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Comandante di Gruppo: Blitz © 2017 GMT GAMES
I Giochi dei Grandi – Verona - 1 -
WING LEADER: BLITZ (Comandante di Gruppo: Blitz)
Wing Leader: Blitz espande la serie Wing Leader con nuovi aerei, nuovi scenari ed un gioco campagna, L’Attacco a
Kiev. I giocatori devono possedere Wing Leader: Vittorie per poter usare questa espansione.
L’Attacco a Kiev Una Campagna di Wing Leader La campagna L’Attacco a Kiev ricrea le battaglie aeree delle prime tre settimane dell’Operazione Barbarossa, dal
giugno al luglio 1941. Il tedesco comanda unità del V Fliegerkorps che danno supporto all’attacco della Sesta Armata a
Kiev. Il giocatore sovietico comanda le unità del Distretto Militare di Kiev che cercano di rallentare il nemico per dare
tempo alle difese di terra di organizzarsi.
La campagna viene giocata in sei Turni di Gioco Campagna, ciascuno rappresenta da tre a quattro giorni. In ogni turno i
giocatori tedesco e sovietico lanciano raid che rappresentano azioni chiave in supporto o contro l’avanzata tedesca. La
vittoria si determina in base a quanto il tedesco riesce ad avanzare.
Le regole per la campagna hanno prefisso “C” per distinguerle dalle regole base.
Schede degli Aerei. Wing Leader: Blitz include due gruppi di schede. Vi sono 16 nuove schede per importanti aerei francesi, inglesi,
americani, sovietici ed italiani di inizio guerra. Il secondo gruppo contiene 16 schede “Versione 2.0” per aerei dell’originario Wing Leader:
Vittorie. La versione 2.0 rimpiazza le schede esistenti ed include più varianti e aggiornamenti minori alle performance per portare queste
schede in linea con quelle di Wing Leader: Supremazia.
Foglio di Pedine. Il foglio di pedine include pedine varianti di squadroni originariamente incluse nella rivista C3i nr 29.
Cosa Giocare? L’Attacco a Kiev è una campagna asimmetrica. Il tedesco ha aerei ed equipaggi di alta qualità, ma dovrà gestire risorse
sempre più scarse per ottenere la vittoria. Il sovietico dovrà subire enormi perdite tentando di bloccare il nemico. Mentre il tedesco spesso
distruggerà l’avversario, la campagna del sovietico è impostata su piccole vittoria piuttosto che grandi vittorie, cercando di erodere punti
vittoria al tedesco qua e là.
C1.0 Giocatori La campagna L’Attacco a Kiev necessita di due giocatori: tedesco e sovietico.
C2.0 Componenti Per giocare la campagna, i giocatori necessitano di una copia di Wing Leader: Vittorie. Necessitano anche dei seguenti
componenti che sono forniti in Wing Leader: Blitz:
Il fascicolo delle regole
La mappa campagna
Un segnalino di Turno campagna
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Un segnalino linea del fronte
Segnalini sforzo sovietico e tedesco (3 di ciascuno)
Segnalini sortite sovietico e tedesco
Segnalini raid sovietico e tedesco
Segnalini Punti Campagna (CVP) x1 e x10 sovietico e tedesco
Nuovi Segnalini. Sono inclusi vari nuovi segnalini che possono essere usati nelle normali partite di Wing Leader:
Segnalini Colpi di Bombe con varie denominazioni, si usano per indicare il totale dei colpi da bombardamento su un bersaglio.
Segnalini Perdita x3 e Perdita x5 rappresentano la perdita di 3 e 5 aerei rispettivamente, e possono essere usati al posto dei normali
segnalini di perdita.
Segnalini Dottrina Rigida e Flessibile possono essere usati per indicare parti o squadroni per i quali si applica tale dottrina.
C3.0 Piazzamento della Campagna Piazzate la campagna come segue:
1. Ponete la mappa campagna sul tavolo accanto alla mappa normale.
2. Ponete il segnalino della linea del fronte nello spazio Inizio della Tabella dell’Avanzata.
3. Ponete il segnalino Turno campagna nello spazio Inizio della Tabella dei Turni Campagna.
4. Ponete i segnalini tedesco e sovietico di sortita nello spazio Inizio della Tabella della Sortita.
5. Ponete tutti i segnalini CVP nella casella 0 della Tabella CVP.
6. Il giocatore tedesco pone i tre segnalini Experte ovunque nella Casella Pianificazione tedesca.
7. Il giocatore sovietico pone un segnalini Experte nella Casella Pianificazione sovietica.
C4.0 Riassunto della Sequenza di Gioco Quanto segue riassume la sequenza di gioco per il gioco campagna. Svolgete queste fasi e segmenti nell’ordine indicato.
1. Fase dei Bersagli Tedesca a. Il sovietico pone un segnalino di sforzo sovietico in ciascuno di tre possibili bersagli sovietici.
b. Il tedesco sceglie un bersaglio per fare raid.
2. Fase di Generazione delle Sortite Tedesca a. Generate le sortite dei caccia e bombardieri tedeschi
b. Generate i segnalini Veterano tedeschi
c. Nel secondo turno campagna e seguenti, dopo la generazione delle sortite, spostate il segnalino di sortite tedesco di
uno spazio a sinistra.
3. Fase di Pianificazione Tedesca a. Assegnate i caccia all’Attacco ed alla Difesa
b. Assegnate i segnalini Veterano alle unità
4. Fase dei Bersagli Sovietica a. Il giocatore sovietico annuncia se fa raid (il sovietico lo può fare non più di quattro volte per campagna)
b. Se il sovietico fa raid, il tedesco pone un segnalino di sforzo tedesco in ciascuno dei tre possibili bersagli tedeschi.
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c. Se fa raid, il sovietico sceglie un bersaglio contro cui fare il raid.
5. Fase di Generazione delle Sortite Sovietica a. Generate le sortite dei caccia (e bombardieri, se fa raid) sovietici.
c. Tirate un dado per determinare i tipi di caccia sovietici.
d. Nel secondo turno campagna e seguenti, dopo la generazione delle sortite, spostate il segnalino di sortite sovietico di
uno spazio a sinistra.
6. Fase di Pianificazione Sovietica a. Assegnate i caccia all’Attacco ed alla Difesa.
b. Assegnate i segnalini Inesperto alle unità.
7. Fase del Raid Tedesco a. Determinate il tipo di raid: intercettazione o bombardamento.
b. Rivelate il segnalino di sforzo sovietico sul bersaglio e determinate se vi è una imboscata sovietica o unità di
rinforzo.
c. Entrambi i giocatori prendono le loro pedine per l’ordine di battaglia di attaccante e difensore e piazzano le loro unità
sulla Scheda dei Gruppi.
d. Il giocatore tedesco può suddividere gli squadroni di caccia in sezioni.
e. Assegnate gli Experten alle unità.
f. Il giocatore tedesco assegna le unità caccia attaccanti alla ricerca ed alla scorta.
g. Il giocatore tedesco tira per la formazione della scorta.
h. Il difensore tira per le difese flak.
i. Il tedesco piazza le condizioni.
j. Piazzate e giocate il raid tedesco.
8. Sequenza Post-Raid Tedesco a. In scenari di intercettazione il difensore tira per le perdite della flak.
b. Entrambe le parti aggiungono segnalini di perdite caccia e bombardieri alle appropriate caselle Perdite sulla mappa;
le perdite possono spostare a destra i segnalini di sortita.
c. Rimuovete i segnalini di sforzo ed i segnalini bersaglio del raid dalla mappa campagna.
d. Ponete i colpi di bombe sul bersaglio ed assegnate il danno al bersaglio del raid.
e. Se il bersaglio era un aeroporto, spostate il segnalino di sortita sovietico a destra, a seconda del livello di danno.
f. Entrambe le parti ripongono le unità, la Scheda dei Gruppi ed i segnalini della mappa nella scatola.
g. Entrambe le parti pongono da parte qualsiasi segnalino Experte usato nel raid.
h. Sommate il totale CVP tedeschi al termine del raid.
9. Fase del Raid Sovietico (Solo se il sovietico sta facendo raid questo turno)
a. Determinate il tipo di raid: intercettazione o bombardamento.
b. Rivelate il segnalino di sforzo tedesco sul bersaglio e determinate se vi è una imboscata tedesca.
c. Entrambi i giocatori prendono le loro pedine per l’ordine di battaglia di attaccante e difensore e piazzano le loro unità
sulla Scheda dei Gruppi.
d. Il giocatore tedesco può suddividere gli squadroni di caccia in sezioni.
e. Assegnate gli Experten alle unità
f. Il giocatore sovietico assegna le unità caccia attaccanti alla ricerca ed alla scorta.
g. Il giocatore sovietico tira per la formazione della scorta.
h. Il difensore tira per le difese flak.
i. Il sovietico piazza le condizioni.
j. Piazzate e giocate il raid sovietico.
10. Sequenza Post-Raid Sovietico a. In scenari di intercettazione il difensore tira per le perdite della flak.
b. Entrambe le parti aggiungono segnalini di perdite caccia e bombardieri alle appropriate caselle Perdite sulla mappa;
le perdite possono spostare a destra i segnalini di sortita.
c. Rimuovete i segnalini di sforzo ed i segnalini bersaglio del raid dalla mappa campagna.
d. Ponete i colpi di bombe sul bersaglio ed assegnate il danno al bersaglio del raid.
e. Se il bersaglio era un aeroporto, spostate il segnalino di sortita tedesco a destra, a seconda del livello di danno.
f. Entrambe le parti ripongono le unità, la Scheda dei Gruppi ed i segnalini della mappa nella scatola.
g. Entrambe le parti pongono da parte qualsiasi segnalino Experte usato nel raid.
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h. Sommate il totale CVP sovietici al termine del raid.
11. Fase della Vittoria a. Il tedesco tira due dadi, sommando un modificatore a seconda del totale CVP tedesco netto. Se il risultato è pari o
superiore al valore del tiro per la linea del fronte corrente, allora spostate il segnalino di linea del fronte di uno spazio a
destra.
b. Se la linea del fronte si sposta, rimuovete tutti i segnalini di danno da bombe dai bersagli sulla mappa.
c. Se il segnalino linea del fronte raggiunge lo spazio FINE, la campagna termina immediatamente con una vittoria
decisiva tedesca.
d. Se si è nel Turno Campagna 6, la campagna termina immediatamente e si determina la vittoria.
12. Fine del Turno Campagna Se la campagna non è terminata, agite come segue:
a. Ponete qualsiasi segnalino Experte che è stato messo da parte dopo il raid nella Casella Pianificazione; gli Experten
tedeschi nella Casella Pianificazione tedesca e quelli sovietici nella Casella Pianificazione sovietica.
b. Spostate il segnalino di sortita tedesco di uno spazio a destra.
c. Spostate il segnalino di turno campagna di uno spazio a destra ed iniziate un nuovo turno campagna.
Regole Speciali del Primo Turno della Campagna. Vi sono varie regole che si applicano solo al primo turno della campagna.
(1) I segnalini Sortita NON si spostano a sinistra nella Fase di Generazione della Sortita [C6.3].
(2) I segnalini Inesperto devono essere assegnati agli squadroni di Yak-1 prima che a qualsiasi altro tipo di squadrone [C7.2].
C5.0 Fase dei Bersagli Nella Fase dei bersagli, il difensore deve porre segnalini di sforzo sui bersagli, e poi il giocatore che fa raid sceglie quali
tra questi bersagli attaccare col raid. Il piazzamento dei segnalini di sforzo viene descritto in seguito, ma prima queste
regole espongono come i giocatori scelgono i bersagli.
Area del Fronte tedesca Area del Fronte sovietica
La Linea del Fronte. Il segnalino linea del fronte definisce le aree del fronte tedesca e sovietica che ciascuna parte può attaccare.
C5.1 Scegliere i Bersagli Il giocatore tedesco DEVE scegliere un bersaglio contro cui fare raid nella sua Fase dei Bersagli. Il giocatore sovietico
PUO’ scegliere un bersaglio contro cui fare raid nella sua Fase dei Bersagli – non è obbligato a farlo. Comunque, il
sovietico non può fare raid più di quattro volte in una intera campagna. Se ha già fatto raid quattro volte non può
scegliere un bersaglio contro cui fare raid.
Per scegliere un bersaglio, consultate la Tabella Avanzata sulla mappa campagna – questa è una grande freccia che va
da sinistra a destra. La tabella viene divisa in aree mediante linee bianche. Nel mezzo di ciascuna linea vi è uno spazio
per il segnalino di linea del fronte. Nel piazzamento iniziale il segnalino di linea del fronte viene posto nella linea più a
sinistra nello spazio indicato con “Inizio”.
Le due aree immediatamente vicine alla linea del fronte sono le aree del fronte. Quella a sinistra della linea è l’area del
fronte tedesca e quella a destra è l’area del fronte sovietica.
In ciascuna area del fronte vi sono tre bersagli tedeschi e tre sovietici. Ciascun bersaglio ha le seguenti proprietà:
• Tipo di Bersaglio. Questo indica la pedina usata per il bersaglio nello scenario raid.
Parte del Bersaglio. Una stella rossa indica che è un bersaglio sovietico (un bersaglio difeso dal sovietico); una croce
nera indica che è un bersaglio tedesco.
• Profondità del Bersaglio. Uno scoppio verde significa che è un bersaglio Avanzato; una freccia blu indica che è un
bersaglio nelle Retrovie.
• CVP del Bersaglio. Questo indica i CVP che il giocatore che fa il raid ottiene per danneggiare il bersaglio. Vi sono tre
numeri, il primo rappresenta Danno Pesante, il secondo Danno Catastrofico ed il terzo Danno Fatale.
• Bombardiere in Raid. Questo indica il tipo di bombardiere usato quando si fa raid contro il bersaglio.
• Moltiplicatore. Alcuni bersagli hanno un moltiplicatore. Normalmente, viene posto un segnalino di bersaglio durante
il piazzamento dello scenario del raid. Se viene indicato un moltiplicatore allora sono posti due segnalini di bersaglio di
quel tipo.
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• Flak. Alcuni bersagli hanno un indicatore di a flak. Questo mostra che potrebbero avere ulteriore protezione flak.
Nella Fase dei Bersagli il giocatore tedesco fa raid attraverso la linea del fronte e deve scegliere un bersaglio sovietico
tra i tre nell’area del fronte sovietica. Se il giocatore sovietico decide di fare raid, agisce allo stesso modo scegliendo un
bersaglio nell’area frontale del tedesco. I giocatori non possono scegliere bersagli al di fuori delle aree designate.
Il giocatore tedesco indica il suo bersaglio con il segnalino di raid tedesco, il sovietico indica il suo col suo segnalino.
Bersaglio. I bersagli sulla mappa indicano informazioni per la campagna molto diverse dai segnalini di bersaglio usati negli scenari.
C5.2 Porre i Segnalini di Sforzo Prima che il tedesco scelga il suo bersaglio, il sovietico pone i tre segnalini di sforzo sovietici, dalla parte Sforzo
visibile, sui tre possibili bersagli contro cui il tedesco può fare raid. Non rivela i valori sul lato nascosto del segnalino
sino alla Fase di Raid [C8.0].
Similmente, quando il sovietico sceglie un bersaglio, il tedesco pone tre segnalini di sforzo tedeschi.
C6.0 Fase di Generazione delle Sortite Nella Fase di Generazione delle Sortite i giocatori generano le unità che usano per attacco e difesa in quel turno
campagna. Determinano anche i tipi di aerei usati ed il numero di segnalini Veterano e Inesperto in gioco.
La Tabella della Sortita, sulla mappa, è divisa in due: la parte alta è tedesca, quella inferiore è sovietica. Ciascuna metà
della tabella mostra tre gruppi di numeri. Questi sono:
• Caccia. Il numero di squadroni di caccia generati.
• Bombardieri. Il numero di squadroni di bombardieri generati.
• Veterano. (solo tedesco) Accanto al simbolo di picche vi è il numero di segnalini Veterano generati per il tedesco.
• Inesperto. (solo sovietico) Accanto al simbolo di cuori vi è il numero di segnalini Inesperto generati per il sovietico.
Il giocatore tedesco usa solo i numeri nella metà tedesca dello spazio correntemente occupato dal segnalino di sortite
tedesco.
Il giocatore sovietico usa solo i numeri nella metà sovietica dello spazio correntemente occupato dal segnalino di sortite
sovietico.
C6.1 Sortite dei Caccia Prendete il numero indicato di squadroni di caccia dalle pedine. Prendete squadroni interi, ma se viene indicato metà
(0.5), prendete una sezione.
Il tedesco può designare uno squadrone composto da Bf 109F-4. Tutti i rimanenti squadroni sono di Bf 109F-2.
Prendete le schede per i Bf 109F-2 e Bf 109F-4 quando prendete le pedine.
Il giocatore sovietico ha indicati due numeri, separati da un punto. Deve tirare sulla Tabella dei Caccia Sovietici,
applicando i modificatori indicati, per determinare quali tipi di squadroni sono. Il tiro di dadi risulterà in due tipi di
aerei, separati da un punto. Prendete gli squadroni di caccia di ciascuno di questi tipi di aerei, corrispondenti a quale lato
del pallino si trovano.
Gli I-16 sono I-16 Tipo 24. Gli I-153, Yak-1 e MiG-3 sono varianti standard di questi aerei. Prendete le schede di questi
aerei quando prendete le pedine.
C6.2 Sortite dei Bombardieri Il tedesco DEVE generare sortite di bombardieri. Il sovietico le genera solo nei turni in cui sceglie di fare raid.
Prendete il numero indicato di squadroni di bombardieri dalle pedine. Come per i caccia, prendete squadroni interi, ma
se viene indicato metà (0.5), prendete una sezione.
Il tipo di bombardiere usato contro il bersaglio del raid viene indicato sul bersaglio, ed è questo:
• He 111. Usate il He 111H-1
• Ju 88. Usate il Ju 88A-4
• Ju 87. Usate il Ju 87B-1
• IL-2. Usate il IL-2 ‘Ilyusha’ monoposto
• SB. Usate la variante standard del SB.
• DB-3. Usate la variante standard del DB-3F.
Profondità del Bersaglio
Bombardiere
Tipo di Bersaglio
Parte del Bersaglio
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Prendete le schede di questi aerei quando prendete le pedine.
Tabella delle Sortite. I segnalini sovietico e tedesco sulla tabella della sortite indicano quanti squadroni di bombardieri
e caccia possono essere usati in quel turno campagna, e quanti segnalini Veterano e Inesperto sono in gioco.
C6.3 Sistemazione della Tabella Sortite Nel secondo e seguenti turni campagna, dopo che ciascun giocatore ha generato le sortite e preso le pedine di squadroni,
spostate il segnalino sortite di uno spazio a sinistra.
Il tedesco non può spostare il suo segnalino sortite più a sinistra del corrente segnalino di turno campagna, sopra la
Tabella delle Sortite.
Il sovietico può spostare il suo segnalino sortite più a sinistra del corrente segnalino di turno campagna, ma non oltre lo
spazio più a sinistra della Tabella delle Sortite.
C7.0 Fase di Pianificazione Nella Fase di Pianificazione i giocatori decidono come allocare le loro forze all’attacco o difesa.
C7.1 Caselle di Pianificazione I giocatori hanno ciascuno una Casella di Pianificazione sulla mappa. Nella Fase di Pianificazione pongono le pedine di
squadroni e sezioni negli spazi Attacco e Difesa delle proprie caselle. Quando si pongono pedine in questi spazi NON
dividete gli squadroni in sezioni.
Le pedine di bombardiere sono sempre poste nello spazio Attacco. Le pedine di caccia sono divise tra spazi di Attacco e
Difesa. I giocatori non sono obbligati a porre i caccia in uno spazio e possono lasciarlo vuoto, se lo desiderano. Le
pedine di squadrone e sezione inutilizzate sono riposte tra quelle disponibili.
C7.2 Segnalini Veterano ed Inesperto La Tabella delle Sortite indica il numero di segnalini Veterano per il tedesco e Inesperto per il sovietico. Dopo aver
posto gli squadroni in attacco e difesa, prendete i segnalini appropriati e poneteli sugli squadroni e sezioni. I segnalini
possono essere posti su pedine di caccia e di bombardiere.
I segnalini Inesperto devono essere posti su squadroni, non sulle sezioni. Inoltre, solo nel primo turno campagna,
devono essere posti su squadroni di Yak-1 prima di qualsiasi altro tipo di squadrone.
Esempio Caselle di Pianificazione: Il tedesco ha 3,5
squadroni caccia e 2 squadroni di bombardieri e li divide
tra attacco e difesa.
Tabella delle Sortite
Caccia Tedeschi
Bombardieri Tedeschi
Segnalini Veterano
Segnalini Inesperto
Caccia Sovietici
Bombardieri Sovietici
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I Giochi dei Grandi – Verona - 7 -
Assegnazione di Caccia all’Attacco: Sì, i giocatori possono non assegnare alcun squadrone caccia all’attacco,
inviando i bombardieri ad attaccare senza supporto.
Qualità degli Equipaggi. Ricordate che i bombardieri possono ricevere segnalini di qualità dell’equipaggio. Per il
tedesco, i Veterani rendono i bombardieri più robusti ed accurati. Comunque, i segnalini Inesperto danno risultati di
bombardamento peggiori per il sovietico.
C8.0 Fase di Raid Nella Fase di Raid i giocatori prendono le forze che hanno assegnato all’attacco ed alla difesa, piazzano uno scenario
raid, e lo giocano sino alla fine.
Vi è una Fase di Raid tedesca ogni turno campagna. Vi è una Fase di Raid sovietica solo nei turni in cui il sovietico
decide di fare raid. Nella Fase di Raid tedesca il tedesco è l’attaccante ed il sovietico il difensore, viceversa nella Fase di
Raid sovietica.
C8.1 Tipo di Scenario Prima, i giocatori determinano il tipo di scenario. Se il difensore non ha pedine di caccia nello spazio Difesa, è uno
scenario di Bombardamento. Altrimenti, il difensore tira un dado e consulta la Tabella del Tipo di Scenario. Modifica il
risultato a seconda che il difensore sia tedesco e del numero di squadroni nello spazio Difesa nella Casella di
Pianificazione. Il risultato è che lo scenario è di Bombardamento o Intercettazione.
Se è uno scenario di Intercettazione non vi sono bersagli di superficie. L’attaccante deve far volare i bombardieri fuori
mappa. In uno scenario di Bombardamento, si pongono sulla mappa i bersagli di superficie che devono essere
bombardati.
C8.2 Rivelare il Segnalino di Sforzo Il difensore gira il suo segnalino di sforzo sul bersaglio del raid. Se il segnalino rivelato è “Nessun effetto”, non fare
null’altro. Se dice “Imboscata” [Ambush], piazzate un singolo squadrone in intercettazione o sezione in imboscata
[C8.10.4, C8.11.5].
Se il segnalino di sforzo sovietico mostra il profilo di un aereo, il sovietico pone una pedina di squadrone aggiuntiva
nello spazio Difesa sulla Casella di Pianificazione sovietica. La pedina deve essere uno squadrone del tipo indicato sul
lato destro del punto [C6.1]. Se vi sono pedine di squadrone insufficienti rimaste di quel tipo, aggiungete invece una
pedina di sezione.
Carichi di Armi: Secondo la regola 15.1, il sovietico può scegliere di equipaggiare gli IL-2 con carico di armi ATGR.
C8.3 Ordine di Battaglia dell’Attaccante Il giocatore attaccante prende le sue pedine di squadrone e sezione assegnate nello spazio Attacco della Casella di
Pianificazione e piazza una Scheda di Gruppo, con segnalini ID ed Inseguimento per ciascun squadrone. Pone qualsiasi
segnalino di qualità degli equipaggi sulla tabella, e può assegnare gli Experten nella Casella di Pianificazione a qualsiasi
squadrone o sezione. Il tedesco (solamente) può assegnare gli Experten agli squadroni di bombardieri [C8.7].
Dopo aver piazzato la Scheda di Gruppo, l’attaccante pone un segnalino di missione di Bombardamento su ciascun
squadrone di bombardieri. Il sovietico può dichiarare che qualsiasi unità IL-2 (solamente) ha assegnata una missione di
Mitragliamento.
L’attaccante deve poi porre segnalino di Ricerca o Scorta su ciascuna delle sue unità caccia (a sua scelta quale segnalino
porre).
C8.3.1 Formazione della Scorta Dopo aver posto i segnalini di Ricerca/Scorta, l’attaccante tira per determinare se la scorta va in formazione con i
bombardieri. Per ogni squadrone o sezione di scorta, tirate un dado e consultate la Tabella di Formazione della Scorta. Il
tedesco usa la colonna tedesca, il sovietico quella sovietica.
Il risultato del dado è indicato a sinistra: l’unità va in formazione, sarà in ritardo o fallirà.
Fallimento. Quello squadrone o sezione non prende parte allo scenario.
In ritardo. Quello squadrone o sezione si piazza come squadrone in ricerca, ma deve entrare sulla mappa nel Turno 1 o
seguente [C8.10.3, C8.11.4].
In Formazione. Quello squadrone o sezione si piazza come scorta.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 8 -
Effettuate i tiri di dado per la formazione separatamente per ciascun squadrone o sezione. Alcune unità possono andare
in formazione mentre altre no.
C8.4 Ordine di Battaglia del Difensore Il difensore prende le sue pedine di squadroni e caccia assegnati allo spazio Difesa della Casella di Pianificazione e
piazza una Scheda di Gruppo, con segnalini ID ed Inseguimento per ciascun squadrone. Pone qualsiasi segnalino di
qualità degli equipaggi sulla tabella, e può assegnare gli Experten nella Casella di Pianificazione a qualsiasi squadrone o
sezione.
Dopo aver piazzato la Scheda di Gruppo, il difensore pone un segnalino di missione di Intercettazione su ciascun
squadrone di caccia.
C8.5 Dividere gli Squadroni di Caccia Il giocatore tedesco (solamente) può dividere qualsiasi o tutti i suoi squadroni di caccia in sezioni prima di piazzarli
nella Scheda di Gruppo, se le pedine disponibili lo consentono. La divisione avviene quando si piazza la Scheda di
Gruppo, non quando si assegnano gli squadroni agli spazi di Attacco o Difesa.
Ciascun squadrone si divide in due sezioni. Se lo squadrone di appartenenza era Veterano, entrambe le sezioni sono
Veterane. Assegnate gli Experten dopo che lo squadrone si è diviso.
C8.6 Stati I seguenti stati si applicano agli ordini di battaglia nello scenario raid.
Piazzamento. Gli attaccanti si piazzano sempre per primi, i difensori per secondi.
Bordi Mappa. Il bordo mappa tedesco è sempre Sinistra e quello sovietico è sempre Destra.
GCI. Vi è GCI per il tedesco solo se è difensore; il sovietico non lo ha. Il valore GCI tedesco è pari al valore stampato
nel cerchio sotto il segnalino di linea del fronte. Se non vi è alcun valore il tedesco non ha GCI.
Radio. Solo i bombardieri ed i caccia tedeschi hanno radio. I caccia sovietici non hanno radio.
Reti Radio. I bombardieri e le scorte condividono la stessa rete radio con gli squadroni in ricerca che arrivano in ritardo
[C8.3.1]. Ciascun squadrone o sezione tedesca in ricerca o intercettazione ha la sua rete radio, sebbene gli squadroni in
un gruppo abbiano tutti la stessa singola rete radio. Gli squadroni e sezioni in intercettazione sono anch’essi collegati al
GCI. Non vi sono reti radio per i caccia sovietici.
Dottrina. I caccia tedeschi usano la dottrina Flessibile. I caccia sovietici usano la dottrina Rigida.
Max Perdite. I valori di perdite massime sono i seguenti:
Squadroni tedeschi 8; sezioni tedesche 4.
Squadroni sovietici 12; sezioni sovietiche 6.
Allerta. Tutti gli squadroni difendenti iniziano allerta. Nessun squadrone in attacco inizia allerta.
C8.7 Regole Speciali dello Scenario Campagna Le seguenti regole speciali dello scenario si applicano a tutti gli scenari di raid della campagna:
1. Bombardamento. Se lo scenario è di Bombardamento [C8.1], usate le regole dell’attacco di bombardamento [15.0].
Altrimenti non sono in effetto.
2. Flessibilità Tattica. Gli squadroni di caccia tedeschi hanno flessibilità tattica [9.3.2].
3. Determinazione. Tutte le unità sovietiche ricevono un modificatore +1 ai tiri di dado per la coesione.
4. Profili di Bombardamento. Il bombardamento ad angolo ripido non è permesso. Gli attacchi di bombardamento in
Planata non sono permessi eccetto da parte degli squadroni tedeschi contro bersagli Ponte e Bunker.
5. Attacchi di Speronamento. Se il giocatore sovietico tira un doppio 1 con i dadi quando tira sulla Tabella del
Combattimento Aereo, viene effettuato un disperato attacco di speronamento. Gli attacchi di Speronamento
avvengono solo dove un combattente principale sovietico è uno squadrone di caccia. Oltre a qualsiasi altro colpo in
combattimento, ottenete un colpo per speronamento contro il tedesco ed un combattente principale sovietico.
Quando si confermano le perdite per i colpi da speronamento, usate un Potere di Fuoco di 3.
6. Cacciare dalle Nuvole. Quando insegue, uno squadrone caccia tedesco (solamente) ignora le nuvole nel proprio
riquadro quando traccia la visuale ad un altro riquadro. Questo effetto non è reciproco, quindi uno squadrone
tedesco può beneficiare dei modificatori delle nuvole ai tiri di dadi nemici per l’inseguimento mentre questi ignora i
propri. Notate che le nuvole che si frappongono, o le nuvole nel riquadro bersaglio, influenzano i tiri di dado per
l’inseguimento normalmente.
7. Bombardieri Experten. Uno squadrone di bombardieri che riceve un segnalino Experte non riceve benefici nel
combattimento aere. Ha però un modificatore +1 ai tiri di dado per il bombardamento negli scenari Bombardamento
e sposta la riga di bombardamento dello squadrone in alto di 1 negli scenari Intercettazione [C9.4].
C8.8 Difese Flak (Solo Scenari Bombardamento) Negli scenari Bombardamento, il difensore tira un dado e verifica il risultato sulla Tabella delle Difese Flak, facendo
riferimento alla colonna della parte difendente. Prendete le pedine indicate di flak da quelle disponibili.
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C8.9 Condizioni Tutti i riquadri di superficie sono di terra [4.1]. Determinate il Sole e le nuvole come segue.
C8.9.1 Sole Il giocatore che fa raid tira un singolo dado e consulta il risultato sulla Tabella di Posizione del Sole. La colonna
accanto al tiro di dado indica una direzione del Sole. Piazzate di conseguenza il Sole.
C8.9.2 Nuvole Il giocatore che fa raid tira un singolo dado. Se ottiene 1, ponete un segnalino di Foschia sulla mappa ad altitudine 1.
Se ottiene da 2 a 6, non ponete questo segnalino. Ponete invece segnalini di nuvole ad un livello di altitudine pari al
risultato del tiro di dado. Il giocatore che attacca prende sei segnalini di nuvole Sottili. Per ogni segnalinom tira due
dadi e consulta il risultato sulla Tabella delle Nuvole. La colonna accanto al risultato indica una o due colonne sulla
mappa.
Se viene indicata una colonna, ponete il segnalino di nuvole in quella colonna all’altitudine ottenuta in precedenza. Se
sono indicate due colonne, ponete il segnalino sul confine tra le due colonne.
Tirate per ciascun segnalino di nuvole in questo modo sino a quando non sono stati posti tutti sulla mappa.
Se un segnalino ottiene la stessa colonna di un segnalino precedente, escludetelo. Dal momento che il giocatore che fa
raid non può porre segnalini nelle stesse colonne due volte, si possono piazzare meno di sei segnalini di nuvole sulla
mappa.
C8.10 Piazzamento di uno Scenario Intercettazione Dopo aver determinato le condizioni meteo, piazzate lo scenario. Non vi sono bersagli di superficie nello scenario raid.
L’attaccante piazza i suoi squadroni sulla mappa per primo, poi il difensore.
C8.10.1 Bombardieri Gli squadroni di bombardieri si piazzano secondo [5.3]. Poneteli in caselle come segue:
I bombardieri si piazzano entro 5 caselle dal bordo mappa amico.
I bombardieri si piazzano a qualsiasi altitudine fa 3 a 6, in volo livellato, orientati verso il bordo mappa
opposto.
I bombardieri si piazzano in formazione in caselle diverse alla stessa altitudine.
C8.10.2 Scorte Gli squadroni di scorta che si sono uniti con successo in formazione con i bombardieri [C8.3.1] si piazzano secondo la
regola [5.3]. Gli squadroni di scorta non si piazzano come Gruppi.
C8.10.3 Ricera Gli squadroni in Ricerca si piazzano secondo [5.3]. Poneteli in caselle come segue:
Gli squadroni in Ricerca si piazzano in caselle diverse entro 12 caselle dal bordo mappa amico.
Le scorte in ritardo che si piazzano come Ricerca [C8.3.1] entrano sulla mappa dal bordo mappa amico nel
Turno 1 o in seguito. Non più di uno squadrone o sezione può entrare per turno di gioco.
Gli squadroni in Ricerca si piazzano o entrano da qualsiasi altitudine da 0 a 9, orientati verso il bordo mappa
opposto. Gli squadroni in Ricerca che entrano sulla mappa scelgono la loro altitudine nel turno di entrata.
Gli squadroni in Ricerca devono piazzarsi a più di 3 colonne di distanza da tutti i bombardieri.
Il giocatore tedesco può piazzare due unità in ricerca, una delle quali deve essere uno squadrone e non una
sezione, in formazione come Gruppo. Porre un segnalino Comandante di Gruppo sulla Scheda del Gruppo di
una delle unità (o girate un Experte a Comandante di Gruppo, a seconda dei casi). Il giocatore tedesco può
piazzare un solo gruppo in ricerca in uno scenario raid; il sovietico non può piazzarsi in gruppi.
A parte le unità che fanno parte di un gruppo in ricerca, gli squadroni in ricerca non possono piazzarsi nella
stessa casella di, o adiacente a, un altro squadrone in ricerca.
C8.10.4 Intercettazione Gli squadroni in Intercettazione si piazzano secondo [5.3]. Poneteli in caselle come segue:
Se il segnalini di sforzo che viene rivelato indica “Imboscata” [C8.2], piazzate un singolo squadrone o sezione
in imboscata. Un’unità in imboscata può piazzarsi ovunque sulla mappa, rivolta a destra o sinistra, sempre che
non sia in o adiacente ad una casella che contiene un’altra unità, amica o nemica.
Le unità non in imboscata si piazzano come segue:
Piazzate non più della metà del numero di squadroni che intercettano non in imboscata (contate le sezioni
come mezzo squadrone) in caselle diverse entro 12 dal bordo mappa amico. Il numero minimo di squadroni
che si piazzano in questo modo è uno.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 10 -
I rimanenti squadroni entrano sulla mappa dal bordo mappa amico il Turno 1 o in seguito. Non più di uno
squadrone o sezione può entrare per turno.
Gli squadroni in intercettazione si piazzano rivolti verso il bordo mappa opposto.
Se la profondità del bersaglio del raid è Avanti, gli squadroni in intercettazione si piazzano o entrano ad
altitudini da 0 a 2.
Se la profondità del bersaglio del raid è Retro, gli squadroni in intercettazione si piazzano o entrano ad
altitudini da 0 a 8.
Gli squadroni in intercettazione non possono piazzarsi nella stessa casella o adiacente ad un altro squadrone in
intercettazione.
Dopo aver piazzato tutti gli squadroni in intercettazione (imboscata e non), porre i segnalini di Vettore. Gli
squadroni che entrano dopo il Turno 1 pongono segnalini di Vettore nel turno di entrata.
C8.11 Piazzamento di uno Scenario Bombardamento Dopo aver determinato le condizioni meteo, piazzate lo scenario. Il difensore piazza per primo i suoi bersagli di
superficie. Poi l’attaccante piazza i suoi squadroni sulla mappa, prima che il difensore piazzi i suoi squadroni.
C8.11.1 Piazzamento dei Bersagli di Superficie Il difensore sceglie una pedina corrispondente al bersaglio del raid dalla scatola (prendete due tali bersagli se ne sono
indicati di multipli) e poi pone i bersagli a terra su o tra le colonne da K a P. Se ha due bersagli, poneteli entro due
caselle l’uno dall’altro.
Ponete le unità flak in o adiacenti al quadrato del bersaglio.
Se il bersaglio di superficie è stato bombardato in un precedente turno della campagna, riprendete i segnalini di
bombardamento dal bersaglio sulla mappa campagna e poneteli sul bersaglio in gioco.
C8.11.2 Bombardieri Gli squadroni di bombardieri si piazzano secondo [5.3]. Poneteli in caselle come segue:
I bombardieri si piazzano entro 5 caselle dal bordo mappa amico.
I bombardieri si piazzano a qualsiasi altitudine da 0 a 6, orientati verso il bordo mappa opposto.
I bombardieri si piazzano in formazione in caselle diverse alla stessa altitudine.
C8.11.3 Scorte Gli squadroni in scorta che si sono formati con successo con i bombardieri [C8.3.1] si piazzano secondo la regole [5.3].
Gli squadroni di scorta non si piazzano come gruppi.
C8.11.4 Ricerca Gli squadroni in Ricerca si piazzano secondo [5.3]. Poneteli in caselle come segue:
Gli squadroni in ricerca si piazzano in caselle diverse entro 12 dal bordo mappa amico.
Le scorte in ritardo che si piazzano come ricerca [C8.3.1] entrano sulla mappa dal bordo mappa amico nel
Turno 1 o in seguito. Non più di uno squadrone o sezione può entrare, per turno.
Gli squadroni in ricerca si piazzano o entrano a qualsiasi altitudine da 0 a 9, rivolti verso il bordo mappa
opposto. Gli squadroni in ricerca che entrano sulla mappa scelgono la loro altitudine nel turno di entrata.
Gli squadroni in ricerca devono piazzarsi a più di 3 colonne di distanza da tutti i bombardieri.
Il giocatore tedesco può piazzare due unità in ricerca, una delle quali deve essere uno squadrone e non una
sezione, in formazione come gruppo. Ponete un segnalino Comandante di Gruppo sulla Scheda del Gruppo di
una delle unità (o girate un Experte o Comandante di Gruppo, come appropriato). Il giocatore tedesco può
piazzare un solo gruppo in ricerca in uno scenario raid; il sovietico non può piazzarsi in gruppi.
A parte le unità che fanno parte di un gruppo in ricerca, gli squadroni in ricerca non possono piazzarsi nella
stessa casella di, o adiacente a, un altro squadrone in ricerca.
C8.11.5 Intercettazione Gli squadroni in intercettazione si piazzano secondo [5.3]. Poneteli in caselle come segue;
Se il segnalino di sforzo rivelato indica “Imboscata” [C8.2], piazzate un singolo squadrone o sezione in
imboscata. Un’unità in imboscata si può piazzare ovunque sulla mappa, rivolto a destra o sinistra, sempre che
non sia in o adiacente ad una casella che contiene un’altra unità, amica o nemica.
Le unità non in imboscata si piazzano come segue:
Se la profondità del bersaglio del raid è Retro, piazzate tutti gli squadroni in intercettazione in caselle diverse
entro 12 dal bordo mappa amico.
Se la profondità del bersaglio del raid è Davanti, piazzate tutti gli squadroni in intercettazione in caselle
diverse entro 6 dal bordo mappa amico.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 11 -
Gli squadroni in intercettazione non in imboscata si piazzano rivolti verso il bordo mappa opposto, ad altitudini
da 0 a 8. Comunque, almeno la metà di quegli squadroni devono piazzarsi non più alti di altitudine 4.
Gli squadroni in intercettazione non possono piazzarsi nella stessa casella di, o adiacenti a, un altro squadrone
in intercettazione.
Dopo aver piazzato tutti gli squadroni in intercettazione (imboscata e non imboscata), ponete i segnalini di
Vettore.
C8.12 Giocare uno Scenario Raid Dopo il piazzamento, giocate lo scenario raid sino alla fine.
Se è uno scenario Bombardamento, ponete i segnalini di colpo con le bombe sui bersagli per indicare i colpi. I segnalini
hanno vari tipi di colpi di bombe e più di un segnalino può essere usato per indicare il totale.
Quando lo scenario termina, non determinate un vincitore. Piuttosto, passate alla sequenza post-raid [C9.0].
Segnalini di Colpo. I segnalini di Colpo possono essere usati per registrare il danno cumulativo sul bersaglio. Dal
momento che il numero maggiore è 20, qui un segnalino da due colpi si usa per indicare che il totale è 22.
C8.12.1 Creare Experten Durante il gioco di uno scenario raid, si possono creare nuovi Experten. Due fatti possono causare l’apparizione di un
Experte.
1. In un singolo combattimento aereo con caccia da entrambe le parti, una parte causa 3 perdite all’altra.
2. In un singolo combattimento aereo con caccia da entrambe le parti, una parte ha differenziale di -2 o meno, e
quella parte causa più perdite dell’avversario.
Quando si calcolano le perdite, includete quelle causate dai dispersi che si girano dalla parte perdita [10.6.1].
Se accade quanto sopra, la parte che rispetta le condizioni tira un dado. Con un risultato di 1-4 non accade nulla; con 5-
6 appare un Experte. Ponete un Experte in uno degli squadroni caccia o sezioni che hanno partecipato al combattimento.
Se tutti gli squadroni o sezioni di caccia di quella parte hanno già un Experte, non accade nulla.
C8.12.2 Perdere Experten Se un Experte viene perso mediante perdite agli equipaggi [10.7.3] OPPURE lo squadrone/sezione viene rimosso/a dal
gioco perché le perdite totali sono pari o eccedono il valore di Perdita Massima [10.6], vi è la possibilità che l’Experte
sia ucciso o catturato. Tirate un dado e consultate la colonna per l’attaccante o difensore a seconda da che parte sta
l’Experte.
Tiro di
dado Attaccante Difensore
1-2 Sopravvissuto Sopravvissuto
3-4 Perso Sopravvissuto
5-6 Perso Perso
Se l’Experte sopravvive, ponete il segnalino da parte per ora. Tornerà nella Casella Pianificazione al termine del turno
campagna [C11.0]. Se l’Experte è stato perso, è stato ferito, ucciso o catturato, e viene rimosso dal gioco per il resto
della campagna.
C9.0 Sequenza Post-Raid Dopo la fine dello scenario raid, agite come segue, nell’ordine esposto:
C9.1 Flak (Scenari Intercettazione) In uno scenario Intercettazione il difensore deve verificare per le perdite della flak. Il difensore tira sulla Tabella della
Flak per determinare quante perdite, se vi sono, causa ai bombardieri in raid. Tirate un dado e modificatelo se il
bersaglio ha indicazione con simbolo di flak. Fate riferimento al risultato del dado sulla colonna Perdite degli
Intercettori, usando la colonna tedesca se i tedeschi stanno difendendo e quella sovietica se i sovietici stanno
difendendo.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 12 -
Il risultato è il numero di perdite causate ai bombardieri attaccanti. Il difensore pone questo numero di segnalini di
perdite sulla Scheda di Gruppo dell’attaccante, sulle tabelle degli squadroni di bombardieri. Può distribuire i segnalini
come desidera tra gli squadroni di bombardieri, ma non può eccedere il valore di Perdite Massime di alcun squadrone.
C9.2 Perdite I giocatori risolvono gli effetti delle perdite sui segnalini di sortite. Il giocatore tedesco rimuove tutti i segnalini di
perdite dalla Scheda di Gruppo tedesca e li pone nella Casella Perdite Tedesche sulla mappa. Per ogni cinque segnalini
di perdita piena sulla Casella Perdite Tedesche, agite come segue:
1. Riponete 5 segnalini di perdite nella scatola.
2. Spostate il segnalino di sortite tedesche di uno spazio a destra della Tabella delle Sortite.
Il giocatore sovietico rimuove tutti i segnalini di perdite dalla Scheda di Gruppo sovietica e li pone nella Casella Perdite
Sovietica sulla mappa. Per ogni 15 segnalini di perdita piena sulla Casella Perdite Sovietica, agite come segue:
1. Riponete 15 segnalini di perdite nella scatola.
2. Spostate il segnalino di sortite sovietiche di uno spazio a destra della Tabella delle Sortite.
C9.3 Valutazione del Danno per Raid sul Bersaglio (Scenari Bombardamento) Dopo aver registrato le perdite, agite come segue:
1. Riponete tutti i segnalini di unità flak dalla mappa alla scatola, assieme a qualsiasi segnalino di danno per
bombe su di essi.
2. Rimuovete i segnalini di sforzo dalla mappa campagna.
3. Rimuovete il segnalino di bersaglio del raid e ponete qualsiasi segnalino di colpo da bombe su quel bersaglio
sulla mappa campagna (se vi erano due bersagli, ponete i segnalini di colpo da bombe su ciascun bersaglio in
due gruppi separati).
4. Valutate il livello di danno al bersaglio del raid a seconda dei colpi totali su quel bersaglio (14.1.1). Il livello di
danno sarà Leggero, Minore, Pesante, Disastroso, Fatale.
C9.4 Valutazione del Danno per Raid sul Bersaglio (Scenari Intercettazione) Dopo aver registrato le perdite, agite come segue:
1. Rimuovete i segnalini di sforzo dalla mappa campagna.
2. Per ogni squadrone di bombardieri non in rotta che è uscito dalla mappa, tirate due dadi e consultate la Tabella
dei Danni del Raid. Fate riferimento alla riga del risultato dei dadi incrociandolo con la colonna della
nazionalità dello squadrone che attacca. Spostatevi di riga in su o giù a seconda dello squadrone che attacca ed
il bersaglio dell’attacco. Le righe non possono essere spostate di più della parte alta o bassa della tabella. La
riga finale dopo tutti gli spostamenti indica il numero di colpi di bombe sul bersaglio. Dimezzate questo valore
(arrotondando per eccesso) se lo squadrone è disperso o se è una sezione. Se vi sono più bersagli, scegliete un
bersaglio per ciascuno squadrone di bombardieri prima di tirare per determinare i colpi da bombe.
3. Rimuovete il segnalino di bersaglio del raid e ponete qualsiasi segnalino di colpo da bombe su quel bersaglio
sulla mappa campagna. Se vi erano più bersagli, ponete i segnalini di colpo da bombe su ciascun bersaglio in
gruppi separati. Gli squadroni e sezioni in rotta non ottengono alcun colpo per bombe.
4. Valutate il livello di danno al bersaglio del raid a seconda dei colpi totali su quel bersaglio (14.1.1). Il livello di
danno sarà Leggero, Minore, Pesante, Disastroso, Fatale.
C9.5 Danno agli Aeroporti Se il bersaglio del raid era un aeroporto sovietico ed il livello di danno è Pesante o superiore, spostate il segnalino di
sortite sovietico come segue:
Pesante. 1 spazio a destra
Disastroso. 2 spazi a destra
Fatale. 3 spazi a destra
Similmente, se il bersaglio del raid era un aeroporto tedesco ed il livello di danno è Pesante o superiore, spostate il
segnalino di sortite tedesco dello stesso ammontare. Il segnalino non può essere spostato oltre lo spazio più a destra
sulla Tabella delle Sortite.
Se l’aeroporto era stato danneggiato in un turno di gioco campagna precedente, spostate il segnalino di sortite solamente
se il livello di danno è aumentato, e spostatelo solo dell’ammontare che indica l’incremento del livello di danno.
C9.6 Riporre i Segnalini Entrambe le parti ripongono quanto segue nella scatola:
Pedine di squadrone e sezione.
Segnalini Veterano ed Inesperto.
Segnalini rotta, disorganizzazione, disperso, carico di bombe e munizioni.
Segnalini ID e Missione.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 13 -
Segnalini sbarramento flak.
Segnalini Nuvole e Sole.
C9.7 Segnalini Experte Entrambi i giocatori pongono i segnalini Experte usati nello scenario raid da parte. Tornano nella Casella Pianificazione
solo dopo che tutti i raid sono stati effettuati per quel turno (non importa dove sono stati posti nella scatola).
C9.8 CVP Totali Il giocatore attaccante somma i Punti Vittoria Campagna (o CVP) ottenuti per attaccare il bersaglio del raid. Notate che
solo il bersaglio del raid (o bersagli se ve ne erano diversi) dà CVP. Qualsiasi altra unità di superficie nello scenario
raid, come la flak, non dà CVP.
Ciascun bersaglio sulla mappa ha punteggi CVP Bersaglio indicati con tre numeri. Il primo numero indica i CVP
ottenuti per ottenere un livello di danno Pesante; il secondo per un livello di danno Disastroso; il terzo per un livello di
danno Fatale.
I livelli di danno CVP sono cumulativi, quindi se il giocatore ottiene danno Fatale ottiene i CVP per i livelli di danno
Pesante, Disastroso e Fatale. Se un bersaglio era stato danneggiato in un precedente turno campagna, si ottengono i
CVP solo per il nuovo livello di danno.
I CVP sono sommati al totale dei turni precedenti. La Tabella CVP viene usata per indicare i totali CVP. Ciascun
giocatore ha due pedie: una x1 che indica il totale delle unità ed uno x10 che indica le decine. Sommate CVP al totale e
spostate i segnalini di conseguenza.
C10.0 Fase della Vittoria Nella Fase della Vittoria il giocatore tedesco valuta se la linea del fronte avanza o se ha vinto la campagna. Svolgete le
seguenti azioni, nell’ordine esposto:
il giocatore tira due dadi e somma i risultati.
Poi, prendete il totale CVP tedesco e sottraete il totale CVP sovietico per ottenere un valore CVP netto. Valutate questo
confrontandolo con la Tabella del Modificatore all’Avanzata per ottenere un modificatore all’avanzata. Sommate questo
modificatore al tiro dei dadi.
Verificate il risultato modificato con il valore stampato accanto al segnalino della linea del fronte. Se questo è inferiore
al valore non vi sono effetti. Se la somma è pari o superiore al valore stampato, la linea del fronte avanza.
Quando la linea del fronte avanza, agite come segue:
1. Rimuovete tutti i segnalini di danno da bombe dai bersagli sulla Tabella Avanzata sulla mappa campagna.
2. Spostate il segnalino della linea del fronte di uno spazio a destra. Questo indica la nuova linea del fronte e
definisce nuove aree del fronte tedesco e sovietico.
3. Se il segnalino della linea del fronte raggiunge lo spazio con indicato FINE la campagna termina
immediatamente ed il giocatore tedesco ottiene una vittoria decisiva.
Notate che un segnalino campagna può avanzare solo a destra, nella direzione delle frecce. Non muove mai a sinistra.
Se siete nel Turno Campagna 6, dopo aver determinato se la linea del fronte avanza, la campagna termina
immediatamente e si determina la vittoria. Guardate la linea occupata dal segnalino della linea del fronte. Sopra la linea
è indicato il livello di vittoria, che va da una vittoria della campagna da sovietica a tedesca.
C11.0 Fine del Turno Campagna Se la campagna non è terminata nella Fase di Vittoria, agite come indicato, nell’ordine esposto:
1. Mettete da parte qualsiasi segnalino tedesco Experten che era stato messo da parte dopo il raid, riponendolo
nella Casella di Pianificazione tedesca e gli Experten sovietici nella Casella di Pianificazione sovietica.
2. Spostate il segnalino di sortite tedesco di uno spazio a destra sulla Tabella delle Sortite (non spostate il
segnalino di sortite sovietico).
3. Spostate il segnalino di turno campagna di uno spazio a destra sulla Tabella dei Turni Campagna ed iniziate un
nuovo turno campagna.
Siete ora pronti a giocare la campagna Attacco a Kiev.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 14 -
GLI SCENARI
Scenario B01
Buffalo Wings
Introduzione
Burma, 23 dicembre 1941
La ricognizione giapponese individuò dozzine di aerei a Mingaladon, Kyedaw e negli aeroporti di Tenasserim.
Interpretandolo come ad un preludio ad un ponte aereo inglese a Malaya, l’Esercito giapponese attaccò. Vari gruppi di
bombardieri si diressero a Rangoon: uno puntò al ponte ed un altro all’aeroporto di Mingaladon. Gli attaccanti volarono
verso i bersagli con le loro scorte in coda a miglia di distanza. Le Tigri Volanti e la RAF fecero decollare tutti gli aerei
disponibili. Quando i Buffalo raggiunsero quota 20.000 piedi avvistarono le grosse formazioni. Il sergente Bargh del
67° Squadrone disse alla radio “Diavolo, siamo invasi!” prima di attaccarle.
Ordine di Battaglia
Difensore – Alleati
Elementi del AVG e 67° Squadrone RAF
P-40B – Missione di Intercettazione. Si piazza su o a sinistra della colonna J ad altitudine
10.
P-40B – Missione di Intercettazione. Si piazza su o a sinistra della colonna H ad
altitudine 11.
Buffalo Mk. I – Missione di Intercettazione. Si piazza nelle colonne N, O o P ad
altitudine 11.
Buffalo Mk. I – Missione di Intercettazione. Si piazza in Q10.
Perdite Massime Squadroni 10, Sezioni 5
Allerta Tutti gli squadroni iniziano allerta
Qualità Veterano 1; Inesperto 1; Experte 0
Incursore – Giapponese (si piazza per primo)
Elementi del 62° e 77° Sentai, JAAF
Ki-21-IIa – Missione di Bombardamento. Si piazzano in N9, O9, P9.
77° Sentai (aggiungere un Comandante di Gruppo)
Ki-27a – Missione di Ricerca. Si piazzano su o a destra della colonna S ad altitudine 10
o meno.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 15 -
Perdite Massime Squadroni 12; sezioni 6
Allerta Nessun squadrone inizia allerta
Qualità Veterano 2; Inesperto 0; Experte 0
Bordi Mappa Sinistro - Alleato; Destra - Giapponese
Controllo GCI Alleato - GCI 5
Radio Gli squadroni caccia giapponesi non hanno radio
Reti Radio Able – tutti gli Squadroni di P-40B e GCI
Baker – Tutti gli squadroni di Buffalo e GCI
Posizione del Sole In Alto a Sinistra
Nuvole Sottili in C9-R9
Regole Speciali
1. La sezione e lo squadrone di Buffalo si piazzano rivolti verso destra o sinistra a scelta del giocatore Alleato.
2. Vi sono solo due pedine di squadrone di Ki-21. Usate la pedina di sezione di Ki-21 per il terzo squadrone di
bombardieri, trattandolo come squadrone.
3. I Ki-21 sganciano le loro bombe quando raggiungono la colonna K. non tirate per un attacco di
bombardamento. Ottenete invece 4 VP per ogni bombardiere non in rotta/non disperso che sgancia le sue
bombe; e zero VP per ogni squadrone di bombardiere in rotta che sgancia le sue bombe.
4. Il giapponese non ottiene alcun VP per far uscire i bombardieri.
5. Il giapponese deve assegnare i segnalini Veterano ai caccia.
Condizioni di Vittoria
Alla fine della partita sommate i Punti Vittoria (VP) di ciascuna delle parti. Sottraete i VP Alleati dai VP giapponesi per
determinare chi vince:
+6 o meno Vittoria Alleata
da +7 a +10 Pareggio
+11 o più Vittoria Giapponese
Esito
Una confusa battaglia ebbe luogo su Rangoon, quando i Buffalo si avvicinarono ai bombardieri inseguiti a loro volta dai
caccia giapponesi. Poi arrivò il AVG, che attaccò i bombardieri dal fronte e lato. Sebbene entrambe le parti dichiararono
più vittorie di quelle ottenute, gli Alleati ebbero la meglio. Rangoon venne comunque distrutta e Mingaladon fortemente
danneggiata.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 16 -
Scenario B02
Nel Calderone
Introduzione
Belgio, 11 maggio 1940
A causa dell’indecisione dell’Alto Comando francese, solo il giorno successivo all’invasione tedesca i bombardieri
diurni francesi iniziarono ad effettuare sortite. Era chiaro che il collo di bottiglia fondamentale era il Canale Alberto in
Belgio, che le truppe tedesche avevano attraversato il primo giorno. Se gli Alleati avessero distrutto i ponti sul canale, e
i guadi sul fiume Maas, l’avanzata tedesca sarebbe stata rallentata. I primi a gettarsi nel calderone furono i bombardieri
del GB I/12 e GB II/12 il mattino dell’11 maggio.
Ordine di Battaglia
Incursore – Francese (si piazza per primo)
Elementi Groupement 6 e GC II/6
LeO 451 - Missione di Bombardamento. Si piazza in E3
LeO 451 - Missione di Bombardamento. Si piazza in D3
M.S.406 – Missione di Scorta
M.S.406 – Missione di Scorta Ravvicinata
MB.152C.1 – Missione di Ricerca. Si piazza nella colonna A o B ad altitudine 8 o
meno.
Perdite Massime Squadroni 12; sezioni 6
Allerta Nessun squadrone inizia allerta
Qualità Veterano 3; Inesperto 0; Experte 0
Difensore – Tedesco
Elementi del IV Fliegerkorps
Bf 109E-1 – Missione CAP. Si piazza nella colonna K a qualsiasi altitudine
Bf 109E-1 – Missione di Intercettazione. Si piazza su o a destra della colonna S ad
altitudine 7 o meno
Bf 110C-1 – Missione di Intercettazione. Entra il Turno 2 su o a sinistra della colonna D
ad altitudine 6 o meno
Perdite Massime Squadroni 9, Sezioni 4
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I Giochi dei Grandi – Verona - 17 -
Allerta Tutti gli squadroni iniziano allerta
Qualità Veterano 2; Inesperto 0; Experte 1
Bordi Mappa Sinistro - Francese; Destra - Tedesco
Dottrina Gli squadroni francesi usano la dottrina Rigida. Gli squadroni tedeschi usano la dottrina
Flessibile.
Controllo GCI Nessuno
Reti Radio Anatole – scorte francesi
Bertrand – squadroni francesi in ricerca
Charlotte – caccia tedeschi
Posizione del Sole In Alto a Sinistra
Nuvole Nessuna
Unità di Superficie Ponte in M0; Flak Leggera B in M0
Regole Speciali
1. Usate le regole di attacco dei bombardieri [15.0].
2. Gli squadroni caccia hanno flessibilità tattica [9.3.2].
3. La sezione di scorta ravvicinata francese, mentre ha indicazione di missione di Scorta, può tirare per inseguire
unità nemiche nella Fase di Inseguimento solo nella stessa casella o adiacente.
4. Assegnate uno dei segnalini tedeschi di Veterano allo squadrone di Bf 110C.
Condizioni di Vittoria
Alla fine della partita sommate i Punti Vittoria (VP) di ciascuna delle parti. Sottraete i VP tedeschi dai VP francesi per
determinare chi vince:
+6 o meno Vittoria tedesca
da +7 a +8 Pareggio
+9 o più Vittoria francese
Esito
I tedeschi avevano posizionato cannoni antiaerei attorno ai ponti. La combinazione di inteso fuoco antiaereo e della
copertura aerea fu in grado di respingere il primo attacco. Una seconda sortita in un momento successivo della giornata
fu in grado di causare solo lievi danni ad un ponte.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 18 -
Scenario B03
La Vecchia Guardia
Introduzione
Amiens, 5 giugno 1940
Il 5 giugno fu il giorno dello sforzo massimo per la Armée de l’Air ed ebbe qualche successo nel ritardare l’avanzata
tedesca. Il giorno iniziò con un attacco all’alba contro la testa di ponte nemica ad Amiens nella quale si stava riversando
il 14° Corpo Panzer. Il bersaglio venne bombardato con successo ed i bombardieri si stavano allontanando quando una
forza mista di caccia della Luftwaffe attaccarono gli incursori. Molti degli aviatori francesi erano anziani con 750 ore o
più di volo, e l’età media di un ufficiale pilota era nella metà dei trent’anni. Comunque, questi vecchi Chasseurs erano
combattivi e potevano ancora mostrare ai loro giovani avversari tedeschi qualche trucchetto.
Ordine di Battaglia
Incursore – Francese (si piazza per primo)
Elementi del GBA 18 e 19, e del GC I/4
Bre 693 - Missione di Bombardamento. Si piazzano in K4, L4
Hawk 75A-2 - Missione di Scorta
Perdite Massime Squadroni 9; sezioni 4
Allerta Tutti gli squadroni iniziano allerta
Qualità Veterano 3; Inesperto 0; Experte 1
Difensore – Tedesco
Elementi del IV Fliegerkorps
Bf 109E-1 – Missione di Intercettazione. Si piazzano adiacenti ad uno squadrone di
bombardieri.
Bf 110C-1 – Missione di Intercettazione. Si piazza a due caselle o più da entrambi i
bombardieri ad altitudine 5 o meno.
Perdite Massime Squadroni 8
Allerta Nessun squadrone inizia allerta
Qualità Veterano 2; Inesperto 0; Experte 0
Bordi Mappa Sinistro - Francese; Destra - Tedesco
Dottrina Gli squadroni francesi usano la dottrina Rigida. Gli squadroni tedeschi usano la dottrina
Flessibile.
Controllo GCI Nessuno
Reti Radio Anatole – scorte francesi
Berta – squadroni Bf 109
Charlotte – squadrone Bf 110
Posizione del Sole Orizzonte Sinistro
Nuvole Sottili in A3-F3
Regole Speciali
1. I bombardieri non hanno carico di bombe, avendo già bombardato.
2. I bombardieri stanno tornando alla base [9.2.6].
3. I bombardieri non posso fuggire.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 19 -
4. Gli squadroni tedeschi non possono piazzarsi nella stessa casella con uno squadrone francese.
5. Gli squadroni di caccia francesi hanno flessibilità tattica [9.3.2].
6. Il francese non ottiene VP per far uscire gli squadroni di bombardieri.
Condizioni di Vittoria
Alla fine della partita sommate i Punti Vittoria (VP) di ciascuna delle parti. Chi ottiene di più vince. In caso di numero
uguale di VP, il risultato è pareggio.
Esito
Gli Hawk francesi contrattaccarono e coinvolsero i tedeschi in uno scontro violento. I bombardieri furono in grado di
fuggire senza danni mentre i tedeschi persero sette caccia, ottenendo a loro volta una sola vittoria.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 20 -
Scenario B04
Operazione Tapir
Introduzione
Parigi, 3 giugno 1940
Mentre si consumavano gli ultimi anni del dramma di Dunkerque, il servizio informazioni francese rivelò che i tedeschi
stavano per lanciare l’Operazione Paula, un massiccio raid su Parigi ed aeroporti vicini alla capitale. Doveva essere il
preludio all’offensiva tedesca contro la Linea Weygand. Venne organizzato un piano di difesa, l’Operazione Tapir,
contro il raid. Aerei dovevano seguire il raid e guidare i caccia via radio in collegamento con la Torre Eiffel. I tedeschi
stavano però disturbando la frequenza ed il segnale di decollo venne inviato troppo tardi. Mentre grosse formazioni di
bombardieri si dirigevano su Parigi, accompagnate dalle scorte, gli squadroni francesi decollarono in modo scoordinato
per affrontare il nemico.
Ordine di Battaglia
Difensore – Francese
Elementi del Groupement 21, 22 e 23
D.520 – Missione di Intercettazione. Si piazzano nelle colonne da K ad O ad altitudine 10
o meno. Non devono piazzarsi in o adiacente alla casella di un altro squadrone.
M.S.406 – Missione di Intercettazione. Entra nel secondo turno di gioco su o a destra della
colonna T ad altitudine 7 o meno.
MB.152C-1 – Missione di Intercettazione. Si piazzano nelle colonne da H ad L o da W a Z
ad altitudine 7 o meno. Non devono piazzarsi in o adiacente alla casella di un altro
squadrone.
M.S.406 – Missione di Intercettazione. Si piazza in N2.
M.S.406 – Missione di Intercettazione. Si piazza in S3
Perdite Massime Squadroni 9
Allerta Tutti gli squadroni iniziano allerta
Qualità Veterano 4; Inesperto 0; Experte 2
Incursore – Tedesco (si piazza per primo)
Elementi della Luftflotte 2 e 3
He 111H-1 – Missione di Bombardamento. Si piazzano uno ciascuno in Q7, R7, S7.
Do17Z-2 – Missione di Bombardamento. Si piazzano uno ciascuno in X8, Y8, Z8
Bf 109E-1 – Missione di Scorta. Si piazzano scortando gli He 111, a non più di 2 quadrati
da un bombardiere.
Bf 109E-1 – Missione di Scorta. Si piazzano scortando i Do 17
Bf 110C-4 – Missione di Ricerca. Si piazza in Q10
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I Giochi dei Grandi – Verona - 21 -
Perdite Massime Squadroni 9; sezioni 4
Allerta Nessun squadrone inizia allerta
Qualità Veterano 3; Inesperto 0; Experte 1
Bordi Mappa Sinistro - Francese; Destra - Tedesco
Dottrina Gli squadroni francesi usano la dottrina Rigida. Gli squadroni tedeschi usano la dottrina
Flessibile.
Controllo GCI Francese – GCI 6
Reti Radio Anatole, Bertrand, Célestin, Désiré, Eugène, Franck, Gaston– ogni squadrone francese ha
una rete radio separata, condivisa con GCI.
Heinrich – scorte degli He 111
Ida – scorte dei Do 17
Josef – squadrone tedesco in ricerca
Posizione del Sole Sopra
Nuvole Sparse in C6-L6
Regole Speciali
1. Gli squadroni francesi si piazzano rivolti verso destra o sinistra a scelta del francese.
2. Al piazzamento nessun Vettore francese può essere più vicino di tre caselle rispetto ad un altro segnalino di
Vettore.
3. I caccia tedeschi hanno flessibilità tattica [9.3.2].
Condizioni di Vittoria
Alla fine della partita sommate i Punti Vittoria (VP) di ciascuna delle parti. Sottraete i VP francesi dai VP tedeschi per
determinare chi vince:
+5 o meno Vittoria francese
da +6 a +10 Pareggio
+11 o più Vittoria tedesca
Esito
Gli chasseurs raggiunsero gli attaccanti in modo disordinato e vi furono numerosi piccoli scontri tra di essi e le scorte. Il
bombardamento tedesco fu inefficace, ma nemmeno i difensori, nonostante il loro rapporto di abbattimenti di 2:1, non
avevano danneggiato il nemico.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 22 -
Scenario B05
Attacco con Razzi
Introduzione
Mongolia, 20 agosto 1939
Nonostante i primi successi, gli aviatori giapponesi erano esausti dopo i combattimenti contro i sovietici ed i
rifornimenti di aerei iniziavano ad assottigliarsi. Molti aviatori veterani erano feriti o avevano dovuto lasciare la prima
linea, rimanevano aviatori meno esperti al loro posto. I sovietici sembravano diventare sempre più forti, ed il 20 agosto
lanciarono una serie di massicci attacchi in supporto di una offensiva di terra contro la Sesta Armata giapponese. Questi
attacchi colpirono bersagli sulle rive del fiume Khalastin-Gol River, per ammorbidire le difese di terra lì presenti. La
risposta giapponese fu lenta, ma nel pomeriggio un attacco ben scortato iniziò a materializzarsi verso il posto di
comando sovietico sulle alture di Hamar-Daba.
Ordine di Battaglia
Difensore – Sovietico
Elementi del 22° IAP, VVS
I-16 Tipo 10 – Missione CAP. Si piazzano in I7, J8, K8
I-153 – Missione CAP. Si piazzano in M9
Perdite Massime Squadroni 11; Sezioni 5
Allerta Tutti gli squadroni iniziano allerta
Qualità Veterano 2; Inesperto 1; Experte 1
Incursore – Giapponese (si piazza per primo)
Elementi del 11° e 61° Sentai, JAAF
Ki-21-Ia – Missione di Bombardamento. Si piazzano in T6
Ki-27b – Missione di Scorta
11° Sentai (aggiungere un comandante di gruppo)
Ki-27b – Missione di Ricerca. Si piazzano in R9, S9
Ki-27b – Missione di Ricerca. Si piazza in T9
Perdite Massime Squadroni 9; sezioni 4
Allerta Nessun squadrone inizia allerta
Qualità Veterano 0; Inesperto 2; Experte 1
Bordi Mappa Sinistro - Sovietico; Destra - Giapponese
Dottrina Gli squadroni sovietici usano la dottrina Rigida. Gli squadroni giapponesi usano la dottrina
Flessibile.
Controllo GCI Nessuno
Reti Radio Nessun squadrone ha radio
Posizione del Sole In alto a sinistra
Nuvole Sparse in J11-Q11
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I Giochi dei Grandi – Verona - 23 -
Regole Speciali
1. Gli squadroni di Ki-21 tornano alla base se in Rotta [9.2.6].
2. Porre il segnalino sovietico Inesperto su uno squadrone di I-16.
3. Lo squadrone di I-16 inesperto ha un carico di armi ATGR.
4. Lo squadrone equipaggiato con ATGR non li può sganciare. Se lo squadrone è il combattente principale in un
combattimento aereo ed ha carico ATGR, lo usa – rimuovetelo dalla Scheda del Gruppo. Per quel
combattimento lo squadrone di I-16 ha un modificatore -1 dado al combattimento aereo se attacca e -2 se
difende. Comunque ha anche un potere di fuoco di 5 per quel combattimento.
Condizioni di Vittoria
Alla fine della partita sommate i Punti Vittoria (VP) di ciascuna delle parti. Sottraete i VP sovietici dai VP giapponesi
per determinare chi vince:
+3 o meno Vittoria sovietica
da +4 a +5 Pareggio
+6 o più Vittoria giapponese
Esito
Il raid venne intercettato dai caccia del 22° IAP, guidati dal maggiore Aleksandr Nikolayev, ed iniziò un combattimento
a 5.000 metri che scese poi a 2.000. Gli intercettori includevano una sezione di I-16 equipaggiati con razzi RS-82, e nel
combattimento seguente dichiararono due abbattimenti con queste armi, cosa che persuase alcuni dei caccia giapponesi
a tornare alla base. In realtà, i colpi dei razzi furono fortuiti, ma furono in grado di spaventare gli avversari. Comunque,
i caccia giapponesi almeno distrassero gli intercettori abbastanza a lungo da consentire ai bombardieri di passare.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 24 -
Mini-Campagna Operazione Pedestal Introduzione
Mediterraneo, 12 agosto 1942
Con Malta alle strette e vicina alla resa per mancanza di rifornimenti, la Marina inglese concentrò le sue portaerei per
far passare un convoglio di rifornimenti. Nell’Operazione Pedestale, le portaerei avrebbero coperto il convoglio
attraverso il pericoloso Canale di Sicilia. Dopo aver respinto un raid della Luftwaffe l’11 agosto, il convoglio affrontò
un attacco meticolosamente preparato da parte degli italo-tedeschi, il giorno successivo.
Come giocare Operazione Pedestal
I prossimi tre scenari – Operazione Pedestal: Mattino, Giorno e Sera – possono essere giocati in due modi. Gli
scenari Giorno e Sera possono essere giocati come scenari a se stanti, oppure i tre scenari possono essere giocati come
mini-campagna, nell’ordine cronologico.
Le regole per la mini-campagna sono le seguenti.
Bersagli di Superficie
Piazzate i bersagli di superficie in ciascun scenario come segue:
DD 4 (Ledbury) in D0
Aux 3 (Deucalion), Aux 3 (Clan Ferguson) in E0
DD4 (Bramham), CA 2 (Nigeria) in F0
DD 1 (Foresight) in I0
BB 1 (Rodney), CV 2 (Indomitable) in J0
DD 3 (Lightning), CA 1 (Manchester) in K0.
I colpi da bombe contro un bersaglio di superficie in uno scenario devono essere conservati per lo scenario successivo,
comunque, qualsiasi nave che viene danneggiata Gravemente o Fatalmente dovrebbe essere rimossa dal gioco nei
rimanenti scenari.
Danno alle Portaerei
Se la CV 2 subisce danno Pesante, Grave o Fatale, allora rimuovete una sezione di Sea Hurricane ed una di Martlet dal
piazzamento iniziale dei restanti scenari.
Vittoria
Non calcolate la vittoria in ciascun scenario. Invece, alla fine di tutti e tre gli scenari determinate i livelli di danno ai
bersagli Aux 3 e CV 2. L’Asse ottiene 1 punto per ogni bersaglio con Danni Gravi e 2 per ogni danno Fatale. Poi
consultate la tabelle seguente:
Se l’Asse ottiene 2 punti o meno, vince l’inglese.
Se l’Asse ottiene 3 punti, il risultato è pareggio.
Se l’Asse ottiene 4 punti o più, vince l’Asse.
Scenario B06
Operazione Pedestal: Mattino
Ordine di Battaglia
Difensore – Inglese
Elementi dell’Aviazione della Marina, RN
Fulmar Mk.I – Missione di Intercettazione. Si piazza in L3.
Sea Hurricane Mk.IB – Missione di Intercettazione. Si piazzano in K2, M5, Q7, S8
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I Giochi dei Grandi – Verona - 25 -
Perdite Massime Sezioni 4
Allerta Tutti gli Squadroni iniziano allerta
Qualità Veterano 2; Inesperto 0; Experte 0
Incursore – Asse (si piazza per primo)
Elementi del LG1
Ju 88A-4 – Missione di Bombardamento. Si piazzano in U7, V7, W7
Perdite Massime Squadroni 8
Allerta Non Applicabile
Qualità Veterano 0; Inesperto 0; Experte 0
Bordi Mappa Sinistro - Inglese; Destra - Asse
Controllo GCI Inglese – GCI 4
Reti Radio Able – sezione di Fulmar
Baker – sezioni di Sea Hurricane
Posizione del Sole In alto a destra
Nuvole Sottili in F8-J8
Regole Speciali
1. Usate le regole dell’attacco di bombardamento [15.0].
2. La superficie è mare [4.1].
Unità di Superficie
DD 4 (Ledbury) in D0;
Aux 3 (Deucalion), Aux 3 (Clan Ferguson) in E0;
DD4 (Bramham), CA 2 (Nigeria) in F0;
DD 1 (Foresight) in I0;
BB 1 (Rodney), CV 2 (Indomitable) in J0;
DD 3 (Lightning), CA 1 (Manchester) in K0.
Scenario B07
Operazione Pedestal: Giorno Introduzione ed Esito
Mediterraneo, 12 agosto 1942
Le forze della Regia Aeronautica in Sardegna prepararono l’attacco. Quando il convoglio superò il 10° meridiano entrò
nel raggio dei caccia dell’Asse e furono lanciate varie ondate di bombardieri italiani. Nonostante la preparazione, la
coordinazione degli attacchi fu scarsa. Alcuni bombardieri arrivarono senza scorta e subirono perdite dall’aviazione
della marina. Sebbene i siluranti pressarono l’attacco nonostante il pesante fuoco antiaereo, non ottennero nessun colpo
a segno.
Se giocate questo scenario entro la mini-campagna, invece che da solo, espandetelo con le forze nell’allegato
campagna (dopo lo scenario Sera).
Difensore – Inglese
Elementi dell’Aviazione della Marina, RN
Fulmar Mk.I – Missione di Intercettazione. Si piazzano in N2, Q8.
Sea Hurricane Mk.IB – Missione di Intercettazione. Si piazzano in K4, O6
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I Giochi dei Grandi – Verona - 26 -
Martlet Mk.II – Missione di intercettazione. Si piazzano in M6, P3.
Perdite Massime Sezioni 4
Allerta Tutti gli Squadroni iniziano allerta
Qualità Veterano 3; Inesperto 0; Experte 1
Attaccante – Asse (si piazza per primo)
Elementi della Regia Aeronautica
SM.79-III – Missione di Bombardamento. Si piazza in V7
Re.2001 Falco II – Missione di Ricerca. Si piazzano in Y8, Z8
CR.42 Falco – Missione di Mitragliamento. Si piazza in X1
CR.42 Falco – Missione di Scorta. Scorta i CR.42
SM.79-III – Missione di Bombardamento. Entrano il Turno 4 in Z1 in fila.
MC.202 Folgore – Missione di Scorta. Scortano gli SM.79 che entrano il Turno 4.
Re.2001 Falco II – Missione di Ricerca. Entra il Turno 6 da Z6
Perdite Massime Squadroni 9; Sezioni 4
Allerta Nessun squadrone inizia allerta
Qualità Veterano 0; Inesperto 3; Experte 0
Bordi Mappa Sinistro - Inglese; Destra - Asse
Controllo GCI Inglese – GCI 4
Reti Radio Able – sezioni di Fulmar
Baker – sezioni di Sea Hurricane
Charlie – sezioni di Martlet
Domodossola - SM.79 iniziali e scorte
Empoli - CR.42 e scorte
Firenze - SM.79 e scorte che entrano il Turno 4
Genova – squadrone in ricerca Re.2001
Posizione del Sole Alto
Nuvole Sottili in E8-J8, P4-U4
Unità di Superficie
DD 4 in D0; 2x Aux 3 in E0; DD4, CA 2 in F0; DD 1 in I0; BB 1, CV 2 in J0; DD 3, CA 1 in K0.
Regole Speciali
1. Usate le regole dell’attacco di bombardamento [15.0].
Comandante di Gruppo: Blitz © 2017 GMT GAMES
I Giochi dei Grandi – Verona - 27 -
2. La superficie è mare [4.1].
3. Tutti gli squadroni di SM.79 che entrano il Turno 4 devono portare un carico di siluri [15.1].
4. Le perdite di SM.79 valgono 1 VP invece di 2 VP.
5. Gli squadroni di caccia dell’Asse (inclusi i cacciabombardieri) operano al loro limite di carburante [13.3].
6. I bombardieri dell’Asse non possono volare in cerchio [13.3].
Condizioni di Vittoria
Alla fine della partita sommate i Punti Vittoria (VP) di ciascuna delle parti. Sottraete i VP inglesi dai VP dell’Asse per
determinare chi vince:
+0 o meno Vittoria inglese
da +1 a +4 Pareggio
+5 o più Vittoria dell’Asse.
Scenario B08
Operazione Pedestal: Sera Introduzione ed Esito
Mediterraneo, 12 agosto 1942
Con i caccia difensori dispersi dopo aver respinto gli italiani, un attacco della Luftwaffe fu in grado di danneggiare
gravemente un mercantile. Comunque, un successivo attacco di aerosiluranti tedeschi non causò alcun danno.
Dopo mezzogiorno gli attacchi contro il convoglio si spostarono fuori dal raggio degli aeroporti sardi, ma entrarono
entro il raggio degli Stuka basati in Sicilia. Nel tardo pomeriggio iniziarono altri attacchi. Questa volta l’Asse era
determinata ad eliminare le portaerei i cui caccia avevano sinora respinto i più pesanti attacchi portati contro il
convoglio.
Difensore – Inglese
Elementi dell’Aviazione della Marina, RN
Fulmar Mk.I – Missione di Intercettazione. Si piazzano in K2, O3.
Sea Hurricane Mk.IB – Missione di Intercettazione. Si piazzano in L2, R8, O6.
Martlet Mk.II – Missione di intercettazione. Si piazza in M5.
Perdite Massime Sezioni 4
Allerta Tutti gli Squadroni iniziano allerta
Qualità Veterano 3; Inesperto 0; Experte 1
Comandante di Gruppo: Blitz © 2017 GMT GAMES
I Giochi dei Grandi – Verona - 28 -
Attaccante – Asse (si piazza per primo)
Elementi del Fliegerkorps II e della Regia Aeronautica
Ju 87B-2 Picchiatello – Missione di Bombardamento. Si piazza in U6.
MC.202 Folgore – Missione di Scorta. Scortano i Picchiatelli.
SM.79-III – Missione di Bombardamento. Si piazzano in W1, X1
MC.202 Folgore – Missione di Scorta. Scortano gli SM.79.
CR.42 Falco – Missione di Mitragliamento. Si piazza in T1
Re.2001 Falco II – Missione di Scorta. Scorta i CR.42.
Ju 87B-1 – Missione di Bombardamento. Entrano il Turno 1 in Z6 in fila
Bf 109F-4 – Missione di Scorta. Scortano gli Ju 87 che entrano il Turno 1
SM.79-III – Missione di Bombardamento. Entra il Turno 2 da Z1.
Re.2001 Falco II – Missione di Scorta. Scorta gli SM.79 che entrano il Turno 2.
Perdite Massime Squadroni 9; Sezioni 4
Allerta Nessun squadrone inizia allerta
Qualità Veterano 2; Inesperto 2; Experte 1
Bordi Mappa Sinistro - Inglese; Destra - Asse
Controllo GCI Inglese – GCI 4
Reti Radio Able – sezioni di Fulmar
Baker – sezioni di Sea Hurricane
Charlie – sezione di Martlet
Domodossola – Picchiatelli e scorte
Empoli - CR.42 e scorte
Firenze - SM.79 e scorte che entrano il Turno 2
Heinrich - Ju 87B e scorte che entrano il Turno 1
Posizione del Sole In Alto a Sinistra
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I Giochi dei Grandi – Verona - 29 -
Nuvole Sottili in H7-N7
Unità di Superficie
DD 4 (Ledbury) in D0;
Aux 3 (Deucalion), Aux 3 (Clan Ferguson) in E0;
DD4 (Bramham), CA 2 (Nigeria) in F0;
DD 1 (Foresight) in I0;
BB 1 (Rodney), CV 2 (Indomitable) in J0;
DD 3 (Lightning), CA 1 (Manchester) in K0.
Regole Speciali
1. Usate le regole dell’attacco di bombardamento [15.0].
2. La superficie è mare [4.1].
3. Tutti gli squadroni di SM.79 devono portare un carico di siluri [15.1].
4. Uno dei segnalini Veterano dell’Asse deve essere assegnato allo squadrone di Bf 109F.
5. Lo squadrone di Bf 109F ha flessibilità tattica [9.3.2].
6. I bombardieri dell’Asse non possono volare in cerchio [13.3].
Condizioni di Vittoria
Alla fine della partita sommate i Punti Vittoria (VP) di ciascuna delle parti. Sottraete i VP inglesi dai VP dell’Asse per
determinare chi vince:
+12 o meno Vittoria inglese
da +13 a +16 Pareggio
+17 o più Vittoria dell’Asse.
Esito
Questa volta i caccia non furono in grado di fermare l’attacco. La portaerei Indomitable venne fortemente danneggiata
ed il cacciatorpediniere Foresight affondato.
Ciononostante, mentre le portaerei si allontanavano come previsto per tornare a Gibilterra, uno solo dei 14 mercantili
del convoglio era stato perso. Un combattimento notturno furioso nello Stretto di Sicilia ridusse a soli 5 mercantili,
inclusa la vitale petroliera americana Ohio, i superstiti che raggiunsero Malta. Sarebbe comunque stato sufficiente per
rompere l’assedio.
Allegato alla Campagna
Aggiunta all’Ordine di Battaglia
Introduzione
Questo allegato espande lo scenario Operazione Pedestal: Giorno per includere i successivi attacchi tedeschi. Espande
lo scenario solamente quando si gioca entro la mini – campagna e non come scenario a se stante.
Difensore – Inglese
Elements of Fleet Air Arm, RN
Sea Hurricane Mk.IB – Missione di Intercettazione. Entra il Turno 25 in J1
Sea Hurricane Mk.IB – Missione di Intercettazione. Entra il Turno 26 in J1
Perdite Massime Sezioni 4
Allerta Tutti gli squadroni iniziano allerta
Qualità Veterano 1; Inesperto 0; Experte 1
Comandante di Gruppo: Blitz © 2017 GMT GAMES
I Giochi dei Grandi – Verona - 30 -
Attaccante – Asse (si piazza per primo)
Elementi del Fliegerkorps II
Ju 88A-4 – Missione di Bombardamento. Entrano il Turno 11 in Z7 in fila.
Bf 109F-4 – Missione di Scorta. Scortano gli Ju88 che entrano il Turno 11.
He 111H-6 – Missione di Bombardamento. Entra in Z1 il Turno 26.
Bf 110C-4 – Missione di Scorta. Scorta il He111 che entra il Turno 26.
Perdite Massime Squadroni 9; Sezioni 4
Allerta Nessun squadrone inizia allerta
Qualità Veterano 2; Inesperto 0; Experte 0
Reti Radio Heinrich - Ju 88 e scorte
Ida - He 111 e scorta
Regole Speciali
Si applica questa regola speciale oltre alle altre:
7. Lo squadrone di He111 deve avere un carico di siluri [15.1].
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I Giochi dei Grandi – Verona - 31 -
Scenario B09
Port Moresby Introduzione
Nuova Guinea, 1 giugno 1942
Dopo la battaglia di portaerei senza esito nel Mar dei Coralli, i giapponesi abbandonarono la loro invasione anfibia
pianificata contro Port Moresby. Mentre la Marina giapponese si concentrava sull’Operazione di Midway, il compito di
sopprimere il crescente potere aereo nella Nuova Guinea ricadde sul Gruppo Aereo di Tainan che operava da Rabaul e
dalla base avanzata di Lae. A contrastare i giapponesi vi erano gli Squadroni Caccia 35° e 36°, montati su Airacobra.
Entrambe le parti stavano operando al limite della lunga catena logistica composta da basi improvvisate, quindi per la
fine di maggio entrambe le parti erano esauste. Il 1 giugno i giapponesi lanciarono un tentativo finale di mettere fuori
gioco gli aeroporti di Port Moresby.
Ordine di Battaglia
Difensore – Americano
Elementi dell’8° Gruppo Caccia, 5° Forza Aerea
P-39D – Missione di Intercettazione. Si piazzano in K9, I8.
P-39D – Missione di Intercettazione. Si piazzano in F5, G6.
Perdite Massime Squadroni 8
Allerta Tutti gli squadroni iniziano allerta
Qualità Veterano 0; Inesperto 2; Experte 0
Attaccanti – Giapponese (si piazza per primo)
Elementi del Gruppo Aereo Tainan, IJN
A6M2 – Missione di Scorta
A6M2 – Missione di Ricerca. Si piazzano in Q10.
G4M1 – Missione di Bombardamento. Si piazzano in U8, V8.
Perdite Massime Squadroni 9; Sezioni 4
Allerta Nessun squadrone inizia allerta
Qualità Veterano 3; Inesperto 0; Experte 2
Bordi Mappa Sinistro - Americano; Destra - Giapponese
Controllo GCI Americano – GCI 5
Reti Radio Able – Tutti gli squadroni di P-39D e GCI
Ni – squadrone di scorta giapponese
San – squadrone in ricerca giapponese
Posizione del Sole Sopra
Nuvole Sottili in R12-X12; Sparse in Q5-V5, H4-K4
Comandante di Gruppo: Blitz © 2017 GMT GAMES
I Giochi dei Grandi – Verona - 32 -
Unità di Superficie
Aeroporto in E0; Flak Pesante A in E0
Regole Speciali
1. Usate le regole dell’attacco di bombardamento [15.0].
2. Gli squadroni di caccia giapponesi hanno flessibilità tattica [9.3.2].
Condizioni di Vittoria
Alla fine della partita sommate i Punti Vittoria (VP) di ciascuna delle parti. Sottraete i VP americani dai VP giapponesi
per determinare chi vince:
+4 o meno Vittoria americana
da +5 a +8 Pareggio
+9 o più Vittoria giapponese
Esito
I giapponesi ebbero la meglio nel combattimento aereo, perdendo un singolo bombardiere ed abbattendo tre caccia.
Ciononostante il bombardamento fu inefficace, e la continua forte opposizione americana rese chiaro che l’esausta forza
giapponese non stava avendo successo nel suo fine di eliminare la presenza della 5° Forza Aerea dalla Nuova Guinea.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 33 -
Scenario B10
Yanks su Darwin
Introduzione
Australia Settentrionale, 30 luglio 1942
Nell’estate 1942, la Marina giapponese organizzò una serie di raid contro il nord dell’Australia, principalmente contro il
porto e gli aeroporti di Darwin. Con l’invasione dell’Australia che sembrava una possibilità reale, Darwin venne
pesantemente rinforzata con radar ed un gruppo caccia completo dell’USAF. È improbabile che i giapponesi
considerarono mai gli attacchi contro Darwin se non come una operazione di economia di forze, ma la valida rete di
intercettazione, assieme ad una risposta aggressiva degli americani, fecero sì che i raid giapponesi non fossero mai privi
di rischi o di perdite.
Ordine di Battaglia
Difensore – Americano
Elementi del 49° Gruppo Caccia, 5° Forza Aerea
P-40E – Missione di Intercettazione. Si piazzano in L15, M15
P-40E – Missione di Intercettazione. Si piazzano in P4, Q4
P-40E – Missione di Intercettazione. Si piazzano in G14, H13
Perdite Massime Squadroni 8
Allerta Tutti gli squadroni iniziano allerta
Qualità Veterano 1; Inesperto 1; Experte 0
Attaccanti – Giapponese (si piazza per primo)
Elementi della Marina Imperiale Giapponese
G4M1 – Missione di Bombardamento. Si piazzano in W13, X13, Y13
A6M2 – Scorta
A6M2 – Missione di Ricerca. Si piazzano in S15
Perdite Massime Squadroni 9; Sezioni 4
Allerta Nessun squadrone inizia allerta
Qualità Veterano 5; Inesperto 0; Experte 1
Bordi Mappa Sinistro - Americano; Destra - Giapponese
Controllo GCI Americano – GCI 5
Reti Radio Able – Tutti gli squadroni di P-40E e GCI
Comandante di Gruppo: Blitz © 2017 GMT GAMES
I Giochi dei Grandi – Verona - 34 -
Ni – squadroni di scorta giapponesi
San – squadrone in ricerca giapponese
Posizione del Sole Sopra
Nuvole Sottili in M12-T12; Sparse in A10-F10, J8-M8
Unità di Superficie
Porto in H0; Flak Pesante D in H0
Regole Speciali
1. Usate le regole dell’attacco di bombardamento [15.0].
2. Gli squadroni di caccia giapponesi possono uscire da qualsiasi bordo mappa.
3. Gli squadroni di caccia giapponesi hanno flessibilità tattica [9.3.2].
Condizioni di Vittoria
Alla fine della partita sommate i Punti Vittoria (VP) di ciascuna delle parti. Sottraete i VP giapponesi dai VP americani
per determinare chi vince:
+4 o meno Vittoria giapponese
da +5 a +8 Pareggio
+9 o più Vittoria americana
Esito
Sebbene l’8° Squadrone Caccia, posizionato in basso, non riuscisse per poco a portarsi in posizione di attacco, gli
squadroni 7° e 9° erano ben posizionati per intercettare i bombardieri in alto. Le abili scorte giapponesi trattennero i
caccia, ma era chiaro che ulteriori missioni contro Darwin avrebbero continuato ad incontrare una opposizione
significativa.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 35 -
Quale ADC Usare? Gli scenari possono indicare modelli di aerei che sono varianti di un modello ADC, o sono nomi alternativi per quel
modello. Questo elenco aiuta a trovare il ADC corretto. La colonna a sinistra elenca i modelli di questa espansione e la
colonna a destra elenca il ADC dove potete trovare quel modello. Dove un modello è una variante, è elencata pure
quella.
GIOCO CAMPAGNA – TABELLE
Posizione del Sole
Tirate per determinare la posizione del Sole
Tiro di
dado Risultato
1 Orizzonte Sinistro
2 In Alto a Sinistra
3 Sopra
4 Sopra
5 In Alto a Destra
6 Orizzonte Destro
Caccia Sovietici Tirate per determinare il tipo di caccia sovietici
Tiro di dado Risultato
1 o meno I-16 * Yak-1
2 I-16 * Yak-1
3 I-16 * MiG-3
Tabella delle Nuvole
Tiro di dado Colonne
2 E – F
3 G – H
4 K
5 L
6 I – J
7 M – N
8 Q – R
9 O
10 P
11 S – T
12 U – V
Formazione della Scorta
Tirate per determinare se le unità di scorta
entrano in formazione
Tedesco Sovietico
Fallisce 1-2 1-2
In Ritardo 3 3-4
In Formazione 4-6 5-6
Modello Modello
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I Giochi dei Grandi – Verona - 36 -
Difese Flak
Tiro di
dado Difensore tedesco
Perdite
Intercettore Difensore sovietico Perdite Intercettore
1-2 1 x Lt Flak A 1 Nessuna 0
3-5 2 x Lt Flak A 2 1 x Lt Flak A 1
6-7 1 x Lt Flak A, 1 Hvy Flak A 3 2 x Lt Flak A 2
8 2 x Lt Flak A, 1 Hvy Flak A 5 1 x Lt Flak A, 1 Hvy Flak A 3
Modificatori al dado: +2 il bersaglio ha indicazione con simbolo di Flak
Danni al Bersaglio del Raid (Scenari Intercettazione)
Per ogni squadrone di bombardieri che esce dalla mappa tirate i dadi e fate riferimento alla riga indicata dai dadi
incrociandola con la colonna per la nazionalità dello squadrone di bombardieri
Spostate le colonne per ciascuno di quanto segue: Tiro di dadi
Squadrone
tedesco
Squadrone
sovietico
Su 1 Squadrone di Ju 88A-4 - 12 9
Su 1 Squadrone Veterano 12 8 6
Su 1 Lo Squadrone ha Experte 9-11 6 4
Giù 1 Squadrone Inesperto 6-8 5 3
Giù 1 Squadrone di Ju 87A-4 o IL-2 3-5 4 2
Giù 1 Il bersaglio è un Ponte 2 3 1
Giù 1 Il bersaglio ha simbolo Flak - 1 0
Il risultato indica i colpi contro il bersaglio. Dimezzate i colpi se lo squadrone è disorganizzato o è una sezione.
Modificatore all’Avanzata
Sottraete i CVP sovietici dai
tedeschi per determinare il valore
CVP netto
CVP Netti Modificatore
2 o meno +0
3 – 6 +1
7 – 10 +2
11 – 13 +3
14 – 16 +4
17 – 19 +5
20 – 22 +7
23 o più +9
Tipo di Scenario
Tirate per determinare il tipo di scenario
Tiro di dado Risultato
5 o meno Scenario Bombardamento
6 o più Scenario Intercettazione
Modificatori al tiro di dado:
+2: il difensore è tedesco
+1: il difensore ha 3 o più squadroni nello spazio di difesa
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I Giochi dei Grandi – Verona - 37 -
ITALIA
Scheda Caratteristiche Varianti
Re 2001 Falco II Feb 1942 Questa scheda rappresenta anche il cacciabombardiere Re.2001 CB
Mc 200 Saetta Ago 39
Serbatoi
Supplementari
Mc.200 Saetta questa scheda rappresenta il Mc.200CB (disponibile nel
1942) che portava bombe e serbatoi supplementari.
Mc.202 Folgore Lug 41
Serbatoi
Supplementari
Mc.202 Folgore questa scheda rappresenta il modello base ed i successivi
Mc.202AS e Mc.202CB che poteva portare bombe e serbatoi supplementari.
Può portare carico di bombe solo dal 1942 in poi
FRANCIA
Scheda Caratteristiche Varianti
LeO 451 Lug 39
Bre 693 Mar 40 Questa scheda rappresenta anche il Bre 691 molto simile
MB.152C1 Ott 39 MB.151C.1: Prima variante di produzione. Alcuni furono usati nella
Battaglia della Francia.
M.S.406 Apr 39 D-3800: Versione costruita su licenza in servizio svizzero, entrò in servizio
nell’agosto 40.
D.520 Apr 40
URSS
Scheda Caratteristiche Varianti
DB-3F (IL-4) Siluri +1
Gen 40
Questa scheda rappresenta tutte le principali varianti della serie, inclusi i
DB-3 che entrarono in servizio nel 1937, il silurante DB-3T ed il rinnovato
DB-3F.
Il DB-3F venne rinominato IL-4 nel marzo 1942.
SB 1936 Questa scheda rappresenta tutte le principali varianti della serie, incluso il
cecoslovacco Avia B-71
I – 153 “Chaika” Ago 39
ATGR 3
Questa scheda rappresenta tutte le principali varianti della serie,.
I-153 P: Variante armata con cannoni e costruita in pochi esemplari. Entrò
in servizio nel febbraio 1940. Incrementate il Potere di Fuoco a 2.
I – 16 Tipo 5
“Ishak” Nov 36
I-16 Tipo 4: Lotto di produzione iniziale, in servizio dal 1935
I-16 Tipo 10: Variante migliorata, in servizio dal 1937. Incrementate il
Potere di Fuoco ad 1.
I-16 Tipo 12, 17: Varianti armate con cannoni, in servizio dal 1939.
Incrementate il Potere di Fuoco a 2.
I – 16 Tipo 24
“Ishak”
Nov 39
ATGR 3
Serbatoi Supplementari
I-16 Tipo 27: Variante armata con cannoni. Incrementate il Potere di Fuoco
a 2
I-16 Tipo 28, 29: Varianti migliorate.
MiG – 3 Feb 41
ATGR 3
GIAPPONE
Scheda Caratteristiche Varianti
Ki-27b Nate Serbatoi
Supplementari
Vista Posteriore
Ki-27a: Variante di produzione iniziale, entrò in servizio nel lug 38.
Questa variante non può portare Bombe. Rimuovere le capacità Serbatoi
Supplementari e Vista Posteriore
Ki-43-I-a Hayabusa
“Oscar”
Apr 41
Serbatoi
Supplementari
Vista Posteriore
Ki-43-Ia, Ib: questa scheda rappresenta tutte le varianti iniziali,
Ki-43-Ic: Versione di produzione principale, in servizio dall’ottobre 1942.
Incrementate il Potere di Fuoco ad 1.
A6M2 Zero “Zeke” Lug 40
Serbatoi
Supplementari
Vista Posteriore
-
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I Giochi dei Grandi – Verona - 38 -
GRAN BRETAGNA
Scheda Caratteristiche Varianti
Fulmar Mk. I Serbatoi Supplementari
Vista Posteriore
Fulmar Mk. II: Variante migliorata, in servizio dal gen 41.
Hurricane Mk. I Dic 37 Sea Hurricane Mk.I variante navale, entrò in servizio nel luglio 1941.
Hurricane Mk.
IIC
Giu 41
Serbatoi Supplementari
Sea Hurricane Mk.IIC: Variante navale, entrò in servizio nel mag 42.
Hurricane Mk.IIA, Mk.IIB varianti armati di mitragliatrici, entrarono in
servizio nel settembre 1940.
Ridurre il Potere di Fuoco ad 1.
Hurricane Mk.IID variante anticarro, entrò in servizio nel giugno 1942.
Ridurre il Potere di Fuoco a zero. Aggiungere Cannoni AT.
Hurricane Mk.IV variante da attacco a terra, entrò in servizio nel tardo
1943.
Aggiungere Cannoni AT e ATGR 12.
Spifire Mk.VB Serbatoi Supplementari Spitfire Mk.VA variante armata di mitragliatrici costruita in numero
limitato.
Ridurre il Potere di Fuoco ad 1.
Spitfire Mk.VC variante successiva, con numerosi miglioramenti secondari
STATI UNITI (US) Scheda Caratteristiche Varianti
P-39D Airacobra Feb 41
Serbatoi
Supplementari
Vista Posteriore
P-39D: Questa scheda rappresenta anche il P-39F
Airacobra IA: Variante da esportazione in servizio inglese, con un cannone da
20 mm al posto del 37 mm. Conosciuto anche come P-400 in servizio US.
P-36 A Hawk Apr 38 Hawk 75A-1: Caccia da esportazione usato dalla Francia, in servizio dal mag
39, conosciuto come Mohawk Mk.I in servizio inglese.
Hawk 75A-2: Rappresenta anche le varianti da esportazione A-3, A-4 ed A-5,
conosciute come Mohawk Mk. II, Mk. III e Mk.IV in servizio inglese ed
indiano.
Incrementate il Potere di Fuoco ad 1.
F-4F4 Wildcat Dic 41
Serbatoi
Supplementari
F-4F3 Wildcat variante iniziale, entrò in servizio nell’agosto 1940. In servizio
inglese era il Martlet Mk.I, Mk.II e Mk.III. Diminuite il Potere di Fuoco ad 1.
Martlet Mk.IV variante inglese, entrò in servizio nel luglio 1942. Rinominato
Wildcat Mk.IV.
FM-1 Wildcat: Modello costruito dalla GM. Gli inglesi lo denominarono
Martlet Mk.V o Wildcat Mk.V. Diminuite il Potere di Fuoco ad 1.
P-40B Warhawk Giu 41
Serbatoi
Supplementari
P-40B questa scheda rappresenta il P-40B e C, detti Tomahawk Mk.II in
servizio inglese e del Commonwealth.
Tomahawk Mk.I variante iniziale in servizio inglese e del Commonwealth, dal
maggio 1941. Mancava di corazzatura e di serbatoi autosigillanti.
Ridurre la Protezione a 3.
P-40 E Warhawk Ago 41
Serbatoi
Supplementari
Kittyhawk Mk.IA Il nome per il P-40E in servizio inglese e del
Commonwealth.
P-40D versione iniziale, prodotta in numero limitato, conosciuta come
Kittyhawk Mk.I in servizio inglese e del Commonwealth.
P-40 F Warhawk Ott 42
Serbatoi
Supplementari
P-40L versione alleggerita con la rimozione di alcune mitragliatrici.
Diminuite il Potere di Fuoco ad 1.
Kittyhawk Mk.II Il nome per il P-40F in servizio inglese e del Commonwealth
F2A-3 Buffalo Ago 41 F2A3; Questa scheda rappresenta i Buffalo “pesanti” in servizio con gli US e
inglese (detti Buffalo Mk.I e disponibili dal maggio 1941)
Per le varianti “leggere”, vedere la scheda del B-339D Buffalo.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 39 -
GERMANIA
Scheda Caratteristiche Varianti
Bf 109E-4 “Emil” Giu 40 Bf 109E-1, E-3 varianti iniziali che entrarono in servizio nel febbraio 1939.
Le varianti iniziali non possono portare bombe ed hanno Protezione 3.
Diminuite il Potere di Fuoco a zero.
Bf 109E-7 una variante a lungo raggio in grado di portare carburante
aggiuntivo. Aggiungere Serbatoi Supplementari.
Bf 110C-4 Lug 40
Serbatoi Supplementari
Vista Posteriore
Bf 110C-1, C-2, C3 varianti iniziali della serie C, entrarono in servizio nel
gennaio 1939. Le varianti iniziali non possono portare bombe ed hanno
Protezione 4. Ridurre il Potere di Fuoco ad 1.
Bf 110C-7 variante cacciabombardiere. Incrementare la forza delle Bombe a
20.
Fw 190A-2 Ott 41
Serbatoi Supplementari
Vista Posteriore
Fw 109A-1 versione prodotta inizialmente disponibile solo in pochi
esemplari dal luglio 1941.
Comandante di Gruppo: Blitz © 2017 GMT GAMES
I Giochi dei Grandi – Verona - 40 -
Pianificazione Sovietica Perdite Sovietiche
Attacco Difesa
Se il segnalino di sforzo ha
simbolo di aereo, aggiungere
uno squadrone di rinforzo a
questa casella (il tipo a destra
del pallino)
Spostate il segnalino di sortite di
1 spazio a destra ogni 15 perdite
Attacco
Difesa
Pianificazione tedesca Perdite tedesche
Spostate il segnalino di
sortite di 1 spazio a destra
ogni 5 perdite
Bersaglio avanzato
Bersaglio in retrovie
Legenda
Tabella delle Sortite
Tabella CVP
Vittoria
tedesca
Vittoria
decisiva
tedesca
Vittoria decisiva sovietica
Vittoria
sovietica
Pareggio
Tabella dei Turni Campagna
Inizio
Caccia Tedeschi
Bombardieri Tedeschi
Segnalini Veterano
Segnalini Inesperto
Caccia Sovietici
Bombardieri Sovietici
Tipi di obiettivo:
Airfield = Aeroporto
Bridge = Ponte
Troops = Truppe
Tanks = Carri Armati
Artillery = Artiglieria
Trucks = Autocarri
Railhead = Deposito Ferroviario
Percorso di
Avanzata Tiro di
dado