26
Z.Ő.D. kódex – avagy Zanzásított, Öncélú Dokumentum Bevezető: „ Milyen stílus? Mi a rendszer? Források? Cél?” Jelen anyag a Kódex (CX) szerepjáték engine Ynevre ültetésének egy tömörített, ám önmagában játszható verziójának készült. A célja, hogy egyrészt megismertesse az alaprendszert, a M.A.G.U.S.nál (M*) régóta Achillessaroknak számító egységes mágiakép pótlása a Grimoár (G*) – némileg igazított – mágiaképével. Továbbá a CX és a G* nagy – noha anno bevállalt – hiányosságának, tehát a kidolgozott kasztokiskolák és különösen a varázslatlisták pótlására tett kísérlet. Ironikus, de a jelen versenyváltozatban pont a kasztokiskolák és varázslatlisták lesznek kurták, a terjedelmi korlátok miatt idővel majd pótoljuk. A rendszer elsősorban a nagyobb lélegzetvételű, ún. „életútjátékot” támogatja, a felbontás különösen kedvez az aprólékos karakterfejlődés szimulálására ám a gyorsított karakteralkotás miatt az egykét játékalkalomra szánt könnyed hentelésre is alkalmas. A harcrendszerben a távolfegyverek és a túlerő könnyen halálos lehet, ezt ajánlatos szem előtt tartani ugyanakkor egy zöldfülű Iker is képes lehet tucatnyi fegyverforgatót elintézni, ha nem egyszerre jönnek. Az anyag elkészítésénél W.M.Chapman „Gorduinos” (TNG) regényei és novellái, a Garmacorsorozat és D.Avery Renegátja az alap, remélem sikerült különösebb ellentmondások nélkül. Cél még a régi M* gárda megszólítása, ezért a rendszer “külalakja” (ikonikus kasztok és varázslatok) hasonló az ETKhoz. Mindezt elmondva a dolgozat egy félbeszakadt „boxed set” jellegű projectből táplálkozik, amely a forrásművekben említett Hergol (leánykori nevén Henkel) délvidéki városállam kidolgozására összpontosított – időnként találhatsz erre vonatkozó utalásokat, illetve a függelékben az elkészült anyag is helyet kap majd. MI AZ A SZEREPJÁTÉK? Ezt talán már tudod :) YNEV SZÁMOKBAN Ynev egy Satralis nevű planéta legnagyobb kontinense. Északtól Délig mintegy harmincezer mérföld hosszúságban nyújtózik, ezzel nemcsak a legnagyobb szárazulat, de nagyobb, mint az összes többi együttvéve. Területe Földünk szárazulatainak majd’ másfélszerese, lakosságát csak felbecsülni lehet, de a legtöbb becslés egymilliárd főnél többre teszi (a pontosság kedvéért 1200 és 1500 millió közé), ennek túlnyomó része ember. A kontinenst a partjai körül dúló mágikus vihar meglehetősen hatékonyan szigeteli el a többi szárazulattól bár Satralis átmérője “csak” nem egészen kétszerese Földünkének, a mérföldekben mért távolságok szintén némileg kevesebbek, mint Földünkön a hasonló távolságok kétszerese, sőt a hajózás mágiájatechnológiája majdnem olyan fejlett (bár jelentősen eltérő) vízi alkalmatosságokat tud produkálni, mint mai napjainkban, az utazás egyáltalán nem bizonyos és nem hónapokig, hanem évekig, olykor évtizedekig tart. A téridő torzulások, mágikus hatások miatt kiszámíthatatlan viharok és zajló jégmezők miatt a kontinensek közötti hajózás gyakorlatilag nem létezik, a mágikus utazás, de akár a kommunikáció is, pedig minden valószínűség szerint lehetetlen. ÉLET YNEVEN Mint az az alapokként megadott művekből is látszik, Ynev nem középkori világ legalábbis nem olyan, mint ahogy a középkori Európát elképzeljük. A falusi kovácsműhelyben a faszenes tűzhelyben fújtatóval hevítik a vasat amit a tűzhelyre rótt profán mágikus jelek is segítenek. Ám nagyobb városokban manufaktúrákban, víz hajtotta gépi kalapácsokkal munkálják meg a fémet.

ZÖDKódex1.0

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Magus RPG Codex conversion

Citation preview

Page 1: ZÖDKódex1.0

Z.Ő.D. kódex – avagy Zanzásított, Öncélú Dokumentum   

Bevezető: „Milyen stílus? Mi a rendszer? Források? Cél?” Jelen anyag a Kódex (CX) szerepjáték engine Ynevre ültetésének egy tömörített, ám önmagában játszható                           verziójának készült. A célja, hogy egyrészt megismertesse az alaprendszert, a M.A.G.U.S.nál (M*) régóta                         Achilles­saroknak számító egységes mágiakép pótlása a Grimoár (G*) – némileg igazított – mágiaképével.                         Továbbá a CX és a G* nagy – noha anno bevállalt – hiányosságának, tehát a kidolgozott kasztok­iskolák és                                   különösen a varázslatlisták pótlására tett kísérlet. Ironikus, de a jelen versenyváltozatban pont a                         kasztok­iskolák és varázslatlisták lesznek kurták, a terjedelmi korlátok miatt ­ idővel majd pótoljuk. A rendszer elsősorban a nagyobb lélegzetvételű, ún. „életútjátékot” támogatja, a felbontás különösen kedvez                         az aprólékos karakterfejlődés szimulálására ám a gyorsított karakteralkotás miatt az egy­két játékalkalomra                       szánt könnyed hentelésre is alkalmas. A harcrendszerben a távolfegyverek és a túlerő könnyen halálos                           lehet, ezt ajánlatos szem előtt tartani ­ ugyanakkor egy zöldfülű Iker is képes lehet tucatnyi fegyverforgatót                               elintézni, ha nem egyszerre jönnek. Az anyag elkészítésénél W.M.Chapman „Gorduinos” (TNG) regényei és novellái, a Garmacor­sorozat és                       D.Avery Renegátja az alap, remélem sikerült különösebb ellentmondások nélkül. Cél még a régi M* gárda                             megszólítása, ezért a rendszer “külalakja” (ikonikus kasztok és varázslatok) hasonló az ETK­hoz. Mindezt elmondva a dolgozat egy félbeszakadt „boxed set” jellegű projectből táplálkozik, amely a                         forrásművekben említett Hergol (leánykori nevén Henkel) délvidéki városállam kidolgozására összpontosított                   – időnként találhatsz erre vonatkozó utalásokat, illetve a függelékben az elkészült anyag is helyet kap majd.   MI AZ A SZEREPJÁTÉK? Ezt talán már tudod :)   YNEV SZÁMOKBAN  Ynev egy Satralis nevű planéta legnagyobb kontinense. Északtól ­ Délig mintegy harmincezer mérföld hosszúságban nyújtózik, ezzel nemcsak a legnagyobb szárazulat, de nagyobb, mint az összes többi együttvéve. Területe Földünk szárazulatainak majd’ másfélszerese, lakosságát csak felbecsülni lehet, de a legtöbb becslés egymilliárd főnél többre teszi (a pontosság kedvéért 1200 és 1500 millió közé), ennek túlnyomó része ember. A kontinenst a partjai körül dúló mágikus vihar meglehetősen hatékonyan szigeteli el a többi szárazulattól ­                               bár Satralis átmérője “csak” nem egészen kétszerese Földünkének, a mérföldekben mért távolságok                       szintén némileg kevesebbek, mint Földünkön a hasonló távolságok kétszerese, sőt a hajózás                       mágiája­technológiája majdnem olyan fejlett (bár jelentősen eltérő) vízi alkalmatosságokat tud produkálni,                     mint mai napjainkban, az utazás egyáltalán nem bizonyos és nem hónapokig, hanem évekig, olykor                           évtizedekig tart. A téridő torzulások, mágikus hatások miatt kiszámíthatatlan viharok és zajló jégmezők miatt a kontinensek                           közötti hajózás gyakorlatilag nem létezik, a mágikus utazás, de akár a kommunikáció is, pedig minden                             valószínűség szerint lehetetlen.   ÉLET YNEVEN   Mint az az alapokként megadott művekből is látszik, Ynev nem középkori világ ­ legalábbis nem olyan, mint                                 ahogy a középkori Európát elképzeljük.  A falusi kovácsműhelyben a faszenes tűzhelyben fújtatóval hevítik a vasat ­ amit a tűzhelyre rótt profán mágikus jelek is segítenek. Ám nagyobb városokban manufaktúrákban, víz hajtotta gépi kalapácsokkal munkálják meg a fémet. 

Page 2: ZÖDKódex1.0

A legszegényebb, legelmaradottabb vidékek kivételével nem fényűzés az üvegablak, noha leginkább                     tenyérnyi, színes ­ vagy legjobb esetben is homályos ­ üveglapokról van szó. Valamirevaló nemesi kastély                             nem lehet meg azonban síküveg ablaktáblák nélkül ­ az Al­Abadana­i minőséget persze meg is kell fizetni. A városok többségében (és persze a nyomornegyedek kivételével) van vízvezeték és csatornázás ­ ha más                             nem, az utcasarkon egy közkút és egy szennyvízlefolyó. (Folyamodványa, hogy csatornák egy részét be is                             lehet járni). Egy­egy tanyánál nagyobb településen hol “háznál”, hol a helyi papnál, népesebb helyeken viszont                         herbalistáknál és alkímistáknál beszerezhetőek olyan füvek, kenőcsök, labdacsok és egyéb készítmények,                     amelyek jelentősen javítják a népesség egészségi állapotát, ráadásul megfizethető áron. Az ynevi nők                         többsége tudja, hogy mikor foganhat meg és azt is, hogy négyhetes ciklusából 3 hétig nem (nagyban javítva                                 az egyéjszakás kalandok esélyét), illetve a papok nagy része (már a pyar panteon és Domvik szolgái)                               kimondottan szívesen és könnyen gyógyít meg olyan betegségeket, amelyek a Föld történelmében népeket                         irtottak ki vagy kultúrákat formáltak át. Folytatva a sort, nem igazán fényűzés egy­egy mágikus parázsgömb még a kispolgári házakban sem, de a                               Nagy Térkapu Hálón át percek alatt mérföldek tízezreit teheti meg az utazó. A jelentősebb haderők ­                               esetenként mágikus rásegítésű ­ nyíl­ vagy kővető (esetenként sorozatlövő!) gépekkel vannak felszerelve, a                         naftavetők lángja pedig akár évszázadok múltán is izzik a romok között. A valódi, csöves tűzfegyverek csak                               Niaréban elterjedtek, ám viszonylag kezdetlegesek. A kalandozók és Gilron papjai által időnként használt                         puskák és egyéb tűzfegyverek hihetetlenül drágák ­ pontosabban árukat nem csak aranyban mérik ­ és                             meglepően fejlettek, előállításuk azonban mágia segítségével történik. Jóval gyakoribbak az ismétlő, netán sorozatlövő számszeríjak és esetleg a légpuskák ­ no nem a mai,                               céllövöldés eszközök, hanem komoly, többlövetű és természetesen emberélet kioltására szánt                   alkalmatosságok. Mindezek azonban olyan gondoskodást és kiképzést igényelnek (főleg a karbantartás),                     hogy a tömeghadseregek katonáinál nem terjedtek, terjedhettek el. Persze az áruk is magas, hiszen                           jellemzően nagy szakértelmet igényel elkészítésük, mágia segítségével készülnek és jellemzően mágikus                     rásegítéssel is működnek. Az írás­olvasás nem misztikus képesség, hanem a mindennapok része ­ persze elmaradott vidékek                         akadnak szép számmal, mint például az Észak Lángjaiban szereplő Murgador ­ a városi rendfenntartók vagy                             legalább a falusi elöljárók tudnak olvasni, még ha csak anyanyelvükön, az írást ujjukkal kísérve és                             félhangosan vagy mozgó szájjal olvasva is. Írni is képesek ­ noha a mindennapokban csak krétával, szénnel                               vagy írónnal. A pár tucat főnél nagyobb településeken nemcsak kidobolják a híreket és rendelkezéseket,                           hanem falragaszokkal, sőt a nagyobb (tehát körülbelül ötvenezres lélekszám feletti) városokban még újság                         is létezhet. Bőven akadnak több százezres városok, bár a félmillió és afeletti települések már ritkák, Erion                               a maga időszakonként tízmilliót is meghaladó lakosságával toronymagasan a legnagyobb település.   Majd’ minden kultúrának megvan a maga nemessége ­ grófok, bárók, bocskoros nemesek, vagy akár                           nemesi előjogokkal bíró közösségek ­ ám a nemesség jelentős része nem fegyverrel tett szolgálataiért és                             kihullajtott véréért, hanem jelentősebb ipari, pénzügyi­kereskedelmi, mágikus vagy művészi tetteiért,                   alkotásaiért vagy szolgálataiért kapta címét és előjogait. Az aztán már kultúránként változik, hogy                         öröklődik­e (többnyire igen) a jog és a cím, illetve miként. A jelentősebb kultúrák komoly bürokráciát működtetnek, a térkapuhálózat (és talán egész Ynev)                       központjának számító Erionban külön negyede van a számvevőknek, illetve a dzsenn bankházak váltóit                         szinte bárhol szívesen látják és “készpénznek veszik” ­ némi felárral.   Az utolsó nagy különbség, hogy bár talán az elmúlt pár ezer évben nem volt olyan nap, amelyen Ynev                                   valamely zugában ne vívtak volna csatát vagy ostromoltak várat, a Dúlás nem túl rég majdnem elpusztította                               a Pyarroni Államszövetséget, a Lobogók szinte százévente lángba borítják Északot... 

Page 3: ZÖDKódex1.0

...mégis, a legtöbb ynevi csak sebhelyes veteránok elbeszéléseiben és bárdok dalaiban találkozik a                         háborúval és abban a tudatban élhet, hogy már a nagyapja sem háborúzott, de az unokája sem fog. Ez                                   önmagában az ellen hat, hogy a háborút olyan természetességgel kezeljék a “diplomácia más eszközökkel                           való folytatásként”, mint az a mi történelmünkben tették, ráadásul Észak­Yneven az Elátkozott Vidék és                           Ediomad, Délen az Ibara és Krán örök emlékeztetője a koronás főknek és hadvezéreknek, hogy mivel is                               járhat a háború, különösen a mágikus eszközökkel vagy támogatással vívott összecsapások. Meg nem akadályozza persze, hiszen bár a háborúhoz két ember kell ­ bár csak az egyiknek kell akarnia. Ugyanakkor a védelmi lehetőségek (ezredévek óta tökéletesített várak és erődök, mágikus védelmek és                         hasonlók) miatt “nagy divatja” van az “alternatív megoldásoknak” ­ a fejvadász­akcióknak és a kalandozók                           felbérlésének.   MÁGIA YNEVEN   A közszájon forgó kategorizálás szerint a profán mágia (kisebb fohászok, ráolvasások, jelek ­ a szív fölé                               rajzolt óvó kör, a kártevőket riasztó rajzolatok és fétisek, és évezredes hagyományok megkövetelte, szinte                           szertartásos áhítattal végzett, az előírásokat precízen betartó munkavégzés) mindenhol elterjedt, a                     mindennapok részének számít. Könnyű lenne ezeket babonaságnak, netán a hagyománynak betudni ­ mint ahogy nagyszüleink keresztet                         vetettek a kenyérre mielőtt megszegték. Mégis, hatásuk kézzelfogható, ha többnyire mégoly csekély is ­                           igazából az érzi meg, aki elmulasztja őket. Az egyik ­ talán a kalandozókat leginkább érdeklő ­ hatása a dolognak az, hogy (bár kevés helyen) a                                   sorozatban gyártott, hengerelt fegyverek, bár a mi világunkban alapvetően jobb minőségűnek számítanának,                       Yneven kevésbé tartósak, könnyebben csorbulnak, mint egy kézzel kovácsolt penge. Ezen metódusokat a legtöbb ynevi a hétköznapokban nem is számolja a mágiák közé, csak ha “jobban                               belegondol”. Az alkímisták, herbalisták és gyógyszerészek termékei is ebbe a csoportba sorolandók, a már említett                           parázsgömbök és a magától meggyulladó nafta (a kalandozók­kalandorok eszköztárában előkelő helyen                     szereplő Shackallor­koktél formájában). Szintén ide sorolják a bárdok és egyéb “szórakoztatóipari                     szakmunkások” kisebb trükkjeit.  A következő, “magas társadalmi elfogadottságú” mágiaforma a papi vagy szakrális mágia. A közember persze nem nagyon érti, de az istenek léte ténykérdés és a többség őszintén hisz abban, hogy választott égi patrónusa a lehető legjobban fogja az ő, a családja és hazája gondját viselni. Ráadásul a papok által hirdetett isteni elvek és cselekedeteik között nem lehet ordító ellentét ­ egy pap, aki nem istenének tetsző módon él, el sem jut odáig, hogy hatalomhoz jusson (vagy még inkább istene hatalmának közvetítője lehessen). Magyarán az, hogy a szertartások kézzelfogható elragadtatás­élményt jelentenek a hívőnek és az, hogy a                           papokkal “mindig tudni lehet hányadán áll az ember”, valamint a mindennapokat sokkal élhetőbbé tévő                           áldások és fohászok elfogadottá teszik a szakrális mágiát, főleg ha a “mi papunk” műveli. Persze Ranagol a részletekben rejlik ­ az átlagember jópár vidéken sohasem szembesül más                         istenek­pantheonok erejével, az igazán prófétikus csodatételek közül pedig lehet, hogy életében egyet sem                         lát.  A tapasztalati és a magas mágia ­ a boszorkánymesterek, boszorkányok, varázslók, tűzvarázslók, csatamágusok és kollegáik  ­ megítélése már jóval vegyesebb. Bár párhuzamokat vonni a mi világunk és Ynev képzeletbeli valósága között mindig problémás, leginkább az atomenergia ilyen­olyan felhasználására emlékeztet. A legtöbb földi ember szükséges rossznak tartja, ami remélhetőleg nem érinti az ő hétköznapi életét ­ és                                 magától nem gondol bele, hogy amikor bekapcsolja a tévét vagy kivesz valamit a hűtőszekrényből, a                             villanydrót másik vége esetleg egy atomerőműből jön. 

Page 4: ZÖDKódex1.0

Pedig a hétköznapi élet ezer szállal kötődik és függ a mágiától. Ritka az az ország vagy vidék, amelynek                                   gazdasága legalább kis részben ne függene a Nagy Térkapuhálótól (legalább annyiban, hogy a földesúr                           szereti meginni a heti egy­két flaska predoci óborát, ezért is annyi az adó amennyi, hogy az a bor eljusson                                     ide, Északra) , a diszkréten, vagy egyenesen titokban működő boszorkányrendek pedig jópár esetben                         csendesen, de hatékonyan segítik a hozzájuk forduló lányokat­asszonyokat (persze valamit kapnak érte,                       gyakran még kérniük sem kell).  Szintén szükséges rossznak tartja a mágia harci alkalmazását ­ de hát akárki is az ellenség, neki is van. Ennek a hozzáállásnak történelmi hagyománya van ­ Délen mindenki ismeri (jól­rosszul) a Taba­el­Ibara                         történetét vagy Godon bukását, Északon pedig az Elátkozott Vidék, majd Kyria bukása után Ryek és Dawa                               öldöklő közdelme kitörölhetetlen nyomot hagyott a kollektív emlékezetekben. “Lám, mire vitték a mágiával”. Egy hadvezér persze nem juthat túl messzire, ha legalább azt nem tudja, mire képesek varázstudói, és ha                                 jól végzik a dolgukat, az egyszeri baka és matróz is gyorsan megtanulja őket értékelni. Ismét jellemzően,                               olyasféleképp “hogy ez a mi vajákosunk , lehet, hogy a többi dorani sem mind annyira rossz, na de a többi                                       fajtában továbbra sem szabad megbízni”. A toroni, gorviki és hasonló sötétebb varázstudók persze (ha                           ismernék) inkább Machiavelli örökbecsű mondataival értenének egyet: Inkább féljenek tőlem, mintsem                     szeressenek, ha már a kettő együtt nem lehetséges, sőt jobban féljenek tőlem, mint az ellenségtől.  És itt jutunk el az ómágiához, más nevén az aquirok, dzsennek, amundok, óelfek, őssárkányok mágiájához. Ynev lakóinak túlnyomó része hallott ezt­azt róla, de tudásuk nagyjából annyiban foglalható össze, hogy “hatalmas és pusztító a mágia, az aquirok pedig gonoszak” ­ többnyire pedig a nagyhatalmú mágiát össze is kapcsolják a gonoszsággal.    Végezetül pedig vannak a mágikus jellegű természeti események...   KALANDOZÓK YNEVEN:   Mint már pár oldallal előbb említettük, Ynev lakosságának nagy része csendes, dolgos hétköznapokként éli                           le életét. Akadnak azonban akiket elsodornak az események, háborúk és ha túlélik a förgeteget, már nem                               tudnak, nem akarnak nyugodt életet élni. Vannak, akik önként, ifjonti hevülettől vagy egy amúgy hétköznapi sorscsapás után jutnak erre a sorsra                             vagy döntésre, hogy nem akarják életüket “itt” leélni ­ legyen ez az “itt” a derékszakasztó munka egy                                 rongyos kis tanyában, vagy a nemesi aranykalitkában.  Zsoldosok, kalandorok, sodródók és kalandozók.  Számuk jópár millióra tehető Ynev egymilliárd feletti lakosából ­ közülük valódi Kalandozó a legmerészebb becslések szerint is talán ha százezernyi van, a valódi szám inkább csak pár tízezer.  Mégis fontos szerep jutott nekik az évezredek alatt, olykor történelmi fordulópontot jelentett egy­egy cselekedetük.  Mint az előzőekből kiderülhetett, Ynev uralkodói és hadvezérei ­ tudatában annak, hogy a háború, különösen a mágia alkalmazása miatt mennyire elfajulhat és mekkora pusztítással jár, némileg húzódoznak a nyílt összecsapásoktól (ismét: ezt egy­egy Zászlóháború vagy a Dúlás túlélői erősen vitatnák). Ugyanakkor a “nem hagyományos” hadviselés ­ orgyilkosságok, diverzáns akciók ­ ha sikeresek, akkor akár el is dönthetik egy­egy konfliktus folyását, akár még annak kifejlődése előtt is. Ugyanakkor egy­egy ilyen akció végrehajtására képes emberek képzése idő és pénzigényes, ráadásul a                         siker sohasem garantált. Ráadásul ha az akciót valahol messze, idegen környezetben kell végrehajtani,                         akkor a kellő szakértelem (a hely, a nyelv és a szokások megismerése, kapcsolatok, stb megszerzése )                               nem mindig áll rendelkezésre. A nagyobb államalakulatok kasszájába persze ez is belefér, gondoljunk csak a Pyarroni Titkosszolgálatra. Ekkor merül fel a szabadúszó specialisták (zsoldosok, kalandorok, kalandozók) felbérlése. Ilyenkor nagy                       kérdés a megbízhatóság és a letagadhatóság. A megbízhatóság ott kezdődik, hogy a hirhedetten                         

Page 5: ZÖDKódex1.0

öntörvényű kalandorok le ne lépjenek az előleggel, pláne ne fussanak a megbízás információjával a                           célponthoz. Szintén üdvös, hogy “amikor” ­ és nem “ha” ­ valami rosszul sül el, az akció letagadható legyen. Itt jönnek a képbe a felhajtók és a fejvadászklánok ­ az előbbiek laza hálózata egész Ynevet beszövi, a                                   felhajtó neve (jó esetben) garancia arra, hogy a felbérelt szakemberek teljesítik a fenti feltételeket. A fejvadászklánok ­ már amelyik nem egy­egy állam, egyház, vagy titkos szervezet, akár önmaga­ céljait                             szolgálja ­ készpénzért vagy szívességekért a saját, jól képzett embereit bocsátja a megbízó                         rendelkezésére, esetenként úgy, hogy a megbízási lánc okán a végrehajtók nem is tudják ki és miért                               akarja, hogy ők ott és azt csinálják amit. Mindez talán száraz fejtegetésnek tűnik, de két fontos folyamodványa biztosan van: ­ A kezdő kalandozó (tehát a JK­k) általában valamely szervezet tagjaiként, de legalábbis egy­egy felhajtó                             istállójában kezdik pályafutásukat. Alyr Archon például ­ bár sokat tett azért, hogy ez ne derüljön ki ­ Doran                                   titkosszolgálatában állt egész kalandozókarrierje során. ­ Az esetleges kudarc, sőt időnként siker esetén a “célpont” nem feltétlenül fog a kalandozókon bosszút                               állni vagy példát statuálni. Előfordul persze ez is, akárcsak az, hogy egy ősi rom élőholt örzői különösebb                                 gondolkodás nélkül elfogyasztják a pórul járt kalandorokat, de egy elfogott Iker sem várhat különösebb                           könyörületet Ilanorban ­ igyekeznek hát nem fogságba esni élve. Mégis, bevett és viszonylag gyakran                           gyakorolt szokás, hogy az akció közben elfogott fejvadászokat vagy kalandozókat visszaszolgáltatják a                       klánjuknak vagy a felhajtónak (Esetleg előtte némi kényszerpihenővel sötét és zárt helyeken, netán ­ akinek                             van rá vajákosa ­ átírt vagy kitörölt emlékezettel) ­ ez egy olyan szívesség, amit viszonozni illik. A dolognak van egy másik oldala is. A kalandorok­kalandozók veszélyes emberek ­ ezt tudjuk már,                             mondhatni ezért fizetjük őket. Ám ezek az emberek akkor is tőrt rántanak, ha apróbb sérelem éri őket,                                 hajlamosak egymás közötti nézeteltéréseiket akár pusztító mágiákkal is elrendezni, sőt, huzamosabb ideig                       sem képesek megülni a fenekükön, maguk keresik a bajt, amely rendesen meg is találja őket. Nem                               beszélve arról, hogy képesek is, no meg szokásuk is a régóta jól menő, ám nem éppen legális üzelmek                                   felborítása. Emiatt aztán nem mindenütt látják őket szívesen. Dawalonban például szigorú szabályok közé szorítják                         őket, nem egy városállamban fegyverrel nem engednek idegent a falak közé, Gorvikban pedig a fegyveres                             idegen szinte kötelezően vonzza a magukat kipróbálni akaró hurkos­ramierás, borotvált mellkasú                     siedonokat. Pár ilyen véresebb incidens után minden városi őrségben, testőrségben és hadvezérben tudatosul, hogy a                           kalandozók messze nagyobb harcértéket képviselnek, mint az létszámuk indokolná ­ ezt szem előtt tartják,                           ha valamely külhoni kezd el randalírozni városukban. Ennek kirívó példája, hogy az erioni őrségben sok,                             visszavonult (ám még mindig dörzsölt vén rókának számító) kalandozó is szolgál.  SZINTEK ÉS NJK­k (?)   Az 1. tapasztalati szintet jellemzően 14­18 éves korában éri el az átlagember, az ynevi lakosság durván                               50%­a első tapasztalati szintű vagy még azt sem éri el. Késő húszas éveiben, harmincas évei elején aztán                                 a többség eléri a 2. szintet ­ ez a lakosság kevesebb, mint egyharmadát jelenti. Harmicas évei végétől az aktív életkor végéig az emberek fele eljut a 3. szintre ­ adott pillanatban ez a lakosság 20% körüli szám, és innentől már nem nagyon fejlődik tovább, vagy ha igen, választott                                 szakmájában­hivatásában már eléri a csúcspontot.   Ezzel az átlagemberek statisztikái könnyen megadhatóak: A választott szakmájukban 10% körüli alapértékkel rendelkeznek, ehhez jönnek még az szakma, hivatás                         vagy kultúra által megkövetelt avagy biztosított értékek, majd szintenként ­ már első szinten is 3­5%                             növekedés. Egyéb, az életmódjukból adódó, de nem létfontosságú vagy elsődlegesen fontos szakértelmeik                       értéke 5%+bónuszok+szintenként 1­3%. 

Page 6: ZÖDKódex1.0

Mindezeken felül az összeghez ­ az egyéni eltéréseket szimulálandó ­ k10­el dobunk. Rádobás van, így ha                               ez esetleg meglepő eredményeket hoz ki, akkor valamivel meg kell majd indokolni ­ kiemelkedő                           képességek, vad tehetségek, szellemlények jóindulata vagy akár egy­egy régi, mágikus családi ereklye... Nézzünk néhány példát: Egy mesterember ­ ekkor még csak inas vagy ha tehetséges és elhivatott, akkor mesterlegény ­ válaszott szakmájában 10%­ról indul. Mivel ez a hivatása és mestersége is, megkaphatja rá a +15%­os                             mesterség­kedvezményt (nem +15%­ot kap ­ ha részletesen ki kell dolgozni az illetőt, akkor bizony a                             TP­iből kell és lehet rá többet költeni ), akár két képzettségére is, sőt további 3­ra +10%­nyit. (Ez már                                   egyszeres nehézségű képzettségeknél is 60 TP!). Ezen felül jön a szintenkénti 3­5%. Egy falusi kovács tehát mondjuk 40 évesen 3. szintű, olyan 40% körüli szakértelemmel, a segédje huszas                               évei végén, harmincas évei elején járhat és 35%­os kovácsolással rendelkezik, 2. tapasztalati szintű. Van                           még két inasa, 20­25% körüli szakértelem­értékekkel bíró vállas siherek, 1. tapasztalati szinten.  Ha azonban az illető kardkovács egy kisebb városban akkor könnyen előfordulhat, hogy 60­65%­os Kardkovácsolás specializációval rendelkezik ­ ekkor már pár napi járóföldön belül név szerint, mesterjelét pedig még messzebb is ismerik és elismerik.  Mindkét esetben előfordul, hogy nem tér ki a kötekedés elől a helyi kocsmában vagy a nyári búcsúban, valamint saját szekerén hordja az áruját a vásárba, vagyis a harci szakértelme (puszta kézzel, széklábbal, söröskorsóval) 15%­ot is elérheti, ha pedig útonállók vagy vadállatok ellen az életéért küzd pörölyével, akkor 20% körüli harcértékei lehetnek. (5% alap + 5% a 3. szintre összesen = 10% Pusztítás harcmodor, +10/+10­es TÉ/VÉ fegyvertechnikából ­                               elvégre évtizedek óta forgatja ­ a pörölyt az egyszerűség kedvéért vegyük kétkezes buzogánynak, vagyis a                             végeredmény TÉ 30+k10, VÉ 8+k10 (23­15 a Pusztítás harcmodor miatt, azaz nyolc), KÉ 18 és a fegyver a                                   két kocka összegével sebez és páncéltörő, körönként egyszer támad). Talán bőrköténye adhat neki egy                           SFÉ­t. Hétköznapi fegyverforgatóknál szintén hasonlóképp alakulnak az értékek, ám mesterségbeli kedvezmények,                   helyett  inkább fegyvertechnikák elsajátításával foglalkoznak.  Például egy békés, kisebb városállam őrei elsősorban Helyismeretben jeleskednek (minden bajkeverőt és kis utcát ismernek), valamint határozott fellépéssel igyekeznek kezelni a felmerülő problémákat (Uralkodás/Tekintély). Ha ez nem elegendő, akkor alabárdjuk ­ többnyire tompább ­ végével, netán a bajkeverők leteperésével “intézkednek". Újoncként Általános Harci Tapasztalatuk 10%, káplárként és “öregként” 15%, a keményebb legények és a                           strázsamester esetében ez 20%. A különféle birkózási technikákra (Puszta kéz) induláskor +3/+3­at adnak,                         majd szintenként további +2/+2­t . Alabárddal hasonlóképp gyakorolnak, olykor élesben is.  Velük ellentétben a déli lovas nomádoknak, bár jellemzően nem életcélja, hogy Dreina­papok koponyájából igya pyarr szüzek vérét de kétségtelenül férfias és harcoshoz méltó cselekedetnek tartja, a dolgos hétköznapokban viszont különösebb ellenérzés nélkül kísérget karavánokat vagy oltalmazza gulyáját­ménesét a farkasok és a többi nomád elől. Ételét maga főzi, ruháját­bocskorát maga varrja, lóval megy még dolgát is végezni (50% és fölötte). Teljes jogú harcosként indul egy 10%­os Általános Harci Tapasztalattal, erre 3%­ot oszt szintenként, késsel, fokossal egyformán jól bánik ­ bár nem olyan jól, mint egy keményebb városőr ( induláskor +3/+3, szintenként +1/+1 fegyvertechnika) . Nomádként azonban olykor betevő falatja vagy épp élete múlik íján, Íjászat Harcmodora 10% + 5% szintenként, kedves visszacsapó íjával sokat és jól lő (szintenként +5 CÉ).   FEJVADÁSZ­, LOVAG­, ÉS VARÁZSLÓRENDEK: A felsorolás nem teljes ­ gyakorlatilag bármely olyan iskola, rend, céh, klán és hasonló lehet, amely                               tanítványait viszonylag kora gyermekkorukban toborozza és egyrészt komoly szakértelemmel, eleinte                   szinte egész napjukat beosztva képzi őket, másrészt hosszú ideig képzi és foglalkoztatja őket. 

Page 7: ZÖDKódex1.0

 Ezáltal, még kiképzésük alatt több “rázós” helyzetbe dobják be őket, mint amennyivel akár egy, a civilizált vidékektől távol élő nomád, sőt, esetleg egy, a mélység teremtményeivel és fajtársaival szinte nap, mint nap megküzdő ork törzsi harcos. Sőt, ezek a kiképzési tervek igyekeznek kiküszöbölni a gyenge pontokat, szokatlannak számító helyzetekbe “bedobni” a növendékeket és amennyire lehetőségeik engedik, a különféle varázshasználók ellen is felkészíteni őket.  Gondoljunk csak a mai elit csapatokra, amelyekben több évtizeden át szolgálnak a katonák és ez alatt folyamatosan képzik és tartják őket szinten, nem is beszélve az éles helyzetekről. De történelmi tanulmányainkból emlékezhetünk a korszak egyik elit haderejének számító janicsárságra, a római légiókra vagy a középkori Japán nindzsáira.  A másik fele a dolognak, a különböző varázstudó kasztok­rendek­iskolák, legyenek boszorkányok, boszorkánymesterek, varázslók és társaik, részben azért tömörülnek efféle zárt iskolákba, mert a növendékeknek óriási tudásanyagot kell átadni, hogy a rend titkai “el ne sikkadjanak” (ez a magányos mestereknél és a kisebb céheknél­koveneknél mégis megtörtént, megtörténik), illetve ott az önvédelem kérdése is ­ hogy egy kezdő tanítvány ne essen áldozatul egy kocsmai verekedésben, de még inkább, ne kerüljön másik, konkurrens szervezet karmai közé, a rend féltett titkaival. Efféle elv működik a shadoni boszorkányrendektől kezdve Lar­Dor és Doran képzési rendszeréig. Az ilyen “bentlakásos intézmények” tanítványainak többlettudását rendszerünk magasabb tapasztalati                 szinttel szimulálja ­ számokra lefordítva a képzést körülbelül 6­8 évesen (extrém esetben korábban) kezdő                           növendékek 12­14 éves korukra érik el az 1. tapasztalati szintet, majd nagyon durva közelítéssel 4­5 évente                               lépnek egy­egy további szintet. Például Doranban a varázslóképzés 16 éves, tehát a 22­25 évesen, már varázslóbottal kikerülő tanítványok                           tapasztalati szintje 3.­ 4. Szintén jellemző, hogy a “kasztot” elsődlegesen meghatározó képzettségeket szintlépéskor általában a                     maximális 5%­al növelik. Az efféle ­ főleg a nagyobb vagy a nagymúltú ­ rendek­klánok aztán az alapképzésből kikerülő ifjú                               “beavatottak” további életét is elkísérik, a fejvadászok megbízásokat kapnak, a katonák a harciskola                         patrónusának szolgálatában vitézkednek, stb. Vagyis életük következő pár évtizedében további 2­3, vagy                       akár 4 szintet is elérhetnek, mikor pályájuk delelőjére jutnak. És persze ott vannak a valódi, szakmai körökben vagy akár egész Yneven is ismert “szaktekintélyek”, akik                               gyakran alapítják meg saját iskolájukat, vagy akár formálják át az őket kiképző intézményt.   Karakteralkotás: Legegyszerűbb ha a kidolgozott archetípusok közül választasz. A második lehetőség, hogy az öt főérték (Érzékek, Erő, Ügyesség, Asztrál és Mentál) között elosztasz 65                               pontot. Ezek után 550 tapasztalati pontot (TP) osztasz el a képzettségek között, első szinten. Szánj pár                               TP­t a fegyvertechnikákra is – a karaktered harciasságától függően. Ne feledd: a többszörös nehézségű                           képzettségek és fegyvertechnikák fejlesztése is többszörös TP­be kerül. Az anyanyelvét 50%­on beszéli                       mindenki, ez még fejleszthető. Első szinten a képzettségek maximuma 20%, a fegyvertechnikák közül EGY elérheti a +10/10­et – ez egy                               harcias karakter elsődleges, majdnem kizárólagos fegyverét jelenti. A képzettségek összeválogatásánál a némiképp hosszúra nyúlt bevezetőt ajánlatos figyelembe venni.                     Szintén javasolt az induló, kora huszonéves karakterek esetén eleve a 3. tapasztalati szinten indulni ­ az                               első szint Harry Potter vagy éppen Twist Olivér kalandjainak ynevi változata lenne, netán hétköznapi                           emberek kalandozóvá válása. A főértékek is növelhetőek, egy pontnyi növelés a kívánt érték ötszörösébe kerül – tehát 10­ről 11­re 55 Tp.    

Page 8: ZÖDKódex1.0

Minden további tapasztalati szinten (javasolt kezdésnek a 3. tsz) további 100 TP oszthatsz el, egy                             képzettséget maximum 5%­al, egy fegyver TÉ,VÉ és CÉ –jét összesen, maximum 5­el növelheted. Egy                           főérték egy adott szinten 1­el növelhető.  Végezetül a mesélővel egyeztetve némi extrát kaphat a karakter, a karaktertől és a mesétől függően ­ az                                 archetípusok már kaptak.   Archetípusok: A leírást mellőzöm, csak a szakértelmeket sorolom fel, induláskori értékkel, majd zárójelben megadom,                         hogy egy tipikus karakter melyik képzettségét mennyivel fejleszti szintlépésenként.  Siedon (gorviki udvari fejvadász): (Minden főérték 13) Általános harci tapasztalat (8x) 20% (+4%) Fegyverdobás HM (4x) 15%  Orvgyilkolás/halálos szúrás (2x) 15% (+4%) Fájdalomtűrés (1x) 20% (+1%) Aura (2x) 15% (+4%) Diszciplínák (1x) 15% (+4%) Etikett (1x) 15% (+1%) Heraldika (1x) 15% (+1%) Írás­olvasás (1x) 10% (+1%) Lovaglás (1x) 15%  Nyelvismeret (idegen, 1x) 15% Mászás, esés, ugrás, lopakodás, rejtőzés  (1x 5 db) 10% (+1%, 5 db) Éberség (1x) 15% (+2%) Fegyvertechnikák (a fegyverek alapértékei még ehhez jönnek):  Rapír+ramiera párosfegyver, KV és KH, (4x) +10 TÉ, +10VÉ (összesen +4/szint) Dobótőr (H) +5 CÉ (+2/szint) Így minden szinten 15 TP­je marad egyéb képzettségekre. Corar, az abradói dispada 6. szintű karakter volt                               aki a fentiek szerint fejlesztette képzettségeit, illetve Ranagol hitében mélyedt el míg Gorduin a Karneválban                             (II. kötet, 5. rész, 5. fejezet) méretre nem vágta. Különleges képességük, hogy Aurájuk lopakodó, ezért az érzékelő mágiák ellen Aura+diszciplínák+k10­el                     dob, mint a Rejtőzés diszciplina esetén, de akár álmukban is.  Bajvívó (shadoni ficsúr,” térdnadrág és rapír”):(Minden főérték 13) Általános harci tapasztalat (8x) 10% Kardvívás HM (3x) 20% Rapír ff (1x) 20% (+5%) puszta kéz ff (1x) 10% (+5%) Aura (2x) 15% (+5%) Diszciplínák (1x) 15% Írás­olvasás (1x) 15% Heraldika (1x) 15% (+3%) Lovaglás, futás, úszás (1x 3 darab) 15% Etikett (1x) 20% (+5%) Uralkodás/Tekintély (2x) 15% (+3%) Helyismeret (1x) 15% Mellébeszélés (1x) 20% (+5%) Költészet, zenélés (1x 2 darab) 20% (+5%) 

Page 9: ZÖDKódex1.0

Mászás, esés, ugrás (1x, 3 darab) 15% (+1%) Lélekmágia (4x) 10% (+1%) Fegyvertechnikák (a fegyverek alapértékei még ehhez jönnek):  Rapír +10 TÉ, +10VÉ, (összesen +5/szint) Puszta kéz +5 TÉ +5 VÉ (összesen +5/szint) Hárítótőr, köpeny, mindkettő hárítófegyverként +5 VÉ (szintenként mindkettő +5 VÉ)  Ez kevésbé kötött életpálya, első szinten 70, további szintenként 25 TP­je marad.Ugyanakkor kevesen                         maradnak főállás bohémok, akik lányokkal kacérkodnak és tőrkardot villogtatnak minden éjjel. Különleges                       képesség gyanánt javaslom a jó anyagi helyzetet, családot, pártfogót vagy életjáradékot, amiből a bohém                           életmódra telik. Eriel, a Halál Havában ís így kezdte a pályáját, ám utána ő a besurranó tolvajlásra és a (hajító)tőrökre                                   koncentrált. A regényben már 8. szintű karakterként 55%­os mászás, esés, ugrás, lopakodás és rejtőzés                           szakértelemmel bírt, amelyekhez Felice ­ nem teljesen önkéntes ­ Híveként +10%­ot kapott, a benne                           rejtőző, és teliholdanként előtörő 70­es erejű macskaszellemtől. Szintén bajvívóként kezdte pályáját Joram Del Arco a Holtak Légiójában szereplő Mosacca is, ám ő aztán                               a seregnél “felderítőként” eufemizált lopakodó gyilkossá vált. 40 éves korára, különösen a szigeteken                         “dolgosan” eltöltött négy év alatt a torkok csendes átvágásában ­ akár szemből, akár hátulról ­ nagy                               jártasságra tett szert, szintén 8. szintű karakterként. Fájdalomtűrés szakértelmét is módja volt fejleszteni, a                           városi ficsúrokkal ellentétben.  Boszorkánymester: (csuklyás köpeny, tőr, csontfüzér)  Főértékek: Érzékek 14, Erő 10, Mentál 15, Asztál 14, Ügyesség 11 BM mágia (10x) 20% (+5%) Lélekmágia (4x) 5 % (+1%) Méregkeverés (2x) 15% (+3%) Orvoslás (2x) 10% Élettan (1x) 20% Herbalizmus (2x) 15% Alkímia (2x) 15% (+3%) lopakodás, rejtőzés, éberség (1x 3 darab) 10% (+1%) Közelharc HM (3x) 15% (+3%) Fegyverdobás (4x) 5% Orvgyilkolás/halálos szúrás (2x) 5%  Fájdalomtűrés (1x) 10% (+1%) Etikett (1x) 10% Mellébeszélés (1x) 15% (+3%) Fegyvertechnikák (a fegyverek alapértékei még ehhez jönnek):  Tőr +7 TÉ, +7 VÉ (összes +5 további szintenként) Hajítótőr, +5 CÉ (+5 CÉ további szintenként)  Első szintű tanoncként 26, további szintlépésenként 5 TP­je marad. A Karnevál ösztövér, hosszú hajú                           “Magisztere” ezen hivatás méltó művelőjeként a fekete csuklya hírnevét öregbítette, 5 szintű karakterként.                         A leírtakon kívül még úszni is tudott ­ ám az éberségét elfelejtette fejleszteni.Különleges képességük a                             boszorkánymesteri mágiával járó “beavatások”.   A főértékek gyors leírása: 

Page 10: ZÖDKódex1.0

Az ÉRZÉKEK jellemző nem csak az 5 hétköznapi érzékszervet jelenti, de a Harmadik Szem néven                             emlegetett misztikus érzékenységet és a veszélyérzetet is. Az ERŐ a fizikai erőt, az állóképességet és az egészséget is. Az ÜGYESSÉG a mozgékonyságot, a gyorsaságot és a kézügyességet is. Az ASZTRÁLl az érzékénységet (mások hangulatának felfogása), a beleélést és persze az önuralmat A MENTÁL az intelligenciát, azaz a gyors észjárást, az összpontosítást és… mit is… ja, az emlékezetet.  A főértékek 9­11 között átlagosnak számítanak, 13 feletti kimagasló, a 18 feletti érték pedig Isten áldotta                               tehetségnek minősül. A főérték felbontható a fenti felsorolás szerinti 3 jellemzőre, ezek összegét hárommal elosztva kell                           megkapni a főértéket. Pld. ERŐ 12 (fizikai erő: 8, állóképesség 14, egészség 14).  Időnként a főértéket magát kell próbára tenni. Ilyenkor a mesélő meghatároz egy célszámot 1 és 10 között,                                 majd ez összevetjük a a vonatkozó főérték 10 feletti részével és a k10­es dobás eredményével. Az 5­ös                                 nehézség minősül  hétköznapinak. Ha a k10 eredménye a főérték 10 feletti része alá esik, akkor a próba tökéletesen sikerült. Ha e fölé, ám a                                         nehézség alá sikerül, akkor balsiker (pld. hatott a méreg). Ha a nehézség és a főérték fölé sikerül, akkor                                   “kisebb siker”  (pld. a méreg csak az enyhébb hatását fejti ki)     KÉPZETTSÉG­ ÉS HARCRENDSZER: A CX rendszere ha nem is tiszta képzettség alapú harcrendszerrel, de erősen a képzettségekre építő harcrendszerrel rendelkezik. Kezdjük a képzettségek gyors és kivonatos felsorolásával: A képzettség neve remélhetőleg nem szorul magyarázatra, a szorzó a nehézségi szorzó.A képzettségekhez a Mesélő hozzárendelhet egy főértéket (némileg a CX­től eltérve), amely elsősorban a képzetlen használatnál játszik majd szerepet (lásd később).   Képzettség neve, kategóriánként:  Szorzó Tudományok:    Nyelvismeret (nyelvenként)  1x Írás és olvasás (nyelvenként)  1x Építészet  1x Térképészet  1x Heraldika  1x Történelem/legendaismeret (kultúránként)  1x Bölcselettudomány (kultúrkörönként)  1x Mechanika  2x Méregkeverés  2x Emberismeret  1x Élettan  1x Orvoslás  2x Sebgyógyítás  1x Művészetek:    Festészet, szobrászat, kalligráfia, költészet, Éneklés/zenélés, stb. 

1x­1x  

Ismeretek:    

Page 11: ZÖDKódex1.0

Kocsihajtás, lovaglás, futás, úszás, mászás, esés, ugrás, lopakodás, rejtőzés, kötéltánc, csomózás, szabadulás, zsebmetszés, zárnyitás, titkosajtó keresése,Éberség 

1x­1x  

Értékbecslés, idomítás (fajonként), Etikett (kultúrkörönként), Csapdaismeret, Hangutánzás, Hasbeszélés, szájról olvasás, mellébeszélés, Kínzás, helyismeret (városonként­államonként), hamiskártya, Hamisítás (árufajtánként) 

1x­1x  

Szakmák    Uralkodás/tekintély, hadvezetés,  2x­2x Erdőjárás (tereptípusonként, pld. sivatag, erdő, sztyeppe, ) 

2x 

Vadászat  1x Orvgyilkolás/ halálos szúrás  2x Szakma (pék, szabó, kardkovács, stb. )  1­1x Harci szakértelmek:    Általános harci tapasztalat (ÁHT)  8x Közelharc harcmodor  3x Kardvívás harcmodor  3x Pusztítás harcmodor  3x Lándzsavívás harcmodor  3x Fegyverforgatás (fegyverenként)  1x Fegyverdobás harcmodor  4x Célzás harcmodor  4x  Fájdalomtűrés  1x   Misztikus tudományok    Mágiaismeret  1x Herbalizmus  2x Időjóslás  1x Asztrológia  1x Alkímia  2x Vallásgyakorlat, istencsaládok (Pyarr Panteon, Domvik és Ranagol hite) 

3x 

Vallásgyakorlat, „egyistenhitek” (Ranil, Tharr, Orwella vagy épp az ilanori/yllinori Arel kultusz 

1x 

Gyógyítás  4x Rúnák ismerete (rúnánként)  1­4x Mágia    Aura  2x Diszciplínák  1x Lélekmágia  4x 

Page 12: ZÖDKódex1.0

Jelmágia  3x Boszorkánymesteri mágia   11x Tűzmágia    Bárdmágia     Képzettségek működése: A képzettség százalékos értéke arról tájékoztat, hogy az illető hol áll a „szakma” rangsorában:   5% ­ Inas, kb. fél éve tanul (vagy egy­két hete, de intenzíven) 15% ­ gyakornok kb. három éve tanul, ez a mesterlegények és a „pár rázós helyzetet átélt” harcosok szintje 30% ­ kismester: kb. 6 éve foglalkozik a szakmával, a már említett „bennlakásos” klánok­céhek végzős tanítványainak szintje 50% ­ mester, 10 éves gyakorlat, céhmesterek, veterán őrmesterek szintje. 70% ­ 20 éves szakmai gyakorlat, alkotásaira és szolgálataira sorban állnak a vevő és tanítványok 85% ­ nagymester. Mesterműveket alkothat, klánok­rendek alapoznak tudásukra.   Ide tartozik, hogy 50%­os és afeletti tudással a képzettség már mágikusnak tekinthető eredményeket is                           hozhat. A leggyakoribb példák, amivel a kalandozó összefutnak a mestermű fegyverek, vértek és a mágikus                             építészettel létrehozott Tegumentumok (védő aurával rendelkező épületek vagy hajók), de minden                     szakmában előfordulhatnak ilyenek – ekkor szoktam emlegetni, hogy az árokásás képzettség esetén                       sajnos nem tudom megmondani, milyen hatásokra számíthatunk.   Bővebben és szakmánként a CX alapkönyv és Grimoár foglalkozik vele.   Nehézségi szint: 5% ­ mindennapos feladat 10% könnyű 15% átlagos 30% nehéz 50% nagyon nehéz 75% hősies 90% közel lehetetlen 100% emberfeletti Lehetetlen : csak 00­as dobással.   Játékmechanika: A mesélő megszabja a nehézséget. Ha ez kisebb, mint a képzettséged értéke, akkor dobás nélkül is sikerült. Ha nagyobb,  dobsz k100­al. A mesélő – jellemzően a szakértelmet 40%­al meghaladó nehézség esetén – megtagadhatja magát a dobást is, ha úgy véli, hogy adott képzettséggel a karakter egyszerűen képtelen a feladatra. 00­val a próba tökéletesen sikerült. Ha a dobás a képzettséged alatt van, a feladatot közel tökéletesen hajtottad végre. Ha a dobás értéke a nehézség felett van, akkor a feladatot némi zökkenővel vagy véletlenül, de sikerült végrehajtani.   

Page 13: ZÖDKódex1.0

Ha a dobás a szakértelem szintjénél nagyobb, de a próba nehézségénél kisebb, akkor valamit elrontottál – ez a rontás mértékétől függ. 1­5:  Kudarc, de újra megpróbálhatod – ezúttal azonban 5­el csökkentett képzettséggel. 6­10: Teljes kudarc, nem próbálkozhatsz újra, de legalább hibát nem követtél el 11­15: Nemcsak kudarc, de hibáztál is: valamit tönkretettél. 16­20:  Súlyos hiba, sebesüléssel járhat, de remélhetőleg emberéletbe nem kerül 21+ : Végzetes hiba, emberéletbe is kerülhet, közvetve vagy követetten – ha elképzelhető   Lássunk egy példát: Az erdőben lovagolva valami nagyon megrémíti karaktered – amúgy nemrég befogott, éppen csak betört –                             félvad lovát, amely nekiront az akácosnak. A lovaglás képzettséged 30%, a rémülten vágtázó ló hátán,                             csapkodó ágak között nyeregben maradni 75%­os nehézség. A mesélő megtehetné, hogy már csak arra                           dobat, hogy hogyan és miként érsz földet, de szerencséd (?) van, dobat.   00% a ló szinte csak horkant egyet, másik ráncba szeded 1­30% néhány másodperc alatt úrrá leszel a pacin és különösebb probléma nélkül visszatalálsz az útra. 31­35% fennmaradsz a lovon, ha akarsz, és megpróbálhatod ­5%­al újra megnyugtatni – vagy dönthetsz úgy, hogy az úttól nem messze landoltál egy avarkupacban. A ló tovább vágtat a susnyásban. 36­40%: mindenképp levet a ló, nem sérülsz meg, bár alaposan összekoszolt a kaland. A ló persze „jobbra el”. 41­45%: mint az előző kettőnél, de már az utat is szem elől tévesztetted 46­50%: mint az előző és földet éréskor a dobás kisebbik kockájának megfelelő sebesülést szenvedsz el. Talán lábra tudsz majd állni. 51%­74% Lerepülsz a lóról, de a kengyelbe akad a lábad. Mire kiszabadulsz, ez a dög végigvonszolt a fél erdőn, mindenféle kemény és éles dologba beverted „mindenedet” – a sebződés a két kocka összege! A páncélod SFÉ­je nem számít. 75­99% pár perc veszett vágtázás után, megnyugtatod a lovat. A kalapod valahol elmaradt, illetve csak sejted (dobj !), merre lehet az út.   Képzetlen próba, rokon szakértelmek, együttműködő szakértelmek, A mesélői „józan ész” alapján három lehetőség merül fel.   

­          a karakter nem rendelkezik a vonatkozó képzettséggel Ekkor a mesélő megtagadhatja a dobást (automatikus kudarc), ha úgy érzi, a feladat képzettség nélkül nem                               sikerülhet. Ha azonban engedi a dobást, akkor a játékos használhatja a karakter vonatkozó főértékének 10                             feletti részét, mint képzettséget, egy kategóriával nagyobb nehézségre. Hasonló a helyzet, ha úgymond                         „rokon” képzettsége van – pld. lovagláshoz szekérhajtás.   

­ a karakter más, a feladatban segítséget nyújtó képzettséggel IS rendelkezik, a megszabott                         képzettségen felül ­ együttműködő, egymást segítő karakterek: 

Például az erdőjárás képzettség mellé a játékos úgy gondolja, hogy a vadászat szakértelme is segítheti az                               egyhetes túra túlélésében. Ekkor a „rokon” szakértelem 10­es része hozzáadható (azaz 32%­os                       erdőjárással és 27%­os vadászattal a karakter „effektív” szakértelme 32+2= 34%­nak számít). Hasonló eset,                         ha több karakter működik együtt ­ ekkor is a vezető szakértelméhez adódik a többiek szakértelmének 10­es                               része.   

­          A feladathoz több képzettség is szükséges 

Page 14: ZÖDKódex1.0

Ilyenkor ahelyett, hogy több dobást tetetne a mesélő, a legkisebb, vonatkozó képzettségre dobat. Pld. a                             lóhátról vagy vízben harcoló karakterek esetén a lovaglás vagy úszás képzettség és a vonatkozó harcmodor                             közül a kisebbik számít (lóhátról buzogánnyal, 30%­os lovaglás és 35%­os pusztító harcmodor esetén a                           karakter TÉ­jét 30 + fegyvertechnika adja).   Ellenpróbák: Aktívan, egymás ellen tevékenykedő karakterek esetén szokásos – pld. lóverseny esetén lovaglás próba.                         Kicsit bonyolíthatja a dolgot, ha az egyik résztvevő gyalog indul, ilyenkor a verseny távja szerint a mesélő                                 engedheti ,hogy levonással (vagy pld. nagyon rövid távon bónusszal!) futás próbát dobjon. A dobás azonban k10­el történik és értékét hozzá kell adni a szakértelemhez: 

(Szakértelem + k10) vs (Szakértelem + k10) A bónuszok­levonások és persze 0­s (10­es) dobás esetén a „rádobás” is számít     ÉLETERŐ: Mindenkinek annyi életerő pontja (ÉP) van, amekkora az Erő (illetve Egészség) főértéke . A                           sebesülésekből (és a VÉ csökkenésből is, lásd később) levonódik a páncélok Sebfelfogó Értéke (SFÉ)...                           Többnyire. Lásd majd ott. Sebesüléskor a tényleges “becsúszó” sebzés esetén Fájdalomtűrés (szakértelem) próbát kell tenni. A                       nehézség az ÉP veszteségtől függ (lásd fájdalomcsillapítás táblázat). A karakterlapon a sérüléseket jelző                         rubrikákat más­más jellel (pipa, x, o, stb.) jelöld, hogy lásd, hány és milyen súlyos sérülés érte a karaktert. A képzettség alá dobva a karaktert “egyéb hátrány” nem éri. A nehézség fölé dobva a karakter elveszíti az adott körre még esetleg meglévő támadásait. Rontás esetén, a rontás mértékétől függően: 1­5: felkiált 6­10: zavarodottság, két körig csak védekezhet ­ de nem védekező harcban! 11­15: kábulat, 2­3 percig KÉ­15, TÉ­20, VÉ­25. 16­20: Védekezésre képtelen, maximum tántorogni vagy négykézláb mászni tud. Ellátás nélkül nem javul. 20+ : Eszméletvesztés, k10 percre.  A súlyosabb hatások az enyhébbeket nem foglalják magukba.  Fájdalomcsillapítás, gyógyítás, gyógyulás: A táblázatb első oszlopából kikeresed a legsúlyosabb sérülés sorát (szerencsére nem ÉP vesztés                         összegét), majd a kezelésre használt szakértelmet. Az első érték a fájdalomcsillapítás, a második a seb                             ellátásának nehézsége. A sebekkel annyi napot kell pihenni, ahány ÉP­t a legsúlyosabb sebtől veszített a                             karakter ­ ekkor indulhat meg a gyógyulás, ami naponta 1 ÉP visszakapását jelenti. Minden nap, amikor a                                 “doktor” megdobja a kezelési nehézséget, duplán számít pihenés és gyógyulás szempontjából.  

Legsúlyosabb seb 

Fájdalomtűrés nehézsége 

Sebkötözés (1x)  Herbalizmus (2x) 

Orvoslás (2x)  Gyógyítás, misztikus (4x) 

1­5 ÉP  30%  20%/20%  15%  15%  10%/10% 

6­10 ÉP  50%  30%/40%  30%  30%  20%/20% 

11­15 ÉP  70%  50%/60%  50%  50%  30%/30% 

16­20 ÉP  90%  75%/80%  75%  75%  40%/40% 

Page 15: ZÖDKódex1.0

Ezen felül 50% nehézség a misztikus gyógyításnál az “azonnali” gyógyulás megindulása (innentől minden                         nap pihenéssel +1 ÉP) és 75% az azonnali, heg nélküli gyógyulás (k10 ÉP azonnali visszakapása)  Tűz, zuhanás, mérgek, betegségek… Majd egyszer.    HARC:  HARCI TAPASZTALAT,  Alapvetően az ÁHT (8x) adja a karakter harcértékét. Ezen belül a karakter szakosodhat harcmodor(ok)ra ­                             úgymint Közelharc (KH), Kardvívás(KV), Pusztítás(P) vagy Lándzsavívás (LV), ezek 3x nehézségű                     szakértelmek ­ sőt, egy­egy fegyverre is (FF) . Ez alapesetben 1x nehézségű képzettség. Fontos, hogy a                               harcmodorok maximum 25­el lehetnek nagyobbak az ÁHT­nál, a fegyverforgatás szakértelem pedig szintén                       25­al lehet magasabb a vonatkozó harcmodornál. Ezt a határt elérve a további fejlesztés csak utólagos                             alapozással lehet továbbfejlődni ­ ami nagy “tépépazarlás”, tehát érdemes előre tervezni. Pld. egy ÁHT 10,                             KV 35, hosszúkard ff 60­at elérő karakter ahhoz, hogy a hosszúkardra +1 TÉ fejlődjön 8+3+1, azaz 12 TP                                   kell elköltsön.  Harcmodorok: Közelharc (KH):EGO 3 kések, tőrök, boxerek és persze a puszta kéz (ideértve a könyököt, a rúgásokat és                                 a fejelést is). A vértek MGT­je pontoként 10­el csökkenti a TÉ­t és a VÉ­t (ami kihat a KÉ­re és a                                       támadások számára is).  Ideális küzdőtávolság: 1 lépés és közelebb Előny: alkarvédő használata +15 VÉ Előny2: Megnyert KÉ esetén Belharcba mehet, ami +5KÉ és +1 támadás/kör! Ilyenkor a nem közelharci                             fegyverrel küzdő ellenfél CSAK EGYSZER TÁMADHAT. Értékelés: szép magas harcértékek hozhatók ki, de több és/vagy páncélozott ellenféllel szemben nehezen                         boldogul. A késdobálók és íjászok hamar leszedhetik.  Kardvivás(KV), EGO 6: Könnyebb, maximum félnehéz kardok. Könnyebb vértek és pajzsok használhatók                       (az első 3 MGT nem számít). Ideális küzdőtávolság: 2 lépés Előny: Az MGT 3­ig nem jár hátránnyal Előny2: Némely kardvivó fegyver, 30­as fegyverTÉ­vel páncéltörő (azaz az SFÉ FELE számít csak ellene),                           illetve a rapírral levonás nélkül támadható tenyérnyi felület is. Értékelés: Kiegyensúyozott harcmodor, elég komoly vértek viselhetőek.  Pusztítás (P), EGO 6: Nehéz fegyverek (buzogányok, bárdok, nehéz kardok), nehéz vértek és pajzsok. Ideális küzdőtávolság: 2 lépés Előny: bármely fegyver használható, a Pusztító fegyverek Páncéltörők, némelyik a két kocka összegét                         sebzi Előny2: A 15 feletti Erő sebzésbónuszt ad! Előny3: Az MGT nem csökkenti a harcértékeket. Hátrány: ­15 VÉ MINDIG (a pajzsok kárpótolnak) Értékelés: talán a leghatékonyabb, amíg nem kell szűk helyre mennie vagy úsznia és van páncélja­pajzsa.  Lándzsavívás (LV) EGO 4: Lándzsák, alabárdok, botok, közepes vértek. Ideális küzdőtávolság: 3 lépés 

Page 16: ZÖDKódex1.0

Előny: Rövidebb fegyverekkel szemben +10 KÉ (Elveszített kezdeményezés után kibontakozásig ELVÉSZ,                     azaz nem jár, amíg a bónusz nélkül nem nyeri meg a kezdeményezést  Előny2: Az MGT 3­ig nem jár hátránnyal Előny3: A szálfegyverek közül sok páncéltörő vagy fürge Előny4: Ha elveszti a távolsági előnyét, a középen két kézre fogott lándzsával +5 KÉ­t kap, de a sebzés a                                     kisebbik kocka. Értékelés: Lándzsás Erik ajánlásával :)   HARCÉRTÉK: Egy karakter test­test elleni, avagy fegyveres harcértékeit 4 érték írja le:  KÉ: Kezdeményező érték ­ inkább a harc irányításának képessége, mintsem a gyorsaságé. A                         kezdeményezést ELVESZTŐ karakter jelenti be először a cselekedetét, a NYERTES ehhez igazíthatja a                         maga akcióit ­ akár megpróbálhatja megakadályozni vagy megelőzni is az ellenfelét. HOGYAN SZÁMOLJUK: Fegyver EGO + Harcmodor EGO + TÉ/10. A kezdeményezést nyerő karakter határozza meg az adott körre a küzdőtávolságot. Aki nem a                           harcmodora/fegyvere ideális küzdőtávolságában kényszerül harcolni az a kisebbik kockával sebez és                     elveszíti a speciális sebzéseket (elsősorban Páncéltörés) .  TÉ: Támadó érték. Ha ez alá dobsz, a támadás találatnak számít. Ha pont a TÉ értékét sikerül                                 megdobnod, az balsikernek minősül. A mesélő dönt (esetleg dobat), hogy milyen bonyodalmat jelent ez. HOGYAN SZÁMOLJUK: Általános Harci tapasztalat (vagy Harcmodor vagy Fegyverforgatás szakértelem                   közül a legmagasabb) + Fegyver TÉ­je (fegyvertechnikával növelve!)  VÉ: Védő Érték. találat esetén ha a megtámadott VÉ alá dobott a támadó, akkor a VÉ­t csökkenti a                                   sebzés ­ de az SFÉ­vel csökkentve. A VÉ 1 kör “nyugalom” alatt helyreáll. Ha azonban a sikeres támadó dobás nagyobb, mint az ellenfél VÉ­je, akkor ­ szintén az SFÉ­vel                               csökkentett ­ sebzés az ÉP­kből vonódik le (lásd életerő fejezet). HOGYAN SZÁMOLJUK: Általános Harci tapasztalat (vagy HM vagy Ff) + Fegyver VÉ­je + Pajzs VÉ­je, ha                               van.  Támadások száma: Magától értetődik, a forgatott fegyvertől és a fegyverrel elért teljes TÉ­től függ… És                             természetesen a 10 mp­es harci körönként. ISMÉT: Aki nem közelharci fegyverrel kényszerül belharcba, az                           körönként csak EGYSZER támadhat.  Néhány szituációs módosító: Meglepetés : +10 KÉ,  Támadás hátulról: +5 KÉ, +10 TÉ Harc magasabbról: +2 KÉ, +5TÉ, +10VÉ, Védekező harc: +40 VÉ (+25 VÉ, ha nem tud hátrálni), nem támad, de körönként 5 VÉ­t visszakap  FEGYVERTECHNIKÁK: A fegyverek értékei a felszerelés fejezetben található táblázatban vannak. Ezeket azonban fejlesztheti a                         karakter, első szinten akár +10­el, majd további tapasztalati szintenként összesen 5­el növelve a TÉ­t és a                               VÉ­t. Pld. +5 TÉ és +0 VÉ, tehát 3 szintre az elsődleges fegyverével elérheti a +20 TÉ­t és +10 VÉ­t, ha                                         csak a támadásra “gyúr” Ez alapesetben első szinten 20, szintlépéskor pedig 5­5 TP­jébe került ­ de olvass                                 tovább.  

Page 17: ZÖDKódex1.0

Ez természetesen hozzájárul a fegyver 1­10 közötti alap TÉ és VÉ­hez. A maximális fegyvertechnika a                             40­es TÉ és VÉ, ami persze hozzáadódik a harci képzettséghez (ÁHT vagy harcmodor vagy ff).  Így differenciálható, hogy a karakter inkább támadó, inkább védő vagy kiegyensúlyozott harcot kíván folytatni                           az adott fegyverrel. Ha bírja TP­vel, akkor megteheti, hogy az adott fegyverrel technikáit több stílusban is                               gyakorolja...  Hárító fegyverek (jellemzően hárítótőr, pajzsok, de akár köpeny is) : csak a VÉ­jük növelhető, ám                             hozzáadódik a VÉ­hez.   Párban használt fegyverek, páros fegyverek:(pld: két tőr v. rapír+köpeny) 3x nehézséggel fejleszthető                       fegyvertechnika és fegyverforgatás szakértelem. Ha netán csak az egyik fegyvere van meg a karakternek,                           akkor a fegyver TÉ/VÉ­jéhez a fegyvertechnika fele adódik hozzá.  Az előnye a “hárítófegyverek” opcióhoz képest, hogy a két fegyver EGOja összeadódik és 40­es                           fegyvertechnikánál a karakter kap egy bónusz támadást körönként. A “puszta kéz” párosfegyvernek minősül, de csak 1x nehézségű.   Több harcmodorban használható fegyverek: Fegyvertechnikát és fegyverforgatás szakértelmet is külön                   kell fejleszteni. Párban használt fegyvereknél ez meglehetősen drága lesz még úgy is, hogy az alap 3x                               szorzóhoz minden további harcmodor csak +1x (pld. egy páros rövidkardhasználat KH, KV, P már 5x).  Távolsági harc (fegyverdobás, lőfegyverek) Ez viszonylag egyszerű, a kezdeményezést a a karakter                       Ügyessége adja + k10. Akinek magasabb, az lőhet először ­ már felhúzott fegyverrel. Fel nem húzott                               számszeríjjal maximum olyan íjászt lehet megelőzni, aki most rakja fel az ideget. A nehézség a célpont méterben (ynevi lábban) mért távolsága, megszorozva a fegyver                       távolságmódosítójával, majd hozzáadva/levonva a méretből és látási viszonyokból adódó módosítókat. Végül                     jönnek a mozgásból adódó módosítók ­ ezek azonban nem csak a nehézséget növelik, de a Célzó Értékből                                 (CÉ) is levonódnak. A CÉ­t a vonatkozó harcmodor és a fegyvertechnika összege adja meg, ez utóbbi a fegyver CÉ­jéből és a                                   ráköltött TP­ből származik. A távolsági fegyverekre nem lehet Fegyverforgatás szakértelmet felvenni.  

Mozgás  CÉ/Nehézség    Célpont mérete  Nehézség 

álló cél  nincs módosító    szem  +80 

lassan mozog (sétál)  ­10/+10    fej  +40 

gyorsan mozog (fut)  ­25/+25    mellkas  +20 

ugrál (és bugrál)  ­50/+50    ló és lovas  ­10   Előfordulhat, hogy a nehézség 100 felé kúszik, ilyenkor vagy csak 00­val engedi a találatot a mesélő, vagy a                                   100 feletti részt levonja a CÉ­ből (ez utóbbit javaslom, főleg a villámkezű bárdok miatt). A CÉ pedig a karakter fegyverdobás vagy célzás szakértelméből, valamint a fegyver CÉ­jéből jön össze.  Találat esetén vessük össze a dobást az alábbi táblázattal ­ ami megadja a találat helyét és sebzését: 00­09: fej, a kockák összege. 10­59: törzs, nagyobbik kocka 60­99: végtag kisebbik kocka Fontos: távolfegyveres támadásnál a találat MINDIG  sebző, bár ezt az SFÉ nullára is csökkentheti.    

Page 18: ZÖDKódex1.0

Aura, diszciplínák (pszi), lélekmágia: Aurája (2x) mindenkinek van, a mágikus ­ alapesetben csak oltalmazó ­ akaratot jelenti. Ez adja a                               mágiaellenállást is, akár a fizikai testet romboló hatásokkal szemben is. Varázsolni, fürkészni, aurapárbajt                         vívni csak azzal lehet, akivel auraérintésbe került a varázstudó. Az auraérintés fizikai érintéssel,                         szemkontaktussal, szellemkézként vagy zónában kiterjesztett Aurával illetve tér­ vagy szimpatikus mágiával                     lehet. A mágiaellenállás  

Védő Aura + k10 vs Támadó Aura + k10  formulával megy, rádobás van (10­es dobás esetén újradobjuk és hozzáadjuk… Ha újra 10, akkor újra..), a                               magasabb győz. Pszi vagy mágikus képzés híján a karakter Aurája csak a testét, vértezetét­ruházatát és kézben tartott                             fegyverét védi, a hátizsákot v. tokban­tegezben lévő fegyvert már csak ­15­el. Ezen felül aurapárbajt sem                             kezdhet (bár esetleg legyőzheti azt, aki vele akaszkodik össze). A “levert” vagy diszciplínákkal lefogyasztott Aura 1/perc sebességgel regenerálódik, akár alvás vagy ájulás                         közben is.  Diszciplínák (pyarroni pszi, 1x) A pszi diszciplínák nem képzettségpróbával működnek, azokat tanulhatja                       meg a karakter, amelyek nehézsége nem több a szakértelménél. Jellemzőik: meditáció ideje,                       Aurapont­költség és a hatóidő. Induláskor 10 választható… . A diszciplínáknak a már említett nehézségen                           felül van meditációs (bevetési) idejük, hatóidejük és aurapont­költségük.  1,Aurafürkészés (10%), azonnali, nem kerül pontba. Auraérintéskor használható, alapvető információk és az aura erőssége tudható meg. Ha rejteni kívánják az                           információt, akkor Aurapróbát (aura+k10 vs aura+k10) kell dobni, a nyertes megtudja a vesztes auraérzetét                           és értékét, a vesztes meg amit a nyertes közölni kíván (akár hamis információt is), úgyhogy érdemes lehet                                 titokban dobni.A diszciplína nélkül NEM érzi meg a karakter, ha auraértintésbe kerül valakivel, egyébként                           Érzékek (Harmadik szem) próbát kell dobni 8­as nehézségre.  2,Aurapárbaj (5%), változó, leírásban Auraérintés esetén a diszciplína alkalmazója Aurapróba alapú párviadalra kényszerítheti ellenfelét. Ilyenkor                     a feleknek 1 körük van ,hogy megszakítsák az Auraérintést, majd utána szegmensenként Aurapróbát                         dobna. A vesztes aurája minden szegmensben a győztes k10 dobásával csökken.Ilyenkor ha valaki                         menekülni akar az Auraérintés elől, az utolsó szegmensben mindenképp elveszti az ellenfele által k10­en                           dobott Aurapontot. A diszciplína vagy fejlettebb társai nélkül NEM kezdeményezhető aurapárbaj, de maradt                         már alul kezdő varázsló képzetlennel szemben. Csak nem gyakran.  3,Litánia (10%), összpontosítás, nem kerül pontba Védő litánia, +1­et (k10­en) vagy +10%­ot ad valami ellen. Egyszerre csak 1 litánia “morzsolható”, 30%                             alatti diszciplínák szakértelemmel még ez mormolással, de legalábbis mozgó szájjal jár. Harcolni lehet                         mellette, diszciplínát, varázslatot használni nem. A hét “alap” litánia sorban mérgek, gondolatolvasás,                       bájolás, fájdalom, félelem, gyűlölet és hideg ellen szól.  4, Összpontosítás (10%), összpontosítás, nem kerül pontba Egy nem túl összetett, maximum egy körig tartó feladatra +1­et vagy +10%­ot ad. Harcban csak célzott                               lövésre vagy “első csapásra” használható.  5, Hazatérés (20%) 10 perces meditáció, nem kerül pontba A 10 perces meditáció után “benyomása támad” az otthonáról (ahová erős, pozitív érzelmek kötik), hogy azt                               milyen érzelmek hatják most át:  öröm, béke, izgalom, gyász, ilyenek. 

Page 19: ZÖDKódex1.0

 6, Harmadik szem (20%), összpontosítás, 1/perc Az anyagi világon túli világra nyitott érzékelés ­ látja a mágiát, Aurákat, Szellemlényet ­ és azok is őt!  7, Telepátia (25%), összpontosítás, nem kerül pontba Auraérintéskor rövid, egzakt gondolat átvitele. Ártalmatlan, ezt a fogadó is megérzi, ugyanakkor                       egyértelműen azonosítja is a küldőjét.  8, Rejtőzés (30%), összpontosítás 1/perc,  Kereső aurák (varázslatok is!) ellen nem csak az Auráját, hanem a diszciplínák szakértelmet is hozzáadja a                               k10­hez.  9, pszi ostrom (30%), összpontosítás, változó Ez már majdnem mágia ­ 10 méteren belül, az általa érzékelt (alapesetben szabad esetleg 3. szemmel                               látott, varázslóknál Zónában kiterjesztett Aurában érzékelt) célponttal aurapárbaj kezdeményezése, az                   ellenfélnek 5 szegmense van (fele idő!), hogy megszakítsa az auraérintést. A hatótávon belül nem kell                             “kiterjesztéssel” (szellemkéz pld.) gyengítenie Auráját, de ha ezen túl kell nyúlnia, akkor igen (11 méternél                             tehát a normál ­11 Aura a szellemkéz miatt… ).  10, Ébresztés (10%) 1 perc meditáció, 1 Aurapont Lefekvéskor “beprogramozott” ébresztés, időpontra (+/­k10 perc) vagy eseményre ­ pld az ajtón                       kiegyensúlyozott vödör leesése :) irányulva.  11, Hatodik érzék: (15%) 1 kör meditáció, 5 Aurapont Egy korlátozott jövőbelátás, 10 percen belül. “Mi van ha bemegyek a barlangba?” “valami nem tetszik”.  Lélekmágia (4x): Ez a különbség a Kalandozó és a kalandor között, a Sors alakításának képessége. Az                               NJK­k körében ritka ­ de nem példátlan. Minden használattól csökken eggyel (akár sikerül, akár nem), sőt,                               ha valakinek komoly kárt, pláne a halálát kívánják rögtön kettővel csökkenti a képzettséget. Viszont a Játékos(!) konstruktív, emlékezetes játékáért (mivel a Játékos lenne a karakter halhatatlan lelke)                           vagy a karakter jó cselekedeteiért a Mesélő adhat 1­1%­ot. Időnként. Igen, a jó cselekedeteket valahogy                             össze kell egyeztetni akár Ranagollal, sőt, Tharral is. Használatakor KÍVÁN valamit a játékos, méghozzá olyasmit, ami ­ ynevi szemmel! ­ hihetően megtörténhet                           a karakterével, a mesélő az alábbi nehézségek alapján meghatározza a próba nehézségét és dob. Ha más                               (akár NJK­k) karaktereket érint a Kívánság, akkor mágiaellenállásra jogosultak! (Lélekmágia vs. Aura) A 20                           feletti rontás következménye akár egy éven keresztül kísértő fatális balszerencsesorozat (­40!) is lehet.                         Vigyázz, mit kívánsz. 15% “Véletlen” ­ mindennapi dolog.Nappal, vásártéren “jöjjön az őrjárat” 30% “Szerencse” ­ elsőre hatos dobni kockával a kockaasztalnál, éjszaka, jó hírű negyedben, “jöjjön az                             őrség”. 50% “Furcsa” ­ két hatos dobni zsinórban, éjjel, rossz hírű negyedben jöjjön az őrség 75% “Szokatlan” ­ harmadik hatos 90% “regényes” ­ a várfalról leugorva arra járó szénásszekérbe pottyanni, belső zsebben hordott flaskában                           megálló nyílvessző 100% “Ilyen nincs” ­ ötödik hatos, erre már a varázstudók is felfigyelnek. Az ellenfeled fejére épp most esik                                   egy cserép (városban persze, a sztyeppén ne is dobj) ­ ismét, ilyenkor az ellenfél mágiaellenállásra jogosult!  Mágia 

Page 20: ZÖDKódex1.0

Az ynevi varázstudók (továbbiakban varázsló, nem összetévesztendő a mozaikmágussal) a Külső Erők útját                         járják (Bővebben Grimoár), azaz a környezetben lévő manát használják, a varázserejük “fogyása” igazából a                           koncentrálóképesség ideiglenes gyengülését jelenti. A Külső erő képzettség (amit pld. a Boszorkánymesteri mágia gyűjtőképzettség magában foglal)                       másfélszerese a karakter Aurája. Magában foglalja ezen felül a diszciplínák, az írás­olvasás, a                         mágiaismeret és a szimbolika képzettséget. Ezen felül a képzettség értéke adja meg a varázspontjai                           számát. Varázsláskor a varázslat manaköltségét ebből kell levonni, majd 1/perc sebességgel tér vissza, ezt                           lassítani és gyorsítani is igen nehéz.  Ezen felül külön képzettségnek számítanak az ún. Tiszta Arkánumok ­ de ehhez mozaikmágusnak kellene                           lenni (meg a Grimoiret ismerni). A tapasztalati varázslók tehát többnyire nem külön fejlesztik a mágikus                             képzettségeiket, hanem egy ún. gyűjtőképzettségben. Azon varázslatok sajátíthatóak el, amelyek                   nehézsége kisebb, mint a gyűjtőképzettség értéke.  Varázslás ideje, hacsak a varázslat mást nem ír, a képzettségtől függ: 30% alatt 1 körös rítus 31­50% 5 szegmenses beleélés 51­85% 2 szegmenses összpontosítás 86% felett: 1 szegmens a puszta akarat  A varázslatok Ereje, ami ellen a célpont Aurapróbát dobhat, az a varázsló varázsláskor aktuális Aurája,                             hacsak a varázslat mást nem ír. A varázslat célpontjának viszont Auraérintésbe kell kerülnie a varázslóval                             (vagy “lerakott” varázslat esetén a varázslattal). A varázslat Szintje a hatás súlyosságát jelenti. A                           varázslathoz használt legnagyobb szintű formula szintje * 10 MP­ba, plusz minden további, a                         megalkotáshoz használt formula szintje után +1 MP­ba kerül a varázslat. Bizonyos körülmények (Összhangzatok, rituálék) fennállása esetén a varázslat magasabb szintűként jön                     létre, avagy kevesebb manapontért hozható létre a kívánt hatás. Ha 1. szint alá nem csökkenthető a                               manaköltség.  A példavarázslatok esetén ezeket már beleszámoltuk és leírjuk!  Már működő varázslat elfojtható , ha Aurapróbában legyőzi valaki ­ de ahogy kikerül ez elfojtó Aura alól,                                 “újraéled” (ha “futja” a hatóidejéből. Ahol az elfojtó Aura nem “fedi le”, ott működik tovább. A varázslat hatóideje alapesetben k10 kör (vagy villámcsapásnál, tűzkitörésnél azonnali). Ha értelmezhető,                       akkor +10 manapont befektetésével (k10) percekre, +20 manapontért órákra, +40­ért napokra, +80­ért                       évekre kitolható a hatóidő. Némely varázslat eleve tartalmazza a hatóidő kitolását. Egy szobára bénító varázslatot mondva tehát 40 manapontért k10 napra kitolhatjuk a hatóidőt. Aki belép, a                               varázsló létrehozáskori, kiterjesztésszel csökkentett aurájára dob. Ha alulmarad, megbénul, amíg valaki ki                       nem viszi, amikor is k10 szegmens múlva elmúlik a hatás. Ugyanakkor ha AZT az orkot akarom lebénítani, akkor a varázslatot őrá helyezem, és vihetik akárhová, k10                               napig nem fog tudni moccanni (ha elvéti az Aurapróbáját) A varázslók képesek Aurájukat testükön túlra terjeszteni. Ennek két alapvető módja van ­ a Szellemkéz és                               a Zóna. A Szellemkéz egydarab, maximum emberméretű célpont elérését teszi lehetővé, a célpontot látni                           kell hozzá, és minden egyes méter, amivel kiterjeszti a Szellemkezét, az ideiglenesen 1­el csökkenti az                             Auráját, mivel az mintegy felhigul. Közte és a célpont között is van egy nagyon vékony “Aurazsinór”, amin                                 keresztül egy másik varázsló varázsolhat őrá, de ő nem képes hatni vele. (50%­os képzettségnél lehet 2                               szellemkeze a varázslónak, de ekkor pld. egy 6 és egy 10 méteres szellemkéz esetén 16­al gyengül az                                 Aurája) 

Page 21: ZÖDKódex1.0

A Zóna már területre hat. A legtávolabbi pont, amire hat, az számít a Zóna sugarának, sugárméterenként                               ideiglenesen 5­el gyengül a varázsló Aurája az egész területen. Egy 12 méter sugarú gömb ugyanúgy ­60                               Aurát jelent, mint ha csak tőlem 10 méterre egy 2*2*2 méteres, kocka alakú térdarabot akarsz uralni. A Zóna kiterjesztése, átformázása egyetlen szegmens és utánna “úgy marad”, nem szükséges rá                         koncentrálni, sőt. Egy leütött vagy bedrogozva horkoló varázsló Zónája is olyan méretű és formájú marad,                             amilyen utolsó józan pillanatában volt. A szellemkézzel vagy zónában kiterjesztett Aura “összehúzásakor” mintegy tömörebb lesz, tehát                     visszaerősödik. Több célpontra varázsolva (jellemzően zónában) a varázslat manaköltségének csupán egytizedét kell a                       további célpontokra költeni. Tehát egy 30 manapontos varázslat + 10 mapontért k10 percre kitolva és 3                               célpontra elsütve 30+3+3+10 manapont.  Alap varázslatok (minden varázstudó ismeri) Auraolvasás (mágia) MP: változó Aurák (emberek, varázslatok, varázstárgyak, stb.) fürkészése: 

Aura + Fürkészésre költött MP + k10 vs. Fürkészett Aura + k10 Varázslatok fürkészése: Fürkészés > Leplezés >  A megszerzett információ a befektetett manapontoktól függ (10 MP = 1 szint): 10MP: Milyen erős az Aura? Hány MP­ba került a teljes varázslat? Milyen Arkánumok szereplnek benne                             (illetve milyen kaszt varázslata) 20MP: Hány éves az illető? Mióta működik és meddig működne még a mágia? 30MP: Születésének vagy létrehozásának körülményei?  40MP: Milyen fajhoz, néphez tartozik? Ember alkotta­e, netán más faj, varázstárgy, jelenség? 50MP: Az 5 alapvető személységjegye (varázslatnál a létrehozóé)?  60MP: Mi az életcélja, hivatása? Mi célból hozták létre? 70MP: Mi az “Igaz neve (Ideája) ­ vagy a létrehozójának mi volt a létrehozáskori neve? Él még a létrehozó? 80MP: Milyen mágikus beavatásokon esett át, milyen varázslatok hatnak rá? Mi történt a mágiával mióta                             létrehozták?  BOSZORKÁNYMESTERI MÁGIA (10x nehézségű képzettség, A Külső Erő, a Titkos Alkímia, a                       Villámmágia, az Ideamágia az Evokáció és a Nekromancia arkánumaiból “célirányosan”                   összegyúrva) A boszorkánymester minden esetben férfi és a Pusztítás Misztériumának bevatottja, ezen kívül kötelező                         jelleggel kerül kapcsolatba szellemlényekkel ­ ezek megfenyítése, kordában tartása és a nekik tett                         szolgálatok jelentős idejét és fáradságát kötik le, ráadásul sokuk ennek tudatában sincs. Ennek misztikus és egyben nagyon is kézzel fogható jele a Hatalom Itala nevű elixír (bár létezik kenőcs,                                 labdacs és pasztilla formában is) ­ ha ebből naponta nem fogyaszt el egy adagot, maximális manatartaléka                               a következő adagig 10­el csökken, ráadásul a hatás összeadódó ­ egy hét a Hatalom Itala nélkül a legtöbb                                   nagyhatalmú boszorkánymestert megfosztja hatalmától.Több recept létezik, egy heti adag hozzávalói 1                     ezüstért a piacon vagy 20%­os Herbalizmus próba után pár óra “legelészéssel” beszerezhető, a kifőzése                           2­3 óra. Az ital személyre szóló ­ másnak, akár egy másik BM­nek is csak egy undorító lötty. Az Ital elfogyasztása önmagában is egy kisebb rituálé, 4 pontnyi Erő (Egészség és ezzel 4 ÉP) ideiglenes                                 elvesztésével és k10 körig tartó kábulattal jár. A kábulat után rövid ideig zavaró emlékképek kísértik, az                               gyengeség 4 óra pihenés alatt elmúlik.  Ezen felül kivétel nélkül megkötés számukra, hogy tetovált bal kezük mutatóujjával rámutassanak a                         célpontra. Mindez együtt 3 hatásszinttel olcsóbbá (vagy erősebbé) teszi varázslataikat. Varázslataik mocskosak, jellemzően feketemágiának minősülnek és a mágia avatott ismerőivel szemben                     kevéssé hatásosak. Legtöbbjük megelégszik azzal ,hogy varázslatai működnek és nem nagyon érdeklik                       

Page 22: ZÖDKódex1.0

őket a mélyebb összefüggések. Az a kevés boszorkánymester, aki ennél többre vágyik, 50%­os képzettség fölött megpróbálkozhat új                         varázslatok kifejlesztésével, amit ugyan koronázhat siker, hosszú hetek, netán évek kísérletezésével, de                       mágiájuk természete miatt a mágia második körébe csak eddig juthatnak el ­ a varázslók pillanatok alatt,                               mozaikokból, az adott helyzetre megalkotott varázslatai elérhetetlennek tűnnek számukra.  Villámmágia 2x képzettség (Manafókusz és Titkos alkímia, TA ismerete esetén 1x) Szemita arkánum, egyedül a villámokkal foglalkozik. Elsősorban az egyfajta módosított Manapörölynek                     felfogható boszorkánymesteri villámmágiát jelenti ­ de fontos tudni, hogy bár a hatás kisülésekkel,                         jellegzetes sistergéssel és dörgéssel jár, valamint ózonszagot hagy maga után, nem elsősorban az                         elektromosság, hanem az Erők Síkjáról az anyagi világba áterőszakolt Mana az, ami a pusztítást végzi.                             Doran és Lar­Dor ismeri a metódus elvi alapjait, de nem használja (a manapörölyt kellőképp hatékonynak                             ítélik), a kráni, gorviki és különösen a toroni iskolák viszont igen.  Villámcsapás (10MP, erősíthető, +30 MP az összhangzatokból) E: MP + 30 Sebzés: 4 ÉP és fájdalomtűrés próba, további 10 MP­ért +1 ÉP Időtartam: pillanatnyi Ahhoz, hogy valakire villámmágiát tudjon alkalmazni a Boszorkánymesternek Auraérintésbe kell a testével                       (pontosabban azzal a fizikai ponttal, ahova a villámnak le kell majd csapnia) kerülnie, majd “kisütni” az                               energiát. A hatás Ereje azonban a befektetett Manapont+ 30, nem a BM aurája!! A hatás sikertelen Aurapróba (befektetett manapontok + 30 +k10 ellen) esetén (Manapontok+30)/10 ÉP,                         valamint az elvesztett ÉP­nek megfelelő nehézségű Fájdalomtűrés próba. A páncélok védenek ellene, de 30                           MP felett a célpont ruházatát is felgyújtja. Varázstudók ellen azonban a nem ilyen egyszerű a Boszorkánymester dolga. Ha a kijelölt célpontot egy varázstudó aurája védi, akkor az Auraérintés után, de még a villám kisütése előtt                                   legalább egy szegmensnyi ideje van Aurája kiterjesztésére Zónában, illetve Aurapróbát dobni a BM ellen. Ha                             ebben a védekező varázsló győz, a varázslat nem vethető be ellene. Élettelen tárgyak esetén 30 MP­ért (azaz 6. szinten és felette) egy maximum emberméretű tárgy                           tönkretehető (megolvad, eltörik, lángra kap), 50 MP­ért pedig teljesen megsemmisíthető (értsd: darabokra                       robban, széthullik).  Kisülés varázslat (10 MP + 10 MP­ért k10 perc+ 30 MP Összhangzatokból, erősíthető) E: A Boszorkánymester pillanatnyi aurája Sebzés: 4 ÉP + fájdalomtűrés próba, +1 ÉP minden további 10 MP­ért Időtartam: k10 perc A varázslattal a Boszorkánymester feltölti Auráját  ártó energiákkal, és aki Auraérintésbe kerül vele, arra kisül. A k10 perc alatt nem számít hány célpontra sül ki, de egy célpontra körönként csak egyszer próbálkozhat. Szellemkézzel 3 szegmensenként válthat célpontot (3/kör) Az előző metódussal ellentétben az Erősség a boszorkánymester (pillanatnyi, kiterjesztéssel gyengített) Aurája, a vértek nem védenek ellene és élettelen dolgokra nem hat.  Anyagi és méregmágia: Savfelhő 13 MP(+36 az összhangzatokból), 10 MP­ért K10 percre kitolható E: A BM Aurája ­10 Sebzés: 2 ÉP/kör  + Egészségpróba 10­es nehézségre ­3­al vagy ­5 KÉ, ­10 TÉ/VÉ és köhögés Időartam: k10 kör 

Page 23: ZÖDKódex1.0

Egy speciális gyertyát vagy mécsest készít elő a BM (Alkímia próba 20%, az alapanyagok 2k10 rézbe                               kerülnek), amelyet varázsláskor a mágia lángra lobban, majd az egyébként is mérgező füst termelését                           felszítja (ködgyertyákat megszégyenítő módon) és azt egy sieve gyalogoló ember (kb. 8 km/h)                         sebességével mozgatja. Ehhez Zónáját 2 méter sugarú gömbben kell kiterjesztenie, a füstköd eleinte ezt                           tölti ki.   A varázslás után már elég a ködfelhőt Szellemkézzel terelgetni, mert a mozgató Éter által saját Aurája van                                 (a BM varázsláskori, kiterjesztett Aurájával megegyező). Aki belekerül és elvéti ellenállását Egészségpróbát köteles tenni ­3­al, különben a szemet­torkot­tüdőt maró                         savas füsttől köhögni fog (koncentrálás nem nagyon fog menni). Megdobott egészségpróba vagy Aurapróba                         esetén “megússza” 1 ÉP felületi savmarta sebesüléssel, ha ki tud a felhőből menekülni. A BM akarata szerint, 40%­os alkímia szakértelemrpóbával a matéria Transzmutálódik, azaz a füst                         maradandó (bár a határidő letelte után eloszlik) különben a határidő letelte után eltűnik, csak annyi füst                               marad, amit a gyertya amúgy is fejlesztene. Ekkor Aurapróba nem dobható ellene. Más varázstudók sikeres Aurapróbával Zónájukon kívül tarthatják a füstfelhőt (amíg a mágia mozgatja, nem                           pedig transzmutálódva szállingózik). Allítólag létezik olyan formula, amely ebbe a füstbe egy túlvilági                         szörnyeteget idéz...  Rontások (evokáció): Izzó idegek (2 * 10 MP ­ az összhangzatok +30 MP­ot adnak) E: 10 (Speciális) Hatás: Speciális, lásd leírásban Lázgörcsben fekvő, sőt lehetőség szerint haldokló (és meg is haló!) beteg ágyánál gyűjt be a BM                               betegségszellemeket (ez jár némi kokázattal) ­ az elsőt 10, a továbbiakat +1 MP­ért, amelyeket azzal az                               ígérettel, hogy új táplálékot kapnak bebörtönöz egy előre elkészített, cirkalmasra faragott emberi csontba                         (minden szellemnek kell egy pénzérme méretű faragás ). A bebörtönzést k10 naponta meg kell újítani. Egy                               beteget többnyire k10 ilyen szellem marcangol. Ha elpusztítják, számuk eggyel nő. A szükséges időben pedig felébreszti (szintén 10+ további szellemenként +1 MP­ért) őket és rámutatással                           kijelöli táplálékukat. Aki nem képest egy varázsló Zónájába vagy Tegumentumba menekülni (a szellemek csak felnyitott 3.                           szemmel láthatóak!) az Erő (Egészség) próbát köteles tenni 5­ös nehézség ellen, vagy lázgörcs veri le                             lábáról, ahogy az láthatatlanul apró anyagi testtel bíró betegségszellemek a testébe mélyednek. A hatás                           azonnali fájdalom (100%­os Fájdalomtűrés próba kell hogy bármit is tegyen) és láz, ami óránként 1 ÉP                               vesztéssel jár. Kezelés nélkül halálos. A szellemek Auraja 10. Az egyszerűség kedvéért két szellem Aurája 11, háromé 12, stb. Szintén az egyszerűség kedvéért minden további szellem esetén 1­el nő az Egészségpróba nehézsége, ha                           pedig eléri a 10­et, akkor minden további szellem ­1­et ad. 16 szellemnél (25 manapont) már csak 0­as                                 dobással lehet megúszni.Használat után érdemes “begyűjteni” a kis dögöket.  Felszerelés Pénz, árak : Hivatkoznék a Nagy Zöldre.  Fegyverek: Megnevezés  EGO  TÉ  VÉ  2 tám  HM  Spec ököl  0  0  0  33  KH   tőr  3  3  4  50  KH   hárítótőr  0  0  10  50  KH, KV  könnyebb kardok ellen +10VÉ rövidkard  4  6  9  40  KH,KV,P   kiskard (spádé, ramiera)  4  6  10  33  KV  közelharcban tőr 

Page 24: ZÖDKódex1.0

rapír (másik rapír ellen +20 VÉ!)  7  10  3  33  KV  tenyérnyi felületre levonás nélkül, merev vértek SFÉ­je duplázódik 

hosszúkard  9  9  5  50  KV   másfélkezes kard  9  7  6  50  P, KV  2 kézzel KV is Pt, P­ban két kocka, 

MGT 1 pallos  10  1  1  100  P  2 kocka, pct, mgt 2 vastag köpeny, hárításra alkalmazva 

1  1  3  ­  KV, P  Könnyű fegyverek ellen +5 VÉ 

alkarvédők  0  0  10  ­  Csak KH   páncélkesztyű  2  10  2  50  KH  könyékig érő kis pajzs  2  0  15  ­    MGT 1 közepes pajzs  1  0  20  ­    MGT 2 nagy pajzs  0  ­  30  ­  P  MGT 4 csatabárd  6  8  3  50  P  merev vértek ­2 SFÉ buzogány  6  8  3  50  P  lágy vértek ­2 SFÉ hosszú bot  6  6  6  33  L  MGT 1, merev páncélok 2x SFÉ Lándzsa  10  9  7  50  L  Pct. MGT1 Alabárd  10  6  5  50  L  Pct, két kocka  Speciális ynevi fegyverekre példa: ramiera ­ képzetlenek számára kiskardnak vagy tőrnek minősül, siedonok, fejvadászok kezében minden 10 fegyverTÉ és 10% orvgyilkolás képzettség után az ellenfél SFÉ­je 1­el kevesebbnek számít.  Távolfegyverek: Megnevezés  CÉ  Távmódosító  2 tám  HM,   MGT, spec hosszú íj  8  1x  40  c  1 reflexíj  15  1x  33  c  1 számszeríj  20  1x  100  c  2, pct ismétlő számszeríj  12  2x  20  c  3, SFÉ dupla! kahrei számszeríj (minőségi, mágikus!)  22  1x  20  c  2, pct, +1 sebzés slan csillag és hasonlók  3  5x  20  h  SFÉ dupla hajítótőr  3  5x  20  h   hajítóbárd  10  5x  33  h   hajítódárda  8  2x  50  h  1, pct lehet  Vértek: Három jellemzőjük van: védett felület, SFÉ. MGT. Az első kettő magától értetődő, az MGT a főértékekből pontonként egyet, a képzettségekből, harcértékekből pontonként 10­et von le, ha magasabb, mint a harcmodor által megengedett. Persze Pusztító harcmodorban sem lehet úszni teljes vértben és persze el sem butul a viselője…  Vastag ruha SFÉ:1, MGT 0 Kemény bőrpáncél 2/2 (törzs, esetleg alkar és lábszárvédők) Szegecselt bőrvért 3/3 (törzs, felkar) Sodronying 4/3 (törzs, karok, combközépig­térdig) Sodronypizsama 4 /5 (teljes test, csuklya) Mellvért : 6 /3 (törzs, de a vállak már nem) Félvértezet: 6 / 4 (törzs, karok, alá kell öltözni) Teljes vért: 7/ 8 (teljes test, alá kell öltözni)  

Page 25: ZÖDKódex1.0

A vértek, fegyverek tízszeres árért “csak aranyért” beszerezhetőek +1­es mestermunka változatban (+1 EGO és sebzés +10 TÉ, VÉ, CÉ, ­1 MGT), nagyobb városokban, rövid várakozással. A +2­es változat már mágikus, 50x árért ­ ha kapható egyáltalán, ráadásul nem csak aranyat kérnek.    Tartalomjegyzék  

Bevezető  1    Aura  17 

Ynev Számokban  1    Diszciplínák (“Pszí”)  18 

Élet Yneven  1    Lélekmágia  19 

Mágia Yneven  3    Mágia (Külső Erő, alapok)  19 

Kalandozók Yneven  4    Boszorkánymester  21 

Szintek, NJK­k  5    Boszorkánymesteri varázslatok  22 

Rendek  7    Fegyverek, vértek  23 

Karakter  7    Tartalomjegyzék, jogi nyilatkozat  25 

Archetípusok  8       

Főértékek  9       

Képzettségek  10       

Életerő  14       

Harc  15       

         

 Jogi nyilatkozat:  Rajongói kiegészítő a M.A.G.U.S regényekhez / szerepjátékhoz.   Ynev és a kapcsolódó kifejezések a világot megalkotó szerző Wayne Chapman (Gáspár András és Novák Csanád) szellemi tulajdona. A M.A.G.U.S, avagy a kalandorok krónikája a Gameskút Kft. bejegyzett védjegye.   A négy, példaként felhozott szereplő Wayne Champan műveiből (Holtak Légiója, A Halál Havában és Karnevál) származik.  A játéktechnikai kifejezések (KÉ, TÉ, VÉ, CÉ, ÉP, MGT és a többi) a Nitor kiadó szellemi tulajdonát képezik, a Kódex és a Grimoire a Nitor kiadó terméke.   

Page 26: ZÖDKódex1.0