IHC E USABILIDADE
Robson Santos, D.Sc. Pós graduação em Arquitetura de Informação
Robson Santos Doutor em Design, PUC-‐Rio, Departamento de Artes e Design
Mestre em Design, PUC-‐Rio, Departamento de Artes e Design
Bacharel em Desenho Industrial Escola Superior de Desenho Industrial/Uerj
Especialista em Inovação em Tecnologia e Experiência do Usuário no grupo Itaú Unibanco
Anteriormente, pesquisador sênior no InsLtuto Nokia de Tecnologia
Docente e palestrante
www.interfaceando.com
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Interação humano-Computador Apresenta conceitos fundamentais de IHC e de usabilidade. Apresenta os principais métodos e técnicas para projeto e avaliação de sistemas de informação e de comunicação. Apresenta a análise da tarefa como meio efetivo para desenvolver o projeto centrado no usuário.
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Interação humano-computador no cotidiano
“Interação humano-computador é mais que usabilidade de páginas web.”
!
John Long (2004)
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Controle de processo de usina de filtragem de água
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Estação móvel de telemedicina
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Tela de aplicativo para call center
8
Dispositivos móveis
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Sistema de segurança eletrônica
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Sistema de pagamento para o varejo
11
Sistema de pagamento para o varejo
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Tela de aplicativo para automação de bibliotecas
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Tela de aplicativo gráfico para controle processo em cervejaria
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Sistema de transmissão de filmes na internet
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Auto-atendimento ao público
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Aplicações domésticas
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Alguns marcos históricos da interação humano-computador
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Paul Otlet, pioneiro do gerenciamento da informação, concebe o Mundaneum, onde se concentraria o conhecimento do mundo a ser compartilhado por redes.
1924
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Vannevar Bush publica em seu artigo "As We May Think“, a idéia do Memex, reconhecido como o fundamento do hipertexto.
1945
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K. Murrell cunha o termo "Ergonomics“ (derivado de duas palavras gregas: “ergon”= trabalho, e “nomoi”= leis naturais) como o estudo da relação entre o homem e seu ambiente de trabalho.
1949
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Doug Englebart (inventor do mouse) estabelece seu laboratório de pesquisas, Augmentation Research Center, no Stanford Research Institute (SRI).
Muito dos trabalhos iniciais sobre interfaces gráficas, hipertexto, e interfaces colaborativas foram ali conduzidas.
1963
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Ted Nelson cunha o termo "hypertext".
1965
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Primeiro computador pessoal, Alto, desenvolvido no Xerox Palo Alto Research Center (PARC) o primeiro sistema comercial com um editor WYSIWYG, mouse, e interface gráfica.
1973
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Motorola apresenta o protótipo do telefone celular DynaTAC. Dr. Martin Cooper faz a primeira chamada.
1973
25
Interfaces de manipulação direta são apresentadas comercialmente: primeiro com o Xerox Star em 1981, seguido pelo Apple Lisa em 1982, e pelo Apple Macintosh, em 1984.
1981
26
Microsoft Windows 1.0 é lançado.
1985
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Paul Smolensky cunha o termo "User-Centered Design".
1986
USER CENTERED DESIGN
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Tim Berners-Lee desenvolve a World-Wide Web (WWW).
1990
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Lançamento do Mosaic, o primeiro browser amplamente utilizado.
1993
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Donald Norman cunha o termo "user experience".
1993
31
A International Standards Organization publica "Guidance on Usability" (ISO 9241-11).
1998
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Apple lança iPhone.
2007
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HTC lança G1, primeiro aparelho com Android.
2008
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2008 Facebook Ads iPod touch Kindle (Amazon) World of Warcraft alcança 9
milhões de usuários Google Street View Windows Vista YouTube em português Google Sky
Tweetdeck Apple App Store Android open source Google Wave Facebook: início dos lucros Google Chrome Classes CDE > AB Groupon
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2009/2010/2011 Nook (Barnes and Nobles) Farmville #iranelection #forasarney Acordo ortográfico da língua
portuguesa China: terceira economia
mundial 1.5 bilhão de usuários de
Internet The Sims 3 Windows 7 Flickr: 3.6 bilhões de
imagens
iPad iPhone 4 Peixe Urbano Avatar: maior bilheteria no cinema Expo 2010, Shangai Primeira forma de vida artificial 60 anos de TV no Brasil Brasil: 190.732.694 habitantes
Protestos no Egito, Iêmen e Tunísia
iPad 2 Wikipedia: 10 anos
O futuro...
Vida digital!
Além...
O que importa são as pessoas e as interações entre elas.
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Ergonomia
ergon + nomos
Estes termos gregos denominam a ciência do trabalho.
40
A Ergonomia promove uma abordagem holística na qual são levados em conta fatores : físicos cognitivos sociais organizacionais ambientais outros fatores relevantes
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Ergonomia física
Ergonomia cognitiva
Ergonomia organizacional
43
A Ergonomia está interessada em utilizar as ciências para melhorar as condições de trabalho humano. 44
Entende-se por trabalho toda ação humana
intermediada por uma interface
física, eletrônica ou mecânica.
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TRABALHADOR/ CONSUMIDOR/
USUÁRIO
LOCAL DE TRABALHO/ CONTEXTO
ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO/
TAREFA
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Interação Humano-Computador
A Interação Humano-Computador (IHC) é um campo de estudo interdisciplinar que tem como objetivo geral entender como e porque as pessoas utilizam (ou não utilizam) a tecnologia da informação.
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O termo Human Computer Interaction começou a ser adotado no meio dos anos 80 como uma maneira de descrever um novo campo de estudo cuja principal preocupação era como o uso de computadores poderia enriquecer a vida pessoal e profissional de seus usuários.
Enfocavam-se, em particular, as capacidades e limitações dos usuários, ou seja, buscava-se entender o lado humano da interação com sistemas computadorizados.
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IHC é o estudo e a teoria da interação entre humanos e tecnologia complexa e diz respeito a como as atuais tecnologias de input e output afetam a interação e quando e como estas tecnologias e técnicas devem ser melhor usadas.
Em termos de design, IHC é o estudo do processo de design, e seu objetivo global é promover uma mudança do projeto centrado no sistema para projeto centrado no usuário.
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Áreas de estudo dentro de HCI:
Pesquisa sobre impacto organizacional
Pesquisa em design e desenvolvimento
Pesquisa no nível da tarefa
Pesquisa na adequação de modelos
Pesquisa em hardware e software interativos
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IHC relaciona-se com o projeto de sistemas computacionais que sejam seguros, eficientes, fáceis e agradáveis de usar tanto quanto funcionais.
IHC diz respeito ao entendimento de como as pessoas usam sistemas computacionais para que sistemas melhores possam ser projetados para atender mais aproximadamente às necessidades dos usuários.
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:: Tarefa
:: Usuário
:: Ambiente/Contexto
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IHC
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55
Usabilidade
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A usabilidade está diretamente ligada ao diálogo na interface.
Capacidade do software em permitir que o usuário alcance suas metas de interação com o sistema.
fácil de aprender eficiente na utilização ter poucos erros.
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EFETIVIDADE
EFICIÊNCIA
SATISFAÇÃO
USABILIDADE
ISO 9241 - 11
Usuários específicos
Tarefas específicas
Ambientes específicos
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Projeto Centrado no Usuário
Experiência do usuário é resultado de como o produto se comporta quando é usado no cotidiano.
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Experiência do usuário trata de como um produto funciona por fora, onde uma pessoa entra em contato com ele e com ele realiza um trabalho.
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Projetar para usuários Abordagem dominante Aplicação de teorias, leis
e princípios gerais O ergonomista/projetista
atua em nome do usuário Propício para projetos
genéricos O ergonomista decide o
que é melhor para o usuário
Projetar com usuários Abordagem resultante de críticas
ao "projeto para usuários" Ergonomia participativa Consideração com questões
inerentes ao ser humano: ambições, crenças, emoções e outras
Ergonomista atua como agente de mudança
Abordagem apropriada para projetos identificados ou locais
Os usuários decidem por si mesmos
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A abordagem de projeto centrado no usuário, leva em conta o ser humano em cada etapa do desenvolvimento de um produto ou serviço.
Tudo que o usuário experimenta deve ser resultado de uma decisão consciente da parte do projetista. 65
Terminais Informatizados
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Muito obrigado!