219
Capítulo 5
PRESENTACIÓN ELECTRÓNICA DE INFORMACIÓN
220
Introducción
Una parte cada vez más significativa de la educación médica por computadora se realiza en
un sistema específico denominado Redes de Hipertexto. Estas pueden ser
intrainstitucionales, interinstitucionales, o ser parte del sistema global de Internet. Están
constituidas por computadoras de diferente capacidad y tipo, que al interconectarse
constituyen nodos de sistemas cada vez más grandes, y en los que una herramienta común
de comunicación de la información es el hipertexto. Este puede considerarse como punto de
partida técnico y pedagógico para el proceso cognitivo en el aprendizaje por computadora.
El hipertexto como lenguaje es propio tanto de la información que existe en Internet, como
de los programas multimedia que se presentan en discos compactos. La información
educativa, desarrollada con hipertexto, ha comenzado a incorporarse al campo de la
educación médica, despertando interés sobre su utilidad en el proceso cognitivo. Sin
embargo, el debate se está centrando sobre sus propiedades intrínsecas, más que en
aspectos pedagógicos resultantes de su aplicación. Aún cuando se han estudiado algunas
características constitutivas y su significado semántico, estableciendo algunas posibilidades
de comparación con los patrones de memorización y de aprendizaje en base a mapas
conceptuales o gráficos, todavía se está lejos de comprender sus alcances y establecer
criterios válidos para su uso y evaluación. Sin embargo, lo anterior no ha sido obstáculo
para que los nuevos medios de comunicación educativa por computadora se incrementen de
manera acelerada, emergiendo la idea de que se aceptan mejor y brindan mayor utilidad
para el aprendizaje que la exposición convencional de aula de los contenidos curriculares.
Los factores estructurales intrínsecos que intervienen en su aplicación, son la presentación
fragmentada del texto y la delimitación de unidades mínimas o básicas que le permiten al
usuario la lectura y la comprensión de la información. Otra característica que trasciende en
los sistemas de hipertexto, es la serie de enlaces electrónicos que unen las unidades básicas
y que rompen la secuencia convencional de su presentación, estableciendo una transición
definida entre ellos. Su uso posibilita la interacción del estudiante con los materiales
221
educativos. Ejemplo de esto es el programa multimedia, que conjunta hipertexto, sonidos,
imágenes fijas y animadas, así como películas o videos, estableciendo un nuevo modelo
educativo, en que el alumno puede tomar control de su propio aprendizaje.
La mayor parte de los fundamentos del concepto global de sistema de hipertexto puede
aplicarse también al procesamiento de la información que se presenta en discos compactos
o en disquete, ya que en ellos aparece el hipertexto en forma continua. Adicionalmente, las
computadoras personales donde se revisa la información, se convierten frecuentemente en
nodos de redes institucionales, o participan como parte de la red de Internet. Además, en
muchas ocasiones estos medios físicos incluyen direcciones de Internet a las cuales puede
acceder el usuario directamente. Por este motivo se puede considerar que todos estos
medios llegan a participar de sistemas de hipertexto en mayor o menor grado.
Los sistemas de hipertexto
Los sistemas de hipertexto comprenden tanto los servidores o computadoras personales en
donde se origina la información como aquellos a los que llega, incluyendo además las redes
a través de las cuales se realiza el flujo de la misma. De esta forma, el análisis integral de
estos sistemas incluye los siguientes componentes:
1) Las redes de hipertexto y los navegadores.
2) La interfaz.
3) El usuario.
4) El diseñador .
5) El contenido.
Las redes de hipertexto
Mientras que el ser humano procesa, almacena y recupera información en una forma
222
altamente interactiva, asociativa y distribuida, la mayor parte de las bases de datos y
sistemas de procesamiento de información, incluidos libros, diccionarios, películas, etc.)
operan estrictamente en forma lineal y unidireccional. La información se presenta como
una fuente unidimensional de datos con una audiencia receptora pasiva.
La información se aborda por medio de índices lexicales o alfabéticos. De esta manera la
mayor parte de los medios actuales son básicamente incompatibles con la forma interactiva
en la que el ser humano trata con la información.
Esta problemática condicionó el estudio de alternativas en las que se incluyera la
interactividad para el manejo de datos, dando como resultado la generación e introducción
del hipertexto como un sistema para guardar y recuperar información flexible, no lineal,
que pudiera quizá ser más compatible con el procesamiento humano de la información. La
WWW es un ejemplo excelente de como estos sistemas pueden almacenar y transmitir
enormes cantidades de información organizada en forma interactiva.
Los servidores de Internet almacenan frecuentemente millones de documentos que pueden
conectar fácilmente con páginas relacionadas en forma casi inmediata a través de los
enlaces respectivos. Este flujo de información marca diferencias trascendentes en la forma
como el usuario puede percibirla, almacenarla y procesarla.
Codificación
La codificación de la información es un factor importante para la memoria de las redes de
hipertexto. La información "sobreaprendida" tiene en el proceso de aprendizaje y
recuperación repetida, suficiente oportunidad para ser integrada profundamente a la red de
memoria existente.
En este caso, los mecanismos de recuperación pueden hacer uso extensivo de las uniones
entre los diferentes componentes de la memoria de una red.1 Por otra parte, la denominada
223
activación automática de la distribución pudiera ser muy bien uno de estos mecanismos,2
que se supone recupera información de la memoria activando partes específicas en la
misma. Una vez que se da la activación inicial de un buen número de nodos de red bien
seleccionados, se distribuye simultáneamente a otros, utilizando las conexiones y enlaces
funcionales que existen entre elementos de memoria asociados en paralelo. Aquellos que
reciben activación a partir de otros elementos, pasarán la misma a otros y así en forma
sucesiva. El proceso de recuerdo se detiene y concluye su búsqueda cuando ciertos
elementos la acumulan lo suficiente para ser extraídos de la memoria. Los elementos
activados inicialmente son seleccionados de tal manera que es más probable que sean
asociados con la información requerida, y constituyen una señal de aviso a la red de la
memoria de lo que debe ser recuperado. Por ejemplo, para recordar el nombre de un
fármaco, el individuo habrá asociado el mismo con la o las enfermedades para las cuales se
puede utilizar, la dosis, la forma de eliminación, sus interacciones con otros fármacos, etc.
La activación automática de la distribución humana es extremadamente rápida en virtud de
que no es dependiente de la capacidad limitada de los canales de procesamiento de la
información consciente. Después de recibir la señal, la activación se distribuye
automáticamente a través de todas las conexiones existentes, dejando de ser monitorizada
por los mecanismos lentos y explícitos de los mecanismos funcionales del procesamiento
consciente.
Por otro lado, el proceso utiliza muchas enlaces y nodos en paralelo, de tal manera que
eficiencia y velocidad no son linealmente dependientes del número de elementos que se
busquen.
La calidad general de la red de activación distribuida puede ser un factor tanto determinante
como limitante de la recuperación de información.
La distribución automática de la activación está circunscrita por el número y calidad de las
conexiones accesibles. Los elementos que tienen solamente pocas conexiones de entrada no
224
están en condiciones de acumular suficiente activación para ser recuperados ciertas partes
de la red pueden incluso no alcanzarse debido a insuficientes conexiones directas o
indirectas.
Para que un elemento pueda ser recuperado debe estar bien integrado en la red de memoria
que a su vez solo la hará eficaz si su estructura total se encuentra bien organizada y
conectada. Para aquellos en los que no se satisfacen las condiciones anteriores, la
recuperación tendrá que ser realizada utilizando estrategias diferentes que no dependen
sobre la conectividad de la estructura total.
Los conceptos procesados y aprendidos superficialmente pueden no haberse integrado
apropiadamente en la red de la memoria mientras que los conceptos "sobreaprendidos" son
definidos por sus subcomponentes, así como por las relaciones que tienen entre sí y con
otras partes de la red de memoria la cual puede estar mal integrados. Lo anterior explica por
qué en ocasiones los usuarios no encuentran alguna información en Internet o existe retardo
en su recuperación.
Almacenamiento en las redes de hipertexto.
El hipertexto, de acuerdo a sus principios de operación, comparte muchas de sus
características con la memoria de largo plazo.3 Si se asume que los contenidos dentro de
esa red incorporan ciertos conceptos específicos así como su significado, entonces las
palabras y las oraciones dentro del texto pueden ser vistos como subcomponentes
semánticos del "significado" del texto. Estos subcomponentes pueden ser enlazados a otros
textos que a su vez pueden unirse a otros. De esta forma el hipertexto puede considerarse
como una red distribuida de memoria que almacena significado por arriba del nivel de los
nodos individuales, asociando las partes del texto en la forma descrita. Aún cuando en
algunos casos la presentación del hipertexto pudiera implicar que el significado se
encuentra descompuesto en redes estrictamente jerárquicas que se extienden hacia más y
más páginas que explican o representan detalles más finos de un tópico, la realidad puede
225
ser otra.
De la misma forma que la memoria humana, no se supone que el hipertexto se organice de
acuerdo a principios estrictamente jerárquicos. Los subconceptos se pueden referir a otros
subconceptos del mismo nivel de detalle, y las conexiones pueden obviar varios niveles
jerárquicos, de tal manera que el hipertexto se puede volver totalmente autoreferencial.
Desde el punto de vista estructural las redes de hipertexto semejan la estructura de la
memoria de largo plazo humana. Ya que la naturaleza de las estrategias de recuperación de
la información está determinada en gran medida por un formato de código subyacente de
memoria, el hipertexto y la memoria humana de largo plazo participan de una conducta
altamente similar de recuperación de información.
Esta recuperación tiene que ver con la manera intuitiva en que mucha gente percibe la
mayor complejidad de los conceptos, y la noción de que ésta demanda más energía y
tiempo de la memoria humana que lo esperado para las ideas sencillas. Esto se ha explicado
de acuerdo a la "hipótesis de la complejidad",4 de acuerdo a la cual los sistemas
conceptuales complejos contienen más subcomponentes y referencias que se deben explorar
para recuperar la información adecuada a la memoria. Los de estructura sencilla contienen
menos subcomponentes y referencias y podrían ser recuperados más fácilmente, situación
con la que no están de acuerdo otros autores.
Sin embargo muchos de los elementos y procesos de la memoria son extensos y complejos,
lo que según algunos investigadores les da mayor facilidad para su recuperación5 describió
lo anterior al observar que cuando la evaluación se realiza sobre elementos complejos de
memoria "sobre-aprendidos", los individuos responden más rápido que cuando son
confrontados con elementos simples. Esto es lo que los investigadores han denominado
como "Hipótesis de conectividad" en la que los elementos complejos de memoria que
tienen más subcomponentes y mejores conexiones a otros conceptos, son más fácilmente
activados y recuperados, probablemente porque las búsquedas en la memoria son referidas
226
más a elementos bien conectados y enlazados que aquellos que no lo están.
Se ha visto por otro lado, que los recuerdos especialmente bien establecidos que han sido
enriquecidos con muchos detalles intrincados, producto de años de experiencia y
aprendizaje y conexiones, son más fácilmente recuperados de la memoria. Estos
fundamentos son parte del conocimiento natural que cada sujeto requiere para la vida
diaria, en la que el acceso rápido a la información es de vital importancia.
Recuperación de información de las redes de hipertexto
La actividad de la WWW se dice que está altamente "distribuida". La mayor parte de los
servidores siguen un promedio de 5 caminos a través de hasta 7 diferentes servidores por
sesión.6 Las propiedades de la navegación colectiva en redes compartidas de hipertexto se
asemejan a lo que es la recuperación de información en la memoria humana. Lo anterior
está de acuerdo con artículos recientes que tratan sobre las propiedades del cerebro
humano comparadas con la WWW. Se pueden comparar tanto las propiedades como el
funcionamiento de la WWW como si fuera un cerebro global capaz de funcionamiento y
razonamiento independientes.7 La actividad combinada de los usuarios o navegadores
humanos, puede ser vista como el flujo de la activación a través de este cerebro global,
pudiendo considerarse como un sistema emergente de recuperación de información. En lo
que concierne a la hipótesis de la conectividad para explicar la naturaleza de la memoria
humana de largo plazo, uno puede imaginar que los mismos efectos tienen lugar en la
WWW. Esta teoría propone que entre más componentes tiene un elemento de memoria, son
mayores las probabilidades de ser integrado a la memoria de largo plazo, siendo
posteriormente más fácil su recuperación. Esta aseveración funcionaría también con las
páginas de hipertexto, en las que conceptos complejos generalmente refieren a más páginas.
(los subconceptos representan el significado de la página) que aquellas con conceptos
simples. La fuerza con la que una página se encuentra integrada a la red, p.e. a cuantas
páginas refiere y de cuantas páginas obtiene su referencia, determina que tan fácilmente los
usuarios pueden contactar y recuperar esa página. En términos de actividad total de la red,
227
las páginas que representan conceptos más complejos recibirán mayor activación (serán
más frecuentemente recuperadas).
Esto se ha explicado de acuerdo a la "hipótesis de la complejidad".4 Los sistemas
conceptuales complejos contienen más subcomponentes y referencias que se deben explorar
para recuperar la información adecuada a la memoria. Los de estructura sencilla contienen
menos subcomponentes y referencias y teóricamente pudieran ser recuperados más
fácilmente.
Se ha visto por otro lado, que los recuerdos especialmente bien establecidos que han sido
enriquecidos con muchos detalles intrincados, producto de años de experiencia y
aprendizaje y conexiones, son más fácilmente recuperados de la memoria; estos elementos
son parte del conocimiento natural de cada sujeto que se requiere para la vida diaria, de tal
manera que el acceso rápido es de vital importancia.
Sin embargo muchos de ellos son extensos y complejos, de lo cual se podría concluir que
estos son más fáciles de recuperar que los menos complejos como lo han comprobado
algunos autores como5 al observar que cuando se ha evaluado sobre elementos complejos
de memoria "sobre-aprendidos", los individuos responden más rápido que cuando son
confrontados con elementos simples. Esto se ha denominado "Hipótesis de conectividad",
en la que: los componentes complejos de memoria que tienen más subcomponentes y
mejores conexiones a otros conceptos, son más fácilmente activados y recuperados. Esto se
debería a que las búsquedas en la memoria probablemente son referidas más a elementos
bien conectados y enlazados que hacia aquellos que no lo están.
Los elementos de memoria que son activados a partir de otros, pasarán a su vez la
activación a otros y así en forma sucesiva. El proceso se detiene y concluye su búsqueda
cuando ciertos elementos acumulan suficiente activación para ser recuperados de la
memoria. Las partes activadas inicialmente son seleccionadas de tal manera que es más
probable que sean asociadas con la información requerida. Un ejemplo de esto, es que para
228
recuperar de la memoria el nombre de un fármaco, un individuo habrá asociado el mismo
con la o las enfermedades para las cuales se puede utilizar, la dosis, la forma de
eliminación, sus interacciones con otros fármacos, etc.
La activación automática de la distribución humana es extremadamente rápida. Esto es
debido primordialmente a que no es dependiente de la capacidad limitada de los canales de
procesamiento de la información consciente. Después de recibir la señal, la activación se
distribuye automáticamente a través de todas las conexiones existentes, dejando de ser
monitorizada por los mecanismos lentos y explícitos de los mecanismos funcionales del
procesamiento consciente.
Por otro lado, la activación utiliza muchas enlaces y nodos en paralelo, de tal manera que su
eficiencia y velocidad no son linealmente dependientes del número de componentes que se
busquen.
La calidad general de la red de activación distribuida puede ser un factor tanto determinante
como limitante de la recuperación de información. La distribución automática de la
activación está circunscrita por el número y calidad de las conexiones accesibles. Los
elementos que tienen solamente pocas conexiones de entrada no están en condiciones de
acumular suficiente activación para ser recuperados. Ciertas partes de la red pueden incluso
no alcanzarse debido a insuficientes conexiones directas o indirectas. Para que un elemento
pueda ser recuperado debe estar bien integrado en la red de memoria que a su vez solo
proporcionará una recuperación eficaz si su estructura total se encuentra bien organizada y
conectada.
Para aquellos elementos en los que no se satisfacen las condiciones anteriores, la
información tendrá que ser recuperada utilizando estrategias diferentes que no dependen de
la conectividad de la estructura total.
Los conceptos procesados y aprendidos superficialmente pueden no haberse integrado
229
apropiadamente en la red de la memoria. Mientras que los conceptos sobreaprendidos son
definidos por sus subcomponentes, así como por las relaciones que tienen entre sí y con
otras partes de la red de memoria, esos conceptos con aprendizaje superficial descansan
solamente en sus subcomponentes.
El significado se expresa en la naturaleza de los subcomponentes directamente, conectados
en forma de estructuras jerárquicas distribuidas en forma de abanico, más que en la
estructura de sus conexiones a otras partes de la red.
El problema de los exploradores en la localización de información es confrontada con el
hecho de que desconocen tanto la naturaleza como la posición exacta de la misma. Por otro
lado, el usuario no conoce la estructura de la red de hipertexto de las redes de la cual es se
pretende obtener algún tipo de información. De hecho, sin considerar experiencias previas
con una red específica de hipertexto, la única información accesible para los exploradores,
es la página actual y los enlaces a otras páginas.
Las estrategias de recuperación, como la activación, que dependen de las conexiones entre
un concepto y su contexto "semántico" en la memoria, experimentarán dificultades para ser
eficientes en este ámbito.
Más que descansar en conexiones específicas de elementos en la memoria, los mecanismos
de recuperación tendrán que depender de búsquedas conscientes y lineales.
Ya que la capacidad de procesamiento para la comparación explícita y el análisis de los
diferentes subcomponentes del significado de un concepto específico es limitado, la
velocidad con la que estas búsquedas encontrarán la información depende del número de
elementos que se busquen.
La forma en la que los exploradores evalúan la distancia semántica entre cierto elemento
enlazado y la información que se desea obtener de la red, hace uso de la información previa
230
que los mismos tienen acerca de las asociaciones semánticas de un cierto concepto o idea.
Si un explorador requiere de localizar una página que discuta los detalles de la diabetes
como factor de riesgo para infarto de miocardio en el paciente geriátrico, sabrá que el
concepto “diabetes” está activamente relacionado de manera general con otros tales como
“riesgo”, “nfarto”, “geriátrico”. También será capaz de distinguir el grado de asociación
que estos tienen con el concepto "diabetes" y cuando se confronta con cualquiera de estos
conceptos en la red de hipertexto sabrá si se está acercando o alejando de lo que busca.
De hecho se puede asumir que los navegadores, debido a su conocimiento general del
mundo, pueden ser capaces de evaluar la fuerza de asociación entre un par de nodos en la
red de hipertexto.
El navegador parece ser completamente dependiente de la estructura del hipertexto, y aún
cuando pueden evaluar los enlaces alternativos en las páginas, y son libres de seguir
caminos diversos a través de la red, su conducta está totalmente confinada por la propia
estructura de la Red.
Además, la conducta de estos programas está determinada por la estructura local de la
página de hipertexto que está recuperando en un momento dado. En cada página
consecuente, se carga con datos que evalúan las alternativas de la página actual
seleccionando la conexión local más apropiada. La comparación de las conexiones actuales
con la "intuición" asociativa del navegador se realizará en forma serial. De esta manera, la
cantidad de enlaces y de información dentro de una página determinará la carga cognitiva
ubicada en el navegador, esto es, la cantidad de información accesible en un momento
dado.
Recuperación lineal: sobrecarga cognitiva y contenido.
La decisión del navegador para seleccionar un determinado enlace y rechazar otros
231
(sobrecarga cognitiva de Conklin 1987)8 puede ser estudiada sin una referencia específica a
una estructura de red específica y a las asociaciones intuitivas. La velocidad y facilidad con
la que ciertos sistemas procesan información, especialmente la de tipo serial, está
determinada por la cantidad que se debe manejar de la misma para realizar una decisión.
Este efecto se ha demostrado experimentalmente mediante la medición del tiempo de
reacción sicológica como una función de los números de elementos que se deben rastrear.
La cantidad de información contenida dentro de los mensajes o estímulos, pueden ser
expresados cuantitativamente por la medida de Shannon de información/entropía9 y de aquí
se puede cuantificar la carga cognitiva de los navegadores.
De acuerdo a Shannon9 “información es lo que permite a un sistemas el tomar decisiones
cuando son confrontados con varias alternativas”. Entropía es la negación de la información
y expresa la dificultad para llegar a una decisión apropiada. Si todas las alternativas son
equivalentes o equiprobables, la toma de decisión puede ser más difícil y la entropía será
máxima. Por otro lado, la información será mínima. Cuando existe solo una situación
válida, y todas las demás alternativas son imposibles, la decisión es más sencilla. En el
último caso, la entropía es mínima y la información del sistema es máxima. La entropía y la
información por lo tanto deben ser consideradas como medidas equivalentes pero opuestas.
El problema que tiene un navegador para la toma de una decisión sobre un enlace
específico y el rechazo de otros, puede ser expresado por la medida de la información o
entropía de Shannon,9 y está en este aspecto relacionado al número de alternativas y al
patrón de distribución de sus probabilidades asociadas. Un caso práctico es cuando un
navegador debe escoger una de 6 páginas que están unidas por hipertexto; si todas las
conexiones son equiprobables, o de igual relevancia, entonces la decisión del navegador
tendrá la máxima dificultad o dicho de otra forma, tendrá el máximo de "no información".
Por otro lado, cuando se colocan tres conexiones en la parte superior de una página de
hipertexto, y se marcan con colores parpadeantes, y las tres restantes se ubican en la parte
inferior de la página, estas últimas no son consideradas igualmente importantes, con lo que
se facilita la decisión.
232
El número de componentes semánticos adjuntos a elementos que se almacenan en la
memoria humana, influye en la velocidad y facilidad con la que pueden recuperarse por
búsquedas conscientes. De la misma forma, el número de elementos en páginas de
hipertexto, influencia de la misma manera la facilidad con la que el navegador logra una
decisión adecuada.
La eficiencia del hipertexto tiene que ver con el control de la sobrecarga cognitiva con el
fin de lograr una conectividad máxima. En este proceso existen dos factores opuestos que
se deben tomar en cuenta. La probabilidad de que un determinado nodo pueda ser
alcanzado desde otro nodo en una red aleatoria puede ser utilizada como una medida de la
conectividad de la red. La sobrecarga cognitiva ha sido definida como la cantidad de
entropía estadística dentro de la distribución de probabilidades de transición entre los
enlaces dentro de una página de hipertexto.
Ambas medidas pueden ser derivadas de la misma variable: el número de ramas o enlaces
por página, y tienen un efecto contrario sobre la eficiencia relacionada con la que se pueden
visualizar las redes de hipertexto.
.
Desde la perspectiva de la visualización colectiva y la extensión difusa de la activación, la
conectividad de la red debe ser lo más alta posible. Esto implica un gran número de
conexiones entre los diferentes nodos en la red y así un gran número de enlaces por página.
Por otro lado, la sobrecarga cognitiva, determina las demandas cognitivas sobre los
navegadores individuales, y puede obstaculizar su habilidad para tomar decisiones
adecuadas. Las páginas que contienen muchos enlaces equiparables demandarán mayor
"energía para la decisión" que las páginas que contienen pocos enlaces y bien
diferenciados.
Las demandas sobre los navegadores individuales influencian la eficiencia de la
233
recuperación, tal como lo hace la conectividad de toda la red. Los navegadores deben ser
capaces de realizar decisiones adecuadas durante la búsqueda de metas a través de las redes
de hipertexto.
Aún con una moderada cantidad de bifurcaciones por página y una distancia moderada de
un camino determinado, los usuarios pueden desviarse fácilmente a sitios no deseados de la
red con un simple error. En general se puede decir que la eficiencia de recuperación de
información de la red disminuye con el exceso cognitivo. Finalmente, la eficiencia de la red
estará determinada por un equilibrio preciso entre la sobrecarga cognitiva y la conectividad
de la red.
Complejidad y conectividad de las redes de hipertexto
La recuperación de la información en redes de hipertexto como la WWW, utilizados por
grandes grupos de personas, comparten mucho de las características de la memoria humana.
La hipótesis de la complejidad y de la conectividad para la memoria de largo plazo en el ser
humano pudiera ser igualmente relevante en el análisis de la eficiencia de las redes de
hipertexto.
Las redes que se conforman con el hipertexto son similares en gran medida a la memoria de
largo plazo humana, tanto desde el punto de vista estructural como funcional. Ambos
sistemas guardan información codificando su significado en una red distribuida de
relaciones entre subcomponentes semánticos. Estos son utilizados y explorados para
realizar una recuperación similar de información, y se toman los resultados de la
investigación sicológica de la memoria humana en relación a la relaciones de complejidad
de los datos almacenados y la velocidad con la cual se recuperan de la memoria de largo
plazo como el modelo para entender las causas por las que algunas redes de hipertexto
funcionan mejor que otras.
En este contexto, la mayor parte de los modelos que tienden a explicar como funciona el
234
sistema de almacenamiento de información en el ser humano confluyen en aceptar lo que se
denomina el "principio de la codificación de componentes".5 En este sentido el concepto es
distributivamente codificado como relaciones y conexiones entre sus subcomponentes
semánticos.
Bajo este enfoque, el almacenamiento de información se realiza descomponiendo conceptos
en algunos subcomponentes semánticos y conectándolos a la red ya establecida de
conceptos en la memoria.
Un ejemplo sería la palabra "enfermo" que se almacenaría concertando la palabra a varios
de sus significados asociados (subcomponentes) como “paciente”, “fármacos”, “hospital”,
etc. de tal manera que "enfermo" no solo sería definido por los susbcomponentes actuando
como descriptores de su significado, sino a través de las relaciones que se establecen entre
estos subconceptos y otros elementos de la red de memoria.
Después de incorporar nuevo conocimiento en el sistema de subconceptos, se ponen en
acción mecanismos de recuperación por medio de señales, para recuperar información de la
red cuando se hace una solicitud incompleta o con ruido.
La cantidad y calidad de los datos contextuales proporcionados, pueden ser frecuentemente
más importantes que la precisión y las descripciones exactas.10
Los procesos a través de los cuales se recupera información de redes de hipertexto de uso
colectivo puede ser analizada en dos niveles: la exploración individual y las características
de la exploración global, cada una correspondiendo a las hipótesis de complejidad y
conectividad respectivamente.
Navegación y búsqueda individual
Las redes de hipertexto se diseñan para ser exploradas, un proceso que le permite al usuario
235
definir su propio camino a través de la red de textos enlazados, imágenes, sonidos y
películas o videos. La exploración puede ser pensada como una actividad orientada a lograr
una meta parcial, en la que los usuarios tratan de localizar información más o menos
específica posicionándose en una determinada localización en la red y utilizando las
conexiones proporcionadas en las páginas de hipertexto para migrar hacia la información
que busca.
Catledge y Pitkow,6 demostraron que la exploración en la que los usuarios no saben
exactamente la localización de la información que buscan en la WWW es el método de
recuperación más aplicado (51% de la actividad). Los datos reportados demuestran que la
mayor parte de los usuarios de la WWW no utiliza las direcciones estandarizadas del
Uniform Resource Locator (URL), índices, etc. para recuperar información, sino más bien
incursionan a través de las conexiones de las redes de hipertexto de acuerdo a algún tipo de
proceso heurístico.
Aunque los navegadores no saben y no pueden conocer la posición exacta o naturaleza de
los elementos de la red que buscan, la exploración constituye por sí misma una meta del
usuario. Algunos autores11 han identificado varios tipos de exploración, la mayor parte de
los cuales se puede organizar de acuerdo a los diversos niveles de metas que se presume se
deben conseguir y que se han englobado en las siguientes estrategias: rastreo, exploración,
búsqueda, exploración y suposiciones.
Cove y Walsh12 distinguen tres tipos de estrategias de exploración: exploración con
búsqueda, exploración de tipo general, y exploración con serendipia (actividad puramente
aleatoria en la que de casualidad se encuentra la información). Esta distinción introduce un
espectro de estrategias abarcando desde aquellas con una alta direccionalidad para la
obtención de información específica, hasta la exploración puramente aleatoria.
La categorización de los estilos de exploración pueden ayudar a entender las características
generales del sistema de hipertexto y puede proporcionar guías para los diseñadores de
236
hipertexto como sugieren algunos autores.6 Sin embargo, el modelado con control preciso y
consciente del proceso congnitivo enmarcado en la recuperación de información de las
redes de hipertexto no es una tarea fácil.
Navegación colectiva
Las redes de hipertexto pueden ser entidades aisladas, diseñadas para ser utilizadas por
usuarios individuales, pero el caso de la WWW es diferente, ya que los sistemas de
hipertexto rebasan los límites geográficos y da servicio a millones que la utilizan en forma
simultánea en una escala mundial global.13
Los factores que determinan tanto la conducta individual de un usuario, como la estructura
de la red y el conocimiento asociativo natural del mismo es muy difícil de discernir debido
al tamaño y naturaleza de las redes colectivas de hipertexto de la WWW. En primer lugar,
su contenido y estructura son altamente volátiles. La tasa de crecimiento del número de
servidores ha sido enorme durante los últimos años, y se espera que continúe ascendiendo.
Aún partes aisladas y pequeñas de la red cambian rápidamente. Los enlaces se modifican,
las páginas se mueven de un servidor a otro, el contenido de las páginas cambia, etc.
Incluso el lenguaje de construcción de las páginas como el "html" se ha extendido y
adaptado a las necesidades de la demanda popular y a las modificaciones de las interfaz de
los navegadores. En segundo lugar y lo más importante, los motivos e intenciones de los
usuarios solo se pueden adivinar. El contenido de la Red es prácticamente ilimitado, y los
usuarios pueden realizar navegación con cualquier propósito para obtener cualquier tipo de
información. Además, el uso de los llamados URL (Universal Resource Locators) le
permite a los usuarios ser enviados directamente por otros usuarios a páginas específicas,
artículos, motores de búsqueda, etc.
237
El "ascenso de montaña" como modelo para la recuperación de información de las
redes de hipertexto.
El problema que enfrentan los navegadores que buscan información relevante en las redes
de hipertexto es que no conocen por adelantado ni la ubicación ni la naturaleza de la
información. Tampoco puede el usuario, especialmente en el caso de redes grandes de
computadora, hacer uso de información precisa concerniente a la estructura de la red de
hipertexto dentro de la cual se encuentra inmersa la información.
De hecho, sin considerar experiencias previas con una red específica de hipertexto, la única
información accesible al navegador es la página que muestra y sus enlaces a otras páginas.
Sin embargo, esta información estrictamente local puede ser suficiente para que el usuario
utilice una clase específica de heurística conocida como "ascenso de la montaña".14 Esta se
reconoce como una estrategia de búsqueda que trata de optimizar una determinada función
cambiando en forma iterativa una posición hacia el logro del valor máximo. Desde
cualquier posición se selecciona la siguiente posición en base a la dirección a la que se
desea llegar. Este procedimiento recibe ese nombre por la estrategia que utilizan los
escaladores que ascienden siempre en la dirección de la máxima cresta. Para las redes de
hipertexto, esta estrategia incluye la evaluación de las diferentes alternativas que se
presentan en la página que está visualizando y estableciendo la posible distancia semántica
al sitio deseado en la red. El enlace que se seleccionará será aquél que con mayor
probabilidad disminuirá la distancia asociativa entre la posición actual en la red y la
información deseada. Si se aplica esta simple regla en forma repetida, se espera que el
navegador se acerque gradualmente más y más a información posiblemente relevante
dentro de la Red.
Para encontrar información un navegador hace uso del conocimiento que ya tiene de la
periferia semántica de cierto concepto o idea. Si por ejemplo un navegador requiere de
recuperar una página de hipertexto que discute en detalle el tratamiento médico de la
epilepsia, el sabrá que el concepto "tratamiento" está asociado en forma general a otros
238
conceptos como podría ser "tratamiento estadístico", "tratamientos faciales". También
podrá discernir en que extensión estos conceptos se relacionan con "tratamiento" (facial
menos que médico), y cuando se confronta con otros conceptos utilizará "médico" y
"epilepsia" para acercarse cada vez más a la información buscada.
Desorientación en el ciberespacio
Aunque la exploración es el método de recuperación más aplicado de recuperación de la
información, puede ser muy problemático. Algunos autores identifican varias limitaciones
posibles en la utilidad del hipertexto, todas las cuales son debidas a demandas cognitivas
impuestas sobre los diseñadores así como sobre los usuarios de los sistemas.
Conklin,8 menciona los problemas del usuario asociados con la "desorientación" (con
pérdida de la ubicación en el espacio, o pérdida de la posición en el hipertexto) así como la
"sobrecarga cognitiva" (la dificultad de decidir a donde ir en el paso siguiente, y
seleccionar y rechazar enlaces y caminos alternativos).
Un análisis más detallado del proceso específico que se realiza para la exploración dirigida
hacia metas concretas, ayudará a entender y controlar estos problemas.
Funciones del hipertexto y la multimedia en los sistemas interactivos por
computadora
Un principio que marca una diferencia fundamental en la manera como se presenta un
contenido en el medio virtual con respecto al convencional, es la hipertextualidad. Este
término puede definirse como la presentación sucesiva de páginas electrónicas enlazadas
entre sí y que permiten un alto nivel de interactividad. La velocidad con la que se puede
realizar una revisión de material, rebasa con mucho a aquella de los sistemas
convencionales. La hipertextualidad se basa en la posibilidad de tener virtualmente abiertas
un gran número de páginas en forma simultánea. Su lectura se puede hacer sólo con
239
seleccionar un elemento sensible en la pantalla que lleva al usuario en fracciones de
segundo a cualquier página deseada.
Esta modalidad es especialmente importante para que el alumno pueda consultar bases de
datos, acceder a evaluaciones y tener retroalimentaciones en forma inmediata entre otras
cosas.
Por otro lado la hipertextualidad exige lineamientos más amplios en el terreno educativo
virtual, ya que además de los convencionales se deberán contemplar los que norman la
presentación de textos electrónicos. En este aspecto, los lenguajes de programación para la
elaboración de los mismos implican no sólo su conocimiento, sino su adaptación para usos
determinados como sucede en el campo de la Medicina.
La producción de hipertextos requiere de más tiempo que un texto convencional, ya que la
estructuración de las interrelaciones entre documentos no es sencilla, requiriendo de un
sentido de organización bastante más grande que los textos comunes.
La inclusión de figuras, animaciones, videos, etc. junto con el hipertexto, hacen todavía
más complejo todo el proceso, motivo por el cual no son muchas las instituciones
educativas que participan en los proyectos de elaboración de material educativo basado en
hipertexto.
Sin embargo a nivel internacional y en el campo médico, la norma es precisamente la de
presentar material interactivo estructurado en función de esta modalidad. Desde el punto de
vista educativo la hipertextualidad le permite al estudiante el acceso a información
inmediata de acuerdo a su propia forma de pensar y de ser.
Las grandes bases de datos basadas en hipertexto contribuyen a mejorar la presentación y la
demostración de material para el maestro, además de que los alumnos pueden practicar
ciertas habilidades con su ayuda. De hecho no hay duda de que el uso de estas aplicaciones
240
puedan estimular el proceso de aprendizaje cuando se hace como parte del currículo. Por
otro lado, aún cuando el cerebro humano es capaz de digerir hipertexto como un todo, debe
existir una guía sistemática para el estudiante además de la orientación del docente.
Podemos decir que el hipertexto es el substrato para la integración de programas más
complejos como son los de multimedia.
Interfaz: consideraciones generales
Aún cuando más adelante se tratará con más detalle de la interfaz en el marco de los
programas multimedia, es conveniente señalar algunos aspectos de interés general. La
interfaz hace visible la red poniendo su contenido en un formato que pueda ser explorado y
leído. Este formato puede estar enteramente basado en texto como es el caso de sistemas
como el explorador UNIX Lynx, pero también puede ser muy complejo utilizando
ventanas, gráficos, y objetos diversos como sucede con el Netscape y el Microsoft Explorer
que pueden descargar páginas de cualquier servidor en particular y pasarlas luego a un
formato gráfico en el que los enlaces están marcados utilizando colores diferentes al lector
la presencia de un enlace, así como un sitio ya visitado.
Estos enlaces pueden hacerse efectivos también a través del uso de imágenes sensitivas,
sean estáticas o móviles, o mediante botones u otros objetos.
El usuario reacciona de acuerdo con los estímulos de comunicación presentados por el
explorador. Algunos de ellos pueden estar directamente relacionados con la información
que se busca, mientras que otros podrán actuar como distractores.
Mientras que es posible estructurar los posibles modelos de búsqueda intencionada, no
resulta sencillo proponer modelos relacionados con aquella de tipo aleatorio o recreativa.
241
Una causa común de pérdida de la orientación es la mala organización de las páginas
electrónicas. El usuario se puede perder fácilmente dentro de una temática específica, si el
autor no ha establecido marcas que le permitan saber exactamente en donde se encuentra en
un momento dado. Por otro lado se encuentra otra causa, que es el camino cerrado, en que
el usuario no puede retroceder a páginas previas porque no existen enlaces y debe
recomenzar el camino andado. Esto no sólo condiciona desorientación sino que se traduce
frecuentemente en frustración y pérdida significativa de tiempo.
Usuario
En el terreno de la Universidad Virtual la relación entre profesor y alumno será diferente.
Esto se encontrará relacionado con el cambio en sus perfiles, así como de otras condiciones
que impondrá este nuevo ambiente.
Una situación trascendente está relacionada con lo que representa la presencia física del
profesor con todas sus consecuencias, como el ejercicio de la autoridad y la disponibilidad
para la comunicación sincrónica. El proceso docente en el medio virtual tendrá
consecuencias principalmente en lo que concierne a la autoridad que simboliza el maestro
ante un grupo. Esto se dará en función de que al no existir comunicación "cara a cara", las
manifestaciones de poder bajo diferentes modalidades comunicativas verbales y no verbales
se verán disminuidas. El poder y la autoridad se trasladan en mayor proporción a la
institución que al propio maestro.
Si consideramos al profesor como la interfaz fundamental entre el alumno y el
conocimiento a adquirir, debemos estar conscientes también de la necesidad que existe de
mejorar como docentes para hacer frente al uso de otros sistemas tecnológicos que implican
una mayor capacidad interpretativa y resolutiva. Para contender con los retos del sistema
virtual aparece como una necesidad el desarrollo de un nuevo perfil de profesor.
Este tiene que adoptar una actitud más de orientador y revisor, desarrollando en mayor
grado sus habilidades para organizar la información y los contenidos que deben ser
distribuidos adecuadamente, de tal manera que sean entendibles para todo el grupo. La
posibilidad de que sus propios contenidos sean fácilmente comparables con cientos de
242
trabajos que existen en Internet sobre el mismo tema, les hace sujetos de una evaluación
comparativa que debe ser tomada en cuenta.
Quizá nunca antes el docente se ha encontrado tan expuesto a la crítica como en este
ambiente virtual. Su opiniones médicas serán contrastadas no sólo con los pares nacionales
sino con los internacionales, en función del acceso que tendrán los Médicos Generales a la
información de Internet. Su capacidad docente y médica podrá sufrir cuestionamientos
importantes por lo que podrá darse una mayor preocupación para prepararse más en su
campo. Lo anterior no quiere decir que desaparezca su responsabilidad para participar en la
construcción curricular y en el seguimiento de sus propios alumnos. La mayor diferencia
estará en que no seguirá considerándose como el centro de información. Este es un cambio
cualitativo importante que se traducirá en una revaloración del docente como eje del
proceso educativo.
Por otra parte la interacción directa se verá afectada, aparentemente con mayores
posibilidades de incrementarse en contextos culturales específicos. Esto último en razón de
la posibilidad de que al no existir un ambiente represivo dado por la presencia
frecuentemente autoritaria del profesor, el alumno podrá preguntar o realizar comentarios
con mayor libertad.
El hecho de que el propio alumno pueda acceder a otras informaciones diferentes a las que
da el profesor sobre un tema determinado, hace que este pueda ser objeto de crítica de una
manera mas fácil que en tiempos pasados, ya que la Universidad Virtual puede ofrecer a
través de las bases de datos de otras instituciones educativas, un cúmulo de información
reciente que el mismo profesor deberá atender para mantenerse actualizado y no ser
rebasado por los propios estudiantes.
Aquí es fundamental la vocación del docente, que contiene los insumos filosóficos,
culturales y educativos que lo motivan a trascender en sus funciones. Las personas que
tienen una vocación hacia la enseñanza, tienden a considerar el trabajo más como un
insumo de su propia realización y desarrollo que como una obligación plegada a una
reglamentación prescrita por otros. Bajo esta perspectiva podrían verse a sí mismos como
elementos catalizadores que motivan al alumno al uso razonado de la herramienta
243
tecnológica para mejorar su aprendizaje, situación que involucra una gran dosis de
creatividad.
La Universidad Virtual constituye un campo en el que el docente puede expresar en forma
óptima su sentido de vocación, al mismo tiempo que la misma Red le ofrecerá la
oportunidad de expresarse como educador profesional a través de los grupos de interés,
para transmitir en forma amplia y desinteresada sus conocimientos así como acceder a otros
que complementen los suyos. Las posibilidades de crecimiento docente en el nuevo medio
son tan grandes como uno mismo lo desee. No existen límites para ello y el desarrollo
dependerá frecuentemente más del propio profesor que de la institución en donde trabaja.
Por otra parte están los cambios que se deben dar en la práctica del profesor, concretamente
en un nuevo entorno en el que existe una praxis educativa ampliada en todos los aspectos.
En este momento la tendencia en el debate educativo no se debe centrar tanto en si deben
darse cambios sino "en qué" se deben dar y hasta que punto deben abarcar los mismos.
La discusión teórica es imprescindible, pero requiere de mecanismos que permitan cierta
concordancia entre las diferentes teorías. La falta de un acuerdo entre ellas, o el no
implicarlas en la práctica, ha dado como consecuencia que no se tengan programas de
prácticas coherentes. Esto implica una relatividad en la que todas las cosas son justificables
y en las que un interparadigma de la comunicación es difícil o imposible de ponerse en
práctica. Las mentes innovadoras deben buscar rebasar este intermedio teórico para
encontrar la posibilidad de aplicar alternativas de la práctica docente que promuevan
cambios substanciales pero viables en los diferentes contextos.
La Universidad Virtual traerá consecuencias a corto plazo en lo que respecta al perfil del
médico como alumno. No será posible que este se siente impasible durante una hora frente
a la pantalla de la computadora que muestra algunos elementos de enseñanza. Será
necesario que actúe para ir visualizando diferentes partes de un tópico determinado y que
vaya resolviendo los problemas que se plantearán en el mismo. Las tareas podrán realizarse
casi en forma inmediata o podrán diferirse de acuerdo a su propio ritmo y habilidad. Sus
trabajos podrán ser revisados por el profesor casi de manera inmediata si es que se ha
estipulado una programación para ello, o podrán examinarse de manera asincrónica en
244
forma personal o grupal. Sin embargo, el mayor cambio que se espera en el alumno, será la
adquisición de una mayor responsabilidad en su preparación.
En la conformación del nuevo perfil, el alumno deberá aprender a ser más crítico y con
más sentido de su propia realidad, a lo cual le ayudará de manera importante Internet, al
presentarle información y estándares de práctica médica en otros sitios tanto nacionales
como extranjeros. Una situación que se contempla es la comunicación entre los mismos
alumnos en un contexto nuevo, que les permitirá el establecimiento de una nueva
concepción de trabajo.
La meta principal del estudiante es adquirir habilidades intelectuales o desarrollar
conocimientos, recibiendo soporte y asistencia de otros usuarios. Debe registrarse, evaluar
sus materiales educativos, realizar análisis de sus necesidades de capacitación, programar
su tiempo de estudio, trabajar con el material proporcionado, evaluar sus metas obtenidas y
planear su desarrollo futuro.
En esta situación al docente le corresponde la tarea de asesorar al Médico General en
tópicos de interés, proporcionando información y clarificando sus ideas sobre sus
necesidades de aprendizaje. Le apoyará también en la preparación de su plan de
aprendizaje, distribución de tiempo de estudio, y evaluación de los progresos.
Antes de ingresar a la fase de operación de su programa de educación a distancia, el
Médico General deberá cursar por varias fases o etapas en las que se incluye el contacto
con el centro educativo más cercano, la planeación de su aprendizaje, la selección del área,
la realización del curso y la planeación de estrategias para la permanencia de su proceso
educativo.
En este ciclo se contempla la programación de las reuniones con el profesor, sea de manera
individual o grupal.
245
Algunas consideraciones administrativas y de procedimiento
Todo alumno inscrito tendrá un expediente académico personal, de tal manera que se
puedan identificar las áreas en donde requiere mayor apoyo y una posible secuencia de
Educación Continua.
El primer paso en la atención al alumno será la realización de una evaluación diagnóstica
en las diferentes ramas de la medicina. Esta será llevada a cabo mediante reactivos de
opción múltiple y presentación de problemas, y sus resultados les serán entregados para su
conocimiento y revisión.
En el segundo caso los resultados serán revisados con el profesor asignado con el fin de
analizar sus necesidades y establecer su propia preparación.
Es necesario diferenciar las actividades de educación de tipo "permanente" o de lectura
constante de los avances médicos, de aquellos que tendrán acreditación. Esto es de especial
importancia ante la situación previamente mencionada de certificación del Médico General.
Una vez preparado el Programa, el material didáctico puede ser distribuido en forma
impresa o enviado a través del correo electrónico. En el caso de búsqueda de información
en Internet, en el mismo Manual de Normas y Procedimientos se referirá la manera en la
que se deberá realizar dicha actividad.
Un aspecto importante es la dinámica que se deberá establecer entre el docente y los
alumnos. En todos los casos, independientemente del Programa de que se trate, se realizará
una comunicación programada a través del correo electrónico, en la que se dará
precisamente la aclaración de dudas o se ampliará la información en caso necesario.
Las evaluaciones podrán ser entregadas al alumno junto con los contenidos, o podrá
diferirse y enviarse posteriormente a través del correo electrónico. Las sesiones en el medio
virtual a través del correo electrónico o de revisión de información en Internet, serán
complementadas en forma rutinaria con seminarios, talleres o cualquier otra forma de
reunión presencial entre profesores y alumnos. Su frecuencia no será la misma que en un
curso convencional y será establecida desde el inicio del Programa.
246
En cualquiera de los cursos que se realicen podrán participar profesores invitados de otras
universidades o unidades hospitalarias que cuenten con el recurso del correo electrónico.
Sistemas de evaluación y acreditación
El diseño de modelos de evaluación y acreditación académica se enfrentan a los mismos
problemas que en la modalidad presencial. La tecnología por sí misma no resolverá las
dificultades presentes, pero si puede coadyuvar a realizar una exploración de conocimientos
más integral en la que el alumno tenga mayor participación. El nuevo ambiente proporciona
la facilidad para el desarrollo de autoevaluaciones con revisión inmediata, así como
ampliación de la temática evaluada si así lo considera conveniente el profesor o el
estudiante.
Internet cuenta con acceso a bibliografía actualizada que se puede incorporar de inmediato
a temas elaborados previamente, pudiendo agregarse de la misma manera a la evaluación
correspondiente. Los sistemas de búsqueda interna de información (dentro de un programa
determinado), así como las evaluaciones de opción múltiple, proporcionan recursos
adicionales para este proceso. Por otra parte, se podrán utilizar los casos clínico patológicos
que se encuentran en gran número en Internet, y que representan un enfoque de enseñanza
basado en problemas. Existen propuestas de evaluación, en las que queda grabado el
desempeño del alumno y que pueden llegar a ser útiles para propósitos de acreditación.
Estas pueden ser elaboradas también por los propios profesores con la misma técnica que se
está aplicando en Internet.
El sistema de acreditación para la mayor parte de los cursos será el mismo que se encuentra
vigente en la normatividad del Posgrado de la Universidad Autónoma de Campeche. Un
asunto que se verá afectado en el sistema virtual es el de la "asistencia a clases" , ya que
por definición no es presencial. En este sentido habrá necesidad de variar los criterios de
evaluación en los que la asistencia no podrá ser incluida, a excepción de la sesiones
generales presenciales y de las cuales ya se trató en otra sección.
Otra situación diferente es el Programa Nacional de Certificación del Médico General. Este
se desarrolla en un curso de dos años de duración y es auspiciado por la Academia Nacional
247
de Medicina, que junto con una Universidad emiten los créditos correspondientes y realizan
dicha certificación. Este programa no es susceptible de modificarse en sus contenidos o
número de horas de trabajo, pero si es posible modificar tanto la frecuencia de las reuniones
como la metodología de trabajo. Queda por ver si en un futuro próximo, este evento que es
únicamente teórico, es susceptible de ser tratado con la alternativa propuesta, por lo menos
de manera parcial.
Por otra parte será necesario realizar una evaluación de lo que significa el ser profesor o
alumno usuario de la red. La propuesta le representaría al profesor una gran oportunidad
para reflexionar sobre su perfil y su papel en la educación.
En este proceso, el profesor deberá cuestionarse sobre su actividad docente vista de manera
global. En esta autoevaluación tiene que definir su perfil, identificando sus capacidades y
sus deficiencias, así como la actitud que ha asumido en su práctica en el medio presencial.
Lo anterior le servirá como punto de partida para iniciarse en el ambiente de la Universidad
Virtual, en el que deberá puntualizar sus objetivos y metas, así como los cambios de actitud
necesarios para ser más productivo.
Es indudable que habrá docentes refractarios al cambio y que continuarán utilizando una
metodología educativa basada en la comunicación unidireccional y de escaso efecto en la
formación del alumno. Sin embargo esta situación será temporal. Su permanencia estará en
función de la magnitud y rapidez de la transformación de los sistemas educativos en los que
se encuentren inmersos.
El perfil del profesor que desee penetrar en el campo virtual sufrirá una necesaria
hibridización. Esto quiere decir que alternará frecuentemente entre ellos, estableciéndose un
avance paulatino en la integración de ambos conforme vaya encontrando una metodología
afín de trabajo tanto para su propia transformación como para su práctica docente.
Esta variación del perfil será de gran valor, y fomentará seguramente las tendencias
positivas hacia la investigación que hasta ahora han permanecido latentes por la carencia de
fuentes informativas y de comunicación con sus pares correspondientes.
248
Lo anterior le permitirá incorporar en el trabajo cotidiano los últimos avances no sólo
técnicos de la medicina sino de las posibilidades de comunicación con estudiantes y
profesores interesados en las mismas temáticas. La intensidad y trascendencia con las que
se de esta situación, dependerá de manera substancial de la capacidad de los propios
docentes para infundir en los alumnos el ánimo por la investigación, por conocer nuevas
corrientes del pensamiento, así como exigirse a sí mismos una mayor disposición para el
autoaprendizaje. El desarrollo de un mayor sentido de responsabilidad del alumno para
afrontar los retos de su propia educación representaría un avance significativo en la labor
institucional, ya que cambiaría la situación actual de estudiante frecuentemente pasivo a la
del estudiante activo, y posteriormente a la de un profesionista más participativo.
Si bien es cierto que las diversas influencias de las nuevas tecnologías pueden condicionar
la incorporación acrítica de modelos inapropiados para nuestro medio, también es cierto
que las facilidades de comunicación actuales como la televisión y el cine presentan esa
problemática.
Una consecuencia que resulta de especial trascendencia, es que algunos académicos a nivel
internacional y en México ya comienzan a ver al medio virtual no sólo como una
posibilidad para la Educación Continua a Distancia, sino también como una posible
alternativa para realizar especialidades o maestrías en algunas áreas. Esto abre un gran
abanico de posibilidades para el cambio en el perfil docente y científico, lo cual podría
condicionar una transformación significativa del proceso educativo.
Diseñador
El diseño de los medios electrónicos para el manejo de la información no es tarea sencilla.
Por ello, en el proceso de elaboración de programas educativos por computadora se debe
tener presente lo siguiente:
1. Necesidad de capacitarse
2. Integrar un equipo de trabajo en que tanto el profesor como el experto en tecnologías de
la información y pedagogía deben ser considerados como indispensables.
3. Utilizar los mejores programas y lenguajes accesibles.
249
4. Utilizar las computadoras: multimedia más apropiadas, con posibilidades de manejo
rápido de gráficos, suficiente capacidad de disco duro y memoria RAM, y monitores de
alta resolución. El servicio de Internet es una condición obligada para trabajar en este
proceso.
Un problema que tardará en solucionarse es la capacitación de los profesores en los
aspectos técnicos. Dado que es muy escasa la producción de este material en nuestro medio,
son pocos los profesionales que saben como utilizarlos adecuadamente, por lo que el nuevo
usuario debe seleccionar el programa que más se adapte a sus necesidades y estudiarlo
hasta que sea dominado. Otras condiciones para ello quedan implícitas, como es el uso de
procesadores de texto, elaboración de archivos de imagen, audio y video.
En algunos tipos de programa se requerirá del concurso de programadores. De hecho es
condición que los programas para computadora sean elaborados por un equipo más que por
una sola persona.
Plataformas y sistemas operativos
Aún cuando se han dado algunos avances para que exista compatibilidad entre las
plataformas de computadoras personales con sistema operativo Windows, y la de
Macintosh, en nuestro medio es preferible utilizar recursos locales en CDROM o disquete
para la primera opción. Otro de los factores que influye en la interfaz es el tipo de programa
de producción que se utilizará p.e., "Director, Hypercard, ToolBook or Authorware". Todos
estos constituyen herramientas profesionales que permiten mayor versatilidad pero a mucho
mayor costo. Actualmente, con la introducción del lenguaje "html" y "Java", se ha hecho
más accesible la oportunidad para producir material educativo sin necesidad de los
programas anotados. La condición es que se aprenda a utilizar cualquiera de estos dos
lenguajes. Para el profesor que se inicia en la elaboración de medios electrónicos, el "html"
ofrece mayor facilidad para su aplicación ya que tiene una curva corta de aprendizaje. De
250
cualquier manera, es importante recordar que las interfaz sencillas y que menos esfuerzo
requieren del usuario para interpretarlas, son las mejores.
Elaboración de un prototipo
Lo ideal es comenzar con un esquema general de lo que se pretende realizar. Es preferible
hacer cambios gruesos al principio hasta afinar la idea, para luego hacer un guión que
describa los pasos específicos que se darán, incluyendo en ellos los textos, figuras, audio y
video que se incluirán.
La elaboración de un programa pequeño, que incluya varios de los componentes que se
integrarán de audio, video, animaciones, etc., permitirá identificar rápidamente tanto los
problemas como sus soluciones, además de que el costo de un programa pequeño piloto es
bajo.
Contenidos
El contexto elaboración de materiales educativos se encuentra actualmente enmarcado por
la denominada "era de la información", que afecta a la sociedad en su totalidad. Esto ha
requerido que tanto los contenidos como las técnicas didácticas cambien en función del
enorme cúmulo de datos que se genera continuamente, así como de la necesidad de
estructurar con ella materiales educativos actualizados. Este proceso implica análisis y
discriminación apropiados, y conlleva dificultades adicionales cuando se trata de
exponerlos a través de computadoras sea para uso local o remoto. El problema se complica
más aún si pensamos en los tipos, profundidad, coherencia y cantidad de contenidos
curriculares o extracurriculares que se tienen que tratar. Así mismo es de tomarse en cuenta
la diversidad de estilos de aprendizaje que tienen los estudiantes y las diferentes propuestas
pedagógicas que se deben desarrollar en la práctica para resolverlo.
251
Contenidos para uso local
Los medios para tratar los contenidos para uso local en la computadora del usuario,
muestran algunas diferencias con aquellos que se utilizan para uso remoto. En el primer
caso son los discos compactos o CDROM (Compact Disc Read Only Memory), los
disquete y los discos duros los medios en los que se grabará la información que
posteriormente será revisada. En el primer caso, una vez que se ha grabado la información
esta no puede modificarse ya que los discos son de lectura solamente. Por el contrario, la
que se registra en las últimas dos alternativas se puede modificar en tanto la estructura del
programa lo permita.
Los discos compactos tienen gran capacidad de almacenamiento (670 megabytes), siendo
posible grabar mucha información, incluida la multimedia. Por otro lado, existe el caso de
contenidos de solo texto o con pocas imágenes, que permiten publicar libros completos o
bases de datos en un disco flexible y que pueden guardarse posteriormente en el disco
duro.
Es conveniente mencionar que actualmente existen ya lectoras-grabadoras de discos
compactos para uso rutinario, por lo que se ha vuelto más flexible su uso. Esto implica que
la información puede almacenarse en grandes cantidades y ser modificada en el disco antes
de ser distribuida institucional o comercialmente.
Contenidos para uso remoto con servicios de Internet
En Internet son varios los programas que se utilizan para la publicación de contenidos de
educación médica. Los dos principales lenguajes de programación son el "html" y el "Java".
El primero inició un verdadero cambio en la forma de presentar los contenidos ya que
permite la interactividad del usuario con los contenidos, así como la incorporación de
multimedia. El lenguaje "java" por otro lado, ha expandido las posibilidades del "html",
permitiendo un manejo muy rápido de la información y la posibilidad de mejorar el sistema
252
multimedia en múltiples aspectos, modificando también la elaboración de las interfaz para
el usuario. Los programas de "Java" quedan inmersos en aquellos que se desarrollan con
"html" permitiendo una mayor potencialización de sus posibilidades. Esta combinación se
da en programas que pueden ser utilizados tanto en forma local como en la remota.
Estos dos lenguajes son la forma de presentación de la información en las páginas de
Internet. Sin embargo, es necesario recordar que el material que se ubica en la Red, puede
haber sido elaborado con cualquier otro lenguaje de programación como los que usan
"Director", "Toolbook", "Authorware", etc. *
La selección de contenidos para uso con la computadora se da en función del uso que se les
piense dar, de los usuarios a quienes van dirigidos y desde luego de los recursos humanos y
materiales disponibles. El proceso en su totalidad, aún cuando implica una actividad
esencialmente académica, depende mucho de la proyección comercial que tengan los
programas para que impacte su aplicación a nivel masivo. Por otra parte la producción de
los medios electrónicos es oneroso, requiriendo además de personal preparado en el campo
del diseño y de la edición por computadora, situación que exige habilidades diferentes a los
que se necesitan para una publicación impresa. Es por estas razones que el aspecto
comercial aparece constantemente, independientemente de cualquiera que sea el medio
presentación, independientemente de que persona o institución educativa que los desarrolle.
En el proceso de selección de contenidos, es la opinión del académico la que debe
prevalecer en función de las necesidades educativas curriculares o extracurriculares que ha
identificado. Sin embargo, la planeación general del medio no es privativa de él, ya que
deben participar expertos en cómputo que le ayuden a identificar los problemas que
encontrará para tratar con los contenidos que ha elegido.
De esta manera existen en el mercado programas y bases de datos basados en contenidos
diversos que se han seleccionado en función a las necesidades del estudiante y del médico
de contar tanto con información básica como actualizada. Publicaciones electrónicas de
253
atlas anatómicos e histológicos, bases de datos como Medline que presenta abstractos
bibliográficos, o de artículos completos como el caso del New England Journal of Medicine
son ejemplos consistentes de presentación de contenidos específicos para diferentes campos
de la educación médica.
Por otra parte, la producción no comercial de programas de cómputo no es tarea sencilla, ya
que implica los mismos pasos técnicos. Se requiere de un proceso largo de análisis de las
necesidades y de la orientación que se le desea dar al programa. Inicialmente lo más simple
es abordar contenidos que no tengan un grado de complejidad alto, de tal manera que se
logre una producción apropiada, de calidad, y que tenga una influencia significativa como
apoyo didáctico para los alumnos. Pueden escogerse contenidos para tratar con solo con
hipertexto, introduciendo autoevaluaciones que enriquezcan los programas. Es conveniente
mencionar que los elaborados con lenguaje "html" no ocupan gran espacio, por lo cual se
pueden utilizar discos flexibles para su registro, o incluirse en el disco duro de la
computadora.
Una situación particular es la presentación de contenidos para educación a distancia, en la
que se pueden utilizar tanto el correo electrónico como las hojas web. En el primer caso se
le puede hacer llegar al alumno el material didáctico con o sin gráficos, y si se desea, con la
evaluación correspondiente. En el segundo caso se puede exponer todo el material e incluir
la evaluación que puede enviarse directamente desde la propia hoja. La educación a
distancia por computadora se ha denominado Universidad Virtual cuando es un proceso
formal con sistemas de evaluación y acreditación institucional como el que se realiza en el
Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM).
Cuando se trata de presentar contenidos de una asignatura de acuerdo al curriculum de la
misma, la situación requiere de una planeación que tome en cuenta la secuencia que se
seguirá en la producción de programas y que área o áreas cubrirán. En cualquier caso no es
conveniente ser muy ambicioso y pretender mucha producción. Lo más apropiado es hacer
un balance entre los recursos humanos que se tienen y las posibilidades reales de desarrollo.
254
Es importante recordar que la mayor parte de los proyectos toman dos o más veces el
tiempo planteado para quedar apropiadamente terminados.
El grado de complejidad es uno de los factores más importantes en la planeación. Los
programas por computadora en los que solo se incluye el hipertexto serían los más
sencillos, y puede ser realizados por cualquier profesor que conozca en forma mínima el
lenguaje "html" Sin embargo, cuando se desea incluir gráficos tanto en un programa
elaborado con el lenguaje mencionado o con cualquier otro, el profesor debe acudir a
expertos en cómputo para resolver los problemas que seguramente se presentarán, sobre
todo cuando se planea incorporar animaciones, video y audio.
Por otra parte en la selección de los contenidos para cursos de actualización, lo más
relevante es la discriminación de la información, que debe ser tanto actual como validada.
Este proceso no es simple ya que se requiere del dominio de la disciplina, además de los
fundamentos de la investigación necesarios para desechar información que no tenga
importancia o que no se encuentre avalada por estudios serios. Esto quiere decir que la
introducción de contenidos nuevos en un curso de actualización amerita de un análisis
concienzudo de la bibliografía tanto impresa como electrónica, y su adecuada traducción
cuando se presente en otro idioma diferente al español. En este tipo de eventos
generalmente la información se puede presentar en algunos casos con el apoyo de la
multimedia, sobre todo cuando se desea realizar demostraciones gráficas de cualquier tipo o
incorporar sonido.
La presentación de contenidos con diapositivas utilizando programas de aplicación como
Power Point de MicrosoftOffice, Impress de StarOffice (paquete gratuito en Internet) o
Freelance de la suite de Lotus se utilizan cada vez más. Estos programas no requieren de
una capacitación prolongada pero tienen limitaciones importantes en cuanto al volumen de
información que puede incluir, aunque lo más importante es que no permite interactividad.
Son muy útiles como ayuda didáctica cuando el profesor se encuentra presente para ampliar
la información.
255
Es necesario destacar la presencia de una gran cantidad de material educativo que cubre
solo algunos aspectos de alguna disciplina. En estos casos cualquiera puede utilizar dicho
material de acuerdo a sus necesidades particulares. Ese material educativo "común" puede
ser adecuado por los docentes para fines educativos específicos.
Selección de contenidos en educación médica continua a distancia
En este rubro podemos reconocer que los contenidos de los programas obedecen a las
políticas de salud tanto a nivel nacional como local, así como al interés de instituciones
educativas gubernamentales y no gubernamentales, o empresas comerciales que apoyan al
proceso de educación médica continua. a distancia.
Los estudiantes de medicina no son en este caso la población blanco, sino más bien son los
médicos que deben permanecer actualizados. Para ello se debe tomar en cuenta las
necesidades propias del profesional que tiene que dar atención y educación en salud a la
población que tiene bajo su responsabilidad, sea esta de tipo privado o institucional.
Bajo esta situación, el docente tiene las siguientes alternativas:
1. Uso del material existente.
2. Producción de nuevo material de acuerdo a sus propias necesidades.
En el primer caso el profesor debe seleccionar y recomendar el material disponible en
Internet obteniendo los mejores contenidos que presentan en Internet personas,
agrupaciones o instituciones internacionales y que han sido presentados de acuerdo a
tendencias que pueden o no coincidir con las necesidades nacionales. Por ello, el principal
problema que se presenta es el proceso de discriminación de la información útil y validada
tanto desde el punto académico como de investigación. Sin embargo, las dificultades son
256
menores cuando el docente se percata de la gran cantidad de contenidos útiles que puede
utilizar ampliamente para reforzar su actividad docente.
La segunda instancia, en la que el docente prefiere elaborar sus propios contenidos,
requiere de reflexión y apego a las normas de diseño y producción, además de la
investigación bibliográfica tradicional impresa desde la cual se tendrá que partir para iniciar
la producción. Una tercera alternativa es utilizar ambas posibilidades, aprovechando lo
mejor de la capacidad del docente y de su estructura educativa institucional, a la vez que se
incluye lo más útil de los contenidos de la Red.
Este proceso en su conjunto, independientemente de la alternativa elegida, implica la
necesidad de identificar las inquietudes, intereses y carencias del Médico, y desde luego las
necesidades de su población, para realizar actividades educativas acordes con su propia
realidad, incorporando los avances científicos y tecnológicos que sean susceptibles de ello.
Plantea la necesidad de una mayor integración del médico como alumno en el proceso, con
beneficios a corto plazo para la población que atenderá.
La decisión de qué contenidos se deben seleccionar para la Educación continua a distancia,
debe considerarse bajo la perspectiva de la información que se le debe enviar al médico, así
como de la retroalimentación que debe recibir el sistema, por lo que debe contemplarse
bajo el enfoque de la investigación educativa, clínica y epidemiológica
Desde el primer punto de vista deben ser cuidadas las formas en las que se presentan los
contenidos, y de las cuales ya se ha escrito previamente. Por otra parte la investigación
clínica y epidemiológica nos proporcionaría datos específicos sobre la frecuencia de las
enfermedades que sufre su población así como la existencia de factores de riesgo que hacen
más susceptible a otras de sufrir problemas específicos.
Con estos señalamientos tendríamos que aceptar que los contenidos para el programa de
Educación Médica Continua a Distancia deben contemplar por el momento:
257
a). Las necesidades de salud y de educación de la población que atiende el médico.
b). Los programas de salud tanto a nivel nacional como estatal.
c). La necesidad de preparación del médico para el proceso de certificación y
recertificación.
El establecimiento de un Sistema Nacional de Educación Médica Continua se antoja como
necesario para los países en vías en desarrollo. En él se tendría que tomar en cuenta tanto la
coherencia como la vinculación entre los programas de las diferentes instituciones que de
alguna manera se encuentran involucradas en este proceso en el modelo tradicional. Con
ello se podría lograr una homogeneización apropiada de conocimientos que podrían
sustentar mejor los programas nacionales de evaluación de la calidad y de certificación.
Los contenidos de cursos de mayor duración y grado de complejidad que los de
actualización, como son los diplomados y las maestrías, serán los mismos que se marcan en
currículo tradicional, y deberán ser apropiados para utilizarlos electrónicamente. La
diferencia entre un sistema y otro radicará más que nada en la vía a través de la cual se
realiza el proceso educativo y de la forma de comunicación docente y alumno. Por otro
lado, la posibilidad de establecer maestrías con el sistema de educación a distancia ha sido
plenamente comprobada con el programa de Universidad Virtual del Instituto Tecnológico
de Estudios Superiores de Monterrey.
Organización de contenidos para el medio virtual
Para la organización de los contenidos en el medio virtual de Internet, el profesor caerá
obligadamente en el uso de la tecnología educativa. Es importante que reconozca que no
por ese hecho se le limita, sino que el mismo medio le proporciona una plataforma para
expresar inquietudes que seguramente irán más allá de esta perspectiva.
258
En este contexto, el profesor dispondrá de diferentes herramientas para organizar y
transmitir sus contenidos de una manera distinta a la común si así lo desea.
Una de ellas es el correo electrónico. A través de él podrá enviar no sólo sus comentarios
sobre el trabajo del alumno sino también archivos con los contenidos a revisar. La
condición en este caso desde el punto de vista técnico es que los sistemas de correo se
encuentren normalizados para lograr una comunicación efectiva. Este medio permite
además una comunicación directa con el alumno, con posibilidades presentes de influir
positivamente en su formación.
La otra posibilidad es que los contenidos se coloquen directamente en Internet, no
requiriendo del correo para enviarlos ni procedimiento alguno de descodificación. En este
caso los contenidos aparecerán a la vista de todos simultáneamente. (aunque esta forma de
envío de información también se puede lograr con las listas de distribución del correo
electrónico).
El inconveniente de la ubicación en Internet, es que si los contenidos son demasiado
grandes ocuparán mucho espacio en las computadoras de servicio (servidores) pudiendo
saturar los mismos.
En ambos casos el profesor puede darles una organización convencional, o puede optar por
tratarlos en forma dinámica de acuerdo a las tecnologías disponibles.
Para organizar los contenidos de un tópico específico, el profesor debe tomar en cuenta en
cuenta su coherencia con los que le anteceden así como con los que se tratarán
posteriormente. En una hoja electrónica introductoria, podrá colocar uniones a otros
archivos que contengan objetivos, así como evaluaciones diagnósticas, información sobre
los autores, etc.
259
Dentro de su estructura se podrán incluir palabras sensibles que referirán al lector a otros
contenidos o tópicos relacionados, así como a sitios de Internet que presentan mayor
información sobre el mismo campo.
Aunque la estructuración puede incluir figuras o gráficas de apoyo al texto, actualmente
estas son estáticas en la mayor parte de los casos. Estas pueden servir como áreas sensibles
que unan un archivo en revisión con otros.
La organización de los contenidos para colocarse en Internet representan un reto mayor que
los impresos, en virtud del manejo de la nueva tecnología, por lo que el profesor se deberá
valer de un experto mientras él se dedica principalmente a la organización didáctica de los
mismos teniendo en mente las posibilidades y limitaciones técnicas de los lenguajes de
programación qyue se utilizarán. Una vez que el docente sea capacitado en la nueva
tecnología, se le abrirá un amplio panorama que le permitirá una mejor disposición de la
información para favorecer el aprendizaje del alumno.
Interfaz. Presentación del material educativo en la computadora.
La interfaz entre el material educativo y el alumno está constituida por la información que
se presente en la pantalla o monitor de la computadora, y tiene que ver con dos términos
muy en boga: el hipertexto y la multimedia. Para lograr diseños adecuados con estos
elementos, se requiere de varios requisitos:
a) Desarrollo de infraestructura técnica y científica específica.
b) Preparación del personal que desarrollará dichas aplicaciones.
c) Asociación efectiva entre docentes e ingenieros programadores.
De manera concreta el diseño de las interfaz debe incluir en el diseño de la pantalla las
herramientas de navegación, sitios de control, uso de metáforas, uso de letras y colores
específicos, y desde luego la distribución de los componentes.
260
Guías para el diseño de las pantallas
Existen múltiples guías para el diseño de las pantallas y las herramientas de interrelación
hombre-computadora, sin embargo algunas tienen problemas de abordaje teórico.
Para entender esto, es necesario recordar que en Internet la pantalla de la computadora
puede presentar tanto imágenes fijas o con movimiento, así como texto. Estas pantallas que
indican nuestra posición en un sitio de Internet, son conocidos como nodos. La acción de
trasladarse de nodo a nodo se denomina navegación, no requiriéndose que dichos nodos se
encuentren en la computadora personal.
De manera general, los diseños de pantalla deben cubrir aspectos de tipografía, uso de color
e íconos, y buenos elementos de comunicación. Un usuario debe poder navegar a través del
dominio de la información manteniendo la relación con un sitio para no perderse. Con ligas
programadas previamente se puede lograr lo anterior, pero es difícil mantener al usuario en
un conjunto de sitios estructurados debido a que persiste la libertad para desplazarse de
acuerdo a sus elecciones utilizando poderosas ligas de asociación con otros sitios de
información.
Se considera también de gran importancia al hecho de que se pueda reconstruir el camino
que se ha recorrido a través del dominio de conocimientos y utilizarlo como base para
recuperar la información que responda a necesidades concretas.
Es importante reconocer que categorías de información y tipos de datos se mostrarán. Estas
deben disponerse en grupos lógicos en la pantalla y responder a preguntas que tienen que
ver con las actividades específicas que se pueden desarrollar con el programa. Para
mantener la atención del usuario deben presentarse elementos que lo motiven a continuar, o
incluso presentar la posibilidad de que él mismo pueda cambiar la configuración de la
interfaz en los casos que sean apropiados. Otros aspectos que se deben responder
261
corresponden al control que tendrá el usuario sobre la dirección y velocidad del
aprendizaje, y al acceso de las herramientas que le permitirán buscar información y
utilidades dentro del propio programa.
La presentación de elementos en el monitor
Todavía los estudiantes tienen que adaptarse a las diferentes interfaz que se diseñan para los
diferentes programas educativos por computadora. Esto se debe a que todavía no existe una
normatividad académica que estandarice las interfaz y convenciones que se diseñan para las
diferentes disciplinas. Es necesario por otra parte, que esa estructura estandarizada permita
la suficiente flexibilidad para ajustarse a las necesidades divergentes de las diferentes
disciplinas. Cuando sea posible pueden desarrollarse programas que puedan ser utilizados
como base para hacer otros programas sin necesidad de que se estén repitiendo los mismos
continuamente, lo cual es especialmente importante para los profesores que iniciar sus
actividades en este campo. La multimedia presenta un reto particular para los diseñadores
de interfaz y que es el de cómo integrar los diferentes tipos de medio en una pantalla. El
principio que subyace para lograr este diseño es la noción de que cuando las "cosas
conectan", la conexión debe hacerse visible siempre que sea posible. Esto quiere decir que
texto e imágenes deberán ser visibles preferentemente en la misma pantalla, evitándole al
alumno la necesidad de ir frecuentemente de una pantalla a otra. Esta interrelación de
medios que aparecen en la misma pantalla es lo que hace que la multimedia incremente el
aprendizaje.
Paginación o deslizamiento
Aparentemente existe acuerdo en que es preferible que el texto principal vaya paginado en
lugar de presentarlo por deslizamiento de la barra lateral debido a que:
1. Parece que da mejor nivel de lectura y desempeño.
2. Parece que los alumnos que inician el uso de estos medios lo prefieren.
262
3. A los expertos no parece importarles en que forma se presenta.
El principal problema de los estudiantes es la pérdida de orientación y puede ser
incrementada por un uso indebido de la barra de deslizamiento lateral en algunas pantallas.
Sin embargo, menús largos, listas o tablas deben presentarse utilizando ese procedimiento y
no presentarse en páginas diferentes. También se puede utilizar para visualizar fragmentos
de texto que no caben en una sola pantalla.
La lectura en la pantalla
Se sabe que la lectura en una pantalla de computadora es más difícil que la realizada en
papel. En comparaciones de velocidad de lectura, se lee 20% a 30% más lento en el primer
caso, aún cuando la comprensión es igual. Ya que la forma como se presenta el texto afecta
la lectura, se debe tener presente lo siguiente:
a) La diferencia que existe entre la lectura en pantalla y papel tiende a reducirse en
pantallas de alta resolución.
b) En una pantalla dada, es más legible el texto pequeño que el texto grande.
c) El texto que mezcla mayúsculas con minúsculas es más legible que el texto de
mayúsculas solamente.
d) El texto en negritas sobre fondo claro con buen contraste, es más legible que el texto
claro sobre un fondo oscuro, o que cualquier combinación de bajo contraste.
e) Las letras o fuentes como "Times New Roman" son más legibles que otras como la
"Helvética".
f) Las letras "Sans serif" se utilizan con frecuencia para títulos o encabezados para hacerlas
más aparentes.
g) La legibilidad se mejora si las líneas son cortas (menos de 10 palabras) y se dividen en
lugares apropiados desde el punto de vista sintáctico.
h)La legibilidad no se incrementa al hacer una justificación derecha del texto.
263
i) Se puede agregar énfasis al texto con negritas, subrayado, coloreado, aplicación de
itálicas, etc. pero debe evitarse el parpadeo de las palabras, a menos que se desee llamar
especialmente la atención sobre algo muy importante.
Aglomeración de elementos en la pantalla
Las pantallas de interfaz con alguna frecuencia muestran gran cantidad de elementos que
distraen la atención de los aspectos importantes que necesitan transmitir. Este defecto habla
obviamente de una interfaz mal diseñada, que incluye una noción de naturaleza cualitativa
más que cuantitativa. Lo anterior quiere decir que tiene que ver más con la organización
que con la cantidad de información que se muestra.
Las pantallas de algunos programas que muestran un gran número de elementos como
barras de menús, y con varias ventanas traslapadas, y con iconos distribuidos en un lado de
la misma que permiten múltiples funciones, no implica que exista mal diseño, sobre todo
cuando se permite que el usuario pueda redistribuir lógicamente los elementos y utilizarlos
en forma intuitiva.
Por otra parte, una pantalla mucho menos densa y con menos elementos se puede describir
como atiborrada cuando estos tienen una distribución de funciones ilógica y difícil de
utilizar. De esta manera se puede decir que el diseño implica la organización de los objetos
en la pantalla y evitar esconderlos de la vista del usuario, aunque esta última opción puede
requerirse para un uso lógico de algunos programas específicos.
Combinación de elementos en las pantallas de Multimedia
No existe regla escrita de cómo combinar medios en una pantalla, pero existen algunas
nociones útiles como:
264
1. Agrupar y localizar información relacionada en forma lógica y consistente.
2. No pedirle al usuario que use demasiados datos diferentes en un momento dado.
3. El texto no es el tipo de datos más efectivo en una pantalla, por lo cual es importante
considerar otros tipos de presentación de información aún cuando es la forma más
económica.
4. Las películas o videos son las más demostrativas pero también las que más esfuerzo y
costo requieren para su producción.
5. Es aconsejable incluir las herramientas para que el usuario pueda redistribuir texto e
imágenes dentro de la pantalla.
En términos generales las guías que se aplican para las publicaciones impresas son las
mismas que pueden utilizarse para las electrónicas. Es conveniente dejar suficientes
espacios en blanco y hacer rupturas de párrafo adecuadas.
Visibilidad
Estudios de investigación han demostrado que las pantallas son rastreadas en nuestra
cultura occidental en una forma estandarizada. Los ojos se mueven al centro y arriba de la
pantalla y luego a lo largo de la parte superior de la misma en dirección de las manecillas
del reloj. Esto es importante cuando se trata de decidir en donde colocar los diferentes
mensajes, botones, imágenes, etc. Por ejemplo, los mensajes que deben verse primero se
colocan a la izquierda y en la parte superior de la pantalla. Sin embargo esto puede quedar
en un plano relativo cuando se conjugan otros factores como la presencia de imágenes y
tablas con diferentes colores que pueden llamar también la atención.
En este sentido, el uso juicioso de los colores puede hacer que una interfaz sea muy
atractiva. Deben evitarse las combinaciones de azul/verde y rojo/verde. El exceso de color
puede confundir al usuario, aunque la falta de los mismos puede disminuir la motivación y
el interés.
265
Todos estos señalamientos deben ser ubicados dentro de la perspectiva de las teorías de la
educación. En este sentido se han propuesto varios modelos instruccionales para una
enseñanza efectiva por computadora, existiendo varias guías para el diseño pedagógico y la
instrumentación de la instrucción asistida por computadora. Sin embargo, estas ayudas a
menudo se restringen al proceso de organización y presentación de la información, como es
el uso de los programas de producción más que los efectos potenciales sobre el alumno.
Al hablar de aplicaciones educativas por computadora tenemos que insistir sobre el
concepto de multimedia que ya se ha expresado previamente, así como de aspectos que
pueden interferir sobre su uso y utilidad. Se le concibe a esta como una forma de
transmisión de información, en la que se incluyen múltiples componentes dinámicos de
presentación de datos como hipertexto, gráficos, animaciones, sonido, etc., que le permiten
al usuario interaccionar con el programa.
En el concepto quedan implícitas las consideraciones sobre aspectos técnicos y comerciales
que frecuentemente hacen olvidar los componentes éticos y humanísticos del proceso
educativo.
Por otro lado su concepción frecuentemente se realiza desde un plano reduccionista,
estableciendo los criterios de este enfoque, como aquellos que se basan en la creencia de
que todo en el mundo puede ser reducido, descompuesto, o desensamblado hasta sus
últimos elementos y partes indivisibles. Estas partes en una multimedia serían precisamente
el texto, video, fotografía, gráficas, animaciones, y sonido. Dentro de estos elementos se
llega hasta la consideración no sólo de los cuadros propios de una película, de un video, o
de la propia pantalla del monitor de la computadora, sino aún de aquellos que se encuentran
dentro de los mismos y que actualmente pueden ser manipulados electrónicamente.
Lo anterior si bien permite el camino analítico del pensamiento acerca de su conformación
técnica, no proporciona una forma de búsqueda de la explicación del por qué de la
conjunción de elementos. Esto sería importante con el fin de incrementar el conocimiento
266
de su estructura y del proceso de aprendizaje, por lo cual es necesario ampliar el enfoque
para explicar desde el punto de vista cognitivo cuales son las ventajas de estos sistemas y
el por qué de la existencia e insistencia en su uso.
Parte del enfoque reduccionista de estas aplicaciones es reconocible también en el sistema
educativo presencial. De hecho cuando decimos que es necesario que algunos conceptos
sean aprendidos primero antes de que sea posible entender otros más avanzados, estamos
descomponiendo el total del proceso en elementos con el fin de facilitar el aprendizaje.
Entramos entonces en el terreno de la serialidad, cuyo enfoque se sigue frecuentemente en
el diseño de los programas de enseñanza por computadora, y que muestra proclividad a
olvidar que el aprendizaje profundo es abstracto y conceptual, requiriendo más que sólo el
recuerdo de información factual. El conocimiento por computadora debe enseñarse de tal
manera que sea significativo para el estudiante, debiendo existir entendimiento del mismo.
Las computadoras son intrínsecamente seriales en sus operaciones, esto es, se realiza una
instrucción antes de seguir con la otra en una secuencia estricta. Debido a que es más fácil
programar una computadora en esta forma, la instrucción queda fijada de la misma manera.
Con esta visión se pueden establecer encadenamientos lógicos, haciendo predecibles las
instrucciones, y simplificando las preguntas. Las respuestas son igualmente más fáciles de
elaborar, pudiendo ser medidas y reportadas. Por otra parte, las propiedades asociativas
poderosas del hipertexto son fáciles de instalar, pero las consecuencias son menos
discernibles: una elección necesaria entre predictibilidad y anarquía.
Lo difícil en este contexto es lograr la multirrelación cognoscitiva que permita una
integración del conocimiento así como su transferencia a situaciones nuevas.
Otro abordaje para las interfaz instruccionales es el de las metáforas; por ejemplo algunas
autoridades sostienen que la clave del diseño de la interfaz radica en el uso de las bien
267
establecidas habilidades de la lectura de libros, las que han sido desarrolladas por la
humanidad a través de varios siglos. El libro electrónico es por lo tanto una forma de
hipermedia, que a su vez es una metáfora del libro escrito en papel, y por lo tanto bien
entendido por los usuarios con habilidad lectora. De estas consideraciones se desprende la
importancia de diseñar adecuadamente la interfaz electrónica con el fin de asegurar su
máxima utilidad.
Utilidad de la multimedia para el aprendizaje
La comunicación por computadora y de aplicaciones como la de este apartado, enmarcan el
aprendizaje a nivel universitario sólo cuando existe un cambio drástico en los métodos de
enseñanza y para lo cual deben darse transformaciones culturales. Estas no son tan sencillas
cuando se trata de aceptar nuevos conceptos como es la interactividad. Por este término se
entiende el grado en el que la comunicación se refleja en sí misma, se transmite y responde
al pasado. En este sentido la comunicación en Internet sirve para incrementar el papel de la
interactividad. Puede ser programada de manera consciente o no tomarse en cuenta. Por
otro lado, también se encuentra detrás de cualquier grupo de personas que participan en este
tipo de comunicación.
A pesar de las expectativas entusiastas, el abordaje de la información a través de estas
aplicaciones, no sirve de disparador de una verdadera revolución en el proceso de
aprendizaje, pero las simulaciones con estos sistemas incrementan su eficiencia para el
estudio de los problemas abstractos. Las grandes bases de datos dinámicas, las redes de
computadoras y el uso de las herramientas para su desarrollo, ofrecen métodos efectivos de
aprendizaje, sobre todo cuando se combinan con los ya existentes. Dos problemas que se
olvidan y que son importantes en el diseño del curriculum utilizando estos programas, son
la falta de capacitación de los profesores en el uso de estas tecnologías y la falta de los
equipos necesarios en las propias escuelas. Se puede decir que el éxito de la enseñanza
basada en la computadora, depende de manera fundamental de la existencia de una
infraestructura básica en todos los niveles del sistema escolar. Por otra parte, es necesario
268
mencionar que estas innovaciones comunicativas crean un nuevo enfoque de la forma como
se aprende.
Lo anterior le permite a los alumnos controlar mejor su propio proceso de aprendizaje, al
tiempo que crea un ambiente activo en lugar de uno pasivo. El estudiante se ve forzado a
pensar acerca de lo que necesita aprender. Debido a que esta tecnología ya ha sido aceptada
por la sociedad, el uso de la multimedia es intuitivamente lógica para la mayoría de los
usuarios.
Sin embargo debemos hacer un paréntesis en este momento para insistir que el nuevo reto
para la educación es enseñar a la gente como discriminar la información. Vivimos en una
sociedad en la que existe una sobrecarga de la misma y que ahora será presentada
precisamente por estos nuevos métodos. El ambiente de aprendizaje activo creado por estas
aplicaciones ofrecerá una oportunidad más para desarrollar las habilidades requeridas para
aprender mejor, pero también podrán representar una forma de perder el tiempo si es que no
se tienen las bases para elegir la información útil de aquella que no lo es.
La diferencia más significativa de la multimedia con respecto al sistema de enseñanza
convencional es que la primera le permite al alumno controlar su proceso de aprendizaje.
Ya se ha visto que para evitar decepciones en el desarrollo de estos programas, se debe
contar no sólo con personal capacitado en el uso del medio sino también con equipo
necesario en las universidades. El éxito del proceso de enseñanza aprendizaje por
computadora depende de manera esencial de la infraestructura de trabajo a todos los niveles
del sistema. Sin embargo, de acuerdo a la experiencia en los Estados Unidos, ("Aula Apple
del mañana", que se ha desarrollado durante ocho años) la saturación de computadoras en
la que existe una por alumno, tampoco es solución única a todos los problemas.
Sin la creación de una cultura en el uso diario de la computadora en el sistema educativo,
nada se ha ganado. Para alcanzar su máximo rendimiento, su aplicación debe ser adaptada
269
a las condiciones locales y a las necesidades individuales. Aquí es donde se advierte que los
profesores requieren de educación en esta área al igual que sus mismos estudiantes.
Una solución práctica adaptable a cualquier nivel de enseñanza universitaria, es aquella en
que los estudiantes producen activamente pequeñas aplicaciones a escala menor de tópicos
concretos con programas de computación comunes. Cuando se guardan estos trabajos,
sirven de punto de partida para los estudiantes del próximo año. Estos últimos pueden
realizar diferentes actividades sobre los mismos temas o posiblemente cambien el punto de
vista sobre ellos.
Las ciencias naturales probablemente representan uno de los grandes campos que se
benefician del uso de la multimedia. Los fenómenos abstractos pueden ser fácilmente
estudiados en detalle y los simuladores incrementan la comprensión de la materia a
aprender. Muchos estudios confirman que tanto la memoria a corto plazo como la de largo
plazo son mejoradas con el uso de la multimedia.15,16
Lo último es especialmente cierto
cuando se utilizan simulaciones de fenómenos abstractos. La posibilidad de ofrecer
currícula más abiertas mediante estas aplicaciones, resulta de gran trascendencia. Los
sistemas convencionales no soportan la posibilidad de enseñanza individualizada, tanto por
problemas técnicos como por dificultades administrativas, mientras que la multimedia
puede ser manejada a la medida de cada estudiante, incrementando las posibilidades del
aprendizaje.
Aquellos que dudan del aprendizaje asistido por computadora a menudo evocan el llamado
efecto Hawthorn como un factor posiblemente explicativo para los buenos resultados
logrados en pruebas pequeñas de educación con multimedia. Este efecto indica que los
resultados son debidos al hecho de que el concepto de estudio es nuevo, y que se le da más
atención, mientras que los participantes están entusiasmados y emocionalmente
comprometidos.
270
A este respecto, en diferentes estudios, se ha visto que los grupos que reciben enseñanza
con multimedia aprenden la misma información que el grupo con enseñanza convencional
en aproximadamente la mitad del tiempo.
Por otro lado es necesario aceptar que los métodos comunes compiten muy bien con los
nuevos en algunos campos del conocimiento. Un buen libro es sin lugar a duda mejor que
una multimedia mal planeada, aunque aquí estaríamos comparando dos situaciones
diferentes, ya que una buena aplicación de esta clase puede resultar mucho más provechosa
que un libro malo.
Otra situación que merece atención específica es el modo como se contempla el control del
aprendizaje. Por un lado en el sistema convencional se enfatizan los contenidos a aprender
y se deja que el programa dicte el proceso. En ese caso el proceso de aprendizaje ha sido
regulado con antelación por el que lo diseña. El otro extremo hace más hincapié en la
enseñanza abierta y permite que el estudiante controle el proceso. Este es el modelo que
corresponde a la multimedia, en la que el estudiante puede establecer su propio paso y
secuencia. Esta técnica confiere una gran flexibilidad que el alumno aprecia, sobre todo en
lo que se refiere a aprendizajes con alto grado de dificultad, ya que el medio es más
adaptable a los diferentes estilos. Lo anterior equivale a que el estudiante organiza su
enseñanza en lugar del maestro, y este tiene más el papel de guía que de informador.
La meta es la autonomía perfecta del estudiante, en contraste con la conducta dependiente
del convencional. En este punto el siguiente paso consistirá en determinar cuales son las
condiciones para lograr que el alumno controle su propio proceso de aprendizaje.
Esta noción promueve el estudio independiente, lo que implica que él debe estar atento de
su propia situación educativa. El alumno debe jugar un papel activo en la asimilación de la
información en lugar de recibirla de manera pasiva. Debe disponer sus propias metas
cognitivas y seleccionar estrategias que promuevan la adquisición de las mismas.
271
Estos principios también alientan el uso de las aplicaciones, pero insistiendo en que la
inteligencia se encuentra en la persona y no en los programas de cómputo. La computadora
se utilizará entonces como una herramienta para almacenar y obtener información, para
revisar un panorama de la materia, para solicitar menús de guía, y para evaluar su progreso.
La multimedia es ideal para estos fines debido a la capacidad enorme de almacenamiento
de datos en combinación con diferentes aspectos de la presentación de la información.
Con respecto a la planeación y desarrollo de estos medios en el seno de Internet, es
importante reconocer que hay dos situaciones que colocan a esta red fuera del contexto de
las primeras tecnologías de comunicaciones. Estas son su arquitectura diferente y la
posibilidad de digitalización de la información. Esta última propiedad le permite al
programador de computadoras la creación de estructuras de datos orientadas a objetos con
alto nivel de abstracción, situación que ha permitido entre otras cosas la creación de
programas interactivos. Esta última condición, cualidad esencial de tales programas, dan
al usuario la oportunidad de influenciar el proceso por medio del cual se presenta la
información. Sin embargo, también se ha establecido que las aplicaciones de multimedia
deben funcionar solamente como una herramienta, lo que implica que deben responder a
los cuestionamientos del usuario.
Ya que la comunicación con las personas no es un proceso lineal, esta noción de
interactividad le exige a la interfaz una gran demanda. Esta debe prever cuando su acción
es necesaria, y debe permitir que el usuario intervenga en cualquier momento.
Los signos e íconos deben tener una disposición lógica, y realizar exactamente las acciones
que sugieren. El principal requerimiento es la organización; el usuario debe estar en
posibilidades de acceder a la información necesaria sin necesidad de invertir mayor tiempo
en cuidar los detalles de la interfaz.
El debate actual sobre el "hipertexto" se centra fundamentalmente sobre su papel como
herramienta cognitiva para propósitos de aprendizaje de material complejo17 mencionan las
272
ventajas que representa el uso de multimedia y entre las que se puede advertir un mayor
control por parte del que aprende, así como la aplicación de nuevas modalidades de
interacción con el propio material educativo.
Puede pensarse que estos programas interactivos, reflejan las estructuras de la memoria
humana como lo proponía la teoría del esquema de.18 Este es un modelo no linear para la
representación del conocimiento dentro del cerebro humano. Si la configuración en la
interfaz del hipertexto se asemeja a la forma en la que el cerebro codifica la información,
los programas tendrían mayor posibilidad de producir cambios favorables en las estructuras
de conocimiento del que aprende, permitiendo supuestamente que el usuario llegue a pensar
como un experto más rápidamente.
Por una parte resulta obvio que se puede retar la asunción de que el hipertexto y la
multimedia semejan de alguna manera las estructuras de conocimiento en el cerebro, ya que
no se conoce actualmente la forma en la que el cerebro codifica la información. Los que
aprenden necesitan activar el proceso de información de manera significativa, para reflejar
y utilizar la información de tal manera de que sea verdaderamente aprendida por ellos. Se
acepta que ilustrando simplemente las estructuras de contenido en la interfaz no es
suficiente para ayudar a los que aprenden a adquirir esas estructuras; esto es, el simple
contacto con la información no presupone que tenga lugar el aprendizaje. Él afirma que es
la naturaleza de la interacción del proceso con este medio, y de las metas del alumno, lo
que determina los efectos sobre el aprendizaje. Este proceso es sumamente complicado e
implica el análisis de las formas complejas en las que se puede dar el aprendizaje.
Es importante tener en cuenta que la utilidad de la multimedia como herramienta educativa
requiere de reflexión sobre el establecimiento de las metas de aprendizaje y las actividades
a desarrollar, así como el establecimiento de la relación del cuerpo de conocimientos con
las actividades, y la forma como difieren los que aprenden unos de otros. Así, es
recomendable la incorporación de dispositivos avanzados de navegación tales como los
mapas conceptuales en el programa para informar a los usuarios sobre su ubicación en el
273
proceso de adquisición de conocimiento así como el señalamiento de los caminos
previamente recorridos y los que vendrán más adelante (Un mapa semántico o conceptual
es la representación gráfica del conocimiento de un individuo de un particular dominio
temático).También considera útil la interfaz adaptativa en función de las diferentes clases
de estereotipo de usuario, lo cual significa que éste podrá moverse dentro del medio en
formas diferentes, seleccionando al final la manera que le sea más útil.
Es posible también discutir la validez de la asunción que se hace a veces sobre el texto
lineal, que a diferencia del hipertexto, no se encuentra estructurado, aunque en este caso se
puede dudar si es deseable fragmentar deliberadamente los materiales educativos para
hacerlos más accesibles. Por otra parte, dicha fragmentación puede hacer difícil que el
lector logre percibir la estructura argumentativa del autor, que a su vez condiciona
problemas para la organización del hipertexto, de tal manera que soporte niveles más altos
de aprendizaje.
Sin embargo es visto comúnmente que la forma lineal superficial permite crear estructuras
relacionadas complejas, y dado que los textos lineales no contienen señales para
correlacionarse, se promueve la lectura crítica reflexiva.
Jonassen realizó tres estudios del uso del mapa conceptual integrado en el hipertexto con
fines de aprendizaje. Uno de estos dio como resultado la mejoría en el aprendizaje del
estudiante. La premisa de este autor es que el aprendizaje está constituido por la
reorganización de las estructuras del conocimiento, y ha utilizado dos herramientas para
describir estas representaciones. La primera es el método de libre asociación de listas de
palabras para crear un mapa semántico de conocimiento, y la técnica de toma de notas en
la forma de un patrón de mapeo de las estructuras de conocimiento.
En tres estudios relacionados, Jonassen investigó la extensión en la que el hipertexto
estructurado semánticamente afecta la adquisición del conocimiento, considerándose a las
estructuras del conocimiento como la organización de las ideas individuales. En los
274
primeros dos, los sujetos tomaron parte en una tarea de aprendizaje en que el material se
presentó tanto como con el conocimiento del mapa conceptual como sin él. En ellos no se
observó diferencia en la adquisición y estructuración del conocimiento que se obtuvo entre
ambos grupos. En el tercer estudio se les pidió a los sujetos experimentales que crearan su
propio esquema semántico del tópico determinado, no presentándose diferencias en los
puntajes de memoria. Sin embargo, en este estudio, los sujetos tuvieron un mejor
desempeño en la tarea de correlación en comparación con los dos grupos a los cuales se les
instruyó solo sobre el estudio del material. Estos resultados confirman los hallazgos de
sobre el hecho de que el sujeto mejora significativamente el aprendizaje cuando utiliza su
propia organización conceptual sobre el material. En este sentido se puede decir que entre
más profundamente procese la información el sujeto, mayor es la probabilidad de recordar
el material a aprender.
El hipertexto no recrea un entorno como el de la impresión convencional, por el contrario,
ofrece una forma totalmente diferente de moverse entre los contenidos. Debido a esto se ha
considerado que puede mejorar de manera substancial el manejo de la información en una
estructura de pantalla. De hecho se puede asegurar que el potencial de esta herramienta se
incrementará en la medida en que sea aceptado sin restricciones.
En cuanto a su estructura, uno de los conceptos importantes del hipertexto es el de “unidad
básica”, que es el fragmento más pequeño de un medio determinado que puede ser extraído
o aislado y ser todavía reconocible o comprendido.
Aquí se comienza a relativizar de manera importante, ya que algunos consideran que un
capítulo de un libro es la “unidad básica” del mismo, aún cuando cada capítulo contiene sus
propias unidades básicas. Esto es importante, ya que en el hipertexto pudiera llegar a ser un
párrafo que exprese una idea comprensible y que se considere completa por sí misma.
El peligro que se tiene con la separación electrónica de diferentes párrafos es que se puede
perder la idea de transición entre uno y otro En un contenido fragmentado, cuando el
275
usuario va de una parte de un documento a otra, debe percatarse fácilmente de la lógica de
los enlaces. Si el usuario está insatisfecho de un camino entre ellos, se le debe proporcionar
la forma de regresar al sitio anterior rápida y fácilmente.
Esto implica la necesidad de esquematizar el contenido desde el inicio de la navegación, de
tal manera que se tenga una idea clara de cuales son las diferentes partes y cuales las vías
que habrán de recorrerse.
Las estructuras de unión cognitiva son importantes, pero no más que la composición de los
diferentes fragmentos. Cada vez que el usuario se detiene a través del medio, el fragmento
que se revisa debe tener sentido por sí mismo, aún cuando proporcione diferentes salidas a
otros lugares. Esto se ve representado constantemente en los diferentes sitios médicos de
Internet así como en los programas multimedia en discos compactos (CDROM). Su
inclusión facilita no solo el abordaje del conocimiento desde el punto de vista interactivo,
sino que hace más eficientes los mecanismos de búsqueda y de acceso a ilustraciones
esquemáticas fotográficas o de video. Si no cumple dicha condición, el usuario tendrá la
impresión de que la información es inadecuada o incompleta y tendrá que regresar para
identificar alguna instrucción que lo explique.
Es conveniente tomar en cuenta que la velocidad de la lectura según el mismo autor, es
25% más lenta en la pantalla que en el papel, por lo que recomienda escribir menos
contenidos. Sin embargo existen excepciones a esto, ya que la transmisión lenta de
información, sobre todo en Internet, hace que sea sumamente tedioso leer pequeños
párrafos, y luego esperar varios minutos para ver el resto del contenido. En algunos casos,
sobre todo cuando se trata de información abundante, puede ser preferible colocar varias
hojas en un solo archivo, permitiendo que el usuario las recorra a la velocidad que prefiera.
Además, ya que históricamente nos hemos preparado para la lectura de texto secuencial
impreso y con transiciones suaves entre las ideas, nos cuesta trabajo ubicarnos en un
276
espacio de lectura totalmente diferente, que implica entre otras cosas un cambio substancial
en la forma como percibimos y procesamos la información.
Aquí es necesario recordar la serie de procesos codificadores capaces de ser integrados a las
estrategias de lectura que usan los alumnos en el aprendizaje por computadora, como son:
selección, adquisición, construcción e integración de la información. Sin embargo, muchas
otras como el subrayado, revisiones y autopreguntas, entre otras, deberán replantearse en
este nuevo contexto.
Otro aspecto de suma relevancia es la forma en la que se presenta la información en el
monitor de la computadora, sea tanto para revisión de contenidos para uso local o remoto.
En este caso la unidad básica es una pantalla o cuadro. En cada pantalla puede haber
“ventanas” dentro de las cuales pueden presentarse diferentes cosas al mismo tiempo.
Una pantalla puede compararse a una página de una revista, en la que los diferentes
gráficos pueden desempeñar diferentes papeles. Aún con esta capacidad, la pantalla de la
computadora, por su tamaño, no puede competir con el tamaño de una revista o de un
periódico, aunque le rebase en cuanto a cantidad de información manejable.
Desde el punto de vista práctico podemos ver al hipertexto aplicándose bajo dos
perspectivas que aunque diferentes, mantienen una relación en cuanto a estructura. En la
primera lo estaríamos haciendo de manera local, en la propia computadora del usuario,
mientras que en la segunda condición su uso se realizaría en el ambiente externo que
constituye Internet.
Esta división es importante, ya que en la segunda instancia se utiliza para establecer la
comunicación o navegación de un sitio a otro o de una página a otra dentro de un mismo
sitio. En cambio la forma local implica solamente la navegación dentro de la información
de un disco compacto o disquete que contiene diferentes archivos.
277
Una situación que no puede soslayarse en el aprendizaje con programas de computación
desarrollados con hipertexto y multimedia, es la tendencia desmedida y acrítica que se
puede dar para su uso, sin identificar cual es el verdadero significado para el desarrollo
cognitivo y solución de problemas. Esta tendencia se dió cuando hicieron su aparición los
medios audiovisuales, que generaron un gran interés por su uso; sin embargo, solo pocas
experiencias de evaluación se documentaron de manera apropiada. Esto condicionó su uso
generalizado, pero sin llegar a establecerse científicamente el beneficio que aportaba al
aprendizaje.
Evaluación de la multimedia
Las herramientas de evaluación están diseñadas para ayudar en la valoración de la calidad
instruccional de las aplicaciones y deben tener una estructuración que sea fácilmente
entendible. Generalmente contienen un gran número de criterios que son relevantes cuando
una aplicación es utilizada para educación, combinándose varios de ellos en las diferentes
secciones.
Un ejemplo de estas herramientas sería la siguiente propuesta, que dicho sea de paso sirve
por lo menos parcialmente para evaluar otros medios audiovisuales.
1.-Registro:
En este se anotan los datos de la aplicación a evaluar, por ejemplo: nombre, audiencia a
quien va dirigido, prerequisitos etc.
2.-Contenido:
En esta sección se da una descripción del contenido de la aplicación y se evalúa que sea
correcto y se encuentre completo. Se revisan otros elementos como son:
278
• Aspectos normativos: son las asunciones y principios del diseñador en consideración al
contenido.
• Consecuencias para el curriculum: relevancia educativa y las posibilidades para la
integración de la aplicación en la práctica cotidiana de la enseñanza.
• Aspectos secuenciales: la forma en la que el contenido está organizado con respecto a la
secuencia de las partes pequeñas y las visiones de tipo general.
3.-Interactividad:
Esta sección considera la relación entre el usuario y la aplicación. Los criterios son:
• Diseño de la pantalla: ¿el formato de la pantalla de visualización es consistente,
intuitivamente lógico, agradable y a nivel del estudiante?
• Control: es la manera en la que el usuario controla la secuencia dentro de una
aplicación.
• Retroalimentación: si es clara, directa y no amenazante.
• Entrada de datos: datos que deben ser ingresados, lógica de su estructuración
• Formas de presentación: considera tanto la calidad como la cantidad de texto, gráficas,
animaciones, uso de colores y sonidos. ¿Son estos claros y lógicos, estimulan el uso del
conocimiento previo?
4.-Didáctica:
En esta sección, la aplicación es evaluada desde un punto de vista más general. Los
criterios son:
• Fuentes de aprendizaje: ¿son estas explícitas y relevantes? Ellas deben coincidir con el
nivel y las capacidades de la audiencia a la cual van dirigidas.
• Acciones del usuario: ¿puede ser utilizada la aplicación en diferentes contextos
educativos con implicaciones sociales diferentes?
279
• Posibilidades de ajuste: ¿qué posibilidades existen para ajustar la aplicación a
situaciones o contextos instruccionales diferentes?
• Registro y evaluación: evaluación de las posibilidades de registrar las acciones de los
estudiantes y valorar su progreso.
5.-Medio:
Ya que la multimedia incorpora el uso de varias tecnologías, se incluyen en la evaluación
los siguientes elementos:
• Aspectos técnicos: consideran la velocidad, compatibilidad entre los diferentes
componentes de las computadoras, facilidad de uso, instalación, y los manuales para los
profesores y para los alumnos. Presentación, facilidad de acceso y direcciones para su
uso.
• Utilidad y costo-eficiencia: el programa debe contribuir a la productividad del sistema
educativo.
6.-Evaluación final:
Aquí se reporta la suma de todas las evaluaciones.
7.-Consecuencias:
En esta sección, se describen una serie de factores que pueden influenciar la utilidad de
cualquier aplicación en la educación, por ejemplo:
• Tiempo requerido para la preparación y capacitación para su desarrollo.
• Computadoras y otros requerimientos.
• Organización de las lecciones.
280
Referencias
1. Kroll, N.E.A. & Klimesch, W. Semantic Memory: Complexity or Connectivity?,
Memory and Cognition, 1992;20( 2):192-210.
2. Anderson, J.R. A Spreading Activation Theory of Memory, Journal of Verbal
learning & Verbal Behaviour, 1983;22:261-295
3. Jonassen, D.H. Semantic Network Elicitation: tools for structuring Hypertext. In R.
McAleese and C. Green (eds.) Hypertext: State of the Art. Oxford, Intellect. 1990.
4. Genter, D. Verb Semantic Structures in Memory for Sentences: Evidence for
Componential Representation. Cognitive Psychology, 1981;13:56-83
5. Klimesch The Structure of Long term Memory: A Connectivity Model of Semantic
Processing, Lawrence Elrbaum and Associates, Hillsdale. 1994.
6. Catledge, Lara D & Pitkow, James E. Characterizing Browsing Strategies in the
World Wide Web. Computer Networks and ISDN Systems, 1995;27:1065-1073
7. Heylighen, F. & Bollen, J. The World Wide Web as a Super-Brain: From Metaphor
to Model, in Trappl, R. (ed.), Proceedings of the 13th European Meeting 1995.
8. Conklin, J Hypertext: An Introduction and Survey, IEEE Computer, September,
1987.
9. C. E. Shannon, ``A mathematical theory of communication,'' Bell System Technical
Journal, 1948;27:(379-423) and (623-656).
10. Mc. Clelland, J. & Rumelhart, D. E. :Parallel Distributed Processing. Explorations
in the Microstructure of Cognition.Volume 1: Foundations, Bardford Books, MIT
Press, 1986.
11. Canter, D., Rivers, R. and Storrs, G. Characterising User Navigation through
Complex Data Structures. Behaviour and Information Technology, 1985;4(2):93-
102.
12. Cove, J.F. & Walsh, B.C."On-Line Text Retrieval via Browsing", Information
Processing and Management, 1988;24(1):31-37
281
13. Berners-Lee, T., Cailleau, R., Groff, J.F. and Pollerman, B World Wide Web: The
Information Universe, Electronic Networking: Research, Applications and Policy.
1992.
14. Schildt, Herbert The complete reference (AI-based problem solving), Osborne-
Mc.Graw Hill, London, 1987:645
15. Khalili, A., & Shashaani, L. The effectiveness of computer applications: A meta-
analysis. Journal of Research on Computing in Education, 1994;27:48-61.
16. Kieras, D. E. A simulation model for procedural inference from a mental model for
a simple device (Technical Report) 1984.
17. Gerard Hutchings, Les Carr, Wendy Hall: StackMaker: An Environment for
Creating Hypermedia Learning Material.Hypermedia 1992;4(3):197-211.
18. Bartlett, F. C. Remembering. Cambridge: Cambridge University Press. 1932.