perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
i
PENGEMBANGAN KOMIK FISIKA POKOK BAHASAN GERAK
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK
DAN EFEKTIF UNTUK SISWA SMP KELAS VII
Skripsi
Skripsi
Oleh :
Dwi Nuryani
K 2307006
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2011
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
PENGEMBANGAN KOMIK FISIKA POKOK BAHASAN GERAK
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK
DAN EFEKTIF UNTUK SISWA SMP KELAS VII
Oleh :
Dwi Nuryani
K 2307006
Skripsi
Ditulis dan Diajukan untuk Memenuhi Syarat Mendapatkan
Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Fisika
Jurusan Pendidikan Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2011
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
PERSETUJUAN
Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji di
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Univesitas Sebelas Maret Surakarta.
Pada hari : Jum’at
Tanggal : 12 Oktober 2011
Persetujuan Pembimbing
Pembimbing I Pembimbing II
Prof. Dr. H. Widha Sunarno, M. Pd Sukarmin, S. Pd., M. Si. Ph. D
NIP. 19520116 198003 1 001 NIP. 19610802 200012 1 001
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
PENGESAHAN
Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima
untuk memenuhi sebagian dari persyaratan guna mendapatkan gelar Sarjana
Pendidikan.
Pada hari : Selasa
Tanggal : 17 Januari 2012
Tim Penguji Skripsi :
Ketua : Drs. Supurwoko, M. Si. ( …………… )
Sekretaris : Drs. Pujayanto, M. Si. ( …………… )
Penguji I : Prof. Dr. H. Widha Sunarno, M. Pd. ( …………… )
Penguji II : Sukarmin, M. Si., Ph. D. ( …………… )
Disahkan oleh
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sebelas Maret
Dekan.
Prof. Dr. M. Furqon Hidayatullah, M. Pd.
NIP. 19600727 198702 1 001
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
ABSTRAK
Dwi Nuryani. K2307006. PENGEMBANGAN KOMIK FISIKA POKOK
BAHASAN GERAK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK
DAN EFEKTIF UNTUK SISWA SMP KELAS VII . Skripsi, Surakarta : Fakultas
Keguruan Dan Ilmu Pendidikan. Universitas Sebelas Maret Surakarta, Oktober
2011.
Tujuan dari penelitian ini untuk menghasilkan produk komik yang
memenuhi kriteria baik, menarik dan efektif sebagai media pembelajaran pada
pokok bahasan gerak untuk siswa SMP kelas VII.. Penelitian ini termasuk
penelitian pengembangan yang menggunakan metode research and development
(R&D). Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model
prosedural yaitu model yang bersifat deskriptif yang menunjukkan langkah-
langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk berupa media
pembelajaran. Data diperoleh melalui dokumentasi, angket, tes dan wawancara.
Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif.
Berdasarkan hasil penelitian, komik fisika pada pokok bahasan gerak
untuk siswa SMP kelas VII yang telah dikembangkan, disimpulkan dalam kriteria
baik, menarik dan efektif untuk dimanfaatkan sebagai media pembelajaran (hasil
penilaian ahli materi, ahli media, dan siswa memberikan rata-rata penilaian
81,494%).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
ABSTRACT
Dwi Nuryani. K2307006. DEVELOPMENT PHYSICS COMICS
SUBJECT MOTION AS A INTERESTING AND EFFECTIVE LEARNING
MEDIA FOR JUNIOR HIGH SCOOL STUDENT CLASS VII. Thesis,
Surakarta: The Faculty of Teacher Training and Education Sciences. Sebelas
Maret University of Surakarta, October 2011.
The purpose of this research is to produce products physics comics that
meet the criteria of a good comic, interesting and effective as a medium of
learning on the subject of the motion for class VII junior high school students.
This research includes the development of research that uses methods of research
and development (R&D). Development model used in this research is the
procedural model descriptive model that shows the steps to be followed to
produce a medium of learning. Data are obtained through the documentation,
questionnaires, tests and interviews. Data used data analysis technique is a
qualitative descriptive analysis.
Based on the results of research, physics comics on the subject of the
motion for class VII junior high school students that have been developed, it was
concluded in good criteria, interesting and effective for use as a medium of
learning (assessment results matter experts, media experts, and students gave an
average value of 81.494% ).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
MOTTO
"Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan. Maka apabila kamu telah
selesai (dari sesuatu urusan) kerjakanlah dengan sungguh-sungguh (urusan) yang
lain. Dan hanya kepada Tuhanmulah hendaknya kamu berharap. "
(QS. Insyirah :6-8)
“…Barang siapa yang menjadikan mudah urusan orang lain, pasti Allah akan
memudahkannya di dunia dan di akhirat…”
(HR. Muslim)
“Imajinasi jauh lebih penting daripada pengetahuan.”
(Albert Einstein)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
PERSEMBAHAN
Skripsi ini penulis persembahkan kepada:
1. Ibu dan Bapakku tercinta yang telah
memberikan segalanya untukku.
2. Kakak dan Adikku yang selalu memberiku
semangat dan dukungan.
3. Teman-temanku semua.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
KATA PENGANTAR
Puji syukur Alhamdulillah kepada Allah SWT yang telah memberikan
rahmat dan hidayah-Nya, sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan untuk memenuhi
sebagian dari persyaratan guna mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan.
Banyak hambatan yang menimbulkan kesulitan dalam penulisan Skripsi
ini. Namun berkat bantuan dari berbagai pihak akhirnya kesulitan tersebut dapat
dapat teratasi. Oleh karena itu, atas segala bentuk bantuannya, penulis
mengucapkan terima kasih kepada yang terhormat :
1. Bapak Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd. Selaku Dekan Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang
telah memberikan ijin penelitian.
2. Bapak Sukarmin, S.Pd, M.Si, Ph.D. Selaku Ketua Jurusan P.MIPA Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang
telah menyetujui permohonan penyusunan Skripsi ini.
3. Bapak Supurwoko, M.Si. Selaku Ketua Program Fisika Jurusan P. MIPA
Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
4. Bapak Prof. Dr. H. Widha Sunarno, M. Pd. Selaku Dosen Pembimbing I yang
telah memberikan bimbingan dalam penyusunan Skripsi ini.
5. Bapak Sukarmin, S.Pd, M.Si, Ph.D. Selaku Dosen Pembimbing II yang telah
memberikan bimbingan dalam penyusunan Skripsi ini.
6. Bapak Tugiyono, S. Pd. Selaku Kepala SMP N I Plupuh yang telah memberikan
izin untuk mengadakan penelitian.
7. Bapak Drs. Suparman, M.M. Selaku Kelapa MTs N Plupuh yang telah
memberikan izin untuk mengadakan Tryout.
8. Bapak Joko Purwanto, S.Pd. Selaku guru mata pelajaran Fisika SMP N I
Plupuh yang telah memberikan pengarahan dan bimbingan selama penulis
melakukan penelitian.
9. Siswa-siswi kelas VIIA dan VIIB SMP N I Plupuh . Terima kasih atas bantuan
dan kerjasamanya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
10. Siswa-siswi kelas VIIA MTs N Plupuh. Terima kasih atas bantuan dan
kerjasamanya.
11. Ibu dan Bapak yang telah memberikan do’a restu dan dorongan sehingga
penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini.
12. Kakak dan adikku tercinta yang senantiasa menjadi motivator.
13. Teman-teman di kost Asma’ yang selalu memberi keceriaan.
14. Teman-teman gelang kecap yang selalu memberi warna tersendiri untuk segala
dukungan dan kekeluargaannya.
15. Semua pihak yang telah membantu terlaksananya penelitian ini.
Semoga amal baik semua pihak tersebut mendapatkan imbalan dari Allah SWT.
Penulis menyadari sepenuhnya skripsi yang telah dikerjakan ini masih
belum sempurna maka penulis menerima kritik dan saran yang bersifat
membangun demi kesempurnaan penulisan dimasa yang akan datang.
Akhirnya penulis berharap semoga karya ini bermanfaat bagi
perkembangan ilmu pengetahuan.
Surakarta, Oktober 2011
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i
HALAMAN PENGAJUAN ........................................................................... ii
HALAMAN PERSETUJUAN ....................................................................... iii
HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................ iv
HALAMAN ABSTRAK ................................................................................ v
HALAMAN ABSTRACT ............................................................................... vi
HALAMAN MOTTO .................................................................................... vii
HALAMAN PERSEMBAHAN .................................................................... viii
KATA PENGANTAR ................................................................................... ix
DAFTAR ISI .................................................................................................. xi
DAFTAR TABEL .......................................................................................... xiv
DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... xv
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. xvii
BAB I. PENDAHULUAN ............................................................................. 1
A. Latar Belakang Masalah.................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah .......................................................................... 4
C. Pembatasan Masalah ......................................................................... 4
D. Perumusan Masalah .......................................................................... 5
E. Tujuan Penelitian .............................................................................. 5
F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan .......................................... 5
G. Manfaat Penelitian ............................................................................ 6
H. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ........................................ 6
BAB II. LANDASAN TEORI ....................................................................... 7
A. Kajian Teori ...................................................................................... 7
1. Media Pembelajaran .................................................................... 7
a. Pengertian Media Pembelajaran............................................ 7
b. Ciri-ciri Media Pembelajaran ................................................ 9
c. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran ............................. 10
d. Macam-macam Media Pembelajaran .................................... 14
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
e. Pemilihan dan Penggunaan Media Pembelajaran ................. 19
f. Prinsip Pengembangan Media Pembelajaran ........................ 21
g. Evaluasi Media Pembelajaran ............................................... 22
2. Komik Sebagai Media Pembelajaran .......................................... 24
a. Pengertian Komik ................................................................. 24
b. Tahapan Pembuatan Komik .................................................. 26
c. Bagian-bagian Komik ........................................................... 28
d. Bentuk Komik ....................................................................... 28
e. Kelebihan dan Kelemahan Komik ........................................ 29
f. Fungsi Komik ........................................................................ 30
g. Aplikasi Komik dalam Pembelajaran ................................... 30
3. Konsep Gerak .............................................................................. 32
a. Pengertian Gerak ................................................................... 32
b. Arti Gerak Lurus ................................................................... 32
c. Gerak Relatif ......................................................................... 32
d. Perpindahan dan Jarak .......................................................... 32
e. Kecepatan dan Kelajuan........................................................ 33
f. Gerak Lurus Beraturan .......................................................... 33
g. Gerak Lurus Berubah Beraturan ........................................... 34
B. Penelitian yang Relevan .................................................................... 36
C. Kerangka Berpikir ............................................................................. 37
D. Pertanyaan Penelitian ........................................................................ 39
BAB III. METODE PENELITIAN................................................................ 40
A. Model Pengembangan ....................................................................... 40
B. Prosedur Pengembangan ................................................................... 40
1. Analisis Potensi dan Masalah ..................................................... 42
2. Pengumpulan Data ...................................................................... 42
3. Pembuatan Desain Media............................................................ 42
4. Pembuatan Media ........................................................................ 43
5. Validasi ....................................................................................... 44
6. Revisi .......................................................................................... 44
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
C. Uji Coba ............................................................................................ 45
1. Desain Uji Coba .......................................................................... 45
2. Subjek Coba ................................................................................ 46
3. Jenis Data .................................................................................... 46
4. Teknik Pengambilan Data ........................................................... 46
5. Instrumen Pengambilan Data ...................................................... 47
6. Teknik Analisis Data ................................................................... 53
BAB IV. HASIL PENELITIAN .................................................................... 55
A. Pengembangan Media Komik Pembelajaran .................................... 55
1. Analisis Potensi dan Masalah ..................................................... 55
a. Potensi ................................................................................... 55
b. Masalah ................................................................................. 56
2. Pengumpulan Data ...................................................................... 57
a. Pengkajian Materi ................................................................. 57
b. Perangkat Pembuat Media .................................................... 59
3. Pembuatan Desain Media............................................................ 59
4. Pembuatan Media ........................................................................ 60
a. Tahap Pembuatan Gambar .................................................... 60
b. Tahap Editing ........................................................................ 66
c. Tahap Penyelesaian ............................................................... 71
B. Validasi ............................................................................................. 71
1. Validasi oleh Ahli Isi/ Materi ..................................................... 71
2. Validasi oleh Ahli Media ............................................................ 71
3. Uji Coba ..................................................................................... 72
a. Uji Coba One on One ............................................................ 72
b. Uji Coba Kelompok Kecil .................................................... 74
c. Uji Coba Kelompok Besar .................................................... 76
C. Revisi Produk .................................................................................... 80
1. Ahli Materi .................................................................................. 80
2. Ahli Media .................................................................................. 81
D. Kajian Produk Akhir ......................................................................... 83
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
BAB V SIMPULAN DAN SARAN .............................................................. 86
A. Simpulan Tentang Produk ................................................................. 86
B. Keterbatasan Penelitian ..................................................................... 87
C. Saran Diseminasi, Pemanfaatan, dan Pengembangan ....................... 87
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 88
LAMPIRAN ................................................................................................... 91
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xv
DAFTAR TABEL
Hal
Tabel 3.1 Komponen Angket Media ........................................................... 48
Tabel 4.1 Analisis SK dan KD Materi Gerak .............................................. 58
Tabel 4.2 Indikator Materi Gerak ................................................................ 58
Tabel 4.3 Rangkuman Data untuk Aspek Kelayakan Isi/ Materi ................ 71
Tabel 4.4 Rangkuman Data untuk Aspek Kelayakan Media ...................... 72
Tabel 4.5 Rangkuman Data dari Angket Siswa .......................................... 73
Tabel 4.6 Rangkuman Data dari Angket Siswa .......................................... 75
Tabel 4.7 Rangkuman Data dari Angket Siswa .......................................... 77
Tabel 4.8 Rangkuman Data untuk Setiap Aspek dari Angket Siswa .......... 77
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xvi
DAFTAR GAMBAR
Hal
Gambar 2.1 Grafik Hubungan Kecepatan dan Waktu pada GLB .............. 34
Gambar 2.2 Grafik Hubungan antara (a) s-t, (b) v-t, (c) a-t
pada GLBB ............................................................................. 35
Gambar 2.3 Kerangka Berfikir ................................................................... 39
Gambar 3.1 Alur Pengembangan Media Dalam Bentuk Komik ................ 41
Gambar 3.2 Desain Bentuk Komik Pembelajaran ...................................... 43
Gambar 3.3 Alur Desain Uji Coba Komik Pembelajaran .......................... 45
Gambar 3.4 Interval Kriteria Penilaian ...................................................... 54
Gambar 4.1 Diagram Frekuensi Siswa yang Suka Membaca Komik ........ 55
Gambar 4.2 Diagram Frekuensi Siswa yang Bersemangat Belajar
Menggunakan Media Komik .................................................. 56
Gambar 4.3 Diagram Respon Siswa terhadap Pelajaran Fisika ................. 56
Gambar 4.4 Diagram Respon Siswa terhadap Pembelajaran Fisika di
Kelas ....................................................................................... 57
Gambar 4.5 Tampilan Awal Toondoo ........................................................ 61
Gambar 4.6 Tampilan Sign In pada Toondoo ............................................ 61
Gambar 4.7 Tampilan Pilihan Layout pada Toondoo ................................ 62
Gambar 4.8 Tampilan Pilihan Background pada Panel Toondoo .............. 62
Gambar 4.9 Hasil Penempatan Background pada Panel Toondoo ............. 63
Gambar 4.10 Hasil Penempatan Tokoh pada Panel Toondoo ...................... 63
Gambar 4.11 Tampilan Akhir Toondoo ....................................................... 64
Gambar 4.12 Pilihan Balon Kata pada Toondoo .......................................... 64
Gambar 4.13 Hasil Akhir Gambar Adegan 1 ............................................... 65
Gambar 4.14 Tampilan Main Menu Toondoo.............................................. 65
Gambar 4.15 Penyimpanan Gambar pada Toondoo .................................... 66
Gambar 4.16 Page Setup Ms. Word ............................................................. 67
Gambar 4.17 Borders and Shading Ms. Word ............................................. 67
Gambar 4.18 Footer pada Lembar Microsoft Word .................................... 68
Gambar 4.19 Komik pada Lembar Ms. Word .............................................. 68
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xvii
Gambar 4.20 Lembar Paint Penyeleksi Gambar .......................................... 69
Gambar 4.21 Hasil Akhir Komik pada Lembar Ms. Word ......................... 69
Gambar 4.22 Halaman Pendahuluan dan Daftar Isi Komik ......................... 70
Gambar 4.23 Cover Komik Fisika ............................................................... 70
Gambar 4.24 Diagram Hasil Pre Tes dan Pos Tes Uji
Coba One On One .................................................................. 74
Gambar 4.25 Diagram Hasil Pre Tes dan Pos Tes Uji
Coba Kelompok Kecil ............................................................ 76
Gambar 4.26 Diagram Hasil Pre Tes Uji Coba Kelompok Besar ................ 79
Gambar 4.27 Diagram Hasil Pos Tes Uji Coba Kelompok Besar............... 79
Gambar 4.28 Contoh Benda Bergerak Setelah Revisi ................................. 81
Gambar 4.29 Ukuran Obyek Sebelum Revisi .............................................. 82
Gambar 4.30 Ukuran Obyek Setelah Revisi ................................................ 82
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xviii
DAFTAR LAMPIRAN
Hal
Lampiran 1 Analisis Potensi dan Masalah ................................................. 91
Lampiran 2 Permen Diknas Nomor 22 Tahun 2006 Tentang Standar Isi ..
untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah ..................... 94
Lampiran 3 Naskah Desain Komik ............................................................ 101
Lampiran 4 Kisi-kisi Angket...................................................................... 103
Lampiran 5 Instrumen Angket ................................................................... 106
Lampiran 6 Kisi-kisi Tes Try Out .............................................................. 113
Lampiran 7 Instrumen Tes Try Out ........................................................... 114
Lampiran 8 Analisis Butir Soal Try Out .................................................... 123
Lampiran 9 Soal Pre Tes-Pos Tes .............................................................. 124
Lampiran 10 ` Kisi-kisi Wawancara .............................................................. 128
Lampiran 11 `Hasil Angket ............................................................................ 129
Lampiran 12 ` Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ............................ 144
Lampiran 13 ` Surat-surat............................................................................... 149
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Dalam suatu negara, pendidikan memegang peranan yang sangat penting
untuk menjamin kelangsungan hidup bangsa dan negara, karena pendidikan
merupakan sarana yang paling tepat untuk meningkatkan dan mengembangkan
kualitas sumber daya manusia. Seiring dengan perkembangan masyarakat dan
kebutuhan yang meningkat, pemerintah berupaya untuk meningkatkan kualitas
pendidikan. Hal yang harus dilakukan oleh dunia pendidikan yaitu
mempersiapkan sumber daya manusia yang kreatif, mampu memecahkan
persoalan-persoalan yang aktual dalam kehidupan dan mampu menghasilkan
teknologi baru yang merupakan perbaikan dari teknologi sebelumnya.
Untuk dapat menciptakan teknologi baru dan agar tidak terbelakang dari
dunia ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) serta mempersiapkan sumber
daya manusia yang kreatif dalam memecahkan persoalan-persoalan aktual
kehidupan, maka peranan fisika sangat penting bahkan dapat dikatakan teknologi
tidak akan ada tanpa fisika. Oleh karena itu penguasaan suatu konsep fisika sangat
penting dalam mendukung hal tersebut. Dalam belajar fisika hendaknya fakta
konsep dan prinsip-prinsip fakta tidak diterima secara prosedural tanpa
pemahaman dan penalaran.
Dengan cara mengajar yang cocok dan media pembelajaran fisika yang
menarik, memahami fisika dengan mudah bukanlah sesuatu yang mustahil. Oleh
karena itu, pemilihan media pembelajaran oleh guru sangat penting. Media
pembelajaran adalah media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang
bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran.
Penggunaan media yang tepat akan meningkatkan hasil belajar dan membuat
proses belajar menjadi menarik dan menyenangkan, serta dapat mengurangi
kesalahpahaman dan ketidakjelasan. Ada banyak media pembelajaran yang dapat
digunakan, salah satunya yaitu media komik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
Komik sebagai media berperan sebagai alat yang mempunyai fungsi
menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran yang dimaksud menunjuk pada
sebuah proses komunikasi antara pembelajar dan sumber belajar (dalam hal ini
komik pembelajaran). Komunikasi belajar akan berjalan dengan maksimal jika
pesan pembelajaran disampaikan secara jelas, runtut, dan menarik. Namun, komik
masih sering dianggap rendah oleh berbagai kalangan masyarakat, serta dianggap
bacaan anak-anak yang sangat sederhana, miskin seni dan bahasa. Sehingga
komik dijadikan sebagai bacaan terpinggirkan yang keberadaannya dilarang di
perpustakaan sekolah. Padahal jika ditilik lebih dalam lagi, komik dapat dijadikan
media pembelajaran yang sangat efektif. Terutama untuk menjelaskan konsep-
konsep yang sangat abstrak dan memerlukan objek yang konkret pada beberapa
mata pelajaran, seperti fisika, kimia atau matematika. Atau memberi
penggambaran yang konkret pada masa lalu suatu kejadian, misalnya pada mata
pelajaran sejarah.
Jepang merupakan salah satu negara yang memandang komik secara
positif. Penduduk Jepang menjadikan komik sebagai salah satu media komunikasi
untuk menyampaikan ide-ide pemikiran, nilai-nilai kehidupan, serta pengetahuan
dengan gaya cerita yang menarik, tema bervariasi dan cerita yang telah disusun
secara matang sehingga menghasilkan alur cerita yang menarik dan selalu
membuat para pembaca semakin penasaran. Scott McCloud (1993) dalam
bukunya Understanding Comics menjelaskan bahwa komik adalah seni visual
berturutan dalam jarak yang berdekatan dan bersebelahan. Menurut Cloud komik
memanfaatkan ruang dalam media gambar untuk meletakkan gambar demi
gambar sehingga membentuk suatu alur cerita yang utuh. Komik bukan hanya
sebatas cerita ”fiksi” atau ”dongeng untuk anak tidur” melainkan komik juga bisa
sebagai media komunikasi visual yang dapat diterapkan sebagai alat bantu
pendidikan, menjadi alat promosi bisnis, alat penyuluhan, alat kampanye, media
propaganda, dan pembentuk opini dalam pers.
Leif Packalen beserta komikus Frank Odoi dalam bukunya “Comics with
an Attitude,” (2005) memperlihatkan banyak contoh penggunaan komik sebagai
media kampanye pendidikan masyarakat di negara-negara Afrika. Sebagian besar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
warga Afrika buta huruf, namun komik dapat mengatasi masalah tersebut. Isu-isu
yang diangkat dalam komik sangat beragam, mulai dari pemecahan AIDS,
penanganan penyakit malaria, cara bercocok tanam, sampai isu sosial seperti
pentingnya anak perempuan bersekolah dan pencegahan kekerasan dalam rumah
tangga. Komik untuk informasi pendidikan, baik cerita maupun desainnya
dirancang khusus untuk menyampaikan pesan-pesan pendidikan. Inti pesan harus
dapat diterima dengan jelas.
Komik merupakan salah satu media yang baik untuk pembelajaran.
Selain karena sifatnya yang menghibur, siswa cenderung lebih tertarik membaca
komik dibandingkan dengan membaca buku pelajaran. Namun, komik yang
beredar di Indonesia masih banyak yang kurang mendidik. Akibatnya, tanggapan
orang tua dan masyarakat terhadap komik di Indonesia sangat negatif dan potensi
edukasi komik menjadi terabaikan. Menurut sebagian orang tua, guru dan tokoh
pendidikan komik bernilai negatif, bahkan mayoritas sekolah melarang siswa
untuk membawa dan membaca komik. Komik dianggap media penyebab
kemalasan belajar siswa. Padahal komik adalah salah satu media komunikasi
yang efektif bagi anak. Dengan komik anak menjadi lebih mudah termotivasi
belajar, konsep-konsep yang abstrak dapat disederhanakan, dan prinsip-prinsip
dapat secara langsung diterapkan. Dengan demikian pembelajaran menjadi lebih
menggairahkan, belajar lebih mudah dan tujuan dapat tercapai lebih optimal.
Pelaksanaan kegiatan pengajaran fisika dengan menggunakan komik
yang dilakukan oleh Tukidi pada tahun 2002 di SMP Negeri 2 Moyudan
menunjukkan pemahaman konsep IPA siswa pada pokok bahasan energi
meningkat untuk tindakan I, II dan III berturut-turut adalah 27,41%; 21,85% dan
36,67%. Tahun 2002 komik “Fisika itu Asyik” dimuat dalam berbagai media
seperti Tabloid Fantasi, Kompas, Media Indonesia dan Koran Tempo. Meskipun
demikian, masih jarang komik fisika yang dicetak dalam bentuk buku sehingga
kurang bisa dinikmati anak-anak dan masih jarang pula komik yang membahas
khusus satu materi pembelajaran.
Dari uraian latar belakang di atas, penulis tertarik untuk melakukan
penelitian dengan judul:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
“Pengembangan Komik Fisika Pokok Bahasan Gerak sebagai Media
Pembelajaran yang Menarik dan Efektif untuk Siswa SMP Kelas VII”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan diatas,
maka dapat diidentifikasikan masalah-masalah yang timbul sebagai berikut:
1. Pelajaran sains fisika merupakan pelajaran yang sulit dipahami dan kurang
menarik bagi siswa.
2. Pelajaran fisika merupakan pelajaran berat dan serius yang tidak jauh dari
persoalan konsep, pemahaman konsep, penyelesaian soal-soal yang rumit
melalui pendekatan matematis hingga kegiatan praktikum yang menuntut
ketelitian tinggi.
3. Penggunaan buku fisika yang menyajikan materi secara kaku dan
menggunakan bahasa formal membuat siswa kurang bergairah dan merasa
enggan membaca.
4. Menurut sebagian orang tua, guru dan tokoh pendidikan komik bernilai
negatif, bahkan mayoritas sekolah melarang siswa untuk membawa dan
membaca komik.
5. Komik dianggap media penyebab kemalasan belajar siswa.
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang dan identifikasi masalah yang
muncul, maka dalam penelitian ini penulis bermaksud mengatasi permasalahan
yang muncul dengan mengembangkan komik fisika yang memenuhi kriteria baik,
menarik dan efektif sebagai media pembelajaran. Adapun pembatasan masalah
dalam penelitian ini antara lain :
1. Media komik yang dikembangkan dibatasi pada pokok bahasan Gerak untuk
siswa SMP kelas VII.
2. Media komik yang memenuhi kriteria baik dapat dilihat dari hasil pengisian
angket oleh ahli dan siswa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
3. Media komik yang menarik dapat dilihat dari hasil pengisian angkat dan
wawancara dengan siswa.
4. Keefektifan media komik dapat dilihat dari hasil tes kognitif siswa sebelum
dan sesudah proses pembelajaran menggunakan media komik.
D. Perumusan Masalah
Dari pembatasan masalah, maka dapat dirumuskan masalah sebagai
berikut: Bagaimana mengembangkan komik fisika pokok bahasan gerak yang
memenuhi kriteria baik, menarik dan efektif sebagai media pembelajaran untuk
siswa SMP kelas VII?
E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk
komik yang memenuhi kriteria baik, menarik dan efektif sebagai media
pembelajaran fisika pokok bahasan gerak untuk siswa SMP kelas VII.
F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
Produk yang akan dikembangkan dalam penelitian ini berupa media
pembelajaran fisika dalam bentuk komik. Komik merupakan suatu kartun yang
mengungkapkan suatu karakter dan memerankan suatu cerita dalam urutan yang
erat, dihubungkan dengan gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan
kepada para pembaca. Komik fisika yang dikembangkan harus mampu
menggambarkan konsep-konsep yang abstrak dalam pokok bahasan gerak yang
dilengkapi dengan gambar serta komposisi warna yang sesuai sehingga dapat
lebih mudah dipahami oleh siswa. Komik fisika dikembangkan sebagai media
pembelajaran, lebih ditekankan untuk mempermudah siswa dalam memahami dan
mengingat kembali materi yang disajikan dalam komik. Media ini juga dapat
digunakan guru pada saat kegiatan belajar mengajar dengan panduan Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Selain itu komik dikemas dalam bentuk buku
cetak sehingga mempermudah ketika dipergunakan. Oleh karena itu dalam
pembuatannya diperlukan penataan layout yang tepat, cetakan yang bagus dan
penyusunan cerita yang runtut agar komik fisika dapat dengan mudah dipelajari.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
G. Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian pengembangan komik
fisika ini antara lain :
1. Secara Teoritis
Hasil pengembangan dan penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai
bahan acuan pengembangan media pembelajaran guna meminimalisasi
kejenuhan dan kebosanan dalam pembelajaran fisika di kelas.
2. Secara Praktis
a. Bagi Pengembang
Untuk menambah pengetahuan dan sebagai sarana untuk menerapkan
pengetahuan di bangku kuliah terhadap masalah yang nyata dan dihadapi
oleh dunia pendidikan.
b. Bagi Guru
Penelitian pengembangan ini diharapkan dapat memberikan alternatif
pemilihan media untuk memberikan tingkat pemahaman secara visual dalam
pembelajaran; penelitian pengembangan ini dapat dimanfaatkan sebagai alat
bantu media dalam merangsang siswa berfikir secara visual.
c. Bagi Siswa
Dapat membantu siswa memahami konsep fisika dengan tingkat
pemahaman yang lebih mudah melalui membaca media visual dalam bentuk
komik, serta menumbuhkan minat dalam belajar fisika, dengan adanya
minat belajar dan rasa senang yang muncul dalam belajar diharapkan bisa
memberikan pengalaman yang lebih konkret dan mudah diingat siswa.
H. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan
Dalam pengembangan media pembelajaran ini dimungkinkan adanya
halangan dalam pengembangannya seperti :
1. Peneliti belum mahir dalam membuat komik serta belum menguasai tentang
desain grafis.
2. Diperlukannya imajinasi yang tinggi untuk membuat alur cerita dalam komik
agar tercipta komik yang menarik dan mudah dimengerti.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Kajian Teori
1. Media Pembelajaran
a) Pengertian Media Pembelajaran
Arsyad (2007:6) menyatakan bahwa media pembelajaran mempunyai
beberapa istilah diantaranya alat pandang dengar, bahan pengajaran (instructional
material), komunikasi pandang dengar (audio visual communication), pendidikan
alat peraga pandang (visual education), teknologi pendidikan (educational
technology), alat peraga dan alat penjelas. Istilah-istilah yang beragam tentang
media pembelajaran menunjukkan beragamnya definisi dan batasan media
pembelajarn. Beberapa ciri utama media pembelajaran diantaranya merupakan
media fisik atau non fisik, karakter utamanya pada bentuk visual audio, sebagai
alat bantu pada proses belajar mengajar dan berperan dalam kerangka komunikasi
dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran serta dapat
digunakan secara massal, kelompok besar, kelompok kecil dan perorangan.
Gerlach dan Ely dalam Arsyad (2007:3 ) mengatakan bahwa media
apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian
yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh
pengetahuan, keterampilan atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku
teks, dan lingkungan sekolah adalah media. Secara khusus, media dalam
proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis,
photografis atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun
kembali informasi visual atau verbal.
Heinich, dkk mengemukakan istilah medium sebagai perantara yang
mengantar informasi antara sumber dan penerima. Apabila media itu membawa
pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung
maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran.
Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium dari bahasa Latin.
Medium dapat didefinisikan sebagai tengah, perantara atau pengantar terjadinya
komunikasi dari pengirim menuju penerima. Dalam bahasa Arab, media diartikan
sebagai perantara atau pengirim pesan kepada penerima pesan (Arsyad, 2007:3).
Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
pesan dari komunikator menuju komunikan. Berdasarkan definisi tersebut, dapat
dikatakan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi. Proses
pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator),
bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan
pembelajaran. Media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan
rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologi
terhadap siswa. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media
pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan
data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan
memadatkan informasi.
Menurut Daru Wahyuningsih (2011;283), media pembelajaran dapat
digunakan untuk menciptakan komunikasi yang efektif antara guru dan murid dan
sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar, baik di dalam maupun di luar
kelas. Hal ini disampaikan dalam Seminar Nasional FKIP UNS 2011.
Menurut Sadiman (2009:6), banyak batasan yang diberikan orang tentang
media. Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education
and Communication Technology/ AECT) di Amerika, membatasi media sebagai
segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan
pesan/informasi.
Menurut para pakar yaitu Gagne dan Briggs dalam Arsyad (2007:4)
bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk
menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri dari buku, tape recorder, kaset,
video camera, video recorder, film, slide (gambar), foto, gambar, grafik, televisi
dan komputer. Media sebagai suatu komponen sumber belajar atau sebagai
wahana fisik dan non-fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan
siswa sehingga dapat merangsang siswa untuk belajar.
Berdasarkan beberapa pendapat yang telah diungkapkan. Jadi, media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan
pesan (bahan pembelajaran) baik fisik maupun non-fisik, sehingga dapat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar
mengajar untuk mencapai tujuan belajar.
b) Ciri-ciri Media Pembelajaran
Gerlach dan Ely (1971) dalam Arsyad (2007:12) mengemukakan tiga ciri
media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja
yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin tidak mampu (atau kurang
efisien) melakukannya. Adapun ketiga ciri tersebut adalah:
1) Ciri Fiksatif (Fixative Property)
Ciri fiksatif menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan,
melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau obyek. Dengan ciri ini,
media memungkinkan suatu rekaman kejadian atau obyek yang terjadi pada
satu waktu tertentu ditransportasikan tanpa mengenal waktu. Ciri ini amat
penting bagi guru karena kejadian-kejadian atau obyek yang telah direkam
atau disimpan dengan format media yang dapat digunakan setiap saat.
2) Ciri Manipulatif (Manipulative Property)
Transformasi suatu kejadian atau obyek dimungkinkan karena media
memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat
disajikan pada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik
pengambilan gambar time-lapse recording. Kemampuan media dari ciri
manipulatif memerlukan perhatian sungguh-sungguh karena apabila terjadi
kesalahan dalam pengaturan kembali urutan kejadian atau pemotongan
bagian-bagian yang salah, maka akan terjadi pula kesalahan penafsiran yang
tentu saja akan membingungkan dan bahkan menyesatkan sehingga dapat
mengubah sikap mereka ke arah yang tidak diinginkan.
3) Ciri Distributif (Distributive Property)
Ciri distributif dari media memungkinkan suatu obyek atau kejadian
ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut
disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus penngalaman yang
relatif sama mengenai kejadian itu.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
c) Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Hamalik (1986) dalam Arsyad (2007:15) mengemukakan bahwa
pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan
rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis
terhadap siswa. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media
pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan
data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan
memadatkan informasi.
Levie & Lentz (1982) dalam Arsyad (2007:16) mengemukakan empat
fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu:
1) Fungsi Atensi
Media dapat menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi
pada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna yang ditampilkan dalam
materi pelajaran.
2) Fungsi Afektif
Fungsi media dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa/mahasiswa ketika
proses belajar mengajar berlangsung.
3) Fungsi Kognitif
Media dapat mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar
memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi
atau pesan yang terkandung dalam gambar.
4) Fungsi Kompensatoris
Media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian konteks untuk memahami
teks, membantu siswa yang lemah dalam membaca, untuk mengorganisasikan
informasi dalam teks dan mengingatnya kembali.
Media pembelajaran, menurut Kemp & Dayton (1985:85) dalam Arsyad
(2007:19), dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan untuk
perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya, yaitu (1)
memotivasi minat atau tindakan, (2) menyajikan informasi, dan (3) memberi
instruksi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
Media pembelajaran berfungsi untuk merangsang pembelajaran dengan:
1) menghadirkan obyek sebenarnya dan obyek yang langkah,
2) membuat duplikasi dari obyek yang sebenarnya,
3) membuat konsep abstrak ke konsep konkret,
4) member kesamaan persepsi,
5) mengatasi hambatan waktu, tempat, jumlah, dan jarak,
6) menyajikan ulang informasi secara konsisten, dan
7) member suasana belajar yang tidak tertekan, santai, dan menarik, sehingga
dapat mencapai tujuan pembelajaran. (Sanaky, 2009:6)
Menurut Kemp & Dayton (1985:3-4) dalam Arsyad (2007:21), meskipun
telah lama disadari bahwa banyak keuntungan penggunaan media pembelajaran,
penerimaannya serta pengintegrasiannya ke dalam program-program pengajaran
berjalan amat lambat. Mereka mengemukakan beberapa hasil penelitian yang
menunjukkan dampak positif dari penggunaan media sebagai bagian integral
pengajaran di kelas atau sebagai cara utama pengajaran langsung sebagai berikut:
1) Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku.
2) Pengajaran bisa lebih menarik.
3) Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar
dengan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi siswa,
umpan balik, dan penguatan.
4) Lama waktu pengajaran yang diperlukan dapat dipersingkat karena
kebanyakan media hanya memerlukan waktu singkat untuk mengantarkan
pesan dan isi pelajaran.
5) Kualitas belajar dapat ditingkatkan bilamana integrasi kata dan gambar
sebagai media pembelajaran dapat mengkomunikasikan elemen-elemen
pengetahuan dengan cara yang terorganisasikan dengan baik, spesifik, dan
jelas.
6) Pengajaran dapat diberikan kapan dan di mana di inginkan atau diperlukan.
7) Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses
belajar dapat ditingkatkan.
8) Peran guru dapat berubah kea rah yang lebih positif; beban guru untuk
menjelaskan isi pelajaran dapat dikurangi sehingga guru dapat memusatkan
perhatian kepada aspek penting lain, misalnya sebagai konsultan atau
penasihat siswa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
Media pembelajaran diharapkan dapat memberikan manfaat, antara lain:
(1) bahan yang disajikan menjadi lebih jelas maknanya bagi siswa, dan tidak
bersifat verbalistik; (2) metode pembelajaran lebih bervariasi; (3) siswa menjadi
lebih aktif melakukan beragam aktivitas; (4) pembelajaran lebih menarik; dan (5)
mengatasi keterbatasan ruang. (Trianto, 2009:234)
Sudjana & Rivai (1992:2) dalam Arsyad (2007:24-25) mengemukakan
manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu:
1) Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan
motivasi belajar;
2) Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami
oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan
pengajaran;
3) Metode pengajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi
verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan, dan
guru tidak kehabisan tenaga, apalagi guru mengajar pada setiap jam pelajaran;
4) Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya
mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,
melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain.
Sedangkan Encyclopedia of Educational Reserch dalam Hamalik
(1994:15) yang dikutip Arsyad (2007:25) merincikan manfaat media
pembelajaran sebagai berikut:
1) Meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berpikir, oleh karena itu
mengurangi verbalisme.
2) Memperbesar perhatian siswa.
3) Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, oleh
karena itu membuat pelajaran lebih mantap.
4) Memberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan berusaha
sendiri di kalangan siswa.
5) Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinyu, terutama melalui
gambar hidup.
6) Membantu tumbuhnya pengertian yang dapat membantu perkembangan
kemampuan berbahasa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
7) Memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain, dan
membantu efisiensi dan keragaman yang lebih banyak dalam belajar.
Selain manfaat yang telah dikemukakan para ahli di atas, manfaat media
pembelajaran bagi pengajar dan pembelajar, sebagai berikut:
1) Manfaat media pembelajaran bagi pengajar, yaitu:
a) memberikan pedoman, arah untuk mencapai tujuan,
b) menjelaskan struktur dan urutan pengajaran secara baik,
c) memberikan kerangka sistematis mengajar secara baik,
d) memudahkan kendali pengajar terhadap materi pelajaran,
e) membantu kecermatan, ketelitian dalam penyajian materi pelajaran,
f) membangkitkan rasa percaya diri seorang pengajar, dan
g) meningkatkan kualitas pengajaran.
2) Manfaat media pembelajaran bagi pembelajar, yaitu:
a) meningkatkan motivasi belajar pembelajar,
b) memberikan dan meningkatkan variasi belajar pembelajar,
c) memberikan struktur materi pelajaran dan memudahkan pembelajar untuk
belajar,
d) memberikan inti informasi, pokok-pokok, secara sistematik sehingga
memudahkan pembelajar untuk belajar,
e) merangsang pembelajar untuk berpikir dan beranalisis,
f) menciptakan kondisi dan situasi belajar tanpa tekanan, dan
g) pembelajar dapat memahami materi pelajaran dengan sistematis yang
disajikan pengajar lewat media pembelajaran.
Dari uraian dan pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan beberapa
manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar
sebagai berikut:
1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi
sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak
sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar
sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.
3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan ruang, indera, dan waktu;
a) obyek atau benda yang terlalu besar untuk ditampilkan langsung di ruang
kelas dapat diganti dengan gambar, foto, slide, realita, film, radio atau
model;
b) obyek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh indera dapat
disajikan dengan bantuan mikroskop, film, slide atau gambar;
c) kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali dalam
puluhan tahun dapat ditampilkan melalui rekaman video, film, foto, slide
di samping secara verbal;
d) obyek atau proses yang amat rumit seperti peredaran darah dapat
ditampilkan secara konkret melalui film, gambar, slide, atau simulasi
komputer;
e) kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat disimulasikan
dengan media seperti komputer, film, dan video;
f) peristiwa alam seperti terjadinya letusan gunung berapi atau proses yang
dalam kenyataan memakan waktu lama seperti proses kepompong
menjadi kupu-kupu dapat disajikan dengan teknik-teknik rekaman seperti
time-lapse untuk film, video, slide atau simulasi komputer.
4) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa
tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka serta memungkinkan
terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya.
(Arsyad, 2007:25-27).
d) Macam-macam Media Pembelajaran
Media pembelajaran banyak jenis dan macamnya. Dari yang paling
sederhana dan murah hingga yang canggih dan mahal. Ada yang dapat dibuat oleh
guru sendiri dan ada yang diproduksi pabrik. Ada yang sudah tersedia di
lingkungan untuk langsung dimanfaatkan dan ada yang sengaja dirancang. Berikut
taksonomi media menurut beberapa ahli yang terdapat dalam Sadiman, dkk,
2009:20-27;
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
1) Taksonomi menurut Rudy Bretz
Bertz mengklasifikasikan media ke dalam 8 bentuk yaitu : media audio
visual gerak, media audio visual diam, media audio semi-gerak, media visual
gerak, media visual diam, media semi-gerak, media audio, dan media cetak.
2) Taksonomi menurut Duncan
Taksonomi Duncan disusun menurut tingkat kerumitan perangkat dan
media yang dipergunakan. Semakin rumit jenis perangkat media yang
dipakai, semakin mahal biaya investasinya, semakin susah pengadaannya,
tetapi juga semakin umum penggunaannya dan semakin luas ruang
sasarannya. Sebaliknya, semakin sederhana perangkat media yang digunakan
biayanya akan lebih murah, pengadaannya lebih mudah, sifat penggunaannya
lebih khusus dan lingkup penggunaannya lebih terbatas.
3) Taksonomi menurut Briggs
Taksonomi Briggs mengarah pada karakteristik menurut stimulus atau
rangsangan yang dapat ditimbulkan dari media. Briggs membagi media
menjadi 13, yakni : objek, model, suara langsung, rekaman audio, media
cetak, pembelajaran terprogram, papan tulis, media transparansi, film rangkai,
film bingkai, film, televise dan gambar.
4) Taksonomi menurut Gagne
Gagne membuat 7 macam pengelompokan media, yaitu benda untuk
didemonstrasikan, komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, gambar
gerak, film bersuara, dan mesin belajar.
5) Taksonomi menurut Edling
Menurut Edling, media merupakan bagian dari enam unsur rangsangan
belajar, yaitu dua untuk pengalaman audio meliputi kodisifikasi subjektif
visual dan kodifikasi objektif audio, dua untuk pengalaman visual meliputi
kodifikasi subjektif audio dan kodifikasi objektif visual, dan dua pengalaman
belajar tiga dimensi meliputi pengalaman langsung dengan orang dan
pengalaman langsung dengan benda-benda.
Ada beberapa jenis media pembelajaran yang biasa digunakan dalam
proses belajar mengajar, antara lain :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
1) Media Grafis
Media grafis termasuk media visual, berfungsi menyalurkan pesan dari
sumber ke penerima pesan. Saluran yang dipakai menyangkut indera
penglihatan.pesan yang akan disampaikan dituangkan kedalam simbol-simbol
komunikasi visual. Banyak jenis media grafis diantaranya:
a) Gambar atau Foto
Di antara media pendidikan, gambar/foto adalah media yang paling umum
dipakai. Gambar/foto merupakan bahasa yang paling umum, yang dapat
dimengerti dan dapat dinikmati dimana-mana.
b) Sketsa
Sketsa adalah gambar yang sederhana atau draf kasar yang melukiskan
bagian-bagian pokoknya tanpa detail. Karena setiap orang yang normal
dapat belajar menggambar, maka setiap guru yang baik dapatlah
menuangkan ide-idenya kedalam bentuk sketsa. Sketsa, selain dapat
menarik perhatian murid, menghindari verbalisme dan dapat memperjelas
penyampaian pesan, harganya pun tidak perlu dipersoalkan sebab media
ini dibuat langsung oleh guru.
c) Diagram
Sebagai suatu gambar sederhana yang menggunakan garis-garis dan
simbol-simbol, diagram atau skema menggambarkan struktur dari objek
secara garis besar. Diagram menunjukkan hubungan yang ada antar
komponennya atau sifat-sifat proses yang ada. Diagram pada umumnya
berisi petunjuk-petunjuk. Diagram menyaderhanakan hal yang kompleks
sehingga dapat memperjelas penyajian pesan.
d) Bagan (Chart)
Sepeti halnya media grafis yang lain, bagan atau carta termasuk media
visual. Fungsinya yang pokok adalah menyajikan ide-ide atau konsep-
konsep yang sulit bila hanya disampaikan secara tertulis atau lisan secara
visual. Bagan juga mampu memberikan ringkasan butir-butir penting dari
suatu persentasi. Pesan yang akan disampaikan biasanya burupa ringkasan
visual suatu proses, perkembangan atau hubungan-hubungan penting.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
e) Grafik (Graphs)
Sebagai suatu media visual, grafik adalah gambar sederhana yang
menggunakan titik-titik, garis atau gambar. Untuk melengkapinya sering
kali simbol-simbol verbal digunakan pada grafik. Fungsi grafik adalah
untuk menggambarkan data kuantitatif secara teliti, menerangkan
perkembangan atau perbandingan sesuatu objek atau peristiwa yang saling
berhubungan secara singkat dan jelas. Berbeda dengan bagan, grafik
disusun berdasarkan prisip-prinsip matematik dan menggunakan data-data
komparatif.
f) Kartun
Kartun adalah suatu gambar interpretatif yang menggunakan simbol-
simbol untuk menyampaikan sesuatu pesan secara cepat dan ringkas atau
sesuatu sikap terhadap orang, situasi, atau kejadian-kejadian tertentu.
Kemampuannya besar sekali untuk menarik perhatian, mempengaruhi
sikap maupun tingkah laku. Kalau makna kartu mengena, pesan yang besar
bisa disajikan secara ringkas dan kesannya akan tahan lama di ingatan.
g) Poster
Poster dapat digunakan untuk menyampaikan kesan serta untuk
mempengaruhi orang-orang membeli produk baru dari suatu perusahaan
atau mengikuti saran dari pemerintah. Poster dapat dibuat di atas kertas,
kain, batang kayu, seng dan semacamnya.
h) Peta dan Globe
Peta dan globe digunakan untuk menyajikan data-data lokasi.
i) Papan Flanel
Papan flannel adalah media grafis yang efektif sekali untuk menyajikan
pesan-pesan tertentu kepada sasaran tertentu pula. Gambar-gambar yang
akan disajikan dapat dipasang dan dicopot dengan mudah sehingga dapat
dipakai berkali-kali.
2) Teks
Media ini membantu pembelajar fokus pada materi yang disukai karena
pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
menuntut konsentrasi, serta sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk
memberikan motivasi.
3) Audio
Media audio memudahkan dalam mengidentifikasi obyek-obyek,
mengklasifikasikan obyek, mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu
obyek, membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret. Contoh dari
media audio ialah radio dan tape recorder.
4) Animasi
Media animasi mampu menunjukkan suatu proses abstrak di mana pengguna
ingin melihat pengaruh perubahan suatu variabel terhadap proses tersebut.
Namun media animasi menyediakan suatu tiruan yang bila dilakukan pada
peralatan yang sesungguhnya terlalu mahal untuk mendapatkannya atau
berbahaya dan berbagai macam kendala lainnya.
5) Video
Video mungkin saja kehilangan detail dalam pemaparan materi karena siswa
harus mampu mengingat detail dari scene to scene (per adegan). Umumnya
pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah dibandingkan
melalui teks sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam
berinteraksi dengan materi. Video memaparkan keadaan riil dari suatu proses,
fenomena atau kejadian sehingga dapat memperkaya pemaparan. Video
sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau
psikomotor.
Kemp dan Dayton mengelompokkan media yang banyak dianut oleh para
pengelola pendidikan menjadi 8 kelompok yaitu:
1) Cetak
2) Pajang
3) Proyeksi Visual Diam (OverHead Transparan/OHT)
4) Rekaman dengan Audiotape
5) Seri slide dan filmstrips
6) Multi-image
7) Rekaman video dan film hidup
8) Komputer (Arsyad, 2007:37)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
e. Pemilihan dan Penggunaan Media
Dari segi teori belajar, berbagai kondisi dan prinsip-prinsip psikologis
yang perlu mendapat pertimbangan dalam pemilihan dan penggunaan media
adalah sebagai berikut:
1) Motivasi. Harus ada kebutuhan, minat, atau keinginan untuk belajar dari
pihak siswa sebelum meminta perhatiannya untuk mengerjakan tugas dan
latihan.
2) Perbedaan individual. Siswa belajar dengan cara dan tingkat kecepatan yang
berbeda-beda. Faktor-faktor seperti kemampuan intelijensi, tingkat
pendidikan, kepribadian, dan gaya belajar mempengaruhi kemampuan dan
kesiapan siswa untuk belajar.
3) Tujuan pembelajaran. Jika siswa diberitahukan apa yang diharapkan mereka
pelajari melalui media pembelajaran itu, kesempatan untuk berhasil dalam
pembelajaran semakin besar.
4) Organisasi isi. Pembelajaran akan lebih mudah dipahami jika isi dan
prosedur atau keterampilan fisik yang akan dipelajari diatur dan
diorganisasikan ke dalam urutan-urutan yang bermakna.
5) Persiapan sebelum belajar. Siswa sebaiknya telah menguasai secara baik
pelajaran dasar atau memiliki pengalaman yang diperlukan secara memadai
yang mungkin merupakan prasyarat untuk menggunakan media dengan
sukses.
6) Emosi. Pembelajaran yang melibatkan emosi dan perasaan pribadi serta
kecakapan amat berpengaruh dan bertahan.
7) Partisipasi. Partisipasi aktif oleh siswa jauh lebih baik daripada
mendengarkan dan menonton secara pasif. Partisipasi artinya kegiatan mental
atau fisik yang terjadi di sela-sela penyajian materi pelajaran.
8) Umpan balik. Pengetahuan tentang hasil belajar, pekerjaan yang baik, atau
kebutuhan untuk perbaikan pada sisi-sisi tertentu akan memberikan
sumbangan terhadap motivasi belajar yang berkelanjutan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
9) Penguatan (reinforcement). Pembelajaran yang didorong oleh keberhasilan
amat bermanfaat, dapat membangun kepercayaan diri, dan secara positif
mempengaruhi tingkah laku.
10) Latihan dan pengulangan. Agar suatu pengetahuan atau keterampilan dapat
menjadi bagian kompetensi atau kecakapan intelektual seseorang, haruslah
pengetahuan atau keterampilan itu sering diulangi dan dilatih dalam berbagai
konteks.
11) Penerapan. Hasil belajar yang diinginkan adalah meningkatkan kemampuan
seseorang untuk menerapkan atau mentransfer hasil belajar pada masalah atau
situasi baru.
Sementara itu kriteria pemilihan media bersumber dari konsep bahwa
media merupakan bagian dari sistem instruksional secara keseluruhan. Ada
beberapa kriteria yang patut diperhatikan dalam memilih media.
1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.
2) Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip,
atau generalisasi.
3) Praktis, luwes, dan bertahan.
4) Guru terampil dalam menggunakannya.
5) Pengelompokkan sasaran.
6) Mutu teknis.
Pertimbangan media yang akan digunakan dalam pembelajaran menjadi
pertimbangan utama, karena media yang dipilih harus sesuai dengan:
1) tujuan pengajaran,
2) bahan pelajaran,
3) metode mengajar,
4) tersedia alat yang dibutuhkan,
5) pribadi pengajar,
6) minat dan kemampuan pembelajar, dan
7) situasi pengajaran yang sedang berlangsung. (Hamalik, 1989 dalam Sanaky,
2004:6)
Keterkaitan antara media pembelajaran dengan tujuan, materi, metode,
dan kondisi pembelajar, harus menjadi perhatian dan pertimbangan pengajar
untuk memilih dan menggunakan media dalam proses pembelajaran di kelas,
sehingga media yang digunakan lebih efektif dan efisien untuk mencapai tujuan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
pembelajaran. Sebab media pembelajaran tidak dapat berdiri sendiri, tetapi terkait
dan memiliki hubungan secara timbal balik dengan empat aspek tersebut. Dengan
demikian, alat-alat, sarana, atau media pembelajaran yang digunakan harus
disesuaikan dengan empat aspek tersebut, untuk mencapai tujuan pembelajaran
secara efektif dan efisien.
f. Prinsip Pengembangan Media Pembelajaran
Urutan dalam mengembangkan media pembelajaran dapat diutarakan
sebagai berikut:
1) Menganalisis Kebutuhan dan Karakteristik Siswa
Sebagai perancang program media maka harus mengetahui pengetahuan atau
keterampilan awal siswa. Suatu program media akan dikatakan terlalu mudah
jika siswa tersebut memiliki sebagian besar pengetahuan/keterampilan yang
disajikan program media tersebut. Sebaliknya program akan dipandang terlalu
sulit apabila siswa belum memiliki keterampilan/pengetahuan prasyarat yang
diperlukan siswa sebelum menggunakan program media tersebut.
2) Perumusan Tujuan
Tujuan merupakan pernyataan yang menunjukkan perilaku yang harus dapat
dilakukan siswa setelah ia mengikuti proses instruksional tertentu. Untuk
dapat menentukan tujuan instruksional dengan baik ada beberapa ketentuan
yang perlu diperhatikan:
a) Tujuan instruksional harus berorientasi pada siswa bukan pada guru.
b) Tujuan harus dinyatakan dengan kata kerja yang operasional.
3) Pengembangan Materi Pembelajaran
Untuk dapat mengembangkan bahan instruksional yang mendukung
tercapainya tujuan, tujuan yang telah dirumuskan harus dianalisis lebih lanjut.
Penyajian materi harus diorganisasikan menurut urutan yang logis, artinya
dari yang sederhana ke yang rumit atau dari yang konkret ke yang abstrak.
Dalam membuat urutan penyajian materi perlu diingat bahwa ada
kemampuan atau keterampilan yang saling bergantung.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
4) Perumusan Alat Pengukur Keberhasilan
Alat pengukur keberhasilan siswa perlu dirancang dengan seksama sebaiknya
dikembangkan sebelum naskah program media ditulis atau sebelum kegiatan
belajar mengajar dilaksanakan. Alat pengukur keberhasilan dapat berupa tes,
penugasan, ataupun daftar cek perilaku.
5) Penulis Naskah Media
Pada tahap ini pokok–pokok materi instruksional yang telah diuraikan pada
bab terdahulu perlu diuraikan lebih lanjut untuk kemudian disajikan kepada
siswa. Agar materi instruksional yang telah dibuat dapat disampaikan melalui
media, materi perlu dituangkan dalam tulisan dan atau gambar yang disebut
naskah program media.
6) Evaluasi Program Media
Evaluasi dimaksudkan untuk mengetahui apakah media yang dibuat dapat
mencapai tujuan-tujuan yang telah ditetapkan atau tidak. Ada dua bentuk
pengujicobaan media yaitu evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. (Sadiman,
dkk, 2009:99-181)
g. Evaluasi Media Pembelajaran
Evaluasi media pembelajaran dapat dilakukan dengan berbagai cara,
seperti dengan diskusi kelas atau diskusi kelompok, wawancara, dan observasi.
Menurut Walker & Hess dalam Arsyad (2007:175) memberikan kriteria dalam
mereview perangkat lunak media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas,
yaitu:
1) Kualitas isi dan tujuan meliputi ketepatan, kepentingan, kelengkapan,
keseimbangan, minat/perhatian, keadilan, dan kesesuaian dengan situasi
siswa.
2) Kualitas instruksional meliputi memberikan kesempatan belajar, memberikan
bantuan untuk belajar, kualitas memotivasi, flekssibilitas instruksionalnya,
kualitas tes dan penilaiannya, dapat memberi dampak bagi siswa, dapat
membawa dampak bagi guru dan pembelajarnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
3) Kualitas teknis meliputi keterbacaan, mudah digunakan, kualitas
tampilan/tayangan, kualitas penanganan jawaban, kualitas pengelolaan
programnya, dan kualitas pendokumentasiannya.
Aspek dan kriteria penilaian media pembelajaran hasil dari penyusunan
dan diskusi tentang aspek dan kriteria penilaian media pembelajaran
(www.romisatriawahono.net) adalah:
1) Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
a) Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media
pembelajaran.
b) Reliable (handal).
c) Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah).
d) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya).
e) Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan.
f) Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di
berbagai hardware dan software yang ada).
g) Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam
eksekusi.
h) Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi:
petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas,
terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur
kerja program).
i) Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat
dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain).
2) Aspek Desain Pembelajaran
a) Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis).
b) Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum.
c) Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran.
d) Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran.
e) Interaktivitas.
f) Pemberian motivasi belajar.
g) Kontekstualitas dan aktualitas.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
h) Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar.
i) Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran.
j) Kedalaman materi.
k) Kemudahan untuk dipahami.
l) Sistematis, runut, alur logika jelas.
m) Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan.
n) Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran.
o) Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi.
p) Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi.
3) Aspek Komunikasi Visual
a) Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan
keinginan sasaran.
b) Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan.
c) Sederhana dan memikat.
d) Audio (narasi, sound effect, backsound,musik).
e) Visual (layout design, typography, warna).
f) Media bergerak (animasi, movie).
g) Layout Interactive (ikon navigasi).
2. Komik Sebagai Media Pembelajaran
a. Pengertian Komik
Komik berasal dari bahasa Inggris comics yang merupakan perwujudan
utama dari gejala sastra gambar, sedangkan istilah komik dalam bahasa Prancis
dikenal istilah bande dessinee yang memiliki arti sama dengan komik bersambung
yang dimuat dalam surat kabar.
Komik merupakan cerita bergambar disertai dengan sedikit teks yang
biasa ditulis dalam suatu gelembung (Esti Swatika Sari, 2001: 29). Sedangkan
Heru Dwi Waluyanto (2005: 51) menyatakan bahwa komik adalah suatu bentuk
media komunikasi visual yang mempunyai kekuatan menyampaikan informasi
secara populer dan mudah dimengerti. Menurut Achyar Sikumbang (2008: 192),
komik adalah media yang terdiri dari perpaduan rangkaian kata-kata atau teks
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
dengan gambar yang bertujuan menyampaikan suatu cerita, informasi,
pengetahuan, atau pesan-pesan tertentu yang dikemas dalam suatu alur cerita yang
khas melalui proses cetak (untuk membedakan dengan animasi).
Menurut McCloud (2008:9), komik merupakan pilihan yang
berkesinambungan terdiri dari pencitraan, alur cerita, dialog, komposisi gestur dan
satu ton pilihan lainnya. Sedangkan Lubis dalam Nelly Yani BP (2006: 28)
mengatakan bahwa komik dianggap sebagai salah satu media komunikasi yang
identik dengan gambar meskipun komik memberi kesempatan berekspresi secara
verbal dan visual akan tetapi sebagi media seni, komik tetap berada dalam batas-
batas komunikasi.
Komik dapat didefinisikan sebagai suatu bentuk kartun yang
mengungkapkan karakter dan memerankan suatu cerita dalam urutan yang erat
dihubungkan dengan gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada
para pembaca (Sudjana, 2007:64). Adapun karakteristik komik antara lain:
1) komik terdiri atas berbagai situasi cerita bersambung,
2) komik bersifat humor,
3) perwatakan lain dari komik harus dikenal agar kekuatan medium bisa
dihayati,
4) komik memusatkan perhatian di sekitar rakyat,
5) cerita pada komik mengenai diri pribadi sehingga pembaca dapat segera
mengidentifikasikan dirinya melalui perasaan serta tindakan dan perwatakan
tokoh utamanya,
6) ceritanya ringkas dan menarik perhatian,
7) dilengkapi dengan aksi bahkan dalam lembaran surat kabar dan buku-buku,
dan
8) komim dibuat lebih hidup serta diolah dengan pemakaian warna-warna utama
secara bebas.
Namun para ahli masih belum sependapat mengenai definisi komik,
sebagian di antaranya berpendapat bahwa bentuk cetaknya perlu ditekankan, yang
lain lebih mementingkan kesinambungan image dan teks dan sebagian yang lain
lebih menekankan sifat kesinambungannya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
b. Tahapan Pembuatan Komik
Komik memiliki sesuatu yang saling berkaitan dan menjadi rangkaian
yang menguatkan suatu alur cerita yaitu pencitraan, alur cerita, dialog, komposisi,
gesture dan bermacam pilihan lainnya. Pilihan-pilihan itu terbagi menjadi lima
tipe dasar :
1) Pilihan Momen
Pemilihan momen adalah memilih momen-momen yang ingin
ditampilkan ke dalam panel dan momen-momen yang harus dibuang.
Dotambah dengan pemilihan transisi panel yang baik, komikus dapat
menghemat panel demi efisiensi, menambah panel demi penekanan, mengatur
intensitas cerita, dan hal-hal lainnya.
2) Pilihan Bingkai
Pemilihan bingkai adalah tahap ketika komikus menetukan seberapa
dekat bingkai sebuah aksi untuk menunjukkan rincian yang pantas atau
seberapa jauh bingkai agar pembaca dapat melihat tempat aksi berlangsung
dan mungkin membangkitkan kesan berada di tempat kejadian. Proses ini
ditentukan oleh faktor-faktor komposisi sepeti cropping (tata pandang),
balance (keseimbangan), dan tilt (kemiringan) yang mempengaruhi
tanggapan pembaca terhadap dunia di dalam komik serta posisi mereka di
sana. Dalam proses cropping misal komikus memilih pengambilan sudut
pandang atas/ tengah/ bawah maupun close up/ middle shot/ long shot.
Sedangkan dalam balance, komikus mengatur rona agar keseimbangan fokus
dalam panel tepat. Adapun tilt digunakan untuk memberi efek tertentu seperti
kesan gerak maupun dramastis.
3) Pilihan Citra
Pemilihan citra adalah bagaimana komikus mengisi bingkai dengan
gambar yang membawa dunia cerita yang ia buat ke dalam bentuk rupa yang
terlihat hidup. Pemilihan citra untuk komik tentu saja berbeda-beda sesuai
dengan gaya setiap komikus, ada yang realistis-naturalis, ada yang kartun,
dan lain-lain. Tentu saja, apaun gaya yang dipilih masing-masing komikus,
yang utama dan yang terpenting adalah bagaimana berkomunikasi dengan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
cepat, jelas dan tepat kepada pembaca. Untuk komik bergenre tertentu,
mungkin lebih tepat pemilihan gaya realis sedangkan untuk genre yang lain
gaya kartun lebih cocok. Tentu saja perihal pemilihan citra ini tidak hanya
terbatas pada karakter komik saja melainkan meliputi background dan detil-
detilnya. Pemilihan citra yang baik akan sangat mempengaruhi kesan
pembaca terhadap dunia di dalam komik itu sendiri.
4) Pilihan Kata
Dalam komik, kata dapat muncul dalam beberapa hal. Pertama, kata
dapat menjadi narasi untuk menjelaskan gambar. Kedua, kata dapat berperan
maksimal sebagai dialog atau percakapan dalam komik. Hal ini dapat
terwujud dalam bentuk balon kata dan semacamnya. Ketiga, kata juga dapat
mengambil fungsi sound effect (efek suara) untuk membuat pembaca
“mendengar” bunyi yang terjadi dalam komik. Yang terakhir, kata dapat
menjadi bagian langsung dari gambar sebagai bentuk terintegrasi. Sebagai
contoh adalah penggunaan kata dalam gambar rumah makan atau gapura desa
dan lain-lain.
5) Pilihan Alur
Terakhir, pemilihan alur dalam komik sangat berkaitan dengan tata
panel. Tujuan utama pemilihan alur adalah untuk menuntun pembaca
mengikuti jalan cerita komik dari awal sampai akhir. Dalam komik, alur baca
yang baik ditentukan dengan pengaturan panel ke panel yang tepat, baik itu
penempatan panel maupun jarak antar panel. Di berbagai negara, alur baca
yang disepakati oleh komikus dan pembaca melalui perjanjian tidak tertulis
adalah dari kiri ke kanan dan dari atas ke bawah. Dalam manga, alur kiri-
kanan menjadi kanan-kiri. Oleh karena itu, pengaturan alur yang baik dapat
menuntun pembaca untuk menyusuri panel demi panel dari awal sampai
akhir, tanpa meyebabkan kebingungan, sesuai naluri alamiah setiap pembaca,
entah yang menggunakan alur kiri-kanan atau sebaliknya. Sedangkan media
lain seperti :
a) Animasi menggunakan efek suara atau dialog yang menguatkan alur
cerita.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
b) Sketsa adalah bentuk dasar gambar berupa garis sebagai acuan dalam
menggambar (tahap awal pembuatan objek gambar)
c) Kartun adalah sebuah gambar yang dibuat berdasarkan bentuk asli tetapi
lebih disederhanakan lagi.
d) Karikatur adalah gambar ilustrasi yang menonjolkan karakteristik objek.
c. Bagian-Bagian Komik
Mengembangkan media yang menggunakan ilustrasi komik penting
diperhatikan juga bagian-bagian dari komik itu sendiri. Bagian-bagian tersebut
antara lain:
1) Karakter adalah semua tokoh yang ada dalam komik.
2) Frame adalah ruangan yang membatasi adegan cerita yang satu dengan yang
lain.
3) Balon kata, adalah ruangan bagi percakapan yang iducapkan oleh para
karakter.
4) Narasi adalah merupakan kalimat penjelas yang dikemukakan oleh komikus.
5) Efek suara adalah efek yang diberikan pada visualisasi kata atau uraian
kalimat yang diucapkan karakternya.
6) Latar belakang adalah penggambaran suasana tempat karakter yang sedang
dibicarakan oleh komikus.
d. Bentuk Komik
Setiyono (2007: 13) menyatakan bahwa komik dibedakan menjadi 4
bentuk yaitu:
1) Komik satu panel adalah komik yang terbit hanya satu kali tanpa memiliki
tokoh cerita yang dapat muncul setiap kali penerbitan.
2) Komik harian (daily comic) adalah komik yang setiap hari terbit pada surat
kabar dan berganti kisah dengan tokoh komik yang tetap.
3) Komik strip (comic strip) merupakan bentuk komik yang disiapkan untuk
muncul sebagian-sebagian secara teratur dan berurutan dengan demikian
memiliki tokoh cerita dengan kisah yang berkesinambungan.
4) Komik buku (comic book) merupakan pengembangan dari komik strip yang
disusun dalam bentuk buku atau majalah.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
e. Kelebihan dan Kekurangan Komik
1) Kelebihan Media Komik
Sebagai salah satu media visual, media komik tentunya memiliki
kelebihan tersendiri jika dimanfaatkan dalam kegiatan belajar mengajar.
Kelebihan media komik tersebut antara lain:
a) Peranan pokok dari buku komik dalam instruksional adalah
kemampuannya dalam menciptakan minat peserta didik,
b) Membimbing minat baca yang menarik pada peserta didik,
c) Melalui bimbingan dari guru, komik dapat berfungsi sebagai jembatan
untuk menumbuhkan minat baca,
d) Komik menambah pembendaharaan kata-kata pembacanya,
e) Mempermudah anak didik menangkap hal-hal atau rumusan yang
abstrak,
f) Dapat mengembangkan minat baca anak pada salah satu bidang studi
yang lain,
g) Seluruh jalan cerita komik menuju satu hal yakni kebaikan atau studi
yang lain (http://digilib.unnes.ac.20/04/2011).
2) Kelemahan Media Komik
Media komik di samping mempunyai kelebihan, juga memiliki
kelemahan dan keterbatasan kemampuan dalam hal-hal tertentu. Kelemahan
media komik antara lain :
a) Guru harus menggunakan motivasi potensial dari buku-buku komik,
tetapi tidak boleh berhenti di situ saja, apabila minat baca telah
dibangkitkan cerita bergambar harus dilengkapi oleh materi bacaan film,
gambar, model tetap (foto), percobaan serta berbagai kegiatan yang
kreatif (Rohani, 1997:78).
b) Kemudahan orang membaca komik membuat malas membaca sehingga
menyebabkan penolakan-penolakan atas buku-buku yang tidak
bergambar.
c) Banyak aksi-aksi yang menonjolkan kekerasan ataupun tingkah laku
yang tidak baik (http://digilib.unnes.ac.20/04/2011).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
f. Fungsi Komik
Dalam www.wikipedia.com, komik merupakan media komunikasi yang
kuat. Fungsi-fungsi yang bisa dimanfaatkan oleh komik antara lain adalah komik
untuk informasi pendidikan, komik untuk advertising, maupun komik sebagai
sarana hiburan. Tiap jenis komik memiliki kriteria-kriteria tertentu yang harus
dipenuhi agar pesan yang ingin disampaikan dapat dipahami dengan jelas.
Komik untuk informasi pendidikan, baik cerita maupun desainnya
dirancang khusus untuk menyampaikan pesan-pesan pendidikan. Inti pesan baru
harus dapat diterima dengan jelas, misalnya ”hindari pemecahan masalah dengan
cara kekerasan.” Namun komik ini juga harus memiliki alur cerita yang menarik
bagi pembaca. Jika tidak, komik akan terasa menggurui dan membosankan.
Komik juga dapat dimanfaatkan sebagai media advertising. Maskot suatu
produk dapat dijadikan tokoh utama dengan sifat-sifat sesuai dengan citra yang
diinginkan produk tersebut. Sementara pembaca dengan senang hati membaca
komik, pesan-pesan promosi produk dapat tersampaikan (soft selling).
Komik sebagai sarana hiburan merupakan jenis komik yang paling umum
dibaca oleh anak-anak dan remaja. Bahkan sebagai hiburan sekali pun komik
dapat dapat memiliki muatan yang baik. Nilai-nilai seperti kesetiakawanan,
persahabatan dan semangat pantang menyerah dapat digambarkan secara dramatis
dan menggugah hati pembaca.
g. Aplikasi Komik dalam Pembelajaran
Nilai edukatif media komik dalam proses belajar mengajar tidak
diragukan lagi. Media komik dalam proses belajar mengajar menciptakan minat
para peserta didik, mengefektifkan proses belajar mengajar, dapat meningkatkan
minat belajar dan menimbulkan minat apresiasinya. Komik menjadi pilihan
karena adanya kecenderungan banyak siswa lebih menyenangi bacaan media
hiburan seperti komik dibandingkan dengan menggunakan waktu mereka untuk
belajar atau mengerjakan tugas rumah.
Pengorganisasian komik yang baik akan membawa siswa melalui
pengalaman belajar yang sesuai dan terorganisir dari satu konsep ke konsep
berikutnya. Kondisi yang demikian akan sangat membantu siswa dalam
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
membentuk struktur fisika. Pemahaman konsep harus diikuti latihan-latihan untuk
memberikan keyakinan diri bahwa konsep-konsep yang dipelajari benar-benar
dipahami secara mantap sebelum beralih ke konsep berikutnya.
Komik juga dapat menimbulkan imajinasi dan mempersiapkan stimulus
berpikir kreatif. Komik juga dapat memberikan apresiasi bahasa dan
mengembangkan komunikasi lisan, mengembangkan proses berpikir kognitif,
ungkapan perasaan, dan meningkatkan kepekaan seni (Rothlein dan Meinbach,
1991).
Sedangkan menurut Davis (1997) komik yang begitu menarik sebagai
suatu alat pendidikan disebabkan karena:
(a) a built-in desire to learn through comics; (b) easy accessibility in
daily newspaper and bookstand; (c) the novel and ingenious way in
which this authentic medium depicts real-life language and “every facet
of people and society”; and (d) the variety of visual and linguistic
element and codes tahet appeal to student with different learning style.
Media komik dalam pembelajaran sebaiknya tidak menggunakan kata-
kata kotor tetapi menggunakan kata-kata yang mengandung pesan-pesan
pengetahuan gambar-gambar pelaku kekerasan diganti dengan contoh-contoh
perilaku bernuansa moral, adegan percintaan diganti dengan adegan yang
mengarahkan rasa cinta dan kasih sayang terhadap sesama makhluk dan
penciptaNya. Selain itu, komik yang dikembangkan juga disesuaikan dengan
tujuan dan materi yang akan diajarkan.
Hal ini dikarenakan gambar-gambar kartun disukai oleh siswa. Fungsi
gambar tersebut hanya sebagai ilustrasi dari cerita yang disajikan yang sesuai
dengan materi yang dibahas. Meskipun demikian, tokoh yang digunakan tetap
sama sesuai dengan materi yang disajikan nanti. Komik dapat menyampaikan
materi-materi fisika yang masih abstrak bagi siswa. Salah satunya adalah materi
Gerak.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
3. Konsep Gerak
a. Pengertian Gerak
Benda dikatakan bergerak jika mengalami perubahan kedudukan terhadap
titik acuan tertentu. Titik acuan merupakan sembarang titik yang dipakai
sebagai patokan.
b. Arti Gerak Lurus
Benda bergerak lurus, jika benda itu berpindah posisi sepanjang garis lurus.
Contoh :
- Buku yang dijatuhkan
- Bola bilyar yang di sodok
- Pelari 100 m
c. Gerak Relatif
Gerak bersifat relatif artinya, benda dapat dikatakan bergerak terhadap titik
acuan tertentu, tetapi tidak bergerak terhadap benda lain. Gerak benda
tergantung dari titik acuan yang ditetapkan.
(Surya, 2008:33-38)
d. Jarak dan Perpindahan
1) Perpindahan didefinisikan sebagai perubahan posisi benda dihitung dari
dari titik awal.
Perpindahan selalu dituliskan besar dan arahnya, dan tergolong dalam
besaran vektor.
2) Jarak adalah panjang lintasan yang ditempuh benda.
Jarak tidak mempunyai arah, sehingga tergolong besaran skalar.
Contoh :
Sebuah mobil bergerak dari titik O-W-O-Y-Z-Y, maka jarak dan
perpindahan benda adalah :
Jarak = 5+5+3+3+3 = 19 satuan
Perpindahan = O-Y = 3 satuan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
e. Kelajuan dan Kecepatan
Kelajuan adalah jarak yang ditempuh dibagi dengan waktu yang
diperlukan untuk menempuh jarak tersebut.
𝐾𝑒𝑙𝑎𝑗𝑢𝑎𝑛 𝑚 =𝐽𝑎𝑟𝑎𝑘 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑡𝑒𝑚𝑝𝑢ℎ (𝑚)
𝑊𝑎𝑘𝑡𝑢 𝑡𝑒𝑚𝑝𝑢ℎ (𝑠)
Kelajuan rata-rata adalah hasil bagi jarak total yang ditempuh dengan
waktu tempuh.
𝑣 = 𝑠
𝑡 (2.1)
Keterangan :
𝑣 = kelajuan rata-rata (𝑚/𝑠)
𝑠 = jarak total (𝑚)
𝑡 = waktu tempuh total (𝑠)
Kecepatan dapat didefinisikan sebagai tingkat perubahan posisi terhadap
waktu. Kecepatan merupakan besaran vektor, yang mempunyai arah
maupun besar.
𝑣 =∆𝑥
∆𝑡 (2.2)
Keterangan :
𝑣 = kecepatan (𝑚/𝑠)
∆𝑥 = perpindahan (𝑚)
∆𝑡 = perubahan waktu (𝑠)
Kecepatan rata-rata didefinisikan sebagai perpindahan (bukan dalam
jarak tempuh total) dibagi dengan selang waktu.
𝐾𝑒𝑐𝑒𝑝𝑎𝑡𝑎𝑛 𝑟𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 =𝑃𝑒𝑟𝑝𝑖𝑛𝑑𝑎ℎ𝑎𝑛
𝑊𝑎𝑘𝑡𝑢 𝑡𝑒𝑚𝑝𝑢ℎ
(Sugiyarto,2008:185-188)
f. Gerak Lurus Beraturan
Gerak lurus beraturan adalah gerak lurus dengan kecepatan tetap (konstan).
Karena lintasannya yang lurus maka pada GLB perpindahan dan jarak
besarnya sama, sehingga secara matematis hubungan jarak, kecepatan dan
waktu tempuh dapat dituliskan :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
𝑣 =𝑠
𝑡 (2.3)
Keterangan :
𝑣 = kecepatan (𝑚/𝑠)
𝑠 = jarak/perpindahan (𝑚)
𝑡 = waktu tempuh (𝑠)
Secara grafik dapat dilukiskan sebagai berikut :
Gambar 2.1. Grafik Hubungan Kecepatan dan Waktu pada GLB
g. Gerak Lurus Berubah Beraturan
GLBB adalah gerak benda dengan lintasan garis lurus dan memiliki
kecepatan setiap saat berubah secara beraturan (besar percepatan tetap).
Percepatan adalah perubahan kecepatan terhadap selang waktu.
𝑎 =∆𝑣
𝑡=
𝑣2−𝑣1
𝑡 (2.4)
Keterangan :
𝑎 = percepatan (𝑚/𝑠2)
∆𝑣 = perubahan kecepatan (𝑚/𝑠)
𝑣1 = kecepatan awal (𝑚/𝑠
𝑣2 = kecepatan akhir ( 𝑚/𝑠)
𝑡 = selang waktu (𝑠)
Jika 𝑣0 menyatakan kelajuan benda mula-mula (𝑡 = 0) dan 𝑣𝑡menyatakan
kelajuan benda benda pada waktu 𝑡, maka kelajuan rata-rata benda (𝑣 ) dapat
dituliskan :
𝑣 =𝑣𝑡 + 𝑣0
2
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
Dan jaraknya 𝑠 = 𝑣 . 𝑡, maka 𝑠 =𝑣𝑡+𝑣0
2. 𝑡
Percepatan 𝑎 =𝑣𝑡−𝑣𝑜
𝑡 maka 𝑡 =
𝑣𝑡−𝑣0
𝑎 atau
𝑣𝑡 = 𝑣0 + 𝑎. 𝑡 (2.5)
Dari persamaan di atas diperoleh
𝑠 =𝑣𝑡 + 𝑣0
2.𝑣𝑡 − 𝑣0
𝑎=
𝑣𝑡2 − 𝑣0
2
2. 𝑎
Atau 𝑣𝑡2 − 𝑣0
2 = 2. 𝑎. 𝑠 maka
𝑣𝑡2 = 𝑣0
2 + 2. 𝑎. 𝑠 (2.6)
𝑠 =(𝑣0+𝑎 .𝑡+𝑣0)
2. 𝑡 atau 𝑠 =
(2.𝑣0 .𝑡+𝑎 .𝑡2)
2
Jadi,
𝑠 = 𝑣0 . 𝑡 +1
2. 𝑎. 𝑡2 (2.7)
Keterangan :
𝑎 = percepatan (𝑚/𝑠2)
𝑣0 = kecepatan awal (𝑚/𝑠
𝑣𝑡 = kecepatan akhir ( 𝑚/𝑠)
𝑡 = selang waktu (𝑠)
𝑠 = jarak (𝑚)
𝑠 menyatakan jarak yang ditempuh benda yang bergerak dengan percepatan
tetap 𝑎 selama waktu 𝑡 dari kedudukan mula-mulanya.
Gambar 2.2. Grafik Hubungan antara (a) s-t, (b) v-t, (c) a-t pada GLBB
Contoh GLBB dalam kehidupan sehari-hari adalah gerak jatuh bebas kelereng
dari atas meja.
(Winarsih, 2008:205-211)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
B. Kajian Penelitian yang Relevan
Beberpa penelitian yang relevan dengan penelitian ini dapat dipaparkan
hasilnya sebagai berikut:
1. Hasil penelitian pengembangan yang telah dilakukan oleh Riska Dwi
Novianti pada tahun 2005 dengan judul “Pengembangan Media Komik
Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Pemahaman Bentuk Soal
Cerita Bab Pecahan pada Siswa Kelas V SDN Ngembung ” telah disimpulkan
termasuk kategori sangat baik. Berdasarkan perhitungan dengan taraf
signifikasi 5%, bd=23-1=22 sehingga diperoleh t table 2,04 ternyata t hitung
lebih besar dari t table yaitu 5,56>2,04. Hal ini menunjukkan bahwa hasil
pemahaman siswa telah mengalami peningkatan setelah memanfaatkan Media
Komik Pembelajaran. Pada uji kelompok besar media komik yang dihasilkan
memiliki aspek daya tarik 96,5%, materi 96,85%, dan cerita 96,8%.
2. Penelitian Sortino pada tahun 2003 dengan judul “The comics of Clamat’:the
use of a comics as a linguistic mediator” menunjukkan bahwa dengan
menggunakan media komik dapat mendorong perkembangan diagram mental
atau logika yang menggunakan simbol matematis tertentu, mendorong untuk
mengingat suatu formula atau untuk memahami suatu situasi masalah secara
lebih baik dan hubungan antara data pada masalah tertentu.
3. Pengembangan media oleh Istianah Qudsi FT dengan judul “Pengembangan
Komik Fisika pada Pokok Bahasan Bunyi sebagai Media Pembelajaran yang
Efektif dan Menarik untuk siswa SMP kelas VIII” tahun 2008, dari hasil
evaluasi mahasiswa didapatkan persentase hasil keseluruhan untuk kualitas
komik sebesar 70,62% dinyatakan cukup valid dan 73,75% untuk daya tarik
komik dinyatakan cukup tinggi. Evaluasi ahli mendapatkan persentase hasil
keseluruhan untuk kualitas komik adalah 78,33% untuk ahli materi
dinyatakan cukup valid, dan 84,44% untuk ahli media dinyatakan valid.
Sedangkan dari hasil uji coba pada audiens/siswa menghasilkan persentase
kualitas komik keseluruhan 80,81% dan dinyatakan valid, persentase daya
tarik komik keseluruhan 83,00% dinyatakan memiliki daya tarik tinggi, dan
hasil tes nilai rata-rata kelas mencapai 77,50 lebih tinggi dari SKM yaitu 72.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
Berdasarkan hasil tersebut dinyatakan komik yang dihasilkan valid, menarik,
dan efektif sebagai media pembe-lajaran fisika pokok bahasan bunyi untuk
siswa SMP kelas VIII.
4. Sedangkan hasil penelitian Ramlan tahun 2004 menunjukkan: (1) agar
gambar seni rupa yang digunakan untuk media pembelajaran dapat
meningkatkan prestasi belajar siswa, harus memenuhi persyaratan-
persyaratan, antara lain ilustrasi gambar harus erat kaitannya dengan
kehidupan sehari-hari, diproduksi bagus, menyatu dengan teks, ukurannya
besar, komposisi yang baik, berwarna dan bervariasi; (2) apabila gambar seni
rupa digunakan sebagai media pembelajaran, akan melahirkan aktivitas pada
proses pembelajaran; (3) Pembelajaran dengan menggunakan media gambar
seni rupa dapat memberikan motivasi kepada siswa untuk belajar; dan (4)
media gambar seni rupa apabila digunakan untuk pembelajaran akan
berpengaruh positif terhadap prestasi belajar siswa.
C. Kerangka Berfikir
Dalam proses belajar mengajar dibutuhkan suatu alat bantu untuk
menyampaikan materi pembelajaran, agar lebih mudah diterima oleh siswa. Alat
bantu itulah yang banyak disebut sebagai media pembelajaran. Media pembajaran
yang digunakan sekarang ini tidak terbatas hanya papan tulis, alat praktikum dan
buku-buku pelajaran, tetapi telah berkembang menggunakan sarana yang lebih
mudah menggunakan multimedia. Meskipun demikian media cetak tampaknya
tidak akan ditinggalkan sebagai sarana pengajaran dan sudah nyata bahwa bahan
cetak akan selalu memegang peranan penting dalam pendidikan, serta tidak semua
sekolah dan guru siap menggunakan multimedia.
Pembelajaran adalah proses komunikasi antara guru dan peserta didik
untuk mencapai tujuan tertentu. Media pembelajaran diperlukan sebagai alat bantu
untuk menjembatani proses komunikasi interaksi edukatif yang lebih efektif.
Komunikasi dapat dikatakan efektif bila pesan yang disampaikan dapat diterima
dengan persepsi yang sama oleh penerima pesan, dalam hal ini penerima pesan
adalah peserta didik. Menyampaikan pesan dengan menampilkannya dalam
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
38
bentuk gambar-gambar visual yang menarik melalui media komik dapat
merangsang peserta didik untuk belajar dan memudahkan memahami makna atau
pesan yang ingin disampaikan dalam pembelajaran.
Gambar yang disajikan dalam media komik pembelajaran adalah
peristiwa-peristiwa yang dekat dengan kehidupan siswa sehari-hari yang ada
kaitannya dengan fisika. Dan diatur sedemikian rupa agar siswa tidak jenuh dalam
membacanya, khususnya dalam merealisasi konsep-konsep pelajaran yang bersifat
abstrak apabila disajikan dalam bentuk teori saja dan perlu adanya penyajian
konkrit, seperti konsep-konsep pada ilmu sains. Dalam hal inilah komik
pembelajaran berperan besar dalam menyajikan konsep-konsep abstrak tersebut
ke dalam contoh yang konkrit dalam ke hidupan sehari-hari. Komik sebagai alat
untuk memecahkan permasalahan dalam proses belajar, sehingga proses
pembelajaran dapat berjalan efektif, efisien, dan menarik.
Komik sebagai salah satu media pembelajaran cetak telah banyak
dikembangkan oleh para pendidik untuk menjadi media pembelajaran yang efektif
dan menarik. Pada media komik pembelajaran, pesan/materi yang akan
disampaikan dikemas terlebih dahulu dalam sebuah gambar menggunakan
software online di alamat web www.toondoo.com. Pesan atau materi yang
dikemas berupa teks, gambar seri, panel, dan balon kata, yang dikombinasikan
dalam satu kesatuan yang utuh untuk memudahkan siswa memahami materi
palajaran.
Untuk mengetahui bahwa media yang dikembangkan memenuhi kriteria
baik, menarik dan efektif maka dilakukan evaluasi terhadap aspek kelayakan
isi/materi dan media. Selanjutnya dapat dilihat kerangka berpikir pada Gambar
2.3.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
39
Gambar 2.3 Kerangka Berfikir
D. Pertanyaan Penelitian
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir di atas, maka diajukan
beberapa pertanyaan penelitian berkaitan dengan pengembangan komik sebagai
media pembelajaran pokok bahasan Gerak untuk siswa SMP kelas VII, sebagai
berikut:
1. Apakah media komik yang dikembangkan memenuhi kriteria baik pada aspek
kelayakan isi/materi?
2. Apakah media komik yang dikembangkan memenuhi kriteria baik pada aspek
media?
3. Apakah media komik yang dikembangkan menarik?
4. Apakah komik yang dikembangkan efektif untuk meningkatkan pemahaman
siswa pada materi Gerak?
Komik mampu menggambarkan hal Abstrak menjadi mudah dipahami
Analisis Potensi dan Masalah
Pengumpulan Data
Pengembangan Komik Pembelajaran
Komik Pembelajaran dalam Bentuk Media Cetak
Uji Coba Komik Pembelajaran
Produk Komik Pembelajaran yang Baik, Menarik dan Efektif
Fisika sukar dan sulit dipahami
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
40
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan
Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan yang menggunakan
metode research and development (R&D). Produk yang dikembangkan dalam
penelitian ini berupa media pembelajaran dalam bentuk komik untuk materi Fisika
SMP pokok bahasan Gerak.
Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model
prosedural yaitu model yang bersifat deskriptif, menunjukkan langkah-langkah
yang harus diikuti untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran.
B. Prosedur Pengembangan
Prosedur penelitian pengembangan akan memaparkan prosedur yang
ditempuh dalam membuat produk. Prosedur memaparkan komponen rancangan
produk yang dikembangkan. Dalam prosedur, disebutkan sifat-sifat komponen
pada setiap tahapan dalam pengembangan, dijelaskan secara analitis fungsi
komponen dalam setiap tahapan pengembangan produk, dan dijelaskan hubungan
antar komponen dalam sistem.
Untuk memperoleh media pembelajaran berupa komik pembelajaran
yang memenuhi unsur kriteria baik, menarik, dan efektif, maka dilakukan
penelitian pengembangan dengan menggunakan langkah-langkah yang masih
umum dan akan dijabarkan menjadi lebih jelas sehingga diperoleh alur penelitian
seperti pada Gambar 3.1.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
41
Gambar 3.1 Alur Pengembangan Komik sebagai Media Pembelajaran
Pengumpulan Data
Pembuatan Desain Media
Pembuatan Media
Validasi Ahli Materi
Siswa
Draft Final
Tidak
Analisis Potensi dan Masalah
Mulai
Selesai
Memenuhi
kriteria baik
Validasi Ahli Media
Ya
Revisi
Revisi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
42
Berikut ini secara lebih terperinci langkah-langkah pengembangan media
pembelajaran dalam bentuk komik:
1. Analisis Potensi dan Masalah
Pada tahap ini dilakukan studi literatur dan survei untuk mengetahui
potensi dan masalah yang ada pada peserta didik sebagai sasaran produk media.
Harapannya produk media yang dikembangkan benar-benar dapat mengatasi
masalah siswa dalam proses pembelajaran serta penggunaannya sesuai dengan
potensi siswa. Masalah dikhususkan yang berkaitan dengan pembelajaran fisika
dikelas serta kegemaran membaca komik di kalangan siswa SMP.
2. Pengumpulan Data
Pada tahap ini dilakukan analisis materi dan pengkajian perangkat
pembuat media yang akan dikembangkan. Isi dari materi yang akan disampaikan
dalam media harus relevan dan sesuai dengan tuntutan kompetensi yang harus
dikuasai oleh siswa. Sehingga harus dilakukan pengkajian terhadap SK dan KD
yang sesuai. Proses pengkajian yang meliputi analisis SK/KD, analisis sumber
belajar, pemilihan materi, dan penentuan pengguna (user) dilakukan secara
bersamaan karena saling berkaitan dan tidak bisa berdiri sendiri. Materi yang
dipilih dalam penelitian ini adalah materi gerak untuk siswa SMP. Sehingga
materinya disesuaikan dengan mata pelajaran fisika SMP. Dalam tahap ini juga
dilakukan pengumpulan data-data yang berkaitan erat dengan materi dan
perangkat pembuat media.
3. Pembuatan Desain Media
Tahapan ini menentukan konsep dari media pembelajaran yang akan
dikembangkan. Desain yang baik dan terencana akan mempermudah pembuatan
media selanjutnya. Sebelum membuat desain pada media yang digunakan, perlu
dipersiapkan naskah dan rancangan awal dari program yang akan dibuat. Naskah
perlu dibuat secara detail dan pesan visual tampilan program hendaknya mudah
dipahami. Perencanaan program harus dipersiapkan secara matang untuk
memperlancar proses selanjutnya. Pada tahapan ini dianalisa tujuan dari
pembuatan media pembelajaran. Tujuan ditentukan berdasarkan Materi Ajar
beserta silabus materi yang akan diajarkan, selanjutnya mengumpulkan objek
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
43
yang akan digunakan. Tahapan pengumpulan objek yang akan digunakan
berdasarkan konsep dan rancangan. Pada tahapan ini pengumpulan objek dapat
dilakukan berupa:
a. Pengumpulan materi yang akan disampaikan.
b. Pengumpulan gambar.
Desain konsep awal yang disusun berisi standar kompetensi, kompetensi
dasar, judul materi ajar dan sub-sub materi ajar didiskusikan dengan tim ahli yang
menguasai pengembangan media pembelajaran khususnya dalam hal komik. Hasil
revisi/masukan terhadap desain konsep awal sebagai narasi komik, digunakan
sebagai acuan dalam tahap pengembangan media pembelajaran.
Gambar 3.2. Desain Bentuk Komik Pembelajaran
4. Pembuatan Media
Dalam mengembangkan media pembelajaran yang berbentuk komik
secara umum harus memuat judul, kompetensi yang dicapai, tujuan pembelajaran,
konten atau isi materi pembelajaran dan daftar pustaka yang membantu siswa
dalam proses belajar mengajar. Media pembelajaran yang dibuat ini nantinya akan
Halaman Soal
Daftar Pustaka
Halaman Cover
Halaman Pendahuluan
Halaman Daftar Isi
Halaman Indikator
Halaman Karakter Tokoh
Isi/Materi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
44
dibukukan sehingga perlu sedikit sentuhan agar komik yang dibuat benar-benar
dapat dinikmati pengguna. Hal-hal yang perlu dikembangkan dalam media ini
meliputi unsur isi/materi, narasi cerita dan sajian media. Unsur kelayakan
isi/materi terwakili dari naskah. Pembuatan tampilan komik harus dibuat
berdasarkan naskah yang telah dirancang sebelumnya dengan matang. Pesan
visual yang disajikan harus disusun sebaik mungkin sehingga mudah dimengerti
oleh pengguna. Ini merupakan bagian dari penilaian yang menentukan baik
tidaknya media yang dibuat sehingga menentukan kelayakan media yang dibuat.
Di sini dituntut kreativitas dan keahlian pengembang dalam menghasilkan gambar
komik. Kemudian gambar diedit (editing) dan dilakukan penempatan gambar.
Editing dan penempatan gambarpun harus dilakukan secara teliti dan hati-hati.
Karena pada prinsipnya, komik merupakan gabungan dari naskah dan gambar
yang didasarkan pada suatu cerita yang diangkat. Kemudian dilakukan proses
finishing sehingga dihasilkan komik pembelajaran yang dapat dibaca oleh siswa
kapanpun dan dimanapun.
5. Validasi
Pada tahapan ini akan dilakukan validasi terhadap komik pembelajaran
pokok bahasan gerak. Validasi ini terdiri dari:
a. Validasi materi oleh ahli materi Fisika.
b. Validasi media oleh ahli media pembelajaran.
Ahli disini adalah dosen fisika yang berkompeten dibidangnya. Ahli diminta
mengisi angket penilaian dan memberikan komentar, kritrik serta saran untuk
perbaikan produk.
6. Revisi
Revisi dilakukan ketika pengembangan media yang dibuat masih terdapat
kekurangan. Revisi mengacu pada hasil validasi oleh ahli dan juga hasil ujicoba
produk. Jika dirasa tidak perlu, maka pengembangan produk dinyatakan selesai.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
45
C. Uji Coba
1. Desain Uji Coba
Desain uji coba yang akan dilakukan sebagai berikut:
Gambar 3.3. Alur Desain Uji Coba Komik Pembelajaran
Setelah mendapat validasi dari ahli materi dan ahli media maka
dilakukan revisi sampai para ahli menyatakan media sudah layak (baik) untuk
dilanjutkan ujicoba. Selanjutnya media dapat diujicobakan kepada siswa sebagai
pengguna utama dengan tahapan sebagai berikut:
a. Uji Coba One on One
Uji coba perorangan melibatkan 2 orang siswa yang telah menyatakan
kesediaanya menjadi subyek penelitian. Kedua siswa diberikan komik
pembelajaran kemudian diminta mengisi angket. Selanjutnya siswa diminta
pendapatnya tentang komik pembelajaran tersebut dalam wawancara informal.
Dalam tahap ini juga dilakukan pre tes dan post tes untuk mengetahui peningkatan
pemahaman siswa tentang materi gerak.
b. Uji Coba Kelompok Kecil
Uji coba kelompok kecil dilakukan dengan kelompok yang terdiri atas 6
siswa yang dipilih secara acak. Uji coba dilakukan dengan cara memberikan
komik pembelajaran pada responden dan memberi penjelasan tentang komik
pembelajaran yang sedang dikembangkan, meminta responden membaca sendiri
komik pembelajaran tersebut, kemudian diberi angket tanggapan terhadap komik
Validasi Ahli Media Validasi Ahli Materi
Siswa
Media Memenuhi Kriteria Baik
Revisi
Produk Akhir
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
46
pembelajaran oleh responden, setelah itu dilakukan wawancara. Berdasarkan
hasil angket dan wawancara, komik pembelajaran tersebut kemudian dievaluasi
dan direvisi. Dalam tahap ini juga dilakukan pre tes dan post tes untuk mengetahui
peningkatan pemahaman siswa tentang materi gerak.
c. Uji Coba Kelompok Besar
Uji coba kelompok besar dilakukan pada siswa SMP Negeri 1 Plupuh
kelas VII yang dipilih sebanyak 1 kelas. Uji coba dilakukan dengan cara
memberikan komik pembelajaran pada responden dan memberi penjelasan
tentang komik pembelajaran yang sedang dikembangkan, meminta responden
membaca sendiri komik pembelajaran tersebut, kemudian diberi angket tanggapan
terhadap komik pembelajaran oleh responden, setelah itu dilakukan wawancara.
Berdasarkan hasil analisis angket serta masukan-masukan dari responden, komik
pembelajaran tersebut kemudian dievaluasi dan direvisi. Pada tahap ini dilakukan
pre test dan postest untuk menentukan peningkatan pemahaman siswa terhadap
materi yang diberikan.
2. Subjek Coba
Subjek coba dalam penelitian ini adalah siswa SMP N I Plupuh kelas VII.
3. Jenis Data
Data yang dikumpulkan dari hasil angket ahli media, ahli materi, guru
dan siswa yang merupakan data kualitatif. Data yang bersifat kuantitatif yaitu
data tentang evaluasi terhadap kelayakan isi/ materi dan media serta hasil tes
kognitif siswa.
4. Teknik Pengambilan Data
Pengambilan data dalam penelitian dilakukan dengan beberapa teknik
sebagai berikut:
a. Teknik Dokumentasi
Dokumentasi dilakukan selama tahap penelitian dari tahap analisis
potensi dan masalah hingga produk selesai dikembangkan.
b. Teknik Angket (Quesioner)
Tehnik angket untuk mengukur kelayakan isi/materi dan media dalam
komik pembelajaran. Angket diberikan kepada ahli materi, ahli media, dan siswa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
47
sesuai kebutuhan dan tujuannya. Kisi-kisi dan instrument angket dijelaskan lebih
lanjut dalam lampiran 4.
c. Teknik Wawancara
Dilakukan terhadap para narasumber yaitu ahli materi dan media dalam
bentuk tanya jawab. Hal ini dilakukan selama proses validasi media komik
pembelajaran.Wawancara juga dilakukan kepada siswa-siswa kelas VII di SMP N
I Plupuh. Bentuk wawancara yang digunakan adalah wawancara tidak terstruktur
dengan kisi-kisinya dapat dilihat pada lampiran 10.
d. Teknik Pengukuran Tes
Tes digunakan untuk mengukur peningkatan pemahaman konsep fisika.
Tes diberikan dua kali tiap siklus pembelajaran sebagai pre tes dan post tes.
1) Pre Test
Pre test dilakukan pada awal penelitian sebelum produk diberikan. Pre test
digunakan untuk mengungkap kemampuan awal siswa dalam pokok bahasan
yang akan diajarkan.
2) Post Test
Post test dilakukan pada akhir pembelajaran untuk pokok bahasan yang telah
diberikan kepada siswa. Post test digunakan untuk mengungkap kemampuan
siswa setelah pembelajaran dan juga setelah mengingukti pembelajaran Fisika
menggunakan produk media pembelajaran komik.
5. Instrumen Pengambilan Data
Instrumen dalam penelitian berupa angket dan tes tertulis.
a. Angket yaitu suatu daftar pernyataan yang harus ditanggapi oleh responden
sendiri dengan memilih alternatif jawaban yang sudah ada.
1) Kisi-kisi angket
Kisi-kisi dibuat disesuaikan dengan tujuan dan sasaran angket. Sehingga
angket untuk ahli materi, ahli media, dan siswa akan berbeda. Sebelum menyusun
angket, terlebih dahulu dibuat konsep alat ukur yang sesuai dengan penelitian
yang dilakukan. Konsep alat ukur ini berupa kisi-kisi angket. Konsep ini
dijabarkan ke dalam variabel dan indikator yang dijadikan pedoman dalam
menyusun item-item angket sebagai instrumen pengukuran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
48
2) Butir angket
Penyusunan butir-butir angket sebagai alat ukur disasarkan pada kisi-kisi
yang telah dibuat. Setelah indikator ditetapkan, kemudian dibuat butir-butirnya
3) Prosedur penyusunan angket
Prosedur yang ditempuh dalam penyusunan angket adalah sebagai
berikut:
a) Menetapkan tujuan
Untuk menentukan bahwa media yang dibuat telah memenuhi kriteria baik.
b) Menetapkan aspek yang ingin diungkap
Untuk memperjelas aspek yang diungkap maka digunakan kisi-kisi angket.
c) Menentukan jenis dan bentuk angket
Dalam penelitian ini angket yang digunakan adalah angket tertutup.
e) Menyusun angket
Angket tersusun atas item-item terdiri dari pertanyaan atau pernyataan yang
dibuat dengan mengacu pada kisi-kisi angket.
f) Menentukan skor
Angket menggunakan format respon lima poin dari skala Likert, dimana
alternatif responnya adalah Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Kurang Setuju
(KS), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS). Kemungkinan-
kemungkinan skor 5 bagi Sangat Setuju (SS), skor 4 bagi Setuju (S), skor 3
bagi Kurang Setuju (KS), skor 2 bagi Tidak Setuju (TS), dan skor 1 bagi
Sangat Tidak Setuju (STS). Penilaian dilakukan dengan memberi tanda check
(v) pada kolom yang paling sesuai dengan penilaian responden. Penilaian/skor
tampak seperti pada tabel 3.1 berikut:
Tabel 3.1 Komponen Angket Media
No KOMPONEN SS ST RG TS STS
1. 1
2. 2
3. 3
4. 4
(Sugiyono, 2010:136)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
49
b. Tes Obyektif
Tes objektif adalah suatu tes atau butir soal yang telah mengandung
kemungkinan jawaban yang harus dipilih atau dikerjakan oleh peserta tes.
Peserta tes hanya harus memilih jawaban dari alternatif jawaban yang
disediakan. Sehingga tidak dimungkinkan adanya pilihan jawaban diluar yang
telah disediakan. Dalam penelitian ini digunakan tes obyektif dengan empat
pilihan jawaban. Lagkah-langkah penyusunan tes obyektif adalah sebagai
berikut:
1) Penyusunan soal
Langkah-lagkah dalam penyusunan soal tes adalah sebagai berikut:
a) Menentukan materi.
b) Menentukan alokasi waktu untuk mengerjakan.
c) Menentukan kisi-kisi soal.
d) Membuat perangkat tes, yaitu dengan membuat tes objektif bentuk pilihan
ganda sebanyak 30 butir, sekaligus membuat kunci jawaban.
e) Mengujicobakan instrumen
f) Menganalisis hasil uji coba, dalam hal validitas, reliabilitas, tingkat
kesukaran dan daya beda soal.
2) Uji coba tes
Untuk mengetahui mutu perangkat tes, soal-soal yang telah dibuat
diujicobakan terlebih dahulu kepada siswa diluar kelas penelitian. Uji coba
dalam penelitian ini dilaksananan di MTs N Plupuh kelas VII A.
3) Analisis uji coba instrumen tes
Hasil uji coba kemudian dianalisis. Suatu tes dapat dikatakan baik sebagai
alat ukur hasil belajar harus memenuhi persyaratan tes yaitu validitas,
reliabilitas, daya beda dan tingkat kesukaran.
a) Validitas item soal.
Validitas berkaitan dengan ketepatan alat ukur terhadap aspek-aspek
yang diukur sehingga benar-benar mengukur apa yang seharusnya diukur.
Menghitung validitas item digunakan rumus korelasi biseral, sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
50
rpbis =Mp − Mt
St
p
q
di mana :
rpbis = koefisien korelasi biseral
Mp = rerata skor dari subyek yang menjawab benar bagi butir yang
dicari validitasnya
Mt = rerata skor total
St = standart deviasi dari skor total
p = proporsi siswa yang menjawab benar
q = proporsi siswa yang menjawab salah
harga rhitung kemudian dikonsultasikan dengan harga kritik product moment
untuk mengetahui valid tidaknya soal item dengan dk = n-2 taraf signifikasi
= 5%. Apabila harga rhitung > rtabel, maka dikatakan perangkat tes tersebut valid
(Arikunto, 2005:79).
Berdasarkan uji coba soal yang telah dilaksanakan, dengan dk = 20-2
dan harga = 5% didapat rtabel = 0,444. Jadi butir soal dikatakan valid jika
rhitung > 0,444. Hasil uji coba 30 soal pemahaman konsep diperoleh 21 soal
yang valid yaitu nomor 1, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 20, 21,
22, 23, 24, 29.
b) Reliabilitas
Reliabilitas suatu soal menunjukkan tingkat keterandalan keajegan
soal. Jadi suatu soal atau alat ukur dapat dipercaya sehingga alat ukur tersebut
dapat digunakan sebagai pengumpul.
Dalam penelitian ini untuk mengukur reliabilitas dilakukan dengan
mengukur koefisien reliabilitas berdasarkan bentuk instrumen yang dibuat,
yaitu soal tes obyektif dengan empat pilihan ganda. Rumus yang digunakan
untuk uji reliabilitas adalah rumus Kuder Richardson (KR-20)
r11 = n
n − 1
S2 − pq
S2
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
51
di mana :
r11 = reliabilitas instrumen
p = proporsi subyek yang menjawab item dengan benar
q = proporsi subyek yang menjawab item dengan salah (q = 1-p)
pq = jumlah hasil perkalian anatar p dan q
n = banyaknya item
S = standar deviasi dari tes (standar devisai adalah akar varians)
Adapun kriteria reliabilitas (r11) adalah :
0,00 ≤ 𝑟11 < 0,20 : reliabilitas soal sangat rendah
0,20 ≤ 𝑟11 < 0,40 : reliabilitas soal rendah
0,40 ≤ 𝑟11 < 0,70 : reliabilitas soal cukup
0,70 ≤ 𝑟11 < 0,90 : reliabilitas soal tinggi
0,90 ≤ 𝑟11 ≤ 1,00 : reliabilitas soal sangat tinggi atau sempurna (Arikunto,
2005:100-101).
Berdasarkan hasil uji coba dengan nilai n=30 didapatkan r11 bernilai
0,94, sehingga dapat disimpulkan reliabilitas soal sangat tinggi/sempurna.
c) Indeks kesukaran
Taraf kesukaran ditunjukkan dengan indeks kesukaran yaitu dilangan
yang menunjukkan sukar mudahnya suatu soal, yang harganya dapat dicari
dengan rumus sebagai berikut:
P =b
Js
di mana :
P : indeks kesukaran
b : banyaknya siswa yang menjawab benar
Js : jumlah peserta
Penggolongan derajat kesukaran suatu tes adalah sebagai berikut:
- Soal dengan P;0,00 ≤ P <0,30 adalah soal dikatakan sukar
- Soal dengan P;0,30 ≤ P <0,70 adalah soal dikatakan sedang
- Soal dengan P;0,70 ≤ P ≤ 1,00 adalah soal dikatakan mudah (Arikunto,
2005:208).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
52
Berdasarkn hasil iji coba dimana Js = 20, didapatkan soal dengan
kategori mudah sebanyak 15 soal yaitu nomor 1, 2, 12, 14, 15, 16, 18, 19, 20,
21, 22, 23, 24, 26, dan 27. Sedangkan soal dengan kategori sedang sejumlah
14 soal yaitu nomor 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 13, 17, 21, 28, 29, 30. Dan untuk
kategori sukar hanya soal nomor 3.
d) Daya pembeda
Daya pembeda soal memberikan gambaran tentang tingkat
kemampuan butir-butir soal membedakan antara mereka yang berkemampuan
rendah dan mereka yang berkemampuan tinggi, atau mereka yang pandai dan
mereka yang kurang pandai. Rumus yang digunakan untuk mencari daya
pembeda adalah :
D =Ba
Ja−
Bb
Jb
di mana :
D = daya pembeda
Ja = banyaknya peserta kelompok atas
Jb = banyaknya peserta kelompok bawah
Ba = banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab benar
Bb = banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab benar
Penggolongan daya pembeda suatu soal tes adalah sebagai berikut :
D;0,00 ≤ D < 0,20 : soal tes mempunyai daya pembeda jelek
D;0,20 ≤ D < 0,40 : soal tes mempunyai daya pembeda jelek cukup
D;0,40 ≤ D < 0,70 : soal tes mempunyai daya pembeda jelek baik
D;0,70 ≤ D ≤ 1,00 : soal tes mempunyai daya pembeda jelek baik sekali
Butir soal yang baik adalah butir soal yang mempunyai daya pembeda D;0.40
sampai 0.70 (Arikunto, 2005:211)
Berdasarkan hasil ujicoba yang telah dilakukan maka diperoleh satu
nomor soal tes dengan golongan daya pembeda jelek yaitu nomor 12.
Golongan soal tes dengan daya pembeda cukup baik sebanyak 5 soal yaitu
nomor 7, 26, 27, 28, 30. Untuk golongan soal dengan daya pembeda baik
sebanyak 22 soal yaitu nomor 1, 2, 3, 4, 6, 8, 10, 11, 13, 14, 15, 16, 17, 18,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
53
19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 29. Sedangkan soal denngan daya pembeda baik
sekali sejumlah 2 nomor yaitu nomor 5 dan 9. Berdasarkan hasil try out dan
analisis maka jumlah soal yang digunakan untuk penelitian sebanyak 20 item.
Secara lebih lengkap analisis soal try out dapat dilihat pada lampiran 8.
6. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis
deskriptif kualitatif yaitu dengan mendeskripsikan dan memaknai data yang
bersifat kualitatif. Sebelum dianalisis, dilakukan proses kuantifikasi data dari
kuesioner selanjutnya data tersebut dianalisis secara kualitatif. Untuk data hasil
wawancara dan dokumentasi dianalisis dengan analisis kualitatif.
a. Data Angket
Data berdasarkan angket perlu dilakukan perhitungan agar dapat
disajikan secara kualitatif. Langkah-langkah yang dilakukan sebagai berikut:
1) Angket yang telah diisi responden, diperiksa kelengkapan jawabannya,
kemudian disusun sesuai dengan kode responden.
2) Mengkuantitatifkan jawaban setiap pertanyaan dengan memberikan skor
sesuai dengan bobot yang telah ditentukan sebelumnya.
3) Membuat tabulasi data.
4) Menghitung persentase dari komponen angket dengan rumus sebagai berikut:
P(k)
= S/N x 100%
Keterangan:
P(v)
= persentase komponen
S = jumlah skor komponen hasil penelitian
N = jumlah skor maksimum
5) Dari persentase yang telah diperoleh kemudian ditransformasikan ke dalam
interval seprti pada Gambar 3.4 agar pembacaan hasil penelitian menjadi
mudah karena data akan diubah menjadi data kualitatif.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
54
Gambar. 3.4. Interval Kriteria Penilaian.
(Sugiyono, 2010:144)
b. Data Tes
Sebelum dan setelah proses pembelajaran, dilakukan tes pemahaman
konsep untuk mengetahui sejauh mana pemahaman konsep Fisika siswa terhadap
materi dalam pengembangan yaitu materi gerak. Pre tes dan post tes dilakukan
dengan menggunakan tes.
Untuk setiap tahapan uji coba, diadakan evaluasi untuk mengetahui
peningkatan pemahaman konsep setelah mengikuti kegiatan pembelajaran dengan
komik fisika. Gain ternormalisasi yaitu dengan mengukur gain nilai sisiwa
sebelum dan setelah mengikuti kegiatan pembelajaran dengan persamaan gain
ternormalisasi Hake berikut:
< 𝑔 > = < sf > −< si >
100−< si >
di mana :
g = gain
Sf = nilai rata-rata kelas akhir
Si = nilai rata-rata kelas mula-mula
Keputusan uji:
1. g dikategorikan tinggi jika (<g>) ≥ 0.7;
2. g dikategorikan sedang jika 0.7 > (<g>) ≥ 0.3;
3. g dikategorikan rendah jika (<g>) < 0.3.
Indikator keberhasilan penelitian pengembangan ini adalah peningkatan
perolehan gain hasil analaisis pre test dan post test sekurang-kurangnya sedang
(medium). Ini berarti apabila gain yang diperoleh lebih dari 0,3 maka penelitian
pengembangan ini dikatakan berhasil. Dan media yang dikembangkan efektif. Jika
tidak demikian maka penelitian pengembangan ini dikatakan belum berhasil.
Kurang Baik Baik Cukup Baik Tidak Baik
25% 0% 75% 50% 100%
Sangat Baik
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
55
BAB IV
HASIL PENELITIAN
A. Pengembangan Media Komik Pembelajaran
Penelitian ini menghasilkan produk media pembelajaran komik fisika
pada pokok bahasan gerak dalam bentuk buku yang dapat di baca kapanpun dan
dimanapun. Setelah melalui beberapa tahap pengembangan, maka diperoleh data
sebagai berikut:
1. Analisis Potensi dan Masalah
Dalam tahap ini dilakukan analisis terhadap potensi dan masalah pada
siswa kelas VII SMP. Dilakukan pengumpulan data dengan melakukan studi
pustaka dan survei terhadap 60 siswa, yaitu kelas VIIA dan VIIB SMP N I
Plupuh. Data yang diperoleh dalam tahap ini sebagai berikut:
a. Potensi
1) Dari hasil survei kepada 60 siswa 72% atau sebanyak 43 siswa
menyatakan suka membaca komik. Hal ini menunjukkan ada potensi yang
besar untuk memanfaatkan komik sebagai media pembelajaran fisika.
Gambar 4.1 Diagram Frekuensi Siswa yang Suka
Membaca Komik
2) Sebanyak 87% siswa menyatakan akan bersemangat belajar jika
menggunakan komik sebagai media pembelajaran.
Ya
72%
Tidak
28%
Suka Membaca Komik
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
56
Gambar 4.2 Diagram Frekuensi Siswa yang Bersemangat
Belajar Menggunakan Media Komik
3) Semua siswa yang disurvei juga menyatakan belum pernah membaca
komik fisika sebelumnya.
b. Masalah
1) Dari hasil survei 75% siswa menyatakan pelajaran fisika sulit. Didalam
pelajaran fisika terdapat pemahaman konsep dan materi-materi di
dalamnya cenderung abstrak. Sehingga dibutuhkan sebuah media
pembelajaran untuk memudahkan siswa belajar, sehingga siswa tidak
kesulitan belajar fisika. Salah satu media yang bisa dimanfaatkan adalah
media pembelajaran komik.
Gambar 4.3 Diagram Respon Siswa terhadap Pelajaran Fisika
2) Dari hasil survei 78% siswa menyatakan bahwa pempelajaran fisika
dikelas tidak menyenangkan. Hal ini karena kebanyakan guru mengajar
masih menggunakan metode ceramah. Dan penggunaan media
pembelajaran masih jarang dilakukan, khususnya media pembelajaran
komik.
Ya
87%
Tidak
13%
Bersemangat Belajar
dengan Komik
Ya
85%
Tidak
15%
Pelajaran Fisika Sulit
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
57
Gambar 4.4 Diagram Respon Siswa terhadap Pembelajaran
Fisika di Kelas
Berdasarkan potensi dan masalah yang ada pada siswa. Media komik
dikembangkan atas dasar masalah siswa SMP kelas VII khususnya untuk
memudahkan siswa mencapai kompetensi dasar materi gerak, dan untuk membuat
pembelajaran fisika menjadi lebih menyenagkan sehingga semangat belajar siswa
meningkat. Minat siswa yang besar terhadap komik, membuat komik berpotensi
untuk dikembangkan sebagai media pembelajaran. Hasil survei analisis potensi
dan masalah secara lebih rinci dijelaskan dalam lampiran 1.
2. Pengumpulan Data
Untuk mengatasi masalah yang telah ditemukan pada tahap sebelumnya,
maka perlu dilakukan pengumpulan data dengan melakukan pengkajian terhadap
materi dan pengkajian terhadap perangkat pembuatan media sehingga diperoleh
data sebagai berikut:
a. Pengkajian Materi
Pada tahap ini ditentukan materi yang akan disampaikan pada siswa,
perangkat media dan penggunaannya. Materi yang dipilih dalam penelitian ini
adalah materi Gerak untuk siswa SMP kelas VII. Materi disesuaikan dengan
Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi
Mata Pelajaran Fisika untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP)/Madrasah
Tsanawiyah (MTs) sebagai berikut:
Ya
22%
Tidak
78%
Pembelajaran Fisika di
Kelas Menyenangkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
58
Tabel 4.1. Analisis SK dan KD Materi Gerak
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
5. Memahami
gejala-gejala alam
melalui
pengamatan.
5.2 Menganalisis data percobaan gerak
lurus beraturan dan gerak lurus
berubah beraturan serta penerapannya
dalam kehidupan sehari-hari.
Materi gerak dipilih karena materi ini banyak mengandung konsep-
konsep yang abstrak sehingga tepat untuk divisualisasikan ke dalam sebuah
komik. Kemudian ditentukan indikator dari materi yang dipilih. Dalam
menentukan indikator perlu dilakukan konsultasi dengan ahli materi agar dapat
didapatkan indikator yang tepat untuk nantinya dikembangkan sebagai rambu-
rambu dalam pembuatan komik pembelajaran. Secara lebih rinci diperoleh
indikator seperti yang terdapat pada Tabel 4.2.
Tabel 4.2 Indikator Materi Gerak
Indikator Sebelum Konsultasi Indikator Setelah Konsultasi
1. Menemukan ciri Gerak Lurus
Beraturan (GLB).
2. Menemukan persamaan laju
yang ditempuh.
3. Menyelidiki Gerak Lurus
Berubah Beraturan (GLBB).
4. Menerapkan konsep kecepatan
dan kelajuan dalam kehidupan
sehari-hari.
5. Menunjukkan konsep GLBB
dalam kehidupan sehari-hari.
6. Mendefinisikan percepatan
sebagai perubahan kecepatan
setiap satuan waktu.
1. Membedakan dan menerapkan konsep
kelajuan dan kecepatan dalam
kehidupan sehari-hari.
2. Menemukann ciri Gerak Lurus
Beraturan (GLB).
3. Menemukan persamaan hubungan
antara jarak, laju dan waktu pada GLB.
4. Mendefinisikan percepatan dan
perlambatan sebagai perubahan
kecepatan setiap satuan waktu.
5. Menyelidiki Gerak Lurus Berubah
Beraturan (GLBB).
6. Menunjukkan konsep GLB dan GLBB
dalam kehidupan sehari-hari.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
59
b. Perangkat Pembuatan Media
Setelah ditetapkan materi yang akan dikemas dalam media komik
pembelajaran, tahap selanjutnya adalah pengkajian perangkat pembuatan media.
Dalam pembuatan media komik pembelajaran digunakan perangkat keras dan
perangkat lunak sebagai berikut:
1) Perangkat keras
Perangkat keras yang digunakan untuk membuat media ini adalah :
a) 1 unit laptop dengan spesifikasi : processor 1.6 GHz, 1 GB RAM, Space
harddisk 250 GB, Resolusi 1024 x 600
b) 1 unit Printer
c) 1 unit modem untuk koneksi internet
d) Kertas HVS 70 gsm
e) Tinta warna Cyan, Yellow, Magenta dan Black
2) Perangkat lunak
Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran
komik ini dibagi menjadi beberapa macam, diantaranya :
a) Perangkat lunak untuk sistem operasi : Microsoft Windows 7 Ultimate
b) Perangkat lunak pembuat gambar : aplikasi online di alamat web
www.toondoo.com
c) Perangkat lunak pengolah gambar : Paint
d) Perangkat lunak pembuat komik : Microsoft Office Word 2007
3. Pembuatan Desain Media
Dalam tahap ini dilakukan penentuan konsep dari media komik
pembelajaran yang akan dikembangkan. Media komik didesain sebagai alat bantu
pembelajaran. Komik sebagai alat bantu dalam pembelajaran lebih ditekankan
untuk mempermudah siswa memahami dan untuk mengingat kembali materi yang
disajikan dalam komik. Media komik juga dapat digunakan guru pada saat
kegiatan belajar-mengajar dengan panduan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
(RPP). Setelah itu media komik dikemas dan dicetak menjadi sebuah buku komik
edukatif. Hasil dari tahap ini adalah desain media berupa naskah.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
60
Naskah yang dibuat menunjukkan gambaran kasar dari komik yang akan
dikembangkan. Dimulai dari cover, kemudian masuk menuju halaman motivasi
media komik pembelajaran. Setelah itu baru masuk ke halaman daftar ini dan
halaman tujuan pembelajaran agar siswa tahu tujuan akhir dari pembuatan media
komik. Baru setelah itu mulai masuk materi utama komik fisika yang meliputi
pemahaman konsep, aplikasi dalam kehidupan, rumus-rumus, dan diakhiri dengan
latihan soal. Di halaman akhir komik dicantumkan daftar pustaka untuk
menghindarkan dari plagiarisme. Berdasarkan naskah desain yang telah dibuat
selanjutnya dibuat gambar adegan tokoh dari tiap-tiap pembahasan. Dalam komik
tidak hanya memuat gambar adegan tokoh tetapi juga gambar fenomena sehari-
hari yang berkaitan dengan gerak. Untuk itu perlu dikumpulkan gambar melalui
berbagai sumber seperti buku dan internet. Naskah hasil pendesainan komik
terdapat pada lampiran 3.
4. Pembuatan Media Pembuatan media komik dilaksanakan setelah pendesainan karena
pembuatan media merupakan pengembangan dari desain yang sudah dibuat
sebelumnya. Tahap pembuatan secara teknis dibagi menjadi 3 tahap meliputi
tahap pembuatan gambar, tahap editing, dan tahap penyelesaian.
a. Tahap Pembuatan Gambar
Pada tahap ini dilakukan pembuatan gambar sesuai dengan naskah desain
komik. Pembuatan gambar dilakukan dengan aplikasi online di alamat web
www.toondoo.com. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
1) PC laptop yang telah terkoneksi internet dengan bantuan modem, dibuka
opera dan diketik alamat www.toondoo.com. Akan muncul tampilan seperti
dibawah. Kursor diarahkan pada menu toons diklik creat toons.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
61
Gambar 4.5 Tampilan Awal Toondoo
2) Muncul tampilan seperti di bawah, kemudian dimasukkan username serta
password pada kolom yang tersedia, diklik sign in.
.
Gambar 4.6 Tampilan Sign In pada Toondoo
3) Dipilih vertikal layout satu panel untuk pembuatan gambar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
62
Gambar 4.7 Tampilan Pilihan Layout pada Toondoo
4) Kursor diarahkan pada menu background dan klik scenery. Akan muncul
beberapa pilihan background, kemudian dipilih salah satu background sesuai
dengan setting pada naskah yang telah dibuat.
Gambar 4.8 Tampilan Pilihan Background pada Panel Toondoo
5) Background yang dipilih didrag dan diletakkan pada panel yang tersedia.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
63
Gambar 4.9 Hasil Penempatan Background pada Panel Toondoo
6) Penambahan obyek tokoh dilakukan dengan mengarahkan kursor pada menu
characters dan diklik kids, akan muncul beberapa gambar karakter tokoh
anak kecil, kemudian dipilih tiga tokoh, yaitu Bela, Anton, dan Dion. Gambar
tokoh-tokoh tersebut didrag dan diletakkan pada panel.
Gambar 4.10 Hasil Penempatan Tokoh pada Panel Toondoo
7) Pada masing-masing tokoh diaktifkan dengan cara diklik sampai muncul garis
pupus-putus mengelilingi tokoh, kemudian atur posisi, ukuran, raut muka dan
gerak tubuh. Langkah ini dilakukan dengan menu yang tersedia seperti
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
64
enlarge, flip, posture, to back, to front, dan emotion yang berada di bawah
panel.
Gambar 4.11 Tampilan Akhir Tokoh
8) Ditambahkan balon kata sebagai tulisan percakapan antar tokoh. Kursor
diarahkan pada menu Teks dan diklik English 1. Balon kata diklik dan
ditempatkan di atas gambar tokoh, kemudian dialog dituliskan di dalamnya.
Gambar 4.12 Pilihan Balon Kata pada Toondoo
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
65
Gambar 4.13 Hasil Akhir Gambar Adegan 1
9) Gambar yang telah selesai dibuat disimpan, dengan cara kursor diarahkan
pada main menu dan klik save as.
Gambar 4.14 Tampilan Main Menu pada Toondoo
10) Muncul tampilan seperti dibawah, nama gambar dimasukkan pada kolom
Title kemudian diklik publish. Dengan demikian gambar yang dibuat telah
berhasil disimpan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
66
Gambar 4.15 Penyimpanan Gambar pada Toondoo
11) Dengan cara yang sama dibuat gambar-gambar untuk adegan selanjutnya.
b. Tahap Editing
Pada tahap ini ada beberapa langkah yang dilakukan untuk menempatkan
gambar yang telah dibuat agar dapat dikembangkan menjadi komik yang
diinginkan. Hal-hal yang dilakukan dalam tahap ini sebagai berikut:
1) Dibuka lembar Microsoft Word, size kertas diatur dengan mengklik page
layout-size-more paper sizes, masukkan ukuran width 19 cm dan height 24
cm, diklik ok.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
67
Gambar 4.16 Page Setup Ms. Word
2) Agar terlihat cantik dan menarik, ditambahkan Page Border pada lembar
Microsoft Word. Dengan klik page layout-page border. Dipilih salah satu
page borders pada pilihan art dan klik ok.
Gambar 4.17 Borders and Shading Ms. Word
3) Ditambahkan Footers berisi juduk komik dan halaman.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
68
Gambar 4.18 Footer pada Lembar Microsoft Word
4) Pada ujung atas dituliskan judul “GERAK” dan pokok bahasan yang pertama
“Arti Diam dan Bergerak”.
5) Narasi cerita dituliskan pada teks box.
Gambar 4.19 Komik pada Lembar Microsoft Word
6) Gambar yang telah dibuat dalam toondoo dibuka kembali dan print screen
tampilan toondoo, kemudian dipaste pada lembar paint.
7) Dalam komik hanya dibutuhkan gambar panel, untuk itu dipilih panel dengan
bantuan select kemudian diklik copy.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
69
Gambar 4.20 Lembar Paint Penyeleksi Gambar
8) Gambar di paste pada lembar Microsoft Word. Langkah tersebut diulangi
hingga dihasilkan sebuah komik pembelajaran fisika materi gerak.
Gambar 4.21 Hasil Akhir Komik pada Lembar Microsoft Word
9) Dibuat awalan komik seperti pendahuluan, daftar isi, indikator, dan karakter
tokoh, serta daftar pustaka. Langkah pembuatannya adalah sebagai berikut:
- Dibuka lembar Microsoft Word, kertas diubah dengan ukuran 19x24 cm.
- Ditambahkan Page Borders. Kemudian dituliskan seperti biasa hal yang
ingin dituliskan misalnya “DAFTAR ISI” seperti gambar berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
70
Gambar 4.22 Halaman Pendahuluan dan Daftar Isi Komik
- Dengan cara yang sama dibuat halaman indikator, karakter tokoh dan daftar
pustaka.
10) Pembuatan cover, dengan langkah sebagai berikut:
- Gambar tokoh pada lembar toondoo dibuka, kemudian print screen dan
dipaste ke lembar paint. Select panel dari gambar dan klik copy, setelah itu
paste pada lembar Microsoft Word.
- Tentunya lembar Microsoft Word telah diatur ukuran kertas sesuai dengan
yang sebelumnya yaitu ukuran 19 x 24 cm.
- Ditambahkan tulisan Judul, sasaran media dan nama penulis.
Gambar 4.23 Cover Komik Fisika
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
71
c. Tahap Penyelesaian
File komik yang telah dibuat dan tersimpan dalam suatu folder
kemudian dicetak/diprint menggunakan printer. Agar media komik pembelajaran
mudah dalam penggunaannya maka dijilid dan dijadikan buku.
5. Validasi Media
a. Validasi Oleh Ahli Isi/ Materi
Validasi produk media ahli yang pertama dilakukan kepada ahli materi
dan memberikan informasi bahwa:
a. Pendahuluan terdapat kata-kata yang perlu ditambahkan.
b. Penulisan SK dan KD diberi nomor kode.
c. Dapat ditambahkan contoh benda bergerak lain sesuai dengan imajinasi anak
didik SMP.
Dari catatan tersebut dilakukan revisi ulang terhadap motivasi yang
disampaikan dalam komik, dilakukan penambahan nomor kode pada SK dan KD
dan ditambahkna gambar benda bergerak lain yang sesuai dengan imajinasi siswa
SMP seperti yang disarankan oleh ahli materi.
Tabel 4.3. Rangkuman Data untuk Aspek Kelayakan Isi/ Materi
Kriteria Frekuensi Persentase (%)
Sangat Setuju 1 10
Setuju 9 90
Kurang Setuju 0 0
Tidak Setuju 0 0
Sangat Tidak Setuju 0 0
Jumlah 10 100
Berdasarkan validasi ahli materi juga diperoleh data kuantitatif yang
menunjukkan bahwa komik pembelajaran dalam aspek kelayakan isi termasuk
dalam kriteria baik (82%). Selanjutnya komik pembelajaran ini mendapatkan
rekomendasi dari ahli materi untuk dapat diujicobakan kepada siswa. Hasil
validasi ahli materi secara lebih lengkap diungkapkan pada lampiran 11.
b. Validasi Ahli Media
Validasi produk media selanjutnya dilakukan oleh ahli media dan
diperoleh informasi bahwa:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
72
a. Proporsi orang dengan obyek kurang sesuai.
b. Obyek kurang besar.
c. Obyek perlu ditambahkan contohnya.
Dari validasi oleh ahli media didapati catatan mengenai kekurangan dari
komik pembelajaran ini yaitu mengenai kekurangsesuaian antara proporsi
orang/tokoh dengan obyek di sekitarnya. Serta perlunya penambahan obyek dalam
media komik pembelajaran. Dari catatan dan informasi tersebut dilakukan revisi
ulang terhadap ukuran tokoh dalam komik, yaitu obyek diperbesar dan tokoh
diperkecil. Serta penambahan oyek lain dalam komik.
Tabel 4.4. Rangkuman Data untuk Aspek Kelayakan Media
Kriteria Frekuensi Persentase (%)
Sangat Setuju 6 35
Setuju 11 65
Kurang Setuju 0 0
Tidak Setuju 0 0
Sangat Tidak Setuju 0 0
Jumlah 16 100
Berdasarkan validasi ahli media juga diperoleh data kuantitatif yang
menunjukkan komik pembelajaran dalam aspek kelayakan media termasuk dalam
kategori baik (87%). Selanjutnya komik pembelajaran ini mendapatkan
rekomendasi dari ahli media untuk dapat diujicobakan kepada siswa. Hasil
validasi ahli media secara lebih lengkap diungkapkan pada lampiran 11.
6. Uji Coba Media
a. Uji Coba One On One
Pengujian dilakukan dengan cara memberikan komik yang
dikembangkan kepada siswa kelas VII di SMP N I Plupuh yang telah memperoleh
materi Gerak. Komik diujicobakan kepada 2 siswa kemudian diberikan angket
berisi 19 item pernyataan yang mengacu kepada aspek kelayakan isi/materi dan
aspek media (sajian/tampilan). Pengujian dilakukan untuk mengetahui tanggapan
siswa terhadap komik pembelajaran yang dikemas menjadi sebuah buku. Dalam
pengujian ini dilakukan pre tes diawal pembelajaran dan post tes di akhir
pembelajaran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
73
1) Data Berdasarkan Angket
Berdasarkan ujicoba diperoleh data kuantitatif yang menunjukkan bahwa
komik pembelajaran ini 75,79% dalam aspek kelayakan isi dan aspek media
sehingga termasuk dalam kriteria baik. Hasil isian angket terhadap semua aspek
yang dinilai disajikan pada Tabel 4.5.
Tabel 4.5. Rangkuman Data dari Angket Siswa
Jumlah Nilai Item
Hasil Penilaian
Jumlah Total
Nilai Item Persentase
144 190 75,79%
Secara terperinci untuk masing-masing aspek hasil yang dinilai oleh
siswa akan diungkapkan lebih lanjut dalam lampiran 11. Selanjutnya komik
pembelajaran ini mendapatkan beberapa catatan penting, yaitu:
a) Tulisan pada komik kurang besar.
b) Siswa kurang setuju jika materi dalam komik ini mudah dipahami.
c) Siswa kurang setuju jika materi dalam komik mudah untuk dipelajari.
d) Siswa kurang setuju jika narasi dalam komik sesuai dengan gambar yang
ditampilkan.
e) Bahasa yang digunakan dalam komik kurang jelas.
f) Siswa kurang setuju jika komik dapat mempermudah siswa memahami materi
gerak.
g) Semua siswa menyatakan komik fisika yang dikembangkan menarik.
Berdasarkan hasil angket, maka komik dilakukan revisi terhadap catatan-
catatan yang diperoleh. Kemudian komik dipersiapkan untuk diujicobakan kepada
kelompok kecil.
2) Data Berdasarkan Tes
Berdasarkan pre tes dan pos tes dapat ditemukan adanya peningkatan
pemahaman siswa. Hal ini dapat dilihat dari gain yang diperoleh. Secara lebih
detail hasil pre tes dan post tes dapat dilihat pada lampiran 11.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
74
Gambar 4.24. Diagram Hasil Pre Tes dan Pos Tes
Uji Coba One On One
Berdasarkan hasil pre tes dan post tes maka dapat ditentukan gain atau
peningkatan pemahaman siswa tentang materi gerak yang disajikan dalam komik.
Nilai rata-rata pre tes sebesar 65 dan nilai rata-rata post tes sebesar 80. Dengan
persamaan gain ternormalisasi Hake maka diperoleh nilai gain sebesar 0,43.
Berdasarkan hasil tersebut, maka ada peningkatan tingkat pemahaman siswa yang
ditunjukkan dengan nilai gain tersebut. Artinya media pembelajaran berbasis
komik untuk materi gerak dalam kategori sedang. Komik ini berhasil
dikembangkan sebagai media pembelajaran yang menarik dan efektif.
b. Uji Kelompok Kecil
Pengujian dilakukan dengan cara memberikan komik fisika kepada siswa
kelas VII di SMP N I Plupuh yang telah memperoleh materi Gerak. Komik
diujicobakan kepada 6 siswa kemudian diberikan angket yang berisi 19 item
pernyataan yang mencakup aspek kelayakan isi/ materi dan aspek media
(sajian/tampilan). Pengujian dilakukan untuk mengetahui tanggapan siswa
terhadap komik pembelajaran yang dikemas dalam bentuk buku. Dalam pengujian
ini dilakukan pre tes di awal pembelajaran dan post tes di akhir pembelajaran.
1) Data Berdasarkan Angket
Berdasarkan ujicoba diperoleh data kuantitatif yang menunjukkan bahwa
komik pembelajaran ini 78,42% dalam aspek kelayakan isi dan aspek media
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
1 2
Nila
i Sis
wa
Nomor Siswa
Pre tes
pos tes
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
75
sehingga termasuk dalam kriteria baik. Hasil isian angket terhadap semua aspek
yang dinilai disajikan pada Tabel 4.6.
Tabel 4.6. Rangkuman Data dari Angket Siswa
Jumlah Nilai Item
Hasil Penilaian
Jumlah Total
Nilai Item Persentase
447 570 78,42%
Secara terperinci untuk masing-masing aspek hasil yang dinilai oleh siswa
akan diungkapkan lebih lanjut dalam lampiran. Selanjutnya komik pembelajaran
ini mendapatkan beberapa catatan penting, yaitu:
a) Siswa tidak mudah mempelajari materi dalam komik.
b) Siswa kurang setuju jika komik merupakan media pembelajaran yang baru
bagi mereka.
c) Tulisan dalam komik kurang jelas.
d) Bahasa yang digunakan dalam komik ini tidak mudah untuk dipahami.
e) Media komik dapat dibaca kapan-pun dan dimana-pun.
f) Media komik dapat digunakan sebagai media untuk belajar.
g) Seluruh siswa menyatakan komik fisika yang dikembangkan menarik.
2) Data Berdasarkan Tes
Berdasarkan pre tes dan pos tes dapat ditemukan adanya peningkatan
pemahaman siswa. Hal ini dapat dilihat dari gain yang diperoleh. Secara lebih
detail hasil pre tes dan post tes dapat dilihat pada lampiran 11.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
76
Gambar 4.25. Diagram Hasil Pre Tes dan Pos Tes
Uji Coba Kelompok Kecil
Berdasarkan hasil pre tes dan post tes maka dapat ditentukan gain atau
peningkatan pemahaman siswa tentang materi gerak yang disajikan dengan media
komik. Nilai rata-rata pre tes sebesar 61,67 dan nilai rata-rata post tes sebesar 80.
Dengan persamaan gain ternormalisasi Hake maka diperoleh nilai gain sebesar
0,48. Berdasarkan hasil tersebut maka, ada peningkatan tingkat pemahaman siswa
yang ditunjukkan dengan nilai gain. Artinya media pembelajaran berbasis komik
untuk materi gerak dalam kategori sedang. Komik ini berhasil dikembangkan dan
layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran yang menarik dan efektif.
c. Uji Kelompok Besar
Pengujian dilakukan dengan cara memberikan komik kepada siswa kelas
VII SMP N I Plupuh yang telah memperoleh materi Gerak. Komik diujicobakan
kepada 30 siswa yaitu kelas VIIA kemudian diberikan angket yang berisi 19 item
pernyataan yang mencakup aspek kelayakan isi/materi dan aspek media
(sajian/tampilan). Selain melalui angket data juga diperoleh dari wawancara
kepada siswa. Pengujian dilakukan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap
komik pembelajaran yang dikemas dalam bentuk buku. Hasil uji coba angket
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
1 2 3 4 5 6
Nila
i Sis
wa
Nomor Siawa
Pre Tes
Pos Tes
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
77
tanggapan siswa dan hasil pre test dan pos test secara lebih lengkap diungkapkan
pada lampiran 11.
1) Data Berdasarkan Angket
Berdasarkan ujicoba diperoleh data kuantitatif yang menunjukkan bahwa
video pembelajaran ini 84,46% dalam aspek kelayakan isi dan aspek media
sehingga termasuk dalam kriteria baik. Hasil isian angket terhadap semua aspek
yang dinilai disajikan pada Tabel 4.7.
Tabel 4.7. Rangkuman Data dari Angket Siswa
Jumlah Nilai Item
Hasil Penilaian
Jumlah Total
Nilai Item Persentase
2407 2850 84,46%
Tabel 4.8. Rangkuman Data untuk Setiap Aspek dari Angket Siswa
Aspek Kriteria Frekuensi Persentase (%)
Isi/Materi
Sangat Setuju 55 36,67
Setuju 75 50,00
Kurang Setuju 17 11,33
Tidak Setuju 2 1,33
Sangat Tidak Setuju 1 0,67
Jumlah 150 100,00
Media
Sangat Setuju 158 37,62
Setuju 203 48,33
Kurang Setuju 52 12,38
Tidak Setuju 6 1,43
Sangat Tidak Setuju 1 0,24
Jumlah 420 100,00
Selanjutnya komik pembelajaran ini mendapatkan beberapa catatan
penting, yaitu:
a) Mayoritas siswa menyukai komik karena gambar dan komposisi warna yang
menarik.
b) Alangkah baiknya apabila dibuat komik fisika yang membahas materi lain
selain gerak.
c) Komik fisika dapat digunakan sebagai media untuk belajar bagi para siswa.
Sesuai hasil pengisian angket pada item ke-18 “Komik ini dapat saya gunakan
sebagai media untuk belajar” 15 dari 30 siswa atau 50% siswa menyatakan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
78
sangat setuju, 13 siswa atau 43,33% menyatakan setuju, dan sisanya satu
siswa kurang setuju dan satu siswa tidak setuju.
d) Melalui angket, komik fisika dapat menunjukkan tingkat konsep diri siswa
dalam aspek afektif sesuai item ke-5 “Saya dapat dengan mudah memahami
materi dalam komik ini” 1 dari 30 siswa atau 3,33% siswa menyatakan tidak
setuju, 4 siswa atau 13,33% siswa menyatakan kurang setuju, 16 dari 30
siswa atau 53,33% siswa menyatakan setuju dan 9 dari 30 siswa atau 30%
siswa menyatakan sangat setuju. Hal ini juga sesuai dengan item ke-17
“Media komik dapat mempermudah saya memahami materi gerak” 5 dari 30
siswa atau 16,67% siswa menyatakan kurang setuju, 14 dari 30 siswa atau
46,67% siswa menyatakan setuju dan 11 dari 30 siswa atau 36,67% siswa
menyatakan sangat setuju.
e) Seluruh siswa menyatakan komik yang dikembangkan menarik.
2) Data Berdasarkan Wawancara
Berdasarkan hasil wawancara terhadap perwakilan siswa, diperoleh
beberapa catatan sebagai berikut:
a) Siswa senang membaca komik.
b) Komik fisika merupakan sesuatu yang baru bagi siswa, dan baru kali pertama
siswa membaca komik fisika.
c) Komik fisika membantu lebih mudah memahami materi yang disampaikan.
d) Media pembelajaran dalam bentuk komik membantu mengingat materi yang
telah dipelajari khususnya materi Gerak.
e) Komik fisika yang dikembangkan menarik dan dapat digunakan sebagai
media untuk belajar.
3) Data Berdasarkan Tes
Berdasarkan pre tes dan pos tes dapat ditemukan adanya peningkatan
pemahaman siswa. Hal ini dapat dilihat dari gain yang diperoleh. Secara lebih
detail hasil pre tes dan post tes dapat dilihat di lampiran 11.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
79
Gambar 4.26. Diagram Hasil Pre Tes Uji Coba Kelompok Besar
Gambar 4.27. Diagram Hasil Post Tes Uji Coba Kelompok Besar
Berdasarkan hasil pre tes dan post tes maka dapat ditentukan gain atau
peningkatan pemahaman siswa tentang materi gerak yang disajikan dengan media
komik. Nilai rata-rata pre tes sebesar 61,83 dan nilai rata-rata pos tes sebesar
0
10
20
30
40
50
60
70
1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29
Nila
i Sis
wa
Nomor Siswa
Pre Tes
Pre Tes
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29
Nila
i Sis
wa
Nomor Siswa
Post Tes
Post Tes
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
80
79,50. Dengan persamaan gain ternormalisasi Hake maka diperoleh nilai gain
sebesar 0,46. Berdasarkan hasil tersebut maka, ada peningkatan tingkat
pemahaman siswa yang ditunjukkan dengan nilai gain tersebut. Artinya media
pembelajaran komik untuk materi gerak dalam kategori sedang. Komik ini
berhasil dikembangkan serta menarik dan efektif sebagai media pembelajaran.
7. Revisi Produk
Berdasarkan validasi dari ahli materi dan ahli media, diperoleh beberapa
catatan yang digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk revisi terhadap media.
Beberapa revisi yang dilakukan dapat dijelaskan sebagai berikut:
a. Ahli Materi
1) Pendahuluan
Dalam pendahuluan terdapat kalimat yang perlu ditambahkan. Sebelum
revisi kalimat dalam pendahuluan “ jika kamu berada di dalam mobil yang sedang
berjalan dan memandang sebuah pohon di pinggir jalan, kamu akan melihat
seolah-olah pohon tersebut bergerak. Demikian pula sebuah kereta yang berangkat
meninggalkan stasiun. Apa sebenarnya gerak itu?”. Setelah revisi menjadi “jika
kamu berada di dalam mobil yang sedang berjalan dan memandang sebuah pohon
di pinggir jalan, kamu akan melihat seolah-olah pohon tersebut bergerak.
Demikian pula sebuah kereta yang berangkat meninggalkan stasiun, dan kamu
berada di dalamnya. Apa sebenarnya gerak itu?”.
2) Perlu ditambahkan contoh benda bergerak sesuai imajinasi siswa SMP
Dalam komik diberikan dua contoh benda bergerak yaitu burung terbang,
dan pesawat terbang. Sehingga dilakukan revisi dengan menambahkan contoh
benda bergerak.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
81
Gambar 4.28. Contoh Benda Bergerak Setelah Revisi
b. Ahli Media
1) Proporsi Orang dengan Obyek Kurang Sesuai
Masih ada gambar yang antara orang dengan obyek ukurannya kurang
sesuai. Seperti gambar tokoh dan sumur, tokoh dibuat lebih meninjol.besar dari
pada sumur dan ini kurang sesuai. Untuk itu dilakukan revisi dengan
memperbesar ukuran gambar sumur.
Contoh Benda Bergerak
Lainnya…..
Mobil melaju di jalan Kereta api berjalan
di atas rel Buah kelapa jatuh dari pohonnya
Mengendarai sepeda
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
82
Gambar 4.29. Ukuran Obyek Sebelum Revisi
Kemudian dilakukan perbaikan dengan memperbesar gambar sumur.
Dengan membuka kembali gambar pada toondoo, kemudian diaktifkan gambar
dan klik enlarge.
Gambar 4.30. Ukuran Obyek Setelah Revisi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
83
2) Obyek perlu ditambah contohnya
Masukan dari ahli media ini sama dengan ahli materi. Sehingga revisinya
juga sama dengan ahli materi, yaitu ditambahkan obyek berupa contoh benda
bergerak seperti telah di cantumkan di atas.
D. Kajian Produk Akhir
Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan yaitu penelitian yang
berorientasi pada produk baik atau tidak digunakan sebagai media pembelajaran.
Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa media komik
pembelajaran dalam bentuk cetak untuk materi Fisika SMP pokok bahasan Gerak.
Setelah melalui berbagai tahap pengembangan maka dihasilkan sebuah
komik pembelajaran untuk materi gerak yang dapat dibaca kapanpun dan
dimanapun. Dalam komik ini disajikan pertanyaan motivasi sesuai materi yang
akan dibahas yang kemudian diikuti penyajian materi untuk menjawab motivasi
yang disampaikan. Gambar visual lebih ditonjolkan dalam komik ini dimaksudkan
untuk dapat menggambarkan konsep-konsep yang abstrak dalam materi gerak
agar lebih mudah dipahami oleh siswa. Komik menjelaskan materi secara urut
dari definisi gerak, jarak dan perpindahan, kelajuan dan kecepatan, Gerak Lurus
Beraturan, dan Gerak Lurus Berubah Beraturan. Masing-masing pembahasan
diberikan gambar ilustrasi yang sesuai yang dapat menggambarkan konsep yang
disajikan. Di bagian tengah dan bagian akhir komik diberikan suatu pernyataan
untuk memancing siswa berfikir hal yang sama seperti yang disajikan dalam
komik. Hal ini dimaksudkan agar siswa dapat merasakan pengalaman secara
langsung yang sangat penting untuk pemahaman materi dan menjadi nilai lebih
dari pengembangan media ini. Sesuai desain awal, media komik dikembangkan
sebagai alat bantu pembelajaran. Komik sebagai alat bantu dalam pembelajaran
lebih ditekankan untuk mempermudah siswa memahami dan untuk mengingat
kembali materi yang disajikan dalam komik. Media ini juga dapat digunakan guru
pada saat kegiatan belajar mengajar dengan panduan Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran (RPP).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
84
Produk komik yang dihasilkan selanjutnya divalidasi oleh ahli materi dan
ahli media yang bertujuan untuk mendapatkan masukan dan saran serta untuk
mendapatkan rekomendasi agar komik dapat diujicobakan kepada pengguna, yaitu
siswa SMP kelas VII. Beberapa catatan dihasilakn dari validasi tersebut. Dari ahli
materi perlu dilakukan beberapa revisi seperti motivasi, contoh benda bergerak
perlu ditambahkan, dan penomoran SK, dan KD. Sedangkan dari ahli media
diperoleh catatan tentang gambar obyek yang kurang besar dan kurang jelas, serta
obyek perlu ditambahkan. Selanjutnya dapat dilakukan revisi agar komik
memenuhi kriteria baik sehingga dapat diujicobakan. Sebelum dilakukan revisi,
hanya terdapat dua contoh benda bergerak. Oleh karena itu dilakukan revisi
dengan menambahkan gambar contoh benda bergerak. Penulisan SK dan KD
sebelum direvisi tanpa menggunakan nomor kode, dan setelah direvisi SK dengan
nomor 5 dan KD dengan nomor 5.2 sesuai dengan standar isi IPA fisika SMP.
Sedangkan masukan dari ahli media, bahwa obyek dalam komik kurang
besar maka gambar obyek diperbesar dalam lembar toondoo dengan klik enlarge
pada obyek. Serta ditambahkan obyek berupa mobil yang sedang melaju, kereta
api melaju di atas rel, dan buah jatuh dari pohon untuk contoh benda bergerak.
Berdasarkan ahli materi, produk komik ini termasuk dalam kriteria baik dengan
persentase 82%. Menurut ahli media, komik ini dalam kriteria baik dengan
persentase 87%.
Pada tahap uji coba one on one, komik diperlihatkan kepada 2 orang
siswa. Hasil angket menunjukkan komik dalam kategori baik dengan persentase
sebesar 75,59% dan komik yang dikembangkan menarik. Hasil pre tes diperoleh
nilai rata-rata 65 dan hasil post tes diperoleh nilai rata-rata 80. Berdasarkan hasil
tersebut maka, ada peningkatan pemahaman siswa yang ditunjukkan dengan nilai
gain sebesar 0,43. Nilai gain juga menunjukkan bahwa media komik untuk materi
gerak dalam kategori sedang dan efektif sebagai media pembelajaran. Selanjutnya
pada tahap uji coba kelompok kecil, komik diperlihatkan kepada 6 orang siswa.
Hasil angket menunjukkan komik dalam kategori baik dengan persentase sebesar
78,42% dan komik dinyatakan menarik. Hasil pre tes diperoleh nilai rata-rata
61,67 dan hasil post tes diperoleh nilai rata-rata 70. Berdasarkan hasil tersebut
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
85
maka, ada peningkatan pemahaman siswa yang ditunjukkan dengan nilai gain
sebesar 0,48. Nilai gain juga menunjukkan bahwa media komik untuk materi
gerak dalam kategori sedang dan efektif sebagai media pembelajaran. Ujicoba
terakhir yaitu uji coba kelompok besar, komik diberikan kepada 30 siswa SMP
kelas VII dan kemudian diberikan angket dan dilakukan wawancara untuk
mengetahui tanggapan siswa terhadap komik pembelajaran ini. Mereka
menjumpai hal baru dari media ini ternyata materi fisika yang sulit dapat dikemas
dalam bentuk komik yang menyenangkan. Berdasarkan angket dan wawancara
diperoleh tanggapan yang baik dari siswa dan catatan penting yang dapat
digunakan untuk pengembangan lebih lanjut. Siswa menilai komik ini dalam
kriteria baik dengan persentase 84,46%. Sesuai dengan penilaian siswa ternyata
komik dapat digunakan sebagai media untuk belajar yang menarik. Dalam ujicoba
kelompok besar/lapangan juga dilakukan kegiatan pre tes dan pos tes untuk
mengetahui ada tidaknya peningkatan pemahaman siswa terhadap materi yang
diberikan. Hasil pre tes diperoleh nilai rata-rata 61,83 dan hasil post tes diperoleh
nilai rata-rata 79,50. Berdasarkan hasil tersebut maka, ada peningkatan
pemahaman siswa yang ditunjukkan dengan nilai gain sebesar 0,46. Nilai gain
juga menunjukkan bahwa media komik untuk materi gerak dalam kategori sedang
dan efektif sebagai media pembelajaran. Media ini layak untuk digunakan sebagai
media pembelajaran.
Akhirnya diperoleh produk komik fisika yang memenuhi kriteria baik,
menarik, dan efektif sebagai media pembelajaran pada pokok bahasan gerak untuk
siswa SMP kelas VII. Produk komik pembelajaran dapat dilihat pada lampiran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
86
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan tentang Produk
Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah untuk
mendapatkan produk akhir media pembelajaran berupa komik fisika yang
memenuhi kriteria baik, menarik dan efektif, langkah pengembangan media
komik yang dilakukan yaitu analisis potensi dan masalah siswa, pengumpulan
data, pembuaatan desain media, pembuatan media, dan validasi dan pengujian
media. Hasil validasi ahli materi pada aspek kelayakan isi/materi, media yang
telah dibuat termasuk dalam kriteria baik dengan penilaian sebesar 82%. Hasil
validasi ahli media pada aspek kelayakan media, media yang telah dibuat
termasuk dalam kriteria baik dengan penilaian sebesar 87%.
Pada tahap ujicoba one on one menunjukkan media komik dalam kategori
baik dengan persentase sebesar 75,79% dan komik dinyatakan menarik.
Selanjutnya pada tahap uji coba kelompok kecil menunjukkan media komik dalam
kategori baik dengan persentase sebesar 78,42% dan komik dinyatakan menarik.
Hasil pengujian terhadap 30 siswa memberikan hasil bahwa media termasuk
dalam kriteria baik dengan penilaian sebesar 84,46% dan komik dinyatakan
menarik.
Pada uji coba one on one hasil pre tes diperoleh nilai rata-rata 65 dan hasil
post tes diperoleh nilai rata-rata 80 maka ada peningkatan pemahaman siswa yang
ditunjukkan dengan nilai gain sebesar 0,43. Nilai gain juga menunjukkan bahwa
media komik dalam kategori sedang dan efektif sebagai media pembelajaran. Pada
uji coba kelompok kecil hasil pre tes diperoleh nilai rata-rata 61,67 dan hasil post
tes diperoleh nilai rata-rata 80,00 maka ada peningkatan pemahaman siswa yang
ditunjukkan dengan nilai gain sebesar 0,48. Nilai gain juga menunjukkan bahwa
media komik untuk materi gerak dalam kategori sedang dan efektif sebagai media
pembelajaran. Dan pada uji coba kelompok besar hasil pre tes diperoleh nilai rata-
rata 61,83 dan hasil post tes diperoleh nilai rata-rata 79,50. Berdasarkan hasil
tersebut maka, ada peningkatan pemahaman siswa yang ditunjukkan dengan nilai
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
87
gain sebesar 0,46. Nilai gain juga menunjukkan bahwa media komik untuk materi
gerak dalam kategori sedang dan efektif sebagai media pembelajaran. Selanjutnya
dapat disimpulkan bahwa komik fisika pokok bahasan gerak untuk siswa SMP
kelas VII yang telah dikembangkan, termasuk dalam kriteria baik, menarik, dan
efektif untuk dimanfaatkan sebagai media pembelajaran (hasil penilaian ahli
materi, ahli media, dan siswa memberikan rata-rata penilaian 81,49%).
B. Keterbatasan Penelitian
Penelitian pengembangan komik fisika pokok bahasan gerak untuk siswa
SMP kelas VII ini memiliki beberapa keterbatasan sebagai berikut:
1. Pengembang kesulitan dalam membuat alur cerita dalam keseluruhan materi.
Sehingga cerita yang disajikan terbatas untuk tiap bahasan saja.
2. Dalam tahap pembuatan gambar terbatas oleh aplikasi yang ada dalam
www.toondoo.com. Gambar yang diinginkan tidak tersedia.
3. Komik fisika yang dicetak memerlukan biaya yang tidak sedikit.
4. Dalam tahap uji coba hanya diperoleh tanggapan siswa mengenai komik. Hal
ini disebabkan keterbatasan pengetahuan dan pemahaman penulis tentang
penelitian pengembangan.
C. Saran Pemanfaatan dan Pengembangan Produk Lebih Lanjut
1. Saran Pemanfaatan
a. Komik dapat dimanfaatkan untuk belajar secara mandiri. Namun, alangkah
lebih baiknya apabila komik dapat dimanfaatkan untuk belajar secara
kelompok agar dapat dilakukan diskusi tentang materi yang disajikan dalam
komik.
b. Dalam media komik yang dikembangkan hanya berisi materi, untuk latihan
soal sebaiknya siswa dilengkapi dengan LKS.
2. Pengembangan Produk Lebih Lanjut
a. Dilakukan perbaikan pengembangan khususnya alur cerita yang dihasilkan
dari komik.
b. Dikembangkan pembuatan komik fisika untuk materi selain Gerak.