Hola, soy Juan Paulo Diseñador UX, Consultor en Usabilidad y Profesor
El enfoque de esta clase • Para tener nociones básicas • Para saber cuándo aplica
• Para ver ejemplos • Para que lo mantengan a la vista
Gamification Así como jugando…
http://www.youtube.com/playlist?list=PL_zkxi8uKQMlpV_MDdpjgBE1xpPTLfFWB
¿Qué es?
«Gamification es el proceso de usar las dinámicas y mecánicas de los juegos con el fin de aumentar el engagement de los usuarios»
«…tomando ventaja de la predisposición
psicológica humana a involucrarnos en los juegos»
Gabe Zichermann
¿Qué es?
«Gamification es el uso de ciertos atributos de los juegos con el objetivo de detonar conductas similares a las de estar jugando en contextos que no son de juego»
Michael Wu
¿Qué es?
« La ludificación pretende persuadir a la persona para convertir una simple tarea en un reto atractivo que merezca la pena continuar»
Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin
¿Qué es?
« Se encuentra en la intersección entre marketing, juegos y psicología»
Oscar Ray
¿Qué es?
« Gamification engage users and changes behaviour with the best ideas from games, loyalty & behavioral economics»
Gabe Zichermann
¿Qué es?
« Gamification is not about squeezing more out employees, rather producing authentic happiness and helping players flourish while achieving your goals»
2013 Hewlett-Packard Development Company
La motivación Abraham Maslow
Hierarchy of Needs – 1943 1. Fisiológico:
Aire, Comida, Agua, Sexo, Dormir, Defecar, etc.
2. Seguridad: Salud, Bienestar personal, Estabilidad laboral y financiera, Seguridad contra accidentes, etc.
3. Pertenencia: Amor, Intimidad, Amistad, Familia, etc.
4. Estima: Autoestima, Confianza, Logros, Respetos, etc.
5. Autorrealización
La motivación Manfred Max-Neef
Fundamental Human Needs – 1989 1. Ociosidad 2. Subsistencia 3. Libertad 4. Afecto 5. Identidad 6. Protección 7. Entendimiento 8. Creación 9. Participación
Categorías existenciales: Ser / Tener / Hacer / Interactuar
La motivación BJ Fogg
Behavioral Model 1. Elementos del cambio:
–Motivación –Habilidad –Gatillo
2. Motivadores: –Placer / Dolor –Esperanza / Miedo –Aceptación / Rechazo social
3. Habilidad (simplicidad): Tiempo, dinero, esfuerzo físico, esfuerzo mental, normas sociales, actos no Rutinarios
4. Gatillos –Facilitador (alta motivación – poca habilidad) –Chispa (alta habilidad – poca motivación) –Señal (alta habilidad – alta motivación)
http://blog.hcilab.org/uui/files/2013/04/a40-fogg.pdf
La motivación BJ Fogg
Behavioral Model/ core motivators
http://www.behaviorwizard.org/
La motivación Mihály Csíkszentmihályi
Flow Theory (1975)
3 condiciones para propiciar el flow: 1. La actividad debe tener objetivos bien
definidos
2. Se debe tener relativa confianza en que mis capacidades son suficientes para completar la tarea
3. La tarea debe entregar feedback claro e inmediato.
Los tipos de jugadores Richard Bartle
Taxonomy of player types on MUD (1996) • Los exploradores sienten orgullo de su conocimiento del juego, especialmente si los nuevos jugadores los tratan como fuente
de conocimiento.
• Los triunfadores sienten orgullo de su status en la jerarquía de niveles del juego y el poco tiempo que les llevó llegar hasta ese punto.
• Los socializadores sienten orgullo de sus amistades, sus contactos y sus influencias.
• Los asesinos siente orgullo de su reputación y de sus habilidades guerreras.
Los tipos de jugadores Andrzej Marczewski
8 User types in Gamification
Sin recompensas Socializadores Les gusta hablar con los demás y estar conectado Espíritus libres Buscan la autonomía, la exploración y la creatividad Triunfadores Buscan dominar el juego, llegar a la maestría Filántropos Por ejemplo, las personas que responden a las preguntas en los foros o editan entradas en la Wikipedia. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Con recompensas Networkers Quieren más contactos para mejorar su estatus y obtener mejores recompensas Explotadores Buscan brechas en el sistema para obtener beneficios, hacen lo que sea para ganar Consumidores Buscan obtener beneficios con escasas interacciones Preocupados de si mismo Buscan ayudar a otros, pero sólo si les significa un bien personal
Los tipos de jugadores Amy Jo Kim
Social engagement verbs (2012) 1. Competir (Achiever) 2. Colaborar (Socializer) 3. Explorar (Explorer) 4. Expresarse (Killer)
Mecánicas del Gamification
• Achievements • Appointments • Behavioral
Momentum • Blissful
Productivity • Bonuses • Cascading
Information Theory
• Combos • Community
Collaboration
• Countdown • Discovery • Epic Meaning • Free Lunch • Infinite Gameplay • Levels • Loss Aversion • Lottery • Ownership • Points • Progression • Quests
• Reward Schedules • Status • Virality
http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/
Mecánicas del Gamification
Achievement Definición:
Una representación física o virtual de haber logrado algo
Ejemplo:
Una insignia, un nivel, una recompensa, puntos, cualquier cosa que signifique un premio por lograr algo
Mecánicas del Gamification
Appointment dynamic Definición:
Una dinámica en la cual para ganar se debe retornar en un momento determinado. Se encuentra muy ligado a las recompensas de intervalo y a las de evitación
Ejemplo:
En Farmville si regresas en el momento correcto obtienes beneficios, si no lo haces, puedes perder.
Mecánicas del Gamification
Avoidance Definición:
En vez de dar una recompensa, lo que se hace es no dar un castigo. Produce niveles consistentes de actividad en el tiempo.
Ejemplo: Mueve una palanca cada 30 segundos para evitar ena descarga eléctrica.
Mecánicas del Gamification
Cascading Information Theory Definición:
La teoría en que la información debe ser entregada en segmentos lo más acotados posibles con el objetivo de maximizar el entendimiento.
Ejemplo: Desbloquea primero los movimientos básicos, cuando los domines obtendrás nuevos.
Mecánicas del Gamification
Countdown Definición:
Los jugadores reciben una cantidad limitada de tiempo para completar una tarea determinada
Ejemplo: Pacman te da un tiempo limitado en el que puedes perseguir tú a tus perseguidores
Mecánicas del Gamification
Envy Definición:
El deseo de tener lo que otros tienen es muy poderoso
Ejemplo: Mi amigo tiene ese badge… yo lo quiero!!
Mecánicas del Gamification
Modifiers Definición:
Una acción que encadenada a otras provoca un beneficio mayor a la simple suma de sus recompensas
Ejemplo: Lograste embocar 2 veces seguidas, si lo haces de nuevo obtienes el triple de puntos
Octalysis Un Framework de Gamification Yu-kai Chou (2013)
Octalysis Los 8 pilares del Gamification 1. Epic Meaning and Calling
Estoy haciendo algo importante, algo trascendente
2. Development and Accomplishment Mientras más juego, mas avanzo, más aprendo, más mejoro
3. Expression of Creativity and Feedback (Empowerment)
Si soy creativo y original podré solucionar esto de mejor manera
4. Ownership and Possession Tengo estas cosas porque me las he ganado, porque me las merezco, y quiero más
5. Social Pressure and Envy
Si el puede, yo también. Tengo que trabajar para conseguirlo
6. Scarcity and Impatience Yo lo quiero porque casi nadie lo tiene y lo quiero ahora.
7. Curiosity and Unpredictability
Que pasaría si yo…
8. Loss and Avoidance Debo hacer algo, porque si no lo hago, cosas malas pueden ocurrir
Octalysis Los 8 pilares en un gráfico octogonal
Octalysis Revisión de experiencias con octalysis
Octalysis Octalysis en el tiempo de vida de la experiencia
Descubrimiento Integración Desarrollo Finalización
Octalysis Octalysis en el tiempo de vida de la experiencia mezclado con los tipos de jugadores de Bartle
Andrzej’s Otro Framework de Gamification Andrzej Marczewski (2012)
Recapitulando… Sobre las teorías
1
¿Qué quiero “gamificar” ¿Por qué lo quiero gamificar?
•Behavioral Model (BJ Fogg) ¿Quiénes lo usarán?
•Tipos de usuarios (Andrzej / Bartle)
2
¿Cómo lo voy a gamificar? •Motivaciones intrínsecas (RAMP) •Motivaciones Extrinsecas •(Dinámicas / Mecánicas)
3
¿Cuál será la experiencia? •Mapas de flujo •User Journeys •Flow •Reglas
4
¿Cómo mediré los resultados? •Analytics •User testing •Cambios y mejoras graduales
Casos Veamos ejemplos
Casos The Fun Theory
http://www.youtube.com/playlist?list=PL_zkxi8uKQMlpV_MDdpjgBE1xpPTLfFWB
Casos Zombies Run!
http://www.youtube.com/playlist?list=PL_zkxi8uKQMlpV_MDdpjgBE1xpPTLfFWB
Casos Pain Squad App
https://www.youtube.com/watch?v=qsl9NjyVpHY&index=6&list=PLDcByIFtWC0nTl55rJK0nfk_u6Od0ZjeG
Casos Epic Win App
https://www.youtube.com/watch?v=OU1Q3b1EN9M
Casos The Dragon Box
https://www.youtube.com/watch?v=tJIQznlv3Bk
Casos Fuelband
http://www.youtube.com/playlist?list=PL_zkxi8uKQMlpV_MDdpjgBE1xpPTLfFWB
Casos Foursquare
http://www.youtube.com/playlist?list=PL_zkxi8uKQMlpV_MDdpjgBE1xpPTLfFWB
Casos GetGlue
http://www.youtube.com/playlist?list=PL_zkxi8uKQMlpV_MDdpjgBE1xpPTLfFWB
Casos Nike+
http://www.youtube.com/playlist?list=PL_zkxi8uKQMlpV_MDdpjgBE1xpPTLfFWB
Casos Checkpoints
http://www.youtube.com/playlist?list=PL_zkxi8uKQMlpV_MDdpjgBE1xpPTLfFWB
Casos Fiat EcoDrive
http://www.youtube.com/playlist?list=PL_zkxi8uKQMlpV_MDdpjgBE1xpPTLfFWB
Ejemplos Waze
http://www.youtube.com/playlist?list=PL_zkxi8uKQMlpV_MDdpjgBE1xpPTLfFWB
Ejemplos Scvngr
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Ejemplos Nitro
http://www.youtube.com/playlist?list=PL_zkxi8uKQMlpV_MDdpjgBE1xpPTLfFWB
+ casos? http://www.gamkt.com/descubre/casos-ejemplos/
Proveedores
• Gigya • BadgeVille • Bigdoor • Bunchball
¿Quiénes lo usan? …o podrían usarlo
¿Quiénes lo usan?
Ejecutivos de Marketing
¿Quiénes lo usan?
Recursos humanos
¿Quiénes lo usan?
Product Managers
¿Quiénes lo usan?
UI/UX Designers
¿Quiénes lo usan?
Consultores en Administración de procesos
¿Quiénes lo usan?
Expertos en estrategía
¿Quiénes lo usan?
Además de: Profesores Doctores Publicistas Parvularias Gobierno Nutricionistas Psiquiatras Etc..
¿Dónde aplica? ¿Lo puedo usar en cualquier cosa?
¿Dónde aplica?
Intranets
¿Dónde aplica?
Social Media
¿Dónde aplica?
Marketing
¿Dónde aplica?
Publicidad
¿Dónde aplica?
Web apps
¿Dónde aplica?
Mobile Apps
¿Dónde aplica?
Educación
¿Dónde aplica?
Comunicación interna
¿Dónde aplica?
Programas de fidelización
¿Dónde aplica?
Salud
¿Dónde aplica?
Un largo etcétera Retención de clientes Capacitación y motivación de empleados Adopción y mejoramiento del proceso de negocios Mejoras en la consistencia y calidad del servicio / producto …
10 recomendaciones Que sirven como resumen
10 Recomendaciones
Gamification no es lo mismo que pointsification,
pero aún así... suma
10 Recomendaciones
Permite y estimula la participación y el
intercambio en redes sociales
10 Recomendaciones
Integra tu estrategia en la vida de las personas
10 Recomendaciones
Establece una dinámica del reencuentro
10 Recomendaciones
Tu no controlas el juego, sólo propones la
plataforma
10 Recomendaciones
Las dinámicas de juego son como amplificadores
10 Recomendaciones
Reglas claras y simples conservan la amistad
10 Recomendaciones
Cuidado con las recompensas
10 Recomendaciones
No muy fácil, no muy difícil
10 Recomendaciones
El usuario debe conocer su estado y su próxima meta
en todo momento
10 Recomendaciones
Las primeras veces que lo intentes las cosas se complicarán. Asegúrate de entender lo que pasa
y encuestar a los participantes para poder realizar mejoras en tus próximos intentos
Más información
Changing the Game David Edery and Ethan Mollick
Fun Inc.: Why Gaming Will Dominate the Twenty-First Century Tom Chatfield
Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests Gabe Zichermann and Joselin Linder
http://www.uxd.cl/2012/08/articulos/experiencia-de-usuario/gamification-buenas-practicas/
Links complementarios
http://gamification.org/ https://www.coursera.org/course/gamification http://stanfordbusiness.tumblr.com/post/32317645424/why-gamification-is-really-powerful http://www.uxd.cl/2012/08/articulos/experiencia-de-usuario/gamification-buenas-practicas/ http://blogs.icemd.com/blog-gamificacion-que-empiece-el-juego-/no-hay-huevos-y-otros-clasicos-de-la-gamificacion/ http://blogs.icemd.com/blog-gamificacion-que-empiece-el-juego-/el-abc-del-game-design-thinking/ http://h20195.www2.hp.com/V2/GetPDF.aspx%2F4AA4-5952ENW.pdf
Gracias! Preguntas?
Juan Paulo Madriaza [email protected]
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