7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Reklame
Beberapa pengertian istilah reklame menurut Peraturan Daerah (Perda) No. 8
Tahun 1998 tentang Reklame di Propinsi DKI Jakarta :
• Reklame adalah benda, alat perbuatan atau media yang menurut bentuk,
susunan dan atau corak ragamnya untuk tujuan komersial dipergunakan untuk
memperkenalkan, menganjurkan atau memujikan suatu barang, jasa ataupun
untuk menarik perhatian umum kepada suatu barang, jasa, seseorang atau badan
yang diselenggarakan / ditempatkan atau dapat dilihat, dibaca dan atau didengar
dari suatu tempat oleh umum kecuali yang dilakukan oleh pemerintah.
• Reklame papan adalah reklame yang terbuat dari papan kayu, termasuk seng
atau bahan lain yang sejenis dipasang atau digantungkan atau dibuat pada
bangunan, tembok, dinding, pagar, pohon, tiang, dan sebagainya baik bersinar
maupun yang disinari.
• Reklame megatron / Vidiotron / Large Electronic Display (LED) adalah
reklame yang menggunakan layar monitor besar berupa program reklame atau
iklan bersinar dengan gambar dan atau tulisan berwarna yang dapat berubah-
ubah, terprogram dan difungsikan dengan tenaga listrik.
• Reklame kain adalah reklame yang diselenggarakan dengan menggunakan
bahan kain, termasuk kertas, plastik, karet atau bahan lain yang sejenis dengan
itu.
8
• Reklame melekat (sticker) adalah reklame yang berbentuk lembaran lepas,
diselenggarakan dengan cara disebarkan, diberikan atau dapat diminta untuk
ditempelkan, dilekatkan, dipasang, digantung pada suatu benda dengan
ketentuan luasnya tidak lebih dari 200 cm2 perlembar.
• Reklame selebaran adalah reklame yang berbentuk lembaran lepas
diselenggarakan dengan cara disebarkan, diberikan atau dapat diminta dengan
ketentuan tidak untuk ditempelkan, dilekatkan, dipasang, digantungkan pada
suatu benda lain.
• Reklame berjalan / kendaraan adalah reklame yang ditempatkan atau
ditempelkan pada kendaraan yang diselenggarakan dengan mempergunakan
kendaraan atau dengan cara dibawa oleh orang.
• Reklame udara adalah reklame yang diselenggarakan di udara dengan
menggunakan gas, laser, pesawat atau alat lain yang sejenis.
• Reklame suara adalah reklame yang diselenggarakan dengan menggunakan
kata-kata yang diucapkan atau dengan suara yang ditimbulkan dari atau oleh
perantaraan alat.
• Reklame slide / reklame film adalah reklame yang diselenggarakan dengan
cara menggunakan klise berupa kaca atau film, ataupun bahan-bahan yang
sejenis, sebagai alat untuk diproyeksikan dan atau dipancarkan pada layar atau
benda lain didalam ruangan.
• Reklame peragaan adalah reklame yang diselenggarakan dengan cara
memperagakan suatu barang dengan atau tanpa disertai suara.
9
• Panggung reklame adalah suatu sarana atau tempat pemasangan reklame yang
ditetapkan untuk satu atau beberapa buah reklame.
2.1.1 Pihak-pihak yang berkaitan dengan reklame
Beberapa pengertian istilah reklame menurut Peraturan Daerah (Perda) No. 8
Tahun 1998 tentang Penyelenggaraan Reklame di Propinsi DKI Jakarta (majalah B&B,
2003,p106), yaitu :
• Penyelenggara reklame adalah orang atau badan yang menyelenggarakan
reklame baik untuk dan atas namanya sendiri atau untuk dan atas nama pihak
lain yang menjadi tanggungannya.
• Perusahaan Jasa Periklanan atau Biro reklame adalah badan yang bergerak
dibidang periklanan yang memenuhi persyaratan sesuai dengan ketentuan yang
berlaku.
2.1.2 Surat-surat yang berkaitan dengan reklame
Beberapa pengertian istilah reklame menurut Peraturan Daerah (Perda) No. 8
Tahun 1998 tentang Pajak Reklame di Propinsi DKI Jakarta (majalah B&B, 2003,p106),
yaitu :
• Izin reklame adalah izin penyelenggaraan reklame yang terdiri dari izin tetap
dan izin terbatas.
• Surat Permohonan Penyelenggaran Reklame atau disingkat SPPR adalah
surat yang digunakan oleh Wajib Pajak untuk mengajukan permohonan
10
penyelenggaraan reklame, dan mendaftarkan identitas pemilik data reklame
sebagai dasar perhitungan pajak yang terhutang menurut Peraturan Daerah ini.
• Surat Kuasa Untuk Menyetor atau disingkat SKUM adalah nota perhitungan
besarnya Pajak Reklame yang harus dibayar oleh Wajib Pajak yang berfungsi
sebagai ketetapan pajak.
• Nilai sewa reklame adalah nilai yang ditetapkan sebagai dasar perhitungan
penetapan besarnya pajak reklame.
2.2 Iklan Luar Ruang (Bilboard)
Tahukah Anda bahwa media iklan ruang luar (outdoor) merupakan bentuk iklan
yang paling tua di dunia ? Kalau saat ini Anda menyaksikan beragam jenis dan bentuk
iklan di media cetak dan elektronik, mereka hanya ”ngikut”. Namun, menyandang
predikat sebagai yang tertua tidak mutlak membuat posisi outdoor selalu berada diatas.
Sebagaimana disaksikan dewasa ini, pertumbuhan iklan media cetak dan elektronik
pesat sekali sejalan dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Mereka
menyedot cukup banyak porsi iklan. Sebagai pendatang baru, kehadiran mereka
mendapat sambutan meriah. Maklum, dari sononya memang, cenderung tertarik pada
sesuatu yang baru. Akibatnya, pertumbuhan iklan luar ruang pada rentang waktu tertentu
timbul tenggelam.
Iklan luar ruang adalah media promosi yang tumbuh secara perlahan selama
ratusan tahun. Namun, dalam lima tahun ke depan, perkembangannya diprediksikan
akan melampaui media-media promosi lainnya , kecuali internet. Iklan luar ruang
menjadi bisnis yang besar sekali dewasa ini. Tampak luar biasa sekali bagaimana media
11
promosi ini berkembang menjadi satu succsess story. Keberhasilan tersebut
sesungguhnya merupakan akibat dari serangkaian langkah cermat pada saat yang tepat.
Namun, ditopang oleh temuan teknologi terkini, kehadiran bentuk-bentuk media
iklan yang berbasiskan tempat dan perubahan-perubahan besar yang terjadi dalam media
planning membuat iklan ruang mengalami ekspansi dan renaisans. Itulah yang sedang
terjadi dalam industri luar ruang saat ini. Ruas jalan-jalan utama dikota-kota besar dunia
belakangan ini disemarakkan oleh kehadiran bilboard dan bentuk-bentuk iklan outdoor
lain yang warna-warni dan menawarkan pemandangan yang elok bagi warga setempat.
2.2.1 Faktor-Faktor yang mempengaruhi dunia usaha iklan luar ruang
Ada lima faktor yang mempengaruhi dunia usaha iklan luar ruang, yaitu :
1. Iklan luar ruang mengembangkan produk intinya sesuai dengan
perkembangan masyarakat.
Billboard sudah ada di sekitar kita lebih dari 100 tahun. Dan sebelum billboard,
sudah lebih dulu hadir sepupu-sepupunya yang berukuran kecil, seperti poster,
yang usianya lebih lama lagi. Kalau tempat dibatasi oleh peraturan, aplikasi-
aplikasi kreatif tiada batasnya. Perhatikan saja galeri foto OBIE Awards untuk
melihat apa yang sedang terjadi. David Bernstein, juri OBIE 2000 dan
pengarang Advertising Outdoors,Watch This Space (1997),melukiskan dengan
begitu bagus, ”Tulislah pesan yang singkat ke dalam selembar poster, maka
anda telah menuliskannya untuk semua media yang lain.” Iklan luar ruang
dapat dibuat benar-benar sesuai dengan perkembangan masyarakat yang begitu
cepat. Bilboard-bilboard yang dikerjakan dengan baik bisa menarik perhatian
kita. Mereka bisa menggoda Anda untuk memperhatikannya, mereka memiliki
12
brand. Anda bisa mengemas iklan-iklan luar ruang dengan sentuhan-sentuhan
teknologi terbaru dan di sanalah anda menemukan teater dalam arti
sesungguhnya.
2. Iklan luar ruang adalah Bilboard.
Diluar billboard, dalam kehidupan setiap hari konsumen berhadapan dengan
banyak tawaran produk lain yang dikemas secara baru sesuai perkembangan.
Awalnya, bilboard dikembangkan untuk menjembatani kesenjangan antar-
penduduk di tengah-tengah kota. Dewasa ini produk ”luar rumah” atau produk
”alternatif” ini berkembang menjadi bisnis yang canggih dan menghasilkan
milyaran dolar setiap tahun. Pesona billboard terletak pada target bidikan yang
jelas dan sinergi mereka dengan pasar-pasar mikro sehingga dimana-mana kita
menjumpai kendaraan-kendaraan umum yang terbungkus iklan, poster-poster
yang bertebaran di mal-mal, kios-kios telepon, kap-kap taksi, dan seterusnya.
3. Iklan luar ruang telah menjadi ruang publik.
Tidak ada yang mempersoalkan daya tarik (glamor) dan prestise spot iklan tv
yang bernilai jutaan dolar. Tetapi, maksudnya adalah selain asyik
mengerjakannnya dan menarik untuk ditonton, iklan-iklan ditelevisi benar-
benar ada. Sayangnya, pesan-pesan iklan tv lewat di depan Anda dalam
sekejap, demikian juga dengan bujet anda. Apa yang ditawarkan oleh iklan
ruang luar adalah coverage yang terus-menerus dari waktu ke waktu untuk
merespon kebutuhan audiens yang selalu berubah. Dalam konteks itulah iklan
luar ruang menjadi ruang publik. Mereka bergerak cepat menyesuaikan diri
dengan perubahan konsumen.
13
4. Iklan luar ruang tetap sangat menonjol.
Pengeluaran untuk iklan luar ruang setiap tahun semakin besar dibandingkan
pengeluaran iklan di media-media lainnya. Pada tahun 1999 belanja iklan luar
ruang mencapai 4,8 milyar dolar AS, naik 9,4% dari belanja iklan tahun 1998.
sementara para pengiklan dot.com naik banyak sekali sebesar 670% dari tahun
sebelumnya, mereka merepresentasikan hanya 100 juta dolar dari total belanja
iklan, dengan belanja terbesar dari produk rokok. Namun demikian, banyak
brand besar yang tidak mengambil keuntungan dari iklan ruang luar, karena
hanya 58 dari Top 100 Mega Brands, sebagaimana dilaporkan Ad Age,
merupakan pengiklan tetap. Tampaknya seperti satu peluang emas.
5. Iklan luar ruang merupakan solusi ideal perusahaan-perusahaan multi-
nasional.
Banyak perusahaan iklan luar ruang yang beroperasi di Amerika Serikat
merupakan perusahaan-perusahaan berskala internasional. Tidak hanya
memiliki jaringan untuk melayani brand multi-nasional, tetapi mereka punya
pengalaman beroperasi di pasar-pasar internasional. Sesuai dengan tampilan
visualnya, iklan-iklan luar ruang merupakan medium yang diadaptasikan
dengan baik sekali untuk produk-produk dengan brand berbasis internasional
(worldwide), yang dimaksudkan dalam daftar OBIE Award setiap tahun.
2.2.2 Strategi pertumbuhan industri iklan luar ruang
Iklan luar ruang bisa tampil dalam berbagai rupa (cara). Kita bisa memandangnya
sebagai satu gagasan besar. Besar dalam hal nilai, besar dalam pengaruh dan besar pula
hasilnya. Segelintir orang akan berargumentasi, meskipun mendapatkan angel baru,
14
namun menjual satu gagasan besar merupakan satu tantangan tersendiri. Cobalah
terapkan beberapa gagasan berikut ini, siapa tahu keberuntungan memihak pada Anda.
• Fokus pada target market
Media luar ruang menawarkan berbagai cara untuk menyajikan pesan yang
fokus dan relevan. Hal itu bisa dilakukan dengan cara yang sangat efisien,
tetapi dengan pangsa pasar yang jelas. Ambil sebagai contoh perkembangan
iklan luar ruang di kawasan yang berbahasa Latin. Sudah lama diketahui bahwa
para audiens di kawasan ini lebih percaya pada iklan di layar kaca dan media
cetak ketimbang media luar ruang. Tetapi, itu dulu, sekarang kondisinya sudah
berubah. Secara perlahan-lahan iklan-iklan luar ruang dipasang secara sporadis
di berbagai tempat, dan sekarang ini jumlahnya sudah tidak terbilang lagi.
Beberapa waktu lalu TDI (salah satu kompartemen dari asosiasi iklan luar
ruang Amerika / OAAA) meluncurkan divisi baru untuk merespon tingginya
permintaan iklan luar ruang di kawasan ini.
• Pesan-pesan yang dapat berubah
Secara tradisional, iklan luar ruang dipasang/ ditempatkan selama satu atau dua
bulan. Tetapi anggaplah Anda bisa (dan Anda pasti bisa) menggunakan media
luar ruang untuk menyampaikan pesan-pesan baru sepanjang bulan dan
sepanjang hari. Anda bisa menampilkan variasi produk di iklan itu, misalnya
produk kopi pada pagi hari, dan beralih ke bir pada malam hari dan entah
apalagi. Iklan seperti itu sudah marak di daratan Eropa. Iklan seperti ini
menawarkan banyak keuntungan, terutama bagi perusahaan-perusahaan yang
memiliki banyak produk, sekarang mungkin saatnya untuk mencari tahu
15
teknologi yang bisa mengaplikasikan strategi seperti itu. Kalaupun itu susah,
Anda bisa memanfaatkan halte-halte bus, poster di mal, kios-kios di bandara
dan stasiun kereta api, bahkan billboard dapat dibuat untuk kepentingan ini.
• Iklan luar ruang yang interaktif
Semakin banyak iklan luar ruang dapat menjadi centerpeace dari satu
kampanye yang tersambung ke acara radio atau bahkan internet untuk
mendapatkan informasi yang rinci tentang produk yang Anda iklankan.
Beberapa tahun silam Beverly Center memenangkan Best Of Show untuk acara
kreatifnya ”Do Tune In” yang berhasil menggugah konsumen untuk cepat-
cepat menyetel radio dan mendengar satu pesan. Lucu dan efektif. Dewasa ini,
informasi produk internet jauh lebih cepat. Beberapa perusahaan sekarang ini
menawarkan saluran telepon khusus yang multifungsi, menyediakan
sambungan langsung ke iklan yang ditayangkan yang memungkinkan penerima
bisa search langsung di internet dan minta diantarkan langsung ke alamat
Anda.
• Small market support big clients
Mungkin yang paling mendasar dari semua aplikasi adalah penggunaan iklan
luar ruang di tempat-tempat tertentu untuk menopang pesan-pesan yang tidak
disampaikan jaringan televisi dari brand-brand yang diiklankan secara
nasional. Dalam urusan seperti ini ada dua soal. Mungkin saja iklan yang
ditayangkan itu tidak selalu memiliki pengaruh secara nasional karena jaringan
televisinya tidak sampai. Atau, kemungkinan kedua, hal itu merupakan satu
strategi pemasaran dari suatu brand. Namun, sangat penting bahwa semua staff
16
penjualan iklan luar ruang mengetahui local delivery dari suatu iklan karena
mereka mengerti pasar. Atas dasar itu, mereka bisa melakukan banyak efisiensi
dengan memilih media luar ruang ketimbang spot iklan di televisi untuk
mengatasi kesenjangan iklan itu.
• Tempat dan ruang yang luar biasa
Iklan luar ruang dewasa ini ada di mana-mana dan Anda bisa memasangnya di
mana saja sejauh sesuai dengan peraturan yang berlaku. Aplikasi dan lokasi
yang ditawarkan sangat bervariasi. Arena yang menarik dari iklan luar ruang
alternatif ini bertumbuh cepat sekali. Jenisnya disesuaikan dengan kebutuhan
yang sangat khusus dan memberikan kedalaman dan napas segar pada program
outdoor. Di sinilah tempat di mana keanekaragaman life style di kalangan
kelompok-kelompok konsumen dapat diperlihatkan pada media luar ruang
yang memungkinkan tekanan tambahan untuk kelompok-kelompok target. Dan
jaringan printing baru membuat produksi aspek-aspek dari strategi ini tampak
resiko.
Dewasa ini, perencanaan iklan luar ruang, selain mengukur efektivitas dari pesan-
pesan yang disampaikan juga memonitor kontribusi iklan berdasarkan indeks brand
awareness dari masyarakat di daerah pemasangan iklan tersebut. Pemantauan ini tidak
hanya dilakukan sesekali, tetapi secara terus menerus.
Primedia Outdoor, sebagai salah satu bagian dari jasa pemasaran yang
ditawarkannya, sudah mengembangkan satu fasilitas yang dipakai untuk mengukur
efektivitas dari penyampaian pesan lewat iklan luar ruang. Fasilitas ini dimaksudkan
untuk menyediakan feedback yang bersifat kualitatif dan kuantitatif bagi para pengiklan
tentang efektifitas dari kampanye outdoor mereka. Metode ini berdasarkan satu riset
17
yang kami lakukan. Sasaran-sasaran dari alat ini, yang dikenal sebagai Prime Track,
adalah sebagai berikut :
• Untuk mengukur kontribusi yang dihasilkan oleh iklan luar ruang terhadap
indeks brand awareness keseluruhan
• Untuk membentuk kesadaran spontan tentang iklan luar ruang terhadap brand-
brand utama.
• Untuk menentukan pengaruh atau efektivitas dari berbagai format iklan luar
ruang
• Untuk menetapkan pengaruh dari kampanye iklan luar ruang
• Untuk menentukan jangkauan pengaruh dari kampanye iklan itu di daerah
pemasangannya.
2.2.3 Bagaimana Prinsip Merancang Iklan Luar Ruang ?
Rancangan untuk iklan luar ruang menuntut ekspresi suatu konsep dengan fokus
yang jelas dan cermat, yang kalau dijalankan secara baik, akan menghibur dan
menggugah rasa ingin tahu konsumen dengan pengaruh yang menarik. Lingkungan
tempat di mana iklan dipasang berbeda sekali dengan media-media lain, karena biasanya
tidak ada program atau kandungan editorial yang terkait dengan media itu. Jadi,
kampanye luar ruang itu murni iklan. Sebab itu, tampilannya harus inovatif, elok dan
memiliki rasa humor. Biasanya, iklan-iklan seperti ini yang mudah diingat daripada yang
literal. Desain iklan luar ruang yang baik melibatkan pirsawan dengan menstimulir
imaginasi mereka untuk memancing tanggapan.
18
Sehubungan dengan itu, ada beberapa panduan dasar yang patut dipertimbangkan ketika
hendak merancang media luar ruang. Ini bukan aturan, tetapi sekadar panduan dengan
harapan bahwa kita bisa merancang iklan yang menarik.
Prinsip-prinsip merancang media luar ruang
Prinsip umum dari iklan luar ruang bersifat universal :
• Identifikasi produk (product indentification)-Apakah produk yang diiklankan
itu tampak dengan jelas?
• Tulisan yang singkat (short copy)-Apa ide dasar diekspresikan dengan cepat
dan dengan pengaruh yang kuat?
• Kata-kata yang pendek (short words)-Apakah tulisannya dapat dibaca dari
jarak jauh ?
• Jenis huruf yang dapat dibaca (legible type)-Apakah tulisan itu dapat dibaca
sambil lewat oleh pirsawan?
• Ilustrasi yang besar (large illustrations)-Apakah gambar iklan itu menunjukkan
produk yang diiklankan?Apakah gambar-gambar itu terlihat jelas dari jauh?
• Warna yang kuat (bold colors)-Apakah warna-warna yang digunakan memilki
pengaruh yang kuat dan saling melengkapi? Pergunakan warna-warna yang
kontras. Usahakan untuk menghindari penggunaan warna yang kurang terang.
• Sederhana (simplicity)-Pertahankan agar tampilan iklan itu sederhana-Apakah
latar belakangnya mengganggu ide dasar iklan itu?
19
• Menggugah rasa ingin tahu (intigue)-Seberapa jauh konsumen dilibatkan dalam
iklan itu? Apakah iklan itu menarik perhatian penonton-Apakah ada satu
gagasan yang hendak disampaikan?
Tulisan yang jelas (letter visibility)
Jelas atau tidaknya tulisan sebuah iklan luar ruang sangat bergantung pada jenis
dan ukuran huruf yang dipakai. Huruf-huruf besar memiliki nilai rekognisi individual
yang paling besar, namun mereka cenderung dibaca secara individual. Karena itu, huruf-
huruf kapital biasanya berfungsi baik sekali untuk judul-judul display atau keterangan
gambar (caption), yang panjangnya hanya tiga atau empat kata. Huruf-huruf kecil
biasanya dibaca sebagai kata-kata komplit atau frase karena mata kita sudah terbiasa
membaca bentuk tulisan-tulisan seperti itu melalui kebiasaan membaca yang normal.
Sebab itu, huruf-huruf kecil lebih tepat untuk judul-judul yang panjang atau kalimat.
Warna yang jelas (colour visibility)
Warna-warna komplementer seperti merah dan hijau tidak mudah dapat dilihat.
Kombinasi warna-warna yang tampak vibrasi akan memiliki tingkat visibility yang
rendah. Namun, warna-warna komplementer yang memiki kontras yang kuat, dan karena
itu vibrasinya kecil, memberikan tingkat visibilitas yang maksimum. Primedia Outdoor,
sebagai bagian dari serangkaian jasa pemasaran yang ditawarkannya, bisa mengetes
pembuatan warna yang kreatif yang menggunakan riset konsumen secara kualitatif dan
juga kuantitatif. Servis ini, yang dikenal sebagai PrimeCreate, memungkinkan pengiklan
melakukan tes awal pembuatan iklan yang kreatif sebelum mengalokasikan dana besar
untuk memproduksi sebuah iklan. Jasa tersebut juga memungkinkan mereka untuk :
20
• Mengetahui pengaruh brand dan level keterkaitan brand
• Mengetahui apa yang perlu dikomunikasikan tentang brand
• Menentukan seberapa jauh iklan itu dapat direkam dalam ingatan konsumen
(memorability)
• Mengetahui reaksi-reaksi positif dan negatif terhadap pembuatan iklan itu
• Mengetahui respons pirsawan terhadap iklan itu berkaitan dengan key attribute
rating pada pembuatan iklan tersebut
2.2.4 Kekuatan billboard
Bayangkan sebuah billboard yang dipasang di persimpangan jalan yang paling
sibuk dan paling ramai di kota yang sangat besar di dunia. Setiap hari, jutaan orang
lewat di tempat itu dan melihat iklan billboard tersebut. Billboard ini memiliki power
untuk mengkomunikasikan, menghubungkan, membuka pikiran, mengubah opini dan
menaburkan benih-benih untuk suatu tindakan yang positif.
Billboard ini merupakan satu bentuk media : satu sarana yang dimanfaatkan untuk
mengekspresikan pendapat-pendapat dan persepsi-persepsi tentang realitas yang difilter
sebagaimana kita menemukan dunia melalui pena para jurnalis, atau lensa sebuah
kamera. Media membentuk masyarakat dengan cara-cara yang sering tidak kelihatan,
tetapi selalu mendalam. Satu contoh yang penting adalah bagaimana media digunakan
dan dikontrol di rejim pemerintahan yang demokratis versus rejim yang diktator.
Sekarang bayangkan bahwa Anda memiliki peluang untuk memasang satu iklan
kreatif-katakanlah, iklan layanan masyarakat-untuk satu isu sosial di billboard itu. Pesan
iklan tersebut bisa bersifat lokal, nasional ataupun internasional yang Anda perkirakan
21
banyak orang yang akan mengetahuinya dan menangkap pesannya. Apa yang iklan
Anda akan promosikan ? Akan seperti apa tampilan iklan itu ? Apa yang iklan itu
nyatakan ?
2.2.5 Enam panduan ringan untuk iklan sukses
Ada enam panduan ringan untuk iklan sukses :
1. Tampilan iklan yang sederhana
Prinsip kunci pertama untuk sebuah iklan yang sukses adalah sederhana, baik
soal gambar maupun tulisan. Iklan yang memuat banyak gambar dan tulisan
hanya membuat penonton atau pembaca bingung. Soalnya, pengiklan, tepatnya,
tim kreatif berusaha mengatakan terlalu banyak hal yang berbeda dalam
seketika atau dalam satu tampilan iklan. Iklan seperti ini memaksa audiens
untuk menebak apa inti pesan iklan itu. Alhasil, mereka tidak akan
menggubrisnya karena waktu mereka sangat terbatas untuk menyimak pesan
iklan bersangkutan. Mereka akan beralih ke iklan lain. Iklan yang terlalu
”ramai” secara tidak langsung menenggelamkan fokusnya. Sebaliknya, iklan
yang sederhana mudah dimengerti. Tanya diri Anda sekarang : Bagaimana
membuat iklan menjadi semakin sederhana ? Coba cermati iklan yang Anda
sudah buat ; bagian mana dari iklan itu yang masih bisa dipangkas ? ”Bukan
soal seberapa pendek Anda membuatnya, tetapi bagaimana Anda membuatnya
menjadi simple”
2. Berikan kejutan
Apakah mungkin iklan Anda menghadirkan sesuatu yang tidak diharapkan
konsumen ? Dengan perkataan lain : Apakah Anda bisa memberikan surprise
22
kepada konsumen dalam iklan itu ? Inilah misi tidak tertulis dari setiap proyek
tim kreatif, yaitu membangkitkan rasa kagum dalam diri dan pikiran audiens.
Perhatikan iklan yang memungkinkan audiens bisa mengatakan, ”Nah, ini
dia…” Kalau iklan yang Anda tampilkan datar-datar saja, mengapa Anda tidak
menggunakan iklan terdahulu ? Bukankah pesan iklan seperti itu sudah ada
sebelumnya ? Anda mendisain iklan baru justru untuk menghadirkan nuansa
baru yang lebih menggetarkan konsumen. Jadi, manjakan konsumen dengan
sebuah kejutan.
3. ”Tunjukkan kepada kami sesuatu yang belum pernah kami lihat
sebelumnya ”
Sekian sering, tantangan utama dalam membuat sebuah iklan adalah bagaimana
menyampaikan selling message lama yang sama dengan cara baru dan belum
dicoba sebelumnya. Kepiawaian inilah yang dimiliki para agensi iklan. Mereka
dibayar karena kesanggupan untuk membuat iklan yang selalu baru, meski
selling message-nya sama dengan sebelumnya. Bagaimana cara membuat
sebuah iklan tampil baru, meski sebelumnya inti pesan yang disampaikan sama
dengan yang dulu-dulu. Moralnya : Try to make your advertising look as little
like advertising as possible. Yang terpenting, jangan coba-coba meng-copy
pendekatan orang lain. Imitasi adalah bentuk pencurian yang paling jujur.
4. Buatlah tata letak yang elegan dan menarik
Banyak pengiklan membuang duit untuk iklan yang tidak bermanfaat. Tahukah
Anda apa sumber masalahnya ? Layout-nya menggelikan. Terlalu banyak
elemen yang ditampilkan, miskin foto, tipografi yang tidak enak dipandang…
dan masih banyak lagi daftar kesalahan lainnya yang membuat iklan Anda
23
tidak dilirik orang. Tetapi, kalau iklan Anda tampil sederhana, kompak dan
menarik, yakinlah iklan Anda akan dilihat banyak orang.
5. Apakah iklan Anda bisa dimengerti ?
Sangat sering kita melihat iklan-iklan yang mengabaikan peran komunikasi
yang paling fundamental. Iklan ditayangkan agar dimengerti, bukan untuk
membuat audiens bingung dan tidak mengerti sama sekali apa maksudnya.
Iklan adalah salah satu seni mengkomunikasikan produk kepada masyarakat.
Harapan di balik semua pemasangan iklan-cetak ; elektronik termasuk tv, radio
dan internet, maupun luar ruang-adalah agar dilihat, diperhatikan, didengar
atau ditonton untuk dimengerti. Kalau penonton gagal menanggap pesan yang
Anda hendak sampaikan lewat iklan itu, maka apa yang telah Anda kerjakan
hanya memboros-boroskan waktu dan uang klien. Sebab itu, tip ini cocok
untuk Anda : pada saat Anda membuat iklan, sodorkan layout-nya kepada
semua tim dan tanyakan kepada mereka pertanyaan berikut ini : ”Mengertikah
Anda apa ini ?” Jangan : ”Apakah Anda menyukainya ?” Atau, apakah Anda
pikir iklan ini akan memenangkan hadiah ?” Kami selalu mengatakan hal ini di
lowe : ”First be clear, then be clever.”
6. Bagaimana menata tulisan dalam iklan
Bagaimana Anda menyusun tulisan ? Banyak iklan yang ditulis dengan
menggunakan ukuran huruf yang kecil. Garis-garisnya berdempetan. Tidak ada
paragraph. Dan terlalu banyak kata-kata per baris. Akibatnya, tulisan Anda
tidak dibaca dari jauh karena kelihatan menyatu, atau mungkin karena ukuran
dan atau font-nya terlampau kecil. Ingatlah, tulisan merupakan salah satu
senjata yang paling kuat di tangan tim kreatif. Karena itu, Anda disarankan
24
untuk menggunakan tulisan yang besar, baik ukuran maupun jenis hurufnya,
dan pergunakan kata-kata yang punya kekuatan untuk menggugah atau
menyentuh perasaan orang, yang menggerakkan hati dan pikiran mereka untuk
mencari tahu apa yang Anda sampaikan dan bertindak. Dan, di atas semuanya
itu, sekali kata-kata itu ditulis, pastikan penataan dan pencetakannya benar-
benar sesuai dan sepadan.
2.3 Internet
Berawal pada tahun 1979 lembaga riset Departemen Pertahanan Amerika, DARPA
(Defence Advance Research Project Agency) mendanai sebuah riset untuk
mengembangkan jaringan komunikasi data antar komputer yang bertujuan untuk
mengembangkan aturan komunikasi data antar komputer yang bekerja secara transparan
melalui bermacam-macam jaringan komunikasi data yang berhubungan dengan lainnya
dan melahirkan ARPANET.
Dari ARPANET bersama dengan dua jaringan lainnya CSNET (Computer Science
Network) dan NSFNET (National Science Foundation Network), ARPANET
membentuk apa yang sekarang dikenal sebagai internet. Internet adalah nama yang
diberikan pada koleksi jaringan komputer terbesar di dunia, masing-masing terdiri dari
jaringan-jaringan yang lebih kecil.
Aplikasi Internet yang pertama kali ditemukan adalah FTP, yang disusul dengan
email dan telnet. Email menjadi aplikasi yang paling populer di masa ARPANET yang
diciptakan oleh lembaga riset Departemen Pertahanan Amerika.
Internet berasal dari kata interconnection networking yang mempunyai arti
hubungan berbagai komputer dan berbagai tipe komputer yang membentuk jaringan
25
yang mencakup seluruh dunia (jaringan global) dengan menggunakan jalur
telekomunikasi seperti telepon, wireless dan lainnya.
Menurut Chan (2003, p153), Internet adalah suatu tempat dimana perusahaan
dapat mengirim informasi kepada pelanggan yang menjadi target mereka (targeted
customer), baik dalam bentuk web page yang berformat HTML, atau personal e-mail.
Dengan internet memungkinkan juga terjadinya interaksi dua arah melalui interactive
website, baik untuk tujuan browsing, inquiry, ataupun customer support.
Menurut Samuel & Rahmayanto (1997, p1), internet adalah jaringan komputer
dunia yang meliputi jutaan komputer. Komputer-komputer tersebut dapat saling bertukar
informasi. Dari segi ilmu pengetahuan, Internet adalah sebuah perpustakaan besar yang
didalamnya terdapat jutaan (bahkan milyaran) artikel, buku, jurnal, kliping, foto, dan
lain-lain dalam bentuk media elektronik. Orang yang bisa berkunjung ke ‘perpustakaan’
tersebut kapan saja dan di mana saja. Bagi yang suka berbelanja, Internet merupakan
Shopping Center terbesar di dunia. Seseorang dapat berbelanja dimana saja dan apa saja,
dengan fasilitas kartu kredit.
Menurut Hahn (1996, p12), jaringan Internet dibangun berbasiskan jutaan
komputer di seluruh dunia yang terhubung oleh jutaan kabel, hubungan telepon, maupun
satelit. Dan tujuan dari semua perlengkapan ini adalah agar Client & Server dapat saling
berkomunikasi dengan program Server.
Jadi, Internet merupakan jaringan komputer yang sangat besar yang terdiri dari
jaringan-jaringan kecil yang saling terhubung satu dengan lainnya di seluruh dunia, atau
dengan kata lain internet adalah jaringan komunikasi global yang terbka secara umum
dan menghubungkan ribuan jaringan komputer yang terinterkoneksi ke seluruh dunia
26
melalui sambungan telepon, satelit dan sistem-sistem komunikasi lainnya tanpa ada
batas waktu dan tempat.
2.3.1 Istilah dalam World-Wide Web
Banyak sekali istilah yang secara normal dikaitkan dengan Internet sebenarnya
berhubungan dengan Web (Mcleod, 1995, p75).
Web Site
Mengacu pada sebuah komputer yang dikaitkan dengan internet yang berisi
hypermedia yang dapat diakses dari komputer lain di jaringan melalui suatu
hypertext link.
Hypertext Link
Mengacu pada sebuah petunjuk yang terdiri dari teks atau grafik yang
digunakan untuk mengakses hypertext yang disimpan di website. Biasanya
digaris-bawahi dan ditampilkan dalam warna biru. Jika cursor ditempatkan
diatasnya, bentuk cursor itu akan berubah menjadi tangan dengan jari yang
menunjuk.
HTML (Hyper Text Markup Language)
Merupakan sebuah dokumen yang memuat kalimat-kalimat yang diproses oleh
browser, sehingga ditayangkan di layar ketika dipanggil dari Internet. HTML
sendiri merupakan sebuah dokumen dalam format ASCII dan dapat dibuat
dengan sembarang software pengedit naskah (Bustani, 1999, p13-14).
Web Page
Mengacu pada suatu file hypermedia yang disimpan dalam suatu website, yang
diidentifikasi oleh suatu alamat yang unik.
27
Home Page
Merupakan halaman pertama dari suatu website, dimana halaman-halaman lain
di site tersebut dapat dicapai dari homepage.
Domain Name
Merupakan alamat website tempat web page disimpan. Nama itu dapat
memiliki titik-titik disebut dot. Tiga huruf terakhir dari domain name
menyatakan janis website ; edu (pendidikan), com (komersial), dan gov
(pemerintah) adalah yang paling sering dipakai.
FTP (File Transfer Protocol)
Mengacu pada perangkat lunak yang memungkinkan seseorang menyalin file
ke komputernya dari website mana saja. Untuk dapat melakukan ini, kita harus
tahu URL dari website tersebut.
Merupakan layanan internet yang digunakan untuk mengirim pesan-pesan ke
seluruh dunia secara elektronik. Teknologi yang digunakan E-mail pada
internet berbasiskan SMTP (Simple Mail Transfer Protocol).
2.3.2 Sarana untuk penggunaan Internet yang berhasil
Perusahaan-perusahaan telah mengidentifikasi kunci-kunci yang mengarah ke
penggunaan internet yang berhasil. Di bawah ini adalah kiat-kiat untuk keberhasilan
dalam menggunakan internet dalam bisnis (Mcleod, 1995, p82).
1. Pastikan website itu dapat dikembangkan.
28
Ketika berkomitmen pada suatu proyek web, bersiaplah untuk melampaui web
page dan hubungkan database Anda dengan internet, sehingga internet tidak
hanya digunakan sebagai cara untuk memberikan dan memperoleh informasi.
2. Pastikan browser dan struktur database fleksibel dan intuitif.
Ini akan memungkinkan dalam menangani pertumbuhan di masa depan dan
memberikan akses cepat bagi pelanggan.
3. Tekankan isi.
Jangan terperangkap hanya pada karya seni, audio dan video sehingga tujuan yang
sebenarnya terlupakan dari penyediaan informasi. Jika berkenaan dengan isi yang
kuat, narasi dan tampilan tabel adalah yang paling baik.
4. Seringlah diperbaharui.
Buat agar mitra bisnis dan pelanggan untuk terus datang kembali. Banyak
perusahaan yang memperbaharui secara harian.
5. Lihat melampaui pelanggan.
Gunakan internet untuk meningkatkan komunikasi dengan semua elemen
lingkungan, kecuali dengan pesaing.
6. Arahkan isi untuk kebutuhan pemakai tertentu.
Minta pada pelanggan untuk mendaftar ke site dengan memberikan nama, alamat,
dan minat. Dengan memahami pembaca web, sesuaikan halaman dengan
kebutuhan mereka masing-masing.
7. Buat interface yang intuitif.
Lakukan apa pun yang dapat membuat website itu secepat dan seefisien mungkin.
Gunakan sedikit grafik, karena memperlambat pengambilan.
8. Ada di lokasi web yang tepat.
29
Jika website ternyata tidak dikunjungi sebanyak yang diperkirakan, maka
dipertimbangkan untuk menghubungkannya dengan site lain. Seperti asosiasi
perdagangan dan industri serta organisasi profesional.
9. Ciptakan rasa kebersamaan.
Libatkan pemakai site dengan memberi peluang bagi mereka untuk memberi saran,
kaluhan dan sebagainya. Gunakan tampilan interaktif web seperti bulletin board
system dan e-mail.
10. Dapatkan bantuan jika membutuhkan.
Pekerjaan web sangatlah terspesialisasi. Daripada berusaha mengembangkan
keahlian sendiri, mungkin lebih baik memberikan pekerjaan pengembangan dan
pemeliharaan web pada pihak ketiga.
2.4 Analisis dan Perancangan Sistem dan Database
2.4.1 Sistem
Terdapat beberapa pengertian sistem, antara lain pengertian yang menekankan
pada prosedur dan yang menekankan pada elemennya. Menurut Mulyadi (1993, p6),
yang menekankan pengertian sistem pada prosedurnya, sistem adalah suatu jaringan
prosedur yang dibuat menurut pola yang terpadu untuk melaksanakan kegiatan
perusahaan.
Sedangkan menurut Jogiyanto (1990, p2), yang menekankan pengertian sistem
pada elemen-elemennya, sistem adalah kumpulan elemen-elemen yang berinteraksi
mencapai tujuan tertentu. Jadi misalkan sistem keamanan komputer terdapat perangkat
keras firewall dan perangkat lunak virus scan, masing-masing memiliki prosedur yang
30
berbeda dan kedua-duanya membentuk suatu sistem yang bertujuan untuk
mengamankan komputer.
Berdasarkan kedua pendapat ini, dapat disimpulkan bahwa sistem adalah suatu
jaringan prosedur yang terpadu yang terdiri dari elemen-elemen yang saling berinteraksi
untuk melaksanakan kegiatan perusahaan.
2.4.2 Analisis Sistem
Analisis sistem adalah proses pengumpulan dan penguraian fakta dengan tujuan
mengidentifikasikan dan menentukan suatu masalah, sehingga dapat diusulkan
perbaikan sistem (Cushing, 1992, p327).
Tujuannya adalah untuk menemukan kelemahan sistem yang sedang berjalan, lalu
masalah-masalahnya dipecahkan. Kelemahan-kelemahan sistem itu biasanya berkaitan
dengan : kualitas informasi, distribusi informasi ke pemakai, kerja sistem dan
pengawasan terhadap sistem. Tahapan-tahapan analisis sistem :
Menentukan kebutuhan informasi.
Survei.
Penyusunan alternatif dan pemenuhan kebutuhan informasi.
2.4.3 Perancangan Sistem
Perancangan sistem merupakan tindak lanjut dari analisis sistem, yang menurut
Cushing (1992, p348), adalah suatu proses menyiapkan spesifikasi yang terperinci untuk
pengembangan sistem baru.
31
Tujuan perancangan sistem adalah untuk merepresentasikan seluruh kebutuhan
informasi dimana kebutuhan informasi diintegrasikan satu sama lain, sehingga menjadi
sistem informasi yang efektif dan efisien.
Tahapan perancangan sistem menurut Mulyadi (1993, p51) :
Perancangan secara garis besar
Penyusunan usulan desain secara garis besar
Evaluasi sistem
Penyusunan laporan final desain secara garis besar
Desain rinci
Penyusunan laporan final desain secara rinci.
Perancangan sistem informasi meliputi desain input, output, file dan database yang
antara lain mendefinisikan ERD, menguraikan semua elemen entity, normalisasi dan
pemeriksaan kamus data.
2.4.4 Database
Database merupakan salah satu komponen penting dalam sistem informasi karena
merupakan dasar dalam menyediakan informasi bagi pemakainya (Subekti, 1997, p1).
Tujuan dari database adalah untuk menyimpan informasi serta untuk mengambilnya
dengan cepat dan efisien.
Jadi, Database merupakan kumpulan dari file-file data yang terkomputerisasi dan
terdiri dari record-record dan field-field.
32
2.5 Analisis CSF
Menurut Turban (2001, p312), CSF merupakan faktor-faktor yang harus
diperhatikan dalam pencapaian tujuan organisasi. Faktor-faktor tersebut dapat bersifat
strategik, manajerial atau operasional, yang berasal dari tiga sumber utama,
yaitu organisasional, industrial, dan environmental.
Menurut Kogan (Turban, 2001, p312), CSF dapat dimonitor dengan menggunakan
lima jenis informasi, yang terdiri dari :
Key problem narratives, digunakan dengan kombinasi tabel atau grafik.
Highlight charts, menunjukkan informasi sesuai dimensi yang diinginkan user.
Top-level financial, menyediakan informasi mengenai keadaan keuangan secara
keseluruhan.
Key factors, menyediakan pengukuran yang spesifik terhadap CSF, yang disebut
key performance indicators (KPIs).
Detailed KPI responsibility reports, yang mengindikasikan rincian kinerja dari
individu-individu atau unit bisnis.
Pada 5 jenis informasi yang ada diatas, yang merupakan bagian penting dari strategi
perencanaan CRM adalah KPIs. Dimana pada kenyataannya bahwa matrik, KPIs, dan
alat-alat lainnya berguna untuk mengindentifikasikan dan menyelesaikan data yang
dianalisis.
2.6 Analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threat)
Analisis SWOT merupakan suatu tinjauan terhadap suatu perusahaan apakah
kondisinya sehat atau tidak. Menurut Strickland (2001, p117-127), analisis SWOT adalah
suatu usaha penentuan strategi yang bertujuan untuk menghasilkan kondisi yang lebih
baik dari segi kemampuan sumber daya perusahaan (kekuatan dan kelemahan yang
33
seimbang) dan situasi eksternal (kondisi persaingan, peluang pasar, ancaman terhadap
laba perusahaan).
Analisis SWOT meliputi identifikasi terhadap :
a. Strenght (Kekuatan)
Ialah sesuatu yang dimiliki oleh perusahaan sebagai nilai tambah yang dapat
meningkatkan daya saing.
b. Weakness (Kelemahan)
Ialah sesuatu yang dimiliki perusahaan yang merupakan nilai kurang dan
merupakan suatu kondisi yang dapat menimbulkan kerugian.
c. Opportunity (Peluang)
Ialah suatu kesempatan penting yang dimiliki perusahaan dalam usaha
meningkatkan laba, sehingga perusahaan dapat meraih keuntungan yang kompetitif
( competitive advantage) dibandingkan dengan perusahaan lain.
d. Threat (Ancaman)
Ialah faktor-faktor yang berasal dari lingkungan eksternal perusahaan yang dapat
mempengaruhi dan mengancam pencapaian laba serta kemampuan bersaing.
Ancaman dapat berasal dari munculnya teknologi baru, produk baru, masuknya
pesaing asing, serta peraturan pemerintah yang baru.
2.6.1 Matrik SWOT
Matrik ini menggambarkan secara jelas bagaimana peluang dan ancaman eksternal
yang dihadapi perusahaan dapat disesuaikan dengan kekuatan dan kelemahan yang
dimilikinya.
34
IFAS
EFAS
STRENGTHS (S)
Tentukan 5-10 faktor-faktor kelemahan internal
WEAKNESSES (W)
Tentukan 5-10 kekuatan internal
OPPORTUNIES (O)
Tentukan 5-10 Faktor peluang eksternal
STRATEGI SO
Ciptakan strategi yang menggunakan kekuatan untuk memanfaatkan peluang
STRATEGI WO
Ciptakan strategi yang meminimalkan kelemah-an untuk memanfaatkan peluang
TREATHS (T)
Tentukan 5-10 Faktor ancaman eksternal
SRATEGI ST
Ciptakan strategi yang menggunakan kekuatan untuk mengatasi ancaman
STRATEGI WT Ciptakan strategi yang meminimalkan kelemah-an dan menghindari ancaman
Gambar 2.1 Matrik SWOT
Matrik ini dapat menghasilkan empat sel kemungkinan alternatif strategis, yaitu :
Startegi SO
Strategi ini dibuat berdasarkan jalan pikir perusahaan yaitu dengan menggunakan
seluruh kekuatan untuk memanfaatkan peluang.
Strategi WO
Strategi ini dibuat berdasarkan jalan pikiran perusahaan yaitu dengan
menggunakan peluang yang ada dengan cara mengatasi kelemahan-kelemahan
yang dimiliki.
Strategi ST
Strategi ini dibuat berdasarkan jalan pikiran perusahaan yaitu dengan
menggunakan kekuatan yang dimiliki untuk mengatasi ancaman.
35
Strategi WT
Strategi ini dibuat berdasarkan jalan pikiran perusahaan yaitu dengan
meminimalkan kelemahan yang ada dan menghindari ancaman dengan cara
melakukan kegiatan yang bersifat defensif.
2.6.2 Matrik Internal Eksternal
Matrik internal eksternal ini dikembangkan dari model General Electric (GE-
Model). Parameter yang digunakan meliputi parameter kekuatan internal perusahaan dan
pengaruh eksternal yang dihadapi. Tujuan penggunaan model ini adalah untuk
memperoleh strategis bisnis di tingkat korporat yang lebih detail.
KEKUATAN INTERNAL BISNIS
Tinggi Rata-rata Lemah
Tinggi
DAYA TARIK
INDUSTRI
Sedang
Rendah
Gambar 2.2 Model untuk Strategi Korporat
1
GROWTH
Konsentrasi melalui
integrasi vertikal
2
GROWTH
Konsentrasi melalui
integrasi horizontal
3
RETRENCHMENT
Turnaround
4
STABILITY
Hati-hati
5
GROWTH
Konsentrasi melalui
integritas horizontal
STABILITY
Tak ada perubahan
Profit Strategi
6
RETRENCHMENT
Captive Company
atau
Divestment
7
GROWTH
Difersi fikasi Konsentrik
8
GROWTH
Difersi fikasi
Konglomerat
9
RETRENCHMENT
Bangkrut atau
Likuidasi
36
Diagram tersebut dapat mengidentifikasi 9 sel strategi perusahaan, tetapi pada
prinsipnya kesembilan sel itu dapat dikelompokkan menjadi tiga strategi utama, yaitu :
a. Growth strategy yang merupakan pertumbuhan perusahaan itu sendiri
(sel 1, 2, dan 5) atau upaya diversifikasi (sel 7 dan 8).
b. Stability strategy adalah strategi yang diterapkan tanpa menggubah arah
strategi yang telah ditetapkan.
c. Retrenchment strategy (sel 3, 6 dan 9) adalah usaha memperkecil atau
mengurangi usaha yang dilakukan perusahaan.
2.6.3 Matrik Grand Strategy
Masalah yang sering dihadapi dalam penggunaan analisis SWOT ini adalah
menentukan : ”What will be the principal purpose of the grand strategy ?”
Apakah perusahaan ingin memanfaatkan posisi yang kuat atau mengatasi kendala
yang ada ? Model yang lebih spesifik adalah dengan menggunakan Grand strategy
selection matrix.
Idea dasar dari strategi ini adalah pemilihan dua variabel sentral di dalam proses
penentuan :
1. Penentuan tujuan utama grand strategy.
2. Memilih faktor-faktor internal atau eksternal untuk pertumbuhan atau
profitabilitas.
Agar lebih jelas, lihat diagram dibawah ini :
37
Gambar 2.3 Penentuan Matrik Grand Strategy
2.7 Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) merupakan perancangan, implementasi
dan evaluasi dari sistem interaktif didalam ruang lingkup seorang user yang sedang
mengerjakan tugas-tugasnya (Dix, 1997, p2). Jika bicara IMK, maka bukan hanya
seorang user dengan satu komputer saja. Manusia yang dimaksud bukan hanya
individual atau kelompok dalam organisasi yang masing-masing bekerja dengan sebuah
tugas atau proses, tetapi siapa saja yang berusaha menyelesaikan tugasnya melalui
penggunaan teknologi. Komputer yang dimaksud ialah semua teknologi mulai dari
komputer desktop sampai dengan sistem komputer yang berskala besar. Sedangkan
interaksi dimaksudkan sebagai komunikasi antara seorang pengguna dengan
komputernya, baik secara langsung maupun tak langsung.
Internal ( Meninjau kembali sumber daya perusahaan )
Eksternal ( Akuisisi atau merger untuk meningkatkan kemampuan perusahaan )
- Turnaround - Likuidasi
- Intergrasi Vertikal - Diversi fikasi Konglomerat
II
IV
I
III
- Konsentrasi - Pengembangan produk
& pasar - Inovasi
- Integrasi horizontal - Diversi fikasi
Konsentrik - Joint Venture
38
2.7.1 Delapan Aturan Emas Perancangan Interface
Menurut Schneidermann, terdapat delapan aturan emas dalam merancang sebuah
interface agar efektif dan efisien bagi pengguna (1992, p74).
1. Konsistensi.
Jika terdapat aksi berurutan pada situasi yang sama atau dalam penggunaan warna,
layout, maupun fontnya haruslah konsiten.
2. Memungkinkan frequent user untuk menggunakan shortcuts.
Adanya hotkey, special key atau hidden command sehingga bagi pengguna yang
sering mengakses sistem dapat dengan cepat mendapatkan apa yang diinginkannya
dan menigkatkan kecepatan interaksi.
3. Adanya feedback yang informatif.
Untuk setiap aksi dari pengguna, haruslah ada umpan balik dari sistem yang dapat
membuat pengguna yakin bahwa apa yang ia inginkan dapat tercapai.
4. Ada dialog untuk keadaan akhir (suskes, selesai).
Dengan adanya dialog ini, maka akan memberikan kepuasan bagi operator serta
menghilangkan kebingungan, sehingga mereka siap untuk aksi berikutnya.
5. Berikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
Sebisa mungkin, buat rancangan agar user tidak melakukan kesalahan yang fatal
dan apabila user tersebut melakukan kesalahan, maka sistem harus mendeteksi
kesalahan tersebut dan memberikan instruksi yang sederhana, konstruktif dan
spesifik untuk koreksi.
6. Berikan pembalikan aksi dengan mudah.
Aksi yang dilakukan user haruslah dapat diulang (undo) sehingga memudahkan
dalam memperbaiki kesalahan yang disadarinya.
39
7. Mendukung internal locus of control.
Pengguna yang sudah mahir sangat ingin agar mereka mempunyai kewenangan
tinggi atas sistem dan sistem dapat dengan cepat merespons keinginan mereka,
tetapi terkadang ada aksi dari sistem yang diluar dugaan misalnya aktivitas data
entry yang lama dan membosankan serta kesulitan dalam mencari informasi.
Karena itu harus dibuat bahwa pengguna adalah initiators dari aksi, bukan
responder dari aksi.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Karena keterbatasan ingatan manusia maka display yang ditampilkan haruslah
sesederhana mungkin, multipel page display haruslah dikombinasikan dan
frekuensi perpindahan windows diminimalisir.
2.7.2 Tiga Pilar Perancangan Interface
Menurut Schneidermann, ada tiga pilar utama dalam merancang user-interface
(1992, p100) :
1. Guideline Documents and Processes
Pada tahap proses perancangan, arsitektur user-interface perlu dibangun, atau
dibuat petunjuk kerja. Setiap proyek memerlukan kebutuhan yang berbeda, tetapi
petunjuk kerja yang dibuat harus memperhatikan :
Words dan Icon (terminology, character sets, icons, graphics)
Layout layer (menu selection, form fill in, data entry)
Alat input dan output (response time, keyboard, display)
Aksi sekuensial (command syntax, programmed function keys, recovery)
Pelatihan (online help and tutorial, training and references)
40
Pembuatan dokumen petunjuk kerja pada awal implementasi proyek berfokus pada
perancangan interface dan menyediakan kesempatan untuk mendiskusikan isu
kontroversial. Ketika petunjuk kerja dikenali oleh tim pengembang, implementasi
akan berlanjut lebih cepat dan dengan sedikit perubahan. Untuk organisasi besar,
ada dua atau lebih petunjuk kerja untuk menyediakan identitas organisas i
sementara memperbolehkan proyek memiliki gaya berbeda dan terminologi
pengendalian lokal.
2. User-Interface Software Tools
Salah satu kesulitan dalam merancang sistem interaktif adalah pelanggan dan
pengguna tidak memiliki ide yang jelas seperti apa bentuk sistemnya apabila sudah
dibuat. Masalah ini dapat diatasi dengan membuat suatu prototipe dari tampilan
sistem yang akan dibuat. Contoh penggunaannya adalah pada sistem pengisian
formulir. Dengan prototipe maka akan dapat diperlihatkan bentuk field, tampilan
dan teks tetapi tidak dapat diproses. Prototipe sendiri dapat dibuat dengan bantuan
tools atau software seperti C++, Java atau Microsoft Visual Basic.
3. Expert Reviews and Usability Testing
Setelah suatu sistem selesai dibuat maka yang harus dilakukan berikutnya adalah
mengadakan pilot testing dari seluruh komponen sistem sebelum dikeluarkan
kepada pelanggan. Dalam metode penilaian para ahli, pengujian dengan pengguna,
surveri, dan tool analysis otomatis menjadi sangat penting. Prosedur yang akan
digunakan akan bervariasi tergantung dari tujuan organisasi, jumlah pengguna,
bahaya dari kesalahan, dan tingkat investasi.
41
2.7.3 Tujuh Elemen Desain dari Customer Interface
Menurut Rayport dan Jaworski, ada tujuh elemen desain (7 C’s) dari perancangan
customer interface (2003, p184).
1. Context
Merupakan desain rancangan web atau tata letaknya. Ada yang menekankan hanya
dari segi estetika atau keindahan dan ada yang pada functional look-and-feel.
Beberapa site berfokus pada penggunaan grafik yang menarik dan penggunaa
warna, sedangkan ada yang lebih menekankan lebih kepada isi atau desain yang
sederhana.
2. Content
Merupakan subyek digital dari site tersebut (teks, gambar, suara, atau video),
tergantung dari jenis site tersebut. Termasuk produk, jasa atau penawaran
informasi. Merupakan tampilan bagaimana site tersebut direpresentasikan.
3. Community
Dimaksudkan sebagai interaktif yang timbul diantara pengguna site, bukan dari
site kepada user. Contohnya : forum, chat room.
4. Customization
Bagaimana tampilan / content dari suatu web dapat disesuaikan dengan user yang
mengaksesnya, adanya perbedaan isi web jika user berbeda yang mengaksesnya.
5. Communications
Untuk menjaga agar para pelanggan tetap loyal terhadap perusahaan lewat
komunikasi, seperti membuat agar user dapat berdialog dengan perusahaan. Ada
tiga bentuk yaitu : site-to-user communications (e-mail notification), user-to-site
42
communications (customer service request) atau two-way communication (instant
messaging).
6. Connection
Merupakan hubungan atau link dari site yang bersangkutan dengan site lain.
7. Commerce
Didefinisikan sebagai transaksi pertukaran atau penjualan antara barang, produk,
atau jasa didalam site.
2.8 Customer Relationship Management (CRM)
Pada saat ini, dapat dikatakan pelanggan mempunyai kekuasaan. Pelanggan dapat
dengan mudah membandingkan suatu perusahaan hanya dengan menekan mouse maka
dapat berpindah ke perusahaan lain. Karena itu, hubungan dengan pelanggan adalah
merupakan asset perusahaan yang paling berharga bahkan dibandingkan dengan produk,
toko, pabrik, halaman web bahkan karyawan dari perusahaan tersebut.
Disebabkan pentingnya membina hubungan dengan pelanggan maka istilah CRM
(Customer Relationship Management) semakin berkembang seiring dengan evolusi
perusahaan yang semula berfokus pada product-centric menjadi customer-focus.
CRM mengkombinasikan proses bisnis dan teknologi dengan tujuan untuk
mengerti keinginan pelanggan dari berbagai sudut pandang, dalam arti untuk
menghasilkan suatu pelayanan yang memuaskan bagi para pelanggan. Ada beberapa hal
yang harus diperhatikan antara lain mendefinisikan siapa nasabah itu, apa saja yang
mereka butuhkan dan apa saja yang menjadi selera mereka, dan lain-lain.
43
Menurut Berson (2000, p44) CRM adalah salah satu area yang perkembangannya
paling cepat dalam aplikasi decision science technologies dan data mining. Aplikasi ini
digunakan untuk mengatasi masalah diatas.
Menurut Kalakota dan Robinson (1999, p172), CRM ialah sebuah strategi yang
mengintegrasikan penjualan, pemasaran dan jasa yang menghindari kepemilikan tunggal
dan tergantung pada aktivitas perusahaan yang terkoordinasi secara luas dan bertujuan
untuk meningkatkan pendapatan dari kepuasan pelanggan.
Menurut Anderson (2002, p2), CRM adalah suatu pendekatan yang komperhensif
untuk menciptakan, memelihara dan mengembangkan hubungan dengan pelanggan.
Pada dasarnya CRM adalah suatu startegi terintegrasi ke dalam budaya
perusahaan dan dengan perjalanan waktu selalu diasah dan diperbaiki sesuai dengan
kebutuhan dan keinginan para pelanggannya. Kerangka CRM secara keseluruhan dapat
diklasifikasikan dalam 3 komponen utama, yaitu :
Operational CRM
Mencakup fungsi bisnis khusus yang diautomatisasi, yang meliputi automatisasi
pemasaran dan penjualan, customer touch point, dan front office integration. Tipe
ini merupakan aplikasi CRM yang berinteraksi langsung dengan pelanggan.
Analytical CRM
Mencakup data marts atau data warehousing yang menganalisa data dari
operational CRM, Analytical CRM akan mengambil, menyimpan, mengolah,
melaporkan dan menyajikan data pelanggan pada user.
Full Integrated CRM
Mencakup Operational CRM dan Analytical CRM.
44
2.8.1 Tiga Fase CRM
CRM mempunyai tigas fase, yaitu acquiring, enhancing dan retaining. Masing-
masing fase tersebut menggambarkan kedekatan hubungan dan pengertian dari suatu
perusahaan dan pelangganya (Kalakota dan Robinson, p174).
Mendapatkan pelanggan baru (Acquire)
Untuk mendapatkan pelanggan baru, bisa dengan cara mempromosikan produk
dan jasa yang dihasilkan oleh perusahaan sehingga mendorong naiknya batas
performa, menghargai waktu dengan sebaik-baiknya, dan melakukan inovasi.
Karena itu kesan pertama yang diberikan kepada pelanggan haruslah baik karena
akan mempengaruhi penilaian pelanggan terhadap perusahaan. Misalnya bisa
dengan cepat merespon akan keinginan dari calon pelanggan. Tujuan utamanya
adalah menawarkan produk yang baik disertai dengan layanan yang memuaskan.
Mengembangkan pelanggan yang ada (Enchance)
Perusahaan harus mau meluangkan waktunya untuk mendengar keluhan-keluhan
dari pelanggan sehingga dapat meningkatkan pelayanannya dan tercipta hubungan
yang solid. Tujuan utamanya ialah pelanggan mendapat one-stop service yang
memuaskan. Hubungan dengan pelanggan dapat ditingkatkan dengan strategi
cross-selling dan up-selling. Cross-selling merupakan strategi penjualan yang
menawarkan barang pelengkap, yaitu jika ada nasabah yang meminta informas i
mengenai produk tertentu, maka akan ditawarkan bahan pelengkapnya sedangkan
up-selling adalah menawarkan barang yang sama tetapi dengan kualitas yang lebih
baik.
Mempertahankan hubungan dengan pelanggan (Retain)
45
Yang perlu diingat pada tahap ini adalah pada penyesuaian pelayanan yaitu dengan
memasarkan apa yang diinginkan oleh pelanggan dan bukan apa yang diinginkan
oleh pasar. Nilai lebih yang dirasakan oleh pelanggan adalah adanya penawaran
dari hubungan yang proaktif, yang disukai oleh pelanggan. Sekarang ini
perusahaan besar memiliki fokus lebih banyak pada tahap untuk mempertahankan
pelanggan yang ada dibandingkan dengan menarik pelanggan baru. Karena itu
dibutuhkan pengertian sepenuhnya akan kebutuhan pelanggan dengan memberikan
pelayanan dan aplikasi pendukung yang bermanfaat sehingga hubungan dengan
pelanggan dapat tetap terpelihara.
2.8.2 Manfaat CRM
Manfaat CRM menurut Tourniaire (2003, p6) sebagai berikut :
Menghemat biaya.
Kepuasan pelanggan dan loyalitas.
Meningkatnya pendapatan.
Meningkatkan kualitas pertanggungjawaban internal.
Kepuasan karyawan.
Intelijen bisnis yang lebih baik.
2.8.3 Faktor Kesuksesan CRM
Terdapat lima hal penting yang menjadi faktor kesuksesan CRM menurut
Anderson (2002, p11) yang akan mendukung kekuatan CRM tersebut, yaitu :
Kerjasama internal yang kuat dalam pelaksanaan strategi CRM.
46
Kerjasama ini sangat penting, mengingat bahwa CRM mencakup seluruh area
fungsional dalam perusahaan, karenanya dibutuhkan dukungan dari seluruh
sumber daya yang ada.
Para karyawan di semua tingkat dan area mengumpulkan informasi yang akurat
dari sistem CRM.
Para karyawan akan cenderung menggunakan dan mempercayai sistem CRM
setelah mereka memahami informasi apa yang harus mereka peroleh dan mengapa
informasi tersebut penting.
Peralatan CRM harus bersahabat dengan pelanggan dan karyawan.
Peralatan CRM harus terintegrasi sebaik mungkin dalam sistem yang dibangun,
sebagai bagian alami dari interaksi layanan pelanggan. Dengan demikian dapat
digunakan dengan mudah dan tepat, baik oleh pelanggan maupun karyawan
perusahaan.
Buat laporan hanya mengenai data yang digunakan, dan gunakan data yang
dilaporkan.
Jangan karena peralatan CRM yang diterapkan dapat menghasilkan berbagai
laporan, semua data perlu digunakan. Tinjau kembali strategi CRM yang
diterapkan, dan gunakan hanya data yang sesuai kebutuhan, kemudian diskusikan
dengan tim yang ada.
Jangan menggunakan teknologi yang terlalu tinggi (high tech), bila bisa
menggunakan teknologi rendah (low tech).
Perusahaan yang sukses mengimplementasikan CRM akan melihat pada solusi
yang paling sederhana dalam mengimplementasikan strategi CRM mereka. Solus i
teknologi rendah yang benar-benar dimanfaatkan, akan jauh lebih efektif
47
dibandingkan dengan teknologi tinggi yang justru dapat menyulitkan dalam
pemahaman dan bahkan memakan biaya besar.
2.8.4 Perkembangan CRM menjadi E-CRM
Perkembangan teknologi saat ini telah mempengaruhi seluruh aspek kehidupan.
Tak terkecuali dunia usaha juga telah mulai mengambil segi positif dari teknologi, yang
dalam hal ini adalah internet. Keuntungan yang diberikan oleh internet bagi dunia usaha
tidak sedikit, yaitu dimana perusahaan dapat memperkenalkan dirinya kepada seluruh
dunia. Sejak internet berkembang pesat dan semakin mudah diakses, banyak perusahaan
mulai mempertimbangkan untuk menggunakan internet sebagai sarana promosi bahkan
sarana mencari uang. Bahkan tak sedikit perusahaan yang memfokuskan pada
penyediaan layanan pembuatan website.
CRM pun semakin berkembang seiring berubahnya strategi perusahaan dan
kebutuhan informasi yang senantiasa up to date, cepat, dan terpercaya. Maka CRM pun
kini telah diaplikasikan dalam bentuk online dan lebih sering disebut E-CRM.
E-CRM adalah versi online dari CRM yang memanfaatkan proses bisnis dan data
secara offline, back end system. E-CRM secara konsisten mengatur pribadi relevan dan
interaktif produktif, bermakna untuk membangun hubungan yang sukses dengan
nasabah, penjual, karwayan, investor, dan yang lainnya dengan menggunakan teknologi
terbaru.
E-CRM bukan hanya sekedar electronic CRM. E-CRM merupakan manajemen
nasabah untuk E-Business yang harus berhadapan dengan kompleksitas dari manajemen
yang menarik bagi nasabah dan partner bisnis dalam berbagai macam media yang
48
meliputi media online dan offline, personnel contact dan media komunikasi elektronik
lainnya (indoCRM.com).
2.8.5 Konsep Dasar E-CRM
Konsep dasar E-CRM dimulai dari adanya suatu strategi yang terus menerus
dalam melayani dan berhubungan dengan pelanggan; dengan mengenal, mengetahui dan
menggali apa yang dibutuhkan dan diinginkan oleh pelanggan. Penggalian ini bisa di
ambil dari catatan-catatan perusahaan mengenai pelanggan-pelanggannya dan feedback
yang di kirimkan oleh pelanggan.
Untuk itu, penggunaan internet untuk membangun relasi dengan pelanggan sangat
berguna untuk perusahaan sekaligus membantu mempercepat dan mengoptimalkan
faktor manusia dan proses dalam aktivitas CRM. Dengan mengakses website
perusahaan, pelanggan dapat melihat informasi mengenai perusahaan dan mengakses
pelayanan yang diberikan oleh perusahaan.
2.8.6 Electronic Customer Relationship Management (E-CRM)
E-CRM merupakan suatu usaha untuk mengelola relasi antara perusahaan dengan
pelanggan untuk peningkatan loyalitas pengkonsumsian produk atau jasa yang
diproduksi oleh perusahaan dengan menggunakan internet sebagai medianya (Sutedjo,
2003, p56).
2.8.7 Peranan E-CRM
Mengapa diperlukan E-CRM ? Seiring dengan perkembangan perusahaan, data-
data konsumen semakin bertambah banyak. Maka hal ini akan meningkatkan biaya yang
49
harus dikeluarkan perusahaan untuk memelihara basis data tersebut. Hal ini juga makin
menyulitkan untuk mengolah data tersebut. Maka dari itu diperlukan E-CRM untuk
menghemat biaya dan meningkatkan efisiensi dalam mengatur data tentang konsumen.
Sistem ini juga mengotomatisasi semua proses pengolahan data konsumen sehingga
meningkatkan efisiensi dan kinerja perusahaan dalam hal-hal yang berhubungan dengan
konsumen mereka.
Dalam persaingan bisnis, kesetiaan konsumen merupakan hal yang penting. Hal
tersebut dapat dicapai dengan menerapkan sistem E-CRM yang merupakan salah satu
jalan untuk meningkatkan kualitas kepuasan konsumen yang berakhir pada kesetiaan
konsumen, sehingga stabilitas dan peningkatan penjualan dari konsumen yang puas akan
terus berkelanjutan.
Sistem E-CRM yang terintegrasi juga akan memberikan dukungan dengan
mengurangi biaya kontak yang terjadi pada saat konsumen bertemu. Oleh sebab itu
diperlukan sistem terintegrasi, baik itu integrasi di aplikasi maupun integrasi di basis
data untuk membangun suatu E-CRM yang baik.
Memasuki fase era ketiga perkembangan internet kemudian dijadikan sebagai
sistem E-CRM yang merupakan salah satu implementasi di era strategis E-Bussiness
yang menggunakan teknologi multimedia dan jaringan internet sebagai sarananya.
2.8.8 Prinsip Kerja E-CRM
E-CRM membantu perusahaan untuk mengembangkan produk baru berdasarkan
pengetahuan yang lengkap tentang keinginan pelanggan, dinamika pasar dan pesaing
dengan cara :
Menjaga pelanggan yang sudah ada.
50
Menarik pelanggan baru.
Cross Selling : menjual produk lain yang mungkin dibutuhkan pelanggan
berdasarkan pembeliannya.
Upgrading : menawarkan status pelanggan yang lebih tinggi (gold card vs silver
card).
Identifikasi kebiasaan pelanggan untuk mengindari penipuan.
Mengurangi resiko operasional karena data pelanggan tersimpan dalam satu
sistem.
Respon yang lebih cepat ke pelanggan.
Meningkatkan efisiensi karena otomasi proses.
Meningkatkan kemampuan melihat dan mendapatkan peluang.
Dan lain sebagainya.
2.9 Pelanggan
Menurut Foster (2001, p11), pelanggan adalah individu atau kelompok yang
mempunyai peringkat yang penting di dalam perusahaan karena dengan pembelian yang
dilakukan, perusahaan akan memperoleh keuntungan atau profit.
Pelanggan atau costumer (ilmukomputer.com) adalah seseorang yang berulan g
kali atau teratur melakukan pembelian kepada seorang pedagang.
2.9.1 4R dalam Membina Hubungan dengan Pelanggan
Menurut Barnes (2003, p24), 4R dalam membina hubungan yang baik dengan
pelanggan terdiri dari :
Retention
51
Merupakan cara untuk mempertahankan pelanggan dengan memperhatikan,
memenuhi dan memuaskan kebutuhan mereka.
Relationship
Merupakan cara untuk membangun hubungan agar pelanggan secara sukarela atau
bahkan secara antusias melakukan bisnis dengan perusahaan dalam jangka waktu
yang lama.
Refferals
Merupakan cara untuk membuat pelanggan menyebarkan pesan atau
mempromosikan produk atau jasa perusahaan dari mulut ke mulut akibat dari
kepuasan yang dialami pelanggan selama menggunakan produk atau jasa suatu
perusahaan.
Recovery
Merupakan cara untuk memulihkan hubungan dengan pelanggan yang menjadi
buruk karena suatu pelayanan yang buruk pada pelanggan.
2.9.2 Kepuasan Pelanggan
Menurut Kotler (2003, p61), kepuasan adalah sebagai perasaan senang atau
kecewa yang dihasilkan dari kemampuan suatu produk memenuhi harapan konsumen
tersebut.
Menurut Richard Oliver (Barnes, 2003, p64), kepuasan pelanggan adalah suatu
tanggapan yang diberikan oleh pelanggan atas terpenuhi kebutuhannya. Hal ini berarti
penilaian bahwa suatu bentuk keistimewaan dari suatu barang atau jasa itu sendiri,
memberikan tingkat kenyamanan yang terkait dengan pemenuhan suatu kebutuhan
52
termasuk pemenuhan kebutuhan di bawah harapan atau pemenuhan kebutuhan melebihi
harapan pelanggan.
Ada beberapa cara untuk menciptakan kepuasan pelanggan, yaitu :
Memahami apa yang penting bagi pelanggan dan memenuhi setidaknya harapan
dasar pelanggan.
Memberikan sentuhan emosional pada hubungan dan pelayanan dengan pelanggan.
2.10 Diagram
2.10.1 Use Case Diagram
Use case menunjukkan hubungan interaksi dari actors dan use cases didalam suatu
sistem (Mathiassen, 2000, p343). Bertujuan untuk menentukan bagaimana actors
berinteraksi dengan sebuah sistem. Actor merupakan orang atau sistem lain yang
berhubungan dengan suatu sistem.
Ada 5 hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan use case diagram (Schneider
dan Winters, 1997, p26).
Actor : merupakan segala sesuatu yang berhubungan dengan sistem dan
melaksanakan use case yang terkait.
Precondition : merupakan kondisi awal yang harus dimiliki actor untuk masuk ke
sistem untuk terlibat dalam suatu use case.
Postcondition : merupakan kondisi akhir atau hasil apa yang akan diterima oleh
actor setelah menjalankan suatu use case.
Flow of Events : merupakan kegiatan-kegiatan yang dilakukan pada sebuah proses
use case.
53
Alternative Paths : merupakan kegiatan yang memberikan serangkaian kejadian
berbeda yang digunakan dalam Flow of Events.
2.10.2 State Transition Diagram (STD)
STD menggambarkan behavior suatu sistem informasi, menjelaskan bagaimana
sistem melakukan suatu tanggapan untuk setiap kejadian dan bagaimana kejadian itu
merubah state suatu sistem. STD mudah untuk digambarkan dan sangat membantu
dalam berbagai situasi dimana terjadi banyak perubahan dari state tersebut. STD sangat
berguna untuk menunjukkan beberapa state yang mungkin untuk tipe-tipe entity dalam
sistem database.
Notasi yang dipergunakan dalam STD adalah :
a. State, disimbolkan dengan segi empat. Simbol tersebut didefinisikan sebagai suatu
himpunan atribut-atribut atau keadaan sifat seseorang atau sesuatu pada saat dan
kondisi tertentu, sehingga isi state dari sebuah tipikal sistem berupa :
1. Waiting for user to enter password
2. Heating chemical mixture
3. Waiting for next command
4. Accelerating engine
5. Mixing ingredients
6. Filling tank
7. Idle
b. Transition State atau perubahan keadaan atau kondisi dari suatu sistem,
disimbolkan dengan panah berarah.
54
c. Condition (kondisi) adalah suatu kejadian pada lingkungan eksternal yang dapat
dideteksi oleh sistem. Misalnya sebuah sinyal, penekanan tombol, atau data. Hal
ini akan menyebabkan perubahan terhadap keadaan.
d. Action (aksi) adalah hal yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan state
atau merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan keluaran yang
berupa pesan pada layar, cetakan pada printer ataupun keluaran yang lain.
2.10.3 Activity Diagram
Activity Diagram dirancang untuk menyederhanakan apa saja yang terjadi selama
berlangsungnya sebuah operasi atau proses. Activity Diagram sebenarnya merupakan
Flowchart yang menunjukkan aliran kontrol dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya
(Booch, 1999, p257).
Jenis diagram ini biasanya digunakan untuk merepresentasikan aliran kerja dan
operasi obyek dalam sistem. Activity Diagram dapat memberikan visualisasi,
menspesifikasi, mengkonstruksi, serta mendokumentasikan kelompok obyek yang
dinamis. Adapun simbol-simbol yang digunakan dalam suatu Activity Diagram, yaitu :
Initial State, yaitu titik awal yang menandai dimulainya sebuah aktivitas.
Final State, yaitu titik akhir yang menandai akhir dari sebuah aktivitas.
Decession, yaitu titik pengambilan keputusan dari beberapa kondisi.
Action State, yaitu state aksi yang mengeksekusi sebuah aksi dan kemudian
mentransisikannya ke state lain.
Control Flow, melambangkan transisi dari satu state ke state lain.
55
2.11 Visul Basic .NET
Visual Basic merupakan tulang punggung bagi ribuan kalau tidak jutaan sistem
bisnis penting di seluruh dunia. Kini, ketika perhatian industri komputer tertuju pada
sejumlah tantangan yang berfokus pada Internet, perangkat bergerak, dan pengembangan
Web service, sebuah versi Visul Basic – Visual Basic.NET – sekali lagi berada di garis
depan teknologi, siap untuk mendukung pertumbuhan pemgembangan aplikasi generasi
selanjutnya.
Seperti halnya Visual Basic 1, Visual Basic .NET juga bersifat evolusioner dan
revolusioner. Visual Basic .NET dibangun berbasiskan kehandalan Visul Basic versi
sebelumnya dan memperluas pengembangan aplikasi yang cepat untuk server dan Web
dengan XML Web service, Web Form, mempercepat penerapan aplikasi Windows, serta
kemampuan menulis layanan Windows. Visual Basic .NET juga menyediakan beberapa
fitur yang paling dibutuhkan : kemudahan untuk tetap menggunakan aplikasi yang sudah
dibuat sebelumnya dan kemampuan untuk menerapkan desain berorientasi objek dengan
sempurna, integrasi yang lebih baik dengan bahasa lain, penerapan tanpa batas, serta
pembuatan versi.
2.11.1 Fitur-Fitur Baru Pengembangan Web
Visual Basic .NET menawarkan banyak sekali peningkatan kemampuan untuk
pengembangan Web. Dua yang paling signifikan adalah XML dan Web Form.
Dukungan yang Lebih Baik untuk XML
Visual Basic .NET mempunyai desainer yang memungkinkan pengeditan visual
pada dokumen HTML, dokumen XML, dan skema XML. Selain itu, ada juga kelas
56
.NET Framework yang mendukung serialisasi dan deserialisasi semua kelas .NET ke
dan dari XML. Visual Basic .NET dapat membuat XML Web service yang
menggunakan http untuk meneruskan XML ke aplikasi lain secara bolak balik. Bila
aplikasi Anda menggunakan XML, Visual Basic .NET sangat mendukungnya. Bila
Anda ingin menambahkan dukungan XML ke aplikasi Anda (atau untuk
mempelajari cara menggunakan XML), Visual Basic .NET adalah perangkat yang
bagus untuk melakukannya.
Web Service dan Web Form
Visual Basic .NET memungkinkan Anda menambahkan Web service ke dalam
aplikasi. Anda dapat dengan mudah menambahkan lapisan tampilan Web Form yang
mempercanggih objek bisnis Visual Basic 6 Anda ataupun yang sudah diupgrade.
Visual Basic .NET membuat pengembangan Web menjadi semudah pegembangan
Windows.
2.11.2 .Net Framework
.NET Framework terdiri dari dua bagian besar : runtime bahasa umum dan
pustaka kelas Framework. Runtime adalah pondasi yang menjadi dasar .NET
Framework. Runtime menyediakan layanan dasar tempat bergantungnya semua aplikasi
.NET. Pustaka kelas Framework menyediakan blok-blok penyusun untuk membuat
berbagai aplikasi, komponen dan layanan .NET.
Karena dapat bekerja dengan semua bahasa .NET, .NET Framework secara
keseluruhan bisa dianggap sebagai versi pengembangan runtime Visual Basic 6.
Runtime bahasa umum ini berkaitan dengan Visual Basic Language Runtime dalam
Visual Basic 6, yang mencakup penerjemah kode byte dan pengelolaan memori. Yang
57
setara dengan pustaka kelas .NET Framework pada Visual Basic 6 di antaranya adalah
paket form Visual Basic, objek Collection, serta objek global seperti App, Screen,
Printer, dan Clipboard.
Perbedaan utama antara kedua lingkungan tersebut adalah bahwa Visual Basic 6
merupakan lingkungan tertutup, artinya tidak satu pun dari tipe intrinsik Visual Basic,
seperti Collection, App, Screen, dan sebagainya, bisa dipakai bersama dalam lingkungan
bahasa lain, seperti C++.
.NET Framework meghilangkan duplikasi ini dengan membuat lingkungan di
mana semua bahasa memiliki akses yang setara ke ragam set tipe, klas basis, dan
layanan .NET yang sama. Setiap bahasa yang dibangun di atas .NET Framework berbagi
pakai basis yang sama ini.