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CREACION DE ALGORITMOS CURSO WEB-INTRODUCCION A LA PROGRAMACION
PRESENTADO POR: YOSENITH ILLIDGE
DOCENTE: LEONARDO MEZA
UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIA
FACULTAD DE INGENIERIA
DEPARTAMENTO DE INGENIERIA CIVIL-ALGORITMIA
SANTAMARTA- MAGDALENA
2013
INTRODUCCION
La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar ymantener el código fuente de programas computacionales. Elcódigo fuente es escrito en un lenguaje de programación. Elpropósito de la programación es crear programas que exhibanun comportamiento deseado. El proceso de escribir códigorequiere frecuentemente conocimientos en varias áreasdistintas, además del dominio del lenguaje a utilizar,algoritmos especializados y lógica formal. Programar noinvolucra necesariamente otras tareas tales como el análisis ydiseño de la aplicación (pero sí el diseño del código), aunquesí suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñasaplicaciones.
OBJETIVOS
Desarrollar problemas algorítmicos de baja ymediada complejidad a través de pseudocódigoy diagrama de flujo de datos que permitandesarrollar el pensamiento algorítmico en losestudiantes.
ALGORITMO
Un Algoritmo, se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la solución de un problema. Por lo tanto podemos decir que es un conjunto ordenado y finito de pasos que nos permite solucionar un problema.
Pensamiento algorítmico
El Pensamiento Algorítmico está fuertemente ligado al pensamiento procedimental requerido en la programación de computadores; sin embargo, su desarrollo puede conducir a los estudiantes a aproximarse guiada y disciplinadamente a los problemas de forma que este pueda transferirse a otros ambientes diferentes a los de la programación.
Conceptos básicos en los algoritmos
Variables: permiten almacenar de forma temporal un valor, el cual puede cambiar durante la ejecución del algoritmo. Se pueden definir como lógicos, caracteres o numéricas.
Operadores aritméticos: utilizan signos como: mas (+), menos (-), por (*), entre (/), circunflejo, MOD, que identifica si un numero es exacto o no.
Operadores de asignación: se utiliza cuando se determina que una variable toma un valor, son: (<-) (=).
Operadores relacionales: son los signos mayor que (>), menor que (<), mayor o igual que (>=), menor o igual que (<=), igual a (=), diferente (<>).
Analisis de algoritmos
Es la etapa en donde se deben definir:
formulación del problema
resultados esperados
Datos disponibles
Restricciones
Procesos necesarios.
Diseño de algoritmos
Se pueden representar de dos formas:
pseudocódigo:
1.Se puede ejecutar en un ordenador como por ejemplo o PSeInt.
2.Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.
3. Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.
4.Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.
5.Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo del programa
diagrama de flujo (DFD)
es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del proceso es representado por un símbolo diferente que contiene una breve descripción de la etapa de proceso. Los símbolos gráficos del flujo del proceso están unidos entre sí con flechas que indican la dirección de flujo del proceso.
componentes del DFD
estructura de un algoritmo
las estructuras se identifican porque en la fase de solución delproblema existe algún punto en el cual es necesario estableceruna pregunta, para decidir si ciertas acciones deben realizarseo no.
Las principales estructuras selectivas son:
Simples
dobles
Estructuras selectivas simples:
Se identifican porque están compuestos únicamente de una condición.
Estructuras selectivas dobles
Son estructuras lógicas que permiten controlar laejecución de varias acciones y se utilizan cuando setienen dos opciones de acción, por la naturaleza deestas se debe ejecutar una o la otra, pero no ambas ala vez, es decir, son mutuamente excluyentes
l
Si <condición> entonces
<acción S1>
sino
<acción S2>
Fin_Si Entonces, si una condición C es verdadera, se ejecuta la acción S1 y si es falsa, se ejecuta la acción S2.
Grafica de la estructura doble
Prueba de escritorioLa prueba de escritorio es una herramienta útil para entender que hace un determinado algoritmo, o para verificar que un algoritmo cumple con la especificación sin necesidad de ejecutarlo.
Básicamente, una prueba de escritorio es una ejecución „a mano‟ del algoritmo, por lo tanto se debe llevar registro de los valores que va tomando cada una de las variables involucradas en el mismo.
EjercicioLas computadoras están desempeñando un papel cada vez másimportanteen la educación. Escriba un programa que ayude a un estudiante deprimaria a aprender a multiplicar. Utilice Math.random para producir dosenteros positivos de un solo dígito. El programa deberá exhibir unapregunta tal como: ¿Cuánto es 4 * 5 ?. El estudiante tecleará larespuesta.El programa verificará la respuesta del estudiante: si es correcta deberáimprimir mensajes de manera aleatoria, los números deben estar en elrango de 1 a 4, de tal manera que se generen diferentes mensajes talescomo: ¡Muy bien!, ¡Excelente!, ¡Buen Trabajo!, y hará otras preguntas demultiplicación. Si la respuesta esta equivocada, se imprimirá el siguientemensaje Incorrecto inténtalo de nuevo y se le debe dar la oportunidad derealizarlo hasta 3 veces.
Analisis del problema- Formulación del problema: se necesita ayudar a un
estudiante de primaria a que aprenda a multiplicar.
- Resultados esperados: ayudar a un estudiante de primaria a aprende a multiplicar.
- Datos disponibles: el rango es 1 y 4; se tiene que digitar dos valores enteros positivos.
- Restricciones: dos valores positivos
- Procesos necesarios: multiplicación; estructura condicional.
PseudocódigoINICIO
escribir (“digite dos valores enteros positivos entre 1 y 4”)
leer a, b
escribir (“digite respuesta”)
leer resp
mult= a*b
si mult= resp entonces
escribir (“muy bien” ”excelente” ”buen trabajo”)
sino
si mult<>resp entonces
escribir (“incorrecto” “inténtelo de nuevo, hasta tres veces”
FSI FSI
FIN
DIAGRAMA DE FLUJO
NO
SI
NO
si SI
INICIO
“digite dos valores positivos
entre 1 y 4”
“digite respuesta”
a,b
resp
Mult= a*b Mult=resp
Mult<>resp
“muy bien” “excelente”
“buen trabajo”
“incorrecto” “inténtalo de nuevo, hasta tres veces”
“el resultado de la multiplicación es”,
mult
FIN
definición de variablesa: numérica, sirve para leer uno de los valores
b: numérica, sirve para leer el otro valor
Mult: numérica, sirve para identificar la operación de la multiplicación.
Resp: numérica, sirve para nombrar el resultado de la multiplicación.
Prueba de escritorio
a: 3 mult: 3*2
b: 2 resp: 6, entonces “muy bien”