Designing the iPhone User Experience 簡單法則
版本: 2011/11/30
G24 讀書會分享Leona Pan
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Ch01iPhone 應用程式概述
導讀日期: 2011/11/24
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Ch02iPhone 裝置概述
導讀日期: 2011/11/24
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Ch03使用者研究簡介
導讀日期: 2011/12/01
(p39) 本章整理的使用者研究方法
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• 觀察 & 使用者訪談> 觀察> 實地訪談> 訪問主題專家> 電訪> 街訪> 焦點團體
• 日誌研究• 市調問卷
WhatWhy
When
Where
Who
HowHow much
How manyWhom
(p40) 認知 & 痛點
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• 認知:> 一種心理感覺,多數是因為面對各種認知風險的不確定性> 發生在尚未下載 / 使用 App 之前,先入為主的刻板印象> 例:財務風險的不安全感、隱私權風險、時間風險的麻煩、很難學
• 痛點:> 操作 / 使用的問題或未滿足點> 發生在實際使用 App 過程中> 例: Line 在短時間取代 Whatsapp
(p40) 認知風險 perceived risk
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• 定義:由於消費者行為的核心問題是選擇,選擇的結果只有在未來才會知曉,在實際購買之前,消費者無法預見購買決策的結果,以及可能帶來的損失,因此 Taylor (1974) 與日後許多學者皆認同,消費者所需面對的不確定性 (uncertainty) ,即可視為認知風險的同義詞。
• 構面:在 Peter 和 Tarpey (1975) 針對消費者決策的研究中,則是採用 Jacoby 和 Kaplan (1972) 所提出六項各自獨立的認知風險構面,分別為財務風險 (financial risk-return) 、績效風險 (performance risk-return) 、身體風險 (physical risk-return) 、心理風險 (psychological risk-return) 、社會風險 (social risk-return) 和時間風險 (time risk-return) ,這也成為後續學者在衡量產品之認知風險時,多所延用的六項構面。 Jarvenpaa 和 Todd (1996) 為首先在網路購物議題中運用認知風險構面的學者,並在研究中提出隱私權風險 (privacy risk) 對網路購物的重要性。
(p40) 通訊 app - Line
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• 【補充文章】新崛起手機 App 「 LINE 」,卡哇依取代 5 種落伍溝通 http://www.bnext.com.tw/article/view/cid/103/id/20895/t/1321722055736
(p41) 使用者研究 & 使用性研究
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• 使用者研究:> 發生在 APP 設計開發之前> 有助於 (1) 定義產品需求 (2) 建立初始設計> do the right thing> 目的: APP 結果是有效果的 effective ,可以確實達到目的
• 使用性研究:> 發生在 APP 設計開發過程之中> 有助於 (1) 設計正確嗎 (2) 需要改變什麼嗎> do the thing right> 目的: APP 開發過程 or 使用過程是有效率的 efficient ,可以快速 / 容易達到目的
time
使用者研究
使用性研究
使用者研究
使用性研究
(p41) 這裡的使用性是 Usability 嗎 ?
12http://tw.knowledge.yahoo.com/question/question?qid=1005032203169
http://wiki.planetoid.info/index.php/Usability
(P41) 何謂 Usability
13http://blog.yam.com/usabilitymax/article/5082984
(P41) Usability 的 5 個要素
14http://blog.yam.com/usabilitymax/article/7665964 從需求層級解釋 Usability
(p45) 實地訪談在使用環境中
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• 【補充文章】小孩開小車! Toyota 推出做給小孩玩的 app : Backseat Driver
• http://tunaman.pixnet.net/blog/post/34062915-%e5%b0%8f%e5%ad%a9%e9%96%8b%e5%b0%8f%e8%bb%8a%ef%bc%81toyota%e5%81%9a%e7%b5%a6%e5%b0%8f%e5%ad%a9%e7%8e%a9%e7%9a%84app%ef%bc%9abackseat-dri
(p45) 使用情境 – 雙螢幕時代
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• 【補充文章】海尼根的「雙螢幕」行銷策略成功達陣 !http://www.find.org.tw/find/home.aspx?page=news&id=6335
(p45) 使用情境 – 通勤
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• 【補充文章】 2011 年 8-9 月,台灣智慧型手機應用程式使用量概況 http://www.inside.com.tw/2011/11/04/2011-08-09-smartphone-app
(p53) 網路市調工具
18http://www.panelpower.com.tw/Index.aspx http://www.gosurvey.com.tw/gosurvey/index.do
(p54) 如何讓使用者感受 App 草稿
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讓你的 Android 和 iOS ,也能體會使用者體驗 Windows Phone 的 Metro UI 魅力http://m.microsoft.com/windowsphone/en-us/demo/index.html
(p57) 不要忽略極端使用者
20http://tbsa.mac.to/blog/?post;332
(p67) 相關的研究活動
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• 測試手機暗藏追蹤 app• 網路口碑研究:
http://www.i-buzz.com.tw/ http://i-buzzresearchcenter.blogspot.com/
(p67) 使用者研究在已上架 app 的適用階段
22http://www.uxmatters.com/mt/archives/2011/10/the-lifecycle-of-a-mobile-app-a-users-perspective.php
Summary: 創新要靠消費者洞察 (consumer insight)
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• Leona個人對於鄭啟川先生這篇文章的摘要
• 【補充文章】創新要靠消費者洞察http://tbsa.mac.to/blog/?post;332
Summary: 創新要靠消費者洞察 (consumer insight)
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Summary: Sweet Spot of UX
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sweet spot
消費者需求user needs
企業目標business
objectives
技術條件technical
requirementsSource: the ten commandments of user experience
• 企業自行開發 app :消費者 vs 主管 /公司 vs 技術條件
• 個人 /創業工作室:消費者 vs 自己事業目標 vs 技術條件
• 數位行銷代理商:消費者 vs 企業客戶 vs 技術條件=> 有時候,是透過企業客戶來了解終端消費者=> 有時候,抱客戶大腿 > 終端消費者到底要什麼
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Ch04分析使用者研究
導讀日期: 2011/12/09
本章重點整理
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•課文架構
• 範例 1 : Windspire• 範例 2 : Aardvark Mobile
• 補充說明: Grounded Theory 紮根理論
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一、分享的重點 能見度 方便性 具體
二、分享的重要性 建立共識
分享的方法 筆記 畫面擷圖 影像 聲音 模型
一、筆記分析的重點 適需求程度不同 重點判決之依據 團隊成員的可瞭解性
手寫筆記與逐字稿 手寫筆記 - 重點式 逐字稿 - 一字不漏
逐字稿的整理 標示 編號 歸類 範疇 30
重點 含意:被分析者的想法 想法:設計者想要加入的功能 兩者之間便是使用者與創造者的差距,也是重
點所在。可用工具
Mac上的 Stickies Dashboard 或 lino
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目的 先作暫時性結論 腦力激盪 記錄存查 使用性
參與者與被分析者資訊 參與者 -角色、任務、工作分派 被分析者資訊 - 依研究目的不同,而不不同的基本資訊建立,但基本之個人資料需有。
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發現與報告重點 會議報告的重點 力求重點明確 另一波腦力激盪的會議
參與者個人資料範例 (p77) 視研究設計的標的而有不同,但每個人的資訊建議以不超
過 1 頁 A4 的紙為佳,以作為個人資料的首面,後續發展再加入個人首頁之後。
使用者發現範例 標示截取:記錄、便條紙、分析基本單位。
簡報發現 再一次腦力激盪 -- 時間考量
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方法 代表性人物集 情境集 使用者歷程集
代表性人物集 原型使用者個人資料集 代表許多使用者的需求 - 可說成各個功能的代表性人物 目的:防止成員自我中心 數量:不限一個,可再分為功能性的代表性人物集,但
也非一定要有「新的」,如新的研究,如能由原有的代表性人物集便可代表,便不用特定加新的。
重點:廣傳周知,讓其像是成員般的熟悉 34
情境集內容:旨在說明代表性人物如何使用研究者設計的
應用程式。階段:最初,或是沒有什麼特別設計與加工,目的
就是要讓看出代表性使用者的使用痛點。目的:協助發展應用程式不足或使用上可能的問題主要蒐集資訊:
動機 使用環境 令人分心的事 目標 35
常見問題 我該寫幾個情境? 情境集只有供設計使用嗎? 使用者情況和情境有何不同? 使用者「故事」是什麼?
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使用者歷程集作用:快速說明與瞭解的文件。內容:是包含整個使用者使用經驗的說明集。內容重點:需求高於流程。在於使用者的使用需
求,而非流程說明。
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目的:就是根據我們所作的使用者經驗研究來進行是否需修訂原先設計的使用目的。
另外的重要用途:「聲明」 作為產品對外說明的公定說法之一。
如何運用 iphone 測量風力?如何進行使用者研究?
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將原有的 pc 運用程式改置到 iphone 的使用上?
多功能的原始版要如何改為 iphone 的簡便版?
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•觀察研究法
在自然或控制的情境下,根據研究探討的問題,對現象或個體的行為做有計畫、有系統的觀察並記錄,之後進行客觀性的解釋。
:
*自然觀察研究(又稱田野觀察法 )- 在自然的情境下實施。
*實驗觀察研究(又稱準實驗研究法)- 在人為計劃的情境下實施。
觀察研究法的種類-依情境分類
觀察研究法的種類-依結構性分類
**無結構性觀察研究:無結構性觀察研究:沒有明確的研究目的、觀察程沒有明確的研究目的、觀察程序和觀察工具。序和觀察工具。富彈性。全面觀察後再確定主題。富彈性。全面觀察後再確定主題。
**結構性觀察研究結構性觀察研究:有確定的研究目的,在一定的觀:有確定的研究目的,在一定的觀察程序下,使用記錄表或評量表去從事觀察。察程序下,使用記錄表或評量表去從事觀察。
1.檢核表就像是列出「清單」。 針對問題提出可能的答案, 並一一去檢核「有」或「沒有」。
2.評定量表 針對其所發生的行為去做檢核, 觀察此行為做到的程度。
這是一種預先設計的表格,再去進行程度的勾選。
觀察研究法的觀察記錄工具
觀察研究法的種類-依觀察者與被觀察者的關係分類**參與觀察研究參與觀察研究
--觀察者融入被觀察者的活動或生活情境中,成為該團體的一員。
**非參與觀察研究非參與觀察研究 -- 觀察者純粹扮演觀察者的角色,不介入該團體及其任何的活動。
時間取樣在一定的時間內選取時間進行觀察。
【【限制限制】】需此行為常發生需此行為常發生事件取樣
以特定事件之發生為觀察標準。【【優點優點】】 1.1. 觀察到的行為自然真實 觀察到的行為自然真實
2.2. 適合偶發行為適合偶發行為
觀察研究法的觀察研究法的種類 -依觀察的方式分類
觀察研究法【優點與限制】
優點:1.可獲得完整、深入的資料。2.可獲得自然、真實的表現。限制:限制:1.1. 只適合小樣本(因為費時、費力)。只適合小樣本(因為費時、費力)。2.2. 觀察對象的防衛、反抗難克服。觀察對象的防衛、反抗難克服。3.3. 研究結果不具普遍性。研究結果不具普遍性。