Aprendizagem baseada em Jogos Digitais:
Entrevistas com professores que u:lizam jogos digitais
em suas prá:cas educa:vas Ruth S. Contreras Espinosa José Luis Eguia-‐Gómez
Hermes Renato Hildebrand
Linha de pesquisa: Jogos eletrônicos e aprendizagem Grupos de pesquisa: GRID (Uvic)-‐ GIE (UPC)-‐ PUC SP
SBGames2013
O Contexto
A uKlização dos jogos digitais no processo de ensino-‐aprendizagem depende, do envolvimento e da parKcipação dos professores em aKvidades que envolvem os jogos. Um dos maiores problemas que
encontramos é, exatamente, a opção de uso dos jogos nas salas de aula, no entanto, podemos constatar que cada vez mais, ações que envolvem
os jogos digitais, nas práKcas educacionais, vem sendo realizadas.
Jogos digitais + aprendizagem
Os alunos podem e passam, assim, a estudar os conceitos em um ambiente narraKvo-‐visual através da conexão e interação do conteúdo com o contexto, de maneira que, o conhecimento se torne acessível quando confrontado com novos
problemas (Bransford, Sherwood, et al, 2009).
Processo de ensino/aprendizagem
com jogos digitais -‐Desenvolvimento das habilidades sociais [Dondi et al. 2004], -‐Desempenho escolar, habilidades cogniKvas e moKvação para o
aprendizado [Rosas et al. 2003]. -‐Atenção, concentração, elaboração de pensamento complexo e
planejamento estratégico [Kirriemuir e McFarlane 2004]. -‐Raciocínio lógico e críKco e sobre as habilidades para solução de
problemas [Higgins 2001]. -‐Habilidades cogniKvas e tomadas de decisões
[Bonk e Dennen 2005] -‐Informações e conhecimento mulKdisciplinar
[Mitchel e Savill-‐Smith 2004].
Obje:vo principal
IdenKficar, através de análises de entrevistas com professores, quais são as estratégias uKlizadas na organização de aKvidades em sala
de aula que levam em consideração os jogos digitais.
Questões
(1) Qual é a posição dos professores sobre o uso dos jogos digitais na sala de aula? (2) O que pode levar
um professor a usar um jogo digital em sala de aula? (3) Quais são as caracterísKcas que podem ser comparKlhadas entre os professores que usam os jogos digitais? e, por úlKmo, (4) Que Kpo de apoio e de recursos tecnológicos são necessários para
que os professores uKlizem jogos na sala de aula?
Metodologia
Processo etnográfico, cíclico e não linear, verifica-‐se que o trabalho de campo deve ser analisado a parKr de dados e da elaboração de um relatório etnográfico.
Como técnicas de coleta de dados uKlizou-‐se as análises dos documentos e entrevistas elaboradas a parKr de
diálogos com os profesores. Para esta pesquisa selecionou-‐se
20 professores do ensino primário, com idade entre 24 e 52 anos. Os professores foram selecionados por sua par:cipação e concordância em
usar jogos digitais no processo educacional e nas escolas do ensino fundalmental.
Estudos de caso
Caso 1 Professora de xadrez de 45 anos, Federação de Xadrez Catalã, em Barcelona, na Espanha. Ela trabalha em uma insKtuição que ministra aulas em escolas do ensino
fundamental e realiza seus cursos em diversas escolas da Catalunha. Caso 2
Professora de matemáKcas de 43 anos, escola de ensino público Alexandre Galí. A professor ensina no segundo ciclo de educação infanKl primária
num bairro de Barcelona, na Espanha.
"quanto mais estratégicas ou dinâmicas 2vermos, mais crianças a2ngiremos de maneiras diferentes” “dependendo da idade e do interesse
do aluno, o uso de jogos na sala de aula, pode ser uma ferramenta cogni2va posi2va e pode ajudar no trabalho de socialização ao se realizar
discussões dos aspectos rela2vos aos jogos”.
“Eu acredito que precisamos ter informações e conhecer as vantagens de outros jogos. Mesmo com jogos básicos acredito que podemos desenvolver outras
habilidades manuais.” “Tenho certeza de que um jogo digital detectaria muitos problemas que os testes
psicométricos não detectam.”
A educação de hoje fala muito em colaboração, é preciso fazer com que as crianças trabalharem em grupo e se ajudem uns aos outros ... E com os jogos isto é possível. Quando uma criança não entende o que eu estou explicando, eu digo: "olhe a explicação de seu companheiro", e assim as explicações se tornam mais claras do que quando eu explico… nos jogos eu não preciso explicar porque eles
sabem mais do que eu. Às vezes aconteceu de eu encontrar maneiras mais rápidas de ensinar porque lhes dou algumas diretrizes, porque eles jogam mais do que eu
e, assim, eles possuem mais argumento que eu."
"Basicamente, precisamos de tempo para que os jogos se integrem aos nossos currículos. Acreditamos que eles possuem produ2vidade... devemos falar de um tempo específico para se u2lizer os jogos e, assim, poderemos mostrar a eficiência e
produ2vidade para o ensino. Neste momento não temos este tempo para u2lizá-‐los nas in2tuições de ensino".
Aspectos que impedem o uso de jogos digitais em sala de aula
• A manutenção do modelo clássico de ensino que promove a aprendizagem instrucional.
• Os professores não possuem habilidades suficientes para uKlizar os jogos digitais, quando algo não é compreendido, em geral é rejeitado e, assim, acontece uma falta de interesse para a uKlização dos jogos.
• O acesso a internet é lento, não confiável e os soowares e hardwares são desatualizados.
• Não se adota critérios educacionais para escolha dos jogos. • No planejamento das a:vidades de sala de aula, falta tempo específico
para o uso dos jogos digitais. • Trabalhar as emoções, incenKvar a criaKvidade e o pensamento críKco são aspectos
que um jogo pode desenvolver facilmente, mas esses aspectos não fazem parte dos obje:vos de aprendizagem do currículo atual.
• Há falta de material explica:vo sobre jogos digitais educacionais e seu potencial e recursos para serem usados na educação.
Conclusão 1) Qual é a posição dos professores sobre o uso dos jogos digitais na sala de aula. -‐ Os professores concordam que o uso de jogos digitais com as crianças facilita o ensinoaprendizagem; -‐ Os professores acreditam que devem uKlizar métodos específicos, onde o aluno pode mostrar as habilidades adquiridas depois do uso dos jogos; -‐ O professor deve liderar a iniciaKva de uso dos jogos em sala de aula e, isto, é visto como o principal fator de sucesso para esta ação.
Conclusão 2) O que pode levar um professor a usar um jogo digital em sala de aula. -‐O professor ve que as crianças encontram formas de aprender; -‐ Fazer aKvidades que envolvem um jogo digital moKva as crianças; -‐Os jogos permitem a colaboração, o trabalho em grupo e eles passam a ajudar uns aos outros.
Conclusão 3) Quais são as caracterís:cas que podem ser compar:lhadas entre os professores que usam os jogos digitais. -‐ Principalmente, pessoas interessadas em tecnologia e nas novas mídias.
Conclusão 4) Que :po de apoio e de recursos tecnológicos são necessários para que os professores u:lizem jogos na sala de aula. -‐O professor deve contar com o apoio e empenho das insKtuições e do corpo docente das escolas; -‐As insKtuições de ensino devem apoiar o uso dos jogos digitais dentro e fora das escolas; -‐ O planejamento escolar deve dedicar tempo específico para uso destes Kpo de jogos; -‐Deve-‐se criar redes de apoio para comparKlhar experiências, a fim de garanKr a sustentabilidade a longo prazo; -‐O contexto cultural deve ser levado em conta para que o uso dos jogos digitais devam efeKvar-‐se; -‐O contexto econômico é decisivo e se deve levar em conta os meios básicos (como por exemplo a Internet e um computador) que não podem faltar quando se pretende fazer o uso de jogos digitais em sala de aula. -‐As insKtuições devem incenKvar os pais dos alunos a jogar com seus filhos, de preferência os mesmos jogos uKlizados na sala de aula.
Referências EGUIA GÓMEZ, José Luis | CONTRERAS E., Ruth S. | SOLANO, LLuis. | HILDEBRAND, H. Renato Usando um Jogo Digital na Sala de Aula do Ensino Fundamental: Visão dos Professores. SBGames 2012. Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment. Brasilia, 2-‐4 Noviembre 2012. ISBN: 2179-‐2259 EGUIA GÓMEZ, José Luis | CONTRERAS E., Ruth S. | SOLANO, LLuis. Video games as a cogni:ve resource. Case study: video game "Joan de Peratallada". InformaKon Systems and Technologies (CISTI), 2011 6th Iberian Conference on PublicaKon . IEEE. On page(s): 1 – 6. ISBN: 978-‐1-‐4577-‐1487-‐0 CONTRERAS E., Ruth S. | EGUIA GÓMEZ, José Luis | SOLANO ALBAJES, Lluís Videojuegos como un entorno de aprendizaje: El caso de "Monturiol el joc“. ICONO 14,Vol.9 No 2. 2011. pp 249-‐261 ISSN 1697-‐8293
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