Ambientes de Aprendizaje de Alto Rendimiento
MC Carlos Lizrraga Celaya
Proyecto de Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin
Universidad de Sonora
Referencia principal: enGauge: A Framework for Effective Technology Use, http://www.ncrel.org/engauge/
Sntesis: http://zenambientesdeaprendizaje.blogspot.com/
7 de Marzo de 2007
Ambientes de Aprendizaje de Alto Rendimiento
El sistema educativo actual se enfrenta al reto de preparar a estudiantes para vivir, aprender y trabajar con xito el da de hoy en la sociedad digital basada en el conocimiento.
Para lograrlo requiere de un aprendizaje de alto rendimiento de contenido acadmico utilizando las habilidades y herramientas propias del siglo XXI.
Para ello, las escuelas deben convertirse en organizaciones de aprendizaje de alto rendimiento.
Ambientes de Aprendizaje de Alto Rendimiento
Ambientes de Aprendizaje de Alto Rendimiento
Las habilidades del siglo XXI.
Alfabetizacin digital
Alfabetizacin bsica, cientfica, econmica y tecnolgica.
Alfabetizacin visual y de la informacin
Alfabetizacin multicultural y conciencia global
Ambientes de Aprendizaje de Alto Rendimiento
Pensamiento inventivo
Adaptabilidad y administracin de complejidad
Auto-direccin
Curiosidad, creatividad y administracin de riesgos
Pensamiento de alto nivel y razonamiento slido
Ambientes de Aprendizaje de Alto Rendimiento
Comunicacin efectiva
Trabajo en equipo, colaboracin, y habilidades interpersonales
Responsabilidad personal, social y cvica
Comunicacin interactiva
Ambientes de Aprendizaje de Alto Rendimiento
Alta productividad
Priorizacin, planeacin, y administrando para la obtencin de resultados
Uso efectivo de las herramientas del mundo real
Habilidad para producir productos relevantes y de alta calidad
Ambientes de Aprendizaje de Alto Rendimiento
Ambientes de Aprendizaje de Alto Rendimiento
Condiciones esenciales para el uso efectivo de la tecnologa
Consideremos el siguiente marco de seis condiciones esenciales - factores crticos de carcter global para el uso efectivo de la tecnologa para apoyar el aprendizaje del estudiante.
Ambientes de Aprendizaje de Alto Rendimiento
Seis condiciones esenciales para el uso efectivo de la tecnologa
1.- Pensamiento hacia enfrente, visin compartida
2.- Enseanza efectiva y prcticas de aprendizaje.
3.- Dominio del educador con la enseanza efectiva y las prcticas de aprendizaje.
4.- Igualdad digital
5.- Acceso robusto, donde sea y cuando sea.
6.- Sistemas y liderazgo
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1.- Pensamiento hacia enfrente, visin compartida.
Cmo puede el sistema educativo construir una visin compartida, basada en la comunidad, que prepara a los estudiantes para aprender, trabajar y vivir con xito en la Era Digital?
Qu significa estar "educado" en la Era Digital actual basada en el conocimiento?
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1.- Pensamiento hacia enfrente, visin compartida.
Indicadores:
Visin de la Era Digital para los aprendices.
Investigacin y mejora en la prctica.
Enlaces con la comunidad.
Comunicacin con el resto de la comunidad.
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2.- Enseanza efectiva y prcticas aprendizaje
Se pueden caracterizar los ambientes de aprendizaje por seguir estrategias poderosas, basadas en investigacin que usan la tecnologa de una forma efectiva?
La tecnologa mejora el aprendizaje del estudiante?
Ambientes de Aprendizaje de Alto Rendimiento
2.- Enseanza efectiva y prcticas aprendizaje
Indicadores:
Ambientes de aprendizaje.
Investigacin y mejora en la prctica.
Alineacin entre lo enseado y lo evaluado
Relevancia
Rango de uso de las tecnologas
Ambientes de Aprendizaje de Alto Rendimiento
3.- Dominio del educador con la enseanza efectiva y las prcticas de aprendizaje
Los educadores poseen el dominio para implementar, valorar, y desarrollar una variedad de prcticas efectivas de enseanza y aprendizaje?
Ambientes de Aprendizaje de Alto Rendimiento
3.- Dominio del educador con la enseanza efectiva y las prcticas de aprendizaje
Indicadores:
Cultivo de habilidades y procesos de la Era-digital
Planeacin y diseo
Implementacin de estrategias para el aprendizaje apoyado por tecnologa
Alfabetizacin en valoracin
Prctica y productividad profesional
Aspectos sociales, ticos y legales
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4.- Equidad en la Era Digital
Los recursos y estrategias atienden la divisin digital asegurando que todos los estudiantes se sienten afines al programa educativo alineado a la visin?
Ambientes de Aprendizaje de Alto Rendimiento
4.- Equidad en la Era Digital
Indicadores:
Equidad socioeconmica
Equidad en gnero
Equidad racial
Equidad en necesidades especiales
Equidad geogrfica
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5.- Acceso robusto - donde sea y cuando sea
Los estudiantes y profesores tienen acceso robusto a la tecnologa - cuando sea, donde sea - para apoyar diseos efectivos para la enseanza y aprendizaje?
Ambientes de Aprendizaje de Alto Rendimiento
5.- Acceso robusto - donde sea y cuando sea
Indicadores:
Recursos tecnolgicos
Conectividad
Soporte tcnico (hardware, software, instruccional)
Instalaciones listas para uso de tecnologa
Oportunidades de aprendizaje virtual
Procesos y operaciones administrativas
Ambientes de Aprendizaje de Alto Rendimiento
6.- Sistemas y Liderazgo
El sistema educativo se ha hecho reingeniera a s mismo para convertirse en una organizacin de aprendizaje de alto rendimiento?
Ambientes de Aprendizaje de Alto Rendimiento
6.- Sistemas y Liderazgo
Indicadores:
Pensar en sistemas y reingeniera de procesos
Estndares y valorizaciones en la Era Digital
Cultura de aprendizaje e innovacin
Conexiones con la comunidad local
Capacidades de los administradores para el uso eficiente de la tecnologa
Desarrollo profesional del personal acadmico y administrativo
Toma de decisiones en base a los datos y transparencia
Financiamiento priorizado y comprensivo
Ambientes de Aprendizaje de Alto Rendimiento
Regresando a ...
2.- Enseanza efectiva y prcticas aprendizaje
Indicadores:
Ambientes de aprendizaje.
Investigacin y mejora en la prctica.
Alineacin entre lo enseado y lo evaluado
Relevancia
Rango de uso de las tecnologas
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Ambientes de aprendizaje afines
(Engaging learning environments)
Merriam-Webster (http://www.m-w.com/)
Entry Word: engage
Function: verb
Text: to hold the attention of
Synonyms absorb, busy, engross, enthrall (or enthral), fascinate, grip, immerse, interest, intrigue, involve, occupy
Related Words allure, attract, bewitch, captivate, charm, enchant; hypnotize, mesmerize; monopolize, preoccupy
Near Antonyms bore, jade, pall, tire, weary
Ambientes de Aprendizaje de Alto Rendimiento
La calidad del ambiente de aprendizaje no es una mera funcin de dnde "terminan" los estudiantes ante una evaluacin o cuntos estudiantes "terminan" all.
-J. G. Brooks y M. Brooks: In Search of Understanding
Ambientes de Aprendizaje de Alto Rendimiento
Las Siete Variables Claves
Barbara Means (1993), identific siete variables, que cuando estn presentes son indicativos de un ambiente de aprendizaje activo.
Estas variables son marcadamente diferentes de las presentes en ambientes de aprendizaje tradicionales.
Means, B., Blando, J., Olson, K., Middleton, T., Morocco, C. C., Remz, A. R., & Zorfass, J. (1993, September). Using technology to support education reform. Washington, DC: U.S. Department of Education, Office of Research and Improvement. Available online: http://www.ed.gov/pubs/EdReformStudies/TechReforms/
Ambientes de Aprendizaje de Alto Rendimiento
Las Siete Variables Claves
1.- Ambientes de aprendizaje activos:
Los estudiantes se involucran en tareas reales e interdisciplinarias.
1.- Ambientes de aprendizaje tradicionales:
Los estudiantes son hojas blancas sobre las cuales los profesores graban la informacin.
Ambientes de Aprendizaje de Alto Rendimiento
Las Siete Variables Claves
2.- Ambientes de aprendizaje activos:
La participacin de los estudiantes es interactiva
2.- Ambientes de aprendizaje tradicionales:
Los estudiantes estn sentados pasivamente y absorben la informacin
Ambientes de Aprendizaje de Alto Rendimiento
Las Siete Variables Claves
3.- Ambientes de aprendizaje activos:
Los estudiantes realizan trabajo colaborativo
3.- Ambientes de aprendizaje tradicionales:
Los estudiantes trabajan solos
Ambientes de Aprendizaje de Alto Rendimiento
Las Siete Variables Claves
4.- Ambientes de aprendizaje activos:
Los estudiantes estn en grupos heterogneos
4.- Ambientes de aprendizaje tradicionales:
Los estudiantes se agrupan homogneamente
Ambientes de Aprendizaje de Alto Rendimiento
Las Siete Variables Claves
5.- Ambientes de aprendizaje activos:
Los estudiantes aprenden por exploracin
5.- Ambientes de aprendizaje tradicionales:
Los estudiantes aprenden basados en seguir al pie de la letra un programa fijo
Ambientes de Aprendizaje de Alto Rendimiento
Las Siete Variables Claves
6.- Ambientes de aprendizaje activos:
El profesor es un facilitador
6.- Ambientes de aprendizaje tradicionales:
El profesor imparte un conocimiento especfico a los estudiantes
Ambientes de Aprendizaje de Alto Rendimiento
Las Siete Variables Claves
7.- Ambientes de aprendizaje activos:
Las valoraciones son basadas en los estudiantes
7.- Ambientes de aprendizaje tradicionales:
La valoracin se realiza mediante pruebas que son por separado de la enseanza.
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Tecnologa
Los ambientes de trabajo que son afines y motivan a grupos de aprendices diversos, se apoyan fuertemente en la tecnologa para alcanzar sus metas.
Sin embargo, no es que se logre satisfacer las necesidades de los aprendices por la simple integracin de la tecnologa, sino que se logra debido al cuidadoso diseo instruccional. La integracin de la tecnologa no debe ser un resultado, sino una parte de un proceso de diseo instruccional mayor.
Ambientes de Aprendizaje de Alto Rendimiento
Aprendizaje activo
El primer paso importante, es el distinguir entre los distintos tipos de ambientes de aprendizaje para crear un ambiente efectivo y afn.
El involucramiento del estudiante en su aprendizaje es mayor en ambientes que promueven el aprendizaje activo (Apple, 2000). En estos ambientes de aprendizaje los estudiantes frecuentemente se hacen sus propias preguntas y se les motiva para que ellos mismos las investiguen. Frecuentemente trabajan en equipo. El xito se mide cualitativamente, la interaccin es colaborativa entre estudiantes y entre estudiantes y maestro. Los ambientes de aprendizaje activos requieren altos niveles de comunicacin entre estudiante-estudiante y entre estudiante-maestro. Ms an, los estudiantes se ocupan en ms sntesis, anlisis y evaluacin de informacin que en un saln tradicional. La tecnologa facilita la comunicacin y el anlisis de informacin.
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Otros modelos de aprendizaje
Se han desarrollado otros modelos de aprendizaje, la mayora de ellos incluyen un buen nmero de elementos de los ambientes de aprendizaje activo.
Independientemente de sus variaciones, estos modelos comparten un nfasis en las 7 variables para ambientes de aprendizaje activos.
Tambin todos pueden usar tecnologa para habilitar las interacciones, parte central de su visin: comunicacin, acceso a la informacin, anlisis de datos, investigacin y publicacin.
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Aprendizaje afn o comprometido
Involucra.
Interaccin entre estudiantes, interaccin entre escuelas, colaboracin entre maestros y estudiantes, los maestros como facilitadores, y un nfasis en la tecnologa como una herramienta para el aprendizaje.
Ambientes de Aprendizaje de Alto Rendimiento
Aprendizaje afn o comprometido
Los estudiantes en este ambiente:
Auto-regulan, tomando las riendas de e invirtiendo en su aprendizaje
Desarrollan y refinan su aprendizaje y estrategias para la resolucin de problemas.
Les divierte y se les hace placentero el aprendizaje
Colaboran con cada quien, sus profesores, y sus comunidades.
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Aprendizaje basado en proyectos
Involucra:
Una pregunta "no trivial" o "dirigida" de relevancia en el mundo real, sostenida, investigacin cooperativa y colaborativa, y uso de herramientas cognitivas para apoyar la representacin de las ideas desarrolladas por los estudiante.
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Aprendizaje basado en proyectos
Los estudiantes en este ambiente:
Preguntan y refinan las preguntas
Debaten ideas
Hacen predicciones
Disean planes y/o experimentos
Coleccionan y analizan datos
Sacan conclusiones
Comunican sus ideas y resultados a otros
Crean artefactos
Ambientes de Aprendizaje de Alto Rendimiento
Aprendizaje basado en problemas
Involucra:
Una filosofa de enseanza y aprendizaje a travs de la cual los estudiantes trabajan juntos para resolver problemas prioritarios para ellos y su comunidad a travs de expertos, investigacin y la prueba colaborativa de soluciones potenciales.
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Aprendizaje basado en problemas
Los estudiantes en este ambiente:
Identifica sus propias curiosidades acerca de tpicos curriculares
Construye conocimiento y comprensin
Colabora con cada uno y sus comunidades
Realiza tareas multidisciplinarias
Trabaja para solucionar o resolver problemas de importancia para ellos
Ambientes de Aprendizaje de Alto Rendimiento
La efectividad no es una funcin de la tecnologa, pero ms bien del ambiente de aprendizaje y de la capacidad de hacer cosas que uno no podra hacer de otra manera.
- Plugging In (Jones, Valdez, Nowakowski, & Rasmussen, 1995)
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Ambientes de Aprendizaje de Alto Rendimiento
Enseanza efectiva y prcticas de aprendizaje
Rol del Profesor: Rol de los estudiantes:
Didctica/Instruccin directa Recibir, tomar, responder
Demostracin/modelacin Observar, intentar, practicar, refinar
Exponer Escuchar, observar, tomar notas, hacer preguntas
Preguntar Responder
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Enseanza efectiva y prcticas de aprendizaje
Rol del Profesor: Rol de los estudiantes:
Direccin tcnica Refinar habilidades, profundizar la comprensin
Retroalimentar/conferenciaEscuchar, considerar, practicar, reintentar, refinar
Prctica guadaRevisa, reflecciona, refina, recicla
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Enseanza efectiva y prcticas de aprendizaje
Rol del Profesor: Rol de los estudiantes:
Facilitativo/Constructivista/Reflexivo Construye, examina, extiende significado:
Obtencin de conceptos Compara, induce, define, generaliza
Aprendizaje Cooperativo Colabora, apoya a otros, ensea
Discusin Escucha, cuestiona, considera, explica
Experimental Hipotetiza, colecciona datos, analiza
Representacin grfica Visualiza, conecta, mapa conceptuales
Gua Cuestiona, investiga, concluye, apoya
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Enseanza efectiva y prcticas de aprendizaje
Rol del Profesor: Rol de los estudiantes:
Aprendizaje basado Plantear/definir problemas, resolver
en problemas evaluar
Preguntas (abiertas) Responder y explicar, refleccionar, repensar
Enseanza recproca Clarificar, preguntar, predecir, ensear
Simulacin Examinar, considerar, retar, debatir
Seminario socrtico Considerar, explicar, retar, justificar
Proceso de escritura Tormenta de ideas, organizar, bosquejar, revisar
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Un proceso de desarrollo
El proyecto ACOT (Apple Classrooms of Tomorrow, 2000) revel que la integracin de tecnologa es un proceso de desarrollo marcado por 5 etapas de pensamiento y prctica entre profesores.
Apple Computer, Inc. (2000). Apple Classrooms of Tomorrow library [Online]. Available: http://www.apple.com/education/k12/leadership/acot/library.html
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Las 5 etapas...
Inicio. Los profesores experimentan la tecnologa para su propio uso personal y profesional.
Adopcin. Los profesores han experimentado con suficiente xito para introducir la tecnologa a su saln de clase.
Adaptacin. Los profesores tratan de introducir la tecnologa a lo que ya ensean, convirtiendo la tecnologa en una solucin en bsqueda de un problema. Como resultado, muchos profesores se quedan en esta etapa.
Apropiacin. Los profesores comienzan a trabajar de cerca con las capacidades de la tecnologa para mejorar el proceso de aprendizaje.
Innovacin. Los profesores se sienten lo suficientemente cmodos con el uso de la tecnologa como para desear ampliar su forma de pensar respecto a su potencial.
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Hacia los ambientes de aprendizaje de alto rendimiento.
Los niveles de integracin de la tecnologa en los diversos escenarios tienen un impacto en los profesores, los estudiantes, el trabajo colaborativo y la valoracin (evaluacin).
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Conciencia
En este nivel, el ambiente de aprendizaje es tradicional.
El profesor se encuentra en el centro de las actividades de aprendizaje y provee todas las directrices. Si se utiliza tecnologa, el profesor la programa, y a los estudiantes se les asigna sesiones iguales de "tiempo de computadora".
Los estudiantes juegan casi un papel pasivo. La mayora del trabajo con la tecnologa es hecho por los individuos. La colaboracin es escasa y se le puede considerar como "hacer trampa".
La valoracin se ve primordialmente como un medio de un juicio sumario de la calidad del trabajo del estudiante.
Ambientes de Aprendizaje de Alto Rendimiento
Adopcin
En este nivel, se utiliza la tecnologa para motivar a los estudiantes dentro del contexto de las actividades de aprendizaje tradicionales.
Mientras que el profesor sigue siendo el centro de la mayora de las actividades de aprendizaje , la tecnologa en el saln de clase puede motivar la independencia del estudiante. La mayora del aprendizaje de los estudiantes an es hecho por los individuos, pero comienzan a aparecer oportunidades de colaboracin.
Los estudiantes tienen oportunidades de trabajar fuera de las estructuras de grupo tradicionales. Cuando los recursos de tecnologa disponible son significativos, los profesores comienzan a notar que los estudiantes son ms independientes en su aprendizaje pero este no ha sido el objetivo del profesor.
La valoracin an se ve como la actividad primaria de juicio sumario, pero los nuevos productos del estudiante y modos de aprendizaje habilitados por la tecnologa comienzan a requerir una nueva forma de valoracin.
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Exploracin
En este nivel, la tecnologa ha brindado un cambio significativo en el ambiente de aprendizaje.
Los estudiantes se muestran comprometidos y motivados a medida que los profesores comienzan a experimentar con nuevos modelos de enseanza y aprendizaje. El aprendizaje colaborativo se utiliza con mayor frecuencia. Los patrones de agrupamiento de los estudiantes son flexibles dentro niveles de avance, y los grupos se determinan ms frecuentemente por inters y necesidades de aprendizaje especficas que por una predeterminacin de niveles de habilidades.
El profesor acta ms frecuentemente como un diseador del ambiente de aprendizaje y un facilitador del aprendizaje del estudiante dentro de ese ambiente.
La valoracin se visualiza ms como una actividad formativa, proporcionando al los estudiantes la retroalimentacin y redireccionado sus esfuerzos.
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Transformacin
En este nivel, las caractersticas del "Aprendizaje Afn" estn bien asentadas.
Los estudiantes regularmente se encuentran comprometidos en tareas autnticas y de aprendizaje multidisciplinario, y la tecnologa se utiliza con transparencia para realizar estas tareas. La colaboracin es una parte regular de la enseanza, aprendizaje, y valoracin, y las relaciones de colaboracin son comunes entre los estudiantes y el personal de soporte. Los estudiantes se agrupan flexiblemente de acuerdo con los intereses y necesidades, y estos agrupamientos frecuentemente cruzan niveles de habilidades.
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Transformacin (Continuacin)
El profesor se ha convertido en el arquitecto principal del ambiente de aprendizaje y facilita a propsito el aprendizaje del estudiante con estrategias abiertas para nutrir la independencia de los estudiantes.
La valoracin se ve positivamente por todos los miembros de la comunidad y provee informacin y direccionamiento positivo a travs de todo el proceso de aprendizaje.
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Muchas gracias...
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