Ray Tracing Systems
Фотореалистичный рендеринг и расчет освещения
2
Что мы делаем?
3
Что мы делаем?
Реалистичный рендеринг – процесс получения (расчета) высоко-качественного изображения.
Плагин для Autodesk 3DS Max
4
Анализ рынка (по пользователям) Autodesk 3DS Max
1 миллион пользователей Целевое использование 3ds max – создание
реалистичных изображений поэтому рендер нужен всем!
Средняя цена 1 лицензии подобных программ – 1000$ Объем рынка ~ 1 миллиард $.
0.1% пользователей => 1 000 лицензий ~500 $ - предполагаемая цена бессрочной лицензии Продав 1000 лицензий => 500 000 $ (15 M рублей)
5
Анализ рынка (по архитектурным проектам) Ни один архитектурный проект не обходится без
фотореалистичного рендеринга. Строительство Ремонт (отделка интерьера)
В 2012 году в Москве было построено 7,6 млн кв. м недвижимости 7,6M / 1002 ~= 760 крупных проектов 10 проектов ~ 1 лицензия ~ 50 лицензий в год можно продать только в Москве и
работая только с архитектурой ~ 0.5 M рублей в год только с Московских проектов
6
Технологии Инновационные алгоритмы реализованные
полностью на GPU Поддержка широкого спектра эффектов 3 глобально-различных алгоритма расчета
изображения Есть далеко не во всех системах! Позволяет рассчитывать сложное освещение. Позволяет достичь высокой скорости.
GPU, CUDA и алгоритмы В 4-5 раз эффективнее существующих систем на
основе CPU и GPU
7
Технологии Интеграция в 3DS Max 2012/2013
В завершающей стадии Почти все работает, но использовать неудобно Первый масштабный релиз в начале 2014 года
8
Сравнение
+ 62% +19%
VRay VRayRT2 Iray Hydra0
200
400
600
800
1000
1200
1080
331
130
67
1080
276
10856
156
26
253
31
Время в cекундах (1024x768)
Монте-Карло Когерентный Квази-Монте-Карло
Кэш Освещенности Кэш освещенности + Фотонные карты
9
Сравнение
VRay VRayRT2 Iray Hydra0
500
1000
1500
2000
2500
2010
810
620497
2010
324 300196175
56
210
62
Время в cекундах (1024x768)
Монте-Карло Когерентный Квази-Монте-Карло
Кэш Освещенности Кэш освещенности + Фотонные карты
Сравнение
GPU: VRayRT (23s) GPU: Hydra (23s)
11
Проект Начинался в 2007 году как курсовой проект Основная работа ведется с 2009 года
Умник (2009 год) Старт (2010 год) РФФИ МОЛ_А (2012, 2013 годы) Стипендия президента РФ (2013-2015 годы)
За 2013 год: На 99% завершена интеграция с 3ds Max Реализован новый метод (SPPM) для корректной
визуализации преломляющих объектов и расчета освещения в сложных условиях
12
Апробация на реальных пользователях
13
Апробация на реальных пользователях Г. Ялта, South Cafe
14
Апробация на реальных пользователях Г. Ялта, South Cafe
Вариант проекта Фотография
15
Команда – 3 человека 2 выпускника МГУ
Фролов В.А. Завешающий этап диссертации в ИПМ Келдыша 3.5 года опыта работы в Nvidia 6 лет опыта разработки программ на GPU
Лебедев А.С. Завешающий этап диссертации в МГУ Ломоносова 6 лет разработки программных продуктов со сложной
математической основой
1 выпускник РГУ Нефти и Газа им. Губкина Санжаров В.В.
5 лет опыта работы над программными продуктами 1 год опыта работы с 3DS Max SDK
16
Чего мы хотим от инкубатора? Мы хотим вообще:
Выпустить продукт Получить сообщество пользователей Начать продавать продукт
В том числе за рубеж
От инкубатора: Содействия в достижении этих целей
17
Риски Конкуренция (VRay, Octane, Iray) У пользователя нет GPU Пиратство Совместимость с новыми версиями продуктов
Autodesk