MITOS DE GRECIA.
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MITOS DE GRECIA.
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MITOS DE GRECIA. ÍNDICE.
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ÍNDICE. Mitos de Grecia. .......................................1
Índice. .................................................. 3 Licencia................................................ 3 ¿Qué es el rol?..................................... 4 ¿Qué es C‐System?.............................. 4 Glosario. .............................................. 5
Mitos y Leyendas......................................6 Orígenes. ............................................. 6 La Era de los titanes. ........................... 8 La Era de los Olímpicos........................ 9 La Edad de los héroes........................ 12
Grecia clásica..........................................25 Historia. ............................................. 25 Vida y Sociedad. ................................ 27 Geografía. .......................................... 36 Costumbres espartanas..................... 41 El Ejército........................................... 43 Arte.................................................... 47 Economía en la Antigua Grecia. ........ 51
Creación de PJS. .....................................56 Tipos de personajes........................... 56 Características. .................................. 57 Habilidades........................................ 58 Profesiones........................................ 59 Especializaciones. .............................. 59 Especializaciones. .............................. 60 Trasfondos......................................... 61 Dones................................................. 68
Sistema de juego. ...................................76 La Tirada ............................................ 76 Trampas y cerrojos. ........................... 79 Favor Divino. ..................................... 80 La acción............................................ 82 Daño y salud. ..................................... 84 Experiencia. ....................................... 87
Apéndices...............................................88 Glosario. ............................................ 88 Dioses. ............................................. 107 Objetos y servicios........................... 114 Armas. ............................................. 116 Regalos divinos................................ 118 Bestias y enemigos. ......................... 127 Personajes de ejemplo. ................... 147 Crónicas de Creta. ........................... 148
Ficha de PJ............................................154
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C‐System es obra de mucha gente:
Idea y Textos: Ryback, Z‐San, Dragstor.
Revisión y corrección: Cifuentes, Marioneta, Yirkash.
Conejillos de indias: Francisco, José Juan, Rocío, María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol, SPQRol, y Nación Rolera.
Imágenes: Las imágenes de este documento han sido sacadas de las webs www.feebleminds‐gifs.com, www.maj.com y www.xwallonline.org, y posteriormente editadas por Dragstor.
Maquetación: Ryback.
Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan, Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley, Britait, Metatrón, Sir Miaucelot, Máximum, Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden, Zonk_PJ, Mascara.
Para más información, consulta la Web de C‐System:
http://www.rolgratis.com/c‐system/
Y especial gracias a Wikipedia por toda la información ofrecida sobre la antigua Grecia.
MITOS DE GRECIA. ¿QUÉ ES EL ROL?
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¿QUÉ ES EL ROL? Un juego de rol, es una experiencia lúdica y narrativa donde un grupo de compañeros interpretan personajes (PJ) y actúan ante las situaciones que les sugiere otra persona, denominada Master, Narrador o director de juego (DJ) ‐ el nombre es lo de menos ‐ como si fuese una obra de teatro.
En los juegos de rol no es necesario disfrazarse, ni actuar físicamente, lo único imprescindible es imaginación y ganas de pasárselo bien. Al comienzo de una sesión el DJ va exponiendo los hechos de una historia, como si de una novela se tratase, y los jugadores van narrando las actuaciones de sus personajes, haciendo que la historia avance, tal y como las harían ellos mismos si fuesen los protagonistas de la historia.
Jugar a rol consiste en pasárselo bien encarnando los personajes de una historia ficticia.
A lo largo del desarrollo del juego, en ocasiones, será necesario comprobar hacer algo, o le es imposible. Para resolver este tipo de conflictos, de forma justa y equitativa, existen las reglas de rol.
En este documento explicamos esas reglas de rol. En otros documentos, las aplicaremos a determinados géneros o historias concretas (ambientaciones), creando lo que se conoce como juego de rol.
¿QUÉ ES C-SYSTEM? C‐System es un Conglomerado, Calculado, Concienzudo, Compacto, Ceñido, Compendio de reglas, Creadas para resolver Circunstancias Comunes en un juego de rol. O lo que es lo mismo, un conjunto de reglas unificadas y que no se contradicen, para poder crearte el juego de rol que tú quieras.
Este manual no está pensado para que metas todas esas reglas de golpe en la primera ambientación que te se ocurra. Nuestro consejo es que tomes este documento como guía para crear el sistema que mejor se adapte a esa idea que corre por tu cabeza.
C‐System da completa libertad a la hora de crear cualquier clase de ambientación.
MITOS DE GRECIA. GLOSARIO.
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GLOSARIO. Primero sería bueno que te familiarices un poco con la jerga usada en los juegos de rol.
Jugadores: Técnicamente, jugador es todo aquel que participe en la experiencia rolera aunque, generalmente, se suele llamar jugadores a aquellos participantes que llevan un personaje, excluyendo de esta definición al compañero que hace de director de juego.
Director de juego: También llamado Narrador, DJ, Master, etc. Es el encargado de narrar y moderar una partida de rol. Entre sus funciones destacan la de crear el argumento de la partida, discernir que va ocurriendo en torno a los personajes, velar por que se cumpla el reglamento, y narrar las consecuencias de las acciones de cada personaje.
Personajes: Individuos ficticios que conforman el “reparto” de una historia. En los juegos de rol, los personajes son representados por una serie de valores (que aquí llamamos atributos) y por una serie de datos sobre su vida (que aquí llamaremos concepto de personaje). Aunque todos los personajes se crean igual, suele distinguirse entre personajes principales y segundarios, siendo mucho más importantes para la trama los primeros que los segundos.
Personaje jugador: También llamado PJ. Se tratan de las encarnaciones ficticias de los jugadores en el juego, los protagonistas en la historia. A la hora de jugar al rol, los jugadores han de pensar y actuar como si ellos fuesen el personaje, y narrar sus acciones tal y como ellos harían si realmente fuesen ese personaje. Los personajes jugadores son siempre considerados personajes principales.
Personaje no jugador: También llamado PNJ. Se trata de personajes no controlados por un jugador, si no por el director de juego. PNJS pueden ser los ciudadanos que te encuentras por la calle, el villano de una historia, el amigo de la infancia de uno de los personajes, un perro, o cualquier otro personaje de la historia.
Los PNJS pueden ser personajes principales o segundarios dependiendo de la importancia que se les quiera dar: un bandido que nos asalta en un camino y que despachamos en un segundo, sería un PNJ segundario, mientras que ese villano que lleva meses conspirando con tal de hacerse con el control del mundo sería un PNJ principal.
Argumento: Es el gancho inicial de la historia, un pequeño anticipo de lo que va a ocurrir. Una de las labores más importantes del DJ es establecer un buen argumento con el que todos sus jugadores estén conformes y cómodos de jugar. Tranquilo, más adelante damos nociones de cómo hacer esto.
Escena: Es un intervalo de tiempo ininterrumpido donde se cuenta una pequeña parte de la historia. Puedes pensar en ella como un acto en una obra de teatro, o una secuencia de acción de una película. Una pelea, un baile de instituto, o una persecución de coche serían ejemplos de escenas. Es labor del director de juego el presentar nuevas escenas a lo largo de la partida, así como describir el escenario donde se realiza, y los personajes no jugadores que intervienen en ella. No obstante, son los jugadores, a través de sus personajes, los que viven esa escena y los que determinan que ocurrirá en la historia en función de las acciones que ellos realicen.
Trama o historia: Es la sucesión de escenas, enlazadas bajo un argumento en común, que van viviendo los jugadores a lo largo de la partida. Las escenas en el rol se asemejan mucho a las de un videojuego: si el juego es lineal, las escenas se suceden una tras otra, y los personaje solo van “pasando de nivel”; si el juego es más abierto, las escenas están “colocadas” en un escenario, y los jugadores acceden a unas u otras según vayan a un sitio u otro. Más adelante damos algunos consejos de cómo dirigir una trama de forma efectiva.
Dados: poliedros simétricos con números pintados en sus caras. Se trata del elemento más común para introducir el azar en los juegos de rol. Su función varía mucho según el sistema empleado y la situación. Suelen nombrarse según el número de caras (d4, d6, d8, d12, etc.) Pueden encontrarse sin problemas en cualquier tienda especializada.
MITOS Y LEYENDAS. ORÍGENES.
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MMIITTOOSS YY LLEEYYEENNDDAASS.. ORÍGENES. La mitología griega, en su periodo más importante, se desarrolló en el siglo VIII a. C. Tiene varios rasgos distintivos, como por ejemplo, los dioses se parecen exteriormente a los seres humanos y revelan, al igual que ellos, sentimientos.
Los griegos creían que los dioses habían elegido el monte Olimpo, en una región de Grecia llamada Tesalia, como su residencia. En el Olimpo, los dioses formaban una sociedad organizada en términos de autoridad y poderes, se movían con total libertad y formaban tres grupos que controlaban sendos poderes: el cielo o firmamento, el mar y la tierra. Fueron tres las colecciones clásicas de mitos: La Teogonía de Hesíodo y la Iliada y la Odisea de Homero.
Según Hesíodo, al comienzo no hay nada más que espacio, nada orgánico, nada que pueda ser descrito. Luego, después de ese vacío, se dibuja la primera de las realidades, que limita y comienza a darle un sentido: la Tierra, Gea (Tellus) la base segura de todo lo que en el mundo ya se encontraba dividido, pues bajo la Tierra seguía existiendo un espacio vacío donde todo era Caos (Chaos).
Ese Caos engendra el Erebo, el vasto espacio subyacente, en que más tarde tendrán su lugar los infiernos. En el vacío ubicado por encima de la Tierra, instala esta a su primogénito, Urano (el Cielo), que emana de ella. Al mismo tiempo que se da esta división orgánica del universo, tiene lugar el nacimiento de Eros (Cupido), el Amor, que es aquí el principio abstracto del Deseo, y no todavía el pequeño dios maligno, perverso y alado.
En los orígenes mismos de la creación del universo, era imprescindible crear el Amor, este es el motor universal; es quien provoca las uniones del principio cósmico, los engendramientos que ni la imaginación concibe. Erebo, hijo de Caos, tuvo un hermano llamado Noche. Sin embargo Gea, después de haber engendrado a Urano, dio a luz a las Montañas y las Ninfas (Driada o Nereida), que en ese momento son genios de las Montañas. A Gea también corresponde la maternidad de Pontos (el Mar, principio masculino, la Ola poderosa). La diosa Noche engendra dos hijos: Éter y Día. El primero es la clara y pura luz que se adivina en las más altas regiones de la atmósfera; la luz de los dioses. Por su parte el Día, ilumina a los mortales, y alterna con su madre la Noche.
MITOS Y LEYENDAS. ORÍGENES.
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Generación de los titanes. Urano y Gea adquieren preeminencia, de ellos nacen doce hijos, los Titanes y las Titánidas. Los Titanes son seis: Océano, el mayor, luego Ceo, Críos, Hiperión, Iapeto y, finalmente, Cronos (Saturno). Seis hermanas, las Titánidas: Tía, Rea (Cíbiles), Temis, Mnemosine, Febe y Tetis. Algunos de estos nombres responden a funciones particulares dentro del mundo, así, Temis, por ejemplo es la Justicia, Mnemosine es la memoria, quien garantiza la duración del mundo, no gracias al tiempo sino a la alternancia entre el día y la noche.
Tetis es una divinidad marina; parece personificar la fecundidad femenina del Mar. Se casó con Océano, y le dio más de tres mil hijos (los ríos del mundo), su morada está situada lejos en el Oeste, en el país del Atardecer, todo rojo, que el Sol visita a diario al bajar del cielo. Hiperión (el que viaja a lo alto) casado con su hermana Tía, engendra a Helios y Selene (el Sol y la Luna).
La mayor parte de los Titanes no existe más que en su descendencia: Ceo, unido a su hermana Febe (la Brillante), engendra a Leto, que más tarde será la madre de Artemisa y de Febo. Críos, con Euribia, una de las hijas de Gea y del Pontos, engendró a Astreo que fue uno de los esposos de la Aurora (Eos), al gigante Palas, y finalmente Perses, que fue el padre de la diosa Hécate ‐la señora de la noche‐, diosa de la Abundancia, de la Elocuencia, pero también temible maga, hábil para metamorfosearse en perra, en loba, en asna, y cuya estatua de tres cabezas se erguía frecuentemente en las encrucijadas.
Lapeto se casó con Climena, hija de Océano y de Tetis, que le dio cuatro hijos: Atlante (Atlas), el gigante que más tarde fue condenado a llevar sobre sus hombros la bóveda del cielo, Menoetio, quien también participó en la rebelión contra Zeus, y que por esa razón fue fulminado y sumergido en el Tártaro. El Titán cuya descendencia reviste mayor importancia es Cronos. A partir de él se desarrollan los destinos que llevan al poder a la generación divina de los Olímpicos.
Los Cíclopes eran también hijos de Urano y Gea, tres genios de la tempestad: Arges (el fulgor del relámpago), Asteropes (las nubes de la tempestad) y Brontes (el estruendo del trueno), luego los Hecatonquiros (los Ciembrazos), tres gigantes: Coto, Briareo y Gies.
Urano detestaba haber sido padre tan prolífico y por ello prohibía a sus hijos el ver la luz; les obligaba a permanecer encerrados en las profundidades de la Tierra. Ya que Urano imponía una continua fecundidad a su compañera, ésta planeó junto con sus hijos mayores, la venganza. Ninguno de ellos aceptó, excepto el más joven de ellos, Cronos, quien odiaba a su padre –no se sabe bien por qué‐.
Entonces Gea le confió una serpiente de acero muy dura y aguzada, y cuando una noche Urano se acercó a ella para fecundarla una vez más, Cronos que se encontraba expectante, le cortó con la serpiente los testículos a su padre y los lanzó al espacio. La sangre del dios herido cayó en forma de lluvia sobre la tierra y el mar, donde engendró aun otras divinidades. De esta sangre que cayó en la tierra salieron las Erinias –Eumenides‐: Alecto, Tisífone y Megera, las tres Furias, genios crueles que viven en las profundidades del Infierno, donde torturan a los criminales, los Gigantes y una nueva generación de Ninfas, las Melíadas, o Ninfas de los fresnos. De la sangre mezclada con semen, que cayó sobre el mar, nació la diosa Afrodita (Espuma). Amor y el hermoso Deseo, la cortejaron en cuanto nació.
MITOS Y LEYENDAS. LA ERA DE LOS TITANES.
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LA ERA DE LOS TITANES. Las principales divinidades. Luego de cumplir su venganza, Cronos se quedó solo para reinar en el mundo que apenas se formaba. Alrededor de él se formaron nuevas generaciones. Noche engendró a la Suerte, Kere (el Destino) y Thánatos (el Fallecimiento); también engendró el Sueño y toda la raza de los Ensueños, así como a Momo, el dios del sarcasmo, y al Dolor, y a Némesis, que es la venganza de los dioses, y castiga en los hombres todo acto.
Por su propia fecundidad, Noche engendró a las Hespérides, que son las Ninfas del Ocaso. Hay tres: Aegle, Eritia y Hesperaretusa: Habitan en el Extremo Occidente, en las orillas del Océano, no lejos de las islas Afortunadas, donde residen las Almas Felices. Diversos demonios crueles también son hijos de la Noche, Apaté (Engaño), Filotes (Ternura), Geras (Vejez), Eris (Discordia), que a su vez engendró otras calamidades: Olvido, Hambre, Los Dolores, los Combates, los Crímenes, las Querellas, los Discursos embusteros, Anarquía, Desastre, y Juramento (Horco).
De esta manera el mundo se preparaba para recibir a los Hombres disponiéndoles mil causas de sufrimientos.
Los demonios del mar. Pontos (la Ola) tuvo como primogénito a Nereo, a quien se llama el Viejo del Mar, porque es leal y benigno a la vez, sin olvidar jamás la equidad. También Pontos engendró con Gea, a Taumas, que más tarde fue el padre de la diosa Iris, encarnación del arco iris y mensajera de los inmortales; luego a Forcis. Por su parte Nereo se unió con Doris, una de las hijas de Océano, que le dio las Nereidas, cuyo número varía según las tradiciones: más frecuentemente, se cuentan cincuenta, pero a veces son el doble.
Entre las Nereidas sólo algunas han recibido una leyenda en particular: Tetis, la madre de Aquiles, y Anfitrite, la esposa del Olímpico Poseidón, dios del mar, y la siciliana Galatea. Las Nereidas jóvenes y bellas, pasan su tiempo eterno, hilando y cantando en el palacio de oro de su padre.
Taumas hijo de Pontos, ha engendrado a la Arpías, Aelo y Ocipete (la borrasca y la vueladeprisa) a las que a veces se añade una tercera hermana, Cileno (la Oscura). Estas Arpías son genios malhechores, cuando caen sobre el mar, con toda la velocidad de sus alas, nada les aguanta: Lo arrancan todo a su paso. Se las representa semejantes a pájaros de presa, con garras agudas, y se asegura que viven en las islas Estrofadas, en el centro del mar Jónico.
Las tres viejas del mar son: Las Greas (Enio, Pefredon y Dino: Viven en el Extremo Oriente, en un país cubierto de brumas, donde nunca sale el sol. Sólo tenían un ojo y un diente las tres, sirviéndose de ellos por turno). Las tres Greas eran hermanas de otros tres monstruos, las Gorgonas, llamadas Esteno, Euríala y Medusa. Medusa era la única mortal entre las tres.
Las gorgonas eran horribles, estaban armadas con grandes defensas semejantes a las de los jabalíes: Sus ojos chispeaban y su mirada era capaz de convertir en piedra a quien tuviera la osadía de mirarlas fijamente. Su cabellera era hecha de serpientes, y alas de oro les permitían volar, vivían en los confines del mundo.
MITOS Y LEYENDAS. LA ERA DE LOS OLÍMPICOS.
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La Titanomaquia. En unión con su hermano la Titánida Rea, Cronos tuvo tres hijas: Hestia, Deméter y Hera, y tres hijos: Hades, Poseidón y, finalmente, Zeus, el último.
Una maldición pesada sobre Cronos, luego de destronar a su padre, había rehusado dar satisfacción a Gea. Por no haber liberado a sus hermanos, los gigantes y los cíclopes, condenados a no ver la luz, Gea le prometió que también él sufriría la suerte que había infligido a su padre, y que sería destronado por sus hijos. Para prevenirse contra esa amenaza. Cronos devoraba los hijos que le daba Rea. Los primeros cinco, se los comió. Pero cuando estuvo a punto de nacer el pequeño Zeus, Rea decidió salvar a ese niño. Con la complicidad de Gea, encontró un asilo en una caverna de Creta, donde dio a luz. Luego tomó una piedra y la envolvió en pañales, llevándosela a Cronos y diciéndole que era su hijo. Sin enterarse de la verdad, Cronos, tomó la piedra y se la comió. Zeus se había salvado al mismo tiempo que Cronos estaba condenado.
Zeus creció en el antro de Creta, confiado a la custodia de una nodriza, la ninfa Almatea, y de jóvenes guerreros armados de lanza y escudo, los Curetas. Los Curetas (los jóvenes) danzaban sin descanso una danza guerrera en torno a la gruta donde reposaba el niño: hacían el mayor ruido posible, entrechocando las armas y lanzando gritos de guerra. Todo ello con el fin de cubrir el llanto de Zeus, impidiendo que Cronos lo descubriera y se apresurase a devorarlo. Protegido, Zeus creció y adquirió toda su fuerza divina. Llegó el momento en que había de cumplirse la promesa de Gea.
Zeus tenía entonces por compañera a una hija de Océano, Metis (Perfidia), que le dio una droga gracias a la cual Zeus pudo hacer vomitar a su padre los hijos que había devorado anteriormente. La lucha duró diez años. Finalmente un oráculo de Gea prometió a Zeus la victoria si tomaba a los seres monstruosos precipitados antaño en el Tártaro por Cronos. Obedeciendo, y realizando así el voto de Gea, Zeus liberó a los monstruos, que se convirtieron en sus guardianes.
Aquellos monstruos dieron a los jóvenes dioses poderosas armas que figurarían entre sus atributos futuros. Así es como los tres Cíclopes, forjaron para Zeus el trueno y el rayo, lo mismo que el relámpago: y Zeus será, eternamente, el dios del cielo tempestuoso. También dieron a Hades un casco que volvía invisible a quien lo llevara, por ello fue el dios del reino invisible, y reinaba sobre las almas de los difuntos. Poseidón recibió un tridente mágico, cuyo golpe es capaz de trastornar la tierra y el mar.
Habiendo logrado por fin la victoria tras toda una década de guerra, los Olímpicos dividieron el botín entre ellos, otorgando el dominio del cielo a Zeus, el del mar a Poseidón, y el del inframundo a Hades.
Procedieron entonces a encerrar a los derrotados Titanes en el Tártaro, las más hondas profundidades del inframundo. Sin embargo, dado que durante la guerra Océano y las Titánides, es decir, Tea, Rea, Temis, Mnemósine, Febe y Tetis, habían permanecido neutrales, no fueron castigadas por Zeus.
Zeus dio a Atlas un castigo diferente: Urano, el cielo, casi se había derrumbado sobre la tierra tras la guerra debido a la enorme lucha que había ocurrido bajo él, por lo que Zeus dispuso que Atlas sujetase los cielos por toda la eternidad. Epimeteo, Menecio y Prometeo cambiaron de bando y ayudaron a Zeus en la guerra, por lo que no fueron castigados. Los Hecatónquiros quedaron montando guardia sobre los prisioneros.
LA ERA DE LOS OLÍMPICOS. Segunda generación. Zeus tomó una esposa divina, Hesíodo le atribuye a Metis como primera compañera, Gea y Urano, depositarios de los secretos divinos, revelaron a Zeus un oráculo del Destino: De los hijos que nacieran de Metis y de él, el primero sería muy sabio y valiente, pero el segundo sería un hijo de ánimo violento llamado para destronar a su padre. Previniendo el peligro, Zeus se comió a Metis cuando ésta esperaba a su primer hijo.
MITOS Y LEYENDAS. LA ERA DE LOS OLÍMPICOS.
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A causa de ello, Zeus empezó a sufrir horribles dolores de cabeza. Zeus convocó al dios forjador, Hefestos, y le ordenó que le hendiera la cabeza de un hachazo. Y así es como, de la cabeza de Zeus, surgió una muchacha enteramente armada: era la diosa Atenea, toda sabiduría y valentía.
Temis, la Titánida, fue la segunda esposa de Zeus, era ella la encarnación de la ley o la Equidad. De esa unión nacieron las divinidades que llaman las Horas, y que son las estaciones, Eran tres, Hesíodo, las llama: Eunomía, Diké e Irene, es decir, Disciplina, Justicia y Paz, pero los atenienses las conocían bajo los nombres de Thalo, Auxo y Carpo, que evocan los tres principales momentos de la vegetación: el nacimiento de la planta, su crecimiento y su fructificación.
Zeus tuvo otras tres hijas con Temis, Moiras (las Parcas): Cloto, Laquesis y Átropos, que rigen el destino de todo ser humano. Aquel destino estaba simbolizado por un hilo, que la primera de las Parcas sacaba de su rueca, que la segunda enrollaba y que la tercera cortaba cuando llegaba al término de la vida que representaba.
La tercera esposa de Zeus fue la Oceánida Eurinome, que le dio también tres hijas, Kharites (las gracias), Aglae, Eufrosine y Talía. Como las Horas, las Gracias son genios de la vegetación: Son ellas quienes transmiten la alegría en la Naturaleza y en el corazón de los hombres. Viven en el Olimpo en compañía de las Musas, presiden toda labor femenina. Deméter que era su hermana, dio a Zeus una hija, Perséfone.
Musas y su especialización. Luego se unió a la Titánida Mnemosine, y tuvo de ella nueve hijas, las Musas, "que se complacen en las fiestas y en la alegría del canto". Las Musas también patrocinan todas las actividades intelectuales, hasta las más altas, todo lo que libera al hombre de la materia y le da acceso a las verdades eternas. Elocuencia, persuasión, sabiduría, conocimiento del pasado y de las leyes del mundo, matemáticas, astronomía, poesía, música y la danza son su dominio.
Las Musas eran: Calíope, Clío, Polimnia, Euterpe, Terpsícore, Erato, Melpómene, Talía y Urania. Calíope La poesía épica. Clío La historia. Polimnia la pantomima. Euterpe La flauta. Talía la comedia. Erato la lírica coral. Tepsícore la poesía ligera y la danza. Melpómene la tragedia. Uranía la astronomía. Después de Mnemosine, Zeus se unió con Leto, la hija del Titán Ceo y de la Titánida Febe. De ella tuvo dos hijos, Artemisa y Febo. Maia, hija del Titan Atlas, concibió al dios Hermes por obra de Zeus.
MITOS Y LEYENDAS. LA ERA DE LOS OLÍMPICOS.
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Hera fue la última de las esposas divinas de Zeus, que le dio un hijo. Ares, el dios de la Guerra, y dos hijas: Hebe, personificación de la juventud (esposa de Heracles), e Ilitia, el genio femenino que protege los partos.
Zeus amó también mortales, sobre todo a Alemena, que le dio a Hércules, y Semele, de la que tuvo a Dionisio, el dios del Vino. Hera, furiosa de verse así abandonada, hizo nacer por sí misma, sin la intervención de Zeus, a un hijo divino, Hefestos, que preside el trabajo de los herreros y de las artes del fuego. Se completa de esta manera, el grupo de las grandes divinidades. En la época clásica se considera que existen doce "Olímpicos": Zeus, Poseidón, Hefestos, Hermes, Ares, Febo, Hera, Atenea, Artemisa, Hestia, Afrodita y Deméter.
Tifónomaquia. En venganza por la destrucción de los gigantes, la Madre Tierra yació con Tártaro y poco tiempo después, en la Cueva Coriciana de Cilicia, dio a luz a su hijo menor, Tifón, el monstruo más grande que jamás haya existid. Desde los muslos para abajo no era más que serpientes enroscadas, y sus brazos, cuando los extendía, llegaban a centenares de leguas de distancia en cada dirección, y en vez de manos tenía innumerables cabezas de serpientes. Su cabeza de asno bestial tocaba las estrellas, sus enormes alas oscurecían el sol, arrojaba fuego por los ojos y de su boca salían rocas inflamadas.
Cuando echó a correr hacia el Olimpo, los dioses huyeron aterrados a Egipto, donde se transformaron en animales: Zeus en un macho cabrío, Apolo en un cuervo, Dioniso en una cabra, Hera en una vaca blanca, Artemis en un gato, Afrodita en un pez, Ares en un oso, Hermes en un ibis, etc. Sólo Atenea se mantuvo en su puesto y se mofó de la cobardía de Zeus, hasta que éste, reasumiendo su verdadera forma, lanzó contra Tifón un rayo seguido de un golpe con la misma hoz de pedernal que le había servido para castrar a su abuelo Urano.
Herido y gritando, Tifón huyó al monte Casio que se alza sobre Siria por el norte, y allí los dos se trabaron en lucha. Tifón envolvió a Zeus en sus millares de enroscamientos, le despojó de la hoz y, después de cortarle los tendones de las manos y pies con ella, lo arrastró a la Cueva Coriciana. Zeus es inmortal, pero no podía mover ni un dedo, y Tifón había escondido los tendones en una piel de oso que vigilaba Delfine, una hermana monstruo con cola de serpiente.
La noticia de la derrota de Zeus sembró la consternación entre los dioses, pero Hermes y Pan fueron secretamente a la cueva, donde Pan asustó a Delfine con un grito súbito y horrible, mientras Hermes sustraía hábilmente los tendones y volvía a colocarlos en los miembros de Zeus.Pero algunos dicen que fue Cadmo quien engatusó a Delfine para que le entregara los tendones, alegando que los necesitaba para hacer con ellos las cuerdas para una lira con la que iba a tocarle una música deliciosa.
Zeus volvió al Olimpo y, montado en un carro tirado por caballos alados, persiguió una vez más a Tifón con sus rayos. Tifón había ido al monte Nisa, donde las tres Parcas le ofrecieron frutos efímeros, alegando que con ellos recobraría su vigor, aunque, en realidad, le condenaron a una muerte cierta. Llegó al monte Hemo en Tracia y, levantando montañas enteras, las lanzó contra Zeus, quien interpuso sus rayos, de modo que rebotaban contra el monstruo causándole espantosas heridas. Los chorros de la sangre de Tifón dieron su nombre al monte Hemo. El monstruo huyó a Sicilia, donde Zeus puso fin a la lucha en retirada arrojando sobre él el monte Etna, cuyo cráter vomita fuego hasta nuestros días
MITOS Y LEYENDAS. LA EDAD DE LOS HÉROES.
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LA EDAD DE LOS HÉROES. Las edades del hombre. Al principio, durante el reinado de Cronos, los dioses crearon una raza de hombres de oro (Edad de Oro), y dioses y hombres convivían felices en la Tierra, que producía espontáneamente el alimento para los humanos. Al desaparecer la raza de oro, sus componentes se convirtieron en espíritus benévolos y protectores de la Humanidad superviviente.
Una vez establecido Zeus en su eterno trono, los dioses instauraron una raza de hombres de plata (Edad de Plata), compuesta por seres de espíritu infantil que peleaban continuamente, por lo que los dioses los abandonaron y marcharon al Monte Olimpo. Los hombres de plata, ignorantes, no querían dar culto a los Inmortales, y Zeus, irritado, los exterminó.
Zeus formó después a los hombres de bronce (Edad de Bronce), frenéticos y salvajes guerreros que se extinguieron, víctimas de sus enfrentamientos, y sus almas fueron a poblar en el anonimato el reino de Hades.
Pandora, la primera mujer. Mezclada con el mito de las edades, surge la actuación de Prometeo y la creación de Pandora, la primera mujer, en la Edad de Plata.
Tras la marcha de los dioses al cielo, Prometeo convence a los hombres para que repartan los restos del buey que van a inmolar a Zeus en dos porciones, poniendo en una los huesos rodeados de la mejor grasa y en otra la carne cubierta con las tripas del buey; hecho esto, se lo ofreció a Zeus, que engañado, eligió al porción de los huesos. Irritado, el dios de dioses les privó del fuego, pero Prometeo lo recuperó para los hombres robándoselo a Zeus.
Éste, entonces, lo condenó encadenándolo en el Cáucaso, donde cada día durante cuatrocientos años un águila le devoraba el hígado, que renacía constantemente para que no cesase el suplicio; y castigó a los hombres con la creación de Pandora, que, fabricada por Hefesto con barro y equipada con todos los dones por los dioses, fue entregada a Epimeteo, nieto de Prometeo.
Epimeteo la acepta por esposa y de esa unión nace Pirra, la primera nacida mortal. Pandora, en casa de Epimeteo, destapa la tinaja de los males y da así lugar a que éstos se esparzan entre los hombres.
Así finalmente, Zeus estableció una raza de hierro (Edad de Hierro), que es la actual, condenada al trabajo para conseguir el sustento y sometida a luchas fratricidas: una vez aparecidos, la Justicia emigró de la Tierra. También esta raza de hombres está condenada a extinguirse por su propia injusticia, no sin antes vivir entre penalidades y efímeros gozos.
MITOS Y LEYENDAS. LA EDAD DE LOS HÉROES.
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Jasón y los Argonautas. En Yolcos reina Pelias, que ha conseguido destronar a su hermano Esón mediante engaños. Esón tiene un hijo, Jasón, que acude a Yolcos para ejercer su derecho legítimo al trono.
Decide deshacerse de él y le engaña y le envía a una misión en la que seguramente encontrará la muerte. Le dice que si realmente es merecedor del trono debe probarlo trayendo el vellocino de oro que se encuentra en el lejano país de la Cólquide.
Jasón no tiene más remedio que aceptar aunque sabe que la misión le sobrepasa. Jasón es un héroe atípico. En muchas ocasiones se contrapone su figura a la de Ulises. Ulises es el de los mil recursos, las mil artimañas. Jasón no posee más recursos que aquellos que los demás le conceden. Es un héroe indeciso, jefe de una tripulación que le supera y a la que muchas veces no sabe como manejar. Al enfrentarse a los peligros se muere de miedo y casi siempre se refugia tras sus compañeros o tras la mujeres. Tiene la protección de tres diosas: Hera, Atenea y Afrodita y es gracias a ellas que logra su objetivo. Cuando éstas no le protegen lo hace Medea, su esposa.
Atenea se encarga de convocar a los héroes griegos para que le acompañen en su misión. Todos se embarcan en una nave muy especial: Argo. A partir de ahí se les llama los argonautas.
Antes de llegar a su destino, los argonautas deben salvar una serie de obstáculos.
Primero llegan a la isla de Lemnos. La isla está habitada solo por mujeres. Los argonautas se quedan allí un tiempo.
Llegan a Cício. Allí les recibe un jovencísimo rey con el que traban amistad. Parten, pero los vientos les hacen regresar al mismo sitio. El rey cree que están invadiendo Cício y los argonautas se defienden. En la oscuridad de la noche ninguno de los amigos se reconoce. Por la mañana se descubre la verdad. Los dos bandos se unen en su dolor mutuo y entierran a los muertos, incluido el joven rey y su esposa que se ha suicidado por la muerte de éste.
En otra isla pierden a tres compañeros. Hilas es raptado por la ninfa de una fuente que se enamora de él. Hilas es el mejor a migo de Heracles y éste y Polifemo le buscan. Los argonautas parten sin ellos y cuando se dan cuenta de su falta, deciden no regresar. Ya se encargará Heracles de vengar el abandono.
En el país de los bébrices, su rey, Amico, se dedicaba a retar a los extranjeros a un combate pugilístico en el que siempre vencía. Uno de los argonautas, Pólux le reta y vence.
Encuentran al rey Fineo que sufre un castigo ejemplar por hacer predicciones demasiado ajustadas a la realidad (los videntes tiene prohibido que sus profecías muestren el futuro con claridad para que los hombres no sean como los dioses). Todos los días le atormentan unos monstruos: las harpías. Zetes y Calais acaban con ellas. En agradecimiento Fineo les revela como atravesar las rocas Ciareas, que chocan la una contra la otra. Deberán enviar una paloma. Si el ave pasa sin peligro, ellos harán lo mismo.
Llegan a la Cólquide. Allí, Jasón se entrevista con el rey Eetes. Eetes no está dispuesto a dejarle marchar con su tesoro, pero no da muestras de ello. Eetes pretende que muera en esas pruebas. Pero Jasón tiene poderosas aliadas.
En el Olimpo, Atenea y Hera llegan a la conclusión de que lo mejor para Jasón es que Medea, hija de Eetes y hechicera consumada, ayude al héroe. Van a visitar a Afrodita y la convencen para que su hijo Eros dispare una de sus flechas contra Medea y la enamore de Jasón.
Afrodita soborna a su hijo y éste cumple la misión. Medea muere de amor por Jasón y le ayuda en sus pruebas a pesar de traicionar a su padre.
La primera prueba es uncir dos bueyes que escupen fuego, arar el campo con ellos y sembrar en el unos dientes de dragón. Medea le aconseja. Prepara un ungüento que le protegerá contra el fuego de los bueyes. Cuando siembre los dientes ha de estar preparado porque de ellos van a nacer unos guerreros terribles que le matarán. Para librarse de ellos debe tirarles una piedra y así se matarán los unos a los otros.
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14
Jasón supera las pruebas. Pero Eetes se niega a darle el vellocino e intenta matarles. Los griegos huyen con Medea. Medea ayuda a Jasón a dormir al dragón que guarda el vellocino y así lo roban.
Eetes les persigue y Medea no tiene pudor al matar a su propio hermano y despedazarlo. Luego arroja los trozos por la borda y Eetes se retrasa para recogerlos.
De todo es capaz Medea por el amor que siente por Jasón. Su pasión vital siempre supera a Jasón. A su lado el héroe es un niño.
El viaje de regreso es igual de complicado que el de ida.
Parten hacia la isla de Eea, donde vive la tía de Medea: Circe. Ella les purifica por las violencias tan terribles que han cometido.
Pasan por la isla de las sirenas. Orfeo toca y sus tonadas impiden que los argonautas enloquezcan con el canto de las sirenas.
También en su camino Medea acaba con el gigante Talos, que guarda la ciudad de Creta.
En Corcira, el rey Alcínoo y la reina Arete casan a Jasón y Medea.
Incluso los argonautas deberán portar sobre sus hombros a la Argo hasta encontrar una salida la mar.
Regresan a Yolcos. Pelias no da crédito a sus ojos. Aún así se niega a cederle el trono. Medea planea la venganza. Se introduce en palacio y convence a las hijas de Pelias para que bañen a su padre en una poción con la que volverá a ser joven. Todas menos Alcestis creen en le engaño. Pelias se introduce en el baño y así muere.
Tras la muerte de Pelias, Medea y Jasón parten hacia Corinto. El rey Creonte acoge con entusiasmo a Jasón, que es un héroe, pero no pasa lo mismo con Medea y los dos hijos de ambos.
Jasón ve la oportunidad de conseguir el reino de Corinto y no duda en repudiar a Medea y pedir en matrimonio a la hija de Creonte, Glauce. Creonte está loco de contento. Va a casar a su hija con un héroe y por fin se librará de Medea y los niños.
Pero Medea no acepta fácilmente lo que han preparado para ella. Es capaz de cualquier cosa, ya lo ha hecho antes, y eso la hace muy peligrosa. Convence a Creonte para que acoja a sus hijos aunque la destierre. Para que también Glauce se apiade de ellos les envía con unos regalos: un peplo y una corona. A Glauce se le ilumina el rostro ante la belleza de los regalos. Lo que no sabe es que Medea no espera su piedad, ni ella ni sus hijos van a necesitarla.
Glauce se prueba el peplo y la corona y cae presa de un terrible dolor que le quema el cuerpo. Los regalos estaban envenenados. Su padre se corre a abrazarla y toca el veneno. Ambos mueren en medio de una terrible agonía.
La venganza de Medea aún llega más lejos. Va a matar a sus hijos. Sabe que el dolor que le producirá hacerlo le va a quitar parte de su humanidad, pero también sabe que le va a provocar el mismo tormento a Jasón.
Tras cometer aquel acto terrible, deja a Jasón llorando a sus hijos y huye en un carro de fuego, prestado por su abuelo Helios. Antes maldice a Jasón: morirá por su amado barco.
La profecía se cumple. Mientras duerme a la sombra de Argo, un tablón se desprende y cae sobre él matándole.
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Teseo. Egeo, el rey de Atenas no logra tener hijos. Buscando una solución, se encuentra con Medea que le pide asilo. A cambio le dará un hijo.
Tiene un hijo, pero no de la forma en que él había pensado. Piteo le emborracha mientras Egeo está en su palacio y mete a su hija Etra en su cama. Esa misma noche Poseidón yace con Etra y la deja embarazada. Cuando Egeo se levanta le dice a Etra que si nacía un niño y este era capaz de levantar una roca debajo de la cual había escondido sus sandalias y una espada, debía enviarle con él.
Teseo nace y cuando tiene 16 años consigue levantar la piedra y recupera las sandalias y la espada.
Teseo emprende el viaje, deseando emular a su héroe Heracles.(si, por aquel entonces ya existían los fans)
A lo largo de su viaje, Teseo tiene tiempo de enfrentarse a muchos peligros, pero siempre sale vencedor.
Perifetes tenía la curiosa costumbre de golpear con un garrote a todo aquel se cruzara en su camino. Pero Teseo no es cualquiera. Le arrebata el garrote y acaba con él. Desde entonces lleva ese garrote a todas partes.
Sinis era un gigante que tenía la manía de atrapar incautos, los ataba a las copas de dos árboles que él ponía a ras de suelo y ¡zas!, los soltaba. El pobre viajero no quedaba muy bien después de eso. Teseo le engaña y consigue que caiga en su propia trampa. Después se casa con su hija. Es la primera de la larga lista de conquistas de Teseo.
Escirón no tenía nada mejor que hacer que obligar a los viajeros a lavarse los pies en el mar. Luego de una patada los arroja al mar donde su tortuga los devoraba. Teseo se negó y de una patada le tiró al mar. El pobre Escirón no sabía nadar y ...
Cerción retaba a los viajeros a luchar con él y nadie le vencía. Solo Teseo lo hizo mientras los dioses se cachondeaban de Cerción.
Procustes tenía el hábito de tomar a los pobres transeúntes y cambiarles el tamaño. A los altos les metía en una cama pequeña y los cortaba hasta que cabían. A los pequeños les metía en una cama grande y los estiraba. Teseo le metió en su propia trampa y lo aplastó.
Teseo llega a Atenas y causa sensación. Egeo, que no sabe quien es, teme que los atenienses prefieran al joven antes que a él. Trama junto a su esposa Medea el modo de acabar con él. Medea si sabe quien es Teseo y cree que si Egeo descubre la verdad la abandonará.
Le ofrecen una bebida envenenada. Antes de beberla Teseo descubre su identidad y se salva.
Medea huye de Atenas.
Atenas está sometida a Creta. En Creta, el minotauro solicita siete jóvenes y siete doncellas a las que mata. Creta exige este pago a Atenas.
Teseo decide librar de este castigo a Atenas y se dirige a Creta para acabar con el minotauro. Antes de partir, su padre le dice que si vence debe poner una vela blanca en el barco en el que regrese. Sino, la vela será negra.
Teseo llega a Creta. La hija de Minos, el rey de Creta, se enamora locamente de Teseo y le promete ayudarle si la hace su esposa.
Consigue que Dédalo le de un ovillo de lana. Con él entra en el laberinto mientras Ariadna sujeta el otro lado desde fuera. Teseo encuentra al Minotauro y lo mata. Luego recoge el hilo y sale del laberinto.
Ariadna y Teseo huyen juntos, pero el héroe la abandona. Así es Teseo. No abandona a Ariadna a sabiendas, simplemente la doncella deja de interesarle y se olvida de ella. Esa es su vida amorosa, no bien ha conseguido a la chica ya está pensando en la siguiente.
También se le olvida poner la vela blanca. Así que Egeo cree que ha muerto y se arroja al mar.
Teseo se casa con una amazona, Antíope. Ella le dará a su hijo Hipólito.
Se cansa de ella, como es común en él. Las amazonas defienden a su compañera y Teseo las vence.
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Años más tarde se casa con Fedra, la hermana pequeña de Ariadna. Fedra va a vivir a Atenas junto a Teseo e Hipólito. Hipólito está consagrado a Ártemis y a la caza. Desprecia el trato con las mujeres. Afrodita no está muy contenta con Hipólito, que no la respeta y decide vengarse.
Hace que Fedra se enamore de Hipólito. Fedra trata de ocultar sus sentimientos, pero su matrona la descubre y decide hacer de alcahueta a pesar de las negativas de Fedra. Intenta convencer a Hipólito de que ame a su señora, éste monta en cólera y huye del palacio. Fedra, llena de vergüenza por el desprecio que muestra Hipólito por sus sentimientos, se cuelga en sus aposentos. Antes le deja una carta a Teseo en el que le explica como su hijo ha tratado de abusar de ella.
Teseo cree en la carta de Fedra y le pide a su padre Poseidón que maldiga a Hipólito. Por esta maldición, Hipólito es atropellado por su propio carro.
Antes de morir se descubre la verdad. Teseo acude a su lado y se reconcilian.
Después decide que lo mejor es conseguir a Helena que por aquel entonces solo tiene 10 años. Helena aún es solo una niña, pero su belleza no tiene igual. Teseo la rapta y la lleva a su palacio. Allí él y su amigo Pirítoo se la juegan. Gana Teseo. Como tiene que esperar para casarse con ella, se aburre y le propone a su amigo Pirítoo que le ayude a conseguir una novia de mayor alcurnia.
No tiene otra mejor que Perséfone, la esposa de Hades. Descienden a los infiernos con la idea de raptarla. Hades les recibe amablemente, pero sabe perfectamente a lo que van. Les invita a compartir su mesa y les hace sentarse cómodamente. Pero las sillas son mágicas y atrapan al que se sienta en ellas. Allí permanece hasta que lo rescata Heracles. El héroe lo saca de la silla de un tirón, pero deja pegadas parte de sus nalgas. Por eso se dice que los atenienses son parcos en sus nalgas. Por desgracia no puede hacer lo mismo con Pirítoo, que todavía está allí.
Cuando vuelve a Atenas se encuentra que sus enemigos luchan por el trono. Decide exiliarse a Creta, pero una tormenta le desvía de su camino.
Llega hasta Esciros donde el rey Licomedes le acoge. Sin embargo teme que Teseo tenga la intención de arrebatarle el poder así que mientras ambos pasean por la isla, le despeña.
Perseo y Medusa. Danae había sido encerrada por su padre, Acrisio rey de Argos, en una torre, para impedir que tuviera trato con un varón, ya que un oráculo había anunciado a Acrisio que moriría a manos de su nieto. Sin embargo, Zeus se metamorfoseó en lluvia de oro y consiguió acceder a la estancia de Dánae y dejarla encinta.
Danae engendró a Perseo y, al enterarse, Acrisio los arrojó al mar en un cofre. Tras vagar durante mucho tiempo a la deriva, llegaron al reino de Serifos, donde fueron recogidos por Dictis, hermano del gobernante de la isla, el tirano Polidectes. Dictis fue para Perseo como un padre.
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La belleza de Danae hizo que Polidectes también cayera enamorado de ella. Pensando que el joven Perseo podía ser un estorbo en sus planes intentó librarse de él mediante una estratagema. Ésta consistía en hacer creer a todo el mundo que pretendía conquistar a la princesa Hipodamía. Polidectes pidió a los habitantes de la isla que le entregasen un caballo cada uno como presente para poder ofrecer como regalo a la princesa. Al no tener ningún caballo que ofrecerle, Perseo le prometió traerle la cabeza de Medusa, una de las tres Gorgonas que podía convertir en piedra a los hombres sólo con su mirada. Polidectes aceptó satisfecho el ofrecimiento, pensando que la misión era un suicidio.
Sin embargo, Zeus decidió ayudar a su hijo y pidió a los dioses Atenea y Hermes que le prestaran su ayuda. Hermes le dio una hoz de acero con la que poder cortar la cabeza de Medusa mientras que Atenea le regaló un brillante escudo y le aconsejó sobre las tareas que tendría que realizar. Con el fin de encontrar el escondite de Medusa, Perseo fue en busca de las hijas de Forcis, las Grayas, tres ancianas que sólo tenían un mismo ojo y un mismo diente y que compartían pasándoselos una a la otra. Perseo les arrebató el ojo y el diente, obligándolas a confesar donde estaba situada la residencia de Medusa.
En su camino, Perseo se encontró con las náyades, de las que consiguió un zurrón mágico, el casco de Hades, que permitía volver invisible al que lo llevara puesto, y unas sandalias aladas. Con la ayuda de estos objetos logró introducirse en la residencia de las gorgonas, que, como las Grayas, eran hijas de Forcis. Usando el escudo como espejo logró cortar la cabeza de Medusa sin tener que mirarla. De la sangre de Medusa nació el caballo alado Pegaso y también el gigante Crisaor. Después de aquello, Perseo salió del palacio de las gorgonas. Esteno y Euríale, hermanas inmortales de Medusa, lo buscaron, pero sin encontrarlo, gracias al casco.
De vuelta a su hogar, Perseo encontró a Andrómeda encadenada a una roca, donde había sido dejada por sus padres, Cefeo y Casiopea, para ser devorada por el monstruo marino Ceto por orden de un oráculo. Perseo se enamoró de ella y decidió liberarla, por lo que mató al monstruo petrificando una parte del monstruo al mostrarle la cabeza de Medusa. Perseo y Andrómeda lograron finalmente casarse y llegaron a tener siete hijos.
Luego regresa a Sérifos. Allí, Dictis y Danae se han refugiado en un templo del acoso de Polidectes. El rey está muy satisfecho en su palacio pensando que se ha librado de Perseo.
Perseo se presenta ante Polidectes y ante toda su corte, pero ellos empiezan a burlarse de él, entonces, mirando hacia otro lado, saca la cabeza de Medusa y se la muestra; todos quedan petrificados con una expresión de incredulidad en sus rostros, en especial Polidectes. Entonces, Dictis y Danae se casan y gobiernan juntos el reino de Serifos.
Perseo devuelve todos los objetos mágicos y le regala a Atenea la cabeza de Medusa. Después decide regresar a Argos.
Acrisio se entera de que su nieto viaja para encontrarse con él y pone tierra de por medio. Cuando Perseo llega, no lo encuentra. Está en un reino vecino, Larisa, presenciando unos juegos. Perseo lo sigue. Una vez allí, los organizadores le proponen participar en los juegos. Perseo accede a participar en lanzamiento de disco. Cuando lo tira, lo hace con tan mala fortuna que golpea a Acrisio en el centro del pecho y lo mata, cumpliéndose así la profecía.
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La Guerra de Troya. Los antecedentes mitológicos de esta guerra se remontan a la boda de Tetis, hija del dios griego Zeus, con un anciano llamado Peleo. Todos los dioses fueron invitados a las festividades de la boda, a excepción de la diosa Eris. Esta diosa se sintió insultado, y haciéndose invisible, colocó una manzana de oro en una mesa; esta manzana tenia el mensaje "Para la mas hermosa". La manzana fue peleada por tres diosas: Herea, Atenea y Afrodita. Ningún otro dios quería opinar por temor a la revancha de las 2 eliminadas. Así que Zeus decidió que un joven mortal llamado Paris, quien era príncipe de Troya. Cada diosa quiso sobornar a Paris para ser elegida por él. Afrodita fue la ganadora al ofrecerle a Paris el amor de la mujer más bella del mundo. Paris escogió el amor por encima de otros regalos, tales como el poder, la sabiduría, destreza para la guerra, etc.
El problema surge cuando Paris, enviado a hacer tratos diplomáticos a Esparta, en Grecia, conoce a Helena, esposa del rey Menelao. Ayudado por la Diosa Afrodita, seduce a Helena y se la lleva consigo a Troya. El rey Menelao, ofendido gravemente, llama a todos los reyes y príncipes de Grecia a una Guerra contra Troya. Una Guerra que duró más de 10 años, y que fue originada por el Amor.
Para ganar la guerra, los griegos idearon un plan: un gran caballo de madera hueco. Fue construido por Epeius y lo ocuparon soldados griegos liderados por Odiseo. El resto de la armada griega fingió partir y los troyanos aceptaron el caballo como un regalo de paz. Algunos troyanos no estaban convencidos de las intenciones de los griegos, pero fueron convencidos. Para celebrar la paz y el regalo, los troyanos hicieron una enorme fiesta con abundante vino. Cuando la fiesta hubo terminado, y los troyanos dormían, el ejercito escondido salió del caballo y abrió las puertas de la ciudad al resto de los soldados griegos. Los troyanos no tuvieron oportunidad alguna de reaccionar y Troya fue acabada sin piedad.
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Heracles. El enamoradizo de Zeus, se fija en Alcmena y yace con ella bajo la forma de su marido. De esta unión nace Heracles, uno de los mayores benefactores de la humanidad.
Zeus está orgulloso de su hazaña y no lo oculta. Así que Hera no tarda mucho en enterarse. Zeus intenta calmar la ira de su esposa llamando al niño Heracles que significa "Gloria de Hera". La diosa no queda muy convencida.
Un día Hermes la engaña y la diosa termina dando el pecho a Heracles. Éste que ya tiene mucha fuerza, le muerde el pecho y derrama la leche por el cielo. Es el principio de la Vía Láctea.
Cuando Heracles tiene un año, Hera le manda de regalo dos serpientes. Las serpientes despiertan a los hermanos de Heracles que gritan asustados. Su padre acude corriendo, daga en mano. Y encuentra a Heracles jugando tranquilamente con los cadáveres de las serpientes. Las ha cogido con sus manitas y las ha estrangulado.
Heracles realiza grandes acciones luchando contra el mal. Como recompensa recibe la mano de Megara. Tiene tres hijos.
Hera está que se tira de los pelos. Ha jurado que Heracles jamás tendrá una vida tranquila, que no conocerá la felicidad. Así que decide volverle loco.
Ante sus ojos transforma a sus hijos a su mujer en enemigos que buscan su muerte. Heracles los atrapa y los arroja al fuego. La locura le impide escuchar sus súplicas.
Heracles se refugia en las montañas lleno de arrepentimiento. Allí lo encuentra Hermes. El dios le dice que para redimir su culpa se ha dispuesto que sirva como esclavo a su primo Euristeo, el malvado rey de Argos. Heracles, finalmente, acepta.
Euristeo le propone Doce Trabajos, casi imposibles de realizar.
1. Luchar contra el león de Nemea. Consiguió matarlo y se quedó con su piel.
2. Acabar con la Hidra de Lerna. El monstruo tenía cincuenta cabezas que volvían a crecer si se las cortaba. Con ayuda de su sobrino las cortó de base con lo que no volvieron a crecer.
3. Cazar a la cierva de Cirene. La cierva tenía patas de bronce y astas de oro. Heracles la persiguió durante un año entero hasta que la cierva se detuvo a beber.
4. Atrapar vivo al jabalí de Eurimanto. Este jabalí asolaba los campos de Arcadia. Le puso una trampa, lo encadenó y se lo llevó a su primo.
5. Limpiar los establos de Augias. Los establos del rey Augías llevaban 30 años sin limpiarse, por lo que despedían un hedor insoportable. Heracles desvió el cauce de un río para que pasara por allí y los limpiara.
6. Destruir a las aves de Estinfalia. En el lago Estinfalo existían unas aves consagradas a Ares. Tenían el pico, las garras y las alas de bronce. Mataban a todo el que se acercaba y emponzoñaban los campos con sus heces. Heracles las distrajo con un cascabel y unas castañuelas. Las aves se agrupan para huir y Heracles las va matando así.
7. Domar al toro de Creta. Expulsaba fuego por las fosas nasales. Ese toro iba a ser consagrado a Poseidón, pero Minos entregó a otro en su lugar. Por eso el dios de los mares enloqueció al toro que se dedicó a destruir la isla de Creta. Heracles lo captura y se lo da a Euristeo que lo consagra a Hera.
8. Amansar a las yeguas de Diómedes. Eran unas peligrosas yeguas antropófagas.
9. Conseguir el cinturón de Hipólita. Hipólita era una princesa amazona. Heracles se presenta ante ella y le explica su trabajo. La amazona dice que se lo pensará. Mientras, Hera les dice al resto de las amazonas que lo que realmente quiere Heracles es secuestrar a Hipólita. Todas luchan para defenderla y Heracles mata a Hipólita y le roba su cinturón.
10. Obtener el ganado de Gerión. Heracles mata al gigante Gerión y le lleva su ganado a Euristeo.
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11. Robar las manzanas de las Hespérides. Heracles no sabe donde está el jardín, así que va a preguntar a Prometeo. El titán accede siempre que Heracles le libere del castigo al que Zeus le ha sometido. Luego le dice que su hermano Atlas, que es le padre de las Hespérides, sabe donde se encuentra. Es el mismo Atlas el que roba las manzanas de oro mientras Heracles sostiene la bóveda celeste.
12. Encadenar al Can Cerbero. Heracles consiguió atraparlo y se lo llevó a su primo. Euristeo se asustó tanto que huyó a esconderse y se negó a salir hasta que el perro fuese devuelto al Hades. Además Heracles, ya que estaba de paso, liberó a Teseo de la silla en que estaba atrapado. Tiró de él con tal fuerza que restos de sus nalgas quedaron pegadas en la silla.
Tras varios años de vagabundeo, conoce a Deyanira y se enamora profundamente de ella. Ayuda a la muchacha a librarse de un compromiso anterior y se casan.
Un día, al tratar de cruzar un río aparece un centauro. Se llama Neso. Se ofrece a llevar a Deyanira sobre su grupa a través del río. La pareja acepta. Neso lleva su preciada carga sobre el lomo. A mitad de camino piensa que lo mejor será raptarla, ya que Deyanira es joven y hermosa. Escapa al galope con Deyanira. Heracles le persigue y lo asetea.
El centauro agoniza junto a Deyanira, pero antes de morir masca su venganza. Le dice a Deyanira que recoja su sangre pues es un potente filtro de amor que le devolverá el cariño de Heracles si éste la abandona. Deyanira le cree.
Una de las aventuras de Heracles le lleva abrazos de una joven llamada Iole, por la que abandona a Deyanira.
Deyanira le envía entonces una túnica empapada con la sangre de Naso. Heracles se la prueba y comienza a agonizar. La sangre es realidad un poderoso veneno. Lleno de dolores se arroja a una pira.
De allí lo recoge Atenea, que lo lleva al Olimpo, donde vivirá para siempre como inmortal y se casa con Hebe, la diosa de la juventud.
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La Odisea. Ulises decide marcharse cuanto antes de Troya. Está ansioso por llegar a Ítaca tras diez años. Parte con Menelao pero discute con él y regresa junto a Agamenón, que está organizando un sacrificio a los dioses. Tras esto se hace a la mar. En ese instante se desata una tormenta terrible. Ulises pierde el rumbo, en cierta forma sale del mundo conocido y entra en otro más allá.
Llega hasta el país de los lotófagos. Los lotófagos se alimentan de flores de loto. Quien las come olvida quien es y no desea otra cosa que comer loto. Algunos de sus hombres caen en esta trampa. No es más que el principio. Es una metáfora de lo que le espera: el reino del olvido.
Sus vagabundeos le llevan a una isla. Sus hombres están hambrientos y Ulises decide buscar por la isla. Llega hasta una cueva de dimensiones gigantescas. Está llena de quesos. Ulises decide coger algunos y marcharse, pero la curiosidad puede con él.
En esto llega el dueño de la cueva, un cíclope llamado Polifemo. Un cíclope es una criatura gigantesca con un solo ojo en medio de la frente. Polifemo es un pastor, de ahí que haya tantos quesos. Al entrar, tapa la entrada de la cueva con una roca que solo él puede mover. Ulises le pide hospitalidad, el cíclope sonríe y ante la mirada impávida de todos, devora a dos de los navegantes y se echa a dormir. Se repite la misma escena todas las noches. Ulises decide entrar en acción.
Una noche se le presenta. Le dice que se llama Nadie y le hace beber hasta que el cíclope queda totalmente borracho. Luego afila una estaca y se la clava a Polifemo en su único ojo.
A la mañana siguiente héroes se atan a al barriga de los corderos que cuida Polifemo. El cíclope está en la entrada de la cueva y toca a todos los corderos que salen para que los griegos no escapen, mientras se lamenta.
Ulises y los suyos llegan hasta su barco y desde allí Ulises se burla de Polifemo.
Ese orgullo va a ser la perdición de Ulises. El padre de Polifemo es Poseidón y el dios no le va a perdonar. Le maldice y jura que jamás regresará a casa.
La siguiente parada es una isla salvaje, llena de leones y lobos, que sin embargo se muestran extrañamente dóciles. Ulises envía una expedición para ver si encuentran comida. Ninguno regresa. Ulises debe ir a buscarlos. Durante su labor, llega hasta él Hermes que le cuenta donde está. Se encuentra en la isla de la hechicera Circe, hija de Helio. Circe tiene la manía de convertir a todo el que se le acerca en animal. La pobre se siente sola y los animalitos le hacen compañía. Hermes le ofrece a Ulises una planta con la que vencer el sortilegio de la maga.
Ulises llega al palacio, Circe le mira de arriba a abajo y sonríe. Le ofrece una copa de vino. Ulises bebe. No pasa nada. Circe se asusta. Ulises la amenaza con su espada y la obliga a liberar a sus compañeros.
Ulises permanece allí mucho tiempo, hasta que decide que ya es hora de partir. Circe se resigna, aunque ama al héroe. Le aconseja que baje al Hades y consulte a Tiresias, el adivino.
Ulises desciende al Hades siguiendo las indicaciones de Circe. Allí ve a su madre, Anticlea, que se ha suicidado por la tardanza de su hijo. También habla con Aquiles. El héroe está poco contento con su condición actual y le cuenta sus penas a Ulises.
Tiresias acude también y a cambio de un poco de sangre de cordero profetiza para él. Le dice que ha de atravesar una serie de obstáculos como la isla de las sirenas. También profetiza que regresará a casa sin ninguno de sus compañeros y en una nave extraña.
Regresa con Circe que le cuenta como puede salvar los obstáculos. Los dos se despiden, pero algo de él queda en Circe: sus hijos. Y será uno de ellos precisamente, el que en el futuro acabará con la vida de Ulises.
Las sirenas tienen cuerpo de pájaro y cabeza de mujer. Viven en una isla rodeada de cadáveres y esqueletos de barcos. ¿Por qué? Fácil, su canto es tan extraordinario que el que lo escucha solo desea alcanzarlas y claro, se estrella con barco y todo contra las rocas de la isla. Y si alguno sobrevive ya se encargan ellas de matarlo.
Ulises ya está prevenido. Hace que sus compañeros se tapen los oídos con cera. Él les pide que le aten al palo mayor y que no le suelten por más que suplique.
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22
Ulises es demasiado curioso. Necesita saberlo todo, conocerlo todo y no le importa poner en peligro su vida.
Ulises escucha el canto de las sirenas. Le hablan de sus alabanzas, de sus aventuras y él hubiese querido arrojarse al mar para llegar hasta ellas.
Se detienen en la isla de Helios. Allí pacen un gran número de vacas, una por cada día del año y su número debe permanecer siempre constante. Ni aumenta ni disminuye.
Ulises prohíbe a sus compañeros que coman esas vacas por que son sagradas. Pero el tiempo pasa y las condiciones marítimas les impiden salir de la isla. Están hambrientos. Ulises se retira a meditar y se duerme.
Mientras sus compañeros matan varias vacas y se las comen. No son vacas corrientes, así incluso troceadas no paran de mugir. Cuando Ulises se entera monta en cólera. Pero ya es demasiado tarde.
Sus compañeros están perdidos. Zeus les castiga y hunde su barco en medio de una tempestad provocada por el monstruo Caribdis. Solo Ulises se salva.
Agotado y sucio, el naufrago llega a una isla. Una mujer preciosa acude a socorrerlo. Es la ninfa Calipso.
El propio nombre de la ninfa explica lo que hace Calipso. Viene del verbo kalýptein, ocultar. La isla está tan lejos del mundo que parece que está fuera de él. Sus habitantes están ocultos a todos.
Calipso le recoge, le lava y cura sus heridas dulcemente. Ulises se deja hacer. Calipso lo retiene en aquella isla alejada del mundo durante muchos años. Le ama y aspira a conservarle eternamente.
Desde el Olimpo, Atenea la protectora de Ulises, observa a la pareja. Acude a su padre y le dice que ya va siendo hora de que Ulises regrese a su casa. Zeus mira hacia abajo, hacia el mar pues no desea enfrentarse con su malhumorado hermano. Espera hasta que éste sale de viaje y envía a Hermes.
El dios se planta en la isla de Calipso y se entrevista con ella. Le comunica la decisión de los dioses: debe dejar marchar a Ulises. Calipso asiente dulcemente.
Ulises mientras tanto, llora desconsolado pensando en su hogar. Cuando llega Calipso esconde sus lágrimas. A pesar de todo, la diosa se da cuenta.
Calipso se rinde. Entre los dos construyen una barca para que Ulises emprenda su viaje de vuelta.
Poseidón, siempre vigilante, ve una pequeña barca en sus dominios y se acerca a curiosear. Es ese engreído de Ulises. Ya debería haber muerto. Desata sobre él una furiosa tormenta.
Solo le salva a Ulises una diosa: Ino, que protege a los marinos en peligro. Ino se atreve a regalarle su cinturón con el que nunca podrá hundirse. Ulises nada durante horas hasta llegar a la costa, arroja el cinturón al mar para que la diosa lo recoja y se queda dormido.
Horas más tarde aparece un cortejo de doncellas. Entre ellas se encuentra la princesa Nausiaca, hija de Alcínoo el rey de los feacios. Los feacios se encuentran a medio camino entre la humanidad y los dioses. Son mágicos y se dedican al transporte en unos extraños barcos que se mueven solos.
Atenea ha preparado un poco las cosas. Ha hecho que Nausiaca sueñe que un extranjero la desposará. Así que cuando Ulises despierta y se da a conocer, todas las muchachas huyen menos ella.
Ulises le pide algo de ropa y hospitalidad, pues está desnudo y hambriento. Nausiaca asiente y espera mientras Ulises se lava en el río. Atenea vuelve a actuar. Hace que el Ulises que surge del río sea mucho más fuerte, más guapo, más alto, más apuesto. Así que aquí tenemos a Ulises hecho todo un conquistador.
Las doncellas se quedan con la boca abierta y Nausiaca ya se ve casada. La princesa le aconseja sobre como llegar al palacio de su padres. Luego se marcha. No es correcto que se vea a la hija de los reyes con un extranjero.
Ulises le obedece, pero por si acaso Atenea le rodea por una nube que le hace invisible. Solo le prohíbe mirar a los ojos de quien se encuentre. Las criaturas invisibles no pueden mirar a los ojos de quien no lo es.
Una vez en el palacio, Atenea le hace otra vez visible y Ulises se arroja a las rodillas de la reina, suplicando hospitalidad. La reina, Arete, se compadece y le acoge.
MITOS Y LEYENDAS. LA EDAD DE LOS HÉROES.
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Durante la cena, un poeta canta las alabanzas de los héroes de Troya. Así es como Ulises conoce las desventuras de muchos de sus compañeros. Oculta su rostro y llora quedamente. La reina le descubre y le pregunta por qué llora, aunque ya lo sospecha.
"Soy Ulises" dice y les cuenta sus aventuras. Luego les pide que le lleven a casa.
Los feacios acceden, aunque antes de partir Alcínoo le pide que se quede y se case con su hija. Ulises no se lo piensa. Quiere regresar a Ítaca. Hasta allí le llevan los feacios.
Poseidón no siente más que ira, así que convierte el barco en piedra y tapona el estrecho que comunica a los feacios con el mundo mortal.
¿Qué ha ocurrido en Ítaca durante estos veinte años? Penélope esperó el regreso de su marido mientras duraba la guerra. Comienza a preocuparse cuando ve que todos han regresado y Ulises no. Corre el rumor de que ha muerto. Ahí comienzan los problemas.
Son muchos los que quieren asentarse en le trono de Ítaca, y la mejor forma es casarse con Penélope. Uno tras otro se presentan en la hacienda de Ulises y allí se quedan, esperando a que Penélope se decida por uno de ellos. Penélope no puede echarlos y Telémaco es un niño. Ha de soportar que se coman sus cosechas y sus animales y que se acuesten en el patio con sus criadas.
Les pone todo tipo de excusas para no elegir. Al final les dice que elegirá al candidato cuando termine de tejer un sudario para Laertes, el padre de Ulises, que es ya un anciano. Por el día teje y por la noche deshace el trabajo. Los ha mantenido engañados dos años.
Pero una criada la traiciona y es descubierta.
Mientras, Telémaco crece y tiene que forjarse un nombre. Atenea le aconseja que no se quede quieto en Ítaca sino que busque información sobre su padre. Telémaco viaja y visita Menelao y a Néstor, pero nada saben de Ulises. Regresa y con la ayuda de Atenea, burla la trampa que los pretendientes le habían preparado para matarle.
LA EDAD DE LOS HÉROES.
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Ulises decide ser prudente y no mostrarse tal y como es hasta asegurarse de quienes la van a recibir bien y quien no. Atenea le disfraza de mendigo. Y así llega a su hogar. Allí los pretendientes campan a sus anchas y nadie se siente capaz de detenerlos. Una vez ha visto lo que hay, se prepara para resolverlo.
Se refugia en la cabaña del porquerizo del palacio, que le sigue siendo fiel. Allí es donde se encuentra con Telémaco. Ambos se sientan y conversan. Llegado el momento, Ulises le dice quien es. Telémaco mira al mendigo con escepticismo. Atenea le devuelve su figura habitual, pero Telémaco sigue desconfiando. Ulises se levanta enfadado y comienza a regañarle como solo los padres saben hacerlo.
Entonces es cuando Telémaco le cree y entre los dos urden un plan contra los pretendientes.
Ulises, disfrazado de mendigo, y Telémaco regresan al palacio. Ulises observa, ayudado por Telémaco, quienes le siguen fieles y quienes no. Penélope los ve y se acerca. Pregunta al mendigo por Ulises, como hace a todos los viajeros. Ulises le miente. Le cuenta que vio a Ulises al principio de la guerra. Inmediatamente, Penélope le toma simpatía y manda a una sirvienta que le lave los pies. La sirvienta es Euriclea, la antigua nodriza de Ulises. Ulises sabe que le reconocerá cuando vea en su pantorrilla una cicatriz que tiene desde pequeño, como efectivamente ocurre. Euriclea calla por orden de Ulises y se marcha de allí, incapaz de ocultar lo que siente.
Los pretendientes siguen acosando a Penélope. Harta les propone lo siguiente: el que sea capaz de tensar el arco de Ulises, ese será su marido.
Todos fanfarronean. Pero tensar el arco de Ulises no es tan fácil. Todos los pretendientes lo intentan sin conseguirlo. Penélope sonríe. Mientras, Telémaco y Ulises han ido cerrando las puertas de la sala.
Telémaco también lo intenta y por poco lo consigue. Los pretendientes se burlan.
"Yo también voy a intentarlo" dice el mendigo que es Ulises. Los pretendientes le arrojan cosas. Es Penélope quien le defiende.
"Si este hombre lo consigue, le colmaré de riquezas y regalos" dice. Luego se retira a descansar.
Ulises va tensando el arco y Telémaco termina de cerrar las puertas. Con una facilidad asombrosa, Ulises consigue tensar el arco, pone una flecha y apunta a un pretendiente. Atenea le devuelve su aspecto. Caen uno tras de otro.
Penélope descansa en su habitación. Pero le despiertan los gritos de las sirvientas. Euriclea entra en la habitación como una tromba.
Penélope baja para encontrar a su hijo charlando animadamente con un desconocido que se parece mucho a Ulises. Pero ella es prudente. Todos le reprochan su corazón de piedra sin saber que ese corazón es el que le ha permitido sobrevivir a las injurias de los pretendientes.
Decide probar al desconocido, tenderle una trampa. Se vuelve y le dice a un criado que bajen la cama de Ulises hasta allí por que no piensa dormir con él.
Ulises pone los brazos en jarras y la mira con fuego en los ojos.
"¿Te has vuelto loca Penélope? Mi cama no se puede mover. Uno de sus pilares es un olivo que yo mismo sembré"
Ulises ha probado su identidad. No necesita nada más.
Ulises va a ver a su padre Laertes. Al principio el viejo no le reconoce y una vez más Ulises tiene que probar quien es. Luego los dos regresan a Palacio.
Tumbados en la cama, Penélope y Ulises se cuentan sus aventuras. Atenea hace que esa noche sea más larga de lo habitual.
GRECIA CLÁSICA. HISTORIA.
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GGRREECCIIAA CCLLÁÁSSIICCAA..HISTORIA. Entre el quinto y el tercer milenio a.C., la península balcánica estuvo habitada por pueblos marítimos procedentes de Asia, aunque se han hallado vestigios de cazadores y pastores neolíticos en Tesalia, Grecia central y Creta. Desde el segundo milenio a.C., un pueblo guerrero de origen indoeuropeo, los aqueos, comenzó a extender su dominio sobre la península.
Fundadores de Micenas, Tirinto y Argos, los aqueos conquistaron Atenas, la parte oriental del Peloponeso, invadieron Creta y saquearon Troya. Su economía estaba basada en la agricultura y la ganadería. En la sociedad, reyes, nobles y guerreros, propietarios de las mejores tierras, ejercían su dominio sobre agricultores, artesanos y pastores.
Hacia el año 1000 a.C., la civilización micénica sucumbió ante los invasores dorios ‐portadores de armas de hierro desconocidas por los aqueos‐ quienes se amalgamaron con la población sometida y aportaron un idioma común a toda la región.
La topografía predominantemente montañosa de la península favoreció el surgimiento de ciudades‐estado llamadas polis, en las cuales gobernaba un rey asesorado por un consejo de ancianos, pertenecientes ambos a la aristocracia militar. Los campesinos eran obligados a pagar un tributo en especie; si no cosechaban lo suficiente eran convertidos en siervos o vendidos como esclavos junto con su familia.
Pese a las diferencias sociales existentes, los griegos tuvieron una concepción original del ser humano. Considerado por todas las civilizaciones anteriores un simple instrumento de la voluntad de los dioses o de los reyes, el ser humano adquiere en la filosofía griega el valor de individuo. El concepto de ciudadano, como individuo integrante de una polis, sin que influya la pertenencia o no a la nobleza, constituye uno de los aportes claves de la cultura griega.
Las polis griegas se aliaron o guerrearon entre sí por períodos. No obstante, los pueblos helénicos fueron reconociendo una misma nacionalidad en la comunión de elementos como los juegos olímpicos, la religión y el idioma, entre otros aspectos.
En el siglo VIII a.C. la mayor parte de las ciudades‐estado entraron en crisis, tanto por la decadencia del poder de los monarcas (que fueron progresivamente sustituidos por magistrados designados entre los nobles), como por la escasez de tierras fértiles y el crecimiento demográfico, todo lo cual provocó grandes tensiones sociales. La crisis impulsó a los griegos a la colonización del Mediterráneo, dio origen a un comercio muy activo y expandió el uso del griego como lengua comercial.
Alrededor del año 760 a.C. los griegos establecieron colonias en el sur de Italia, en la bahía de Nápoles y Sicilia. Frenados por los fenicios y los etruscos, los griegos nunca pudieron dominar toda Sicilia o el sur de Italia, pero su influencia cultural marcó profundamente la evolución posterior de los pueblos de la península itálica.
GRECIA CLÁSICA. HISTORIA.
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A partir de la colonización, la estructura social y política de las polis se transforma. Los comerciantes, enriquecidos por la expansión marítima, se mostraron poco dispuestos a seguir dejando el gobierno en manos de la nobleza y junto con los campesinos presionaron para participar en la toma de decisiones. Atenas, una de las ciudades más prósperas de la península, comenzó entonces un proceso de transformaciones políticas que condujo, entre los siglos VII y VI a.C. a una progresiva democratización de sus estructuras de gobierno. En el año 594 a.C. un reformador llamado Solón dio un primer paso en este sentido al instituir la ley escrita, un tribunal de justicia y una asamblea de 400 representantes elegidos según su riqueza, encargada de legislar en los asuntos de la ciudad.
Mientras tanto Esparta, la otra gran polis de la región, tuvo un desarrollo completamente distinto, consolidando un estado oligárquico, con una férrea estructura social y política. La sociedad espartana fue completamente militarizada debido a la importancia del ejército, factor determinante para la expansión y anexión de los territorios vecinos.
En el año 540 a.C. los persas iniciaron su avance en Asia Menor y conquistaron algunas ciudades griegas. La rebelión de estas ciudades, apoyadas por Atenas primero y Esparta después, dio lugar a varias guerras, conocidas como Guerras Médicas, que culminaron con la derrota persa hacia el 449 a.C.
Estas guerras sirvieron para consolidar el poder de Atenas en la región, que a través de la Liga de Delos, ejerció su influencia política y económica sobre las otras polis.
Las guerras contra los persas, en las cuales los trirremes atenienses jugaron un papel fundamental, permitieron que los remeros (pertenecientes a los estratos más bajos de la sociedad ateniense), convertidos en arma indispensable para la defensa de Atenas, pudieran reclamar una mejora en sus condiciones de vida y mayores derechos políticos. Luego de un período en el que la oligarquía ateniense había logrado recuperar el poder político, en el año 508 a.C. un reformador llamado Clístenes, amplió a 500 el número de miembros de la Asamblea de la polis y la convirtió en el principal órgano de gobierno. La participación en la Asamblea fue abierta a todos los ciudadanos libres de la polis. Sin embargo, la democracia ateniense permitía la participación efectiva de una minoría de la población y apoyaba su prosperidad en la utilización de una enorme cantidad de esclavos por lo que los historiadores la definen como una democracia esclavista.
En el año 446 a.C. el arconte o gobernador ateniense Pericles concertó con Esparta la Paz de los Treinta Años, por la cual se reconocieron las zonas de influencia de cada ciudad: la Liga Ateniense y la del Peloponeso.
GRECIA CLÁSICA. VIDA Y SOCIEDAD.
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Durante el gobierno de Pericles, en el siglo V a.C., Atenas se convirtió en centro comercial, político y cultural de la región. El dominio sobre el comercio marítimo y la consiguiente prosperidad permitieron a Pericles emprender nuevas reformas de carácter democrático. Fue el período de sabios como Anaxágoras, de los dramaturgos Sófocles, Esquilo, Eurípides, Aristófanes y de Fidias, considerado el mejor escultor griego. En esta etapa los griegos alcanzaron un gran desarrollo en las ciencias. Muchos de sus conocimientos en medicina y astronomía han sido hoy ampliamente superados, sin embargo, los aportes realizados a la geometría y la matemática son indispensables en las ciencias actuales.
En la segunda mitad del siglo V a.C. hubo continuos enfrentamientos entre espartanos y atenienses por el control de la región. Las luchas de este período son conocidas como Guerras del Peloponeso. El desgaste mutuo permitió a los macedonios, bajo el reinado de Filipo II (359‐336 a.C.), conquistar ese dominio. Alejandro Magno (336‐323 a.C.), conquistó nuevos territorios y extendió la influencia helénica por el norte de África y de la Península Arábiga, pasando por Mesopotamia y llegando hasta la India. Este imperio, construido por Alejandro Magno en un plazo de once años, contribuyó a la difusión de la cultura griega por Oriente. Durante los años de conquista se fundaron gran cantidad de ciudades comerciales y Alejandro Magno promovió la fusión de la cultura griega con la de los pueblos conquistados, dando origen a lo que se conoce como helenismo. Al morir Alejandro Magno, el imperio macedónico se derrumbó.
La decadencia griega provocada por las disputas internas y su consiguiente devastación y empobrecimiento facilitaron el avance romano. Tras varias guerras de conquista ‐las macedónicas se prolongaron del año 215 al 168 a.C.‐ los romanos establecieron su dominio sobre Grecia hacia el año 146 a.C.
Bajo el Imperio Romano Grecia conoció el cristianismo (siglo III) y debió soportar varias invasiones. Formó parte del Imperio de Oriente (395 d.C.), cuyo dominio cesó en 1204 con la formación del Imperio Latino de Oriente que dividió a la región en feudos.
VIDA Y SOCIEDAD. Costumbres de la Antigua Grecia. Las costumbres de la Antigua Grecia son las rutinas diarias de los habitantes, las ciudades, los oficios, la economía, sus necesidades y sus beneficios.
Organización del Estado.
Tras la desaparición de la civilización micénica los griegos formaron pequeñas comunidades, que evolucionaron en el siglo VIII a. C., y se convirtieron en ciudades. Estas ciudades se conocieron con el nombre de "ciudades‐estado" o polis.
A diferencia de las ciudades de los grandes imperios (Mesopotamia, Egipto, Persia), que estaban organizadas alrededor del palacio real y del templo, el centro de la polis lo constituía el ágora, un espacio abierto donde los ciudadanos acudían para comerciar y para intercambiar ideas. En el ágora tiene lugar la vida política de la polis, y en ella surge también la filosofía griega.
El aspecto orográfico de Grecia hizo que las polis se situaran en su gran mayoría en territorios costeros de difícil acceso y en valles que estaban rodeados por montañas.
Las polis se constituyeron como una unidad política, social y económica de Grecia, pero si bien compartían una lengua, religión común, lazos culturales y una identidad racial e intelectual que exhibían con orgullo, los habitantes de estas ciudades no pudieron fundar un estado unificado. Existía una gran rivalidad entre las diferentes polis, consideraban que el reducido tamaño de cada una era lo más idóneo para practicar una adecuada política.
GRECIA CLÁSICA. VIDA Y SOCIEDAD.
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Religión.
Los griegos creían en un panteón de dioses y diosas que estaban asociados con los aspectos específicos de la vida. Por ejemplo, Afrodita era la diosa del deseo sexual, mientras Ares era el dios de la guerra y Hades el de los muertos. Algunas deidades como Apolo y Dioniso revelaban personalidades complejas y mezcolanza de funciones, mientras otros como Hestia (literalmente ‘hogar’, ‘chimenea’) y Helios (literalmente ‘sol’) eran poco más que personificaciones. Había también deidades específicas de un lugar: dioses de los ríos, ninfas de manantiales, cuevas y bosques. Héroes y heroínas locales también solían ser venerados en sus tumbas por habitantes de las zonas cercanas.
Muchos seres descritos en los mitos griegos podrían ser considerados «dioses» o «héroes». Algunos sólo eran reconocidos en el folclore o adorados localmente en ciertos lugares (por ejemplo Trofonio) o durante festivales concretos (por ejemplo Adonis). Los templos más impresionantes tendían a estar dedicados a un número limitado de dioses: los doce olímpicos, Heracles, Asclepio y ocasionalmente Helios. Estos dioses fueron el centro de grandes cultos panhelénicos. Era sin embargo común que muchas regiones y poblaciones dedicasen sus propios cultos a las ninfas, los dioses menores y los héroes locales. Muchas ciudades también honraban a los dioses más conocidos con ritos locales característicos y les asociaban extraños mitos desconocidos en los demás lugares.
Higiene y cuidado personal.
A pesar de la modestia en la que vivían muchos griegos, estos tenían un especial cuidado por su higiene personal. Desde el periodo arcaico, desde niños aprendían a nadar y se bañaban en ríos y en el mar. Durante la época clásica, las casas comenzaron a tener cuartos de aseo y pequeñas bañeras, hechas de barro, piedra o ladrillos. Estas se llenaban con agua caliente y se vaciaban a mano.
También surgieron los baños públicos, lugares de encuentro y discusión, solo para hombres, porque las mujeres no concurrían a ellos.
Las mujeres libres llevaban largas cabelleras (a diferencia de las esclavas, las cuales llevaban el cabello corto), a las que les solían dedicar diversos cuidados durante diversas horas del día. También podía requerir varias horas el embellecimiento con cosméticos y perfumes. Las mujeres libres se maquillaban para diferenciarse de las esclavas; solían prestarle especial atención a sus uñas y se rasuraban el vello corporal. La higiene corporal contrastaba con la suciedad y el desorden de las ciudades.
Alimentación.
Los antiguos griegos hacían tres comidas al día:
Un desayuno (ἀκρατισμός / akratismós), compuesto de pan de cebada mojado en vino puro (ἄκρατος / ákratos); al que eventualmente se le agregaban higos o aceitunas;
Un almuerzo (ἄριστον / ariston) somero, que se tomaba al mediodía o al principio de la tarde;
Una cena (δεῖπνον / deĩpnon), la comida más importante del día, que tenía lugar generalmente a la caída de la noche;
Puede añadirse una merienda (ἑσπέρισμα / hespérisma), que se solía tomar al anochecer.
Comían sentados; el empleo de banquetas estaba reservado a los banquetes (de ahí su nombre). Las tortas de pan podían servir de plato, pero son más corrientes los recipientes de terracota o de metal. La vajilla se refina con el tiempo y, por ejemplo, encontramos platos de materiales preciosos o de vidrio a lo largo de la época romana. El tenedor es desconocido; se come con los dedos. Se ayudaban de un cuchillo para cortar la carne y de una cuchara semejante a las cucharas de hoy en día para comer sopas y caldos.
GRECIA CLÁSICA. VIDA Y SOCIEDAD.
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Como vestían.
Los materiales que utilizaban los griegos para confeccionar sus vestidos eran, preferentemente, el lino, la lana y las pieles.
Los hombres vestían una simple túnica que podía variar de tamaño en función de su uso. Solía dejar un hombro al descubierto y se ajustaban a la cintura con un cinturón de piel. Las túnicas cortas eran empleadas para realizar trabajos mientras que las largas se utilizaban para ocasiones especiales. Como complemento se utilizaba un manto llamado himatión que podía colocarse de diferentes maneras Si bien el vestido masculino apenas sufrió evolución, la indumentaria femenina sí cambió con el paso del tiempo.
Hasta mediados del siglo VI a. C. las damas vestían una túnica cilíndrica llamada peplo que dejaba los hombros al descubierto, como podemos apreciar en la Dama de Auxerre del Museo del Louvre. El peplo dórico dejará paso al chitón e himatión jónicos, túnica cubierta con un manto, abundando ahora los pliegues.
Las mujeres espartanas dejaban uno de los lados de su túnica sin cerrar. Numerosos complementos servían para adornar los vestidos.
La Vivienda.
Ciudad griega.
El plano tópico es el que aplicó en Mileto Hipodamos, al que Aristóteles atribuye el habernos legado la doctrina de la distribución lógica de la ciudad. Este plano se basa en la disposición ortogonal de las calles y las manzanas. Todas las calles debían de tener la misma anchura, y la distribución de oficios debería hacerse con criterios lógicos. Los griegos construyeron colonias en diferentes partes del Mediterráneo, y para la construcción de nueva planta de una ciudad este tipo de plano es muy útil. Ciudades como Mileto, Atenas, Esparta, Antioquía, etc., tienen esta tipología, modificada sólo por la topografía. Siempre que se puede, el plano está orientado en dirección norte‐sur, con lo que todas las viviendas tenían una fachada con vistas al sur.
Por tanto, la ciudad‐estado griega, la polis, tenía un plano ortogonal, más regular cuanto más organizada estuviese la ciudad. La disposición de las ciudades griegas está determinada por la orografía del lugar donde se asentaban si bien en la mayoría de ellas encontramos determinados elementos significativos como son la acrópolis, el ágora y las murallas.
La acrópolis era el lugar sagrado, situado generalmente sobre una colina, sirviendo como espacio de reunión de la población en caso de ataque o asedio enemigo.
El ágora era el centro de la vida ciudadana y allí se desarrollaban las actividades políticas y económicas. Las casas estaban situadas sin un plan urbanístico preconcebido, con calles estrechas y sinuosas, sin ningún tipo de pavimento, presentando, por regla general, un aspecto descuidado, llenas de suciedad.
Tenían edificios y lugares públicos donde se reunía el pueblo, y donde se organizó la democracia y surgió la filosofía. Estos lugares son los templos, el ágora, el mercado que a veces estaba cubierto con soportales (la stoa). También fue necesario construir edificios de administración y de ocio, como los teatros y los estadios.
La ciudad estaba dividida en barrios diferenciados según las clases sociales o la ocupación artesanal de sus habitantes. La excepción a este caos urbanístico debió ser la ciudad de Mileto donde el arquitecto Hipodamo desarrolló una traza cuadriculada, que en su memoria se llama también red hipodámica.
Durante la expansión helenística con Alejandro este tipo de ciudad se extiende por todo el mundo ya que se crean muchas urbes nuevas, varias con el nombre de Alejandría en la antigua Persia. Sin embargo, en parte, los lugares tradicionales, como el ágora, habían perdido su función.
GRECIA CLÁSICA. VIDA Y SOCIEDAD.
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La casa griega.
La mayoría de la población helénica habitaba en unas casas bastante modestas, construidas con materiales absolutamente perecederos por lo que apenas conservamos testimonios arqueológicos.
Estas casas estaban organizadas alrededor de un pequeño patio donde solía estar el pozo en el que se recogía el agua de la lluvia, patio que servía de punto de partida para el acceso a las diferentes habitaciones que apenas tenían ventanas.
Solían ser de adobe, y no especialmente de buena calidad: en Grecia se daba más importancia a la vida pública que a la privada. Las casas ordinarias se componían de un piso bajo con dos piezas muy pequeñas, y de un piso alto, al que se subía ordinariamente por una escalera exterior. La parte inferior estaba abierta en la roca y las paredes eran de madera, de ladrillos o de argamasa. En el interior de las viviendas, las paredes estaban blanqueadas con cal; no había chimeneas. Las casas ricas se parecían a los palacios homéricos, y comprendían tres partes:
Una entrada que guardaba un portero,
El departamento de hombres, cuyas salas y cámaras daban a un patio rodeado de un pórtico
Y por último, el departamento de mujeres, que daba a un jardín
Los techos eran planos y en numerosas ocasiones sirvieron para levantar sobre ellos una segunda planta que sobresalía sobre el eje de la calle, lo que era castigado por la administración pública con tributos. Los suelos de las viviendas eran de barro.
Clases sociales. La sociedad ateniense de la época clásica viene determinada por la división entre hombres libres y esclavos, a pesar del sistema democrático vigente. Se considera que de los 500.000 habitantes de la península Atica, sólo 40.000 eran ciudadanos libres.
En Atenas del siglo V a.c, la progresiva ampliación de la participación política no alcanzó nunca a todas las clases sociales que eran:
Los ciudadanos.
Eran los únicos que podían poseer tierras, y dedicarse a los asuntos de la Polis. Para los griegos, la verdadera ocupación del ciudadano era participar en la política de la ciudad. Sin embargo también se distinguían por las cualidades propias que tenían.
Estos ciudadanos tenían una amplia serie de derechos como el gobierno de la ciudad a través de la participación en la Asamblea y del control sobre los magistrados y los jueces, la propiedad de la tierra o la remuneración por desarrollar actividades públicas (siempre que el ciudadano en cuestión no tuviera suficientes rentas).
La democracia ateniense sólo implicaba a los ciudadanos en las tareas de gobierno y en la elaboración de las leyes. Todos los ciudadanos eran iguales ante la ley, sólo existía diferenciación económica entre ellos.
A cambio de estos derechos deben participar en la guerra y correr con los gastos ocasionados por las campañas militares.
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Los Metecos.
Los metecos eran los extranjeros, considerándose que llegarían a los 70.000. Se dedicaban al comercio y a la artesanía, estando sus bienes protegidos.
No podían poseer bienes inmuebles ni tierras, ni casarse con ciudadanas atenienses. Participaban en las fiestas sociales y religiosas y podían recibir encargos del Estado y concesiones mineras.
Los deberes de los metecos eran acudir al servicio militar y pagar sus impuestos.
Los esclavos.
Estaban en el último peldaño de la escala social, eran propiedad de otras personas, carecían de libertad. El esclavo no tenía derecho sobre su persona y estaba obligado a trabajar contra su voluntad para el Estado o sus propietarios particulares sin recibir nada a cambio, excepto la manutención. Pero el propietario no tenía sobre el esclavo derecho de vida o muerte.
Los esclavos serían unos 300.000 y procedían en su mayoría de las campañas de guerra, siendo capturados como prisioneros.
El esclavismo. En la Atenas de Pericles la proporción esclavos/ciudadanos libres era quizá de 3 a 2. En otras polis (Quíos, Egina, Corinto) probablemente más. Aristóteles daba por supuesto la necesidad de esclavos en abundancia y Jenofonte proponía como proporción ideal 3 a 1. Lo verdaderamente importante es que por primera vez los esclavos fueron utilizados de forma habitual en la artesanía, la industria y la agricultura en escala superior a la utilización doméstica, propia de una concepción menos utilitaria y más de ostentación.
Al tiempo que la esclavitud se hacía general, la naturaleza de la esclavitud se hacía absoluta: ya no consistía en una forma relativa de servidumbre entre otras muchas, a lo largo de un continuo gradual, sino en una condición extrema de pérdida completa de libertad, que se yuxtaponía a una libertad nueva y sin trabas. La libertad y la esclavitud helénicas eran indivisibles: cada una de ellas era la condición estructural de la otra, en un sistema diádico que no tuvo precedente ni equivalente en las jerarquías sociales de los imperios del Oriente Próximo, que no conocieron ni la noción de ciudadanía libre ni la de propiedad.
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Ciencia. El contacto de Grecia con las civilizaciones vecinas de Egipto y Mesopotámica va a resultar determinante para la evolución de su ciencia, superando en la mayor parte de los campos a sus maestros. En matemáticas se produjo un importante avance al introducir signos numerales similares a los latinos, utilizando tablas para realizar los cálculos.
La geometría se desarrolló espectacularmente gracias a Tales de Mileto y Pitágoras, quienes desarrollaron la teoría de los triángulos semejantes y el famoso teorema, respectivamente. La figura de Euclides será capital al resumir las teorías matemáticas y sentar las bases de la geometría con sus famosos axiomas.
La ingeniería avanzará espectacularmente gracias a los trabajos de Empédocles de Agrigento ‐ inventor de un calorífero ‐, Ctesibio ‐ constructor de una bomba contra incendios, de un autómata y una bomba para elevar agua ‐, Filón de Bizancio ‐ creador de fuentes móviles ‐ y Arquímedes de Siracusa ‐ inventor de las poleas compuestas y de un cañón que lanzaba pequeños proyectiles gracias al agua ‐.
El estudio matemático será fundamental para el desarrollo de otras ciencias como la astronomía, realizando las primeras especulaciones sobre la posibilidad de que la Tierra fuera plana y estuviera flotando en el espacio, no sujeta a algún elemento como se creía hasta ese momento. Pitágoras ya planteó la posibilidad de la esfericidad mientras que Anaximandro señaló que la Tierra era el centro de un conjunto, girando en círculos a su alrededor la Luna, el Sol y las estrellas, teoría que fue ampliada por Aristóteles quien introdujo los planetas en su sistema. Sin embargo, Aristarco de Samos ya planteó que la Tierra era un planeta más por lo que debía girar alrededor del Sol. Hiparco de Bitinia desarrolló la trigonometría, de gran utilidad para la medición del espacio, alcanzando conclusiones bastante acertadas respecto al diámetro de la Luna o su distancia respecto a la Tierra.
El deseo de conocer la Tierra llevó a su representación gráfica, provocando la evolución de la geografía. Se establece la distinción entre Europa y Asia, oriente y occidente, y los cuatro puntos cardinales. Los mapas permitirán un giro radical en los viajes, que a su vez favorecerán el desarrollo de la cartografía. Una de las figuras que más aportará en este sentido será Alejandro al promover su campaña conquistadora de Asia, alcanzando los confines de la India. Dicearco estableció la circunferencia de la Tierra en 54.000 kilómetros mientras que confeccionó el mejor mapa de su tiempo y redujo la medida a unos 39.600 kilómetros, planteando la posibilidad de poder viajar desde la península Ibérica a la India por mar, anticipándose así a Colón. Eratóstenes es considerado el mejor geógrafo de la Antigüedad.
La medicina experimentará importantes avances, manifestando Hipócrates de Cos que "todas las enfermedades tienen una causa natural, sin la cual no pueden producirse". A pesar de esta acertada máxima, todavía se otorgaba un importante papel a la magia en la curación de enfermedades. Continuando el nivel médico alcanzado en Egipto, la medicina griega obtuvo un grado de desarrollo significativo, introduciendo la experimentación como fórmula de conocimiento. En esta línea debemos plantear la habitual práctica de disecciones a partir del siglo V a. C., estableciéndose un amplio número de escuelas médicas en todo el territorio de la Hélade.
GRECIA CLÁSICA. VIDA Y SOCIEDAD.
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Figuras como Alcmeón de Crotona ‐ autor del primer tratado médico griego conocido ‐, Empédocles ‐ quien sanó a la ciudad de Selinunte de la malaria al desviar el cauce de uno de los ríos para incrementar de agua al otro ‐, o Demócrito de Abdera anteceden a Hipócrates, quizá el médico más popular de Grecia gracias al famoso Juramento Hipocrático y a la realización de importantes operaciones con las que consiguió curar a numerosos enfermos. Proxágoras de Cos establecería una aceptable distinción entre venas y arterias al tiempo que planteaba como entre la columna vertebral y el cerebro existía continuidad. Serapión de Alejandría y Filino de Cos son los creadores de la escuela empírica basada en la experiencia y en la observación, produciéndose un importante desarrollo de la cirugía, destacando Filoxeno de Alejandría, el autor del primer tratado de cirugía conocido.
Las mujeres. A pesar de la existencia de un sistema democrático en Atenas, las mujeres carecían de derechos ciudadanos. Su función primordial era el matrimonio que se realizaba a edad temprana, aproximadamente a los 15 años.
Las niñas de las clases acomodadas iniciaban su educación a los seis años, bajo la tutela de sus madres, enfocada al conocimiento de las labores domésticas, el hilado y el tejido.
Sólo en época tardía acudirán a las escuelas. El matrimonio solía ser concertado por los padres, quienes debían dotar a la novia. Se hacía pública la intención de casar a una hija e inmediatamente se presentaban los pretendientes que a veces se aposentaban en la casa, como se manifiesta en la Odisea, cuando el héroe de Itaca no llega, y Penélope debe contraer matrimonio.
Una vez elegido el mejor pretendiente, éste hace diversos regalos a su futuro suegro. El amor entre los cónyuges, como es lógico pensar, no era el instrumento que llevaba a la boda. La mujer quedaba absolutamente sometida al marido, siendo el objetivo de la esposa tener hijos varones con los que perpetuar la especie. Ni siquiera tenía derecho a las propiedades del esposo y podía ser expulsada del hogar cuando éste fallecía.
No participaban en los grandes banquetes y dormían separadas de su esposo, que las requería en la cámara nupcial cuando deseaba mantener relaciones sexuales con ella. La dependencia del marido era tal que podía amonestarla, repudiarla o matarla en caso de adulterio, siempre que éste estuviera probado.
Las mujeres de menor rango social tenían una vida más agradable, ya que podían salir de sus casas sin ningún inconveniente, acudir al mercado o a las fuentes públicas e incluso regentar algún negocio. Al no existir presiones económicas ni sociales, los matrimonios apenas estaban concertados, siendo difícil la existencia de dotes.
GRECIA CLÁSICA. VIDA Y SOCIEDAD.
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Diversiones. El ocio en Grecia debía ocupar buena parte de la jornada de los ciudadanos ya que en la mayoría de las polis estaba mal considerado el trabajo manual.
Para estos menesteres, disponían de numerosos esclavos y de extranjeros, llamados metecos, que constituían un amplio porcentaje de la población. Acudir a los baños era una actividad frecuente entre los ciudadanos helenos, ya que en la mayoría de las casas no había agua corriente, al tiempo que servían como centro de reunión.
Estos baños públicos serán numerosos durante el siglo IV a. C. y pasarán a Roma. También era habitual dar largos paseos, utilizando las stoas, largos pórticos, en ocasiones de dos pisos y dos naves, cerrados por un testero, siempre decorados con frescos, mosaicos, o cuadros.
Recordemos que una escuela filosófica será denominada estoica por reunirse sus discípulos en una stoa. La stoa de Eco en Olimpia tenía doscientos metros de longitud.
Pero la actividad favorita por excelencia entre los ciudadanos será la política. Podemos afirmar que los griegos gozaban de la política, participando activamente en el gobierno de sus polis. No olvidemos que todos los ciudadanos atenienses podían participar en la Asamblea donde se toman las decisiones más relevantes de la ciudad.
La música y el teatro serán dos de las actividades favoritas para disfrutar del ocio. Existían dos edificios destinados a tal fin, el odeón y el teatro, contando todas las polis con significativos ejemplos, siendo el más importante el teatro de Epidauro por su configuración acústica ya que desde todos los puntos se alcanza una calidad de sonido difícilmente superable. Al teatro acuden casi todas las clases sociales, recibiendo los ciudadanos más pobres una subvención para poder adquirir las entradas. Los actores iban cubiertos con máscaras y vestidos con trajes concretos para que el espectador pudiera identificar claramente a quien representaban.
Los griegos daban mucha importancia al ejercicio físico, siendo una de las actividades educativas más importantes. Los atletas competían en juegos, celebrados en cada una de las polis, aunque existían algunos que tenían carácter supranacional como los Olímpicos o los Píticos, dedicados a Zeus y Apolo respectivamente. Tenían lugar cada cuatro años y durante el tiempo que duraba la celebración existía una tregua panhelénica. Los atletas participaban desnudos en la competición, cubiertos con una capa de aceite que resaltaba la belleza de sus cuerpos, y sólo los hombres tenían acceso a contemplar las pruebas. Durante casi un año se entrenaban en las cercanías del templo de Zeus y los ganadores recibían una rama de olivo como triunfo, aunque obtenían numerosos beneficios a posteriori como exención de impuestos o derecho a manutención gratuita.
Juegos cotidianos. La información que existe sobre este tema se ha obtenido fundamentalmente de representaciones en cerámica, juguetes hallados en los santuarios (donde eran ofrendados a los dioses al casarse) y juguetes hallados en tumbas de niños.
Entre los juguetes de recién nacidos se encontraban campanillas y biberones con forma de animales. Para los niños más mayores existían peonzas, aros, cometas, carretes (usados como yo‐yo) y muñecas realizadas con terracota o madera tallada entre las cuales se han hallado incluso con brazos articulables. También había juegos en grupo como la mosca ciega y el lanzamiento de nueces y huesecillos de animales.
Otro juego de grupo que muy popular era el ephedrismos: parece ser que consistía en tratar de golpear con un accesorio un objeto clavado en el suelo; el perdedor debía llevar sobre sus hombros al ganador y debía de tratar de llegar a una meta con los ojos tapados por el compañero que estaba sobre él y atendiendo a las instrucciones verbales de un tercero.
Los adultos jugaban a los dados y a la morra. También había juegos de mesa que se realizaban sobre tablillas y se usaban una especie de bolitas como peones, pero se desconocen las reglas de estos juegos.
GRECIA CLÁSICA. VIDA Y SOCIEDAD.
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Deporte. Desde los primeros tiempos, los ejercicios físicos del hombre, tenían como finalidad su supervivencia; se preparaban para cazar, pescar y defenderse. Pero en la Antigua Grecia los ejercicios físicos adquirieron una mayor importancia. Para los griegos, la belleza y la fuerza física perseguían un objetivo: la educación armónica y completa del cuerpo y del espíritu.
La principal manifestación deportiva de la Antigua Grecia fueron los Juegos Olímpicos.
Los Juegos olímpicos en la antigüedad (llamados así por celebrarse en la ciudad de Olimpia) fueron fiestas religiosas, culturales y deportivas celebradas en la antigua Grecia (776 a. C. ‐ 392 d. C.) en honor a los dioses mayores. En ellos participaban los atletas, que debían ser ciudadanos, sólo hombres, y se entrenaban durante años en los gimnasios.
Existen muchas leyendas acerca del origen de los antiguos Juegos Olímpicos. Una de ellas asocia los primeros Juegos con el concepto de la antigua Grecia de εκεχειρία (ekecheiria) o Tregua Olímpica. La fecha de comienzo de los mismos sirve como referencia al calendario helénico y se considera en el año 776 a. C., aunque las opiniones de académicos la sitúan en un intervalo entre el año 884 a. C. y el 704 a. C.
Los juegos ocuparon un lugar muy importante en la vida pública de las ciudades. Los organizaban y presidían sus magistrados que representaban en ellos al estado. La vida pública quedaba paralizada durante las fiestas ya que se suspendía toda actividad oficial. Durante ellas solamente se resolvían los asuntos de extrema urgencia. Ejercían una gran influencia en las relaciones de los estados, se acudía a ellos desde los sitios más remotos y se establecían treguas de carácter sagrado. Los juegos públicos eran una ocasión de acercamiento entre los Estados Griegos. Constituían el alma de las relaciones interhelénicas, puesto que equivalían a verdaderas asambleas generales del pueblo griego. Progresivamente además de las polis de la Grecia continental, aumentó la participación de las múltiples colonias griegas diseminadas por las costas del Mediterráneo. Olimpia se convirtió en una poderosa fuerza, que aglutinó, con la idea de un panhelenismo creciente, a todos los emigrantes griegos dispersos por el mundo helénico. La participación oficial de las ciudades griegas en las ofrendas y sacrificios y la colaboración de los particulares creaba una sensación de hermandad y surgía el sentimiento de la pertenencia a una estructura socio‐política superior al de la polis. Paralelamente el espíritu de competencia, monopolizado tradicionalmente por la nobleza, se extendió al resto de la sociedad, que sin abandonar aun sus raíces religiosas, infundieron en el deporte características más democráticas.
GRECIA CLÁSICA. GEOGRAFÍA.
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GEOGRAFÍA.
El mapa y concepto de “polis”.
GRECIA CLÁSICA. GEOGRAFÍA.
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Grecia Continental.
También denominada Hélade, comprendía la parte inferior de la península de los Balcanes región caracterizada por ser la más montañosa de las tres penínsulas mediterráneas de Europa esta se unía con la península del Peloponeso (hoy Morea) por el istmo de Corinto. El territorio griego se hallaba entre los mares Egeo y Jonico, hacia el norte no se conocía una frontera natural pero según Estrabon (geógrafo griego), esta podía marcarse con una línea que iba desde el golfo de Arta hasta el golfo de Salónica.
El territorio de Grecia se caracterizó por presentar un conglomerado de montañas de rocas calcáreas y frecuentemente desnudas, las cuales se hallan separadas por valles estrechos y profundos o por llanuras, verdaderas cuencas de antiguos lagos donde abundan los olivares; entre tales llanuras podemos nombrar las de Tesalia, Tebas, Atenas, Argos y la Esparta.
Entre las montañas más célebres podemos nombrar el Pindo, el Olimpo, el Osa, el Pelión, el Parnasó, el Helicón, el Himeto y el Pentélico.
En Peloponeso se alza la alta planicie de Arcadio terminada hacia el sur por la poderosa cadena del Taigeto.
Las “Polis”.
En la Helade, la polis, la ciudad‐estado era la unidad política fundamental y casi única.
Es importante recordar que incluso en su momento de mayor esplendor las dos grandes potencias de la Grecia Clásica, Esparta y Atenas, controlaron directamente unos territorios que nadie dudaría en calificar de minúsculos. Eran una inestable red de alianzas con otras ciudades‐estado, sobre el papel tan soberanas como la jefa de la liga correspondiente (la Liga del Peloponeso para Esparta y la de Delos para Atenas). Así que queda claro, que para un personaje jugador heleno, lo primero será siempre su ciudad, y por muy cosmopolita que sea, solo en momentos de grave peligro frente a potencias exteriores, como en las guerras medicas, será capaz de ir más lejos.
Principales Regiones de Helade.
Acarnania.
antigua región de Grecia, separada de Epiro en el norte por el golfo de Ambracia, de Etolia en el este por el río Aqueloo, y limitada al sur y al oeste por el golfo de Corinto y el mar Egeo.
Acaia.
Distrito de Calabria, situada al suroeste de Grecia. Ciudad famosa por su comercio de esclavos.
Arcadia.
Región del Peloponeso central de la antigua Grecia. Conocida como Arkadhía en griego moderno, la belleza de esta región montañosa fue reproducida por poetas griegos, romanos y renacentistas. De hecho, los griegos creían que los dioses escogieron Arcadia como escenario de sus danzas.
Ática.
Región del centro sureste de Grecia, una península al borde del mar Egeo, limitada al norte por Beocia, al este por las colinas de Parnis y al oeste por el monte Citerón. El nombre de Ática probablemente deriva de la palabra griega que significa ‘península’.
Durante la antigüedad griega Ática era el territorio directamente perteneciente a Atenas.
Según la leyenda griega, Ática en un principio estaba dividida en doce estados pelasgos, más tarde unificados por Teseo, rey de Atenas. En realidad, la región estuvo habitada por los griegos jónicos, cuyos pequeños pueblos y ciudades se unieron políticamente a la ciudad‐estado de Atenas hacia 700 a.C.
Argolida.
Región situada a menos de 100 kilómetros al oeste de Atenas, la Argólida, "tierra del león", no sólo posee la mayor concentración de recintos arqueológicos de toda Grecia sino que posiblemente ofrece la mejor forma de recorrer la intrincada y dramática historia de este país mediterráneo repleto de sorpresas.
GRECIA CLÁSICA. GEOGRAFÍA.
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Beocia.
Región de Grecia, en la antigüedad limitada al norte por la región de Lócrida oriental, al este por el canal de Euripo (Euripos), al sur por las regiones de Ática, Megáride y por el golfo de Corinto, y al oeste y noroeste por la región de Fócida.
Calcídica, Península.
En griego Khalkidike o Khalkidhiki. Península del noreste de Grecia, cerca de Salónica (Tesalónica), perteneciente a la región de Macedonia. La montañosa península se proyecta en dirección sureste desde Macedonia hasta el mar Egeo; termina en tres promontorios escarpados con forma de dedos:
Kassándra, Sithoniá o Longos y Akti o Áyion Óros; en este último se halla el monte Athos (en griego Áyion Óros, ‘montaña sagrada’), donde hay varios monasterios famosos.
Cefalonia.
Antigua Cephallenia; en griego, Kefaloniá), isla de Grecia situada en el mar Jónico que forma, junto con las pequeñas islas cercanas, el nomo de Cefalonia. Con una extensión de 750 km2, Cefalonia es la más grande de las islas Jónicas. Su forma es irregular; tiene unos 48 km de longitud, y de 5 a 32 km de anchura.
Es una isla montañosa; el punto más elevado, el monte Ainos, tiene una altitud de 1.620 metros.
Cícladas.
Conjunto de islas situadas al sureste de Grecia, en el mar Egeo. Las islas son una división geográfica y un nomos de Grecia.
Antiguamente las Cícladas comprendían las islas de Andros, Delos, Milo, Naxos, Paros, Kéa, Kíthnos, Míkonos, Sérifos, Sífnos, Siros, y Tínos. Este grupo era considerado un círculo en cuyo centro se encontraba la isla sagrada de Delos.
Citera.
Isla situada al sur del mar Egeo y que es considerada la Chipre actual.
Corcira.
Isla situada al norte del mar Jonico y al oeste de Grecia donde se libraron numerosas batallas, entre las más importantes, la guerra civil entre oligarcas y demócratas.
Creta.
En griego Kríti, isla al sureste de Grecia. Es la quinta más grande del mar Mediterráneo, y constituye una región de Grecia.
Dorida.
Uno de los tres pueblos principales de la antigua Grecia, cuyos miembros la invadieron desde el norte en los siglos XII y XIII a.C. Según la leyenda, el pueblo dorio tomó el nombre de Doro, el hijo de Helena, quien se instaló en Doris, considerada por los dorios como su madre patria.
Etolia.
Región montañosa de la antigua Grecia, situada en la costa norte del golfo de Corinto. Recibió el nombre de Etolo, hijo del legendario Endimión, de quien se dice que huyó hasta allí tras un asesinato; la historia probablemente refleja la emigración hacia el sur de las tribus del norte durante el II milenio a.C. La región también es importante en la mitología griega como el lugar de caza del jabalí de Calidón a cargo de Meleagro.
Epiro.
Del griego, Epeiros, ‘Continente’, antigua región costera situada en el noroeste de Grecia. Limitaba al norte con Iliria y Macedonia, al este con Tesalia, al sur con el golfo de Ambracia y Etolia, y al oeste con el mar Jónico. La ciudad principal en el antiguo Epiro era Dódona, famosa en la antigüedad por su oráculo. El periodo más importante de su historia más antigua fue el reinado de Pirro, quien extendió y reforzó el reino de Epiro a finales del siglo IV y principios del siglo III a.C. Frecuentemente estuvo en guerra con
Roma y Macedonia y en el 168 a.C. fue asolada por los romanos tras haber entrado en una alianza con Macedonia.
GRECIA CLÁSICA. GEOGRAFÍA.
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Eolia.
Uno de los tres pueblos principales de la antigua Grecia cuyos miembros eran, según la mitología, descendientes de Eolo.
Eubea.
En griego Évvoia, antiguamente Negropont, isla del este de Grecia situada en el mar Egeo. Está separada de Grecia por el golfo de Eubea (Vórios Evvoïkós Kólpos) y el estrecho de Euripos (Évripos).
Elide.
Ciudad muy importante situada en la región del Peloponeso que formo parte de la liga Arcadia.
Jonia.
Antigua región situada en la parte central de la costa oeste de Asia Menor, que incluía también las islas adyacentes. Los jonios, que constituían un pueblo que emigró desde el centro de Grecia probablemente hacia el 1000 a.C., dieron su nombre a la región.
Icaria.
Isla situada al sureste de Grecia, en el mar Egeo de la cual se cree que procede el personaje mitológico Icaro.
Itaca.
En griego Ithake o Ithaki, isla situada al oeste de Grecia. Es una de las islas Jónicas. Se encuentra en el departamento de Cefalonia (Kefallinía). Su extensión es de 96 km cuadrados. Ítaca, una pequeña comunidad situada en una abrigada bahía del sur de la isla, es la capital y el puerto principal.
Es una isla montañosa y rocosa que posee numerosos restos arqueológicos, y podría ser el legendario reino de Odiseo al que se refiere Homero en su obra la Odisea.
Lemnos.
En griego Límnos, isla situada al este de Grecia, en el mar Egeo, cerca de los Dardanelos. Lemnos, cuya extensión es de 482 km2, es una isla volcánica en su mayor parte. Tiene algunas regiones fértiles donde se cría ganado y se cultivan frutas y grano.
Mírina es la capital y la ciudad más importante.
Fócida.
Antigua región del centro de Grecia, dividida en dos partes por el macizo montañoso del Parnaso, situada al norte del golfo de Corinto. La importancia histórica de la región se debió a la petición de los derechos sobre el santuario y oráculo de Apolo en Delfos, bajo el control de Fócida. Ello dio lugar a dos Guerras Sagradas, la primera en el 590 a.C. y la segunda en el 448 a.C. La tercera Guerra Sagrada tuvo su inicio en el 356 a.C., cuando la Anfictionía (o Liga Anfictiónica), a la que pertenecía Fócida, multó a ésta por ofensas religiosas. No pagó y tomó Delfos, que no estaba bajo su control, saqueando los tesoros del santuario. La guerra terminó desastrosamente para Fócida: derrotada por Filipo II de Macedonia en el 346 a.C., fue expulsada de la Liga Anfictiónica, el tamaño de sus territorios se redujo y tuvo que pagar grandes cantidades anuales al santuario de Delfos.
GRECIA CLÁSICA. GEOGRAFÍA.
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Laconia.
Región situada en el Peloponeso, que fue invadida en multitud de ocasionas por Mesenia, y que se encuentra delimitada por el monte Taigetos.
Esparta surgió ante la invasión de pueblos dorios a la península del Peloponeso, sometiendo a las poblaciones originarias a las cuales explotaron durante varios siglos. A medida que tenían necesidad de nuevos territorios los espartanos siguieron una estrategia expansiva, invadiendo nuevas zonas en la península del Peloponeso.
Los espartanos se vieron obligados a adoptar una política militarista, ante la constante necesidad de dominar a los pueblos sometidos. Por ello en el siglo 6 antes de cristo la sociedad espartana se torno altamente especializada en la guerra. La forma de vida de los espartanos estaba signada por una constante preparación para la guerra.
Lesbos.
Isla situada al este de Grecia, en el mar Egeo. Se encuentra cerca de la costa turca (al oeste de Esmirna, actual Izmir), a la entrada del golfo de Edremit. Lesbos fue un importante centro cultural de la antigua Grecia, especialmente en los siglos VII y VI a.C., cuando vivieron la poetisa Safo y el poeta Alceo.
Macedonia.
En búlgaro, Makedoniya, en griego, Makedhoní, en macedonio Makedonija. Región histórica en la parte central‐sur de la península de los Balcanes, en el sureste de Europa. Macedonia cubre aproximadamente 66.000 km2. Algo más de la mitad de la región se sitúa en el norte y noreste de Grecia, en la provincia de Macedonia. La República de Macedonia y una pequeña porción de Bulgaria completan el resto de la región.
Macedonia tiene un área geográfica variada. Aunque principalmente montañosa, la región también comprende los valles de los ríos Aliakmon, Axios, Néstos y Strimon, los cuales desembocan en el mar Egeo.
Mesenia.
También Lacedemonia, ciudad de la antigua Grecia, la más importante del Peloponeso durante la antigüedad, situada en la orilla derecha del río Eurotas, a 32,5 km del mar, en las laderas del monte Taigeto.
Samos
Isla ubicada al sureste de Grecia en el mar Egeo, cercana a la costa de Turquía.
Tasos.
Isla perteneciente al mar Egeo, situado al norte de Grecia, que basaba su economía en el comercio con Tracia. La ciudad de Tasos fue fundada por Apolodoro.
Tesalia.
La región más grande de la antigua Grecia, una gran llanura limitada al norte por los montes Otris que la separan de la Macedonia griega, al oeste por el macizo del Pindo que la aísla de Epiro, y al sur por el golfo de Malia que la distingue de las regiones de Lócrida y Fócida. Rodeada por el mar Egeo al este, la llanura está regada por el río Peneo y por sus afluentes, y es la región más fértil de Grecia; el río desemboca en el mar a través del desfiladero del valle del Tempe, entre los montes Olimpo y Ossa. En la antigüedad, la llanura producía gran abundancia de grano y ganado así como una raza de caballos considerada la mejor de Grecia. En la mitología griega, Tesalia fue la morada de los centauros; desde ella partieron Jasón y los argonautas en busca del vellocino de oro.
Rodas
Antigua Rhodus o Rhodos; en griego moderno, Ródhos; en italiano, Rodi, isla situada al sureste de Grecia, en elmar Egeo, próxima a Turquía, anexionada con fines administrativos a las islas del Dodecaneso.
GRECIA CLÁSICA. COSTUMBRES ESPARTANAS.
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COSTUMBRES ESPARTANAS. Clases sociales.
Los ciudadanos.
Busto de un hoplita, quizás Leónidas (Museo arqueológico de Esparta).
Los únicos que poseían derechos políticos eran los espartanos descendientes de los conquistadores dorios, llamados “astoi” o “ciudadanos” (término más aristocrático que el de “polités”, habitual en otras ciudades griegas). También se les conocía como “Homoioi” (“Pares” o “Iguales”). Recibían educación militar desde los 7 a los 17 años y adquirían la mayoría de edad a los 30, cuando podían ser parte de la Asamblea de los Ciudadanos y tenían que casarse. Existía un cierto número de ciudadanos considerados cobardes en el combate, a los que los historiadores denominan con el término latino de “tresantes” (“los temblorosos”).
Según Heródoto, Jenofonte, Plutarco y Tucídides, a los “temblorosos” se les sometía a toda clase de desprecios y vejaciones: obligación de pagar el impuesto de soltería, expulsión de los equipos de pelota, de los coros, de las comidas en común, etc. Su estado de marginación era casi tan absoluto como el de los ilotas, con la excepción de que ellos sí podían acceder a los lugares públicos (siempre en los últimos puestos) y que les estaba permitido redimir su deshonra mediante actos de valor en la guerra.
Un auténtico espartano debía ser hijo de padres espartanos, haber recibido la educación espartana, hacer sus comidas junto a los demás ciudadanos en los comedores públicos y poseer una propiedad suficiente como para permitirle sufragar los gastos de su ciudadanía.
El nombre de “Homoioi” (“Iguales”) es testimonio, según Tucídides, del hecho de que en Esparta “se ha instaurado la máxima igualdad entre el estilo de vida de los acomodados y el de la masa” (I, 6, 4): todos llevan una vida en común y austera.
GRECIA CLÁSICA. COSTUMBRES ESPARTANAS.
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Los periecos.
Los periecos eran descendientes de los miembros de las comunidades campesinas que no opusieron resistencia a los invasores Dorios y, por lo tanto, no fueron sometidos por la fuerza. Los periecos podían vivir en libertad en sus tierras, pero carecían de derechos políticos. Se ocupaban de las actividades artesanales y comerciales. Debían pagar al Estado altos tributos y podían ser obligados a incorporarse al ejército.
Los Ilotas.
Los Ilotas eran descendientes de los miembros de las comunidades campesinas que opusieron resistencia a los invasores Dorios. Estaban obligados a servir a los ciudadanos; el Estado los distribuía ente los iguales para que trabajaran sus tierras. Los ciudadanos se quedaban con casi todo lo producido, mientras que sólo una pequeña parte les correspondía a los ilotas. No tenían ningún tipo de derechos y carecían de protección de las leyes. No eran esclavos sino siervos públicos y como pertenecían al Estado, no podían ser comprados ni vendidos.
La educación espartana. La educación espartana (“agogé”), sistema educativo introducido a partir de Licurgo, se caracteriza por ser obligatoria, colectiva, pública y destinada en principio a los hijos de los ciudadanos, aunque parece que en ocasiones se debió admitir a ilotas o periecos, y los hijos de un ateniense como Jenofonte se educaron en Esparta. La educación espartana estaba enfocada principalmente a la guerra y el honor, hasta tal punto que las madres espartanas decían a sus hijos al partir hacia la guerra: "vuelve con el escudo o encima de él", en referencia a que mantuviesen el honor y no se rindiesen nunca aunque con ello perdieran la vida.
Esparta practicaba una rígida eugenesia. Nada más nacer, el niño espartano era examinado por una comisión de ancianos en el "Lesjé" (“Pórtico”), para determinar si era hermoso y bien formado. En caso contrario se le consideraba una boca inútil y una carga para la ciudad. En consecuencia, se le conducía al "Apótetas" (lugar de abandono), al pie del monte Taigeto, donde se le arrojaba a un barranco. De ser aprobado, le asignaban uno de los 9.000 lotes de tierra disponibles para los ciudadanos y lo confiaban a su familia para que lo criara, siempre con miras a endurecerlo y prepararlo para su futura vida de soldado.
A los siete años (o a los cinco, según Plutarco) se arrancaba a los niños de su entorno familiar y pasaban a vivir en grupo, bajo el control de un magistrado especial, en condiciones paramilitares. A partir de entonces, y hasta los veinte años, la educación se caracterizaba por su extrema dureza, encaminada a crear soldados obedientes, eficaces y apegados al bien de la ciudad, más que a su propio bienestar o a su gloria personal (ésta última, el ideal de los tiempos homéricos). Los muchachos deben ir descalzos, sólo se les proporciona una túnica al año y ningún manto y, sometidos a una subalimentación crónica, se les fuerza a buscarse su propio sustento mediante el robo. Las disciplinas académicas se centran en los ejercicios físicos y el atletismo (los espartanos sobresalieron regularmente en los Juegos Olímpicos), la música, la danza y los rudimentos de la lectura y escritura.
Por lo que a la educación de las niñas se refiere, se encaminaba a crear madres fuertes y sanas, aptas para engendrar hijos vigorosos. Por ello, insistía igualmente en la educación física, así como en la represión sistemática de los sentimientos personales en aras del bien de la ciudad.
GRECIA CLÁSICA. EL EJÉRCITO.
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EL EJÉRCITO. El ejército espartano
Este poder terrestre de Esparta se basaba en primer lugar en un sistema educativo desde la infancia totalmente orientado a la preparación para la guerra.
De los 16 a los 20 años el adolescente se convertía en irene de primer, segundo, tercer o cuarto año. El «irenado» correspondía a la efebía ática, con la diferencia de que ésta era más breve, dos años tan sólo.
A los 20 años todo espartano se incorporaba al ejército activo, pero su formación militar no había finalizado. La educación de los espartanos se prolongaba hasta la edad madura.
De los 20 a los 30 años, estos jóvenes guerreros, aunque estuvieran casados, seguían viviendo con sus «camaradas de tienda», y seguían comiendo todos juntos (sissitías).
Todavía no se les permitía el acceso al ágora, ni podían ejercer sus derechos políticos. Para ellos la vida familiar no podía empezar hasta después de los 30 años, pero laterada además por la costumbre de esas comidas en grupo.
A los 60 años el espartano quedaba al fin liberado del servicio militar, y podía formar parte del Senado (Gerousia). Pero seguía pasando mucho tiempo en los gimnasios vigilando los ejercicios de los niños y las luchas de los irenes.
El ejército espartano, mandado por uno de los dos reyes que vigilaban a menudo los éforos, estaba compuesto únicamente por los hoplitas, ciudadanos de pleno derecho o periecos.
Esta infantería pesada estaba dividida en 5 regimientos (mores o moras), mandados por los polemarcos, a cuya orden estaban los locagós, jefes de batallón, los pentecontarcas, comandantes de compañía y los enomotarcas, jefes de sección.
Las distintas unidades maniobraban con tal flexibilidad que provocaron la admiración del ateniense Jenofonte, sobre todo por pasar de la formación de marcha en columna a la formación en línea: un movimiento de conversión ponía al instante a todas las secciones a la altura de la sección de cabeza, que se había detenido; si en ese momento hubiera aparecido por detrás una tropa enemiga, cada fila habría llevado a cabo una sabia contramarcha para que los mejores soldados estuvieran siempre frente al enemigo en primera línea.
Los hoplitas de Esparta, se distinguían a simple vista de los de otras ciudades por el color de su túnica y por su cabellera. Sus túnicas eran de color escarlata para, según decían, «que la sangre no se notara», mientras que en el ejército ateniense, por ejemplo, sólo el traje de los oficiales estaba adornado con franjas púrpuras. LLevaban el pelo largo, lo que en la Atenas de Pericles era un arcaísmo.
Antes de la batalla limpiaban y cuidaban esa cabellera que por lo general debían llevar bastante descuidada. Antes de la batalla de las Termópilas un jinete persa enviado por Jerjes como observador al campo de Leónidas consiguió sorprender a los soldados espartanos «algunos de los cuales, nos dice Heródoto, se dedicaban a realizar ejercicios, mientras que otros se peinaban».
Esparta tenía plena confianza en sus hoplitas, decididos a morir antes que retroceder. Tenía una caballería muy exigua.
En el campo la disciplina era muy estricta, y la menor falta se castigaba con bastonazos. Las faltas graves suponían la muerte o la degradación militar y la pérdida de los derechos cívicos.
La única debilidad de Esparta desde el punto de vista militar (debilidad que a la larga fue mortal) era la falta de hombres, la oligantropía. Sus hoplitas eran admirables, pero escasos. La casta de los Iguales (homoioi), cuya existencia material estaba ligada a las propiedades rurales (cleroi) cultivadas en su provecho por las clases inferiores, era sumamente cerrada y, por egoísmo, limitaba el número de hijos, hasta el punto de que la pérdida en las batallas la redujeron sin cesar y terminaron por aniquilarla literalmente.
GRECIA CLÁSICA. EL EJÉRCITO.
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En Platea, en el 479 a. C., había 5.000 hoplitas espartanos (acompañados por 5.000 hoplitas periecos y por una multitud de 35.000 hilotas ligeramente armados); un siglo después, en Leuctra en el 371 a. C., habría ya tan sólo 700 hoplitas espartanos. (Jenofonte, Helénicas, vi, 4, 15)
Sin embargo, a pesar de su reducido número, los hoplitas de Esparta, a causa de su perfecto entrenamiento y de su sentido del honor y de la disciplina, siguieron siendo los dueños indiscutibles de los campos de batalla, hasta el momento preciso de la batalla de Leuctra, donde fueron vencidos por el ejército tebano de Epaminondas.
El ejército beocio.
Los beocios siempre tuvieron una de las mejores caballerías de Grecia. Sus hoplitas no llevaban el escudo redondo habitual, sino un escuo ligeramente ensanchado por ambos lados.
En el siglo IV a. C., Górgidas creó el famoso «batallón sagrado» de Tebas, una tropa de élite de 300 hombres nada más, pero concebida como una «unidad de choque». Los hoplitas de este batallón eran parejas de amantes. En Tebas, cuando un joven llegaba a la edad de enrolarse, era su erasta quien le regalaba su equipo militar completo, la panoplia.
Epaminondas logró por fin dominar la táctica de los lacedemonios, mediante un nuevo sistema de combate: el ataque en orden oblicuo, y así es como pudo vencer a los guerreros de Esparta.
El ejército ateniense.
En Atenas, la infancia y el comienzo de la adolescencia se desarrollaban con mayor libertad y en condiciones muy diferentes a Esparta.
El joven ateniense se ejercitaba con regularidad en la palestra, bajo la dirección del pedotriba, y la gimnasia era una preparación normal para el oficio de las armas: la lucha, la carrera, el salto y el lanzamiento del disco desarrollaban la fuerza física y la elasticidad. En cuanto a la quinta prueba del pentatlón, el lanzamiento de jabalina, se trataba ya de un ejercicio puramente militar.
Para los hombres adultos, que habían superado ya la edad de la efebía, la gimnasia constituía el mejor medio de mantenerse en forma y de entrenarse entre dos campañas. En el siglo V a. C., la mayoría de los atenienses de todas las edades proseguían con este entrenamiento que les mantenía preparados para soportar las fatigas militares.
GRECIA CLÁSICA. EL EJÉRCITO.
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A partir del siglo IV a. C., hubo cierto relajamiento en la práctica del deporte. En esa época fue precisamente cuando las ciudades griegas trataron de confiar a soldados mercenarios la tarea de defenderlos, a cambio de un sueldo, mientras que antes de la guerra del Peloponeso, los ejércitos griegos estaban compuestos casi exclusivamente por ciudadanos.
Todo ateniense tenía que servir a su polis de los 18 a los 60 años. De los 18 a los 20, era efebo. En este momento realizaba su aprendizaje militar.
De los 20 a los 50 años, como «hoplita del catalogo (lista de reclutamiento)» o como jinete, formaba parte del ejército activo, alguna de cuyas clases (y a veces todas) se movilizaban al comienzo de la campaña militar fuera del país (éxodos).
De los 50 a los 60 años pasaba a ser veterano, los presbytatoi, que con los efebos y los metecos de cualquier edad integraban una especie de ejército territorial encargado de defender las fronteras y las plazas fuertes del Ática.
En tiempos de paz el grueso del ejército solo era una milicia disponible, excepto los efebos, que durante dos años estaban ocupados por entero en sus ejercicios y, por esa misma razón, exentos de cualquier deber político o incluso de comparecer ante la justicia. Eran ciudadanos desde el momento de su ingreso en la efebía, pero no ejercían sus derechos hasta que habían transcurrido esos dos años.
El ateniense pasaba pues 42 años de servicio y cada una de estas 42 clases se designaban con el nombre de un héroe epónimo. Los ciudadanos que habían llegado a los 60 años quedaban liberados de toda obligación militar y se convertían en diaitetas, árbitros públicos, algo parecido a los «jueces de paz».
Al inicio de la guerra del Peloponeso en el 431 a. C., Atenas poseía un ejército activo de 13.000 hoplitas y 1.000 jinetes, y un ejército territorial de 1.400 efebos, 2.500 veteranos y 9.500 metecos, unos 27.400 hombres.
A pesar de una teoría de origen alemán que ha prevalecido durante largo tiempo, es cierto que en le siglo V a. C. existía la efebía. Los hoplitas de Maratón habían recibido seguramente una formación militar. Solo cabe preguntarse si a partir de ese momento todos los atenienses estaban obligados a pasar por la efebía, es decir, si la clase humilde, los tetes, que eran sobre todo remeros de la flota, estaban exentos de ella. Aristóteles nos describe con detalle la institución en el siglo IV a. C., que tal vez no había sufrido cambios importantes desde la época de Pericles.
A comienzos del año ático, en Hecatombeon, los jóvenes atenienses de 18 años se inscribían como demotas, es decir como miembros del demo de su padre. La asamblea del demo comprobaba su edad y decidía mediante votación si eran hijos legítimos y de condición libre. Cualquier impugnación suponía su remisión ante un tribunal de la Heliea y el joven convicto de impostura era vendido inmediatamente por el Estado como esclavo.
Más tarde la Bulé sometía a los efebos a un nuevo examen. Las aptitudes físicas de los jóvenes las valoraban, sin duda alguna, bien la asamblea del demo, bien la Bulé en un consejo de revisión e incluso un tribunal en caso de impugnación.
En el templo de la diosa Aglauro, al norte de la Acrópolis, los efebos prestaban más tarde este juramento, con la mano extendida sobre el altar:
No deshonraré las armas sagradas que llevo; no abandonaré a mi camarada de lucha; combatiré por la defensa de los santuarios del Estado, y transmitiré a la posteridad no una patria empequeñecida, sino más grande, más poderosa, en la medida de mis fuerzas y con la ayuda de todos. Obedeceré a los magistrados, a las leyes establecidas y las que se instituyan debidamente; si alguien intentara abolirlas se lo impediré con todas mis fuerzas y con la ayuda de todos. Honraré los cultos de mis padres. Tomo como testigos a las divinidades: Aglauro, Hestia, Enio, Enialio, Ares y Atenea, Areia, Zeus, Talo, Auxo, Hegemones, Heracles,
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los Limites de la patria, los Trigos, las Cebadas, las Viñas, los Olivos y las Higueras.
Esta lista de divinidades, sobre todo Aglauro, Talo, Auxo, y la inclusión de los límites y de los frutos del Ática tenían un carácter arcaico muy evidente: dicha fórmula de juramento es seguramente anterior al siglo V a. C.
Para dirigir a los efebos, el pueblo elegía a un sofronista (censor) por tribu, de una lista de tres nombres elegidos por los padres de los efebos, y un cosmeta (director), jefe de todo el cuerpo efébico. Él nombraba también a los instructores de los efebos (pedotribas) y a los maestros especiales que les enseñaban a luchar como hoplitas (hoplomaquia), a tirar el arco y lanzar la jabalina: en la época de Aristóteles se había añadido un instructor para maniobrar la catapulta, recientemente inventada. El traje distintivo de los efebos, la clámide, parece haber sido, en su caso, negra.
El año de servicio se iniciaba dos meses después del comienzo del año civil, boedromion. Cosmeta y sofronistas empezaban por llevar a sus efebos a visitar los santuarios del Ática (que deberán defender), luego acuden a El Pireo donde estaban acuartelados, unos en Muniquia, otros en la Acté.
El sofronista recibía dinero para los efebos de su tribu (cuatro óbolos por cabeza y día) y compraba lo necesario para la alimentación de todos, pues comían por tribus.
Tal vez se hacia ya entonces la división entre infantería y caballería, en esta escuela de efebía, pero no es seguro. El cosmeta debía preocuparse por convertir a los efebos en buenos jinetes y enseñarles a lanzar la saeta desde el caballo.
De este modo transcurría el primer año, al final del cual se celebraba en el teatro una asamblea del pueblo, donde se pasaba revista
a los efebos en movimientos de orden cerrado. En ese momento el estado les daba un escudo y una lanza, hacían marchas militares por el Ática y estaban acuartelados en las fortalezas.
Durante ese segundo año los efebos se comportaban como peripoloi, esto es, como soldados patrulleros en torno a las fortalezas de Eléuteras, de Filé y de Ramnunte.
En Ramnunte, unas inscripciones del siglo IV a. C. permiten evocar la vida de los efebos y sus relaciones con la población local. Los ejercicios de los efebos requerían un elevado consumo de aceite y ciudadanos de Ramnunte contribuían con sus propios fondos, con una generosidad que les suponía agradecimiento y honores (coronas)
otorgados por los efebos y sus jefes.
El pequeño teatro de Ramnunte tenía una animación especial gracias a la presencia de los efebos: Sentados en los lugares de honor (de la proedría) los magistrados del demo y los oficiales de la guardia participaban en los espectáculos que allí se celebraban, sobre todo concursos de comedias.
GRECIA CLÁSICA. ARTE.
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ARTE. El Arte Griego marca un referente para la civilización occidental que perdurará hasta nuestros días. Los modelos griegos de la antigüedad son tenidos como clásicos y los cánones escultóricos y los estilos arquitectónicos han sido recreados una y otra vez a lo largo de la historia de Occidente.
Pintura. Para hablar de la pintura griega es necesario hacer referencia a la cerámica, ya que precisamente en la decoración de ánforas, platos y vasijas, cuya comercialización era un negocio muy productivo en la antigua Grecia, fue donde pudo desarrollarse este arte.
Al comienzo los diseños eran elementales formas geométricas ‐de ahí la denominación de geométrico que recibe este primer período ( siglos IX y VIII a. C. )‐ que apenas se destacaban sobre la superficie.
Con el correr del tiempo, éstas se fueron enriqueciendo progresivamente hasta cobrar volumen. Aparecieron, entonces, los primeros dibujos de plantas y animales enmarcados por guardas denominadas "meandros". En un próximo paso, ya en el período arcaico ( siglos VII y VI a. C. ), se incluyó la figura humana, de un grafismo muy estilizado. En medio de las nuevas tendencias naturalistas, ésta cobró mayor importancia al servicio de la representaciones mitológicas.
Las escenas se organizaron en franjas horizontales paralelas que permitían su lectura girando la pieza de cerámica. Con el reemplazo del punzón por el pincel los trazados se volvieron más exactos y detallistas. Las piezas de cerámica pintadas comienzan a experimentar una notable decadencia durante el clasicismo (siglos IV y V a. C.) para resurgir triunfantes en el períodohelenístico (siglo III), totalmente renovadas, plenas de color y ricamente decoradas.
Escultura. Las primeras esculturas griegas (siglo IX a. C.) fueron pequeñas figuras humanas hechas en materiales muy maleables tales como la arcilla, el marfil o la cera. No fue hasta el período arcaico (siglos VII y VI a. C.) que los griegos comenzaron a trabajar la piedra. Los motivos más comunes de las primeras obras eran sencillas estatuas de muchachos (kouros) y muchachas (korés). De formas lisas y redondeadas, estas figuras plasmaban en la piedra una belleza ideal.
Estas figuras guardaban una gran similitud con las esculturas egipcias que habían servido de modelo. Con la llegada del clasicismo ( siglos V y IV a. C. ), la estatuaria griega fue tomando un carácter propio y abandonó definitivamente los primitivos patrones orientales. Gracias al estudio de las proporciones se pudo copiar fielmente la anatomía humana y los rostros ganaron definitivamente en expresividad y realismo.
Se introdujo el concepto de "contrapposto", posición por la cual la escultura se apoyaba totalmente sobre una pierna, dejando la otra libre, y el principio del dinamismo cobró forma en las representaciones de atletas en plena acción. Algunos de los grandes artistas del clasicismo fueron Policleto, Mirón, Praxíteles y Fidias, aunque tampoco se puede dejar de mencionar a Lisipo, que intentando plasmar las verdaderas facciones del rostro, logró los primeros retratos.
Durante el período helenístico (siglo III a. C.) se enfatizaron y sofisticaron las formas heredadas del clasicismo. Así, producto de esta recepción, surgieron obras de inigualable monumentalidad y belleza, como "El coloso de Rodas", de treinta y dos metros de altura. Cabe aclarar, que tanto por su función religiosa como decorativa, la escultura se hallaba estrechamente ligada a la arquitectura. Así lo evidencian los trabajos estatuarios de las fachadas, columnas e interior de los templos.
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Arquitectura. El templo fue, sin lugar a dudas, uno de los legados más importantes de la arquitectura griega a occidente. Era de una forma bastante simple: una sala rectangular a la que se accedía a través de un pequeño pórtico (pronaos) y cuatro columnas que sostenían un techo bastante similar al actual tejado a dos aguas. En los comienzos éste fue el esquema que marcó los cánones.
Del perfeccionamiento de esta forma básica se configuró el templo griego tal y como hoy lo conocemos. En sus comienzos, los materiales utilizados eran el adobe para los muros y la madera para las columnas. Pero a partir del siglo VII a.C. (período arcaico), éstos fueron reemplazados por la piedra, lo que permitió el agregado de una nueva hilera de columnas en el exterior (peristilo), y con lo que la construcción ganó en monumentalidad.
Entonces surgieron los primeros órdenes arquitectónicos: el "dórico", al sur, en las costas del Peloponeso y el "jónico", al este. Los templos dóricos eran más bien bajos y macizos. Las gruesas columnas carecían de base y el fuste era acanalado. El capitel, muy simple, terminaba en una moldura llamada equino. Las columnas sostenían un entablamiento (sistema de cornisas) compuesto por un arquitrabe (zona inferior) y un friso de tríglifos (decoración acanalada) y metopas.
La construcción jónica, de mayores dimensiones, descansaba sobre una doble hilera de columnas, algo más estilizadas, también de fuste acanalado y con un sólido basamento. El capitel culminaba en dos gráciles volutas y los frisos se hallaban decorados con relieves. Más adelante, en el período clásico (siglos V y IV a. C. ), la arquitectura griega arribó a su máximo apogeo. A los dos órdenes ya conocidos se sumó el "corintio", con su típico capitel terminado en hojas de acanto.
Las formas se estilizaron aún más y se agregó una tercera hilera de columnas. El Partenón de Atenas es la más clara ilustración de este brillante período arquitectónico griego. En tiempos de la dominación helénica (siglo III a. C.) la construcción, que conservó las formas básicas del clasicismo, alcanzó el punto máximo de la fastuosidad. Columnas de capiteles ricamente ornados sostenían frisos trabajados en relieve de una elegancia y factura insuperable.
Orden dórico.
La columna dórica, que se comenzó a emplear hacia el siglo VII a.C., no tiene basa, de modo que el fuste asciende directamente desde el estilóbato hasta el capitel. El perfil de su fuste robusto presenta un ligero abombamiento conocido con el nombre de éntasis, y sobre su superficie aparecen acanaladuras o estrías verticales, que se transmitieron al resto de los órdenes griegos.
El capitel dórico es abstracto, se compone de dos elementos geométricos sin decoración escultórica: el primero, llamado equino, es una sección ascendente de esfera en forma de disco, mientras que el segundo, el ábaco, es un prisma recto de base cuadrada sobre el que descansa el arquitrabe. El capitel dórico es una de las más hermosas creaciones del arte griego, la combinación de sus dos formas (el equino circular y el ábaco cuadrado) constituyen un efectivo tránsito visual entre la sección circular de la columna y la sección cuadrada del entablamento.
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En éste se superponen el arquitrabe, el friso formado por triglifos, metopas y la cornisa. El orden dórico, por su robustez y sobriedad, tuvo una significación masculina y se empleó para los templos levantados en honor de dioses varones. El Partenón, templo dórico, estaba dedicado a una diosa guerrera y en su advocación más masculina, como Atenea Parthenos. Inicialmente las columnas dóricas tenían poca altura (9 módulos), pero en tiempos de Pericles llegaban a 11 módulos.
Orden Jónico.
Tiene como normas fundamentales columnas con basa moldeada en forma de discos superpuestos, el fuste cuenta con astrágalo entre las estrías y el capitel cuenta con volutas y un ábaco muy reducido y trabajado. El arquitrabe tiene tres franjas horizontales, un friso que puede ser liso o con relieves.
Orden Corintio.
Se caracteriza fundamentalmente por el capitel formado por dos cuerpos, el inferior con doble fila de horas de acanto y unos caulículos o tallitos que surgen entre estas hojas y se enroscan en los ángulos y centros; el ábaco es curvo y más fino, y el entablamento sigue el modelo jónico, más enriquecido por molduras o elementos decorativos. El orden compuesto, muy tardío, funde las formas del capitel corintio, del que toma las hojas de acanto, y del jónico, del que repite las volutas. El tamaño de las columnas responde a una proporción o canon, tomando como unidad de medida o módulo, el diámetro del fuste en su base, de igual manera que en la escultura se toma el tamaño de la cabeza como módulo para la representación ideal del cuerpo humano.
GRECIA CLÁSICA. ARTE.
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Periodos. Se distinguen principalmente cuatro períodos en la evolución del arte griego:
El Período Arcaico.
Se le llama período arcaico del arte griego, al lapso de tiempo que se extiende entre 800 A.C. y 480 A.C. Se sabe que en esta época existieron las tres artes plásticas fundamentales: pintura, escultura y arquitectura.
El Período Severo.
El período "severo" inicia con el período clásico y cubre el fin del siglo VI A.C. y el principio del siglo V. En el área de la pintura, se introduce uno de los mayores artificios de la perspectiva, el escorzo, que es promovido por un pintor de gran renombre, Polignoto.
Quienes destacan en el ámbito de la escultura son Mirón y Policletos. El doriforo de este último, impone un modelo que llegara a ser conocido como "el canon".
La arquitectura evoluciona de manera menos notoria.
El Período Clásico.
Es muy breve. Sólo corresponde a la democracia de Pericles en la ciudad de Atenas, entre 450 y 430 A.C. Estos 20 años representan el apogeo de la civilización griega en todos sus aspectos.
Atenas es rica y poderosa, la democracia ha alcanzado su desarrollo extremo gracias a la participación inteligente de los ciudadanos y al liderazgo de Pericles quien decide invertir el "tesoro" de la ciudad en obras trascendentes.
Para ello, en 447 a.C., encomienda al escultor Fidias la construcción de un conjunto de sanctuarios sobre el Acrópolis para reemplazar un templo anteriormente destruido por el enemigo persa.
El Período Helenístico.
Corresponde a la derrota de Grecia frente a los ejércitos macedonios de Felipe y de su hijo Alejandro así como al imperio que resultó. Se extiende aproximadamente del siglo IV a.C. hasta el siglo I d.C., al este del Mediterráneo.
El nombre Helenístico se debe a que Alejandro llevó la cultura griega a todos los territorios que conquistó. Tanto en la arquitectura como en la escultura y en la pintura, la característica principal del estilo helenístico es la exageración.
Es un período favorable al desarrollo de las artes porque los burgueses empiezan a coleccionar obras de arte.
GRECIA CLÁSICA. ECONOMÍA EN LA ANTIGUA GRECIA.
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ECONOMÍA EN LA ANTIGUA GRECIA. La economía en la Antigua Grecia se caracterizaba por la gran importancia de la agricultura, acrecentada todavía más por la pobreza relativa de los campos de cultivo de la geografía de Grecia. A comienzos del siglo IV a. C., se desarrollaron la artesanía y el comercio (principalmente marítimo), que fueron cada vez más importantes en el periodo clásico.
Debe tenerse en cuenta que la idea de «economía» desde el punto de vista actual es relativamente anacrónica cuando se usa haciendo referencia a la Antigua Grecia. La palabra griega oikonomía (οἰκονομία) hace referencia a los oikos (οἶκος), que significan la casa o el horno. Por lo tanto, el diálogo de Jenofonte titulado Oeconomicus está dedicado a la gestión del hogar y de la agricultura. Los griegos no tenían un término exacto para hacer referencia a los procesos de elaboración de productos e intercambio.
El economista Murray Rothbard, sin embargo, comenta que si bien el concepto en sí no existía, los antiguos filósofos griegos trataban con cuestiones que hoy en día serían identificadas como económicas.
Agricultura. La agricultura fue la base de la economía de la Antigua Grecia. Desde los tiempos más antiguos, la agricultura griega estuvo basada en los tres tipos de plantaciones mediterráneas básicas: cereales, olivos y viñas. Sin embargo, debido a las restricciones naturales de la zona, la producción pronto comenzó a no ser suficiente para satisfacer a la demanda. La poca fertilidad de la tierra es, por tanto, lo que explica el comienzo de la creación de colonias griegas y la importancia de las Cleruquías de Asia Menor en el control del trigo.
Además, la dieta se complementaba con el cultivo de hierbas, vegetales y plantas productoras de aceite. La ganadería, sin embargo, se desarrolló muy poco por la falta de pastos. Las especies más comunes entre los ganados eran las ovejas y las cabras. Se llevó a cabo la apicultura con la finalidad de obtener la miel, que por entonces era la única fuente conocida para obtener el azúcar.
La madera fue explotada de forma intensiva. Primero se utilizó con fines domésticos, pero luego se dedicó también a la construcción.
Dados los medios con que se contaba entonces y las características de la agricultura como actividad intensiva en mano de obra, un 80% de la población griega estaba dedicada a ella. El trabajo agrario seguía el ritmo de las estaciones: las olivas y las uvas se cosechaban a comienzo del otoño y finales del invierno. Las tierras quedaban sin cultivar en primavera, siguiendo con la práctica habitual de la rotación de cultivos, y se cosechaban los cereales en verano. Se cortaba la madera y se hacía la siembra en otoño.
En las eras más antiguas la mayor parte de la tierra era propiedad de la aristocracia. Durante el siglo VII a. C. la expansión demográfica llevó a la aparición de tensiones entre los propietarios y los trabajadores de la tierra. En Atenas la crisis se resolvió con las reformas de Solón, que eliminaban las disputas provocadas por la obligación de unión del trabajador al propietario por deudas, además de establecer protecciones para la clase trabajadora. Por lo demás, los dominios de los aristócratas fueron pequeños en comparación con los latifundios romanos.
GRECIA CLÁSICA. ECONOMÍA EN LA ANTIGUA GRECIA.
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Artesanía. Gran parte de la artesanía de la Antigua Grecia formaba parte de la esfera doméstica. Sin embargo, la situación fue cambiando gradualmente entre los siglos VIII y IV a. C. con el incremento de la comercialización de la economía griega. Por tanto, tareas tan importantes como son el tejido o la preparación de pan eran realizadas solamente por mujeres antes del siglo VI a. C. Con el crecimiento del comercio comenzó a utilizarse mucho la mano de obra de los esclavos en las artesanías. Sólo los paños teñidos de la mejor calidad, y en particular el púrpura de Tiro se hacía en los talleres.
Por otro lado, el trabajo con el metal, el cuero, la madera o la arcilla eran actividades especializadas que sí que se llevaban a cabo en talleres especializados. El taller prototípico solía ser familiar y, en ocasiones, recurría al trabajo de los esclavos. El taller de fabricación de escudos de Lisias, por ejemplo, utilizaba a 120 esclavos, y el padre de Demóstenes, que fabricaba espadas, usaba 32.
Tras la muerte de Pericles en 429 a. C. emergió una nueva clase social compuesta por los ricos dirigentes de talleres de artesanía. Entre estos podemos encontrar a Cleón de Atenas o a Cleofonte, que tenía un taller de liras.
Los trabajadores libres recibían una remuneración en función de cada trabajo llevado a cabo, dado que los talleres no podían permitirse garantizar un trabajo continuado. En Atenas, aquellos que trabajaban para la ciudad estado recibían un dracma al día, sin importar el trabajo que realizaran. El día de trabajo comenzaba normalmente a la salida del sol y finalizaba por la tarde.
Cerámica. El trabajo de la cerámica consistía en elegir la arcilla, dar forma a la vasija, secarla y hornearla para luego aplicar un barniz. Parte de la producción se dedicaba al uso doméstico (platos, vasijas, lámparas de aceite, etc.) o
para usos comerciales, y el resto se dedicaba a
funciones religiosas o artísticas.
La fabricación de vasijas decoradas en Grecia tuvo
influencias extranjeras muy fuertes. Por ejemplo, el estilo
de figuras negras sobre fondo rojo procede muy
probablemente de los artesanos corintios, que a su vez se deriva del estilo sirio de metalurgia. La altura a la que
llevaron los griegos el arte de la cerámica es,
por tanto, debida enteramente a su
sensibilidad artística, y no a su
capacidad técnica.
La alfarería en la Antigua Grecia era a menudo realizada por esclavos. Muchos de los fabricantes de
cerámicas de Atenas se encontraban reunidos entre el ágora y el Dípylon, en el barrio que se conoce como el Cerámico. La mayoría eran pequeños talleres que estaban compuestos por un maestro, varios artesanos pagados y esclavos.
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Metalurgia. Las menas de metales son comunes en Grecia. Dentro de éstas las más conocidas son los yacimientos de plata en Laurión.
Las minas contribuyeron al desarrollo de Atenas en el siglo V a. C., cuando los atenienses aprendieron a hacer prospecciones y luego tratar y refinar las menas. Además, la composición de la tierra de la zona hacía que el drenaje no fuera necesario, lo cual tenía mucha importancia si tenemos en cuenta que las técnicas de drenaje de la antigüedad no permitían la excavación por debajo de las aguas del subsuelo.
Los pasadizos y niveles de las minas griegas eran excavados con la misma preocupación por la proporción y la armonía que se ponía en la construcción de los templos. El trabajo era extremadamente difícil, dada la profundidad de los túneles, que podía ser mayor a los 100 metros. El minero, equipado con un pico y un martillo de hierro, trabajaba encorvado para extraer la galena. Las minas de Laurión, por ejemplo, eran explotadas por una gran población de esclavos, la mayoría procedentes de regiones del Mar Negro como Tracia o Paflagonia.
Otras minas griegas son:
Oro: Sifnos, Tasos.
Plata: Chipre, Signos.
Hierro: Eubea, Rodas, y Chipre.
Cobre: Calcis, Eubea.
Comercio.
Comercio marítimo.
Peso de plomo, encontrado en el Ágora de Atenas, que era utilizado con fines comerciales. Museo Arqueológico Nacional de Atenas.
Muy pronto en la historia de Grecia, su posición geográfica y la necesidad de importar grano forzaron a su población a embarcarse en el comercio marítimo. Las áreas geográficas en las que los griegos encontraban el trigo que necesitaban eran Cirenaica, Egipto, Italia (especialmente el área de la Magna Grecia y la isla de Sicilia) y las regiones que rodean el Mar Negro. Atenas y Corinto servían como estaciones de paso del comercio para las islas del Mar Egeo.
Además del grano, se importaron productos como el papiro, especias, productos manufacturados, metales y materiales de construcción de naves como la madera, el lino o resina. Por otra parte, las ciudades griegas exportaban vino, cerámicas y aceite de oliva. Atenas vendía el mármol que extraía de la montaña de Penteli, que tenía un gran renombre en el mundo griego, así como monedas de plata, conocidas por su elegante acuñación y por la calidad de su aleación. Las monedas no sólo servían como dinero, sino que eran una fuente de metal (plata) en aquellos lugares en los que no se usaban como dinero.
Las fuentes actuales no tienen suficiente información como para evaluar con una gran precisión el volumen de bienes intercambiados en el comercio griego. Sin embargo, sí que existen algunas estimaciones imprecisas de la importancia relativa del comercio en su economía: Daniel Jew, por ejemplo, calcula que cerca de la mitad de la riqueza generada en la Atenas del siglo IV a. C. debía proceder de los beneficios del comercio. Ian Morris, por su parte, estima que el volumen de comercio del siglo IV en el mar Mediterráneo era aproximadamente el 20 % del volumen de comercio del siglo I.
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Los impulsores del comercio griego eran los pertenecientes a la clase social de los comerciantes, conocidos como emporoi, a los que el estado imponía ciertos impuestos a la carga que transportaban. En el puesto del Pireo (el principal de Atenas) el impuesto fue inicialmente fijado en un 1% de la carga, y luego fue aumentado al 2%. Para finales del siglo V a. C., el impuesto se había incrementado hasta 33 talentos.2
En el año 413 a. C. Atenas perdió los ingresos que le suponían la recolección de impuestos de la Liga de Delos e impuso una tarifa del 5% en todos los puertos de su imperio3 esperando con ello aumentar los ingresos. Los impuestos no tenían una finalidad proteccionista, sino meramente recaudadora.
El crecimiento del comercio en Grecia llevó al desarrollo de técnicas financieras. Muchos mercaderes, ante la ausencia de suficientes activos líquidos, recurrían a la financiación de todas o de parte de sus expediciones. Uno de los préstamos típicos para este tipo de actividades en el siglo IV a. C. en Atenas era normalmente una importante suma de dinero (aunque no solía ser superior a 2000 dracmas), prestada por un corto plazo de tiempo (la duración del viaje, que podía ser de varias semanas o meses), a un alto tipo de interés (a menudo del 12%, si bien podía alcanzar niveles del 100%). Las condiciones contractuales siempre se establecían por escrito, y se diferenciaban de los préstamos entre amigos (eranoi). El prestador asumía todos los riesgos del viaje, y a cambio el prestatario garantizaba el préstamo con la carga y con su flota, que como precaución era inmovilizada al retorno del viaje en el puerto del Pireo.
El comercio en la Antigua Grecia era una actividad libre en la que el estado sólo controlaba el suministro de grano. En Atenas, después de la primera reunión de los Pritanos, la normativa sobre el comercio fue revisada y se creó un comité especial para la supervisión del comercio del trigo, la harina y el pan.
El número de naufragios encontrados en el mar Mediterráneo nos da una evidencia muy valiosa del desarrollo del comercio en la antigüedad. Sólo dos naufragios han sido fechados antes del siglo VIII a. C., mientras que los arqueólogos han encontrado 46 del siglo IV a. C. Esto da una idea de que hubo un gran incremento del volumen de comercio entre estos siglos y, considerando el aumento medio del tonelaje de los navíos, se calcula que el volumen de comercio total probablemente se incrementó unas 30 veces.
Comercio al por menor.
La información que se tiene sobre la actividad minorista en Grecia es poca. Los obreros y artesanos solían vender sus propios productos, si bien también existieron comerciantes minoristas conocidos como kápêloi. Estaban reunidos en gremios y se dedicaban a la venta del pescado, aceite de oliva y verduras. Las mujeres vendían perfume y lazos decorativos.
Pagaban un impuesto por el espacio que ocupaban en el mercado y no solían estar bien vistos por la mayoría de la población, siendo objeto a menudo de hacer trampas con las medidas. Los pesos utilizados se solían revisar periódicamente y comparar con los pesos estándar.
Además, en paralelo a los mercaderes profesionales, estaban también los individuos que vendían el excedente de la producción doméstica, ya fuesen vegetales, aceite de oliva o pan, como ocurría con muchos pequeños granjeros de Ática. Entre los habitantes de las ciudades, esta tarea también recaía en las mujeres. Tenemos constancia de que, por ejemplo, la madre de Eurípides vendía verduras de su jardín.
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Impuestos.
La imposición directa no estaba bien desarrollada en la Antigua Grecia. Existía un impuesto llamado eisphorá (εἰσφορά) que se imponía a los muy ricos, pero que sólo se recaudaba cuando se necesitaban los fondos (normalmente en tiempos de guerra). Las grandes fortunas también estaban sometidas a las liturgies, que consistían en la obligación de financiar las obras públicas. Podrían consistir en el mantenimiento de un trirreme, un coro durante un festival de teatro o un gimnasio. En algunos casos el prestigio que acarreaba llevar a cabo estas acciones servía para atraer a los voluntarios. En otros casos se trataba de una donación obligatoria.
En algunas ciudades, como Mileto o Teos, se imponían fuertes tributos a los ciudadanos.
Por otra parte, los impuestos indirectos eran bastante importantes. Se imponían impuestos sobre las casas, los esclavos, el ganado y animales domésticos, el vino y el heno, así como sobre otros productos. El derecho a recolectar esos impuestos solían transferirse a los publicanos, o telônai. Sin embargo, esto no era así en todas las ciudades: las minas de oro de Tasos o los impuestos sobre el comercio de Atenas les permitían eliminar esos impuestos indirectos. Otros grupos dependientes como los penestes con respecto a Tesalia o los hilotas con Esparta pagaban los impuestos a la ciudad estado a la que se encontraban sometidos.
Moneda.
La acuñación de monedas comenzó en Lidia alrededor del año 600 a. C. Las primeras monedas que se fueron creando se pusieron en circulación en las ciudades de Asia Menor que estaban bajo su control.
La técnica de acuñación de monedas llegó a Grecia alrededor del año 550 a. C., comenzando por ciudades comerciales costeras como Egina o Atenas. Su uso se fue extendiendo y las ciudades estado pronto regularon un monopolio para la creación de las mismas.
Las primeras monedas estaban compuestas de electrum (una aleación de oro y plata) y luego aparecieron las de plata pura, que era el metal valioso más común de la región. Tracia y Macedonia extraían el metal de las minas del monte Pangeo, mientras que Atenas lo extraía de las minas de Laurión. Más adelante, a partir del siglo V a. C., comenzarían también a acuñarse monedas menos valiosas, realizadas en bronce.
Las monedas más famosas de la antigüedad griega fueron los "búhos atenienses", que todavía hoy se utilizan para ilustrar la moneda de euro que es acuñada en Grecia.
Las monedas tenían varios usos en el mundo griego:
Servían como dinero, para realizar intercambios comerciales, y siendo utilizados por las ciudades‐estado sobre todo para la contratación de mercenarios y para el pago a los ciudadanos por sus servicios.
Eran una fuente de ingresos. Los extranjeros tenían que intercambiar su moneda por la local con un tipo de cambio favorable a la ciudad estado.
Servían como una forma de almacenar metales preciosos y así poder trasladarlos como bien de consumo. Eso explica los descubrimientos de monedas atenienses con altas concentraciones de plata a grandes distancias de la ciudad.
Por último, la producción de moneda propia suponía para la ciudad‐estado que la llevaba a cabo un cierto prestigio frente a la que no era capaz de hacerlo.
CREACIÓN DE PJS. TIPOS DE PERSONAJES.
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CCRREEAACCIIÓÓNN DDEE PPJJSS.. Descripción: lo que es el personaje (medico, guerrero, soldado, etc.)
Motivación: el código moral del PJ, y su forma de actuar.
Personalidad: cómo es el personaje a los ojos de los demás (arrogante, impulsivo, etc.)
TIPOS DE PERSONAJES. En Mitos de Grecia existen, básicamente, dos tipos bien diferenciados de personajes: Los individuos corrientes, y los personajes mitológicos.
Individuos corrientes. Se tratan de hombres y mujeres sin ninguna cualidad especial. Se tratan de soldados, mercaderes, cortesanas, vendedores y demás personas corrientes que pueblan Grecia.
La inmensa mayoría de los personajes no jugadores serán de este tipo. Si decidís jugar a este juego de manera realista o histórica (es decir, anulando todo lo sobrenatural), los personajes jugadores también se deberán crear dentro de esta categoría.
Personajes mitológicos. Los grandes héroes y protagonistas de las tragedias griegas. Los personajes jugadores y sus principales antagonistas pertenecerán a esta categoría.
Hay que distinguir entre tres clases, y el jugador deberá de escoger entre una de ellas a la hora de confeccionar su héroe griego.
Semidioses.
Son personajes con facultades sobre humanas, bien por ser hijos de alguna divinidad, o bien por haber sido tocados por el poder divino desde el momento de su nacimiento.
Un ejemplo sería Heracles, hijo de Zeus con una mortal, que heredaría de su progenitor divino una enorme fuerza sobre humana.
Agraciados.
Personajes humanos corrientes, que, por gracia de los hados, tienen un destino especial, y suelen tener algún dios que les eche una mano o que le otorgue alguna que otra pertenecía maravillosa.
Por ejemplo tendríamos a Jasón, que logró apoderarse del Vellocino de Oro y del trono de Yolcos gracias a los favores de Atenea y Hera.
Próceres.
Los ''hombres de ancho y esforzado pecho''. Esta última categoría vendrían a ser todos aquellos personajes que, sin ninguna clase de ayuda o cualidad divina, destacan por encima de los meros mortales.
Los espartanos que nos mostraron en 300, o los olímpicos que se convirtieron en los Argonautas, son dos ejemplos de ellos.
CREACIÓN DE PJS. CARACTERÍSTICAS.
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CARACTERÍSTICAS. También conocidas como atributos principales. Son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje. Determinan el potencian inicial, genético, de nuestro personaje.
‐ A nivel cero o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede realizar acciones asociadas con él. Si un PJ posee un valor de cero o menos, será obligatorio gastar puntos para subirlo al menos a nivel 1.
‐ A nivel 1 se es un inútil total. Se fallarán automáticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior.
‐ A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado. Como el caso anterior, pero la dificultad es 16 o superior.
‐ Los niveles 4 y 5 se consideran lo normal en un personaje realista. El nivel estándar para un humano ordinario.
‐ Los niveles 7 y 8 son el máximo para un humano realista, propio de atletas y científicos.
‐ Los niveles 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el pináculo del potencial humano. Los personajes mundanos no pueden sobrepasar este nivel.
‐ Para poder tener atributos entre los niveles 11 y 15 se ha de ser claramente sobrehumano, como algunos animales o los personajes mitológicos sin sangre divina. Solo se puede sobrepasar el nivel 10 en un atributo si el personaje adquiere alguna cualidad que le otorgue alguna clase de bonificación. Por ejemplo, si un personaje adquiere la cualidad “Fortaleza divina” y suma +15 en Fuerza, su límite estará en 25, no en 10.
‐ Las puntuaciones en torno al nivel 20 reflejan personajes con cualidades divinas muy desarrolladas.
Fuerza (FUE): la potencia muscular del personaje.
Destreza (DES): la medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.
Constitución (CON): determina la resistencia física del personaje.
Percepción (PER): el nivel al que trabajan los sentidos del personaje.
Habilidad (HAB): la destreza manual y capacidad de usar objetos.
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.
Carisma (CAR): lo imponente o seductor que resulte el personaje.
Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carácter y su determinación.
Todas las características empiezan con el nivel 6, si se trata de un individuo corriente y a nivel 7 si se trata de un héroe mitológico. Solo pueden subirse de nivel si le quitamos a otro atributo dichos niveles.
Por ejemplo, si queremos tener un personaje bruto, pero idiota, podemos quitar 3 puntos en inteligencia y así tener fuerza a nivel 9.
Características derivadas. Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan aspectos variables a lo largo del juego.
Vitalidad: 2 x CON (x5 en personajes mitológicos). Son los puntos de vida de un PJ, y mide su resistencia al daño físico letal (quemaduras, disparos, etc.). Los modificadores de vitalidad, se suman o restan a CON, antes de calcularla.
Aguante: (VOL+CON) x3. También llamado aturdimiento. La fatiga física y la resistencia ante contusiones.
Defensa contundente (DC): CON/2. Sirve como una armadura natural ante golpes y contusiones.
CREACIÓN DE PJS. HABILIDADES.
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HABILIDADES. Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada de nuestro personaje.
Todo personaje corriente comienza con 40 puntos de generación de personaje (PG), 50 si es un héroe mitológico, para repartirlos entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 serían 4 PG).
Las habilidades naturales. Son aquellas que todos los personajes tienen. Tienen una puntuación inicial de 3.
Alerta: para medir la Iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos.
Atletismo: resistencia física y la capacidad de moverse y esquivar.
Concentración: para estar atento, evitar tentaciones y no caer en engaños.
Educación: conocimientos de historia, idiomas, matemáticas, etc. Varían según la vida que haya llevado el personaje (un vagabundo sabrá de las calles y un erudito de bibliotecas).
Pelea: para pegar de lo lindo usando los puños. También permite el uso de armas blancas pequeñas, como un cuchillo.
Persuasión: regatear, convencer, negociar, etc.
Puntería: para lanzar cosas y usar armas de rango, como arcos u hondas.
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosas sin que nadie se entere.
Habilidades adquiridas. Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0.
Artesanía: Carpintería, cerrajería y herrería.
Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo.
Actuar: para representar un papel, actuar como otro, disfrazarse.
Animales: para tratar con animales.
Ciencia: nociones de, química, biología, y el análisis de sustancias. También sirve para examinar y utilizar artefactos exóticos.
Coraje: para evitar el miedo.
Esgrima: El uso de armas con filo, como las espadas.
Dos Manos: uso de armas blancas que requieran las dos manos, como hachas y lanzas.
Navegar: Todo lo relacionado con llevar un barco, así como conocimientos sobre cartografía y lectura de cartas marítimas.
Supervivencia: búsqueda de alimento y refugio, rastrear y sobrevivir donde sea.
Subterfugio: para engañar, mentir y aprovechar las leyes en tu beneficio.
Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer trampas.
Intimidar: meter el miedo a los demás.
Investigación: búsqueda de indicios de forma consciente.
Etiqueta: para desenvolverse en entornos sociales y seducir.
Psicología: para saber como piensan los demás. Permite manipular el subconsciente, y averiguar mentiras.
Teología: Todo sobre los dioses y el trato con espíritus.
Medicina: para atender la salud de los demás, preparar brebajes ore conocer medicamentos.
Liderazgo: para poder controlar a las masas o dirigir un ejército.
Mano torpe: uso de objetos con la mano torpe, como puede ser un escudo o llevar dos armas simultáneamente en combate.
CREACIÓN DE PJS. PROFESIONES.
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PROFESIONES. Una profesión es el método que posee el personaje para ganarse la vida.
Existen ocho profesiones básicas, una por cada atributo principal. Cada profesión ofrece un +2 a un atributo y un ‐1 a otros dos. También otorgan un +5 a una habilidad y ofrece el derecho de adquirir una serie de trasfondos nuevos.
Con estas ochos ya quedan bien definidos la mayoría de los personajes, pero, si te parecen insuficientes, puedes inventarte otras, usando estas como esquema.
Un personaje puede escoger todas las profesiones que desee, siempre y cuando pague el coste en PG.
Acróbatas o malabaristas. 5PG.
Personajes que han nacido en teatros o espectáculos. Se ganan la vida actuando en diversas actuaciones cirquenses.
+2 en Destreza. ‐1 en Fuerza y Constitución. +5 en la habilidad de Acrobacias.
Artesano o trabajador. 5PG.
Hijos de trabajadores incansables en un artesanal oficio. Muchos abandonan el hogar en busca de fortuna.
+2 en Habilidad. ‐1 en Carisma y Voluntad.
+5 en la habilidad de Artesanía.
Explorador o trotamundos. 5PG.
Guardabosques, leñadores o cazadores. Se ganan la vida trabajando en entornos medianamente salvajes y naturales.
+2 en Constitución. ‐1 en Habilidad y Carisma.
+5 en la habilidad de Supervivencia.
Erudito o comerciante. 5PG.
Personajes intelectuales y cultos. Poetas, filósofos o profesores.
+2 en Inteligencia. ‐1 en Percepción y Constitución.
+5 en la habilidad de Educación.
Galanes o cortesanas. 5PG.
Expertos en el arte de la seducción, se ganan la vida seduciendo al prójimo. En esta categoría también entrarían también los políticos.
+2 en Carisma. ‐1 en Fuerza y Constitución.
+5 en la habilidad de Etiqueta.
Guerrero o soldado.5PG.
Personajes fornidos que se ganan la vida combatiendo como soldados a sueldo, mercenarios libres o guardaespaldas personales.
+2 en Fuerza. ‐1 en Carisma e Inteligencia.
+5 en la habilidad de Esgrima.
Pícaro o ladrón. 5PG.
Ladrones y truhanes que se sirven de la astucia para ganarse la vida. Algunos pueden llevar a cavo tareas de asesinato.
+2 en Percepción. ‐1 en Fuerza y Voluntad.
+5 en la habilidad de Subterfugio.
CREACIÓN DE PJS. ESPECIALIZACIONES.
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ESPECIALIZACIONES. Especializarse en una habilidad es gratuito y opcional. La especialización funciona como si la habilidad tuviera 2 niveles más. El aspecto negativo es que la bonificación tan solo afecta a la especialización. Si usas la habilidad con elementos en los que no te has especializado, tienes un penalizador de ‐2.
Ejemplo: Autólicus tiene una habilidad de Persuasión 7, se especializa en engañar y tiene un 9 cuando miente. Sin embargo, cuando intenta regatear con un comerciante, o convencer a alguien, su habilidad es de 5.
Un personaje mitológico gana una nueva especialización gratuita cada 4 niveles de habilidad.
Aquí se dejan algunos ejemplos de especializaciones. El jugador puede agregar otros, siempre que al resto de jugadores les parezca bien.
Actuar: disfraz, mímica, cantar, usar instrumento (escoger uno), baile.
Acrobacia: equilibrio, malabares, contorsionismo, escapismo.
Alerta: vista, oído, olfato, iniciativa.
Animales: montar caballos, camellos u otro animal de monta. Crianza y cuidado, domesticación, veterinaria, carismático con los animales.
Artillería: catapultas, armamento marítimo, armas exóticas.
Atletismo: resistencia al cansancio, potencia muscular, correr, nadar, saltar, escalar.
Artesanía: carpintería, herrería, cerrajería, desmontar trampas, albañilería.
Concentración: pensamiento firme, memoria, autocontrol, estrategia.
Coraje: valentía (contra el miedo), testarudez (contra cambiar de idea), fe (contra cosas que vallan en contra de tu credo).
Ciencia: química, biología, física, ingeniería industrial, aeronáutica y otras carreras.
Navegar: cartografía, orientación mediante las estrellas, barcas, veleros, naves de guerra.
Educación: todas las asignaturas escolares (idiomas, matemáticas, lengua, etc.).
Etiqueta: seducción, alta sociedad, ambientes formales, ambientes juveniles.
Investigación: observación, averiguar intenciones, rastrear, razonamiento deductivo.
Liderazgo: oratoria, estrategia militar, dotes de mando.
Intimidar: presencia física, aterrorizas, voz imponente.
Juego: cartas, dados, trampas, malabares, prestidigitación.
Medicina: cirugía, primeros auxilios, remedios naturales, alquimia y pociones.
Luchar: espadas, hachas, armas de asta y demás grupos de armas.
Pelea: esquivar, atacar con las piernas, puñetazos, bloquear.
Persuasión: convencer, engañar, negociar.
Puntería: lanzamiento de objetos, arcos, hondas.
Sigilo: paso silencioso, hurtar, ocultarse.
Mano torpe: escudo, arma blanca de dos manos, dos armas a la vez.
Supervivencia: cazar, pescar, montar trampas, orientarse, camuflarse.
Subterfugio: robo, leyes, burocracia, búsqueda de información, engaño, etc.
CREACIÓN DE PJS. TRASFONDOS.
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TRASFONDOS. Los trasfondos son cualidades especiales del personaje, totalmente opcionales, que no encajan precisamente bien dentro de las habilidades o las características. Ser cojo, ambidiestro, o tener una bonita casa en la playa son ejemplos de trasfondos.
Los trasfondos positivos se llaman ventajas, y cuestan X PG por nivel obtenerlos, los trasfondos negativos se llaman desventajas, y nos dan PG obtenerlos. Recuerda que inicialmente tienes 40PG para tu PJ.
Para evitar la explotación de los trasfondos, no está permitido escoger más de tres por PJ, ni tenerlas por encima del nivel cinco.
Recuerda que las desventajas hay que interpretarlas, y que si el jugador no lo hace correctamente, y solo las adquiere para conseguir PG extras, es obligación del máster penalizarle con un menor reparto de experiencia.
NOTA: Un método mas “diplomático” es otorgarle los PG propios de una desventaja cuando dicha desventaja ha perjudicado al personaje, al menos, en dos ocasiones. Es decir, en lugar de disponer de los PG en el momento de crear al personaje, se le otorgarán cuando la desventaja ya haya actuado en dos ocasiones.
Por último, mencionar que he dejado la descripción de cada trasfondo un poco al aire. El Narrador ha de juzgar el modo en el que el jugador interpreta su personaje, y de cómo utiliza el trasfondo, y decretar lo que crea más oportuno. El jugador, por su parte, deberá de usar el ingenio y esforzarse en interpretar correctamente si desea que el máster le de visto bueno en sus acciones.
Por ejemplo. Un jugador tiene riqueza a nivel 2 y Favor a nivel 4. Quiere sobornar a un alto dignatario para que interceda por él en un juicio, por lo que decide usar su trasfondo de riqueza. El DJ considera poco el nivel 2 en riqueza, por lo que le comunica que no puede comprarla. Como necesita con urgencia la ayuda, el jugador decide poner en juego también su trasfondo de Favor, y pedirle ayuda a ese PNJ que estaba en deuda con él. El DJ accede, pero informa al jugador que no podrá pedir favores durante un buen tiempo.
Ventajas.
Agudeza sensorial.1PG cada nivel.
El personaje posee unos sentidos especialmente desarrollados.
- Nivel 1: Oído agudo. +2 en las tiradas de alerta relacionadas con el oído.
- Nivel 2: Olfato agudo. EL PJ es capaz de distinguir varios olores a la vez. Esto le permite seguir un rastro igual que si fuese un perro (se suele pedir tiradas de percepción + investigar).
- Nivel 3: Vista certera. +2 en todas las tiradas relacionadas con la vista.
- Nivel 4: Sueño ligero. +6 a la dificultad para sorprender al PJ cuando duerma.
- Nivel 5: Sexto sentido. +4 en las tiradas de alerta e investigación para advertir peligro potencial.
Amistad.1PG cada nivel.
El personaje posee una relación personal de especial envergadura con alguien, de la cual puede echar mano en un momento de necesidad.
- Nivel 1: Un amigo de confianza. - Nivel 2: Amistades dentro de un cargo
público. A definir. - Nivel 3: Pacto entre hermanos - Nivel 4: Lazo familiar importante. Una
familia completa se preocupa por ti. - Nivel 5: Vínculo de sangre
inquebrantable con una hermandad o secta. Definir.
Brújula.2 PG.
El personaje tiene la capacidad de no perderse, puede decirse que nació con una brújula incorporada. El jugador con este talento gana un +4 en todas las tiradas relacionadas con orientación o encontrar el camino.
Casanova. 2 PG.
+3 en las tiradas de seducción contra el género opuesto.
CREACIÓN DE PJS. TRASFONDOS.
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Contactos. 1 PG x nivel.
Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeñas que no entrañen demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un informador.
Contorsionista: 5PG.
El personaje es tan ágil y flexible que puede pasar por cualquier recoveco, +2 en Destreza cuando se intente cruzar por lugares estrechos.
Coordinación total: 5 PG
Se posee una especial destreza. +3 En las tiradas de acrobacias. Se anula el penalizador de acción doble al usar un arma en cada mano.
Carácter. 2PG cada nivel.
Añade una firmeza de pensamiento y voluntad fuera de lo común.
- Nivel 1: Decidido. +2 en las tiradas de concentración a la hora de tomar una decisión.
- Nivel 2: Valiente. +2 en todas las tiradas de coraje.
- Nivel 3: Estoicismo. La presencia de ánimo del personaje será legendaria. El cálculo de raciocinio será de Voluntad x 3, en lugar de Voluntad x 2.
- Nivel 4: Imperturbable. Cualquier tirada para leer, confundir o averiguar tus emociones, pensamientos o percepción de la realidad tiene una dificultad extra de 4 puntos.
- Nivel 5: Voluntad de acero. Otorga inmunidad a la manipulación mental y emocional.
Gremio. 4 PG.
El personaje pertenece a un grupo social o laboral de cierta importancia que puede facilitarle alguna ayuda o información en un momento dado. Funciona como Rango social y Contactos de nivel 2, pero siempre en situaciones relacionadas con el grupo social.
Duro de matar.2PG cada nivel.
El personaje tiene más vidas que un gato, es más duro que el acero y más difícil de matar que una cucaracha.
- Nivel 1: Constitución +2, pero solo aplicable al cómputo de vitalidad.
- Nivel 2: Tejido resistente. Se gana un bono permanente de +2 a la protección y armadura corporal.
- Nivel 3: +3 en todas las tiradas para resistir enfermedades físicas, drogas y venenos.
- Nivel 4: Las heridas del personaje se curan en la mitad de tiempo.
- Nivel 5: Constitución +4, pero solo aplicable al cómputo de vitalidad.
Favor.3 PG cada nivel.
Alguien te debe una, por lo que deberá de ayudarte cuando se lo pidas. Es preciso definir
- Nivel 1: Un pequeño favor, muy de vez en cuando.
- Nivel 2: Alguien normal te debe la vida, hará todo lo que tú quieras.
- Nivel 3: Algún dignatario medio te debe un par de favores.
- Nivel 4: Alguien importante te debe una muy gorda.
- Nivel 5: Más de un gobernante de te debe su cargo.
Flexible.4 PG.
El personaje es tan flexible que puede escapar de ligaduras con una bonificación de +4 en destreza cuando lo intenta. También sirve para pasar por sitios muy estrechos.
Frugal: 3 PG.
El personaje puede aguantar en pié con poco alimento. No necesita más que un poco de pan y agua para pasar el día.
Herbología: 2PG.
Esta ventaja otorga un bono de +2 en el reconocimiento y uso de hierbas y brebajes.
Lazo familiar. 3 PG.
La familia del personaje está muy unida. Si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares.
CREACIÓN DE PJS. TRASFONDOS.
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Improvisar: 6 PG.
El personaje tiene un talento especial para inventar mentiras o para crear objetos y chapuzas con pocos medios. +4 en cualquier tirada de subterfugio, autocontrol, o artesanía, siempre y cuando el jugador realice una descripción de las acciones de su personaje.
Logia.2PG cada nivel.
El personaje pertenece a un grupo o secta, que le puede facilitar ayuda en un momento dado. Similar a gremio, pero más hermético y exclusivo
- Nivel 1: Grupo a nivel local, como un gremio de artesanos.
- Nivel 2: Grupo importante de información, como un canal de televisión.
- Nivel 3: Grupo internacional de carácter público, como una ONG
- Nivel 4: Agencia secreta del gobierno. El estado está a tu disposición.
- Nivel 5: Secta oculta y elitista que manipula los hechos a escala mundial.
Mascota: 1, 4 ó 8 PG.
Un animal mediano, adiestrado y fiel al personaje. El nivel definirá el tamaño de dicha criatura (un perro, un tigre, y un buey, por ejemplo)
Malabarista: 3 PG.
+2 en las tiradas de usar, lanzar o combatir con cuchillos y objetos de similar tamaño.
Membresía.3PG cada nivel.
El personaje posee un cargo público, el cual puede explotar en su beneficio.
- Nivel 1: Soldado con autoridad, alguacil, etc.
- Nivel 2: Juez, diputado. - Nivel 3: Encargado de una prisión, jefe
de un grupo de abogados. - Nivel 4: miembro del senado. - Nivel 5: Dirigente máximo de una
Polis.
Mesurado 7PG.
El personaje es poco ambicioso, y sus aspiraciones son sencillas. Voluntad +4 a la hora de resistir tentaciones relacionadas con la riqueza o el poder.
CREACIÓN DE PJS. TRASFONDOS.
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Montura sólida: 3 PG.
Cualquier tirada que sea usada para mantener el equilibrio sobre la montura del jinete tendrá un bonificador de +4, la habilidad de lucha gana un bonificador de 2 puntos si se lucha en una montura.
Oratoria: 4PG.
Esta ventaja otorga una bonificación de +3 en las tiradas de persuasión y seducción ante uno o más individuos. Siempre y cuando se hable con voz clara y alta.
Primeros auxilios: 3PG.
Permite aplicar la habilidad Medicina con pocos medios, solo se requiere que el jugador describa como opera su personaje.
Riqueza.5PG cada nivel.
Mide el poder adquisitivo que posee el personaje.
- Nivel 1: Trabajo fijo y monedas suficientes como para no pasar hambre.
- Nivel 2: Posición acomodada en un trabajo bastante bueno. Catedrático, agente del gobierno, paje al servicio real, etc.
- Nivel 3: Tienes negocio próspero y lucrativo, pero sin pasarse.
- Nivel 4: Familia rica y vida solucionada. Puedes compra cualquier cosa que encuentres en el mercado.
- Nivel 5: Una basta fortuna, con propiedades a lo largo y ancho de todo un reino.
Red de información.5PG cada nivel.
Contactos a escala masiva. Determinada información puede requerir pasar tiradas de Carisma + subterfugio.
- Nivel 1: Contactos menores. - Nivel 2: Contactos a nivel nacional. - Nivel 3: Contactos en el servicio
secreto y en el gobierno. - Nivel 4: Una buena red de espías a
nivel mundial. - Nivel 5: Pocos sucesos en el mundo
conocido escapan de tu control.
Rango social.5PG cada nivel.
La importancia que tiene el personaje dentro de la jerarquía social. Este trasfondo puede influir positivamente en los cargos empeñados en los trasfondos de Membresía y Logia (no es lo miso ser el alcalde de un pueblo, que el alcalde de la capital)
- Nivel 1: Importancia media. - Nivel 2: Importancia alta. - Nivel 3: Importancia nacional. - Nivel 4: Importancia internacional. - Nivel 5: Importancia global.
Robusto: 6 PG.
El personaje es más corpulento de lo normal, gana 2 puntos extras en Constitución, pero solo válidos para el cálculo de los puntos de vitalidad.
Saber Natural: 2PG.
Esta ventaja otorga una bonificación de +2 en las tiradas de medicina, búsqueda de alimento y alojamiento en los entornos salvajes.
Sentido agudo. 2 PG.
Con este talento el personaje gana una bonificación de +2 en Percepción para todas las tiradas relacionadas con un sentido (oído, vista, olfato, etc.).
Sociable. 1PG cada nivel.
Cualquier PJ con este trasfondo será muy ducho en el arte de relacionarse con los demás.
- Nivel 1: Cortes, amable y considerado cuando interesa. +2 en situaciones relacionadas.
- Nivel 2: Dicharachero. Se posee una facilidad de habla fuera de lo común. +2 en toda conversación.
- Nivel 3: Seductor. Especialmente agraciado con el sexo contrario. +2 en cualquier tirada relacionada.
- Nivel 4: El alma de la fiesta. Sabes dirigir el cotarro, ser indispensable. Alguien se muere por tus huesos.
- Nivel 5: Casanova. Nadie será capaz de negarte nada si sabes como pedirlo.
CREACIÓN DE PJS. TRASFONDOS.
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Sueño ligero. 3 PG.
El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil sorprenderle por la noche. Los que quieran acecharle mientras duerme tienen una penalización extra de ‐4.
Tasar: 2 PG.
+4 en todas las tiradas de analizar objetos y materiales raros o preciosos.
Velo de banalidad. 3 PG.
El personaje sabe pasar desapercibido entre los demás, haciendo creer a los demás que es un personaje insignificante +4 en las tiradas de pasar inadvertido.
Vista certera: 1PG.
+2 en puntería cuando el personaje usa un arma especialmente diseñada para la caza.
Desventajas.
Adicción 3PG por nivel.
El personaje es adicto a algo (drogas, sexo, sangre, violencia, u otra cosa más o menos común). Ha de satisfacer su necesidad tantas veces por semana como muestre el nivel de esta desventaja.
Antisocial.2PG cada nivel.
El personaje tiene problemas para relacionarse con la gente. Cuanto mayor nivel se tenga, mayores serán las complicaciones para relacionarse con los demás.
- Nivel 1: Frío y arisco. ‐2 en situaciones relacionadas.
- Nivel 2: Callado Se posee una dificultad de habla fuera de lo común. ‐2 en toda conversación.
- Nivel 3: Poco agraciado físicamente. ‐2 en cualquier tirada relacionada.
- Nivel 4: Marginado. No sabes comportarte en público.
- Nivel 5: Estigma. El personaje está condenado socialmente por alguna causa. Definir.
Bajo. 3 PG.
El personaje es especialmente bajo (menos de 1,50).Tiene ‐1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de x0´8, en lugar de x1.
Bárbaro. 6 PG.
El personaje no pertenece a una cultura civilizada. ‐2 en todas las tiradas de educación, persuasión y etiqueta.
Cleptómano. 2 PG.
El PJ tiene el hábito de intentar robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva. El Narrador decidirá cuando, y el que pero solo alguna vez por partida, y siempre cosas insignificantes. Para controlarse durante una escena, y que se le pasen las ganas de robar, hay que superar una tirada de VOL + Concentración de dificultad 25.
Cobarde.2PG cada nivel.
El personaje no es precisamente un derroche de valor. Cuanto mayor nivel se tenga, mayores serán las complicaciones.
- Nivel 1: Indeciso. Si no se supera una tirada de Voluntad + concentración a dificultad 20, se actuará el último durante le primer turno de un conflicto.
- Nivel 2: Miedoso. ‐2 en todas las tiradas relacionadas.
- Nivel 3: Pusilánime. La presencia de ánimo del personaje será legendaria. El cálculo de raciocinio será de Voluntad x 1.5, en lugar de Voluntad x 2.
- Nivel 4: Mente débil. Cualquier tirada para leer, confundir o averiguar tus emociones, pensamientos o percepción de la realidad tiene un bono extra de 4 puntos.
- Nivel 5: Voluntad paupérrima. ‐2 en Voluntad.
Cojera. 4 PG.
El personaje tiene lesionada una pierna y pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar, en el caso de que pueda.
CREACIÓN DE PJS. TRASFONDOS.
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Código de conducta. 3 PG x nivel.
El personaje sigue un código de comportamiento que limita sus acciones.
Puede estar relacionado con una profesión, condición social o con la forma de ser del personaje.
Para eludir el código durante una escena es preciso superar una tirada de Voluntad + coraje a dificultad 15.
Cada nivel adicional (máximo 5) supone una penalización de ‐2 en las situaciones donde se desobedezca dicho código, así como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directrices del código.
Eludir el código sin una motivación explícita puede suponer una perdida de entre 1 y 3 puntos de razón, en función del juicio del master y la actuación del jugador.
Corrupción. 5PG por nivel.
Esta desventaja mide la influencia que tiene el poder de la oscuridad sobre el personaje.
- Nivel1: El personaje siente la llamada de la oscuridad de vez en cuando. Tira VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir cometer un acto malvado y sin sentido.
- Nivel 2. Los grandes señores de la oscuridad, te llaman y te tientan. VOL ‐5 ante su presencia o en cualquier situación que suponga desobedecerles.
- Nivel 3. El personaje es irremediablemente maligno, y disfrutará haciendo el mal.
- Nivel 4. El personaje está completamente influenciado por el mal, hasta tal punto que le es imposible si quiera pensar por si mismo.
- Nivel 5. La corrupción está tan anidada dentro del individuo que
forma parte de su esencia. Desvincular al personaje de la fuente maligna le conllevaría la muerte.
Este trasfondo puede subirse automáticamente si el personaje comete actos de maldad desmesurada durante la
partida.
Deber.1PG cada nivel.
El personaje posee de un código de honor o alguna clase de obligación que restringe su comportamiento.
- Nivel 1: Código moral personal. Definir.
- Nivel 2: Obligación propia de un cargo de importancia.
- Nivel 3: Código moral muy severo. Definir.
- Nivel 4: Obligaciones continuas y peligrosas por parte de tus superiores.
- Nivel 5: La muerte antes de desobedecer.
CREACIÓN DE PJS. TRASFONDOS.
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Enemigo.5PG cada nivel.
Hay alguien que no te tiene en muy alta estima precisamente.
- Nivel 1: Un único enemigo psicópata. - Nivel 2: Hay un súper tipo que quiere
acabar contigo a cualquier precio. - Nivel 3: Algún manda más te la tiene
jurada. - Nivel 4: Cierta organización
internacional te busca vivo o muerto.
Nivel 5: Medio mundo te quiere muerto y el otro medio te odia.
Enfermedad mental. 5PG cada nivel.
Esta desventaja ha sido diseñada para representar una posible locura en un personaje.
El personaje es aquejado por ataques de enajenación mental, pánico, esquizofrenia o cualquier otra enfermedad mental que se le ocurra al master.
Una vez cada dos o tres partidas, el PJ sufre un ataque de esquizofrenia o locura, que solo se puede reprimir con una tirada de VOL + coraje a dificultad 12. Por cada nivel adicional, se añade un ataque más y la dificultad sube en 3 puntos.
Por cada fracaso, el personaje quedará fuera de control un turno. Además, por cada múltiplo de tres fracasos (3, 6, 9, etc.) el personaje perderá un punto de razón adicional.
Esta desventaja sube automáticamente un nivel por cada 5 puntos de razón que pierda el personaje. Es decir, cuanto más loco esté el personaje, más loco se volverá.
Favor a deber.2PG cada nivel.
El personaje le debe un enorme favor a alguien, y ha de pagar su deuda, a cualquier precio.
- Nivel 1: Favor a una persona corriente. - Nivel 2: Favor a un héroe o villano
famoso. - Nivel 3: Favor a algún gran
comerciante o militar sin escrúpulos o similar.
- Nivel 4: Libertad condicional so pena de muerte.
- Nivel 5: Estás hasta el cuello de mierda.
Minusvalía.2PG cada nivel.
El personaje posee una minusvalía física de diversa índole.
- Nivel 1: Cojera, pulso poco fiable, dolor crónico, etc. ‐2 en las tiradas relacionadas.
- Nivel 2: Tuerto, manco o algo parecido. ‐4 en las tiradas relacionadas.
- Nivel 3: Pérdida de un sentido (oído, voz, tacto).
- Nivel 4: Herida crónica, edad avanzada. ‐4 en las tiradas relacionadas.
- Nivel 5: Minusválido, ciego o algo igual de grave.
Pasado oscuro.2PG cada nivel.
El personaje acarrea una carga a causa de su vida pasada.
- Nivel 1: Secreto familiar, pasado vergonzoso.
- Nivel 2: Problemas con la justicia. - Nivel 3: El personaje huye de algo. - Nivel 4: Buscado internacionalmente. - Nivel 5: El personaje es el enemigo
público número uno.
Patoso. 4 PG.
El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. ‐2 a todas las tiradas de atletismo.
Rebelde. 2 PG.
‐2 en Voluntad cuando recibe órdenes.
CREACIÓN DE PJS. DONES.
68
Sexo débil. 8PG.
Eres una mujer. Aunque Grecia puede considerarse al cuna de la democracia y la igualdad, existen puestos, como la política o el ejército, donde la mujer está mal vista (puedes imponer un ‐4 en Carisma, pero es mejor tratarlo de manera narrativa).
Tartamudo.2 PG.
Esta dificultad otorga un penalizador de ‐2 en todas las tiradas que tengan que ver con el habla.
Tímido. 3 PG.
‐2 a Carisma e Inteligencia en presencia de extraños.
Tuerto. 8 PG.
Al personaje le falta un ojo. ‐2 en todas las tiradas relacionadas con la vista (observar, alerta, puntería, artillería y disparo).
Vanidoso 4 PG.
‐2 en Destreza y Habilidad cuando se es adulado.
Venganza. 3 PG x nivel.
Alguien te quiere hacer daño por algún motivo. A nivel uno será un solo enemigo. A nivel cinco, una mega organización de escala mundial.
Vista deficiente.4 PG.
‐2 en todas las tiradas relacionadas con la vista.
Voto. 4 PG.
El personaje ha realizado una promesa a cierto personaje o deidad, y no podrá romperla bajo ninguna circunstancia.
DONES. En C‐System, se le llama Dones a todo trasfondo que otorgue cualidades especiales y por encima del nivel humano. Los Dones solo están disponibles para los personajes mitológicos, siendo vedados a personajes realistas.
En este juego, los dones están relacionados con clase de personaje que lleve el jugador, de modo que la mayoría de ellos están restringidos para un tipo u otro, siendo imposible escogerlos si escogemos una categoría que no sea la adecuada.
Dones para semi dioses.
Belleza desmesurada. 5PG.
El personaje es hijo de Apolo o Afrodita, por lo que ha heredado su incomparable belleza física.
Pierde un punto de Inteligencia, pero gana +5 en Persuasión y Etiqueta.
Curación mejorada. 5PG.
El personaje se cura con gran facilidad. La recuperación de PV es el doble de lo habitual. Las tiradas de Medicina le restauran 2PV, en lugar de uno, por cada éxito obtenido. También recupera 3 PV adicionales por día de reposo.
Gargantuesco. 20PG.
El individuo mide más de tres metros, y es fuerte como un roble. A costa de perder dos puntos en Carisma, Destreza y Habilidad, gana cinco en Fuerza y Constitución.
Habilidad divina. 10PG.
Debido a su linaje divino, el individuo es altamente habilidoso y diestro cuando lucha por su vida. Suma +5 en Habilidad y Destreza cuando el personaje esté en una situación de riesgo o combate.
CREACIÓN DE PJS. DONES.
69
Inmortal. 20PG.
El personaje no puede morir, gracias a su sangre divina.
Si la vitalidad del personaje llega a cero, perderá un punto de Fuerza, Destreza y Constitución por cada 5 puntos de vida negativos. Si pierde todos los niveles de un atributo el personaje dejará de moverse, pero no morirá a menos que sea completamente destruido (fuego, ácido, o algo similar).
Este don otorga dos puntos de tragedia divina.
Inmunidad a la enfermedad. 6PG.
Rasgo común entre los personajes con sangre divina en sus venas. Ninguna enfermedad mortal podrá afectar tú cuerpo.
Esto incluye las maldiciones y males que causen enfermedades ocasionados por artes mágicas, aunque no protege contra los designios divinos.
Fortaleza divina. 10PG por nivel.
El personaje es hijo de uno d los seis Olímpicos principales, y ha recibido parte de la vigorosa fuerza de su progenitor divino.
Cada vez que se compre este don, el semidiós gana +3 en Fuerza y Atletismo, a costa de obtener un punto de Tragedia Divina.
Deformación divina. 15PG.
El legado divino del personaje le ha producido una deformación física y ha nacido con un aspecto monstruoso. El Carisma del personaje permanecerá en nivel 2 y no podrá subirse.
A cambio, gana un +3 en Fuerza y Destreza, y la posibilidad de invertir PG en alguno de estos rasgos:
- Un +1 extra en Fuerza, Constitución, Percepción o Destreza. 5PG por nivel.
- Astas, pinzas, garras o mandíbulas de animal. +4 al daño cuando golpee con ellas. 4PG.
- Cola de reptil. Permite agarrar y golpear sin consumir acción. 3PG.
- Alas de murciélago. Permite volar a unos 40kph. 6PG.
- Agallas y membranas. Para respirar bajo el agua y nadar (+6). 6PG.
Quintaesencia divina 20PG.
El semidiós es capaz de sintonizarse una de las cuatro fuerzas de la naturaleza: agua, viento, tierra o fuego. Escoger una.
Esta cualidad permite manipular la materia con el mero pensamiento, pero no crearla de la nada, por lo que es un poder inútil a menos que la materia en cuestión esté presente.
La tirada para activar el poder es de Voluntad + Concentración, y consume 5 puntos de aguante por intento. Puede usarse para uno de estos efectos:
- Golpear. El personaje hace que la materia se desplace en bloque hacia el objetivo. Usar como una tirada de pelea corriente, pero con un bono de +5. Si el elemento es fuego, el bono pasa a ser de +10.
- Moldear una estructura sólida, como un muro o una escalera. Si se usa como barreara, la estructura bloqueara el ataque con un bono de +5, +10 si elegiste el elemento tierra.
- Desplazarse. La materia se mueve debajo del personaje, permitiéndole esquivar, desplazarse, o alzarse a voluntad. El bono será de +5 para todos los elementos, salvo si escogiste viento, que será de +10.
- Sanarse. Si el personaje entra en contacto directo con el elemento designado, podrá realizar una tirada de Voluntad +Concentración a dificultad 18, y recobrar tantos PV como éxitos sacados. Solo puede hacerse una vez por herida, y no funciona en otros. El bono será de +5 para todos los elementos, salvo si escogiste agua, que será de +10.
Piel resistente. 6PG.
La musculatura y estructura ósea del personaje es tal, que su Defensa Contundente también sirve de armadura natural ante los daños punzo‐cortantes y contusiones mayores.
No protege ante otros daños, como el fuego, el ácido, o la magia.
CREACIÓN DE PJS. DONES.
70
Maestría divina. 7PG.
El semidiós gana un +7 en una habilidad determinada a su elección, pero que esté relacionada con su progenitor divino.
Este don solo se puede adquirir una vez.
Piel impenetrable. 20PG.
Durante su infancia o juventud, el personaje ha sido bañado en la laguna Estigia por su progenitor divino, o ha sido alimentado con Ambrosía, la comida de los dioses. Este hecho insólito provoca que la piel del personaje sea casi impenetrable, ganando una Armadura permanente de 20 puntos.
Sin embargo, por misteriosa intervención del destino, existirá una zona del cuerpo, un lugar corriente en el que nunca se lleve armadura, que no esté protegida. Este lugar solo podrá ser descubierto por un enemigo si pide ayuda divina o logra hacer hablar más de la cuenta al personaje.
Este don otorga dos puntos de tragedia divina.
Resistencia reforzada. 2PG por nivel.
El personaje gana +1 a su Constitución por nivel, pero solo para el cómputo de
Vitalidad y Aguante
Resistente a lo sobrenatural. 5PG.
La mayoría de los semidioses poseen gran residencia a lo
sobrenatural gracia a su sangre divina. Esto
les confiere, entre otras cosas,
inmunidad cuando
entran en el reino del Hades, ya que sus almas no
quedan forzosamente
atrapadas en el reino de los muertos.
También otorgan una bonificación adicional de +5 ante ataques mágicos y otros males sobrenaturales, como podría ser una maldición o la mirada petrificadora de una Gorgona.
Visión en la penumbra. 3PG.
La agudeza visual del personaje es tal que puede ver perfectamente en condiciones de luz paupérrimas. El tenue brillo de las estrellas, o la simple luz de una vela serán suficientes para él.
CREACIÓN DE PJS. DONES.
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Dones para Agraciados.
Apoyo divino. 7PG.
Una deidad olímpica, ya sea por interés propio, o por que otra deidad mayor se lo ha pedido, se ha interesado por la causa del personaje, y ha decidido ayudarle en un momento determinado.
La deidad se presentará delante del personaje cuando este se encuentre en una situación que no pueda resolver por si mismo de ninguna manera, y le salvará in “extremis”.
Hay que aclarar que este poder no se activa cuando lo desea el jugador, solo cuando el personaje se encuentra en una situación que supere a todo mortal. Los dioses no ayudan al hombre si este no se ayuda a si mismo. Por ejemplo, Atenea no va ha venir a fulminar a un ladrón que esté a punto de rajarte el cuello, pero puede que evite que Poseidón te hunda tu embarcación en mitad de una tormenta.
Usar este don solo puede usarse una vez por partida, y su uso consume un punto de Favor Divino, salvo la primera vez, que es gratis.
Amuleto divino. 3PG.
El personaje cuenta con un objeto (amuleto o pequeña estatuilla) que representa a una deidad. Si se desprende del objeto y lo arroja, esta deidad se manifestará delante del personaje y le prestara ayuda de manera similar al don “Apoyo Divino”.
Este don solo puede usarse una vez, ya que luego el objeto se pierde, pero, a cambio, posee un área de efecto mayor, permitiendo ayudar a todos los aliados del personaje simultáneamente.
Este don puede ser útil para emular artefactos divinos menores que los personajes se encuentren a lo largo del juego. Como, por ejemplo, la estatuilla de Poseidón que Jasón usó para evitar que se el Argos terminase aplastado en la película “Jasón y los Argonautas” (el dios apareció en mitad del océano y sostuvo unos acantilados con sus manos mientras el navío cruzaba).
Las limitaciones que se explican en el don “Apoyo divino” también se aplican en este.
Arma divina. 10PG.
Para ayudarle en su misión, la deidad protectora del personaje, aquella que le encaminó hacia su destino, le ofrece un arma mágica (ver listado de objetos divinos al final del manual) con poder divino a elección del DJ (todas son igual de poderosas).
Este objeto es personal e intransferible, y en manos de otro personaje es un objeto corriente. El nivel de poder del objeto comienza a nivel uno, pero puede mejorarse a lo largo del juego (ver mecánicas de experiencia).
Abusar del poder del objeto puede acarrear la cólera de los dioses, y endiñar al personaje un Punto de Tragedia.
Consejo divino. 7PG.
Una deidad olímpica, ya sea por interés propio, o por que otra deidad mayor se lo ha pedido, se ha interesado por la causa del personaje, y ha decidido darle consejo.
La deidad se manifestará delante del personaje de manera etérea, hablándole en la cabeza, o simplemente animando una estatua, y responderá una pregunta que le formule el personaje.
Usar este don solo puede usarse una vez por partida, y su uso consume un punto de Favor Divino, salvo la primera vez, que es gratis.
Empatía animal. 3PG.
El explorador podrá comunicarse con los animales de una forma más o menos natural. Esto le permitirá “conversar” y pedirles ayuda como podría pedírselo a un ser humano.
Especialidad. 4PG.
Al personaje se le da especialmente bien algo, obteniendo un +6 en las tiradas relacionadas.
Ha de ser algo extraordinariamente concreto, como, por ejemplo, navegar con un determinado modelo de barco, montar una clase de caballo, usar un modelo específico de espada, o ligar con chicas de ojos azules.
CREACIÓN DE PJS. DONES.
72
Combatiente experto. 6PG.
Ágil y elegante a la vez, el personaje es un experto en el uso de las armas con filo.
Se obtiene un bono de +4 al daño cuando se use una espada de tamaño medio. Además, el personaje podrá realizar dos acciones por turno, sin penalización alguna, cuando use un arma de estas características.
Estratega de nacimiento. 6PG.
El personaje, desde su nacimiento, cuenta un aura de solemnidad e importancia y una mente brillante. Como resultado, es un hábil estratega y líder nato.
+5 en Liderazgo cuando dirija un grupo nutrido de soldados hacia la batalla o en realice estrategias.
Elegancia. 6PG.
El personaje cuenta con un aura de distinción y nobleza fuera de lo común que lo distingue de los demás.
+5 en Persuadir y Etiqueta. ‐4 en las tiradas para tratar pasar desapercibido.
Fe en su dios. 6PG.
El personaje siente una fe ciega hacia su deidad protectora. +6 adicional en cualquier tirada para usar un regalo divino proveniente de la misma, así como en las tiradas de Coraje cuando sea atacado mediante ataques psicológicos o emocionales.
Sin embargo, si el personaje traiciona la voluntad de su deidad protectora, se ganará uno o dos Puntos de Tragedia, y perderá este don.
Percepción extra sensorial.3PG.
El personaje tiene una facilidad especial para percibir fuerzas ocultas y espíritus invisibles, aunque se encuentre a una larga distancia. Tendrá derecho a realizar tiradas de Investigación y Alerta para descubrir este tipo de hechos.
Perspicacia. 3PG.
El personaje tiene especialmente desarrollada la perspicacia y la astucia. Esto le permite conocer profundamente a la gente con un solo vistazo y ser bastante preciso en averiguar sus intenciones.
A efectos de regla, este trasfondo permite leer los pensamientos superficiales de aquel con el que se habla, solo es preciso superar una tirada enfrentada de INT + empatía VS INT + actuar.
Picardía. 3PG.
El personaje es tan engatusador y zalamero que incluso los dioses han caído rendido a su verborrea en alguna ocasión.
Se gana un +6 en las tiradas de Persuasión y Subterfugio, siempre y cuando el personaje actúe de manera pícara (hablando mucho, halagando a su interlocutor, haciendo gracias, realizando juegos de manos, etc.)
Prestigioso. 4PG.
El personaje cuenta con una gran fama y renombre en Grecia. Ningún noble se va a manchar las manos por ti, pero te escuchará con atención si lo que le hablas le interesa. Puedes sumar un +4 en Carisma, pero es mejor tratar este don de manera narrativa.
CREACIÓN DE PJS. DONES.
73
Destino. 1PG.
Este don es prácticamente una constante para los personajes Agraciados. Una deidad determinada le ofrece una tarea de corte épico al personaje, y este estará encomiado a cumplirla.
La deidad en cuestión se convierte en su deidad protectora, y le ofrece 3 puntos de Favor Divino para ayudarle en su tarea. Estos puntos pueden usarse para diversos menesteres, como activar otros dones para agraciados (Ayuda divina, Consejo Divino y Objeto Divino), o para intercambiarlo por algún regalo divino si el personaje encuentra el lugar donde dicho regalo está guardado (generalmente un recinto sagrado e inaccesible).
Poder divino. 10PG.
Para ayudarle en su misión, la deidad protectora del personaje, aquella que le encaminó hacia su destino, le otorga un poder divino a nivel uno (ver listado de poderes en el apartado de Regalos Divinos).
Este objeto es personal e intransferible, y en manos de otro personaje es un objeto corriente. El nivel de poder del objeto comienza a nivel uno, pero puede mejorarse a lo largo del juego (ver mecánicas de experiencia).
Abusar del poder del objeto puede acarrear la cólera de los dioses, y endiñar al personaje un Punto de Tragedia.
Objeto divino. 10PG.
Para ayudarle en su misión, la deidad protectora del personaje, aquella que le encaminó hacia su destino, le ofrece un objeto mágico (ver listado de objetos divinos en el apartado de Regalos Divinos), a elección del DJ (todas son igual de poderosos).
Este objeto es personal e intransferible, y en manos de otro personaje es un objeto corriente. La primera vez que se use el objeto es gratis, a partir de ahí, es preciso gastar un punto de Favor Divino para activar de nuevo el objeto (los objetos divinos son más poderosos que las armas y poderes).
Abusar del poder del objeto puede acarrear la cólera de los dioses.
Dones para Próceres.
Agilidad en batalla. 5PG.
La agilidad y reflejos del personaje le permiten eludir el daño con una increíble facilidad. A efectos de reglas, se gana un bono de +5 en su armadura personal, siempre y cuando el personaje se mueva (da igual que sea para atacar o defenderse).
Caer de pie. 2PG.
El personaje tiene una gran facilidad para evitar el daño por caídas. Las caídas normales de menos de 7 metros no le supondrán daño alguno.
Para caídas mayores, hay que sortear una tirada de Destreza + acrobacias a dificultad 15 + 1 por cada metro por encima de 7, para poder agarrarse o saltar a algún saliente u objeto y amortiguar la velocidad con una pirueta. Si no es posible amortiguar la velocidad, no se podrá caer de pie por encima de los 7 metros
Cazador experto 5PG.
El sigilo y la puntería del personaje son legendarios. +5 en ambas habilidades siempre que se use un atuendo y armas adecuadas para al caza.
Camaleónico. 3PG.
Se es un experto en disfrazarse y pasar desapercibido. Se gana un bono de +5 en las tiradas de actuar, a la hora de hacerse pasar por otro, siempre y cuando jugador describa como se disfraza su personaje.
Confabulador experto. 3PG.
La capacidad de mentir y engañar del personaje roza lo sobrenatural. Con suficientes éxitos, podrás incluso convencer a tu enemigo que arriesgue la vida por ti.
Comerciante experto. 3PG.
El artesano es capaz de obtener buenos preciso en la compraventa de mercancías. Por cada éxito en una tirada de persuadir, logra un descuento del 15% en los productos o un 15% de beneficio extra en sus ventas.
CREACIÓN DE PJS. DONES.
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Dotes marítimas. 5PG.
El personaje sabe todo lo necesario para hacerse a la mar. +5 en las tiradas de artesanía, orientarse, acrobacias y supervivencia en situaciones relacionadas con un barco o la vida marítima.
Contorsionista experto. 3PG.
Las articulaciones del personaje dan de si más de lo humanamente posible.
Podrá pasar pos hosquedades y huecos de cualquier tamaño, siempre y cuando quepa la cabeza.
Coordinación total. 3PG.
No se recibirá penalización alguna al usar un arma en cada mano.
A efectos de reglas, el acróbata realiza una sola tirada de combate y aplica el daño de ambas armas.
Fama en la batalla. 3PG.
La agresividad del guerrero es legendaria. Carisma +3 ante cualquiera que conozca sus proezas.
Improvisar. 3PG.
El personaje es un experto en usar objetos de forma improvisada. Siempre y cuando el jugador de una explicación lógica, no se le aplicarán los penalizadores por objeto inapropiado o por improvisar un arma.
Manos ágiles. 3PG.
El personaje tiene una gran facilidad para los juegos de manos y el hurto. +3 en toda tirada relacionada.
Médico experto. 3PG.
La habilidad del individuo es tal, que sus cualidades como médico son muy superiores a la de la mayoría. Por cada éxito en sus tiradas de Medicina, recupera dos PV en lugar de uno.
CREACIÓN DE PJS. DONES.
75
Mentiroso experto. 2PG.
Se posee una habilidad innata para mentir. +4 en las tiradas de persuadir, siempre y cuando se cuente una mentira verosímil y bien elaborada.
Pulso firme. 6PG.
Las manos del personaje son firmes y jamás tiemblan. Esto le confiere un +3 a todas las tiradas relacionadas con espadas pequeñas, malabares y el lanzamiento de objetos.
Puntería milagrosa. 5PG.
A la hora de lanzar objetos, la puntería del personaje no tiene parangón. Puede alcanzar cualquier objetivo, sin importar la distancia.
A efectos de reglas, reduce un nivel los penalizadores por distancias lejanas (los objetos lejanos son tratados como objetos a media distancia, los objetos a media distancia no tienen penalizadores y los objetos cercanos tienen la bonificación de objetos muy cercanos).
Reflejos agudos. 3PG.
El individuo tiene una inusitada capacidad de reacción.+6 a la iniciativa del personaje.
Superviviente. 6PG.
El instinto de supervivencia es increíblemente intenso en el personaje, que puede incluso volver de la muerte por pura fuerza de coraje.
La tirada será de VOL + Coraje a una dificultad de 15 + los puntos de vida negativos recibidos.
Rastreador experto. 2PG.
Una cualidad muy solicitada en un explorador. Permite seguir un rastro sin dificultad en las condiciones más estrambóticas.
La tirada estándar es de Percepción + Supervivencia a una dificultad de 18, aunque cuanto peores sean las condiciones, mayor será la dificultad.
Trampero experto. 3PG.
El personaje es un experto en el montaje de trampas al aire libre. Podrá usar su habilidad de Supervivencia para montar y desmontar trampas complejas sin penalización alguna.
Esta nueva cualidad crear toda clase de trampas exóticas con pocos medios (ver reglas sobre trampas para más detalle).
Técnica secreta. PG variables.
Posees una técnica de lucha secreta de efectos extraños y poderosos. El jugador podrá elaborar su propio ataque especial, y usarlo en combate cuando quiera. Pero cada vez que la use perderá tanto aguante como PG costase dicho movimiento.
Existen varios efectos que se le pueden agregar a una técnica. Cada nivel en uno de ellos cuesta 1PG (cuesta menos que en otros casos para compensar la perdida de aguante).
Bien combinados, pueden dar cosas como una lanza de fuego, o una espada arrojadiza atada con una cadena, así que dale al coco.
- Alcance. Cada nivel invertido el alcance del ataque se incrementa en exponente de 4 (4, 16, 64, 256, 1024)
- Daño. Por cada nivel, +1 al daño.
- Área. Provoca una explosión, afectando a todos aquellos dentro del área de efecto. Los metros cuadrados aumentan por cada nivel en exponente de dos (2, 4, 8, 16, 32)
- Efecto. Se añade un efecto específico, distinto al de causar daño. Deslumbrar, quemar, provocar daño no letal, petrificar, o lo que te imagines. El efecto durará un turno por éxito sacado en la tirada de combate. Exige una explicación semirealista de cómo funciona.
- Aumento. Cada nivel suma +2 a la tirada de combate o +4 a la iniciativa.
Una técnica, se aplica a un arma, por tanto, para efectuarla correctamente, se ha de superar la consiguiente tirada de combate con dicha arma, e impactar en el enemigo. El nivel máximo de un efecto no puede sobrepasar la mitad del nivel de la habilidad empleada en la tirada de lucha.
SISTEMA DE JUEGO. LA TIRADA
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SSIISSTTEEMMAA DDEE JJUUEEGGOO.. LA TIRADA Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira los dados para ver si tiene éxito.
Suma atributo + habilidad + dos tiradas de dos dados de diez caras, y compáralo con un número de dificultad. Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito.
En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
La tarea es ND Ejemplos
Muy Fácil 9 Mover un objeto pequeño, encender una vela.
Fácil 12 Quemar o romper algo de madera. Lanzar un kg a 8 metros.
Normal 15 Resistir un resfriado, levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal
Complicada 18 Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig‐zag. Lanzar un kg a 32m.
Difícil 21 Doblar el plomo, Esquivar un obstáculo conduciendo.
Muy difícil 27 Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg.
Casi imposible
30 Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro.
Épica 36 Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el acero. Levantar un carro con caballo.
Increíble 42 Aguantar una hora la respiración. Levantar un tanque. 1kg a 8400m
Legendaria 45 Desintegrar el Titanio, provocar un terremoto. Levantar 17t.
Superheroica 48 Sacar a flote un barco. Romper adamantino. Lanzar un kg. a 32km.
Titánica 54 Resistir un baño de lava Cósmica 60 Mover placas tectónicas Divina 69 Poner en órbita una montaña
Una cosa, ten en mente siempre las posibles consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir si el personaje logra o fracasa en su cometido.
Índice de éxito. En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una acción, si no que también es preciso averiguar como de bien la hemos realizado.
Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de éxitos. Si la cantidad sale negativa, hablaremos de fracasos.
Val. Suceso físico Evento social Investigación y percepción
‐6 ó más
Fracaso estrepitoso, que pone en serio peligro al personaje
Repudio vergonzoso, que acarrea
serios problemas al personaje.
Pista completament
e falsa y desconcertante, que llevará al PJ en dirección
opuesta.
‐5 a ‐3
Metedura de pata
considerable, que será recordada durante bastante tiempo.
Desprecio generalizado. No esperes ayuda alguna
durante mucho tiempo
Pista errónea o similar, que entorpece o retrasa al
personaje en el curso de su
labor.
‐2 ó ‐1
Fallo menor Desagrado y habladurías en tu contra
No se descubre nada
1 o 2
Éxito por los pelos
Te dirigen la palabra a
regañadientes
Se descubre lo mínimo
imprescindible
3 ó 4
Éxito normal Conversación amena y trivial
Información Concisa y suficiente
5 ó 6
Éxito especialment
e bueno
Conexión real y auténtica entre los personajes
Información o ayuda
adicional.
7 u 8
Una proeza digna de un
genio.
Gran fama y respeto por parte de todos los presentes
Pistas o elementos
cruciales de la trama.
9 ó más
Limite de la perfección
La fama de tu proeza será recordada y narrada por muchos
Información insospechada e inaudita que jamás nadie sospecharía
SISTEMA DE JUEGO. LA TIRADA
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Narrando lo sucedido. Una vez comprobado nuestra tirada, es momento de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar ese conjunto de valores y plasmarlo en la historia.
Aquí cada uno tiene su arte, y lo hace a su manera No obstante, es bueno, usar un par de frases y abundantes adjetivos para, por lo menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la cosa, las consecuencias que derivan de esa acción, y las reacciones o gestos de los personajes no jugadores implicados.
Ten en cuenta que en el rol la imaginación es fundamental, por tanto, es bueno dar detalles para que esta fluya libremente.
No siempre es necesario calcular el índice de éxito. En ocasiones, con solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos como de impactante ha sido la acción.
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de Atletismo, podemos discernir que su acción es casi imposible de emular por un ser humano, por tanto, es algo increíble y sorprendente. Ante todo, lógica e imaginación.
Tirada sostenida. Algunas acciones, como trepar a un árbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios éxitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a la primera, será necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los éxitos (o restarle los fracasos) obtenidos, así hasta que se consigan suficientes éxitos.
Como norma general, pide un éxito extra por cada 5 minutos que dure la acción. Por ejemplo, para trepar un árbol basta un par de éxitos, pero reparar un vehículo o investigar en una biblioteca requieren 20 ó 30.
Si la situación es una competición, ganará el primer participante que alcance la cantidad de éxitos requeridos.
Algunas tiradas, como realizar una investigación en una biblioteca, permiten la cooperación entre PJ y se pueden sumar los éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas.
Si el PJ no acumula éxitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerará que ha fracasado.
SISTEMA DE JUEGO. LA TIRADA
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Modificadores. Los modificadores son situaciones que alteran una tirada. Súmalos al atributo antes de tirar.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo para obtener un mejor resultado.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición. Superioridad técnica.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situación ventajosa. Material mucho más resistente.
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar después de un esquivo o bloqueo exitoso.
+2. Buena iluminación. Exhibición de poder o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local.
‐1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado.
‐2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje.
‐3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un objeto poco familiar.
‐4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado
‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje.
‐6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.
Un consejo. Aplica los modificadores en función de la descripción que del jugador de la situación. No es lo mismo decir: “Ataco”, que decir: “Me escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza”. De esta forma tus jugadores se esforzarán más por dar brío y dinamismo a las partidas.
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podría obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debería de imponerle un penalizador, no un bono, por actuar de forma contraria a su personaje.
Simplificando la cosa. En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca experiencia en esto del rol, es fácil dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante, recuerda que las reglas están solo y exclusivamente para resolver situaciones de duda, es decir, situaciones en las que el máster o los jugadores no están seguros del posible resultado de la acción. Si usas la lógica, puedes reducir bastante el uso de las reglas de juego:
- Muchas acciones pueden darse como éxito o fracaso automáticamente, simplemente comprobando el concepto de personaje. Por ejemplo, derribar una puerta debería de ser sencillo para un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por lo que no se necesitaría de tiradas para resolver esta situación.
- Si la descripción de la acción por parte del jugador da pie a ello, puedes adjudicar un éxito automático, sin necesidad de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismático recita a la perfección un poema de amor a una dama, no es necesario realizar tiradas de seducción, si no que se puede declarar perfectamente que ha logrado ligar esa noche.
- Muchos combates pueden reducirse a una simple tirada. Si un PJ espía trata de noquear a un guarda, no es necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + Sigilo a una dificultad adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear al guarda, y puede seguir con la aventura.
SISTEMA DE JUEGO. TRAMPAS Y CERROJOS.
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TRAMPAS Y CERROJOS. Trampas. Colocar una trampa requiere de dos cosas: conocimiento y materiales.
Lo primero se demuestra superando una tirada de Habilidad + Artesanía a una dificultad entre 16 y 40. Lo segundo corre a cargo de la imaginación e ingenio del jugador, y del tipo de trampa que desee montar. Una trampa de lazo solo requiere de una cuerda y un junco flexible, pero un pasadizo con un techo que baja requiere es una obra de ingeniería.
Trampa Dificultad DañoLazo que te atrapa del pie. 14 -
Cepo. 16 +2 Pinchos en el suelo. 18 +4 Varios dardos salen
disparados de una pared. 20 +6
Veneno en el agua. 22 +6 Caída por agujero oculto
en el suelo. 24 +8
Foso con estacas. 26 +12 Piedra cayendo del techo 28 +12
Cuchilla en forma de guadaña.
32 +16
Puerta que se cierra. 35 - Salen estalactitas afiladas
de las paredes. 35 +20
Chorro de ácido 40 +25
Ante todo, juzga la explicación que te dé el jugador a la hora de crear su trampa. Cuanto más detallada e imaginativa sea, menor ha de ser la dificultad a la hora de crear una trampa, y mayor su efecto.
Si una víctima cae en una trampa, ha de lanzar una tirada de Destreza + Atletismo VS
Habilidad + Artesanía del trampero + daño de la trampa. Por cada éxito del trampero, recibirá un punto de daño, aunque eso puede aumentar en función del tipo de trampa. Algunas trampas, son humanamente imposibles de esquivar.
Si se trata de encontrar una trampa, se ha de superar una tirada de Percepción + Alerta VS Habilidad + Artesanía del trampero.
Para desactivar una trampas, se ha de proceder a una tirada enfrentada de Habilidad + Artesanía. Solo se puede desactivar una trampa si se ha encontrado antes de que se active. El tiempo necesario para desactivar una trampa es tantos turnos como dificultad posea, divididos entre dos.
Si se desea, se pueden añadir algunos efectos extras a la trampa, pero requerirá de más materiales y la dificultad de elaboración aumentará.
Efecto Dificultad Camuflaje (+N a la dificultad de
encontrarla). +2+N
Veneno, u otra sustancia, de nivel N
+4+N
N puntos de daño extra +4+N
La habilidad de Supervivencia puede sustituir a la de Artesanía en una de estas circunstancias:
- Se está en un ambiente salvaje, y se usan solo elementos del mismo.
- Se monta una trampa para cazar.
- La trampa es muy similar a una usada para cazar (como un lazo corredizo) y no es excesivamente compleja.
- Se posee el Don “trampero experto”.
SISTEMA DE JUEGO. FAVOR DIVINO.
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Cerraduras. Generalmente, una cerradura tiene la misma resistencia que el resto de la puerta. Por lo que a menos que el personaje sea un bestiajo de dos metros lleno de músculos, lo tiene difícil para abrir una puerta de hierro por la fuerza. Deberá usar su astucia para forzar la cerradura.
Las cerraduras se fuerzan mediante tiradas de Habilidad + Artesanía, y requieren de ciertos utensilios para conseguirlos. Unas ganzúas estaría bien, pero otras cosas pueden valer, aunque puede conllevar penalizadores de entre ‐1 a ‐5 usar un objeto poco apropiado.
La dificultad para abrir una cerradura no tiene nada de especial, es decir, es una tarea que puede ir de lo fácil a lo humanamente imposible en función de la situación y mala leche del máster. Aquí te dejo una tabla a modo de orientación:
Algunas cerraduras especiales, como las mágicas, pueden requerir tiradas de otras habilidades, como Teología.
FAVOR DIVINO. La Suerte La suerte es un nuevo parámetro que permite al jugador modificar el destino de su personaje mediante su interpretación. Inicialmente, todos los personajes tienen 0 puntos de destino, pero esa cantidad puede verse alterada en función del comportamiento del jugador durante el juego:
Acción Puntos El personaje actúa según los designios de su dios durante una misión.
+1
El jugador rolea correctamente su personaje durante una crónica entera.
+1
El personaje supera alguna prueba relevante, o hace un acto de sacrificio extremo desinteresadamente.
+1
El personaje consigue agradar a su dios.
+1
El jugador actúa de forma rastrera para obtener más puntos de destino.
‐2
El personaje actúa en contra de sus creencias
De‐1 a ‐3.
La misión fracasa por la mala actuación de los jugadores
‐1
El PJ actúa de mal forma, confiado en los puntos de destino que tiene.
‐2
El PJ se salva gracias a la intervención de la suerte.
Vuelve a 0
La cuenta ha de llevarla el master en secreto, y jamás ha de ser mostrada a los jugadores. Los puntos de destino entran en juego en los momentos de incertidumbre, es decir, cuando el jugador saque el mismo valor en ambos dados.
Cerradura de una vivienda 20 Cerradura oxidada 25 Cerradura de seguridad 30 Cerradura de una prisión 40 Cerradura de un lugar sagrado 50
SISTEMA DE JUEGO. FAVOR DIVINO.
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Durante sus aventuras, es posible que los PJS encuentren algún objeto místico que aumente momentáneamente su suerte. En ese caso, suma el bono de suerte oportuno a los puntos de destino que tenga el personaje.
Cuando llegue el momento, el master ha de comparar los puntos de destino que tenga acumulados el personaje con la siguiente tabla.
Puntos Beneficios divinos ‐7 o
menos Desgracia divina. A más puntos negativos, peor el desastre.
‐6 Pifia absoluta. ‐5 Fallo grave. ‐4 Fallo automático ‐3 Toma el valor del dado como ‐9 ‐2 Toma el valor del dado como ‐6 ‐1 Toma el valor del dado como ‐3 0 No ocurre nada especial. 1 Toma el valor del dado como +3 2 Toma el valor del dado como +6 3 Toma el valor del dado como +9 4 Ocurre un hecho fortuito y beneficioso
para el personaje. 5 Ocurre algo que favorece mucho al
personaje. 6 Crítico absoluto 7 Ocurre algo muy bueno para el PJ, algo
que va más allá del crítico normal y corriente.
8 Intervención divina menor 9 Intervención divina considerable 10 Intervención divina mayor
Forzando el destino. Consiste en gastar un punto de destino para obtener un beneficio mayor en la situación.
Cuando se realice esta acción, el personaje tira de nuevo los dados y suma el resultado.
Abusar de esta acción puede conllevar la cólera de los dioses.
SISTEMA DE JUEGO. LA ACCIÓN.
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LA ACCIÓN. Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega en turnos, también llamados “rounds”. Un turno representa 3 segundos. Cada héroe puede intentar una acción por turno. Después de que hayan actuado todos, el turno acaba.
La tirada de combate. Un combate básicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de los implicados. Los jugadores describen la acción que va a realizar su personaje, y el master pide la tirada que estime oportuna.
El que obtenga la tirada más alta será el que logre culminar su acción con éxito. En a tirada de combate no es preciso restar para contar los éxitos, es ya se hará cuando calcules el daño, por ahora solo tienes que fijarte quién obtiene el valor mayor.
Es interesante que los participantes narren lo que van a realizar sus personajes con detalle. Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará tal y como hayan especificado.
Desplazarse o esquivar.
Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de ataque.
En una carrera, multiplica el número de éxitos por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrúpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona en la creación del PJ).
Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, necesitan poderes o de una habilidad específica para ese tipo de movimiento.
Acción múltiple.
Realizar otra acción por turno supone un ‐3 a ambas tiradas. Realizar tres, un ‐6.
Usar dos armas o luchar contra dos adversarios a la par se consideran dos acciones.
Defensa mental.
Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulación mental o la lectura del pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requieren la habilidad Concentración.
Iniciativa.
Tira DES + alerta. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepción del PJ más lento, este no podrá reaccionar, y la situación se manejará como una acción simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actúan más o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea más rápido declarará su acción después que el contrario, por tanto, sabrá la acción de su rival de ante mano, y podrá declarar una acción que le suponga una mayor ventaja.
Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa
Pelea cuerpo a cuerpo.
Un ataque violento usando sólo la fuerza bruta. Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa la habilidad de Esgrima, o Dos Manos en lugar de la de Pelea. No permite apuntar a una zona determinada del cuerpo.
Florituras con arma blanca
Bloquear o atacar de manera elegante con un arma ligera. Se tira Habilidad + Esgrima o Pelea, en caso de estar desarmado.
El uso de escudo requiere la habilidad de Mano Torpe.
Ataque a distancia.
Tira PER + Puntería. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usará la habilidad de Disparo. Para manejar armamento pesado, o montadas en un vehículo, utiliza Artillería. Un PJ no puede tratar de esquivar un ataque a distancia si, al menos, no saca 3 ó 5 puntos (según gustes) de iniciativa mas que su rival.
SISTEMA DE JUEGO. LA ACCIÓN.
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Armas. Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, súper poderes, etc.) que pueda infringir daño.
Toda arma tiene un bono al daño que se aplica siempre que ésta se usa y el atacante tenga éxito en su tirada. A demás, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa, así como un alcance máximo, o un contador de munición.
Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntería se aplican a las tiradas correspondientes cuando empuñamos el arma, el bono de daño se aplica solo si el atacante tiene éxito en su tirada.
Estadísticas en todas las armas.
Estos parámetros son comunes a todas las armas.
Iniciativa (INI): Modificación que otorga el arma a la iniciativa. Aplicar al comenzar una escena.
Coste (en PG): Lo que vale el arma. El precio se da en PG para poder convertirlo a diferentes monedas según nos convenga.
Daño (DÑ): El daño estándar que hace el arma. Se suma a los éxitos sacados en la tirada de ataque para calcular el daño total.
Puntería (PUN): Bono, positivo o negativo, que otorga el uso del arma en la tirada de ataque.
Sobre el nivel de desafío Es una pequeña medida que he tomado para calcular la capacidad de combate de una criatura o guerrero.
Desafío = (Ataque + daño del arma + Defensa+ Fortalezax3+Protecciónx2)/10.
Toma Ataque como la suma del atributo y habilidad que se use para combatir con más frecuencia, y Defensa como la suma del atributo y habilidad que se use para defenderse con más frecuencia.
Aproximadamente, para derrotar a alguien de nivel determinado, se necesita que la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir para derrotar a una criatura con desafío 20, necesitarías 3 ó 4 héroes con un nivel de desafío, aproximadamente, de nivel 10.
SISTEMA DE JUEGO. DAÑO Y SALUD.
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Duelos y escaramuzas Básicamente, son los dos tipos de combates que pueden llegar a darse.
Duelos
Un Duelo es un combate importante, generalmente contra un PNJ de buen nivel, y que ofrece un nivel de desafío interesante.
Estos combates son más largos e interesantes y se aplican todas las reglas de combate anteriormente señaladas.
Escaramuzas
Una escaramuza es todo lo contrario, es una lucha contra multitud de enemigos menores, que suelen ser masacrados sin piedad. En estos casos, para agilizar el combate, puedes trasformar las tiradas enfrentadas en tiradas simples a una dificultad fija usando esta fórmula:
Tirada enemiga = (Atributo + habilidad de lucha +5) + (3 por enemigo adicional).
De esta manera, el combate se reducirá a una tirada básica por parte el personaje. Si te fijas, ya he incluido el modificador por acción múltiple en la ecuación, por lo que el daño obtenido se aplicará por igual a todos los enemigos a los que el personaje ataque simultáneamente.
Tampoco es preciso que tires la iniciativa (a menos no tan a menudo), se considerará que el personaje siempre ataca al grupo de enemigos, y que estos solo logran dañarle si este falla en su tirada.
Por cada fracaso obtenido, uno de los enemigos quedará ileso, y el personaje sufría un +1 al daño sufrido. Es decir, el daño sufrido es igual al daño del arma enemiga más los fracasos sacados por el personaje.
DAÑO Y SALUD. Daño en combate. Si el atacante saca en su tirada un valor superior al defensor, esto querrá decir que ha logrado acertar con su ataque, y entonces habrá que proceder al cálculo de daño.
El daño se calcula como la diferencia entre las tiradas de combate, más la diferencia entre el daño del arma y la protección de la armadura. O lo que es lo mismo:
Daño = valor de la tirada del atacante + arma del atacante – valor de la tirada del defensor – armadura del defensor.
Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del daño, como un escudo, un chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o el exoesqueleto de una raza alienígena.
Cualquier modificador a la puntería que posea el arma empleada no se sumará a la hora de calcular el daño, como tampoco se tendrá en cuenta las posibles penalizaciones acarreadas por culpa del peso de la armadura.
Si el daño es producido por armas contundentes (puñetazos, bastones, piedras, etc.) también hay que restarle la Defensa Contundente (DC) del personaje agredido.
Normalmente, el daño infringido se resta de la Vitalidad (PV) del PJ. Si el daño es contundente, se resta de sus Puntos de Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caerá inconsciente hasta que recupere 15 puntos de Aguante y todo el daño se restará de su Vitalidad.
SISTEMA DE JUEGO. DAÑO Y SALUD.
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Heridas y recuperación. Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de vida sufrirá un ‐5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para superar el dolor durante un turno por éxito. Lo mismo ocurrirá si le quedan menos de 15 de Aguante (estará aturdido o cansado).
Un PJ recupera al día (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se esté en reposo y bajo cuidados. También puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramáticas).
Se puede realizar una tirada de Habilidad + Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al día. Por cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV.
Cobertura y daño a objetos. Los puntos de daño estructural (PDE) equivalen a la vitalidad en objetos, máquinas y estructuras inanimadas.
El cálculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto, la fortaleza del material, y lo heroico de la ambientación de tu juego.
OBJETO FORTALEZA Maleza (por m de espesor), cristal, puerta de madera. Cerradura metálica
1
Rocas (por m de espesor), puerta metálica, muro (1 m)
6
Árboles, un coche 18 Muro de madera, verja de metal 2‐3 Puerta de fortaleza 40 Torre de asedio 30 Muralla o Muro de cemento (1 m) 10
Fortaleza equivale a Constitución en los objetos inanimados, y a Fuerza y Constitución en máquinas y vehículos.
Para calcular los PDE, haz igual que con vitalidad, multiplica Fortaleza por el número que estimes más oportuno.
x1. Juegos donde los personajes sean muy poderosos o fantásticos.
x2. Vehículos realistas o personajes heroicos.
x5. Vehículos heroicos o personajes realistas.
Con este método podrás reflejar las fantasmadas en tus partidas, sin tener que alterar las fichas de tus personajes.
Cuando un personaje trate de destruir un objeto, impón una dificultad que creas oportuna (en la tabla de dificultades hay algunos ejemplos), la perdida de PDE se calculará igual que la perdida de vitalidad de un ser vivo (éxitos de la tirada + daño del arma).
Sobre todo, usa el sentido común, partir una puerta con un hacha es fácil, pero derribar un muro a puñetazos no es algo ordinario.
Si un objeto se queda sin PDE, está completamente destruido. Si solo pierde tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un boquete.
SISTEMA DE JUEGO. DAÑO Y SALUD.
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Cansancio. Cada vez que se realice un esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algún superpoder o magia, etc.), se perderán tantos puntos de Aguante por turno como puntuación se tenga en la característica usada, aunque se puede optar voluntariamente por usar un valor inferior para agotarse menos.
El uso de técnicas de combate y poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado (ver reglas de creación de técnicas).
Otras cosas, como realizar una carrera, nadar o participar en un combate, consumen un solo punto por tirada, o nada, si al máster le parece bien (una solución sería hacer una tirada de CON + Atletismo para ver si están cansados).
Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio (‐3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante, quedará K.O hasta que recupere al menos 10 puntos de aguante.
Otros daños. Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.
Caídas: Por cada metro de caída libre se sufren 3 puntos de daño, absorbibles por la defensa contundente del personaje. A partir de los diez metros, el daño es de 6 puntos por metro de caída.
Sustancias nocivas. Este tipo de daño se sufre al entrar en contacto con cualquier tipo de elemento dañino, como venenos, ambientes hostiles, enfermedades, o el fuego. Estos daños se clasifican según la intensidad del daño que pueden causar.
Nivel Ambiente Veneno Droga Enfermedad 3 Inhóspito Belladona Alcohol Malestar
5 Dañino Arsénico Pentatol sódico
Neumonía
7 Mortal Cobra LSD Plaga
Nivel Fuego Ácidos Cansancio 3 Una antorcha Agua fuerte Correr un poco 5 Una hoguera Ácido clorhídrico Nadar, luchar 7 Una pira Ácido sulfúrico Escalar
Las quemaduras (ácido, electricidad y fuego) causan daño por cada turno de exposición.
Las drogas, venenos menores y enfermedades producen efectos dañinos cada minuto, no cada turno. Por otro lado, el efecto dañino del medio ambiente y las enfermedades puede prolongarse durante días o semanas.
Por ejemplo, si un personaje es alcanzado por una ataque venenoso, ha de superar una tirada de Constitución + Atletismo con una dificultad igual a 18 + nivel del veneno o quedará envenenado. El nivel del veneno indicará los PV que se pierden por minuto.
En caso de que la sustancia sea inoculada mediante un ataque (como el mordisco de una cobra), también puedes sumar a la dificultad el daño del ataque.
Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si tu partida es de corte realista, el efecto sólo remitirá con los cuidados adecuados o si no es demasiado grave (una pulmonía puede sanar; la peste, es bastante más difícil de superar).
Si la sustancia es una droga o veneno menor, el daño se restará del Aguante, y no de Vitalidad.
Si la enfermedad es de origen mental, en lugar de puntos de Vida se perderán puntos de Razón. Normalmente este tipo de enfermedades no se adquieren así (primero se pierde la razón y luego se coge la enfermedad, no al revés), pero algunos hechos especiales (como un conjuro de locura), pueden crear este tipo de situaciones.
Algunos poderes, como una mirada petrificadora o un aliento de fuego, pueden causar cambios de estado o daños especiales. En este caso, mediante tiradas enfrentadas.
Por supuesto, esto es solo una guía, la variedad de enfermedades, venenos y males posibles es casi infinita, por lo que el máster deberá echar mano de su sentido común.
SISTEMA DE JUEGO. EXPERIENCIA.
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EXPERIENCIA. La experiencia (PX) se consigue a medida que el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo.
Primero valora el éxito de la partida, y otorga PX a cada PJ en función de ello.
1 PX: Éxito de la partida escaso, mal ambiente.
2 PX: Desarrollo normal de la partida.
3 PX: Partida memorable, todos satisfechos.
En segundo lugar, valora el comportamiento de cada jugador individualmente:
‐1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca participación.
+0 PX: Participación regular, sin mucho interés.
+1 PX: Participativo, buen rollo.
Por último, valora la interpretación del jugador:
‐3 PX: El jugador no interpreta las características de su personaje.
‐2 PX: El PJ actúa en contra de los dictámenes de su personalidad.
‐1 PX: Interpretación escasa.
+1 PX: Una interpretación decente. El jugador hace un buen uso de las habilidades de su personaje.
+2 PX: El jugador hace progresos en su misión (ya sea la del grupo, o la suya en particular).
+3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión (ya sea la del grupo o la suya en particular).
Opcionalmente, también puedes recompensar a tus jugadores cuando superan ciertos desafíos:
3px: Derrotan a un grupo numeroso de enemigos menores.
6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderosos o a un duro rival.
9px: Superan un desafío usando la astucia y el ingenio.
12px: Se consigue derrotar a un enemigo especialmente poderoso.
Coste de los rasgos. Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX.
Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado por el nivel que deseado (para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX). A menos que el master lo permita, solo se puede subir un nivel a la vez por habilidad.
Subir el valor de un poder o de un atributo (solo si el DJ lo permite) cuesta 5 PX por el nivel a subir.
Si el DJ lo permite, se puede adquirir nuevos poderes y trasfondos. El coste en PX será el mismo que el coste inicial en PG, multiplicado por el nivel a subir.
APÉNDICES. GLOSARIO.
88
AAPPÉÉNNDDIICCEESS..GLOSARIO. A Adonis: Joven de singular belleza, hijo del rey de Chipre Ciniras y de su incestuosa unión con su hija Mirra. La propia Afrodita‐diosa del amor‐ se enamoró de él pero su vida fue muy efímera, y después de muerto, Zeus dispuso que pasara seis meses del año con Afrodita y los otros seis en los Infiernos, con Perséfone. Su culto estuvo asociado a la vegetación y las cosechas: la flor que lleva su nombre comparte su belleza y corta vida.
Agamenón: Rey de Micenas y jefe supremo de la expedición griega, denominada también como aquea, que fue a combatir Troya. Era el hermano de Menelao, el marido de Helena, la que fue responsable última de la guerra recién mencionada. Cuando Agamenón regresó a Micenas después de diez años de ausencia murió asesinado por su esposa Clitemnestra. El hijo de ambos, Orestes tuvo que cargar con la obligación moral de vengar la muerte de su padre, acto que ejecuta con la ayuda de su hermana Electra.
Alcinoo: Rey de los feacios, pueblo mítico de la Odisea. Su hija Nausicaa descubrió a Odiseo en la playa a la que había llegado como náufrago. Lo condujo a palacio donde su padre lo acogió con los dones de la espiritualidad, facilitándole posteriormente continuar el viaje de regreso a su isla de Itaca.
Las Amazonas: Legendario pueblo de mujeres belicosas, no en vano eran hijas del dios de la guerra, Ares. Su nombre parece que significa "sin un pecho" o "mujeres luna." Contra ellas combatieron los más célebres guerreros, dada la fama que tenían de invencibles. Uno de los Doce Trabajos de Hércules (Heracles) fue precisamente enfrentar a Hipólita, la reina de las Amazonas. Más tarde, también el rey de Atenas Teseo las derrotó cuando invadieron el Atica.
Andrómana: Esposa del príncipe heredero troyano Héctor. Tras la caída de la ciudad, conoció los desastres de lo que es una guerra que arruina a tantos vencedores como a
vencidos. Tuvo que ver la muerte de su marido y de su hijo Astiniacte. El célebre pasaje del canto VI de la Ilíada en el que Héctor‐ con su tremolante casco‐ se despide de su mujer y de su hijo para acudir al combate, en el que encontrará la muerte, sigue siendo una escena tan actual como patética.
Andrómeda: Hija del rey de Etiopía. Poseidón castiga al país con la aparición de un monstruo marino. Andrómeda es encadenada y expuesta a este peligro pero afortunadamente aparece el héroe Perseo, que promete liberarla para luego casarse con ella. Perseo, a su vez, se vale de la cabeza de Medusa para petrificar a sus enemigos. Cuando muere Andrómeda es catasterizada(convertida en estrella) en la constelación que lleva su nombre. Por otra parte, algunos autores han querido ver en este mito el origen de la leyenda de San Jorge y el dragón.
Anquises: Afrodita (Venus para los romanos) se enamoró de Anquises con quien tuvo a Eneas, el fundador de Roma. Uno de los escasos ejemplos en que una diosa se unió a un mortal y tuvo un hijo con él. Pero la diosa le había prohibido que lo divulgara. Anquises, sin embargo, se vanaglorió de ello ante sus amigos, por lo que fue castigado con la ceguera. Viejo y ciego, es rescatado de la humeante ciudad de Troya por su hijo Eneas, quien lo traslada en sus espaldas hasta las costas itálicas.
Anticlea: Casada con Laertes, reina de Itaca que antecedió a Penélope. Fue la madre de Odiseo aunque hay versiones que señalan que el padre de Odiseo fue el astuto Sísifo. Anticlea sufrió tanto por la ausencia de su hijo que se suicidó desesperada al ver que éste no regresaba de la expedición que los griegos habían emprendido contra la ciudad de Troya.
APÉNDICES. GLOSARIO.
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Antífona: Hija y hermanastra de su padre, Edipo, el cual‐ no pudiendo evitar su destino‐ tuvo hijos con su propia madre. La joven Antígona fue el lazarillo de su viejo y desolado padre/hermano, a quien acompañó hasta el final de sus días. En el conflicto que suscitaron sus dos hermanos, Eteocles y Polinices, Antígona antepuso sus obligaciones fraternales‐ que le exigían respetar leyes morales no escritas‐ a las leyes positivas del tirano Creonte. Se convirtió así en defensora de las verdades morales frente a los preceptos oficiales y, desde este punto de elegante acracia, prefirió morir.
Aquiles: Educado por el centauro/médico Quirón, fue el mayor héroe(porque héroe en puridad es sólo quien conoce su destino adverso y está dispuesto a asumirlo) de los que acudieron a Troya. Hijo de la nereida Tetis y del mortal Peleo. Despechado públicamente por Agamenón en lo más íntimo de su honor, se retira del combate y pone en peligro la expedición de los griegos contra Troya. Sólo la muerte de Patroclo (su sentido de la amistad) lo hace reincorporarse al combate. A sus manos muere Héctor y el mismo, "el de velocísimos pies" encuentra la muerte alcanzado desde lejos por una flecha del cobarde Paris. El disparo le alcanzó en el talón, único punto vulnerable de todo su cuerpo.
Aglaya: Una de las tres Gracias
Alecto: Una de las Furias.
Anfitrite: Diosa del mar y esposa de Neptuno.
Apolo: Dios de las artes, el intelecto y las profecías.
Aqueronte: Río de los infiernos, que nadie podía atravesar dos veces.
Ariadna: Cuando el príncipe ateniense Teseo acude a Creta para acabar con el voraz Minotauro ‐ al que la ciudad de Atenas debía pagar como tributo anual siete jóvenes y siete muchachas‐ Ariadna, la hija del rey, se enamora del héroe y le entrega un ovillo que lo ayudaría a salir del laberinto tras haber dado muerte al Minotauro. Ambos emprenden el regreso a Atenas, más Teseo le abandona en la isla de Naxos, donde‐según otras versiones‐ la encontró poco después el dios Dionisio.
Asclepio/Esculapio: Quizás fuera originariamente un mortal que ejerció la medicina con especial acierto. Ascendió pronto a la categoría de héroe y de dios. Apolo, su padre, confió su educación al centauro Quirón, quién le instruyó en la medicina. De entre sus hijos destacaron Macaón y Podalirio( los médicos que aparecen en La Ilíada) así como las personificaciones de Panace e Higica/Salud. Su santuario más famoso estuvo en la ciudad medicinal de Epidauro, en el Sur de Grecia o Peloponeso. En el arte se le representa con un bastón sobre el que se enroscan unas serpientes.
Atlas: Hijo de Júpiter y rey de Mauritania, que sostenía el mundo sobre sus hombros.
Argos: Príncipe argivo que tenía cien ojos, de los cuales mantenía siempre abiertos cincuenta. Mercurio le cortó la cabeza y Juno sembró sus ojos en la cola del pavo real.
Atalanta: Expuesta en el monte, fue amamantada por una osa. Vivía dedicada a la caza, desdeñando a los hombres. Ufana de su superioridad, prometió casarse sólo con quien la venciese en la carrera; en caso contrario, daba muerte con su espada al pretendiente. El joven Hipómenes pidió ayuda a Afrodita, quién le facilitó tres manzanas de oro con las que éste distrajo la atención de Atalanta mientras ambos corrían, consiguiendo así alcanzar la meta antes que ella.
Atlante: Uno de los principales titanes, encargado de vigilar los pilares de la bóveda celeste para impedir que ésta se desplomara. Al frente de los Titanes se rebela contra los dioses Olímpicos. Tras su derrota, es castigado a soportar la bóveda del cielo, postura en la que fue múltiples veces representado por los artistas posteriores. Intentó engañar a Hércules y traspasarle esta pesada tarea aunque no lo consiguió. Quedó petrificado cuando el héroe Perseo le enseñó la cabeza de Gorgona.
APÉNDICES. GLOSARIO.
90
Atreo: Uno de los más famosos personajes de la antigua saga épica. Fue el padre de Agamenón y de Menelao, los dos caudillos griegos que organizaron la expedición griega en contra de Troya. Preparó un banquete a su hermano Tiestes, sirviéndoles la carne de los hijos de éste. Se dice que el sol, horrorizado ante tamaño espectáculo y no queriendo ver, hizo retroceder su curso en el firmamento. Con este incidente se asocia la leyenda de que Atreo sólo llegaría a reinar en la ciudad de Micenas si el sol se ocultaba algún día por el oriente. Murió a manos de su sobrino Egisto.
Atropos: Una de las Parcas.
B Baco: Dios de las vendimias y del vino, hijo de Júpiter y de Semele. Se le representa siempre ebrio y montado en un asno. Es el Dionisios griego.
Belerofonte: Héroe de Corinto que montado en el caballo Pegaso, dio muerte a la Quimera.
Boreas: Es el viento del Norte, hijo de la Aurora/Eos, al igual que Céfiro y Noto. Según cierta tradición mitográfica, se unió a las yeguas de Erictonio, de las que nacieron velocísimos corceles, tan raudos como su padre, el viento.
C Cadmo: Mientras buscaba a su hermana Europa, que había sido raptada, llegó al oráculo de ciudad de Delfos. Allí se le vaticinó que fundara una nueva ciudad donde se topara con una vaca echada en el suelo. Así fue como fundó la acrópolis de Tebas. Para conseguir agua tuvo que matar a una serpiente. La diosa Atenea le aconsejó que sembrara los dientes del animal: al hacerlo, vio con asombro que de ellos brotaron un ejército de hombres armados que se pusieron a luchar entre sí. Sólo sobrevivieron cinco, que fueron los antepasados de la nobleza de Tebas. Se casó con Harmonía, la hija de Ares y de Afrodita. Se le atribuye la difusión del alfabeto y el arte de la fundición.
Calíope: Musa de la elocuencia y de la poesía lírica. Se la representa con una tablilla y un estilo, y a veces con un rollo de papel.
Calipso: Reina de la isla de Ogigia, situada en los extremos confines del mar, junto a las Columnas de Hércules. En ella desembarcó Ulises cuando regresaba de Troya. Calipso le retiene durante siete años y le promete la inmortalidad si se queda a vivir con ella. Pero el héroe prefiere partir. La ninfa le ayuda entonces a encontrar su barco. Según ciertas versiones, tuvo varios hijos con Ulises, entre ellos, Ausón, héroe que daría nombre a la tierra latina de Ausonia.
Campos Elíseos: Morada o lugar delicioso paraíso de los griegos y romanos, adonde iban a parar las almas de los que recibían este premio.
Cancerbero: Perro de tres cabezas que guardaba las puertas de los infiernos.
Carón o Caronte: Barquero de los infiernos, hijo de Erebo y de la Noche, que tenía la misión de pasar en su barca las almas de los muertos a través de la laguna Estigia, el Cocito y el Aqueronte.
Cástor: Héroe, hijo de Júpiter y hermano inseparable de Pólux.
Casandra: Princesa troyana, dotada del arte de la adivinación. Hija del rey Príamo y hermano de Héctor y Paris. Apolo se enamoró de ella y le regaló el don de la profecía, mas al no corresponder Casandra a su amor, el dios la castigó a que nadie le creyera, a pesar de que sus vaticinios se iban a cumplir. Una ocasión célebre fue cuando avisó a los troyanos de que no dieran acogida en la ciudad al Caballo de Troya. Tampoco entonces le hicieron caso, y el consiguiente desenlace fue que del interior del caballo salieron los soldados que acabaron con la ciudad.
Cástor: Junto a su hermano gemelo, Pólux, recibe el nombre de Dioscuros. Según algunas versiones fueron hijos de Zeus y de Leda y por tanto hermanos de Helena y Clitemnestra. Ambos gemelos se asocian con la constelación de Géminis. Cástor participó en varias hazañas colectivas: en la cacería del jabalí de Calidón, en el Viaje de los Argonautas, entre otros.
Ceres: Diosa de la agricultura, hija de Cronos y de Cibeles. Recorrió con Baco gran parte del mundo enseñando a los hombres el cultivo de la tierra. Se la representa coronada de espigas y con una hoz o una antorcha en la mano.
APÉNDICES. GLOSARIO.
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Cerbero: Véase Cancerbero.
Cibeles: Hija del Cielo, diosa de la tierra, esposa de Saturno y madre de Júpiter, Juno, Plutón, Neptuno, etc. También se le llama Rea.
Cíclopes: Gigantes monstruosos con un solo ojo en medio de la frente, que fabricaban rayos para Júpiter en la fragua de Vulcano, bajo el Etna.
Circe: Famosa hechicera, hija del Sol/Helio, que vive en una isla solitaria a la que llegan Ulises y sus hombres. Utiliza poderes mágicos para transformar en cerdos a los amigos del héroe. El Dios Hermes le había dado al héroe homérico una planta mágica, llamada "moli", con la que Ulises impidió ser transformado en cerdo. Consigue luego que Circe le devuelva a sus compañeros su forma humana. También participa con sus artes en otras aventuras; así en la expedición de los Argonautas, a través de un ritual purifica a Jasón y a Medea.
Clío: Musa de la Historia. Se la representa sentada o de pie con un rollo de papeles o una caja de libros.
Cloto: Una de las Parcas.
Clitemnestra: Uno de los caracteres femeninos más dramáticos de la saga griega. Hermana de Helena y esposa de Agamenón, es por tanto reina de la importante ciudad de Micenas. Mientras su marido está en la guerra de Troya, comete adulterio con el primo de éste, Egisto, menor que ella y ambos asesinan alevosamente al marido cuando regresa de Troya. Mas el destino tiene previsto que ella misma muera a manos de su hijo Orestes, que se erige así en vengador de la muerte de su padre.
Creonte: Hermano de Yocasta, reina de Tebas, madre y esposa de Edipo Cuando aparece la Esfinge. A las puertas de la ciudad, prometió la mano de la reina y el propio gobierno a quien adivinara el acertijo de la "perra cantora" Entonces apareció Edipo quien con su inteligencia logró adivinar el enigma. Más tarde, Creonte ocupó dos veces el trono de Tebas: la primera, después del destierro de Edipo y la segunda vez, después que fallecieron los dos hijos de su hermana Yocasta y su unión con Edipo, los herederos Eteocles y Polinices. A su vez condenó a Antígona, hermana de los mencionados recién, a ser sepultada viva. Diversas obras de tragedias se han realizado sobre la base de este último desgraciado suceso.
Cronos/Saturno: El más joven de los Titanes. Armado con una hoz emascula a su padre. Urano/El Cielo. Una vez hecho dueño y señor de la situación, devora a sus hijos por temor a ser suplantado en el trono‐. Pero su mujer‐hermana, Rea, se las ingenia para poner a salvo a su nuevo hijo Zeus, dándole a Crono una piedra envuelta entre pañales. Esconde al niño en la isla de Creta, hasta que éste consigue destronar a su padre. Este mito parece tener origen en tradiciones de Asia Menor y es uno de los que mejor representan la suplantación o desalojo de alguien que está en el poder por quien busca acceder a él.
Cupido: Dios romano del amor, hijo de Marte y de Venus. Es el Eros griego.
Cocito: Uno de los ríos de los infiernos, de aguas cenagosas, formadas por las lágrimas de los condenados.
APÉNDICES. GLOSARIO.
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D Danae: El oráculo había vaticinado a su padre, Acrisio, que el hijo de Danae le mataría. Para evitar su propia muerte, Acrisio manda encerrar a su hija en una cámara de bronce. Pero el enamoradizo Zeus consiguió unirse a ella en forma de lluvia de oro, y así nació Perseo. Son muy abundantes las representaciones pictóricas de estas escenas.
Dédalo: Famoso escultor y arquitecto ateniense. Construyó el laberinto de Creta para encerrar en él al Minotauro, y facilitó a Ariadna el ovillo con que ésta ayudó a Teseo a salir del laberinto. Encerrado junto con su hijo Icaro por orden del rey en el laberinto, inventó unas alas para escapar. Él consiguió alcanzar las costas de Sicilia, pero su hijo, elevándose de manera irresponsable a demasiada altura, vio como el calor del sol derretía la cera de sus alas y se precipitó al mar.
Dédalo: Constructor del Laberinto de Creta, en el que fue encerrado el Minotauro. Dédalo también fue encerrado en él, junto con su hijo Ícaro, pero huyeron valiéndose de unas alas pegadas con cera.
Démeter: Véase Ceres.
Deucalión: Hijo del célebre titán Prometeo. Es el protagonista de la versión griega del mito del diluvio universal, de posible origen oriental. Construyó para sí y su mujer, Pirra, un arca en la que se guareció hasta que las lluvias cesaron. Después de desembarcar, el oráculo les ordenó que arrojasen sobre sus espaldas los "huesos de su madre", enigmática frase que ellos interpretaron de la siguiente manera: nuestra madre es ahora la tierra, y sus hijos las piedras. De las piedras que arrojó Deucalión iban naciendo hombres, de las lanzadas por Pirra, mujeres. Así fue como volvieron a poblar la tierra.
Diana: Hija de Júpiter y de Latona, hermana gemela de Apolo y diosa de la Caza. Era extraordinariamente hermosa y no consentía que le hicieran el menor desprecio. Los griegos la llamaban Artemisa. Era Diana en la Tierra, Hécate en los infiernos y Febea en el Cielo.
Dionisios: Véase Baco.
Doris: Hija del Océano y de Tetis, y madre de las cincuenta Nereidas.
Dríades: Ninfas de los bosques, cuya vida duraba lo que la del árbol al que estaban unidas.
D Éaco: Uno de los tres jueces de los infiernos, con Minos y Radamanto.
Eco: Ninfa, hija del Aire y de la Tierra. Confidente secreta de Júpiter, favorecía sus devaneos amorosos entreteniendo a la celosa Juno con hermosos regalos. Pero descubierta, ésta la condenó a que no hablase sino después de los demás y a no repetir más que las últimas sílabas.
Edipo: El oráculo había prohibido a Layo tener hijos. Por eso cuando nació Edipo, el niño fue entregado a unos pastores para que lo expusiera en el monte Citerón, de donde fue recogido por alguien que lo llevó ante el rey de la ciudad de Corinto. El destino de Edipo señalaba que él seria el asesino de su padre y que después sería padre de sus hermanos ya que tendría hijos de su madre.
Para evitar que se cumpliera semejante oráculo, Edipo huyó de Corinto, y de aquellos que creía eran sus padres. El azar lo conduce al cabo de varios años a que en un cruce de caminos mate a su verdadero padre, Layo, desconociendo su verdadera identidad. Así fue como se presentó en la ciudad de Tebas donde acierta a descifrar un enigma de la Esfinge que tenía tiranizada a la ciudadanía de aquel estado. Como mérito a su hazaña desposa la esposa del rey, Yocasta, quién es su verdadera madre. Cuando se descubre la verdadera situación de sus actuales relaciones familiares parte al destierro, ciego, acompañado de su hermana‐hija Antígona como lazarillo.
APÉNDICES. GLOSARIO.
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Egeo: Padre putativo de Teseo, acogió en Atenas a Medea, abandonada por su esposo Jasón. Envió a su único hijo Teseo a la isla de Creta para que diera muerte al Minotauro. Padre e hijo habían acordado que cuando la nave regresara a Grecia enarbolaría una vela blanca en señal del triunfo de la expedición de Teseo. Este, con la alegría que obtuvo al tener éxito en su empresa de matar al minotauro‐olvidó izar la bandera blanca, por lo que Egeo se arrojó al mar en la creencia de que su hijo había muerto en Creta.
Egisto: Hijo de Tiestes, primo, por tanto, de los reyes de Micenas, Agamenón y Menelao. Por odio a éstos, sedujo a Clitemnestra en ausencia de su esposo Agamenón durante la guerra de Troya. Después de asesinar con su amante al héroe aqueo fue ultimado por su sobrino Orestes.
Electra: Princesa micénica hija de Agamenón y Clitemnestra. Logró salvar a su hermano Orestes y junto con Pílades, tramaron acabar con la vida de Clitemnestra y Egisto. Se conservan dos piezas dramáticas cuya protagonista es esta heroína trágica descrita por Sófocles y Esquilo.
Elíseo: Véase Campos Elíseos.
Eneas: Famoso personaje troyano, hijo de Anquises y de la diosa Afrodita. Es el único varón de Troya al que aguarda un brillante futuro tras la captura de la ciudad. Abandona los humeantes muros de Troya llevando consigo a su hijo Ascanio, las estatuas de los dioses penates y a su padre, Anquises. Alcanza las costas de Cartago donde conoce a la reina Dido, antes de asentarse definitivamente en la región del Lacio. Virgilio lo hace su protagonista en "La Eneida".
Eolo: Hijo de Júpiter y de la ninfa Menalipa, dios que mandaba los vientos y desencadenaba las tempestades.
Eos: Diosa del amanecer, entre los griegos. La representación de la Aurora,"la de los dedos de rosa" y " la del peplo azafranado" como la llama el poeta Homero. Afrodita la condenó a estar eternamente enamorada. Quizás su más famoso y cruel amor fue con Titono. Para poder estar permanentemente juntos, Eos pidió a Zeus la inmortalidad para Titono, pero se le olvidó pedir que lo conservara joven. Eos contemplaba cada mañana como iba envejeciendo cada vez más su querido Titono, hasta verlo convertido en una cigarra de piel arrugada.
Epimeteo: Titán poco previsor y necio, hermano de Prometeo. Cuando Zeus creó a la primera mujer, Pandora, como castigo para los hombres, Epimeteo la tomó por esposa, a pesar de los consejos que en contra le daba su hermano. Así, la torpeza de Epimeteo resultó ser fuente de desgracias para los mortales.
Erato: Musa de la elegía, representada con una lira.
Erebo: Espacio tenebroso por el cual pasaban las almas de los muertos.
Erifile: Princesa de la ciudad de Argos, casada con el adivino Anfiarao. Depositaria del portentoso collar de Harmonía, regalo que le había hecho el tebano Polinices, con el que obligó a su marido Anfiarao a acudir a luchar a Tebas.
Erinias: Véase Furias.
Eris: Diosa de la contienda y de la discordia, entre los griegos.
Eros/Cupido: Dios griego del amor. Es el Cupido de los romanos. Aunque para algunos Eros era un primigenio principio cósmico, en la mitología pasa a ser hijo de Ares/Marte y Afrodita/ Venus. Representa la atracción física y sexual de los seres vivos. Generalmente voluble y caprichoso, siempre consigue el objeto de su deseo. Pero sobre todo, Eros es dulciamargo. En múltiples representaciones se le hace aparecer con su arco, como personaje alado y ciego.
APÉNDICES. GLOSARIO.
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Estaciones (Justicia, Orden y Paz): Relacionadas con las funciones de la fertilidad o fecundidad de la naturaleza, se las consideraba hijas de Zeus y de la antigua Temis. Como grupo, se las conocía también con el nombre de Horas: individualmente sus denominaciones eran en este caso respectivamente: Tallo, Brote y Fruto. Algunos artistas las han confundido con las Tres Gracias, que también eran tres hermosas doncellas.
Esteno: Una de las tres Gorgonas.
Éstige: Una de las ninfas, hija de Tetis y de Océano, o según otras versiones de Noche y de Erebo. También es el nombre de la Laguna de los Muertos. Las almas de los difuntos deben cruzarla en el barco de Caronte para alcanzar la orilla del otro mundo. Era costumbre de los dioses y de hombres formular sus juramentos por el agua de esta laguna.
Estigia: Río o laguna de los infiernos, a los que rodeaba siete veces. Sus aguas hacían invulnerable a quien se sumergía en ellas.
Eteocles: Uno de los hijos‐hermanos de Edipo, rey de Tebas. Tras partir éste al destierro, sus dos hijos, Eteocles y Polinices, acuerdan alternarse en el mando de la ciudad cada uno un año. Comienza el turno Eteocles, pero luego no accede al traspaso del trono a su hermano como correspondía. Polinices acude entonces a la vecina ciudad de Argos para buscar apoyo en su causa. Ambos hermanos se enfrentan en combate y se dan recíproca muerte. El mito enlaza con el de su hermana Antígona.
Euménides: Véase Furias.
Euríale: Una de las tres Gorgonas.
Eurídice: Nombre de una dríade (nombre de las ninfas que habitan los árboles del bosque) que murió al ser mordida por una serpiente. Su marido, Orfeo, célebre cantor que con su música seducía a toda la naturaleza, consiguió rescatarla de los Infiernos. Sólo debía cumplir el tabú de no volver la vista hacia atrás durante el camino. Ella desobedeció por lo que tuvo que regresar al mundo subterráneo. En este mito se aborda el problema insoluble de la irreversibilidad de la muerte.
Europa: Princesa hija del rey de la ciudad de Tiro, de quién se enamoró Zeus. Este se transforma en un apacible toro, a cuyas grupas monta Europa y el Dios la rapta entonces para llevársela a la isla de Creta donde tiene tres hijos: Minos, Radamantis y Sarpedón.
Euterpe: Musa de la música y de la poesía lírica. Se la representa generalmente con una flauta y coronada de guirnaldas.
F Fatetonte/Fateón: Hijo de Helios/Sol a quién pidió, como prueba de su paternidad, que le dejara conducir por un día el carro del sol. Pronto, los fogosos caballos de Helios se percatan de que su nuevo auriga es sumamente inexperto en el manejo de las riendas. Ante los excesos de Faetonte, que en su loca carrera puso en peligro a los habitantes de la tierra, Zeus terminó por fulminarlo y derribarlo sobre las aguas del río Erídano. Sus hermanas, las Helíades, lloraron por él lágrimas de ámbar.
Faunos: Divinidades campestres de los latinos, que presidían la cría del ganado y protegían la agricultura.
Febo Apolo: Nombre de Apolo, dios del Sol. Desciende todas las tardes en su carro hasta el mar y busfac reposo en el seo de Tetis, recorrido que reinicia al día siguiente, después que Aurora abre las puertas de Oriente y las Horas ponen caballos a su carro.
Febea: Nombre de Diana en los cielos. Se la representa en un carro de plata, con una antorcha en la mano y un gallo a sus pies.
APÉNDICES. GLOSARIO.
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Fedra: Hija del cretense Minos, fue esposa del rey de Atenas, Teseo. Se enamoró de su hijastro, el casto Hipólito. La leyenda corresponde a lo que se conoce en la literatura como el "caso Putifar": la madrastra que se enamora de su hijastro, éste la desdeña, ella lo calumnia y luego se suicida, provocando el castigo injusto o la muerte de su hijastro.
Filoctetes: Fue uno de los múltiples pretendientes de Helena. Mordido en el pie por una serpiente, su herida despedía un hedor insoportable, razón por la que sus compañeros lo abandonaron en la isla de Lemnos. Pero el astuto Odiseo supo que Troya no podría caer en manos de los griegos sin la ayuda de Filoctetes, que poseía el arco y las flechas del mismísimo Heracles/Hércules. Finalmente, acudió a Troya, se escondió en el caballo y dio muerte a Paris.
Filomelia: El rey de Atenas, Pandión, tuvo dos hijas, Procne y Filomela. El cuñado de ésta, Tereo, la violó y le cortó la lengua para evitar que ella lo delatara. Filomela bordó el incidente en una tela para informar a su hermana. Procne castigó cruelmente a su marido sirviéndole en la comida carne de su propio hijo. Los dioses finalmente metamorfosearon a Filomela en una golondrina, a Procne en un ruiseñor y a Tereo en una abubilla.
Flora: Diosa romana de los jardines. Las flores eran su corte, y los prados y los bosques, sus palacios.
Furias: Diosas que vivían en el Tártaro (infierno) y tenían por misión castigar los crímenes de los humanos. Se llamaban Tisífone, Alecto y Megera, y se las representaba con los cabellos coronados de serpientes, una antorcha encendida en una mano y un puñal en la otra. Son las Erinias o Euménides de los griegos.
G Ganímedes: Príncipe troyano de extraordinaria belleza, del que se prendó Zeus, quién tras adoptar la forma de un águila lo raptó para destinarlo a ser escanciador y copero de los dioses. Son múltiples las representaciones iconográficas de esta leyenda.
Gea: Diosa de la tierra, madre y esposa de Urano. Denominación de la Tierra, a la que vagamente se considera una divinidad. Desde época muy temprana se la asocia a los juramentos, porque ella conoce todo lo que sucede sobre la faz de la tierra. Unida a Urano engendra a los titanes, más tarde a los Cíclopes de un solo ojo y a los Hecantoquiros, también llamados Centímanos. Gea recibió culto en toda Grecia.
Gorgonas: Monstruos que tenían la facultad de convertir en piedra a cuantos las miraban. Las tres más importantes eran tres hermanas: Medusa, Euríale y Esteno.
APÉNDICES. GLOSARIO.
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Gracias, Las: Aglaya, Talía y Eufrósine. Deidades que personificaban la belleza seductora. Simbolizan la belleza, las diversas artes, y las actividades intelectuales, en general. Participan en las celebraciones y en las fiestas de dioses y hombres. Desde el período helenístico y romano abundaron las representaciones de las Gracias como tres jóvenes desnudas.
Grayas o Greas: Eran deidades preolímpicas, tres hermanas hijas de Forcis y Ceto, por lo que se cuentan entre los Fórcides (siendo a veces consideradas deidades marinas, personificaciones de la espuma del mar). Las Grayas nacieron ya ancianas y con cabellos grises, aunque los poetas las designaban a veces eufemísticamente como «hermosas», y fueron haciéndose más y más viejas. Aunque ciegas, poseían una gran sabiduría, y muchos aventureros las visitaban, en busca de consejo.
H Hades: Véase Plutón.
Harmonia: Casada con Cadmo, el rey tebano, a cuyos esponsales acudieron todos los dioses. Hefesto, el dios orfebre de las joyas divinas, le regaló un collar y Atenea un vestido(regalos que luego demostraron ser funestos para todos los que los poseyeron, como por ejemplo, la princesa Erifile).
Hebe: Diosa de la juventud. Hija de Júpiter y Juno, y en un principio fue la escanciadora del néctar de los dioses hasta que Ganimedes la reemplazó, y así se mantienen eternamente jóvenes. A la muerte de Heracles, el héroe obtiene a Hebe como compañera en el mundo subterráneo.
Héctor: Principal héroe troyano, digno oponente de Aquiles en el campo de batalla. Se erige como el mayor defensor de su ciudad y cuando muere (la Ilíada concluye con el funeral de Héctor después de que su padre lo rescata del campamento de los griegos) todo el mundo y antes que nadie, su mujer, Andrómaca‐ comprende que la ruina de Troya es inminente. Héctor mata a Patroclo antes de fallecer a manos de Aquiles. Su padre, el anciano Príamo pacta con Aquiles el rescate del cadáver de su hijo(penúltimo capítulo de "La Ilíada" y quizás el más notable).
Helena: Hija de Tíndaro‐ o de Zeus‐ y de Leda. Pretendida por muchos hombres, al final ella se decidió, sin que sepa claramente las razones, por Menelao, que llegó ser rey consorte de Esparta. Tras el Juicio de Paris, Helena marcha a Troya‐ lo que provoca la guerra‐ desde cuyas murallas contempla a veces el asedio de los griegos (también llamados aqueos en las obras homéricas). Tras la caída de la ciudad regresa con su marido a Esparta. Hay variantes en la tradición mitográfica y literaria: la más novedosa es una que alude que Helena nunca estuvo en Troya ni fue causante de la guerra, sino que permaneció retirada en Egipto, donde fue localizada por Menelao al regresar de la guerra.
Helio/Sol: Hijo de Hiperión, pertenece a la generación de los pre‐olímpicos. Se le representa conduciendo diariamente su carro por el arco del cielo, de oriente a poniente. Tuvo siete hijos los que pasaron a llamarse los Helíadas. El relato mitológico más conocido es el que lo vincula a su hijo Faetonte.
Heracles/Hércules: Hijo de Alcmena y de Zeus. Autor de innumerables hazañas y aventuras, como los Doce Trabajos. Considerado como el héroe helénico por antonomasia su primera proeza la realizó al estrangular las dos serpientes que en despecho la diosa Hera, cónyuge de Zeus, enloquecida por la traición de su esposo, envía para que maten al recién nacido. Heracles realizó muchos otros trabajos y tras su muerte casóse con la diosa Hebe, la eterna juventud. La iconografía le suele representar ataviado con la piel de Nemea, su maza, y su formidable arco. Heracles es el símbolo del héroe esforzado, al que en cierta medida se atrajo a su causa el estoicismo posterior.
Hermafrodito: Divinidad bisexual. Se enamoró de él la ninfa Salmácide, fusionándose ambos en un solo cuerpo. Se le suele representar con atributos de su doble naturaleza: como un hermoso joven con los pechos desarrollados o como una Afrodita con genitales masculinos.
Hermes: Mensajero de los dioses.
APÉNDICES. GLOSARIO.
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Hespérides, Las: Hijas de Atlas, que poseían un jardín cuyos árboles producían manzanas de oro. Ninfas de seductora voz que habitan en Occidente junto a un fabuloso jardín. Su número oscila entre tres y siete. Son las guardianas de un árbol de manzanas doradas del que supuestamente procedían las tres manzanas de oro con que Hipómenes consiguió vencer en la carrera a Atalanta. También Heracles tuvo como tarea apoderarse de las manzanas del jardín de las Hespérides.
Híades, Las: Portadoras de la lluvia, son unas estrellas que aparecen en Octubre y en primavera, en las dos épocas más lluviosas del año.
Hiperión: Uno de los Titanes, padre de Helio/ el Sol, Selene/La Luna y Eos/ La Aurora.
Hipodamía: Hija de Enómao, rey de Pisa. Este retaba a los pretendientes de su hija a una carrera de carros por las proximidades de Olimpia. Muchos jóvenes habían encontrado la muerte en el intento. A pesar de tan macabros precedentes, Pélope aceptó el reto. Sobornó primero al auriga de Enómao, Mírtilo, que sustituyó la clavija de las ruedas del carro de su señor por otras de cera y ganó la apuesta. Ambos fueron los padres, entre otros hijos, de Atreo y de Tiestes.
Hipólita: Reina de las Amazonas. Uno de los trabajos de Hércules fue arrebatarle el cinturón que le había regalado Ares. Según una versión, Hipólita atacó el Atica en tiempos de Teseo como represalia por haber sido desposeída del cinturón. Según otros autores, Hipólita murió a manos de Hércules.
Hipólito: Hijo de Teseo, rey de Atenas y de la Amazona Hipólita, de la que heredó su carácter agreste y algo montaraz. Su desprecio por Afrodita y por todo lo que esa diosa representaba fue causa de su ruina. Durante una larga ausencia de Teseo, se despierta en Fedra una violenta pasión por su hijastro, a la que él no corresponde. Al verse despechada, Fedra calumnia a Hipólito ante su padre y luego se suicida. Teseo maldice a su hijo y le causa la muerte. EL joven Hipólito ha desatendido su débito con la diosa del amor, y esto es también imperdonable en un mortal, porque todos los dioses merecen veneración.
Hipsípile: Reina de las mujeres de la isla de Lemnos. La diosa Afrodita, enojada con las mujeres, hizo que éstas despidieran un nauseabundo olor que alejaba a sus maridos. Ellas reaccionaron matando a todos los hombres de la isla, excepto Hipsípile que se compadeció de su padre y le salvó la vida. Más tarde fue descubierta y pretendieron matarla. Tuvo gemelos con Jasón, el jefe de los argonautas.
Hipocampo: Seres marinos, con cabeza y manos de caballo y cuerpo de serpiente marina. Totalmente inofensivos. Son los caballos marinos utilizados por el dios Poseidón en sus viajes por el fondo del mar.
Horas: Divinidades griegas, hijas de Zeus, que guardaban las puertas del cielo. Eran tres: Talo, Carpo y Auxo.
I Ícaro: Hijo del famoso escultor y arquitecto, Dédalo. Según cierta tradición fue el primer hombre que trabajó la madera. Fue encerrado en el laberinto de Creta junto a su padre, de donde pudieron salir gracias a que éste fabricó para ambos unas alas. Debido al impulso de sus pocos años, Icaro no pudo sustraerse al vértigo de la velocidad y de poder volar a su antojo por el cielo. Finalmente murió al precipitarse sobre el mar de Icaria.
Ifigenia: Hija de los reyes de Micenas, Agamenón y Clitemnestra. Cuando la flota de los griegos se encontraba en el puerto de Aulide a la espera de vientos favorables que les condujera a Troya, el oráculo vaticinó que debía ser sacrificada Ifigenia como víctima propiciatoria. Su propio padre la hizo venir, bajo el engaño de que desposaría a Aquiles. La joven Ifigenia descubre la verdad, pero en vez de huir, acepta generosamente brindar su vida por la colectividad aquea y así permitir que los vientos soplaran en contra de los troyanos que hasta ese momento se veían privilegiados por el Olimpo. Al final, los dioses la perdonan y evitan su muerte haciendo que un animal sea la víctima.
APÉNDICES. GLOSARIO.
98
Jasón: Héroe tesalio a quien su tío Pelias había arrebatado el trono de Yolcos. Sin duda su hazaña más famosa fue participar como jefe de la expedición de los Argonautas que fueron a buscar el Vellocino de Oro, empresa casi imposible de realizar y en la que a buen seguro podría encontrar la muerte. Embarcó, pues, en la nave "Argo" tras haber reunido a los más valientes héroes de Grecia. Con ayuda de la maga Medea consigue el Vellocino de Oro y emprende su regreso a Grecia. Se casó con Medea a quien más tarde abandonó aunque ella se resarciría luego de esta afrenta.
K Keres: En la mitología griega, las Keres (en singular, Ker) eran espíritus femeninos de la muerte. En algunos textos, Ker es la diosa de la muerte violenta. Según Hesíodo, las Keres eran hijas de Nix y, como tales, hermanas del Destino (las Moiras), la Condenación (Moros), la Muerte y el Sueño (Tánatos e Hipnos), la Discordia (Eris), la Vejez (Geras), la Venganza (Némesis), Caronte y otras personificaciones. Algunos también han dicho que las Keres eran hijas de Érebo y Nix. Eran descritas como seres oscuros, con dientes y garras rechinantes, sedientos de sangre humana. Sobrevolaban el campo de batalla buscando hombres moribundos o heridos.
L Lábdaco: Fue rey de la ciudad de Tebas. Abuelo de Edipo; de él arranca toda su saga mítica, a través del padre de éste, Layo.
Laertes: Rey de la isla de Itaca, padre de Odiseo/Ulises, aunque en alguna otra versión éste pudo haber sido hijo de Sísifo. Su figura aparece nebulosamente en "La Odisea", ya viejo, apenado por ver pasar los días sin esperanzas de vivir para asistir al día del regreso de su hijo. En el intertanto, vive modestamente apartado del palacio.
Layo: Padre de Edipo. Enamorado de Crisipo, lo raptó y se atrajo así la maldición. No debería tener hijos, pues de lo contrario el destino había dispuesto que moriría a manos de su propio hijo. Layo, desoyendo el oráculo, concibe con Yocasta (o con Euriclea, de acuerdo a otras versiones) a Edipo. Finalmente el oráculo se cumple y Layo muere de manera accidental a manos de Edipo en una encrucijada de caminos cerca de la ciudad de Tebas.
Láquesis: Una de las Parcas.
Leda: Estuvo casada con Tindáreo y fue la madre de Clitemnestra y de Helena Según otras versiones, fue Zeus quien enamorado de Leda se transformó en un cisne(motivo repetido en el arte numerosos veces) e hizo que Leda pusiera un huevo del que nació Helena: también fue la madre de los Dioscuros.
Lete o Leteo: Uno de los ríos de los infiernos. Sus aguas hacían olvidar todo lo pasado a quienes las bebían.
Leto/Latona: Una de las Titánides. Su leyenda y su culto estuvieron estrechamente vinculados a la isla de Delos. Amada por Zeus, aguardaba el momento en que debían nacer sus dos hijos, los dioses Apolo y Artemis. Pero Hera (la legítima esposa de Zeus) a causa de los celos había ordenado que en ningún lugar de la Tierra se acogiera a Leto cuando le llegara la hora de parir. Zeus hizo surgir desde las profundidades del mar una nueva tierra, la isla de Delos, isla errante para que Hera no pudiera enterarse del nacimiento de sus hijos con Leto.
APÉNDICES. GLOSARIO.
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Lotófagos: Pueblo oriundos del norte de africa, exploradores y pacíficos, propietarios de la flor de loto, por la que sientes un profundo bienestar y felicidad y olvido del mundo terrenal.
M Medea: Princesa de la región de la Cólquide, nieta del Sol y sobrina de la maga Circe. Su destino está unido al del jefe de los Argonautas, Jasón, de quien se había enamorado y a quien con sus artes mágicas ayudó a hacerse del Vellocino de Oro: Despechada por él, degüella a sus hijos y escapa en un carro de fuego. Como hechicera llevó a cabo varios otros prodigios: así, devolvió la juventud a Esón, su suegro, introduciéndolo en un caldero de agua hirviendo con yerbas o drogas medicinales.
Medusa: Una de las Gorgonas, a quien Perseo le cortó la cabeza.
Megera: Una de las Furias.
Meleagro: La diosa Ártemis, dolida porque no le habían tributado los honores debidos, hizo aparecer un jabalí salvaje en las proximidades de Calidón. El príncipe Meleagro reunió a los más valerosos jóvenes de la zona, con cuya ayuda cazó a la bestia. Según una tradición, entre los participantes se hallaba Atalanta, de la que se enamoró el héroe. La cacería del jabalí de Calidón inspiró muchos artistas posteriores.
Melpómene: Musa de la tragedia. Se le representa coronada de pámpanos y con una máscara trágica en la mano derecha.
Menéalo: Hermano de Agamenón, hijo del rey Atreo. De todos los pretendientes de Helena fue él quién consiguió casarse con ella. Durante una visita a la isla de Creta, Paris, un pastor que venía de Troya rapta a Helena, episodio que desencadena la guerra de Troya. Menelao promueve con su hermano la expedición en contra los troyanos. Fue uno de los guerreros que se introdujo en el Caballo de Troya y aunque iba dispuesto a matar a Helena, causante de tantas desgracias para los griegos, cuenta la leyenda que al desnudarse ella en su presencia fue incapaz de ajusticiarla.
Memnón: Héroe etíope, hijo de Eos(La Aurora) y de Titorio. Acude en defensa de Príamo, rey de los troyanos, y muere a manos de Aquiles, aunque Zeus lo transformó a continuación en inmortal. Su culto se expandió por Egipto, y las estatuas colosales de Memnón, de las que se decía que entonaban un canto cada mañana al salir la aurora, son buena prueba de su difusión por las tierras del Nilo.
Metis: Una Titánide, representa la prudencia elemental y es la consejera de dioses y mortales. Primera esposa de Zeus. Fue la madre de Atenea, aunque antes de darla a la luz, Zeus engulló a la criatura que estaba a punto de nacer para evitar el destino de ser destronado por uno de sus hijos. Más tarde, Atenea nacerá ya adulta, de la cabeza del propio Zeus.
Minos: Al pretender el trono de Creta, le promete a Poseidón, el dios del mar sacrificar un toro en su honor. Ante su perjurio, el dios hace que Pasifae, mujer de Minos, se enamore del toro y engendre con él una bestia terrible, el MINOS: Minos encargó al más celebre de los artesanos, Dédalo, que construyera un laberinto para encerrar en él al animal. Minos pasaba por haber sido el inventor de la pederastia así como uno de los jueces de las almas de los muertos.
Minotauro: Criatura nacida de Pasifae y el Toro de Creta. El ateniense Teseo le dio muerte, liberando a su ciudad del penoso tributo de tener que enviar cada año a siete jóvenes varones y a siete muchachas para ser devoradas por el Minotauro.
Mnenósine: Hija de Urano, diosa de la memoria y madre de las Musas.
Moiras, las (Cloto, Láquesis, Átropo): En su origen son divinidades relacionadas con la vida del hombre. Significan "la que hila", "la que asigna el destino" y "la inflexible" y como tales aparecen representadas por artistas plásticos: la duración de la vida y el destino fijo que corresponde a cada mortal. En el poeta Hesíodo se las considera hijas de Zeus y de Temis, y se las vincula a los momentos de especial felicidad para los mortales. Más tarde su personificación se transforma en abstracción: la Necesidad, el Destino.
APÉNDICES. GLOSARIO.
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Morfeo: Dios de los sueños, hijo del Sueño y de la Noche. Se le representa en la figura de un doncel echado lánguidamente, y también en la de un anciano con dos alas en la cabeza y dos en las espaldas. Está rodeado generalmente de amapolas.
Musas, las: Las ninfas de las aguas, dotadas de virtudes proféticas y de la inspiración poética. Hijas de Zeus y de Mnenósime. Se las denominó también Piérides. El Dios Apolo es el que preside su coro. Su número es variable, según versiones. Corresponden a cada una de ellas las siguientes Bellas Artes: a Urania la Astronomía, a Clío, la Historia, a Talía la Comedia, a Melpómene la Tragedia, a Terpsícore el Drama, a Euterpe la Flauta, a Erato la Lírica, a Polimnia la Pantomima y a Calíope la Epica.
N Nausícaa: Princesa hija de Alcinoo, rey de los feacios, a cuya isla llegó Odiseo cuando intentaba regresar a su patria. Fue la propia diosa Atenea la que en sueños indujo a la joven a acercarse a la playa, donde acababa de desembarcar náufrago el astuto Odiseo. Al punto quedó enamorado del héroe, aunque no pudo impedir que éste reemprendiera su viaje de retorno a su amada patria, Itaca.
Náyades: Ninfas que habitaban los ríos y las fuentes.
Némesis: Diosa griega de la venganza y de la justicia distributiva.
Neoptólemo: Hijo del valeroso Aquiles, había nacido en la isla de Esciros. A la muerte de Aquiles Troya aún no había sido capturada, y según se decía no caería en manos de los griegos sin el concurso del joven Neoptólemo": joven guerrero".
Las Nereidas: Grupo poco individualizado de nifas marinas. Todas ellas son hijas del viejo señor de los mares, Nereo. Se han catalogado más de setenta. No obstante, algunas generaron ciertos mitos y hazañas propias, por ejemplo, Tetis, la madre de Aquiles, la bella Galatea, compañera del Tosco Polifemo, entre otras.
Nereo: Dios marino, hijo del Océano y de Tetis, padre de las Nereidas.
Néstor: Célebre y venerable anciano que aparece ya en "La Ilíada" y "La Odisea" homéricas como sereno consejero. Su palacio se encontraba en la apacible bahía de Pilo. De joven, intervino en la lucha contra los Centauros, en la cacería del jabalí de Calidón y, ya anciano, en la expedición a Troya.
Niké: Diosa alada de la victoria, entre los griegos.
Ninfas: Deidades que poblaban el océano, los ríos y las fuentes, los bosques, las montañas, etc. Véase Oceánidas, Náyades, Dríades, Oréadas.
Níobe: Casada con Anfión, tuvo siete hijos y siete hijas, lo que la hizo ufanarse de su prole. Llegó así a considerarse más feliz que la diosa Leto, quien solamente había tenido dos hijos: Apolo y Artemis. SIn embargo, éstos hicieron justicia a su madre, Leto, pues asaetearon sin compasión a los catorce hijos de Níobe. Zeus la transformó finalmente en la roca de Sípilo.
O Odiseo/Ulises: Protagonista de "La Odisea", varón provisto de una aguda astucia por excelencia manejaba a su arbitrio decenas de artimañas para combatir la guerra y para su propia sobrevivencia. Es un nuevo tipo de héroe, muy diferente del carácter monolítico de Aquiles, por ejemplo. Participa en la expedición a Troya en tanto que rey de la isla de Itaca. Sufre mil peripecias y desventuras durante los diez años que tardó en regresar de Troya a Itaca. Visitó a los legendarios cíclopes, bajó al reino infernal para entrevistarse con el adivino Tiresias, cruzó el mar por donde viven las hechiceras sirenas cantoras, transita entre Escila y Caridbis, entre otros sitios. En fin, mientras dura estos errabundeos, su único hijo, Telémaco, ha salido en su busca. Ulises se presenta finalmente en Itaca disfrazado de mendigo, ya que quiere comprobar quiénes de sus servidores le continúan siendo fieles. Es reconocido por su vieja aya Euriclea, y con la ayuda de su hijo castiga a los pretendientes de su esposa Penélope que en su ausencia aspiran a ser esposos de ésta además de dar de baja gran parte de los bienes de Odiseo.
Olimpo: Monte de Grecia, en cuya cúspide estaba la morada de los dioses.
APÉNDICES. GLOSARIO.
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Ofiógenes: Pueblo guerrero descendiente de una serpiente transformada en hombre. Todos los miembros de esta estirpe son temidos por las serpientes, e inmunes a sus venenos.
Oréades: Ninfas que vivían en la soledad de los montes y montañas.
Orestes: Hijo del rey de Micenas, Agamenón. Cuando era pequeño su madre Clitemnestra asesinó a Agamenón que acababa de regresar de Troya. Su hermana Electra logra que el niño encuentre refugio en Crisa, donde se hizo amigo de Pílades. Acude al santuario profético de Delfos a preguntar cuál es su deber tras la muerte de su padre. Por orden del oráculo mata a su madre Clitemnestra y a su amante, Egisto, tío en segundo grado suyo con la ayuda de Electra y de su inseparable amigo Pílades. Pero no acaban allí sus problemas. Las diosas de la locura, las siniestras Erinias, le persiguen noche y día. Orestes llega a enloquecer y sólo encontrará el sosiego si resulta absuelto ante el tribunal ateniense del Areópago. Los votos resultan empatados, y sólo la diosa Atenea lo exculpa deshaciendo con su voto de calidad el empate.
Orfeo: Príncipe tracio, famoso poeta y músico. Tocaba la lira, con la que según la tradición atraía a las fieras y encantaba a quien le oía. Inventó o perfeccionó la cítara y participó en la expedición de los Argonautas como timonel de la nave Argo, aunque la leyenda más famosa es la que lo enlaza con su mujer Eurídice, quien mordida por una serpiente, hubo de descender al mundo infernal. De allí la rescata Orfeo, aunque su intento se frustra al final. En torno a su persona se generó toda la teología órfica.
P Palamedes: Héroe famoso por su astucia y su aguda inteligencia. Comparte (o disputa) con Cadmo el haber inventado las letras del alfabeto. Otros le atribuyen la invención de la balanza, los dados, las medidas y las monedas. Cuando estalló la guerra de Troya, Odiseo se finge loco para no tener que acudir al combate, pero Palamedes descubre su engaño. Más tarde Odiseo lo calumniará diciendo que los troyanos habían pactado con Palamedes. Este muere finalmente lapidado.
Pandora: Deseoso Zeus de castigar ejemplarmente a los hombres, encarga al dios artesano Hefesto que fabrique una figura de arcilla con forma de mujer. Así nació, según algunas versiones, Pandora. Se la ofreció como esposa al necio titán Epimeteo, hermano del astuto Prometeo. Llevada de su curiosidad destapó una tinaja en la que estaban encerrados todos los males y calamidades, que empezaron a esparcirse sobre la tierra. Sólo permaneció en su interior la preciada Esperanza. El arte ha representado esta leyenda con diversas variantes iconográficas.
Parcas: Divinidades del infierno, que presidían el nacimiento y muerte de los humanos. Eran tres hermanas, de las cuales la primera, Cloto, hilaba; la segunda, Láquesis, devanaba, y la tercera, Átropos, cortaba el hilo de la vida del hombre. Se las representaba en figura de viejas.
Paris: Príncipe troyano, hijo de Príamo y de la reina Hécuba. Fue el protagonista del famoso Juicio que lleva su nombre y en el que se granjeó los odios de la diosa Atenea y Hera. Sedujo a Helena y la raptó‐ aunque existen algunas versiones que difieren de este hecho‐ desencadenándose así la guerra de Troya. Aunque su comportamiento como guerrero no es muy brillante fue quien dio muerte finalmente al invencible Aquiles con una flecha insertada en su único sitio vulnerable: su talón.
Parnaso: Monte consagrado a Apolo y a las Musas, a cuyo pie se alzaban la ciudad y el templo de Delfos.
APÉNDICES. GLOSARIO.
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Pasífae: Junto con su hermana Circe y su sobrina Medea es el prototipo de magas y hechiceras. Casada con el rey cretense Minos, concibió una pasión antinatural por el Toro de Creta. Unida a este animal fue como engendró al Minotauro.
Patroclo: El mejor compañero de Aquiles. Cuando los griegos están sufriendo un serio revés ante los muros de Troya porque Aquiles les ha retirado su apoyo indignado porque Agamenón se apropió de su amante, es entonces cuando Patroclo, viendo lo desesperado de la situación, le solicita a Aquiles que le preste sus armas para acudir a la primera fila de combate con la esperanza de que el enemigo huirá sólo con ver la imagen de "Aquiles" reincorporado a la lucha. Disfrazado con ellas Patroclo se enfrenta a Héctor y muere en combate. Es la muerte de su querido amigo y compañero lo que finalmente decide a Aquiles a incorporarse al combate para ultimar al príncipe heredero de Troya, Héctor. Luego se organizaron unos majestuosos funerales en homenaje a Patroclo.
Pegaso: Caballo alado, que nació de la sangre de Medusa decapitada.
Peleo: El más justo de los mortales. Obtuvo por ello la mano de la nereida Tetis. Ambos fueron los padres del héroe, Aquiles. Participó en la cacería del jabalí de Calidón y en la expedición de los Argonautas. Después de muerto se volvió a reunir con Tetis, quien consiguió hacerlo inmortal.
Penélope: Fiel esposa de Odiseo/Ulises, a quien aguarda tejiendo el sudario de Laertes, anciano padre del héroe. Penélope deshace durante la noche la labor tejida durante el día. Mientras transcurren estos veinte largos años de ausencia de su marido es acosada por múltiples pretendientes, cuyos requerimientos desoye. Finalmente regresa Ulises disfrazado de mendigo y tras una famosa escena de reconocimiento ambos se reencuentran.
Pentesilea: Reina de las Amazonas, que acudió en ayuda de Troya tras la muerte de Héctor. Se enfrentó a Aquiles en cuyas manos muere. La tradición embelleció este trágico encuentro entre estos dos grandes protagonistas.
Perséfone/Proserpina: Hija de Zeus y de Deméter. Mientras recogía flores un día acompañado de la ninfa Liana fue raptada por el dios del mundo subterráneo Hades. Su madre la localiza en los Infiernos y suplica a Hades que se la devuelva. Al negarse éste, Perséfone deberá compartir su existencia entre ambos mundos: medio año a la luz del sol y otro medio en el mundo de las sombras. Su culto estuvo asociado a los ciclos de la vegetación y a los Misterios de Eleusis. En Roma se la conoció con el nombre de Proserpina.
Perseo: Hijo de Dánae, hija del rey Acrisio. Un oráculo había advertido a éste que moriría a manos de un hijo de Dánae, por lo que había advertido a ésta fue encerrada en una cámara de bronce. Mas el enamorado Zeus la visitó en forma de lluvia de oro con la que fecunda a Dánae, de quien nace `Perseo. Arrojadas al mar la madre y el niño por orden de Acrisio, fueron rescatados por el pescador Dictis. Siendo ya joven Perseo consigue cortar la cabeza a la Gorgona Medusa ayudado por la diosa Atenea y rescata a Andrómeda. Lanzando el disco en unos juegos deportivos mata accidentalmente a su abuelo Acrisio, cumpliéndose así el oráculo.
Pigmalión: Enamorado de una estatua de Afrodita que el mismo había fabricado con mucho cariño solicitó a la diosa que le diera por esposa a una mujer que se asemejara lo más posible a su estatua. Afrodita accedió de una manera singular al ruego de este artista enamorado: insufló vida a la figura que él mismo había modelado. Pigmalión la llamó a partir de entonces Galatea(distinta de la ninfa del mismo nombre, amada por Polifemo.) La literatura y el arte posteriores se hicieron eco repetidas veces de esta hermosa leyenda.
Pindo: Montaña consagrada a Apolo y a las Musas.
APÉNDICES. GLOSARIO.
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Pléyades, las (Alcíone, Celeno, Estérope, Electra, Maya, Mérope, Taigete): Eran hijas de Atlante. Compartieron con la diosa Artemis la afición por la caza y una cierta aversión a los hombres. Orión(otro personaje que aparece vinculado a la astrología, pues él mismo fue transformado en la constelación que lleva su nombre) las persiguió durante cinco años hasta que Zeus las metamorfoseó en constelaciones. En otra versión se convirtieron en palomas.
Plutón: Rey de los infiernos y dios de la muerte, hijo de Saturno y de Rea. Robó a Proserpina y la hizo su esposa.
Polifemo: Uno de los Cíclopes, salvajes gigantes de "un solo ojo" que habitan en la isla de Sicilia. Durante su viaje de regreso, Odiseo y sus compañeros se topan con el siniestro Polifemo, que los encierra en el interior de su gruta y va devorando de dos en dos a los hombres de Odiseo hasta que éste consigue, con su astucia, emborracharlo y dejarlo ciego tras haberle clavado el tronco de un inmenso pino en su único ojo. Según otra tradición más erudita, el agraz Polifemo se enamora de la delicada ninfa Galatea.
Polinices: Uno de los hijos/hermanos de Edipo. Tras haberlo maldecido Edipo, ambos hermanos habían pactado reinar alternativamente cada uno un año sobre la ciudad de Tebas. Habiendo transcurrido el primer mandato de Eteocles, correspondía entonces el reinado a Polinices. Como Eteocles se negara a ceder el poder, Polinices marchó a Argos en busca de ayuda. Ambos hermanos se dieron muerte ante los muros de la ciudad. El nuevo soberano de Tebas, Creonte, tío de los descendientes de Edipo, prohíbe dar sepultura al cadáver de Polinices. Sólo su hermana Antígona se preocupó de darle fraternal sepultura a su cadáver.
Polimnia: Musa de la poesía lírica. Se la representa en actitud meditativa.
Pólux: Héroe, hijo de Júpiter y hermano inseparable de Cástor.
Polixena: La menor de los hijos de Príamo, rey de Troya, y de Hécuba. En algunas de las versiones posteriores a los poemas épicos de Homero, se la sacrifica en la tumba de Aquiles, probablemente haciéndose eco de una leyenda romántica en la que el héroe se había enamorado de Políxena.
Príamo: Reinaba en la ciudad de Troya cuando ésta fue atacada y destruida por los griegos acaudillados por Agamenón. En los poemas homéricos se nos presenta como un anciano bondadoso, padre de múltiples hijos. Hace gala de una gran humanidad cuando se entrevista con el joven Aquiles, a quién acude para suplicarle el cadáver de su hijo Héctor, olvidando su rango y prestigio soberano. No sobrevivió a la caída de su querida ciudad.
Prometeo: Su nombre significa "el previsor". Sin duda fue el Titán más benefactor de la humanidad. Robó a Zeus el fuego de los dioses para regalarlo y distribuirlo a los hombres. Aquí el fuego no es un elemento meramente físico, sino que tras él subyace todo el símbolo de la inteligencia y del progreso (el fuego permite cocinar los alimentos, fundir los metales, cocer el barro de las vasijas en los alfares entre otras cosas). No es de extrañar por tanto que Prometeo fuera el patrono de las artes en el barrio ateniense del Cerámico. Tras el robo del fuego, que por sobretodo simboliza la sabiduría, la inteligencia pura, Zeus quiere castigar espectacularmente a Prometeo por lo que decide encadenarlo en las montañas del Cáucaso, donde un águila roerá a diario el hígado del Titán (hígado que se regenerará en la misma proporción por las noches) hasta que Heracles finalmente lo libere.
Psicostasia: Acto de pesar las almas en la balanza de Zeus.
Psique: Joven de extraordinaria belleza que despertó los celos de la propia diosa Afrodita. Envió a ésta a su hijo Eros/Cupido para que le disparara con su amoroso arco, y fue él mismo quien cayó presa del amor de Psiche, hasta el extremo de que tuvo que acudir ante Zeus para pedirle que le permitiera casarse con una mortal y la llevase con él al Olimpo. Se la representa frecuentemente en arte como una mariposa. Este personaje pertenece más a la tradición latina que a la griega.
APÉNDICES. GLOSARIO.
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Q Quimera: Monstruo que tenía cabeza de león, cuerpo de cabra y cola de dragón. Vomitaba llamas por la boca.
R Radamantis: Hermano del rey Minos, fue legislador en Creta. Oficia en los Infiernos como juez de las almas de los muertos en Asia y Africa, mientras que a Éaco corresponden los de Europa, y a Minos aquellos que solicitan una revisión o recurso de su caso.
Rea: Véase Cibeles.
S Sátiros: Semidioses compañeros de Baco. Se los representa con los cabellos hirsutos, orejas puntiagudas, dos cuernecillos en la frente y patas hendidas como las de las cabras, y llevando en la mano un instrumento músico, generalmente una flauta.
Saturno: Hijo de Urano y esposo de Cibeles, padre de Júpiter, de Juno, de Plutón, de Neptuno, etc. Fue expulsado del cielo por su hijo, Júpiter. Corresponde al Cronos de los griegos.
Selene/Luna: Hija del Titán Hiperión y de Tía, hermana por tanto de Helio/ El Sol y Eos/Aurora. Sus rituales eran mágicos. Tuvo amores con Endimión, un mortal que mientras dormía fue raptado y conducido a la Luna.
APÉNDICES. GLOSARIO.
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Semele: Hija del rey de Tebas, Cadmo, fue la madre del dios Dionisio. Hacía alardes de mantener relaciones con un dios que la visitaba de incógnito. Fue inducida por Hera a verificar la identidad de su amante supuestamente divino. Apareció el propio Zeus, quién con su rayo fulminó mortalmente a Sémele. Antes de que una nueva tragedia se llevara a efecto, intervino el dios Hermes(Mercurio para los latinos), quién logró salvar al hijo que estaba esperando Sémele y lo transplantó en el muslo de Zeus. De allí que el hijo de Sémele y de Zeus, Dionisio (o Baco, el dios del vino y de la alegría) lleve el epíteto frecuente de "dos veces nacido".
Sileno: Dios preceptor y compañero de Baco.
Sirenas: Ninfas marinas con busto de mujer y cuerpo de ave o de pez, que extraviaban a los navegantes atrayéndolos con la dulzura de sus cantos.
Sísifo: El más astuto de los hombres. Fundador de la ciudad de Corinto y de los juegos Itsmicos que en ella se celebraban. Vio cómo Zeus raptaba y seducía a la ninfa Egina y se lo contó todo al padre de ella, el dios Asopo, a cambio de que ésta hiciera brotar en la rocosa y adusta acrópolis de Corinto un manantial de agua potable. Zeus, encolerizado, le impuso un castigo ejemplar y eterno: empujar una roca hasta la cima de un monte, desde donde continuamente se precipita por la otra ladera. Según algunas versiones fue padre del no menos astuto héroe Odiseo/ Ulises.
T Talía: Musa de la comedia, representada con una máscara y una corona de hiedra. Es también el hombre de una de las tres Gracias.
Talo: Una de las Horas.
Tánatos: Dios griego de la muerte.
Tántalo: Reinaba en la región del monte Sípilo, en la región de Lidia. Sometió a prueba la sabiduría de la diosa ofreciéndoles la carne de su hijo Pélope. En otras versiones Tántalo robó a los dioses su divina comida y tras haberla probado el mismo‐se la regaló a los mortales. Fue castigado a sufrir eterna sed y hambre. Los dioses lo maniataron con el agua hasta el cuello en un bosque cuyos árboles, cuajados de fruta, alzaban sus ramas cada vez que Tántalo trataba de alcanzarlas; cuando intentaba sorber el agua, ésta se filtraba por la tierra hasta bajar de nivel.
Talos: Gigante de bronce, creado por Hefestos, que custodiaba la isla de la isla de Creta. Jasón, con la ayuda de Medea, ha de destruirlo para poder proseguir su viaje.
Telémaco: Hijo del héroe Odiseo y de Penélope. Viendo que su padre no regresaba cuando ya lo habían hecho otros supervivientes de la guerra de Troya, decide partir en su busca siguiendo los consejos y bajo la protección de la diosa Atenea. Se entrevista con los héroes Néstor y Menelao, quienes le relatan múltiples aventuras de su desaparecido padre. A su regreso a Itaca tiene que evitar la emboscada que le han tendido los pretendientes de su madre; encuentra a su padre disfrazado de mendigo, se reconocen y entre ambos traman la muerte de aquellos.
Temis: Divinidad primitiva relacionada con la diosa de la Tierra, Gea. Algunos relatos la vinculan a la época más antigua de Delfos como sede profética de la adivinación y los oráculos. Más tarde personifica el concepto de la Justicia. Fue madre del astuto Prometeo, así como de las Estaciones, de las Moiras y de las Hespérides(según versiones).
Tereo: Rey de Tracia. Fue transformado en abubilla como castigo por lo que hizo a Procne y Filomela.
APÉNDICES. GLOSARIO.
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Teseo: Rey héroe nacional ateniense, hijo del rey Egeo(o del dios Poseidón). La tradición le hizo amigo y compañero de aventuras de Heracles/Hércules. Una de sus más notables hazañas fue castigar al bandido Procrustes, quien disponía de dos lechos (uno de talla grande y otro de talla pequeña) en los que hacía acostarse a los viajeros que pasaban por sus dominios: a los que eran altos los reducía hasta que cupieran en la cama pequeña, y a los de baja estatura los estiraba hasta ajustarlos a la grande. Teseo lo castigó aplicándole este mismo método. Más tarde acude a Creta, da muerte al Minotauro y se casa con Ariadna. Luchó también contra las Amazonas, y ayudó a Pirítoo en su combate contra los Centauros.
Tetis: Nereida de singular belleza, de la que enamoraron tanto Zeus como Poseidón. Quienes sin embargo renunciaron a casarse con ella por temor a que se cumpliera el anuncio del oráculo. Vaticinaba éste que el hijo que de ella naciera sería muy superior a su padre. Dicho vaticinio resultaba muy peligroso para Zeus quien había desalojado del poder a su padre, Crono/Saturno. En compensación Tetis se casó con el más justo de los hombres, Peleo, con quien fue la madre de Aquiles. Por múltiples medios (según algunas versiones) buscó conferir la inmortalidad a su hijo, al que introdujo en las aguas de la laguna Estigia. Sólo el talón de Aquiles quedó sin entrar en contacto con las aguas inmortales. Sólo en esa parte del cuerpo iba a resultar vulnerable el héroe.
Tiresias: Adivino tebano, ciego de legendaria fama. Las fuentes antiguas dan como causa de su ceguera diversas versiones: contempló un día a Atenea bañándose desnuda y la diosa lo castigó con la ceguera; según otros, vio un día dos serpientes copulando en el campo, las golpeó con su bastón y se vio transformado en una mujer; al cabo de siete años se repitió el incidente, y ahora fue restituido a su carácter de varón. Por eso era la persona más adecuada para dictaminar si es el hombre o la mujer quien goza más en el acto sexual. Afirmó que era la mujer. La diosa Hera, indignada, lo cegó, aunque Zeus lo compensó con el arte de la adivinación. Padre y abuelo de adivinos famosos, profetizó hasta en el Hades.
Tisífone: Una de las Furias.
Terpsícore: Musa que presidía el canto coral y el baile, representada con una lira.
Titanes: Hijos del Cielo y de la Tierra. Gigantes que nacieron de la sangre vertida por Urano sobre la Tierra. Eran doce en total, seis varones y seis hembras. Habiéndose rebelado contra Júpiter, después de una lucha feroz que duró diez años, éste los fulminó. Los Titanes han sido objeto de confusión por parte de algunos autores, que los identificaron con los Gigantes. En efecto, tanto los unos como los otros pertenecen a una época preolímpica de la mitología griega, pero son distintos en su origen.
Titanomaquia: Combate entre los titanes y dioses.
Titono: La Aurora. Eos, enamorada de Titono, pidió a Zeus para su amante la inmortalidad, pero olvidó solicitar para el también la juventud. Titono envejeció hasta convertirse en cigarra. El mito refleja como ningún otro la tristeza de la vejez, cuando ésta se hace peor que la muerte.
Urano: Personificación del cielo como primigenio elemento masculino. El más antiguo de los dioses. Hijo del Día y del Caos, y el primero que alcanzó el dominio absoluto del universo. Fue destronado por su hijo Crono/Saturno, que lo emasculó cortándole los genitales con una hoz gigantesca (en griego drépanon.)
Urania: Musa de la astronomía, representada con un compás y una esfera.
Y Yocasta: Princesa y reina tebana. Su destino estuvo fatalmente vinculado al de su hijo Edipo. Ella es la primera en darse cuenta de que Edipo, su actual marido y padre de sus hijos, era también al mismo tiempo hijo suyo, y más aún, que Edipo es el asesino de su propio padre, Layo. Intenta ayudarle en su tragedia, pero al no conseguir nada, decide suicidarse en el interior del palacio de Tebas.
APÉNDICES. DIOSES.
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DIOSES. Los dioses del panteón griego adoptaban figuras humanas y personificaban las fuerzas del Universo; al igual que los hombres, los dioses helenos eran impredecibles, por eso unas veces tenían un estricto sentido de la justicia y otras eran crueles y vengativos; su favor se alcanzaba por medio de los sacrificios y de piedad, pero estos procedimientos no eran siempre efectivos puesto que los dioses eran muy volubles.
Zeus.
Según Homero, se consideraba a Zeus padre de los dioses y de los mortales. No fue el creador de los dioses y de los hombres; era su padre, en el sentido de protector y soberano tanto de la familia olímpica como de la raza humana. Señor del cielo, dios de la lluvia y acumulador de nubes blandía el terrible rayo. Su arma principal era la égida, su ave, el águila, su árbol, el roble. Zeus presidía a los dioses en el monte Olimpo, en Tesalia. Sus principales templos estaban en Dódona, en el Epiro, la tierra de los robles y del templo más antiguo, famoso por su oráculo, y en Olimpia, donde se celebraban los juegos olímpicos en su honor cada cuatro años. Los juegos de Nemea, al noroeste de Argos, también estaban dedicados a Zeus.
Zeus era el hijo menor del titán Cronos y de la titánida Rea y hermano de las divinidades Poseidón, Hades, Hestia, Deméter y Hera.
De acuerdo con uno de los mitos antiguos sobre el nacimiento de Zeus, Cronos, temiendo ser destronado por uno de sus hijos, los devoraba cuando nacían. Al nacer Zeus, Rea envolvió una piedra con pañales para engañar a Cronos y ocultó al dios niño en Creta, donde se alimentó con la leche de la cabra Amaltea y lo criaron unas ninfas. Cuando Zeus llegó a la madurez, obligó a Cronos a vomitar a los otros hijos, que estaban deseosos de vengarse de su padre. Durante la guerra que sobrevino, los titanes lucharon del lado de Cronos, pero Zeus y los demás dioses lograron la victoria y los titanes fueron enviados a los abismos del Tártaro.
A partir de ese momento, Zeus gobernó el cielo, y sus hermanos Poseidón y Hades recibieron el poder sobre el mar y el submundo, respectivamente. Los tres gobernaron en común la tierra.
En la obra del poeta griego Homero, Zeus aparece representado de dos maneras muy diferentes: como dios de la justicia y la clemencia y como responsable del castigo a la maldad. Casado con su hermana Hera, es padre de Ares, dios de la guerra; de Hebe, diosa de la juventud; de Hefesto, dios del fuego, y de Ilitía, diosa del parto. Al mismo tiempo, se describen las aventuras amorosas de Zeus, sin distinción de sexo (Ganimedes), y los recursos de que se sirve para ocultarlas a su esposa Hera.
En la mitología antigua son numerosas sus relaciones con diosas y mujeres mortales, de quienes ha obtenido descendencia. También sus metamorfosis en diversos animales para sorprender a sus víctimas, como su transformación en toro para raptar a Europa. En leyendas posteriores, en las que se introducen otros valores morales, se pretende mostrar al padre de los dioses a salvo de esta imagen libertina y lasciva. Sus amoríos con mortales se explican a veces por el deseo de los antiguos griegos de vanagloriarse de su linaje divino.
En la escultura, se representa a Zeus como una figura barbada y de apariencia regia. La más famosa de todas fue la colosal estatua de marfil y oro, del escultor Fidias, que se encontraba en Olimpia.
APÉNDICES. DIOSES.
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Hera.
Hera es en la mitología griega, reina de los dioses, hija de los titanes Cronos y Rea, hermana y mujer del dios Zeus. Hera era la diosa del matrimonio y la protectora de las mujeres casadas. Era madre de Ares, dios de la guerra, de Hefesto, dios del fuego, de Hebe, diosa de la juventud, y de Ilitía, diosa del alumbramiento.
Mujer celosa, Hera perseguía a menudo a las amantes y a los hijos de Zeus. Nunca olvidó una injuria y se la conocía por su naturaleza vengativa. Irritada con el príncipe troyano Paris por haber preferido a Afrodita, diosa del amor, antes que a ella, Hera ayudó a los griegos en la guerra de Troya y no se apaciguó hasta que Troya quedó destruida. Se suele identificar a Hera con la diosa romana Juno.
Hefesto.
Hefesto, en la mitología griega, dios del fuego y de la metalurgia, hijo del dios Zeus y de la diosa Hera o, en algunos relatos, sólo hijo de Hera. A diferencia de los demás dioses, Hefesto era cojo y desgarbado. Poco después de nacer lo echaron del Olimpo: según algunas leyendas, lo echó la misma Hera, quien lo rechazaba por su deformidad; según otras, fue Zeus, porque Hefesto se había aliado con Hera contra él. En la mayoría de las leyendas, sin embargo, volvió a ser honrado en el Olimpo y se casó con Afrodita, diosa del amor, o con Áglae, una de las tres gracias.
Era el artesano de los dioses y les fabricaba armaduras, armas y joyas. Se creía que su taller estaba bajo el monte Etna, volcán siciliano. A menudo se identifica a Hefesto con el dios romano del fuego, Vulcano. La Fragua de Vulcano es el cuadro en el que Velázquez da su visión sobre los dioses transformándolos en campesinos o artesanos humanos
APÉNDICES. DIOSES.
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Artemisa.
Ártemis o Artemisa (mitología), en la mitología griega, una de las principales diosas, equivalente de la diosa romana Diana. Era hija del dios Zeus y de Leto y hermana gemela del dios Apolo. Era la rectora de los dioses y diosas de la caza y de los animales salvajes, especialmente los osos, Ártemis era también la diosa del parto, de la naturaleza y de las cosechas. Como diosa de la luna, se la identificaba a veces con la diosa Selene y con Hécate.
Aunque tradicionalmente amiga y protectora de la juventud, especialmente de las muchachas, Ártemis impidió que los griegos zarparan de Troya durante la guerra de Troya mientras no le ofrecieran el sacrificio de una doncella. Según algunos relatos, justo antes del sacrificio ella rescató a la víctima, Ifigenia. Como Apolo, Ártemis iba armada con arco y flechas, armas con que a menudo castigaba a los mortales que la ofendían. En otras leyendas, es alabada por proporcionar una muerte dulce y plácida a las muchachas jóvenes que mueren durante el parto.
Apolo.
Hijo del dios Zeus y de Leton. Era también llamado Délico, de Delos, la isla de su nacimiento, y Pitio, por haber matado a Pitón, la legendaria serpiente que guardaba un santuario en las montañas del Parnaso. En la leyenda homérica, Apolo era sobre todo el dios de la profecía. Su oráculo más importante estaba en Delfos, el sitio de su victoria sobre Pitón. Solía otorgar el don de la profecía a aquellos mortales a los que amaba, como a la princesa troyana Casandra.
Apolo era un músico dotado, que deleitaba a los dioses tocando la lira. Era también un arquero diestro y un atleta veloz, acreditado por haber sido el primer vencedor en los juegos olímpicos. Su hermana gemela, Ártemis, era la guardiana de las muchachas, mientras que Apolo protegía de modo especial a los muchachos. También era el dios de la agricultura y de la ganadería, de la luz y de la verdad, y enseñó a los humanos el arte de la medicina.
Algunos relatos pintan a Apolo como despiadado y cruel. Según la Iliada de Homero, Apolo respondió a las oraciones del sacerdote Crises para obtener la liberación de su hija del general griego Agamenón arrojando flechas ardientes y cargadas de pestilencia en el ejército griego. También raptó y violó a la joven princesa ateniense Creusa, a quien abandonó junto con el hijo nacido de su unión. Tal vez a causa de su belleza física, Apolo era representado en la iconografía artística antigua con mayor frecuencia que cualquier otra deidad.
APÉNDICES. DIOSES.
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Atenea.
Atenea, una de las diosas más importantes en la mitología griega. En la mitología latina, llegó a identificarse con la diosa Minerva, también conocida como Palas Atenea. Atenea salió ya adulta de la frente del dios Zeus y fue su hija favorita.
Diosa virgen, recibía el nombre de Parthenos ('la virgen'). En agradecimiento a que Atenea les había regalado el olivo, el pueblo ateniense levantó templos a la diosa, el más importante era el Partenón, situado en la Acrópolis de Atenas.
Afrodita.
Afrodita, en la mitología griega, diosa del amor y la belleza, equivalente a la Venus romana. En la Iliada de Homero aparece como la hija de Zeus y Dione, una de sus consortes, pero en leyendas posteriores se la describe brotando de la espuma del mar y su nombre puede traducirse como 'nacida de la espuma'. En la leyenda homérica, Afrodita es la mujer de Hefesto, el feo y cojo dios del fuego. Entre sus amantes figura Ares, dios de la guerra, que en la mitología posterior aparece como su marido. Ella era la rival de Perséfone, reina del mundo subterráneo, por el amor del hermoso joven griego Adonis.
Tal vez la leyenda más famosa sobre Afrodita está relacionada con la guerra de Troya. Eris, la diosa de la discordia, la única diosa no invitada a la boda del rey Peleo y de la nereida Tetis, arrojó resentida a la sala del banquete una manzana de oro destinada "a la más hermosa". Cuando Zeus se negó a elegir entre Hera, Atenea y Afrodita, las tres diosas que aspiraban a la manzana, ellas le pidieron a Paris, príncipe de Troya, que diese su fallo.
Todas intentaron sobornarlo: Hera le ofreció ser un poderoso gobernante; Atenea, que alcanzaría una gran fama militar, y Afrodita, que obtendría a la mujer más hermosa del mundo. Paris seleccionó a Afrodita como la más bella, y como recompensa eligió a Helena de Troya, la mujer del rey griego Menelao. El rapto de Helena por Paris condujo a la guerra de Troya.
APÉNDICES. DIOSES.
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Hades.
Hades, en la mitología griega, dios de los muertos. Era hijo del titán Cronos y de la titánide Rea y hermano de Zeus y Poseidón. Cuando los tres hermanos se repartieron el universo después de haber derrocado a su padre, Cronos, a Hades le fue concedido el mundo subterráneo. Allí, con su reina, Perséfone, a quien había raptado en el mundo superior, rigió el reino de los muertos. Aunque era un dios feroz y despiadado, al que no aplacaba ni plegaria ni sacrificio, no era maligno. En la mitología romana, se le conocía también como Plutón, señor de los ricos, porque se creía que tanto las cosechas como los metales preciosos provenían de su reino bajo la tierra.
El mundo subterráneo suele ser llamado Hades. Estaba dividido en dos regiones: Erebo, donde los muertos entran en cuanto mueren, y Tártaro, la región más profunda, donde se había encerrado a los titanes. Era un lugar oscuro y funesto, habitado por formas y sombras incorpóreas y custodiadas por Cerbero, el perro de tres cabezas y cola de dragón. Siniestros ríos separaban el mundo subterráneo del mundo superior, y el anciano barquero Caronte conducía a las almas de los muertos a través de estas aguas. En alguna parte, en medio de la oscuridad del mundo inferior, estaba situado el palacio de Hades. Se representaba como un sitio de muchas puertas, oscuro y tenebroso, repleto de espectros, situado en medio de campos sombríos y de un paisaje aterrador. En posteriores leyendas se describe el mundo subterráneo como el lugar donde los buenos son recompensados y los malos castigados
Poseidón.
Poseidón, en la mitología griega, dios del mar, hijo del titán Cronos y la titánide Rea, y hermano de Zeus y Hades. Poseidón era marido de Anfitrite, una de las nereidas, con quien tuvo un hijo, Tritón. Poseidón, sin embargo, tuvo otros numerosos amores, especialmente con ninfas de los manantiales y las fuentes, y fue padre de varios hijos famosos por su salvajismo y crueldad, entre ellos el gigante Orión y el cíclope Polifemo. Poseidón y la gorgona Medusa fueron los padres de Pegaso, el famoso caballo alado.
Poseidón desempeña un papel importante en numerosos mitos y leyendas griegos. Disputó sin éxito con Atenea, diosa de la sabiduría, por el control de Atenas. Cuando Apolo, dios del sol, y él decidieron ayudar a Laomedonte, rey de Troya, a construir la muralla de la ciudad, éste se negó a pagarles el salario convenido. La venganza de Poseidón contra Troya no tuvo límites. Envió un terrible monstruo marino a que devastara la tierra y, durante la guerra de Troya, se puso de lado de los griegos.
El arte representa a Poseidón como una figura barbada y majestuosa que sostiene un tridente y a menudo aparece acompañado por un delfín, o bien montado en un carro tirado por briosos seres marinos. Cada dos años, los Juegos Ístmicos, en los que había carreras de caballos y de carros, se celebraban en su honor en Corinto. Los romanos identificaban a Poseidón con su dios del mar, Neptuno.
APÉNDICES. DIOSES.
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Ares.
Ares, en la mitología griega, dios de la guerra e hijo de Zeus, rey de los dioses, y de su esposa Hera. Los romanos lo identificaban con Marte, también un dios de la guerra. Agresivo y sanguinario, Ares personificaba la brutal naturaleza de la guerra, y era impopular tanto para los dioses como para los seres humanos. Entre las deidades asociadas con Ares estaban su consorte, Afrodita, diosa del amor, y deidades menores como Deimo (temor) y Fobo (terror), que lo acompañaban en batalla. Aunque feroz y belicoso, Ares no era invencible, ni siquiera frente a los mortales.
El culto de Ares, que se creía originario de Tracia, no estaba muy difundido en la antigua Grecia y, donde existía, carecía de significación social o moral. Ares era una deidad ancestral de Tebas y tenía un templo en Atenas, al pie del Areópago o colina de Ares
Hermes.
Hermes, en la mitología griega, mensajero de los dioses, hijo del dios Zeus y de Maya, la hija del titán Atlas. Como especial servidor y correo de Zeus, Hermes tenía un sombrero y sandalias haladas y llevaba un caduceo de oro, o varita mágica, con serpientes enrolladas y alas en la parte superior. Guiaba a las almas de los muertos hacia el submundo y se creía que poseía poderes mágicos sobre el sueño. Hermes era también el dios del comercio, protector de comerciantes y pastores. Como divinidad de los atletas, protegía los gimnasios y los estadios, y se lo consideraba responsable tanto de la buena suerte como de la abundancia.
A pesar de sus virtuosas características, también era un peligroso enemigo, embaucador y ladrón. El día de su nacimiento robó el rebaño de su hermano, el dios del sol Apolo, oscureciendo su camino al hacer que la manada anduviera hacia atrás. Al enfrentarse con Apolo, Hermes negó haber robado. Los hermanos acabaron reconciliándose cuando Hermes le dio a Apolo su lira, recién inventada.
En el primitivo arte griego, se representaba a Hermes como un hombre maduro y barbado; en el arte clásico, como un joven atlético, desnudo e imberbe.
APÉNDICES. DIOSES.
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Dioniso.
Dioniso, dios del vino y del placer, estaba entre los dioses más populares. Los griegos dedicaban muchos festivales a este dios telúrico, y en algunas regiones llegó a ser tan importante como Zeus. A menudo lo acompañaba una hueste de dioses fantásticos que incluía a sátiros, centauros y ninfas. Los sátiros eran criaturas con piernas de cabra y la parte superior del cuerpo era simiesca o humana. Los centauros tenían la cabeza y el torso de hombre y el resto del cuerpo de caballo. Las hermosas y encantadoras ninfas frecuentaban bosques y selvas.
La historia común, lo hace hijo Semele y de Zeus, y es la siguiente: Hera, celosa de Semele, la visitó disfrazada de una amiga, o una anciana, y la persuadió que le pidiera a Zeus que se le apareciera a ella en la misma gloria y majestad en la que estaba acostumbrado a aproximarse a su propia esposa Hera. Cuando todos los ruegos que largamente hizo Zeus para que desistiera de esa petición fueron infructuosos, Zeus cumplió y se le apareció entre truenos y relámpagos. Semele, aterrorizado y dominada por la visión, fue fulminada por los rayos y el fuego por el fuego, por lo que dio nacimiento prematuro a un niño. Zeus, o según otros, Hermes salvó al niño de las llamas: cosiéndolo en el muslo de Zeus, hasta que llegó a la madurez.
Hestia.
Diosa de la cocina, la arquitectura, el hogar , o más apropiadamente, del fuego que da calor y vida a los hogares.
Era la primogénita de los titanes Crono y Rea, y la primera en ser devorada por su padre al nacer. Tras la guerra contra los Titanes, Hestia fue cortejada por Poseidón y por Apolo, pero juró sobre la cabeza de Zeus que permanecería siempre virgen, a lo que el rey de los dioses correspondió cediéndole los lugares preeminentes de todas las casas y la primera víctima de todos los sacrificios públicos.
Como diosa del hogar y la familia, Hestia apenas salía del Olimpo, y nunca se inmiscuía en las disputas de los dioses y los hombres, por lo que paradójicamente pocas veces aparece en los relatos mitológicos a pesar de ser una de las principales diosas de la religión griega.
Cuando Dionisos entra en el Olimpo, Hestia cede su puesto en el consejo de los doce dioses, para así fortalecer su categoría de dios olímpico, mientras ella se dedica por completo al cuidado del fuego sagrado del Olimpo.
Aunque Hestia mantuvo un trato cordial con todos los dioses, siempre mantuvo una estrecha amistad con su sobrino Hermes, quienes se encargaban de reunir a los restantes dioses. Varios himnos homéricos reflejan una asociación entre ambos dioses, ya que consideraban que el calor del hogar inamovible de Hestia, tenía relación con el espíritu viajero y aventurero de Hermes, como si se tratase de una complementación de funciones.
APÉNDICES. OBJETOS Y SERVICIOS.
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OBJETOS Y SERVICIOS. Una lista de objetos para tus partidas.
El precio está dado en dinares, la moneda más común en la Grecia clásica. Todo personaje comienza con 2d12 x 20 dinares y la ropa que lleve puesta.
Algunos trasfondos (como el de riqueza) otorgan una posición económica acomodada, por lo que, en estos casos no sería preciso llevar un cómputo exacto del dinero que posea el personaje. Pero el DJ puede reducirlos de nivel si considera que se abusan de ellos.
Artículo Precio Escribano, por carta 40 Guía, por día 30 Lavandería, por carga 20 Mano de obra, por día 20 Mensajero, por nota y distancia
40
Reparaciones, por día 20 Cabaña forestal 800 Choza de campesino 3.000 Casa de ciudad fortificada 40.000 Hacienda fortificada 50.000 Castillo pequeño 900.000 Castillo grande 1.500.000 Castillo real 3.000.000 Anillo sello 5 Antorcha 0,2 Anzuelos 0,5‐1 Aparejo de poleas 6 Arado 1,2 Arcón, grande (0.33 m3) 4,5 Barril, grande (50 l) 500 Barril, pequeño (8 l) 250 Bota vino 10‐20 Brasero de bronce 230 Cadena ligera (por metro) 120 Cadena pesada (por metro) 22 Caja pergaminos 150 Carcaj 10 Cera sello 10‐20 Cerradura buena 350 Cerradura ordinaria 100 Catalejo 200 Cesto grande (0.12 m3) 6 Cesto pequeño (0.3 m3) 3 Cristal aumento 10 Colgante 15 Espejo metal 50 Frasco (0.1 l) 2
Artículo Precio Lámpara de aceite 50 Vela 4 Agua para 2 días 10 cinturón de utilidades 20 Caja de herramientas 300 Ganzúas 100 Noche en una posada 10/noche Noche en una posada buena 50/noche Menaje (escudilla, cacerola, etc.) 50 aguja de coser 1 Comida de campaña (1sem.) 100 Títere 50 Pedernal para hogueras. 1 Cuerda (10m., 150kg) 10 Arcón, pequeño (0.05 m3) 20 Botella cristal 15 Soborno a un guardia de ciudad 30 Habitación privada para dos en una posada 20 Soborno a un magistrado 800 Servicios de un criado, 1 semana 50 Servicios de un mercenario, 1 semana 80 Prostituta (1 hora) 20 Cortesana (1 hora) 80 Paga por el trabajo de un siervo por mes. 100 Paga de un guerrero, 1 semana 200 Paga por los servicios de un sabio 300+ Piedra afilar 10‐40 Pluma ave de escribir 20‐30 Red pesca 30 Calzones 10‐20 Capa lana 60 Capa viaje 50 Capa piel 70 Caballo de montar (normal) 240 Ganso 50 Gallina 5 Caballo de batalla (Agilidad, vigor y Coraje +3) 5.000 Zafiros y rubíes 500
APÉNDICES.
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Artículo Precio Chaleco piel 70 Chaqueta seda 300 Camisa gamuza 100 Gorro/sombrero 20 Cinturón 4‐30 Guantes tela 30 Delantal cuero 120 Guantes cuero/piel 90 Mocasines, zapatillas 60 Sandalias 10‐20 Toga 90 Túnica 200 Zapatos 60 Alforjas grandes 70 Alforjas pequeñas 50 Arneses carro 30 Barco mercante (40 pers.) 15.000 Carreta (3 pers.) 200 Carro, grande (14 pers.) 700 Carro, pequeño (2 pers.) 500 Carruaje (4 pers.) 1.800 Chalupa (4 pers.) 1.000 4 herraduras 10‐30 Piragua (2 pers.) 120 Remo, normal 6 Remo, buena calidad 30 Rueda, carro 50 Silla carga 13 Silla montar 200 Vela barco 300 Yugo, buey 90 Yugo, caballo 100 Pasaje en un barco mercante 200 Pasaje en un transbordador 100 Pasaje en un barco acondicionado 350 Establo y forraje por día 10 Dracma de sal 1‐2 Dracma de pimienta 14 Pinta de brandy 40 Pastel 10‐20 Pinta de aguamiel 10 Pinta de vino 10‐40 Queso (1Kg.) 30 Pinta de vino de reserva 150 Oveja 70 Buey 320 Caballo de tiro (Agilidad y vigor +2) 1380 Perro adiestrado 160 Asno 220 Pony (Asno con Destreza +2) 430 Huevos (6 unidades) 10‐40 Esmeraldas y diamantes 1000
Artículo Precio Fundas para armas 70 Jabón (0.5 kg.) 1‐2 Cubo (8l) 1‐30 Lona (1 m2) 20 Frasco de aceite 30 Papel (por hoja) 2 Libro con ilustraciones 150 Papiro (por hoja) 30‐20 Perfume (por frasco) 100 Pergamino (por hoja) 10 Blusa, forrada 40 Botas, blandas 20 Botas, buenas 130 Calzas 10‐30 Túnica corta de viaje 10‐30 Vestido de mujer 20‐50 Bote (4 pers.) 540 Capucha 10‐30 Sandalias 10‐20 Zuecos 10‐20 Botas de montar 50‐90 Yunque 120 Reloj de sol 140 Reloj de arena 170 Sabana 5‐10 Saco, grande (0.12 m3) 10 Saco, pequeño (0.02 m3) 55 Tela, grande cal (1m2) 2 Tela, fina (1m2) 2,5 Tela, sencilla (1m2) 1 Tienda grande (4 pers.) 320 Tienda pabellón (6 pers.) 580 Tienda pequeña (2 pers.) 210 Tinta escribir 100 Tiza (por barra) 1‐4 Balanza 350 Cuenco de estofado 1‐4 Pinta de fresas 10‐20 Gachas y pan 2 Comida abundante para uno 50 Comida normal para uno 25 Taza de sopa 1‐3 Pinta de sidra 10‐20 Trozo grande de carne 10‐20 Pinta de cerveza 1‐5 Dromedario 500 Cerdo 90
APÉNDICES. ARMAS.
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ARMAS.
Armas de madera o similares. Estas armas, generalmente de fabricación artesanal, son las más frágiles y menos eficaces. Como principal ventaja, cuentan con que pueden ser creadas de forma improvisada por cualquiera que tenga nociones de Bricolaje.
Un arma de madera se romperá si chocan entre si (usando una maniobra de bloqueo) y el portador del arma más blanda no saca al menos 3 éxitos en su tirada.
Nombre Ini. Punt. Daño Cos. Notas
Garrote +1 +0 4 6 Daño
contundente
Bastón +1 +0 3 6 Daño
contundente
Porra +0 ‐1 3 3 Daño
contundente
Jabalina +1 +1 4 4 Alcance Fue
x2
Arco corto
+0 ‐1 4 5 2 manos,
Rango FUE x 15
Dardo 0 ‐1 1 6 1mano.
Rango FUE x 5
Honda ‐2 ‐2 5 12 1mano.
Rango FUE x 10
Honda menor
+2 ‐1 3 8 1mano.
Rango FUE x 5
Flecha (unidad)
+0 +0 +0 1 Solo para arcos
Piedra +0 +0 +0 1 Solo para hondas
Armas de bronce. Son las más comunes, similares en dureza, y pueden ser encontradas en cualquier parte.
Las armas y armaduras de este material solo pueden forjarse y repararse si el personaje tiene Artesanía a un nivel mínimo de 6.
Nombre Ini. Punt. Daño Coste Notas
Cuchillo +1 +0 2 1 Lanzable
Xifos espartano (Espada Corta)
+1 +0 4 5
Daga +1 +1 3 5 Lanzable (opcional)
Xifos hipólito (espada media)
+0 +0 5 60 Parada +1
Shamsir persa (Cimitarra)
+1 +1 5 70
Lucha+1, si se usa una en cada mano
Tridente +0 +0 5 40
Dory (lanza larga)
+3 ‐1 5 50
Látigo ‐1 +1 3 40
Azote ‐2 +2 5 60 +2
Desarmar
Hacha de batalla nórdica
‐2 +1 9 120 2 manos
Hacha de mano nórdica
+0 +0 4 20 Lanzable
Maza nórdica
‐2 +1 5 50
Arco Largo ‐2 ‐2 5 80 2 manos, Rango FUE
x 20
Arco de Caza
‐1 ‐1 4 40 2 manos, Rango FUE
x 15
Cuchillo lanzable
+2 +0 2 6 1mano.
Rango FUE x 5
APÉNDICES. ARMAS.
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Armas de hierro meteorítico. En el mundo clásico, el hierro era un metal sumamente exótico, ya que no existía la peroraciones mineras, y era obtenido casi en exclusiva de rocas meteoríticas o superficiales.
Las armas y armaduras de este material solo pueden forjarse y repararse si el personaje tiene Artesanía a un nivel mínimo de 9.
Nombre Ini Punt. Daño Cos. Notas Xifos espartano (Espada corta)
‐1 +0 5 60
Xifos hipólito (espada media)
‐1 +0 6 80 Parada +1
Shamsir persa (Cimitarra)
0 +1 6 90
Lucha+1, si se usa una en cada mano
Tridente ‐1 +0 6 70 2 manos Dory (lanza larga)
+3 ‐1 6 80 2 Manos
Hacha de guerra nórdica
‐3 +1 10 140 2 manos
Martillo de guerra nórdico
‐1 +1 7 70 2 manos
Flecha (unidad)
‐1 ‐ +1 1 Solo para
arcos largos.
Armas de asedio. Nombre Rango Daño DES Tri* Plazas FOR
Balista 290 m 18 ‐4 2 4 6
Catapulta 270 m 36 ‐6 4 6 6
Catapulta enorme
350 m 48 ‐10 6 8 10
Ariete o similares
‐ 18** ‐2 6 20 ‐
Torreta, torre de asedio
‐ ‐ ‐5 a ‐20
‐ 100 10 a 40
* La cantidad mínima de operarios para manejar el artefacto. El nº de plazas hace referencia la máximo de ocupantes que puede acarrear.
**Sólo contra puertas. No necesita tirada. Aumentar la dotación añade un +1 al daño por cada ocupante.
APÉNDICES. REGALOS DIVINOS.
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REGALOS DIVINOS. Los dioses pueden ofrecer ayuda de muy diversa índole. Aquí dejaremos unos ejemplos, pero eres libre de inventarte los que desees. Solo tienes que observar un poco los ejemplos que damos, y usar algo la imaginación.
Poderes divinos. Facultades especiales entregadas al personaje por una deidad o entidad superior. La deidad comparte un poco de su energía mística con el personaje, convirtiéndole en una entidad capaz de realizar algunos milanos menores.
El uso de los poderes divinos se realiza igual que manejar un arma. El jugador declara una acción, y realiza la tirada descrita en el poder en cuestión. Si se supera la tirada, se aplica el beneficio del poder.
Todos los poderes tienen tres niveles. Para tener el nivel superior es preciso tener primero el anterior. El primer nivel es gratuito, y se gana al obtener el poder, pero para poder usar los otros dos hay que invertir 10 y 20 puntos de experiencia respectivamente.
A la hora de crear un personaje, la única manera de obtener un poder de esta categoría es mediante el don “Poder Divino”. Durante el juego, se podrán obtener si el personaje logra interactuar exitosamente con la deidad pertinente (ver el apartado “El Favor Divino”).
Los poderes divinos otorgan al personaje cualidades mágicas sorprendentes, pero tienen dos desventajas importantes:
- La primera es que su uso es agotador para el individuo. Cada uso consume 5 puntos de Aguante por nivel de poder empelado.
- La segunda, es que el usar el poder otorgado por un dios te señala claramente como seguidor suyo. Si eres seguidor de una deidad, cualquier deidad rival te tomará como una molestia, o incluso como un enemigo, y sus seguidores te la tendrán jurada. La rivalidad entre Titanes y Deidades Olímpicas es aún mayor, así que ojo.
Efreet.
Poder sobre un genio de fuego arrebatado bien a un brujo Persa, o bien por derrotar al genio en si mismo. Realiza un ataque de fuego al alrededor nuestra, dañando a los enemigos cercanos.
- Nivel 1. A este nivel, el poder funciona con contacto físico, causando un +5 al daño por fuego cuando combatamos cuerpo a cuerpo o con armas. También podemos imbuir un proyectil y lanzarlo.
- NV2. El poder se aplica a uso 5 metros en torno nuestro. Todo aquel que esté dentro del área deberá de realizar una tirada de DES + Pelea a dificultad 30, y sufrirá un punto de daño por fracaso.
- Nivel 3. El área de efecto aumenta hasta los 15 metros, el la dificultad será de 40.
Ejército de Hades
Poder entregado por Hades. Con este poder llamas a las almas que se encuentran en encerradas en el Infierno para que combatan a tu lado durante la batalla.
- Nivel 1. Convoca a 4 soldados infernales.
- NV2. Añade a dos gorgonas a la lista.
- Nivel 3. Añade a una quimera a la lista.
Las almas condenadas no obedecerán a personaje, pero lucharán a su lado. Si logra convencerlas, igual puede obtener alguna ayuda en alguna otra tarea (como acarrear algo), pero ha de usar sus dotes de persuasión o liderazgo.
Elocuencia divina
Favor concedido por Atenea.
- Nivel 1. Suma +3 a tus tiradas de Liderazgo, Investigación y Persuasión durante una escena.
- NV2. El bono pasa a ser de +6.
- Nivel 3. El bono pasa a ser de +9.
APÉNDICES. REGALOS DIVINOS.
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Ira de Caronte.
Poder arrebatado a Caronte. Se trata de su máscara. Al fijar un enemigo, lo envuelve en llamas verdes, paralizando y dañando momentáneamente.
- Nivel 1. A este nivel, el poder funciona con contacto físico, causando un +5 al daño por fuego cuando combatamos cuerpo a cuerpo o con armas. También podemos imbuir un proyectil y lanzarlo.
- NV2. El poder se aplica a uso 5 metros en torno nuestro. Todo aquel que esté dentro del área deberá de realizar una tirada de DES + Pelea a dificultad 30, y sufrirá un punto de daño por fracaso.
- Nivel 3. El área de efecto aumenta hasta los 15 metros, el la dificultad será de 40.
Ira de Poseidón.
Poder entregado por Poseidón. Un rayo cae sobre el personaje, creando un círculo a su lado. Todo enemigo que esté en esta área, será dañado.
- Nivel 1. A este nivel, el poder funciona con contacto físico, causando un +5 al daño por fuego cuando combatamos cuerpo a cuerpo o con armas. También podemos imbuir un proyectil y lanzarlo.
- NV2. El poder se aplica a uso 5 metros en torno nuestro. Todo aquel que esté dentro del área deberá de realizar una tirada de DES + Pelea a dificultad 30, y sufrirá un punto de daño por fracaso.
- Nivel 3. El área de efecto aumenta hasta los 15 metros, el la dificultad será de 40.
Furia de Cronos.
Poder entregado por Cronos. Crea un campo eléctrico que atacará a los enemigos cercanos.
- Nivel 1. A este nivel, el poder funciona con contacto físico, causando un +5 al daño por fuego cuando combatamos cuerpo a cuerpo o con armas. También podemos imbuir un proyectil y lanzarlo.
- NV2. El poder se aplica a uso 5 metros en torno nuestro. Todo aquel que esté dentro del área deberá de realizar una tirada de DES + Pelea a dificultad 30, y sufrirá un punto de daño por fracaso.
- Nivel 3. El área de efecto aumenta hasta los 15 metros, el la dificultad será de 40.
Rayo de Zeus
Poder entregado por Zeus. Permite atacar a larga distancia, lanzando rayos poderosos.
- Nivel 1. A este nivel, el poder funciona con contacto físico, causando un +5 al daño por fuego cuando combatamos cuerpo a cuerpo o con armas. También podemos imbuir un proyectil y lanzarlo.
- NV2. El poder se aplica a uso 5 metros en torno nuestro. Todo aquel que esté dentro del área deberá de realizar una tirada de DES + Pelea a dificultad 30, y sufrirá un punto de daño por fracaso.
- Nivel 3. El área de efecto aumenta hasta los 15 metros, el la dificultad será de 40.
APÉNDICES. REGALOS DIVINOS.
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Furia de los Titanes
Poder entregado por Prometeo. Se enciende una llama alrededor del personaje y este aumenta su poder de ataque por un unos momentos.
- Nivel 1. A este nivel, el poder funciona con contacto físico, causando un +5 al daño por fuego cuando combatamos cuerpo a cuerpo o con armas. También podemos imbuir un proyectil y lanzarlo.
- NV2. El poder se aplica a uso 5 metros en torno nuestro. Todo aquel que esté dentro del área deberá de realizar una tirada de DES + Pelea a dificultad 30, y sufrirá un punto de daño por fracaso.
- Nivel 3. El área de efecto aumenta hasta los 15 metros, el la dificultad será de 40.
Luz del amanecer.
Poder entregado por Eos. Te permite lanzar proyectiles de luz a los enemigos.
- Nivel 1. A este nivel, el poder funciona con contacto físico, causando un +5 al daño por fuego cuando combatamos cuerpo a cuerpo o con armas. También podemos imbuir un proyectil y lanzarlo.
- NV2. El poder se aplica a uso 5 metros en torno nuestro. Todo aquel que esté dentro del área deberá de realizar una tirada de DES + Pelea a dificultad 30, y sufrirá un punto de daño por fracaso.
- Nivel 3. El área de efecto aumenta hasta los 15 metros, el la dificultad será de 40.
Mirada de Medusa.
Poder entregado por Afrodita al matar a una reina Gorgona (Medusa, Euliade, etc.). Con la cabeza en tu poder, puede petrificar a tus enemigos.
- Nivel 1. A este nivel, el poder funciona con contacto físico, causando un +5 al daño por fuego cuando combatamos cuerpo a cuerpo o con armas. También podemos imbuir un proyectil y lanzarlo.
- NV2. El poder se aplica a uso 5 metros en torno nuestro. Todo aquel que esté dentro del área deberá de realizar una tirada de DES + Pelea a dificultad 30, y sufrirá un punto de daño por fracaso.
- Nivel 3. El área de efecto aumenta hasta los 15 metros, el la dificultad será de 40.
Furia de los Dioses
Poder entregado por Atenea. Se enciende un aura azulada alrededor del personaje y este aumenta nuestras capacidades de combate durante tres turnos.
- Nivel 1. Suma +5 al daño de cualquier ataque y a nuestra resistencia contra el daño físico.
- NV2. La duración del poder aumenta a seis turnos.
- Nivel 3. El bono del poder pasa a ser de +10.
APÉNDICES. REGALOS DIVINOS.
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Perdición de Tifón.
Poder arrebatado al titán Tifón. Es un arco que dispara ráfagas de aire. Cuando este poder es potenciado, tiene la habilidad de disparar ráfagas al suelo generando un torbellino que debilita a los enemigos cercanos.
- Nivel 1. A este nivel, el poder funciona con contacto físico, causando un +5 al daño por fuego cuando combatamos cuerpo a cuerpo o con armas. También podemos imbuir un proyectil y lanzarlo.
- NV2. El poder se aplica a uso 5 metros en torno nuestro. Todo aquel que esté dentro del área deberá de realizar una tirada de DES + Pelea a dificultad 30, y sufrirá un punto de daño por fracaso.
- Nivel 3. El área de efecto aumenta hasta los 15 metros, el la dificultad será de 40.
Temblor de Atlas.
Poder entregado por Atlas. Sacude el suelo, levantando rocas. Cuando es potenciado, genera más temblor y levanta más rocas.
- Nivel 1. Todo aquel que esté a 20 metros en torno al personaje ha de superar una tirada enfrentada de Fuerza + Atletismo o caerá derribado por la lluvia de rocas. Además de sufrir un punto de daño por fracaso obtenido, las víctimas perderán su siguiente turno, a menos que usen la regla de acción múltiple.
- NV2. Suma +5 a la tirada. El área de efecto se duplica.
- Nivel 3. Suma +5 a la tirada. El área de efecto se duplica.
Ejército de los Condenados
Poder entregado por algún grupo de almas en pena. Si el jugador logra hacerse con su favor, estas le ayudarán en combate.
Cada Alma tiene un nivel de dificultad, que la víctima ha de superar en su tirada enfrentada (ataque, bloqueo, esquivar, etc.) Si la víctima falla, se aplicará el efecto del poder.
Durante su turno, el jugador controla las almas invocadas, y puede dirigirlas hacia donde mejor le convengan. Las almas no poseen ninguna habilidad ni atributo, pero pueden realizar tareas físicas (como alzar un peso), en solitario o en conjunto, siempre y cuando la dificultad de dicha tarea no supere el nivel de dicha alma.
- Nivel 1. Convoca a cuatro almas de nivel doce durante un turno.
- NV2. El poder se aplica a uso 5 metros en torno nuestro. Todo aquel que esté dentro del área deberá de realizar una tirada de DES + Pelea a dificultad 30, y sufrirá un punto de daño por fracaso.
- Nivel 3. El área de efecto aumenta hasta los 15 metros, el la dificultad será de 40.
El llamado de las almas
Poder otorgado por Perséfone, esposa de Hades. Con este puedes convocas un grupo de almas que permanecen girando a tu alrededor, otorgando ciertos beneficios en combate.
- Nivel 1. Las almas portan espadas. +5 al daño cuerpo a cuerpo cuando luches.
- NV2. Las almas portan escudo. +5 a la defensa cuando combatas.
- Nivel 3. Las almas portan arcos. Mientras tu luchas cuerpo a cuerpo, las almas atacan a distancia con una lluvia de flechas. El área de efecto del ataque es de unos 15 metros, todo aquel ha de superar un ataque (bloqueando o esquivando) con un valor de tirada igual a 35 puntos, o serán dañados.
APÉNDICES. REGALOS DIVINOS.
122
El rugido de Nemea
Poder concedido por Heracles. Con este poder los puños del héroe se imbuyen de un gran poder divino.
- Nivel 1. La Fuerza del portador de este poder aumenta 3 puntos.
- NV2. La Fuerza aumenta 3 puntos más.
- Nivel 3. La Fuerza aumenta 3 puntos más.
Llama de Hiperión.
Poder otorgado por el titán del fuego primordial.
- Nivel 1. Permite lanzar una potente llama de +5 de daño. La tirada es de PER + Puntería y el alcance de unos 100 metros.
- NV2. Suma +5 a la tirada. El alcance se duplica.
- Nivel 3. La llama adquiere forma de cono, atacando simultáneamente a todos los que estén en frente del personaje.
La ira de Eriss
Don concedido por la diosa de la discordia. Con estas poderosas ondas eléctricas inmovilizas a tus enemigos dando oportunidad para atacarlos.
- Nivel 1. Todo aquel que se encuentre a menos de 5 metros del personaje ha de superar un chequeo enfrentado de Voluntad + Coraje, o será paralizado durante tantos turnos como diferencias en la tirada. Las armaduras de la víctima se suman al chequeo, siempre que no sean de metal.
- NV2. Suma +5 a la tirada para activar este poder. El área de efecto se duplica.
- Nivel 3. Suma +5 a la tirada para activar este poder. El área de efecto se duplica.
Furia de Océano
Poder cedido por el titán de las aguas.
- Nivel 1. Permite mover un metro cúbico de agua a voluntad (unos 1000kg.). En caso de usarse para combatir, tirar Voluntad + Concentración, con un bono de +5 (daño contundente, pero puede suarse tanto para atacar como para bloquear).
- NV2. La cantidad de líquido a manejar se triplica. El bono pasa a ser de +10.
- Nivel 3. La cantidad de líquido a manejar se triplica. El bono pasa a ser de +15.
Piedad de Rea
Poder entregado por la esposa del titán Cronos.
- Nivel 1. Permite sanar hasta 40 PV, a repartir entre uno o más heridos.
- NV2. Permite sanar hasta 80 PV, a repartir entre uno o más heridos.
- Nivel 3. El poder puede aplicarse incluso a un muerto, siempre que no haya pasado más de cinco minutos, y la muerte no sea por causas naturales ni divinas.
Mandato de Gea
Poder otorgado por Gea, diosa de la tierra.
- Nivel 1. Permite mover unos 500kg de roca sólida durante un turno. En caso de usarse para combatir, tirar Voluntad + Concentración, con un bono de +5. Puede usarse tanto para atacar como para bloquear, o para crear un objeto sólido (como un muro o escalera). Cada objeto tiene 5 puntos de armadura y una cantidad de PDE igual a su armadura x5.
- NV2. La cantidad de material a manejar se triplica. El bono pasa a ser de +10.
- Nivel 3. La cantidad de material a manejar se triplica. El bono pasa a ser de +15.
APÉNDICES. REGALOS DIVINOS.
123
Armas. Armas magníficas fabricadas por los dioses.
Todas las armas tienen tres niveles de uso, que determinan nuestra capacidad para emplearla correctamente. Para tener el nivel superior es preciso tener primero el anterior. El primer nivel es gratuito, y se gana al obtener el arma, pero para poder usar los otros dos hay que invertir 5 y 10 puntos de experiencia respectivamente.
A la hora de crear un personaje, la única manera de obtener un poder de esta categoría es mediante el don “Arma divina”. Durante el juego, se podrán obtener si el personaje logra interactuar exitosamente con la deidad pertinente (ver el apartado “El Favor Divino”).
Arco de Apolo.
Arco de oro, sin cuerda, custodiado por los sirvientes del dios del sol.
- Nivel 1. Permite materializar flechas luminosas que causan 5 de daño. No necesita carcaj ni munición de ninguna clase. El alcance es de unos 300 metros
- NV2. El alcance y el daño se duplica.
- Nivel 3. El alcance y el daño se duplica.
Arco de Artemisa
Arco de plata custodiado por los sirvientes de la diosa.
- Nivel 1. Cualquier proyectil lanzado con este arco suma un bono de +10 al daño. El alcance es de unos 1000 metros.
- NV2. El alcance se duplica. Suma +5 adicional al daño.
- Nivel 3. Las penaizlaciones por distancia lejana no se aplican.
Escudo de Perseo.
Legendaria posesión del héroe que mató a Medusa. Es capaz de bloquear ataques o devolver las flechas o golpes de energía de los enemigos.
Cada nivel otorga un +5 a la hora de bloquear ataques. Si el bloqueo tiene éxito, el ataque se vuelve en contra del agresor, y este ha de intentar bloquearlo o esquivarlo con una pena adicional de ‐5.
Espadas de Ares.
Una pareja de espadas medianas ligadas a unas largas cadenas que están unidas a los brazos del guerrero. Fueron creadas por Ares, dios de la guerra.
- Nivel 1. El daño básico es de 5 puntos y la iniciativa de +8. Permite usar el arma sujetándola por las cadenas, como un látigo. Esto permite atacar a enemigos de hasta 10 metros de distancia. Cada enemigo adicional supone una penalización de ‐3 a la tirada.
- NV2. Permite usar ambas hojas simultáneamente, lo que confiere dos ataques por turno.
- Nivel 3. El alcance se duplica y la tirada subiré un bono de +6.
Espada de Eriss.
Una gran espada creada por la diosa de la discordia que desprende un aura rojiza.
- Nivel 1. El daño básico es de 15 puntos y la iniciativa de ‐3.
- NV2. Permite usar el arma girando sobre ti mismo, atacando a todo aquel que te rodee simultáneamente.
- Nivel 3. La tirada sufre un bono de +6.
Espada de Atenea.
Entregada por Atenea. Una espada larga sujeta mediante una fina cadena a un gunatelete de metal.
- Nivel 1. El daño básico es de 12 puntos y la iniciativa de +5.
- NV2. Permite usar el arma sujetándola por las cadenas, como un látigo. Esto permite atacar a enemigos de hasta 20 metros de distancia. Cada enemigo adicional supone una penalización de ‐2 a la tirada.
- Nivel 3. El alcance se duplica y la tirada gana un bono de +6.
Espada del Olimpo.
Una gran espada entregada por Zeus.
Cada nivel otorga un +5 adicional al daño ocasionado con el arma, ya sea cuerpo a cuerpo, o lanzando poderosas ráfagas de energía.
APÉNDICES. REGALOS DIVINOS.
124
Guantelete del trueno.
Se trata de un guantelete gigante forjado por Hefesto, para retener a los Titanes en el Tártaro. De ataques lentos pero poderosos.
Cada nivel otorga un +5 tanto al daño de nuestros puños como a nuestras tiradas para bloquear.
Lanza de Belerofonte.
La lanza que usó Belerofonte para matar a la quimera. Realiza ataques más o menos fuertes y rápidos atravesando a los enemigos. El daño del arma es de 6 puntos
- Nivel 1. +10 a la iniciativa.
- NV2. Permite realizar dos ataques consecutivos
- Nivel 3. Permite realizar tres ataques consecutivos
Martillo Bárbaro.
Martillo arrebatado un Rey Bárbaro. Movimientos lentos pero devastadores.
- Nivel 1. El daño básico es de 18 puntos y la iniciativa de ‐8.
- NV2. Permite usar el arma girando sobre ti mismo, atacando a todo aquel que te rodee simultáneamente.
- Nivel 3. Permite realizar dos ataques consecutivos
Hachas del Exilio
Un par de pesadas hachas de batalla, obtenidas a manos de Hades en el inframundo. Con ellas se es capaz de convocar a los soldados espartanos para formar una falange de protección alrededor nuestro.
El daño del arma es de 8 puntos, y su iniciativa de ‐2.
- Nivel 1. Convoca a dos soldados muertos durante una escena.
- NV2. +2 al daño, a la iniciativa y al número de soldados muertos.
- Nivel 3. +2 al daño, a la iniciativa y al número de soldados muertos.
Látigo de Hefesto.
Hechas a mano por Hefesto, llevan una carga eléctrica.
- Nivel 1. Poseen un 5 de daño y un alcance de 3 metros.
- NV2. Alarma lanza cargas eléctricas que duplican su alcance y daño.
- Nivel 3. Permite realizar dos ataques consecutivos.
Puños de Nemea.
Dos grandes y fuertes asas en forma de cabeza de león, creadas a partir del cráneo del León de Nemea.
- Nivel 1. Otorgan 10 puntos de daño.
- NV2. Golpeándole suelo, causan un ataque de 10 metros de alcance en torno al personaje.
- Nivel 3. El área de daño se duplica. +5 adicional al daño.
Tridente de Poseidón.
Se en el templo de Pandora. El tridente te permitirá sumergirse por tiempo ilimitado en el agua.
- Nivel 1. El daño base es de 8 puntos.
- NV2. Suma +10 a las tiradas de natación.
- Nivel 3. Suma +5 al daño y a las tiradas de natación.
Zarpas de Hades.
Cadenas enganchadas a unas zarpas de metal. Sirven para dominar las almas del inframundo.
- Nivel 1. El daño base es de 6 puntos. Suma +2 a cualquier tirada social con muertos y espíritus.
- NV2. Suma +3 al daño y a las tiradas sociales con muertos y espíritus.
- Nivel 3. Suma +3 al daño y a las tiradas sociales con muertos y espíritus.
APÉNDICES. REGALOS DIVINOS.
125
Posesiones divinas. Objetos mágicos que una vez pertenecieron a los dioses, y ahora están esparcidos por varios lugares del juego, una vez adquiridos, se pueden activar durante la historia a coste de perder un punto de favor divino. El efecto, a menos que se diga lo contrario, dura una escena competa.
Águila de Zeus.
Esta estatua te permite usar el máximo de un poder que se posea sin consumir Aguante y a su máximo nivel (aunque no se disponga de él todavía).
Alas de Ícaro.
Alas que pertenecieron a Ícaro. Permiten planear cortas distancias sin riesgo alguno.
Amuleto de Cronos.
Permite ralentizar el tiempo por unos cuantos segundos. El poseedor obtiene tres acciones extra por turno.
Amuleto de Hades.
Te permite nadar y bucear por el río Estigia sin recibir ningún daño.
Amuleto de Hermes.
Aumenta y velocidad de desplazamiento, Habilidad y Destreza en 9 puntos.
Anillo de Hera
Gana automáticamente todos los movimientos de finalización.
Anillo del Rey.
Anillo del Rey Midas, señor del Pesinunte. Convierte en oro cualquier objeto de metal.
Azote de Erinias.
Éste artefacto puede desatar un poder que no deberían emplear ni Dioses ni mortales. Crea un vacío que consume a los enemigos, golpeándolos varias veces. El valor de la tirada de ataque es de 60 puntos, y el área de efecto se extiende 500 metros en frente del portador del amuleto.
Brazalete de Calisto.
Recuerdo de Deimos y Calisto. Hace que se gane automáticamente cualquier juego de azar.
Botas de Hermes.
Además de permitir subir por las paredes, las botas de Hermes también te servirán para realizar veloces movimientos y para esquivar ataques (+20).
Búho de Atenea.
El búho es un símbolo de la sabiduría de Atenea. Ayuda a buscar objetos y tesoros.
Calavera de las Keres.
Reliquia antigua de los Dominios de la Muerte. Alberga un poder oscuro, y sirve como llave para entrar en los Dominios de la Muerte.
Cáliz de Hefesto
Tu vida disminuye, pero no mueres. Por cada 5 puntos de vida negativos, pierdes un punto en Fuerza y Destreza hasta que te recuperes.
Capa de Heracles
Disminuye los daños recibidos. Suma +20 a la armadura personal.
APÉNDICES. REGALOS DIVINOS.
126
Casco de Hades.
Otorga el don de la invisibilidad a aquel que lo lleve puesto.
Caracola de Poseidón.
Te otorga Aguante infinito.
Colgante de Afrodita.
El poseedor de este objeto gana automáticamente cualquier tirada relacionada con Carisma.
Cuerno de minotauro.
Aumenta el poder de tus armas en 15 puntos.
Cuerno de Boreas.
Éste artefacto invoca el poder del Dios del viento del norte, Bóreas. Crea una tormenta de hielo que golpea varias veces y puede congelar al enemigo. El valor de la tirada de ataque es de 40 puntos, y el área de efecto se extiende 1000 metros en frente del portador del amuleto.
Llaves de la musas.
Son dos llaves que abren la puerta de las musas. En este refugio, cualquier mal puede ser restaurado y cualquier herida sanada.
Lazos de Ares.
Las cadenas con las que tenían prisionero a Deimos. Otorga Aguante indinito.
Moneda de Helios.
Aumenta por diez la cantidad de monedas del personaje.
Ojo de Atlantis.
Una antigua reliquia de Poseidón que contiene el poder de Atlantis. Golpea a los enemigos con un furioso relámpago. El valor de la tirada de ataque es de 70 puntos.
Ojo de las tres brujas estigias.
Duplica la salud máxima del portador. El efecto es permanente mientras que el ojo esté en posesión del personaje.
Plaga de Thera.
El poder de la titana Thera puede imbuir con fuego el arma actual del personaje, duplicando su daño actual. El efecto es permanente mientras que el talismán esté en posesión del personaje.
Pluma del fénix.
Duplica la cantidad de Aguante máximo. El efecto es permanente mientras que el objeto esté en posesión del personaje.
Medallón de Poseidón.
Te permitirá sumergirse por tiempo ilimitado en el agua. El efecto es permanente mientras que el talismán esté en posesión del personaje.
Urna de Gaia
Duplica la cantidad de Salud y Aguante máximo. El efecto es permanente mientras que el objeto esté en posesión del personaje.
Urna de las Gorgonas
Aumenta el poder de la Mirada de Medusa. El poder se aplica a todo aquel que esté en frente del personaje y pueda verlo con claridad.
Urna del Olimpo
Permitirá tener furia de los dioses sin consumir aguante durante toda una escena.
Urna de Prometeo
Permitirá tener furia de titanes sin consumir aguante durante toda una escena.
Urna del Destino
Permitirá extender el tiempo de los ataques: su portador podrá realizar dos ataques por turno sin penalización.
Vellocino de Oro.
Reliquia obtenida de las entrañas de un Cancerbero. Es un brazalete de hombro dorado, que se coloca en el brazo y permite reflejar cualquier ataque automáticamente.
También tiene la facultad de cualquier herida y curar toda enfermedad o mal una vez al día.
APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.
127
BESTIAS Y ENEMIGOS. Animales Corrientes. León Nivel de desafío: 6 FUE 8 PER: 6 DES: 7 CAR: 6CON: 7 INT: 2 HAB: 2 VOL: 6
Alerta: 8 Pelea: 8Atletismo: 9 Supervivencia: 9Sigilo: 8 Coraje: 8
Trasfondos: Garras y dientes (Daño +3)
Lobo Nivel de desafío: 5 FUE 6 PER: 6 DES: 7 CAR: 6CON: 5 INT: 2 HAB: 2 VOL: 6
Alerta: 9 Pelea: 5Atletismo: 8 Supervivencia: 9Sigilo: 7 Coraje: 7
Trasfondos: Mandíbulas (Daño +3)
Toro Nivel de desafío: 6 FUE 11 PER: 6 DES: 5 CAR: 6 CON: 8 INT: 2 HAB: 2 VOL: 6
Alerta: 5 Pelea: 6Atletismo: 16 Supervivencia: 6Sigilo: 4 Coraje: 6
Trasfondos: Astas (Daño +3)
Búho Nivel de desafío: 3 FUE 3 PER: 9 DES: 8 CAR: 7 CON: 3 INT: 3 HAB: 3 VOL: 7
Alerta: 12 Pelea: 3Atletismo: 3 Supervivencia: 9Sigilo: 12 Coraje: 5
Trasfondos: Garras y pico (Daño +1)
Animales mágicos.
Versiones mitológicas de animales reales. Suelen ser creaciones o regalos de los dioses.
Suma +3 en Fuerza, Destreza, Constitución, Percepción, Alerta, Pelea, Coraje, e Intimidar para crearte una versión mágica de un animal real (Inteligencia y Supervivencia opcionales).
Para crear una versión divina, suma +9 a los rasgos citados anteriormente, y también otórgale el trasfondo Piel Mágica (Armadura +9 e inmunidad a los daños comunes que no sean mágicos).
Algunos ejemplos de estos seres serían el León de Nemea, el Toro de Creta o el Perro de Orión.
Amazonas.
Las amazonas son hijas de Ares y de la ninfa Armonía. Pueblo de mujeres guerreras que se amputan el pecho derecho para poder manejar mejor el arco y la espada. Viven del pillaje, de la rapiña, y sólo admiten la presencia de varones, para la reproducción. Cualquier hijo varón es asesinado. Veneran a Artemisa y su actualmente se desconoce el nombre de la reina, puesto que la última fue muerta por Aquiles en la guerra de Troya.
Su reino se extiende a orillas de río Termodón en la capadocia.
Amazonas.
Las amazonas suelen actuar en grupo, tendiendo emboscadas, generalmente desde la protección que les conceden los árboles de los bosques donde habitan. Son expertas en el manejo del arco y la espada, aunque pueden utilizar cualquier otra arma. Suelen llevar armaduras o petos de pieles o cuero, así como escudos pequeños.
Tamaño: 1,7m. Nivel de desafío: 6 FUE y CON: 5 DES: 9
PER: 6 CAR: 6 INT y HAB: 6 VOL: 6
Alerta: 6 Puntería: 6
Persuasión: 3 Pelea: 6 Sigilo: 7 Supervivencia: 8
Atletismo: 7 Coraje: 9 Esgrima 5 Intimidar 4
Trasfondos: pueden llevar toda clase de armas y armaduras.
APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.
128
Reina de las amazonas.
Se suelen encontrar generalmente dirigiendo las emboscadas que organizan dentro de los límites de sus territorios a menos que asuntos mayores reclamen su atención. Puede llevar armadura de bronce como símbolo de su posición.
Tamaño: 1,7m. Nivel de desafío: 9 FUE y CON: 8 DES: 13
PER: 9 CAR: 9 INT y HAB: 9 VOL: 9
Alerta: 9 Puntería: 9
Persuasión: 8 Pelea: 8 Sigilo: 9 Supervivencia: 9
Atletismo: 9 Coraje: 9 Esgrima 8 Intimidar 7
Trasfondos: pueden llevar toda clase de armas y armaduras.
Amazonas como personajes.
Las Amazonas tienen un ‐2 en sus habilidades de Educación y Persuasión pero, a cambio, ganan un +2 en Supervivencia y Puntería.
Un personaje amazona refleja siempre a una mujer orgullosa y autosuficiente, con mucho coraje, y la cual rara vez admite que se le den órdenes.
Arpías (harpías).
Las arpías son las hijas de Taumante y Electra (del ponto y de la tierra o de Oseidón y Ozomena). Son crueles criaturas devoradoras de carne humana y semihumana. Con rostro de mujer, cuerpo de buitre, orejas de oso y uñas encorvadas en manos y pies, son las mensajeras de hades, el dios infernal, que raptan a los mortales para llevárselos a los infiernos. Son criaturas infernales, de fuerte hedor que no suelen llevar ningún tipo de ropa encima, si bien su piel es algo más dura de lo normal. Suelen actuar en bandadas (de 4 a 8) generalmente por las noches.
APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.
129
Arpías menores.
Raza de monstruos mitad mujer, mitad ave. En su primer round de ataque suelen acometer en picado desde las alturas, para posteriormente encarar el cuerpo a cuerpo.
Tamaño: 1,6m. Nivel de desafío: 5 FUE y CON: 4 DES: 8
PER: 6 CAR: 3 INT y HAB: 2 VOL: 4
Alerta: 5 Puntería: 0
Intimidar: 1 Pelea: 5 Sigilo: 6 Supervivencia: 4
Atletismo: 4 Coraje: 3 Trasfondos: Garras (Daño +3). Pueden volar libremente.
Aelo y ocípete.
Las arpías enviadas por Zeus para atormentar diariamente al profeta Bóreas. Jasón y sus Argonautas las capturaron como condición impuesta Bóreas para que les señalasen el camino hacia la Cólquida. Se desconoce su destino desde entonces.
Al ser criaturas enviadas por un dios, se las consideran inmortales, y sólo pueden ser golpeadas por armas mágicas.
Tamaño: 1,6m. Nivel de desafío: 11FUE y CON: 10 DES: 16
PER: 10 CAR: 8 INT y HAB: 4 VOL: 10
Alerta: 15 Puntería: 0
Intimidar: 10 Pelea: 11Sigilo: 11 Supervivencia: 10
Atletismo: 14 Coraje: 10Trasfondos: Garras (Daño +3). Pueden volar libremente.
Balios.
Caballos de gran belleza y fortaleza, inmortales, nacidos de Céfiro y de Podarga, bajo la custodia y dominio de Aquiles. Tras su muerte en la guerra de Troya, se dispersaron por el mundo. Solo existen una docena de ellos, y desde la guerra de Troya no se ha vuelto a ver ninguno.
Son animales pacíficos de extraordinaria belleza y presencia que sólo luchan si se ven amenazados o acorralados.
Tamaño: 2,6m. Nivel de desafío: 10FUE y CON: 12 DES: 15
PER: 10 CAR: 10INT y HAB: 6 VOL: 12
Alerta: 15 Puntería: 0
Persuadir: 8 Pelea: 13Sigilo: 11 Supervivencia: 12
Atletismo: 18 Coraje: 15Trasfondos: Pezuñas (Daño +6)
APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.
130
Yeguas antropófagas de Diomedes.
La antítesis de los Balios. Cuentan los mitos que Diómeles, emperador de Tracia e hijo de Ares, había logrado criar una hermosa y poderosa estirpe de caballos alimentándolos con carne humana.
Heracles, en uno de sus trabajos, recibió la tarea de capturarlas vivas y llevarlas ante Euristeo. Posteriormente las deja en libertad cerca del Olimpo, para que mueran devoradas por las bestias. Se desconoce si sucedió así en realidad.
Estas criaturas poseen las mismas estadísticas que los Balios, peor son capaces de morder para devorar a sus víctimas (daño +3).
Carcinos.
Pequeños cangrejos habitantes de la laguna de Lerna, protectores y ayudantes de la Hidra. Presumiblemente, pueden aparecer en otros lagos y pantanos.
No son un gran oponente en una lucha individual pero si cuando atacan en grupo con cifras que pueden alcanzar varios centenares.
Por cada 10 cangrejos que ataquen, suma +1 en Fuerza, Constitución y Voluntad. Si atacan a varios personajes simultáneamente, divide esa bonificación entre los personajes agraviados.
Tamaño: 0,6m. Nivel de desafío: 2 FUE y CON: 2 DES: 4
PER: 3 CAR: 2 INT y HAB: 1 VOL: 2
Alerta: 3 Puntería: 0
Intimidar: 1 Pelea: 2 Sigilo: 3 Supervivencia: 3
Atletismo: 2 Coraje: 8 Trasfondos: ‐
Caribdis.
Criatura marina que habita en el estrecho de Sicilia frente al de escila, enemiga mortal de los marineros y navegantes a los que lanza potentes chorros de agua para hacer hundir sus embarcaciones para devorarlos.
Puede lanzar chorros de agua hasta tres veces al día con una fuerza inmensa capaz de destrozar cualquier embarcación y hacer caer a sus tripulantes al agua donde la fuerza del mar los arrastrara al fondo e irremediablemente se ahogarán.
Tamaño: 40m. Nivel de desafío: 30FUE y CON: 30 DES: 4
PER: 30 CAR: 20INT y HAB: 2 VOL: 30
Alerta: 15 Puntería: 35
Intimidar: 35 Pelea: 30Sigilo: 8 Supervivencia: 15
Atletismo: 30 Coraje: 25Trasfondos: Grandes Mandíbulas (Daño +40). Piel gruesa (Armadura +30).
APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.
131
Centauros y bucentauros.
Hijos de Ixion, gobernante de Tesalia, y de una nube con forma de Hera, la cual creó Zeus para comprobar si el mortal intentaba seducir a su esposa. Son seres cuya mitad superior es humana y la mitad inferior es de caballo. Tras ser expulsados por Heracles de Tesalia se dispersaron por el mundo, algunos actuando según las leyes y la moralidad, y otros haciendo el mal.
Tamaño: 2,6m. Nivel de desafío: 12FUE y CON: 15 DES: 8
PER: 9 CAR: 7 INT y HAB: 6 VOL: 8
Alerta: 6 Puntería: 8
Intimidar: 7 Pelea: 8 Sigilo: 3 Supervivencia: 3
Atletismo: 12 Coraje: 9 Trasfondos: Pezuñas (Daño +6), Llevan armaduras de cuero o bronce (Protección +4 o +8). Pueden portar lanzas y arcos.
Centauros como personajes.
Aunque los centauros no son comunes en la Grecia mitológica, es posible crear algún personaje con esta raza.
Los centauros tienen un +4 en Fuerza, Constitución y Destreza, así como un ‐4 en Inteligencia, Carisma y Habilidad. Sus habilidades de Educación, Sigilo y Persuasión sufren un ‐2 pero, a cambio, ganan un +3 en Atletismo. Sus ataques con pezuñas (Fuerza + Pelea) sufren un +6 al daño.
Los personajes centauros son salvajes y nómadas, se sienten incómodos en presencia de humanos. Además, pecan de testarudos.
Cerberos.
Los cerberos o perros el hades, son criaturas infernales bajo el dominio de hades, deidad del inframundo. Vigilan el reino de los muertos, tanto de la entrada de los mortales como de la salida de los muertos.
Cancerbero (perro del hades).
Hijo de tifón y equidna, posee tres cabezas de perro y una serpiente por cola. De color rojizo óxido y ojos del color de la sangre, en su lomo sobresalen numerosas cabezas de serpiente siempre acechantes. Sus ladridos son huecos, profundos y sobrenaturales al igual que su olor acre a humo y azufre.
Si las tres cabezas de perro consiguen morder en el mismo round de combate a la víctima se deberá hacer tiradas opuestas de fuerza. Si vence el PJ, queda libre, sino será aprisionado contra el lomo del perro donde cincuenta cabezas de serpiente le morderán continuamente hasta su muerte (pérdida de 5 PV por turno) a menos que consiga soltarse venciendo en una tirada opuesta de fuerza.
Tamaño: 4,6m. Nivel de desafío: 16FUE y CON: 16 DES: 12
PER: 14 CAR: 15INT y HAB: 4 VOL: 10
Alerta: 13 Puntería: 0
Intimidar: 17 Pelea: 15Sigilo: 3 Supervivencia: 13
Atletismo: 18 Coraje: 17Trasfondos: Piel gruesa (Armadura +10), Mandíbulas (Daño +6), 3 cabezas (permite morder 3 veces por turno)
APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.
132
Si la víctima es herida por la mordedura de la serpiente, deberá tirar CON + Atletismo a dificultad 18 + daño del ataque o caerá enfermo (‐3 a toda actividad) hasta que sea curado mediante medicina o magia.
Cerberos menores.
Son grandes cazadores que suelen actuar en jaurías (de 4 a 12), generalmente durante la noche o en lugares oscuros y profundos como cavernas.
Si la víctima es herida por la mordedura de la serpiente, deberá tirar CON + Atletismo a dificultad 18 + daño del ataque o caerá enfermo (‐3 a toda actividad) hasta que sea curado mediante medicina o magia.
Tamaño: 1,8 m. Nivel de desafío: 8 FUE y CON: 8 DES: 7
PER: 9 CAR: 6 INT y HAB: 2 VOL: 7
Alerta: 8 Puntería: 0
Intimidar: 5 Pelea: 6 Sigilo: 7 Supervivencia: 9
Atletismo: 7 Coraje: 8 Trasfondos: Mandíbulas (Daño +3), 3 cabezas (permite morder 3 veces por turno)
Ortos.
Perros bicéfalos, hermanos de cerbero, que suelen custodiar los rebaños de pastores. Aunque no son tan temidos como sus hermanos, sus dos cabezas les hacen un enemigo muy fuerte.
Tamaño: 1,8 m. Nivel de desafío: 7 FUE y CON: 8 DES: 7
PER: 9 CAR: 5 INT y HAB: 2 VOL: 7
Alerta: 8 Puntería: 0
Intimidar: 5 Pelea: 6 Sigilo: 8 Supervivencia: 9
Atletismo: 6 Coraje: 8 Trasfondos: Mandíbulas (Daño +3), 2 cabezas (permite morder 2 veces por turno)
Cercotes.
Son duendecillos traviesos y juguetones, maléficos y sensuales que intentaron hacer prisionero a Heracles, mientras dormía. Como castigo, Zeus los convirtió en monos. Suelen encontrarse en Ecalia y las Termópilas
Aunque mantienen en la actualidad la apariencia de monos, de cualquier variedad, mantiene sus habilidades mágicas. Suelen actuar en pequeños grupos de 1d10 individuos, generalmente desde la protección que le dan las alturas, utilizando sus poderes místicos
Tamaño: 0,6m. Nivel de desafío: 4 FUE y CON: 4 DES: 8
PER: 5 CAR: 3 INT y HAB: 3 VOL: 4
Alerta: 6 Puntería: 5
Intimidar: 2 Pelea: 4 Sigilo: 7 Supervivencia: 5
Atletismo: 5 Coraje: 3 Trasfondos: Hechizos (Daño +4).
APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.
133
Cerynitide.
Criatura consagrada a Artemisa, con los cuernos de oro y las pezuñas de bronce, que habita en los bosques consagrados a la deidad, de la que recibe total protección. El atacar o molestar a esta benéfica criatura provocará la enemistad y la cólera de Artemisa.
Es una criatura benevolente y de gran carisma que ayudara a los viajeros perdidos en los bosques, y a todos aquellos que teniendo buenas intenciones, se hallen en momentos de dificultad dentro de los límites de su territorio. No le gusta la violencia, pero si es atacado, su agresor encontrara que se enfrenta a una poderosa y temible criatura que cuenta con la protección de Artemisa y que es capaz de regenerarse.
Tamaño: 2,1m. Nivel de desafío: 10FUE y CON: 10 DES: 15
PER: 12 CAR: 14INT y HAB: 8 VOL: 12
Alerta: 16 Puntería: 15
Persuadir: 8 Pelea: 8 Sigilo: 3 Supervivencia: 13
Atletismo: 12 Coraje: 10Trasfondos: Pezuñas (Daño +6), Regeneración (4PV por turno). Pueden portar lanzas y arcos.
Cíclopes.
Gigantes que poseen un solo ojo en la frente.
Los cíclopes son criaturas agresivas, orgullosas y prepotentes. Seguros de sí mismos, de su superioridad, suelen subestimar a su adversario. En combates suelen intentar pisotear a sus victimas y aprovechar su envergadura.
Primera generación.
Los Cíclopes de la primera generación eran hijos de Urano y Gea, y conocidos artesanos y constructores. Fueron tres: Brontes, Estéropes y Arges. Había también otros cuatro llamados Euríalo, Elatreo, Traquio y Halimedes, que presumiblemente eran hijos de los tres primeros.
Urano temía su fuerza y les encerró en el Tártaro. Más tarde Crono, otro hijo de Urano y Gea, liberó a los Cíclopes, junto con los Hecatónquiros y los Gigantes. Le ayudaron a derrocar y castrar a Urano, pero Crono les volvió a encarcelar en Tártaro, donde permanecieron, guardados por Campe, hasta que Zeus los liberó. Forjaron rayos para que Zeus los usase como arma, un tridente que producía terremotos para Poseidón, el arco y las flechas de Artemisa, y el casco de invisibilidad que Hades. Ayudaron a Hefesto y se dice que construyeron el primer altar, así como las murallas y fortificaciones de Tirinto y Micenas en el Peloponeso, entre otras. Los ruidos que surgían del corazón de los volcanes se atribuían a sus operaciones.
APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.
134
Se cuenta posteriormente que fue Apolo quien mató a los Cíclopes, después de que Zeus matase a su hijo, Asclepio, con un rayo forjado por ellos. Aunque puede suponerse que estos cíclopes eran inmortales, por lo que quizá los cíclopes que Apolo mató fuesen sus hijos.
Tamaño: 70m. Nivel de desafío: 25FUE y CON: 30 DES: 15
PER: 18 CAR: 25INT y HAB: 15 VOL: 15
Alerta: 10 Puntería: 20
Intimidar: 35 Pelea: 25Sigilo: 0 Supervivencia: 20
Atletismo: 35 Coraje: 20Artesanía 30
Trasfondos: Suelen portar pesadas armas artesanales (daño +20). Piel mágica (Armadura +20, inmune al daño no mágico).
Segunda generación.
La segunda generación de Cíclopes fue una primitiva tribu de enormes monstruos de un solo ojo. Se decía que estaban estrechamente relacionados con los Gigantes y con una tribu fenicia (los Phaiakai) surgidos de las gotas de sangre que cayeron sobre Gea (la tierra) cuando Urano fue castrado.
Aunque se encuentran un tanto dispersos por el mundo, cobran relativa importancia los cíclopes de Sicilia, como Polifemo, y los constructores de los muros de Tirinto y Micenas.
Suelen vivir en cavernas enormes, donde dormitan y cuidan de sus rebaños de ovejas. Aunque rudos y tendentes a la violencia, es posible encontrarse con cíclopes amables y benevolentes. Pero no son muchos.
Tamaño: 12m. Nivel de desafío: 15FUE y CON: 20 DES: 4
PER: 14 CAR: 15INT y HAB: 4 VOL: 9
Alerta: 6 Puntería: 10
Intimidar: 18 Pelea: 16Sigilo: 3 Supervivencia: 10
Atletismo: 19 Coraje: 10Trasfondos: Suelen portar pesadas mazas artesanales (daño +9). Piel resiente (Armadura +10).
Dragones.
Reptiles alargados y enormes hijos de Tifón y Equidna, aunque algunos mitos señalan que quizás sean descendencia de Forcis y Ceto. Poseen afiladas garras, alas con forma de murciélago, y muchas cabezas con poderosas mandíbulas
Se trataban de criaturas divinas, consagradas a una deidad en concreto, o guardianas de alguna posesión muy valiosa para los dioses. Como sirvientes divinos, gozaban de su protección, y ningún arma no mágica podrá ocasionarles daño alguno.
Algunos dragones famosos fueron el dragón de la Cólquida, el cual nunca dormía y guardaba el Vellocino de Oro, y Ladón, el dragón encargado de vigilar el jardín sagrado de las Hespérides y guardián del sagrado manzano que otorga la inmortalidad.
Tamaño: 12m. Nivel de desafío: 23FUE y CON: 23 DES: 15
PER: 19 CAR: 23INT y HAB: 5 VOL: 20
Alerta: 26 Puntería: 10
Intimidar: 25 Pelea: 22Sigilo: 12 Supervivencia: 24
Atletismo: 28 Coraje: 30Trasfondos: Mandíbulas (daño +12). Escamas (Armadura +15). Alas (pueden volar tan fácilmente como corren). 2d6 cabezas (cada una de ellas puede morder una vez por turno).
APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.
135
Empusa.
Vampiro femenino de horrible aspecto, bajo la protección y control de Hécate que solía enviar a los condenados en el tártaro.
Es una criatura malvada y peligrosa, que disfruta atormentando las almas de los muertos en el tártaro. Suelen utilizar su capacidad de sigilo para acercarse sin ser descubierta y atacar con sus afiladas garras. Cuando entra en combate con mortales, si sus garras provocan alguna herida en su oponente, el olor y la visión de sangre pueden hacerla entrar en un estado de frenesí o de locura.
Tamaño: 1,7m. Nivel de desafío: 16FUE y CON: 15 DES: 17
PER: 14 CAR: 16INT y HAB: 12 VOL: 16
Alerta: 6 Puntería: 10
Intimidar: 18 Pelea: 16Sigilo: 19 Supervivencia: 10
Etiqueta: 16 Hipnosis 18Atletismo: 19 Coraje: 10
Trasfondos: Pueden portar cualquier clase de arma o armadura (generalmente de valor +10 o superior). Poseen Hipnosis, una nueva habilidad que, sumada a Voluntad, permite controlar las mentes de los demás.
Equidna.
En la mitología griega, Equidna era una monstruosa ninfa, considerada descendiente de Forcis y Ceto o de Tártaro y Gea según la fuente. Era una dragona a veces llamada Drakaina, descrita por Hesíodo en su Teogonía como madre con Tifón de todos los monstruos importantes de los mitos griegos. Tenía el rostro de una bella mujer de temibles ojos oscuros pero cuerpo de serpiente (véase también Lamia).
Cuando ella y su compañero Tifón atacaron el monte Olimpo, Zeus los derrotó, pero les permitió seguir viviendo, así como a sus hijos, como desafío para los héroes futuros. Moró desde entonces en una cueva del país de los Arimoi, un remoto lugar desértico situado en Asia Central, probablemente Siria.
Es una criatura malvada y peligrosa, que suelen residir en los infiernos y solo se aventura a la superficie por las noches. En combate cuerpo a cuerpo si las garras impactan en la víctima esta deberá superar una salvación contra su fuerza o verse prisionero por su cuerpo de serpiente sufriendo daño pro la presión hasta su muerte o liberación.
Tamaño: 15m. Nivel de desafío: 25FUE y CON: 25 DES: 24
PER: 18 CAR: 24INT y HAB: 15 VOL: 29
Alerta: 26 Puntería: 18
Intimidar: 28 Pelea: 26Sigilo: 13 Supervivencia: 20
Atletismo: 24 Coraje: 30Trasfondos: Garras (daño +15). Piel resiente (Armadura +20). Cola gruesa (Fuerza +6 al golpear o apresar).
APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.
136
Escila.
Ninfa castiga por la hechicera Circe, y convertida en un ser horrendo y monstruoso, por petición de Glauco, cuyo amor fue rechazado por la ninfa. Vive en Sicilia, enfrente de Caribdis, en una cueva. Posee doce grifos, y seis cuellos de gran longitud sobre los que asoma una horrenda cabeza provista de afilados dientes de león, con los que devora a sus víctimas, generalmente marineros incautos que se aventuran a cruzar el estrecho.
No suele aventurarse mas allá de su cueva, sino que sus presas generalmente son los supervivientes de los naufragios provocados por Caribdis, y que acuden a la isla en busca de refugio. Es una formidable contendiente, que puede luchar hasta con seis adversarios a la vez.
Tamaño: 18m. Nivel de desafío: 20FUE y CON: 22 DES: 18
PER: 8 CAR: 20INT y HAB: 5 VOL: 29
Alerta: 15 Puntería: 0
Intimidar: 20 Pelea: 26Sigilo: 10 Supervivencia: 18
Atletismo: 20 Coraje: 20Trasfondos: Mandíbulas (daño +15). Piel resiente (Armadura +10). Siete cabezas (Permite realizar 7 ataques consecutivos).
Esfinge.
La Esfinge era un demonio de destrucción y mala suerte, que se representaba con rostro de mujer, cuerpo de león y alas de ave. Se dice que son descendientes de l gigante perro Orto y de la Quimera, aunque otras fuentes la toman como hija de los tintotes Tifón y Equidna.
Son criaturas muy sabias, que se divierten proponiendo acertijos y adivinazas a los incautos que se cruzan en sus caminos. Suelen situarse en puentes, cruces de caminos, o zonas de acceso a diversos lugares. Cuando un individuo se cruza ante ella, para proseguir su camino debe resolver el acertijo que le proponga. Si lo falla, descargará toda su crueldad y furia sobre el individuo, hasta la muerte. Si resuelve el enigma podrá continuar su camino.
La esfinge suele ser tomada más por una criatura divina que por una raza de bestias. La más conocida fue la Esfinge de Tebas, enviada pro Hera para castigar a los habitantes de la ciudad
Tamaño: 3 m. Nivel de desafío: 18FUE y CON: 18 DES: 21
PER: 15 CAR: 24INT y HAB: 21 VOL: 19
Alerta: 7 Puntería: 0
Intimidar: 14 Pelea: 21Sigilo: 17 Supervivencia: 19
Atletismo: 24 Coraje: 28Trasfondos: Alas (permite volar de forma tan sencillamente como correr) Garras (Daño +9).Piel mágica (Armadura +12, inmune a daños no mágicos.)
APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.
137
Estinfálidas. Pájaros de Estinfalia.
Pájaros cubiertos de espinas y escamas, con alas, pico y cabeza de hierro, que actúan en gran número (1d100), y se alimentan de carne humana.
Suelen actuar en grandes bandadas, atacando desde la distancia que les proporciona el vuelo, e incluso haciendo pasadas rasantes, y lanzando sus plumas de hierro como si fueran proyectiles.
Son las mascotas de Ares, dios de la guerra, el cual suele liberarlos de vez en cuando para que se alimenten. Atacar a estas criaturas puede conllevar la cólera del dios.
Por cada 10 aves que ataquen, suma +1 en Fuerza, Constitución y Voluntad. Si atacan a varios personajes simultáneamente, divide esa bonificación entre los personajes agraviados.
Tamaño: 0,7m. Nivel de desafío: 4 FUE y CON: 3 DES: 7
PER: 5 CAR: 4 INT y HAB: 1 VOL: 3
Alerta: 7 Puntería: 0
Intimidar: 4 Pelea: 5 Sigilo: 6 Supervivencia: 7
Atletismo: 4 Coraje: 8 Trasfondos: Vuelo como método de desplazamiento corriente.
Fénix.
El ave Fénix o Phoenix, como lo conocían los griegos, es un ave mitológica del tamaño de un águila, de plumaje rojo, anaranjado y amarillo incandescente, de fuerte pico y garras. Se trataba de un ave fabulosa que se consumía por acción del fuego cada 500 años, para luego resurgir de sus cenizas. Según algunos mitos, vivía en una región que comprendía la zona del Oriente Medio y la India, llegando hasta Egipto, en el norte de África. Muy presente en la poesía árabe.
Es una criatura pacifica, admirada y venerada por toda la antigüedad pero también muy codiciada. Sin embargo sólo ataca cuando se ve en peligro.
El aura de fuego que le rodea, tiene un radio de 2 metros. Cualquier material combustible que entre en contacto con el aura o con el fénix, prendera automáticamente. El radio de iluminación de su aura puede alcanzar incluso los 50 metros. Una vez cada dos turnos, el fénix puede proyector un rayo de fuego hacia su víctima, provocando la combustión de cualquier material combustible, y un daño adicional de 3 puntos por turno de exposición.
Tamaño: 6 m. Nivel de desafío: 18FUE y CON: 10 DES: 19
PER: 15 CAR: 20INT y HAB: 18 VOL: 20
Alerta: 7 Puntería: 0
Persuadir: 20 Pelea: 18Sigilo: 20 Supervivencia: 19
Atletismo: 17 Coraje: 20Trasfondos: Alas (permite volar de forma tan sencillamente como correr). Garras (Daño +9). Piel mágica (Armadura +10, inmune a daños no mágicos). Resurrección (Un fénix muerto se consume, pero vuelve a renacer al cavo de 1d6 días).
APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.
138
Gigantes.
Criaturas primordiales, hijos de Gea, cuyo origen se remontan al origen de los tiempos. Algunos incluso, son anteriores a los dioses olímpicos. Se trata de seres de gran altura y potencia física, algunos de los cuales se rebelaron contra los dioses y fuero castigados en consecuencia (“gigantomaquia”).
Son criaturas enormes, inmunes a cualquier ataque no mágico, dadas su naturaleza divina. Sin embargo no suelen manifestarse, permaneciendo recluidos en sus escondites, por temor al castigo de Zeus y los demás dioses olímpicos.
Tamaño: 70m. Nivel de desafío: 25FUE y CON: 30 DES: 10
PER: 18 CAR: 25INT y HAB: 5 VOL: 15
Alerta: 10 Puntería: 20
Intimidar: 35 Pelea: 25Sigilo: 0 Supervivencia: 20
Atletismo: 35 Coraje: 25Trasfondos: Suelen portar pesadas armas artesanales (daño +20). Piel resistente (Armadura +30).
Gorgonas. Monstruosas criaturas, con figura de mujer pero con serpientes por cabellos y alas en sus espaldas. Poseen la facultad de convertir en piedra a quienes las mirasen.
Aunque pueden usar sus garras para luchar, su principal arma es la petrificación. Como quiera que para luchar hay que ver, los PJS corren el riesgo de quedar petrificados ante la mirada de la gorgona (Tirar VOL + Coraje VS PER + Alerta). Si el PJ utiliza algún sistema para luchar y no ver a su adversario, como taparse los ojos o usar un escudo, etc. Su valor de ataque se vera reducido considerablemente.
Esterno y Euriale.
Se tratan de las dos primeras gorgonas nacidas de Forcis y Ceto, aunque algunos mitos subrayan ue son hijas de Tifón y Equidna. Existía una tercera gorgona, Medusa, pero fue decapitada por Perseo.
El efecto de la petrificación de estas dos gorgonas es irreversible.
Su labor era proteger varios oráculos con pitias, encantadoras de serpientes, que representaban la fuerza y no la adivinación. En honor a Esteno y a Euríale se hacían sacrificios, que consistían en llenar con sangre ritual los cimientos de esquinas, pilares y paredes de templos para otorgarles estabilidad y fuerza.
Estero y Euriale son inmortales, y solo pueden ser heridas por armas mágicas. La sangre de estas dos gorgonas, posee las cualidades de dar vida (si era obtenida del costado derecho) o la muerte (si era obtenida del costado izquierdo).
Tamaño: 9m. Nivel de desafío: 21FUE y CON: 20 DES: 22
PER: 19 CAR: 20INT y HAB: 12 VOL: 18
Alerta: 18 Puntería: 25
Intimidar: 25 Pelea: 19Sigilo: 20 Supervivencia: 25
Atletismo: 18 Coraje: 20Trasfondos: Garras (Daño +6). Pueden portar cualquier clase de arma (común o mágica). Piel mágica (Armadura +15, inmune al daño convencional). Petrificar.
APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.
139
Gorgonas menores.
Descendientes de alguna de las gorgonas principales. Son criaturas caóticas y malvadas, de mala reputación, pero muy temidas. Solo los más valientes se atreven a plantar cara a estas temibles adversarias, pero son muy escasos los que han conseguido salir con vida tras un encuentro.
El efecto de la petrificación de estas gorgonas puede ser inutilizado si se corta la cabeza a la gorgona que ocasionó la petrificación.
Tamaño: 4m. Nivel de desafío: 11FUE y CON: 10 DES: 15
PER: 9 CAR: 11INT y HAB: 4 VOL: 8
Alerta: 12 Puntería: 10
Intimidar: 15 Pelea: 9 Sigilo: 12 Supervivencia: 10
Atletismo: 8 Coraje: 10Trasfondos: Garras (Daño +3). Suelen usar arcos y lanzas corrientes. Escamas y armaduras de malla (Armadura +10). Petrificar.
Grifo.
Los grifos son fabulosas criaturas mitad águila mitad león, con serpientes en la cola y que suelen custodiar las minas de oro y los tesoros de las grandes personalidades. No son combativos por naturaleza, pero atacarán con furia a aquellos que intenten robar aquello que custodian.
Una leyenda griega relata que el dios Apolo había ido a buscar Grifos al lejano oriente, de donde son originarios, y había regresado a Grecia cabalgando sobre los lomos de uno de ellos. Estaban consagrados a Apolo y vigilaban sus tesoros. También custodiaban las cráteras de vino de Dioniso.
Solo lucharán si ven amenazado aquello que custodian con tanto afán, y siempre lo harán hasta la muerte o hasta que su adversario huya. Nunca dejarán aquello que custodian. Normalmente atacan con sus garras, pico y la mordedura de la serpiente.
Tamaño: 3m. Nivel de desafío: 18FUE y CON: 17 DES: 20
PER: 19 CAR: 15INT y HAB: 8 VOL: 19
Alerta: 18 Puntería: 0
Intimidar: 15 Pelea: 20Sigilo: 19 Supervivencia: 20
Atletismo: 20 Coraje: 25Trasfondos: Alas (Pueden volar con la misma facilidad que correr). Pico y Garras (Daño +6).
APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.
140
Hecantoquiros.
En la mitología griega los Hecatónquiros o Hecatónquiros conocidos también como Centimanos (del latín Centimani), eran gigantes con cien brazos y cincuenta cabezas, hijos de Gea y Urano. Su padre los arrojó al Tártaro, pero fueron rescatados por Crono, al que ayudaron a castrar y derrocar a Urano. Tras ayudar a Crono, éste les encerró de nuevo en el Tártaro, donde permanecieron guardados por Campe hasta que Zeus los rescató. Durante la Guerra de los Titanes, arrojaban rocas de cien en cien a los Titanes.
Al terminar la guerra los Hecatónquiros se establecieron en palacios en el río Océano, convirtiéndose en los guardianes de las puertas del Tártaro, donde Zeus había encerrado a los Titanes. En la Ilíada hay una historia, que no se encuentra en ningún otro sitio, que cuenta que en algún momento los dioses estaban intentando derrocar a Zeus, y éste llegó a ser encadenado por Hera, Atenea y Poseidón, pero fracasaron cuando Tetis invocó a los Hecatónquiros y éstos acudieron en su ayuda. A veces se les considera deidades del mar, y puede que provengan de los pentekonter, barcos con cincuenta remeros.
Los Hecatónquiros eran Briareo (‘fuerte’), Giges y Coto.
Los 100 brazos de estos gigantes les permiten lanzar hasta 100 rocas simultáneamente. En caso de realizar este devastador ataque, suma +3 al daño por cada roca o proyectil que no se logre esquivar, y reparte dicho daño a partes iguales entre todas las víctimas del ataque. Un Hecantoquiro tarda tres turnos en preparar un ataque de tal magnitud.
Tamaño: 70m. Nivel de desafío: 30FUE y CON: 30 DES: 15
PER: 21 CAR: 25INT y HAB: 15 VOL: 15
Alerta: 25 Puntería: 20Intimidar: 35 Pelea: 25Sigilo: 0 Supervivencia: 20
Atletismo: 35 Coraje: 20Artesanía 30
Trasfondos: Piel mágica (Armadura +20, inmune al daño no mágico).
Hidra.
Enorme reptil de múltiples cabezas y muy feroz. Hija de tifón y de equidna, y hermana de los perros Ortos y Cerbero. La gran hidra de Lerna fue muerta por Heracles, pero siguen existiendo numerosas hidras menores, principalmente en Lerna y en los pantanos del Egeo.
Las hidras tienden a ser vengativas y celosas de los intrusos en sus territorios. Suelen ser las guardianas de objetos de valor, tesoros o riquezas. Las cabezas pueden ser cortadas con relativa facilidad (basta con ocasionarle 20 puntos de daño) pero vuelven a aparecer en 1d6 turnos.
Tamaño: 14m. Nivel de desafío: 20FUE y CON: 22 DES: 10
PER: 21 CAR: 25INT y HAB: 15 VOL: 15
Alerta: 25 Puntería: 0 Intimidar: 35 Pelea: 21Sigilo: 0 Supervivencia: 20
Atletismo: 25 Coraje: 20Artesanía 30
Trasfondos: Escamas (Armadura +15). Mandíbulas (Daño +6). 9 Cabezas (9 mordiscos por turno).
APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.
141
Lamias.
Espectros o demonios que toman al aspecto de hermosas mujeres para devorar a los niños descuidados o desprevenidos. En su forma humana, son hermosas doncellas, con una voz cautivadora e hipnótica. Sin embargo, su forma real es la de una horrible criatura con cuerpo de mujer y parte inferior de serpiente.
Son muy cobardes, y solo lucharan cuando se vean en superioridad numérica o ante enemigos débiles, cansados y heridos, a los que derrotar con facilidad. Suelen atraer a sus victimas por su gran voz y belleza.
Tamaño: 2,4m. Nivel de desafío: 11FUE y CON: 12 DES: 12
PER: 9 CAR: 11INT y HAB: 6 VOL: 7
Alerta: 12 Puntería: 9
Intimidar: 9 Pelea: 10Sigilo: 10 Supervivencia: 10
Atletismo: 9 Coraje: 4 Subterfugio 10 Etiqueta: 15
Trasfondos: Dientes (Daño +3), Llevan armaduras de cuero o bronce (Protección +4 o +8). Pueden portar lanzas y arcos. Encanto (+8 en las tiradas relacionadas con persuadir y seducir, solo en forma humana). Cola gruesa (Fuerza +6 al golpear o apresar, solo en su forma real.)
Lestrigones.
Los Lestrigones son una raza inferior de Gigantes antropófagos, hijos de Poseidón, que devoraban a todos aquellos que osasen penetrar en sus dominios (la isla de Sicilia). Su rey es antifaces.
Cada cierto tiempo suelen acudir a las islas vecinas para cobrarse decenas de victimas con las que inmolar a su rey.
Tamaño: 10m. Nivel de desafío: 15FUE y CON: 20 DES: 4
PER: 14 CAR: 15INT y HAB: 4 VOL: 9
Alerta: 6 Puntería: 10
Intimidar: 18 Pelea: 16Sigilo: 3 Supervivencia: 10
Atletismo: 19 Coraje: 10Trasfondos: Suelen portar pesadas mazas artesanales (daño +9). Piel resiente (Armadura +10).
APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.
142
Minotauro.
El Minotauro era un monstruo con cuerpo de hombre y cabeza de toro. Su nombre significa "Toro de Minos", y fue concebido de la unión entre Pasifae, reina de Creta, y un magnífico toro con motivo de una afrenta divina.
Fue encerrado en un laberinto diseñado por el artífice Dédalo, hecho expresamente para retenerlo, ubicado probablemente en la ciudad de Cnosos en la isla de Creta. Por muchos años, hombres y mujeres eran llevados al laberinto como sacrificio para ser el alimento de la bestia hasta que la vida de ésta terminó en manos del héroe Teseo.
Los minotauros actuales son o bien descendientes de esa criatura maldita, o bien producto de otras uniones similares. Son criaturas malignas y agresivas, que rara vez abandonan sus cubiles, salvo para buscar alimento.
Tamaño: 4m. Nivel de desafío: 17FUE y CON: 18 DES: 17
PER: 11 CAR: 16INT y HAB: 4 VOL: 15
Alerta: 12 Puntería: 15
Intimidar: 18 Pelea: 15Sigilo: 6 Supervivencia: 15
Atletismo: 18 Coraje: 19Trasfondos: Suelen portar pesadas mazas o hachas gigantes (daño +15). Armaduras pesadas y piel gruesa (Armadura +10).
Ninfas.
Divinidades inferiores, hijas de Zeus y otros dioses, que habitan la tierra, los bosques, las montañas y los mares. Forman parte del cortejo de Artemisa, y velan por la felicidad de los hombres, siembras árboles, presiden las ceremonias nupciales y protegen las cosechas. Sus templos se sitúan en bosques o junto a las fuentes, y se les ofrecen leche y miel, así como corderos en sacrificio. Son jóvenes muy hermosas normalmente sin apenas ropa que las proteja.
Existen muchas clases de ninfas.
Las Alseides (flores).En la mitología griega se le llama alseides a las ninfas que habitan las flores. Habitando las cañadas y arboledas acostumbraban a asustar a los viajeros que pasaban por sus dominios, todas ellas sienten una profunda fascinación por las plantas y cada una se entrelaza a una eligiéndola como emblema propio. Este tipo de ninfas suelen verse identificadas con la imagen típica de las hadas, aunque las alseides muestran una actitud vengativa cuando sus espacios naturales son profanados por humanos.
Las Antríades (cuevas).Ninfas de las montañas y las grutas.
Las Auloníades (pastizales).Eran las ninfas que podían hallarse en los pastos de las montañas y los valles, a menudo en compañía de Pan, el dios de los pastores y los rebaños.
Las Dríades (bosques). Son las ninfas de los robles en particular y de los árboles en general. Surgieron de un árbol llamado «Árbol de las Hespérides».
APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.
143
Las Hamadríades (árboles).Son parecidas a las dríades, salvo porque están relacionadas con un único árbol y mueren si éste se corta. Por esta razón, las dríades y los dioses castigaban a los mortales que dañaban a los árboles.
Las Melíades (fresnos).parecen ser las ninfas más antiguas. Fueron engendradas por Gea al ser fertilizada por los genitales de Urano arrojados por Cronos.
Las Hespérides (jardines).eran las ninfas que cuidaban un maravilloso jardín en un lejano rincón del occidente.
Las Napeas (valles de montañas, cañadas).cualquiera de las ninfas que, según los gentiles, residían en los bosques, montañas, cañadas o valles.
Las Oréades (montañas, montes; forman el cortejo de Artemisa).las Oréades son las ninfas que custodian y protegen las grutas y las montañas. Una de las oréades más famosas fue Eco que, privada por la diosa Hera, de la facultad de hablar, sólo podía repetir las últimas palabras de lo que se le decía.
Las Oceánides (hijas de Océano; cualquier agua, normalmente salada). Cada una de ellas estaba asociada a una fuente, estanque, río o lago. Eran hermanas de los Oceánidas (o Potamoi), dioses de los ríos.Las oceánides son 3000
Las Néfeles (ninfas de las nubes y las lluvias).Las Néfeles ascendían desde el Océano, su padre, llevando hasta los cielos en unos cántaros las aguas de este inmenso río que circunvalaba toda la Tierra. Desde allí las arrojaban, dando vida a la naturaleza y alimentando las corrientes de sus hermanos, los ríos.
Las Nereidas (hijas de Nereo; del mar Mediterráneo).Se las consideraba las ninfas del mar, puesto que vivían en las profundidades del océano; no obstante emergían a la superficie para ayudar a marineros. Se aparecen a los hombres del mar montadas en delfines y otros animales marinos. Los griegos las adoraban en altares en las orillas de mares y acantilados, donde se les ofrendaba leche, aceite y miel. Eran cincuenta.
Las Náyades (normalmente al agua dulce).En su calidad de ninfas, las náyades son seres femeninos, dotados de gran longevidad pero mortales. La esencia de una náyade estaba vinculada a su masa de agua, de forma que si ésta se secaba, ella moría. Las náyades también podían ser peligrosas. En ocasiones, bañarse en sus aguas se consideraba un sacrilegio y las náyades tomaban represalias contra el ofensor. Verlas también podía ser motivo de castigo, lo que normalmente acarreaba como castigo la locura del infortunado testigo.
Las Híades (lluvia). Son las ninfas hacedoras de lluvia, al menos esto es lo que parece que significa su nombre.
Las Perimélides (ninfas del ganado menor).Protegen a los animales de las granjas y forman parte del séquito de Pan. Habitaban las cañadas, los campos y los valles y están emparentadas con las Epimélides, quienes son sus hermanas.
Las Epimélides (ninfas de las ovejas).Estas ninfas cuidaban y daban refugio a ovejas desamparadas y curaban a las que estaban enfermas y con su suave y fina lana tejían y elaboraban prendas y vestimentas para sí mismas.
Las Trías (ninfas proféticas de la miel).eran las tres ninfas hermanas que vivían en el Parnaso y eran las ninfas que presidían la adivinación mediante guijarros.
Tamaño: 1,7m. Nivel de desafío: 5 FUE y CON: 4 DES: 8
PER: 6 CAR: 9 INT y HAB: 5 VOL: 4
Alerta: 6 Puntería: 3
Persuadir: 6 Pelea: 3 Sigilo: 7 Supervivencia: 12
Atletismo: 4 Coraje: 3 Trasfondos: Encanto (+10 en las tiradas relacionadas con persuadir y seducir).
APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.
144
Pegaso y Crisaor.
Fabulosos caballos alados nacidos de la sangre de medusa, pacíficos por naturaleza, y utilizados pro Zeus, las Musas y Belerofonte en sus aventuras. Corre la leyenda de que sea el ascendente directo de los centauros. Apenas existen una decena de caballos alados en el mundo, y siempre están bajo la protección de los dioses (Zeus, Atenea, Artemisa).
Son pacíficos por naturaleza, y solo lucharan si se ven obligados a ello y no les quede otra salida. Son animales sagrados sujetos a la protección de los dioses. Raras veces son motados por los mortales, salvo por los héroes mas puros de corazón, en misiones arriesgadas donde la presencia de un caballo alado sea de gran ayuda.
Tamaño: 2,6m. Nivel de desafío: 11FUE y CON: 13 DES: 16
PER: 12 CAR: 15INT y HAB: 10 VOL: 16
Alerta: 16 Puntería: 0
Persuadir: 12 Pelea: 13Sigilo: 11 Supervivencia: 12
Atletismo: 18 Coraje: 18Trasfondos: Pezuñas (Daño +6). Alas (Pueden volar con la misma facilidad que correr).
Piton.
Serpiente de gran tamaño engendrada por el barro tras el diluvio de Deucalión, y muerta por Apolo de un flechazo, siendo su piel colocada en el trono del oráculo de Felfos. Las pitones que existen en la actualidad siguen teniendo un gran tamaño aunque no son tan poderosas como su progenitora.
Las pitones suelen atacar cunado se ven amenazadas, o bien cuando tienen hambre. Si consiguen morder con éxito a su oponente, la víctima tendrá que realizar una tirada opuesta de fuerzas, o verse estrangulado (hasta que sea muerta, o supere la tirada opuesta) con un daño de +3 por turno que permanezca apresado entre los anillos de la pitón.
Se las puede encontrar en zonas selváticas y pantanos.
Tamaño: 14m. Nivel de desafío: 14FUE y CON: 17 DES: 18
PER: 12 CAR: 13INT y HAB: 1 VOL: 10
Alerta: 15 Puntería: 0
Intimidar: 14 Pelea: 18Sigilo: 16 Supervivencia: 15
Atletismo: 18 Coraje: 15Trasfondos: Escamas (Armadura +5). Mandíbulas (Daño +6).
APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.
145
Quimera.
Monstruo de Licia, hijo de Tifón y Equidna, muerto por Belerofonte. Posee el cuerpo de cabra, cabeza de león y cola de dragón, a la vez que puede vomitar fuego por las fauces.
Las quimeras son temibles adversarios, pues pueden atacar por todos los flancos gracias a la cabeza de serpiente que tiene por cola, a la potencia del mordisco de las fauces de león, pero sobre todo por la capacidad de vomitar fuego y ocasionado la combustión de los materiales inflamables. Tiene un alcance de 15 metros.
Las quimeras actuales son o bien descendientes de la quimera original, o bien creaciones mágicas. Sea como sea, son animales solitarios y territoriales, muy agresivos y peligrosos. No poseen un hábitat predominante, ya que pueden adaptarse a cualquier clima y devorar casi cualquier tipo de presa.
Tamaño: 4,6m. Nivel de desafío: 18FUE y CON: 19 DES: 16
PER: 14 CAR: 15INT y HAB: 4 VOL: 10
Alerta: 13 Puntería: 15
Intimidar: 19 Pelea: 18Sigilo: 3 Supervivencia: 15
Atletismo: 19 Coraje: 18Trasfondos: Piel gruesa (Armadura +15), Mandíbulas (Daño +6), 3 cabezas (permite morder 3 veces por turno). Aliento de fuego (ataque a distancia, Daño +12)
Sirenas.
Hijas de Aqueloo y Terpsícore, mitad mujer y mitad pez (o mitad pájaros).tiene una gran maestría en el canto, atrayendo a los viajeros para luego devorarlos. Se suelen situar cerca de la isla de escila, atrayendo a los navegantes con su canto.
Tanto mitad pájaro como pez, suelen luchar con armas que portan en sus manos femeninas, a los viajeros cautivados por su voz. Tras el primer ataque el cautivo queda liberado del encanto, y puede luchar normalmente. Para superar el canto debe superar una tirada enfrentada contra le encanto de la criatura.
Tamaño: 1,7m. Nivel de desafío: 6 FUE y CON: 4 DES: 8
PER: 7 CAR: 12INT y HAB: 4 VOL: 9
Alerta: 9 Puntería: 5
Persuadir: 12 Pelea: 5 Sigilo: 11 Supervivencia: 10
Atletismo: 6 Coraje: 10Trasfondos: Canto (+10 en las tiradas relacionadas con persuadir y seducir ante todo aquel que las escuche).
APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.
146
Vrycolaka.
Los vrycolakas son una antigua raza de vampiros griegos. Muertos vivientes que se alzan por las noches y se alientan de la sangre de los vivos. Su aspecto es muy similar al que tenían cuando estaban en vida, pero mucho más pálido y cadavérico. Sus orígenes se pierden en las antiguas historias de la vieja Mesopotamia, donde antiguas deidades se alimentaban de la sangre y de inmortales brujas que usaban el preciado líquido para vivir eternamente.
Los vrycolakas pueden vivir tanto en grutas como en viejas ruinas, e incluso ocultos cerca de aldeas, enterrados bajo tierra. Algunos viven sus inmortales vidas en solitario, otros en manadas salvajes, pero todos tienen en común una salvaje ansia de sangre. Generalmente dejan secas a sus víctimas, aspirando hasta la última gota de sangre, pero, de vez en cuando, insuflan parte de su sangre en un cadáver, creando así una nueva criatura maligna.
Los vrycolakas son criaturas no muertas, ya han muerto, por lo que no pueden volver a morir por mucho que bajen sus PV, por cada ‐5 en salud, sufre un ‐1 adicional a todo lo físico, eso es todo. La única manera de deshacerse de ellos es destruir por completo su cuerpo con fuego, magia o la luz del Sol, a la que son mortalmente vulnerables. Empalar sus cuerpos o decapitarles no acabará con ellos, pero paralizará sus cuerpos y, con un poco de suerte, se terminarán consumiendo por la falta de alimento.
Se dice que estos seres pueden cambiar de aspecto, transformarse en animales o convertirse en niebla. Sin embargo, solo se trata de juegos mentales, inducidos por la mente de la criatura. Un vrycolaka puede gastar un turno en ofuscar la mente de una víctima, y hacerle pensar y ver lo que desee, le basta con superar una tirada enfrenta de de Voluntad + Coraje.
Tamaño: 1,8 m. Nivel de desafío: 14FUE y CON: 13 DES: 15
PER: 16 CAR: 16INT y HAB: 10 VOL: 18
Alerta: 17 Puntería: 15Intimidar: 16 Pelea: 13Sigilo: 16 Supervivencia: 17
Atletismo: 19 Coraje: 15Trasfondos: No Muerto, dientes y garras (daño +3).
Zombis y esqueletos.
Muertos reanimados por obra de la magia o los dioses. Se trata de cadáveres animados sin voluntad propia. No sienten ni miedo ni dolor, y obedecerán a su amo hasta el final.
Pueden ser usados de muchos modos diferentes, aunque generalmente a modo de soldados o guardianes. Se dice que Hades tiene un ejército completo de estas criaturas.
Tamaño: 1,8 m. Nivel de desafío: 5 FUE y CON: 5 DES: 6
PER: 5 CAR: 7 INT y HAB: ‐ VOL: ‐
Alerta: 8 Puntería: 5 Esgrima: 5 Pelea: 5 Sigilo: 6 Supervivencia: ‐
Atletismo: 8 Coraje: ‐ Trasfondos: Pueden usar armas y armaduras. Inmunes al miedo, al dolor y al control mental.
APÉNDICES. PERSONAJES DE EJEMPLO.
147
PERSONAJES DE EJEMPLO. Soldado ateniense FUE 5 PER: 5 DES: 5 CAR: 5CON: 5 INT: 5 HAB: 5 VOL: 5
Alerta: 6 Puntería: 6Atletismo: 6 Educación: 3Sigilo: 4 Concentración: 5
Persuasión: 3 Pelea: 5Esgrima: 5 Mano torpe: 5Coraje: 3 Supervivencia: 2
Trasfondos: Pueden tener alguna especialización en el uso de armas. Sacerdotisa FUE 3 PER: 5 DES: 5 CAR: 7CON: 3 INT: 5 HAB: 5 VOL: 7
Alerta: 6 Puntería: 3Atletismo: 4 Educación: 6Sigilo: 4 Concentración: 5
Persuasión: 6 Pelea: 3Medicina: 4 Teología: 5Subterfugio: 3 Etiqueta: 3
Trasfondos: ‐ Campesino FUE 6 PER: 6 DES: 5 CAR: 3CON: 7 INT: 4 HAB: 6 VOL: 3
Alerta: 6 Puntería: 5Atletismo: 7 Educación: 3Sigilo: 4 Concentración: 5
Persuasión: 5 Pelea: 4Bricolaje: 6 Animales: 7
Trasfondos: ‐ Soldado espartano FUE 6 PER: 6 DES: 8 CAR: 4 CON: 6 INT: 3 HAB: 6 VOL: 9
Alerta: 8 Puntería: 5Atletismo: 9 Educación: 3Sigilo: 7 Concentración: 6
Persuasión: 3 Pelea: 8Esgrima: 8 Intimidar: 7
Mano torpe: 8 Dos Manos: 6Coraje: 10 Supervivencia: 9
Trasfondos: Pueden tener alguna especialización en el uso de armas.
Mercader FUE 4 PER: 4 DES: 5 CAR: 7CON: 5 INT: 7 HAB: 4 VOL: 4
Alerta: 6 Puntería: 6Atletismo: 6 Educación: 8Sigilo: 4 Concentración: 6
Persuasión: 8 Pelea: 4Subterfugio: 3 Juego: 2
Trasfondos: Pueden tener alguna especialización en el uso de armas. Aristócrata FUE 3 PER: 5 DES: 5 CAR: 7CON: 3 INT: 5 HAB: 5 VOL: 7
Alerta: 6 Puntería: 3Atletismo: 4 Educación: 6Sigilo: 4 Concentración: 5
Persuasión: 6 Pelea: 3Subterfugio: 6 Etiqueta: 7
Trasfondos: Riqueza o rango social a nivel 2 Bandido FUE 6 PER: 6 DES: 5 CAR: 4CON: 6 INT: 4 HAB: 5 VOL: 4
Alerta: 6 Puntería: 5Atletismo: 6 Educación: 3Sigilo: 6 Concentración: 4
Persuasión: 5 Pelea: 5Bricolaje: 3 Esgrima: 6Intimidar: 3 Coraje: 2
Trasfondos: ‐ Asesino FUE 6 PER: 6 DES: 7 CAR: 5CON: 6 INT: 5 HAB: 6 VOL: 7
Alerta: 7 Puntería: 6Atletismo: 6 Educación: 4Sigilo: 8 Concentración: 6
Persuasión: 4 Pelea: 8Esgrima: 5 Intimidar: 5
Subterfugio: 5 Bricolaje: 3Coraje: 7 Supervivencia: 6
Trasfondos: Pueden tener alguna especialización en el uso de armas.
APÉNDICES. CRÓNICAS DE CRETA.
148
CRÓNICAS DE CRETA. Para finalizar, una pequeña aventura introductoria, cortesía de Carlos Lozano Martin y José Hernández Lozano, de ErgoSum Ediciones (www.ergosum.es).
La campaña está inspirada en el mito de Teseo, pero satirizada. Podeis usarla como una partida de corte realista, como “la verdad detrás del mito”, o como una sátira y caricatura de lo que era realmente el hijo de Zeus
Si deseasis algo más aventurero, la trama permite incluir fácilmente medusas, minotauros y demás criaturas del bestiario sin problema alguno.
Trasfondo. El hijo de Minos ha muerto en Ática y éste exige el vasallaje total de Atenas. Cada año debe enviar a catorce jóvenes (siete varones y siete mujeres) para ser sacrificados ante el Minotauro, en honor a Poseidón. Esto está provocando un gran malestar y el rey Agones implora a Atenea que le conceda la salvación ya que nadie puede contra el poder de Creta.
Atenas. La ciudad se compone de una estructura de piedra (se aleja mucho del término palacio) en una zona elevada donde se reúnen los mercaderes. Los pastos de los alrededores contienen a las cabras y los cultivos de oliva, así como en la costa se haya el Pireo, el puerto más importante de la zona que puede sostener a unos 10 navíos. Las casas permanecen dispersas construidas en adobe y paja, sólo algunas tienen piedra o madera.
Escena I: La despedida. El barco fenicio de Marcus (gaulos) zarpa del Pireo y Agones maldice a Minos por su crueldad. Allí mismo suplica a Atenea auxilio y un sacerdote dice que alguien llamado Teseo pondrá fin al vasallaje. El rey reúne a varios de sus hombres de confianza (pjs) y les ordena buscar al héroe. El sacerdote revelará que se halla en los montes cercanos a Beotia. Entre la llovizna y el mal tiempo, el grupo sale en busca de Teseo.
Personajes: Agones rey de Atenas, Sósofos el sacerdote, Marcus el odiado fenicio.
Escena II: Los mercenarios. Mientras viajan por diferentes aldeas, llegarán a una arboleda donde hay dos mercaderes discutiendo. Intentarán ofrecerles dátiles y uvas, así como un lingote de ámbar, peleando cada uno por captar la atención del grupo. Ocho mercenarios tesalónicos aparecerán e intentarán robar a los mercaderes de una manera descarada e intimidante.
Personajes: Leontejos el gordo mercader, Fótidos el narizotas mercader, Hektoreón el tuerto tesalónico.
Escena III: Teseo. Los jugadores llegarán a la pastoril Beotia a una aldea donde los campesinos les ofrecerán agua y vino. Si preguntan por Teseo, los acompañarán hacia las laderas cercanas donde encontrarán a un joven delgado de pelo rizado y negro, que porta una simple honda. Teseo no desea acompañarlos y hará lo imposible por huir del grupo, alegando mil excusas estúpidas hasta que llorará, pateará y moqueará durante el trayecto, pidiendo auxilio a los aldeanos de cualquier pueblo por el secuestro. Sólo cuando duerme o camine mucho guardará silencio.
Personajes: Theresa la pastorcilla, Iona la bella pastora, Teseo el cobarde llorón.
Escena IV: El largo paseo. Mientras llevan a Teseo a rastras a Atenas se encontrarán con una comitiva de Micenas, unos 20 soldados bien armados y con corazas de bronce y anchos escudos, que se dirigen hacia Argos. Su líder se llama Kaletes y compartirá una conversación con el grupo. Bárbaros dorios del norte entran y saquean, así que marchan para combatirlos. Después del amigable encuentro, Teseo volverá a sus chiquilladas intentando escapar del grupo en diferentes ocasiones:
Cuando el grupo duerma en una taberna o posada, villa o similar.
Al cruzar una zona embarrada debido a las lluvias.
Se lanzará sobre un caballo mientras alguien lo pasea.
Personajes: Kaletes el bravo micénico, Teseo el llorón.
APÉNDICES. CRÓNICAS DE CRETA.
149
Escena V: Atenas. Después de largas peripecias llegarán a la corte de Agones que deseará conocer a Teseo. Su expresión contrariada muestra su desconfianza en el héroe pero el sacerdote afirma que es realmente el elegido de los dioses. El rey manda que lo entrenen en el arte de la batalla y mientras ordena al grupo que lo proteja y le concedan sus sabios consejos. La instrucción de Teseo volverá a estar llena de lloriqueos, desesperanza y una horrible falta de disciplina. Tras sus primeros pasos como guerrero, Agones lo manda a enfrentarse a un grupo de bandidos tracios que han asaltado a unos nobles. Algunos pastores conocen su ubicación y guiarán a los jugadores con un pequeño contingente que rodeará la zona. Según Agones, los bandidos son unos catorce, pero él deberá derrotarlos a todos. Aunque los tracios sean capturados, Teseo no dará síntomas de mejoría, ni tan siquiera de interés por la lucha. Si Atenas depende de él, van apañados.
Personajes: Agones el rey desconfiado de Atenas, Sósofos el sacerdote complaciente, Zótico el noble robado, Hesiquio el bandido tracio.
Escena VI: Otra vez. Cuando llegue el momento de volver a pagar la ofrenda a Minos (un año después), Agones preguntará al sacerdote y a los jugadores sobre la evolución de Teseo. Pese a ser nula, la presunción de que es hijo del Olimpo se mantiene y en el siguiente navío partirán. El barco (gaulos) pertenece a un fenicio llamado Marcus, un hombre arrogante y odioso, que se reirá de las pretensiones de Atenas.
Personajes: Agones el rey desesperado, Sósofos el sacerdote convencido, Teseo el inútil, Marcus el antipático bastardo.
Escena VII: Piratas egipcios. Marcus, mientras se dirige a Creta, ve en el horizonte un navío (galera) egipcio y comenzará a remar con fuerza. Dirá que es normal que los piratas asalten barcos que se dirigen a la floreciente Creta y se encuentra ahora lejos de las naves de guerra cretenses. Llegar a combate es una estupidez, debido al mayor número de enemigos, aunque pueden reducir el número de efectivos con las flechas. Marcus es un buen marino y ayuda a proteger a los esclavos. Al final escaparán pero el fenicio torturará a uno de los remeros para recordar al resto su deber.
Personajes: Marcus el fenicio tirano, Setmek el egipcio pirata, Melkart el torturado remero.
Escena VIII: Creta. El Palacio de Minos en Cnosos se ve desde la distancia. Sus muros de piedra y las plazas abiertas dan una imagen de poder y una comitiva de soldados hititas, egipcios y dorios escoltará al grupo y a los esclavos hasta el interior. Habrá carreras de caballos, talleres, mercados, calles limpias y alféizares decorados con flores. Minos es alguien de tez oscura, atractivo y maduro, con un delirio en su rostro y con su gran grupo de concubinas, denominándose hijo de Zeus. Habrá una corte en honor a los jugadores y allí conocerán a Ariadna que se ha enamorado de Teseo. Hablará en secreto con él y le ofrecerá un anillo mágico y una capa blanca para que le sirva de protección. Durante la celebración y en secreto Minos yacerá con niños y Pasifae con animales.
Personajes: Minos el gran gobernante pederasta, Ariadna la bella princesa, Sinop el negro hitita, Sinué al alto guardián egipcio, Alteo el poderoso dorio, Aikatos el sacerdote de Poseidón, Pasifae la zoofílica.
APÉNDICES. CRÓNICAS DE CRETA.
150
Escena IX: El Laberinto. Los soldados comenzarán a capturar a los jugadores y los soltarán en un laberinto de zarzas, piedras y jardines. El lugar está plagado de toros enfurecidos que intentarán aniquilar al grupo. La situación es desesperada y habrá escenas de gran tensión, Teseo gimoteará en una esquina abrazado a un anillo de la hija de Minos, Ariadna. Cuando todo parece perdido, un inmenso terremoto sacudirá Creta, partiendo la tierra en dos, destruyendo el Palacio y sepultando a Minos. Las aguas invadirán la isla.
Personajes: Los “minotauros”.
Escena X: La huida. Todos los personajes podrán huir en su navío antes de que la isla sea sepultada. La marea comienza a crecer y las olas son inmensas, el único navío viable es el de Marcus y podrán volver a Atenas en él. Todos creerán que la destrucción de Creta es obra de Teseo más que el valor de los personajes. Agones se hallará satisfecho y comentará a los jugadores el poderío de Micenas que dominará el Egeo ahora que Creta ha desaparecido.
Personajes: Ariadna la asustadiza, Alteo el dorio vengativo, Marcus el huidizo, Teseo el falso héroe, Agones el incrédulo, Sósofos el admirador de Teseo.
Palacio de Cnosos: http://javieraisa.com/2011/04/03/palacio‐de‐cnosos/
APÉNDICES. CRÓNICAS DE CRETA.
151
PNJS inplicados. Agones rey de Atenas.
FUE 3 PER: 5 DES: 5 CAR: 7CON: 3 INT: 5 HAB: 5 VOL: 7
Alerta: 6 Puntería: 3Atletismo: 4 Educación: 6Sigilo: 4 Concentración: 5
Persuasión: 6 Pelea: 3Subterfugio: 6 Etiqueta: 7
Trasfondos: Riqueza o rango social a nivel 2 Sósofos el sacerdote. FUE 3 PER: 5 DES: 5 CAR: 7CON: 4 INT: 6 HAB: 4 VOL: 6
Alerta: 6 Puntería: 3Atletismo: 3 Educación: 5Sigilo: 4 Concentración: 5
Persuasión: 6 Pelea: 3Teología: 6
Subterfugio: 4 Etiqueta: 5Trasfondos: Rango social a nivel 2 Marcus el odiado fenicio. FUE 12 PER: 6 DES: 10 CAR: 3 CON: 10 INT: 4 HAB: 4 VOL: 7
Alerta: 3 Puntería: 3 Atletismo: 3 Educación: 3 Sigilo: 3 Concentración: 3
Persuasión: 3 Pelea: 3 Liderazgo: 10 Esgrima: 12Navegar: 6 Intimidar: 9 Subterfugio: 13
Trasfondos: Leontejos. el gordo mercader. FUE 6 PER: 4 DES: 3 CAR: 6CON: 7 INT: 7 HAB: 3 VOL: 4
Alerta: 5 Puntería: 5Atletismo: 3 Educación: 9Sigilo: 3 Concentración: 3
Persuasión: 9 Pelea: 3Subterfugio: 5 Juego: 7
Trasfondos:
Fótidos. el mercader narizotas. FUE 4 PER: 6 DES: 5 CAR: 5CON: 3 INT: 9 HAB: 4 VOL: 4
Alerta: 4 Puntería: 8Atletismo: 3 Educación: 8Sigilo: 3 Concentración: 7
Persuasión: 8 Pelea: 3Subterfugio: 6 Juego: 3
Trasfondos: Especialización en el uso de Hondas. Hektoreón, el tuerto líder tesalónico. FUE 13 PER: 3 DES: 11 CAR: 4 CON: 15 INT: 3 HAB: 3 VOL: 5
Alerta: 3 Puntería: 3 Atletismo: 13 Educación: 3 Sigilo: 8 Concentración: 3
Persuasión: 3 Pelea: 13Intimidar: 8 Esgrima: 15Liderazgo: 10
Trasfondos: Tuerto, especialización en armas de asta. Theresa, la pastorcilla. FUE 4 PER: 5 DES: 4 CAR: 5CON: 5 INT: 6 HAB: 5 VOL: 6
Alerta: 8 Puntería: 4Atletismo: 3 Educación: 3Sigilo: 3 Concentración: 7
Persuasión: 8 Pelea: 3Subterfugio: 2 Juego: 3Bricolaje: 5 Animales: 4
Trasfondos: Especialización en el uso de Hondas. Iona, la bella pastora. FUE 4 PER: 6 DES: 5 CAR: 9CON: 3 INT: 5 HAB: 4 VOL: 4
Alerta: 8 Puntería: 4Atletismo: 4 Educación: 5Sigilo: 6 Concentración: 7
Persuasión: 11 Pelea: 3Animaleso: 5
Trasfondos:
APÉNDICES. CRÓNICAS DE CRETA.
152
Teseo, el cobarde llorón y falso héroe. FUE 5 PER: 5 DES: 15 CAR: 15CON: 5 INT: 4 HAB: 4 VOL: 3
Alerta: 8 Puntería: 3 Atletismo: 13 Educación: 3 Sigilo: 8 Concentración: 3
Persuasión: 13 Pelea: 3 Trasfondos: Cobarde a nivel 5, Patoso. Apoyo divino, Especialidad (correr), Empatía animal, Destino. Kaletes, el bravo micénico. FUE 8 PER: 7 DES: 7 CAR: 4 CON: 7 INT: 4 HAB: 6 VOL: 5
Alerta: 8 Puntería: 7 Atletismo: 8 Educación: 5 Sigilo: 8 Concentración: 6
Persuasión: 6 Pelea: 8 Bricolaje: 4 Esgrima: 13Intimidar: 5 Coraje: 6
Trasfondos: Especialización en el uso de la espada. Hesiquio, el bandido tracio. FUE 8 PER: 7 DES: 7 CAR: 4 CON: 7 INT: 4 HAB: 6 VOL: 5
Alerta: 8 Puntería: 7 Atletismo: 8 Educación: 5 Sigilo: 8 Concentración: 6
Persuasión: 6 Pelea: 8 Bricolaje: 4 Esgrima: 13Intimidar: 5 Coraje: 6
Trasfondos: Especialización en el uso de la espada. Setmek, el egipcio pirata. FUE 6 PER: 5 DES: 7 CAR: 7 CON: 7 INT: 4 HAB: 8 VOL: 5
Alerta: 9 Puntería: 5 Atletismo: 10 Educación: 3 Sigilo: 6 Concentración: 7
Persuasión: 6 Pelea: 10Navegar: 7 Esgrima: 10Intimidar: 7 Coraje: 4
Trasfondos: Especialización en el uso de látigos
Melkart, el torturado remero. FUE 5 PER: 5 DES: 6 CAR: 5CON: 7 INT: 5 HAB: 4 VOL: 3
Alerta: 7 Puntería: 5Atletismo: 8 Educación: 3Sigilo: 7 Concentración: 5
Persuasión: 6 Pelea: 7Bricolaje: 6 Lucha: 4
Trasfondos: Pasado oscuro a nivel 2. Minos, el gran gobernante pederasta. FUE 3 PER: 4 DES: 5 CAR: 9CON: 3 INT: 4 HAB: 4 VOL: 8
Alerta: 3 Puntería: 3Atletismo: 3 Educación: 7Sigilo: 3 Concentración: 3
Persuasión: 3 Pelea: 3Intimidar: 10 Subterfugio: 6
Etiqueta: 9Trasfondos: Rangosocial a nivel 5. Enfermedad mental a nivel 5 (Pederasta) Ariadna, la bella princesa asustadiza. FUE 3 PER: 4 DES: 6 CAR: 13CON: 3 INT: 5 HAB: 3 VOL: 3
Alerta: 3 Puntería: 3 Atletismo: 3 Educación: 4 Sigilo: 3 Concentración: 5
Persuasión: 3 Pelea: 3 Etiqueta: 7
Trasfondos: Rango social de nivel 4.
Sinop, el negro hitita. FUE 6 PER: 6 DES: 5 CAR: 4CON: 5 INT: 5 HAB: 4 VOL: 5
Alerta: 6 Puntería: 5Atletismo: 6 Educación: 3Sigilo: 6 Concentración: 4
Persuasión: 5 Pelea: 5Bricolaje: 3 Esgrima: 6
Subterfugio: 3 Coraje: 2Trasfondos: ‐
APÉNDICES. CRÓNICAS DE CRETA.
153
Sinué, el alto guardián egipcio.
FUE 15 PER: 7 DES: 7 CAR: 3 CON: 16 INT: 3 HAB: 4 VOL: 7
Alerta: 6 Puntería: 3 Atletismo: 10 Educación: 3 Sigilo: 3 Concentración: 3
Persuasión: 3 Pelea: 9 Esgrima: 10
Intimidar: 11 Coraje: 6 Trasfondos: Gargantuesco.
Alteo, el poderoso dorio vengativo. FUE 6 PER: 4 DES: 7 CAR: 7CON: 6 INT: 7 HAB: 6 VOL: 5
Alerta: 8 Puntería: 8Atletismo: 8 Educación: 6Sigilo: 8 Concentración: 8
Persuasión: 7 Pelea: 5Subterfugio: 10 Esgrima: 8
Coraje: 6Trasfondos: Pasado Oscuro a nivel 4.
Aikatos, el sacerdote de Poseidón.
FUE 3 PER: 5 DES: 5 CAR: 7CON: 3 INT: 5 HAB: 5 VOL: 7
Alerta: 6 Puntería: 3Atletismo: 4 Educación: 6Sigilo: 4 Concentración: 5
Persuasión: 6 Pelea: 3Medicina: 4 Teología: 5Subterfugio: 3 Etiqueta: 3
Trasfondos: ‐
Pasifae, la zoofílica.
FUE 3 PER: 5 DES: 5 CAR: 7 CON: 3 INT: 5 HAB: 5 VOL: 7
Alerta: 7 Puntería: 3 Atletismo: 4 Educación: 8 Sigilo: 3 Concentración: 5
Persuasión: 8 Pelea: 3 Medicina: 2 Teología: 3 Subterfugio: 13 Etiqueta: 13
Trasfondos: Enfermedad mental a nivel 4 (zoofilia).
Los “minotauros”.
FUE 12 PER: 3 DES: 5 CAR: 3CON: 10 INT: 2 HAB: 2 VOL: 3
Alerta: 8 Puntería: 0Atletismo: 13 Supervivencia: 8Sigilo: 3 Concentración: 3
Intimidar: 8 Pelea: 8Trasfondos: Astas (Daño +3)
FICHA DE PJ CRÓNICAS DE CRETA.
154
FFIICCHHAA DDEE PPJJ NOMBRE
CONCEPTO
ATRIBUTOS
FUERZA CONSTITUCIÓN AGUANTE (CON + VOL) x3 PERCEPCIÓN VOLUNTAD VITALIDAD (CON x 5) CARISMA DESTREZA RAZÓN (VOL x 2) HABILIDAD INTELIGENCIA
ESTADOS TRASFONDOS DEIDADES (Puntos)
HERIDO O HISTERIA O
AGOTAMIENTO O
EXPERIENCIA
HABILIDADES
ALERTA 3+ PUNTERÍA 3+ SIGILO 3+ EDUCACIÓN 3+ PERSUASIÓN 3+ PELEA 3+ ATLETISMO 3+ CONCENTRACIÓN 3+ ARTESANÍA PSICOLOGÍA CIENCIA ESGRIMA ACTUAR ACROBACIA CORAJE SUBTERFUGIO
LIDERAZGO ETIQUETA JUEGO DOS MANOS NAVEGAR INTIMIDAR MEDICINA SUPERVIVENCIA
INVESTIGACIÓN TEOLOGÍA MANO TORPE ANIMALES
ARMAS MOD CAD AL R C IN PUN DÑ TA PG
PROTECCIONES PENA VALOR NOTAS
INVENTARIO ESPECIALIZACIONES REGALOS DIVINOS (Nivel)
FICHA DE PJ CRÓNICAS DE CRETA.
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FICHA DE PJ CRÓNICAS DE CRETA.
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