Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
BAHAN AJAR
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTIM
INFORMASI 2
DISUSUN OLEH
EVI YULIA SUSANTI, M.KOM
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
DAFTAR ISI
BAB I PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK
A. Pengantar 1
B. Analisis dan Desain Berorientasi Objek 2
C. Pemodelan Berorientasi Objek 8
BAB II SISTIM BERORIENTASI OBJEK DENGAN UML
(UNIFIED MODELLING LANGUAGE)
A. Pemodelan Visual 12
B. Pengenalan UML 14
BAB III USE CASE DIAGRAM
A. Pengantar 19
B. Relasi Antar Use Case 21
BAB IV CLASS DIAGRAM
A. Pendahuluan 26
B. Atribut 26
C. Operasi 29
BAB V PACKAGE DIAGRAM
A. Pendahuluan 31
B. Cara menggambar elemen paket 31
C. Mengakses dan Mengimpor Paket 32
BAB VI SEQUENCE DIAGRAM
A. Pendahuluan 34
B. Message 35
BAB VII ACTIVITY DIAGRAM
A. Pendahuluan 38
B. Action 40
C. Titik Parameter 40
D. Titik Objek 41
E. Titik Kontrol 42
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
BAB VIII COMPONENT DIAGRAM
A. Pendahuluan 46
B. Pandangan kotak hitam 47
C. Pandangan kotak putih 47
BAB IX DEPLOYMENT DIAGRAM
A. Pendahuluan 50
B. Artifak 52
C. Titik (Nodes) 53
D. Pendistribusian 55
BAB X STATECHART DIAGRAM
A. Pendahuluan 57
B. Keadaan 57
C. Pseudostate 59
BAB XI COLLABORATION DIAGRAM
A. Pendahuluan 61
B. Perbedaan 62
BAB XII CASE STUDY
DAFTAR PUSTAKA
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
BAB I
PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK
A. Pengantar
Saat ini perangkat lunak semakin luas dan besar lingkupnya,
sehingga tidak bisa lagi dibuat asal-asalan. Perangkat lunak saat ini
seharusnya dirancang dengan memperhatikan hal-hal seperti scalability,
security dan eksekusi yang robust walaupun dalam kondisi yang sulit.
Selain itu arsitekturnya harus didefenisikan dengan jelas, agar bug
mudah ditemukan dan diperbaiki, bahkan oleh orang lain selain
programer aslinya. Keuntungan lain dari perencanaan arsitektur yang
matang adalah dimungkinkannya penggunaan kembali komponen untuk
aplikasi perangkat lunak lain yang membutuhkan fungsionalitas yang
sama.
Bahasa C++, Java, CB.Net dan sejenisnya yang telah kita kenal
sebagai bahasa pemrograman berorientasi objek. Tetapi hanya dengan
menggunakan bahasa tersebut bukan berarti kita sudah pasti membuat
program yang berorientasi objek. Bagi yang pernah berkecimpung dalam
pemrograman visual basic, pernahkah membuat class? Perlu diketahui
bahwa kelas adalah tempat berkumpulnya objek yang merupakan ciri
khas pemrograman berorientasi objek.
Pemrograman berorientasi objek bekerja dengan baik ketika
dibarengi dengan object oriented Analysis and Design Process (OOAD).
Jika kita membuat program berorientasi objek tanpa OOAD, ibarat
membangun rumah tanpa terlebih dahulu menganalisa apa saja yang
dibutuhkan oleh rumah itu, tanpa perencanaan, tanpa blueprint, tanpa
menganalisis ruangan apa saja yang diperlukan, berapa besar rumah
yang akan dibangun dan sebagainya.
Orientasi objek merupakan teknik dalam menyelesaikan masalah
yang sering muncul dalam pengembangan perangkat lunak. Teknik ini
merupakan teknik kulminasi dalam menemukan cara yang efektif dalam
membangun sistim dan menjadi metode yang paling banyak dipakai oleh
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
para pengembang perangkat lunak saat ini. Orientasi objek merupakan
teknik pemodelan sistim riil yang berbasis objek. Inti dari konsep ini
adalah objek yang merupakan model dari sistim nyata.
Objek adalah entitas yang memiliki atribut, karakter (behaviour)
dan kadangkala disertai kondisi (state). Objek merepresentasikan
sesuatu sistim real seperti siswa, sistim kontrol permukaan sayap
pesawat, sensor atau mesin. Objek juga merepresentasikan sesuatu
dalam bentuk konsep seperti nasabah bank, merek dagang, pernikahan.
Bahkan bisa juga menyatakan visualisasi seperti bentuk huruf (font),
histogram, poligon, garis atau lingkaran. Semuanya memiliki fitur atribut
(untuk data), behaviour (operation atau method), keadaan (memori),
identitas dan tanggung jawab. Proses menjabarkan sistim nyata menjadi
objek objek dinamakan abstraksi (abstraction). Abstraksi mengeliminir
aspek yang tidak perlu dalam suati objek.
B. Analisis dan Desain Berorientasi Objek
Analisis dan disain berorientasi objek adalah cara baru dalam
memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat
menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek,
yang merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu
entitas.
Pengertian berorientasi objek berarti kita mengorganisasi
perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki
struktur data dan perilakunya.
1. Karakteristik Objek
a. Identitas berarti bahwa data yangg diukur mempunyai nilai tertentu
yang berbeda. Entitas disebut Objek.
b. Objek dapat kongkrit, seperti halnya arsip dalam sistem, atau
konseptual seperti kebijakan penjadualan dalam multiprocessing
pada suatu sistem operasi.
c. Setiap objek mempunyai sifat yang melekat pada identitasnya.
d. Dua objek dapat berbeda walaupun semua nilai atributnya identik.
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
2. Konsep objek
Objek dalam software analysis and design adalah sesuatu berupa
konsep, benda dan sesuatu yang membedakannya dengan
lingkungannya. Secara sederhana objek adalah mobil, manusia dan
lainnya. Tapi objek dapat pula merupakan sesuatu yang abstrak yang
hidup dalam sistim, seperti; tabel, database, event, system messages.
a. Objek
Objek adalah benda secara fisik dan konseptual yang ada di
sekitar kita. Contoh: manusia, binatang, hardware, software,
dokumen, dan lain sebagainya. Untuk kepentingan pemodelan,
misalnya seorang teknisi mobil akan melihat ban, pintu, mesin,
kecepatan tertentu dan banyaknya bahan bakar sebagai sebuah
objek. Sebuah objek mempunyai keadaan sesaat (state).
State adalah kondisi dari objek itu/ himpunan keadaan yang
menggambarkan objek tersebut. Contoh: state dari rekening
tabungan, dapat memuat saldo yang berjalan, state dari bola
lampu adalah suatu keadaan “nyala” atau “mati”. State dinyatakan
dengan nilai dari atribut objeknya.
Contoh:
Benda konkrit : Lampu, buku, pesawat
Konsep : Terang, belajar, terbang
Abstraksi: Bisnis, sekolah, perusahaan
Objek dikenali dari keadaannya dan juga operasinya,
contoh: mobil dikenali dari warnanya, bentuknya, sedangkan
manusia dari suaranya. Ciri-ciri ini akan membedakan objek
tersebut dengan objek yg lainya.
b. Atribut
Atribut adalah nilai internal suatu objek yg mencerminkan ciri2
objek, kondisi sesaat (state), koneksi dgn objek lain. Perubahan
state dicerminkan oleh prilaku (behaviour) objek tersebut.
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
Contoh:
Nama objek: Mobil Atribut: - Merek : Toyota - Silinder : 2000 cc - Warna : Kuning - Status : Baru/Jalan - Tahun : 2004 1) Behaviour mendefenisikan bagaimana suatu objek bertindak
dan bereaksi dan berhubungan dengan fungsi diterapkan pada
suatu atribut.
2) Behaviour objek disebut metode atau operasi layanan (service)
Behaviour dari suatu objek dicerminkan oleh interface, service dan
method dari objek tersebut.
• Interface adalah pintu untuk mengakses service dari objek.
• Service adalah fungsi yg dapat dikerjakan oleh objek.
• Method mekanisme internal objek yang mencerminkan perilaku
(behaviour) objek tersebut.
Contoh:
Berenang
Objek adalah sekumpulan atribut (data) bersama dengan
gabungan metoda (fungsi) yang digunakan untuk mengoperasikan
atribut tersebut. Jika dirumuskan maka objek = Atribut + Metoda
Dunia luar berkomunikasi ke objek dengan mengirimkan pesan
(message).
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
c. Kelas
Kelas adalah penggambaran satu set objek yang memiliki
atribut dan behaviour yang sama. Kelas mirip tipe data pada
pemrograman non objek, tapi lebih komprehensif karena terdapat
struktur sekaligus karakteristiknya. Kita dapat membentuk kelas
baru yang lebih spesifik dari kelas generalnya. Kelas dan objek
merupakan jantung dari pemrograman berorientasi objek. Untuk
menghasilkan program jenis ini sangat penting untuk selalu berfikir
dalam konsep objek.
Konkritnya kelas defenisi umum (pola, template) dari
himpunan objek yg sejenis. Kelas menetapkan spesifikasi perilaku
(behaviour) dan atribut-atribut dari objek tersebut. Atau class
disebut juga dengan abstraksi dari entitas dalam dunia nyata.
Sedangkan objek adalah contoh (instances) dari sebuah kelas.
Contoh: atribut dari kelas binatang adalah berkaki empat dan
mempunyai ekor. Perilakunya adalah makan dan tidur. Sedangkan
instance untuk kelas binatang adalah kucing, gajah, kuda, dan lain-
lain.
3. Istilah-istilah objek
a. Atribut adalah data item yang menegaskan Objek
b. Operasi adalah fungsi di dalam kelas yang dikombinasikan ke
bentuk tingkah laku kelas.
c. Metode adalah pelaksanaan prosedur (badan dari kode yang
mengeksekusi respon terhadap permintaan objek lain di dalam
sistem)
4. Metodologi berorientasi objek
a. Encapsulation (pengkapsulan)
Pengkapsulan berarti mengemas beberapa item bersama-sama
menjadi satu unit yang tertutup dalam rangka menyembunyikan
struktur internal suatu objek dari lingkungan luar. Pengkapsulan
sering dianggap sebagai penyembunyian informasi.
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
Setiap kelas hanya menampakkan interface yang diperlukan untuk
berkomunikasi dengan dunia luar melalui message dan
menyembunyikan (encapsulation) implemenyasi aktual di dalam
kelas. Dengan pengkapsulan data terlindung dari prosedur atau
objek lain, kecuali prosedur yang berada dalam objek itu sendiri.
b. Inheritance (pewarisan)
Inheritance adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek
akan mewarisi data/atribut dan metode dari induknya langsung.
Atribut dan metode dari objek induk diturunkan kepada anak objek,
demikian seterusnya.
Suatu kelas dapat ditentukan secara umum, kemudian ditentukan
spesifik menjadi subkelas. Setiap subkelas mempunyai hubungan
atau mewarisi semua sifat yang dimiliki oleh kelas induknya, dan
ditambah dengan sifat unik yang dimilikinya.
Contoh:
Sedan dan Sepeda Motor adalah subkelas dari Kendaraan
Bermotor. Kedua subkelas mewarisi sifat yang dimiliki oleh
Kendaraan Bermotor, yaitu mempunyai mesin dan dapat berjalan.
Kedua subkelas mempunyai sifat masing-masing yang berbeda,
misalnya jumlah roda, dan kemampuan untuk berjalan mundur
yang tidak dimiliki oleh sepeda motor.
c. Polymorphism (polimorfisme)
Polimorfisme yaitu konsep yang menyatakan bahwa sesuatu yang
sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda. Artinya
operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan dalam kelas
yang berbeda. Kemampuan objek-objek yang berbeda untuk
melakukan metode yang sesuai dalam merespon pesan yang
sama.
Contoh:
Kita akan mengembangkan sistim berbasis grafis, saat pengguna
mau menggambar sesuatu, seperti garis atau lingkaran, sistim
akan memunculkan perintah gambar. Sistim akan mengenali
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
berbagai bentuk gambar, masing-masing dengan perilakunya
sendiri-sendiri.
5. Objec oriented analysis (OOA)
Langkah-langkahnya:
a. Memahami Proses Bisnis
b. Identifikasi Skenario
c. Memilih kelas dan Obyek
d. Identifikasi Atribut dan Operasi
e. Identifikasi Struktur dan Hirarki
f. Object Behavior Model
Contoh:
Proses penjualan:
Customer ingin memesan sesuatu barang dari sebuah toko.
Kemudian menelpon customer service dari toko tersebut.
Customer service melayani order & mengecek pembayaran dari
customer apakah sudah diterima bagian finance
Bagian finance memproses/memvalidasi pembayaran
Jika pembayaran selesai kemudian customer service meminta
warehouse menyiapkan barang pesanan.
Warehouse kemudian melakukan delivery untuk mengirim barang
ke customer
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
C. Pemodelan Berorientasi Objek
Teknik pemodelan objek menggunakan tiga macam model untuk
menggambarkan system:
1. Model Objek
2. Model Dinamik
3. Model Fungsional
Model objek
Model objek Menggambarkan struktur statis dari suatu objek dalam
sistem dan relasinya. Model objek berisi diagram objek. Yang berupa
graph dimana nodenya adalah kelas yang mempunyai relasi antar kelas
Model dinamik
1. Model dinamik menggambarkan aspek dari sistem yang berubah
setiap saat.
2. Model dinamik dipergunakan untuk menyatakan aspek kontrol dari
sistem.
3. Model dinamik berisi state diagram. Yang berbentuk graph dimana
nodenya adalah state dan arc adalah transisi antara state yang
disebabkan oleh event.
Model fungsional
Model fungsional menggambarkan transformasi nilai data di dalam
sistem. Model fungsional berisi data flow diagram. DFD adalah suatu
graph dimana nodenya menyatakan proses dan arcnya adalah aliran
data.
1. Diagram objek
Diagram objek melengkapi notasi grafik untuk pemodelan objek, kelas
dan relasinya dengan yang lain. Diagram objek bermanfaat untuk
pemodelan abstrak dan membuat perancangan program.
2. Kelas dan objek
Konsep fundamental dalam analisis berorientasi objek adalah objek itu
sendiri. Sebuah objek adalah sebuah entitas yang mencakup data dan
metode.
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
Kelas merupakan satu atau lebih objek dengan persamaan atribut dan
metode, sedangkan kelas-&-objek adalah kelas dengan satu atau
lebih objek di dalamnya. Nama kelas adalah kata benda tunggal,
atau kata sifat dan kata benda. Nama dari kelas-&-objek harus
dapat menjelaskan objek tunggal dari suatu kelas.
Notasi untuk kelas dan kelas dengan objek
Nama Kelas
Atribut
Metode
Nama Kelas & objek
Atribut
Metode
Struktur Objek dan Hirarki Kelas
1. Whole-Part Structure
Memperlihatkan hirarki dari suatu kelas sebagai komponen dari kelas
lain yang disebut juga sub objek.
Contohnya, kelas Mobil adalah Whole dan komponennya Mesin,
Rangka, dll merupakan Part1, Part 2, …, Partn.
Notasinya:
WHOLE
Part 1 Part n
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
2. Gen-Spec Structure
Memperlihatkan kelas sebagai spesialisasi dari kelas di atasnya.
Kelas yang mempunyai sifat umum disebut Generalization,
Superclass atau Topclass, sedangkan kelas yang mempunyai sifat
khusus disebut Specialization.
Contohnya: Kelas Mobil adalah Generalization, sedangkan Sedan,
Truk, Minibus, dll merupakan Specizlization1, Specialization2, …,
Specializationn, yaitu kelas yang mempunyai sifat khusus.
Notasinya:
Generalization
Specialization1 Specialization n
Atribut
Atribut menggambarkan data yang dapat memberikan informasi
mengenai kelas atau objek dimana atribut tersebut berada.
Contoh:
Nama Kelas & objek
Atribut 1
Atribut n
Dokumen
Nomor Judul
Sumber Tanggal
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
Metode
Metode (method) disebut juga service atau operator adalah prosedur atau
fungsi seperti yang terdapat dalam bahasa Pascal pada umumnya, tetapi
cara kerjanya agak berlainan. Metode adalah subprogram yang
tergabung dalam objek bersama-sama dengan atribut. Metode
dipergunakan untuk pengaksesan terhadap data yang terdapat dalam
objek tersebut.
Contoh:
Nama Kelas & objek
Metode 1
Metode n
Dokumen
Tampil teksTempil petaTampil foto
Pesan (message)
Message merupakan cara untuk berhubungan antara satu objek dengan
objek lain. Suatu pesan dikirimkan oleh suatu objek kepada objek tertentu
dapat digambarkan dengan anak panah.
Contoh:
Nama Kelas & objek
Atribut
Metode
Nama Kelas & objek
Atribut
Metode
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
BAB II
SISTIM BERORIENTASI OBJEK DENGAN UML
(UNIFIED MODELLING LANGUAGE)
A. Pemodelan visual
Visual Modeling adalah proses memperoleh informasi dari model dan
menampilkannya dengan nyata menggunakan suatu standard satuan
unsur-unsur grafis. Keuntungan memodelkan sistem secara visual (visual
modelling) :
1. Terjadinya “hubungan komunikasi” antara pemakai, pengembang
perangkat lunak, sistem analis, penguji, manajer, dan orang yang
terlibat dalam suatu proyek pengembangan perangkat lunak.
2. Manusia adalah makhluk visual, kita mampu memahami sesuatu
yang komplek secara lebih baik ketika diwujudkan secara visual (yaitu
dengan melihatnya).
Pemodelan visual memerlukan notasi grafis yang digunakan untuk
merepresentasi (menggambarkan) aspek-aspek sebuah sistem. Ada tiga
bentuk notasi yang populer yaitu :
1) Notasi Booch.
2) Object Modeling Technology (OMT).
3) UML.
Notasi Booch
Nama notasi ini sesuai nama penciptanya yaitu Grady Booch. Pada
perusahaan Rational Software Coorporation. Booch telah
mengembangkan suatu notasi grafis untuk menghadirkan berbagai aspek
suatu model sistem. Object dalam notasi Booch diwakili oleh ilustrasi
gambar grafis berupa awan, hal ini menggambarkan fakta bahwa object
dapat berupa apapun secara abstrak. Notasi Booch meliputi bermacam
bentuk tanda panah untuk menunjukkan jenis hubungan antara object-
object dalam model sistem.
Contoh:
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
Object Modeling Technology (OMT)
Notasi OMT diciptakan oleh Dr. Yakobus Rumbaugh. Rumbaugh
mendiskusikan pentingnya memperagakan (memvisualisasikan dalam
bentuk gambar) komponen-komponen sistem di dunia nyata yang disebut
dengan object-object. OMT menggunakan grafik lebih sederhana
dibanding Booch dalam menggambarkan sistem.
Contoh:
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
B. Pengenalan UML
Notasi UML muncul dari Grady berkolaborasi dengan Booch, Dr. Yakobus
Rumbaugh, Ivar Jacobson, Rebecca Wirfs Brock, Petrus Yourdon, dan
ahli-ahli lainya. Jacobson mengembangkan suatu metoda untuk disain
sistem Rancang-Bangun Perangkat lunak Object Oriented (OOSE) yang
fokus pada analisa sistem.
Notasi UML telah menjadi standar industri dalam pengembangan
perangkat lunak dengan memodelkanya dalam notasi grafis. Notasi UML
digambarkan sama dengan notasi OMT.
UML adalah sebuah bahasa yang memberikan vocabulary dan tatanan
penulisan kata-kata dalam ‘MS Word’ untuk kegunaan komunikasi.
Sebuah bahasa model adalah sebuah bahasa yang mempunyai
vocabulary dan konsep tatanan / aturan penulisan serta secara fisik
mempresentasikan dari sebuah sistem.
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
UML adalah ‘bahasa’ pemodelan untuk sistim atau perangkat lunak yang
berparadigma berorientasi objek. Pemodelan sesungguhnya digunakan
untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang komplek
sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.
Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah
bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti
building block, aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block
diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum
(common).
1. Building blocks
Ada 3 (tiga) hal yang terdapat dalam building block yaitu katagori
benda/Things, hubungan, dan diagram.
a. Benda/things adalah abstraksi yang pertama dalam sebuah model.
Adalah hal yang sangat mendasar dalam model UML, dan juga
merupakan bagian paling statik dari sebuah model, yang
menjelaskan elemen-elemen lainnya dari sebuah konsep atau fisik.
Bentuk dari beberapa benda/thing adalah sebagai berikut:
1) Classes yang diuraikan sebagai sekelompok dari object yang
mempunyai atribute, operasi, hubungan yang semantik.
Sebuah kelas mengimplementasikan 1 atau lebih interfaces.
Sebuah kelas dapat digambarkan sebagai sebuah persegi
panjang, yang mempunyai sebuah nama, atribute, dan metoda
pengoperasiannya.
Windows
Type Size.............
Open ()Close()Move()Display()
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
2) Interfaces, merupakan sebuah antar-muka yang
menghubungkan dan melayani antar kelas dan atau elemen.
Interface / antar-muka mendefinisikan sebuah set / kelompok
dari spesifikasi pengoperasian, umumnya digambarkan dengan
sebuah lingkaran yang disertai dengan namanya.
3) Collaboration, yang didefinisikan dengan interaksi dan sebuah
kumpulan / kelompok dari kelas-kelas / elemen-elemen yang
bekerja secara bersama-sama. Collaborations digambarkan
dengan sebuah ‘elips’ dengan garis terpotong-potong.
Command
4) Use cases, adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling
terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan
atau diawasi oleh sebuah aktor. ‘use case’ digunakan untuk
membentuk tingkah-laku benda / things dalam sebuah model
serta direalisasikan oleh sebuah collaboration. Umumnya ‘use
case’ digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis yang
solid, biasanya mengandung nama.
Fault
localization
5) Nodes, merupakan fisik dari elemen-elemen yang ada pada
saat dijalankannya sebuah sistem, contohnya: sebuah
komputer, umumnya mempunyai memory dan processor.
Sekelompok komponen mungkin terletak pada sebuah node
dan juga mungkin akan berpindah dari node satu ke node
lainnya. Umumnya node ini digambarkan seperti kubus yang
mengandung namanya.
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
Server
b. Hubungan sebagai alat komunikasi dari benda-benda
Ada 4 macam hubungan didalam penggunaan UML, yaitu;
1) Dependency, adalah hubungan semantik antara dua
benda/things yang mana sebuah benda berubah
mengakibatkan benda satunya akan berubah pula. Umumnya
sebuah dependency digambarkan sebuah panah dengan garis
terputus-putus.
2) Association, hubungan antar benda struktural yang terhubung
diantara obyek. Kesatuan obyek yang terhubung merupakan
hubungan khusus, yang menggambarkan sebuah hubungan
struktural diantara seluruh atau sebagian. Umumnya
assosiation digambarkan dengan sebuah garis yang dilengkapi
dengan sebuah label, nama, dan status hubungannya.
0..1 *
Majikan karyawan
3) Generalizations, adalah menggambarkan hubungan khusus
dalam obyek anak/child yang menggantikan obyek parent /
induk. Dalam hal ini, obyek anak memberikan pengaruhnya
dalam hal struktur dan tingkah lakunya kepada obyek induk.
Digambarkan dengan garis panah.
4) Realizations, merupakan hubungan semantik antara
pengelompokkan yang menjamin adanya ikatan diantaranya.
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
Hubungan ini dapat diwujudkan diantara interface dan kelas
atau elements, serta antara use cases dan collaborations.
Model dari sebuah hubungan realization.
c. Diagram sebagai kumpulan/group dari benda-benda/things.
Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun
solusi dari permasalahan suatu model.
UML mempunyai 9 diagram, yaitu;
1) Diagram use-case
2) Diagram class
3) Diagram package
4) Diagram sequence
5) Diagram activity
6) Diagram component
7) Diagram deployment
8) Diagram state chart
9) Diagram collaboration
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
BAB III
USE CASE DIAGRAM
A. Pengantar
Diagram Use Case menggambarkan apa saja aktifitas yang
dilakukan oleh suatu sistem dari sudut pandang pengamatan luar. yang
digambarkan itu apa yang dilakukan bukan bagaimana melakukannya.
Diagram Use Case berkaitan dengan kejadian-kejadian. Kejadian
(scenario) merupakan apa yang terjadi ketika seseorang berinteraksi
dengan sistem.
Komponen pembentuk diagram use case adalah:
1. Aktor, menggambarkan pihak-pihak yang berperan dalam sistem
2. Use case, aktivitas/ sarana yang disiapkan oleh bisnis/ sistem.
3. Hubungan, aktor manasaja yang terlibat dalam use case ini.
Simbol-simbol diagram use case:
Symbol Keterangan
Use case
Berisi kejadian yang berhubungan dengan
database
Aktor:
Adalah orang / bagian (database eksternal)
yang berhubungan dengan sistem.
Communicates:
Menghubungkan actor dengan use case
System Boundary:
Berisi kumpulan use case
Cara menghasilkan use case yang baik:
Pilih nama yang baik
Ilustrasikan perilaku dengan baik
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
Identifikasi perilaku dengan lengkap
Menyediakan use case lawan (inverse)
Batasi use case hingga satu perilaku saja
Nyatakan use case dari sudut pandang aktor
Cara membuat diagram use case
1. Actor
a. Tempatkan aktor utama dipojok kiri atas, karena sebagian besar
rancangan sistim mengutamakan pelanggan, maka aktor
utamanya pelanggan (nasabah, klien, siswa/ mahasiswa, dsb)
b. Gambarkan aktor terpisah dengan use case
c. Berilah nama aktor dengan kata benda tunggal.
d. Aktor minimal harus terhubung dengan satu use case.
e. Berilah nama aktor sesua dengan perannya terhadap model bukan
jabatannya.
f. Tambahkan <<system>> pada aktor berjenis sistem.
g. Jangan menghubungkan langsung antara aktor satu dengan yang
lain (kecuali generalisasi). Aktor satu dengan yang lainnya harus
terhubung melalui use case.
h. Tambahkan aktor “waktu (time)” untuk sistim yang terjadwal
otomatis.
2. Use case
a. Buatlah nama use case sejelas mungkin dan orientasinya terhadap
stakeholder/ klien bukan perancang sistim.
b. Susunlah use case berdasarkan urutannya dari atas ke bawah
untuk mempermudah pembacaan.
3. Hubungan/ Relasi
a. Hindari penggunaan anak panah antara aktor dan use case kecuali
salah satunya bersifat pasif.
b. Gunakan <<include>> jika kita yakin suatu use case harus
melibatkan use case lain.
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
c. Gunakan <<extend>> jika suatu use case memungkinkan
melibatkan use case lain.
d. Gunakan <<extend>> seperlunya karena kebanyakan <<extend>>
membuat diagram sulit dibaca.
e. Gunakan kata include dan extend bukannya includes dan extends.
f. Tempatkan included use case disebelah kanan use case dasar.
g. Tempatkan extend use case dibawah use case dasar.
h. Tempatkan generalisasi use case dibawah use case induk.
i. Tempatkan generalisasi aktor dibawah aktor induk.
j. Hindari pembuatan use case lebih dari dua tingkat.
Contoh:
System
Peminjaman buku
Pengembalian buku
Pembayaran denda
Anggota
Petugas Pustaka
B. Relasi Antar Use Case/ Aktor
Relasi yang digunakan UML adalah generalisasi, ekstensi dan inklusi.
1. Generalisasi
Generalisasi pada aktor dan use case digunakan untuk
menyederhanakan model dengan cara menarik keluar sifat-sifat pada
aktor maupun use case yang sejenis.
Untuk mengetahui kapan dibutuhkan generalisasi berdasarkan pada
tujuan:
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
a. Mekanisme berbeda dengan satu tujuan yang sama (generalisasi
use case).
b. Agen berbeda dengan satu tujuan yang sama (generalisasi aktor).
Contoh: use case tanpa generalisasi
System
Database Administrator
Mereplikasi database
Membackup data user
Star Up
Shutdown
Deploy Aplikasi Web
Backup Administrator
Deployment Administrator
Untuk mengurangi kerumitan diagram diatas, maka bisa ditambahkan
satu aktor lagi, misalnya system administrator yang menjalankan
fungsi star up dan shutdown database yang merupakan generalisasi
dari database, backup dan deployment administrator. Notasi
generalisasi yg bisa dipakai adalah anak panah tertutup.
Contoh: use case dengan generalisasi
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
System
Database AdministratorMereplikasi database
Membackup data user
Star Up
Shutdown
Deploy Aplikasi Web
Backup Administrator
Deployment Administrator
System Administrator
Generalisasi bukan hanya ditujukan pada aktor, namun juga bisa
ditujukan pada use case.
Contoh: generalisasi use case
System
Pemesan kamar
Pemesanan kamar via internet Pemesanan via agen
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
2. Ekstensi
Hubungan ekstensi antar use-case berarti bahwa suatu use-case
merupakan tambahan kegunaan dari use-case yang lain jika kondisi
atau syarat tertentu dipenuhi. Jika prosedur dari use-case merupakan
alternatif untuk menjelaskan use-case lain. Use-case akan dikerjakan
apabila salah satu syarat terpenuhi. Ekstensi diberi simbol dengan
<<extend>>.
Hubungan generalisasi antar use-case menunjukkan bahwa use-case
yang satu merupakan spesialisai dari yang lain.
Contoh:
Dalam perbankan, bank menyediakan layanan kartu kredit. Setiap
nasabah yang ingin membuka kartu kredit, maka bank membuat use
case “tambah member”, jika kartu kredit sudah berjalan selama 2
tahun, maka nasabah dapat menyertakan anak dan isterinya untuk
memiliki kartu kredit.
tambah memberpembukaan kartu
tambah memberpembukaan kartu
Kondisi:{pengguna kartu >2 th}
Titik ekstensi: Tambah kartu
3. Inklusi
Hubungan include menggambarkan suatu use-case seluruhnya
meliputi kegunaan dari use-case lainnya. Sebuah use-case dapat
meng-include fungsionalitas use-case lain sebagai bagian dari proses
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use-case yang di-
include dieksekusi secara normal.
Sebuah use-case dapat di-include oleh lebih dari use-case lain,
sehingga duplikasi fungsional dapat dihindari.
Simbol hubungan inklusi adalah garis putus-putus dengan anak panah
terbuka dan diberi keterangan <<include>>
Contoh:
Hubungan inklusi antara use case peminjaman dan pengembalian
buku. Peminjaman buku dan pengembalian buku disebut use case
pemanggil sedangkan cetak bukti peminjaman dan pengembalian
buku disebut use case terpanggil.
System
Anggota
Petugas Pustaka
Entry peminjaman buku
Entry pengembalian buku
Cetak bukti peminjaman buku
Cetak bukti pengembalian buku
<<include>>
<<include>>
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
BAB IV
CLASS DIAGRAM
A. Pendahuluan
Class diagram adalah inti dari proses pemodelan objek. Baik forward
engineering maupun reverse engineering.
Forward engineering adalah proses perubahan model menjadi kode
program.
Reverse engineering kebalikannya yaitu proses perubahan kode
program menjadi model.
Class dinyatakan dalam kotak yang terbagi menjadi beberapa
kompartement. Kompartemen adalah area dalam class yang berisi
informasi. Kompartemen pertama berisi nama kelas, berikutnya atribut
dan yang terakhir operasi.
Contoh:
Class buku terdiri dari:
Atribut: judul, dan pengarang
oeprasi: jenis(), Halaman();
B. Atribut
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan
anak-anak yang mewarisinya
3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
Atribut digambarkan dalam dua notasi yang berbeda: inline (hubungan
antar class) dan atribut relasi. Atribut inline dapat ditulis disebelah kanan
notasi nodes. Notasi inline yang mengikuti standar UML adalah:
Visibility / name: type multiplicity = default {property strings and
constraints}
Dimana:
• Visibility = {+, -, #, ~}
• Multiplicity = [lower .. Upper]
1. Visibility. Mengindikasikan bagaimana atribut tersebut terlihat dan
berhubungan dengan kelas lain. Gunakan simbol +, -, #, ~ untuk
menyatakan public, private, protected atau package.
2. Simbol “/” Mengindikasi turunan dari atribut
3. Name. Merupakan kalimat pendek yang menyatakan nama atribut.
Kalimat pertama huruf kecil, kalimat kedua dan seterusnya huruf
besar. Contoh: horsePoser, manufactur
4. Type. Menyatakan tipe atribut dari klass lain, misalnya: interface, built-
in.
5. Multiplicity. Menspesifikasikan beberapa anggota yang dinyatakan
dari atribut tersebut. Nilainya bisa integer tunggal atau range, yang
dipisahkan dengan “..” (nilai) tanda astertik “*” sebagai batas atas.
6. Default. Nilai default atribut
7. Property string. Kumpulan property yang dapat dihubungkan dengan
atribut. Biasanya dalam hal-hal unik. Cara penulisannya dengan tanda
“{}”
8. Constraints. Batasan suatu atribut.
Atribut relasi:
Berfungsi untuk menghubungkan satu class dengan class yang lainnya.
Dengan menggunakan notasi relasi sebagai sarana pembentuk atribut
relasi dalam diagram klass yang besar. Dengan cara itu kita bisa
membuat atribut dengan detail dan komplek.
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
Contoh:
Class mobil yang memiliki mesin jenis tertentu. Jika kita merinci lagi
mesin yang digunakan kelas mobil maka kita akan mengalami kesulitan
dalam memahaminya. Maka untuk itu kita perlu membuat satu kelas lagi
yaitu mesin, sehingga kita bisa merinci kelas mesin secara rinci.
mobil
mesin
-jmlSilinder-dayaKuda-pabrik
-mesin
1
Dari contoh di atas –mesin adalah atribut visibility. Angka 1 adalah
multiplicity.
Atribut turunan (/)
Simbol “/” menyatakan bahwa atribut tersebut tidak terlalu penting.
Contoh: perbankan mempunyai kelas nasabah, ia memiliki saldo. Untuk
mengetahui kondisi apakah saldonya minus atau tidak, maka kita butuh
atribut saldo minus (overdrawn).
nasabah
-saldo-/overdrawn
Atribut multiplicity
Mobil.
-roda: Roda[4]-mesin: Mesin-penumpang: Orang[1..5]
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
Pada kelas mobil di atas, terlihat atribut multiplicity, pada roda adalah 4
menandakan rodanya 4, jika tidak ada keterangan multiplicity maka
dianggap bernilai 1.
C. Operasi
Rumus: visibility name (parameter): return-type {properties}.
Parameter ditulis dengan:
Direction parameter_name: type [multiplicity]= default_value
{properties}
1. Visibility: sama dengan visibility atribut
2. Name: kata kerja yang merepresentasikan aksi.
3. Return-type: merupakan tipe pengembalian pada operasi. Jika tidak
ada tipe pengembalian dari operasi maka tipe pengembalian dianggap
void. Jika operasi pengembalian tidak memiliki nilai, maka kita harus
menunjukkan tipe pengembaliannya apakah tipe primitiv atau
collection.
4. Properties: batasan dan sifat-sifat yang melekat pada operasi.
5. Direction: bersifat optional, mengindikasikan bagaimana parameter
digunakan dalam operasi. yaitu, in, inout, out atau return. In
menyatakan bahwa parameter mengarah dari caller (pemanggil)
menuju operasi. Out menyatakan parameter dari operasi menuju
caller. Inout menyatakan parameter dari caller ke operasi dan
memiliki kemungkinan untuk balik arah. Return mengindikasikan
bahwa nilai yang diset oleh caller diarahkan kembali sesuai nilai return
itu.
6. Parameter_name: adalah kata benda yang memberikan nama
kepada parameter. Penulisannya dimulai dari huruf kecil, jika ada kata
berikutnya dimulai dengan huruf besar.
7. Type: tipe parameter yang berhubungan dengan kelas lain, interface,
collection atau tipe primitif.
8. Multiplicity: sama dengan multiplicity pada atribut.
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
9. Default_value: menyatakan nilai default parameter yang bersifat
opsional. Jika tidak ditulis berarti kita tidak memperlihatkan tanda =
10. Properties: menyatakan sifat yang berhubungan dengan parameter.
Dinyatakan dalam tanda kurung kurawal {} yang bersifat optional:
boleh atau tidak boleh.
Contoh:
anggota
#NIM-nama-alamat-tempatLahir-tglLahir-jenisKelamin-status
-create()-update()-delete()-read()
Peminjaman_buku
#Id_Peminjaman-tgl_peminjaman-jml_peminjaman
1
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
BAB V
PAKET DIAGRAM
A. Pendahuluan
Paket merupakan sarana untuk menyatukan elemen-elemen UML.
Diagram paket juga dapat memvisualiasasikan ketergantungan antara
bagian dalam suatu sistim dan bermanfaat untuk mencari letak
permasalahan dalam kompilasi.
Simbolnya:
Package1
B. Cara Menggambarkan Elemen Paket
1. Menggambarkan elemen dalam paket tersebut. Nama paket
diletakkan di tab.
Perpustakaan
Anggota Buku
Petugas
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
2. Jika ingin menggambarkan lebih detail elemen suatu paket. Dari
elemen-elemennya ditarik garis utuh dan saat mendekati paket diberi
lingkaran tanda “+” di dalamnya.
perpustakaan
anggota
#NIM-nama
buku
#kodebuku-judulbuku
petugas
#kodepetugas-namapetugas
C. Mengakses dan Mengimpor Paket
Untuk mengakses elemen yang melintasi satu paket ke paket lain, kita
harus memanggil dengan nama yang lengkap.
Dalam UML sudah menyediakan fasilitas mengimpor paket, dengan cara
penggambaran suatu paket dengan garis garis terputus dengan anak
panah mengarah dari paket pengimpor menuju paket yang diimpor.
Contoh:
Paket pinjam/kembali ingin memanggil kelas buku milik paket Inventaris
buku, maka kita harus menuliskannya lengkap: invbuku::buku
Pinjam/kembali Invbuku
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
Menyatukan paket:
Ketika suatu paket disatukan dengan paket lainnya, kelas-kelas yang
memiliki nama dan tipe yang sama secara otomatis diperluas terhadap
kelas asalnya.
Cara penyatuannya: tarik garis putus-putus dengan panah terbuka dari
paket yang menyatukan (merging) menuju paket yang disatukan
(merger).
webSimpati
user
database
search
editing
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
BAB VI
SEQUENCE DIAGRAM
A. Pendahuluan
UML menyebutkan ada tiga diagram untuk memodelkan skenario
interaksi, yaitu: diagram urutan (sequence diagram), diagram waktu
(timing diagram) dan diagram komunikasi (communication diagram).
Namun diagram yang paling banyak dipakai adalah diagram urutan
(sequence diagram).
Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan
interaksi antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara obyek-
obyek tersebut. Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang
dipertukarkan oleh obyek – obyek yang melakukan suatu aksi tertentu.
Obyek – obyek tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang
menginisiasi interaksi diletakkan paling kiri dari diagram.
Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Bagian paling atas dari
diagram menjadi titik awal dan waktu berjalan ke bawah sampai dengan
bagian dasar dari diagram. Garis Vertical, disebut lifeline, dilekatkan
pada setiap obyek atau aktor. Kemudian, lifeline tersebut digambarkan
menjadi kotak ketika obyek melakukan suatu operasi, kotak tersebut
disebut activation box.
Pesan yang dipertukarkan antar obyek digambarkan sebagai
sebuah anak panah antara activation box pengirim dan penerima.
Kemudian diatasnya diberikan label pesan.
Waktu Penggunaan sequence diagram :
1. Pada tahap discovery : Sequence diagram dari use case yang dipilih
dibuat oleh Business Analyst.
2. Pada tahap construction : System analyst menggunakan use case dan
sequence diagram yang dibuat oleh Business Analyst sebagai input
untuk pembuatan technical sequence diagram yang akan ditinjau
kembali oleh Business Analyst
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
3. Pada tahap final verification and validation: sequence diagram
digunakan untuk merancang test dari use-case scenario.
Simbol sequence diagram
Symbol Keterangan
Objek dengan waktu
Pesan: menandakan hubungan
komunikasi antara dua buah objek.
Pesan: pengiriman pesan dilakukan
ke pada dirinya sendiri (objek itu
sendiri), bukan antar objek.
B. Message
Jika pesan menghasilkan objek, maka digambarkan dengan garis putus-
putus dengan panah terbuka. Apabila pesan tidak memiliki argumen
maka diberi label <>, jika berargumen diberi label ().
Contoh:
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
Layar Login Cek User Data User Menu utamaAdministrator
1 : User ID & Password()
2 : User ID & Password()
3 : User ID & Password()
4 : Validasi()
5 : Membuka Menu Utama()
Contoh proses peminjaman buku:
Petugas Pinjam
1 : Input ID Anggota & Buku()
2 : Tampilkan Data Buku()
3 : Simpan data peminjaman()
4 : Pesan simpan berhasil()
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
Contoh proses pengembalian buku:
Petugas Kembali
1 : Input ID Anggota & Buku()
2 : Tampilkan Data Buku()
3 : Input tanggal()
4 : Cek tanggal()
5 : Tampilkan denda()
6 : Simpan pengembalian()
7 : Berhasil()
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
BAB VII
ACTIVITY DIAGRAM
A. Pendahuluan
Activity merupakan kumpulan aksi-aksi, artinya activity diagram
menunjukkan aktivitas sistem dalam bentuk kumpulan aksi-aksi. Ketika
menggunakan activity diagram untuk memodelkan perilaku suatu class,
maka berarti class adalah kontek dari aktivitas. Activity dapat mengakses
atribut dan operasi dari class.
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam
sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal,
decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Diagram
aktivitas mendeskripsikan aliran kerja dari perilaku sistem.
Aktivitas dan aksi
Aktivitas merupakan kumpulan dari aksi-aksi, aksi-aksi melakukan
langkah sekali saja tidak boleh dipecah menjadi beberapa langkah lagi.
Aksi diperlihatkan dengan simbol yang sama dengan aktivitas.
Symbol Keterangan
Initial state: Status awal aktivitas system,
sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah
status awal.
Final state: status akhir yang dilakukan sistim,
sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah
status akhir.
Activity1
Activity: aktivitas yang dilakukan sistim,
aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja.
Decision: asosiasi percabangan dimana jika
ada pilihan aktivitas lebih dari satu.
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
Join/ penggabungan: dimana lebih dari satu
aktivitas digabungkan menjadi satu.
Swimlane1
Swimlane: pemisah organisasi bisnis yang
bertanggung jawab terhadap aktivitas yang
terjadi.
Fork: digunakan untuk menunjukkan kegiatan
yang dilakukan secara parallel.
Join: digunakan untuk menunjukkan kegiatan
yang digabungkan.
Contoh:
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
B. Action
Untuk menambahkan langkah-langkah yang lebih detil kedalam activity
dapat menggunakan action. Action dapat berupa :
1. Saat sedang memasuki aktifitas. Aksi Entry (entry action). Terjadi
segera saat aktifitas dimulai. Ditandai dengan kata “entry”
2. Ketika sedang meninggalkan aktifitas. Aksi exit (exit action). Terjadi
ketika meninggalkan aktifitas dan ditandai dengan kata “exit”
3. Ketika sedang berada dalam aktifitas. Aksi ini terjadi saat didalam
aktifitas.Ditandai dengan kata “do”
4. Kejadian Spesifik. Terjadi jika dan hanya jika kejadian spesifik
terjadi.ditandai dengan kata “event”
Contoh:
NewActivity
entry/
do/
exit/
event Undefined/
Titik aktivitas/ (node aktivity)
1. Titik parameter: digunakan untuk merepresentasikan data yang
dikirimkan ke aktivitas.
2. Titik objek: digunakan untuk merepresentasikan data komplek.
3. Titik kontrol: digunakan untuk mengalirkan secara langsung ke
diagram aktivitas.
C. Titik parameter
Input titik parameter memiliki tepian pada aksi pertamanya dan output
parameter memiliki tepian yang datang dari aksi terakhir titik parameter.
Titik parameter tepian
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
Contoh:
Kayu yang akan dirubah menjadi kertas pada aktivitas produksi kertas
dengan hasil akhirnya adalah kertas.
Wood Ream Create
PulpPress paper
Package reams
D. Titik objek
Titik objek digunakan untuk merepresentasikan data komplek yang
melewati diagram aktivitas. Titik objek menggambarkan instance suatu
class dalam keadaan tertentu.
Contoh diagram aktivitas suatu pabrik yang memproduksi komponen.
Process steel Ship partsPart
Untuk mempersingkat notasi, UML mendefenisikan notasi khusus untuk
titik objek, yaitu pin sebagai input dan output aksi.
Process steel Ship parts
Part part
Jika output dari aksi dihubungkan dengan kondisi error, maka kita dapat
mengindikasikan dengan suatu pin pengecualian (exception pin) dengan
cara menyisipkan panah kecil dekat pin.
Process steelShip parts
Part part
Notify maintenance
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
E. Titik kontrol
1. Titik inisial
Titik inisial merupakan poin awal suatu aktivitas. (titik awal dan titik
akhir)
2. Titik keputusan dan penggabungan
a. Ketika data tiba pada titik keputusan, tepian output tertentu dipilih
dan data dikirm sepanjang tepian itu.
b. titik keputusan ditunjukkan dengan simbol decision dengan aliran
input/output pada sisinya dan diletakkan ekspresi boolean dalam
kotak ([ ]) dekat tepian aktivitas.
Contoh:
Show custumer survey
Verify User
Show main menu
[true]
[false]
3. Titik fork dan join
Sebuah titik fork memisahkan aliran yang melalui aktivitas menjadi
beberapa aliran. Ketika data tiba, titik fork outputnya diduplikasikan
kepada tepian output.
Contohnya: seseorang yang diterima dalam sebuah intansi pekerjaan,
awalnya ia melakukan konfirmasi pekerjaan yang ditandai dengan
adanya aksi yang dilakukan oleh berbagai devisi, seperti devisi
sumber daya manusia, devisi IT dan devisi manajemen fasilitas.
Keseluruhan aksi itu di eksekusi bersamaan dan diakhiri tanpa
tergantung satu sama lain. Titik fork ditunjukkan dengan garis tebal
vertikal dengan satu tepian masuk dan beberapa tepian keluar.
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
Confirmasi pekerjaan
Pencapaian target
Pengaturan identitas pegawai
Pengaturan ruang kantor
Titik join adalah kebalikan dari titik fork. Titik ini melakukan
sinkronisasi terhadap beberapa aktivitas kembali menjadi satu aliran.
Objek dan Aliran
• Objek Entitas yang dipergunakan dalam aliran. Objek dapat
digunakan atau dirubah dalam aliran.
• Pada diagram, objek dihubungkan ke aktifitas dengan menggunakan
aliran objek (object now), Aliran objek digambarkan dengan garis
panah putus-putus.
• Jika garis panah mempunyai arah dari aktifitas ke objek berarti ia
memperbaharui nilai objek tersebut.
• Jika arah panah dari objek ke aktifitas berarti ia sedang menggunakan
objek.
Contoh:
Aktifity pencarian data anggota
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
cari data anggota [anggota belum dikonfrimasi]
entry data anggota baru [anggota terdaftar]
cetak kartu
tampilkan data
tidak ditemukan
Aktifity entry data anggota
Petugas Pustaka Sistim
memilih menu
Menampilkan menu utama
pilih entry data anggota
entry data anggota
Cek kelengkapan data
Menampilkan data
Menyimpan data
lengkap
tidak lengkap
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
Activity diagram peminjaman buku
Petugas Pustaka Sistim
memilih menu peminjaman buku
Menampilkan menu peminjaman
input data anggota
menampilkan data anggota
cek data buku
simpan data pinjam
Input data buku
cek data anggota
menampilkan data buku
tidak lengkap
lengkap
tidak lengkap
lengkap
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
BAB VIII
DIAGRAM COMPONENT
A. Pendahuluan
Diagram komponen digunakan apabila ada salah satu komponen yang
rusak atau tidak sesuai dengan tujuan sistim, maka kita tinggal mengganti
komponen tersebut dengan yg lain. Yang perlu diperhatikan dalam
penggantian komponen adalah boundary (batasan) komponen tersebut.
Symbol component:
<<component>>
Hubungan komponen dengan kelas adalah bahwa komponen merupakan
sub sistim berisi kelas-kelas yang bekerjasama merealisasikan
antarmuka yang diinstruksikan.
Ketergantungan komponen
Dalam melaksanakan fungsinya, komponen mungkin saja bekerjasama
dengan komponen lain. Untuk menggambarkannya kita menarik garis
putus-putus dengan panah terbuka menuju komponen lain.
AccountManagement
CreditCardService Logger
Ketergantungan pada gambar di atas, menggambarkan ketergantungan
tingkat tinggi yang tidak menggambarkan secara rinci. Untuk merincinya
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
UML menggunakan dua metode yaitu: 1. Pandangan kotak hitam (black
box view). 2. Pandangan kotak putih (white box view).
B. Pandangan kotak hitam (black box view)
Pandangan ini memperlihatkan antarmuka yang tersedia pada suatu
komponen. Ketika memodelkan pandangan kotak hitam suatu komponen,
kita merepresentasikan antarmuka penyedia (provided interface) dan
antarmuka peminta (required interface) dengan simbol bola dan soket.
Untuk menggambarkan antarmuka yang membutuhkan, gunakan soket
yang diberi nama dekat komponen.
Contoh: Komponen dengan dua buah required interface
AccountManagementIdentityVerifier
TransactionLogger
Komponen dengan satu buah provided interface
Logger
TransactionLogger
C. Pandangan kotak putih (white box view)
Untuk merinci implementasi suatu komponen, UML menyediakan
white box view. Secara pasti white box view menjelaskan bagaimana
suatu antarmuka merealisasikan fungsi-fungsi yang tersedia. Walaupun
sudah dirinci dalam diagram kelas, suatu komponen bisa saja
didelegasikan perilakunya terhadap komponen lain sehingga
membutuhkan pandangan kotak putih.
Ruang realisasi
Penggambambaran sederhana white box view dapat dilakukan dengan
cara menambah sekat berisi daftar pengklasifikasi (classifier) yang
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
merealisasikannya. Ruang itu harus diberi label dengan cara
<<realization>>. White box view ini ditujukan untuk si pengembang sistim.
Contoh:
AccountManagement<<component>>
AccountService<<Provided interface>>
Account<<realizations>>
AccountService<<Provided interface>>
Account<<realizations>>
Accountmanagement.jar<<artifact>>
Notasi di atas bermanfaat untuk mengidentifikasi classifier mana yang
membangun komponen dengan tetap fokus kepada komponen.
Komponen diagram menunjukkan organisasi dan ketergantungan
diantara kumpulan komponen dalam sebuah sistem, jadi komponen
diagram ini fokus kepada komponen sistim. Yang digunakan untuk
memodelkan:
- Sourcode
- Komponen executable yang dilepas ke user
- Basis data secara fisik
- Sistim yang harus beradaptasi dengan sistim lain
Contoh: komponen pada sistim manajemen proyek, yang diperlukan
adalah: user interface, business processing, data dan security.
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
Web: user interafce
Local Data: Data: security
: Business processing
Client Srever: User Interface
Enterprise data: Data
Komponen-komponen yang dibutuhkan di atas dapat digambarkan
sebagai berikut:
Desktop client
User interface
Printer
Business Processing server
Business processing Security
Database server
Data
IBusiness processing
IProducible
IConsumable
use
use
use
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
BAB IX
DEPLOYMENT DIAGRAM
A. Pendahuluan
Menunjukkan konfigurasi komponen dalam proses eksekusi aplikasi.
Elemen-elemen perangkat lunak seperti: diagram komponen, class, paket
dan sebagainya yang dimanifestasikan dengan artifak serta dipetakan ke
perangkat keras yang akan menjalankannya dengan menggunakan titik
(nodesi). Komunikasi antar titik dimodelkan dengan jalur komunikasi
(communication paths).
Deployment digunakan untuk memodelkan:
Sistim tambahan (device, node dan hardware)
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
Sistim client/ server
Sistem terdistribusi murni
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
Rekayasa ulang aplikasi.
B. Artifak
Artifak merupakan bagian fisik dari informasi yang berhubungan dengan
proses pengembangan. Kita bisa membuat suatu artifak untuk
merepresentasikan dinamic link libraries (DLL) terhadap sistim yang
dibuat, sebuah user manual atau sebuah produk executable saat
perangkat lunak di kompilasi.
Secara khusus, artifak digunakan untuk merepresentasikan versi
kompilasi dari komponen, UML mengizinkan juga representasi elemen
paket. Artifak digambarkan dengan empat persegi panjang classifier.
logging.jar<<artifact>>
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
Manifestasi
Artifak merupakan suatu manifestasi elemen UML yang lain. Contoh:
arifak logging.jar merupakan manifestasi dari komponen
LoggingSubsystem. Kita mengambil hubungan manifestasi dengan garis
putus-putus dari artifak ke elemen dan diberi label dengan kata kunci
<<manifest>>.
logging.jar<<artifact>>
Loggingsubsystem
<<manifest>>
C. Titik (Nodes)
Titik adalah entitas fisik yang dapat menjalankan artifak, titik dapat
bervariasi dari sekedar peralatan pendukung yang menempel hingga
sekumpulan server-server. Titik adalah bagian kritis tiap diagram
deployment, karena titik memperlihatkan dimana bagian kode tertentu
dieksekusi dan bagaimana beberapa bagian dalam sistim berkomunikasi.
Titik digambarkan dengan persegi panjang tiga dimensi.
WebServerDatabase
Lingkungan eksekusi
Lingkungan eksekusi merupakan suatu titik khusus yang
merepresentasikan konfigurasi perangkat lunak yang memandu tipe
artifak tertentu.
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
Contoh:
Java 2 Enterprise Edition (J2EE) berjalan dalam lingkungan perangkat
lunak yang bernama Application Server, oleh karena itu J2EE
membutuhkan servis tertentu yang harus disediakan Application Server.
Dalam model titik kita harus menunjukkan Application Server itu dengan
stereotype <<J2EE Container>>.
JBoss<<J2EE container>>
Terkadang lingkungan eksekusi bagian dari titik yang lain, biasanya titik
bertipe hardware.
Contoh:
J2EE container terletak di mesin bernama AppSeerver1. cara
penggambarannya ada dua teknik; pertama, titik di dalam titik, kedua,
dengan panah komposisi.
AppServer1<<device>>
Jboss<<J2EE Container>>
AppServer1<<device>>
JBoss<<J2EE Container>>
Servis nyata
Biasanya servis yang diberikan lingkungan eksekusi bersifat implisit pada
stereotype yang digunakan. Agar membuat model yang kita buat lebih
dimengerti, kita dapat menambahkan rincian servis yang tersedia.
JBoss<<J2EE Container>>
Persistence, Transaction<<service>>
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
Jalur komunikasi (communication paths)
Jalur komunikasi menggambarkan komunikasi antar titik.
Contoh:
Router akan melewatkan suatu permintaan HTTP ke web server dengan
koneksi tertentu ke database. Jalur komunikasi digambarkan dengan
garis penuh dari satu titik ke titik lainnya dan tidak berarah (bidirectional).
WebServer2
WebServer1
LoadBalancer Database
D. Pendistribusian (Deployment)
Aspek utama dari pendistribusian adalah membawa hubungan dari artifak
ke titik. Ketika kita mengadakan asosiasi antara artifak dengan suatu
target deployment (bisa apa saja piranti atau lingkungan eksekusi) kita
dikatakan mendistribusikan (deploy) artifak tersebut.
Contoh:
Kita mempunyai artifak bernama covalidator.jar yang merepresentasikan
validasi kartu kredit yang merupakan bagian dari sistim (subsistim), jika
kita mengatakan covalidator.jar mengeksekusi titik AppServer1 maka
berarti kita men deploy artifak itu. Untuk penggambarannya UML
memberikan beberapa cara yaitu: 1) menggambarkan artifak yang men
deploy titik.
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
AppServer1<<device>>
covalidator.jar<<artifact>>
Cara ke 2) membuat hubungan ketergantungan dengan garis putus-putus
berpanah terbuka yang mengarah dari artifak menuju target deployment,
kita harus menuliskan streotype <<deploy>> yang memberitahukan ke
sistim bahwa garis ketergantungan itu dalam konteks deployment.
AppServer1<<device>>
covalidator.jar<<artifact>><<deploy>>
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
BAB X
STATECHART DIAGRAM
A. Pendahuluan
Statechart diagram, dalam UML disebut juga dengan istilah state
machine. Diagram ini menggambarkan perilaku sistem perangkat lunak
yang dibuat dam perilaku class, subsistem dan seluruh aplikasi. Selain itu
diagram statechart bermanfaat juga untuk menyediakan cara yang baik
dalam memodelkan komunikasi yang terjadi dengan entitas luar melalui
protokol atau sistim dasarnya. Statechart Menunjukkan kondisi yang
dapat dialami atau terjadi pada sebuah objek.
B. Keadaan (state)
State memodelkan kejadian khusus dalam perilaku classifier. Berikan
nama yang sederhana yang menggambarkan kondisi yang sedang terjadi
pada state machine.
Simbol state:
Dispensing
Tipe-tipe state:
1. State sederhana, merupakan bentuk yang paling sederhana seperti
gambar state di atas.
2. State komposit, memiliki satu atau lebih substate.
3. State sub machine, secara semantic mirip dengan state komposit,
namun state sub machine dimaksudkan untuk suatu group state.
State komposit
State komposit adalah komposit dengan satu atau lebih region. Region
berisi substate. State komposit yang memiliki dua region atau lebih
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
disebut orthogonal. State komposit memiliki sekat yang disebut sekat
dekomposisi.
Contoh: state komposit dengan satu region
Dispensing
entry/Handle drink
rotating drink rack
entry/start drink rack rotationdo/rotate drink rack
Releasing drink
entry/release current drink
Opening dispenser door
entry/release dispenser doorexit/close dispenser door
rotating drink rack
entry/start drink rack rotationdo/rotate drink rack
Releasing drink
entry/release current drink
Opening dispenser door
entry/release dispenser doorexit/close dispenser door
Kita dapat menyembunyikan sekat untuk memperjelas diagram yang kita
buat. Jika disembunyikan kita harus memberikan symbol komposit di
dalam state tersebut.
Dispensing
Region
Sebuah region digambarkan dengan garis putus-putus yang memisahkan
dengan region yang lain. Nama region ditulis di kiri atas pada region yang
bersangkutan.
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
Tiap region memiliki status awal dan status akhir. Tiap region dalam state
komposit dieksekusi secara paralel dimana tiap region dimungkinkan
untuk selesai lebih dahulu tanpa menunggu yang lain.
Contoh: state komposit dengan dua region
Dispensing
entry/handle drink
rotating drink rack
entry/start drink rack rotationdo/rotate drink rack
Releasing drink
entry/release current drink
Opening dispenser door
entry/release dispenser doorexit/close dispenser door
Log drink Purchase Update inventory
rotating drink rack
entry/start drink rack rotationdo/rotate drink rack
Releasing drink
entry/release current drink
Opening dispenser door
entry/release dispenser doorexit/close dispenser door
Log drink Purchase Update inventory
Handle bookkeeping
State sub machine
Submachine state secara semantik ekivalen dengan state komposit
dimana kedunya memiliki internal substate dan transisi. Submachine
state digambarkan sama dengan state yang lain, bedanya dalam
penamaan, nama state diakhiri dengan ”:” yang dilanjutkan dengan
referensi submachine.
Contoh:
Verify Credit Card: CreditCardValidation
C. Pseudostate
Pseudostate merupakan tipe khusus suatu state selama transisi dalam
state biasa. Dikombinasikan dengan transisi dasar, pseudostate
menunjukkan perubahan state yang komplek dalam machine.
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
Tipe-tipe pseudostate:
Symbol Keterangan
Initialstate: titik awal dari suatu pseudostate
Finalstate: titik akhir dari suatu pseudostate
H
Shallow history: merangkum substate terakhir dari suatu
region.
H*
Deep history: digunakan di dalam region state, transisi
pseucode dari luar region.
Exit point: sumber yang mungkin dalam transisi pada
state komposit, diberi label dengan menyebutkan
namanya.
Entry point: target yang mungkin dalam transisi pada
state komposit.
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
BAB XI
DIAGRAM COLLABORATION
A. Pendahuluan
Kolaborasi menggambarkan komunikasi antar objek. Diagram kolaborasi
dikenal pada UML versi 1.4 dirubah menjadi diagram komunikasi pada
UML 2.0. Pada UML 2.0 dikenal istilah kolaborasi yang digambarkan
identik dengan kelas yang memiliki objek dan perilaku.
Diagram komunikasi merupakan nama lain dari diagram kolaborasi pada
UML 1.4, diagram komunikasi digunakan untuk melengkapi sequence
diagram dengan memberikan tampilan visual pada pesan yang
ditampilkan antar objek. Dasar dari diagram komunikasi adalah objek.
Collaboration Diagram merupakan cara alternatif untuk
menggambarkan skenario dari sistem. Diagram ini menggambarkan
interaksi object yang diatur object sekelilingnya dan hubungan antara
setiap object dengan object yang lainnya.
Collaboration diagram berisi :
- Object yang digambarkan dengan segiempat.
- Hubungan antara object yang digambarkan dengan garis
penghubung.
- Pesan yang digambarkan dengan teks dan panah dari object yang
mengirim pesan ke penerima pesan.
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
Contoh: Collaboration Diagram Use Case Authenticate User
User ATM
ATM Card
1: Request card( )
2: Insert card( )
3: Verify card( )
4: Card OK( )
5: Request Pin( )
6: Enter Pin( )
7: Verify Pin( )
8: Pin OK( )
B. Perbedaan Sequence Diagram dengan Collaboration Diagram
Sequence Diagram memberikan cara untuk melihat skenario dari sistem
berdasarkan aktu (apa yang terjadi pertama kali, apa yang terjadi
selanjutnya). User akan lebih udah membaca dan mengerti tipe diagram
ini. Karenanya, sangat berguna pada fase analisis awal.
Sedangkan Collaboration Diagram cenderung untuk memberikan
gambaran besar dari skenario selama kolaborasi disusun dari object
sekelilingnya dan hubungan antar object yang satu dengan lainnya.
Diagram ini akan nampak digunakan pada pengembangan taha p desain
ketika kita merancang implementasi dari hubungan.
Jadi perbedaannya collaboration diagram dengan sequence diagram
adalah Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakan sequence
diagrams, tapi jika penekanannya pada objek gunakan collaboration
diagram.
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
BAB XII
STUDI KASUS
A. Kasus Perpustakaan
STAIN Bukittinggi adalah sebuah perguruan tinggi Islam yang terletak di
kubang putih kota Bukittinggi. Sebagai lembaga pendidikan STAIN
Bukittinggi menyelenggarakan tridarma perguruan tinggi (pengajaran,
penelitian dan pengabdian masyarakat), Salah satu kegiatan akademika
yang cukup padat adalah proses peminjaman dan pengembalian buku di
perpustakaan STAIN Bukittinggi. Sistim peminjaman buku di STAIN
Bukittinggi prosesnya masih manual, yang dimulai dari:
1. Mahasiswa membuat kartu anggota
2. Mahasiswa melaporkan buku yang akan dipinjam ke petugas pustaka
beserta kartu anggota.
3. Petugas memeriksa kartu pustaka
4. Mahasiswa mengisi buku agenda peminjaman dan pengembalian
buku.
5. Petugas mengisi kartu kontrol dengan tgl pengembalian buku.
Seminggu setelah peminjaman buku, mahasiswa wajib mengembalikan
buku yang telah dipinjam di pustaka, dengan prosedur:
1. Mahasiswa mengembalikan buku ke petugas
2. Petugas mencek buku agenda dengan kartu kontrol.
3. Jika proses pengembalian buku terlambat, maka mahasiswa akan
didenda Rp. 500/hari/ buku
Setiap akhir tahun petugas pustaka membuat laporan buku, laporan
peminjaman dan pengembalian buku, laporan denda dan laporan
anggota baru perpustakaan.
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
B. Kasus penerimaan ADM Santri
1. Santri mengambil formulir pembayaran di bagian kasir asrama
kemudian mengisi formulir pembayaran lalu diberikan kembali
kebagian kasir beserta kartu pembayaran
2. Bagian kasir mengisi kartu pembayaran dan mencocokannya dengan
formulir pembayaran yang diberikan oleh santri dan tandatangan
formulir pembayaran. Formulir yang terdiri dari dua rangkap satu akan
diberikan untuk santri sabagai arsip dan satu lagi untuk kasir.
Kemudian proses pembayaran santri dan buat rekap penerimaan
harian.
3. Rekapitulasi penerimaan harian terdiri dari tiga rangkap dan ditanda
tangani oleh bagian kasir kemudian diserahkan ke koordinator
keuangan untuk mendapat persetujuan dan cek apakah jumlah
formulir sama dengan rekap harian. Sehingga menghasilkan rekap
penerimaan harian yang sah, setelah itu akan dilampirkan untuk kasir
satu rangkap, untuk kepala bidang keuangan dan untuk coordinator
keuangan.
4. Pada akhir bulan rekap penerimaan harian yang ada pada bagian
kasir akan direkap lagi oleh bagian kasir menjadi rekapitulasi
penerimaan bulanan yang terdiri dari empat rangkap yang akan
diberikan kepada coordinator keuangan untuk diberikan lagi ke kabid
keuangan dan pimpinan dan satu lagi untuk kasir itu sendiri.
C. Kasus ATM
Sebuah bank mengoperasikan ATM dan mengelola banyak tabungan,
setiap nasabah memiliki setidaknya satu rekening tabungan pada satu
bank tertentu. Setiap tabungan dapat diakses melalui kartu debit. Proses
utama sistem ATM berkomunikasi dengan pusat komputer dan didesain
untuk menangani beberapa transaksi. Setiap transaksi menunjuk sebuah
tabungan tertentu. Suatu transaksi akan menghasilkan satu dari dua hal
berikut: transaksi diterima atau mengeluarkan pesan penolakan
transaksi".
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
Untuk melakukan sebuah transaksi akan melalui dua tahap: pengecekan
tabungan dan pemroses transaksi. Proses pengecekan tabungan akan
menetapkan persetujuan untuk proses transaksi. Jika persetujuan ditolak,
ATM akan mengeluarkan pesan penolakan, namun jika diterima,
transaksi akan diproses de ngan menggunakan nomor rekening tabungan
dan ATM membaca dari kartu debit.
Pengecekan tabungan dilakukan bersamaan pada saat ATM memvalidasi
kartu debit dari bank yang bersangkutan. Jika kartu valid, password akan
dicek dengan nasabah.
Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi
Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom
DAFTAR PUSTAKA
1. Adi Nugroho, Rekayasa Perangkat Lunak Berorintasi Objek, Andi Offset,
Yogyakarta, 2010
2. Jeffry L. Whitten, Metode Desain & Analisis Sistem, Edisi Internasional,
Jakarta: Andi, 2004
3. Jogiyanto, Analisis dan Disain Sistem Informasi, Andi Offset, Yogyakarta,
1990.
4. Kendall & Kendall, Analisis dan Perancangan Sistem, Edisi Ke 5 – Jilid 1,
PT. Prenhallindo, Jakarta, 2003.
5. Prabowo Pudjo Widodo, Menggunakan UML, Informatika, Bandung, 2011