ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SMA 1 SAMBIT
PONOROGO
Naskah Publikasi
Diajukan oleh
Kelsa Abidin Etwan
07.12.2510
Kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOKYAKARTA
2011
ANALYSIS AND DESAIGN OF MULTIMEDIA LEARNING AS A LEARNING
TOOL TECHNOLOGY INFORMATION AND COMUNICATION SMA 1
SAMBIT PONOROGO
ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SMA 1 SAMBIT
PONOROGO
Kelsa Abidin Etwan
Jurusan Sistem Informasi
STIMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Education is an important aspect and is one indicator of the strata of the world, until
the country is said to be developed or not. Similarly, Indonesia, which is part of one of the
world's citizens are now at a level of developing countries, so that any caste education is at
an intermediate position. Many things must be done for the advancement of education in
Indonesia can be comparable to developedcountries.
Many businesses are in do in order to foster interest in learning for students and
make learning initiative emerged from themselves. For students, learning is an activity that
has become a necessity and obligation, but generally this feels a bit heavy for some
students. Therefore the usual method of learning / frequently encountered (read, pay
attention to the teacher, answering questions on the board) sometimes makes some students
become bored and tired. Therefore, by analogy to the absorption of information of the child to
the survey results above, the multimedia-based learning methods, provides many
advantages. One method is to use multimedia-based learning, interactive multimedia is one
of a learning tool that will help students learn better, so that students can facilitate learning
and to improve motivation and make learning a fun atmosphere. With interactive multimedia
students can learn anywhere, in a different way and more fun.
Keywords: multimedia application, learning materials, interactive
1. Pendahuluan
Pendidikan merupakan aspek penting dan menjadi salah satu indikator strata negara
di dunia, hingga negara tersebut dikatakan maju atau belum. Demikian halnya Indonesia
yang merupakan bagian dari salah satu warga dunia sekarang berada pada strata
negara berkembang, sehingga kasta pendidikannyapun berada pada posisi menengah.
Banyak hal yang harus dilakukan agar kemajuan pendidikan di Indonesia dapat
sebanding dengan negara-negara maju.
Berdasarkan survei National Labour, prosentase informasi yang di diterima dan
diserap anak lebih banyak berasal dari menonton tv, atau media elektronik lainnya di
bandingkan membaca buku-buku pelajaran. Hal ini barangkali di dasari asumsi bahwa
media tersebut lebih mudah di terima dibandingkan buku yang belum tentu menarik
minat anak untuk membacanya. Demikian juga dalam memahami isi bacaan, masih
sangat rendah.
Banyak usaha yang di lakukan agar dapat menumbuhkan minat belajar bagi siswa
dan membuat inisiatif belajar muncul dari diri mereka sendiri. Bagi siswa, belajar
merupakan kegiatan yang sudah menjadi keharusan dan kewajiban, tapi umumnya hal
ini terasa sedikit berat bagi sebagian siswa.
Aplikasi multimedia menghasilkan informasi lebih menarik dan hidup, hal ini
dikarenakan data yang di susun dapat berupa text, gambar, animasi ataupun video.
Sehingga dengan multimedia diharapkan materi yang disajikan akan lebih menarik,
intraktif, dan juga lebih praktis.
2. Landasan Teori
2.1 Multimedia Pembelajaran
2.1.1 Definisi Multimedia Pembelajaran
Beberapa pakar menjelaskan pengertian multimedia, antara lain yang
dikemukakan McLeod, Raymond, Miller Dan M, suyanto. Sarana/piranti komunikasi
melalui lebih dari satu media komunikasi yang berbasis komputer untuk
menyampaikan informasi disebut multimedia. Dalam hal ini komputer cenderung
berfungsi sebagai media pengontrol terhadap media lainnya.
Sedangkan pembelajaran di artikan sebagai proses penciptaan lingkungan
yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama
adalah bagian siswa belajar. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam
aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan
menata unsur-unsur sehingga dapat mengubah prilaku siswa.
Devinisi lain dari multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat
dan menggabungkan teks, grafis, audio, gambar gerak (animasi) dengan
menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
2.1.2 Elemen-Elemen Multimedia
Menurut Tay Vaugahan Multimedia terbagi dalam beberapa elamen-elemen,
yaitu di bawah ini:
a. Teks
Teks merupakan kata dan simbol dalam berbagai bentuk, lisan maupun tulisan,
merupakan sistem komunikasi yang paling umum. Sangat penting untuk mendesain
label, untuk judul layar, menu, tombol, menggunakan kata-kata yang memiliki arti
berharga dan kuat untuk mengekpresikan apa yang anda ingin katakan.
b. Gambar (image)
Image merupakan elemen multimedia yang tidak kalah pentingnya berupa gambar,
foto dan figura baik itu hitam putih atau full color. Image dapat berupa layar dengan
banyak warna dengan warna yang lembut atau dengan warna-warna yang tajam
namun dapat juga hanya hitam dan putih.
c. Suara (Audio/Bunyi)
Suara juga merupakan elemen multimedia yang paling indrawi, ini berarti ’perkataan’
memiliki makna dalam bahasa apa saja, mulai dari bisiskan samapai teriakan.Suara
dapat memberikan kenikmatan pada saat mendengarkan musik, aksen yang
mengejutkan dari efek-efek khusus dari setting latar belakang.
d. Video (Video)
Video dalam aplikasi multimedia dapat diambil dari rekaman Video, tape recorder,
suar musik atau film. Video merupakan bagian penting multimedia yang dapat
memikat dan merupakan piranti powerfull yang membawa pennguna komputer lebih
dekat dengan dunia nyata.
a. Animasi (Animation)
Animasi adalah tindakan membuat sesuatu menjadi hidup, dengan animasi
serangkaian image di ubah secara berlahan dan sangat cepat, satu sesudah yang
lain sehingga tampak berpadu kedalam illusi visual gerak.
2.2 KONSEP STRUKTUR SISTEM INFORMASI MULTIMEDIA
Struktur multimedia adalah sebuah susunan dari teks, grafis, suara, dan
elemen video. Cara menyusun elemen-elemen tersebut kedalam aplikasi interaktif
ditentukan oleh tujuan dan pesan yang akan disampaikan. Didalam multimedia ada
empat struktur yang dimasukan, masing-masing struktur memiliki tujuan dan
kegunaan yang berbeda-beda. Struktur yang dipakai pada sistem ini adalah :
Struktur Piramida
Struktur piramida ini cocok di gunakan pada sebagian yang sama-sama
menggunakan suara, gambar, foto, video, dan interaksi. Struktur ini menunjukan ke
semua level 3 resource yang memiliki tingkat ketersediaan
Yang sama.
Gambar 2.3 Struktur Piramida
3. Analisis
3.1 Tinjauan Umum
Merupakan penguraian dari satu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian
komponennya untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan,
hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-
perbaikan.
Tahap analisis sistem dilakukaan setelah perencanaan sistem (system planning) dan
sebelum tahap desain sistem (system design). Tahap analisis merupakan tahapan yang kritis
dan sangat penting, karena mempengaruhi tahap selanjutnya.
3.2 Analisis Kebutuhan Sistem
Tujuan dari fase ini adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari
sistem ini dan mengembangkan sebuah sistem yang mewadahi kebutuhan tersebut, atau
memutuskan bahwa sebenarnya pengembangan sistem baru di butuhkan.
Analisis yang digunakan adalah SWOT, (Strengths, Weaknesses, Opportunities,
Threats) agar dapat menganalisa permasalahan yang terjadi.
3.2.1 Kebutuhan Fungsional
Sistem yang baru dibuat untuk bisa mendampingi sistem pembelajaran yang sudah
ada sebelumnya. Agar materi yang diberikan dapat diserap siswa dengan lebih baik, dan
dengan suasana belajar yang lebih menyenangkan. Selain itu sistem juga dapat melakukan
beberapa hal untuk menunjang kebutuhan sistem itu sendiri antara lain :
1. Sistem dapat menampilkan materi dalam bentuk teks, dan dapat discroll.
2. Sistem dapat menampilkan gambar, yang di jelaskan pada materi.
3. Sistem dapat menampilkan video tutorial sebagai media untuk menjelaskan materi.
4. Sistem dapat memberikan latihan soal, dan menampilkan nilai jawaban yang benar.
5. Sistem dapat menampilkan menu bantuan, yang fungsinya membantu user
menggunakan software multimedia pembelajaran tekhnik informasi dan komunikasi.
6. Sitem dapat menampilkan about me, menu ini menampilkan keterangan pembuat
software multimedia pembelajaran tekhnik informasi dan komunikasi.
7. Sistem dapat menampilkan pengaturan volume suara musik.
8. Sistem memiliki narasi utuk membantu user mengetahui yang di ajarkan setiap bab.
3.2.2 Kebutuhan Non-Fungsional
Kebutuhan non-fungsional, adalah kebutuhan pendukung terciptanya aplikasi
multimedia, komponen pendukung system informasi berbasis multimedia pembelajaran
antara lain adalah sebagai berikut:
1. Perangkat keras (hardware)
Yaitu perangkat keras untuk melengkapi kegiatan memasukkan data,
memproses data dan keluaraan data.
Adapun perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah
sebagai berikut:
Table 3.1 Daftar Spesifikasi hardware
Spesifikasi Hardware
Prosesor Intel Core 2 Duo E4500, 2.20GHz
Mainbord Gigabyte GA-945GCMX-S2
Vga Power Color Ati HD 2600, 512 MB, 128bit DDR3
RAM Visipro 2Gb/6400
Monitor 17 Inci ”Samsung”
DVD RW ”Samsung”
Casing ERSYS 480 W biasa
Mouse, keybord Komic
Hardisk Samsung 160 Gb
2. Perangkat lunak (Software)
Perangkat lunak di sini adalah sebuah sistem atau program untuk
mengendalikan kegiatan dari sistem komputer. Berikut daftar perangkat lunak
yang digunakan dalam membuat aplikasi ini.
Table 3.2 Daftar perangkat lunak
Nama barang
Microsoft Windows XP 2
Adobe Photoshop Cs 3
Adobe Flash Cs 3
Adobe Audition 2
Macromedia Director MX 2004
3. Sumber daya manusia (brainware)
Aspek ini meliputi individu atau organisasi yang akan terlibat langsung dalam
pembuatan multimedia interaktif. Manusia sebagai pencipta dan pengguna sistem
sehingga sistem ini bisa digunakan sesuai fungsi dan manfaat bagi pengguna,
maka tanpa adanya sumber daya manusia yang berkualitas maka ketersedian
Software dan Hardware kurang maksimal.
4.4 Hasil Penelitian dan Pembahasan
4.1 Pembuatan Sistem
Setelah semua perancangan selesai, tahap terakhir adalah pembuatan aplikasi
multimedia pembelajaran, dengan menggunakan beberapa software.
4.1.1 Pembuatan Multimedia Pembelajaran
Tahapan ini, aplikasi multimedia mulai dibuat dan akan disiapkan komponen-
komponen penyusunya terlebih dahulu seperti gambar, suara, teks, maupun animasi dengan
menggunkan softwar-software yang memang di peruntukan untuk pembuatan masing-
masing komponen.
1) Menu footer ditempatkan pada bagian bawah, pada tampilan program.
Gambar 4.1 Tampilan footer yang sudah jadi
4.1.2 Pembahasan Multimedia Pembelajaran
Dalam aplikasi multimedia pembelajaran teknologi informasi dan komunikasi terdapat
beberapa menu, yang diantaranya menu utama, menu semester, menu bab, menu materi,
menu ilustrasi, Menu bantuan, menu aboutme.seperti yang ditunjukan pada gambar berikut.
1. Pada menu utama terdapat tiga button untuk memilih untuk memilih kelas.
Gambar 4.2 Menu utama
2. Pada menu semester, dapat di pilih semester yang sedang ditempuh dan ingin
dipelajari.
Gambar 4.3 Menu semester
3. Tekan salah satu button, pada menu bab agar dapat masuk ke menu materi.
Gambar 4.4 Menu bab
4. Pada menu ini, materi akan disajikan menggunakan teks, dan gambar. Jika siswa
belum paham, bias klik menu ilustrasi. Dan mencoba mengerjakan soal, yang
kemudian dapat dilihat nilainya.
Gambar 4.5 Halaman menu materi
5. Menu ilustrasi akan membantu siwa dalam memahami materi, karena pada menu ini
siswa akan di pandu menngunakan video tutorial.
Gambar 4.6 Halaman menu ilustrasi
6. Pada menu latihan soal siswa dapat menguji pengetahuan meraka. Setelah
mengerjakan semua soal siswa dapat mengetahui hasil nilainya.
Gambar 4.7 Menu latihan soal
7. Pada menu bantuan, akan diberikan informasi cara menggunakan software
multimedia pembelajara.
Gambar 4.8 Menu bantuan
8. Pada menu about me berisikan informasi pembuat software multimedia
pembelajaran, dan riwayat pendidikanya.
Gambar 4.9 Menu about me
4.2 Pengetesan Sistem
Setelah melakukan perancangan, dilakukan pembutan aplikasi yang merupakan
aktivitas membuat program atau sederetan kegiatan yang digunakan untuk
mengujicoba multimedia pembelajaran agar bekerja sesuai dengan yang diharapkan.
Sebelum program diterapkan, maka perlu dilakukan testing terlebih dahulu agar
terhindar dari kesalahan.
Konsep pengujian program ada 2 yaitu :
1. Pengujian umum
2. Pengujian pemakai
4.3 Menggunakan Sistem
Multimedi pembelajaran teknologi informasi dan konikasi ini dapat dari dvd, bias
juga dibuka dari media penyimpanan lain.
4.4 Memelihara Sistem
a. Hardware
Pemeliharaan pada hardware adalah sebagai berikut :
Bersihkan selalu komputer dari debu.
Gunakan selalu UPS untuk menjaga kesetapbilan aliran listrik yang masuk ke
computer. Dan antisipasi jika terjadi listriknya padam. USB bisa bertahan
selama 1jam.
b. Software
Pemeliharaan pada software khususnya duplikasi, dapat dilakukan dengan
mengopykan semua file, kedalam sebuah DVD agar file dapat dijalankan melalui
menu AutoRun. Atau bisa juga di simpan di dalam harddisk, Sehingga software
multimedia pembelajaran tekhnik informasi dan konukasi bisa dijalankan lebih
ringan, karena sudah terletak pada harddisk.
c. DVD
Pemeliharaanya adalah sebagai berikut :
Apabila DVD telah selesai digunakan dalam pembelajaran maka simpanlah
kedalam tempat DVD
DVD tidak tergores atau tergesek
DVD tidak boleh terkena air
Bersihkan minimal satu minggu sekali. Cara untuk membersihkannya harus
searah tidak boleh sembarang.
5.Kesimpulan
1) Multimedia pembelajaran yang dibuat ini dapat digunakan sebagai sistem
pendamping dari sistem pembelajaran sebelumnya menggunakan buku.
2) Aplikasi multimedia pembelajaran dapat menyajikan informasi dengan lebih baik, dan
menarik sehingga diharapkan materi akan mudah diserap siswa.
3) Aplikasi ini menggunakan menu–menu navigasi yang sederhana, dan menarik
sehinga siswa–siswi tidak mengalami kesulitan dalam mengunakanya.
DAFTAR PUSTAKA
1. Lemay, Laura, Duff, M.Jon, Mohler, L.James, Desain Grafik Dan Halaman Web, PT.
Elex Media Komputindo, Jakarta, 1997.
2. McLeod,Raymon, Sistem informasi ManajemenII.PT.Prenhalindo.Jakarta.1996.
3. Suyanto,M, Multimedia Untuk meningkatkan keungulan bersaing.Penerbit
ANDI.Yogyakarta.2003.
4. Tay Vaughan,Multimedia making it work edisi 6, Andi Offset Yogyakarta 2006.
http://www.wikipedia.org , 4 Desember 2010
http://www.kaltimpost.co.id/?mib=berita.detail&id=33795, 5 Desember 2010