27
NECRON KÓDEX MEGJEGYZÉSEK Stratégiai besorolás A Necronok stratégiai besorolása 3-as. Őrszemek Ha a küldetésben őrszemek is szerepet kapnak, a Necron játékos 10 Harcost rakhat fel. Ezekre nem vonatkozik a regeneráció szabálya. A "Kitartó támadás" speciális szabály Ha a Necronok a támadók egy olyan küldetésben, melyben a "Kitartó támadás" szabálya is érvényesül, a Hazateleportálás nem érvényesül. Necronok elfogása Mivel a Necronok működésképtelenné válásukkor hazateleportálnak, egyetlen ellenség sem kaphat Győzelmi Pontokat a foglyul ejtésükért. Tapasztalat A Necronok sosem kapnak tapasztalati pontokat hadjáratok során, mivel nincs olyan egyéniségük vagy kapacitásuk, mely lehetővé tenné számukra, hogy tanuljanak. Ugyanezért a járműveiknek sincs Vezetési Értéke. A C'tan-ok sem fejlődhetnek tovább, mivel ők speciális karakterek, s különben is, elég régóta léteznek már ahhoz, hogy bármi újat lássanak. SPECIÁLIS SZABÁLYOK Az itt következő speciális szabályok csak a "Necron" jellemzővel felruházott modellekre érvényesek. 1

WH40K Codex Necron

  • Upload
    tpollak

  • View
    135

  • Download
    4

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Warhammer 40000 RPG

Citation preview

Page 1: WH40K Codex Necron

NECRON KÓDEX

MEGJEGYZÉSEK

Stratégiai besorolás

A Necronok stratégiai besorolása 3-as.

Őrszemek

Ha a küldetésben őrszemek is szerepet kapnak, a Necron játékos 10 Harcost rakhat fel. Ezekre nem vonatkozik a regeneráció szabálya.

A "Kitartó támadás" speciális szabály

Ha a Necronok a támadók egy olyan küldetésben, melyben a "Kitartó támadás" szabálya is érvényesül, a Hazateleportálás nem érvényesül.

Necronok elfogása

Mivel a Necronok működésképtelenné válásukkor hazateleportálnak, egyetlen ellenség sem kaphat Győzelmi Pontokat a foglyul ejtésükért.

Tapasztalat

A Necronok sosem kapnak tapasztalati pontokat hadjáratok során, mivel nincs olyan egyéniségük vagy kapacitásuk, mely lehetővé tenné számukra, hogy tanuljanak. Ugyanezért a járműveiknek sincs Vezetési Értéke.

A C'tan-ok sem fejlődhetnek tovább, mivel ők speciális karakterek, s különben is, elég régóta léteznek már ahhoz, hogy bármi újat lássanak.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Az itt következő speciális szabályok csak a "Necron" jellemzővel felruházott modellekre érvényesek.

Regeneráció

A Necronok különös és figyelemreméltó képessége, hogy képesek saját maguk megjavítására. Emiatt, ha egy Necron 0 Sebpontra csökken, ne vedd le azonnal, hanem fektesd az oldalára, hiszen lehet, hogy megjavítja önmagát. A sebesült Necronokra nem vonatkoznak a normál osztagokra jellemző együvé tartozás szabályai, és semmilyen módon nem lehet őket megtámadni - egyszerűen csak harcmezei törmeléknek számítanak.

Minden Necron kör elején dobj egy kockával a lefektetett modelleknek. Ha a dobás eredménye 1-3, a Necron nem javítható, ezért le kell venni. Ha az eredmény 4-6, a harcos megjavítja magát, és felkel 1 Sebponton.

1

Page 2: WH40K Codex Necron

A Necron nem javíthatja meg magát, ha olyan közelharci fegyver ölte meg, amely ellen nincs páncélmentő, vagy olyan lőfegyver végzett vele, melynek Ereje legalább kétszer akkora, mint a Necron Szívóssága. Ezt azonban a Feltámasztás Gömbje felülírhatja. A javításhoz arra is szükség van, hogy a sérült Necron egy ugyanolyan típusú osztag 6"-es környezetében legyen.

A megjavított Necront azonnal felállíthatod a legközelebbi hasonló osztaggal mellé, 2"-en belül. Ha az osztag éppen közelharcban áll, az éppen felkelt modellt bármely ellenféllel közelharcba állíthatod, amíg a kohézió a saját osztaggal fennáll. Új ellenséget ilyen módon nem támadhat meg, és nem számít rohamozónak sem.

Necron Lordok

A Necron Lordoknak az önjavításhoz nincs szüksége arra, hogy 6"-en belül egy másik modell álljon. Ha megjavítják magukat, 1 Sebponton állnak fel, nem 3-on. Ha az utolsó sebet olyan közelharci fegyver okozta, amely ellen nincs páncélmentő, vagy olyan lőfegyver végzett vele, melynek Ereje legalább kétszer akkora, mint a Necron Szívóssága, akkor nem javíthatja meg magát, csak ha nála vagy a 6"-es környezetében van egy a Feltámasztás Gömbjei közül. Ha egyszerre több támadás is éri, feltételezzük hogy a jávítást megakadályozó találatokat kapja először.

Kriptapókok

Ha egy Necron nem javíthatná meg magát, mert nincs a 6"-es környezetében egy hasonló modell, de 12"-en belül van egy Kriptapók, és valahol a harcmezőn még áll egy hasonló modell akkor is lehetősége lesz a javításra. Ha ez sikeres, azonnal a másik modell osztagához teleportál.

Győzelmi Pontok

A Győzelmi Pontok tekintetében mindig egy osztag induló és végleges létszámát kell számításba venni. Így pl. ha egy Harcos osztag 16 fővel kezdi, elveszt 10 főt, de öt az önjavítás miatt csatlakozik hozzá, s így 11 modellel végez, akkor nem számít fele létszám alattinak. Ugyanígy, ha ugyanez az osztag elveszt kilenc főt, akkor fele létszám alattinak számít, hiába szerelik meg magukat és csatlakoznak másik osztaghoz elhullott tagjai.

Hazateleportálás

Ha a Necron sereg a kezdeti létszám 25%-a alá esik, az egész túlélő társaság hazateleportál. Ez az ellenség számára azonnali győzelmet jelent, függetlenül attól, hogy mi volt a küldetés eredeti célja. Ne feledd azonban, hogy ebbe csak a "Necron" jellemzővel bíró modellek számítanak bele, tehát a C'tan, Páriák, Skarabeusok, Monolit és a Kriptapókok számát hagyd ki a számolgatásból. Ha a hazateleportálásra sor kerül, akkor viszont az egész sereg hazamegy, nemcsak a Necronok.

A hazateleportálás szükségességének megállapítására a Necron kör elején, a regeneráció kidobása után kerül sor.

A következő szabályok a Necron sereg minden modelljére érvényesek:

2

Page 3: WH40K Codex Necron

Többszöri teleportálás

A Necronok többféle módját is használják a teleportálásnak - több modell Előrenyomulhat, a Monolit magához rendeli a modelleket, a Necron Lord a Sötétség Leplét használva mozgathat egységeket, stb. Egy modell vagy egység azonban egynél többször nem teleportálhat egy körben. Nem lehet tehát a Sötétség Leplével a Monolit 18"-es közelébe mozogni, majd kilépni az ajtaján, vagy leteleportálni a Nyúzókat a csatamezőre, és a Lepellel még egyszer mozgatni őket. Ez alól nincs kivétel, bármilyen okos kombót találj is ki!

Felkészülés a Necronokra

A Necronok szinte teljesen mechanikus lények, s ezért furcsának tűnhet, hogy a mesterlövész-puska, melynek a mérge öli meg az áldozatot, vagy a sötét tünde kínzászerszámok, melyek az idegrendszerre fejtik ki hatásukat, miért hatnak rájuk. Feltételezzük azonban, hogy ezeket az eszközöket a csata előtt módosítják az ellenséghez (pl. savas lövedélek a mérgezők helyett), s így az rájuk is ugyanúgy hat, mint a többi lényre. Ezen az alapon ugyanis más lények, pl. a tiranidák és a démonok is megérdemelnék az immunitást, ami nem lenne túl fair. Így egyszerűen feltételezzük, hogy a fegyverek is hozzáidomulnak a csatatéri tapasztalatokhoz, s mindenki ellen megtalálják a megfelelő megoldást.

Morál

A Necronok nem ijednek meg semmitől, és nem is pánikolnak be, legfeljebb visszavonulnak, ha a körülmények ezt szükségessé vagy előnyössé teszik. Emiatt ugyanúgy dobnak vezetési-érték, morál-és tüzérségi-tesztet, mint a többi sereg. Megjegyzendő azonban, hogy az elvesztett, és a regenerálódás során máshová sorolt modellekkel nem kell számolni a kohézió ellenőrzésekor.

A NECRON FEGYVERTÁR

LŐFEGYVEREK

Fegyver Lőtáv Erő AP Típus

Gauss-puska 24" 4 5 Gyorstüzelő

Gauss-karabély 24" 5 4 Roham 2

Gauss-ágyú 36" 6 4 Nehéz 3

Nehéz Gauss-ágyú 36" 9 3 Nehéz 1

Gauss energiacsapás 12" 5 4 Nehéz D6 (megcélzott egységenként)

Sugárkorbács 24" 9 3 Löveg 1/Robbanás

A Fény Pálcája 12" 5 3 Roham 3

3

Page 4: WH40K Codex Necron

Gauss-fegyverek

Ezek a rettenetes fegyverek lenyúzzák a bőrt a csontról, s a célpontot atomjaira bontva pusztítják el. Egy pillanat alatt lebontják a bőrt, izmot, s aztán elporlasztják a csontot, míg végül semmi sem marad. Ezeknek a fegyvereknek még a járművek sem tudnak ellenállni, mivel páncéljukat is lefosztja, rétegről rétegre.

Élőlények ellen a 6-os sebzésdobás Szívósságtól függetlenül automatikusan sebez. Még azokat a lényeket is megsebzi, melyekben azok magas Szívóssága miatt nem tehetne kárt, vagy amelyeket csak egy bizonyos Erő feletti fegyverek sebeznek.

Járművek ellen 6-os dobás esetén egy Elcsúszott Találatot okoznak azon, még akkor is, ha a jármű páncélja nagyobb, mint amit a fegyver egyáltalán át tudna ütni. Megjegyzendő, hogy az a dobás, mely éppen ezzel a hatossal ütné át a jármű páncélját, nem okoz még egy plusz Átütő Találatot is.

Ha a fegyver Elcsúszott Találatot okoz olyan járműveknek, melyek ellen valamilyen okból csak ilyen találat lehetséges (suhanók, takarásban levő járművek), akkor ez a találat azért érvényesül. Ha olyan járműnek okoz Elcsúszott Találatot, melynek páncélját egyébként nem ütné át, de annak speciális tulajdonsága, hogy az Elcsúszott Találatok is Átütőnek számítanak (pl. Pokolkutya), akkor is marad az Elcsúszott Találat.

A Fény Pálcája

A Fény Pálcája egy ősi eszköz, mely egyrészt a Lord rangját is jelzi, másrészt pedig fegyvereként is szolgál. Amellett, hogy pusztító sugarakat lövöldöz, a közelharci fázisban is használható, s ekkor energiafegyverként működik.

Sugárkorbács

A Sugárkorbács egy erősen fókuszált részecskesugarat bocsájt ki magából, mely egy nagyon erős energialöketet szállít. Megjegyzendő, hogy a sablon közepén található lyuk alá eső modellekre 1-es AP-vel hat. A fegyver lövegnek számít.

KÖZELHARCI FEGYVEREK

Fázispengék

A Necron közelharci fegyverek ugyanabból az eleven anyagból épülnek fel, mint a hajóik teste, vagy a C'tan istenek teste. Élüket a fázispengék adják, melyek könnyedén áthatolnak mindenféle páncélzaton. Egy jól irányzott csapással át lehet velük vágni egy Leman Russ csövét, vagy lyukat hasítani egy bunker oldalába. Nincs ellenük semmilyen mentődobás, még sebezhetetlen sem, és járművek ellen 2D6+Erő az átütésük.

4

Page 5: WH40K Codex Necron

HADFELSZERELÉSEK

Az alább következő listáról csak Necron Lordok válogathatnak (a Megszakító-mezőt kivéve, melyet néhány osztag felvehet), és ezen választásuk is korlátozott, 100 pont értékig.

Tárgy Pontérték

Kronometron 10

Megszakító-mező 5

Pusztító-test 30

Lángoló Pillantás 15

Villámmező 25

A Rémálmok Köpenye 30

Fázismező 30

Talizmán 15

A Feltámasztás Gömbje 40

Napvillanás 20

A Sötétség Leple 60

Kronometron

A Necronok az idő és tér mesterei. Kronometronuk lehetővé teszi számukra, hogy a normál időfolyamon kívül mozogjanak, villámgyorsan előretörve ellenségeik felé.

A Kronometronnal felszerelt Necron Lord és osztaga eggyel több kockával dob (és a legkisebbet kidobja), amikor meghatározza, mennyit mozog Előretörésnél és visszavonulásnál.

Megszakító-mező

A Necronok fémkarmai természetellenes fénnyel ragyognak, s ahogy lesújtanak a járművek páncélzatára, az mintha összegyűrődne érintésüktől. Még a legerősebb páncél sem állhat ellen az így felszerelt Necronoknak.

A Megszakító-mezők közelharcban használatosak, járművek ellen. Minden találat, melyet okoznak, 6-os kockadobás esetén egy lecsúszó sérülést okoz a járműnek, függetlenül attól, hogy az mekkora páncélzattal rendelkezik, éppúgy, mint a Gauss-fegyverek.

Pusztító-test

A Necron Lord egy Pusztító platformon suhan a harcmező felett, le-lecsapva ellenségeire.

A Lord egy fegyvertelen Pusztító-platformon közlekedik. Ugyanúgy mozog, mint egy suhanó, és +1-et kap Szívósságára. Ennek eredményeképp 10-es Erejű fegyverek nem tudnak Azonnali Halált okozni neki.

5

Page 6: WH40K Codex Necron

Lángoló Pillantás

Halványan pislákoló lidércfény csap ki a Necron Lord szeméből, megdermesztve a rá rohanó ellenség szívét, s megtörve a roham erejét.

Azok az egységek, melyek lerohanták a Necron Lordot, nem kapják meg a plusz támadásukat a roham miatt, mivel az utolsó pillanatban valami lelassította őket (ez bizony még tiranidákra és démonokra is hat, hiába gondolnátok másként).

Megjegyzendő, hogy csak az alapszabályok alapján a rohamból adódó +1 Támadás nem jár, az egyéb speciális előnyök igen. Ezen kívül a Lord ellen harcoló ellenséges egységek az egyéb levonások mellett -1-et kapnak Vezetési Értékükre is.

Villámmező

Energiakisülések csapnak ki a Necron Lordból, át a közeli Necronokra, feltöltve páncéljukat elektromossággal, mely aztán a támadó ellenfelekre csap át, sebeket és halált osztva.

Erős energaívek kötik össze a Lordot és egységének tagjait. Ezek minden sebzésért, melyet közelharci ellenfeleik okoznak, egy 3-as Erejű találatot okoznak nekik. A találatokat a kézitusa legvégén kell kidolgozni, azon ellenséges osztagok vagy karakterek ellen, akik a sebzéseket okozták.

A Rémálmok Köpenye (Seregenként csak egy!)

A legsötétebb rémálmok rettenetes képei kúsznak mindenki fejébe, aki a Necron Lord közelében áll, végsőkig próbára téve bátorságát és kitartását.

A Rémálmok Köpenyét a lövési fázisban aktiválhatod, lövés helyett. Hatására minden ellenséges egységnek, mely 12"-en belül tartózkodik, azonnal moráltesztet kell tennie, mintha csak elvesztette volna létszámának 25%-át. Akinek normál esetben nem kéne ilyen tesztet dobnia, annak most sem kell.

Fázismező (Seregenként csak egy!)

A Necron Lord teste teljesen áttetszővé válik, melyen az ütések, lövések egyszerűen áthaladnak, s még a legerősebb fegyverek sem tudják megsebezni.

A fázismezővel felszerelt Necron Lord kap egy 4-es sebezhetetlen mentőt.

Talizmán

Ez a kis ékszer valójában egy igen hatásos önjavító gépezet, apró, pókszerű lényekkel feltöltve, amik szükség esetén gyorsan szétszaladnak a Necron Lord testén, s kijavítják a rajta esett sérüléseket.

Ha a Necron Lord Sebpontjainak száma 0-ra csökken, és megpróbálkozik saját maga megjavításával, ne a fentebb található táblázatot használd, hanem az itt következőt:

D6 Eredmény

1-3 A modell javíthatatlan, ezért vedd le.

4 A Lord feláll, 1 Sebponttal.

6

Page 7: WH40K Codex Necron

5 A Lord feláll, 2 Sebponttal.

6 A Lord feláll, 3 Sebponttal.

A Feltámasztás Gömbje

Az elhullott harcosok a Necron Lord egyetlen intésére összeállnak, s újra harcba szállnak ellenségeik ellen.

A Necron Lord a Gömbbel felerősítheti a saját és a 6"-en belüli Necronok önjavító képességeit. Ennek hatására minden 6"-en belüli Necron egység (a Lordot is beleértve) használhatja a regenerálódás képességét még az energiafegyverek ellen, és az olyan fegyverek ellen is, melyek azonnali halált okoznak.

Napvillanás (Seregenként csak egy. Csak egyszer használható)

A Necron Lord pálcája egy pillanatra vakító fényvillanást bocsájt ki magából, megvakítva ezzel az ellenfeleket, s bevilágítva a harcmezőt.

A Napvillanást az egyik Necron kör elején használhatod. Ha az Éjszakai Harc szabályai vannak érvényben, arra a körre a teljes Necron sereg felmentést kap alóla. Ha ezek a szabályok nem érvényesek, akkor a következő ellenséges körben lesz meg a hatása: azokra az ellenséges osztagokra lesz érvényes az Éjszakai Harc, melyek a Lordot és osztagát veszik célba. Ha az egység emiatt nem látja őket, átirányíthatja tüzét egy másik egységre.

A Sötétség Leple (Seregenként csak egy!)

A Necron Lord sötétséget idéz maga és harcosai közé, mely kísérteties köpenyként hullik le a földre. Mire eloszlik, a Necronok eltűnnek, hogy percek múlva a harcmező egy másik pontján jelenjenek meg újra.

A Necron Lord kör elején, a normál mozgás helyett használhatja a Leplet. Ha ezt választja, ő, és egy, maximum 6"-re levő Necron egység (Halhatatlan, Nyúzó, Harcos, Pusztító, Nehéz Pusztító vagy Lidérc) eltűnhet a helyről, ahol álltak, hogy a csatamező egy másik pontján jelenjenek meg, az Előrenyomulás szabályai szerint. A Sötétség Leple abban az esetben is használható, ha a Lord, vagy a vele tartó Necronok éppen közelharcban állnak (ilyenkor persze az ellenség nem megy velük).

HQ

Necron Lord

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Necron Lord 100 4 4 5 5 3 4 3 10 3+

A Lordok a legkifinomultabb Necron harcosok azok közül, amikkel az emberiség eddig találkozott. A Necron seregekben a papok és tisztek szerepét látják el. Ahol rothadó köpenybe

7

Page 8: WH40K Codex Necron

burkolt csontvázszerű idegen testük feltűnik, rettegét kél minden élőlényben, hiszen a Halált testesíti meg, amitől mindannyian félnek. Kezében a Fény Pálcája mintha önálló élettel bírna, rúnái szívverésként lüktetnek. A fegyver a fényt szívja el környezetéből, s pusztító villámokkén zúdítja energiáját az ellenségre.

Fegyver: A Fény Pálcája.

Opciók: A Necron Lordot 100 pontnyi hadfelszereléssel szerelheted fel a Necron listáról. E mellett, Pálcáját felszerelheted Fázispengével is, +10 pontért.

Önálló karakter: A Lord önálló karakter, így a szabálykönyvben ezen címszó alatt leírt szabályok vonatkoznak rá.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Necron: A sereglista elején leírt speciális szabályok a Lordra is érvényesek.

ELIT

0-1 Egység Pária

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Pária 36 4 4 5 5 1 3 1 10 3+

A Necron technológia és az emberi evolúció borzalmas teremtményei a Páriák, melyek a C'tan ideális galaxisához vezető következő lépcsőt képviselik. A Páriák már megjelenésükkel félelmet keltenek, s azon tulajdonságuk, hogy lelkük helyén sötét feketeség tátong, csak tovább fokozza a rettegést a közelükbe kerülő ellenfelekben.

Osztag: Az osztag 4-10 Páriából áll.

Fegyver: Fázispengék beépített Gauss-karabéllyal.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Lélektelen: Minden egység, mely az orgyilkos 12"-es közelében van, 7-es Vezetési értékkel számolhat, kivéve, ha eredetileg ennél alacsonyabb értékkel bír.

Szörnyszülött: Minden, 6"-nél közelebb álló pszi-használónak köre elején sikeres Vezetési Érték-dobást kell tennie, különben visszavonulásra kényszerül. Ha egy osztagot vezet, akkor az egész osztag visszavonul. Ha a pszi-használó közelharcban áll, és elbukja a Moráltesztet, nem menekül el ugyan, de ebben a körben csak 6-ossal talál.

Rettenthetetlen: A Páriák minden Morálteszten automatikusan átmennek, mégha a sikertelenség automatikus is lenne (ez a tüzérségi-tesztekre is vonatkozik).

8

Page 9: WH40K Codex Necron

Halhatatlanok

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Halhatatlan 28 4 4 4 5 1 2 1 10 3+

A Halhatatlanok voltak a C'tan legkedvesebb szolgái, s ők voltak az elsők akkor is, mikor satnya halandó testüket fémre cserélték. A támadó sereg első sorában menetelnek előre, szemüregükben félelmetes lidércfénnyel, s lélektelen precizitással irtják ellenfeleiket. Testüket erős páncélzat védi, mely ékes rúnákkal gazdagon fénylik. Fegyverük a rettegett Gauss-karabély, mely pillanatok alatt atomjaira bontja az ellenséges harcosok testét.

Osztag: Az osztag 5-10 Halhatatlanból áll.

Fegyver: Gauss-karabély.

Opciók: Az egész osztagot felszerelheted Megszakító-mezőkkel, modellenként +2 pontért.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Necron: A sereglista elején leírt speciális szabályok a Halhatatlanokra is érvényesek.

Nyúzók

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Nyúzó 18 4 4 4 4 1 4 2 10 3+

A Nyúzók torz, hullaszerű szerzetek, kik az éjszakában kísértenek, rettegést keltve ellenfeleikben, s a fősereg előtt lopakodnak, hogy előkészítsék a terepet a harcosok számára. Hosszú karmaikkal gyorsan végeznek ellenfeleikkel, s lenyúzott, véres bőrüket saját fémtestükre húzva vonulnak tovább, mint a Halál borzalmas képmásai.

Osztag: 4-10 fő.

Fegyver: Karmok

Opciók: Az egész osztagot felszerelheted Megszakító-mezőkkel, modellenként +3 pontért.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Necron: A sereglista elején leírt speciális szabályok a Nyúzókra is érvényesek.

Beszivárgók: Ha a körülmények megfelelőek, a Nyúzók jóval a sereg első vonalai előtt tudnak felállni. Ennek megfelelően, ha a küldetés lehetővé teszi, a felderítők beszivároghatnak, ha nem, a sereg többi részével együtt állnak fel.

Előrenyomulás: A Nyúzókat legtöbbször leteleportálják a harcmezőre, hogy hirtelen felbukkanásukkal lepjék meg az ellenfelet, s kezdjék meg borzalmas munkájukat. Emiatt aztán az osztagot tartalékban tarthatod, és később leteleportálhatod, még akkor is, ha a küldetés egyébként nem engedélyezné az előrenyomulást.

9

Page 10: WH40K Codex Necron

Áthaladás a bozótoson keresztül: A Nyúzók eggyel több kockával dobnak, amikor azt kell meghatározni, hogy mekkora távolságot tudnak megtenni a sűrű aljnövényzetben. Ez általában azt jelenti, hogy 3D6-ot dobnak, és a legnagyobb érték lesz az érvényes számukra.

Borzalmas kinézet: A Nyúzókkal közelharcban álló ellenfeleknek minden kör elején Vezetési Érték-tesztet kell tenniük. Ha elbukják, abban a körben csak 6-os dobás esetén találnak, WS-től függetlenül.

GYALOGSÁG

Harcosok

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Harcos 18 4 4 4 4 1 2 1 10 3+

A Necron Harcosok csontvázszerű alakja félelmetes látvány, különösen az, ahogy az ellenséges tűztől mit sem zavartatva magukat menetelnek előre, halált szórva ellenségeikre Gauss-puskáikból. Páncéljukon a sír mocska, s évezredek patinája, tudatukban pedig se félelem, se könyörület, csak hideg céltudatosság.

Osztag: Az osztag 10-20 Harcosból áll.

Fegyver: Gauss-puska.

Opciók: Az egész osztagot felszerelheted Megszakító-mezőkkel, modellenként +2 pontért.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Necron: A sereglista elején leírt speciális szabályok a Harcosokra is érvényesek.

Tartalékok: A küldetéshez minimálisan szükséges mennyiséget meghaladó Harcos osztag kezdhet tartalékban is, akár megengedi ezt a küldetés leírása, akár nem. Ebben az esetben, ha bejönnek, akkor az egyik Monolit kapuján lépnek ki. Ha nincs erre alkalmas Monolit a pályán, akkor addig várniuk kell, amíg nem lesz ilyen. Azokkal a Harcosokkal, melyek a csata végéig tartalékban maradnak, úgy kell számolni, mintha megsemmisültek volna.

ROHAMOSZTAGOK

Lidércek

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Lidérc 41 4 4 6 4 1 6 3 10 3+

A Lidércek groteszk, repülő gyilkosok, melyek kísértetekként lebegnek a csatatér felett, időnként eltűnve, majd ismét megjelenve. Gerincoszlopuk igen hosszú és mozgékony, s

10

Page 11: WH40K Codex Necron

különféle sokkolókkal, pengékkel ékes. Széles, lapos vállukon koponyaszerű fej ül, kezeik hosszúak, s éles pengékben, ősi orvosi eszközökben végződnek.

Osztag: Az osztag 1-3 Lidércből áll.

Fegyver: Karmok és farok.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Necron: A sereglista elején leírt speciális szabályok a Lidércekre is érvényesek

Fázisugrás: Mivel hol eltűnnek, hol megjelennek, a Lidérceknek 3-as sebezhetetlen mentője van. Amikor fedezék mögött álló modelleket támadnak, úgy számítanak, mintha lenne repeszgránátjuk, s ezért egyszerre ütnek velük.

Lidércröpte: A Lidércek a suhanókhoz hasonlóan mozognak, de mivel akadálytalanul áthataladhatnak mindenféle terepen, semmi sem lesz áthatolhatatlan számukra, és sosem kell Nehéz Terep-tesztet tenniük. Mozgásuk nem érhet véget épületek belsejében, és nem haladhatnak át ellenséges modelleken vagy járműveken.

Pusztítók

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Pusztító 50 4 4 4 5 1 2 1 10 3+

A Necron portyázó csapatokban gyakran találhatók kisebb repülők, melyek gyorstüzelő ágyúik révén igen nagy pusztítást tudnak véghezvinni az ellenség sorai között. Ezek a Pusztítók egy Halhatatlan és egy repülő platform fúziói, megerősített gerincoszloppal, mely a szükséges energiaforrásokat tartalmazza. Gyorsaságuk és hatékonyságuk az idők teltével sem csökkent, s még mindig a sereg legrettegettebb egységei közé tartoznak.

Osztag: Az osztag 3-5 Pusztítóból áll.

Fegyver: Gauss-ágyú.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Necron: A sereglista elején speciális szabályok a Pusztítókra is érvényesek.

Suhanók: A Pusztítók suhanóknak felelnek meg, ezért rájuk az ott leírt szabályok érvényesek. Gauss-ágyújukat mozgás közben is használhatják.

Szkarabeusz-rajok

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Szkarabeusz 12 2 0 3 3 3 2 3 10 5+

11

Page 12: WH40K Codex Necron

A szkarabeusok kicsi, bogárszerű gépezetek, kampós lábakkal és érzékelőkkel. A Necron sereg előtt rajzanak előre, halálos csendben, eleven szőnyegként, mely elpusztít mindent, mi az útjába kerül.

Osztag: A raj 3-10 talpnyi Szkarabeuszból áll.

Fegyver: Nincs.

Opciók: Az egész rajt felszerelheted Megszakító-mezőkkel, talpanként +4 pontért.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Rettenthetetlen: A Szkarabeuszok minden Morálteszten automatikusan átmennek, mégha a sikertelenség automatikus is lenne (ez a tüzérségi-tesztekre is vonatkozik).

Előrenyomulás: A Szkarabeuszok a föld alatt előreáshatják magukat az ellenséghez, vagy le is dobhatják őket a leszállóegységekről. Emiatt előrenyomulhatnak, ha a küldetés ezt lehetővé teszi.

Rajok: A kis robotok ugyanúgy viselkednek, mint egy terepsikló, kivéve, hogy nem kapják a +1 Szívósságot, és a nehéz terepeken is akadálytalanul átkelnek. A küldetések megnyerése szemponjából nem foglalhatnak el táblanegyedeket, nem tarthatnak meg elfoglalt objektumokat, és nem számítanak túlélőnek a Húsdaráló küldetésben.

Érzékenyek a robbanásokra: A sablonos, löveg- vagy tüzérségi fegyverek egy helyett két sebet okoznak a rajnak. A 6-os vagy nagyobb Erejű fegyver pedig teljesen megsemmisíti őket.

Kis célpont: Mivel a szkarabeuszok kicsik, fedezék mögül igen nehéz kilőni őket. Emiatt +1-et kapnak fedezékmentőjükre. Ez azonban nem jelenti azt, hogy ha nincs fedezékük, akkor is dobhatnak.

TÜZÉRSÉG

Kriptapókok

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Kriptapók 55 2 2 6 6 2 2 3 10 3+

Ezeket a hatalmas pókszerű robotokat azért hozták létre, hogy karban tartsák a Necron építményeket. Kifejezéstelen fejükön számtalan szem ül, megerősített páncéljuk alól pedig ügyes szerelőkarok bújnak elő, hogy megjavítsák sebesült társaikat és távol tartsák tőlük ellenségeiket.

Osztag: Egy Tüzérségi egységként 1-3 Kriptapókot hozhatsz be. Ezeket egyszerre kell felraknod, de önálló modellekként harcolhatnak.

Fegyver: Karmok.

Opciók: Az egyik karmot kicserélheted egy kisebbfajta részecskesugárzóra, mely működésében a Fény Pálcájának felel meg. Ez viszony eggyel csökkenti a Támadások számát.

12

Page 13: WH40K Codex Necron

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Lebeg: A Kriptapókok a Pusztítókba épített gravitációs hajtóműhöz hasonlóval rendelkeznek, mely azonban sokkal nehézkesebb. Így teljesen ugyanúgy mozognak és harcolnak, mint a gyalogosok, hiába lebegnek a föld felett.

Szörnyeteg: A Kriptapókok nagyméretű és -erejű élőlények. Emiatt 2D6-tal dobnak páncél-átütésre és csapásaik automatikusan áthatolnak az ellenfél páncélzatán.

Rettenthetetlen: A Kriptapókok minden Morálteszten automatikusan átmennek, mégha a sikertelenség automatikus is lenne (ez a tüzérségi-tesztekre is vonatkozik).

Szerelő: A Kriptapókok minden olyan körben összerakhatnak egy Szkarabeusz-rajt, melyben nem állnak közelharcban. A rajt a Pók mellé kell felállítani a közelharci fázis elején. Dobj minden így létrehozott raj után egy kockával: ha az eredmény egyes, a pók elveszt egy Sebet a megnövelt energiafogyasztás miatt. A létrehozott szkarabeusz-rajok egy egységet alkotnak a Pókkal, s a játék végéig meg kell tartaniuk vele a kohéziót.

Nehéz Pusztítók

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Pusztító 65 4 4 4 5 1 2 1 10 3+

Könnyebb rokonaikhoz hasonlóan a Nehéz Pusztítók is egy Halhatatlan és egy repülő platform fúziói. Ezek azonban a nehéz Gauss-ágyúval vannak felfegyverezve, s elsősorban az ellenfél tankjaira, nehézpáncélos egységeire vadásznak.

Osztag: Az osztag 1-2 Nehéz Pusztítóból áll.

Fegyver: Nehéz Gauss-ágyú.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Necron: A sereglista elején speciális szabályok a Pusztítókra is érvényesek.

Suhanók: A Pusztítók suhanóknak felelnek meg, ezért rájuk az ott leírt szabályok érvényesek. Gauss-ágyújukat mozgás közben is használhatják.

Monolit

Pont Elől Oldalt Hátul BS

Monolit 235 14 14 14 4

A Monolit több funkciót is betölt a Necron seregben: csapatszállító, nehéz tank és a Necronok hatalmának eleven szimbóluma. Hatalmas teste a harcmező felett lebeg előre, körülötte Gauss-kisülések villódznak, s belsejében hullazöld fénnyel ragyog hatalmas energiakristálya. Elülső részén egy villódzó kapu helyezkedik el, mellyel újabb és újabb támadó hullámot okád a csatatérre.

13

Page 14: WH40K Codex Necron

Típus: Tank, suhanó

Kezelők: Nincsenek

Fegyverek: Gauss energiacsapás (ld. lentebb)

Csapatszállítás: Speciális

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Eleven fém: A Monolit önjavító fémből készül, mely képes arra is, hogy szerkezetét a bejövő támadáshoz alakítsa. Emiatt az olyan fegyverek, melyek ellen a páncélzat kisebbnek számítana (pl. Ragyogó Lándzsa vagy Robbantó) is a normál páncél-értéke érvényesül. Ehhez hasonlóan, azok a fegyverek sem kapnak plusz kockákat a páncél-átütésre, melyek egyébként ezzel a speciális képességgel bírnak (lánc-ököl, szörnyek vagy hőfegyverek). A lövegek azért továbbra is két kockával dobják az átütést, és a nagyobbat választják ki.

Feltartóztathatatlan: A Monolith a föld felett suhan, egy körben maximum 6"-et megtéve, de akár lebeghet egyhelyben is. Ha elkábulna vagy összezavarodna, akkor nem mozog, s ha immobillá válik, lassan leereszkedik, és a földön harcol tovább.

Előrenyomulás: Mivel a Necron támadás legtöbbször a Monolitok felszínre teleportálásával kezdődik, ezeket az Előrenyomulás szabályai szerint is behozhatod, ha a küldetés szabályai ezt lehetővé teszik. A Monolit, tömege miatt azonban nem semmisül meg ha 1"-nél közelebb érkezik egy ellenséges modellhez - ehelyett a modellt kell odébbpakolni.

Gauss energiavetők: Az energiavetők D6 lövést adnak le minden ellenséges egységre, melynek 12"-en belül akár csak egyetlen modellje is van. Minden olyan találat, melynek eredménye "fegyver megsemmisült", eggyel csökkenti ezek számát.

Energiamátrix: A Monolit iszonyatos, földöntúli energiát képes fókuszálni és felhasználni. Ezt csak a gépezettel együtt lehet megsemmisíteni, s akkor is használható, ha a Monolit mozog, kábult, vagy összezavarodott.

A mátrixot minden körben egyféleképp lehet használni, az alábbiak szerint:

1. A lövés fázisban a mátrix energiáját sugárkorbács formájában engedi szabadon.

vagy

2. A mozgási fázisban felhasználhatod a Monolit elején nyíló portált hogy egy teljes Necron egységet (Harcosokat, Halhatatlanokat, Nyúzókat, Pusztítókat, Nehéz Pusztítókat vagy Lidérceket) és az esetlegesen hozzájuk csatlakozott Lordot elteleportáljon (akár közelharcból is), s a portálon keresztül jöhessenek be ismét, mintha egy álló csapatszállítóból szállnának ki.

A portál működése részletesen a következő:

- Ha egy osztag Necron Harcos bejöhetne tartalékból, akkor azoknak a portálon keresztül kell bejönnie, mégha te a sugárkorbáccsal szeretnél is lövöldözni. Egy körben csak egy osztag Harcos jöhet be egy portálon keresztül. A játékos dönti el, melyik.

- Ha nincsenek elérhető tartalékok, akkor egy olyan Necron egységet (Harcosokat, Halhatatlanokat, Nyúzókat, Pusztítókat, Nehéz Pusztítókat vagy Lidérceket), melynek akár csak egyetlen modellje is 18"-en belül van, elteleportálhatsz jelenlegi helyéről az esetlegesen hozzájuk csatlakozott Lorddal együtt, s azonnal kimászhatnak a portálon keresztül. Azok a modellek, melyek a kör elején elrontották a regenerációs dobásukat, az osztag többi részének felbukkanásakor újra dobhatnak, s ha ez sikeres, ők is előlépnek a portálból.

14

Page 15: WH40K Codex Necron

SPECIÁLIS KARAKTEREK

0-1 C'Tan

A Necron seregbe egy C'tan-t is behozhatsz. Ebben az esetben egy HQ-választásnak számít. A rájuk vonatkozó speciális szabályok a következők:

Szörnyeteg: A C'tan-ok hatalmas, nagyerejű lények, melyek közelharci támadásai ellen nincs páncélmentő, s járművek ellen 2D6-tal dobják a páncél-átütést. E mellett, testüket szabadon alakítva hihetetlenül éles pengéket és tüskéket hozhatnak létre egy pillanat alatt, melyek ellen még a sebezhetetlen mentők sem védenek.

Nem hatnak rájuk a természeti törvények: A C'tan képes megváltoztatni a valóságot maga körül, ezért nem állhat az útjába semmi - egyszerűen átlebeg az akadályok felett vagy keresztülmegy rajtuk. Emiatt a terep semmilyen hatással nincs a mozgására, áthatol mindenen, s nem hivatkozhat arra, hogy egy építmény belsejében van, ezért ne lőjenek rá. Ha fedezék mögött álló modelleket támad, úgy kell számolni vele, mintha repeszgránátai lennének.

Necrodermis: A C'tan természetes alakjában színtiszta energia, de ha a halandók közt jár, egy speciális fémtestbe, a Necrodermisbe zárják e lényegét. Míg az energia örökkévaló, a test elpusztítható. A Necrodermis 4-es sebehetetlen mentőt biztosít. Ha a lény elveszti összes Sebpontját, a test megsemmisül, s az energia kiáramlik, egy 6-os Erejű találatot okozva minden D6"-en belüli lénynek, s ez ellen a páncél sem védi meg őket.

Ha a lidércágyú találata azonnali halált okozna rajta, akkor csak egy sebet kap, mely ellen nem dobhatja sebezhetetlen mentőjét. Ha C'tan fegyverrel ütik meg, meg sem sebesül, de elszívja annak anyagát, s ezzel lefegyverzi a támadót.

Életerőszívás: A C'tan közelharci támadásai az ellenfél életerejét szívják el. Ha valakit megöl, az nem regenerálhatja vissza életerejét bionikus protézisek, narthecium vagy hasonló felszerelések jogán.

A Gonosz megtestesülése: Habár a Necrodermi fizikai alakot biztosít számára, a C'tan egy isten esszenciáját hordja magában. Ennek ereje olyan hatalmas, hogy a halandók ritkán mernek vele szembenézni. Ha egy osztag le akarja rohanni, azonnal Vezetési Érték-tesztet kell tennie, melynek sikertelensége esetén idegei felmondják a szolgálatot, és nem mégis inkább a helyén marad.

Mindenek felett álló: A C'tan sosem csatlakozhat barátságos egységekhez, és az ellenséges osztagok még akkor is rálőhetnek, ha 6"-en belül más ellenség is van. Ezen kívül azonban minden megkötés, mi a célzásra, távolságra vonatkozik, érvényesül.

Rettenthetetlen: A C'tan minden Morálteszten automatikusan átmegy, mégha a sikertelenség automatikus is lenne (ez a tüzérségi-tesztekre is vonatkozik).

Az Éjhozó

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Éjhozó 360 6 4 10 8 5 4 5 10 4+

15

Page 16: WH40K Codex Necron

Az Éjhozó a C'tan istenek egyike, ki még a halandó világot járja. Ő a Halál, ki a szenvedésben és pusztulásban leli örömét, s minden értelmes faj rémálmainak szereplője.

Fegyver: Az Éjhozó kaszát hordoz magánál, de ez inkább szimbolikus, mintsem hogy tulajdonságaira bármilyen hatással bírna.

Karakter: A C'tan önálló karakter, kire az alapkönyv idevonatkozó szabályai érvényesek, az előbb ismertetett "Mindenek felett álló" szabállyal kiegészítve.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Villámcsapás: A lövési fázisban az Éjhozó kaszáján keresztül egy erős energiacsapást bocsájtat útjára, minek tulajdonságai a következők:

Táv: 24" Erő: 9 AP: 2 Roham 1

A Halál Pillantása: Az Éjhozó közelharci támadásai helyett választhatja azt is, hogy sötéten izzó szemeit a körülötte állókra veti, s ezzel szívja el életerejüket. Ekkor tedd le a Löveg-sablont a C'tan fejére, s aki teljesen alatta van, arra hat, aki csak félig kerül alá, arra pedig 4,5,6-on. A modellek egy 4-es Erejű ütést kapnak, mely ellen nincs páncélmentő.

Éteri vihar: Az ellenséges közelharci fázis elején, miután a modellek már mozogtak, de még az ütések előtt, az Éjhozó összeszedheti energiáit, és egy erőteljes vihartölcsér formájában szabadon engedheti őket, elsodorva a közelben álló ellenségeket. Ennek hatására a 6"-en belül modellel rendelkező osztagok, melyek tagjai nem kizárólag 4-es vagy nagyobb Erővel rendelkező modellekből állnak, 2D6"-el hátrébb sodródnak a C'tan-tól, mintha csak visszavonulnának. Először a legközelebbi modellt mozgasd, s aztán a többit is tedd mellé, hogy a kohézió megmaradjon. Ezzel a képességgel a közelharcban álló osztagokat is el lehet fújni. Az így eltávolított modelekkel közelharcban álló Necronok ellenségeik távozása után konszolidálódhatnak.

A Csaló

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Csaló 300 5 3 9 8 5 5 4 10 4+

Az Csaló a C'tan istenek legaktívabika, ki még a halandó világot járja. Évezredeken keresztül utazott a világok között, zűrzavart és háborúkat keltve, s céljainak még saját fajtája feláldozását sem tartotta túl nagy árnak.

Fegyver: A Csaló semmilyen fegyvert nem hord magánál.

Karakter: A C'tan önálló karakter, kire az alapkönyv idevonatkozó szabályai érvényesek, az előbb ismertetett "Mindenek felett álló" szabállyal kiegészítve.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

16

Page 17: WH40K Codex Necron

Látomás: A lövési fázisban a Csaló saját haláluk illúzióját villanthatja fel egy 24"-en belüli ellenséges osztag előtt, elég realisztikusan ahhoz, hogy még a legbátrabbakat is félelemmel töltse el. Ez közelharcban álló ellenségeken nem működik. A célpontul választott egységnek azonnal Morál- vagy tözérségi tűz tesztet kell tennie, a C'tan válastásának megfelelően, még akkor is, ha ezeken a teszteken automatikusan átmennének.

A Nagy Illúzió: A Csaló vezette Necron sereg a felállás után, és az első mozgás előtt módosíthat egységeinek elhelyezkedésén. Ezt akkor tehetik meg, ha a felderítők és hasonlók is elfoglalták már a helyüket. A Necron játékos ilyenkor kijelöl egy egységet és dob egy kockával: ha az eredmény 1-3, odébb rakhatja az egységet. Ha 4-6, odébbrakhatja az egységet, és dobhat egy következőnek. Ez így megy tovább, akár az egész sereget átrendezve ezzel, ha szerencséje van.

Rettegés: Ha a közelharci fázisban nem áll közelharcban, a Csaló illúziót bocsájthat egy legalább egy modellel a 24"-es közelében levő egységre. Az illúzió eredményeképp az egység vagy sikeres Vezetési Érték-tesztet tesz, vagy különösen félelmetesnek találja az őket lerohanó Necronokat, és a következő kézitusában csak 6-ossal találja el őket. Ez a képesség járművekre, rettenthetetlen modellekre, és olyanokra, melyeknek nincs Vezetési Értéke, nem hat.

Félrevezetés: Az ellenség körének közelharci fáisában a Csaló dönthet úgy, hogy otthagyja a közelharcot. Ebben az esetben az ütésváltás előtt visszavonulhat bármely irányba, s az ellenfél csak konszolidálódhat. A Csaló saját maga illúzióját hagyja hátra, hogy lefoglalja és frusztrálja ellenfeleit.

17

Page 18: WH40K Codex Necron

KIEGÉSZÍTŐ SZABÁLYOK

HADJÁRATOK

Habár az egyedülálló csaták is izgalmasak, egy hadjárat mindenképp érdekesebb és több színt visz a játékba. Ennek során a Necronok ugyan nem fejlődnek, de ellenfeleik hasznok képességekre tehetnek szert a Harci Kitüntetések formájában. Az alapkönyvben szereplők mellé két újabbat is közlünk, mely különösen hasznos lehet a Neconok ellen:

Robotvadászok

Az egység alaposan megismerte a Necronok felépítését, s tudják hogy hova üssenek/lőjenek, hogy a robotharcosok ne kelhessenek fel többé. Azok a Necronok, akiket ez az osztag pusztít el közelharcban, csak akkor regenerálódhatnak, ha 6"-es környezetükben van egy a Feltámasztás Gömbjei közül.

Alkalmazkodók

A Necronok leteleportálását kitapasztaló egységek közül néhányan felismerték a mintát, amit ez követ. Emiatt akár előre is meg tudják mondani, merről jön a legközelebbi csapás. Ha a Necronok leteleportálnak, dobj minden, ezzel a képességgel rendelkező ellenséges egységnek 4D6-tal, s ha az osztag ilyen távolságon belül érkezett le tőlük, rálőhetnek egyet, mintha egyhelyben álltak volna. A képesség nem használható ha az osztag visszavonul, közelharcban áll, vagy a tüzérségi sokk hatásától szenved.

18

Page 19: WH40K Codex Necron

NECRON TEMETŐVILÁG TEREPTÁBLA

Az alábbi táblázat a Necron világokon játszódó csaták terepeinek kidolgozásához használható. Lehetséges az is, hogy más világokon is előfordulnak Necron épületek, ebben az esetben dobj az ennek megfelelő táblán is, és a kettőből válaszd ki, melyik legyen az érvényes eredmény! A lenti tereptárgyak mind a Necron sírok belsejében, mind a külvilágban használhatóak, s a leírásukban megtalálhatod, hogyan.

2 Homokvihar

A homokviharonk roppant veszélyesek a Necronok által kedvelt halott világokon. Minden játékos körének elején dobj egy kockával: ha az eredmény hatos, minden mozgást úgy kell kidolgozni, mintha nehéz terepen kelnének át, s a 12"-nél messzebbre irányuló lövések csak 6-os dobás esetén találnak, BS-től függetlenül. A homokvihar a sírokon belül is érvényesül, csak ott sokkal rettenetesebb okokból.

3 Hasadék

Egy mélységes, mesterséges hasadék állja el az utat, mely 6" x 12" kiterjedésű, s egy keskeny átjáró vezet át rajta. Járművek nem hatolhatnak át rajta, gyalogos modelleknek pedig dobnia kell, s 1-es eredmény esetén beleesnek.

4 Obeliszkek vagy oszlopok

Állíts fel D6 obeliszket valamilyen mindkét játékos által elfogadott mintázatbam, mindegyiket nagyjából 12"-re a másiktól. A sírok belsejében obeliszkek helyett oszlopok állnak.

5 Fennsík

Ez egy magasan elhelyezkedő, sík terület, 3"-9" magassággal és maximum 12"x12" kiterjedéssel. Felmászni rá úgy lehet, mint nehéz terepen áthaladni, a teteje viszont teljesen sík. A sírokon belül ezek kisebb zigguratok vagy emelvények lehetnek

6 Sziklás terep

Ez a különböző méretű sziklákkal teleszórt terület sem lehet nagyobb, mint 12"x12".

Minden egység számára nehéz terepnek minősül. Sírok belsejében ez romos területként jelentkezik.

7 Romos sír

Ez egy nagyjából 6" x 6"-es terület, félig leomlott falakkal és törmelékkel. A gyalogságnak fedezéket, a járműveknek nehéz terepet jelent.

8 Kriptabejárat

Ez egy max. 6" x 6" -es építmény, mely akár a földön, akár a falon lehet.

9 Nagyobb sír

Ez egy 12" x 12"-es Necron síremlék, melynek 6"-es körzetébe négy kisebb építményt helyezhetsz. Ezek mindegyike fedezéket biztosít a gyalogság számára.

10 Kiszáradt folyóágy

Ez egy sekély csatorna, mely az egyik táblaszélen indul, és egy másikon távozik. Mellete vagy benne normál módon lehet haladni, de átkelni rajta nehéz terepnek számít. A benne haladó gyalogság fedezéket kap a kívülről érkező lövések ellen, s a járműveknek is fedezéknek számít. Ehhez hasonló a sírok belsejében is előfordul, beszakadt padlóként.

11 Energiafejlesztő

Ősi energiaívek csapkodnak e 3" átmérőjű építmény körül. Azon modellek, akik mozgásukat 6"-nél közelebb fejezik be, azokat megcsapja és automatikusan meg is sebzi 1-es kockadobás esetén. Ez ellen

19

Page 20: WH40K Codex Necron

páncélmentő véd. Járművek 1,2-es kockadobáson egy lecsúszott találatot kapnak.

Adeptus Mechanicus kutatóállomás12

Néhány (2-4) épületből álló építményegyütes, és az ezeket összekötő, mazimum 12" hosszú barikád. A sírokon belül ez egy régi tábor maradványa lehet.

20

Page 21: WH40K Codex Necron

ÚJ KÜLDETÉS: KRIPTARABLÁSA Kriptarablás egy új küldetés, melyben egy értékes ereklyét próbálsz ellopni egy Necron kriptából. A részt vevő seregeket a Rajtaütéseknek megfelelő összeállítás szerint kell összerakni. Ha nincs megfelelő Necron tereped, felrakhatsz normál terepet is, s ez esetben feltételezzük, hogy a kripta nagyobb része a föld alatt van.

A TÁMADÓ SZEMPONTJÁBÓL

Bátor akciót indítottál egy ismeretlen, ősi épületegyüttes felderítésére és kirablására. Amint azonban sereged a romok közé ér, az őrök is felébrednek!

A VÉDEKEZŐ SZEMPONTJÁBÓL

A Necrontyr hosszú álmát aludta ősi sírvárosában, azonban valamelyik újonnan született faj kirabolni készül ezt. Felkelnek hát a rettenes őrök, hogy elűzzék a betolakodókat.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

A küldetés az Éjszakai harc, a Véletlenszerű játékhossz, a Tartalékok és a Győzelmi Pontok szabályokat használja.

FELÁLLÁS

1) Tegyetek fel egy megfelelő tereptárgyat az asztal közepére. Ez lesz a támadó célpontja.

2) A támadó kiválasztja az egyik rövidebb oldalt, s ennek mentén, 12"-re felrakja seregét. Azon gyalogsági egységeket, melyek nem ülnek csapatszállítóban, lovon, suhanón, vagy motoron, és nincs háti rakétájuk sem, akár 18"-re is felrakhatod a széltől.

3) A védekező sereg tartalékosként kezd. Amikor az egységei bejöhetnek, dobd ki, hogy melyik oldalon jönnek: 1 - rövid oldal (NY), 2,3 - hosszú oldal (É), 4 - rövid oldal (K), 5,6 - hossző oldal (D).

A KÜLDETÉS CÉLJA

A támadónak meg kell szereznie egy ereklyét a központi építményből. Ez lehet egy pázispenge, sztázisgenerátor, vagy bármi hasonló, amit csak kitaláltok.

A támadónak ehhez minél több egységet az építmény mellé kell juttatnia, majd levinni a tárgyat a pályáról. Minden egység után, mely egy kört az építmény mellett tölt a kereséssel (vagyis nem harcol), dobj egy kockát. Ha sikerül 5,6-ot dobnod, megvan a cucc, és már csak le kell vinni.

Kövesd, hogy melyik modellnél van a tárgy. Az ereklye átadható egy másiknak, s ehhez csak oda kell menni az éppen azt cipelő modell mellé. Ezt körönként egyszer lehet megtenni. Ha a cipekedő modellt megölik, vagy visszavonul, a tárgyat elejti, és az azon a helyen marad. Amelyik modell mellé lép, felveheti.

A támadó +300 Győzelmi Pontot kap, ha leviszi a tárgyat a pályáról. Ha ez nem sikerül, de a csata végéig nála marad, +150 pontot kap.

TARTALÉKOK

A védekező sereg tartalékai a felállásnál ismertetett rendben, véletlenszerűen meghatározott oldalról jönnek.

A JÁTÉK HOSSZA

A csata véletlenszerűen meghatározott számú körig tart.

VISSZAVONULÁS

A visszavonuló támadó egységek a saját rövid oldaluk felé menekülnek, a lehető legrövidebb úton.

Page 22: WH40K Codex Necron

A viszavonuló védekező egyeségek a legközelebbi szél felé menetelnek.