INICIAÇÃO AO JOGO DE XADREZ COMO INSTRUMENTO DE DESENVOLVIMENTO DA
CONCENTRAÇÃO, ATENÇÃO E APRENDIZAGEM
Autor: Silvio Reynaldo Remundini (PDE)1
Orientador: Prof. Dr. Vanildo Rodrigues Pereira (UEM)2
RESUMO
O presente estudo teve como objetivo proporcionar aos alunos, um maior tempo para a prática do jogo de xadrez voltado para o desenvolvimento da atenção e concentração. Foi desenvolvido numa escola pública estadual da cidade de Mandaguaçu – Pr, e contou com a participação de 16 alunos da 5ª série do ensino fundamental. Os instrumentos utilizados foram: teste d2, para avaliar os níveis de atenção e concentração; um programa de ensino- aprendizagem do xadrez, elaborado especialmente para o estudo e a prática da modalidade. Com a realização do teste d2 final e o compromisso dos alunos na realização das atividades proposta, obteve-se níveis superiores aos iniciais na capacidade de concentração e atenção voltada para a aprendizagem. Assim torna-se possível concluir que houve influência da iniciação ao xadrez sobre o desenvolvimento da concentração e atenção para a sua aprendizagem no grupo de estudado.
Palavras-chave: xadrez, ensino, atenção, concentração.
ABSTRACT
The present study aimed to provide students, more time to practice chess game destined to attention and concentration development. It was developed at a State public school in the city of Mandaguaçu – PR, and counted with the participation of 16 students from 5th grade of elementary school. The instruments used were: d2 test, to evaluate the levels of attention and concentration; a teaching and learning chess program, especially elaborate to the study and the practice of this modality. With the
1 Professor de Educação Física do Colégio Estadual Parigot de Souza de Mandaguaçu/PR e participante do Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE) da Secretaria do Estado da Educação do Paraná. E-mail [email protected]
2 Doutor e professor da Universidade Estadual de Maringá. Email [email protected]
realization of the last d2 test and the student’s commitment on the realization of proposed activities, it was obtained higher levels then initials on the capacity of concentration and attention directed to learning. Thus it becomes possible conclude that it was influence of chess initiation on the concentration and attention development for the learning in the studied group. Keywords: chess, teaching, attention, concentration.
1 INTRODUÇÃO
Ao escolher a sala de apoio a aprendizagem entendeu-se que tal ação
programada poderia auxiliar no âmbito da disciplina e utilizar equilibradamente em
todas as ações no colégio, as capacidades de atenção e concentração e a conhecer
e aprender o jogo de xadrez. Esses alunos apresentam aspectos diferentes de
aprendizagem, ou seja, déficit na aprendizagem, sendo a maioria moradora da zona
rural, portanto o projeto foi desenvolvido no contra-truno escolar.
O xadrez faz parte dos conteúdos estruturantes, jogos e brincadeiras, sendo
um assunto de grande interesse pelo professor e pela escola. Para ambos
representa buscar resolver dificuldades que vem enfrentando como: faltam de
disciplina, responsabilidade, concentração e atenção na sala de aula. O
tema Iniciação ao Jogo de Xadrez como instrumento de desenvolvimento da
concentração, atenção e aprendizagem surgiu após algumas reuniões com a equipe
pedagógica, de um colégio público, discutido durante as horas atividade, e em
conselho de classe. Nesses momentos surgiram algumas perguntas, muitas vezes
sem respostas imediatas: O que fazer? Como poderemos auxiliar os educando a
atingir um nível melhor de atenção e concentração? Como melhorar o seu
comportamento? O xadrez poderia influir positivamente sobre esses aspectos?
Entende-se ser possível desenvolver na criança a concentração e atenção
ou então melhorá-la. Através do projeto que foi desenvolvido na escola, ofertou-se
uma oportunidade alternativa de buscar melhorias que possam auxiliar no
desenvolvimento dos alunos, tanto na escola quanto na sua vida social, ajudando-o
a ter uma reflexão maior de suas atitudes no ambiente escolar e na sociedade da
qual ele faz parte.
Por este meio, pretendeu-se focar a prática sobre o desenvolvimento da
concentração, atenção e aprendizagem, de modo a refletir-se no comportamento
dos alunos em todas as disciplinas.
Souza (2010) ressalta que tanto o progresso quanto o comportamento, são
estimulados pelo jogo de xadrez, que com frequência revelam grande melhoria e
refletem na aprendizagem escolar. Consiste na estimulação da capacidade
intelectual e a formação geral, considerando inclusive a transformação da
puberdade, a caminho da vida.
As brincadeiras e os jogos são fundamentais para o desenvolvimento
cognitivo das crianças e as práticas dos jogos auxiliam na integração social e na
organização de pensamentos.
Essa forma de intervenção educativa cria estímulos indispensáveis à expressão total da personalidade da criança, dando-lhe um novo significado mental e psicológico, no qual professor e aluno constroem junta uma relação de crescimento pessoal e social. (Marcelino 2003, p. 84).
Para Lopes (2000), existem 14 objetivos pedagógicos para a utilização de
jogos: - trabalhar a ansiedade; reavaliar os limites; reduzir a descrença na
autocapacidade de realização; diminuir a dependência, desenvolver autonomia;
aprimorar a coordenação motora; desenvolver a organização espacial; melhorar o
controle de diferentes segmentos do corpo para a realização de tarefas; aumentar a
atenção e a concentração; desenvolver a capacidade de antecipação e o senso de
estratégia; trabalhar a discriminação auditiva; ampliar o raciocínio lógico;
desenvolver a criatividade; perceber figura e fundo e trabalhar as emoções com o
jogo, aprendendo a perder e a ganhar. Fica evidente que a maioria destes objetivos
é muito trabalhada no jogo de xadrez.
Seria o xadrez, aprendido passo a passo e aplicado com metodologia e
programa especialmente preparados, efeciente sobre a melhora das capacidades de
atenção e concentração, com reflexos positivos sobre o seu comportamento na
escolaridade em geral? Para dar respostas a tão importante questionamento,
formula-se o seguinte objetivo geral: proporcionar aos alunos, da sala de apoio, um
maior tempo para a prática do jogo de xadrez.
Para atender aos propósitos do estudo, os objetivos específicos foram:
propor subsídios para programar o xadrez na escola; como instrumento de educação
da atenção e concentração, avaliar o processo dos alunos envolvidos, organizar um
programa de xadrez com vistas ao desenvolvimento da atenção e concentração.
2 REVISÃO
Estudiosos do xadrez têm valorizado essa prática no âmbito do desempenho
cognitivo e ao mesmo tempo em que é lúdico, usando inclusive como terapia
ocupacional (SILVA, 2009).
Este mesmo autor refere em 1981, psicólogo Joan Christiaen em sua tese
de doutorado intitulada "Chess & Cognitive Development" comprovou a influência do
xadrez no desenvolvimento cognitivo. Também que no Brasil o psicólogo Estevan
Matheus trouxe o xadrez para dentro do seu consultório, em São Paulo. Ele explica
que o xadrez é um adendo à Ludoterapia (tratamento por meio de brinquedos,
divertimentos e jogos) e que há quatro anos vem utilizando no atendimento às
crianças e pré-adolescentes. Assim o xadrez também vem sendo usado como
ferramenta para a Terapia Ocupacional com adultos.
Quando se joga o xadrez, primeiro desenvolve-se a coordenação motora
estática, onde colocando o corpo numa situação de repouso em relação aos
movimentos globais. Isso proporciona o sentido da concentração, tão essencial para
a leitura e o estudo em geral. Neste estágio, consegue-se sair da realidade ao redor
trazendo os pensamentos para um estado de simbiose mental, produzindo o
afastamento dos problemas do cotidiano. Isto ocasiona o relaxamento das outras
estruturas cerebrais. Enquanto se joga estimulam-se as áreas mentais que
desenvolvem a memória, a paciência e o autocontrole, a imaginação, a criatividade,
a inteligência, além do raciocínio lógico o espírito de decisão e a coragem.
Elementos estes tão essenciais a nossa vida. (SILVA 2009).
Tirado e Silva (1996), proporcionaram grande oportunidade de programar o
jogo do xadrez na escola, ao produzirem o livro “Meu primeiro livro de Xadrez”, além
de que, por meio dessa referência, houve na década de 90, diversos cursos de
capacitação a professores do Estado do Paraná.
Esses autores citam que “A invenção do jogo de xadrez já foi atribuída a
Chineses, Egípcios, Persas, Árabes e até ao Rei Salomão, mas a história não
confirma tais lendas, tudo o que indica é que o xadrez surgiu no norte da Índia
durante os séculos V e VI” (p. 13). Nessa época era denominado de chaturanga, era
jogado por quatro adversários que moviam suas peças de acordo com o resultado
de um dado arremessado. Os movimentos das peças não eram todos iguais aos do
xadrez.
Encontrou-se na história do xadrez (em jogos antigos.com. br), no portal dia
a dia educação, a defesa de que o xadrez foi criado na China e não na Índia, e daí
ganhou o mundo (ALVARENGA, 2011), embora existam vários outros artigos sobre
a origem do xadrez.
O chaturanga era jogado por quatro jogadores (adversários), cada um
possuía oito peças (um rajá, um elefante, um cavalo, um navio e quatro infantis) que
corresponde no jogo de hoje, na mesma ordem, um rei, um bispo, um cavalo, uma
torre e quatro peões. Cada adversário possuía oito casas em cada extremidade do
tabuleiro. A partida era jogada com dados, as peças e moviam conforme os números
que o dado fornecia. Durante a sua trajetória na história, o chaturanga, também
sofreu algumas modificações, ao invés de quatro jogadores passou para dois
jogadores, agora um de frente para o outro. O xadrez também sofreu várias
modificações, na época da renascença, o jogo ganhou mais peças: uma dama
(rainha) e o bispo, tornando-se um jogo mais ágil. As transformações foram bem
revolucionárias no jogo de xadrez: a dama adquiriu mais agilidade, movendo-se em
qualquer direção com o campo de atuação maior no jogo de xadrez. Com essa
modificação, na Europa, o jogo ficou conhecido como o xadrez da rainha
enlouquecida (CEX, 2012)
A pérsia foi provavelmente o primeiro povo a conhecê-lo, através dos
árabes, durante a sua conquista e levaram até a Europa. (TIRADO; SILVA, 2006).
As regras do jogo de xadrez começaram a sofrer modificações na Europa,
por volta do ano 1200, e o jogo que conhecemos nos dias atuais surgiu
aproximadamente no de 1475. Tais regras começaram a serem adotadas na Itália,
surgindo os peões que poderiam andar duas casas, quando movimentadas pela sua
primeira vez, e ainda o en passant, o bispo e a dama, adquiriram maior raio de ação
no jogo, até chegar aos movimentos atuais. A mudança de movimentos logo chegou
por toda Europa Ocidental e as regras tornaram-se únicas somente no século XIX.
(TABULEIRO DE XADREZ, 2012).
No Brasil o jogo de xadrez existe desde 1808, quando D. João VI ofereceu à
Biblioteca Nacional do Rio de Janeiro, o primeiro trabalho impresso com matérias
sobre o xadrez, de autoria de Lucena (SENNA, 2009).
Na Idade Média, o “jogo dos reis” adquire, rapidamente, o status de passatempo
favorito da sociedade aristocrática europeia, sendo proibida a sua prática entre os
pobres. As mulheres nobres não hesitam em sentarem-se em frente do tabuleiro,
mostrando-se, inclusive, tão hábeis quanto os homens. Estes, só têm o direito de
entrar em um aposento feminino com o objetivo explícito de jogar xadrez. (CLUBE
DO XADREZ, 2009).
Sempre que se pesquisa ou se aborda o jogo de xadrez, pode-se citar a sua
lenda mais popular: a Lenda de SISSA.
Certa vez um sultão que vivia extremamente aborrecido ordenou que se organizasse um concurso, em que seus súbitos apresentariam inventos para tentar distraí-lo. O vencedor do concurso poderia fazer qualquer pedido ao sultão, certo de que seria atendido. Estava de passagem pelo reino um sábio de nome Sissa. Apresentou este ao sultão um jogo maravilho que acabara de inventar: o xadrez. Entusiasmado com o jogo, o sultão ofereceu ao sábio escolha de sua própria recompensa. Que teus sevos ponham um grão de trigo na primeira casa- disse Sissa- dois na segunda, quatro na terceira, oito na quadra, e assim sucessivamente, dobrando sempre o número de grãos de trigo até a sexagésima quarta casa do tabuleiro. O sultão concordou com o pedido, pensando que alguns sacos de trigo bastavam para o pagamento. Sua alegria, porém durou somente até os matemáticos trouxeram os resultados de seus cálculos. O número de grãos de trigo era praticamente impronunciável. Para recompensar Sissa seriam necessários exatamente 18.446.744.073.709.551.615 grãos de trigo. Observando a produção de trigo da época, seriam precisos 61.000 anos para o pagamento de Sissa. Incapaz de recompensar o sábio, o sultão nomeou Sissa Primeiro- Ministro, retirando-se em seguida para meditar, pois o xadrez ensinava a substituir o aborrecimento pela meditação. (TIRADO; SILVA, 1996, p.15).
Outra lenda narra que o inventor do jogo seria o grego Palamedes, que
durante o cerco imposto pelos gregos à cidade de Troia, inventou o jogo para distrair
seus soldados. A mitologia indica Palamedes como autor de outras invenções como
o alfabeto e os números.
O xadrez se expandiu nas escolas brasileiras no ano de 1967, nas séries
inicias, por Taya Efremoff. Duas décadas após aproximadamente ocorre à
intervenção de duas entidades, para continuar o xadrez escolar, a Fundepar e a
Federação Paranaense de Xadrez propuseram projetos, assim o xadrez se tornou
complemento nas aulas de Educação Física.
Para dar inicio a uma partida de xadrez é necessário dois jogadores, este
jogo é realizado em cima de um tabuleiro, que geralmente è feito de madeira, com
medidas de 45x50cm, com 64 casas, divididas por 32 casas pretas e 32 casas
brancas. No século XIII as casas do tabuleiro passaram a ser dividas em duas cores
para facilitar a visualização dos enxadristas.
Cada jogador iniciará o jogo com dezesseis peças sendo (brancas e pretas),
duas torres, dois cavalos, dois bispos, uma rainha, um rei e oito peões.
As peças possuem valores conforme seu raio de ação no jogo: torre-5;
cavalo-3; bispo-3; peão-1; rainha-9 e o rei, mesmo com seu raio de ação pequeno, o
valor dele se torna infinito pelo objetivo do jogo.
Vence esse jogo quem conseguir dar xeque-mate (quando o rei não tem
mais saído) no rei do adversário primeiro, esse é objetivo principal do jogo.
No jogo de xadrez pode-se dizer que, existem peças com movimentos
ilimitados: dama, bispo e a torre. E peças com movimentos limitados: o rei, o peão e
o cavalo.
No momento de colocar as peças no tabuleiro, esse deverá ficar com a parte
clara do lado direito de cada jogador.
Nos tabuleiros geralmente vem marcados com letras, de A a H posicionadas
na lateral, e com números de 1 à 8 posicionadas na vertical. Além dos valores
específicos cada peça tem posição e movimentos diferenciados no tabuleiro.
Os peões: colocam-se a frente das demais peças, ficando na segunda fileira
do tabuleiro. Os seus movimentos são para frente e nunca podem recuar, sendo a
única peça que não pode usar o recurso do recuo, anda somente de uma em uma
casa, salve quando for movimentar-se pela primeira vez poderá andar até duas
casas; O duplo avanço do peão em sua primeira jogada surgiu em 1283, em um
manuscrito europeu, o seu movimento de captura outra peça sempre será na
diagonal e ficando no local onde estava a peça capturada. Com os peões ocorre um
movimento especial chamado de en passant (significa captura por passagem), O
movimento en passant já era usado em 1560, pelo padre espanhol Ruy Lopez de
Servilha, embora não se conheça seu criador, ocorre quando um peão for se
movimentar pela primeira vez e vai ficar paralelo ao um adversário (www.clube do
xadrez.com. br)
As torres: essas são colocadas nas extremidades do tabuleiro, os seus
movimentos são na horizontal e vertical e podem movimentar quantas forem
necessárias, a sua captura é conforme o seu movimento e ficando no local da peça
capturada. Elas são denominadas como: torre do rei e torre da rainha.
Os cavalos: eles colocados ao lado das torres é uma peça muito
interessante, os seus movimentos formam a letra L, devendo andar sempre de
quatro em quatro casas, não importando a sua direção. Também é a única peça que
pode passar por sobre as outras. A sua captura se da na ultima casa que forma a
letra L
Os bispos: esses são colocados ao lado de cada cavalo são conhecidos
como: bispo da casa branca e bispo da casa preta (bispo do rei e bispo da rainha),
eles se movimentam somente em diagonal nas casas de suas referidas casas.
Podem capturar conforme o seu movimento e ficando no local da peça capturada.
Essa foi colocada pela igreja, quando ela tinha um grande poder, um jogo tão
importante e que só nobreza praticava ela não poderia ficar de fora. (www.wikipédia,
2012).
A dama: em alguns livros, essa peça, vem com a denominação de rainha o
que não é o correto porque acaba confundindo no momento de fazer as anotações;
ficando com duas letras R, essa peça fica colocada ao lado rei e do seu bispo, a sua
colocação no tabuleiro está relacionada com a sua cor (rainha branca na casa
branca e rainha preta na casa preta), ela possui o maior raio de ação dentro do
tabuleiro, podendo andar, na horizontal, vertical e na diagonal e captura é feita
conforme o seu movimento e ficando na casa da peça capturada.
O rei: ele é a peça de maior importância nesse jogo, se ele levar um xeque-
mate jogo termina, não existe captura do rei, ele pode andar nas mais variadas
posições, igual a rainha, mas só uma casa por vez. O rei fica posicionado no centro
do tabuleiro, ao lado de sua rainha e de seu bispo, ele também pode capturar as
peças que lhe oferecem perigo, ficando na casa da mesma. Um rei nunca é
colocado, no tabuleiro, um de frente para o outro.
No xadrez existem outros movimentos especiais, fora o caso do en passant.
O roque: Por volta de 1561 o padre espanhol Ruy Lopez de Segura, que foi
o melhor jogador deste período, propôs a utilização do roque. Esta alteração será
aceita na Inglaterra, França e Alemanha somente 70 anos depois (CLUBE DO
XADREZ, 2009z.com.br). Ele existe para proteger o rei e dar mais liberdade de ação
para a torre, temos dois tipos de roque no xadrez: o roque pequeno, que é feito pela
torre do rei. Para a sua execução o rei anda duas casas em direção à torre, ficando
na casa, anterior da torre, ela anda e fica na casa anterior a do rei. No roque grande
(gigante) a troca de casas e feito com a torre da rainha, as peças fazem um
movimento maior. Ocorrendo que o rei para a casa do bispo da rainha e a torre para
a casa da rainha.
Para executar o roque as peças envolvidas devem estar na seguinte
situação: o rei não pode estar em xeque, não haver peças no meio, a torre e o rei
não tenha sido movido, as casas pelo qual o rei passar não estiverem ameaçadas e
ao terminar o roque o rei não pode ficar em xeque.
Xeque: ocorre quando o rei esta sendo ameaçado, por qualquer peça, de ser
capturado pelo adversário.
Xeque-mate: a palavra xeque-mate no xadrez vem da frase persa “Shah
Mat” que significa: O rei está morto. Quando o rei esta sendo ameaçado, por uma ou
mais peças, e não tendo como se defender, indo para outra casa ou alguma outra
peça para defendê-lo, então é o ponto final da partida. O adversário diz xeque-mate.
Como um jogo qualquer, no xadrez não é diferente, pode terminar
empatado. Existem algumas maneiras do jogo não ter um vencedor e terminar
empatado. Empate por comum acordo, empate por falta de material, empate por rei
afagado, empate por xeque perpétuo, empate pela tripla repetição e empate pela
regra dos cinquenta lances.
Empate por comum acordo: ocorre durante um jogo, um dos adversários
oferece o empate e o outro concorda.
Empate por falta de material: quando um dos jogadores não possui peças
suficientes, para aplicar xeque-mate no seu adversário.
Empate por rei afagado: ocorre quando um dos jogadores não está em
xeque, mas consegue fazer nenhuma jogada.
Empate por xeque perpétuo: ocorre quando um jogador não consegue
escapar dos cheques sucessivos que o adversário está lhe aplicando. O xeque
perpétuo é um recurso que o jogador inferiorizado, usa para salvar-se. O jogador
cola as suas peças de maneira que não conseguem mover-se e o rei também, assim
o jogo termina com xeque perpétuo ou rei afogado.
Empate pela tripla repetição: quando a posição das peças durante o jogo
volta para a posição inicial por vezes.
Empate pela regra dos cinquenta lances: quando os jogadores fazem
cinquenta jogadas e não ocorre nenhuma captura.
No jogo de xadrez podemos trocar um peão por uma peça de maior valor
(bispo, torre, cavalo ou rainha) quando esse conseguir atravessar o tabuleiro sem
ser capturado dá o nome de Promoção ou Coroação.
A finalidade do jogo de xadrez para as pessoas que o pratica é de vencer,
como objetivo principal, mas quando estamos jogando desenvolvemos outras
habilidades como:
desenvolver o raciocínio lógico:
desenvolver hábitos necessários á tomada de decisão;
compreender e solucionar problemas através de análise;
ampliar os interesses pelas atividades individuais;
melhorar a concentração, essa sendo como fundamental,
enquanto imóvel na cadeira;
melhorar o desempenho nos estudos, principalmente, na
disciplina, na disciplina de matemática.
imaginação e antecipação;
memorização;
O jogo de xadrez acarreta em implicações nos aspectos educacionais:
desenvolvimento de autocontrole;
desenvolvimento da capacidade para pensamentos
abrangentes;
criatividade e imaginação;
respeito;
criatividade e imaginação.
Como mostra o quadro a seguir:
“O jogo constitui o polo extremo da assimilação da realidade no ego, tendo
relação com a imaginação criativa que será fonte de todo o pensamento e raciocínio posterior” (PIAGET, 1962, p. 162).
No quadro a seguir, as características do xadrez e as implicações
educacionais são consistentemente esclarecidas.
Características do xadrez Implicações nos aspectos educacionais e
de formação do caráter
Fica-se concentrado e imóvel na cadeira O desenvolvimento do autocontrole
psicofísico
Fornecer um número de movimentos num determinado tempo
Avaliação da estrutura do problema e do tempo disponível
Movimentas peças após exaustiva análise de lances
Desenvolvimento da capacidade de pensar com abrangência e profundidade
Após encontrar um lance, procurar outro melhor.
Tenacidade e empenho no progresso contínuo
Partindo de uma posição a princípio igual, direcionar para uma conclusão
brilhante (combinação). Criatividade e imaginação
O resultado indica quem tinha o melhor plano
Respeito à opinião do interlocutor
Dentre as várias possibilidades, escolher uma única, sem ajuda externa.
Estímulo à tomada de decisões com autonomia
Um movimento deve ser consequência lógica do anterior e deve apresentar o
seguinte
Exercício do pensamento lógico, autoconsistência e fluidez de raciocínio.
( Silva, 2004)
Existem algumas maneiras de começar um jogo de xadrez, podendo-se dar
início com o movimento de um dos pões, andando uma ou duas casas e até saída
com um dos cavalos. Os grandes jogadores criaram uma estratégia com dez passos
para desenvolver uma boa abertura (BERNARDO, 2010):
1º passo: sempre posicionar as peças pelo centro do tabuleiro;
2º passo: não mexer a mesma peça duas vezes, para não perder tempo;
3º passo: as primeiras peças a serem jogadas: peões centrais, cavalos e
bispos, para fecharem o meio;
4º passo: fazer o roque o mais rápido possível, para dar segurança ao rei e
colocar a torre em jogo;
5º passo: todo lance deve ter um objetivo claro e lógico, para atacar ou
defender;
6º passo: não utilizar a dama muito cedo, só se for para dar algum golpe;
7º passo: ter o valor da peça na mente na hora da captura;
8º passo: fazer lances que dificultem o desenvolvimento do adversário;
9º passo: movimentar pouco os peões na abertura. Os peões na sua posição
inicial defendem muitas casas;
10º passo: procurar posicionar os bispos nas diagonais, no centro, e as
torres nas colunas centrais.
2.1 Outros estudiosos que reforçam os benefícios do jogo de xadrez
Stephenson (1979), apud Silva (2008), trabalhando com programas
intensivos de xadrez, provou o aumento do rendimento escolar nas atitudes, esforço,
concentração e autoestima em, pelo menos, 50% de seus estudantes.
Browm (1981), apud Silva (2008), afirma que a difusão do xadrez no meio
escolar contribui, não somente para se exercitar as qualidades pessoais de cada
indivíduo como também ajuda a superar problemas de convívio em grupo e de
conduta.
Fergusson (1983), apud Silva (2008) demonstrou a influência decisiva do
xadrez sobre o pensamento crítico de estudantes que haviam sido submetidos a
cursos intensivos desta disciplina.
Varges (2009), apud Lima (2010), destaca que o xadrez tem sido investigado
por áreas como a psicologia, a pedagogia, a informática entre outras. Sendo tomado
como modelo para estudos em computação e tem uma base que se assemelha à
matemática.
Assim, estimula significativamente o desenvolvimento de habilidades
cognitivas e as operações do intelecto, despertando o espírito reflexivo e crítico, e
ainda amplia a capacidade para a tomada de decisões, onde o aluno adquire valores
morais, melhora a segurança pessoal e a auto-estima. Além disso, desenvolve a
atenção e a capacidade de concentração por meio da ludicidade que proporciona
prazer ao educando.
3 METODOLOGIA
Ao iniciar a programação do projeto de xadrez, fez-se um trabalho de
divulgação com cartazes na escola e explicações aos alunos. Os responsáveis
assinaram autorização permitindo que seu filho participasse das atividades
propostas e inclusive do teste d2, que consegue medir a atenção concentrada, que
ocorreram antes e no final. Este foi aplicado e corrigido pelo psicólogo Ocimar
Aparecido Dacome, CRP 05789/08, habilitado para saber em que nível de percentis
os alunos se encontravam.
Realizaram-se questionários para saber o que eles sabiam sobre o jogo de
xadrez.
3.1 Caracterização dos estudos:
Foi desenvolvido no projeto um estudo tipo descritivo-exploratória com vistas
à aprendizagem do xadrez associada ao desenvolvimento da atenção e
concentração. Esse método de pesquisa é um dos mais utilizado para a realização
de trabalhos científicos.
De acordo com Gil (2008), qualquer classificação de pesquisa deve seguir
algum critério. Se utilizarmos o objetivo geral como critério, teremos três grupos de
pesquisa:
1. Pesquisas Exploratórias
2. Pesquisas Descritivas
3. Pesquisas Explicativas
Assim, ao iniciar qualquer pesquisa, deve-se primeiro saber qual é o objetivo
desta pesquisa. De acordo com esse objetivo, pode-se ter uma pesquisa
exploratória, ou uma pesquisa descritiva ou uma pesquisa explicativa.
De acordo com o mesmo autor, as pesquisas descritivas possuem como
objetivo a descrição das características de uma população, fenômeno ou de uma
experiência. Optou-se pela pesquisa descritiva exploratória por atender as
necessidades dos estudos do projeto.
3.2 População e Amostra
Dos alunos da 5ª série do período vespertino matriculados no Colégio
Estadual Parigot de Souza EMFP, foram selecionados pelos professores de
matemática e português 16 alunos que frequentavam a sala de apoio por
apresentarem déficit na aprendizagem.
3.3 Descrição dos instrumentos:
Foram utilizados durante a realização do projeto três instrumentos: teste d2
(Anexo 4), programa de xadrez e questionários.
3.3.1 Teste d2:
O teste d2 tem função de medir atenção concentra sendo reconhecido e
aprovado pelo Conselho Federal de Psicologia, amplamente utilizado em teste de
psicotécnicos para avaliar habilidades. A sua aplicação pode ser individual ou
coletiva. Os resultados dependem do local de aplicação e o estado emocional do
indivíduo envolvido.
Utilizou-se a forma coletiva para a realização do teste, os alunos foram
previamente instruídos, pelo psicólogo, sobre a avaliação. Foi necessário aplicá-lo
em duas etapas para saber em qual percentis os alunos se encontravam antes e
depois do projeto. Anexo 4
3.3.2 Programa de Xadrez
Criou-se um material didático específico para a realização de cada aula, de
acordo com as necessidades dos alunos. Utilizou-se um texto da história e a origem
do xadrez; da televisão pen drive com vídeos que demonstram os movimentos das
peças, tabuleiros, movimentos especiais, movimentos limitados e ilimitados; Durante
as aulas tratou-se muito a respeito dos benefícios do jogo de xadrez, propondo
debates; Criaram-se grupos de apoio para ajudar os demais alunos. Para cada tipo
de movimento das peças, fez-se uso de jogos pré-desportivo (a vantagem desse
mecanismo é de ensinar passo a passo o jogo).
Os jogos pré-desportivo utilizados foram:
Guerra dos peões;
Corrida dos cavalos;
Duelo dos Monarcas;
Cavalo e peões contra cavalo e peões;
Bispo e peões contra bispo e peões;
Torre e peões contra torre e peões;
Rainha e peões contra rainha e peões;
Entrega- Entrega: vence aquele que entregar primeiro as suas peças.
Laboratório de informática para jogar online, com alunos de outro
colégio.
Filmes: Uma aventura no reino de xadrez, Último Lance, Lances
Inocentes.
3.3.3 - Desenvolvimento do programa de Xadrez
No primeiro contato com os alunos observou-se que não eram receptivos,
embora tenha se realizado em clima calmo. No decorrer das aulas, pautamo-nos
pela paciência, perseverança, dinamismo, criatividade a utilização de vídeos como
recurso didático-pedagógico motivante e assiduidade para evitar descontinuidade.
Ao inicio do projeto foi-lhes entregue um questionário investigativo com
perguntas diretas sobre o jogo de xadrez (anexo 1). De posse dos resultados obtidos
elaborou-se um pequeno texto da história do xadrez (anexo 2), e após a sua leitura e
interpretação deviriam responder as perguntas referente ao texto.
Utilizou-se de um vídeo de animação para apresentar o tabuleiro e as peças
do jogo de xadrez (vídeo blog).
O tabuleiro foi o primeiro elemento que eles tiveram contato, conhecendo as
suas medidas, quantidades de casas, suas cores, o porquê das letras e dos
números. Os alunos se mostraram inquietos, desinteressados. Ocorreu que uma
aluna ofereceu resistência durante toda a aula – porque temos que aprender isso
daí? Respondi: O projeto está tentando ajudá-los a melhorarem a concentração e a
atenção.
Foram elaborados pequenos vídeos e uma apostila (anexo 3) para o
aprendizado das peças e seus respectivos movimentos, que foram utilizadas durante
todo o processo de aprendizagem. Cada aluno possuía uma apostila. Os vídeos
estão postados no you tube por PROFSILVIO.
Após apresentação e explicações de um vídeo a respeito do peão,
posicionamento e os movimentos foram entregue os jogos de xadrez, as duplas
formadas, para terem o primeiro contato com as peças. Iniciaram-se os movimentos
através de um jogo pré-desportivo, peão contra peão ou guerra dos peões. A mesma
aluna oferece resistência, mas com as intervenções ela participou juntamente os
demais.
As aulas seguintes, das demais peças e movimentos especiais, também
foram dadas através de vídeos, explicações e jogos pré-desportivos (conforme
programa elaborado). O comportamento dos alunos foi melhorando gradativamente.
Pelo bom comportamento e bom desempenho foi entregue no final de cada período
um docinho pela participação.
Aquela aluna que oferecia resistência tornou-se assídua e realizava todas as
atividades realizava com outros alunos.
A utilização do laboratório de informática foi uma experiência muito positiva,
eles mostravam-se motivados para jogar com alunos de outras escolas e ao mesmo
tempo conversar on line sobre as jogadas com os adversários.
REGISTRO DAS AÇÕES
Período AÇÃO
Junho e Julho
Foi realizada a divulgação do projeto na escola com cartazes, explicações do projeto para os alunos envolvidos. Para os professores, equipe pedagógica, funcionários durante as reuniões pedagógicas.
Agosto
Realizou-se aplicação do teste de D2 nos alunos, para conhecer o nível de atenção e concentração (percentis) dos alunos pelo psicólogo. O projeto teve início no dia 12 de Agosto de 2011. Foi abordada a História do Xadrez, a Lenda de Sissa (através de vídeo, www.yuotube.com.br), pequenos vídeos relacionados com o Tabuleiro e movimentos básicos das peças do jogo de xadrez: Peão, Torre e o Bispo. Todos os movimentos são apresentados na televisão pen drive, com explicações. Os alunos iniciaram os movimentos das peças no tabuleiro. A importância do jogo de xadrez e suas implicações. Filmes: Lances inocentes e Últimos Lances
Setembro Os alunos seguem manuseando as peças: peões, torres e bispos, estão sendo incluídas as peças cavalo, rainha e o rei. Iniciaram-se técnicas como: 10 passos importantes para uma boa abertura .
Outubro Nessa etapa os alunos aprenderam os movimentos especiais: en passant, roque pequeno e o roque gigante, diferença entre xeque e xeque-mate. Os alunos estão prontos para o jogo propriamente dito. Começou aparecer os benefícios do jogo de xadrez.
Novembro E Dezembro
Este foi o último período, os alunos estavam desenvolvendo o jogo de xadrez e colocando em prática algumas de suas estratégicas e jogadas criada individualmente. Surgindo os benefícios do jogo xadrez. Eles começaram a utilizar o laboratório de informática, jogando com alunos de outras escolas e ao mesmo tempo interagindo sobre as jogadas – on line. Foi aplicado o teste D2 pelo psicólogo, através dos resultados notou-se melhora dos percentis.
OBSERVAÇÃO: em todas as aulas, questionava-se ao final e oralmente á respeito do conteúdo apresentado.
3.3.4 Questionários
Utilizou-se do questionário como instrumento de sondagem investigativa
para obter resultados do que os alunos entendiam do jogo de xadrez. Elaboraram-se
dois questionários; o primeiro com perguntas diretas e pessoais sobre o jogo de
xadrez. O segundo foi aplicado após explicações e estudos correspondentes a
origem e a história do xadrez. Os questionários seguem em anexo.
3.5 - Tratamentos dos Dados
Com os resultados do teste d2 e dos questionários elaborou um programa
de ensino do xadrez especialmente para os alunos. Os percentis obtidos através dos
testes foram comparados e contatou-se que ocorreram melhoras nos aspectos de
concentração e atenção e no aprendizado do jogo.
4 RESULTADOS
Foram elaborados dois gráficos e uma tabela de acordo com os resultados
do teste d2 obtidos pelos alunos. Estes foram citados em ordem alfabética de A até
P, colocando os percentis em RL antes e percentis em RL depois, e o percentual de
avanço de aluno. Nesse caso os resultados líquidos estão sendo representados pela
nomenclatura RL.
Os percentis dos alunos antes da realização do projeto são apresentados no
gráfico 1.
Gráfico 1: RL Antes
Os percentis dos alunos alcançados após a realização do projeto são
apresentados no gráfico 2.
0
20
40
60
80
100
120
A B C D E F G H I J K L M N O P
Gráfico 2: RL – Depois
5 DISCUSSÕES DOS RESULTADOS
Para um melhor desenvolvimento do programa, realizavam-se discutições
com os participantes referentes aos movimentos das peças, do jogo propriamente
dito e dos objetivos, constatando-se que a cada encontro crescia a vontade de
aprender, melhorando o comportamento, relação professor-aluno e aluno-aluno,
surgindo o lado afetivo.
É importante destacar que utilizou-se do teste d2 para obterem-se os
percentis dos alunos antes e no final do programa, sendo que os resultados obtidos
não apresentaram nenhuma deficiência para o objetivo do projeto.
Para os resultados positivos em relação ao desenvolvimento da atenção
concentrada considerou-se o RL – Cálculo do resultado líquido – que é o número
total de sinais avaliados corretamente, ou seja, os desempenhos totais dos alunos.
(BRINCKENKAMP, 2001).
Para a execução do teste d2 é necessário levar em consideração alguns
aspectos como: horário, local, estado emocional do aluno. (BRINCKENKAMP,
2001).
Estabeleceu-se uma relação entre os testes aplicados e conclui-se que
ocorreram grandes melhoras na atenção concentrada dos alunos.
0
20
40
60
80
100
120
A B C D E F G H I J K L M N O P
A tabela foi elaborada para saber o percentual de avanço dos alunos.
TABELA
RL- antes RL-depois % atingimento
Aluno A 70 90 12,9%
Aluno B 5 50 100,0%
Aluno C 40 30 7,5%
Aluno D 60 80 13,3%
Aluno E 10 50 50,0%
Aluno F 90 60 -67,0%
Aluno G 95 99 10,4%
Aluno H 60 90 15,0%
Aluno I 50 Faltou -
Aluno J 70 80 11,4%
Aluno k 50 Faltou -
Aluno L 60 50 8,3%
Aluno M 20 20 0,0%
Aluno N 99 Faltou -
Aluno O 10 Faltou -
Aluno P 90 Faltou -
No item atingimento encontram-se alguns espaços vazios, devido à ausência
de alguns alunos no do teste final.
Encontram-se estudos que confirmam que o jogo de xadrez desenvolve
melhoras na atenção concentrada e outras habilidades em seus praticantes. No
site clube de xadrez, apresenta um estudo realizado na Alemanha, comparando dois
grupos de pessoas: praticantes do jogo de xadrez e não praticantes, traz ás
seguintes conclusões:
o O Xadrez estimula a atividade intelectual e estabiliza a personalidade
de crianças e jovens durante seu crescimento. Isso é evidente,
sobretudo, na puberdade: crianças que jogam Xadrez apresentam
menos crises decorrentes das transformações dessa fase etária do que
as que não jogam.
o O raciocínio lógico e a capacidade de cálculo são estimulados,
produzindo excelentes resultados no desempenho escolar, com
destaque particularmente notável nos casos da Física e da
Matemática.
o Em aspectos gerais, os alunos que jogam Xadrez apresentam nítida
superioridade em força de vontade, tenacidade, memória e
concentração.
o O Xadrez ensina a criança a avaliar as conseqüências dos seus atos,
tornando-as mais prudentes e responsáveis. (CLUBE DE XADREZ,
2009).
Canadá, por exemplo, buscam demonstrar que a utilização do xadrez no
ensino da lógica aumenta-se de 62% para 81% a capacidade de resolução de
problemas. Na Califórnia, em 1985, os estudos de George Stephenson, revelaram
que o desempenho dos estudantes melhora sensivelmente após vinte dias de jogos
de xadrez constatando os resultados que seguem: rendimento acadêmico 55%,
comportamento 62%, esforço 59% e auto estima 55% ( Angélico, 2010).
Segundo Mendes (2011), durante um mês os alunos praticaram xadrez duas
vezes por semana e fizeram dois teste de racicínio, um no começo e outro no final.
Constatou-se , após o teste final que houve uma melhora significativa no raciocineo
lógico.
6 CONCLUSÃO
O estudo realizado teve como objetivo oferecer aos alunos de uma
instituição pública momentos específicos para a prática do jogo de xadrez dentro da
escola, almejando melhorias no desenvolvimento da atenção e concentração. Os 16
alunos da 5ª série do ensino fundamental que participaram da pesquisa foram
submetidos ao teste d2, programa de ensino- aprendizagem do xadrez, elaborado
especialmente para o estudo e a prática.
Notou-se inicialmente, que os participantes necessitavam de atenção e de
intervenção especial, pois apresentavam dificuldades em responder ao
questionários, assimilar os movimentos das peças do jogo além de comportamento
inadequado, muita conversa e falta de concentração.Esses fatores somados
estavam dificultando o aprendizado.
De posse do perfil da turma, buscou-se metodologias diferenciadas e de
fácil aprendizado para ensinar o xadrez . Uma das primeiras estratégias utilizadas e
de grande valia para este estudo, foi a conquista da confiança e a amizade,
mostrando que o progama faria diferença em suas vidas: na escola e na sociedade.
Os participantes entenderam a importância do programa e as aulas tornaram-se
mais agradáveis para todos, tornando-se um ambiente descontraído, ocorrendo
interesse e discussão a cada novidade que se aprendia sobre o xadrez: movimentos
especiais, movimentos ilimitados, movimentos das peças, objetivos e caracteristicas
do jogo.
O uso do laboratório de informática para que os alunos praticassem o jogo
de xadrez com outros adversários on-line, podendo discutir e analisar as jogadas
entre eles foi um método que superou todas as expectativas do programa, os
alunos adoraram.
Ao implementar as atividades da unidade diática e o material, procurou-se
conservar o objetivo geral e os objetivos específicos que foram elaborados no início
da proposta que pretendia oportunizar um tempo maior para a prática do xadrez na
escola, voltada para atenção e concentração dos participantes, com um programa
de aprendizagem especialmente estruturado para este grupo: história, importância,
benefícios, movimentos de peças, desenvolvimento do jogo, e outros fatores
positivos para os praticantes do jogo de xadrez.
Durante o programa foram realizadas duas avaliações através do teste d2,
que possibilitaram medir a atenção concentrada e questionários para identificar o
conhecimento prévio dos alunos sobre o jogo de xadrez. Por meio da comparação
dessas avaliações pode-se verificar melhoras significativas dos participantes,
constatando que o jogo de xadrez contribui de forma significativa para a melhora da
atenção e concentração.
Assim é possível concluir que há de fato, influência da iniciação ao xadrez
sobre o desenvolvimento da concentração e atenção para a sua aprendizagem no
grupo de estudado e que, possivelmente se a escola fizesse uso frequente do jogo
de xadrez ocorreriam melhoras de aprendizagem dos alunos devido o
desenvolvimento das habilidades de atenção e concentração voltadas para a
aprendizagem, tendo em vista benefícios como o desenvolvimento da lógica do
raciocínio, a imaginação, o exercício constante de compreensão e solução de
problemas, necessários ao jogador.
7 BIBLIOGRAFIA
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<http://www.semar.edu.br/revista/pdf/artigo-lays-Angelica-Luciana-porfirio.pdf>. Acesso
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<http://www.cex.org.br>. Acesso em: 24 março 2012.
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PIMENTA, Ciro José Cardoso. Xadrez: esporte, história e a sua influência na
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ST - SEMPRE TOPS. Pesquisa Descritiva Exploratória. Disponível em:
<http://www.sempretops.com/estudo/pesquisa-descritiva-exploratoria>. Acesso em:
28 março 2012.
TABULEIRO DE XADREZ. História do xadrez. Mitos da criação do xadrez.
Disponível em: <http://www.tabuleirodexadrez.com.br/historia-do-xadrez.htm>.
Acesso em: 27 março 2012.
8 Anexos
Anexo - 1
Questionário - 1
COLÉGIO PARIGOT DE SOUZA ENSINO EFMP
DATA:
NOME:
SÉRIE:
PERGUNTAS
1- Você conhece o jogo de xadrez?
2- Você sabe jogar xadrez?
3- Com quem você aprendeu a jogar?
4- O que você mais gosta do xadrez?
5- Você conhece alguém que saiba jogar xadrez?
Anexo – 2
Questionário - 2
COLÉGIO PARIGOT DE SOUZA ENSINO EFMP
DATA:
NOME:
SÉRIE;
HISTÓRIA DO JOGO DE XADREZ
A invenção do jogo de xadrez já foi atribuída a Chineses, Egípcios, Persas,
Árabes e, quem diria a Aristóteles e ao Rei Salomão. Porém a história não confirma
tais lendas.
Ao que tudo indica, o xadrez surgiu no norte da Índia, durante os séculos V e
VI da era cristã. Nessa época não se chamava xadrez nem tinha a forma que
conhecemos hoje. Evoluiu a partir de um jogo indiano chamado chaturanga, em que
quatro jogadores moviam suas peças de acordo com o resultado de um dado
arremessado. Os movimentos das peças não eram todos iguais aos do xadrez.
O chaturanga tornou-se mais popular quando se converteu num jogo para
dois adversários. A Pérsia foi provavelmente a primeira nação a conhecê-lo e
quando sendo conquistadas pelos árabes, estes o levaram juntamente com a
expansão do Islamismo, até a Europa.
Com o advento da Renascença, o jogo de xadrez sofre as alterações
definitivas, transformando-se em um jogo mais ágil. Novos poderes foram dados a
algumas peças (dama, bispo, peões), nascendo assim, o xadrez moderno.
*Os persas são um povo iraniano que vive principalmente no Irã,
*Nascimento de Cristo *Islamismo= religião
Após leitura do texto: História do Xadrez responda:
1- Onde surgiu o xadrez?
2 - Em que século surgiu o Jogo de Xadrez?
3 - Como era chamado o Jogo de Xadrez?
Anexo – 3
APOSTILA DO JOGO DE XADREZ
TABULEIRO
Em modo de explicações para darmos ao inicio a uma partida de xadrez é
necessário dois jogadores, cujo jogo é realizado em um tabuleiro, que geralmente è
feito de madeira, com medidas de 45x50cm, com 64 casas, divididas por 32 casas
pretas e 32 casas brancas. No século XIII as casas do tabuleiro passaram a ser
dividas em duas cores para facilitar a visualização dos enxadristas. (figura 1)
Figura 1
PEÇAS: MOVIMENTO DAS PEÇAS E FORMA DE CAPTURAR e MOVIMENTOS
ESPECIAIS
Cada jogador iniciará o jogo com dezesseis peças sendo (brancas e pretas),
duas torres, dois cavalos, dois bispos, uma rainha (dama), um rei e oito peões.
(figura 2)
Figura 2
As peças possuem valores conforme seu raio de ação no jogo: torre-5;
cavalo-3; bispo-3; peão-1; rainha (dama)-9 e o rei, mesmo com seu raio de ação
pequeno, o valor dele se torna infinito pelo objetivo do jogo.
Vence esse jogo quem conseguir dar xeque-mate (quando o rei não tem
mais saída) no rei do adversário primeiro, esse é objetivo principal do jogo.
Os peões: colocam-se a frente das demais peças, ficando na segunda fileira
do tabuleiro. Os seus movimentos são para frente e nunca podem recuar, sendo a
única peça que não pode usar o recurso do recuo, anda somente de uma em uma
casa, salve quando for movimentar-se pela primeira vez poderá andar até duas
casas; O duplo avanço do peão em sua primeira jogada surgiu em 1283, em um
manuscrito europeu, o seu movimento de capturar outra peça sempre será na
diagonal e ficando no local onde estava a peça capturada.
Posição inicial dos Peões
Figura 3
Movimento dos peões
Figura 4
Movimentos de captura do peão
As torres: essas são colocadas nas extremidades do tabuleiro, os seus
movimentos são na horizontal e vertical e podem movimentar quantas casas forem
necessárias, a sua captura é conforme o seu movimento e ficando no local da peça
capturada. Elas são denominadas como: torre do rei e torre da rainha.
Movimentos das Torres
Figura 1: Posição inicial das torres Figura1: Movimentos da torre
Os cavalos: eles colocados ao lado das torres é uma peça muito
interessante, os seus movimentos formam a letra L, devendo andar sempre de
quatro em quatro casas, não importando a sua direção. Também é a única peça que
pode passar por sobre as outras. A sua captura se da na ultima casa que forma a
letra L.
Movimentos dos Cavalos
Figura 13 Posição inicial dos cavalos Figura 14 Movimentos do cavalo
Os bispos: esses são colocados ao lado de cada cavalo são conhecidos
como: bispo da casa branca e bispo da casa preta (bispo do rei e bispo da rainha),
eles se movimentam somente em diagonal nas casas de suas referidas casas.
Podem capturar conforme o seu movimento e ficando no local da peça capturada.
Essa foi colocada pela igreja, quando ela tinha um grande poder, um jogo tão
importante e que só nobreza praticava ela não poderia ficar de fora.
Movimentos dos Bispos
Figura 15: Posição inicial dos Bispos Figura 16: Movimentos dos Bispos
A dama: em alguns livros, essa peça, vem com a denominação de rainha o
que não é o correto porque acaba confundindo no momento de fazer as anotações;
ficando com duas letras R, essa peça fica colocada ao lado rei e do seu bispo, a sua
colocação no tabuleiro está relacionada com a sua cor (rainha branca na casa
branca e rainha preta na casa preta), ela possui o maior raio de ação dentro do
tabuleiro, podendo andar, na horizontal, vertical e na diagonal e a captura é feita
conforme o seu movimento e ficando na casa da peça capturada.
Movimentos das Damas
Figura 17: Posição Inicial Figura 18: Movimentos da dama
O rei: ele é a peça de maior importância nesse jogo, se ele levar um xeque-
mate o jogo termina, não existe captura do rei, ele pode andar nas mais variadas
posições, igual a rainha, mas só uma casa por vez. O rei fica posicionado no centro
do tabuleiro, ao lado de sua rainha e de seu bispo, ele também pode capturar as
peças que lhe oferecem perigo, ficando na casa da mesma. Um rei nunca é
colocado, no tabuleiro, um de frente para o outro. No xadrez existem outros
movimentos especiais, fora o caso do en passant.
Movimentos dos Reis
Figura 19: Posição Inicial dos Reis Figura 20: Movimentos do Rei
Promoção do peão
Figura 21: Inicio da promoção Figura 22: A promoção
Movimento especial do peão en passant
Figura 23: Inicio do en passant Figura 24: Captura por en passant
Figura 25: Finalização do en passant
Movimentos do Roque Pequeno
Figura 26: Posição para o Roque Pequeno Figura 27: Posição no Final do
Roque Pequeno
Movimento do Roque Grande
Figura 28: Posição Para o Roque Grande Figura 29: Posição Final do Roque
Xeque: ocorre quando o rei esta sendo ameaçado, por qualquer peça, de
ser capturado pelo adversário.
Figura 30: Xeque
Xeque-mate: a palavra xeque-mate no xadrez vem da frase persa “Shah
Mat” que significa: O rei está morto. Quando o rei esta sendo ameaçado, por uma ou
mais peças, e não tendo como se defender, indo para outra casa ou alguma outra
peça para defendê-lo, então é o ponto final da partida. O adversário diz xeque-mate.
Figura 31: Xeque-mate
Anexo 4
Teste D2
É um teste de atenção concentrada, reconhecido e aprovado pelo Conselho
Federal de Psicologia. Sendo utilizado com grande frequência em exames
psicotécnicos, para avaliar a aptidão de dirigir veículos. Podendo ser aplicado de
duas maneiras: individual ou coletiva.
“Dá informações sobre a quantidade de deficiência e os desvios do
desempenho. O número total de sinais examinados – sem se levar em conta se as
marcações foram corretas ou erradas – é chamado Resultado Bruto (RB).
Subtraindo-se do RB o Total de Erros (TE). Teremos o Resultado Líquido (RL), que
nos fornece o total de sinais examinados corretamente. O TE é convertido em
Porcentagem de Erros (E%). Finalmente, a diferença entre o desempenho máximo e
mínimo, nas linhas do teste, dará a Amplitude de Oscilação (AO). Para RB, RL, E%
e AO, existem normas em percentis. A partir do protocolo do teste aplicado, obtém-
se, imediatamente, um perfil que caracteriza o desempenho do examinado.” (Manual
de aplicação e correção do teste d2).
Percentis do teste:
1 a 5 - inferior
10 a 25 - médio inferior
30 a 70 - médio
75 a 90 - médio superior
95 - superior
99 - muito superior.
DA APLICAÇÃO:
O teste d2 é composto: por folhas de teste e manual de aplicação e
correção. As folhas de teste contem atividades nos lados (frente e verso), um deles
é utilizado para proceder às instruções necessárias, e a realização de um prévio
treinamento. No lado oposto será realizado o teste, que é composto por 14 linhas
contendo 47 caracteres em cada linha. O aluno deve reconhecer os caracteres a ser
assinalado em meio a outros com diferenças sutis, exigindo para tanto considerável
atenção concentrada. Ele vai ter um tempo limite para cada linha, logo a rapidez
torna-se uma variável importante.
Fez-se uso da forma coletiva, para a realização do teste d2, para esse grupo
de estudos. Os alunos que participaram do projeto foram previamente informados
sobre a avaliação. Os testes seriam aplicados por um psicólogo com a finalidade de
saber em que nível de atenção e concentração que eles se encontravam, e seria
dividida em 2 etapas.
A primeira se daria antes da realização do projeto. A segunda no final do
projeto. Procurou-se utilizar desse instrumento como forma de avaliar,
quantitativamente e objetivamente, e constatar que o projeto favorecia na melhora
da atenção e concentração dos alunos.
DA CORREÇÃO:
Após a aplicação coletiva do teste, cada folha de avaliação a submetida a
uma correção que pode ser realizada via on-line. Para uma melhor descrição
procurou-se descrever os dados óbitos, e que foram submetidos ao tratamento,
seguindo instruções do manual.
Erro tipo 1 (E1) – O total de erro tipo 1 é obtido através da utilização de crivo
para essa finalidade, que representa os erros de omissão. Anota-se o número
destes erros para cada linha da coluna.
Erro tipo 2 – É mais raro, são erros de troca. Da mesma forma anota-se o
número de marcações incorretas para cada linha da coluna.
Total de erro (TE) – soma-se os erros tipo 1 e 2. A soma dos erros das 14
linhas dará o numero total de erros.
Porcentagem de Erros (E%) o total de erros é transformado em
porcentagem, pela fórmula E% = 100 X TE/RB.
Calculo do resultado líquido (RL) – considera-se resultado líquido o valor do
resultado bruto menos o total de erros (RL=RB-TE). Obtendo o desempenho total.
Consulta as normas – As normas são apresentadas com formatos de
tabelas, sendo que para cada faixa etária e grau de escolaridade é consultada uma
tabela específica, onde os dados brutos poderão ser transformados em percentis.
O objetivo desse procedimento é avaliar o desempenho total do aluno
relacionado à atenção concentrada, leva-se em consideração o resultado líquido
(RL), disposto em duas tabelas, sendo que uma corresponde ao antes e a outra ao
depois do projeto.
RECOMENDAÇÕES:
Quando da análise de testes psicológicos é sempre prudente tomar certas
precauções, existem muitas variáveis a serem consideradas: a adequação do local,
o estado de saúde física e mental dos alunos e do avaliador, a motivação e
interesses. Existem fatores externos que podem interferir no desempenho e a
correção do teste.