INF2260, høst 2012, Team Time Machine
0
Eksamensoppgave - Prosjektrapport
Team Time Machine
INF2260, høst 2012
Institutt for Informatikk, UiO
Eirin Sveen
Markus Grimsøen
Vilde Fjeldstad
Martine Rolid Leonardsen
Karen Dolva
Dato: 25.11.2012
INF2260, høst 2012, Team Time Machine
1
Innhold
1.0 Innledning…………………………………………………………………………………………………..……… 2
1.1 Prosjektoppgaven………………………………………………………………………………………… 2
2.0 Prototypen…………………………………………………………………………………………………………. 3
2.1 Beskrivelse av prototypen…………………………………………………………………………….. 3
2.2 Problemområdet………………………………………………………………………………………….. 4
2.2.1 Målgruppe……………………………………………………………………………………………. 4
2.2.2 Gamification…………………………………………………………………………………........... 4
3.0 Designprosess…………………………………………………………………………………………………….. 5
3.0.1 Innsamling av data før prototype 1……………………………………………………….. 5
3.0.2 Workshop - hvor vil du dra?............................................................................................. 6
3.1 Utvikling av prototypen…………………………………………………………………………........... 7
3.1.1 Designprinsipper………………………………………………………………………………….. 8
3.1.2 Filmene………………………………………………………………………………………………... 8
4.0 Forskning i HCI…………………………………………………………………………………………………… 9
4.1 Eksperimentell research og design…………………………………………………………………. 10
4.2 Utført eksperiment: kontekst i fokus……………………………………………………………… 10
4.2.1 Planlegging av eksperimentdesign………………………………………………………… 11
4.2.2 Beskrivelse av eksperimentet……………………………………………………………….. 11
4.2.3 Resultater…………………………………………………………………………………………….. 13
4.2.4 Analyse av varians………………………………………………………………………………… 14
4.3 Factorial ANOVA…………………………………………………………………………………………… 15
4.3.1 Datakvalitet m/limitations……………………………………………………………………. 16
4.3.2 Tolkning av resultater…………………………………………………………………………… 17
4.3.3 Kritikk av eksperimentet………………………………………………………………………. 17
4.4 Brukbarhetstesting………………………………………………………………………………………… 19
4.4.1 Resultater fra brukbarhetstesting………………………………………………………….. 20
4.4.2 Analyse av brukbarhetstesting………………………………………………………………. 20
5.0 Etiske retningslinjer………………………………………………………………………………………… 21
6.0 Videre arbeid……………………………………………………………………………………………………. 21
6.1Visjoner for Tidsmaskinens fremtid…………………………………………………………… 22
7.0 Oppsummering og konklusjon…………………………………………………………………………... 23
8.0 Kilder………………………………………………………………………………………………………………….. 24
9.0 Vedlegg
“There are no law of physics preventing time travel.” - Michio Kaku, teoretisk fysiker
INF2260, høst 2012, Team Time Machine
2
Innledning
Målet med denne rapporten er å fremstille resultatet av et semester i faget INF2260 og vårt
samarbeid med Oslo Barnemuseum. I løpet av de siste fire månedene har vi jobbet tett sammen
med Katie Coughlin, utviklingsdirektør ved museet.
Ideen bak protypen vår er “en reise i tid” som skal øke barns interesse for historie ved å gi dem en
spennende historisk opplevelse. Vi håper at rapporten vil gi en god beskrivelse av prototypen vi har
utviklet og at testene vi har utført gir et godt bilde av installasjonens muligheter og mangler.
Vi har valgt å kalle gruppen vår “Team Time Machine”, og prototypen har fått navnet Tidsmaskinen.
Arbeidsgruppen består av fem studenter:
● Markus Grimsøen, 3. semester på informatikk - design, bruk og interaksjon. Tar fag i
sosiologi og har erfaring fra arbeid med barn i ulike sammenhenger.
● Eirin Sveen, 3. Semester på informatikk - design, bruk og interaksjon. Hun er utdannet
bedriftsøkonom, og tar i tillegg til informatikkemner, fag i psykologi.
● Karen Dolva, 3. Semester på informatikk - design, bruk og interaksjon. Hun har arbeidet
med salg lenge og er vant til å jobbe tett med mennesker og forståelse for deres behov.
● Martine Rolid Leonardsen, 3. semester på informatikk - design, bruk og interaksjon. Tar fag
i psykologi, har tidligere studert film og fjernsynsvitenskap og jobbet i
filmproduksjonsselskap i Paris.
● Vilde Fjeldstad, 3. semester på informatikk. - design, bruk og interaksjon. Tar fag i juss og
har tidligere studert sosiologi.
Prosjektoppgaven
Prosjektet Oslo Barnemuseum utlyste heter “Play Power” og oppgaven går ut på å designe og
prototype en installasjon for museet. De spesifikke kriteriene for prototypen er som følger:
● Ingen krav til leseferdigheter
● Ingen (eller lite) kø/venting
● Stimulere flere sanser
● Få ulike brukere sammen for meningsfull interaksjon
● Innretningenes proporsjoner må være tilpasset barn
INF2260, høst 2012, Team Time Machine
3
● Lett å transportere, lav kostnad
(Coughlin, Designing for children, 2012)
Hovedmålet vårt var å skape en installasjon som engasjerer, underholder og vekker interesse hos
barn ved å lære dem fakta på en underholdende måte. Vår oppgave ble tidlig sentrert rundt ideen
om en tidsmaskin som skal ta barna både frem og tilbake i historien. Vi forsøker å gi barna en følelse
av å faktisk reise i tid ved å perfeksjonere det visuelle. Målet er at det generelle sanseinntrykket
barnet får, skal skape spenning og gjøre reisen i tid til en opplevelse. Vi gikk inn i prosjektet med en
klar tro på at konteksten barna er i når de lærer har stor innvirkning på videre interesse og hvor
mye de lærer.
Prototypen
Beskrivelse av prototypen
Tidsmaskinen, slik den fremstår i dag, er en stor boks som barna kan sette seg inn i. Inne i boksen
har vi plassert en skjerm og tre store knapper med ikoner. Ikonene representerer ulike tidsepoker,
på nåværende tidspunkt; oldtidens Egypt, dinosaurenes tidsalder og fremtiden. Ved å trykke på en
av knappene får barna se én film om en gitt tidsepoke og blir med dette “sendt frem eller tilbake i
tid”.
INF2260, høst 2012, Team Time Machine
4
Problemområdet
Å arbeide med barn kan være veldig spennende og lærerikt, men kan også by på en rekke
problemer og utfordringer. Barn kan være uforutsigbare (Tetzchner 2012), og det kan derfor være
vanskelig å forutse hvordan de reagerer på oppgaver de får tildelt, samt hvordan de løser dem. Barn
lar seg også lett påvirke av andre (Tetzchner 2012), noe som igjen gjør det vanskelig å få kartlagt
hvert enkelt barns tanker og ideer rundt ett tema.
Målgruppe
Vi har i samarbeid med skole-/barnepedagoger kommet frem til en målgruppe på barn mellom 5 og
8 år, 1. til 3. klasse. Vi tror at eldre barn vil miste interessen for Tidsmaskinen fort og vi tror at yngre
barn ikke vil forstå hensikten. Målgruppen ble som nevnt valgt hovedsakelig i samarbeid med
eksperter, men vi har også forsøkt å være i overenstemmelse med Mark Sinker (Vedlegg 1) sin
fremstilling av barns evne til problemløsning innenfor de ulike aldersgruppene. Observasjonene fra
testingen senere i oppgaven bekrefter vårt valg av målgruppe.
Gamification
For å treffe målgruppen vår har vi valgt å fokusere på gamification, det å introdusere historie for
barna ved hjelp av lek og spill. Joey J. Lee og Jessica Hammer ved College Columbia University i New
York definerer gamification slik: “Gamification attempts to harness the motivational power of games
and apply it to real-world problems[...]” (Lee & Hammer 2012, s. 1). For å nå hovedmålet vårt i dette
prosjektet må vi lykkes med gamfication; vi vil sitte igjen med en installasjon, som ved hjelp av lek
lærer barn noe.
“However, technology alone does not create or encourage good learning and creative practice.
We tend to believe that the children who make the most of these technologies do so in the
context of families and communities of practice (and sometimes schools) that support their
efforts” (Klopfer, Osterweil & Salen 2009, s. 3)
Vi vil at Tidsmaskinen skal passe perfekt inn i en museumskontekst og at barna som bruker den vil
få den hjelpen de trenger for å utnytte installasjonen maksimalt. Tidsmaskinen skal være et leketøy
hvor man “lærer mens man gjør” (learning by doing).
INF2260, høst 2012, Team Time Machine
5
Designprosess
I startfasen av designprosessen hadde vi flere runder med idémyldring og samtaler med eksperter.
Barnemuseet ved Couglin, hadde tydelige krav til prosjektet, og dette var utgangspunktet for de
første skissene og ideene. I designfasen er det viktig å ha god kommunikasjon med interessentene
(brukere og oppdragsgivere), og å diskutere ideer og løsninger kontinuerlig (Rogers, Sharp &
Preece 2011). Under designprosessen hadde vi ukentlige møter med Coughlin og Alma Leora Culén,
professor ved Institutt for Informatikk, UiO. I tillegg diskuterte vi ideer og løsninger med potensielle
brukere, som søsken og nevøer/nieser i riktig aldersgruppe.
Da valget om å utvikle en “tidsmaskin” var bestemt, sto vi ovenfor en rekke tekniske og estetiske
utfordringer. Vår første idé var å bruke store fysiske figurer som hver og en skulle representere en
tidsepoke. Disse figurene skulle plasseres på en gitt plass, og dermed starte en film om denne
epoken. Vi håpet at dette skulle være lett forståelig for barna, og at håndgripeligheten (tangibility),
ville falle i smak hos de yngste i målgruppen. Denne ideen ble imidlertid forkastet etter intervjuet
med Coughlin (2012) der praktikken omkring prototypen ble diskutert. Hvordan skulle disse store
håndgripelige figurene få plass i Tidsmaskinen? Og hva hvis figurene ble borte? Det ble også
stadfestet at det var gunstig å unngå distraherende figurer som kunne oppfattes som leker. Vi valgte
derfor å gå for store, lett gjenkjennelige knapper, med ikoner som representasjon av epokene.
Under diskuterer vi hvilke andre valg vi har tatt i designprosessen og hvem som har bidratt til det
designet vi sitter igjen med nå.
Innsamling av data før prototype 1
Før vi startet innsamling av data til designprosessen, forhørte vi oss med Culén og Coughlin for å
komme frem til den beste datainnsamlingsmetoden for vårt prosjekt. En brukergruppe med så lav
alder bringer med seg en rekke utfordringer. Vi måtte ta stilling til hvilke roller brukerne skulle ha i
prosessen.
Det var viktig for oss å inkludere brukerne i stor grad, fordi barn er eksperter på barn og det er
vanskelig for oss å vite nøyaktig hva som engasjerer dem. Culén (Samtale 2012) skisserte opp en
modell som forklarte hvilke roller brukerne kan ha i en designprosess: Testere, informanter og
deltakere i designteamet. Aldersgruppen ble evaluert til å være for lav for deltakelse i designteamet,
og vi valgte derfor å begrense deltagelsen deres til kun å være testere og informanter. Culén foreslo
INF2260, høst 2012, Team Time Machine
6
videre å bruke eksperter innenfor pedagogikk, og at barn i en eldre aldersgruppe kunne fungere
som eksperter på yngre barn.
Vi kontaktet Ann-Kristin Norum Abrahamsen for eksperthjelp. Hun er utdannet lektor og jobber
som skolepedagog på teknisk museum i Oslo. Hennes rolle der er å utvikle
undervisningsprogrammer for barn, studenter og voksne innenfor områder som vitenskap og
teknologi. Hun sitter derfor med mye kunnskap om målgruppen vår og om hva som engasjerer barn
til å lære i en museumskontekst. Abrahamsen bidro blant annet ved å sette oss inn i barns
manglende tidsperspektiv, fordi forholdet til tid ikke utvikles før i 8års-alderen (Abrahamsen,
Intervju 2012). Hun anbefalte oss å unngå alt som hadde med tidslinjer og årstall å gjøre og hun
oppfordret oss til å bruke metaforer som “gamledager” og “for veldig lenge siden”. Ved å ikke
forvirre barna med tall har vi unngått feil i datainnsamlingen. Se vedlegg (9) for transkribert
intervju.
Barns konsentrasjonsevne kom også opp i intervjuet med Abrahamsen. Hun anbefalte en maks
lengde på 1,5 minutter per film og mente, i likhet med Coughlin, at ett minutt burde holde. Vi fikk
også bekreftet vår idé om at knapper var et godt og lettvint valg, og at det var lurt å holde oss unna
figurer som kunne oppfattes som spennende i seg selv. Abrahamsen mente også at knapper kunne
fungere bedre enn et touchbasert brukergrensesnitt, da knapper er mer intuitive, selv om vi har
erfart at barn helt ned til tre år kan bruke iPad. Det siste konkrete tipset vi fikk fra Abrahamsen var
å begrense valgmulighetene; hun hevdet at barn setter pris på å bli presentert for oversiktlige
muligheter, slik at de kan ta bevisste valg. Vi hadde til da ikke bestemt oss for hvor mange
destinasjoner Tidsmaskinen skulle ha, men vi ble etter samtalen med Abrahamsen enige innad i
gruppen om at vi skulle begrense oss til tre filmer. Det er ikke hensiktsmessig for forskningen på
prototypens funksjoner å ha med fler enn dette, noe vi også fikk bekreftet av Culén i etterkant. Vi
har utviklet en vertikal prototype med få, men detaljerte funksjoner.
Workshop - hvor vil du dra?
Vår første workshop ble gjennomført på Uranienborg barneskole den 05.10.2012, i samarbeid med
Coughlin. Hun bidro med samtykkeskjemaer, som vi kommer tilbake til under Etikk, og avtalte
møtetider på våre vegne.
INF2260, høst 2012, Team Time Machine
7
Workshopdesignet ble basert på en rekke innspill fra blant annet Coughlin, Abrahamsen, Culén og
Espen Granseth, student i pedagogikk og barnehageassistent ved Åsenhagen barnehage. Granseth
bidro både under planlegging og gjennomføring av workshopen. Det ble bestemt at vi skulle
gjennomføre workshopen med barn som var litt eldre enn målgruppen vår, henholdsvis 3. og 4.
klasse, i tråd med tanken om at barn er eksperter på barn. Abrahamsen og Granseth mente begge at
dette var en god metode for å få innspill og ideer.
Fokus under workshopen:
● Fri og morsom
● Ikke en test
● Samle inn ideer og tanker
Ved å leke og diskutere naturlig med barna, oppnår vi mer kreativitet og flere ideer. Som Platon sa:
“You can discover more about a person in an hour of play than in a year of conversation.”
Vi delte barna inn i to grupper, og gjennomførte idémyldring, tegneaktivitet og avstemning av hvilke
temaer som burde inkluderes. Vi var åpne for alle innspill som handlet om reise i tid og gamledager.
Dette viste seg å fungere godt. Underveis noterte vi og tok opp lyd av diskusjonen. Dette resulterte i
mye data om hva som ble nevnt hyppigst, hva de likte og hva de ikke likte. Utifra de dataene vi
samlet inn lagde vi to ordskyer (Vedlegg 2 & 3) til videre analyse.
Utvikling av prototypen
Installasjonen er en solid konstruksjon, med en skiboks som base og sponplater som vegger. Vi
valgte solide materialer fordi Tidsmaskinen må tåle lekende barn. Hele boksen er kledd i
aluminiumsfolie for å bedre det estetiske inntrykket.
Knappene inne i maskinen er koblet opp mot arduino og de serielle dataene leses ved hjelp av
Python. Filmene spilles av i VLC (VideoLan). Vi har fått hjelp til å sette oss inn Python, men har
ellers programmert alt selv. Se vedlegg 8 for bilder av prosessen.
Vi gjennomførte stabilitetstesting i forkant av brukbarhetstestingen, diskutert senere i oppgaven,
da prototypen var helt ferdig. Under stabilitetstestene hadde prototypen en oppetid på 100%. Dette
INF2260, høst 2012, Team Time Machine
8
er viktig for resultatene våre da dårlig stabilitet ville ha gitt oss bias i form av feiloppfattelse av
funksjon fra deltakernes side.
Vi har forsøkt å utvikle prototypen så fysisk lik et endelig produkt som mulig. For å teste konteksten
må den være lik for prototypen og det endelige produktet. "It is often said that users cant't tell you
what they want, but when they see something and get to use it, they soon know what they don't
want" (Rogers m.fl. 2011, s. 390). Ved testing av brukeropplevelsen og brukbarheten vil vi få frem
feil og mangler ved installasjonen.
Designprinsipper
Noen av designprinsippene vi har tatt utgangspunkt i under utformingen av prototypen.
Affordance - Knappene er bygget for å være intuitive og lett gjenkjennelige. Det skal ikke være noe
tvil om hva brukerne faktisk skal gjøre når de setter seg inn i boksen.
Visibility - Knappene er synlige, de indikerer hva brukeren skal gjøre. Under brukbarhetstestingen
diskuterer vi ikonenes styrker og svakheter nærmere. Under “Visjoner for tidsmaskinens fremtid”
snakker vi om hvordan en introduksjonsfilm ville ha bedret synligheten.
Feedback - Brukeren får feedback av systemet i det de trykker/interagerer med knappene. I det
man trykker på knappen starter filmen de har valgt.
Constraints - Vi har lagt inn hindringer for å begrense barnas muligheter i systemet. Man kan for
eksempel ikke bevege seg fra en tid til en annen før man kommer “tilbake” til Oslo.
Se vedlegg (4) for bilde av knappene.
Filmene
Vi ville lage korte, lærerike filmer. Temaene i filmene ble, som nevnt, bestemt etter den første
workshopen på Uranienborg barneskole. Vi tok utgangspunkt i temaene som fikk mest respons og
hva barna mente de visste om “fortiden og fremtiden”. Dataskjevheter vi støtte på her var temaer de
nettopp hadde hatt om på skolen, for eksempel steinalderen, som ble nevnt overraskende mange
ganger. De tre temaene vi bestemte oss for etter analyse av observasjonene ble; dinosaurer,
oldtidens Egypt og fremtiden.
INF2260, høst 2012, Team Time Machine
9
Forskning i HCI
Menneske-maskin-interaksjon (human-computer interaction, heretter kalt HCI) er sammensatt av
en rekke andre emner og områder. Vi finner blant annet sosiologi, psykologi, informatikk,
kommunikasjon og flere ingeniørgrener (Lazar, Feng & Hochheiser 2010). Det å skulle forske på HCI
innebærer med andre ord å forske på ulike emner, og for å dekke alle disse feltene har man her en
rekke forskjellige forskningsmetoder.
Figur 1 (Lazar, m.fl. 2010, s.13)
Figur 1 er hentet fra læreboken og viser hvordan de ulike disiplinene i HCI-forskning er knyttet
sammen. De ulike fasene inneholder ulike metoder som er hentet fra disiplinene og som sammen
brukes i forskning innen HCI.
HCI har historisk sett hatt fokus på praktiske resultater som forbedrer livskvalitet (Hochheiser &
Lazar 2007). HCI-forskning må derfor være praktisk og relevant for mennesker, organisasjoner eller
design. Hochheiser og Lazar sier videre at HCI-forskningen må kunne påvirke valg som blir gjort for
designet eller for brukeropplæringen, dette ser vi nærmere på under eksperimentene. Valget av
forskningsmetode er viktig, uansett hvilken disiplin man jobber med, og metoden må være
passende for det du ønsker å undersøke.
I vårt prosjekt har vi brukt en rekke forskjellige metoder for forskning. Læreboken (Lazar, m.fl.
2010) skriver blant annet:
INF2260, høst 2012, Team Time Machine
10
“Note that there is no such thing as a perfect data-collection method or a perfect data-
collection effort. All methods, all approaches, all projects have a flaw or two.”
Videre argumenteres det for hvordan en kombinasjon av metoder ofte er den beste og mest
fullstendige måten å samle inn data. Denne kombineringen av metoder kan ses som en metode i seg
selv; triangulering, hvor man ser på det samme forskningsspørsmålet på forskjellige måter. Vi
triangulerer ved å kombinere; intervjuer, observasjoner, kontrollerte eksperimenter og
brukbarhetstesting (usability testing) og ser på resultatene samlet inn fra de ulike metoder i
sammenheng med hverandre. Med dette håper vi å oppnå et mest mulig komplett og beskrivende
resultat.
Eksperimentell research og design
Eksperimentell forskning har som et hovedmål å indentifisere uformelle forhold mellom variabler
(Lazar, m.fl. 2010) og indentifisere den virkelige grunnen bak et fenomen.
For å gjennomføre vår eksperimentelle forskning har vi valgt å utføre et ekte eksperiment. Målet er
viktig for prototypens helhet og resultatene kommer til å være viktig for endringer i prototypens
design. Vi har jobbet mye med formuleringen av hypotesene for eksperimentet og har forsøkt å
oppnå lærebokens definisjon: “A hypothesis is a precise problem statement that can be directly tested
through an empirical investigation” (Lazar, m.fl. 2010, s. 22). De nevner videre at gode hypoteser er
viktig fordi det er disse som legger fundamentet for et eksperiment og basen for statistisk
signifikanstesting, som vi kommer tilbake til senere.
Her følger det en beskrivelse av eksperimentet vi har gjennomført. Målet med et eksperiment er å
finne statistiske bevis for å tilbakevise eller oppheve nullhypotesen (Rosenthal & Rosnow 2009).
Utført eksperiment: kontekst i fokus
I dette eksperimentet retter vi oss mot den ideen vi har hatt fra starten av og stiller oss spørsmålet;
vil tidsmaskinen vekke barnas interesse for ulike historiske epoker og bidra til at de vil lære mer? Vi
håper her å finne ut om konteksten har noe å si for barnas oppfattelse av filmene vi viser dem og vi
vil forske på hvorvidt vi har klart å skape noe barna drar nytte av. Fordi barn av natur er langt mer
INF2260, høst 2012, Team Time Machine
11
åpne (Tetzchner 2012), enn voksne, håper vi at vi kan se hvordan konteksten påvirker barna. For å
undersøke dette stilte vi deltakerne spørsmål om filmens innhold i etterkant av testene.
Planlegging av eksperimentdesign
Vi har tatt to viktige steg for å gjennomføre et vellykket eksperiment og oppnå gode resultater:
1 Vi planla og designet eksperimentet etter de retningslinjene vi fikk fra Abrahamsen
(Intervju 2012).
2 Før vi utførte selve eksperimentet gjennomførte vi to korte og uformelle piloteksperimenter
med småsøsken og nevøer/nieser, og oppdaget her en rekke problemer med vår
opprinnelige plan. På dette stadiet var ikke prototypen ferdig utviklet, vi valgte derfor å
bruke metoden Wizard of Og, se vedlegg 7. Med denne metoden får brukeren følelsen av å
interagere med programmet, men det som egentlig skjer er at utviklere simulerer
programvarens respons til brukeren (Rogers, m.fl. 2011, s. 395). I vårt tilfelle simulerte vi
reaksjonen til knappene og oppstarten av filmene.
Den opprinnelige planen og eksperimentdesignet ble endret i forhold til hva vi lærte i
piloteksperimentene og er presentert i sin helhet senere. Vi forholdt oss også til “One or two
users in the pilot study are generally enough (...)” (Lazar, m.fl. 2012, s. 407) og gjennomførte
som nevnt to pilottester.
Beskrivelse av eksperimentet
Vi har forsøkt å gjennomføre et ekte eksperiment, basert på (Lazar, m.fl. 2010) sin definisjon, som
består av følgende punkter:
● Et ekte eksperiment er basert på minst én testbar forskningshypotese og jobber mot å
validere denne.
● Det er vanligvis minst to vilkår.
● De avhengige variablene er vanligvis målt gjennom kvantitative målinger.
● Resultatene er analysert gjennom forskjellige statistiske signifikanstester.
● Et ekte eksperiment burde designes og utføres med fokus på å fjerne potensielle bias.
INF2260, høst 2012, Team Time Machine
12
● Et ekte eksperiment burde kunne gjennomføres med andre deltakere, på andre tidspunkter
og steder, og bør kunne gjennomføres av andre forskere.
Nullhypotese
Konteksten påvirker ikke barnas interesse; læringseffekten av filmen er uavhengig av
konteksten den blir sett i.
Alternativhypotese 1
Konteksten påvirker barns interesse; læringseffekten av filmen er avhengig av kontekst den
blir sett i.
Uavhengig variabler
● Gruppestørrelse
○ Vilkår 1: 2 stykker
○ Vilkår 2: 6 stykker
● Omgivelse/Kontekst
○ Vilkår 3: Klasserom
○ Vilkår 4: Tidsmaskin
Avhengige variabler
Antall poeng fra filmspørsmål i etterkant av filmene.
Kontrollerte variabler
Lydnivå på filmen, filmen som ble vist, omgivelser (enten klasserom eller Tidsmaskin)
Eksperimentdesign
Vårt eksperiment har to uavhengige variabler, med to vilkår hver. Det at vi har to uavhengige
variable gjør at vi ikke kan følge basic design-malen, men blir oppfordret til å bruke factorial design
(Lazar, m.fl. 2010). Videre har vi valgt between group design, da antallet vilkår og risiko for
læringseffekt veier tungt. Vi vil også gjerne vite om kontekstforskjellen, Tidsmaskinen kontra
klasserom, er en følge av antallet barn i gruppen (2 eller 6) eller om det kun er forskjell mellom
klasserom og Tidsmaskinen. Det er naturlig å tro at barn oppfører seg annerledes i større grupper
enn når de kun er sammen med et annet barn. Det skal likevel sies at vi først og fremst har sett på
INF2260, høst 2012, Team Time Machine
13
forskjellene mellom den uavhengige variabelen kontekst, altså hvorvidt barna så filmene i
Tidsmaskinen eller i klasserommet.
Vi valgte å be deltakerne om å kun se Egypt-filmen i dette eksperimentet. Dette er for å ha flere
kontrollerte variabler og for å få mer nøyaktige resultater. Etter at barna hadde svart på spørsmål
om Egyptfilmen fikk de gjøre som de ville; prøve seg frem i Tidsmaskinen.
Under eksperimentet har vi brukt to typer grupper, kontrollgrupper og testgrupper. I
kontrollgruppene delte vi inn barna i seks grupper; fire grupper bestående av to barn og de to
resterende gruppene besto av seks barn (totalt 20 barn). I testgruppene delte vi barna inn i seks
grupper bestående av to barn i hver gruppe (totalt 12 barn).
Spørsmålene vi stilte:
1. Hvilket dyr var hellig?
2. Hva slags klær brukte de?
3. Hva slags sverd brukte krigerne?
4. Hvor gammel måtte man være for å bli konge?
Alle spørsmålene gir ett poeng, totalt 4 poeng dersom alt er riktig.
Resultater
Vi har her delt opp resultatene mellom kontrollgruppene og testgruppene:
Kontrollgruppene:
- De 20 barna som så filmene i klasserom scoret gjennomsnittlig 3,05 poeng på testen.
(poengscore per barn: 2, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 4).
- Det ble observert at barna syntes filmene var spennende, flere av barna mente at de var
noe for korte.
INF2260, høst 2012, Team Time Machine
14
- Ingen av barn avbrøt presentasjonen av filmene, men noen av dem var litt urolige.
- Et utvalg av kommentarene vi fikk: “Det var morsomt!”, “Kan vi se den en gang til?”, “Jeg
har også et bøyd sverd hjemme!”, “Hvorfor gikk mennene i skjørt?!” og “Filmen var ikke så
veldig lang”.
Testgruppene:
- De tolv barna som så filmene i Tidsmaskinen, scoret gjennomsnittlig 3,67 på testen.
(poengscore per barn: 3, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4).
- Det ble observert at barna syntes maskinen så veldig spennende ut. Det var mye roping og
hopping, før de slo seg til ro inne i maskinen.
- Noen av barna lurte på hva de skulle gjøre når de satt inne i maskinen, men fant fort ut av
det.
- Det ble observert at barna mente at filmene var for korte, nesten alle barna kommenterte
dette.
- Et utvalg av kommentarene vi fikk: “Drit kult!”, “Kan vi se dinosaurene igjen?”, “Det er litt
for mye fra Oslo”, “Dødskule dinosaurer”, “Haha. Kongen er rar!” og “Han ble farao når han
var TI ÅR!”.
Analyse av varians
Valget av å bruke factorial ANOVA test for analyse av de kvantitative dataene, baserte seg på dens
evne til å analysere et empirisk studie med flere uavhengige variable. Samtidig som testmetoden er
godt egnet for between group design (Lazar, m.fl. 2012). Vi ønsket derfor å analysere våre to
uavhengige variabler; gruppestørrelse og kontekst/omgivelser i forbindelse med den avhengige
variabelen; antall poeng fra filmspørsmål i etterkant av filmene.
INF2260, høst 2012, Team Time Machine
15
Factorial ANOVA
Figur 2
I figur 2 ser vi resultatene fra den faktoriale ANOVA-testen. Kontekst representerer den uavhengige
variabelen: kontekst/omgivelser (Klasserom, Tidsmaskin), GruppeStorrelse representerer
gruppestørrelse(6stykk, 2stykk), og Kontekst*GruppeStorrelse sier noe om korrelasjonen dem
imellom. Kontekst*GruppeStorrelse innehar ingen samvariasjon, da vi kun testet begge de
uavhengige variablene i konteksten: Klasserom. Tabellen sier oss derimot at det er en signifikant
forskjell når det kommer til type kontekst (p < .009). Vi finner ingen signifikant forskjell mellom
gruppestørrelsene (p = .313).
Figur 3
INF2260, høst 2012, Team Time Machine
16
I figur 3 fremstilles en enkel oversikt over de deskriptive data fra eksperimentet, inkludert
gjennomsnitt, standardavvik og N (antall deltakere). De viktigste observasjonene her er at
konteksten Tidsmaskin scorer høyest(i gjennomsnitt). Vi legger også merke til at gruppene på seks,
scoret høyere poengsum enn gruppene på to og to i klasseromskonteksten, dette diskuterer vi
nærmere senere.
Histogram kontekst
Figur 4 viser poengfordelingen gitt til barna.
Figur 4
Datakvalitet m/limitations
Datakvaliteten er preget av ressurs- og tidsbegrensninger. Dette har påvirket størrelsen på utvalget
av deltakere i eksperimentet. Vi hadde ikke mulighet til å samle et stort, tilfeldig utvalg; vi fikk lov å
teste med alle barna, innenfor valgt aldersgruppe, på Uranienborg. Det at vi kun har fått “tildelt”
barn kan helt klart ses på som et bias, da alle barna vi har jobbet med har relativt lik bakgrunn og vi
ikke hadde en jevn fordeling mellom kjønnene.
INF2260, høst 2012, Team Time Machine
17
Gruppene av seks barn fikk flere poeng enn gruppene med to (i klasserom). Vi regner med at dette
kommer av at seks deltakere fikk svare og at sjansen for å svare riktig da er større. Vi har i etterkant
sett at vi burde ha spurt barna enkeltvis.
Tolkning av resultater
Vi har ikke gode nok data til å generalisere resultatene våre, men vi har nok til at vi kan trekke
slutninger ved å se på tendensene.
For det første kan vi se at barna som har sett filmen i Tidsmaskinen svarer markant bedre på
spørsmålene enn barna som har sett filmen i klasserom. Dette underbygger vår teori om at
konteksten har noe å si for læring, og vi nærmer oss å kunne forkaste nullhypotesen vår.
Siden det ikke kun er poengene som er en del av resultatene, men også det vi observerte under
eksperimentet, vil vi kort si litt om det nå. Det virket som at barna som fikk komme og prøve
Tidsmaskinen elsket den. De var åpne, glade og positive til alt og svarte på spørsmålene våre,
rangerte maskinen med stjerner og prøvde seg frem. Det virket som at de likte dinosaurfilmen (de
fikk se denne etter at de hadde testet med Egypt) spesielt godt, og de likte at de kunne sette seg inn
i et eget rom. Flere kommenterte at de syntes maskinen så kul ut.
Det fremgår ingen samvariasjon mellom de uavhengige variablene kontekst og gruppestørrelse i
ANOVA-testen, Figur 3. Vi skulle gjerne ha sett en sammenheng mellom antall barn og kontekst for
å underbygge teorien om at Tidsmaskinen burde tilpasses to barn. I ettertid kom vi frem til at
eksperimentets reliabilitet kunne vært høyere dersom vi hadde satt antallvilkårene til å være 1 og 2
barn, i stedet for grupper på 6 og 2 barn. På denne måten ville det vært mulig å gjennomføre tester
med begge antallvilkårene, i begge kontekstvilkårene.
Kritikk av eksperimentet
Systematiske feil
I Research methods in human-computer interaction kategoriseres systematiske feil i fem
hovedkategorier;
○ Measurements instruments
○ Experimental procedures
○ Participants
INF2260, høst 2012, Team Time Machine
18
○ Experimenter behavior
○ The experimental enviroment
(Lazar, m.fl. 2012, s. 59).
I forhold til prosedyrene for gjennomføring av eksperimentet kunne vi nok ha vært litt strengere
med oss selv; vi kunne ha vært enda mer konsekvente på hvor mye informasjon barna fikk. Vi har
også jobbet mot små barn og det er vanskelig å si om vi har tolket observasjonene våre riktig eller
om det ligger systematiske feil her.
Vår oppførsel kan også tolkes som en systematisk feil, da vi må innrømme å ha vært noe mer gira og
oppspilt når vi testet barna i Tidsmaskinen. Dette kan ha påvirket barna i den retning at de også
opplevde Tidsmaskinen som mer positiv enn de ville ha gjort dersom vi hadde forholdt oss nøytrale.
Kroppsspråk, ansiktsuttrykk og tonefall spiller inn på hvordan barna tolker oss.
Lazar (m.fl. 2012) skriver om minimal og komplett deltakelse. Ved minimal deltakelse observerer
man uten å interagere direkte og begrenser deltakelsen til det å kun “være der”. Det motsatte,
komplett deltakelse innebærer gjerne feltstudier som strekker seg over flere år, der målet er å bli
en del av gruppen man observerer. Vi har ikke hatt anledning til å gjennomføre et fullt
etnografistudie, men vi tror ikke at forskningen vår er avhengig av dette. Vi retter oss mot en
målgruppe vi delvis forstår og bruker heller eksisterende forskning som grunnlag for valg. I de
observasjonene vi har gjennomført kan det argumenteres for at vi burde ha deltatt mindre og heller
holdt oss mer i bakgrunnen. Vår deltakelse og hjelp kan ha påvirket resultatene våre og kan ha
medført bias. Grunnet flere systematiske skjevheter har resultatene våre relativt lav intern og
ekstern validitet, noe som betyr at vi ikke kan generalisere resultatene våre.
Innledningsvis skrev vi at vi ønsket å gjennomføre et ekte eksperiment. Underveis i prosessen
oppdaget vi en rekke utfordringer og begrensninger i forhold til de tidligere nevnte kravene Lazar
stiller til et ekte eksperiment. Vi oppfyller nesten alle kravene, men klarer ikke å oppfylle punktet
om tilfeldig utvalgt deltakere. “If a study involves multiple groups and mesaures but the participants
are not randomly assigned to different contitions, it is a quasi-experiment.” (Lazar, m.fl. 2012, s. 42).
Vi kan derfor konkludere med at vi ikke har gjennomført et ekte eksperiment, selv om det var det vi
ønsket å gjennomføre.
INF2260, høst 2012, Team Time Machine
19
Brukbarhetstesting
En av de viktigste forskjellene mellom eksperimenter og brukbarhetstesting er at
brukbarhetstesting ikke forsøker å generalisere resultatene, man har som mål å finne feil i
spesifikke brukergrensesnitt (interface) og hjelpe til å forbedre dette (Lazar, m.fl. 2010). I vårt
tilfelle har målet vært å finne ut hvor brukervennlig Tidsmaskinen er, slik den fremstår i dag. Vi vil
avdekke mangler og feil ved brukergrensesnittet og finne ut hva vi kan gjøre for å forbedre disse.
Vi har valgt å gjennomføre en summativ evaluering av prototypen, da alle tenkte funksjoner nå er på
plass. Vi har forsøkt å samle inn tilstrekkelige mengder data for å oppnå konfidensintervaller og
signifikansnivåer som gir mening. Siden målet er å finne ut hvordan man kan forbedre et
brukergrensesnitt vil vi først forsøke å finne feil. (Lazar, m.fl. 2010) definerer interfacefeil slik: “It’s
some aspect, some componet, some widget of the interface that is confusing, misleading, or generally
sub-optimal.”. Ved å observere barn i interaksjon med prototypen håper vi å kunne se (måle) dette.
Mike Kuniavsky nevner stegene, sitert under, som retningslinjer for en brukbarhetstest. Vi har valgt
å følge disse og har satt opp oppgaver og målbare faktorer. Brukergruppen har vi definert tidligere.
“There are four major steps in the process of conducting a usability test;
a Define the audience and their goals.
b Create tasks that adress those goals.
c Get the right people.
d Watch them try to perform the tasks.” (Kuniavsky 2003, s. 10).
Vi har valgt å sette opp tre målbare faktorer i vår brukbarhetstesting: 1. Hvor lang tid barna brukte
fra de fikk tilgang til maskinen til de faktisk satte i gang en film/”en tidsreise”, 2. Hvor mange “feil”
de gjorde underveis (trykket på flere knapper enn kun en, ikke forstod hvordan de skulle sette seg
inn, eller lignende), og 3. Hvor fornøyde barna var etter bruk (barna rangerer opplevelsen med 1-4
stjerner). Grunnen til at vi valgte nettopp denne skalaen, var at vi ville tvinge barna til å gi en positiv
eller negativ tilbakemelding hvor middels ikke var noe alternativ.
Ved brukbarhetstestingen ble de tre målbare faktorene testet slik:
1. Deltakerne ble bedt om å sette i gang filmen om Egypt. Vi målte hvor lang tid det tok fra
instruksjon til filmen var satt i gang.
INF2260, høst 2012, Team Time Machine
20
2. Vi la sammen antall feil deltakerne gjorde ved å observere dem. Vi talte hvilke feil som
gjentok seg, felles for gruppene.
3. Etter barna kom ut av tidsmaskinen, ba vi dem vurdere opplevelsen.
Et viktig punkt for evalueringen er de kontrollerte omgivelsene testingen ble foretatt i. (Preece, m.fl.
2002, s. 362) forklarer hvordan sammenligning er mulig når alle testdeltakerne må gjøre samme
oppgave.
Da Tidsmaskinen vår ikke er veldig portabel per i dag valgte vi å invitere foreldre og barn til
Institutt for Informatikk, ved å bruke sosiale medier til rekruttering. Ved at alle barn kom i følge
med foresatte fikk vi mulighet til å la foresatte underskrive samtykkeskjemaer på stedet. Det kom
totalt tolv barn og vi delte ut boller, brus og sparkesykler så ingen skulle kjede seg mens de ventet
på tur.
Resultater fra brukbarhetstesting
1. Hvor lang tid:
Gjennomsnittlig brukte de 29,5 sekunder fra de fikk tilgang til maskinen til de satte i gang
en “tidsreise” (tid brukt: 21s, 25s, 26s, 34s, 34s, 37s).
2. Hvor mange “feil” de gjorde underveis - antall og hvilke som gjentok seg:
Det vi la merke til var at barna som brukte lenger tid på å komme i gang også gjorde færre
feil. Vi antar at de var litt mer tålmodige. Barna som brukte 34 og 37 sekunder, gjorde
henholdsvis bare 2 og 1 feil.
(Antall feil per gruppe: 5, 7, 2, 2, 2, 1)
3. Hvor fornøyde barna var etter bruk - antall stjerner:
Det ble gitt en felles stjernescore fra gruppene. Av de 6 gruppene ble gjennomsnittet 3,8.
(Antall stjerner gitt: 3, 3, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4)
Analyse av brukbarhetstesting
Tidsmaskinen fikk gode stjerneverdier av barna og det virker som at alle forstod hvilke muligheter
maskinen og knappene ga etter å ha prøvd seg frem. Fordelen med gamification er at straffen for å
gjøre feil er lav, dette gjelder også i Tidsmaskinen; man lærer hvordan maskinen fungerer ved å
teste den.
INF2260, høst 2012, Team Time Machine
21
Flere av barna hadde problemer med å forstå rakett-ikonet vi hadde valgt som representasjon for
fremtiden, men: alle prøvde seg frem. Vi observerte at barna ikke behøvde å vite akkurat hva de
gikk til for å bli fornøyde; de stilte seg like positive til det å bli overrasket.
Ved å se på korrelasjonen mellom tid brukt og antall feil gjort så ser vi en sammenheng i fem av
seks tilfeller. Vi kan se at de som bruker lite tid gjør flere feil enn de som bruker lenger tid. Vi har
for få resultater til at generalisering er mulig, men det er heller ikke målet med en
brukbarhetstesting.
Etiske retningslinjer
Vi har i eksperimentet og i brukbarhetstestingen brukt barn. Det å bruke barn innebærer en rekke
etiske problemstillinger som vi måtte ta hensyn til. Vi måtte få samtykke av foreldrene, da barn i
aldersgruppen 5 til 8 år ikke er myndige. Vi var så heldige at vi fikk hjelp av Coughlin med dette, og
sparte derfor mye tid og ressurser. Samtykkeskjemaet (Vedlegg 4) Coughlin ga til de foresatte
inneholdt opplysninger som mål, risikofaktorer, fordeler, tid og gjennomføring. Dette er et standard
oppsett for både psykologiske eksperimenter og HCI-eksperimenter (Passer & Smith 2012, s.42).
En noe redigert versjon av dette samtykkeskjemaet ble brukt eksperimentet vi utførte på Institutt
for Informatikk.
Vi behandlet deltakerne bra, svarte på de spørsmålene de hadde, og lot dem trekke seg hvis de ville
det. Vi fikk god respons og slapp å ta stilling til at noen følte seg ille til mote eller vurderte å trekke
seg. All informasjon som har kommet inn via andre har blitt behandlet som konfidensiell
informasjon og har ikke kommet på avveie. Vi vil slette eller oppbevare bilder og lydopptak med
varsomhet etter prosjektets slutt.
Ellers har vi opptrådt med god folkeskikk og forholdt oss til loven (Lovdata 2000)
Videre arbeid
Dersom Tidsmaskinen skulle ha blitt en av Oslo Barnemuseums installasjoner er det fortsatt noe
arbeid som gjenstår. For det første må man finne en mer permanent og lettere portabel måte å
INF2260, høst 2012, Team Time Machine
22
programmere knappene, da de på nåværende tidspunkt er avhengige av å være koblet til arduino
og en laptop. En skjerm med hardware som støtter oppkobling mot knapper (helt likt en vanlig
fjernkontroll, med kun tre knapper) ville ha løst dette. Ellers er man selvfølgelig nødt til å bygge
maskinen i andre, mer letthåndterlige materialer. Per i dag er det noe vanskelig å flytte på
Tidsmaskinen, men hjul eller bærehåndtak ville ha løst dette.
Vi ville, om vi hadde hatt mulighet, perfeksjonert den visuelle opplevelsen. En av de tingene vi har
tenkt på er å utstyre Tidsmaskinen med en rekke små skjermer som “vinduer”. Ved hjelp av
vinduene kunne man sust forbi andre tider, som vikingene, egypterne osv. før man kom til
dinosaurene. Og på denne måten skapt en visuell tidslinje uten å si noe om det. Vi vil med dette
skape en verden basert på augmented reality.
For å gi barna en mer fullstendig opplevelse ville vi ha tatt med mer utstyr; for eksempel tidsreise-
hjelmer, introduksjonsvideo om sikkerhet, lydeffekter og bevegelse i boksen for å imitere takeoff og
landing.
Visjoner for Tidsmaskinens fremtid
Vi tror at tidsmaskinen har stort potensiale. Vi har en klar visjon om at vår innretning kan havne på
flere museer som både et morsomt læreverktøy og et spennende leketøy. Vi er overbevist om at
denne ideen er nyttig, at den kan brukes i en fremtidig læringssammenheng. Mer ressurser ville ha
resultert i et bedre produkt.
Vi har vært i kontakt med Abrahamsen igjen i forbindelse med den endelige testingen av
prototypen. Hun stiller seg positiv til videre arbeid med Tidsmaskinen og åpner for at dette er
interessant for Teknisk museum. Den eneste hindringen hun mener at vi kommer til å møte er
kostnader; vi må være veldig bevisste på at ikke installasjonen blir for dyr å bygge og vedlikeholde.
“Vi har ville visjoner for Tidsmaskinens fremtid!” - Markus Grimsøen, 2012
Oppsummering og konklusjon
Vi har fra starten av vært veldig glad i Tidsmaskinen vår. Det er lett å se seg blind på et prosjekt
man har jobbet så mye med og som man har fått være med på å utforme fra starten av; det er derfor
INF2260, høst 2012, Team Time Machine
23
farlig for oss å komme med en konkret konklusjon. Det vi kan si er at prototypen har kommet godt
ut av eksperimentet og brukbarhetstestene. Vi har kunnet forkaste nullhypotesen vår og vi mener
bestemt at vi har bygget en vellykket museumsinstallasjon som bruker gamification som
hovedeffekt for læring.
Alle retningslinjene som ble gitt av Oslo Barnemuseum er fulgt, vi stiller ikke krav til
leseferdigheter og får ulike brukere sammen for meningsfull interaksjon. Innretninger er tilpasset
barns proporsjoner og stimulerer flere sanser.
Før prosjektets avslutning la vi Tidsmaskinen vår ut på finn.no under «gis bort». Responsen har
vært overveldende! Vi har fått flere titalls telefoner og mail; flere barnehager, et museum og et
senter for utviklingshemmede barn har vært blant de interesserte. Nå angrer vi litt på at vi ikke har
hatt større fokus på handikappede, men legger det til i listen over fremtidsvisjoner! Se Vedlegg (6)
for å få et bilde av responsen etter én dag på finn.no.
Selv om vi i etterkant av prosjektet ser at vi kunne ha utført eksperimentet annerledes for å få
bedre og klarere resultater, er vi alt i alt er vi meget fornøyd med prototypen vår. Vi sitter igjen med
data som kan brukes til videre utvikling og forbedring.
Vi har heldigvis sluppet å skrive rapporten, vi gjorde som Tommy & Tigern, og hentet en ferdig utgave:
INF2260, høst 2012, Team Time Machine
24
Kilder
Abrahamsen, Ann-Kristin Norum: Intervju
01.10.2012
Coughlin, Katie: intervjuer/samtaler i
perioden 1.9.2012–1.11.2012
Coughlin, Katie (2012): Designing for
children. Hentet fra:
www.uio.no/studier/emner/matnat/ifi/I
NF2260/h12/undervisningsmateriale/ui
o-designing-for-children-20-aug-2012.pdf
Culén, Alma Leora: Intervjuer/samtaler i
perioden 1.9.2012–1.11.2012
Klopfer, E., Osterweil S., and Salen K.
(2009): Moving learning games forward.
Hentet fra:
http://education.mit.edu/papers/Moving
LearningGamesForward_EdArcade.pdf
Kuniavsky, Mike (2003): Observing the
user experience.
o Morgan Kaufmann Publishers
Lazar J., Feng J. H. & Hochheiser H. (2010):
Research methods in human computer
interaction.
o Wiley
Lee, J. J. & Hammer, J. (2011):
Gamification in Education: What, How,
Why Bother? Academic Exchange
Quarterly. Hentet fra:
http://www.gamifyingeducation.org/files
/Lee-Hammer-AEQ-2011.pdf
Lovdata (2000): Personopplysningsloven.
Hentet fra:
http://lovdata.no/cgi-
wift/wiftldles?doc=/app/gratis/www/do
croot/all/nl-20000414-
031.html&emne=PERSONOPPLYSNINGSL
OV*&
Passer M. & Smith R. (2012): Psychology -
The science of mind and behaviour. 2.
edition
o McGraw-Hill
Rogers Y., Sharp H. & Preece J. (2011):
Interaction Design, Beyond human-
computer interaction, 3rd Edition.
o John Wiley & Sons Ltd
Rosenthal, Robert og and Rosnow, Ralph
L. (2009): Artifacts in Behavioral Research,
Oxford University Press. Hentet fra:
http://www.google.no/books?hl=no&lr=
&id=zAMeF0JOtY0C&oi=fnd&pg=PR5&dq
=%28Rosenthal+%26+Rosnow,+2008%2
9.&ots=Ooq1P4aPyY&sig=qjlBulxbt_jbUXi
Iwo5_H68szPA&redir_esc=y#v=onepage&
q=%28Rosenthal%20%26%20Rosnow%
2C%202008%29.&f=false
INF2260, høst 2012, Team Time Machine
1
VEDLEGG 1, MARK SINKER
INF2260, høst 2012, Team Time Machine
1
VEDLEGG 2 & 3, ORDSKYER
INF2260, høst 2012, Team Time Machine
2
VEDLEGG 4, KNAPPER
INF2260, høst 2012, Team Time Machine
3
VEDLEGG 5, SAMTYKKESJEMA
INF2260, høst 2012, Team Time Machine
4
VEDLEGG 6, FINNANNONSE
INF2260, høst 2012, Team Time Machine
5
VEDLEGG 7, WIZARD OF OZ
INF2260, høst 2012, Team Time Machine
6
VEDLEGG 8, BILDER AV PROSESSEN
INF2260, høst 2012, Team Time Machine
7
INF2260, høst 2012, Team Time Machine
8
INF2260, høst 2012, Team Time Machine
9
INF2260, høst 2012, Team Time Machine
10
VEDLEGG 9, INTERVJU MED ANN-KRISTIN
Intervjuplan
Intervjuobjekt: Ann-Kristin, Skolepedagog ved teknisk museum
Tid og sted: 1. Oktober 2012, Teknisk museum i Oslo
Intervjuform: Semistrukturert intervju
Presentere oppgave
- Eksperimentell design
- Lage en utstilling til barnemuseet.
- Teste hvordan barna interagerer med prototypen
Presentere ide og visjon
- Time Machine
- Vil lage en underholdende og lærerik reise i tid!
- Vi vil teste om konteksten påvirker læringen, oppmerksomheten og interessen
hos barna
- Målgruppe 6-8 år
- Vil vekke en interesse for historie
- Presentere utforming
- Skisser
Spørsmål:
- Hva tror du om teorien: “Vi tror barn lærer mer når de kan sitte i et lukket rom og velge hva de vil lære om selv” - Tror du vi har truffet på aldersgruppe når vi tar utgangspunkt i barn på 6-8 år?
- Hvor lange kan filmene være for at barna ikke skal miste konsertrasjonen?
- Har du noen tips, tanker eller ideer om hva vi kan jobbe med videre og til hvordan vi kan gjennomføre en workshop for innsamling av ideer?
INF2260, høst 2012, Team Time Machine
11
Notater/transkribering av svar:
Tidsmaskinen
- Alt som er visuelt er bra! Bruke gjenstander, gjenkjennelse
- Figurer? Vil kanskje virke forstyrrende, hva med knapper med bilder?
- Fra det kjente til det ukjente.
- Gi barna begrensede og oversiktlige valgmuligheter – bevisste valg
- Lengde på film – ca. 1. Minutt maks 1 ½!
- Droppe tidslinje - bruk heller begrepet gamledager
- Tidsperspektiv kommer først i 8 års-alderen
- Bedre forståelse for fremtiden, enn fortiden
Workshop
- Tankekart
- Ikke legge det frem som en test, LEK!
- Barn har ikke tidsperspektiv, ikke nevn tidsbegrep, snakk om gamledager
- Presentere visuelt flere temaer og da har de oversiktlige valg (bilder?)
Recommended