optimal.(https://fairuzelsaid.wordpress.com/2011/09/19/interaksi-manusia-dan-komputer-faktor-manusia/)

WarnaCahaya yang tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik. Panjang cahaya yang nampak berkisar pada 400-700 nano meter yang berada pada daerah ultraungu (ultraviolet) hingga inframerah (infrared). Jika panjang gelombang berada pada panjang di atas dan luminans serta saturasi (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang dengan penglihatan normal dapat membedakan hingga 128 warna berbeda. Jika luminans dan saturasi ditambahkan secara berlainan ke panjang gelombang, maka akan dapat membedakan sampai 8000 warna yang berbeda. Meskipun dapat membedakan 8000 warna yang berlainan, hanya 8 – 10 warna yang dapat dideteksi secara akurat tanpa latihan oleh seseorang dengan mata normal.

Sensitifitas manusia terhadap warna tidaklah sama dengan area penglihatannya. Berdasarkan penelitian dan sudut area penglihatan, mata kurang sensitif terhadap warna merah, hijau dan kuning dan lebih sensitif terhadap warna kuning.

Fakta penting yang harus diingat pada saat menggunakan berbagai kode warna adalah pada penentuan jumlah orang yang dapat mendeteksi warna tersebut. Penelitian (Wagner, 1988) menyebutkan bahwa 8 persen laki-laki dan 1 persen wanita menderita buta warna.

Penggunaan aspek warna dalam menampilkan informasi pada layar penampil merupakah hal yang menarik. Penggunaan dan pemilihan warna akan memperbagus tampilan dan mempertnggi efektifitas tampilan grafis. Tetapi harus diingat aspek kesesuaian dengan pengguna.

Aspek tampilan saat ini hampir seluruhnya menggunakan layar berwarna, sehingga harus mempertimbangkan masalah ini dalam penampilan sistem. Akan tetapi karena selera seseorang berbeda dalam aspek ini, maka tidak ada standar khusus yang dapat dijadikan acuan yang resmi.

PEN DENG ARA N (TEL INGA )Untuk manusia dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan indra kedua terpenting setelah penglihatan (vision) dalam interaksi manusia-komputer. Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz, tetapi batas bawah dan batas atas tersebut dipengaruhi faktor kesehatan dan usia. Pendengaran yang lebih sensitif

Page 25: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

dapat mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz, yaitu setara dengan batas atas dua oktaf keyboard piano.

Selain dari frekuensi, suara juga dapat diukur dari kebisingan (loudness). Jika batas kebisingan dinyatakan dengan 0 desibel, maka suara bisikan kira-kira mempunyai kebisingan 20 desibel dan percakapan normal mempunyai kebisingan 50 hingga 70 desibel. Suara dengan tingkat kebisingan lebih dari 170 desibel bisa menyebabkan kerusakan gendang telinga.

Meskipun suara merupakan faktor kedua terpenting setelah penglihatan dalam penyajian informasi, tetapi penggunaan suara harus diperhatikan sesuai kebutuhan. Pengetahuan tentang frekuensi dan tingkat kebisingan di atas dapat dijadikan acuan dalam penggunaan aspek suara dalam pemrograman interaktif.

SEN TUHA N (KU LIT)Untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus, juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensiif.

Meskipun sentuhan bukan merupakan hal yang utama dalam interaksi manusia-komputer, tetapi sensasi sentuhan berhubungan erat dengan penyampaian informasi. Hal ini lebih menitikberatkan pada aspek ergonomis suatu alat. Misalnya dalam penggunaan suatu tombol ketik (keyboard) maka pemakai akan lebih nyaman jika ‘menyentuh’nya. Pemakai komputer kadang mengeluhkan papan ketik yang tidak nyaman, misalnya terlalalu keras atau terlalu lunak. Atau letaknya yang tidak nyaman, atau perlu penekanan yang kuat untuk menghasilkan suatu ketikan.

PERASA DA N PENCIUMANIndera perasa dan penciuman tidak bermanfaat secara khusus dalam perancangan suatu sistem manusia-komputer; dikaranakan kedua indera ini bukan indra yang utama dan belum adanya pengembangan di bidang komputer interaktif serta tingkat akurasi yang lemah dari kedua indera ini pada sebagian besar orang. Sebagai tambahan, indera perasa dan penciuman sangat tergantung pada tingkat kesehatan. Walaupun sesungguhnya indera perasa dan penciuman dapat dilatih, dan terdapat orang-orang dengan tingkat perasa dan penciuman yang tinggi.

PEMO DELAN SISTEM PENGO LAHAN Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan

intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori manusia. Model sistem komputer terdiri dari pengolah (PROCESSOR) dan memori. Interaksi

keduanya melalui BUS

Page 26: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

PEN GEND ALIAN MOTORIKPengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit

MEMORI MANU SI A

Skema memori manusia dalam memproses informasi

Bagaimana memori manusia bekerja? Mengapa ada orang yang dapat mengingat sesuatu dengan mudah? Dan sebaliknya ada pula orang yang mudah sekali lupa?Dari skema di atas, dapat dilihat bahwasanya memori manusia terdiri dari tiga jenis memori, yaitu :

MEMORI SENSORBekerja sebagai buffer untuk menampung masukan/input yang diterima dari panca indera manusia. Memori sensor terdiri dari :

Memori iconic untuk indera visual/penglihatan Memori echoic untuk indera auditory/pendengaran Memori haptic  untuk indera peraba

Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, tidak semua informasi dapat diolah, hanya sebagian Informasi yang dapat diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen, sebagian lagi akan hilang/tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru.

MEMORI JANGKA PENDEK (MEMORI KERJA)Memori kerja dapat di akses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula. Memori ini juga memiliki kapasitas yang terbatas, memori ini mempunyai waktu penyimpanan sekitar 20-30 detik , tetapi dengan latihan yang memadai angka ini dapat ditingkatkan.

Salah satu metode yang digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek  adalah dengan metode CHUNCK . CHUNK BERHUBUNGAN DENGAN SEGALA SESUATU YANG DAPAT DIRASAKAN ORANG SEBAGAI SATU ENTITAS YANG BERARTI, misalnya bilangan, kata atau kalimat. Sebagai contoh, jika nomor telepon dinyatakan sebagai untai karakter yang panjang, misalnya 0217340139, maka seseorang dapat merasakan

Page 27: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

adanya kesukaran untuk mengingat nomor itu. Tetapi jika mereka dikelompokkan menjadi beberapa kelompok, misalnya :

021             –           734            –        0139(area DKI Jakarta)       (distrik JakSel)        (nomor rmh)

Tentunya akan lebih mudah diingat dengan membagi bilangan tersebut berdasarkan sifat-sifat tertentu.

MEMORI JANGKA PANJANGDibandingkan dengan memori jangka pendek, memori jangka panjang memiliki kapasitas yang lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat. Informasi dalam memori jangka pendek akan dikirim ke memori jangka panjang dengan suatu usaha dibawah kesadaran penuh yang disebut belajar atau lewat suatu proses bawah sadar yang berulang-ulang.

Kecemasan/sikap negatif user ketika sedang menggunakan komputer dapat mempengaruhi kinerjanya untuk mempelajari sistem komputer, yang juga dapat berpengaruh pada memori jangka pendek sehingga berakibat pada melambatnya proses belajar user. Kecemasan user seringkali timbul oleh adanya rasa takut untuk berbuat salah pada sistem yang baru ia kenal. Sehingga , sistem komputer harus dirancang agar mempunyai sifat yang ramah dengan user.Selain itu, sistem komputer sebaiknya juga dapat memberikan semacam petunjuk ketika user melakukan kesalahan sehingga user dapat belajar dari kesalahan itu dan tidak mengulanginya lagi ketika harus menghadapi suatu keadaan yang serupa.

Untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus, juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensiif.(https://rickyyulianus.wordpress.com/2014/10/23/faktor-manusia-dalam-interaksi-manusia-dan-komputer/)

Page 28: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

Soal Latihan Bab 2

1. Yang termasuk dalam faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah :

a. penglihatan, pendengaran dan sentuhan

b. penglihatan, pendengaran dan perasa

c. sentuhan dan pengelihatan

d. a,b,c semua benar

2. Pendengaran manusia yang lebih sensitif dapat mendeteksi suara sebesar :

a. 100 Hz – 1000 Hz

b. 500 Hz – 1200 Hz

c. 1000 Hz – 4000 Hz

d. 3000 Hz – 9000 Hz

3. BEKERJA SEBAGAI BUFFER UNTUK MENAMPUNG MASUKAN/INPUT YANG DITERIMA DARI PANCA INDERA MANUSIA. MEMORI SENSOR TERDIRI DARI :

a. iconic

b. echoic

c. haptic 

d. Semua Benar

4. Dalam indra pengelihatan optimus berada dalam kisaran :

a. 0 -5 derajat

b. 5-10 derajat

c.0-15 derajat

d.10-20 derajat

Page 29: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

5. manusia memiliki 3 jenis memori yaitu :

a. Sensor, jangka pendek, jangka panjang

b.singkat, permanen, alami

c.sensor, jangka pendek, alami

d.jangka pendek, jangka panjang, permanen

Soal Esai :

1. Sistem komputer terdiri dari tiga aspek yaitu :

Jawaban : perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan manusia (barainware)

2. Apa yang dimaksud dengan pengelihatan dalam Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka :

Jawaban : Dalam sistem komputer, yang menggunakan layar dua dimensi, mata kiri dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik-teknik tertentu.

3. Apa yang dimaksud dengan pendengaran dalam Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka :

Jawab an : pendengaran merupakan indra kedua terpenting setelah penglihatan (vision) dalam interaksi manusia-komputer. Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz

4. Apa yang dimaksud dengan sentuhan dalam Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka : Untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak buta tuli)

5. Apa yang di maksud dengan Memori :

Jawaban : Memori merupakan sebuah alat yang berguna sebagai penyimpan data / sebagai pemeroses sebuah program.

BAB III

Page 30: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

RAGAM DIALOG

3.1 Ragam Dialog

Tahukah Anda tentang dialog? dalam secara umum, Dialog merupakan adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis. Sedangkan dalam secara IMK, Dialog merupakan pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer.

Jadi ragam dialog bisa diartikan sebagai proses pertukaran komunikasi antara satu atau lebih dalam mengambilan kaidah informasi dalam user dan sistem komputer.

Tujuan Ragam Dialog

Untuk menyajikan dan mendiskusikan berbagai teknik dialog yang ada dan untuk mengidentifikasikan beberapa kekuatan dan kelemahan dari setiap teknik dialog yang akan disajikan.

3.2 Karakteristik Umum Ragam Dialog

Konsistensi

Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dengan memberikan petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yang ia miliki untuk memahami perintah yang baru lengkap dengan pilihan yang ada

Page 31: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

Konsisten bukan berarti semua interface harus terlihat sama

Konsisten menggunakan tampilan sehingga user tahu dimana harus melihat instruksi, pesan error, dan status suatu informasi

Umpan Balik

Pada ragam dialog jika pengguna melakukan kesalahan komputasi, maka program akan menampilkan suatu pesan kesalahan.

Observabilitas

Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.

Kontrolabilitas

Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan:

Dimana sebelumnya ia berada

Dimana sekarang ia berada

Kemana ia dapat pergi

Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan

Efesiensi

Sebuah sistem akan menjadi penting, ketika mereka mempengaruhi pada sebuah waktu tanggapan / untuk memajukan penampilan sebuah sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem.

Keseimbangan

Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin

Sifat Ragam Dialog :

Page 32: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

1.Inisiatif ,

Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu. Keluwesan tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya. Keluwesan juga memberi kesempatan pada pengguna untuk costumizing sistem

2.Kompleksitas,

Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya

3.Kekuatan,

Diartikan sebagai beberapa jumlah kerja yang akan dapat dilakukan kepada sebuah sistem yang untuk sebuah perintah yang akan diberikan kepada user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas.Misal : pengguna ahli memberikan respon positif terhadap perintah-perintah yang powerfull

4.Beban informasi,

Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna

Kategori Ragam Dialog

Dialog berbasis perintah tunggal   

Dialog berbasis bahasa pemrograman

Antarmuka berbasis bahasa alami 

Sistem Menu.

Dialog berbasis pengisian formulir 

Antarmuka Berbasis Ikon

Page 33: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

Sistem Penjendelaan 

Manipulasi Langsung

Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

Dialog berbasis perintah tunggal

“Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan tergantung dengan sistem operasi komputer yang dipakai.

Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, contoh :

DOS (dir, delete, format, copy, dll)

Unix / Linux (ls, vi, who, passwd, dll)

Dialog berbasis bahasa pemrograman

Dialog berbasis bahasa pemrograman ialah ragam dialog yang kemungkinan user untuk memrintahkan beberapa jumlah perintah kedalam suatu database/berkas yang disebut dengan batch file. Bach file ialah file text yang berisi beberapa perintah dasar yang ada pada sistem operasi windows

Page 34: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

Antarmuka berbasis bahasa alami

“Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah“.Contoh Antarmuka berbasis bahasa alami:Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP semester lebih besar dari 3,0

Contoh ...Bahasa diatas kemudian diterjemahkan ke dalam instruksi yang ekuivalen dengan dbase atau foxpro, sebagai :DISPLAY ALL FOR IPSEM > 3.0Atau dalam dialek Turbo Pascal while not eof (T) do begin readln(T,S) ;

Page 35: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

if S.IpSem > 3.0 then writeln(S.NamaMahasiswa);End;

Sistem Menu

“ Dialog yang menampilkan daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas ”

Sistem Menu terbagi menjadi 2 yaitu :

Sistem Menu Datar

            - Selektor pilihan              - Penggunaan Tanda terang (highlight marker)

Sistem Menu Tarik (Pulldown)

Antarmuka Berbasis Ikon

“ Dialog yang menggunakan simbol atau tanda untuk menunjukan suatu pilihan aktifitas tertentu”.

Page 36: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

Sistem Penjendelaan

“Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window) “.

Page 37: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas“.

Contoh : Pada saat microsoft word, kursor akan mendekati suatu icon yang akan muncul pada sebuah pesan yang akan menunjukkan sebuah arti icon itu sendiri

Soal Pilihan Ganda

1. Yang termasuk dalam sifat ragam dialog kecuali ?

a.Inisiatif c.Kekuatan

b.Kompleksitas d.Konsistensi

2.Yang termasuk dalam kategori ragam dialog adalah….

a.Sistem Menu c.Sistem Jendela

b.Dialog berbasis ikon d.Semua benar

3.Pada karakteristik umum apa user tahu dimana harus melihat instruksi, pesan error, dan status suatuinformasi

a.Konsistensi c.Observasibilitas

Page 38: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

b.Umpan balik d.Efisiensi

4.Sifat apa Diartikan sebagai beberapa jumlah kerja yang akan dapat dilakukan kepada sebuah sistem yang untuk sebuah perintah yang akan diberikan kepada user.?

a.Inisiatif c.Kekuatan

b. Komplesitas d.Beban informasi\

Soal Esai

1. HCI memiliki kepanjangan yaitu….

Jawaban : Human Computer-Interface

2. Mulai diterapkannya GUI karena salah satu nya Sistem komputer tidak memberikan ruang untuk toleransi kesalahan. GUI memiliki kepanjangan dari….

Jawaban : Graphical User Interface

3. Disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia , merupakan pengertian dari…

Jawaban : HCI (Human Computer-Interface)

4. Bidang Studi yang Mempengaruhi Perkembangan IMK salah satunya adalah Ergonomics, Apakah pengertian dari Ergonomics ..?

Jawaban : ilmu yang menitikberatkan pada pembahasan mengenai manusia sebagai elemen utama dalam suatu sistem kerja

5.Apa yang dimaksud Kekuatan pada sifat ragam dialog

Jawaban : beberapa jumlah kerja yang akan dapat dilakukan kepada sebuah sistem yang untuk sebuah perintah yang akan diberikan kepada user

Page 39: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

BAB IV

MOUSE DAN TOUCHSCREEN SEBAGAI POINTING DEVICE

4.1 Pointing Device

Pointing Device disebut juga sebagai Perangkat Penunjuk.Pointing Device /perangkat penunjuk termasuk sebagai salah satu kelompok perangkat input (masukan) yang mengontrol pergerakan pointer digunakan untuk: - memilih item pada layar, -memanipulasi objek pada layar, -menampilkan perintah, -memungkinkan klik dua kali pada icon, -mengaktifkan program aplikasi, -menyeret file/folder ke Recycle Bin atau ke folder yang dimaksud.

Konsep pointing device dikembangkan pada tahun 1970 oleh Douglas Engelbart yaitu sebagai cara lain untuk memasukkan data/informasi ke dalam komputer selain melalui keyboard. Pointing Devices telah populer dengan pertumbuhan antarmuka pengguna grafis sehingga menjadi salah satu alat yang paling penting dari komputer.

4.2 Fungsi Pointing Device

Fungsi Pointing device secara umum sebagai berikut :

1. Penunjuk dalam memilikh program/file yang diinginkan.2. Penunjuk dalam perintah yang diperlukan.3. Penunjuk kursor yang dikehendaki.4. Alat bantu dalam meletakkan (posisi) grafik atau gambar.5. Alat bantu fungsi keyboard yang tidak dapat dilakukan oleh keyboard.

4.3 Mouse

Mouse komputer merupakan perangkat keras yang termasuk dalam golongan perangkat Pointing Device. Fungsi mouse komputer adalah mengatur pergerakan kursor, selain itu juga untuk memberikan suatu perintah dengan hanya menekan tombol pada mouse komputer. Di dalam perangkat mouse ini, terdapat sensor berbentuk bola ataupun optik yang akan menangkap pergerakan mouse dan mentransfer sinyal listrik ke perangkat

Page 40: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

pemroses (CPU). Dengan demikian, mouse komputer dapat secara cepat melakukan kinerjanya sebagai perangkat masukan.

Mouse merupakan perangkat input pada komputer yang berfungsi untuk mengarahkan dan juga mengatur posisi kursor ( pointer) sebagai penunjuk tombol atau objek perintah pada desktop di monitor. Pada laptop terdapat bagian yang bernama touchpad, touchpad ini mempunyai fungsi yang sama dengan mouse, karena memang bagian ini merupakan mousenya laptop / notebook.

Pada mouse, terdapat sensor yang berfungsi untuk menggerakkan kursor. Hasil gerakan kursor pada monitor merupakan hasil operasi sensor yang digerakkan oleh putaran bola yang terdapat pada bagian bawah mouse. Saat ini, bola pada mouse kini telah diganti dengan teknologi optik sehingga bisa menggerakkan sensor lebih akurat.

Mouse tipe standart selalu terdapat 2 tombol, tombol kanan dan tombol kiri. Kedua tombol ini memiliki fungsi yang berbeda. Tombol kiri pada mouse biasa digunakan untuk memilih obyek dan text, sedangkan tombol mouse sebelah kanan bila ditekan akan menampilkan menu menu tertentu. Menu menu ini berbeda dan mengikuti aplikasi yang sedang dijalankan. Pada bagian tengah atas mouse juga terdapat sebuah roda yang biasa disebut dengan scroll, scroll ini berfungsi untuk menggulung layar / halaman ( naik turun). Pada

Page 41: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

mouse standart saat ini, roda scroll juga bisa ditekan untuk menggunakan fungsi fungsi tertentu seperti menggeser layar ataupun membuat sebuah menu baru.

Saat ini juga biasa digunakan sebuah mouse tipe gaming yang biasa digunakan untuk membantu pemain game ataupun pekerja yang membutuhkan beberapa fungsi praktis yang dapat diakses dengan klik pada mouse. Pada mouse tipe gaming terdapat beberapa tambahan tombol yang dapat diatur sesuai kebutuhan, sehingga pengguna nya bisa mengatur tombol tombol tersebut untuk membantu pekerjaan nya contohnya saja tombol yang untuk mengatur volume, membuka sebuah tab baru pada browser ataupun memberikan perintah khusus seperti copy dan paste.

Berdasarkan portnya, mouse juga dibedakan menjadi beberapa macam, yaitu Mouse Wireless (nirkabel) Mouse USB, Mouse PS/2, dan Mouse Serial. Untuk mouse jenis Serial dan Mouse PS/2 mungkin saat ini sudah jarang digunakan. dan Mouse USB lah yang paling banyak digunakan saat ini karena menggunakan port USB dan pastinya lebih efisien.

Ada 5 operasi dasar pada saat penggunaan mouse, yakni klik kanan, klik kiri, drag, scrool, dan double click. Penjelasannya adalah sebagai berikut :

Page 42: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

1. Klik kanan pada Mouse : Cara penggunaannya adalah cukup menekan tombol kanan pada mouse, kemudian akan muncul menu menu baru berdasarkan aplikasi yang sedang berjalan, misalnya pada Microsoft Word jika ditekan klik kanan akan muncul menu copy, paste, cut, font, paragraph, bullets, numbering, dll.

2. Klik kiri pada Mouse : Cara menggunakan adalah dengan menekan tombol kiri pada mouse, penggunaan ini biasa disebut dengan "klik" saja. Tombol kiri pada mouse digunakan untuk mengkses menu, menandai / memilih pada dialog box, memindahkan kursor saat menulis, memilih objek tertentu dan sebagainya.

3. Scroll pada Mouse : Mouse jenis terbaru selalu dilengkapi dengan tombol scroll, tombol scroll ini berbentuk seperti roda yang berfungsi menggulung (keatas / kebawah) halaman pada layar monitor. Apabila mouse tidak dilengkapi dengan tombol scroll seperti pada touchpad laptop , kita tetap dapat menggulung halaman /layar dengan cara klik scroll bar yang biasa ada pada sebelah kanan suatu program.

4. Drag pada Mouse : Drag ialah menyeret atau memindahkan kursor / pointer ke arah tertentu dan tetap mempertahankan klik kiri tidak terlepas. Ini biasa digunakan untuk memindahkan objek, melakukan blok teks, atau memilih beberapa objek sekaligus.

5. Double click pada Mouse : Klik ganda atau biasa disebut dengan istilah double click / dobel klik biasa digunakan untuk membuka / menjalankan suatu program tertentu, misalnya jika klik ganda pada shortcut winamp maka program tersebut akan segera terbuka. Caranya cukup 2 kali klik kiri secara cepat.

4.4 Anatomi Kursor Mouse

Kursor mouse pada dasarnya adalah citra yang bisa digerakan pada seluruh atau sebagian luas layar secara bebas. Dengan kata lain, menggerakan kursor mouse berarti menganimasikan kursor mouse.

Jika diperhatikan pergerakan kursor mouse, maka pada saat kursor mouse bergerak dari satu posisi ke posisi lain, bentuk mouse akan menutup sebagian layar (background) dengan sangat rapi. Hal ini disebabkan karena kursor mouse memang dirancang sedemikian rupa untuk bisa dianimasikan seluas layar tanpa mengganggu citra yang sudah ada pada layar.

Page 43: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

Kursor mouse pada dasarnya mempunyai dua bagian, yaitu citra (mask) yang menunjukan bentuk kursor mouse yang dapat digerakkan seluas layar, dan bagian dari citra yang disebut hotspot yang dipakai untuk mendeteksi posisi pixel pada saat tombol mouse ditekan.

Komponen komponen kursor mouse adalah :

Topeng Layar (Screen Mask) Topeng Kursor (Cursor Mask) Posisi X, yang menunjukan posisi bit pada arah mendatar dari kursor mouse yang

dipakai sebagai hotspot pada arah mendatar Posisi Y, yang menunjukan posisi bit pada arah vertikal dari kursor mouse yang dipakai

sebagai hotspot pada arah tegak

Dapat dilihat pada gambar diatas yang menunjukkan anatomi citra dari kursor mouse yang berbentuk sarung tangan (glove), yang terdiri atas topeng layar (screen mask) dan topeng kursor (cursor mask)

4.5 Contoh Program Mouse

Untuk menggunakan mouse dalam pengendalian sistem computer, dibutuhkan kode program yang akan memberikan perintah ke sistem sesuai dengan kondisi mouse. Apakah mouse di click, double click, drag, ataupun hover pada sebuah event tertentu.

Contoh program pengoperasian mouse adalah sebagai berikut

#using <System.dll>

Page 44: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

#using <System.Windows.Forms.dll>

#using <System.Drawing.dll>

using namespace System;

using namespace System::Drawing;

using namespace System::Windows::Forms;

namespace MouseEvent

{

public ref class Form1: public System::Windows::Forms::Form

{

private:

System::Windows::Forms::Panel^ panel1;

System::Windows::Forms::Label ^ label1;

System::Windows::Forms::Label ^ label2;

System::Windows::Forms::Label ^ label3;

System::Windows::Forms::Label ^ label4;

System::Windows::Forms::Label ^ label5;

System::Windows::Forms::Label ^ label6;

System::Windows::Forms::Label ^ label7;

System::Windows::Forms::Label ^ label8;

System::Windows::Forms::Label ^ label9;

System::Windows::Forms::Button^ clearButton;

System::Drawing::Drawing2D::GraphicsPath^ mousePath;

System::Windows::Forms::GroupBox^ groupBox1;

int fontSize;

public:

Form1()

{

fontSize = 20;

mousePath = gcnew System::Drawing::Drawing2D::GraphicsPath;

this->panel1 = gcnew System::Windows::Forms::Panel;

this->label1 = gcnew System::Windows::Forms::Label;

this->clearButton = gcnew System::Windows::Forms::Button;

this->label2 = gcnew System::Windows::Forms::Label;

this->label3 = gcnew System::Windows::Forms::Label;

this->label4 = gcnew System::Windows::Forms::Label;

this->label5 = gcnew System::Windows::Forms::Label;

Page 45: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

this->label6 = gcnew System::Windows::Forms::Label;

this->label7 = gcnew System::Windows::Forms::Label;

this->label8 = gcnew System::Windows::Forms::Label;

this->label9 = gcnew System::Windows::Forms::Label;

this->groupBox1 = gcnew System::Windows::Forms::GroupBox;

// Mouse Events Label

this->label1->Location = System::Drawing::Point( 24, 504 );

this->label1->Size = System::Drawing::Size( 392, 23 );

// DoubleClickSize Label

this->label2->AutoSize = true;

this->label2->Location = System::Drawing::Point( 24, 48 );

this->label2->Size = System::Drawing::Size( 35, 13 );

// DoubleClickTime Label

this->label3->AutoSize = true;

this->label3->Location = System::Drawing::Point( 24, 72 );

this->label3->Size = System::Drawing::Size( 35, 13 );

// MousePresent Label

this->label4->AutoSize = true;

this->label4->Location = System::Drawing::Point( 24, 96 );

this->label4->Size = System::Drawing::Size( 35, 13 );

// MouseButtons Label

this->label5->AutoSize = true;

this->label5->Location = System::Drawing::Point( 24, 120 );

this->label5->Size = System::Drawing::Size( 35, 13 );

// MouseButtonsSwapped Label

this->label6->AutoSize = true;

this->label6->Location = System::Drawing::Point( 320, 48 );

this->label6->Size = System::Drawing::Size( 35, 13 );

// MouseWheelPresent Label

this->label7->AutoSize = true;

this->label7->Location = System::Drawing::Point( 320, 72 );

this->label7->Size = System::Drawing::Size( 35, 13 );

Page 46: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

// MouseWheelScrollLines Label

this->label8->AutoSize = true;

this->label8->Location = System::Drawing::Point( 320, 96 );

this->label8->Size = System::Drawing::Size( 35, 13 );

// NativeMouseWheelSupport Label

this->label9->AutoSize = true;

this->label9->Location = System::Drawing::Point( 320, 120 );

this->label9->Size = System::Drawing::Size( 35, 13 );

// Mouse Panel

this->panel1->Anchor = static_cast<System::Windows::Forms::AnchorStyles>(System::Windows::Forms::AnchorStyles::Top | System::Windows::Forms::AnchorStyles::Left | System::Windows::Forms::AnchorStyles::Right);

this->panel1->BackColor = System::Drawing::SystemColors::ControlDark;

this->panel1->Location = System::Drawing::Point( 16, 160 );

this->panel1->Size = System::Drawing::Size( 664, 320 );

this->panel1->MouseUp += gcnew System::Windows::Forms::MouseEventHandler( this, &Form1::panel1_MouseUp );

this->panel1->Paint += gcnew System::Windows::Forms::PaintEventHandler( this, &Form1::panel1_Paint );

this->panel1->MouseEnter += gcnew System::EventHandler( this, &Form1::panel1_MouseEnter );

this->panel1->MouseHover += gcnew System::EventHandler( this, &Form1::panel1_MouseHover );

this->panel1->MouseMove += gcnew System::Windows::Forms::MouseEventHandler( this, &Form1::panel1_MouseMove );

this->panel1->MouseLeave += gcnew System::EventHandler( this, &Form1::panel1_MouseLeave );

this->panel1->MouseDown += gcnew System::Windows::Forms::MouseEventHandler( this, &Form1::panel1_MouseDown );

this->panel1->MouseWheel += gcnew System::Windows::Forms::MouseEventHandler( this, &Form1::panel1_MouseWheel );

// Clear Button

this->clearButton->Anchor = static_cast<System::Windows::Forms::AnchorStyles>(System::Windows::Forms::AnchorStyles::Top | System::Windows::Forms::AnchorStyles::Right);

this->clearButton->Location = System::Drawing::Point( 592, 504 );

this->clearButton->TabIndex = 1;

Page 47: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

this->clearButton->Text = "Clear";

this->clearButton->Click += gcnew System::EventHandler( this, &Form1::clearButton_Click );

// GroupBox

this->groupBox1->Anchor = static_cast<System::Windows::Forms::AnchorStyles>(System::Windows::Forms::AnchorStyles::Top | System::Windows::Forms::AnchorStyles::Left | System::Windows::Forms::AnchorStyles::Right);

this->groupBox1->Location = System::Drawing::Point( 16, 24 );

this->groupBox1->Size = System::Drawing::Size( 664, 128 );

this->groupBox1->Text = "System::Windows::Forms::SystemInformation";

// Set up how the form should be displayed and add the controls to the form.

this->ClientSize = System::Drawing::Size( 696, 534 );

array<System::Windows::Forms::Control^>^temp0 = {this->label9,this->label8,this->label7,this->label6,this->label5,this->label4,this->label3,this->label2,this->clearButton,this->panel1,this->label1,this->groupBox1};

this->Controls->AddRange( temp0 );

this->Text = "Mouse Event Example";

// Displays information about the system mouse.

label2->Text = "SystemInformation::DoubleClickSize: {0}",SystemInformation::DoubleClickSize;

label3->Text = "SystemInformation::DoubleClickTime: {0}",SystemInformation::DoubleClickTime;

label4->Text = "SystemInformation::MousePresent: {0}",SystemInformation::MousePresent;

label5->Text = "SystemInformation::MouseButtons: {0}",SystemInformation::MouseButtons;

label6->Text = "SystemInformation::MouseButtonsSwapped: {0}",SystemInformation::MouseButtonsSwapped;

label7->Text = "SystemInformation::MouseWheelPresent: {0}",SystemInformation::MouseWheelPresent;

label8->Text = "SystemInformation::MouseWheelScrollLines: {0}",SystemInformation::MouseWheelScrollLines;

label9->Text = "SystemInformation::NativeMouseWheelSupport: {0}",SystemInformation::NativeMouseWheelSupport;

}

private:

void panel1_MouseDown( Object^ /*sender*/, System::Windows::Forms::MouseEventArgs^ e )

Page 48: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

{

// Update the mouse path with the mouse information

Point mouseDownLocation = Point(e->X,e->Y);

String^ eventString = nullptr;

switch ( e->Button )

{

case ::MouseButtons::Left:

eventString = "L";

break;

case ::MouseButtons::Right:

eventString = "R";

break;

case ::MouseButtons::Middle:

eventString = "M";

break;

case ::MouseButtons::XButton1:

eventString = "X1";

break;

case ::MouseButtons::XButton2:

eventString = "X2";

break;

case ::MouseButtons::None:

default:

break;

}

if ( eventString != nullptr )

{

mousePath->AddString( eventString, FontFamily::GenericSerif, (int)FontStyle::Bold, (float)fontSize, mouseDownLocation, StringFormat::GenericDefault );

}

else

{

mousePath->AddLine( mouseDownLocation, mouseDownLocation );

}

Page 49: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

panel1->Focus();

panel1->Invalidate();

}

void panel1_MouseEnter( Object^ sender, System::EventArgs^ /*e*/ )

{

// Update the mouse event label to indicate the MouseEnter event occurred.

label1->Text = String::Concat( sender->GetType(), ": MouseEnter" );

}

void panel1_MouseHover( Object^ sender, System::EventArgs^ /*e*/ )

{

// Update the mouse event label to indicate the MouseHover event occurred.

label1->Text = String::Concat( sender->GetType(), ": MouseHover" );

}

void panel1_MouseLeave( Object^ sender, System::EventArgs^ /*e*/ )

{

// Update the mouse event label to indicate the MouseLeave event occurred.

label1->Text = String::Concat( sender->GetType(), ": MouseLeave" );

}

void panel1_MouseMove( Object^ /*sender*/, System::Windows::Forms::MouseEventArgs^ e )

{

// Update the mouse path that is drawn onto the Panel.

int mouseX = e->X;

int mouseY = e->Y;

mousePath->AddLine( mouseX, mouseY, mouseX, mouseY );

}

void panel1_MouseWheel( Object^ /*sender*/, System::Windows::Forms::MouseEventArgs^ e )

{

Page 50: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

// Update the drawing based upon the mouse wheel scrolling.

int numberOfTextLinesToMove = e->Delta * SystemInformation::MouseWheelScrollLines / 120;

int numberOfPixelsToMove = numberOfTextLinesToMove * fontSize;

if ( numberOfPixelsToMove != 0 )

{

System::Drawing::Drawing2D::Matrix^ translateMatrix = gcnew System::Drawing::Drawing2D::Matrix;

translateMatrix->Translate( 0, (float)numberOfPixelsToMove );

mousePath->Transform(translateMatrix);

}

panel1->Invalidate();

}

void panel1_MouseUp( Object^ /*sender*/, System::Windows::Forms::MouseEventArgs^ e )

{

Point mouseUpLocation = System::Drawing::Point( e->X, e->Y );

// Show the number of clicks in the path graphic.

int numberOfClicks = e->Clicks;

mousePath->AddString( String::Format( " {0}", numberOfClicks ), FontFamily::GenericSerif, (int)FontStyle::Bold, (float)fontSize, mouseUpLocation, StringFormat::GenericDefault );

panel1->Invalidate();

}

void panel1_Paint( Object^ /*sender*/, System::Windows::Forms::PaintEventArgs^ e )

{

// Perform the painting of the Panel.

e->Graphics->DrawPath( System::Drawing::Pens::DarkRed, mousePath );

}

void clearButton_Click( Object^ /*sender*/, System::EventArgs^ /*e*/ )

{

// Clear the Panel display.

delete mousePath;

mousePath = gcnew System::Drawing::Drawing2D::GraphicsPath;

panel1->Invalidate();

Page 51: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

}

};

}

[STAThread]

int main()

{

Application::Run( gcnew MouseEvent::Form1 );

}

Contoh Kode program diatas adalah sebuah kode yang memerintahkan sistem untuk menggambar jalur mouse yang dilewati pada sebuah panel. Contoh aplikasi yang menggunakan kode seperti ini adalah Microsoft Paint. Pada Mspaint kursor mouse dapat digunakan untuk membentuk sebuah gambar dengan merekam jalur mouse yang dilewati pada panel gambar di Paint.

4.6 Touchscreen

Selain mouse, terdapat device lain yang digunakan sebagai pointing device, yaitu Touchscreen. Touchscreen merupakan sebuah display atau layar yang digunakan untuk mengetahui keberadaan dan lokasi suatu "sentuhan" di dalam suatu area dengan membaca titik-titik koordinat dari sumber sentuhan yang menempel pada layar. Terminologi ini mengacu pada kontak atau sentuhan pada layar dengan menggunakan jari atau tangan.Teknologi ini juga bisa mengetahui sentuhan dari obyek pasif seperti stylus dan sejenisnya.

Page 52: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

Touchscreen dikenal pula dengan touch panels atau touch monitor, merupakan sebuah perangkat komputer yang biasanya digunakan untuk menampilkan informasi grafikal dan visual yang merupakan output dari sebuah perangkat komputer. Namun, yang membedakannya dengan monitor atau layar televisi biasa, apa yang ditampilkan di dalamnya dapat secara langsung berinteraksi secara fisik dengan penggunanya.

Maksudnya, kita dapat langsung menyentuh layar tersebut dengan tangan atau alat bantu untuk mengakses apa yang ditampilkan di dalamnya. Dengan kata lain, touchscreen merupakan sebuah monitor yang sensitif terhadap sentuhan dan tekanan, sehingga perangkat ini memiliki dua fungsi yaitu, sebagai perangkat output karena menampilkan informasi dan input karena menerima informasi.

Page 53: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

Data yang dihasilkan dari sentuhan ini tentunya adalah data mengenai posisi tangan kita yang menyentuh sinyal ultrasonic dari layar touchscreen tersebut. Jika ini dilakukan secara kontinyu dan terdapat banyak sekali sensor gelombang ultrasonic pada media yang disentuhnya, maka jadilah sebuah perangkat touchscreen yang dapat digunakan.

Layar sentuh banyak digunakan dalam industri manufaktur yang membutuhkan tingkat akurasi, sensivitas terhadap sentuhan, dan durabilitas yang sangat tinggi. Namun perangkat layar sentuh semakin lama semakin dapat ditemukan dalam perangkat-perangkat teknologi konsumen yang diproduksi secara massal, seperti pada komputer jinjing, pemutar musik seperti iPod Touch, dan telepon genggam seperti iPhone atau Blackberry Storm. Hal ini dimungkinkan karena perangkat layar sentuh dapat dibuat dalam berbagai ukuran tampilan.

Layar sentuh sering dipakai pada kios informasi di tempat-tempat umum, misalnya di bandara dan rumah sakit serta pada perangkat pelatihan berbasis komputer. Sistem layar sentuh tersedia dalam bentuk monitor yang sudah memiliki kemampuan layar sensitif sentuhan dan ada juga kit touchscreen yang lebih ekonomis yang dapat dipasang pada monitor yang sudah ada.

Touchscreen memiliki tiga komponen utama dalam kegunaannya yaitu Touch Sensor, Controller, Software Driver. Berikut definisi dari tiga teknologi dari touchscreen.

Touch sensor, Komponen ini terletak di bagian luar tampilan sebagai lapisan penerema inputan dari user atau sentuhan. Bagian yang di sentuh akan menimbulkan aliran listrik

Pengontrol (controller), Merupakan sebuah perangkat yang memproses dan mengubah voltase sinyal yang di terima dari komponen touch sensor yang berupa alus listrik dan di hubungkan ke prosessor atau perangkat yang lain.

Page 54: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

Software Driver, Sebagai alat penerjemah data dari proses diatas tadi yang memungkinkan proses di atas sudah bekerja dengan baik dan di tampilkannya ke antar muka melalui system operasi.

Touch screen adalah Teknologi layar yang menggunakan Arus listrik, sehingga Layar dapat disentuh oleh jari/ benda lainnya, contohnya TFR, Capatitive screen, Amoled, Super Amoled, Super Sensitive Screen, Touch Screen Pertama kali dikeluarkan Oleh Apple.Inc.

4.7 Latihan Soal

1. Alat yang berfungsi untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer adalah.....

a) Cdrom

b) Input device

c) Output device

d) Flashdisk

2. Tombol mouse yang berfungsi untuk membuat blok adalah…..

a) Klik kiri

b) Drag

c) Klik kombinasi

d) Double klik

3. Istilah dari teknik menekan menahan kemudian menggesernya ke tempat yang diinginkan dalam mouse di sebut.....

a) Klik kiri

b) Double klik

c) Scroll

Page 55: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

d) Drag and drop

4. Dibawah ini yang merupakan peralatan input yaitu....

a) Keyboard,printer,mouse

b) Monitor,cpu,ram

c) Mouse,joystick,hardisk

d) Barcode,scaner,light pen

5. Berikut ini yang merupakan fungsi mouse adalah….

a) Memasukan data dan program

b) Mengetik dan memasukan data

c) Mempermudah dalam memilih pilihan

d) Melaksanakan intruksi secara berurutan

6. Layar sentuh yang mengenali beberapa titik kontak di waktu yang sama dikenal sebagai _____.

a) Touch sensitive pads

b) multi-touch

c) tablet grafis

d) digitizers

7. Touch screen merupakan modifikasi dari input device,yaitu

a) Keyboard dan mouse

b) Web camera

Page 56: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

c) Scanner

d) Biometric device

8. Perangkat yang digunakan sebagai pengganti mouse adalah

a) Keyboard

b) Microphone

c) Scanner

d) Touchpad

9. Pada beberapa telepon genggam berbasis touchscreen,biasanya dilengkapi dengan semacam pena yang dinamakan

a. Pen or handheld

b. Stylus

c. Trackball

d. Touchpad

10. Peralatan input yang digunakan untuk bermain game adalah...

a. scanner

b. WiFi Card

c. bluetooth

d. Joystick

B. Jawablah soal berikut ini dengan benar

1. Jelaskan pengertian mouse yang kamu ketahui

Page 57: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

2. Sebutkan 5 operasi dasar pada mouse

3. Sebutkan macam-macam jenis mouse

4. Sebutkan macam-macam fungsi mouse

5. Jelaskan pengertian touchsreen pada komputer

6. Jelaskan cara kerja touchsreen

7. Jelaskan fungsi touchsreen

8. Sebutkan kelebihan dari touchsreen

9. Sebutkan kekurangan dari touchsreen

10. Jelaskan cara kerja mouse pada computer

BAB V

Sistem Penjendelaan

Page 58: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

5.1 Penjendelaan

Jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi (baik informasi tekstual, informasi grafis). Tujuannya adalah untuk menunjukkan daerah yang digunakan dan menampilkan suatu informasi atau disebut sistem antarmauka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara bersama-sama ke dalam bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.

Pada sistem jendela yang mampu menampilkan lebih dari sebuah jendela, pengguna seolah-olah sedang bekerja dengan sebuah komputer tetapi mempunyai banyak layar tampilan, sehingga kita dapat melihat sejumlah informasi secara bersama-sama (contoh jendela dua dimensi yang digunakan didalam microsoft windows).

Pemakaian sistem jendela sangat tergantung dari pekerjaan yang akan diselesaikan, sehingga analisis dan perancangan tampilan pada dialog berbasis jendela harus dilaksanakan dengan penuh pertimbangan.

Fungsi dari sistem penjendelaan antara lain :

Memungkinkan memasukkan lebih dari sebuah informasi

Page 59: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

Mengkombinasikan sejumlah sumber informasi yang berbeda Pengendalian secara bebas dari setiap program yang ada Sebagai sarana untuk mengingatkan Digunakan sebagai sarana untuk penyajian berganda Sebagai command contex/active form

Dialog berbasis windows ini dapat dikelompokkan menjadi :

A. Jendela TTY

Jenis jendela yang paling sederhana (tampilan apa adanya) yaitu terdiri atas sebuah jendela yang mempunyai fasilitas pemindahan halaman (scrolling) secara otomatis pada satu arah. Dalam jendela ini pengguna mengetikkan perintah pada bagian bawah dari layar tampilan, dan komputer akan memberikan tanggapan yang juga ditunjukkan pada bagian bawah dari layar tersebut.

Ciri utama dari jendela jenis TTY adalah ketika kursor sudah berada pada suatu baris, maka kursor itu tidak dapat dipindah ke baris sebelumnya atau diatasnya.

Contohnya : pada saat berada pada DOT Prompt, AutoCad (khususnya versi-versi lama)

B. Jendela Time Multiplexed Window

Jenis jendela yang dapat digeser (scrollable windows) dan frame -ar-a-time windows, jendela yang dapat digeser, yang biasanya diterapkan untuk berbagai teks editor, dilengkapi dengan fasilitas penggeseran jendela secara otomatis maupun secara manual yang dapat dikontrol dengan mengaktifkan tombol-tombol tertentu.

Page 60: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

Frame - at-a-time windows banyak diterapkan pada menu tarik yang biasanyan merupakan pilihan-pilihan yang ada dikelompokkan berdasar aturan tertentu sesuai dengan yang diinginkan pemrogram atau hasil kompromi antara pengguna dan pemrogram (tidak memungkinkan adanya dua atau lebih kelompok jendela pada tingkat yang sama muncul secara bersamaan, tetapi kelompok-kelompok yang berada pada tingkat yang berbeda).

C. Space Multiplexed Windows

Lebar layar dibagi-bagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi, dan jendelanya dapat ditentukan berdasarkan ketergantungan antara satu jendela dengan jendela lain tergantung dari model jendela yang diinginkan yaitu :

Apakah satu jendela bisa diletakkan diatas jendela yang lain, Apakah masing-masing jendela bisa diubah ukurannya

Jenis jendela yang tergolong dalam kelompok ini adalah jendela satu dimensi, dua dimensi dan jendela dua setengah dimensi.

Jendela satu dimensi : jenis jendela dimana layar dapat dibagi menjadi beberapa bagian secara vertikal atau horizontal yang masing-masing bagian dapat diubah ukurannya (contohnya adalah pemakaian jendela pada Word Perfect versi DOS, Lotus 123) - akan tetapi jendela tidak dapat tumpang tindih.

Jendela dua dimensi : jenis jendela dimana layar dapat dibagi menjadi beberapa jendela baik secara vertikal atau horizontal sehingga seolah-olah membentuk tabel dari beberapa buah jendela, meskipun layar bisa dibagi-bagi ke arah vertikal maupun horisontal - jendela tidak dapat tumpang tindih.

Jendela tiga dimensi : prinsipnya sama dengan jendela dua dimensi, kelebihannya jendela yang dapat tumpang tindih tanpa mengganggu informasi yang ada pada jendela lain (Microsoft Windows 95).

D. Jendela Non Homogen

Jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan pada jenis jendela diatas (jenis jendela yang digunakan dengan fasilitas aplikasi itu sendiri dengan menggunakan instruksi Preview).

Contohnya : ikon dan zooming window. Pada zooming window, pengguna dapat melihat bagian tertentu dari objek yang diamati secara lebih terinci, karena jendela ini dapat diperbesar maupun diperkecil sesuai dengan kebutuhan (contoh Microsoft Word 7.0) dengan penggunakan fasilitas Preview.

Page 61: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

PEMANFAATAN / FUNGSI SISTEM PENJENDELAN.Tugas-tugas yang dapat dilakukan dengan memanfaatkan sistem penjendelaan adalah :

Penampilan lebih banyak informasi. Dengan sistem penjendelaan seorang pengguna dapat menampilkan sejumlah informasi yang berbeda pada masing-masing jendela. Sehingga pada saat yang bersamaan pengguna dapat melihat berbagai informasi berbeda satu sama lain.

Pengaksesan banyak sumber informasi. Karena sistem penjendelaan dapat menampilkan sejumlah informasi berbeda, masing-masing pada jendela yang berbeda dengan waktu yang sama, maka secara bersamaan pengguna dapat mengakses sumber informasi yang berbeda, Informasi2 tersebut dapat berupa informasi numerik, alphanumerik, maupun informasi grafis yang dapat dihasilkan oleh berbagai macam perangkat lunak.

Pengkombinasian berbagai sumber informasi. Tugas ini berkaitan erat dengan tugas kedua yaitu karena pengguna dapat mengakses berbagai informasi dari berbagai sumbernya, maka ia juga dapat mengkombinasikan sumber-sumber informasi untuk mendapatkan satu kesatuan informasi yang bulat (contoh Harvard Graphics dengan mudah dapat disatukan dengan teks yang ditulis menggunakan Microsoft word.)

Pengontrolan bebas atas sejumlah program. Pengguna dapat membuka sejumlah program aplikasi secara bersama-sama.

Pengingatan. Mengingatkan waktu yang digunakan dalam hal-hal tertentu, contohnya ketika kita sedang bekerja dengan komputer, kadang-kadang kita tidak ingat waktu.

Command context/active form. Jendela dapat berfungsi untuk menampilkan indikasi adanya command context. Dengan sistem penjendelaan ini pengguna dapat menyajikan berbagai perintah dan tombol-tombol yang mempunyai interpretasi yang berbeda-beda.

Penyajian jamak. Jendela-jendela yang ada di dalam suatu sistem penjendelaan, khususnya yang menggunakan jendela dua dimensi dan dua setengah dimensi, dapat digunakan untuk menampilkan berbagai informasi dari sebuah program yang sedang dieksekusi. Dengan cara seperti ini pengguna dapat memperoleh informasi yang lebih banyak dan lengkap.

PERTIMBANGAN TEKNISDalam penggunaan sistem penjendelaan perlu dipertimbangkan:

sistem memori utama harus besar harus menggunakan adapter grafik.

Sebagai contoh :

Page 62: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

Pengoperasian informasi tekstual, elemen terkecilnya adalah karakter yang setiap karakternya memerlukan 1 byte, sehingga layar komputer yang mempunyai resolusi 80 kolom dan 25 baris tidak akan memerlukan memori yang besar, sebaliknya pada informasi grafis, elemen terkecilnya adalah piksel, satu piksel dapat disajikan 1 bit (2 warna), 2 bit (4 warna), 4 bit (16 warna), 8 bit (256 warna) dst., sehingga jika menginginkan informasi grafis yang cacah warnanya banyak maka setiap pikselnyapun harus disajikan dalam cacah bit yang besar pula.

Pada hal resolusi layar tampilan dapat bervariasi, misalnya 320 piksel X 200 piksel. 640 piksel X 2000 piksel, 1024 piksel X 768 piksel dan seterusnya. Dimisalkan kita memilih resolusi 1024 piksel (kolom) X 768 piksel (baris) dan mempunyai 256 warna, yang berarti satu piksel memerlukan 8 bit atau 1 byte, sehingga, adapter grafik yang diperlukan harus mempunyai memori minimal sebesar 1024 X 768 X 1 byte = 786432 byte = 768 kbyte.

Salah satu kunci keberhasilan dalam penerapan sistem penjendelaan adalah besarnya memori yang ada didalam komputer yang kita pakai, semakin besar memori yang dimiliki oleh suatu sistem komputer, maka sistem penjendelaannya akan semakin cepat dikerjakan.

MANIPULASI LANGSUNG

Manipulasi langsung: Ragam dialog pemakaian secara langsung dengan menggunakan fasilitas2 yang ada pada program aplikasi. Contoh: penggunaan game, penggunaan spreadsheet dll). Penerapan Manipulasi Langsung antara lain adalah untuk :

Kontrol Proses. Kontrol proses didalam berbagai berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri makanan berskala besar yang biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa panel-panel kontrol yang dihubungkan ke suatu sistem pengontrol berbasis komputer.

Editor Teks. Konsep WYSIWYG (what you see is what you get) merupakan fenomena pengolah kata modern yang banyak memberikan kemudahan pada pengguna. Pengguna akan mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan, sehingga ketika pengguna melakukan manipulasi atas suatu teks pada layar, maka sebenarnya ia juga melakukan menipulasi atas hasil cetakan yang diharapkan.

Simulator. Merupakan sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil (contoh : simulator penerbangan).

Kontrol Lalu Lintas Penerbangan. Sistem radar berpegang pada adanya kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk tertentu seperti yang dapat dikerjakan oleh manusia.

Perancangan Berbantuan Komputer (Computer aided design). Contoh dengan menggunakan program AutoCad, program ini dapat merancang suatu model pesawat terbang, baik dengan tampilan yang disebut dengan wireframe model maupun berwujud tampilan seperti sebuah pesawat yang sesungguhnya. Program ini juga sering

Page 63: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

dimanfaatkan untuk melakukan pemetaan berbasis komputer (computer - based mapping).

KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN MANIPULASI LANGSUNGKeuntungan:

Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata Mengurangi waktu pembelajaran Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata Penampilan visual bagus Mudah dioperasikan Tersedianya berbagai perangkat bantuan untuk merancang ragam dialog manipulasi

langsung

Kerugian:

Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar Memerlukan tampilan grafis berkinerji tinggi Memerlukan peranti masukan seperti mouse, trackball Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu

Sumber : Dimpo Sinaga, S.Komhttp://openbookproject.net/courses/intro2ict/software/illustrations/gnome_screenshot.jpgMateri Kuliah IMK; Kamis, 14 Mei 2009

Page 64: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

Sistem Menu

Merupakan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata

Sistem menu terdiri dari 2 jenis :

o Sistem menu datarMempunyai kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi yang akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang,Setiap pilihan yang disajikan pada sebuah menu datar akan dihubungkan dengan suatu prosedur, fungsi atau bahkan suatu program yang akan melakukan sesuatu aktifitas sesuai dengan nama menu pilihan

o Sistem menu tarikMenu tarik biasa juga disebut pulldown menu atau pop-up menu Dasarnya merupakan sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu ataumenurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan.

Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut dengan pilihan/menu utama.Strategi Implementasi

Page 65: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

Implementasi Menu DatarYang harus diperhatikan :1. Rangkaian kata yang menyatakan sesuatu pilihan aktifitas hendaknya tidak terlalu panjang2. Jenis piranti masukan yang digunakan untuk mengoperasikan menu data tersebut3. Menu datar biasanya dioperasikan dengan menggunakan papan ketik.

Jenis-Jenis Menu :1. Single menu (menu tunggal)

Menu biner (binary menus)Anda butuh bantuan informasi (Y/N)?Selama Anda bermain, Anda dapat ketikkan ? untuk mendapat panduan singkat untuk bermain atau ?? untuk mendapat petunjuk lebih lengkap. Pastikan menekan tombol ENTER setelah mengetikkan perintah.

Mnemonic lettersPhoto akan ditampilkan berdasarkanH = Hitam dan PutihW= WarnaPilih huruf pilihan Anda

Button choice

2. Multipele-item menus

Siapakah penemu pesawat telepon ?a) Thomas Edisonb) Alexander Graham Bellc) Lee De Forest

Page 66: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

d) George WestinghouseTekan / sentuh pilihan Anda.

Drive A tidak terbaca ?Abort, Retry, Ignore, Fail ?

3. Radio buttons4. Extended Menu.5. Pull – down and pop – up menus6. Menu tetap (permanent menus) : iconics menus, toolbars or pallet7. Multiple – selection menus (check boxes)8. Linear sequences and multiple menus (urutan linear dan menu ganda)

Memandu pemakai melalui serangkaian pilihan dengan urutan yang sama

Menstrukturisasi proses pengambilan keputusanContoh :a.  Linear menu : wizardb.  Multiple menu : kotak dialog yang mengandung seperangkat menu – menu yang tidak tergantung satusama lain

9. Menu pohon (tree)

Depth   : jumlah level

Breadth : jumlah pilihan per level

10. Pengelompokan semantik

Kelompokkan item yang serupa secara logis Kelompokkan item yang melingkupi segala kemungkinan Pastikan item tidak saling menindih Gunakan peristilahan yang dikenal

Acyclic dan cyclic menu networks (jaringan menu asiklik dan siklik)

11. Acyclic dan cyclic menu networkBerguna untuk :

Hubungan sosial Rute transportasi Referensi jurnal ilmiah

Page 67: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

Bergerak pada menu dengan cepat:

Menu dengan typeahead1. Pemakai tidak perlu menunggu menu ditampilkan sebelum memilih menu, tetapi dapat langsungmengetikkan serangkaian karakter dari menu utama2. Penting jika menu sudah dikenal dan waktu respon atau kecepatan tampil lambat3. Pendekatan BLT (bacon, lettuce, and tomato sandwich) Menu yang terdiri dari pilihan-pilihan yang dipilihdengan satu karakter dengan typeahead yang memungkinkan karakter-karakter tersebut digabung menjadimnemonik

Nama menu untuk akses langsung1. Skema penamaan yang memungkinkan pemakai mengakses halaman secara langsungContoh : JUMP pada Prodigy2. Berguna hanya jika ada sedikit kemungkinan tujuan yang perlu diingat pemakai.3. Diperbaiki dengan Bookmark atau Favourites pada web browse.

Menu macrosMerekam jalur menu yang sering digunakan sebagai perintah buatan sendiri

Pedoman perancangan menu:

Gunakan tasc semantic dalam organisasi menu Lebih baik luas dan dangkal daripada sempit dan dalam Tunjukkan posisi dengan gambar, angka, atau judul Gunakan nama item sebagai judul pada tree Gunakan pengelompokkan item yang berarti Tampilkan item dengan singkat, mulai dengan keyword Gunakan tatabahasa, layout, dan peristilahan yang konsisten Sediakan typeahead, jumpahead, dan shortcut lainnya Sediakan lompatan ke menu sebelumnya dan menu utama Perhatikan petunjuk online, mekanisme pilihan ”baru”, waktu respons, kecepatan tampil,

dan ukuran layar.

Page 68: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai

Daftar Pustaka

http://whisnumimbarmaulana.blogspot.co.id/2015/11/sejarah-perkembangan-interaksi-manusia.html

http://helmiebrahmana.blogspot.co.id/2013/01/konsep-interaksi-manusia-dan-komputer.html

http://www.pendidikanku.org/2015/08/pengertian-interaksi-manusia-dan-komputer.html

https://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer

Santosa, P. Insap. Ir. 2004, “Interaksi Manusia dan Komputer”, Andi Offset, Jakarta

https://rickyyulianus.wordpress.com/2014/10/23/faktor-manusia-dalam-interaksi-manusia-dan-komputer/

https://fairuzelsaid.wordpress.com/2011/09/19/interaksi-manusia-dan-komputer-faktor-manusia/

https://yusriel.wordpress.com/2008/10/07/pertemuan-3-ragam-dialog-dialogue-style/

http://www.pendidikanmu.com/2015/04/ragam-dialog-interaksi-manusia-dan-Komputer.html

http://www.hardwarekomputer.net/2014/11/pengertian-fungsi-mouse-pada-komputer-laptop.html

https://tekno-hp.blogspot.co.id/2015/06/pengertian-mouse-komputer-dan-fungsinya.html

http://givankas.blog.widyatama.ac.id/2016/03/02/hardware-komputer/

http://www.technologyx.com/pc-hardware/peripherals/a4tech-bloody-gun3-uc3-headshot-v8-gaming-mouse-review-40-for-the-ultimate-package/

http://elekkomp.blogspot.co.id/2016/08/pengertian-touchscreen-dan-fungsinya.html

http://12-4056-if-unsika.blogspot.co.id/2012/10/teknologi-inputan-dan-penjelasannya.html

http://razaq-r18.blogspot.co.id/2015/03/pengertian-touch-screen.html

http://ict-by-me.blogspot.co.id/2012/11/apakah-itu-pointing-devices.html

https://superprosesor.blogspot.co.id/2015/07/mengenal-apa-itu-pointing-device.html

https://msdn.microsoft.com/en-us/library/system.windows.forms.control.mousehover.aspx?cs-save-lang=1&cs-lang=cpp#code-snippet-2

Page 69: web.if.unila.ac.idweb.if.unila.ac.id/.../2017/11/BUKU-IMK-BAB-I-5.docx · Web viewInteraksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai